Vous êtes sur la page 1sur 17

Per sistema interattivo intendiamo, in modo del tutto generale, qualsiasi combinazione di componenti

hardware e software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di
supportare leffettuazione di un compito.

Per interfaccia duso (o interfaccia utente, user interface) intendiamo linsieme di tutti i componenti di un
sistema interattivo (software o hardware) che forniscono allutente informazioni e comandi per
permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema.

Con il termine compito (in inglese, task), di uso molto frequente in questo contesto, si intende infine
qualsiasi insieme di attivit richieste per raggiungere un risultato.

LISO 9241 ha titolo Ergonomics of Human-System Interaction

Un sistema pu avere una complessit interna (o strutturale) elevata perch composto da molti
componenti che interagiscono fra loro in modo complicato o pu avere una elevata complessit
esterna (o funzionale) se destinato a supportare numerose attivit

La complessit interna genera spesso una certa complessit funzionale.

Tipicamente, la complessit strutturale di un programma pu essere misurata contando le linee di


codice sorgente che lo costituiscono. (source lines of code, SLOC)

Per misurarne la complessit funzionale, invece, stato definito il concetto di punto funzione (function
point), unit di misura delle funzionalit visibili allutente, indipendente dalla particolare tecnologia
utilizzata per realizzarle. (function points, FP)

Innanzitutto, i bisogni degli utenti fanno nascere nuovi prodotti, i quali a loro volta inducono nuovi bisogni:
lesperienza duso ne suggerisce sempre delle modifiche migliorative, che si concretizzano in nuove versioni
o in prodotti nuovi (ciclo a). Poi levoluzione della tecnologia offre continuamente nuove possibilit. Anche
in questo caso c un ciclo di feedback: i prodotti esistenti stimolano la ricerca di innovazioni tecnologiche,
e queste permettono miglioramenti ai prodotti (ciclo b). Questo fa s che i prodotti esistenti siano
continuamente rimpiazzati da prodotti che utilizzano tecnologie di nuova generazione. Ogni prodotto
stimola la concorrenza a superarne le prestazioni, e deve a sua volta superare i prodotti che nascono da
questa competizione (ciclo d). Infine, i prodotti dellinformatica e delle telecomunicazioni costituiscono un
vero e proprio ecosistema, in perenne evoluzione. Levoluzione di un prodotto produce la necessit di
cambiamento nei prodotti a esso correlati, che devono adattarsi alle sue nuove caratteristiche, in un
complesso sistema di condizionamenti reciproci (ciclo c).
Questa tendenza allevoluzione accelerata dei prodotti software e alliperfunzionalismo potrebbe ridursi,
almeno in parte, con la trasformazione, in atto da tempo, del software da prodotto a servizio, erogato
attraverso la rete (software as a service, SaaS).

Secondo questo modello, nella prima fase di vita di ogni prodotto le sue prestazioni sono inadeguate
rispetto ai bisogni degli utenti. In questa fase il prodotto ancora immaturo: si tratta, per cos dire, di una
tecnologia che cerca, senza ancora riuscirci appieno, di soddisfare le esigenze dei suoi utenti (fase centrata
sulla tecnologia). In seguito allevoluzione del prodotto, esso ammesso ovviamente che sopravviva nel
mercato raggiunge il punto di pareggio, nel quale le prestazioni eguagliano i bisogni del suo utente
tipico, quello a cui si rivolge prioritariamente. In seguito a ulteriori evoluzioni, il prodotto entrer in una
fase in cui le prestazioni eccedono i bisogni di questo utente, perch cercher via via di soddisfare le
esigenze di tutti i possibili utenti (fase centrata sullutente).

Il divario digitale o digital divide il divario esistente tra chi ha accesso effettivo alle tecnologie
dell'informazione (in particolare personal computer e internet) e chi ne escluso, in modo parziale o totale.

Il divario digitale pu essere colmato in 2 maniere opposte ma complementari: aumentando


lalfabetizzazione informatica (esempio: programmi di e-Inclusione dellUE) aumentando la facilit duso dei
sistemi interattivi. In questo contesto, linterfaccia duso dei sistemi riveste un ruolo fondamentale. Essa ha
il compito di filtrare la complessit, presentando allutente unimmagine semplificata del prodotto, e
congruente con i compiti che egli deve svolgere. Una buona interfaccia non solo nasconde la complessit
interna del sistema, ma ne riduce la complessit funzionale.

HCI una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi
basati su computer destinati alluso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano.

