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Pirates & Vaudou

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 1
Pirates & Vaudou

population privée d’espoir en Europe : cadets de


Crédits familles nobles, fanatiques religieux, parias,
La création originale est de Laurent Barbero, brigands recherchés, filles-mères, moines
Jérôme Darmont, Ludovic Lemonon, Patrice défroqués et autres tire-laine, heureux de trouver
Mermoud, Julien Queinnec, Nicolas Stampf et dans les Caraïbes des paradis sur terre où
Vincent Vandemeulebrouck. L'adaptation au l’application des lois de la métropole perdait de sa
système 10 ans est de Thomas Laborey. rigueur et où les rigidités sociales s’estompaient.
Ces braves gens se sont fait un devoir de piller les
Le genre galions des autres nations, par plaisir de la
transgression mêlé de fierté nationaliste, tout en
Depuis que le commerce existe, l’eau est une route s’enrichissant fabuleusement, tandis que les
fréquentée. Et depuis que des marchandises autorités des colonies où ils se réfugiaient
transitent, des malandrins essaient de s’en fermaient complaisamment les yeux.
emparer ! La piraterie maritime est ainsi un
phénomène vieux comme Par la suite, ces flibustiers
la civilisation, dont l’âge (littéralement, vrijbuiter «
d’or, immortalisé par la qui fait du butin librement
littérature et le cinéma », en néerlandais...),
populaires, s’est situé furent rejoints par des
entre les XVIème et déserteurs des marines de
XVIIIème siècles dans la guerre à la discipline
mer des Caraïbes. féroce et des esclaves en
fuite ou des indigènes
L’Espagne, exsangue à la insoumis. Ils se sont
suite de conflits en constitués sur place une
Europe, a eu la chance de société reposant sur la
disposer d’une priorité liberté, inspirée par les
dans l’exploitation du grands espaces, la vie de
Nouveau Monde risque et de fureur, et
récemment découvert. Sa l’absence de société
politique a donc été d’en stratifiée.
absorber très vite les
richesses. Des convois de Véritable creuset culturel,
galions chargés d’or et cette société des « frères
d’argent, de vivres de la côte » a exploré des
exotiques et de diverses innovations que l’on
matières premières retrouvera plus tard dans
faisaient ainsi le trajet entre l’Amérique et l’indépendance
l’Europe et, bientôt, pour remplacer les indigènes américaine comme dans les révolutions
tués à la tâche dans les mines, en passant au retour européennes, comme l’égalité des races et des
par l’Afrique pour s’y ravitailler en esclaves. religions, le partage équitable des richesses,
l’élection des dirigeants ou encore l’assurance
Très vite, les rivaux économiques de l’Espagne, sociale pour les camarades mutilés au combat.
principalement Français et Anglais, ont souhaité
faire main basse sur ces richesses, sans pour autant De plus, nous avons choisi de mettre en avant les
risquer l’incident diplomatique. Or, les nouvelles religions syncrétiques apparues dans ce contexte.
colonies attiraient irrésistiblement toute une En effet, les Noirs ne sont pas venus seuls dans les
cales des négriers : ils ont emporté avec eux toute
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une tradition spirituelle animiste dont la bois, les perroquets et les singes sur l’épaule, les
perpétuation était déjà un acte de rébellion. Mêlés bandeaux sur l’œil et les foulards sur les cheveux,
aux indigènes - dont le totémisme n’était pas si les îles au trésor et les temples perdus dans la
différent - et convertis de force à un christianisme jungle, la menace de la potence et les évasions
mal inculqué, ils ont bâti un système de croyances flamboyantes. Yo-ho-ho, et une bouteille de
(Vaudou, Santéria, Candomblé...) qui repose sur la rhum !
possession par des entités, mi-esprits ancestraux
mi-saints catholiques, ni bon ni mauvais mais Création du personnage
capricieux, qu’il faut rendre propices par des
offrandes pour qu’ils intercèdent magiquement. Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont
principalement définis par 7 caractéristiques :
Leurs rituels visant à produire la transe par
l’alcool, la danse, la musique et la drogue et leurs
• la Force, qui mesure la puissance purement
sortilèges à base de poupées piquées d’aiguilles et
musculaire ;
de morts ranimés n’ont pas manqué d’épouvanter
• la Résistance du personnage (aux
les Blancs.
blessures, à la fatigue, etc.) ;
Ici, nous vous proposons de tenir pour vraies ces • l'Agilité (coordination, réflexes, etc.) ;
croyances, et celles à la sorcellerie villageoise qui • la Perception, qui mesure l'acuité des sens
y ressemblent étrangement, et aux miracles de du personnage ;
l’Eglise, et aux civilisations pré-humaines de la • l'Éducation, qui donne une idée de la
jungle, bref à tout ce que la tradition populaire a culture du personnage ;
ajouté à ce cadre déjà trépidant pour lui ajouter • l'Apparence (charme, présence physique) ;
encore plus de piquant. Naturellement, rien ne • le Pouvoir, qui mesure la volonté, le
vous y oblige et vous pouvez tout à fait vous en courage du personnage et, si vous décidez
tenir à la réalité historique qui recèle déjà bien de qu’elle est réelle, la puissance des
l’aventure et des mystères. utilisateurs de magie et autres capacités
Pirates pour leur compte ou corsaires mandatés par surnaturelles.
un Etat, ils sont entrés dans la légende par leur
cruauté envers leurs ennemis, leur ténacité face Chaque personnage est noté pour chaque
aux privations de la vie prolongée en mer et aux caractéristique de la façon suivante :
horreurs du combat naval, leur ingéniosité
téméraire, leur générosité et leur panache. • Faible,
• Moyen,
A vous désormais les duels au sabre dans les • Bon,
escaliers ou suspendus au lustre, les abordages et • Excellent.
les canonnades, les crochets de fer et les jambes de
Exemple de personnage
NOM Barbe verte
MÉTIER Pirate
(combat au sabre d’abordage, navigation, acrobatie dans les hunes, résister à l’alcool,
chansons de marin, connaissance des bars locaux)
Force Bon (vigoureux)
Résistance Bon (dur à la peine) Santé Bonne
Agilité Excellent (agile comme un singe)
Perception Faible (bandeau sur l’œil)
Éducation Moyen
Apparence Moyen
Pouvoir Bon (sa mère était une prêtresse vaudou)
Pouvoir paralysie, sabre d’abordage, navire, ami d’un
Avantages
prêtre vaudou.

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À la création du personnage, le joueur répartit les • un véhicule collectif vaut 2 avantages,
notes dans les 7 caractéristiques de la façon • un outil rare (matériel d’armurier, de
suivante : prestidigitateur, de peintre, de chirurgien,
poudre à canon, drogues, déguisements...)
• 1 caractéristique Excellente, vaut un avantage,
• 3 caractéristiques Bonnes, • un statut qui donne des privilèges (homme
• 2 caractéristiques Moyennes, d’église, noble, officier militaire, riche
• 1 caractéristique Faible. planteur, chef indien...) vaut un avantage,
• un pouvoir isolé vaut un avantage,
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter • un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages.
ses caractéristiques par une anecdote qui explique
le score, s’il n’est pas moyen. L’inspiration peut Ces avantages font partie intégrante du
venir en cours de jeu : on note alors le personnage, tout comme son métier ou ses
commentaire à ce moment. Chaque personnage a caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être
un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais
et qui subit les effets des blessures et traumatismes il est certain de les retrouver intacts au début du
divers. En outre, les personnages sont décrits par prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle
leur nom, un métier (pour lequel on liste et sur décision du joueur qu’un avantage peut être
grossièrement le champ de compétences du définitivement perdu.
personnage), et éventuellement un dessin.
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui Résolution des actions
correspondent à des équipements, des positions Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés
sociales ou des pouvoirs surnaturels : classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il
est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de
• une arme de contact vaut un avantage, la difficulté de l'action entreprise (Facile,
• une arme à distance vaut 2 avantages, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score
• une protection vaut un avantage, de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le
• une protection lourde vaut 2 avantages, tableau suivant.
• un serviteur/ contact ou un animal familier
vaut un avantage, Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est
• un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ réservé aux animaux et créatures légendaires.
animaux vaut 2 avantages,
• un véhicule individuel vaut un avantage,

