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SECTIONS DHYBRIDES DU CULTE GENESTEALER

Les Cultes Genestealers font tout leur CHEF NOPHYTE Chef de section Cot de recrutement: 120 points
possible pour cacher leur vraie nature, M CC CT F E PV I A Cd
agissant clandestinement avec une ruse Chef Nophyte 4" 3 3 3 3 1 4 2 9
extraterrestre et une patience infinie
jusqu ce que leur heure sonne. Ils Un Chef Nophyte a un talent de meneur instinctif pour encadrer ses frres.
se battent avec un zle et une ardeur
inhumains pour prserver le secret de Chef de Couvain: Tout combattant 12 de son Chef Nophyte peut utiliser la
leur culte tant que cest ncessaire. caractristique Commandement du chef lorsquil effectue les tests de moral
et pour voir sil recouvre son sang-froid lorsquil est dmoralis. En outre,
RGLES SPCIALES DU CULTE GENESTEALER tout combattant 12 de son Chef Nophyte peut utiliser la caractristique
Ces rgles spciales sappliquent tous Initiative du chef lorsquil effectue un test pour se soustraire un blocage.
les membres dune section dHybrides
du Culte Genestealer. quipement: Un Chef Nophyte a une lame de combat et un costume de mineur.
En outre, un Chef Nophyte peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
Tapis: Les figurines dune section de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades et Divers
dHybrides du Culte Genestealer des listes dquipement des Hybrides du Culte Genestealer.
peuvent commencer toutes les
missions en tant caches, pour HYBRIDE NOPHYTE Soldat Cot de recrutement: 60 points
peu quelles soient dployes dune M CC CT F E PV I A Cd
faon qui permette de le faire par Hybride Nophyte 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
ailleurs ( couvert et sans tre
porte dInitiative dune figurine Lapparence relativement humaine des cultistes de troisime ou de quatrime
adverse, etc.). gnration leur vaut daccomplir lessentiel des activits clandestines du culte.

JOUER UNE SECTION DU CULTE GENESTEALER quipement: Un Hybride Nophyte a une lame de combat et un costume de
Une section dHybrides du Culte mineur. En outre, un Hybride Nophyte peut tre quip dobjets choisis
Genestealer suit les rgles normales, parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions,
avec les exceptions suivantes: Grenades et Divers des listes dquipement des Hybrides du Culte Genestealer.

Une section du Culte Genestealer INITI NOPHYTE Recrue Cot de recrutement: 50 points
se compose de 3 15 figurines. M CC CT F E PV I A Cd
Initi Nophyte 4" 3 3 3 3 1 4 1 7
Une section du Culte Genestealer
peut inclure jusqu 3 Spcialistes. Jeune membre du culte, un Initi Nophyte est bien entran, mais il sappuie
davantage sur les ordres de son chef de couvain dans le feu de laction.
Dans les missions permettant aux
sections de Boyz Orks daligner des quipement: Un Initi Nophyte a une lame de combat et un costume de
figurines supplmentaires (comme Le mineur. En outre, un Initi Nophyte peut tre quip dobjets choisis parmi
Raid ou Gurilla), ajoutez 2 leffectif les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades
alatoire qui prend part la mission et Divers des listes dquipement des Hybrides du Culte Genestealer.
pour une section du Culte Genestealer.
NOPHYTE ROBUSTE Spcialiste Cot de recrutement: 70 points
Si un combattant a plus de deux bras M CC CT F E PV I A Cd
et manie une arme dans chaque main, Nophyte Robuste 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
le combattant jette un d dAttaque
supplmentaire au corps corps. Les Nophytes Robustes soccupent des armes encombrantes ou complexes.
Les touches sont infliges tour de
rle par les diffrentes armes utilises, quipement: Un Nophyte Robuste a une lame de combat et un costume de
dans lordre que le joueur en contrle mineur. En outre, un Nophyte Robuste peut tre quip dobjets choisis
choisit. parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes Spciales, Armes Lourdes,
Munitions, Grenades et Divers des listes dquipement des Hybrides du Culte
Genestealer.
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DHYBRIDES DU CULTE GENESTEALER
Munitions Armes de Base
Surgnrateur darme laser................................... 15 points Fusil dassaut............................................................ 20 points
Fusil.......................................................................... 20 points
Grenades Fusil laser................................................................. 35 points
Charges explosives.................................................. 40 points
Armes Spciales
Divers Lance-flammes........................................................ 40 points
Baudrier................................................................... 10 points Lance-toile............................................................. 100 points
Photoviseur.............................................................. 15 points Lance-grenades:
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points avec grenades Frag............................................. 85 points
avec grenades Krak.......................................... 100 points
Armes de Corps Corps avec les deux..................................................... 125 points
Lame de combat (couteau)...................................... 5 points
pe trononneuse................................................. 25 points Armes Lourdes
Masse nergtique*................................................. 50 points Mitrailleuse............................................................ 120 points
Pioche nergtique*............................................... 50 points Laser minier...........................................................200 points
* Chef Nophyte uniquement Canon sismique..................................................... 250 points

Pistolets
Pistolet-mitrailleur.................................................. 15 points
Pistolet laser............................................................. 15 points
Pistolet bolter........................................................... 25 points
Pistolet lance-toile*................................................. 75 points
* Chef Nophyte uniquement
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS PISTOLETS
PINCE MTAMORPHE PISTOLET-MITRAILLEUR
Une pince mtamorphe peut cisailler la chair Le pistolet-mitrailleur est une arme de poing automatique
et larmure en un spasme aussi bref que puissant. facile produire et simple demploi, ce qui en fait une
arme rpandue chez les organisations de cultistes.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +2 1 -2
0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+
GRIFFE MTAMORPHE
Les Metamorphs se servent de ces longues griffes de LANCE-FLAMMES LGER
chitine dentele pour empaler et lacrer leurs victimes. La taille rduite du lance-flammes lger limite sa porte
utile, mais avec lui il est impossible de rater bout portant.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Corps Corps Util. 1 -1
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Coups de Taille: Un combattant avec une griffe 0-2" 2-4" +3 +2 3 1 -1 5+
mtamorphe a un bonus de +1 en CC au corps corps.
Un combattant avec deux griffes mtamorphes a un Jet de Munitions: Le lance-flammes lger doit effectuer
bonus de +2 en CC au corps corps la place. un jet de Munitions chaque fois quil tire ou quil sert
au corps corps.
FOUET MTAMORPHE
Les fouets mtamorphes sont des faisceaux musculaires PISTOLET LANCE-TOILE
qui se tendent une vitesse fulgurante pour frapper Les pistolets lance-toile sont populaires chez les nombreux
leurs ennemis et entraver leurs armes. cultes et gangs de lImperium, car ils sont faciles cacher
et permettent de capturer les victimes de valeur. Les fibres
Porte Force Dom. Mod. Sv
solides et adhsives quils projettent durcissent au contact
Corps Corps Util. 1 -1 de lair, et se contractent autour de leur cible en ltouffant.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Entrave: Vous pouvez obliger une figurine au corps
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
corps avec cette figurine jeter un d dAttaque
de moins (jusqu un minimum de 1). 0-4" 4-8" - -1 * * * 7+

PIOCHE NERGTIQUE Entoil: Si cette arme atteint sa cible, la victime est


Les pioches nergtiques sont de conception simple, automatiquement entoile on ne fait pas de jet de
mais elles sont dotes dun champ disrupteur rudimentaire blessure et la cible na pas le droit une sauvegarde
assez puissant pour briser la cramite comme du verre. darmure. Une cible entoile peut tenter de se librer
au dbut de chacun de ses tours. Pour ce faire, jetez un
Porte Force Dom. Mod. Sv
D6 et ajoutez la Force de la victime au rsultat; si le total
Corps Corps Util. +1 1 -4 est de 8 ou plus, elle se libre et peut agir normalement
ce tour. Sil est infrieur 8, la victime reste pige et
SERRE PERFORANTE subit aussitt 1 blessure (contre laquelle elle a droit une
Ces serres traversent les armures comme de la glaise. sauvegarde darmure). Un combattant entoil ne peut en
aucun cas se dplacer, ni tirer ; sil est engag en corps
Porte Force Dom. Mod. Sv
corps, il na droit qu un d dAttaque, tout en comptant
Corps Corps Util. 1 -2 invitablement comme tant encombr.

Serre: Un combattant pourvu dune serre perforante


ne peut rien tenir avec la main correspondante.
Si le combattant a deux serres perforantes, il peut
relancer les jets pour blesser la phase de corps corps.
ARMES DE BASE CANON SISMIQUE
La bouche en forme de diapason caractristique du
canon sismique envoie des impulsions soniques capables
FUSIL DASSAUT de faire scrouler le mur dune basilique, ou de liqufier
On produit des fusils dassaut dans des usines ou des ateliers les organes internes des cibles vivantes.
des ruches infrieures travers tout lImperium. Leur
robustesse et leur cadence de tir font des fusils dassaut Le profil dun canon sismique diffre selon la distance
des armes apprcies sur de nombreux mondes. entre la figurine qui le manie et sa cible.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+ 0-12" - 8 D3 -5 7+
12-24" - 5 1 -2 7+

ARMES SPCIALES Tir Soutenu: 1 d courte porte; 2 ds longue porte.

LANCE-TOILE
Cette arme projette une gerbe de fils poisseux qui
enveloppent leur cible, durcissent lair et limmobilisent.
GRENADES
Une victime qui se dbat trop vivement peut finir trangle CHARGES EXPLOSIVES
ou mme broye par la constriction des fils. Bricoles partir de dtonateurs vols et de matriel de
dmolition de gnie civil, les charges explosives bref
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
retardement quemploient les cultistes Genestealers
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
peuvent faire des ravages dans les rangs adverses.
0-6" 6-12" - -1 * * * 4+
Force Dom. Mod. Sv
Entoil: Voir Pistolet lance-toile. 4 1 -1

ARMES LOURDES Grande Explosion: Ces puissantes charges explosives


de chantier emploient le grand gabarit dexplosion.

MITRAILLEUSE Malcommodes: Bien que puissantes, les charges explosives


Malgr sa conception archaque, la mitrailleuse est un demeurent des armes improvises. Il est plus ardu de viser
moyen fiable de rpandre suffisamment de balles de gros une cible avec une telle charge quavec une vraie grenade,
calibre pour faucher impitoyablement quiconque serait do un malus de -1 pour toucher quand on la lance.
assez inconscient pour sous-estimer sa puissance de feu.
Porte
Court. Long.
Pr Toucher
Court. Long. For. Dom.
Mod. Jet de
Sv Mun. ARMURE
0-20" 20-40" - - 4 1 -1 4+ COSTUME DE MINEUR
Au combat, les cultistes Genestealers bnficient
Tir Soutenu: 2 ds.
habituellement de la protection des quipements industriels
LASER MINIER obtenus en infiltrant les forces ouvrires. Le petit projecteur
Pour peu quon court-circuite son limiteur de porte, intgr leurs combinaisons les aide aussi dbusquer les
le laser des guildes minires est une arme puissante, menaces tapies dans lombre.
qui vaporise indiffremment la roche, le mtal ou la chair.
Sauvegarde dArmure: Un combattant portant un costume
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
de mineur a une Sauvegarde dArmure de base de 6+.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Elle passe 5+ contre les armes utilisant un gabarit.
0-6" 6-24" +1 - 9 D6 -6 7+
Projecteur: Ajoutez 1 la caractristique Initiative du
porteur pour dterminer la distance laquelle il dtecte
automatiquement un ennemi cach. Par exemple,
un Hybride Nophyte avec une Initiative de 4 repre
automatiquement tous les combattants adverses cachs
5 ou moins de lui.
AGENTS SPCIAUX DES HYBRIDES DU CULTE GENESTEALER
ACOLYTE HYBRID
M CC CT F E PV I A Cd
Acolyte Hybrid 5" 4 3 4 3 1 4 2 8

Reprsentant de la premire ou de la deuxime gnration du culte, un Acolyte Hybrid ne peut gure cacher son hritage
extraterrestre, et il doit faire preuve de bien plus de discrtion que les Nophytes. Il est invariablement dot de la marque
archtypique du Genestealer, des griffes dures comme le diamant qui perforent les armures comme du papier.

quipement: Un Acolyte Hybrid a une lame de combat, une serre perforante, un pistolet-mitrailleur,
des charges explosives et un costume de mineur. Il peut aussi:
Prendre un photoviseur.
changer son pistolet-mitrailleur contre un lance-flammes lger.

Terr: Divisez la distance laquelle on dtecte un Acolyte Hybrid cach. Par exemple, si un combattant est normalement
capable de reprer un ennemi quand il se trouve 3" de lui, il ne peut reprer un Acolyte Hybrid qu 1,5" ou moins.

HYBRID METAMORPH
M CC CT F E PV I A Cd
Hybrid Metamorph 5" 4 3 4 3 1 4 2 8

Les Hybrid Metamorphs apparaissent lors des derniers cycles reproductifs du culte. Ces cultistes sont nantis
de biomorphes offensifs qui les distinguent de leurs congnres autant en termes dapparence que de ltalit.

quipement: Un Hybrid Metamorph a un pistolet-mitrailleur, deux serres perforantes, une griffe mtamorphe,
des charges explosives et un costume de mineur. Il peut aussi:
changer une de ses serres perforantes contre une griffe mtamorphe supplmentaire.
changer sa griffe mtamorphe contre une pince mtamorphe.
changer sa griffe mtamorphe contre un fouet mtamorphe.
changer son pistolet-mitrailleur contre un lance-flammes lger.

Charge Berserk: Un Hybrid Metamorph qui charge reoit un modificateur de combat de +2 au lieu de +1.

PURESTRAIN GENESTEALER
M CC CT F E PV I A Cd
Purestrain Genestealer
6" 6 0 4 4 1 6 3 10

Le Purestrain Genestealer compte parmi les prdateurs les plus redoutables de la galaxie, car il conjugue des rflexes
surnaturels au pouvoir de dmembrer un Space Marine avec ses serres mortelles. Si lun deux parvient nicher sur un
monde imprial, il peut finir par devenir un Patriarch au centre dun culte tabli. En fait, un tre de ce genre possde
lui seul le potentiel de condamner un monde entier.

quipement: Un Purestrain Genestealer a deux serres perforantes.

Prime: Si un Purestrain Genestealer est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie
remporte un dpt de promthium supplmentaire.

Hyper-rflexes: Les Purestrain Genestealers ont une sauvegarde invulnrable de 5+.

Rputation de Tueur: Les Purestrain Genestealers provoquent la Peur.

Agilit Surnaturelle: Les Purestrain Genestealers peuvent tripler leur mouvement quand ils courent ou chargent,
au lieu de le doubler comme dordinaire. En outre, quand des Purestrain Genestealers bondissent par-dessus un
obstacle horizontal, ils le font de 3+D3 au lieu dun D6. Ils peuvent utiliser lintgralit de la distance obtenue,
mme sil ne leur reste plus assez de mouvement restant pour ce faire.

Tueur Irrsistible: Les Purestrain Genestealers ne peuvent pas tre bloqus par les attaques de tir, sauf sil sagit
dune arme fort impact.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds
Ainsi, les Hybrides du Culte Genestealer sont adeptes de la et consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir
discrtion et de la gurilla, alors que les Orks sont froces une des comptences correspondant un des deux rsultats.
et physiquement imposants. Si vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Hybrides du Culte
Genestealer

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE CHAOS SPACE MARINES
Rdant dans la pnombre enfume, les ASPIRANT CHAMPION Chef de section Cot de recrutement: 225 points
Space Marines du Chaos recherchent M CC CT F E PV I A Cd
la faveur des dieux sombres. Ces Aspirant Champion 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
tueurs fous, dous dune force,
dune vitesse et dune endurance Matres-tueurs arpentant la voie qui les mnera la gloire ou la damnation,
surhumaine, sont des monstres en les Aspirants Champions massacrent leurs ennemis au nom des dieux sombres.
armure nergtique baroque qui tuent
tout ce quils croisent. Des cultistes quipement: Un Aspiring Champion a une lame de combat et une armure
zls suivent leurs matres, motivs nergtique. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
par un mlange de terreur, de haine de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades et Divers
et dambition dsespre. Les laquais des listes darmes et dquipement des Chaos Space Marines.
du Chaos amassent de quoi prparer
leurs abominables rites invocatoires, Champion du Chaos: Si un Aspirant Champion met un chef ennemi hors
avec leurs bchers sacrificiels destins de combat au corps corps, vous pouvez effectuer un jet sur le Tableau
faire venir des dmons dans notre de Progression et appliquer ses effets immdiatement.
ralit, afin de triompher jamais.
CHAOS SPACE MARINE Soldat Cot de recrutement: 120 points
RGLE SPCIALE CHAOS SPACE MARINES M CC CT F E PV I A Cd
Cette rgle spciale sapplique tous Chaos Space Marine 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
les membres dune section de Chaos
Space Marines, sauf les Chaos Cultists. Quil sagisse dun flon ancien ou dun rengat de frache date, chaque
Chaos Space Marine est un puissant guerrier qui tue sans piti ni hsitation.
Marques du Chaos: Quand vous
recrutez une figurine ayant cette quipement: Un Chaos Space Marine a une lame de combat et une armure
aptitude, choisissez-lui une Marque nergtique. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
du Chaos et modifiez votre feuille de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades et Divers
de section en consquence: des listes darmes et dquipement des Chaos Space Marines.

Khorne: Ajoutez 1 Attaque CHAOS CULTIST Recrue Cot de recrutement: 40 points


au profil du combattant. M CC CT F E PV I A Cd
Tzeentch: Le combattant a une Chaos Cultist 4" 3 3 3 3 1 3 1 7
sauvegarde invulnrable de 5+.
Nurgle: Ajoutez 1 lEndurance Bien que les Chaos Space Marines les traitent peine mieux que de la vermine
du combattant. sacrifiable, les Chaos Cultists se battent avec ferveur pour plaire leurs matres.
Slaanesh: Ajoutez 1 lInitiative
du combattant. quipement: Tous les Chaos Cultists ont une lame de combat et une armure
Universel: Ajoutez 1 au improvise. En outre, un Chaos Cultist peut tre quip dobjets choisis
Commandement du combattant. parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base et Divers
des listes darmes et dquipement des Chaos Cultists.
Notez quune fois que vous avez donn
une Marque du Chaos un combattant, ARTILLEUR DU CHAOS Spcialiste Cot de recrutement: 130 points
vous ne pouvez plus la changer. M CC CT F E PV I A Cd
Artilleur du Chaos 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
JOUER UNE SECTION DE CHAOS SPACE
MARINES Certains Chaos Space Marines excellent dans le maniement des armes dappui,
Une section de Chaos Space Marines et massacrent leurs ennemis dans un dluge de feu aux relents soufrs.
suit les rgles normales, avec les
exceptions suivantes: quipement: Un Artilleur du Chaos a une lame de combat et une armure
nergtique. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
Quand un Chaos Cultist marque sa de Corps Corps, Pistolets, Armes Lourdes, Armes Spciales, Munitions,
troisime croix de Mission Accomplie, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement des Chaos Space Marines.
il nest pas promu de la faon habituelle.
Il devient un soldat et pourra gagner
des comptences lavenir, mais ses
caractristiques et son quipement
ne changent pas.
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES CHAOS SPACE MARINES LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES CHAOS CULTISTS
Munitions Divers
Bolts Inferno*.......................................................... 25 points Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
* Compatible uniquement avec les pistolets bolters et les bolters.
Combattants avec la Marque de Tzeentch uniquement. Armes de Corps Corps
Lame de combat (couteau)...................................... 5 points
Grenades Flau......................................................................... 10 points
Grenades Frag......................................................... 25 points Lame dassaut (pe).............................................. 15 points
Bombes fusion*.................................................... 30 points Hache....................................................................... 15 points
Grenades buboniques**......................................... 35 points Massue...................................................................... 15 points
Grenades Krak......................................................... 40 points
* Aspirant Champion uniquement. Pistolets
** Combattants avec la Marque de Nurgle uniquement. Pistolet-mitrailleur.................................................. 15 points

Divers Armes de Base


Tenue de camouflage............................................... 5 points Fusil dassaut............................................................ 20 points
Baudrier................................................................... 10 points Fusil.......................................................................... 20 points
Photoviseur.............................................................. 15 points
Viseur laser.............................................................. 20 points
Lunette tlescopique............................................... 20 points
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points

Armes de Corps Corps


Lame de combat (couteau)...................................... 5 points
Lame dassaut (pe).............................................. 15 points
pe trononneuse................................................. 25 points
pe nergtique*................................................... 50 points
Gantelet nergtique*............................................. 85 points
* Aspirant Champion uniquement.

Pistolets
Pistolet bolter........................................................... 25 points
Pistolet plasma*.................................................... 50 points
* Aspirant Champion uniquement.

Armes de Base
Bolter........................................................................ 35 points

Armes Lourdes
Autocanon.............................................................. 150 points
Bolter lourd............................................................ 180 points
Lance-missiles:
avec missiles Frag............................................. 175 points
avec missiles Krak............................................. 190 points
avec les deux..................................................... 225 points
Canon laser............................................................ 250 points

Armes Spciales
Lance-flammes........................................................ 40 points
Fusil plasma.......................................................... 80 points
Fuseur....................................................................... 95 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS PISTOLETS
HACHE PISTOLET-MITRAILLEUR
Baroques et lourdes, les haches des Chaos Cultists sont Le pistolet-mitrailleur est une arme de poing automatique
des armes dassassinat laspect sordide. facile produire et simple demploi, ce qui en fait une
arme rpandue chez les organisations de cultistes.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Corps Corps Util. 1 -
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Deux Mains: Une hache peut se manier dune main selon 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+
le profil ci-dessus. Sinon, un combattant peut manier sa
hache deux mains, ce qui lui confre +1 en Force.