L'Ergonomia (o scienza del Fattore Umano) ha come oggetto l'attivit umana in relazione alle condizioni
ambientali, strumentali e organizzative in cui si svolge. Il fine l'adattamento di tali condizioni alle esigenze
dell'uomo, in rapporto alle sue caratteristiche e alle sue attivit.
-CAP 3-

Il modello di Norman:

Questo modello scompone il nostro operare sugli oggetti in sette passi (o stadi) principali:

1. Formare lo scopo: decidiamo quale scopo vogliamo raggiungere

Esecuzione (la fase in cui pianifichiamo ed effettuiamo le azioni sul sistema):

2. Formare lintenzione: decidiamo che cosa intendiamo fare per raggiungere lo scopo prefissato

3. Specificare unazione: pianifichiamo nel dettaglio le azioni specifiche da compiere

4. Eseguire lazione: eseguiamo effettivamente le azioni pianificate

Valutazione (la fase in cui confrontiamo quello che successo con lo scopo che volevamo raggiungere):

5. Percepire lo stato del mondo: osserviamo come sono cambiati il sistema e il mondo circostante
dopo le nostre azioni

6. Interpretare lo stato del mondo: elaboriamo ci che abbiamo osservato, per dargli un senso

7. Valutare il risultato: decidiamo se lo scopo iniziale stato raggiunto.

Con il termine, intraducibile in italiano, di affordance, si denota la propriet di un oggetto di influenzare,


attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato.

Il feedback un segnale che indica chiaramente allutente quali modifiche le sue azioni hanno prodotto
sullo stato del sistema.

Il compito del progettista pertanto quello di progettare oggetti con buona affordance, per ridurre
lampiezza del golfo della esecuzione, e con buon feedback, per ridurre lampiezza del golfo della
valutazione.

Definizione di usabilit secondo il modello dellISO 9241:

Lusabilit di un prodotto il grado con cui esso pu essere usato da specificati utenti per raggiungere
specificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specificato contesto duso.

Lefficacia viene definita come la accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono
specificati obbiettivi. Essa considera pertanto il livello di precisione con cui lutente riesce a raggiungere i
suoi scopi, misurato in qualche modo numericamente.
Lefficienza definita come la quantit di risorse spese in relazione all'accuratezza e alla
completezza con cui gli utenti raggiungono gli obiettivi. Tali risorse potranno essere di natura differente
secondo le situazioni, e potranno anchesse essere quantificate. Per esempio: il tempo impiegato per
ottenere un determinato risultato, il numero di tasti da premere per realizzare una certa funzione, il
numero di operazioni di un certo tipo da effettuare, ecc.

La soddisfazione, infine, definita in modo in effetti un po contorto - come la libert dal disagio
e lattitudine positiva verso luso del prodotto

Applicando questa definizione, potremo misurare lusabilit associandole tre grandezze numeriche, che
ne quantifichino lefficacia, lefficienza e la soddisfazione dellutente. Lusabilit non una propriet
assoluta degli oggetti, ma sempre relativa al compito da svolgere, all'utente che lo svolge e al contesto
duso.

Un sistema che sia facile da imparare si dice dotato di elevata apprendibilit (learnability).

Un sistema le cui modalit duso siano facili da ricordare si dice dotato di unelevata memorizzabilit
(memorability).

Jakob Nielsen definisce lusabilit come la somma dei cinque attributi seguenti:

Apprendibilit: Il sistema dovrebbe essere facile da imparare, in modo che lutente possa
rapidamente iniziare a ottenere qualche risultato dal sistema;

Efficienza: Il sistema dovrebbe essere efficiente da usare, in modo che, quando lutente ha
imparato a usarlo, sia possibile un alto livello di produttivit;

Memorabilit: Il sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che lutente occasionale sia
in grado di ritornare al sistema dopo un periodo di non utilizzo, senza dover imparare tutto di nuovo;

Errori: Il sistema dovrebbe rendere difficile sbagliare, in modo che gli utenti facciano pochi errori
durante luso e in modo che, se ne fanno, possano facilmente recuperare. Inoltre, non devono avvenire
errori catastrofici.

Soddisfazione: Il sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli utenti siano
soggettivamente soddisfatti quando lo usano.

Una definizione di usabilit cos articolata, pur mettendo in evidenza aspetti molto importanti, non
strettamente necessaria. Infatti, la definizione data nellISO 9241, che si focalizza sugli effetti dellusabilit
in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione, in relazione a uno specifico contesto di utilizzo e a uno
specifico utente, in grado di tenere in considerazione anche gli effetti di apprendibilit o memorabilit
insoddisfacenti. Se per esempio un certo utente non fosse in grado di ricordare determinati comandi, in
una data situazione duso, questo comporterebbe necessariamente una riduzione dellusabilit secondo
lISO 9241: efficacia, efficienza e soddisfazione nelluso del prodotto, infatti, ne risentirebbero.

Laccessibilit la capacit dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze
tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di
coloro che a causa di disabilit necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.
Un prodotto dotato di usabilit universale un prodotto dotato di usabilit per utenti generici in qualsiasi
condizione duso.