Diff./Carac Faible Moyen Bon Excellent Surhumain


Réussite Réussite
Facile 7 9 11
automatique automatique
Réussite
Moyen 5 7 9 11
automatique
Difficile 3 5 7 9 11
Echec
Très Difficile 3 5 7 9
Automatique

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Note : Si les dés font exactement le score attendu,
Actions opposées le meneur peut décider que le succès est assorti
d’un événement particulier favorable au
Lorsque deux personnages effectuent des actions personnage (impressionne un témoin de la scène,
opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...).
équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut
course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si décider qu’il se produit un événement défavorable
en temps normal une réussite automatique serait (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le
assurée). Trois cas de figure peuvent survenir : score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces
événements.
1. les deux personnages échouent : le résultat
de l'échec est normalement appliqué aux Combat
deux personnages ;
2. un seul des personnages réussit le jet de Un combat est divisé en tours. À chaque tour se
dés : il remporte la confrontation ; déroule une passe d'armes.
3. les deux personnages réussissent : celui qui
a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 • Au contact, les deux adversaires effectuent
l'emporte. Si les jets sont identiques, le un jet de Force à tour de rôle, en
meilleur score dans la caractéristique mise commençant par celui qui a la plus forte
en jeu l’emporte. Si les caractéristiques Agilité (en cas d’égalité, les actions sont
sont identiques, la plus faible difficulté simultanées). Le niveau de difficulté du jet
l’emporte. Si tout est identique, le coup est varie selon les conditions du combat.
nul (chacun force en vain) et on Normalement, il est Moyen, mais peut
recommence : les circonstances (donc la devenir Facile pour l'un des protagonistes,
difficulté) peuvent changer et surtout les si celui-ci est en position favorable (par
jets. exemple, en hauteur par rapport à son
adversaire). Le niveau de difficulté peut
Exemple également augmenter pour les deux
Barbe Verte et Jambe-de-Bois s’affrontent combattants. Par exemple, un combat est
dans un bras de fer. Barbe Verte est Bon en rendu Difficile pour tout le monde s'il se
Force, mais Jambe-de-Bois est Excellent. déroule sur le pont d'un bateau lors d'une
Notre pirate a affaire à forte partie. Chaque tempête. Un jet réussi inflige des dégâts à
joueur lance deux dés. Celui jouant Barbe l’adversaire.
Verte obtient un 9. Réussi de justesse • À distance, le tireur effectue un jet de
(difficulté Moyenne) ! Celui jouant Jambe-de- Perception, le niveau de difficulté variant
Bois obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi selon la distance, la luminosité, la taille de
bien que son adversaire... Contre toute attente, la cible et le mouvement relatif du tireur et
Barbe Verte remporte le concours ! de la cible (en général, le niveau de
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de difficulté est Moyen, Facile pour une
compétences du métier du personnage, celle-ci est grande cible, Difficile pour petite cible,
d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à une cible en mouvement ou une cible
son niveau normal. Par exemple, Si Barbe Verte éloignée ; à bout portant, la réussite est
devait réparer son navire, le Serpent de Mer, automatique). S'il réussit, le tireur inflige
endommagé par les Espagnols, la difficulté serait des dégâts à sa cible.
Moyenne pour lui, qui ne connaît pas grand chose
en charpenterie. Par contre, le charpentier du bord Esquive
devrait, lui, réussir un jet Facile.
Si un personnage ne souhaite pas engager le
Note : Certaines actions, notamment les combat (il est désarmé, veut fatiguer son
connaissances (par exemple, les langues adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une
étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son
un personnage dont le métier ne les inclut pas. Agilité (avec la même difficulté) en opposition à
la Force de son adversaire. S'il remporte
l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il
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parvient à rompre le combat sans encaisser de Exemple
dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf Barbe Verte est touché par une balle
si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). d’arquebuse. Il perd 3 niveaux de Santé. Il
S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, était Bon, il passe un niveau sous Faible. Il
il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de doit réussir un jet de Résistance moyen
dommage de moins. pour ne pas s’évanouir sous le choc. De
plus, toutes ses caractéristiques perdent un
Initiative niveau. Sa Perception passe ainsi un
niveau sous Faible : il devient sourd d’une
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat oreille.
à distance (par exemple, le bon vieux duel au
soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit Protection
le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une
opposition d’Agilité (la difficulté dépend des Les dégâts des blessures peuvent être diminués
circonstances). En cas d'égalité, les actions sont grâce au port d'une protection : perte de Santé
simultanées (et les duellistes s’entre-tuent...). Au inférieure de 1 niveau avec une protection légère
cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par (pourpoint de cuir), de 2 niveaux avec une
le trac et doivent recommencer. protection lourde (cuirasse).

Dégâts Récupération des blessures


Un personnage blessé voit sa Santé diminuer : Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par
nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de
• un coup à mains nues (poing, botte) fait Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il
perdre 1 niveau, faut des soins médicaux pour récupérer : le
• une arme blanche (sabre, coutelas, hache personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez
d’abordage...) en fait perdre 2, fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au
• une arme de tir (pistolet, mousquet...) en prochain scénario, le personnage a retrouvé son
fait perdre 3. niveau de Santé maximal et ses caractéristiques
originelles, mais conserve ses séquelles.
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un
personnage est en danger de mort. Il doit effectuer personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera
un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. une semaine pour récupérer un niveau de Santé et
Chacune de ses caractéristiques perd de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé
temporairement un niveau par point de dommages retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte
en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu normalement chaque nuit). Mais si les soins sont
par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur interrompus (le personnage quitte l’hôpital...), sa
le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle
(Perception : perte d’un œil ; Education : amnésie Exemple
partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; L’affrontement au bras de fer en Barbe
Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser Verte (Force : Bon) et Jambe-de-Bois
les hostilités... (Force : Excellent), dégénère en rixe au
sabre (dégâts : 2 niveaux de Santé). Le
Les séquelles sont définitives même lorsque les joueur interprétant Barbe Verte obtient un
caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. 6 aux dés, celui jouant Jambe-de-Bois un
Si les circonstances le justifient, le joueur peut 7. Comme Barbe Verte ne porte pas
décider, quelles que soient les caractéristiques d’armure, il perd deux niveaux de Santé
affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il (sa Santé tombe à Faible). Il comprend
perd un avantage (monture tuée, arme détruite, alors qu’il n’aura pas le dessus et tente de
pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2 rompre le combat avec une esquive. Son
séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la joueur obtient un 7 aux dés (Agilité :
perte d’un avantage double. Bonne) alors que celui de Jambe-de-Bois

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n’obtient que 5. Barbe Verte saute par la parvient à rompre le combat sans encaisser de
fenêtre et peut ainsi s’enfuir. dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf
si son agresseur a raté son jet de Perception, bien
Véhicules sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet
d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit
Poursuite un niveau de dommage de moins.

Comme un combat, une poursuite se divise en Dégâts


tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la
distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 Comme les personnages ont une Santé, les
distances possibles : véhicules ont une Solidité. La Solidité est
déterminée par la taille du véhicule :
• Proche,
• Moyenne, • barque : Faible,
• Lointaine, • sloop : Moyen,
• Très éloignée. • galion : Bon,
• vaisseau de ligne : Excellent.
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en
opposition, de difficulté Moyenne. Pour des Un véhicule touché en combat voit son niveau de
véhicules individuels (canot, cheval, diligence...), Solidité diminuer :
on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule
collectif (chaise à porteur, navire...), on utilise • d’un niveau pour une balle de mousquet,
l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le • de deux niveaux pour un boulet ou un tir
duel peut choisir soit de rester à la même distance, de mitraille,
soit modifier la distance d’un niveau dans le sens • de trois niveaux pour un obus explosif ou
qu’il choisit (par exemple, passer de distance un boulet rouge.
Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne).
Attention : passer en dessous de la distance Proche Si le niveau de Solidité passe en dessous de
provoque une collision qui risque de détruire les Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou
deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous
éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se
de portée et d’échapper à son poursuivant. produit.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir
Combat un véhicule sont sans commune mesure avec ceux
qu’une personne peut encaisser. Les tirs de
Le combat entre véhicules fonctionne de la même véhicules sont mortels pour des personnages.
manière que le combat à distance. Les pilotes ou
les canonniers, selon la configuration du véhicule, Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger
effectuent des jets de Perception, dont la difficulté réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un
dépend de la distance entre les deux véhicules : blindage lourd de 2 niveaux.

