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TEMA

1. PROCESO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS TECNOLOGICOS




Punto 1: La resolucin tecnolgica de problemas. Fases del mtodo de proyectos.

La tecnologa responde a las necesidades planteadas por la sociedad, combinando los
conocimientos cientficos y los saberes tcnicos para producir nuevos productos o
mejorar los ya existentes.

En tecnologa se sigue un mtodo de trabajo ordenado par dar respuestas a las
cuestiones planteadas y encontrar la solucin a nuestros problemas. A esto se llama
Mtodo de proyectos.

Mtodos de proyectos
Basado en tres ideas principales: analizar, construir y evaluar.

Analizar:

1) Detectamos un problema o una necesidad
2) Buscamos informacin e investigacin.
3) Buscamos soluciones posibles.
4) Elegimos una de las soluciones.

Construir:

1) Diseo.
2) Preparacin y planificacin de trabajo.
3) Construccin del producto.

Evaluar:

1) Comprobacin del resultado.
2) Presentacin y evaluacin.


1.Problema 2.Investigacn 3.Soluciones 4.solucin
posibles elegida.


6.Planificacin 5.Diseo


7.Construccin 8.Comprobacin. 9.Presentacin y
evaluacin.

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Punto2: Disear, construir y evaluar.


1.Diseo: esta fase es importante porque en ella se definen todas las caractersticas de la
solucin, no solo su forma, sino tambin el coste de produccin y la distribucin.
Este proceso se apoya en:

Planos: Muestra el aspecto visual del objeto que se va a construir.
Listado de materiales y herramientas: Todo lo necesario para la realizacin de
nuestro proyecto.
Presupuestos: Evala el coste econmico de nuestro proyecto

2.Construccin: En este proceso constructivo vigilamos para no salirnos del plazo
establecido y detectar fallos en la planificacin.

Hoja de procesos: Documento donde se anota la evolucin del trabajo en sus distintas
fases.

3. Evaluacin: una vez construido el prototipo se prueba para comprobar que se ajusta
al proyecto inicial. Se evala tambin el proceso productivo para confeccionar la
memoria del proyecto.

Memoria: Documento que engloba todo lo anterior e incluye:

Descripcin del producto.
Listado de las modificaciones.
Dibujo final de las soluciones realizadas.
Coste total del proyecto.
Impacto medioambiental
Reflexin personal sobre el trabajo realizado.


Punto 3: Trabajo en el taller.


1.Organizacin del trabajo en el taller. Se reparten funciones o responsabilidades.

Coordinador: Coordina el trabajo de todos, repartiendo tareas y teniendo en cuenta que
no haya nadie sin ocupacin.

Secretario: Guarda los documentos necesarios para la elaboracin del proyecto y anota
las operaciones realizadas.

Encargado de herramientas: Se encarga que todas las herramientas estn al principio
como al final del trabajo, rellenando una hoja de control.

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Encargado de material: Se encarga que los materiales estn siempre disponibles para la
realizacin del proyecto.

Encargado de limpieza: Responsable que todo este limpio y recogido. Anota los turnos de
limpieza

2. Normas de seguridad en el taller.

1. Mantn el taller siempre limpio.
2. Limpia las virutas de tu mesa con un cepillo.
3. Ten ordenado tu lugar de trabajo.
4. Utiliza las herramientas adecuadamente.
5. No comas n i bebas dentro del taller.
6. Recgete el pelo largo, bufanda o pauelo si lo llevas.
7. No interrumpas a un compaero que esta cortando ni pases delante de l.
8. Intenta siempre ahorrar material.


Punto 4: anlisis de objeto.

Analizando un objeto es posible crear aquellos que se adapten a nuestras necesidades.

1.Anlisis morfolgico: Se analiza la forma del objeto, su tamao, su color y sus
caractersticas fsicas principales.
2.Anlisis funcional: Se analiza como funciona el objeto, su utilidad, la forma correcta
de manejarlo y los riesgos de su uso.
3.Anlisis tcnico: Se analiza como ha sido fabricado el objeto.
4.Anlisis econmico: Se analizan el coste econmico de la fabricacin del producto y
su precio de venta.
5.Anlisis sociolgico: Se analiza el objeto desde el punto de vista de la repercusin
social y a las necesidades humanas a la que da respuesta.
6.Anlisis esttico: Se analiza la reaccin que el objeto produce a nuestros sentidos.
7.Anlisis histrico: Se analiza las causa de la aparicin del objeto y su evolucin
histrica.


