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Sommaire - climat........................................................ p. 11
Le genre ................................................. p. 3 - communication ......................................... p. 11
Création du personnage ......................... p. 4 - comportement........................................... p. 12
- exemple de personnage............................... p. 4 - divination.................................................. p. 13
- illusions..................................................... p. 14
Résolution des actions............................ p. 5
- maîtrise corporelle .................................... p. 14
Actions opposées ................................... p. 5 - matière...................................................... p. 15
Combat .................................................. p. 6 - santé ......................................................... p. 16
- esquive........................................................ p. 6 Évolution des personnages ................... p. 17
- initiative ...................................................... p. 6
Archétypes de personnages Far West ... p. 18
- dégat ........................................................... p. 7
- Blanchisseur chinois ................................. p. 18
- protection.................................................... p. 7
- Vieux prospecteur...................................... p. 18
- récupération de blessure ............................. p. 7
- Joueur professionnel.................................. p. 19
Véhicules ............................................... p. 8 - Chasseur de primes ................................... p. 19
- poursuite ..................................................... p. 8 - Pistolero .................................................... p. 20
- combat........................................................ p. 8 - Trappeur .................................................... p. 20
- dégat ........................................................... p. 8 - Scout indien .............................................. p. 21

%
- accident ...................................................... p. 9 - Révolutionnaire mexicain.......................... p. 21
- réparation.................................................... p. 9 - Précheur itinérant...................................... p. 22
Pouvoir spéciaux .................................... p. 9 - Simple cowboy ......................................... p. 22
- utiliser un pouvoir ....................................... p. 9 - Conducteur de diligence ........................... p. 23
- résistance à un pouvoir ............................. p. 10 - Colporteur................................................. p. 23
Le surnaturel au far-West ..................... p. 10 - Spirite........................................................ p. 24
- domaine de pouvoir .................................. p. 11 Scénario : Le chercheur dehors ............ p. 24

Far West
Site web : http://www.ffjdr.org/
Rubrique dédiée : http://www.ffjdr.org/reves
Groupe de discussion :
http://fr.groups.yahoo.com/group/ffjdr-reves/

Crédits
La création originale est le Saloon de la
dernière chance de l’équipe Imaginez.net,
adapté pour REVES par Thomas Laborey.
http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/sketch/
saloon.htm
Mise en page par Thomas Giot

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)
Le genre

L
E WESTERN est l’un des premiers mythes de poche Derringer, la mitrailleuse ro-
modernes, et l’un des plus connus. La tative Gatling, la dynamite...
conquête systématique du Nouveau
Monde par les colons devenus, à la force Mais la saga de l’Ouest, c’est aussi
des armes, indépendants du vieux conti- l’homme face aux grands espaces, vierges
nent est une pièce maîtresse du légendaire et hostiles, les réflexes de survie loin de
américain. Et comme il était à la fois facile la civilisation, de son confort, de ses vices
de s’identifier à ses personnages issus de la et de ses lois. Cela a forgé une crainte
culture européenne et exotique de décou- superstitieuse de la nature sauvage, un
vrir à travers eux un univers aussi lointain respect pour le courage, la loyauté et la
qu’une autre planète ou un monde imagi- force, une promptitude à la violence et une
naire, le succès a été général en occident. exigence de vertu. Dans ce monde sans
repères, on peut faire fortune et la perdre
Le XIXe siècle a ainsi vu, aux Etats-Unis, et passer plusieurs fois du statut de hors-
l’extension des colonies à l’échelle du la-loi à celui de Marshall.
continent, la spoliation systématique
des terres des autochtones qui ne sont Les femmes peuvent y vivre comme des
pas laissés faire, les guerres de fron- hommes, si elles dégainent les premières.
tière avec le Mexique (souvenez-vous Les barons du bétail chassent les fermiers
d’Alamo !), la guerre civile dite de de leurs terres, les chasseurs de bisons
Sécession, livrée sous le prétexte de affament les peaux-rouges qui échangent
l’émancipation des esclaves noirs, en leurs fourrures à des trafiquants contre
fait plutôt pour faire main basse sur les de l’eau-de-feu et des fusils. La cavalerie
richesses des états du sud puisque les arrive toujours à temps et le Ku-Klux-Klan
Noirs ont continué à vivre en parias, les fait brûler des croix dans la nuit. Un poker
ruées vers l’or qui ont plus enrichi les au saloon ou un bingo au siège de la ligue
marchands de pelles que les prospec- pour la tempérance ? Et, bien sûr, certains
teurs, le Pony Express et les diligences, n’ont pas oublié les histoires de diable-
le développement des technologies ries et de miracles que racontaient leurs
(après tout, c’est la révolution indus- ancêtres en Europe, tandis que d’autres
trielle !), comme le chemin de fer, avec écoutent attentivement les légendes que
ses ouvriers chinois, le télégraphe, les racontent les Indiens. Et si tout cela avait
bateaux à vapeur, sans parler naturelle- un fond de vérité ?
ment des armes à feu : le six-coups Colt,
le fusil à levier Winchester, le pistolet Bienvenue au Far West, pied-tendre !