-CAP 5-

La progettazione human-centred non una specifica metodologia di progettazione, ma un approccio


generale, che pu essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da
realizzare e delle caratteristiche dellorganizzazione che ospita il progetto. A questo proposito, lISO 13407
specifica che, quali che siano i processi e i ruoli adottati, lutilizzo di un approccio human-centred
caratterizzato dai seguenti quattro punti:

a. il coinvolgimento attivo degli utenti e una chiara comprensione dei requisiti degli utenti e dei compiti;

b. unassegnazione appropriata delle funzioni fra utenti e tecnologia;

c. literazione delle soluzioni di progetto;

d. una progettazione multi-disciplinare.

Un caso duso pu essere definito come un insieme dinterazioni fra lutente (o pi utenti) e il sistema,
finalizzate a uno scopo utile per lutente.

Semplificando al massimo, possiamo dire che il progettista orientato al sistema si occupa di progettare
funzioni, lasciando allutente il compito di metterle nella sequenza giusta, per ottenere ci che gli serve.
Si accontenta di fornire i mattoni di base, lasciando allutente lincombenza di costruirsi ci che gli serve.
Segue un approccio bottom- up. Il progettista orientato allutente, invece, desidera conoscere perch
lutilizzatore adoperer il sistema, e vuole permettergli di raggiungere questi obiettivi nel modo pi
semplice e lineare. Segue un approccio top-down: non parte dalle funzioni, ma dagli obiettivi ci che
abbiamo chiamato casi duso - le funzioni saranno definite dopo, di conseguenza.

Universal design la progettazione di prodotti e ambienti usabili da tutte le persone, al massimo grado
possibile, senza la necessit di adattamenti o progettazioni speciali.

Sette principi generali del design universale:

1. Equit duso: il prodotto della progettazione utile e vendibile a persone con abilit diverse.

2. Flessibilit duso: il prodotto della progettazione supporta un ampio spettro di preferenze e abilit
individuali.

3. Uso semplice e intuitivo: luso del prodotto della progettazione facile da comprendere,
indipendentemente dallesperienza, conoscenza, capacit linguistica o livello di concentrazione corrente
dellutente.

4. Informazione percepibile: il prodotto della progettazione comunica efficacemente linformazione


necessaria allutente, indipendentemente dalle condizioni ambientali o dalle abilit sensoriali dellutente.

5. Tolleranza agli errori: il prodotto della progettazione minimizza i rischi e le conseguenze avverse di
azioni accidentali o non intenzionali.

6. Ridotto sforzo fisico: il prodotto della progettazione pu essere usato in modo efficace,
confortevole e con sforzo minimo.
7. Dimensione e spazio adatti alluso e allapproccio: vengono forniti dimensioni e spazi appropriati
per lavvicinamento, la manipolazione e luso, indipendentemente dalla corporatura, postura o mobilit
dellutente.

Per produrre un design universale si pu agire in 3 diverse maniere:

1. uso di adattatori - Si definisce un utente medio (o normale) del sistema, cio quel tipo di utente
al quale il prodotto prioritariamente sindirizza. Si analizzano i suoi bisogni e i suoi contesti duso, e
si progetta il sistema per lui. Per gli altri utenti chiamiamoli utenti speciali si realizzeranno
dei componenti ad hoc, separati dal sistema, i quali, in sostanza, lo adatteranno alle varie situazioni
dinteresse.
2. sistema adattabile - Si progetta senza privilegiare lutente medio, ma tenendo in considerazione fin
da subito le necessit di tutte le categorie di utenti. Non serviranno adattatori o tecnologie assistive
esterni al sistema: questi sar in grado di adattare il proprio funzionamento a ogni specifica classe
di utenti, una volta che le informazioni necessarie per questa personalizzazione gli siano state
fornite, per esempio dallutente stesso in una fase iniziale di configurazione.
3. sistema adattivo - Si progetta un sistema che oltre ad essere personalizzabile in fase di
configurazione iniziale, in grado di monitorare con continuit i comportamenti e le modalit
duso dellutente, e di adattarvisi modificando il proprio comportamento. In sostanza, il
sistema impara durante luso.

Livelli di maturit:

1. Il prodotto funziona.
2. Il prodotto fornisce le funzionalit necessarie.
3. Il prodotto facile da usare.
4. Il prodotto invisibile durante luso.

-CAP 6-

I principi cardine dellingegneria dellusabilit:

1. Focalizzazione sullutente, allinizio e durante tutto il processo di progettazione;

2. Prove con lutente durante lintero processo di progettazione, con analisi qualitative e misure
quantitative;

3. Modello di progettazione e sviluppo iterativo, per prototipi successivi.

Modello a cascata dellingegneria del software tradizionale:


Il ciclo compito-artefatto: Processo di progettazione e sviluppo per prototipi successivi:

Il processo di progettazione human-centred secondo lISO 13407:

A seconda delle scelte organizzative, lutente pu essere coinvolto secondo modalit diverse nelle varie
attivit del processo, indicate con A, B, C e D. Lapproccio pi conosciuto noto come progettazione
centrata sullutente, o user-centred design (UCD), proposto da Norman e Draper un quarto di secolo fa.
Secondo questa impostazione, lutente viene sostanzialmente coinvolto solo nelle fasi A e C.