MASSUE
ARMES DE BASE
Certains Chaos Cultists manient des triques, matraques FUSIL DASSAUT
ou marteaux pour mettre leurs adversaires genoux. On produit des fusils dassaut dans des usines ou des
ateliers des ruches infrieures travers tout lImperium.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Leur robustesse et leur cadence de tir font des fusils
Corps Corps Util. 1 - dassaut des armes apprcies sur de nombreux mondes.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Commotion: Un combattant mis au tapis suite un jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Trauma effectu pour cette arme est automatiquement
mis hors de combat, mme si lutilisateur affronte 0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+
dautres adversaires.

POING TRONONNEUR
Avec sa chane rugissante, ce gantelet monstrueux
ARMES SPCIALES
peut couper en deux mme un Space Marine. COMBI-BOLTER
Ces deux bolters combins en une mme arme, et
Porte Force Dom. Mod. Sv
approvisionns par un tambour ou une trmie commune,
Corps Corps 8 D3 -7 garantissent une cadence de tir leve et soutenue.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Bruyant: Cette arme fait un vacarme caractristique, et
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
il faut effectuer un test pour voir si lalarme est donne
quand on sen sert dans une mission comme Le Raid. 0-12" 12-24" +1 - 4 1 -1 5+

FLAU Tir Soutenu: 1 d.


Les flaux des cultistes se rsument souvent des morceaux
de mtal sanglants attachs des lanires de cuir usag. COMBI-LANCE-FLAMMES
Le combi-lance-flammes conjugue la puissance darrt du
Porte Force Dom. Mod. Sv
bolter un lance-flammes compact, bien utile sil faut
Corps Corps Util. 1 - nettoyer par le feu une conduite ou une ruine.

Coup de Flau: Les combattants ennemis ne peuvent Un combi-lance-flammes peut sutiliser soit comme bolter
pas parer les attaques infliges par un flau. soit comme lance-flammes, mais il ne peut tirer en tant
que lance-flammes quune seule fois par partie.
MEMBRES MUTS
Les dons des divinits obscures sont hideux voir, mais COMBI-FUSEUR
les serres et autres pinces sont redoutables au combat. Juxtaposition dun bolter et dun fuseur un coup,
le combi-fuseur est pratiquement lassurance quun
Porte Force Dom. Mod. Sv
malheureux ennemi prira sans chappatoire.
Corps Corps Util. 1 -1
Un combi-fuseur peut sutiliser soit comme bolter
Coup de Flau: Les combattants ennemis ne peuvent soit comme fuseur, mais il ne peut tirer en tant
pas parer les attaques infliges par des membres muts. que fuseur quune seule fois par partie.
ARMES LOURDES ARMURE
AUTOCANON ARMURE IMPROVISE
Conu pour sen prendre aux vhicules lgers, ce canon Faonne partir de capes en lambeaux et autres plaques
automatique tire des obus gros comme lavant-bras dun de mtal battues, larmure improvise des Chaos Cultists
homme. Son effet sur linfanterie est catastrophique. offre au mieux une protection douteuse.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Un combattant qui porte une armure improvise
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
a une sauvegarde darmure de 6+.
0-20" 20-40" - - 7 D3 -3 4+

Tir Soutenu: 1 d. QUIPEMENT SPCIALIS


CANON LASER RACTEURS DORSAUX
Le canon laser tire un faisceau de lumire cohrente assez Certains Chaos Space Marines, notamment chez les
intense pour ventrer un char dassaut. Les combattants Night Lords, font usage de racteurs dorsaux pour
atteints par une telle arme sont pratiquement condamns. bondir au-dessus du champ de bataille.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Un combattant muni de racteurs dorsaux traite tous les
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
terrains comme du terrain dcouvert en ce qui concerne
0-24" 24-48" - - 9 D6 -6 5+ les mouvements, mais il ne peut pas achever son
dplacement dans un terrain infranchissable.

GRENADES MUNITIONS
GRENADES BUBONIQUES
Ces bombes rpugnantes contiennent des toxines violentes BOLTS INFERNO
et un bouillon de culture prt se rpandre sur une grande Ces projectiles sont des bolts gravs de runes en dotation
surface. Les victimes de lexplosion sont infectes par des chez les adorateurs de Tzeentch, et qui peuvent perforer
maux qui les rduisent trs vite en cadavres pourris. sans peine les armures nergtiques, avant de dtoner
dans une explosion de flammes Warp.
Force Dom. Mod. Sv
3 1 -1 Une arme dote de bolts Inferno a le profil suivant jusqu
ce quelle tombe court de munitions, aprs quoi elle peut
Grande explosion: Lnorme claboussure ftide des continuer tirer avec ses munitions standard.
grenades buboniques utilise le grand gabarit dexplosion.
Pistolet bolter
Toxiques: Les grenades buboniques blessent toujours
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
les combattants sur 4+, quelle que soit leur Endurance,
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
sauf si un rsultat infrieur suffirait.
0-8" 8-16" +2 - 4 1 -3 5+

Bolter
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-12" 12-24" +1 - 4 1 -3 5+

Munitions Rares: Un combattant quip dune recharge


darme ne peut pas relancer de test de Munitions rat
pour ses bolts Inferno la relance ne sapplique quau
premier test de Munitions rat concernant les munitions
standard de son arme.
AGENTS SPCIAUX DES CHAOS SPACE MARINES
RAPTOR
M CC CT F E PV I A Cd
Raptor 8" 4 4 4 4 1 4 1 8

Soudards aroports adeptes de la terreur, les Raptors sont des spcialistes de lassaut pervertis par la puissance du Warp.
Ils plongent dans la mle avec leurs racteurs dorsaux, en paralysant leurs victimes avec dhorribles cris stridents avant
de les tailler en pices.

quipement: Un Raptor a une pe trononneuse, un pistolet bolter, des grenades Frag et Krak, des racteurs dorsaux
et une armure nergtique. Il peut aussi:
changer son pe trononneuse contre une pe nergtique ou un gantelet nergtique.
changer son pistolet bolter contre un pistolet plasma.
Choisir une Marque du Chaos.

Rputation de Tueur: Les Raptors provoquent la peur.

CHAOS TERMINATOR
M CC CT F E PV I A Cd
Chaos Terminator 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

Vtrans de mille batailles, les Chaos Terminators sont des blocs de haine en armure cloute qui fauchent quiconque est
assez fou pour se tenir sur leur route. Sils ne sont certes pas vifs, les Chaos Terminators sont pratiquement immuniss
aux dgts grce leur imposante armure Tactique Dreadnought, et leur armement suscite leffroi juste titre.

quipement: Un Chaos Terminator a une masse nergtique, un combi-bolter et une armure Terminator.
Il peut choisir une Marque du Chaos, et il peut galement:
changer sa masse nergtique contre un poing trononneur, une hache nergtique ou un gantelet nergtique.
changer son combi-bolter contre un combi-lance-flammes ou un combi-fuseur.
changer sa masse nergtique et son combi-bolter contre une paire de griffes Lightning.

Rputation de Tueur: Les Terminators du Chaos provoquent la peur.

Prime: Si un Chaos Terminator est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
un dpt de promthium supplmentaire.

CHAOS SPAWN
M CC CT F E PV I A Cd
Chaos Spawn 2D6" 3 0 5 5 3 3 D6 10

Ceux qui ont succomb aux dons mutagnes des dieux du Chaos se mtamorphosent en immondes abominations sous-
humaines connues sous le nom de Chaos Spawn. Masses de chair palpitante parseme de bouches hurlantes et de tentacules
griffus, ces monstres difformes se ruent tant bien que mal sur lennemi pour le dchiqueter et le dvorer de faon obscne.

quipement: Un Chaos Spawn a des membres muts. Il peut par ailleurs choisir une Marque du Chaos.

Rputation de Tueur: Les Chaos Spawns provoquent la peur.

Abomination Informe: Avant de dplacer ou de faire attaquer un Chaos Spawn, tirez au sort ses caractristiques
avec le jet de d appropri.

Jai tu des milliers dennemis pour lEmpereur et je nai eu que son maudit silence en retour.
prsent, ses roquets aboient chaque vie que je prends, alors que les dieux me promettent la galaxie.
- Svane Vulfbad
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles comptences quil peut apprendre. Les chefs et les
comptences vos combattants apprennent au fil de leur spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
progression. Vos combattants sont limits certains soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
tableaux de comptences en fonction de leur faction et leur entranement de base avant de dvelopper des talents
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section. cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.

Les factions ont chacune des talents trs diffrents. Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Ainsi, en tant que vtrans dinnombrables guerres contre un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
lhumanit, les Chaos Space Marines sont comptents au consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
corps corps comme au tir, tandis que les Scouts Space des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
Marines prfrent la discrtion et les tactiques de gurilla vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
la force brute. obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
De mme, le rle dun combattant influe sur les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Chaos Space Marines

Soldat

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE CULTE WYCH DARK ELDAR
Comme tous les Dark Eldars, les Wychs SYREN Chef de section Cot de recrutement: 150 points
se repaissent de la souffrance dautrui. M CC CT F E PV I A Cd
Leurs comptences martiales sont Syren 6" 4 4 3 3 1 6 3 9
afftes avec la perfection dun fil de
rasoir dans les arnes de Commorragh, Chaque section de Culte Wych a pour chef une Syren, une tueuse modle
et elles assaillent les habitants de dont les lames vicieuses ont vers le sang sur des dizaines de mondes.
lespace rel au cours de terrifiants
raids de piraterie. quipement: Une Syren a un couteau de Wych et une combinaison de Wych.
En outre, une Syren peut tre quipe dobjets choisis parmi les Armes de
RGLE SPCIALE DE CULTE WYCH Corps Corps, Armes de Gladiateur, Pistolets, Basic Munitions, Grenades
Cette rgle spciale sapplique tous les et Divers des listes darmes et dquipement des Dark Eldars.
membres dune section de Culte Wych.
WYCH Soldat Cot de recrutement: 80 points
Drogues de Combat: Les combattants M CC CT F E PV I A Cd
dark eldars consomment un cocktail Wych 6" 4 4 3 3 1 6 1 8
enttant de stimulants et doptimiseurs
de performances. Pour connatre Inimaginablement tenaces et cruelles, les Wychs laissent souvent en vie leurs
la drogue sur laquelle ils ont jet adversaires vaincus afin de savourer leurs cris de douleur durant les jours venir.
leur dvolu en vue de la mission
venir, effectuez un jet sur le tableau quipement: Toute Wych a un couteau de Wych et une combinaison de Wych.
ci-dessous avant le dploiement. En outre, une Wych peut tre quipe dobjets choisis parmi les Armes de
Le rsultat sapplique toute la section Corps Corps, Pistolets, Munitions, Grenades et Divers des listes darmes
(excepts les Haemonculi ou les et dquipement des Dark Eldars.
Scourges qui se seraient joints elle).
DBUTANTE Recrue Cot de recrutement: 70 points
1 Mtadrnaline (+1 Attaque) M CC CT F E PV I A Cd
2 Lotus Tumulaire (+1 en Force) Dbutante 6" 3 3 3 3 1 6 1 8
3 Hypex (+1 en Initiative)
4 Crucifiant (+1 en Endurance) Les Dbutantes sont relativement nouvelles parmi les Wychs de leur culte,
5 Serpentine (+1 en CC) et elles cherchent saffirmer au moyen de dmonstrations de violence.
6 Psychopompe (+1 en Cd)
quipement: Toute Dbutante a un couteau de Wych et une combinaison de
JOUER UNE SECTION DE CULTE WYCH Wych. En outre, une Dbutante peut tre quipe dobjets choisis parmi les
Une section de Culte Wych suit Armes de Corps Corps, Pistolets, Grenades et Divers des listes darmes
les rgles normales de slection de et dquipement des Dark Eldars.
section, avec les exceptions suivantes:
BLOODBRIDE Spcialiste Cot de recrutement: 100 points
Les Wychs dark eldars emmnent M CC CT F E PV I A Cd
couramment les armes rituelles de Bloodbride 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
larne lors des raids dans lespace
rel. Les objets de la liste des Armes Aprs avoir dmontr encore et encore leur brutalit dans larne, les Bloodbrides
de Gladiateur comptent tout point sont toujours en qute de nouveaux adversaires tailler en pices.
de vue comme des armes de corps
corps. En outre, les armes en question quipement: Toute Bloodbride a un couteau de Wych et une combinaison de
ncessitent les deux mains de leur Wych. En outre, une Bloodbride peut tre quipe dobjets choisis parmi les
utilisateur, donc on ne peut pas les Armes de Gladiateur, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement
combiner dautres armes, et elles des Dark Eldars.
comptent comme deux armes pour
ce qui est des rgles de combat au
corps corps.

Ils viennent prendre vos mes, je lai vu. Ils viennent se repatre de vos mes
- Oelle Blackwinter, Psyker Primaris
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES DARK ELDARS Chane croc........................................................... 10 points
Munitions Neurocide*............................................................... 45 points
Munitions traqueuses dme*................................ 15 points pe nergtique*................................................... 50 points
* Compatible uniquement avec les pistolets clateurs * Syren uniquement

Grenades Pistolets
Grenades plasma.................................................. 25 points Pistolet clateur....................................................... 20 points
Pistolet disloqueur*................................................. 50 points
Divers * Syren uniquement
Venin pour lame...................................................... 10 points
Heaume miroir........................................................ 20 points Armes de Gladiateur
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points Gantelets-hydres...................................................... 30 points
pes-fouets............................................................. 30 points
Armes de Corps Corps Filet barbel et empaleur....................................... 35 points
Couteau de Wych (couteau)..................................... 5 points

ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS
NEUROCIDE AMPUTATOR
Le neurocide conjugue des toxines et un champ dnergie Le fil dentel de ces pinces barbares permet un
pour plonger sa victime dans des spasmes de douleur. Haemonculus de sectionner les tendons les plus coriaces.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. D3 -2 Corps Corps Util. D3 -1

Souffrance Insoutenable: Un combattant mis au tapis


suite un jet de Trauma effectu pour cette arme
est automatiquement mis hors de combat, mme
si lutilisateur affronte dautres adversaires.

VOUGE DARCHITE
Entre des mains habiles, cette arme dhast dexcellente
facture peut fendre en deux un guerrier en armure.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. +2 1 -3

CHANE CROC
La chane croc se manie en dcrivant des arcs contre
lesquels il est presque impossible de se prmunir.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. 1 -3

Flexible: Les combattants ennemis ne peuvent pas


parer les attaques infliges par une chane croc.
ARMES DE GLADIATEUR ARMES DE BASE
GANTELET-HYDRES CARABINE CLATEUSE
Les gantelet-hydres semi-conscients forment spontanment La carabine clateuse tire les mmes clats quun pistolet
des lames de cristal extraplanaire. clateur, mais une cadence et une porte accrues.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +1 1 -2
0-9" 9-18" - - 2 1 - 5+
Mortel: Un combattant peut relancer les jets Pour Blesser
avec cette arme. Tir Soutenu: 1 d.

PES-FOUETS Empoisonn: Cette arme blesse toujours les combattants


Les pes-fouets voquent des pes fragiles, mais dune ennemis sur 4+, quelle que soit leur Endurance.
torsion du poignet elles se muent en fouets tranchants.
Porte
Corps Corps
Force
Util.
Dom.
1
Mod. Sv
-1
ARMES SPCIALES
DISLOQUEUR
Flexible: Les combattants ennemis ne peuvent pas parer Les disloqueurs mettent des faisceaux de lumire noire
les attaques infliges par des pes-fouets. En outre, plus intenses que ceux des modestes pistolets disloqueurs.
le porteur peut relancer ses jets Pour Blesser la phase
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
de Corps Corps.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.

FILET BARBEL ET EMPALEUR 0-9" 9-18" - - 8 D3 -4 6+


Dans larne comme sur le champ de bataille, le filet
barbel sert entraver la proie avant le coup de grce. LACRATEUR
Un lacrateur projette une masse de monofilaments
Porte Force Dom. Mod. Sv
barbels qui enveloppent et dchiquettent sa cible.
Corps Corps Util. +1 1 -2
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Entrav: Le combattant peut utiliser le filet barbel contre
un adversaire au dbut de la phase de Corps Corps. 0-6" 6-12" +1 - 6 1 -1 5+
Il effectue alors un test dInitiative; en cas de succs,
il entrave les armes de ladversaire, qui ne peut alors Explosion: Le nuage de filaments du lacrateur stale sur
se battre quavec un couteau cette phase. une zone rduite; il utilise le petit gabarit dexplosion.

PISTOLETS LANCE DE TNBRES


La lance de tnbres, la plus lourde des armes lumire
noire, peut dsintgrer sa cible une distance terrifiante.
PISTOLET DISLOQUEUR Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Le pistolet disloqueur tire un rai de lumire noire fatale.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
0-18" 18-36" - - 8 D3 -4 6+
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-6" 6-12" - - 6 D3 -4 5+ FUSIL DISRUPTEUR
On charge au pralable les fusils disrupteurs dnergie
PISTOLET CLATEUR lectromagntique siphonne Commorragh, en vue de la
Le pistolet clateur tire des gerbes dclats de cristal enduits librer sur le champ de bataille avec des effets drastiques.
de toxines laide dune impulsion magno-lectrique.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Pr Toucher Mod. Jet de Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-12" 12-24" - - 4 D3 -2 5+
0-6" 6-12" - - 2 1 -2 5+

Empoisonn: Cette arme blesse toujours les combattants


ennemis sur 4+, quelle que soit leur Endurance.
LANCE DE FEU
La lance de feu associe les technologies laser et de fusion
pour produire une colonne dnergie destructrice.
ARMURE
Porte Pr Toucher Mod. Jet de CUIRASSE FANTME
La cuirasse fantme en rsine inclut un champ de force.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-9" 9-18" +1 - 7 D3 -3 5+ Sauvegarde dArmure: Un combattant en cuirasse fantme
a une sauvegarde darmure de 4+.
CANON CLATEUR
Le canon clateur crache une grle dclats de cristal. Sauvegarde Invulnrable: Un combattant en cuirasse
fantme a une sauvegarde invulnrable de 6+.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
SCLRODERME
0-18" 18-36" - - 2 1 -1 5+ La peau racornie des Haemonculi durcit avec le temps.

Tir Soutenu: 2 ds. Sauvegarde dArmure: Un combattant la peau rduite


ltat de sclroderme a une sauvegarde darmure de 6+.
Empoisonn: Cette arme blesse toujours les combattants
ennemis sur 4+, quelle que soit leur Endurance. COMBINAISON DE WYCH
Ce justaucorps flexible protge surtout un ct du corps,

GRENADES afin de ne pas gner les mouvements en mle.

Sauvegarde dArmure: Un combattant en combinaison


GRENADES PLASMA de Wych a une sauvegarde darmure de 6+.
La dflagration concentre dune grenade plasma est plus
dangereuse que celle des charges explosives primitives. Esquive: Un combattant en combinaison de Wych a une
sauvegarde invulnrable de 4+ la phase de Corps Corps.
Force Dom. Mod. Sv
4 1 -2

Explosion: Les grenades plasma ravagent un primtre


QUIPEMENT SPCIALIS
rduit, aussi utilisent-elles le petit gabarit dexplosion. VENIN POUR LAME
Les Wychs enduisent leurs lames de mille et une sortes
de neurotoxines pour prendre lavantage au combat.

Un combattant dot de venin pour lame peut relancer


les jets Pour Blesser rats avec son couteau de Wych
ou sa chane croc.

HEAUME MIROIR
Ce heaume de gladiateur accrot la perception des gestes
de ladversaire, pour mieux anticiper ses assauts.

Un combattant muni dun heaume miroir a droit une


parade comme sil avait une pe; un combattant avec
heaume miroir et pe nergtique a deux parades.

MUNITIONS TRAQUEUSES DME


Il est possible de charger une arme clateuse avec des
fragments de moelle spectrale corrompue qui transpercent
leurs victimes, corps et me.

Quand vous tirez des munitions traqueuses dme, vous


pouvez relancer les jets Pour Toucher ayant donn 1.
AGENTS SPCIAUX DARK ELDARS
SUCCUBUS
M CC CT F E PV I A Cd
Succubus 6" 8 6 3 3 3 8 4 9

Les Succubi forment llite rgnante des cultes de Wychs. Vives et meurtrires, on les appelle aussi les pouses de la mort.
La comptition entre Succubi est rude, et elles cherchent se surpasser en donnant des spectacles excessivement violents.

quipement: Une Succubus a un vouge darchite, un neurocide et une combinaison de Wych.

Championne de lArne: Une Succubus attaque par plusieurs adversaires au corps corps sait retourner leur nombre
contre eux. Les combattants adverses ne reoivent pas le bonus de combat multiple aux Attaques et au score de combat.

HAEMONCULUS
M CC CT F E PV I A Cd
Haemonculus 5" 5 5 3 4 3 5 3 9

Les Haemonculi sont les modeleurs de chair dtraqus qui hantent les trfonds sordides de Commorragh. Tortionnaires,
empoisonneurs et alchimistes, ils sont toujours en qute de captifs avec lesquels composer de longues symphonies de douleur.

quipement: Un Haemonculus a un pistolet clateur, un couteau, un amputator, et son sclroderme.

Matre Alchimiste: Si votre section comprend un Haemonculus, vous pouvez jeter 2 ds sur le tableau des drogues
de combat et appliquer les deux rsultats.

Horreur aux Membres Multiples: Un Haemonculus peut jeter un d dAttaque supplmentaire au corps corps.
En outre, un Haemonculus provoque la peur.

SCOURGE
M CC CT F E PV I A Cd
Scourge 5" 4 4 3 3 1 5 1 8

Les mercenaires ails connus sous le nom de Scourges sont experts en manuvre, eux qui ont perfectionn leur art
de lattaque arienne entre les minarets barbels et les spires contournes qui crvent les cieux de Commorragh.

quipement: Un Scourge a une carabine clateuse, une lame de combat et une cuirasse fantme. Il peut aussi faire
une des actions suivantes:
changer sa carabine clateuse contre un disloqueur ou un lacrateur.
changer sa carabine clateuse contre une lance de tnbres, un fusil disrupteur, une lance de feu ou un canon clateur.

