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ISP8 - Anexo Esperanza Introduccin a la programacin

Introduccin a la programacin.

1. Introduccin.
La computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que
tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados, sino que adems
podemos disear soluciones a medida de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun, si estos
involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy
grande de datos.
El diseo de soluciones a medida de los problemas presentados, requiere como en otras disciplinas una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son mas que una serie de
operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo
anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especifico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos conocer,
de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar
los elementos que hay en la misma.

Computadora: es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los
datos se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se procesan para producir
la informacin (salida o output).

Esquema de un programa ejecutado en la computadora

Datos de Proceso Datos de salida


entrada o Informacin

Programa: es el conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de programacin y que ejecutadas


secuencialmente resuelven un problema especifico.

2. Definicin de lenguaje.
Lenguaje: es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o ms mensajes (ideas) entre dos
entidades diferentes.

Lenguajes de programacin: es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas que le permiten a las


personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de sentencias que nos permiten realizar operaciones de
entrada/salida, clculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin, almacenamiento/recuperacin y otras.

Los lenguajes de programacin se clasifican en:

Lenguaje de alto nivel: los lenguajes de programacin de alto nivel (Visual Basic, Delphi, Oracle,
PLI, Fox, Pascal, Cobol, etc.) son aquellos en los que las sentencias son escritas con palabras similares a los
lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensin del programa. stos deben
ser traducidos a lenguaje mquina para ser entendido por la computadora.

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Lenguaje de bajo nivel (Ensamblador): en este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos
alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas. Ejemplo:
Assembler, C++

Lenguaje mquina: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora
y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las
instrucciones en lenguaje mquina se expresan en trminos de la unidad de memoria mas pequea, el bit
(dgito binario 0 o 1).

3. Pasos para la confeccin de un programa para computadora.

Algoritmo Programa Programa


Identificar (representacin fuente en ejecutable en
Salida, Proceso con un lenguaje lenguaje de alto lenguaje de
y Entrada algoritmico) nivel mquina

COMPILACION
(traduccin del lenguaje
hombre al lenguaje mquina).

Sentencia: cada una de las frases o lneas con sentido lgico propio, de acuerdo con las reglas de un
lenguaje evolucionado o de alto nivel. Normalmente una sentencia se transformar, al compilar, en una serie
completa de instrucciones de mquina.

Instruccin: en lenguaje de mquina, palabra reconocible por la unidad de control (UC), de la que sta
extrae la informacin sobre que funcin ejecutar y con qu elementos la ejecutar. Es sinnimo de paso de
programa.

4. Algoritmo.
4.1. Origen: la palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi,
nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros
y ecuaciones en el siglo IX.

4.2. Definicin:

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solucin a un problema especifico.

4.3. Caractersticas:

Finito: debe terminar despus de un nmero finito de pasos, de lo contrario entra en un loop.
Definido: cada paso utilizado para resolver un algoritmo debe estar definido sin ambigedades.
General: normalmente un algoritmo no se aplica a un problema especfico sino a un tipo de problemas.
Parametrizado: un algoritmo debe operar con ciertas cantidades o parmetros de entrada para brindar
otras cantidades como salida.
Eficiente: las operaciones deben ser sencillas y realizables, utilizando la menor cantidad de recursos.

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4.4. Tipos de Algoritmos.

Cualitativos: son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: son aquellos en los que se especifican los clculos numricos, asignaciones, procesos y
acciones a ejecutar para definir los pasos del proceso.

5. Lenguajes Algoritmicos.
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso.

5.1. Tipos de Lenguajes Algoritmicos.

Grficos: es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
No Grficos: representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocdigo, diagrama de llaves).

6. Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos.

6.1. Tipos de Datos.


Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como b, un
valor entero como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una
variable.

Numricos
Simples Lgicos
Alfanumricos (string)
Tipos de
datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Definidos Archivos
por el usuario) Apuntadores

6.1.1. Tipos de Datos Simples:

Datos Numricos: permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los
nmeros enteros y los reales. Tambin permite el signo + (positivo) y - (negativo). Este tipo de datos permiten
realizar operaciones aritmticas comunes.

Datos Lgicos: son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el
resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).

Datos Alfanumricos (String): es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten


representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es
posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es
posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Ejemplo:
Academia de Ingles
2005

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6.2. Expresiones.
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres
de funciones especiales. Por ejemplo:
a+(b + 3)/c
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.
Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican
las expresiones en:
- Aritmticas
- Relacinales
- Lgicas

6.2.1. Operandos: cada uno de los componentes (variables o constantes) que forman una
expresin.
6.2.2. Operadores: son elementos que relacionan de forma diferente a los operandos. Es decir, los
operadores nos permiten manipular valores.

Aritmticos
Tipos de Operadores Relacionales
Lgicos

Operadores Aritmticos: los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones


matemticas. Pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado ser
entero; si alguno de ellos es real, el resultado ser real.

