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Atividades interativas para

crianas com autismo

Inspirados pelo Autismo 2017


Atividades interativas para crianas com autismo

As atividades interativas abaixo so exemplos de como procuramos


elaborar atividades educacionais divertidas com o objetivo de
promover o desenvolvimento das habilidades sociais e cognitivas
de pessoas com diagnsticos do Espectro do Autismo, Transtornos
Globais do Desenvolvimento, Sndrome de Asperger e
caractersticas similares. Nosso objetivo inspirar a pessoa com
dificuldades de interao e comunicao para que ela queira
interagir conoscoe, dentro desta interao prazerosa, aprenda
novas habilidades.

Quanto mais motivadora e divertida for a interao, maior a chance


da pessoa com autismo permanecer espontaneamente na atividade conosco. Ao construirmos a interao, procuramos
ajudar a pessoa com autismo a ficar altamente motivada por nossa ao.

Oferecemos com empolgao alguma ao divertida baseada nas motivaes e interesses da criana, da o nome ao
motivadora. Ento se a criana gosta de msica, por exemplo, ns podemos cantar, danar e tocar algum instrumento
musical. Se ela gosta de pular, ns podemos oferecer ajuda para ela pular na bola de fisioterapia.

Quando a criana j estiver altamente motivada por nossa ao, comeamos a solicitar algo desafiador para
ela. Por exemplo, o adulto faz ccegas (ao motivadora) vrias vezes na criana sem pedir nada para ela. Apenas
quando a criana j est altamente motivada pelas ccegas e demonstra de alguma forma querer mais, este adulto
solicita algo desafiador para ela (o papel da criana na brincadeira), como falar uma palavra isolada ou uma sentena,
olhar nos olhos, fazer algum gesto ou performance fsica especfica, etc.

No momento em que a pessoa com autismo est altamente motivada por uma ao do adulto que a acompanha, ela tem
a motivao como sua aliada para superar suas dificuldades e desenvolver habilidades. Ela supera suas dificuldades
enquanto brinca com um outro ser humano! O prazer e a diverso na interao social levam a pessoa com autismo a
querer interagir cada vez mais com outras pessoas e, conseqentemente, aprender novas habilidades sociais,
cognitivas, emocionais e motoras. Investir na conexo amorosa e divertida com a pessoa com autismo beneficia o
relacionamento e o aprendizado.

importante que cada atividade seja elaborada levando-se em conta as necessidades, os interesses e o estgio de
desenvolvimento de cada indivduo, de forma que a atividade seja motivadora, acessvel e que promova com eficcia
o desenvolvimento de habilidades especficas. Uma mesma atividade pode ser adaptada alterando-se: a meta
educacional; o grau do desafio relacionado a uma mesma meta; a ao motivadora; o personagem ou a temtica. As
atividades a seguir trazem exemplos de como podemos oferecer estas variaes para melhor atender s metas, aos
interesses e s necessidades da criana.

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Atividade: Ccegas do Personagem Favorito

Interesses:

Ccegas, suspense, vozes de personagens, mscaras, personagem favorito


de sua criana (por exemplo, o Pablo do desenho animado dos
Backyardigans).

Metas principais:

Comunicao verbal.
Desenvolver perodo de ateno compartilhada de 5min ou mais.

Ao motivadora (o papel do adulto):

O adulto veste uma mscara, age e fala como o Pablo - personagem dos Backyardigans favorito da criana - enquanto
faz ccegas na criana.

Solicitao (o papel da criana):

A criana falar a palavra Ccega para pedir que o adulto faa ccegas nela.

Estrutura da atividade:

O adulto fantasiado informa que ele agora o Pablo, imita a voz e os trejeitos do personagem e, com animao,
anuncia que vai fazer ccegas na criana. Se a criana permitir a aproximao do adulto, ele faz ccegas nela sem
pedir nada em troca, apenas faz ccegas e nomeia sua ao dizendo de forma clara e divertida a palavra Ccega!. O
adulto estabelece uma atividade cclica em que ele faz ccegas por alguns momentos, afasta-se fazendo suspense e, de
forma previsvel volta a fazer ccegas novamente, repetindo diversos ciclos sem pedir nada criana, apenas fazendo
a ao motivadora de graa, pausando por alguns segundos, fazendo a ao novamente, pausando, e assim por diante.
A modelagem da palavra Ccega permanece durante todos os ciclos, ou seja, o adulto continua dizendo para a
criana a palavra Ccega enquanto faz ccegas e enquanto faz cada pausa com suspense. Quando a criana
encontra-se altamente motivada pela ao do adulto, demonstrando este interesse atravs de olhares, sorrisos, gestos,
sons ou palavras, o adulto passa a solicitar durante a pausa da ao que a criana fale a palavra Ccega. A
solicitao um convite animado, e no uma ordem. O adulto estimula a criana a falar e responde a qualquer
tentativa de fala com uma celebrao e a volta da ao desejada por ela. Desta forma, o adulto mostra para a criana a
funo de sua comunicao verbal, o poder de seus sons e palavras. Nos prximos ciclos da brincadeira, enquanto a

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criana continua altamente motivada, o adulto a estimula a falar a palavra modelada de forma a comunicar o desejo
dela pela continuidade da ao.

Variaes:

Podemos ajustar o grau do desafio desta atividade quando a criana j consegue falar Ccega com facilidade e
constncia e solicitar que ela fale uma combinao de 2 a 3 palavras, por exemplo, Quero ccega, ou Faa ccega,
ou Ccega na barriga, ou Ccega na perna. Estabelecemos uma combinao de palavras de acordo com o
contexto, passamos a modelar esta sentena ao oferecer a ao para a criana e, na pausa da ao, solicitamos que ela
fale aquela sentena. No exemplo da atividade acima, o adulto ento passa a falar Quero ccega enquanto faz
ccega na criana e quando pausa a ao esperando que a ela fale. Pode parecer estranho, mas neste momento,
estamos oferecendo um modelo para a criana da sentena exata que ela poderia falar para pedir pela ao.