Manuvres vasives: Tout ennemi tirant sur un Scourge courte porte subit un malus de -2 Pour Toucher, tandis que
tout ennemi tirant longue porte subit un malus de -1. Cette pnalit ne sapplique que si le combattant est dcouvert
et ne bnficie daucun modificateur d au couvert.

Tueur Ail: Un Scourge peut utiliser ses ailes la phase de Mouvement au lieu de se dplacer normalement.
Il peut se mouvoir de jusqu 12 dans nimporte quelle direction, en ignorant les restrictions habituelles du terrain,
mais sans pouvoir achever ce dplacement dans un terrain infranchissable. Le Scourge peut utiliser ce dplacement
pour charger un combattant ennemi, mais ce faisant il ne double pas sa distance de mouvement.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Dark Eldars des Cultes de Wychs sont agressifs consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
et experts en combat rapproch, alors que les discrets des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
Hybrides des Cultes Genestealers sont adeptes de la gurilla. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Wychs Dark Eldars

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE CRAFTWORLD ELDARS
Les Eldars des Craftworlds sont issus EXARCH DIRE AVENGER Chef de section Cot de recrutement: 240 points
dun empire mourant. Ils surpassent M CC CT F E PV I A Cd
nimporte quel humain en agilit, en Exarch Dire Avenger 5" 5 5 3 3 2 6 2 9
intellect et en talent psychique, de
sorte que leurs prouesses au combat Les Exarchs Dire Avengers sont des chefs accomplis, qui se sont pleinement
compensent leurs effectifs vacillants. consacrs la Voie du Guerrier.

RGLE SPCIALE DES CRAFTWORLD ELDARS quipement: Un Exarch Dire Avenger a une lame de combat et une armure
Cette rgle spciale sapplique Aspect. En outre, un Dire Avenger Exarch peut tre quip dobjets choisis
tous les membres dune section parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Grenades
de Craftworld Eldars. et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld Eldars.

Transe Guerrire: Si un combattant DIRE AVENGER Soldat Cot de recrutement: 100 points
ayant cette rgle ne se dplace pas M CC CT F E PV I A Cd
la phase de Mouvement, il peut Dire Avenger 5" 4 4 3 3 1 5 1 9
choisir deffectuer un dplacement
normal aussitt aprs avoir tir Les Dire Avengers sont les guerriers Aspect les plus souples tactiquement de
la phase de Tir. Il ne peut pas sagir leur Craftworld, aussi meurtriers dans loffensive quils sont rsolus en dfense.
dune charge ou dun pas de course.
quipement: Tout Dire Avenger a une lame de combat et une armure Aspect.
JOUER UNE SECTION DE CRAFTWORLD ELDARS En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Base,
Une section de Craftworld Eldars suit Grenades et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld Eldars.
les rgles normales, avec les exceptions
suivantes: GUARDIAN DEFENDER Recrue Cot de recrutement: 80 points
M CC CT F E PV I A Cd
Si votre section de Craftworld Eldars Guardian Defender 5" 4 4 3 3 1 5 1 8
comprend une plate-forme darme
lourde, elle doit tre assigne un Les Guardian Defenders sont des citoyens du Craftworld, et bien quils soient
Guardian Artilleur au dbut de chaque de simples conscrits, ils sont la hauteur des soldats de mtier des autres peuples.
mission. Si lArtilleur se dplace,
placez la plate-forme nimporte o quipement: Tout Guardian Defender a une lame de combat et une armure
2" ou moins de lArtilleur la fin de composite. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Base,
son dplacement. LArtilleur peut tirer Grenades et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld Eldars.
avec elle la place dune autre arme,
en traant la ligne de vue depuis la GUARDIAN ARTILLEUR Spcialiste Cot de recrutement: 90 points
plate-forme. Celle-ci ne compte en M CC CT F E PV I A Cd
aucun cas comme un combattant, et Guardian Artilleur 5 4 4 3 3 1 5 1 8
on ne peut pas interagir avec elle, bien
quelle bloque les lignes de vue. Si la Les Guardian Defenders qui font preuve dune aptitude notable peuvent tre
plate-forme risque de gner une autre appels fournir lappui feu avec des armes lourdes sur plate-forme antigrav.
figurine (par ex. un combattant qui
charge), mettez-la de ct. Si lArtilleur quipement: Tout Guardian Artilleur a une lame de combat et une armure
est mis hors de combat, ou retir du composite. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de
jeu, la plate-forme darme lourde est Base, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld
retire elle aussi, mais elle nest pas Eldars. Si votre section comprend au moins un Guardian Artilleur, vous pouvez
retire dfinitivement de votre section acheter une arme choisie dans la liste des Armes Lourdes sur Plate-forme.
si cet Artilleur meurt par la suite.

Chaque fois quun Guardian


Defender marque sa troisime croix de
Mission Accomplie et quil est promu
Soldat, il doit manquer la mission
suivante, mais son armure composite
est remplace gratuitement par une
armure Aspect, et ses armes de tir
par une catapulte shuriken Avenger.
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES CRAFTWORLD ELDARS
Grenades Armes de Base
Grenades plasma.................................................. 25 points Catapulte shuriken Avenger*................................. 45 points
Catapulte shuriken**.............................................. 40 points
Divers Catapulte shuriken Avenger jumele***.............. 70 points
Photoviseur.............................................................. 15 points * Dire Avenger et Exarch Dire Avenger uniquement
Bouclier miroitant*................................................. 30 points ** Guardian Defender et Guardian Artilleur uniquement
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points *** Exarch Dire Avenger uniquement
* Exarch Dire Avenger uniquement
Armes Lourdes sur Plate-forme
Armes de Corps Corps Plate-forme darme lourde:
Lame de combat (couteau)...................................... 5 points avec lance ardente............................................ 250 points
Lame funeste*......................................................... 60 points avec lance-missiles eldar muni de missiles plasma
Vouge nergtique*................................................ 50 points et de missiles stellaires..........................................200 points
* Exarch Dire Avenger uniquement avec rayonneur laser........................................ 160 points
avec canon shuriken......................................... 180 points
Pistolets avec canon stellaire..........................................200 points
Pistolet shuriken...................................................... 35 points

ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS VOUGE NERGTIQUE
Le vouge nergtique est une arme dhast nimbe dclairs.
Porte Force Dom. Mod. Sv
LAME FUNESTE
Avec la pierre-esprit vengeresse sertie dans sa garde, Corps Corps Util. + 2 1 -3
cette pe peut sparer lme et le corps de sa victime.
Porte
Corps Corps
Force
Util.
Dom.
1
Mod. Sv
-3
PISTOLETS
PISTOLET SHURIKEN
Parade: Cette arme accorde une parade son utilisateur. Cette arme de poing lgante tire des rafales de disques
Flau de lme: Un combattant bless par cette arme doit au fil monomolculaire qui tranchent tout droit travers
russir un test de Cd ou tre aussitt mis hors de combat. le corps de la cible.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
HACHE SPECTRALE Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
La pierre-esprit rudimentaire de la hache spectrale guide
les coups de son porteur vers les points vitaux adverses. 0-6" 6-12" +2 - 4 1 -1 4+
Porte Force Dom. Mod. Sv Tir Soutenu: 1 d.
Corps Corps Util. +2 1 -3 PISTOLET FUSION
En tirant un faisceau dnergie concentre, un pistolet
PE SPECTRALE fusion amne les molcules de sa cible hyper-vibrer
Les pes spectrales semploient gnralement par paire jusqu entrer en combustion.
pour mieux dvier les coups et dfaire lennemi.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Force Dom. Mod. Sv Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +1 1 -3 0-4" 4-8" +1 - 8 D6 -5 5+
Parade: Une paire dpes spectrales accorde deux parades.
Paire: Un combattant avec paire dpes spectrales peut
relancer ses jets pour blesser la phase de corps corps.
ARMES DE BASE ARMES LOURDES
CATAPULTE SHURIKEN AVENGER
Une telle arme est un chef duvre en son genre.
SUR PLATE-FORME
Porte Pr Toucher Mod. Jet de LANCE ARDENTE
Une lance ardente emploie une nergie laser concentre
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
et amplifie par des cristaux dvelopps psychiquement.
0-9" 9-18" - - 4 1 -1 4+
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Tir Soutenu: 1 d. Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.

CATAPULTE SHURIKEN 0-18" 18-36" - - 8 D3 -5 5+


La catapulte shuriken tire ses munitions affiles comme des
rasoirs une porte suprieure celle du pistolet shuriken. LANCE-MISSILES ELDAR
Les lance-missiles eldars sont manufacturs avec soin
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
et peuvent tirer diffrentes charges explosives.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Munitions de Lance-missiles: Un lance-missiles eldar
0-8" 8-16" +1 - 4 1 -1 4+
contient plusieurs types de missiles, et il ne peut utiliser
Tir Soutenu: 1 d. que ceux qui lui ont t achets. Si un jet de Munitions
choue, le lance-missiles et tous ses types de missiles
CATAPULTE SHURIKEN AVENGER JUMELE ne peuvent plus servir jusqu la fin de la mission.
Jumele, la catapulte shuriken Avenger atteint une cadence
de tir terrible et peut saturer une zone de disques acrs. Missile plasma
En dtonant, un missile plasma engendre un vortex
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
dnergie qui vaporise ce quil touche.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
0-9" 9-18" - - 4 1 -1 4+
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Tir Soutenu: 1 d.
0-24" 24-48" - - 4 1 -2 5+
Tir Indpendant: Un combattant muni de cette arme
Explosion: Les missiles plasma sont puissants mais assez
peut tirer deux fois avec le profil ci-dessus. Ces deux
focaliss; ils utilisent le petit gabarit dexplosion.
tirs peuvent seffectuer contre deux cibles diffrentes.
Missile stellaire

ARMES SPCIALES Les missiles stellaires librent une force canalise au point
dimpact, pour forer un trou incandescent dans la cible.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
FAUX DISTORSION Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Quand elle tire, la faux distorsion ouvre un portail sur
le Warp qui aspire ses malheureuses victimes. 0-24" 24-48" - - 8 1 -4 5+
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. RAYONNEUR LASER
Par rsonance fractale, un rayonneur laser peut mettre
Souffle - - 8 D6 -7 5+ des salves de faisceaux meurtrires.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Vague dAnti-ralit: Un tir de faux distorsion est reprsent
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
par le gabarit de lance-flammes en forme de larme.
0-18" 18-36" +1 - 6 1 - 5+
CANON FANTME Tir Soutenu: 2 ds.
Larmure la plus lourde est insignifiante face au tir
distorsion dun canon fantme.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-9" 9-18" +1 - 8 D6 -7 5+
CANON SHURIKEN ARMURE COMPOSITE
Les canons shuriken sont les plus lourdes armes de ce type, Larmure composite est faite de milliers dlments
et ils propulsent leurs lames avec une force considrable. en thermoplas qui durcissent limpact.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de Sauvegarde dArmure: Un combattant en armure
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. composite a une sauvegarde darmure de 5+.
0-12" 12-24" +1 - 6 1 -2 4+ BOUCLIER MIROITANT
Le gnrateur de champ du bouclier miroitant dresse une
Tir Soutenu: 2 ds.
barrire dnergie scintillante pour prserver son porteur.
CANON STELLAIRE Sauvegarde Invulnrable: Un combattant nanti dun
Le noyau plasma du canon stellaire engendre des rais
bouclier miroitant a une sauvegarde invulnrable de 5+.
aussi ardents que le cur dune toile.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de CONSTRUCT DE MOELLE SPECTRALE
Les exosquelettes de moelle spectrale inaltrable saniment,
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
implacables, sous limpulsion de leurs pierres-esprits.
0-18" 18-36" - - 6 1 -3 6+
Sauvegarde dArmure: Un construct de moelle spectrale
a une sauvegarde darmure de 3+
Tir Soutenu: 1 d.
Inbranlable: Un combattant incorpor dans un construct

GRENADES
de moelle spectrale ne peut pas tre bloqu par les
attaques de tir, sauf par les armes fort impact.

GRENADES PLASMA
Les Eldars matrisent la gnration du plasma comme
personne, et ils en font bon usage contre leurs ennemis.
QUIPEMENT SPCIALIS
Force Dom. Mod. Sv MANDIBULES
Les mandibules propulsent des voles daiguilles
4 1 -2 contre lennemi avec un laser courte porte.
Explosion: Les grenades plasma affectent toute une aire;
Au dbut de la phase de Corps Corps, vous pouvez infliger
elles emploient le petit gabarit dexplosion.
une touche de Force 3 un combattant en contact socle

ARMURE socle. Cette attaque inflige 1 dommage et autorise les


sauvegardes darmure normales.

ARMURE ASPECT AILES DE SWOOPING HAWK


Larmure Aspect est faite dune matire psycho-ractive Les racteurs et les moteurs antigrav que reclent les plumes
qui accompagne les gestes du porteur. de mtal de ces ailes permettent leur porteur de voler.
Sauvegarde dArmure: Un combattant en armure Aspect
Un combattant peut utiliser ses ailes de Swooping Hawk la
a une sauvegarde darmure de 4+.
phase de Mouvement au lieu de se dplacer normalement.
BOUCLIER DE FORCE Il peut se mouvoir de jusqu 12" dans nimporte quelle
Ce projecteur de champ trs puissant peut dtourner direction, en ignorant les restrictions habituelles du terrain,
les tirs et les coups les plus dvastateurs. mais sans pouvoir achever ce dplacement dans un terrain
infranchissable. Le combattant peut utiliser ce dplacement
Sauvegarde Invulnrable: Un combattant muni dun
pour charger un ennemi, mais ce faisant il ne double pas
bouclier de force a une sauvegarde invulnrable de 4+.
sa distance de mouvement.
ARMURE ASPECT LOURDE
Dote de plaques paisses mais relativement flexibles,
cette armure est une des meilleures de la galaxie connue.
Sauvegarde dArmure: Un combattant en armure Aspect
lourde a une sauvegarde darmure de 3+.
AGENTS SPCIAUX DES CRAFTWORLD ELDARS
AUTARCH
M CC CT F E PV I A Cd
Autarch 5" 6 6 3 3 3 6 3 10

Les Autarchs sont des commandeurs dexception, qui pratiquent lart de la guerre avec une matrise sans gale.
Adversaires redoutables face face, ils sont encore plus dangereux quand ils dploient des stratagmes pour piger lennemi.

quipement: Un Autarch a une pe nergtique, un pistolet fusion, des mandibules, des ailes de Swooping Hawk
et une armure Aspect lourde .

Stratgie Exemplaire: Au dbut de la partie, quand on tire qui jouera en premier, vous pouvez relancer le jet. Dans les
scnarios spcifiant le camp qui commence, vous pouvez jeter un d. Sur 4+, vous choisissez qui commence la partie.

Prime: Si un Autarch est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.

WRAITHBLADE
M CC CT F E PV I A Cd
Wraithblade 4" 4 4 5 6 1 4 1 10

Les pierres-esprits qui servent recueillir lme des Eldars dfunts peuvent aussi animer des constructs de moelle spectrale.
Les Eldars en proie la rage de leur vivant peuvent assouvir leur colre en revtant la forme dun Wraithblade.

quipement: La pierre-esprit dun Wraithblade est enchsse dans un construct de moelle spectrale arm dune
paire dpes spectrales. Il peut changer ses pes spectrales contre une hache spectrale et un bouclier de force.

Volont de Fer: Le combattant peut relancer tous ses tests de Commandement rats tests de moral, de peur, etc.
Si cest le Commandement du combattant qui est utilis pour un test de droute, vous pouvez le relancer en cas dchec.

WRAITHGUARD
M CC CT F E PV I A Cd
Wraithguard 4" 4 4 5 6 1 4 1 10

Les Wraithguards sont des guerriers fantmes qui marchent dun pas mesur et aussi sr que la mort.
Les esprits vengeurs quils reclent portent leur propre deuil, et ils cherchent le partager avec quiconque les affronte.

quipement: La pierre-esprit dun Wraithguard est enchsse dans un construct de moelle spectrale arm
dun canon fantme. Il peut changer son canon fantme contre une faux distorsion.

Volont de Fer: Le combattant peut relancer tous ses tests de Commandement rats tests de moral, de peur, etc.
Si cest le Commandement du combattant qui est utilis pour un test de droute, vous pouvez le relancer en cas dchec.

Nul art nest plus beau et vari que celui de la mort. - Laconfir de Biel-Tan
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Eldars des Craftworlds sont aussi agiles que consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
comptents dans lart de la guerre, alors que les Orks des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
sont froces et physiquement imposants. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Craftworld Eldars

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE GREY KNIGHTS
Quand on souponne une activit JUSTICAR Chef de section Cot de recrutement: 250 points
dmoniaque sans en connatre la M CC CT F E PV I A Cd
svrit, une section de Grey Knights Justicar 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
peut enquter sur place. Conjuguant
les capacits des Space Marines Toutes les sections de Grey Knights ont pour chef un Justicar, vtran honor par
un armement sotrique avanc et le Chapitre qui encadre ses frres de bataille au combat comme dans la prire.
de puissants talents psychiques,
mme une poigne de Grey Knights quipement: Un Justicar a un bolter Storm et une armure nergtique. En outre,
reprsente une force redoutable. un Justicar doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des
Grey Knights. Par ailleurs, un Justicar peut tre quip dobjets choisis parmi les
RGLE SPCIALE DES GREY KNIGHTS Munitions, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement Grey Knights.
Cette rgle spciale sapplique
tous les membres dune section Aptitudes Psychiques: Un Justicar a les aptitudes psychiques Poing dAcier
de Grey Knights. et Purification Spirituelle.

Et Ils ne Connatront Pas la Peur: GREY KNIGHT Soldat Cot de recrutement: 175 points
Un combattant avec cette rgle na M CC CT F E PV I A Cd
jamais faire de test de peur ni de Grey Knight 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
terreur. De plus, il peut toujours
tenter de se soustraire un blocage Bien que peu nombreux, les Grey Knights sont tous des armes vivantes.
mme sil ny a aucun combattant Ils sont intrpides, et purs de corps comme desprit.
ami 2" ou moins.
quipement: Un Grey Knight a un bolter Storm et une armure nergtique.
JOUER UNE SECTION DE GREY KNIGHTS En outre, un Grey Knight doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes
Une section de Grey Knights suit les de Corps Corps des Grey Knights. Par ailleurs, un Grey Knight peut tre
rgles normales, avec les exceptions quip dobjets choisis parmi les Munitions, Grenades et Divers des listes
suivantes: darmes et dquipement Grey Knights.

Une section de Grey Knights Aptitudes Psychiques: Un Grey Knight a laptitude psychique Poing dAcier.
se compose de 3 5 figurines.
GREY KNIGHT DAPPUI Spcialiste Cot de recrutement: 200 points
Les sections de Grey Knights M CC CT F E PV I A Cd
nont pas de Recrues. Grey Knight dAppui 4" 4 4 4 4 1 4 1 8

Dans les missions permettant aux Les frres dappui sont des combattants trs estims de leur section de Grey
sections de Boyz Orks daligner des Knights, et ils manient les armes les plus meurtrires de larsenal de Titan.
figurines supplmentaires (comme
Le Raid ou Gurilla), soustrayez 2 quipement: Un Grey Knight dAppui a un bolter Storm et une armure
leffectif alatoire qui prend part nergtique. En outre, un Grey Knight dAppui doit soit avoir un objet choisi
la mission pour une section de dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights, soit remplacer son
Grey Knights. bolter Storm par un objet choisi dans la liste dArmes Spciales des Grey Knights.
Par ailleurs, un Grey Knight dAppui peut tre quip dobjets choisis parmi les
Les Zoanthropes subissent une Munitions, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement Grey Knights.
pnalit de -1 pour toucher quand ils
visent un combattant Grey Knight avec Aptitudes Psychiques: Un Grey Knight dAppui a les aptitudes psychiques
leur aptitude psychique clair Warp. Vise Astrale et Poing dAcier.

