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Apunte Terico.

Rotacin: Programacin (3er ao)

NDICE

1. Paradigmas de programacin

1.1. Definicin general de paradigma

1.2. Resolucin de problemas con computadora

1.3. El paradigma de la programacin estructurada

2. Programacin estructurada

3. Evolucin a la Programacin modular

4. Editores de programacin

4.1. Diferencias entre un compilador y un intrprete

4.2. Tipos de errores

4.3. La evolucin histrica hacia el compilador

5. Lenguajes de bajo y alto nivel


1) Paradigmas de Programacin

Definicin general de Paradigma:

Es el punto de partida de un modo especfico de razonar, desde la cual se inicia, para


luego deducir las preguntas y respuestas subsiguientes. Dicho en otras palabras: segn
sea el paradigma, se partir de modelos y de preguntas distintas. Por ejemplo, los
distintos paradigmas entre la teora geocntrica y heliocntrica conllevaron distintas
preguntas, lo cual implic un cambio esencial en la forma de razonar (ver Figura 1).

Teora geocntrica Teora heliocntrica

Referente: Claudio Ptolomeo Referente: Nicols Coprnico


Figura 1: Distintos paradigmas que conllevaron a distintas preguntas

Resolucin de problemas con computadora

Observacin: si bien la metodologa general de resolucin de problemas con


computadoras, es la misma para todos los paradigmas (en pocas palabras): anlisis,
diseo e implementacin (ver Figura 2). Son distintas las preguntas que cada etapa
conlleva, segn sea el paradigma.

1. Anlisis
2. Diseo
3. Implementacin
Figura 2: Misma metodologa en la resolucin de problemas con computadoras

El paradigma de la programacin estructurada

Se parte de preguntarnos cuales son los datos y cules las instrucciones (algoritmo). De
ello se deduce la conocida ecuacin: Datos + Instrucciones = Programa (ver Figura 3).

Datos + Instrucciones = Programa


Figura 3: Ecuacin de la programacin estructurada

Observacin: En el mbito de la programacin orientada a objetos, que se desarrollar


en 5to ao, estas preguntas no aplicarn y dicha ecuacin ser incorrecta. Esto conllevar
un cambio de paradigma y metodologa, como se ver posteriormente.
2) Programacin Estructurada

La programacin estructurada es un paradigma de programacin, que utiliza la tcnica de


desarrollo de programas de la forma ms clara posible, haciendo uso de tres estructuras
de control: la secuencial, la selectiva y la repetitiva (ver Figura 4). Estas estructuras
pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de
procesamiento de datos.

Secuencial

Estructuras de control Selectiva (o de decisin)

Repetitiva Mientras
(o iterativa) Repetir - hasta
Desde - hasta

Figura 4: Estructuras de control en la programacin estructurada

3) Evolucin a la Programacin Modular

Posteriormente a la programacin estructurada se ha creado nuevo paradigmas conocido


como la programacin modular. La programacin modular consiste en dividir un programa
en mdulos o subprogramas con el fin de hacerlo ms legible y manejable.

Al aplicar la programacin modular, un problema complejo debe ser dividido en varios


subproblemas ms simples, y estos a su vez en otros subproblemas ms simples. Esto
debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder
ser resueltos fcilmente. Esta tcnica se llama, divide y vencers anlisis descendente
Top-Down (ver Figura 5 y Figura 6).

Figura 5: Programacin modular


Figura 6: Programacin modular

Asimismo cada mdulo o subprograma puede estar implementado con las estructuras de
control de la programacin estructurada. Si este fuera el caso, en trminos de conjuntos:
implica que en toda implementacin modular es estructurada, pero que sea estructurada
no implica que se modular (ver Figura 7).

Programacin Programacin
modular estructurada

Figura 7: Relacin entre la programacin estructurada y su posterior evolucin modular

4) Editores de Programacin (Compiladores e Intrpretes)

Los programas para implementar (codificar) programas suelen recibir el nombre de


Editores de Programacin, Entornos de Desarrollo, o equivalentes. Estos pueden ser
compiladores o intrpretes.
1. Errores de compilacin: Uso incorrecto de las
reglas del leguaje de programacin.
2. Errores en tiempo de ejecucin: ejemplo:
Dividir por cero.
3. Errores lgicos: la fuente del error suele ser
el algoritmo.

La evolucin hacia el Compilador en particular

5) Lenguajes de bajo y alto nivel

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