Para ajudar a criana a manter-se motivada durante a interao e prolongar o tempo de durao da atividade, podemos
inserir em alguns ciclos pequenas variaes na ao motivadora, por exemplo, oferecer diferentes formas e
intensidades de ccegas, ccegas em diferentes partes do corpo, o Pablo pode trazer objetos ou fantoches para que
estes faam ccegas na criana, o Pablo pode andar em cmera lenta, andar em passos largos, andar em passos
miudinhos, cantar, danar, espirrar dramaticamente e at cair no cho antes de fazer ccegas na criana. Comdia
pastelo costuma ser bem recebida por muitas de nossas crianas a adultos dentro do espectro do autismo.

Caso a criana no se interesse pelo personagem Pablo, podemos manter a atividade original e modificar o
personagem de acordo com os interesses dela, por exemplo, transformando-nos em um pato ou cachorro que faz
ccegas se estes forem seus animais favoritos. Se ela gosta dos personagens da animao Carros, da Disney,
podemos ser o McQueen ou o Mate que adora andar pelo quarto acelerando seus motores e fazendo ccegas nela.

Se a criana se interessa por ccegas e pelo Pablo, mas desejamos trabalhar uma meta diferente da comunicao
verbal como, por exemplo, ajudar a criana a participar fisicamente em uma atividade interativa, podemos manter a
brincadeira das ccegas do Pablo, mas modificar o papel da criana na atividade. Ao invs de solicitarmos que ela
fale uma palavra ou sentena para pedir por nossa ao, explicamos e mostramos a ela que ela pode tocar no boto
vermelho desenhado na cartolina para que voltemos a fazer ccegas nela. Ainda na rea de participao fsica,
podemos fazer ccegas, deixar que o nosso chapu caia no cho, e ento pedirmos que a criana coloque o chapu do
Pablo em nossa cabea para que nos transformemos no Pablo e voltemos a fazer ccegas nela.

Se nossa criana no se interessa por ccegas naquele momento, podemos manter a mesma estrutura da brincadeira
das ccegas e oferecer uma ao motivadora diferente, como por exemplo, o Pablo fazer massagem/carinho na
criana, ou o Pablo levar a criana para passear de cavalinho em suas costas.

Se a criana no gosta ou tem medo de mscaras, no utilizamos a mscara do Pablo nesta atividade. A diverso a
chave da interao e do subsequente aprendizado!

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Atividade: Passeio no Super Carro

Interesses:

Brincadeiras fsicas, ser puxado sobre um colchonete, rodar, ccegas,


massagens,bolhas de sabo,personagens favoritos de sua criana (por
exemplo, oscarros McQueen e Mate, da animao Carros, da Disney).

Metas principais:

Comunicao verbal.

Desenvolver perodo de ateno compartilhada de 10min ou mais.

Ao motivadora (o seu papel):

Levar a criana para passear pelo quarto sobre um colchonete, edredom, lenol ou lycra, com ou sem travesseiro.
Voc, utilizando o colchonete, representar o personagem McQueen, que levar a criana para variados tipos de
passeios no quarto e estacionar em diferentes locais da cidade, como o Lava-Rpido (massagem), a Sorveteria de
Pistache do Mate (ccegas) e o Trator das Bolhas (bolhas de sabo).

Solicitao (o papel da criana):

Falar a palavra passear para pedir por mais passeio no carro do McQueen.

Preparao da atividade:

Voc pode se caracterizar de McQueen vestindo-se de vermelho e prendendo um cartaz do McQueen em sua camiseta.
Se voc tiver uma caixa de papelo com dimenses de cerca de 50cm X 50cm X 40cm, voc pode decorar as laterais
como sendo o carro McQueen, abrir o fundo para poder entrar dentro dela e vesti-la. Desenhe ou faa colagens com
impresses da internet em 3 cartazes que representaro os diferentes locais que vocs visitaro: a figura de um lava-
rpido com um carro dentro, a figura de um sorvete com o Mate ao lado, e a figura de um trator fazendo bolhas de
sabo. Cole cada cartaz em uma parede diferente do quarto.

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Estrutura da atividade:

Anuncie com animao que voc agora o McQueen e que gostaria de levar sua criana para passear no colchonete
pelo quarto para todos estes lugares incrveis. Explique o que acontecer no carro e nos diferentes lugares. Se a criana
no se sentar ainda no colchonete mas estiver interessada em voc, coloque um boneco ou fantoche no colchonete e
mostre para a criana como a brincadeira funciona. Quando ela se sentar no colchonete, puxe o colchonete pelo cho
do quarto e comece a modelar a palavra passear. Faa pausas e observe os sinais da criana demonstrando querer ou
no a continuidade da brincadeira. Variar a velocidade e o trajeto do passeio pode trazer mais diverso. Oferea
passeios rpidos, lentos, com tranquinhos, com pulinhos (buracos na estrada!), curvas mais radicais, paradas
inesperadas no repentino farol vermelho, fantoches e bonecos como acompanhantes no carro. Voc d vrias voltas
pelo quarto puxando a criana no colchonete e alterna as paradas nos diferentes locais. Ao visitar o Lava-Rpido, voc
oferece criana massagem com os panos que lavam o carro. Na Sorveteria de Pistache do Mate, a criana ganha
um sorvete de pistache que na verdade pimenta e causa um ataque de ccegas que voc faz nela. No Trator das
Bolhas, voc faz bolhas de sabo e ajuda a criana a pegar cada uma delas. Quando a criana estiver altamente
motivada, solicite que ela tente falar a palavra passear antes de cada novo ciclo de passeio no colchonete. Celebre e
imediatamente d a ao de passear como resposta a qualquer tentativa da criana para falar a palavra, mesmo que ela
ainda no consiga falar a palavra solicitada claramente.