Punto 5: Distribucin y promocin comercial

1.Precio: Esencial para la venta del producto. Al establecer el precio es necesario saber
el margen de beneficio que se quiere alcanzar, teniendo en cuenta los costes de
produccin, los precios de la competencia y la sensibilidad del consumidor.

2.La distribucin: Considerar a travs de que canales pueden hacerle llegar al usuario
final.
Venta al por mayor: Se suministra el producto a minoristas y grandes consumidores.
Venta al detalle: se ofrece directamente al usuario final.
Venta online: se distribuye a travs de las paginas web

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3.La promocin: Campaas publicitarias en todos los medios disponibles para llegar al
consumidor y mostrarles el producto.


Punto 6: Productos tecnolgicos. Obsolescencia. Influencia en la sociedad.

1.Innovaciones y Obsolescencia

A veces la respuesta tecnolgica a los problemas de la sociedad no requiere de la
creacin de nuevos productos sino a la adaptacin y adecuacin de los ya existentes.

Estas modificaciones se laman innovaciones.

Obsolescencia: Cada en desuso de algunos productos por falta de funcionalidad en
comparacin con las nuevas tecnologas.

Obsolescencia programada: Los productos dejan de funcionar al cabo de un tiempo,
no porque estn estropeados sino porque han sido diseados para fallara al cabo de
ese periodo.

2. Influencia de las renovaciones de los productos por innovaciones o por obsolescencia.

1.Influencia positiva del desarrollo tecnolgico en nuestra sociedad.
Facilita nuestra independencia de las condiciones climatolgicas, permitiendo
establecernos en un lugar fijo, posibilitando las comunicaciones entre todos y
aumentado nuestra esperanza de vida

2.Influencia negativa del desarrollo tecnolgico en nuestra sociedad.
Aumento del uso de los combustibles fsiles y deterioro de nuestro medio ambiente.
Contaminacin ambiental produciendo enfermedades.



















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TEMA 2: DISEO Y REPRESENTACIN GRFICA.


Punto 1: Diseo de un producto.

Para llegar a obtener un producto debemos seguir los siguientes pasos:

1. Crear unas especificaciones generales del producto.
2. Hacer una anlisis de viabilidad y una vez aprobada
3. Realizar un diseo detallado y un diseo de proceso.

El diseo grafico es un aparte fundamental de esta cadena y consiste en idear, organizar,
proyectar y realizar comunicaciones visuales destinadas a crear objetos o a transmitir
hechos o mensajes.


Punto 2: Normalizacin.

Es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo
tcnico: formatos, rotulacin, acotacin y simbologa.

La normalizacin tiene como finalidad la elaboracin de una serie de normas que son
utilizadas por las empresas, de manera voluntaria, como referencia para probar la calidad
y seguridad de sus actividades y productos.


Punto 3: Escalas normalizadas.

La escala es la relacin que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimensiones
reales de dicho objeto.

Escala= dibujo/realidad E=d/r

Tipos de escalas:
Escalas de reduccin: Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad (ejemplo: E 1:20)
Escalas de ampliacin: Se usa cuando el dibujo es mayor que la realidad. (ejemplo E 10:1).
Escala natural: Se usa cuando las medidas del dibujo y la realidad coinciden.


Punto 4: Representacin de objetos en el sistema didrico. Vistas.

En la representacin de proyecciones didricas es como si iluminsemos con un foco una
figura en tres dimensiones; lo que dibujamos es cada una de las sombras que se
proyectaran sobre el fondo. Cada uno de los dibujos que se proyecta se denomina
proyeccin ortogonal o vistas.

Las vista principales de un sistema didricas son: el alzado, la planta y el perfil.

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El alzado es la vista principal; siempre es la cara ms representativa de la pieza y se puede
indicar con una flecha.