Daucuns jugent contradictoire notre abhorration du dmon et notre recours la sorcellerie. Mais ce nest
une contradiction que dans lesprit des faibles, et nous navons pas de comptes rendre leurs semblables.
- Grand Master Valdar Aurikon
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES GREY KNIGHTS Recharge darme (bolter Storm)........................... 25 points
Munitions Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
Bolts psy*................................................................. 30 points
* Compatible uniquement avec les bolters Storm Armes de Corps Corps
Paire de glaives Nmsis......................................... 30 points
Grenades pe de force Nmsis............................................ 60 points
Grenades Frag......................................................... 25 points Hallebarde de force Nmsis................................. 80 points
Bombes fusion*.................................................... 30 points Marteau tueur de dmons Nmsis..................... 100 points
Grenades Krak......................................................... 40 points Sceptre de force Nmsis....................................... 25 points
* Justicar uniquement
Armes Spciales
Divers Incinerator*............................................................. 75 points
Baudrier................................................................... 10 points Expurgateur*......................................................... 150 points
Photoviseur.............................................................. 15 points Psycanon*............................................................... 175 points
Viseur laser.............................................................. 20 points * Remplace le bolter Storm du combattant
Lunette tlescopique............................................... 20 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS ARMES SPCIALES
MARTEAU TUEUR DE DMONS NMSIS INCINERATOR
Mme avec la servo-assistance dune armure nergtique, De nombreux Grey Knights jugent que lincinerator est
seul un Grey Knight trs robuste peut manier efficacement loutil purificateur le plus important du Chapitre, car un
le puissant marteau tueur de dmons Nmsis. corps immol par ce moyen ne recle aucune corruption.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +4 D3 -
Souffle - - 6 D3 -3 5+
Commotion: Un combattant mis au tapis suite un jet de
Trauma effectu pour cette arme est automatiquement Lance-flammes: Le tir de lincinerator est reprsent
mis hors de combat, mme si lutilisateur affronte dautres par le gabarit de souffle en forme de larme.
adversaires.
Jet de Munitions: Lincinerator doit effectuer un jet
HALLEBARDE DE FORCE NMSIS de Munitions chaque fois quil tire.
Comme toute arme Nmsis, la hampe de la hallebarde de
force Nmsis conduit lnergie psychique du Grey Knight EXPURGATEUR
pour nimber sa lame acre dun halo crpitant. Pour activer son expurgateur, un Grey Knight envoie une
impulsion psychique dans le noyau de confinement de
Porte Force Dom. Mod. Sv
larme, qui amplifie cette nergie sous forme de faisceaux.
Corps Corps Util. +4 1 -
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
PE DE FORCE NMSIS
Forges la forteresse-monastre de Titan, ces lames 0-12" 12-24" - - 4 1 -1 2+
incrustes de sceaux antiques crpitent dnergie psychique.
Tir Soutenu: 3 ds.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. +2 1 -3 PSYCANON
Base sur le principe damplification psy de lexpurgateur,
Parade: Un combattant dot dune pe de force Nmsis cette relique rare et sacre remonte au Moyen-ge
peut effectuer une parade. Technologique, sans avoir rien perdu de sa puissance.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
SCEPTRE DE FORCE NMSIS Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Le sceptre de force Nmsis incorpore des gnrateurs
de champ dont lnergie rfractrice enveloppe le porteur. 0-12" 12-24" - - 7 D3 -3 5+
Porte Force Dom. Mod. Sv
Tir Soutenu: 2 ds.
Corps Corps Util.+1 1 -

Protection: Un combattant avec sceptre de force Nmsis


a une sauvegarde invulnrable de 3+ au corps corps.
QUIPEMENT SPCIALIS
TLPORTEUR PERSONNEL
PAIRE DE GLAIVES NMSIS Protgs par leur discipline psychique, les Grey Knights
Les glaives Nmsis large lame se manient par paire. peuvent exploiter la technologie du saut dans le Warp
pour manuvrer adroitement sur le champ de bataille.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. 1 - Un combattant quip dun tlporteur personnel traite
tous les terrains comme du terrain dcouvert en ce qui
Paire: Un combattant muni dune paire de glaives Nmsis concerne les mouvements, mais il ne peut pas achever
compte comme maniant deux armes et peut relancer ses son dplacement dans un terrain infranchissable.
jets pour blesser la phase de corps corps.

Parade: Un combattant dot dune paire de glaives Nmsis


peut effectuer deux parades.
MUNITIONS psychique. Pour cela, il doit dabord effectuer un test de
Cd. En cas de succs, rsolvez une attaque avec le profil
ci-dessous. En cas dchec, il ne peut pas utiliser la Flamme
BOLTS PSY Purificatrice ce tour, mais il peut utiliser une arme de tir
Une fois tir, chaque bolt se charge dune fraction de la normalement. Or, si vous obtenez un double 6 pour ce test,
force psychique inne du tireur, pour perforer les armures le Purifier ne peut utiliser aucune arme de tir ce tour.
et la chair avec dautant plus dlan.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Un bolter Storm quip de bolts psy a le profil suivant Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
jusqu ce quil tombe court de munitions, aprs quoi
il peut continuer tirer avec ses munitions standard. Souffle - - 5 1 -2 -
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Lance-flammes: La vague psychique de la Flamme
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Purificatrice est reprsente par le gabarit de souffle.
0-12" 12-24" +1 - 5 1 -2 6+
POING DACIER
Tir Soutenu: 1 d. En canalisant sa colre psychique en mle, un Grey Knight
peut accrotre sa propre force au point de pouvoir dfoncer
Munitions Rares: Un combattant quip dune recharge les armures et broyer les os dans le mme lan.
darme ne peut pas relancer de test de Munitions rat
pour ses bolts psy la relance ne sapplique quau premier Au dbut de la phase de corps corps, un combattant ayant
test de Munitions rat concernant les munitions standard cette aptitude psychique peut tenter daugmenter ses armes
de son bolter Storm. Nmsis avec le Poing dAcier. Pour ce faire, il doit dabord
effectuer un test de Cd. En cas de succs, la caractristique

APTITUDES PSYCHIQUES Dommages de ses armes de corps corps passe D3 (ou


D6 dans le cas dun marteau tueur de dmons Nmsis)
jusqu la fin de la phase. En cas dchec, la caractristique
VISE ASTRALE Dommages est inchange. Toutefois, si vous obtenez un
En plein combat, un frre de bataille peut guider sa vise double 6 pour ce test, le combattant compte comme ayant
psychiquement, en dcelant ses ennemis sans faillir et commis une maladresse contre chacun de ses adversaires
mme en inflchissant la trajectoire de ses projectiles. au corps corps cette phase, en plus des maladresses
quil pourrait tirer.
la phase de Tir, avant dutiliser une arme de tir, un Grey
Knight dAppui peut tenter de recourir la Vise Astrale. PURIFICATION SPIRITUELLE
Pour ce faire, il doit dabord effectuer un test de Cd. En cas En faisant appel sa volont inflexible, un frre de bataille
de succs, il peut ignorer les modificateurs Pour Toucher peut purger ses ennemis de toute trace de corruption,
ds au couvert quand il tire ce tour. En cas dchec, il ne quitte ce que cela les dtruise.
bnficie pas de la Vise Astrale ce tour. Toutefois, si vous
obtenez un double 6 pour ce test, le Grey Knight dAppui la phase de Tir, au lieu dutiliser une arme de tir, un
ne peut utiliser aucune arme de tir ce tour. combattant ayant cette aptitude peut tenter de purger
lme dun ennemi. Pour cela, il doit dabord effectuer un
test de Cd. En cas de succs, rsolvez une attaque selon la
rgle ci-dessous. En cas dchec, il ne peut pas utiliser la
Purification Spirituelle ce tour, mais il peut utiliser une
arme de tir normalement. Toutefois, si vous obtenez un
double 6 pour ce test, le combattant ne peut utiliser
aucune arme de tir ce tour.

FLAMME PURIFICATRICE Purification Spirituelle: Choisissez un combattant ennemi


Un Purifier est si focalis sur sa tche quil peut canaliser situ 8" ou moins et visible du lanceur. Le lanceur et la
son nergie psychique sous forme de souffle incandescent cible jettent chacun un d et ajoutent leur caractristique
afin dimmoler les impurs. de Cd au rsultat. Si le total de la cible est suprieur ou gal
au total du lanceur, rien ne se passe. Si le total du lanceur
la phase de Tir, au lieu dutiliser une arme de tir, un bat celui de la cible, celle-ci subit autant de blessures que la
Grey Knight Purifier peut tenter de dchaner sa flamme diffrence, et qui nautorisent pas de sauvegarde darmure.
AGENTS SPCIAUX DES GREY KNIGHTS
PURIFIER
M CC CT F E PV I A Cd
Purifier 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

Durs et taciturnes, les Purifiers sont des Grey Knights part. Leur esprit immacul brille mme parmi leur Chapitre
combien glorieux, et ils rpandent cette puret sur le champ de bataille sous forme de flammes purificatrices.
quipement: Un Purifier a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, et une armure nergtique.
En outre, un Purifier doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights.
Aptitudes Psychiques: Un Purifier a les aptitudes psychiques Flamme Purificatrice et Poing dAcier.

INTERCEPTOR
M CC CT F E PV I A Cd
Interceptor 8" 4 4 4 4 1 4 1 8

Le tlporteur personnel qui quipe les Interceptors permet ces troupes davant-garde de se redployer rapidement
sur le champ de bataille, de harceler lennemi et de ragir promptement ses manuvres.
quipement: Un Interceptor a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, un tlporteur personnel et une armure
nergtique. En outre, un Interceptor doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights.
Aptitudes Psychiques: Un Interceptor a laptitude psychique Poing dAcier.

TERMINATOR GREY KNIGHT


M CC CT F E PV I A Cd

Terminator Grey Knight 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

La galaxie compte peu de guerriers dlite plus imposants quun Grey Knight en armure Tactique Dreadnought.
Implacable et quasi irrsistible, il peut endurer le feu ennemi le plus intense tout en infligeant des dgts cuisants.
quipement: Un Terminator Grey Knight a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, et une armure Terminator.
En outre, un Terminator Grey Knight doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights.
Rputation de Tueur: Les Terminators Grey Knights provoquent la peur.
Aptitudes Psychiques: Un Terminator Grey Knight a laptitude psychique Poing dAcier.
Prime: Si un Terminator Grey Knight est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie
remporte un dpt de promthium supplmentaire.

PALADIN
M CC CT F E PV I A Cd
Paladin 4" 5 4 4 4 2 4 2 9

Chez les Grey Knights, les Paladins sont des parangons de prouesse martiale. Aprs avoir fait ses preuves au combat,
un aspirant doit russir une srie dpreuves pour tre admis dans cet ordre, qui naccepte que les plus grands guerriers.
quipement: Un Paladin a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, et une armure Terminator. En outre, un Paladin
doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights. Il peut aussi changer son bolter
Storm contre un incinerator, un expurgateur ou un psycanon.
Rputation de Tueur: Les Paladins provoquent la peur.
Aptitudes Psychiques: Un Paladin a les aptitudes psychiques Poing dAcier et Purification Spirituelle.
Prime Majeure: Si un Paladin est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
D3 dpts de promthium supplmentaires.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Grey Knights sont trs entrans au tir comme consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
au corps corps, alors que les Tyranid Warriors sont des comptences correspondant un des deux rsultats.
froces et dous dune force surhumaine. Si vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut pas
De mme, le rle dun combattant influe sur les avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Grey Knights

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE TROUPE DHARLEQUINS
Les Harlequins eldars bondissent dans TROUPE MASTER Chef de section Cot de recrutement: 300 points
la mle avec une grce hallucinante. M CC CT F E PV I A Cd
Ces agiles guerriers de ballet sont Troupe Master 6" 6 5 3 3 2 7 3 10
protgs avant tout par leur champ
holographique dathedi, qui change Les Troupe Masters sont les chorgraphes de la guerre, les coryphes de leur
leurs contours en taches polychromes caste et des guerriers modles qui incarnent llgance mortelle des Harlequins.
floues impossibles viser. Pour les
Harlequins, chaque bataille est quipement: Un Troupe Master a une lame dissimule, un masque dHarlequin,
une saedath, une reprsentation une ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Troupe Master
soigneusement chorgraphie, la peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets,
fois pice mythologique et manuvre Grenades et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.
tactique. Chaque acteur joue son
rle en parfaite synchronisation. PLAYER Soldat Cot de recrutement: 150 points
Derrire leur lgance envotante, M CC CT F E PV I A Cd
les Harlequins sont des guerriers Player 6" 5 4 3 3 1 6 2 9
mortels. Ils frappent avec prcision,
et leurs armes peuvent tuer dune Les Players virevoltent, courent et sautent, chaque pression sur la dtente et
simple raflure, tandis que leurs coup de pied la gorge est pour eux un geste votif adress au Dieu Moqueur.
masques illusoires confrontent
lennemi ses peurs les plus secrtes. quipement: Un Player a une lame dissimule, un masque dHarlequin,
une ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Player peut
RGLE SPCIALE DE TROUPE DHARLEQUINS tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets,
Cette rgle spciale sapplique Grenades et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.
tous les membres dune section
de Troupe dHarlequins. MIME Recrue Cot de recrutement: 125 points
M CC CT F E PV I A Cd
Flou Prismatique: Si un combattant Mime 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
avec cette aptitude a couru sa
prcdente phase de Mouvement, les Les Harlequins jouent de nombreux rles au fil du temps, en changeant de
combattants ennemis ont un malus masque et daspect. Les Mimes sont ceux qui perfectionnent leur premier rle.
Pour Toucher de -2 au lieu de -1.
En outre, un combattant avec cette quipement: Un Mime a une lame dissimule, un masque dHarlequin, une
aptitude ne peut pas tre bloqu ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Mime peut tre
par les attaques de tir, sauf par quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Grenades
les armes fort impact. et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.

JOUER UNE SECTION DE TROUPE DHARLEQUINS VIRTUOSE Spcialiste Cot de recrutement: 175 points
Une section de Troupe dHarlequins M CC CT F E PV I A Cd
Troupe suit les rgles normales, Virtuose 6" 5 5 3 3 1 6 2 9
avec les exceptions suivantes:
La Troupe comprend des acteurs dont le rle met laccent sur les armes spciales,
Une section de Troupe dHarlequins afin de mieux rpandre une destruction lgamment hideuse.
se compose de 3 6 figurines.
quipement: Un Virtuose a une lame dissimule, un masque dHarlequin,
Dans les missions permettant aux une ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Virtuose peut
sections de Boyz Orks daligner des tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets,
figurines supplmentaires (comme Grenades et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.
Le Raid ou Gurilla), soustrayez 1
leffectif alatoire qui prend part la
mission pour une section de Troupe
dHarlequins.

Les mots ne sauraient exprimer lhorreur que notre peuple a connue, le flau sanglant que nous
nous sommes inflig. dfaut, chers ennemis, permettez-nous de mettre cela en scne.
- La proclamation du deuil, declamee par le chante-chagrin avant louverture de La Chute des Eldars
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DE TROUPE DHARLEQUINS Baiser dHarlequin.................................................. 25 points
Grenades Lame monomolculaire......................................... 30 points
Grenades prismatiques........................................... 40 points treinte dHarlequin*............................................ 40 points
pe nergtique**................................................. 50 points
Divers * Troupe Master et Virtuose uniquement
Photoviseur.............................................................. 15 points ** Troupe Master uniquement
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
Pistolets
Armes de Corps Corps Pistolet shuriken...................................................... 35 points
Lame dissimule (couteau)...................................... 5 points Neuro disrupteur*.................................................. 85 points
Lame dHarlequin (pe)...................................... 15 points Pistolet fusion*................................................... 100 points
Caresse dHarlequin*............................................. 20 points * Troupe Master et Virtuose uniquement
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS BTON MIST
Un lger coup de bton Mist suffit brouiller la perception
de sa victime, qui se retrouve pige dans un cauchemar
CARESSE DHARLEQUIN peupl dombres et dillusions dmentielles.
La caresse dHarlequin gaine la main de lutilisateur dans
Porte Force Dom. Mod. Sv
un champ de phase, grce auquel il peut la plonger travers
larmure de ladversaire pour lui arracher le cur aussi Corps Corps Util. 1 *
facilement quon agite les doigts en lair.
Assaut Mental: Le jet Pour Blesser avec un bton Mist
Porte Force Dom. Mod. Sv
utilise le Cd du vainqueur en guise de caractristique
Corps Corps Util. 1 -1 Force de lattaque, tandis que le Cd du perdant lui tient
lieu dEndurance. Les blessures infliges de la sorte
Caresse de la Mort: Une caresse dHarlequin blesse nautorisent aucune sauvegarde darmure.
toujours sur 4+, quelle que soit lEndurance, moins
quun rsultat infrieur suffise. LAME MONOMOLCULAIRE
Les lames des Harlequins ont un fil dune simple molcule
TREINTE DHARLEQUIN dpaisseur, qui peut fendre sans peine une armure paisse.
Cette arme fixe au poignet projette un nuage de
Porte Force Dom. Mod. Sv
monofilament qui se contracte au contact de lennemi,
et le dbite en morceaux sanglants en quelques secondes. Corps Corps Util. 1 -2
Porte Force Dom. Mod. Sv
Parade: La lame monomolculaire confre une parade.
Corps Corps Util. 1 -

treinte de la Mort: Pendant le tour o un combattant


arm dune treinte dHarlequin charge, elle lui
PISTOLETS
confre un bonus de +3 en Force. PISTOLET FUSION
Ce type darme trs courte porte concentre lnergie
BAISER DHARLEQUIN de la fusion, vaporisant armure, chair et os en un clin dil.
Quand ce tube afft perfore larmure dun ennemi, le
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
monofilament quil contient se dvide brusquement, et
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
change les entrailles de la victime en soupe grumeleuse.
0-4" 4-8" +1 - 8 D6 -5 5+
Un baiser dHarlequin utilise le profil standard indiqu
ci-dessous; cependant, les jets Pour Blesser qui donnent NEURO DISRUPTEUR
6 pour un baiser dHarlequin se rsolvent la place Cette arme psychocristalline lgante tire des rayons
selon le profil de Baiser de la Mort. capables de brler les tissus nerveux en un instant.
Les victimes seffondrent sans porter la moindre trace de
Standard blessure, si ce nest une expression dintense souffrance.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. 1 -
0-8" 8-16" +2 - 1 1 * 6+
Baiser de la Mort
Surcharge Neurale: Un neuro disrupteur blesse toujours sa
Porte Force Dom. Mod. Sv
cible sur 2+, quelle que soit en Endurance. Les blessures
Corps Corps Util. D3 -6 infliges de la sorte nautorisent aucune sauvegarde
darmure.
PISTOLET SHURIKEN
Ce pistolet compact tire des salves de disques qui emportent
leurs victimes dans un blizzard dorganes lacrs.
GRENADES
Porte Pr Toucher Mod. Jet de GRENADES PRISMATIQUES
Ces explosifs de moelle spectrale noyau psychocristallin
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
consument brusquement les sens de leurs victimes.
0-6" 6-12" +2 - 4 1 -1 4+
Force Dom. Mod. Sv
Tir Soutenu: 1 d. 4 1 -2

ARMES SPCIALES Explosion: Les grenades prismatiques affectent une zone


rduite, et utilisent donc le petit gabarit dexplosion.

CANON HURLEUR Aveuglante: Les combattants adverses touchs par une


Cette arme cruelle tire des rafales de projectiles qui grenade prismatique ont un malus de -1 en CC et
exsudent de violentes toxines gntiques. Linfortune en CT (jusqu un minimum de 1) jusqu la fin
victime a le sang qui bout, puis les organes et la chair qui de leur prochain tour.
se dchirent, avant quelle clate telle une bombe vivante
en rpandant ses entrailles.

Chaque fois quun Death Jester tire au canon hurleur,


QUIPEMENT SPCIALIS
choisissez un des deux profils ci-dessous. Sil tombe CEINTURE ANTIGRAV
court dun des types de munition, il peut continuer Cet accessoire anti-gravitique dmultiplie lagilit
utiliser son canon hurleur avec lautre type de munition. des Harlequins un degr proprement incroyable.

Shurikens Un combattant avec ceinture antigrav traite tous les


terrains comme du terrain dcouvert en ce qui concerne
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
le mouvement, mais sans pouvoir achever son dplacement
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
dans un terrain infranchissable. En outre, il ne subit
0-12" 12-24" +1 - 6 1 -2 4+ jamais de dommages conscutifs une chute.

Tir Soutenu: 2 ds. LANCE-GRENADES HALLUCINOGNES


Ce double lanceur vas baigne lennemi dans
Projectiles hurleurs des gaz psychotropes qui le plongent dans la folie.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-12" 12-24" +1 - 1 1 -1 5+ 0-9" 9-18" - - 1 1 - 7+

Grande Explosion: Les claboussures de projectiles Grande Explosion: Les grenades hallucinognes forment
hurleurs utilisent le grand gabarit dexplosion. un nuage de gaz qui utilise le grand gabarit dexplosion.

Bio-explosion: Les projectiles hurleurs blessent toujours Hallucinogne: Les combattants ennemis bloqus par
leur cible sur 2+, quelle que soit son Endurance. un lance-grenades hallucinognes ont un malus de -2
lInitiative quand ils tentent de se soustraire au blocage.

MASQUE DHARLEQUIN
Ce masque aux traits mouvants rvle les pires craintes
des ennemis des Harlequins.

Un combattant avec masque dHarlequin provoque la peur.

HOLO-COMBINAISON
Lholo-champ programmable de cette combinaison
transforme son porteur en tourbillon de couleurs ds quil
bouge, ce qui le rend quasiment impossible atteindre.

Un combattant dot dune holo-combinaison


a une sauvegarde invulnrable de 4+.
AGENTS SPCIAUX DES HARLEQUINS
DEATH JESTER
M CC CT F E PV I A Cd
Death Jester 6" 5 5 3 3 2 7 3 10

Cette figure sinistre joue le rle de la mort dans les saedath des Harlequins. Capable de dchaner un orage de shurikens,
ce personnage macabre manifeste son sens de lhumour travers ses mthodes de mise mort cruelles et ironiques.

quipement: Un Death Jester a une lame dissimule, un canon hurleur, un masque dHarlequin, une ceinture antigrav
et une holo-combinaison.

La Mort Ne Suffit Pas: Si un combattant est bloqu par le canon hurleur dun Death Jester, il doit aussitt effectuer un test
de Cd. En cas de succs, le combattant est bloqu normalement; en cas dchec, vous pouvez dplacer le combattant de
D6"dans nimporte quelle direction (ce qui peut le faire choir du haut dun dcor!), puis il est bloqu normalement.

Prime: Si un Death Jester est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.

SHADOWSEER
M CC CT F E PV I A Cd
Shadowseer 6" 6 4 3 3 2 7 3 10

Les Shadowseers sont dnigmatiques matres en duperie et en tromperie, qui canalisent leur nergie psychique
sous forme de fantasmes qui troublent et dsorientent lennemi tout en prservant les Harlequins du danger.

quipement: Un Shadowseer a un bton Mist, un pistolet shuriken, un lance-grenades hallucinognes, un masque dHarlequin,
une ceinture antigrav et une holo-combinaison. Il peut changer son pistolet shuriken contre un neuro disrupteur.

Phantasmancien: Les combattants ennemis doivent soustraire 8" la porte maximale de toutes leurs attaques de tir
sils prennent pour cible un Shadowseer ou un combattant dune Troupe dHarlequins amie 6" ou moins de lui.

Prime: Si un Shadowseer est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.

SOLITAIRE
M CC CT F E PV I A Cd
Solitaire 12" 9 9 3 3 3 10 6 10

Le Solitaire joue le rle maudit de Slaanesh. Isol et inquitant, il suscite une terreur superstitieuse mme chez ses
confrres; par ailleurs, le Solitaire est un guerrier mortel entre tous, gal une horde de combattants de moindre calibre.

quipement: Un Solitaire a une caresse dHarlequin, un baiser dHarlequin, un masque dHarlequin,


une ceinture antigrav et une holo-combinaison.