Variaes:

Se a sua criana est comeando a falar em sentenas ou j fala em sentenas de 4 a 5 palavras, voc pode solicitar
que ela diga em uma sentena qual o tipo de passeio ou para qual local ela deseja ir. Modele e solicite uma sentena
apropriada ao estgio de desenvolvimento da comunicao verbal de sua criana.

Voc pode adaptar esta atividade para um adolescente ou adulto substituindo o colchonete por uma cadeira giratria
com rodzios (rodinhas), e substituindo a temtica da animao Carros por uma temtica de interesse da pessoa. A
cadeira pode ser um trem, um avio, um foguete, uma mquina do tempo, uma montanha russa, um portal mgico, um
caminho de bombeiros, o que for interessante para o seu parceiro de brincadeira.

Ao invs de solicitar que a criana ou adulto fale a palavra passear, voc pode solicitar que a pessoa escolha o local
que deseja ir entregando a voc um dos cartes ou cartazes idnticos aos cartazes afixados na parede para representar
os diferentes locais.

Observaes:

Simplifique! Voc no precisa confeccionar nada, no precisa ser nenhum personagem, e nem inventar diferentes
estaes no quarto para oferecer novas aes motivadoras durante a brincadeira. Simplesmente convide sua criana
para passear no colchonete! Faa pausas animadas, solicite que ela comunique de alguma forma que quer passear de
novo, e a leve para passear novamente. Divirta-se dessa maneira! Depois de algumas sesses, voc pode comear a
adicionar novos elementos na brincadeira. E se a sua criana ainda no apresenta uma mdia do perodo de ateno
compartilhada de 5 minutos ou mais, esta verso simplificada a mais recomendada para ela.

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Atividade: O Sapo Comedor de Bolhas

Interesses:

Bolhas de sabo, movimentos corporais amplos,


onomatopeias, efeitos sonoros, expresses faciais
exageradas, suspense, animais.

Metas principais:

Comunicao verbal.

Contato visual.

Desenvolver perodo de ateno compartilhada de 5min ou mais.

Ao motivadora (o seu papel):

Fazer bolhas de sabo e, com suspense e animao, manusear o fantoche do sapo para que ele coma as bolhas.

Solicitao (o papel da criana):

Falar a palavra Bolha. Em algumas regies brasileiras a bolha de sabo chamada de bola de sabo. Se sua criana
reside em uma destas regies, modele e solicite que ela tente falar a palavra Bola.

Preparao da atividade:

Traga um potinho de fazer bolhas de sabo e um fantoche de sapo para o quarto. Se o fantoche for daqueles que abrem
a boca, fica mais interessante ainda!

Estrutura da atividade:

Apresente o potinho de bolhas e comece a soprar bolhas para a criana. Se ela se interessar, faa mais bolhas. Modele
a palavra com a qual a criana poder pedir por mais bolhas de sabo: voc diz Bolhas diversas vezes enquanto
sopra as bolhas e durante a pausa de sua ao. Pegue o fantoche do sapo e diga criana que o sapo come bolhas e que
ele est com muita fome. Procure pegar cada uma das bolhas com a boca do sapo. Faa um suspense antes de soprar as
bolhas e antes do sapo com-las. Utilize movimentos amplos pelo quarto, exagere suas expresses faciais, imite o pulo

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e o som (onomatopeia) do sapo. Faa um som interessante ou diga a palavra bolha de forma divertida no momento
exato em que sapo for comer cada bolha. Essas tcnicas podero deixar a brincadeira mais divertida, daro mais
motivos para a criana querer olhar para voc ao invs de olhar apenas para as bolhas e podero estimular uma
maior qualidade e durao de ateno por parte da criana. Quando a criana estiver altamente motivada por sua ao,
demonstrando querer mais de sua ao (atravs de gestos, olhares, sorrisos, sons) passe a solicitar durante as pausas
que ela tente falar a palavra bolha para comunicar a voc querer mais. Aguarde a resposta da criana, celebre
qualquer tentativa para falar a palavra e responda aos sons oferecendo imediatamente a ao desejada por ela. Ao
sermos responsivos s comunicaes da criana, mostramos a funo de suas comunicaes e a inspiramos a querer
utilizar e desenvolver cada vez mais suas habilidades de comunicao.

Variaes:

Um dos movimentos favoritos de muitas das crianas que conhecemos o movimento de pernas do ninja que ataca
as bolhas. O adulto finge ser um ninja, posiciona-se em posio de ataque e ento pula em direo bolha alternando
rapidamente o chute com as duas pernas. O movimento fica completo com o som de Iiiiiii!.

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Atividade: A TV Musical

Interesses:

Canes infantis, gestos com os dedos para acompanhar as


canes, danas, programas de TV, vdeos ou DVDs (por
exemplo, o DVD educativo do Coelho Sabido, vdeos musicais da
Galinha Pintadinha, etc).

Metas principais:

Contato visual.

Imitao e participao fsica.

Ao motivadora (o seu papel):

Ser um coelho que canta as canes infantis favoritas da criana dentro de uma tela de TV de papelo. Fazer gestos
com os dedos e mos para acompanhar a letra das canes.

Solicitao (o papel da criana):

Olhar nos olhos do adulto para demonstrar interesse na continuidade da atividade interativa.

Preparao da atividade:

Confeccione uma TV de papelo. Utilize uma caixa de papelo com dimenses de cerca de 50cm X 50cm X 40cm de
forma que na tela de sua TV (buraco na caixa) caibam a sua cabea, parte do busto e suas mos. Voc pode colar
alguns crculos coloridos de papel ou E.V.A abaixo da tela representando os botes da TV de volume e de canais.
Orelhas de coelho feitas de papel ou tecido ajudam a caracterizar seu personagem.