<3>
Création du personnage Chaque personnage est noté pour cha-
que caractéristique de la façon suivante :
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont prin-
cipalement définis par 7 caractéristiques : - Faible,
- Moyen,
- la Force, qui mesure la puissance pure- - Bon,
ment musculaire ; - Excellent.
- la Résistance du personnage (aux
blessures, à la fatigue, etc.) ; À la création du personnage, le joueur
- l’Agilité (coordination, réflexes, etc.) ; répartit les notes dans les 7 caractéristi-
- la Perception, qui mesure l’acuité des ques de la façon suivante :
sens du personnage ;
- l’Éducation, qui donne une idée de la - 1 caractéristique Excellente,
culture du personnage ; - 3 caractéristiques Bonnes,
- l’Apparence (charme, présence phy- - 2 caractéristiques Moyennes,
sique) ; - 1 caractéristique Faible.
- le Pouvoir, qui mesure la volonté, le
courage du personnage et, si vous déci- Il est possible (mais pas obligatoire) de
dez qu’elle est réelle, la puissance des commenter ses caractéristiques par une
utilisateurs de magie et autres capacités anecdote qui explique le score. L’inspira-
surnaturelles. tion peut venir en cours de jeu : on note
alors le commentaire à ce moment.
Exemple de personnage
Chaque personnage a un score de Santé,
NOM Oklahoma Kid au départ égal à sa Résistance, et qui subit
les effets des blessures et traumatismes
MÉTIER Shérif adjoint divers. En outre, les personnages sont dé-
crits par leur nom, un métier (pour lequel
tir à la winchester, connaissance des on liste grossièrement le champ de com-
gangs de la région, survie dans la na- pétences du personnage), et éventuelle-
ture, procédures policières, observation ment un dessin.
des indices, ton sans réplique, bagarre
de saloon Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui
correspondent à des équipements, des posi-
Force Moyen tions sociales ou des pouvoirs surnaturels :
Résistance Bon (infatigable)
- une arme de contact vaut un avantage,
Agilité Bon (vif comme l’éclair) - une arme à distance vaut 2 avantages,
- une protection vaut un avantage,
Perception Excellent (fin tireur) - une protection lourde vaut 2 avantages,
- un serviteur/ contact ou un animal fami-
Éducation Bon (lit beaucoup) lier vaut un avantage,
- un groupe de quelques serviteurs/ con-
Apparence Faible (aspect juvénile)
tacts/ animaux vaut 2 avantages,
Pouvoir Moyen - un véhicule individuel vaut un avantage,
- un véhicule collectif vaut 2 avantages,
Santé Bonne - un outil rare (matériel de cambrioleur,
de prestidigitateur, de photographe, de
auxiliaire de police, fusil, médecin, explosifs, drogues, objets mi-
AVANTAGES niaturisés ou camouflés, déguisements...)
cheval, lasso
vaut un avantage,