-CAP 7-

Un requisito una propriet richiesta, oppure auspicabile, del prodotto. Il documento dei requisiti ha allora
lo scopo di accogliere in forma organica una descrizione di tutte le propriet desiderate. I requisiti possono
essere di vario tipo. Alcuni, detti requisiti funzionali (functional requirements), descrivono le funzioni che il
sistema deve realizzare. Altri, detti requisiti non funzionali, descrivono propriet che il prodotto dovr
possedere.

Il processo di definizione dei requisiti:


Gli stakeholder del prodotto sono tutti coloro che, in un modo o nellaltro, hanno qualche interesse nel
prodotto, o la cui attivit sar influenzata, direttamente o indirettamente, da esso.

In un processo iterativo, come gi pi volte ricordato, il documento dei requisiti non potr mai, comunque,
considerarsi finale: in ogni momento successivo alcuni aspetti potranno essere rivisti e modificati, sulla base
delle nuove informazioni acquisite in corso di progetto.

Una tecnica molto utile per aiutarci a immaginare un nuovo prodotto, e a individuarne correttamente i
requisiti, quella dipotizzarne dei possibili scenari duso. Uno scenario duso una narrazione, in
linguaggio comune, di una possibile storia delluso del sistema da parte di uno specifico utente, fittizio ma
in qualche modo tipico, e descritto in modo molto realistico. Limpiego degli scenari duso molto utile
nella progettazione di un prodotto. Durante la definizione dei requisiti, serve principalmente come mezzo
di comunicazione con i diversi stakeholder e, in seguito, con i progettisti e gli sviluppatori.

Nella forma pi comune della descrizione di un caso duso viene descritto prima lo scenario principale di
successo, detto anche corso dazione base, cio quello che ritenuto pi frequente o importante, e che si
conclude con il successo del caso duso: lutente raggiunge il suo scopo. Esso descrive il flusso principale
degli eventi dinterazione, espresso come sequenza di passi numerati, ciascuno dei quali corrisponde a
uninterazione fra uno o pi attori e il sistema. Seguono poi gli altri scenari, detti scenari alternativi. Essi
sono descritti come estensioni di quello principale, cio specificando solo le differenze con esso, senza
ripetere tutto, per non appesantire troppo la descrizione. Per indicare unestensione si scrive la condizione
che determina il verificarsi di una sequenza dinterazioni alternativa rispetto a quella dello scenario
principale, specificando poi le differenze. In sostanza, un caso duso specifica chi (lattore o gli attori), che
cosa (linterazione) e perch (lo scopo), senza entrare nel merito del funzionamento interno del sistema.

-CAP 8-

Il progettista di un nuovo manufatto, a fronte di un documento di requisiti che chiarisca lo scopo e i vincoli
della soluzione richiesta, ha di fronte a s vari percorsi, molto differenti per i risultati che producono, e per
il grado di originalit e dinnovazione.

La prima possibilit, che chiameremo mimesi, quella di riprodurre, con tecnologie diverse, un
prodotto gi esistente, che risolve il problema. la via pi semplice, quella che non richiede al progettista
alcuno sforzo creativo.

Oppure, il progettista potr procedere per ibridazione, considerando due o pi prodotti esistenti, e
in qualche modo fondendone le caratteristiche funzionali per creare un prodotto del tutto nuovo.

Il procedimento pi complesso, e probabilmente quello in grado di produrre i risultati pi


interessanti, quello che fa uso della metafora. Consiste nel trasferire nellambito del nostro progetto
soluzioni adottate in differenti domini applicativi. un procedimento ben noto nel design dei sistemi
interattivi, e che ha prodotto risultati molto importanti, come per esempio, il desktop che ha rivoluzionato,
a partire dallo Star della Xerox e dal Macintosh della Apple, linterfaccia dei personal computer.

Unaltra possibilit , pi semplicemente, quella della variazione. Si tratta di progettare il nuovo


sistema prendendo le mosse da un modello noto, introducendo delle varianti migliorative. Il modello potr
essere, secondo i casi, un prodotto concorrente oppure la versione corrente di un prodotto che si desidera
migliorare. Questapproccio pu essere chiamato evolutivo.