Estrutura da atividade:

Entre na TV vestido de coelho e explique que voc vai cantar as canes favoritas de sua criana nesta TV muito
especial. Cante a primeira cano com animao e expressividade. Experimente variar o volume, ritmo e timbre de sua
voz ao cantar. Exagere suas caras e bocas dando motivos para a criana querer olhar para voc. Utilize os seus dedos e
mos para fazer gestos que correspondem mensagem da letra da msica. Por exemplo, na msica da Dona Aranha,
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seus dedos sobem a parede imaginria. Se a criana imitar espontaneamente os seus gestos, ou cantar com voc, a
celebre por isso. Ao trmino da primeira cano, faa uma pequena pausa e anuncie a prxima cano. Ao trmino da
segunda cano, pause por alguns segundos e, se a criana olhar espontaneamente para voc, a agradea pelo olhar e
explique que como ela est olhando, voc sabe que ela quer mais canes. Sem pedir nada, inicie a terceira cano.
Quando voc terminar esta cano, faa uma pausa e, caso a criana no esteja olhando para voc, solicite que ela olhe
para lhe informar querer mais msicas. A cada pausa, celebre o olhar espontneo ou solicite que ela olhe para voc.
Quando ela olhar, celebre e responda voltando a cantar.

Variaes:

Voc pode estimular uma maior durao dos olhares da criana associando diretamente o seu ato de cantar com o
olhar dela: quando ela olha voc canta, quando ela deixa de olhar, voc vai ficando sem foras (ou sem bateria!),
comea a cantar e agir em cmera lenta at que voc congela em uma posio silenciosa. A ideia seria mostrar que a
TV movida pelo olhar da criana. Quando voc comear a ficar sem foras, explique para a criana que assim que
ela olhar voc ficar forte de novo e voltar a cantar.

Se voc quiser que a principal meta da atividade seja a imitao dos seus gestos, no solicite que ela olhe em seus
olhos, solicite apenas que a ela o imite utilizando as mos e dedos durante as canes.

A criana tambm pode participar fisicamente tocando no crculo (boto do canal) que representa a cano desejada
por ela. Cole de 3 a 5 crculos na TV, cada um de uma cor, e prximo a cada crculo cole uma figura que representa
claramente cada uma das canes que voc pretende cantar. Por exemplo, para a msica Brilha, Brilha Estrelinha,
cole uma estrelinha prxima ao seu boto. No incio da brincadeira, voc mesmo aperta um dos botes e canta a
msica correspondente. Aps demonstrar em alguns ciclos os diferentes botes e suas canes, solicite que a criana
escolha a cano apertando um dos botes para voc cantar.

Uma outra forma da criana participar fisicamente seria atravs de um controle remoto de papelo confeccionado por
voc. O controle pode ter apenas um boto, o boto que liga a TV. No incio, voc mesmo liga a sua TV apertando o
boto do controle remoto. Aps alguns ciclos, voc faz uma pausa entre as canes e solicita que a criana aperte o
boto para ligar a TV.

Adapte a atividade de acordo com os interesses de sua criana. Se ela no se interessa por coelhos e no conhece os
DVDs do Coelho Sabido, mas adora os vdeos da Galinha Pintadinha, substitua o personagem do coelho pelo
personagem da galinha.

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Atividade: Dado das Brincadeiras

Interesses:

Brincadeiras fsicas,pular, rodar, cair, balanar, massagem com


diferentes presses, andar de cavalinho nas costas do adulto, jogar
objetos para cima e v-los cair.

Metas principais:

Desenvolver ateno compartilhada de 15 minutos ou mais.

Flexibilidade.

Participao fsica.

Ao motivadora (o seu papel):

Oferecer 6 diferentes aes motivadoras para a criana de acordo com a faceta sorteada de um dado gigante. A seguir
algumas sugestes de aes.

PULAR: Ajudar a criana a pular bem alto a segurando pelo tronco, ou segurando em suas mos
enquanto ela pula em uma pequena na cama elstica, ou ainda pulando sentada em cima de uma bola
de Pilates ou fisioterapia.
RODAR: Girar em torno do prprio eixo com a criana em seu colo.
CAIR: Levantar a criana e gentilmente deix-la cair em segurana sobre um conjunto de almofadas,
pufes ou colches.
BALANAR: Balan-la em seus braos para uma lado e para outro, ou balan-la para frente e
para trs em seu colo enquanto vocs esto sentados em uma bola de fisioterapia, ou ainda balan-la
em uma rede no quarto.
APERTAR: Oferecer massagens com diferentes tipos de movimentos e intensidades de presso nas
diversas partes do corpo da criana.
CAVALO (ou PASSEAR): Levar a criana para andar de cavalinho em suas costas.

Solicitao (o papel da criana):

Jogar o dado gigante.

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Preparao da atividade:

Confeccione um cubo grande, de pelo menos 20cm de aresta. Voc pode utilizar o material de uma simples caixa de
papelo ou um tecido impermevel preenchido com espuma rgida. Cada faceta do dado contm afixado um carto
confeccionado por voc com uma palavra e possivelmente uma figura correspondente. As palavras e figuras
representam as aes motivadoras que voc ir oferecer.