• distance Proche : difficulté Facile, Accidents


• distance Moyenne : difficulté Moyenne,
• distance Lointaine : difficulté Difficile, Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal
• distance Très éloignée : difficulté Très la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi
difficile. (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au
meneur de déterminer combien de dommages
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur
remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins
deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur importants (deux niveaux de moins que le
des manoeuvres d’évitement, il effectue une véhicule).
opposition entre son Agilité/ Apparence et la
Perception de son adversaire. S'il remporte
l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il
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Réparations utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la
liste est purement indicative.
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour
Il existe enfin des zones de recouvrement entre
faire remonter le niveau de Solidité. La réparation
domaines (Santé et Comportement ou Divination
d’un niveau prend une journée et un jet
et Communication, par exemple) et certains
d’Education Moyen.
pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs
domaines, avec de légères différences.
Exemple de combat naval
Certaines personnes, sans être des professionnels
Au détour d’un archipel, le Serpent de Mer du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident,
de Barbe Verte se retrouve nez à nez avec par imitation, en interrompant des études de
le navire de Jambe-de-Bois. Le MJ sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent
détermine la distance entre les deux improviser et ne peuvent utiliser que les quelques
navires : Moyenne. Le bateau de Jambe de pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce
Bois étant plus gros (Solidité : Bonne) que pouvoir présente généralement des détails qui
le Serpent de Mer (Solidité: Moyenne), diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine
Barbe Verte (Apparence : Moyenne) tente : par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur
d’échapper à son rival. Le joueur qui peuvent être actifs en permanence, les Divinations
l’incarne obtient un 10 aux dés : raté ! peuvent être involontaires et déclenchées par le
Celui qui joue Jambe-de-Bois (Apparence : meneur, la Difficulté peut diminuer, la
Moyenne) obtient un 4 et choisit de se caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir
rapprocher pour mieux tirer. (pour des pouvoirs qui simulent des capacités
La distance passe à Proche : feu ! Le naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de
canonnier de Jambe-de-Bois (Perception : fatigue...
Moyenne) obtient un 12 aux dés : raté !
Celui de Barbe Verte (Perception : Utiliser un pouvoir
Moyenne) riposte. Son joueur obtient un 4
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut
aux dés : le navire de Jambe-de- Bois perd
effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de
2 niveaux de Solidité (il passe à Faible).
difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on
Au tour suivant, Jambe-de-Bois, échaudé,
désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur
décide qu’il est trop dangereux de
puissance, qui indique le niveau de difficulté
continuer à traquer cette proie coriace.
(Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).
Peu désireux de poursuivre son ennemi,
Barbe Verte reprend son cap initial. Exemple
Barbe Verte, qui est Bon en Pouvoir, veut
Pouvoirs spéciaux paralyser Jambe-de-Bois grâce à la magie
vaudou, afin d’être certain de remporter
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des une course en haut des gréements.
domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent Paralysie est un sort de difficulté Moyenne.
improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur Le joueur de Barbe Verte jette les dés et
décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci- obtient un 8. Il réussit à lancer son sort !
dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne
puissance (portée, durée, zone ou nombre de peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans
personnes affectées, niveaux de Santé restitués, prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à
protection, dommages, bonus et pénalités divers...) nouveau un pouvoir, il faut attendre une période
du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un de temps dépendant de la puissance du pouvoir
univers à l’autre, voire d’une utilisation du (on peut néanmoins entreprendre des actions
pouvoir à l’autre. physiques dans l'intervalle) :
Les exemples ci-dessous supposent un univers où
le surnaturel est répandu. Si le monde est moins • pouvoir Très Difficile : une journée,
fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très • pouvoir Difficile : une heure,
difficile ! De même, certains domaines peuvent • pouvoir Moyen : une minute,
n’exister que dans certains univers ou n’être • pouvoir Facile : un tour de combat.

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On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté Le surnaturel chez les pirates
strictement inférieure au cours de la période de
latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau
vaudous
(mais pas celle de l’adversaire pour y résister). L’homme a toujours peuplé de monstres les
On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on environnements qui lui sont hostiles. La mer ne
est en train d’utiliser. fait pas exception et regorge de vaisseaux
fantômes, de sirènes et de serpents de mer. Quant
Certaines justifications de la présence de pouvoirs à la terre ferme, les mythes indigènes l’ont peuplée
chez un personnage peuvent exiger des conditions de monstres mangeurs d’hommes. Dans ces îles où
à leur déclenchement : prière fervente, rituel se croisent Amérindiens, Africains et Européens,
magique avec tracé de diagrammes et incantations, chacun porteur de sa religion et de ses légendes
métamorphose en alter-ego surhumain, distillation superstitieuses, la sorcellerie de village, la
d’un élixir, performance artistique, mise en transe, possession démoniaque, les vestiges de l’Atlantide
sacrifice religieux, calculs cabalistiques, et surtout le vaudou des esclaves évadés font bon
manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une ménage.
bague, entrechoquer ses bracelets...), travail
artisanal, etc. Dans l’option fantastique, il n’est donc pas rare
que les personnages disposent de pouvoirs, voire
Ces conditions doivent être fixés en accord avec le de domaines. Des reliques indigènes peuvent
meneur au vu du personnage et des circonstances disposer de propriétés qui ressemblent à des
qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en pouvoirs. Dans l’option réaliste, certains
cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit personnages peuvent malgré tout disposer de
les appliquer scrupuleusement si elles sont pouvoirs Faciles comme sens de l’orientation ou
contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles chrono-sens qui reflètent davantage un don
sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. naturel.
Certaines sont suggérées pour quelques exemples
de pouvoirs. Domaines de pouvoirs
Les contraintes qu’elles imposent au personnage
dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en Les pouvoirs indiqués (R) sont ceux auxquels il
œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir est possible de résister. Sont considérés comme
voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel Faciles les pouvoirs instantanés, à portée très
particulier...) peuvent être compensées par une courte, à effet localisé et spécifique. Plus un
baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets pouvoir diffère de ces critères, plus il est difficile.
modifiés du pouvoir... Ainsi, un pouvoir Très Difficile peut être
permanent ou durer très longtemps, avoir une très
Résistance à un pouvoir longue portée, être très général ou très puissant,
étendu.
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte
directement une victime en faisant un jet de
Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique
à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de
Climat
Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas
d’égalité parfaite, le pouvoir échoue. Pouvoirs Faciles
Exemple Souffle des Esprits (R) : l’utilisateur désigne une
Jambe-de-Bois peut essayer de résister à la victime proche ; celle-ci sent alors un souffle frais
paralysie en réussissant un jet de Pouvoir à l'arrière du cou, exactement comme si quelqu'un
(il est Moyen). Il obtient un 6. Le jet est lui soufflait dessus.
réussi, mais pas suffisamment pour Brume : l’utilisateur tourne sur lui-même en
contrecarrer le pouvoir de Barbe Verte saupoudrant le sol. Aussitôt, une brume dense se
(jet : 8). Jambe-de-Bois ne peut plus lève et recouvre une zone de 10 mètres de rayon
bouger ! autour de lui. Elle se dissipe en fonction des
conditions naturelles (donc très vite s’il fait chaud
et qu’il y a du vent).