Ancora, si pu considerare una collezione di prodotti esistenti, ed estrarre da ciascuno una o pi


caratteristiche (o, come si usa dire, pattern) utili nel progetto corrente. Il nuovo prodotto sar cos una
sorta di collage di soluzioni gi note e sperimentate, ma inserite in un contesto nuovo ed eventualmente
reinterpretate. Chiameremo questa tecnica composizione. Si noti che non si tratta di un banale riuso di
componenti tecnologici, ma di adottare soluzioni di design gi sperimentate, che vengono fra loro
armonizzate e inserite nel nuovo progetto. Chiaramente, questapproccio pu condurre a risultati pi
innovativi del precedente: da un remix intelligente di soluzioni note possono emergere prodotti
sostanzialmente originali.

Come ultima possibilit, consideriamo la creazione pura. In questo caso, il concept del prodotto in corso di
progettazione del tutto nuovo, e non prende alcuno spunto da prodotti esistenti.

-CAP 9-

Definizione di prototipo secondo lo standard ISO 13407:

il prototipo una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che, anche se in
qualche modo limitata, pu essere utilizzata a scopo di valutazione.
Tabella classificazione dei prototipi:

Scopo Ruolo Serve a valutare il ruolo del prodotto nella vita del suo utente

Interfaccia Serve a valutare le modalit d'interazione fra utente e prodotto

Implementazione Serve a valutare aspetti tecnici relativi alla realizzazione tecnica


del prodotto

Modo duso Statico una rappresentazioni statica del prodotto (es.storyboard,


diagrammi di vario tipo)

Dinamico una rappresentazione dinamica (ma non interattiva) del


prodotto, es.: video

Interattivo Permette agli utenti di effettuare prove duso del prodotto, anche
se semplificate e approssimate

Fedelt Alta fedelt Assomiglia in tutti gli aspetti al prodotto finale

Bassa fedelt Assomiglia alla lontana al prodotto finale

Completezza Orizzontale Fornisce tutte le funzioni del prodotto finale, anche se in versione
funzionale semplificata o limitata

Verticale Fornisce solo alcune funzioni, realizzate in dettaglio

Durata Usa e getta Non viene conservato dopo luso

Evolutivo Viene fatto evolvere fino al prodotto finale

Prototipi INIZIALI:

1. Prototipi di carta
2. Tecnica del Mago di Oz
3. Prototipi wire-frame (a fil di ferro)
4. Prototipi ipertestuali

Prototipi INTERMEDI.

Prototipi FINALI.
-CAP 10-

Indicazioni per il progettista:

Il dialogo utente-sistema linterazione fra un utente e un sistema interattivo, intesa come sequenza di
azioni dellutente (input) e di risposte del sistema (output) per raggiungere un obiettivo.

I sette principi del dialogo sono i seguenti (secondo 9241-110):

Adeguatezza al compito (suitability for the task)


Un sistema interattivo adeguato al compito se supporta lutente nel completamento del compito, cio
quando la funzionalit del sistema e il dialogo sono basati sulle caratteristiche del compito, piuttosto che
sulla tecnologia scelta per eseguirlo.
Auto-descrizione (self-descriptiveness)
Un dialogo auto-descrittivo se agli utenti risulta evidente, in ogni momento, in che dialogo si trovano, a
che punto si trovano allinterno del dialogo, quali azioni possono compiere e come queste possono essere
eseguite.
Conformit alle aspettative dellutente (conformity with user expectations)
Un dialogo conforme alle aspettative dellutente se corrisponde alle necessit dellutente, prevedibili in
base al contesto e a convenzioni comunemente accettate.
Adeguatezza allapprendimento (suitability for learning)
Un dialogo adeguato allapprendimento se supporta e guida lutente nellapprendimento del sistema.
Controllabilit (controllability)
Un dialogo controllabile se lutente in grado di iniziare e tenere sotto controllo la direzione e i tempi
dellinterazione fino al raggiungimento dellobiettivo.
Tolleranza verso gli errori (error-tolerance).
Un dialogo tollera gli errori se, nonostante evidenti errori negli input, i risultati desiderati possono essere
ottenuti senza o con minime azioni correttive. La tolleranza per gli errori si ottiene attraverso a)- il controllo
degli errori (controllo dei danni); b)- la correzione degli errori e c)- la gestione degli errori, per fronteggiare
gli errori occorsi.
Adeguatezza allindividualizzazione (suitability for individualization)
Un dialogo adeguato allindividualizzazione se lutente pu modificare linterazione e la presentazione
dellinformazione per adattarle alle proprie necessit e capacit individuali.

-CAP 11-
Il progettista dovr progettare il dialogo in modo tale che lerrore risulti impossibile, o comunque poco
probabile (prevenzione). Nel caso in cui lutente dovesse comunque commettere un errore, questo
dovrebbe essere gestito. In particolare, individuato e spiegato correttamente allutente (diagnosi), affinch
egli possa correggere la situazione (recovery). Vediamo pi in dettaglio le principali tecniche che possono
essere utilizzate a questi scopi.