Estrutura da atividade:

Faa suspense, exagere sua expressividade facial, gestual e de voz ao anunciar com animao e ento jogar o dado
para cima. Aponte para a faceta de cima e leia a palavra sorteada. Convide a criana para brincar dessa ao. No a
manipule fisicamente sem que ela lhe d permisso, apenas a convide para subir em seu colo ou em suas costas (de
acordo com a ao a ser oferecida) e espere at que ela se aproxime de voc demonstrando querer experimentar a
brincadeira. Oferea a ao de graa, sem pedir nada a ela, por pelo menos 1 minuto. Faa uma pausa, explique que
voc vai jogar o dado novamente para ver em qual brincadeira ele vai cair. Jogue o dado dramaticamente e a convide a
brincar daquilo que foi sorteado. Aps alguns ciclos, quando a criana estiver altamente motivada e tiver
compreendido a estrutura da brincadeira, solicite que a criana jogue o dado para sortear cada ao. Diante de
qualquer tentativa dela para jogar o dado, celebre seu esforo e participao social, e imediatamente oferea a ao
sorteada por ela.

Variaes:

Se a sua criana j est comeando a ler, voc pode solicitar que ela leia a palavra sorteada.

Voc pode substituir as aes motivadoras da atividade acima por brincadeiras com estmulos visuais e auditivos. Por
exemplo, o dado pode conter figuras de animais e, para cada uma delas, voc oferece uma encenao imitando os
movimentos e os sons do animal, ou ento uma cano ligada quele animal. Voc pode utilizar mscaras e fantasias
para a caracterizao de cada animal.

Se a sua criana gostar muito de uma das aes representadas no dado e no quiser mais seguir o sorteio do dado
demonstrando querer brincar de apenas 1 das aes do dado, permita que ela faa essa escolha e brinque da forma que
ela quiser. Brincadeira forada no brincadeira. Brincadeira sinnimo de diverso. Se ela s quiser brincar de rodar
em seu colo, voc pode alterar a meta e solicitar que, nas pausas entre os giros, ela faa um destes papis sugeridos:
fale a palavra rodar; olhe em seus olhos; aponte para a palavra rodar no dado; escreva a palavra rodar no
quadro; escreva a letra R de rodar no quadro enquanto voc escreve o resto da palavra; etc. Estabelea UM papel
para a criana na brincadeira que seja apropriado para o atual estgio de desenvolvimento de suas habilidades, sendo
este papel o prximo passo para ela adquirir em uma habilidade especfica dentre as metas estabelecidas por sua
equipe multidisciplinar.

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Observaes:

Nesta atividade do Dado de Brincadeiras, tenha em mente que aceitar a regra do sorteio da ao motivadora atravs do
dado j um desafio de flexibilidade para sua criana. Inicialmente, d o controle a ela quando voc apresentar este
tipo de dinmica e permita que ela explore o dado e que inclusive coloque o dado na faceta preferida.

Recomendamos tambm que este tipo de atividade com mltiplas aes motivadoras seja introduzido quando a criana
j apresentar em mdia um perodo de ateno compartilhada mnimo de 10 minutos. Com as diversas aes
motivadoras unidas por uma estrutura ainda simples do dado, este um exemplo de atividade intermediria que
utilizamos na transio entre atividades de estrutura simples e cclica (que contam com a repetio de uma mesma
ao motivadora em todos os ciclos) e atividades de estrutura complexa e fluxo contnuo (aquelas em que h mltiplas
aes motivadoras e diferentes etapas unidas por uma estrutura complexa porm previsvel, como por exemplo, uma
caa ao tesouro ou um jogo de tabuleiro avanado).

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Atividade: Fazendo a Histria

Interesses:

Animais, meios de transporte, efeitos sonoros e onomatopeias.

Metas principais:

Acompanhar e compreender uma sequncia narrativa.

Participao fsica.

Ao motivadora (o seu papel):

Contar uma histria para a criana utilizando a sequncia narrativa de um livro caseiro personalizado. Utilizar sua
expressividade facial, corporal e de voz em breves encenaes para ajudar a criana a manter-se atenta e motivada
durante toda a histria. Oferecer opes de cartes para que a criana complete a histria.

Solicitao (o papel da criana):

Escolher o carto que completar cada trecho da histria do livro.

Preparao da atividade:

Confeccione um livro personalizado utilizando papel de tamanho A3 e deixe espaos em branco no texto para que
cartes possam ser encaixados de forma a completar a histria. Confeccione de 2 a 4 cartes diferentes como opes
para cada espao em branco. Os cartes podem conter apenas fotos/desenhos, conter fotos/desenhos e palavras, ou
apenas palavras, dependendo do estgio de desenvolvimento das habilidades cognitivas de sua criana. Plastifique
tanto o livro como os cartes e cole um fita de Velcro no verso dos cartes e nos trechos em branco do livro para que
os cartes possam ser encaixados desta forma. Abaixo um exemplo de histria e de cartes:

Era uma vez um...


gato
cavalo
tigre
sapo

14
Que morava em uma casa...
vermelha
amarela
azul
verde

Um dia, ele foi passear de...


carro
trem
helicptero
caminho

E ele chegou na....


escola
praia
floresta
piscina

Ali, ele encontrou seu amigo...


pato
leo
macaco
urso

E eles comeram juntos uma deliciosa e gigante...


banana
laranja
melancia
ma

Estrutura da atividade:

Quando voc comear a contar a histria, mantenha todos os cartes em uma prateleira e mostre sua criana apenas
os 2 a 4 cartes referentes primeira pgina. Seja o modelo para sua criana, escolha um dos cartes e coloque voc
mesmo o carto no espao com velcro do livro, sem pedir nada criana. Guarde na prateleira os cartes daquela
pgina que no foram utilizados. Continue a histria utilizando sua expressividade e animao, encenando, oferecendo
efeitos sonoros relativos aos meios de transporte e onomatopeias para cada um dos animais. A cada espao em branco,
mostre os novos cartes e estimule a criana (caso ela esteja altamente motivada) a ajud-lo a escolher um carto e
encaix-lo no livro. Lembre-se que o momento em que solicitamos algo da criana tambm faz parte da diverso.
Traga leveza e animao para este momento demonstrando sua empolgao em escolher os cartes e montar a histria.
A criana no precisa escolher e colocar os cartes no livro. Se ela conseguir manter-se atenta e acompanhar toda a
histria, isso j fantstico para uma criana que ainda no adquiriu a habilidade de seguir sequncias narrativas orais
ou escritas. E se ela participar escolhendo e colocando os cartes no livro, lembre-se de celebrar muito suas
participaes!