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Bourrasque : l’utilisateur pointe sa main ouverte plus peureux se laissent approcher plus facilement.
dans la direction de son choix. Aussitôt, une forte L’effet dure une heure.
bourrasque de vent se dirige dans cette direction.
Hypnose (R) : Ce sort permet de plonger un sujet
Jet de Force Facile pour ne pas être déséquilibré en transe et d’accéder à son subconscient en
lorsqu'on est frappé par le vent.
posant les bonnes questions. Il requiert un
environnement calme et fait effet une heure.
Pouvoirs Moyens
Lire les pensées (R) : le personnage peut entendre
Appel du Vent : l’utilisateur siffle pendant les pensées d’une personne en la regardant. L’effet
quelques minutes. Peu de temps après, une légère dure quelques minutes.
brise se lève, allant dans la direction qu’il désigne.
Cette brise dure environ 2 heures. Pouvoirs Difficiles
Pouvoirs Difficiles Télépathie : le personnage peut communiquer
avec une personne sans qu’aucun des deux ne
Foudre (R) : l’utilisateur cible une zone à une parle. Il n’y a pas de barrière de la langue et le
distance située entre 50 et 200 mètres. La foudre pouvoir fonctionne sur les sourds-muets. La
tombe alors du ciel et frappe cette zone. Les conversation peut durer une heure.
destructions sont en général importantes. Une
Assaut mental (R) : le personnage investit l’esprit
personne présente au point d'impact perd 3
de sa victime avec des pensées agressives (dégâts :
niveaux de Santé mais peut résister.
un niveau de Santé).
Vol : Le personnage peut voler pendant un quart
d’heure à une vitesse équivalente à sa vitesse de Pouvoirs Très difficiles
course. Il peut transporter avec lui une charge
équivalente à la moitié de son poids. Lien mental : le personnage lie son esprit à celui
d’un autre. Chacun des deux sait à tout moment où
Pouvoirs Très difficiles est l’autre, ce qu’il éprouve, quel est son état de
santé, s’il est soumis à un pouvoir, etc. Ils peuvent
Tempête : une tornade se déclenche en moins communiquer par télépathie quelle que soit la
d'une demi-heure sur la zone désignée par distance qui les sépare. L’effet dure un mois.
l’utilisateur (dans son champ de vision). La
tornade dure 2 à 3 heures.
Comportement
Communication Pouvoirs Faciles
Pouvoirs Faciles Euh... (R) : l’utilisateur regarde une personne
proche. Celle-ci oublie ce qu'elle avait en tête à ce
Empathie (R) : le personnage peut ressentir les moment-là, ce qu'elle était en train de faire ou de
émotions d’une personne en la regardant. L’effet dire. Il lui faut quelques secondes pour retrouver
dure quelques minutes. ses esprits. Si la cible est en train d’utiliser un
Mauvais œil (R) : le personnage peut rendre une pouvoir surnaturel, le lancement est interrompu et
personne mal à l’aise et la déstabiliser en la elle doit attendre un tour pour reprendre son
regardant dans les yeux. La victime voit ses lancement.
difficultés augmenter d’un niveau pendant Danse de Saint Guy (R) : La victime désignée
quelques minutes. par l’utilisateur ne contrôle plus ses jambes, qui
s'agitent dans tous les sens comme si elle dansait.
Pouvoirs Moyens La danse dure environ une minute et épuise la
victime qui voit les difficultés de tous ses jets
Affinité animale (R) : Aucun animal n’attaquera augmenter d’un Niveau pendant les 10 minutes qui
le personnage, même s’il est affamé ou très bien suivent.
dressé à la garde ou à l’attaque. Les animaux les