Forme Impossible: Un Solitaire a une sauvegarde invulnrable de 3+ et il ne peut jamais tre bloqu.

La Voie de la Damnation: Si vous dpensez un dpt de promthium pour engager un Solitaire, cest la seule figurine
que vous pouvez employer pour la dure de cette mission! Le Solitaire compte tout point de vue comme votre chef
de section dans le cadre de la mission.

Prime Majeure: Si un Solitaire est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
D3 dpts de promthium supplmentaires.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, la vivacit et le talent de bretteurs des Harlequins consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
sont lgendaires, tandis que les valeureux Grey Knights des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
sont aussi habiles au tir quau corps corps. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Troupe dHarlequins

Soldat

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE NCRONS
Aprs un sommeil millnaire, les forces IMMORTAL MANDAT Chef de section Cot de recrutement: 200 points
des Ncrons se sont rveilles pour M CC CT F E PV I A Cd
trouver la galaxie infeste de vermines Immortal Mandat 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
usurpatrices. Laristocratie des Ncrons
envoie couramment des sections Nanti par les Crypteks dun sens tactique et stratgique amlior,
radiquer toute forme de vie sur tels le Dsign a lhonneur de diriger ses sinistres subalternes.
ou tels sites, en vue de la restauration
du rgne lgitime des dynasties. quipement: Un Immortal Mandat a une lame de combat et un exosquelette
dImmortal. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
RGLE SPCIALE DES NECRONS de Base et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.
Cette rgle spciale sapplique tous
les membres dune section de Ncrons. IMMORTAL Soldat Cot de recrutement: 110 points
M CC CT F E PV I A Cd
Protocoles de Ranimation: Quand Immortal 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
les combattants ncrons effectuent
un jet de Trauma la phase de Forgs partir des castes guerrires des Necrontyr, les Immortals sont dexcellents
Ralliement, utilisez le tableau soldats de choc, lexemple mme de linvraisemblable solidit des Ncrons.
suivant au lieu du tableau normal:
quipement: Un Necron Immortal a une lame de combat et un exosquelette
1-3 Blessure Lgre dImmortal. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
4 -5 Au Tapis de Base et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.
6 Hors de Combat
WARRIOR Recrue Cot de recrutement: 80 points
En outre, les combattants ncrons M CC CT F E PV I A Cd
peuvent toujours tenter de se Warrior 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
soustraire un blocage mme sil ny a
aucun combattant ami 2" ou moins. Bien quil ne soit guid que par une lueur de conscience, un Necron Warrior
est un adversaire redoutable, si robuste quil peut se relever des pires atteintes.
JOUER UNE SECTION DE NECRONS
Une section de Ncrons suit les rgles quipement: Un Necron Warrior a une lame de combat et un exosquelette
normales de slection de section, de Warrior. il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Base
avec les exceptions suivantes: et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.

Chaque fois quun Necron Warrior DEATHMARK Spcialiste Cot de recrutement: 120 points
marque sa troisime croix de Mission M CC CT F E PV I A Cd
Accomplie, le Necron Warrior en Deathmark 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
question devient un soldat et pourra
gagner des comptences lavenir, Les Deathmarks sont les assassins des cohortes necrons, qui se matrialisent
mais ses caractristiques et son dans lespace rel en crpitant pour liminer leurs ennemis en pleine bataille.
quipement ne changent pas.
quipement: Un Deathmark a une lame de combat et un exosquelette
dImmortal. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les
Armes Spciales et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.

Interception thrique: Un Deathmark ne se dploie pas avec le reste de sa


section, quel que soit le scnario. la place, avant le dploiement, choisissez
un combattant ennemi. la phase de Mouvement de votre deuxime tour, vous
pouvez placer le Deathmark nimporte o sur la table 8" ou moins de cette
figurine. Cela compte comme son mouvement pour ce tour. Vous ne pouvez
pas placer le Deathmark en contact socle socle avec un combattant ennemi.

Si le Deathmark arrive en renfort dans un scnario, il peut utiliser cette


rgle spciale au tour o il arrive comme sil sagissait du deuxime tour.

Rveillez les lgions! - Ordicor le Technomandrite


LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES NCRONS
Armes de Base
corcheur gauss*..................................................... 50 points
clateur gauss**...................................................... 60 points
Carabine tesla**...................................................... 65 points
* Warriors uniquement
** Immortals et Immortal Mandat uniquement

Armes Spciales
Dsintgrateur synaptique..................................... 40 points

Divers
Disrupteur de phase................................................ 15 points
Photoviseur.............................................................. 15 points
Scarabes psychophages......................................... 25 points
Tisse-ombre.............................................................. 30 points
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS ARMES DE BASE
PE DHYPERPHASE CLATEUR GAUSS
La lame nergtique dune pe dhyperphase palpite au Lclateur gausss met un double faisceau de dsassemblage
travers de plusieurs dimensions, tranchant sans effort les molculaire qui rduit chair, os et armure nant.
armures pour atteindre les organes vitaux de lennemi.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Force Dom. Mod. Sv Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. 1 -3 0-12" 12-24" - - 5 1 -2 5+

CROSSE DALLIANCE Gauss: Vous pouvez relancer les jets Pour Blesser rats
La crosse dalliance sert excuter promptement pour les tirs effectus avec cette arme.
quiconque est jug coupable par les Triarch Praetorians.
Porte Force Dom. Mod. Sv CORCHEUR GAUSS
Arme de dotation standard du chssis de Necron Warrior,
Corps Corps Util. D3 -2 lcorcheur gauss peut rduire un homme ltat datomes
pars en lespace de quelques secondes.
Dcharge dnergie: Une crosse dalliance peut aussi
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
servir darme de tir avec le profil suivant:
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
0-12" 12-24" - - 4 1 -1 4+
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-6" 6-12" +1 - 5 1 -1 4+ Gauss: Vous pouvez relancer les jets Pour Blesser rats
pour les tirs effectus avec cette arme.
LAME DU NANT
Le tranchant noir et luisant dune lame du nant vacille CARABINE TESLA
dans et hors de la ralit, provoquant la dsintgration Une arme tesla lche un clair de foudre vivante
des liaisons molculaires de tout matriau quil touche. qui crpite et saute de cible en cible.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. 1 -2
0-12" 12-24" - - 5 1 - 4+
FAUCHARD
Le fauchard est un bton de combat lame nergtique. Tir Soutenu: 1 d.
Bien que lourd et encombrant, entre les mains dun
Necron, il est particulirement redoutable.
Porte Force Dom. Mod. Sv ARMES SPCIALES
Corps Corps Util. +2 D3 -3 DSINTGRATEUR SYNAPTIQUE
Ce fusil tire un faisceau leptonique concentr qui dtruit

PISTOLETS les tissus synaptiques. Il affecte le cerveau de la cible puis


le reste de son corps, dont les molcules se dlient les unes
des autres, et la victime scroule mollement comme une
PROJECTEUR DE PARTICULES marionnette dont on aurait coup les fils.
Les armes confinement de particules dantimatire
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
provoquent de violentes dtonations limpact.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
0-9" 9-18" - - 5 1 -1 5+
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-6" 6-12" - - 6 1 -2 5+
QUIPEMENT SPCIALIS TISSE-OMBRE
Ce gnrateur met une aura de noirceur surnaturelle
autour du porteur, pour en faire une cible difficile.
BOUCLIER DISPERSION
La barrire de force projete par un bouclier dispersion Un combattant quip dun Tisse-ombre compte toujours
peut dvier les attaques de corps corps comme les tirs. comme tant au moins partiellement couvert, mme
sil est dcouvert, quand il est pris pour cible par un tir.
Un combattant quip dun bouclier dispersion ne peut
jamais bnficier de lAttaque bonus associe au maniement
de deux armes la phase de Corps Corps.

Sauvegarde Invulnrable: Un combattant quip dun


bouclier dispersion a une sauvegarde invulnrable de 3+.

RACTEUR DE DPLACEMENT GRAVITIQUE


Similaire une cage thoracique, le racteur de dplacement
gravitique permet son porteur de lviter et de plonger
loisir, avec une impressionnante libert de mouvement.

Un combattant quip dun racteur de dplacement


gravitique peut lutiliser la phase de Mouvement au lieu de
se dplacer normalement. Il peut se dplacer de jusqu 10"
dans nimporte quelle direction, en ignorant les restrictions
habituelles du terrain, mais sans pouvoir achever son
dplacement en terrain infranchissable. Le racteur de
dplacement gravitique peut servir charger un ennemi,
ARMURE
mais en ce cas on ne double pas la distance de Mouvement EXOSQUELETTE DIMMORTAL
de lutilisateur. Lalliage ncron galvanis dont sont faits les Immortals
est conu pour dfier la corrosion des res.
SCARABES PSYCHOPHAGES
Les minuscules machines appeles scarabes psychophages Un combattant avec un exosquelette dImmortal
peuvent sinsinuer dans le cerveau dun tre vivant, en a une sauvegarde darmure de 3+.
contrlant les tissus avec des impulsions lectriques cibles.
EXOSQUELETTE DE WARRIOR
Une fois par partie, au dbut de la phase de Tir, un Les Ncrons ne sont pas faits de chair et de sang bien
combattant dot de scarabes psychophages peut choisir que leur exosquelette abrite des circuits vitaux, ils sont
un combattant ennemi 6" ou moins et tenter de lasservir bien plus solides que les lois de la nature le suggrent.
temporairement au lieu dutiliser une arme de tir. En ce
cas, lennemi vis doit effectuer un test de Cd avec un malus Un combattant avec un exosquelette de Warrior
de -1. Sil russit, rien ne se passe. Sil choue, vous pouvez a une sauvegarde darmure de 4+.
aussitt effectuer une attaque de tir avec ce combattant
comme sil appartenait votre section, en suivant toutes
les rgles habituelles.

DISRUPTEUR DE PHASE
Un disrupteur de phase dmatrialise son porteur,
ce qui lui permet de se mouvoir comme un fantme.

Un combattant quip dun disrupteur de phase peut


franchir tous les terrains comme sil sagissait de terrain
dcouvert. Il ne peut pas achever son dplacement
en terrain infranchissable.

Ordre. Obissance. Unit. Jadis, nous avons enseign tout cela la galaxie, et nous le referons.
- Imotekh the Stormlord
AGENTS SPCIAUX DES NCRONS
LYCHGUARD
M CC CT F E PV I A Cd
Lychguard 4" 4 4 5 5 1 2 2 10

Maniant des fauchards nimbs de foudre ou des pes dhyperphase spectrales, les membres de la Lychguard prlvent
un lourd tribut en tranchant armures et corps de leurs lames crpitantes. Ces constructs de garde rapproche interposent
leur corps invincible entre leur seigneur et la moindre source de danger, avant de faire payer toute agression au triple.

quipement: Un Lychguard a un fauchard et un exosquelette dImmortal. Il peut changer son fauchard contre
une pe dhyperphase et un bouclier dispersion.

Garde du Corps: Si un Lychguard se trouve 2" ou moins de votre chef quand ce dernier est vis par une attaque de tir,
vous pouvez jeter un d. Sur 3+, le Lychguard intercepte le tir, qui est rsolu contre lui. Vous ne pouvez pas recourir
cette rgle contre les armes qui utilisent le gabarit de souffle de lance-flammes en forme de larme.

TRIARCH PRAETORIAN
M CC CT F E PV I A Cd
Triarch Praetorian 4" 4 4 5 5 1 2 2 10

Les Praetorians recherchent les mondes-ncropoles rcemment veills pour guider les Ncrons qui y rsident vers la
suprmatie. Ils survolent le champ de bataille avec leur racteur de dplacement gravitique, et incinrent lennemi de
leur crosse dalliance tincelante. Quiconque voit ces imposants prtoriens en action est tmoin de lantique puissance
du Triarcat Necron une exprience que peu de mortels peuvent narrer.

quipement: Un Triarch Praetorian a une crosse dalliance, un racteur de dplacement gravitique et un exosquelette
dImmortal. Il peut changer sa crosse dalliance contre un projecteur de particules et une lame du nant.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles comptences quil peut apprendre. Les chefs et les
comptences vos combattants apprennent au fil de leur spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
progression. Vos combattants sont limits certains soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
tableaux de comptences en fonction de leur faction et leur entranement de base avant de dvelopper des talents
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section. cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.

Les factions ont chacune des talents trs diffrents. Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Ainsi, les Ncrons sont extrmement difficiles mettre un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
hors de combat du fait de leur corps de mtal vivant auto- consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
rparateur, et ils disposent dun armement horriblement des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
puissant, tandis que les Harlequins sont pour leur part vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
extrmement agiles et insaisissables. obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
De mme, le rle dun combattant influe sur les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
(Warrior)

Soldat
(Immortal)
Ncrons

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE RANGERS SKITARII
Ossature des lgions de lAdeptus RANGER SKITARII ALPHA Chef de section Cot de recrutement: 150 points
Mechanicus, Les Rangers Skitarii M CC CT F E PV I A Cd
sont des traqueurs inlassables. Ils Ranger Skitarii Alpha
4" 3 4 3 3 2 4 2 9
peuvent combattre pendant des jours
sans relche, pourchassant leur proie Chaque section de Rangers Skitarii est dirige par un Alpha, qui est bni au
jusqu lpuiser et labattre dans une point que son corps compte dsormais plus de modifications que de chair.
grle de tirs de leurs armes exotiques.
quipement: Un Ranger Skitarii Alpha est quip dune lame de combat et
RGLES SPCIALES SKITARII dune brigandine Skitarii. En outre, un Ranger Skitarii Alpha peut tre quip
Cette rgle spciale sapplique tous dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base,
les membres dune section de Skitarii. Grenades et Divers des listes darmes et dquipement Skitarii.

Armes dArtificier: Chaque RANGER SKITARII Soldat Cot de recrutement: 80 points


combattant Skitarii peut ignorer M CC CT F E PV I A Cd
le premier jet de munitions rat Ranger Skitarii 4" 3 4 3 3 1 3 1 8
chaque partie.
Les Rangers Skitarii forment le gros des sections ponymes.
JOUER UNE SECTION DE SKITARII Ce sont des combattants altrs et mthodiques au plus haut point.
Une section de Rangers Skitarii
suit les rgles normales, avec les quipement: Tous les Rangers Skitarii sont quips dune lame de combat
exceptions suivantes: et dune brigandine Skitarii. En outre, un Ranger Skitarii peut tre quip
dobjets choisis parmi les Armes de Base, Grenades et Divers des listes darmes
Une section de Skitarii se et dquipement Skitarii.
compose de 3 10 figurines.
NOFORG SKITARII Recrue Cot de recrutement: 65 points
Une section de Skitarii peut M CC CT F E PV I A Cd
inclure jusqu 3 Spcialistes. Noforg Skitarii 4" 3 3 3 3 1 3 1 8

Les Noforgs sont les dernires recrues dune section de Rangers Skitarii,
et leur chair restante est encore vif aprs leurs modifications bioniques.

quipement: Tous les Noforgs Skitarii sont quips dune lame de combat
et dune brigandine Skitarii. En outre, un Noforg Skitarii peut tre quip
dobjets choisis parmi les Armes de Base, Grenades et Divers des listes darmes
et dquipement Skitarii.

SPCIALISTE SKITARII Spcialiste Cot de recrutement: 90 points


M CC CT F E PV I A Cd
Spcialiste Skitarii 4" 3 4 3 3 1 3 1 8

Les Spcialistes Skitarii ont lhonneur sacr de servir et dentretenir les armes
les plus inhabituelles de leur section.

quipement: Tous les Spcialistes Skitarii sont quips dune lame de combat
et dune brigandine Skitarii. En outre, un Spcialiste Skitarii peut tre quip
dobjets choisis parmi les Pistolets, Armes Spciales, Grenades et Divers des
listes darmes et dquipement Skitarii.

Lesprit de la machine prserve le savoir des anciens. La chair est faible, mais le rite
honore lesprit de la machine. Rompre avec le rite revient rompre avec la foi.
- Les Avertissements, Preceptes de lAdeptus Mechanicus
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT SKITARII
Grenades
Grenades Frag......................................................... 25 points
Bombes fusion*.................................................... 30 points
Grenades Krak......................................................... 40 points
* Ranger Skitarii Alpha uniquement

Divers
Baudrier................................................................... 10 points
Photoviseur.............................................................. 15 points
Viseur laser*............................................................ 20 points
Lunette tlescopique**........................................... 20 points
Datacble amlior................................................. 35 points
Omnispex................................................................. 40 points
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
* Compatible uniquement avec les fusils galvaniques,
carabines radium et arquebuses transuraniques
** Compatible uniquement avec les fusils galvaniques
et arquebuses transuraniques

Armes de Corps Corps


Lame de combat (couteau)...................................... 5 points
Matraque taser......................................................... 45 points
lectromasse*.......................................................... 50 points
pe nergtique*................................................... 50 points
* Ranger Skitarii Alpha uniquement

Pistolets
Pistolet radium..................................................... 20 points
lectropistolet.......................................................... 30 points
Revolver phosphore*............................................ 40 points
* Ranger Skitarii Alpha uniquement

Armes de Base
Fusil galvanique....................................................... 35 points
Carabine radium.................................................. 35 points

Armes Spciales
Tromblon plasma................................................. 75 points
lectrofusil............................................................... 40 points
Arquebuse transuranique.................................... 180 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS COUPERET TRANSSONIQUE
Plus court que lpe transsonique, le couperet nest pas
moins dangereux. Combin un une griffe-discord, il tisse
LECTROMASSE une toile bourdonnante aux tranchants meurtriers.
Une fois active, llectromasse met des clairs tels
Porte Force Dom. Mod. Sv
quen maniaient les dieux des antiques lgendes de Terra.
Corps Corps Util. +1 D3 -
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. +2 1 -1 Transsonique: Sur un jet pour blesser de 6, le modificateur
la sauvegarde de cette arme passe -4.
Commotion: Un combattant mis au tapis suite un jet de
blessure effectu pour cette arme est automatiquement
mis hors de combat, mme si lutilisateur affronte dautres
adversaires.
PISTOLETS
LECTROPISTOLET
GRIFFE-DISCORD Les lectro-armes crachent de bruyantes dcharges
La griffe-discord suit le principe des autres armes lectriques dun blanc bleut, qui peuvent griller net
transsoniques. Ses griffes mettent des frquences qui entrent un cerveau humain ou le datacortex dune machine.
en rsonance avec les muscles et los pour les rduire en gele.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Force Dom. Mod. Sv Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +1 D3 - 0-8" 8-16" +2 - 5 1 - 5+

Transsonique: Sur un jet pour blesser de 6, le modificateur CLATEUR FLCHETTES


la sauvegarde de cette arme passe -4. Un clateur flchettes tire des centaines de dards
minuscules chaque rafale. Ds quun deux atteint sa cible,
PAIRE DPES TRANSSONIQUES il met une impulsion biolectrique qui attire les suivants,
Quand elles heurtent une armure, les pes transsoniques do une srie dimpacts qui creuse jusqu los.
ajustent promptement leur champ sonique sa frquence
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
de rsonance, de sorte la fendre sans effort.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Porte Force Dom. Mod. Sv
0-8" 8-16" - +1 2 1 - 5+
Corps Corps Util. +1 1 -
Tir Soutenu: 2 ds.
Paire: Un combattant qui attaque avec ces armes peut
relancer ses jets pour blesser la phase de corps corps. REVOLVER PHOSPHORE
Si la victime des sphres incandescentes tires par un revolver
Parade: Les combattants dots dune paire dpes phosphore ne meurt pas sur le coup, elle nchappera pas
transsoniques peuvent effectuer deux parades. aux salves suivantes, guides par la lueur.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Transsonique: Sur un jet pour blesser de 6, le modificateur
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
la sauvegarde de cette arme passe -4.
0-8" 8-16" - - 5 D3 - 6+
MATRAQUE TASER
Alimentes par des capaciteurs hyperdynamiques, les armes Phosphore: Une figurine qui subit une touche de revolver
taser emmagasinent une nergie potentielle incroyable. phosphore ne peut pas se cacher son prochain tour.
limpact, elles dchargent cette nergie avec fracas, avant
de la rcuprer grce leur double pointe lectroclephte. PISTOLET RADIUM
La beaut baroque du pistolet radium dment sa fonction
Porte Force Dom. Mod. Sv
retorse: tuer certes, mais tout en rendant le champ de
Corps Corps Util. +2 1 - bataille aussi hostile que les dserts irradis de Mars.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Taser: Ajoutez +2 votre score de combat si votre adversaire
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
commet une maladresse, au lieu du +1 habituel.
0-8" 8-16" +1 - 4 1 - 4+
MITRAILLETTE ARQUEBUSE TRANSURANIQUE
La mitraillette remplit lair dun dluge de projectiles Cette arme tire un projectile hypervlocit fait de
qui rduisent leurs victimes en pulpe sanglante. transuranium appauvri, jusqu une porte considrable.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-8" 8-16" - - 4 1 - 5+ 0-20" 20-72" -1 - 7 D3 -3 6+

Tir Soutenu: 1 d. Arme de Sniper: Une arquebuse transuranique sutilise une


fois bien installe. Un combattant ne peut donc pas tirer

ARMES DE BASE larquebuse transuranique sil sest dplac ce tour.