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Variaes:

Se a sua criana gosta de msica, voc pode fazer uma histria cantada. Com uma melodia conhecida, voc pode
confeccionar o livro escrevendo a letra original ou uma letra modificada para montar a sua histria e tambm deixar
espaos em branco para a criana completar com os cartes.

Observaes:

Algumas crianas podem se beneficiar de uma histria com menos espaos em branco para completar - ou at nenhum
- caso os espaos em branco e os cartes a distraiam dificultando a compreenso da histria narrada. Se este for o caso
de sua criana, invista em livros personalizados confeccionados por voc com os interesses da criana, com texto
simplificado e ilustraes atraentes, para que voc possa simplesmente contar a histria com animao e
expressividade.

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Atividade: O Show das Charadas (sesso a 3)

Interesses:

Personagens favoritos da criana, responder a perguntas,


demonstrar seu conhecimento (ser o perito), programas de
perguntas da televiso.

Metas principais:

Desenvolver interesse em informaes pessoais.

Flexibilidade.

Ao motivadora (o papel do adulto coordenador):

Ser um apresentador de programa de televiso que sorteia e l o carto com as dicas de cada charada para os 2
participantes.

Modelo social (o papel do adulto assistente ou da 2 a criana):

Ser um dos participantes do jogo e, com animao, atender s instrues do adulto coordenador ouvindo as perguntas
e tentando adivinhar a charada em sua vez, agindo como o modelo para a sua criana.

Solicitao (o papel da criana):

Ouvir as perguntas e tentar adivinhar a charada, seguir as regras do jogo, alternar a vez.

Preparao da atividade:

Confeccione uma srie de cartes. Cada carto contm 10 dicas referentes a uma pessoa ou um personagem a ser
adivinhado. As pessoas podem ser personalidades do mundo, familiares, amigos ou personagens de filmes, animaes,
livros ou gibis. Utilize acessrios divertidos para se caracterizar como um apresentador de televiso com forte
personalidade. Chapus, culos gigantes, gravatas, bigodes postios e roupas coloridas podem tornar seu personagem
mais atraente.

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Estrutura da atividade:

Explique que voc ser o apresentador de um programa de TV e que cada participante ter a sua vez para ouvir at 10
dicas e tentar adivinhar quem a pessoa da charada. Enquanto um participante tiver a sua vez para participar, o outro
apenas observar e aguardar a vez. De forma animada, faa suspense para criar antecipao diante de cada carto a
ser sorteado e cada dica lida por voc. Utilize grandes movimentos corporais e um sotaque diferente. Quando o
participante da vez tentar adivinhar e errar, voc o celebrar pela tentativa e o estimular a tentar de novo fornecendo
mais dicas. No h um limite de tentativas, se o participante j ouviu as 10 dicas e j fez vrias tentativas para
adivinhar em sua vez mas no descobriu a charada, ajude oferecendo pistas mais claras. A ideia ajudar cada
participante a sentir-se curioso e a adivinhar! O esforo de todas as tentativas e de todas as descobertas sero
celebrados, tanto na vez de um participante como de outro. Estimule o participante que est aguardando a vez a
tambm celebrar o amigo em suas tentativas e descobertas. Cada vez que o participante descobrir a charada, alm da
celebrao conjunta, os participantes podem imitar aquele personagem ou aquela pessoa em uma pequena encenao.
O participante tambm pode ganhar o carto contendo as dicas e a figura representativa (foto ou desenho) do
personagem ou da pessoa em questo.

Variaes:

As charadas podem ser sorteadas simplesmente de uma pilha de cartes ou de um saco plstico. Voc tambm pode
inserir cada carto dentro de um envelope, colar os envelopes em um mural ou diretamente na parede, e convidar o
participante da vez a arremessar uma bola em qualquer um dos envelopes para, dessa forma, sortear o carto que trar
sua charada.

As charadas podem ser usadas como tarefas dentro da estrutura de um jogo de tabuleiro. Cada vez que os participantes
descobrem a charada eles movem sua pecinha no caminho do jogo.

Esta atividade tambm pode ter a estrutura do jogo de tabuleiro Perfil. Quanto menos dicas a pessoa precisar para
adivinhar, maior ser a quantidade de casas que ela andar no tabuleiro.

Observaes:

A atividade pode ser divertida sem precisar do componente da competio. O suspense, as celebraes, a curiosidade
para adivinhar, o prazer de tentar e o prazer de jogar junto podem ser muito divertidos sem que um precise ganhar e o
outro perder, ou que um fique em primeiro lugar e o outro em segundo.

Muitas de nossas crianas, adolescentes ou adultos com diagnsticos do espectro do autismo e sndrome de Asperger
tendem a se interessar por informaes factuais, em detrimento de informaes pessoais. Por exemplo, focam em
informaes sobre as bandeiras de cada nao, informaes sobre geografia de cada pas, fazem listas com nomes de
lugares e objetos, etc. Se nesta atividade a sua meta ajudar a criana, o adolescente ou o adulto a interessar-se por
outras pessoas e aprender a observar os gostos e caractersticas pessoais de cada um, invista em perguntas que
estimulem este foco. Por exemplo, no carto sobre a Mame, escreva dicas como: Ela gosta de comer sorvete de
goiaba; A cor favorita desta pessoa o azul; Ela adora as msicas da Marisa Monte; Ela gosta de jogar vlei;
etc. Alterne charadas sobre familiares, amigos e conhecidos com charadas sobre os personagens favoritos da criana.
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Atividade: A Aventura da Caa ao Tesouro

Interesses:

Suspense,comdia pastelo, encontrar objetos escondidos, tesouros,


personagens favoritos da criana (por exemplo, a turma do Peter Pan).