Colocacin de vistas en el sistema europeo.

Plana
inferior

Perfil Alzado Perfil Perfil
derecho izquierdo derecho

Planta
Superior


Punto 5. Representacin de objetos en perspectiva

La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las ms utilizadas son
la caballera y la isomtrica.

La perspectiva caballera. Se dibujan los ejes X y Z con un ngulo de separacin de 90
grados. Las caras no sufren deformacin y se representan con su medida real. Pero al
eje Y que se dibuja con un Angulo de 135 grados respecto a los otros dos hay que
aplicarle un coeficiente de reduccin (1:2, 2:3, 3:4)



La perspectiva isomtrica: Se dibujan los tres ejes con el mismo ngulo de separacin
(120 grados). Todas las medidas que se toman sobre cualquier eje sufren una reduccin
de 4:5

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Punto 6: Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas.

Se siguen estos pasos:
1.Marcamos sobre los ejes la medida de cada cara.
Trazamos paralelas.
2.Dibujamos cada plano sobre los ejes
correspondientes, con las medidas que correspondan:
eje X y Z para el perfil, eje X y Y para la planta, etc.
3.Trazamos paralelas a las aristas correspondiente a la
figura.
4.Borramos las lneas auxiliares y remarcamos las
aristas visibles.



Punto 7: Lneas normalizadas.



Lneas Nombre Aplicacin
Lnea gruesa Contornos visibles
Aristas visibles.
Lnea fina Lneas de cota y lneas auxiliares de cota.
Lneas de eje.
Lneas de rayado.
Lnea fina de trazo y Ejes de revolucin.
punto
Lnea fina de trazos Contornos ocultos.
Aristas ocultos.
Lnea fina a mano Limites de vistas o cortes parciales
alzada. interrumpidos.


Punto 8: Acotacin.


Acotar un pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspectivas) las
medidas reales necesarias para definirlas.


Elementos que intervienen en la acotacin.

Lneas de cota (lneas finas) se emplean para indicar las medidas y se colocan
paralela a la lnea que acotan
Lneas auxiliares de cota. Sobresalen 2 mm y sirven para limitar las lneas de
cota y deben estar como mnimo de 8 mm de la arista de la pieza.
Terminales de cota: (Flechas , puntos o trazos) si hay espacio se colocan en los
extremos flechas de 15 grados; sino, trazos de 45 grados o puntos.
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Nmeros: deben ser normalizados y expresar milmetro.
Simbologa: R 8radio) O 8diametros, 8Seccion cuadrada.
















Normas a la hora de acotar.
Indicar todas las cotas necesarias para reproducir la figura.
No repetir la medidas par no inducir al error y usar as mnimas posibles.
Usar siempre la misma unidad, e indicarlo en el cajetn donde se muestren las
unidades.


























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TEMA 3 LOS PLASTICOS. DISEO E IMPRESIN EN 3D


Punto 1: Materiales plsticos.

Los plsticos son materiales formados por cadenas de tomos de carbono e hidrgeno
denominadas polmeros. Y los tomos que las constituyen son los monmeros.

La mayora de plsticos tienen su origen en el petrleo y sus derivados. Pero existen
plsticos de origen natural, como el ltex o el derivado del almidn.


Punto 2: Tipos de plsticos.


Segn su estructura interna, hay tres grupos de plsticos:

1. Termoplsticos: son los que se ablandan con el calor y que se pueden moldear y
volver a fundirse tantas veces como se desee, debido al dbil unin de sus
polmeros.




2. Termoestables: Pueden ser moldeables mediante calor, pero una vez
conformados no pueden volver a fundirse para darles una forma diferente,
debido que los polmeros estn entrelazados formando redes.




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3. Elastmeros. Materiales muy flexibles, que recuperan su forma y sus
dimensiones cuando dejan de actuar sobre ellos las fuerzas externas.





Punto 3. Conformado de plsticos.