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 10
Calme (R) : Si la cible de ce sort était en colère, pouvoir n’est pas contré, mais les personnes
elle se calme et perd toute agressivité. Cela ne espionnées entendent la présence de l’utilisateur
veut pas dire que la victime ne va pas causer du (sa respiration, quand il tousse, et bien sûr s’il
tort à l’utilisateur : un loup affamé peu dévorer sa parle).
proie sans la moindre colère… De plus, si on
Perception des présences : le personnage peut
provoque la victime, elle retrouve naturellement détecter les formes de vie présentes à proximité
son agressivité.
(quelques mètres) et avoir une idée grossière de
leur localisation. Il peut filtrer les présences
Pouvoirs Moyens faibles (insectes, rongeurs…). L’effet dure
Sommeil (R) : La personne visée s'endort quelques secondes.
profondément en quelques minutes. La durée Chrono sens : Le personnage sait précisément
effective du sort est d'une dizaine de minutes, mais l’heure qu’il est, combien de temps il a dormi, le
dans des conditions normales, la victime ne se retard de ses alliés… L’effet dure 2 heures.
réveille que bien plus tard. Précises...
Malédiction (R) : l’utilisateur doit posséder un Orientation : Pendant une dizaine de minutes, le
élément le rattachant à la victime (cheveux, personnage sait parfaitement se retrouver dans une
ongles…). Il effectue un rituel dans lequel il brûle grotte, une maison immense ou une forêt, de jour
cet élément et appelle sur sa victime le regard noir comme de nuit. Il ne perd jamais le Nord.
du Destin. Durant la journée qui suit, la victime est
poursuivie par la malchance et les accidents : tout Pouvoirs Moyens
ce qui peut aller mal va mal.
Clairvoyance(R) : Le personnage peut voir des
Pouvoirs Difficiles scènes qui se déroulent à quelques kilomètres
comme s’il était présent. L’effet dure une demi-
Marionnette (R) : l’utilisateur ensorcelle sa heure. Si le jet de résistance est un succès, le
victime quand celle-ci est proche. Ensuite, durant pouvoir n’est pas contré, mais les personnes
environ une heure, l'esprit de celle-ci semble espionnées voient la forme translucide de
absent et elle obéit aux ordres de l’utilisateur. Si l’utilisateur et sauront le reconnaître.
ceux-ci mettent en danger la victime, alors elle a
Intuition : Le voleur est-il parti à gauche ou à
droit à un jet de Pouvoir Difficile pour tenter de se
droite ? Le pouvoir répond, mais uniquement à ce
libérer de l'envoûtement.
type de questions à choix multiples (pas à une
Terreur (R) : la cible est prise d'une peur panique question ouverte comme « où est-il maintenant ?
de l’utilisateur et de toutes les autres créatures »).
autour d'elle et fait tout son possible pour fuir à
Flairer les trésors : Pour l’utilisateur, l'or et les
toutes jambes. L'effet de ce sort dure une minute.
pierres précieuses acquièrent une odeur à laquelle
il est très sensible. Durant la durée du pouvoir
Pouvoirs Très difficiles (environ 2 heures), l’utilisateur peut repérer un
Philtre d'Amour (R) : Les deux personnes visées trésor se trouvant à moins d'un kilomètre en
tombent éperdument amoureuses l'une de l'autre. Il réussissant un jet de Perception Moyen.
faut une séparation longue et volontaire pour que Invocation d'un Esprit : l’utilisateur invoque un
le pouvoir perde graduellement de son effet. esprit qui prend possession de son corps. Une
personne proche de l’utilisateur peut alors lui
poser une question à laquelle l'esprit répond, si
possible : l’esprit ne sait que ce qu’il a vu de son
Divination vivant ou depuis sa mort, donc dans l’au-delà
(information sur d’autres esprits) où dans un lieu
Pouvoirs Faciles qu’il hante. Les réponses sont souvent ambiguës.
Projection de l’ouïe (R) : le personnage peut
entendre les sons émis à quelques kilomètres,
comme s’il était présent. L’effet dure une demi-
heure. Si le jet de résistance est un succès, le
REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 11
Pouvoirs Difficiles l’utilisateur. Ce chant d'une grande beauté dure
environ une heure. Bien que sans effet réel, ce
Visions : Le personnage peut voir des scènes chant repose et calme en général ses auditeurs.
passées ou à venir (quelques années) dans le lieu
où il se trouve, comme s’il était présent. L’effet Pouvoirs Difficiles
dure une demi-heure.
Invisibilité : La cible (une personne ou un objet)
Détecteur de mensonge (R) : Le personnage sait devient invisible pendant 5 minutes. Invisible ne
si quelqu’un ment ou dit la vérité, rien qu’en le
signifie pas indétectable : une personne, même
regardant. invisible, continue à faire du bruit en se déplaçant,
Sens du danger : Le personnage sent lorsqu’il sa température ne change pas, ni son odeur (pour
faut se jeter au sol ou se cacher derrière un arbre. le flair animal).
Il en est sûr, quelqu’un lui en veut et n’est pas très
loin. Ce pouvoir fonctionne durant une heure Pouvoirs Très difficiles
maximum.
Hallucination : pendant plusieurs minutes,
Sortilèges Très difficiles l’utilisateur fait apparaître un spectacle de son
choix, auditif et visuel quoique immatériel. La
Oracle : le personnage obtient la réponse complexité des scènes n’est limitée que par son
(sibylline) à une question, quelle qu’elle soit. A lui imagination. Il ne peut faire apparaître de façon
de trouver quelle question… convaincante que des personnages qu’il connaît ;
de même, pour les faire parler sans éventer la
supercherie, il doit connaître leur voix.
Illusions
Pouvoirs Faciles Maîtrise corporelle
Silence : Une bulle de confidentialité d'un rayon Pouvoirs Faciles
de 2 mètres se forme autour de la cible (et bouge
avec elle) pendant 10 minutes. Aucun son (que ce Adrénaline : l’utilisateur peut améliorer pendant
soit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortir 10 tours une de ses caractéristiques physiques (ni
de cette bulle. Cependant ceux qui se trouvent à Education, ni Pouvoir) d’un Niveau.
l'intérieur de cette bulle peuvent s'entendre entre
Ventriloquie : Le personnage sait parler sans faire
eux.
bouger ses lèvres pendant quelques minutes. Il est
Image miroir : l’utilisateur crée une image impossible de déterminer que la voix vient de lui.
parfaite de sa cible (une créature, un objet ou lui- Imitation de la voix : Le personnage peut imiter
même) à l'endroit qu'il désire, mais original et
facilement, pendant quelques minutes, une voix
copie doivent être simultanément dans son champ humaine pour peu qu’il l’ait entendue pendant
de vision (la copie peut être dissimulée aux yeux
quelques minutes.
de l’original). Cette image est l'exacte réplique de
l'original, fait les mêmes gestes (pour une Déplacement silencieux : Lorsqu'il se déplace
créature), s'ouvre et se ferme de la même façon lentement et en prenant des précautions, le
(pour une porte), etc. L'illusion est totalement personnage est difficile à entendre. S'il y a sur le
immatérielle et dure une minute. sol des feuilles mortes, brindilles, gravier ou autres
éléments de la sorte, il faut réussir un jet de
Pouvoirs Moyens Perception Difficile pour l'entendre, sinon, il ne
fait absolument aucun bruit. Le pouvoir dure 10
Obscurité : Crée une zone d'obscurité totale de 5 minutes.
mètres de rayon pendant une minute. Il est
Vision nocturne : Le personnage est moins
également impossible, pour ceux restés à
handicapé par l'obscurité. Une source de lumière
l'extérieur de cette zone, de voir dedans.
très faible (comme celle des étoiles) lui suffit pour
Chant des Sirènes : Une musique douce s'élève et voir comme en plein jour. En revanche, cette
remplit l'espace autour de la zone désignée par
REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 12
capacité est totalement inutile dans le noir Secours de l’Assoiffé : Ce pouvoir permet de
complet. Le pouvoir dure une heure. rendre potable un verre d'eau (salée, croupie…) en
passant la main au-dessus du verre.
Pouvoirs Moyens Vin du méritant : Ce pouvoir transforme un verre
Carapace : le personnage durcit pendant quelques d’eau en un verre de vin. Etrangement, la qualité
minutes son épiderme comme du cuir (protection du vin semble dépendre des goûts de l’utilisateur
d’un Niveau de dégâts, comme une armure dans le domaine.
légère). Amitié de l'Écureuil : Crée une poignée de
Résistance : La physiologie du personnage lui noisettes.
permet de ne pas être malade et de résister aux Ménage : l’utilisateur souffle sur un endroit
poisons les plus violents pendant une heure. proche de lui (un mètre ou moins) ; une zone
Vision thermique : Le personnage est capable de d'environ 1 m² est débarrassée de sa poussière.
voir les corps chauds, même dans l'obscurité Passion du Numismate : l’utilisateur pose son
totale. Ces corps chauds incluent, bien sûr, les doigt sur une pièce de monnaie, qui devient
humanoïdes, les animaux et, dans une moindre brillante, comme neuve.
mesure, les plantes. Le pouvoir dure une heure.
Pouvoirs Moyens
Pouvoirs Difficiles
Télékinésie : le personnage peut, par simple
Exploits : pendant quelques minutes, le concentration, déplacer ou faire vibrer des objets
personnage peut effectuer des actions physiques qu’il pourrait porter dans une main et situés à
exceptionnelles (contorsionnisme, sauts quelques mètres. Il peut aussi les projeter sur une
incroyables, etc.). cible (dégâts : un Niveau de Santé).
Chance : des événements apparemment fortuits Lumière : l’utilisateur choisit un objet sur lequel
viennent au secours du personnage. Quelqu’un a il utilise ce pouvoir. L'objet en question émet une
sectionné les sangles de la selle du personnage : un lumière qui permet de voir clair dans l'obscurité à
appel à sa chance l’aidera à s’en sortir vivant. une distance de 5 mètres. Cette lumière dure une
Quelque chose s’écroule ? Sa chance lui permettra heure. La cible ne peut pas être un être vivant.
de l’éviter.
Bouclier : Un écran invisible (fait d’air) se dresse
devant l’utilisateur pendant une minute. La largeur
Pouvoirs Très difficiles et la hauteur de cet écran sont légèrement
Métamorphose : le personnage peut altérer son supérieures à celles de l’utilisateur, mais il n'est
apparence physique pendant quelques heures. La protégé ni derrière, ni sur les côtés. Aucun
structure de base et la masse globale de son corps projectile, créature ou sort ne peut traverser cet
ne changent pas, donc il doit rester humanoïde et écran. Une créature qui heurte violemment ce
s’il grandit beaucoup, il devient peu solide. bouclier (par exemple en chargeant) peut subir des
dégâts.
Corps de brume : Pendant dix minutes, le corps
de l’utilisateur devient comme de la brume. On ne Pouvoirs Difficiles
peut pas lui causer de dégâts avec des armes
conventionnelles, mais il reste vulnérable à la Jungle : Le pouvoir affecte une zone d'environ 1
chaleur et au surnaturel. Il peut se faufiler dans les km² ; la végétation de cette zone devient
plus petits interstices comme les trous de serrures. luxuriante et envahissante (type jungle). Elle
pousse en moins d'un mois. Le pouvoir dure
environ 10 ans, période durant laquelle la
végétation repousse rapidement si elle est coupée.
Matière
Bélier : Ce pouvoir produit un choc violent
Pouvoirs Faciles capable de fracasser, par exemple, une porte solide
en bois. Utilisé contre une créature, il fait perdre 3
Fiat Lux : l’utilisateur claque des doigts près Niveaux de Santé et fait chuter la cible.
d'une bougie ; celle-ci s'allume.
REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 13
Armure : La cible de ce pouvoir, qui peut être une environ 10 minutes. Si une jambe est touchée, la
autre personne que l’utilisateur, est entourée d'une victime éprouve alors de grandes difficultés à
protection invisible qui la moule (ainsi que ses marcher ; si c’est un bras, elle ne peut plus le
possessions) comme une seconde peau pendant bouger ni tenir d’objets (ni lâcher celui qu’elle
une minute. Aucun projectile, créature ou pouvoir tenait).
ne peut traverser cette protection ni faire chuter Antidote : l’utilisateur peut soigner une maladie
son porteur. Lui-même ne peut rien toucher
ou annuler les effets d’un poison.
pendant cette période, excepté ce qu'il avait sur lui
lorsque le sort a été lancé. Il ne peut pas se servir Cécité (R) : la victime est privée de l'usage de ses
d'armes, mais l’impact de son corps blindé fait yeux pendant dix minutes.
perdre 2 Niveaux de Santé.
Pouvoirs Difficiles
Pouvoirs Très difficiles
Envoûtement (R) : l’utilisateur provoque une
Brasier ardent : La zone (environ 10 m², à blessure sur une effigie de la victime. Celle-ci
quelques mètres) désignée par l’utilisateur ressent alors une grande douleur correspondant à
s'embrase violemment. La chaleur qui se dégage cette blessure et perd 1 niveau de Santé.
est telle que les métaux commencent à fondre et Masque : l’utilisateur modifie l'aspect du visage
que tous les corps combustibles (bois, papier, d'une personne consentante pendant quelques
huile, etc.) s’enflamment. S'il y a du combustible à heures. S'il veut lui donner les traits d'une
proximité, le feu se répand rapidement, sinon il personne particulière, il doit la voir au moment où
s'éteint assez vite. Dans les environs du brasier, la il lance le sort.
température monte d'une dizaine de degrés. La
chaleur fait perdre 2 Niveaux de Santé à toute Pouvoirs Très difficiles
créature se trouvant à moins de 3 mètres du
brasier. Greffe : l’utilisateur restaure une séquelle subie
par le personnage (les membres amputés
repoussent en quelques jours).
Santé
Évolution des personnages
Pouvoirs Faciles À la fin d'un scénario, le meneur accorde des
points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction
Éternuement (R) : l’utilisateur pointe le doigt
de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque
vers une personne proche ; celle-ci éternue
bruyamment, ce qui peut la faire repérer ou lui joueur, individuellement :
faire perdre sa concentration.
• Son personnage a-t-il appris des choses ou
Réveil au Clairon (R) : l’utilisateur porte son fait des expériences nouvelles pour lui ?
poing à sa bouche comme s'il soufflait dans un • A-t-il été en danger, par accident ou parce
clairon. Instantanément, les personnes endormies qu’il a voulu prendre un risque ?
dans un rayon de 10 mètres alentour se réveillent • A-t-il rencontré des nouvelles personnes
fraîches, disposes et efficaces. (hostiles ou amicales) ?
Main de Guérisseur : l’utilisateur passe ses • Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
mains au-dessus d'une blessure. Celle-ci est involontaires) qui ont contribué à ce que la
soignée en quelques minutes. 1 niveau de Santé partie soit originale, agréable et mémorable
perdu à cause de cette blessure est récupéré (la pour les autres participants ?
Difficulté augmente d’un niveau par niveau de
blessure). Pour chaque réponse oui, le personnage marque un
PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par
Pouvoirs Moyens partie.
Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer
Paralysie (R) : l’utilisateur désigne sa victime, les caractéristiques de leur personnage.
dont l'un des membres devient raide, et ce pour