FUSIL GALVANIQUE
Cette arme tire des serviteurs-balles galvaniques trs
ARMURES
sophistiqus. Quand un de ces projectiles touche sa cible, il CUIRASSE SICARIAN
provoque la libration de lnergie potentielle quelle recle, Lalliage dont cette cuirasse est faite agit tel un capaciteur,
ce qui la consume dans une violente dcharge dlectricit. qui capte lnergie des attaques et la disperse de manire
inoffensive le long du chssis bionique du porteur.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Sauvegarde: Un combattant quip dune cuirasse sicarian
0-15" 15-30" - +1 4 1 -1 5+ a une sauvegarde darmure de 4+ et une sauvegarde
invulnrable de 6+.
CARABINE RADIUM
Les balles de la carabine radium sont si radioactives BRIGANDINE SKITARII
quune blessure superficielle peut tuer en quelques jours. La brigandine Skitarii protge son porteur contre son
environnement abrasif, et aussi, dans une certaine mesure,
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
contre les missions nocives de sa propre arme.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-12" 12-24" +1 - 4 1 - 4+ Sauvegarde dArmure: Un combattant quip dune
brigandine Skitarii a une sauvegarde darmure de 4+.

ARMES SPCIALES QUIPEMENT SPCIALIS


LECTROFUSIL
Les lectrofusils servent souvent neutraliser les machines DATACBLE AMLIOR
de guerre, mais leur puissance darrt sapplique tout aussi Ceux qui ont lhonneur dtre dots dun datacble
bien aux cibles de chair et de sang. amlior ont une autorit sans faille sur leurs camarades.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Une figurine quipe dun datacble amlior, et tout
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
combattant ami 6 ou moins, peut effectuer un test pour
0-12" 12-24" +2 - 5 1 - 5+ se soustraire un blocage comme si elle se trouvait 6
ou moins de son chef de section.
TROMBLON PLASMA
Aussi capricieux que meurtrier, le tromblon plasma sacrifie OMNISPEX
la porte en faveur dune puissance de feu terrifiante. Lomnispex capte les missions thermiques et les signatures
biologiques pour les traduire en informations de vise.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Au dbut de votre tour, un combattant quip dun
0-6" 6-18" - - 7 1 -3 7+ omnispex peut dsigner comme cible prioritaire un
combattant ennemi en ligne de vue. En ce cas, les
Tir Soutenu: 1 d.
combattants amis 6 ou moins du porteur de lomnispex
Susceptible: Un tromblon plasma risque de surchauffer, ignorent les pnalits dues au couvert dont bnficie cette
et il peut mme exploser (se rfrer Shadow War: cible. Si un combattant utilise un omnispex, il ne peut ni
Armageddon, p.48). se dplacer ni tirer ce tour. Un combattant ne peut pas
utiliser un omnispex sil est engag au corps corps.
AGENTS SPCIAUX SKITARII
TECH-PRIEST ENGINSEER
M CC CT F E PV I A Cd
Tech-Priest Enginseer 4" 3 3 3 3 1 3 1 8

Artisans-guerriers aguerris et gardiens des machines de guerre assignes aux masses dinfanterie de lAstra Militarum,
les TechPriest Enginseers peuvent apaiser lesprit de la machine des armes les plus capricieuses.

quipement: Un Tech-Priest Enginseer a un pistolet laser, une hache nergtique, un servo-bras, des grenades Frag et Krak
et une armure nergtique.

Apaiser lEsprit de la Machine: Vous pouvez relancer nimporte quel jet de munitions rat des combattants 6 ou moins
dun TechPriest Enginseer ami.

SICARIAN RUSTSTALKER
M CC CT F E PV I A Cd
Sicarian Ruststalker 6" 4 4 3 3 2 4 2 8

Les Sicarian Ruststalkers sont des assassins squelettiques rendus ivres de tuerie par les mutilations de leur vie antrieure.
Surnomms frissons par les soldats de lAstra Militarum cause de laspect flou de leurs armes transsoniques,
les Ruststalkers sillonnent le champ de bataille la vitesse de lclair et se battent avec une nergie frntique.

quipement: Un Sicarian Ruststalker a un couperet transsonique, une griffe-discord et une cuirasse sicarian.
Il peut aussi:
changer son couperet transsonique et sa griffe-discord contre une paire dpes transsoniques.

Matre du Combat: Un Sicarian Ruststalker attaqu par plusieurs adversaires au corps corps sait retourner leur nombre
contre eux. Les combattants adverses ne reoivent pas le bonus de combat multiple aux Attaques et au score de combat.

SICARIAN INFILTRATOR
M CC CT F E PV I A Cd
Sicarian Infiltrator 6" 4 4 3 3 2 4 2 8

Les proies des Sicarian Infiltrators sont tt ou tard mises mal par les ondes neurostatiques qumettent ces chassiers
rdeurs. Prives de la vue, de loue et mme de lodorat, de telles victimes ne peuvent chapper aux outils compacts
que les Infiltrators utilisent pour accomplir leur basse besogne.

quipement: Un Sicarian Infiltrator a une mitraillette, une pe nergtique et une cuirasse sicarian.
Il peut aussi:
changer sa mitraillette contre un clateur flchettes.
changer son pe nergtique contre une matraque taser.

Infiltration: Aprs avoir mis en place les deux sections, mais avant le dbut de la mission, ce combattant peut effectuer
deux dplacements gratuits au pas de course. Il ne peut rien faire dautre que courir, et cela plus de 8 de tout ennemi.

Aura Neurostatique: Les combattants 6 ou moins dau moins un Sicarian Infiltrator soustraient 1 leurs caractristiques
dInitiative et de Commandement.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles les spcialistes ont accs des comptences diffrentes
comptences vos combattants apprennent au fil de leur des soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Rangers Skitarii sont dous la fois pour consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
le tir et pour le corps corps, alors que les Orks des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
sont froces et physiquement imposants. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Rangers Skitarii

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE TYRANID WARRIORS
En tant que cratures dominantes des TYRANID ALPHA Chef de section Cot de recrutement: 250 points
essaims innombrables, les guerriers M CC CT F E PV I A Cd
tyranids ont un lien synaptique direct Tyranid Alpha 5" 5 4 4 4 3 4 3 10
avec lEsprit-ruche. On peut compter
sur eux pour traquer des proies loin de Un Tyranid Alpha est un organisme guerrier engendr encore et encore, et
la horde collective et des btes massives qui en a appris davantage sur la mise mort des proies chaque incarnation.
qui les dirigent habituellement. En labsence de Primat, un essaim suit instinctivement les ordres de son Alpha.

RGLE SPCIALE DES TYRANID WARRIORS quipement: Un Tyranid Alpha a une paire de griffes tranchantes et une
Cette rgle spciale sapplique tous carapace de chitine. En outre, un Tyranid Alpha doit tre quip dun
les membres dune section de Tyranid objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base. Un
Warriors. Tyranid Alpha peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.

Crature Synapse: Un combattant avec TYRANID WARRIOR Soldat Cot de recrutement: 200 points
cette rgle est dispens de tests de M CC CT F E PV I A Cd
peur ni de terreur, et ne peut pas Tyranid Warrior 5" 5 3 4 4 3 4 3 10
tre bloqu par les attaques de tir,
sauf celles darmes fort impact. Ossature des sections de leur ruche, les Tyranid Warriors sont des monstres
En outre, il peut toujours effectuer de grande taille qui peuvent vaincre des adversaires trs suprieurs en nombre.
un test pour se soustraire un
blocage, mme en labsence dun quipement: Un Tyranid Warrior a une paire de griffes tranchantes et une
combattant ami 2" ou moins. carapace de chitine. En outre, un Tyranid Warrior doit tre quip dun
objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base. Un
JOUER UNE SECTION DE TYRANID WARRIORS Tyranid Warrior peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.
Une section de Tyranid Warriors
suit les rgles normales, avec les TYRANID NOGNE Recrue Cot de recrutement: 175 points
exceptions suivantes: M CC CT F E PV I A Cd
Tyranid Nogne 5" 4 3 4 4 3 4 3 10
Une section de Tyranid Warriors
se compose de 3 5 figurines. Les nognes sont les guerriers tyranides du premier cycle, issus de la biomasse
du monde-proie le plus rcemment assimil par leur flotte-ruche. Ce nen sont
Dans les missions permettant aux pas moins des adversaires redoutables, quon sous-estime ses risques et prils.
sections de Boyz Orks daligner des
figurines supplmentaires (comme quipement: Un Tyranid Nogne a une paire de griffes tranchantes et une
Le Raid ou Gurilla), soustrayez 2 carapace de chitine. En outre, un Tyranid Nogne doit tre quip dun objet
leffectif alatoire qui prend part choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base. Un Tyranid
la mission pour une section de Nogne peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.
Tyranid Warriors.
TYRANID DAPPUI Spcialiste Cot de recrutement: 225 points
Si un combattant a plus de deux M CC CT F E PV I A Cd
paires de bras et manie une arme dans Tyranid dAppui 5" 4 4 4 4 3 4 3 10
chaque main, le combattant jette un
d dAttaque supplmentaire au corps Les guerriers dappui se reconnaissent aux volumineux biocanons rattachs
corps. Les touches sont infliges leurs membres secondaires, et qui sont dous dune conscience rudimentaire.
tour de rle par les diffrentes armes
utilises, dans lordre que le joueur quipement: Un Tyranid dAppui a une paire de griffes tranchantes et une
en contrle choisit. carapace de chitine. En outre, un Tyranid dAppui doit tre quip dun
objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps, Bio-armes de base ou
La comptence de Combat Biocanons. Un Tyranid dAppui peut aussi tre quip dobjets choisis
Dsarmement na pas deffet sur parmi les Biomorphes.
les combattants Tyranid Warriors:
leurs armes font partie de leur corps!
LISTES DARMES ET DE BIOMORPHES TYRANIDS
Biomorphes
Glandes surrnales.................................................. 10 points
Sacs toxines........................................................... 10 points
Carapace de chitine renforce.............................. 15 points
Crochets................................................................... 15 points
Sang acide................................................................ 20 points

Bio-armes de corps corps


Paire de griffes tranchantes................................... 10 points
Paire de serres perforantes.................................... 25 points
Bioknout et pe dos........................................... 100 points
Paire dpes dos................................................. 125 points

Bio-armes de base
Paire de poings pineux......................................... 25 points
Crache-mort............................................................. 45 points

Biocanons
trangleur.............................................................. 150 points
Canon venin........................................................... 165 points

RAVITAILLER UNE SECTION DE TYRANID WARRIORS


Quand vous ravitaillez votre section de Tyranid Warriors,
un combattant peut remplacer nimporte quel biocanon
ou bio-arme de corps corps ou de base contre une
autre arme laquelle il a accs (pour peu que vous
ayez assez de points dpenser).

Par exemple, si votre section inclut un Tyranid Warrior


arm dune paire de griffes tranchantes et dun crache-
mort, vous pouvez remplacer ses griffes tranchantes
par un bioknout et une pe dos pour 100 points.
ARMES ET QUIPEMENT
BIO-ARMES DE CORPS CORPS BIO-ARMES DE BASE
PE DOS CRACHE-MORT
Les pes dos sont des lames monomolculaires vivantes Ce symbiote fait de plusieurs organismes projette des sortes
capables de drainer la force vitale de leurs victimes. de larves aux entrailles corrosives, qui explosent au contact
de leur cible dans des gerbes de mucus caustique.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Corps Corps Util. +2 D3 -3
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Paire: Un combattant qui attaque avec une paire dpes dos 0-9" 9-18" - - 5 1 -1 5+
peut relancer ses jets pour blesser la phase de corps corps.
Tir Soutenu: 1 d.
Parade: Une pe dos confre une parade;
une paire dpes dos confre deux parades. DVOREUR
Ce type darme catapulte des parasites vermiformes qui
BIOKNOUT forent la chair de leur victime et se fraient un chemin le
Le bioknout sert aussi bien entraver les armes long de son systme nerveux, remontant jusquau cerveau.
de lennemi qu arracher la chair aux os.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Force Dom. Mod. Sv Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. 1 -1 0-9" 9-18" - - 4 1 - 4+

Entrave: Vous pouvez obliger une figurine ennemie Munitions Vivantes: Vous pouvez relancer les jets
engage au corps corps avec cette figurine jeter pour blesser rater pour les tirs de cette arme.
un d dAttaque de moins (jusqu un minimum de 1).
Tir Soutenu: 1 d.
PAIRE DE SERRES PERFORANTES
Ces serres traversent les armures comme de la glaise. PAIRE DE POINGS PINEUX
Cette crature-arme, manie par paire, crache des salves
Porte Force Dom. Mod. Sv
dpines meurtrires qui lacrent la chair de la cible.
Corps Corps Util. 1 -2
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Paires: Si un combattant a deux paires de serres
perforantes, il peut relancer les jets pour blesser 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 3+
la phase de corps corps.
Tir Soutenu: 1 d.
PAIRE DE GRIFFES TRANCHANTES
Ces lames de chitine dentele cisaillent leurs victimes.
Porte Force Dom. Mod. Sv BIOCANONS
Corps Corps Util. 1 -1 TRANGLEUR
Cette arme tire des graines qui germent en quelques
Paires: Si un combattant a au moins deux paires de secondes et projettent des vrilles barbeles en tous sens.
griffes tranchantes, il peut relancer les jets pour
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
blesser la phase de corps corps.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Coups de Taille: Un combattant avec deux paires de griffes 0-18" 18-36" - - 4 1 -1 5+
tranchantes a un bonus de +1 en CC au corps corps.
Un combattant avec trois paires de griffes tranchantes Grande Explosion: Les vrilles de ltrangleur affectent une
a un bonus de +2 en CC au corps corps la place. vaste zone, et emploient le grand gabarit dexplosion.
CANON VENIN CROCHETS
Cette bio-arme puissante tire des voles de cristaux corrosifs Ces crochets relis au thorax du Tyranid par des cbles
grande vitesse qui se brisent limpact en lacrant la cible. tendineux lui permettent de djouer les obstacles.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Un combattant muni de crochets considre tout mur ou
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
barrire de plus de 2" de haut comme du terrain difficile
0-18" 18-36" - - 6 1 -2 5+ et non pas du terrain infranchissable.

Tir Soutenu: 2 ds. SACS TOXINES


Ces glandes parasites scrtent des fluides immondes qui

BIOMORPHES enduisent les crocs et les serres du Tyranid dun ventail


mortel de poisons extraterrestres violents.

SANG ACIDE Un combattant dot de sacs toxines peut relancer les jets
Le sang extraterrestre de certains Tyranids est si corrosif pour blesser donnant un rsultat de 1 au corps corps.
quune fois vers, il peut attaquer une armure de cramite
et dissoudre la chair en quelques instants.

Si un combattant avec ce biomorphe perd au moins un PV


APTITUDES PSY DE ZOANTHROPE
au corps corps, chaque combattant ennemi engag dans le CLAIR WARP
mme combat doit effectuer un test dInitiative aprs avoir Puisant dans le pouvoir brut de lEsprit-ruche, le
rsolu toutes les touches du vainqueur (mais avant quun Zoanthrope le libre sous forme de dcharges dnergie
autre adversaire combatte, en cas de combat multiple). Warp jaillissant de son crne pour vaporiser sa proie.
Chaque figurine chouant ce test subit une touche de
Force 3 avec un modificateur la sauvegarde de -4. la phase de Tir, un Zoanthrope peut tenter de lancer
un clair Warp. Pour cela, il doit dabord effectuer un test
GLANDES SURRNALES de Cd. En cas de succs, choisissez un des deux profils
Les glandes surrnales saturent lorganisme de leur hte ci-dessous et rsolvez lattaque comme si le Zoanthrope
de substances chimiques qui acclrent le mtabolisme employait une arme de tir. En cas dchec, il ne peut pas
de la crature jusqu un tat de frnsie hyperactive. lancer dclair Warp ce tour. Toutefois, si vous obtenez
un double 6 pour ce test, le Zoanthrope subit en outre une
Ajoutez 1 la caractristique Mouvement dun combattant blessure sans avoir droit une sauvegarde daucune sorte.
pourvu de glandes surrnales.
Explosion
CARAPACE DE CHITINE Porte Pr Toucher Mod. Jet de
La plupart des organismes guerriers tyranids sont protgs
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
par des plaques darmure naturelle.
0-12" 12-24" - - 5 1 -1 2+
Un combattant quip dune carapace de chitine
a une sauvegarde darmure de base de 5+. Explosion: Sous cette forme, lclair Warp diffuse son
nergie et emploie le petit gabarit dexplosion.
CARAPACE DE CHITINE RENFORCE
Un organisme tyranid nanti dune carapace de chitine Rayon
renforce arbore de nombreuses excroissances osseuses
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
et un exosquelette nettement paissi.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Un combattant quip dune carapace de chitine renforce 0-9" 9-18" - - 10 D6 -5 2+
a une sauvegarde darmure de base de 4+.
CHAMP WARP
Les Zoanthropes mettent un puissant champ Warp pour se
protger au combat. Ce bouclier mental est invisible si lon
excepte un lger miroitement quand les tirs darmes lgres
ou lourdes ricochent sa surface sans autre effet.

Un Zoanthrope a une sauvegarde invulnrable de 3+.


AGENTS SPCIAUX TYRANIDS
RAVENER
M CC CT F E PV I A Cd
Ravener 6" 5 3 4 4 1 5 3 6

Dclinaison serpentine du Tyranid Warrior, le Ravener peut rapidement senfouir sous terre pour surprendre sa proie. Par
contre, il est dnu de liaison directe avec lEsprit-ruche, et il dpend donc des cratures synapses pour recevoir ses ordres.
quipement: Un Ravener a trois paires de griffes tranchantes et une carapace de chitine. Il peut aussi:
changer une paire de griffes tranchantes contre une paire de serres perforantes.
Prendre une paire de poings pineux, un crache-mort ou un dvoreur.
Enfouissement: Aprs avoir mis en place les deux sections, mais avant le dbut de la mission, ce combattant peut effectuer
trois dplacements gratuits au pas de course. Il ne peut rien faire dautre que courir, il doit rester constamment au niveau
du sol, et cela plus de 8 de tout ennemi.
Comportement Instinctif: Les Raveners ne bnficient de la rgle spciale Crature Synapse que sils se trouvent 12" ou
moins dun combattant dune section de Tyranid Warriors amie (excepts les autres Raveners). Si, au dbut de votre tour,
un Ravener nest pas porte de synapse, la seule action quil peut effectuer est de charger le combattant ennemi le plus
proche. Sil parvient au corps corps, il combat normalement, mais sans pouvoir accomplir dautres actions ce tour.

ZOANTHROPE
M CC CT F E PV I A Cd
Zoanthrope 4" 3 4 4 4 2 3 1 10

Les Zoanthropes sont des organismes spcialiss crs pour canaliser la puissance psychique de lEsprit-ruche. Leur lien au
rseau synaptique est si intime quils peuvent infliger une mort ardente en mobilisant une fraction minime de son pouvoir.
quipement: Un Zoanthrope a les aptitudes psychiques clair Warp et Champ Warp. Au corps corps, il compte comme
tant quip dun couteau, et il est toujours encombr.
Prime: Si un Zoanthrope est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.
Lvitation: Un Zoanthrope ne peut pas se cacher, mais il considre tous les terrains comme du terrain dcouvert
en ce qui concerne le mouvement. Toutefois, il ne peut pas achever son dplacement en terrain infranchissable.

PRIMAT TYRANID
M CC CT F E PV I A Cd
Primat Tyranid 5" 6 4 5 5 3 5 4 10

Les Primats Tyranids sont laboutissement de la ligne des Tyranid Warriors. Ils sont plus rapides, plus forts et plus
intelligents que leurs congnres subalternes, lesquels imitent dinstinct leurs capacits martiales suprieures.
quipement: Un Primat Tyranid a une paire de griffes tranchantes et une carapace de chitine renforce. En outre,
un Primat Tyranid doit tre quip dun objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base.
Un Primat Tyranid peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.
Guerrier Alpha: Tous les combattants amis dune section de Tyranid Warrior (mais pas les agents spciaux) 6" ou moins
dun Primat Tyranid utilisent ses caractristiques de CC et CT, moins que les leurs soient suprieures.
Matre du Combat: Un Primat Tyranide attaqu par plusieurs adversaires au corps corps sait retourner leur nombre
contre eux. Les combattants adverses ne reoivent pas le bonus de combat multiple aux Attaques et au score de combat.
Prime Majeure: Si un Primat Tyranid est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie
remporte D3 dpts de promthium supplmentaires.
Rputation de Tueur: Les Primats Tyranids provoquent la terreur.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Skitarii Rangers sont comptents au tir et consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
au corps corps, alors que les Tyranid Warriors sont des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
froces et nantis dune force surhumaine. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Tyranid Warriors

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE PATHFINDERS TAU
claireurs audacieux et rsolus, SHASUI PATHFINDER Chef de section Cot de recrutement: 140 points
les Pathfinders ont pour tche de M CC CT F E PV I A Cd
reconnatre les mouvements et le
Shasui Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 8
dispositif adverses, de tendre des
embuscades et de saboter les axes Un Shasui Pathfinder est un vtran aguerri par plusieurs campagnes, qui sait
et dpts logistiques ennemis. Les diriger ses forces avec une prcision impressionnante, et qui incarne le potentiel
Pathfinders disposent dun arsenal accessible ceux qui ont le plus foi dans le Bien Suprme.
avanc, et ils sont souvent accompagns
de drones spcialiss au rle crucial. quipement: Un Shasui Pathfinder a une lame de combat et une armure de
reconnaissance. En outre, un Shasui Pathfinder peut tre quip dobjets
RGLE SPCIALE DES PATHFINDERS TAU choisis parmi les Pistolets, Armes de Base, Grenades et Divers des listes
Cette rgle spciale sapplique darmes et dquipement des Pathfinders Tau.
tous les membres dune section
de Pathfinders Tau. Unis par le Couteau Rituel: Tout combattant 12" ou moins de son Shasui peut
utiliser la caractristique Commandement du chef lorsquil effectue les tests de
Appui Feu: Si un combattant moral et pour voir sil recouvre son sang-froid lorsquil est dmoralis. En outre,
Pathfinder Tau est charg par un tout combattant 12" ou moins de son Shasui peut effectuer un test pour se
combattant ennemi, les combattants soustraire un blocage comme sil tait 2" ou moins dun combattant ami.
Pathfinders Tau amis 3" ou moins
peuvent tirer sur le combattant qui PATHFINDER Soldat Cot de recrutement: 60 points
charge, avec une seule arme de tir, M CC CT F E PV I A Cd
comme sils taient en tat dalerte.
Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 7
Ils ne peuvent pas le faire sils sont
eux-mmes engags dans un combat La vie des Pathfinders est exceptionnellement prilleuse. Leur taux de pertes
au corps corps. est trs suprieur celui des Fire Warriors quils guident gnralement, mais
ils demeurent des combattants aussi audacieux que dous dinitiative.
JOUER UNE SECTION DE PATHFINDERS TAU
Une section de Pathfinders Tau suit quipement: Un Pathfinder a une lame de combat et une armure de
les rgles normales, avec lexception reconnaissance. En outre, un Pathfinder peut tre quip dobjets choisis
suivante: parmi les Pistolets, Armes de Base, Grenades et Divers des listes darmes
et dquipement des Pathfinders Tau.
Une section de Pathfinders Tau
se compose de 3 10 figurines CADET PATHFINDER Recrue Cot de recrutement: 50 points
(y compris jusqu 3 Drones). M CC CT F E PV I A Cd

Cadet Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 7

Les acadmies de Pathfinders ne manquent jamais de volontaires, et leur foi en


le Bien Suprme permet aux recrues de sintgrer sans peine parmi les vtrans.

quipement: Un Cadet Pathfinder a une lame de combat et une armure de


reconnaissance. En outre, un Cadet Pathfinder peut tre quip dobjets
choisis parmi les Armes de Base, Grenades et Divers des listes darmes et
dquipement des Pathfinders Tau.