Segn el tipo de plstico el mtodo para darle forma estable es:

1. Extrusin: Se emplea con materiales termoplsticos. Para producir productos
largos. (Tubos, perfiles, etc).

El material plstico se vierte por la tolva y cae sobre un tornillo sin fin giratorio.
El tornillo al girar empuja al plstico por un tubo caliente, donde se funde y sale
al exterior con la forma de la boquilla de la extrusora. Luego el producto se
refrigera.

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2. Moldeo por inyeccin: el plstico fundido se inyecta en un molde frio, donde se
solidifica. Una enfriado se abre el molde y se extrae el objeto.
Se utiliza para hacer carcas de electrodomstico, juguetes, cubos, cuencos de
cocina, etc.

3. Moldeo por compresin: Se utiliza con plsticos termoestables. El plstico se sita
entre un molde y un contra molde. Por presin y calor, el plstico se funde y
adquiere la forma deseada.

4. Soplado: Se parte de un tubo formado por extrusin y se insufla aire en su interior,
hasta que se dilata y toma la forma del molde.

5. Conformado al vaco: Se utiliza con lminas termoplsticas que se calientan y se
depositan sobre un molde. Luego se hace al vaco y se obliga a la lmina adoptar
la forma del molde. Se emplea para hacer envases de yogurt, bandeja para
bombones, etc.

Punto 4. Mecanizado de plsticos.

Son las tcnicas utilizadas para dar a las piezas su acabado definitivo.

1. Tornado: se sujeta la pieza plstica con mordazas de sujecin y se hace girar.
Mientras gira se hace actuar una cuchilla que va conformando la pieza por su parte
externa.
2. Fresado: Consiste en desbastar la pieza mediante una herramienta rotativa con
varios dientes.
3. Rectificado: La rectificadora tiene una muela abrasiva que pule la superficie de la
pieza y permite eliminar las rebabas y el material sobrante.


Punto 5: Repercusiones medioambientales

El uso indiscriminado de los diferentes tipos de plsticos genera una gran cantidad de
residuos difcilmente reciclables.
Los plsticos son en su mayora no biodegradables.
El reciclado es costoso y contamina la atmsfera.
Los plsticos termoplsticos son ms reciclables mediante una extrusora. Se llama
reciclado mecnico.









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TEMA 4: CIRCUITOS ELECTRICOS Y ELECTRONICOS.


Punto 1: Electricidad y electrnica

1. Electricidad.

La materia est formada por tomos que estn cargadas negativamente (electrones) y
positivamente (protones). En estas partculas existen fuerzas de atraccin y repulsin y
generan un tipo de energa llamada electricidad.

tomos en equilibrio: Cuando el nmero de protones es igual al nmero de electrones
en un tomo. Las fuerzas de atraccin y repulsin estn en equilibradas.

Cuando se rompe ese equilibrio, las fuerzas elctricas se descompensan y se produce el
movimiento de los electrones. Este desplazamiento de electrones se conoce como
corriente elctrica y se produce en medios conductores.

Materiales conductores: aquellos que transmiten la energa elctrica por toda su
superficie.

2. Electrnica.

La electrnica es la rama de la fsica que se ocupa del control del movimiento de los
electrones en los materiales semiconductores.

Materiales semiconductores: En condiciones normales no conducen corriente elctrica
(son aislantes). Pero ante algunos factores como campos elctricos, magnticos, presin,
etc. se convierten en conductores. Los materiales ms usados son el silicio (Si) y el
germanio (Ge)


Electricidad Electrnica
Estudia el movimiento de los electrones en Estudia el movimiento de los electrones en
los materiales conductores. los materiales semiconductores.
Los circuitos elctricos permiten el Los circuitos electrnicos aprovechan el
aprovechamiento de la energa elctrica y su movimiento de los electrones para controlar
transformacin en otro tipo de energa. los flujos de informacin y la distribucin de
sta.




3. Electrnica anloga y digital

Las ramas de la electrnica son:

Electrnica anloga: estudia los sistemas en los que las variables (voltaje, intensidad, etc.)
pueden tomar todos los valores en el tiempo, es decir, son continuas.

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Electrnica digital: estudia los sistemas en los que la informacin est codificada en
valores discretos.