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 14
• 2 PEX pour passer une caractéristique de
Faible à Moyen.
• 4 PEX pour passer une caractéristique de Force Bon
Moyen à Bon. Résistance Bon Santé Bonne
• 8 PEX pour passer une caractéristique de Agilité Faible
Bon à Excellent. Perception Excellent
Éducation Bon
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en
dépensant des PEX : un avantage simple Apparence Moyen
correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. Pouvoir Moyen
S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être Avantages Deux mousquets, un baril de poudre.
facilement acheté ou fabriqué par le personnage
(du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix
exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du
Barbier – chirurgien
personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se médecine, chirurgie, coiffure
soit produit au cours du scénario un événement qui
donne au personnage l’occasion de l’acquérir : C’est vous qui êtes
anoblissement, rencontre qui devient un contact, chargé de la bonne
enseignement de la magie... Symétriquement, tout santé de l'équipage, et il
avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de y a du travail ! Quand
partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas ces sauvages ne sont
ainsi intégré au personnage par expérience. pas blessés lors d’un
abordage, ils trouvent le
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de moyen de se battre
leurs personnages en cours de partie. 1 PEX entre eux ou de tomber
dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il malade... Sans parler
faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut des poux et autres vermines qui pullulent dans
l’annuler à son tour en dépensant un nouveau leurs tignasses et leurs barbes...
PEX !).
Force Faible
Archétypes de personnages Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Bon
Artilleur unijambiste Perception Bon
Éducation Excellent
armes lourdes, explosifs, tir à la carabine
Apparence Moyen
Maître ès canons,
Pouvoir Bon
vous êtes un
membre essentiel matériel de premiers soins, mousquet,
de l’équipage de Avantages pouvoirs sommeil et main de
n’importe quel chirurgien.
vaisseau pirate ou
corsaire. Certes,
votre métier n’est
pas sans risque,
comme en témoigne votre jambe de bois, mauvais
souvenir d’une pièce d’artillerie mal entretenue
qui a explosé plutôt que de projeter son boulet...

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 15
Capitaine pirate
Force Excellent
navigation, donner des ordres, tir au mousquet,
Résistance Moyen Santé Moyenne
escrime
Agilité Bon
Votre caractère et
Perception Faible
votre habileté font
de vous le favori Éducation Bon
des votes lorsqu’il Apparence Bon
s’agit de désigner Pouvoir Moyen
un capitaine pour sabre, mousquet, agréé par les
une course au Avantages
autorités, rang d’officier.
large. Il faut dire
que le crochet qui
remplace votre main gauche et vos vêtements qui Femme de tête
furent riches impressionnent ! Ventrebleu !
escrime, donner des ordres, navigation, tir au
mousquet
Force Excellent Il faut être forte pour survivre
Résistance Bon Santé Bonne dans ce milieu d’hommes, et
vous l’êtes ! Vous êtes une
Agilité Moyen
des rares femmes à pouvoir
Perception Moyen diriger un équipage et cela
Éducation Faible vous emplit de fierté. Vous
Apparence Bon portez d’ailleurs des habits
Pouvoir Bon masculins.
Sabre, mousquet, perroquet sur Force Bon
Avantages l’épaule, réseau d’informateurs sur les Résistance Moyen Santé Moyenne
convois.
Agilité Excellent
Perception Bon
Corsaire du Roy Éducation Faible
escrime, politique, cascades, tir au mousquet Apparence Bon
Vous n’êtes pas Pouvoir Moyen
un vulgaire pirate. sabre, mousquet, pouvoir réveil au
Avantages
Enveloppé dans clairon, rang de capitaine.
une cape
romantique, vous Fille aventureuse du gouverneur
êtes doté d’une
lettre de marque et savoir-vivre, séduction, manipulation, danse
pourchassez
Vous êtes la fille du
l’ennemi au nom
gouverneur d’une île,
du Roy. Nuance !
mais vous ne
supportez plus de
rester terrée au fort
dans la crainte d’un
raid des pirates. Ce
que vous voulez,
vous, c’est découvrir
le vaste monde. Et
c’est pour cela que vous vous êtes enfuie. Mais
avez-vous bien fait ?