Prevenzione:

Diversificare le azioni dellutente;


Evitare comportamenti modali;
Usare funzioni obbliganti;
Imporre input vincolati;
Non sovraccaricare la memoria a breve termine dellutente;
Richiedere conferme;
Usare default inoffensivi.

Diagnosi, 3 cose che un messaggio di errore deve svolgere:

Allertare, cio segnalare che qualcosa non va;


Identificare, cio indicare che cosa non va, e perch;
Dirigere, cio spiegare all'utente i passi che deve compiere per ripristinare una situazione corretta: "ora
devi fare questo".

Correzione:

Quando lutente commette un errore, deve essere possibile correggerlo. Questo processo pu essere
attuato, secondo i casi, dallutente o dal sistema, o da entrambi, in modo cooperativo.

Backward recovery: Secondo questa strategia, si tratter di annullare le conseguenze negative dellerrore
commesso, e riportare il sistema nello stato iniziale, dal quale
lutente potr compiere, questa volta in modo corretto, lazione
che aveva sbagliato.

Forward recovery: Esistono situazioni in cui la correzione


dellerrore avviene con un processo diverso. Invece di tornare
allo stato iniziale e da l ripetere lazione, si cerca di raggiungere
lo stato finale direttamente dallo stato di errore, senza prima
tornare indietro. Questo processo si chiama forward recovery, e
pu essere effettuato automaticamente dal sistema, o
richiedere lintervento dellutente. Un sistema che attua sistematicamente strategie di forward recovery si
dice error tolerant.
-CAP 12-

Caratteristiche della grafica perch sia usabile secondo lo standard ISO 9241-12:

Chiarezza (clarity): il contenuto informativo veicolato velocemente e accuratamente;


Discriminabilit (discriminability): linformazione visualizzata pu essere distinta con accuratezza;
Concisione (conciseness): agli utenti viene fornita solo linformazione necessaria per eseguire il compito;
Consistenza (consistency): la medesima informazione presentata nello stesso modo allinterno del sistema,
conformemente alle aspettative dellutente;
Scopribilit (detectability): lattenzione dellutente diretta verso linformazione necessaria;
Leggibilit (legibility): linformazione facile da leggere;
Comprensibilit (comprehensibility): il significato chiaramente comprensibile, non ambiguo, interpretabile e
riconoscibile.

Leggi della Gestalt (Leggi dellorganizzazione figurale):

1. Legge della vicinanza: a parit di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra
loro pi vicini tendono a essere raccolti in unit.
2. Legge della somiglianza: a parit di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono
tra loro simili tendono a essere raccolti in unit.
3. Legge della chiusura: a parit di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie chiusa si
percepiscono come unit pi facilmente di quelle che non si chiudono.
4. Legge della continuit di direzione (detta anche della curva buona): a parit di tutte le altre
condizioni, le linee che vanno nella stessa direzione si costituiscono in unit pi facilmente delle
altre.
5. Legge della buona forma: a parit di tutte le altre condizioni, il campo percettivo si segmenta in
modo che risultino entit per quanto possibile equilibrate, armoniche, costituite secondo un
medesimo principio in tutte le loro parti.
6. Legge dellesperienza passata: a parit di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che
danno origine a una figura familiare o dotata di significato tendono a formare ununit.

Osservazione a F:

gli utenti inizialmente tendono a esaminare, con un movimento orizzontale degli occhi, la parte
superiore dellarea dei contenuti: questo rappresenta il tratto orizzontale superiore della F;

poi, lo sguardo esplora la pagina un po pi sotto, anche qui con una scansione orizzontale, ma pi
breve: il tratto orizzontale corto della F;

quindi, la pagina viene esaminata con un movimento verticale, tendenzialmente sulla sinistra: il
tratto verticale della F.

-CAP 13-

La legibility di un testo la facilit con cui riusciamo a discriminare le singole lettere che lo compongono. .
La legibility pu essere misurata con tecniche sperimentali, e posta in rapporto alle diverse caratteristiche
tipografiche del testo stesso.
La readability di un testo la sua leggibilit complessiva. In questo caso, ci che importa soprattutto la
sua struttura linguistica: lampiezza del lessico utilizzato, la complessit delle strutture sintattiche e
semantiche.

Come indicato dal prefisso para, il termine para-testo indica tutto ci che sta accanto o di contorno ma
anche al servizio del testo. Analizzare la struttura para-testuale significa considerare aspetti quali
lorganizzazione del testo in capitoli e di questi in sezioni, lesistenza e la forma di titoli, riassunti, tabelle,
schemi, figure, decorazioni, prefazioni e postfazioni, eccetera. In altre parole, studiare tutto ci che sta
attorno al testo e, in qualche modo, ne dirige o orienta la fruizione.

Un tipo di carattere o font un insieme di caratteri con un certo stile grafico. Esso contiene caratteri
alfabetici, in versione minuscola (lowercase) e maiuscola (uppercase), cifre e caratteri speciali.