<4>
- un statut qui donne des privilèges (ri- Actions opposées
che éleveur, US marshall, journaliste...)
vaut un avantage, Lorsque deux personnages effectuent
- un pouvoir isolé vaut un avantage, des actions opposées (c’est-à-dire que
- un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. le succès de l’un équivaut à l’échec de
l’autre, ex. : bras de fer, course à pied,
Ces avantages font partie intégrante du etc.), chacun lance les dés (même si en
personnage, tout comme son métier ou ses temps normal une réussite automatique
caractéristiques. De ce fait, il peut bien serait assurée). Trois cas de figure peuvent
sûr en être temporairement privé (perte, survenir :
vol, abandon...), mais il est certain de les
retrouver intacts au début du prochain 1. les deux personnages échouent : le
scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle résultat de l’échec est normalement appli-
et sur décision du joueur qu’un avantage qué aux deux personnages ;
peut être définitivement perdu.
2. un seul des personnages réussit le jet
de dés : il remporte la confrontation ;
Résolution des actions
3. les deux personnages réussissent :
Les actions sont résolues grâce à des jets celui qui a obtenu le meilleur total sur ses
(de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de 2d6 l’emporte. Si les jets sont identiques, le
dés est réussi s’il est inférieur ou égal à meilleur score dans la caractéristique mise
un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté en jeu l’emporte. Si les caractéristiques
de l’action entreprise (Facile, Moyenne, sont identiques, la plus faible difficulté
Difficile ou Très difficile) et du score de l’emporte. Si tout est identique, le coup est
la caractéristique utilisée. Il est déterminé nul (chacun force en vain) et on recommen-
par le tableau suivant. ce : les circonstances (donc la difficulté)
peuvent changer et surtout les jets.
Note : Le niveau de caractéristique Su-
rhumain est réservé aux animaux et créatu- Exemple
res légendaires.
Oklahoma Kid et le shérif Jim s’affrontent

%
dans un bras de fer. Le Kid est Moyen en
Force, mais le shérif est Bon. Notre adjoint a
affaire à forte partie. Chaque joueur lance
2d6. Celui jouant le Kid obtient un 7. Réussi
(difficulté Moyenne) ! Celui jouant le shérif
obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi

Diff./Carac. Faible Moyen Bon Excellent Surhumain


Réussite Réussite
Facile 7 9 11
automatique automatique
Réussite
Moyen 5 7 9 11
automatique
Difficile 3 5 7 9 11
Echec
Très difficle 3 5 7 9
automatique

<5>
bien que son adversaire... Contre toute at- Facile pour l’un des protagonistes, si celui-
tente, le Kid remporte le concours ! ci est en position favorable (par exemple,
en hauteur par rapport à son adversaire).
Note : Lorsqu’une action entre dans le Le niveau de difficulté peut également
domaine de compétences du métier du augmenter pour les deux combattants.
personnage, celle-ci est d’un niveau de dif- Par exemple, un combat est rendu Difficile
ficulté plus simple par rapport à son niveau pour tout le monde s’il se déroule sur le
normal. Par exemple, Boule-de-gomme, le pont d’un bateau lors d’une tempête. Un
cheval du Kid, doit être ferré. Pour le Kid, jet réussi inflige des dégâts à l’adversaire.
qui n’est pas spécialiste, la difficulté est
Moyenne (il faut fixer le fer solidement, ne - À distance, le tireur effectue un jet de
pas blesser le cheval...). Doc Brown, le ma- Perception, le niveau de difficulté variant
réchal-ferrant, doit lui réussir un jet Facile. selon la distance, la luminosité, la taille de la
cible et le mouvement relatif du tireur et de
Note : Certaines actions, notamment les la cible (en général, le niveau de difficulté
connaissances (par exemple, les langues est Moyen, Facile pour une grande cible, Dif-
étrangères), ne peuvent pas être tentées du ficile pour petite cible, une cible en mouve-
tout par un personnage dont le métier ne les ment ou une cible éloignée ; à bout portant,
inclut pas. la réussite est automatique). S’il réussit, le
tireur inflige des dégâts à sa cible.
Note : Si les dés font exactement le score
attendu, le meneur peut décider que le suc- Esquive
cès est assorti d’un événement particulier
favorable au personnage (impressionne un Si un personnage ne souhaite pas enga-
témoin de la scène, l’adversaire en entraîne ger le combat (il est désarmé, veut fatiguer
un autre dans sa chute...). Si les dés sortent son adversaire ou le raisonner...), il peut
un double 6 (12), le meneur peut décider tenter une esquive. Au lieu d’utiliser sa
qu’il se produit un événement défavorable Force, il utilise son Agilité (avec la même
(arme enrayée, cheval qui s’emballe...), difficulté) en opposition à la Force de son
sauf si le score attendu était de 11, ce qui adversaire. S’il remporte l’opposition ou en
met à l’abri de ces événements. cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre
le combat sans encaisser de dommage.
Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si

#
son agresseur a raté son jet de Force, bien
sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son
jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et
subit un niveau de dommage de moins.