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 16
Force Moyen Gentilhomme déchu
Résistance Faible Santé Faible
Agilité Bon escrime, savoir-vivre, politique, chasse
Perception Bon Vous avez quitté le
Éducation Bon continent et ses
fastes, injustement
Apparence Excellent
déchu de vos titres.
Pouvoir Moyen Il ne vous restait
trousse de maquillage, noble nom, plus qu’une
Avantages poignard d’apparat, vêtements de prix, solution : vous
soupirant haut placé embarquer pour les
îles et embrasser
Fille de Barbe noire une carrière d’aventurier. Par snobisme, vous
portez encore perruque mitée et habits de cour tout
escrime, intimidation, tir au mousquet, cascades rapiécés.
Vous êtes la véritable Force Bon
fille du légendaire Résistance Faible Santé Faible
pirate Barbe Noire. Ou
Agilité Bon
du moins, c’est ce que
tout le monde croit, et Perception Moyen
c’est tant mieux. Éducation Bon
Comme ça, personne ne Apparence Excellent
vous ennuie, de peur Pouvoir Moyen
que votre père ne
revienne d’outre-tombe rapière, mousquet, nombreux contacts
Avantages
pour vous venger. dans les îles

Force Bon Mousse futé


Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Bon acrobaties, observation, courir, se cacher
Perception Excellent Vous êtes bien jeune
Éducation Faible pour vous être
embarqué sur ce
Apparence Bon
navire, mais qui sait,
Pouvoir Moyen peut-être qu’un jour
sabre et mousquet frappés du vous serez capitaine !
monogramme de Barbe Noire (E. T.
Avantages
pour Edward Teach) ; pouvoir flairer
les trésors, réputation.

Force Moyen
Résistance Bon Santé Bonne
Agilité Excellent
Perception Bon
Éducation Faible
Apparence Bon
Pouvoir Moyen
coutelas, singe apprivoisé, cuirasse
Avantages
espagnole, chouchou du capitaine

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 17
Navigateur au long cours Simple matelot
connaissance des routes maritimes, connaissance manœuvres, observation, combat
des courants, navigation, dialectes locaux Vous êtes l’homme
Sans vous, nul navire d’équipage « de
n’écumerait les flots, base ». Mais vous
car nul navire ne avez de l’ambition.
trouverait sa route. Peut-être un jour, à
Vous êtes en général le force de courage et
second du capitaine. d’audace, serez-
vous élu capitaine !

Force Bon
Force Faible Résistance Bon Santé Bonne
Résistance Moyen Santé Moyenne Agilité Excellent
Agilité Moyen Perception Bon
Perception Bon Éducation Faible
Éducation Excellent Apparence Moyen
Apparence Bon Pouvoir Moyen
Pouvoir Bon sabre, mousquet, pouvoirs chance et
Avantages
mousquet, astrolabe, cartes diverses, exploits
Avantages
pouvoir orientation
Timonier borgne
Prêtresse vaudou navigation, combat
traditions ethniques, intimidation, langues C’est à vous que
indigènes revient la lourde
Vous êtes la tâche de
détentrice d’un manœuvrer le
savoir antique et navire, que ce soit
mystérieux, à la fois en temps normal
craint, respecté et ou lors des
adulé. Vous êtes abordages. C’est
encombrée de tout pourquoi vous
un matériel rituel. êtes respecté de
Usez-en avec tous.
sagesse...
Force Bon
Force Moyen Résistance Bon Santé Bonne
Résistance Moyen Santé Moyenne Agilité Excellent
Agilité Faible Perception Faible
Perception Bon Éducation Moyen
Éducation Bon Apparence Moyen
Apparence Bon Pouvoir Bon
Pouvoir Excellent sabre, pouvoir appel du vent, pistolet,
Avantages
domaines climat et comportement, frère de sang d’un chef indien
Avantages
pouvoir invocation d’un esprit.

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 18
Vigie alerte s’est produit au crépuscule, et les personnages ont
dérivé pendant des heures, accrochés à un
observation, combat, escalade morceau du navire, jusqu’à ce que le froid et la
fatigue les plongent dans l’inconscience.
Vous avez un rôle
prépondérant sur Le lendemain matin, les PJ se réveillent sur une
le navire : repérer plage de sable blanc, avec une mer calme aux eaux
tout vaisseau turquoises et des palmiers juste agités par une
ennemi, toute légère brise. Sur un récif, à quelques centaines de
terre... ou toute mètres, se trouve l’épave de leur bateau. Six
proie ! membres d’équipage, dont Lord Dumfrey, sont
portés manquants (ils ont été capturés pour rançon
par les pirates qui habitent l’île ; dans la
Force Bon confusion, les personnages leur ont échappé).
Résistance Moyen Santé Moyenne Parmi les débris qui sont arrivés sur la plage, les
Agilité Bon personnages trouvent les objets qui constituent
Perception Excellent pour eux des avantages (ils font partie du
personnage), ainsi que le coffret métallique que ne
Éducation Faible quittait jamais Lord Dumfrey et qui contient la
Apparence Bon carte au trésor. La carcasse du navire contient
Pouvoir Moyen encore quelques caisses et tout le matériel (cordes,
longue-vue, hache d’abordage, arc sabres, mousquets, poudre, lunettes...), mais pour
Avantages y arriver, ils devront nager et, pour tout ramener,
indien, pouvoir vision nocturne
construire un radeau de fortune. Pour simplifier,
vous pouvez décider que quelques caisses se sont
échouées sur le rivage.
Scénario
L’île au trésor
Un scénario pour REVES Pirates & Vaudou
Ce scénario repose sur un grand classique du
cinéma et de la littérature, une île perdue avec un
trésor fabuleux. Certains aspects ont été ajoutés
pour prendre en compte l’aspect fantastique que
l’on peut introduire dans ce genre d’histoires.

La situation initiale
Au début du scénario, les PJ sont sur un bateau
affrété par un armateur britannique indépendant
(Lord Dumfrey) afin d’explorer une île déserte,
l’île du Crâne. Lord Dumfrey possède une carte
qui aurait appartenu au célèbre pirate Long John
Silver, qui y aurait caché son fabuleux trésor. Description de la carte
Faisant voile à travers les Caraïbes, le brick de Il s’agit d’une carte marine en mauvais état. Au
Lord Dumfrey était déjà en vue de l’île quand une coin supérieur droit figure une rose des vents. Un
terrible tempête tropicale a jeté le bateau sur les texte est écrit dans le coin inférieur gauche de la
récifs à proximité de l’île. Le bateau s’est brisé en carte : « Sur le trône de l’empereur, par l’œil de
mille morceaux et chacun fut jeté à la mer, Dieu vers l’arbre du pendu ». Au centre de la carte
essayant tant bien que mal de s’accrocher à une se trouve l’île. La particularité de la carte est de ne
épave dérivante ou de nager vers la cote. Tout cela

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 19
pas donner la position en latitude/ longitude de d'un siège naturel de grande taille en
l’île. pierre. Quand on s’y assoit, on a juste sur
sa droite un trou d’assez petite taille dans
Note : les numéros de la carte ci-joint ne sont
évidemment pas sur la carte destinée aux joueurs la paroi rocheuse (« l’oeil de Dieu »). Si on
regarde au travers, on remarque en ligne
que vous trouverez en fin de scénario. Voici les
descriptions des différentes localisations. droite, un arbre mort avec un squelette
pendu sur une petite île au milieu des
marais. C’est bien évidemment la cachette
1. La plage où ont échoué les personnages.
du trésor de Silver, caché sous les pieds du
2. Un bateau pirate à l’ancre. Pour partir de
pendu. Les pirates n’ont jamais trouvé
l’île, les personnages devront s’en emparer
cette cachette.
ou construire un radeau assez vaste pour
5. L’arbre du pendu et le trésor.
les emmener tous (ainsi que le trésor, on
espère !).
Au centre de l’île (autour du fortin) se trouve une
3. Un fortin en rondins de bois au sommet
forêt assez dense. Les actions des personnages
d’une colline. Il est tenu par les pirates qui
devraient être de deux ordres :
retiennent prisonniers les six autres
membres de l’équipage, dont Lord
Dumfrey. Les pirates sont aussi à la Délivrer leurs camarades et se
recherche du trésor mais ils n’ont pas de débarrasser des pirates.
carte, ce qui rend leur recherche difficile,
l’île faisant deux kilomètres de large et Ceux-ci sont assez démoralisés, car :
trois de long.
4. Au sommet de la plus haute colline se 1. ils ne trouvent pas le trésor alors qu’ils
trouve « le trône de l’empereur ». Il s’agit cherchent depuis plus de six mois ;
2. leur réserve de rhum est presque finie ;