SPCIALISTE PATHFINDER Spcialiste Cot de recrutement: 60 points


M CC CT F E PV I A Cd

Spcialiste Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 7

Les Spcialistes Pathfinders ont suffisamment fait la preuve de leur habilet


pour quon leur confie les armes de soutien de leur section.

quipement: Un Spcialiste Pathfinder a une lame de combat et une armure


de reconnaissance. En outre, un Spcialiste Pathfinder peut tre quip
dobjets choisis parmi les Pistolets, Armes Spciales, Grenades et Divers
des listes darmes et dquipement des Pathfinders Tau.
MB3 RECON DRONE Drone Cot de recrutement: 110 points
M CC CT F E PV I A Cd
Recon Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8

Ce drone de reconnaissance sert soutenir les sections de Pathfinders


sur le terrain grce ses senseurs et son redoutable canon induction.

quipement: Un Recon Drone a un canon induction, des senseurs,


une lame de combat et une carapace de drone.

MV33 GRAV-INHIBITOR
DRONE Drone Cot de recrutement: 50 points
M CC CT F E PV I A Cd
Grav-Inhibitor Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8

Ce modle de drone protecteur flotte prs de lpaule de son oprateur,


et repousse lennemi grce des ondes gravitationnelles vrombissantes.

quipement: Un Grav-Inhibitor Drone a un projecteur de gravitons,


une lame de combat et une carapace de drone.

MV31 PULSE
ACCELERATOR DRONE Drone Cot de recrutement: 50 points
M CC CT F E PV I A Cd
Pulse Accelerator Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8

Ce drone acclrateur dimpulsions augmente les capacits des armes


impulsions de lescouade de son oprateur, et accrot leur porte utile.

quipement: Un Pulse-Accelerator Drone a un acclrateur dimpulsions,


une lame de combat et une carapace de drone.

LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES PATHFINDERS TAU


Grenades Armes de Base
Grenades photons................................................ 10 points Carabine impulsions............................................ 30 points

Divers Armes Spciales


Baudrier................................................................... 10 points Fusil ions............................................................. 100 points
Photoviseur.............................................................. 15 points Fusil-rail................................................................. 120 points
Dsignateur laser..................................................... 15 points
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points

Pistolets
Pistolet impulsions............................................... 30 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS ARMES SPCIALES
SCEPTRE HONORIFIQUE FUSIL IONS
Les Ethereals portent ce bton en guise de symbole de leur Les armes ions vaporisent la chair comme le mtal en
autorit, mais en dernier recours il peut servir frapper les les exposant un flux de haute nergie. Elles peuvent
ennemis trop pressants. tre soumises une surcharge pour crer un faisceau
nergtique encore plus puissant, au risque de faire
Porte Force Dom. Mod. Sv
surchauffer leurs cellules dalimentation primaires.
Corps Corps Util. 1 -
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.

PISTOLETS 0-12" 12-24" - -1 6 D3 -3 8+

PISTOLET IMPULSIONS FUSIL-RAIL


Le pistolet impulsions est considr comme un dernier Les armes rail des Tau reposent sur un acclrateur
recours pour la plupart des Tau, mais beaucoup de Pathfinders linaire hypervlocit, qui propulse un projectile solide
apprcient sa prsence en cas dimpondrable. capable de percer les plus pais blindages et dabattre
les plus grosses cratures.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-8" 8-16" +1 - 5 1 - 4
0-15" 15-30" -1 - 6 D3 -3 8+

ARMES DE BASE Arme de Sniper: Un fusil-rail sutilise une fois bien install.
Un combattant ne peut donc pas tirer au fusil-rail sil sest
CARABINE IMPULSIONS dplac ce tour.
Avec son canon raccourci compar celui du fusil
impulsions, cest larme de prdilection des Pathfinders
car elle est bien plus maniable en lieu confin. ARMES LOURDES
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. CANON INDUCTION
Les canons induction sont des armes multitubes grande
0-9" 9-18" - - 5 1 -2 4+ cadence de tir qui emploient une technologie dinduction
de plasma proche de celle des armes impulsions Tau.
FUSIL IMPULSIONS Porte Pr Toucher Mod. Jet de
La caste du Feu fait largement usage de la technologie
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
impulsions, qui emploie un champ dinduction pour tirer
des salves de plasma longue porte. Le fusil impulsions 0-9" 9-18" - - 5 1 -2 5+
permet aux guerriers Tau de sen prendre lennemi
bonne distance et avec une efficacit mortelle. Tir Soutenu: 2 ds.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. CLATEUR FUSION
Les armes fusion liqufient les blindages en un clin dil.
0-15" 15-30" - - 5 1 -2 4+
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-9" 9-18" +1 - 8 D6 -5 6+

Cest en se joignant aux autres comme seuls les Tau le peuvent, en sengageant
conjointement pour le Bien Suprme, que nous pouvons atteindre notre vrai potentiel.
Cest en dfinitive la source de tout ce quoi nous aspirons. - Aunel Tau Tamya, caste des Ethereals
GRENADES SENSEURS
Les Recon Drones sont dots dun ventail de senseurs pour
dtecter les micro-fluctuations atmosphriques suscites
GRENADES PHOTONS par les ennemis en mouvement.
Les grenades dfensives photons servent dsorienter les
assaillants. Elles mettent un clat lumineux assez violent Si un combattant muni de senseurs sert de sentinelle dans
pour brler les rtines et griller les circuits des senseurs. les scnarios Raid ou Sauvetage, vous pouvez relancer
le D6 quand vous tirez sa distance de reprage.
Si un combattant ennemi charge un Pathfinder Tau muni
de grenades photons et qui nest pas dj engag au corps
corps, il ne gagne pas le bonus de +1 d la charge lors
de la phase de Corps Corps suivante.
ARMURES
ARMURE DE RECONNAISSANCE
QUIPEMENT SPCIALIS Larmure de reconnaissance est faite de plaques entrelaces
haute rsistance qui accordent au porteur un bon
compromis entre protection et manuvrabilit.
PROJECTEUR DE GRAVITONS
Les bobines vrombissantes du projecteur de gravitons Un combattant portant une armure de reconnaissance
crent une force qui ralentit lennemi de faon dcisive. a une sauvegarde darmure de 5+.

Les combattants ennemis 6" ou moins dun projecteur CARAPACE DE DRONE


de gravitons doivent soustraire 1" leur Mouvement, Le blindage qui sert de carapace un drone est conu
avant de le doubler pour les charges ou les pas de course. pour protger ses circuits logiques et ses moteurs
antigrav contre les tirs darmes lgres.
HOVER DRONE
Beaucoup dEthereals se rendent au combat sur un drone Un combattant dot dune carapace de drone
flottant qui leur permet de se rendre sans entrave ni dlai a une sauvegarde darmure de 4+.
l o leur prsence est requise.
ARMURE DE COMBAT
Un Ethereal juch sur un Hover Drone ne subit jamais Larmure de combat offre une protection suprieure
de dommages dus une chute, et compte toujours comme celle de larmure de reconnaissance, comme il sied aux
ayant obtenu un 6 quand il bondit. En outre, il peut franchir guerriers Tau destins combattre en premire ligne.
nimporte quel terrain comme si ctait du terrain dcouvert,
mais sans pouvoir achever son dplacement en terrain Un combattant en armure de combat a une sauvegarde
infranchissable. darmure de 4+.

DSIGNATEUR LASER EXO-ARMURE XV25 STEALTH


Les dsignateurs laser mettent un faisceau dont lcho Comme toute exo-armure Tau, la XV25 est faite dun alliage
fournit aux autres units Tau des donnes de ciblage nanocristallin dense, la structure lgre et nanmoins
permettant de localiser et de viser lennemi avec une rsistante aux impacts.
prcision dvastatrice.
Un combattant revtu dune exo-armure XV25 Stealth
Au lieu dutiliser une arme de tir la phase de Tir, a une sauvegarde darmure de 3+.
un combattant Tau avec dsignateur laser peut choisir
une figurine ennemie visible 30" ou moins. Dans ce
cas, les figurines amies qui visent cet ennemi ignorent
les pnalits Pour Toucher dues au couvert.

ACCLRATEUR DIMPULSIONS
Un acclrateur dimpulsions amplifie le champ dinduction
des armes Tau proximit, accroissant leur allonge.

Les combattants Tau 3" ou moins ajoutent 6" la


Porte Longue de leurs carabines impulsions,
fusils impulsions et pistolets impulsions.
AGENTS SPCIAUX TAU
SHASUI DQUIPE STEALTH
M CC CT F E PV I A Cd
Shasui dquipe Stealth
5" 2 4 4 3 1 3 2 8

Pour de nombreux adversaires, un Shasui dquipe Stealth nest quun signe fugace sur un cran, ou limpression dtre
observ. Pour dautres, il ny a aucun avertissement avant que se dchanent les canons induction et les clateurs fusion.

quipement: Un Shasui dquipe Stealth a un canon induction, une lame de combat et une exo-armure XV25 Stealth.
Il peut changer son canon induction contre un clateur fusion.

Infiltration: Aprs avoir mis en place les deux sections, mais avant le dbut de la mission, ce combattant peut effectuer
deux dplacements gratuits au pas de course. Il ne peut rien faire dautre que courir, et cela plus de 8 de tout ennemi.

Champ de Furtivit: Un Shasui dquipe Stealth compte toujours comme tant couvert, mme quand il est en terrain
dcouvert. Ce ne peut tre ni annul ni ignor par une quelconque rgle spciale qui rduit ou ignore le couvert.

CADRE FIREBLADE
M CC CT F E PV I A Cd
Cadre Fireblade 4" 3 5 3 3 2 3 2 9

paulant son fusil impulsions, le Cadre Fireblade identifie les points faibles de lennemi et les solutions de tir optimales
de sorte les signaler ses subordonns.

quipement: Un Cadre Fireblade est quip dun fusil impulsions, dun dsignateur laser et dune armure de combat.

Feu Redoubl: votre phase de Tir, vous pouvez choisir un combattant Pathfinder Tau ami (autre quun Drone)
6" ou moins dun Cadre Fireblade. Ce combattant peut tirer deux fois cette phase de Tir.

ETHEREAL
M CC CT F E PV I A Cd
Ethereal 5" 2 2 3 3 3 3 1 10

Solennels et austres, les membres de la caste des Ethereals dirigent leurs fidles avec une autorit calme et inconteste.
Chaque Ethereal volue dans lil de son propre cyclone, comme une oasis de srnit en pleine folie guerrire.

quipement: Un Ethereal est quip dune armure de reconnaissance et dun sceptre honorifique.
Il peut galement tre quip dun Hover Drone.

Prime: Si un Ethereal est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
un dpt de promthium supplmentaire.

Gnrateur de Bouclier: Un Ethereal a une sauvegarde invulnrable de 4+.

Invocation des lments: Tous les combattants Pathfinders Tau amis capables de tracer une ligne de vue vers
un Ethereal se soustraient automatiquement au blocage au dbut de votre tour.

Le Prix de lchec: Si un Ethereal est mis hors de combat, la section de Pathfinders Tau doit effectuer un test
de droute au dbut de son tour suivant, quelles que soient ses pertes par ailleurs.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et de cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds
Ainsi, les Pathfinders Tau sont des experts en embuscade, et consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir
qui liminent leurs ennemis de loin au moyen de leur une des comptences correspondant un des deux rsultats.
armement de haute technologie, alors que les Tyranid Si vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d
Warriors sont froces et dous dune force surhumaine. jusqu obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant
ne peut pas avoir deux fois la mme comptence.
De mme, le rle dun combattant influe sur les Sil a dj les deux comptences correspondant
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Pathfinders Tau

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE LADEPTA SORORITAS
LAdepta Sororitas est la Chambre SUR SUPRIEURE Chef de section Cot de recrutement: 175 points
Militante de lAdeptus Ministorum. M CC CT F E PV I A Cd
Les guerrires de cette chambre, plus Sur Suprieure 4" 4 4 3 3 1 4 2 9
connues sous le nom de Surs de
Bataille, usent du fer comme du bolt. Une Sur Suprieure dirige ses ouailles au combat, en les poussant constamment
Animes dune foi fanatique, elles ont faire preuve de zle au service de leur mission sacre.
pour vocation de purger par le feu les
hrtiques et les xenos de la galaxie. quipement: Une Sur Suprieure a une lame de combat et une armure
nergtique. En outre, une Sur Suprieure peut tre quipe dobjets choisis
RGLES SPCIALES DE LADEPTA SORORITAS parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Armes Spciales,
Ces rgles spciales sappliquent tous Grenades et Divers des listes dquipement de lAdepta Sororitas.
les membres dune section de lAdepta
Sororitas. SUR DE BATAILLE Soldat Cot de recrutement: 90 points
M CC CT F E PV I A Cd
Bouclier de la Foi: Les figurines avec Sur de Bataille 4" 3 4 3 3 1 3 1 8
cette rgle ont une sauvegarde
invulnrable de 6+. Les Surs de Bataille sont des guerrires fanatiques en armure nergtique, bien
entranes et bien armes, lquipement bni pour mieux accomplir leur tche.
Lumire de lEmpereur: Vous pouvez
utiliser cette aptitude une fois par quipement: Une Sur de Bataille a une lame de combat et une armure
mission, au dbut de votre phase de nergtique. En outre, une Sur de Bataille peut tre quipe dobjets
Tir ou de la phase de Corps Corps. choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base,
En ce cas, vous pouvez relancer tous Grenades et Divers des listes dquipement de lAdepta Sororitas.
les jets pour Toucher de 1 et tous
les jets dAttaque de 1 pour tous NOVICE Recrue Cot de recrutement: 80 points
les membres de la section pour M CC CT F E PV I A Cd
la dure de la phase. Novice 4" 3 3 3 3 1 3 1 8

JOUER UNE SECTION DE LADEPTA SORORITAS Rcemment incorpore dans la section, cette Sur de Bataille compltera sa
Une section de lAdepta Sororitas formation sur le terrain pour mieux prouver ses comptences et sa dvotion.
suit lensemble des rgles normales.
quipement: Une Sur de Bataille Novice a une lame de combat et une armure
nergtique. En outre, une Sur de Bataille peut tre quipe dobjets choisis
parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Grenades et
Divers des listes dquipement de lAdepta Sororitas.

ARTILLEUSE Spcialiste Cot de recrutement: 100 points


M CC CT F E PV I A Cd
Artilleuse 4" 3 4 3 3 1 3 1 8

Les Surs de Bataille les plus robustes ou habiles sont nommes artilleuses,
et on leur confie les armes les plus puissantes dont dispose lAdepta Sororitas.

quipement: Une Artilleuse Sur de Bataille a une lame de combat et


une armure nergtique. En outre, une Artilleuse Sur de Bataille peut
tre quipe dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets,
Armes Spciales, Armes Lourdes, Grenades et Divers des listes
dquipement de lAdepta Sororitas.
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DE LADEPTA SORORITAS Pistolets
Grenades Pistolet bolter........................................................... 25 points
Grenades Frag......................................................... 25 points Pistolet plasma*.................................................... 50 points
Bombes fusion*.................................................... 30 points * Sur Suprieure uniquement
Grenades Krak......................................................... 40 points
* Sur Suprieure uniquement Armes de Base
Bolter........................................................................ 35 points
Divers
Viseur laser.............................................................. 20 points Armes Spciales
Lunette tlescopique*............................................. 20 points Lance-flammes*...................................................... 40 points
Simulacrum Imperialis**....................................... 50 points Bolter Storm............................................................ 55 points
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points Combi-lance-flammes**......................................... 55 points
* Ne peut pas sadapter un lance-flammes, Bolter Condemnor**.............................................. 55 points
un lance-flammes lourd ou un fuseur. Combi-fuseur**....................................................... 65 points
** Sur de Bataille uniquement. Fuseur*..................................................................... 95 points
Un seul Simulacrum Imperialis par section. Lance-flammes lourd*.......................................... 100 points
* Spcialiste uniquement
Armes de Corps Corps ** Sur Suprieure uniquement
Lame de combat........................................................ 5 points
pe trononneuse*............................................... 25 points Armes Lourdes
Masse nergtique ou pe nergtique*............. 50 points Bolter lourd............................................................ 180 points
* Sur Suprieure uniquement Multi-fuseur........................................................... 190 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS ARMES SPCIALES
EVISCERATOR COMBI-LANCE-FLAMMES
Cette pe trononneuse massive a la rputation dinfliger Le combi-lance-flammes conjugue la prodigieuse puissance
des dgts terrifiants aux cibles les mieux protges. darrt du bolter un lance-flammes compact un coup,
idal pour embraser un pan de ruine ou un passage troit.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. +3 D3 -3 Un combi-lance-flammes peut sutiliser soit comme bolter
soit comme lance-flammes, mais il ne peut tirer en tant
Deux Mains: Le maniement dune arme si encombrante que lance-flammes quune seule fois par partie. Si on rate
ncessite les deux mains, et on ne peut donc pas lutiliser un jet de Munitions pour un combi-lance-flammes avant
de pair avec une autre arme. davoir utilis le lance-flammes, on peut tirer une fois avec
ce dernier, mais pas avec le bolter. Les recharges darme ne
Coup Puissant: La masse dune telle arme, conjugue sappliquent quau bolter, et on ne peut pas en acheter pour
llan de la charge, rend la riposte difficile face elle. le lance-flammes. Une lunette tlescopique ou un viseur
Si lutilisatrice a charg ce tour-ci, son adversaire jette laser achets pour un combi-lance-flammes sappliquent
un d dAttaque de moins (jusqu un minimum de 1) uniquement quand on lutilise en tant que bolter.
pour la dure du tour.
COMBI-FUSEUR
galits: Du fait que cet engin se manie en portant Fuseur un coup fix un bolter, le combi-fuseur garantit
damples coups de taille, ladversaire de la porteuse pratiquement le dcs de lennemi quil prend pour cible.
peut tenter de rpliquer quand elle relve son arme.
Si le combat sachve sur une galit, on divise par deux Un combi-fuseur peut sutiliser soit comme bolter soit
lInitiative de lutilisatrice pour dterminer qui lemporte. comme fuseur, mais il ne peut tirer en tant que fuseur
quune seule fois par partie. Si on rate un jet de Munitions
Bruyant: Le vrombissement caractristique de larme pour un combi-fuseur avant davoir utilis le fuseur, on peut
impose un test pour voir si lalerte est donne quand tirer une fois avec ce dernier, mais pas avec le bolter. Les
on lutilise au cours dune mission telle que Le Raid. recharges darme ne sappliquent quau bolter, et on ne peut
pas en acheter pour le fuseur. Une lunette tlescopique ou

PISTOLETS un viseur laser achets pour un combi-fuseur sappliquent


uniquement quand on lutilise en tant que bolter.

LANCE-FLAMMES LGER BOLTER CONDEMNOR


Version compacte du lance-flammes, cette arme est Ce bolter comporte une arbalte un coup dallure
affreusement efficace contre les ennemis peu protgs. archaque, qui tire un pieu dargent grav de sceaux
perturbant la liaison entre un psyker et le Warp.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Un bolter Condemnor bolter peut sutiliser soit comme
0-2" 2-4" +3 +2 3 1 -1 5+ bolter soit comme arbalte, mais il ne peut tirer en tant
quarbalte quune seule fois par partie. Si on rate un jet de
Jet de Munitions: Le lance-flammes lger doit effectuer Munitions pour un bolter Condemnor avant davoir utilis
un jet de Munitions chaque fois quil tire ou quil sert larbalte, on peut tirer une fois avec celle-ci, mais pas avec
au corps corps. le bolter. Les recharges darme ne sappliquent quau bolter,
et on ne peut pas en acheter pour larbalte.
PISTOLET INFERNO
Le pistolet Inferno a certes une porte trs rduite, Larbalte a le profil suivant:
mais il est capable de perforer une cloison blinde
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
ou de vaporiser une cible organique en un instant.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
0-12" 12-24" +1 - 5 1 0 Auto
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-4" 4-8" - -1 8 D6 -5 5+ Choc Psy: Quand cette arme vise un combattant
Grey Knight, un Shadowseer ou un Zoanthrope,
sa caractristique Dommages est de 3 au lieu de 1.
ARMES LOURDES QUIPEMENT SPCIALIS
MULTI-FUSEUR RACTEURS DORSAUX
Version plus puissante du fuseur, cette arme dtruit sans Les Surs Sraphines bondissent travers le champ de
peine un char dassaut courte porte. Dans le ddale du bataille portes par les flammes de leurs racteurs dorsaux.
Rseau de Promthium, sa puissance de feu dvastatrice
peut fournir un raccourci vers la victoire. Un combattant muni de racteurs dorsaux traite tous les
terrains comme du terrain dcouvert en ce qui concerne les
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
mouvements, mais il ne peut pas achever son dplacement
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
dans un terrain infranchissable.
0-12" 12-24" - - 8 D6 -5 5+
SIMULACRUM IMPERIALIS
Ce genre de symbole de lEcclsiarchie fut jadis brandi
par un des nombreux saints de lImperium. Il galvanise
et inspire les croyants, et cest un honneur insigne que
de porter au combat cette relique irremplaable.