Operando (Operador) Operando

Valor
(constante o variable)

Operadores Aritmticos:
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
Mod Modulo (residuo de la divisin entera)
^ o bien ** Potencia

Ejemplos:
Expresin Resultado
7/2 3.5
12 mod 7 5
2*5 10

Prioridad de los Operadores Aritmticos:


# Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con parntesis anidados
se evalan de adentro hacia fuera, es decir el parntesis ms interno se evala primero.
# Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden.
1) ^ ** (potencia)

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2) *, /, mod (multiplicacin, divisin, modulo)


3) +, - (suma y resta)
# Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a
derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
(23 * 2) / 5 = 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 140 / 40 = 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacionales:
# Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores.
# Compara estos valores entre s y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad
(verdadero o falso).
# Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas string)
# Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin.
# Los operadores relacionales tienen menor prioridad que los aritmticos.

Operadores Relacionales:
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Diferente o Distinto
= Igual

Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30

a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero

Ejemplos de expresiones no permitidas:


a<b<c
10 < 20 < 30
T < 30 (no es lgico porque tiene diferente tipo de operandos)

Operadores Lgicos:
# Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos.
# Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.

Operadores Lgicos:
And Y
Or O
Not Negacin

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Operador And:
Operando1 Operador Operando2 Resultado
V AND V V
V F F
F V F
F F F

Operador Or:
Operando1 Operador Operando2 Resultado
V OR V V
V F V
F V V
F F F

Operador Not:
Operando Resultado
V F
F V

Ejemplo:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
V and V

Prioridad de los Operadores Lgicos:


Not
And
Or

Prioridad de los Operadores en General:


1) ( )
2) ^
3) *, /, Mod, Not
4) +, -, And
5) >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b) or (a < c)) and ((a = c) or (a > = b))


F V F F
V F
F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F F V V
F V
F

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3) not (a = c) and (c > b)


F V
V
V

6.3. Identificadores.
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un
identificador es una secuencia de caracteres que sirve para dar nombre a una posicin en la memoria de la
computadora, que nos permite acceder a su contenido.
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2

Reglas para formar un Identificador:


# Letras y/o nmeros, comenzando con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben
contener espacios en blanco.
# Letras, signos y caracteres como guin bajo ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter.
# Es conveniente que el nombre tenga relacin con el elemento que representa (ejemplo: edad, nota).
# No deben ser palabras claves (como leer, imprimir o las que representan funciones como ABS,
SQR, etc.).
# En lenguajes que trabajan bajo DOS, la longitud de los identificadores puede ser de hasta 8
caracteres.

Constantes y Variables.
6.4.
Constante: es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa.
Ejemplo:
palabra = "INSTITUTO"
IVA = 0.23

Variable: es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato


durante la ejecucin de un proceso. Su contenido puede cambia durante la ejecucin del programa. Para poder
reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos
identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2

Variables: radio, area.


Constante: pi.

Clasificacin de las variables:


Numricas
Por su Contenido Lgicas
Alfanumricas (String)
Variables

De trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores

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Por su Contenido:

Variable Numricas: son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o negativos,
es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplos: suma=600 precio=3.10 costo=+2500
Pueden ser:
Enteras: slo almacenan nmeros enteros. El redondeo se hace por truncamiento, ejemplo: si B=10, C=3 y
en A guardamos el resultado de 10/3 = 3.33 quedar A=3.
Reales: almacena nmeros reales y enteros.

Variables Lgicas: son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso; si o no; 0 1) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.

Variables Alfanumricas: estn formadas por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres
especiales).
Ejemplo: letra = a apellido = Lpez direccion = Av. Libertad #190

Por su Uso:

Variables de Trabajo: variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa y que
se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo: suma = a + b / c

Contadores: se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una operacin o
se cumple una condicin. Los incrementos generalmente son de uno en uno (positivos o negativos).

Acumuladores: forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie
de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

6.4.1. Redondeo: al guardar un nmero en una variable de memoria, si la cantidad de dgitos


supera a lo reservado en memoria, redondea el ltimo dgito que puede guardar.

Ejemplo: el nmero 6,666666 con redondeo a 4 cifras significativas quedar 6,667

6.4.2. Truncamiento: al guardar un nmero en una variable de memoria, si la cantidad de dgitos


supera a lo reservado en memoria, trunca o corta el nmero.

Ejemplo: el nmero 6,666666 truncado a 4 cifras significativas quedar 6,666

6.4.3. Overflow: se produce cuando el espacio reservado en memoria es totalmente superado, no


dando cabida a la posibilidad de guardar el valor en esa variable definida. Al ocurrir un error de este tipo no se
guarda el valor de la variable en memoria.
Ejemplo: si la variable T esta definida con 4 cifras significativas y realizo la operacin (20)4 = 160.000 se
producir un error de overflow al querer realizar la asignacin de dicho resultado a la variable T.

7. Nociones sobre funcionamiento de la memoria principal.


Ejecucin de una sentencia: para realizar la sentencia SUM A+B, internamente el computador realiza
tres pasos:
a) busca en la memoria el valor de A y el valor de B;
b) ejecuta la suma;
c) asigna el resultado a la variable SUM.
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Asignacin a una variable: es el proceso de dar valor a una variable. Las asignaciones son destructivas
pues se pierde el valor anterior de la variable.

Lectura del valor de una variable: el proceso de lectura del valor de una variable en memoria no altera el
valor de la misma, es decir, la lectura no es destructiva.

Entrada-Salida de datos y programas: es el acto de transferir datos o programas desde un dispositivo o


almacenamiento externo o auxiliar a la memoria principal y viceversa.

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