Metas principais:

Participao fsica em jogo simblico.

Flexibilidade participao em jogo com diversas etapas, estrutura complexa e um conjunto de regras.

Desenvolver perodo de ateno compartilhada de 20 minutos ou mais.

Soluo de problemas.

Comunicao verbal.

Preparao da atividade: Confeccione um mapa do tesouro. O mapa consiste no tracejado de um caminho que passa
por cerca de 5 ou 6 lugares imaginrios antes de se chegar ao esconderijo do tesouro. Cada lugar tem um nome e uma
figura pictrica representativa. Numere os lugares de acordo com a sequncia a ser seguida no mapa. Por exemplo, o
trajeto do mapa tem o incio no lugar 1, que casa da Wendy. O lugar 2 pode ser a rvore oca onde os meninos
perdidos moram, o lugar 3 a aldeia dos ndios, o lugar 4 o barco do Capito Gancho, o lugar 5 a parte do mar
onde mora o crocodilo Tique-Taque, e o lugar 6 a gruta do tesouro.

Confeccione tambm, antes da sesso, 6 pistas escritas em tiras de papel ou em cartes. As pistas informaro quais as
aventuras que os participantes enfrentaro a seguir (tarefas que os participantes cumpriro juntos) para conseguir
chegar ao prximo lugar no mapa e receber a nova pista.

Esconda as pistas pelo quarto em meio aos acessrios que representaro cada um dos locais mencionados no mapa,
como um lenol azul em um canto do cho que ser o mar do crocodilo, as almofadas ou a rede que representaro o
barco pirata, a caixa de papelo que ser a rvore oca, etc.

Traga para o quarto duas mochilas (uma para voc e uma para a criana) com acessrios para a aventura, como uma
lanterna, culos de natao, comidinhas de plstico, copos de plstico, uma corda, um lenol, kit infantil de mdico
para primeiros socorros, kit infantil de ferramentas, papel e caneta, meias, capas e diferentes peas de vestimentas.

Ideias para o que poderia ser o tesouro: uma capa mgica que quando vestimos nos ajuda a voar; o p (glitter) de
pirlimpimpim da Sininho tambm para nos ajudar a voar; a boneca ou figura da Sininho que foi presa pelo Capito
Gancho e nossa misso ser salv-la; um objeto ou um alimento favorito; um copo contendo suco imaginrio mgico

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que, ao beber, voc fica to forte que consegue jogar a sua criana para o alto vrias vezes, rod-la em seus braos,
fazer coceguinhas, dar vrios abraos, o que quer que seja motivador para sua criana.

Estrutura da atividade:

Escolham que personagens da turma do Peter Pan cada um quer ser. Vistam fantasias e pendurem nas costas suas
mochilas com os acessrios. Se a criana no quiser vestir nada ou carregar uma mochila, voc pode levar a mochila
dela. Explique para a criana o que significa o mapa, como vocs encontraro as pistas e que tipo de tesouro
encontraro no final. Procure considerar o que voc acredita ser mais motivador para sua criana: saber desde o incio
qual ser o tesouro ou manter-se o mistrio em relao ao contedo dele.

Analisando o mapa juntamente com a criana, dirijam-se para o local no quarto que representar o lugar 1 do mapa,
a casa da Wendy. L, voc encontrar a primeira pista e a ler para a criana (ela poder ler se j tiver adquirido essa
habilidade). A pista os instruir para que cumpram uma tarefa de forma a chegar ao prximo lugar do mapa.

Exemplos de tarefas:

O seu amigo vai cair no mar. Salve o seu amigo do crocodilo Tique Taque. Voc pula no mar (no
lenol azul que est no cho) e sugere que a criana use a corda que est na mochila dela para i-lo
da gua.
Pergunte ao macaco onde a Sininho escondeu o p de pirlimpimpim. Voc o modelo social e faz
voc mesmo a pergunta para o boneco do macaco, ou voc ajuda a sua criana a fazer a pergunta.
V at o barco pirata nadando, mas tome cuidado com o Tique Taque, pois ele est com fome!
Vocs vestem os culos de natao e nadam em cima do lenol azul, mas quando ouvem o som de
tique taque da barriga do crocodilo, fogem nadando o mais rpido possvel, ou fogem surfando em
uma onda, ou ento oferecem a ele uma comidinha de plstico que trouxeram na mochila.
O seu amigo vai queimar a perna na fogueira dos ndios. Faa um curativo na perna do seu
amigo. Vocs escolhem quem machuca a perna na fogueira e o outro ento usa o kit infantil de
mdico para fazer uma atadura, passar pomada, usar o estetoscpio, dar remdio, etc.

Celebre as participaes sociais da criana, suas comunicaes verbais, participaes fsicas, ideias que ela
compartilhar para contribuir na atividade e para solucionar problemas, sua ateno, olhares, sorrisos, e sua
flexibilidade para seguir as regras do jogo e aceitar as sugestes oferecidas por voc. As celebraes (e a diverso)
estaro presentes no decorrer de toda a atividade interativa, e no somente quando vocs cumprirem as tarefas e
chegarem ao tesouro.

Variaes:

Muitas das crianas, adolescentes e adultos atualmente se interessam mais pela temtica da srie Piratas do Caribe, da
Disney, do que pela turma do Peter Pan. Se este for o caso da pessoa para quem voc est confeccionando a atividade,
os personagens e lugares do seu mapa estaro relacionados turma do Jack Sparrow e seus companheiros.