Si un membre de votre section porte un Simulacrum


Imperialis sans tre au tapis ou dmoralis, vous pouvez
utiliser la Lumire de lEmpereur une seconde fois au cours
dune mme mission. Une Sur de Bataille qui brandit
un Simulacrum Imperialis est toujours encombre.
AGENTS SPCIAUX DE LADEPTA SORORITAS
SUR REPENTIA
M CC CT F E PV I A Cd
Sur Repentia 4" 4 4 3 3 1 3 2 8

Arme uniquement de sa foi et dun eviscerator crmoniel pour chtier les ennemis de lEmpereur,
une Sur Repentia cherche dans le brasier du combat se racheter dune faute passe.

quipement: Une Sur Repentia a un eviscerator.

Rage Rdemptrice: Une Sur Repentia se soustrait automatiquement au blocage au dbut de votre tour,
mme sil ny a pas de combattante amie 2" ou moins. Aucun test dInitiative nest requis.

Esprit du Martyr: Quand vous utilisez la rgle Lumire de lEmpereur de votre section, ne relancez pas les jets dAttaque
de 1 pour une Sur Repentia. la place, elle reoit une sauvegarde invulnrable de 3+ jusqu la fin de la phase.

CLESTE
M CC CT F E PV I A Cd
Cleste 4" 4 4 3 3 1 4 2 9

Les Clestes sont les meilleures et les plus nobles des guerrires de leur Ordre, et leur quipement est prvu pour faire face
toutes sortes de menaces. Leur plus grand atout demeure leur foi inbranlable, qui leur permet de frapper les ennemis
de lImperium avec un zle sans gal.

quipement: Une Cleste a une lame de combat, un bolter, un pistolet bolter, des grenades Frag, des grenades Krak
et une armure nergtique. Elle peut aussi procder lun des changes suivants:

changer son bolter contre un lance-flammes, un fuseur ou un bolter Storm.


changer son bolter contre un lance-flammes lourd, un bolter lourd ou un multi-fuseur.

Main de lEmpereur: Quand vous utilisez la rgle Lumire de lEmpereur de votre section, ne relancez pas les jets dAttaque
de 1 pour une Cleste. la place, elle a un modificateur de combat de +2 (au lieu de +1) si elle a charg ce tour.

SRAPHINE
M CC CT F E PV I A Cd
Sraphine 8" 4 4 3 3 1 3 1 8

La foi de cette guerrire anglique est si ardente quon dirait ses gestes guids par lEmpereur en personne,
quand elle jaillit sur ses ailes de flammes pour abattre les plus terribles ennemis avec sa paire de pistolets.

quipement: Une Sraphine a deux pistolets bolters, des grenades Frag, des grenades Krak, une armure nergtique et des
racteurs dorsaux. Elle peut changer ses pistolets bolters contre deux lance-flammes lgers ou deux pistolets Inferno.

Visage Anglique: Vous pouvez relancer les sauvegardes invulnrables rates pour cette figurine.

Pistolire: Cette combattante peut utiliser deux pistolets la fois, ce qui lui confre une attaque de tir supplmentaire
quand elle fait feu, et qui suit les rgles habituelles. Elle ne peut utiliser cette attaque supplmentaire que si elle est
munie dun pistolet dans chaque main, et dans ce cas elle ne peut pas utiliser les comptences Tir Prcis ou Tir clair.

La Dlivrance de lEmpereur: Quand vous utilisez la rgle Lumire de lEmpereur de votre section, ne relancez pas les jets
pour Toucher et dAttaque de 1 pour une Sraphine. la place, vous pouvez relancer les jets pour Blesser de ses attaques
jusqu la fin de la phase.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles les spcialistes ont accs des comptences diffrentes
comptences vos combattants apprennent au fil de leur des soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, en tant que guerrires entranes et bien quipes, consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
les Surs de Bataille sont trs efficaces au tir, alors que des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
les Orks privilgient la force brute. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Adepta Sororitas

Spcialiste

Chef
SECTIONS DE LINQUISITION
LOrdo Xenos est la branche de INQUISITEUR DE LORDO XENOS Chef de Section Cot de recrutement: 225 points
lInquisition charge de vaincre lalien M CC CT F E PV I A Cd
sous toutes ses formes ignobles. Cette Inquisiteur
 4" 4 4 3 3 3 4 3 10
mission solennelle na jamais t plus
exigeante que lors de la deuxime Un Inquisitor est un meneur dhommes rus et impitoyable, possdant un
grande invasion ork dArmageddon. niveau de pouvoir et dautorit quasiment ingal dans lImperium. Les agents
de lOrdo Xenos se vouent la destruction des menaces aliens sous toutes leurs
RGLES SPCIALES DE LINQUISITION formes, et runissent des bandes de guerriers farouchement loyaux et partageant
La rgle spciale suivante sapplique leurs ides pour les aider dans cette qute.
tous les membres dune section de
lInquisition. quipement: Un Inquisitor de lOrdo Xenos a une lame de combat et une
armure Carapace. En outre, il peut tre quip dobjets des listes Armes
Chasseurs de Xenos: Quand un de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Armes Spciales, Munitions,
combattant de lInquisition attaque Grenades, et Divers de lInquisition.
un combattant xenos au corps
corps, il obtient des touches ACOLYTE INQUISITORIAL Soldat Cot de recrutement: 65 points
critiques sur des jets de 5 ou 6 au M CC CT F E PV I A Cd
lieu de6. Les combattants xenos Acolyte Inquisitorial 4" 3 3 3 3 1 3 1 8
sont les combattants ou agents
spciaux appartenant aux sections Quils aient t gardes du corps, chasseurs de primes, gangers des sous-ruches
suivantes: Orks, Craftworld Eldar, ou quelque autre vocation avant dtre recrut par leur matre, les Acolytes sont
Cultes Wych Dark Eldars, Troupe des atouts comptents et pleins de ressource dans la manche de lInquisitor.
dHarlequins, Ncrons, Hybrides du
Culte Genestealer, Tyranid Warriors, quipement: Un Acolyte Inquisitorial a une lame de combat et une armure
Pathfinders de lEmpire Tau. Flak. En outre, il peut tre quip dobjets des listes Armes de Corps Corps,
Pistolets, Armes de Base, Armes Spciales, Munitions, Grenades, et Divers de
UTILISER UNE SECTION DE LINQUISITION lInquisition.
Une section de lInquisition suit toutes
les rgles normales, avec les exceptions INITI INQUISITORIAL Recrue Cot de recrutement: 50 points
suivantes: M CC CT F E PV I A Cd

Initi Inquisitorial 4" 3 3 3 3 1 3 1 7
Une section dInquisition se compose
de 3-10 figurines. Les Inquisitors sont toujours lafft de recrues potentielles, dindividus
possdant les qualits requises pour les assister dans leur mission solennelle
Pour reprsenter leurs origines deprotger lHumanit.
varies, chaque fois que vous recrutez
un Acolyte Inquisitorial, vous pouvez quipement: Un Initi Inquisitorial a une lame de combat et une armure Flak.
appliquer un bonus de +1 la En outre, il peut tre quip dobjets des listes Armes de Corps Corps,
Capacit de Combat ou la Capacit Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades, et Divers de lInquisition.
de Tir de ce combattant. Ce bonus
est permanent, et ne peut pas tre CROIS Spcialiste Cot de recrutement: 85 points
modifi ultrieurement. En outre, M CC CT F E PV I A Cd
chaque fois quun Initi Inquisitorial Crois 4" 4 3 3 3 1 3 1 8
gagne sa troisime marque de Mission
Accomplie et est promu Soldat, vous Les Croiss sont la crme des soldats dlite sur lesquels les agents de
pouvez lui appliquer un bonus de lInquisition peuvent compter sans avoir rquisitionner des lments militaires
caractristique de +1 en CC ou extrieurs leur organisation. Chaque Crois est un guerrier implacable, tri sur
en CT sur son profil. le volet en vertu de ses talents martiaux et de son dvouement lImperium.

quipement: Un Crois a une lame de combat et une armure Carapace.


En outre, il peut tre quip dobjets des listes Armes de Corps Corps,
Pistolets, Grenades, et Divers de lInquisition.
LISTES DARMES ET DQUIPEMENTS DE LINQUISITION
Munitions Armes de Corps Corps
Surgnrateur darme laser................................... 15 points Lame de combat........................................................ 5 points
Balles toxiques*....................................................... 20 points pe trononneuse................................................. 25 points
* Peuvent tre achetes uniquement pour les pistolets Serre venimeuse Scythiane*.................................. 30 points
aiguilles et les fusils de sniper Masse nergtique ou pe nergtique.............. 50 points
* Inquisitor de lOrdo Xenos uniquement
Grenades
Grenades Frag......................................................... 25 points Pistolets
Bombes fusion...................................................... 30 points Pistolet-mitrailleur.................................................. 15 points
Grenades Rad.......................................................... 35 points Pistolet laser............................................................. 15 points
Grenades Krak......................................................... 40 points Pistolet bolter........................................................... 25 points
Pistolet aiguilles*.................................................. 30 points
Divers Pistolet plasma...................................................... 50 points
Tenue de camouflage............................................... 5 points * Inquisitor de lOrdo Xenos uniquement
Baudrier................................................................... 10 points
Armes digitales*...................................................... 10 points Armes de Base
Armure nergtique*.............................................. 10 points Fusil dassaut............................................................ 20 points
Siphon plasma Ulumathi*................................. 10 points Fusil.......................................................................... 20 points
Photoviseur.............................................................. 15 points Fusil laser................................................................. 25 points
Viseur laser.............................................................. 20 points Bolter........................................................................ 35 points
Lunette tlescopique**........................................... 20 points Fusil de sniper......................................................... 40 points
Bouclier Storm***................................................... 50 points
Recharge darme.......... La moiti du cot en points de larme Armes Spciales
* Inquisitor de lOrdo Xenos uniquement Bolter Storm............................................................ 55 points
** Ne peut sadapter un fusil Combi-lance-flammes*........................................... 55 points
*** Inquisitor de lOrdo Xenos ou Crois uniquement Combi-fuseur*......................................................... 65 points
* Inquisitor de lOrdo Xenos uniquement
ARMES ET QUIPEMENTS
ARMES DE CORPS CORPS ESPADON DEXCUTRICE
Cette splendide lame parfaitement quilibre a t forge
dans le seul but de faire de la mise mort une forme dart.
ARCO-FLAU Porte Force Dommages Mod. Sv
Les bras dun Arco-flagellant sont souvent remplacs
par des fouets, des lames ou des flaux bioniques. Corps Corps Util. +3 D3 -3
Porte Force Dommages Mod. Sv
Parade: Un combattant avec espadon dexcutrice
Corps Corps Util. 1 - peut parer (p.42).

Coups de Fouet: Les combattants adverses ne peuvent Deux Mains: Malgr son quilibre parfait, cette arme
pas parer face un combattant arm dun arco-flau. requiert quand mme les deux mains pour tre manie,
elle ne peut donc jamais tre utilise en mme temps
SERRE VENIMEUSE SCYTHIANE quune autre arme.
Relique dune race xenos de moines guerriers, cette arme
semblable une dague est capable de paralyser lennemi
dune simple estafilade. PISTOLETS
Porte Force Dommages Mod. Sv
LANCE-FLAMMES LGER
Corps Corps (Util.) 1 - Ce lance-flammes compact reste effroyablement efficace
contre les ennemis lgrement protgs.
Toxique: Aucun jet Pour Blesser nest ncessaire quand une
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
cible est touche par cette arme: si la cible est touche,
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
les toxines infligent automatiquement 1 blessure. La cible
peut quand mme tre sauve par son armure. Notez que 0-2" 2-4" +3 +2 3 1 -1 5+
ceci ne sapplique quaux cibles vivantes. Si cette arme
touche une cible non vivante, faites un jet Pour Blesser Jet de Munitions: Un jet de Munitions est requis chaque
normal, en utilisant la Force indique sur le profil. fois que le lance-flammes lger tire ou est utilis au
Une cible qui perd son dernier PV cause de cette arme corps corps.
ne fait pas un jet sur le tableau de Trauma standard;
faites un jet sur le tableau ci-dessous quand le trauma PISTOLET INFERNO
estinflig et lors des phases de ralliementsuivantes. Les pistolets Inferno sont horriblement efficaces, malgr
leur courte porte, et capables de faire fondre les portes
D6 Rsultat de bunker ou de vaporiser la chair en un instant.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
1 
Aucun Effet: La toxine na aucun effet ou se dilue.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
La cible peut continuer combattre de la mme
manire que si elle avait subi une Blessure Lgre, 0-4" 4-8" - -1 8 D6 -5 5+
ceci prs quelle ne subit aucune pnalit en
CC ou en CT. PISTOLET AIGUILLES
Un pistolet aiguilles est une arme de poing sophistique
2-4 
Comateux: La cible tombe dans un tat comateux. dont les tirs sont silencieux, invisibles et fatals.
La figurine compte comme tant au tapis, mais ne
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
peut pas se dplacer.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
5-6 
Hors de Combat: La cible scroule sans vie. Elle 0-8" 8-16" +2 - 3 1 -1 6+
peut tre morte ou peine vivante, submerge
par la toxine jusqu la fin de la partie. Retirez Silencieux: Cette arme ne fait pas de bruit quand elle
la figurine comme si elle avait t mise hors tire, et ne dclenche donc pas lalarme lors des missions
decombat. comme Le Raid.

Si cette arme touche une figurine dj au tapis et inflige


un rsultat Comateux, la figurine doit alors faire un jet sur
le tableau ci-dessus au lieu du tableau de Trauma standard
lors des phases de ralliement suivantes.
PISTOLET-MITRAILLEUR
Ce pistolet automatique haute cadence de tir est la fois
facile manufacturer et simple utiliser, ce qui le rend trs
GRENADES
populaire chez les agents impriaux. GRENADES RAD
Les grenades Rad explosent en une pluie de minuscules
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
fragments contamins. Les ennemis qui survivent la
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
dtonation initiale ressentent leur influence paralysante
0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+ quelque temps plus tard.
Force Dommages Mod. Sv

ARMES DE BASE
3 1 -

FUSIL DASSAUT Grande Explosion: Une grenade Rad est conue pour
On produit des fusils dassaut dans des usines ou des ateliers rpandre sa charge irradie sur une large zone, et utilise
des ruches infrieures travers tout lImperium. Leur donc le gabarit de grande explosion.
robustesse et leur cadence de tir font des fusils dassaut
desarmes apprcies sur de nombreux mondes. Mal des Radiations: Chaque fois quun combattant subit une
blessure non sauvegarde cause dune grenade Rad sans
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
tre mis hors de combat, soustrayez 1 son Endurance
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
(jusqu un minimum de 1) jusqu la fin de la partie.
0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+

ARMES SPCIALES QUIPEMENTS DIVERS


ARMES DIGITALES
COMBI-LANCE-FLAMMES Les armes digitales sont des lasers dissimuls dans des
Le combi-lance-flammes associe la puissance darrt bagues, des implants bioniques ou les jointures dun gant.
prodigieuse dun bolter et une unit lance-flammes tir Ils manquent de porte, mais peuvent tre utiliss en mle
unique pour purger un couloir ou une ruine par le feu. pour exploiter un point faible de ladversaire.

Un combi-lance-flammes peut tirer soit comme un bolter, Si un combattant est quip darmes digitales et combat
soit comme un lance-flammes, mais ne peut tirer comme au corps corps, alors la premire fois quun adversaire
lance-flammes quune seule fois par partie. Si vous ratez commet une maladresse (obtient 1) pendant un round de
un jet de munitions pour un combi-lance-flammes avant corps corps, ajoutez 2 au lieu de 1 au score du combattant.
davoir tir avec le lance-flammes, celui-ci peut encore tre
utilis une fois, mais vous ne pouvez plus tirer avec le bolter. RACTEUR DORSAL
Les recharges darme sappliquent uniquement au bolter; Les Vanguard Veterans de la Deathwatch utilisent des
vous ne pouvez pas en acheter pour le lance-flammes. Les racteurs dorsaux pour fondre sur leur proie, afin que nul
lunettes tlescopiques et les viseurs laser achets pour un nchappe la colre de lEmpereur.
combi-lance-flammes sappliquent uniquement au bolter.
Un combattant avec racteur dorsal traite tous les terrains
COMBI-FUSEUR comme des terrains dcouverts en ce qui concerne le
Cette arme combine un bolter et un fuseur tir unique, qui mouvement, mais ne peut pas terminer un mouvement
garantit la mort dun ennemi particulirement malchanceux. enterrain infranchissable.

Un combi-fuseur peut tirer soit comme un bolter, soit SIPHON PLASMA ULUMATHI
comme un fuseur, mais ne peut tirer comme fuseur quune Cet trange dispositif de cristaux aliens cre une rsonance
seule fois par partie. Si vous ratez un jet de munitions pour discordante sur les frquences employes par les armes
un combi-fuseur avant davoir tir avec le fuseur, celui- plasma, rendant leur comportement plus frntique et
ci peut encore tre utilis une fois, mais vous ne pouvez gnant considrablement la vise.
plus tirer avec le bolter. Les recharges darme sappliquent
uniquement au bolter; vous ne pouvez pas en acheter pour Les combattants ennemis qui tirent avec un pistolet
le fuseur. Les lunettes tlescopiques et les viseurs laser plasma, un fusil plasma ou un tromblon plasma sur
achets pour un combi-fuseur sappliquent uniquement un combattant quip dun siphon plasma Ulumathi
aubolter. subissent un modificateur de -2 pour toucher.
AGENTS SPCIAUX DE LINQUISITION
ARCO-FLAGELLANT
M CC CT F E PV I A Cd

Arco-flagellant 5" 5 1 5 3 1 3 3 8

Punis pour leurs odieuses transgressions, les Arco-flagellants ont subi de lourdes modifications chirurgicales et un
reconditionnement mental en machines tuer folles furieuses. Quand le mot dclic est prononc, ils se jettent sur leurs
ennemis en dployant un ventail de flaux, lames et fouets, et sans aucune considration pour leur propre prservation.
quipement: Un Arco-flagellant a deux arco-flaux.
Charge Furieuse: Le modificateur de combat pour un Arco-flagellant qui charge est +2, au lieu de +1.
Insensible la Douleur: Un Arco-flagellant ne peut pas tre bloqu par les attaques de tir, sauf celles des armes fort
impact. En outre, utilisez ce tableau pour effectuer un jet de Trauma pour un Arco-flagellant la phase de Ralliement:
D6 Rsultat
1-3 Blessure Lgre
4-5 Au Tapis
6 Hors de Combat

ASSASSIN CULTISTE DE PARQUE


M CC CT F E PV I A Cd

Assassin Cultiste de Parque 6" 5 3 4 3 1 6 2 8

Les Cultistes de Parque sont des guerrires fanatiquement dvoues au Credo Imprial. Elles servent les diffrents Ordos de
lInquisition sans discrimination tuer les ennemis de lHumanit la bataille pour lEmpereur est une rcompense en soi.
quipement: Un Assassin Cultiste de Parque a deux lames de combat et deux pes nergtiques.
Elle peut changer ses deux pes nergtiques contre un espadon dexcutrice.
Rputation de Tueuse: Un Assassin Cultiste de Parque provoque la peur.
Rflexes Surnaturels: Un Assassin Cultiste de Parque a une sauvegarde invulnrable de 5+.

VETERAN DE LA DEATHWATCH
M CC CT F E PV I A Cd

Veteran Deathwatch 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

Les Veterans de la Deathwatch sont les plus minents chasseurs de xenos de lImperium; on en envoya le plus possible
sur Armageddon pour aider contenir la lourde menace que posait limmense invasion ork.

quipement: Un Veteran de la Deathwatch est quip dun bolter avec bolts Hellfire et une lunette tlescopique
ou un viseur laser, de grenades Frag et Krak, et dune armure nergtique. Il peut aussi:


Prendre un silencieux pour son bolter et gagner la rgle Silencieux (p.27), ou prendre une masse nergtique,
une pe nergtique ou un bouclier Storm.
changer son bolter et ses bolts Hellfire contre une masse nergtique et un bouclier Storm, ou une pe nergtique
et un bouclier Storm, ou un fusil.

VANGUARD VETERAN DE LA DEATHWATCH


M CC CT F E PV I A Cd
Vgd. Veteran Deathwatch 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

LOrdo Xenos et la Deathwatch ont des buts communs, et ses Vanguard Veterans sont dinestimables troupes de choc.

quipement: Un Vanguard Veteran de la Deathwatch a un pistolet bolter avec bolts Hellfire, une pe trononneuse,
desgrenades Frag et Krak, une armure nergtique et un racteur dorsal. Il peut aussi:

changer son pe trononneuse contre une griffe Lightning, un gantelet nergtique, une masse nergtique,
une pe nergtique ou un marteau Thunder.
changer son pistolet bolter avec bolts Hellfire contre un lance-flammes lger, un pistolet Inferno ou un pistolet plasma.
changer son pe trononneuse et son pistolet bolter avec bolts Hellfire contre deux griffes Lightning.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et de cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. Par un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
exemple, les membres des sections de lInquisition ont consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
des cursus trs varis, et possdent donc des comptences des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
clectiques, alors que les Orks sont froces et musculeux. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.

Types de comptences accessibles

SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION

Soldat
Inquisition

Spcialiste

Chef