Il progettista di uno screen-font deve curare che le forme dei glifi, in tutte le loro varianti, si adattino in
modo ottimale alla griglia di pixel che li rappresenter sullo schermo. Quindi, dovranno avere tratti
curvilinei ridotti al minimo, uno spessore dei tratti costante e consistente anche nello stile normale, spazi
interni alle lettere e fra le lettere ampi e regolari e, nel caso dei font serif, grazie squadrate e non troppo
sottili.

Consigli della HCI per la Legibility dei testi a video:

Meglio evitare testi lunghi


Di solito si raccomanda di utilizzare (a video) font senza grazie (poche le conferme sperimentali)
Evitare il corsivo
Evitare testi lunghi in caratteri tutti maiuscoli
Usare preferibilmente caratteri di corpo non inferiore a 12; altrimenti usare interlinea doppia
Attenzione al contrasto fra colore del testo e colore dello sfondo
Preferire caratteri scuri su fondo chiaro
Non usare sfondi con texture che ostacolino la lettura
Non affiancare caratteri di tinte spettralmente lontane (problemi di messa a fuoco contemporanea)
Non veicolare le informazioni esclusivamente attraverso il colore (daltonismo, poca sensibilit al
blu)

lindice Gulpease:

Le costanti della formula sono state scelte in modo che:


se il valore minore di 80 il testo difficile da leggere per chi ha la licenza elementare;
se il valore minore di 60 il testo difficile da leggere per chi ha la licenza media;
se il valore minore di 40 il testo difficile da leggere per chi ha un diploma superiore.

Per quanto riguarda il para-testo, alcune indicazioni sono le seguenti:

strutturare il testo in pagine brevi, che preferibilmente non superino le dimensioni di una schermata, per
ridurre la necessit di scrolling;
fare ampio uso di titoli e sottotitoli brevi e densi dinformazione (e non deffetto, come nei giornali);
mettere in evidenza le parole chiave e i concetti importanti con opportuni artifici tipografici (neretto, colore,
collegamenti ipertestuali che rimandano ad approfondimenti, ecc.);
usare le sottolineature esclusivamente per evidenziare i collegamenti ipertestuali, per non creare ambiguit;
organizzare i contenuti per livelli successivi di dettaglio, utilizzando estesamente le possibilit associative di un
ipertesto: titoli brevi, paragrafi brevi, rimandi a ulteriori approfondimenti con collegamenti ipertestuali;
inserire i rimandi ipertestuali in modo naturale nel testo. Per esempio, non si scrive: Per vedere le nostre
offerte speciali, cliccate qui ma, semplicemente: Le nostre offerte speciali.

-CAP 14-
Tipi di test:
il controllo che il prodotto sia congruente con quanto espresso nei documenti di specifica dei requisiti. Per
questo tipo di test si usa normalmente il termine verifica (verification); (the team made the things right)
il controllo che il prodotto soddisfi effettivamente le esigenze per le quali stato concepito. Per questo tipo di
test si usa, invece, il termine convalida (validation). (the team made the right things)
La convalida non pu essere condotta soltanto dal team di progetto, ma richiede necessariamente il coinvolgimento
dellutente e degli altri stakeholder del prodotto

Per compiere valutazioni di usabilit si possono usare diverse tecniche che rientrano in due grandi categorie:

Valutazioni effettuate da parte di esperti di usabilit, senza alcun coinvolgimento dellutente.


Queste valutazioni prendono il nome di ispezioni (inspection). Le pi note sono le cosiddette valutazioni
euristiche (euristic evaluation).
Valutazioni effettuate con il coinvolgimento dellutente. Sono le pi importanti e le pi utilizzate. Fra queste, nel
seguito saranno descritti i test di usabilit (usability test).

I test di usabilit possono essere classificati, in funzione dei loro obiettivi, in due grandi categorie: test
formativi (formative) e test sommativi (summative).
I primi sono utilizzati durante il ciclo iterativo di progettazione, per sottoporre i vari prototipi a prove
duso con gli utenti, allo scopo di identificarne i difetti e migliorarne lusabilit. Si chiamano formativi
perch, appunto, contribuiscono a dare forma al prodotto: il loro scopo individuare il maggior
numero possibile di problemi. Essi sono particolarmente utili nelle fasi iniziali della progettazione,
quando il design concept appena abbozzato. spesso conveniente eseguire questi test in modo
rapido e approssimativo (quick & dirty), facendo esercitare a un piccolo numero di utenti le
funzionalit principali del sistema.
I test della seconda categoria si chiamano sommativi. Il termine deriva dal verbo sommare, ed indica
una valutazione pi complessiva del prodotto, al di fuori o al termine del processo di progettazione
e sviluppo. Sono test pi completi di quelli formativi, che non hanno lo scopo di fornire indicazioni ai
progettisti, ma di valutare in modo sistematico pregi e difetti del prodotto, o sue particolari
caratteristiche.