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Observaes:

Divirta-se com o faz de conta entrando a fundo no mundo da imaginao. Ande com muito cuidado quando vocs
estiverem na beira de um precipcio, sinta o cheiro e o calor da fogueira, delicie-se com a ma gigante e suculenta
que vocs vo comer com os meninos perdidos, interaja com o ambiente do quarto como se todos aqueles lugares do
mapa estivessem mesmo ali. Demonstre para sua criana esta interao com o ambiente imaginrio exagerando os
movimentos de seu corpo, as expresses em sua face e o uso de sua voz.

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Atividade: O Seu Prprio Jogo de Tabuleiro

Interesses:

Conquista de objetivos, demonstrar seu conhecimento (ser o perito)


em seu assunto favorito, suspense/antecipao, aventuras com os
personagens favoritos (por exemplo, a turma do Batman).

Metas principais:

Flexibilidade ajudar a criana, o adolescente ou o adulto a participar de um jogo com diversas etapas, estrutura
complexa e um conjunto de regras.

Desenvolver perodo de ateno compartilhada de 20 minutos ou mais.

Participao fsica em jogo simblico.

Comunicao verbal.

Preparao da atividade: Desenhe em uma cartolina o caminho do jogo todo dividido em casinhas nas quais os
jogadores movero suas peas. Inclua um incio e um fim. Pinte as casinhas com 3 cores diferentes alternadas.
Plastifique o tabuleiro para que ele fique mais resistente e para que possa ser reutilizado em outras sesses com outras
temticas. Cole figuras em alguns pontos do caminho para representar a aventura do Batman, como a Batcaverna, o
Batmvel, a Mulher Gato, o esconderijo do Charada.

Confeccione at 30 cartes divididos em 3 categorias representadas pelas mesmas cores do tabuleiro. Se voc pintar as
casas do tabuleiro de vermelho, azul e amarelo, pinte o verso dos cartes nessas mesmas cores, 10 de cada. Escreva
nos cartes as tarefas para os jogadores que voc acha que sero motivadoras para a criana, adolescente ou adulto e
que podem incentiv-lo a desenvolver habilidades sociais como o contato visual, a conversao, a flexibilidade, o
perodo de ateno compartilhada, e outras habilidades que faam parte das metas educacionais do programa de
desenvolvimento desta pessoa.

Sugestes para as categorias de cartes: uma pilha de cartes pode conter tarefas que trabalhem os desafios de
comunicao verbal, a outra prope tarefas fsicas (incluindo habilidades de motricidade fina e ampla), a ltima pode
trabalhar habilidades cognitivas como a identificao de formas geomtricas, leitura e matemtica. Se a sua criana
gosta de informaes factuais de histria e geografia, por exemplo, adicione perguntas sobre estas reas de interesse.
Se ela fascinada por dinossauros ou pelos filmes do Hulk ou Batman, inclua uma categoria de cartes que fazem
perguntas sobre estes temas.

Exemplos de tarefas: imitar um gorila; andar fingindo que est com o p doendo; inventar uma sentena utilizando
uma determinada palavra; contar algo que aconteceu na ltima viagem; fazer uma pergunta pessoal para o outro

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jogador e ouvir a resposta (ex: qual a sua comida preferida?); quanto 4 + 3; quem fica forte e verde quando fica
bravo; etc.

Traga para o quarto peas que vocs movero pelo tabuleiro (se voc tiver bonequinhos da turma do Batman, melhor
ainda) e um dado tradicional ou um dado gigante confeccionado por voc.

Estrutura da atividade:

Convide a criana a participar do jogo de tabuleiro com voc. Demonstre sua empolgao para entrar nesta aventura
mencionando os detalhes que voc acredita que sero motivacionais para a criana, como o momento em que vocs
chegaro na Batcaverna e o momento em que vo descobrir o esconderijo do Charada e pegar de volta o Batmvel que
ele roubou.

Explique as regras do jogo e esteja aberto para negociar com sua criana novas regras sugeridas por ela.

Cada participante tem a sua vez para jogar o dado, andar o nmero de casinhas sorteado, retirar um carto da pilha
correspondente cor da casinha, e cumprir a sua tarefa. Voc pode ajudar sua criana a cumprir as tarefas, e pedir que
ela lhe ajude tambm nas suas.

Para trazer ainda mais diverso e leveza, faa uma cara engraada ou levante-se da cadeira/cho para fazer a sua
dana da sorte antes de jogar o dado, faa uma festa animada para qualquer que seja o resultado do dado, fale com a
voz de algum personagem interessante, levante-se e encene com a criana o que est acontecendo com os personagens
do jogo, comemore todas as vezes que vocs cumprirem as tarefas, celebre as participaes da criana na atividade.

D nfase diverso. Quando o primeiro jogador chegar ao final do tabuleiro, isso ser motivo de celebrao. O
segundo jogador continuar jogando at que ele tambm chegue ao final. E ser celebrado tambm. Retire a nfase da
competio e do ganhar ou perder. O importante no ser chegar primeiro, e sim jogar junto, divertir-se e esforar-se
para chegar ao final.

Variaes:

Para estimular a natureza cooperativa ao invs de competitiva do jogo, estabelea desde o incio que os dois jogadores
trabalharo em parceria (em uma aliana de super-heris!) para, por exemplo, resgatar o Batmvel roubado pelo
Charada. Somente quando os dois chegarem ao final, como um time, eles conseguiro conquistar o objetivo do jogo.

Observaes:

Algumas crianas gostam de jogos que seguem risca o enredo de um de seus filmes prediletos. Crie um jogo de
tabuleiro ento seguindo o roteiro do filme e, durante as tarefas, vocs tero diversas oportunidades para praticar
habilidades de flexibilidade e encenar trechos originais (novos) com os personagens conhecidos.

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