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 20
3. le fantôme de Long John Silver les effraye. Il y a 12 pirates au fortin et 12 sur le bateau. Ils
ont tous un sabre d’abordage et un mousquet. Il
En effet régulièrement, les pirates entendent faut trois tours complets pour recharger un
hurler le rire démentiel et les injures préférées mousquet si on a tiré une fois avec.
de Silver. Les pirates qui l’ont connu jurent
qu’il s’agit bien de la voix de Silver. Il s’agit Les Pirates (navigation, bagarre, natation,
en fait d’un ancien pirate de Silver. Suite à une manœuvres)
rébellion sur un bateau, il obtint de se faire Force : Bon
abandonner sur une île de son choix avec un
tonneau de poudre et de rhum (vieille tradition Résistance : Moyen Santé : Moyenne
des frères de la côte). Il a choisi l’île du Crâne, Agilité : Bon
car il savait que Silver y avait caché son trésor.
Le problème est qu’ignorant où, il ne trouva Perception : Moyen
jamais le trésor. La solitude le rendit fou et il Éducation : Faible
est persuadé que Silver l’a maudit et l’a
condamné à effrayer d’autres candidats à la Apparence : Moyen
recherche du trésor, ce qu’il fait en imitant la Pouvoir : Faible
voix du pirate qu’il a bien connu (pouvoir
imitation des voix). Il est assez sauvage et
essaye d’éviter tout contact avec d’autres
personnes. Si on se montre doux avec lui, il
peut revenir à de meilleurs sentiments et aider
les personnages.

Naturellement, les pirates étant nombreux,


retranchés et ayant sans doute plus de munitions
que des naufragés, l’assaut est un suicide. La ruse
est la seule issue : cheval de Troie, révolte des
prisonniers (qui sont après tout les camarades des
personnages), siège en règle pour affamer les
pirates (vu leur nombre, ils n’auront pas de mal à
forcer le blocus)… Le mieux est de tirer profit de
la terreur que leur inspire le « fantôme ». On peut
aussi négocier leur aide contre une part du trésor,
mais ce sont des traîtres qui essaieront de voler la
carte ou d’en découvrir le contenu, et de s’enfuir
avec le trésor : il faudra donc obtenir des garanties
(les désarmer…).

Trouver le trésor de Silver.


Pour ça, il leur faudra comprendre le message,
escalader les collines, traverser la jungle puis les
marais. Les dangers de cette recherche viennent de
la difficulté du trajet et des animaux sauvages
(serpents, sangliers...). Si les personnages s'y sont
mal pris, ils seront aussi poursuivis par les pirates
et par les cris du « fantôme de Silver ». Le trésor
est un gros coffre en bois assez profondément
enterré et plein de ducats, louis, livres tournoi et
autres monnaies en or, ainsi que de bijoux et
pierres précieuses.

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 21
Conditions d’utilisation du jeu de rôles
REVES de la FFJDR

REVES est la propriété de la fédération


française de jeu de rôle. Mais c'est aussi un
système ouvert pour que vous puissiez jouer,
mener, écrire librement. Ce jeu de rôles et ses
suppléments sont gratuits, distribuables et
copiables à l’infini, tant que son contenu n’est
pas modifié.

Modifications, améliorations et extensions ;


comment ça marche ?

Si vous souhaitez utiliser la marque REVES,


vous devez faire reposer votre travail sur la
version en cours du système REVES, ainsi que
ses supports techniques officiels, qui figurent
sur le site www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas
le cas, ce que vous produisez est un « travail
original inspiré par REVES », comme il en
existe déjà et vous devez l'intituler autrement.
Vous ne bénéficiez alors pas du label FFJdR et
de la compatibilité avec le reste de la gamme
REVES.

La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les


versions incohérentes des univers de base. Si
vous souhaitez produire un univers de jeu, il
doit s'agir d'un univers qui n'existe pas déjà sur
le site de la Fédé. Vous devez également vous
conformer au modèle d'univers fourni sur le
site. Mais vous pouvez toujours proposer des
cadres (comme Unchisen pour REVES
Légendes médiévales ou Elvénya pour REVES
Science-fiction) personnels pour des univers
existants.

Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour


enrichir la gamme REVES en nous signalant
les scénarios, univers, aides de jeu,
propositions de modification du système, etc.
que vous produisez. Si vous êtes adhérent, la
communauté des créateurs de REVES de la
FFJdR pourra même vous assister dans la
finalisation de vos produits basés sur REVES.

REVES Pirates & Vaudou– diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 22
Tables des Matières Pouvoirs Moyens .................................... 13
Pirates & Vaudou............................................. 2 Pouvoirs Difficiles.................................. 13
Crédits ........................................................... 2 Pouvoirs Très difficiles........................... 13
Le genre ........................................................ 2 Matière........................................................ 13
Création du personnage................................. 3 Pouvoirs Faciles...................................... 13
Exemple de personnage ............................ 3 Pouvoirs Moyens .................................... 13
Résolution des actions................................... 4 Pouvoirs Difficiles.................................. 13
Actions opposées ...................................... 5 Pouvoirs Très difficiles........................... 14
Combat.......................................................... 5 Santé ........................................................... 14
Esquive...................................................... 5 Pouvoirs Faciles...................................... 14
Initiative .................................................... 6 Pouvoirs Moyens .................................... 14
Dégâts ....................................................... 6 Pouvoirs Difficiles.................................. 14
Protection .................................................. 6 Pouvoirs Très difficiles........................... 14
Récupération des blessures ....................... 6 Évolution des personnages ......................... 14
Véhicules....................................................... 7 Archétypes de personnages ......................... 15
Poursuite ................................................... 7 Artilleur unijambiste................................... 15
Combat...................................................... 7 Barbier – chirurgien.................................... 15
Dégâts ....................................................... 7 Capitaine pirate........................................... 16
Accidents................................................... 7 Corsaire du Roy.......................................... 16
Réparations ............................................... 8 Femme de tête............................................. 16
Exemple de combat naval ......................... 8 Fille aventureuse du gouverneur ................ 16
Pouvoirs spéciaux ......................................... 8 Fille de Barbe noire .................................... 17
Utiliser un pouvoir .................................... 8 Gentilhomme déchu.................................... 17
Résistance à un pouvoir ............................ 9 Mousse futé ................................................ 17
Le surnaturel chez les pirates vaudous...... 9 Navigateur au long cours............................ 18
Domaines de pouvoirs............................... 9 Prêtresse vaudou ......................................... 18
Climat............................................................ 9 Simple matelot............................................ 18
Pouvoirs Faciles ........................................ 9 Timonier borgne ......................................... 18
Pouvoirs Moyens .................................... 10 Vigie alerte ................................................. 19
Pouvoirs Difficiles .................................. 10 Scénario ......................................................... 19
Pouvoirs Très difficiles ........................... 10 L’île au trésor ............................................. 19
Communication........................................... 10 La situation initiale ..................................... 19
Pouvoirs Faciles ...................................... 10 Description de la carte ............................ 19
Pouvoirs Moyens .................................... 10 Délivrer leurs camarades et se débarrasser
Pouvoirs Difficiles .................................. 10 des pirates. .............................................. 20
Pouvoirs Très difficiles ........................... 10 Trouver le trésor de Silver...................... 21
Comportement............................................. 10
Pouvoirs Faciles ...................................... 10
Pouvoirs Moyens .................................... 11
Pouvoirs Difficiles .................................. 11
Pouvoirs Très difficiles ........................... 11
Divination ................................................... 11
Pouvoirs Faciles ...................................... 11
Pouvoirs Moyens .................................... 11
Pouvoirs Difficiles .................................. 12
Sortilèges Très difficiles ......................... 12
Illusions....................................................... 12
Pouvoirs Faciles ...................................... 12
Pouvoirs Moyens .................................... 12
Pouvoirs Difficiles .................................. 12
Pouvoirs Très difficiles ........................... 12
Maîtrise corporelle ...................................... 12
Pouvoirs Faciles ...................................... 12

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Centres d'intérêt liés