Rispetto alle attivit condotte dagli utenti durante le prove, i test di usabilit possono essere
classificati in due grandi categorie: test di compito e test di scenario.
Nei test di compito, gli utenti svolgono singoli
compiti, che permettono di esercitare funzioni
specifiche del sistema.
Nei test di scenario agli utenti viene indicato un
obiettivo da raggiungere attraverso una serie di
compiti elementari, senza indicarli
esplicitamente. Lutente dovr quindi impostare
una propria strategia di azione. Per un test pi
realistico, allutente potr essere indicato uno
scenario complessivo che definisca meglio il
contesto in cui dovr immaginare di muoversi.

La regola di Nielsen per i test di usabilit (da www.useit.com)


Le misure oggettive da tenere in considerazione su un test di usabilit sono il tempo impiegato da ogni
utente per lesecuzione di ciascun compito, e il tasso di successo (success rate), cio la percentuale di
compiti che ciascuno riesce a portare a termine.

Euristiche di Nielsen:

1 Visibilit dello stato del sistema: Il sistema deve sempre tenere informato lutente su
cosa sta facendo, fornendo un adeguato feedback in un tempo ragionevole.

2 Corrispondenza tra sistema e mondo reale: Il sistema deve parlare il linguaggio


dellutente, con parole, frasi e concetti a lui familiari.

3 Controllo e libert: Lutente deve avere il controllo del contenuto informativo e muoversi
liberamente tra i vari argomenti.

4 Consistenza e standard: Lutente deve aspettarsi che le convenzioni del sistema siano
valide per tutta linterfaccia.

5 Prevenzione dellerrore: Evitare di porre lutente in situazione ambigue, critiche e che


possono portare allerrore.

6 Riconoscimento anzich ricordo: Le istruzioni per luso del sistema devono essere ben
visibili e facilmente recuperabili.

7 Flessibilit duso: Offrire allutente la possibilit di un uso differenziale (a seconda della


sua esperienza) dellinterfaccia.

8 Disegn e estetica minimalista: Dare maggior importanza al contenuto che allestetica.

9 Aiuto allutente: Aiutare lutente a riconoscere, diagnosticare e recuperare lerrore.

10- Documentazione: Anche se il sistema dovrebbe essere usabile senza documentazione


preferibile che essa sia disponibile.

-ACCESSIBILITA-

Definizione di accessibilit secondo ISO 9241-171:


Accessibilit lusabilit di un prodotto, servizio, ambiente o strumento, per persone con un diverso
raggio di capacit.

Definizione di accessibilit secondo WAI:


Content is accessible when it may be used by someone with Disability.

Definizione di accessibilit secondo la Legge Stanca:


L accessibilit la capacit dei sistemi informatici, nelle forme nei limiti consentiti dalle conoscenze
tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di
coloro che a causa di disabilit necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.
Principi fondamentali del Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0:

Percepibilit . Le informazioni e gli elementi che costituiscono l'interfaccia utente devono essere presentati in
modo che siano facilmente percepiti dagli utenti indipendentemente dalla loro disabilit.
Utilizzabilit . Gli elementi dell'interfaccia utente e la navigazione allinterno del sito devono essere
facilmente utilizzabili e non devono richiedere agli utenti azioni che qualcuno di loro potrebbe non essere in
grado di eseguire.
Comprensibilit . Le informazioni ed il funzionamento degli elementi dell'interfaccia utente devono essere
comprensibili da tutti gli utenti senza alcuna difficolt.
Robustezza . Il contenuto deve essere sufficientemente robusto per essere interpretato in modo affidabile
dalla maggior parte dei programmi utente, comprese le tecnologie assistive.

-ANALISI DEI TASK-

Un compito un obiettivo unito a un insieme ordinato di azioni.


Un compito (task) linsieme strutturato delle attivit richieste, usate o ritenute necessarie da un
agente per raggiungere un obiettivo utilizzando una particolare tecnologia.

Definizione completa di task analysis (Diaper, 2004):


Il sistema di lavoro (il modo con cui le persone usano gli strumenti) ha come proprio obiettivo
modificare il campo di applicazione. Un sistema di lavoro nel campo della HCI costituito da una o pi
componenti umane e informatiche e spesso include altri elementi. I compiti sono il mezzo con cui il
sistema di lavoro modifica il campo di applicazione. Gli obiettivi sono gli stati futuri del campo di
applicazione che il sistema di lavoro deve raggiungere mediante i compiti. Le prestazioni del sistema di
lavoro sono considerate soddisfacenti se questo raggiunge i suoi obiettivi nel campo di applicazione.
La task analysis lo studio di come attraverso i compiti si ottiene questo cambiamento di stato del
campo di applicazione.

Vous aimerez peut-être aussi