Un mismo circuito electrnico puede tener ambas zonas (anlogas y digital). En muchas
ocasiones las entradas a un sistema digital, las salidas de ste o ambas cosas son anlogas.


Punto 2: Corriente continua y corriente alterna


1. Corriente continua:

Llamamos corriente continua (CC, o DC, Direct Current)a la corriente que se produce
cuando los electrones se mueven dentro de un circuito elctrico siempre en la misma
direccin.

El movimiento de los electrones se produce desde el borne negativo de la pila del circuito
hasta el borne positivo.





2. Corriente alterna:

Llamamos corriente alterna (CA, o AC alternating current) a la corriente elctrica cuyo
valor y sentido varan de forma cclica dentro de un circuito.

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Punto 3: Magnitudes elctricas de corriente continua.


1. Intensidad de corriente: (I)

Es la magnitud elctrica que indica el nmero de electrones que atraviesan la seccin de
un conductor por unida de tiempo.

En el S.I su unidad es el amperio (A)

Sentido real: Los electrones se mueve de negativo a positivo
Sentido convencional: los electrones se mueven de positivo a negativo. Usado para
resolucin de problemas.

2. Voltaje o tensin o diferencia de potencial (V)

Es la magnitud que indica la diferencia de energa elctrica por unidad de carga que
existen entre dos puntos de un circuito. Tambin puede llamarse; cada de tensin,
tensin o diferencia de potencial (d.d.p)

En el S.I su unidad es el voltio (v)

3. Resistencia (R)

Es la magnitud elctrica que indica oposicin al paso de la corriente elctrica.

En el S.I su unidad es el ohmio ( )


Punto 4. Ley de Ohm

La intensidad de corriente que circula por un conductor elctrico es directamente
proporcional al valor de la tensin que hay en sus extremos e inversamente proporcional
a l valor de su resistencia.


=


Despejando, tenemos;

= , =


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Punto 5: Energa y potencia elctrica. Efecto Joule.

1. Energa elctrica:

Es la energa generada por las fuerzas de atraccin y repulsin entre partculas cargadas.
Se generan energa elctrica cuando los electrones se desplazan por los conductores
como consecuencia de la diferencia de potencial entre los extremos del circuito.

En el S.I la unidad de la energa elctrica es el julio (J)

1 kWh= 1000w . 3600s= 3600000 Julio

1kWh= 3,6 10 J


2. Potencia elctrica:

Mide la energa que consume un receptor o suministra un generador en un tiempo
determinado.

Se mide en vatios (w) o kilovatios (kw)



= =

Pero teniendo en cuenta la Ley de Ohm


= =



3. Efecto Joule

Cuando los electrones se mueven por los conductores parte de su energa se transforma
en calor por rozamiento. Este efecto se denomina efecto Joule.

El calor (Q) perdido por efecto Joule se calcula:

=



punto 6: Asociacin de resistencias. Clculos elctricos.


1. Circuito en serie:

Las resistencias se conectan una a continuacin de otra. La intensidad de corriente va
recorriendo todos los receptores.
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CIRCUITO SERIE
Relacin entre las magnitudes del circuito real y equivalente
Resistencias La resistencia equivalente es igual a las sumas de las
resistencias del circuito.
= + + + +

Intensidades Las intensidades que circula por todas las resistencias es la
misma.
= = = =

Voltajes La tensin proporcionada por el generador es la suma de las
cadas de tensin en cada resistencia.
= + + +

Potencias La potencia suministrada por el generador es igual a las
potencias de cada resistencia.
= + + +


2. Circuito en paralelo.

Los receptores se conectan en ramas independientes y la intensidad se divide.


CIRCUITO PARALELO
Relacin entre las magnitudes del circuito real y equivalente
Resistencias La inversa de la resistencia equivalente es igual a la suma de
las inversas de las resistencias del circuito.

= + + + +


Intensidades La intensidad equivalente es igual a la suma de las
intensidades que circula por cada resistencia.
= + + +

Voltajes La tensin proporcionada por el generador es la misma en
cada resistencia.
= = = =

Potencias La potencia suministrada por el generador es igual a las
potencias de cada resistencia.
= + + +

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