Initiative
Combat
Il peut arriver, notamment dans le cas
Un combat est divisé en tours. À chaque d’un combat à distance (par exemple, le
tour se déroule une passe d’armes. bon vieux duel au soleil), qu’il soit im-
portant de déterminer qui agit le premier.
- Au contact, les deux adversaires ef- C’est dans ce cas celui qui emporte une
fectuent un jet de Force à tour de rôle, en opposition d’Agilité (la difficulté dépend
commençant par celui qui a la plus forte des circonstances). En cas d’égalité, les
Agilité (en cas d’égalité, les actions sont actions sont simultanées (et les duellistes
simultanées). Le niveau de difficulté du jet s’entre-tuent...). Au cas où les deux ratent
varie selon les conditions du combat. Nor- leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doi-
malement, il est Moyen, mais peut devenir vent recommencer.

<6>
Dégâts Protection

Un personnage blessé voit sa Santé di- Les dégâts des blessures peuvent être
minuer : diminués grâce au port d’une protection :
perte de Santé inférieure de 1 niveau
- un coup à mains nues (poing, botte...) avec une protection légère (veste de
fait perdre 1 niveau, cuir), de 2 niveaux avec une protection
- une arme blanche (couteau, toma- lourde (cuirasse).
hawk...) en fait perdre 2,
- une arme de tir (balle de révolver, flè- Récupération des blessures
che...) en fait perdre 3.
Les personnages récupèrent 1 niveau
Si la Santé passe au-dessous de Faible, de Santé par nuit de repos complet, s’ils
le personnage est en danger de mort. Il réussissent un jet de Résistance Moyen.
doit effectuer un jet de Résistance Moyen Si la Santé est sous Faible, il faut des soins
ou perdre conscience. Chacune de ses médicaux pour récupérer : le personnage
caractéristiques perd temporairement un est donc hors-jeu, sauf s’il est assez fou
niveau par point de dommages en excès pour continuer l’aventure dans cet état.
de sa Santé. Tout point de dommage reçu Au prochain scénario, le personnage a
par la suite entraîne l’inconscience et, si retrouvé son niveau de Santé maximal et
le meneur le souhaite, la mort. Chaque ses caractéristiques originelles, mais con-
caractéristique qui passe au-dessous de serve ses séquelles.
Faible lui donne une séquelle (Percep-
tion : perte d’un œil ; Education : amnésie Si le scénario est très long, pour ne pas
partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; laisser un personnage hors-jeu trop long-
Apparence : balafre, etc.). Il est temps de temps, on comptera une semaine pour ré-
cesser les hostilités... cupérer un niveau de Santé et de chaque
caractéristique, jusqu’à ce que la Santé
Les séquelles sont définitives même retrouve le niveau Faible (ensuite elle re-
lorsque les caractéristiques ont retrouvé monte normalement chaque nuit). Mais si
leur niveau originel. Si les circonstances les soins sont interrompus (le personnage
le justifient, le joueur peut décider, quel- quitte l’hôpital...), sa Santé et ses caracté-
les que soient les caractéristiques affec- ristiques cessent de remonter.
tées, qu’au lieu de recevoir une séquelle,
il perd un avantage (monture tuée, arme
détruite, pouvoir perdu...). Cette perte
est alors définitive. 2 séquelles simulta-
nées peuvent ainsi entraîner la perte d’un
avantage double.

Exemple Exemple

Oklahoma Kid est touché par une flè- L’affrontement au bras de fer entre le Kid
che apache. Il perd 3 niveaux de Santé. Il (Force : Moyen) et le shérif (Force : Bon)
était Bon, il passe un niveau sous Faible. dégénère en rixe au couteau (dégâts : 2
Il doit réussir un jet de Résistance moyen niveaux de Santé). Le Kid obtient un 6 aux
pour ne pas s’évanouir sous le choc. De dés, le shérif un 7. Comme le Kid ne porte
plus, toutes ses caractéristiques perdent pas d’armure, il perd 2 niveaux de Santé
un niveau. Son Apparence passe ainsi un (sa Santé tombe à Faible). Il comprend
niveau sous Faible : il gagne une magnifi- alors qu’il n’aura pas le dessus et tente
que cicatrice. de rompre le combat avec une esquive.

<7>
Il obtient un 7 aux dés alors que le shérif - distance Très éloignée : difficulté Très
n’obtient que 5. Le Kid saute par la fenêtre difficile.
et peut ainsi s’enfuir.
Le véhicule qui tire le premier est celui qui
a remporté le duel d’Agilité/Apparence.
Véhicules
Si l’un des deux véhicules renonce à tirer
Poursuite et se concentre sur des manoeuvres d’évi-
tement, il effectue une opposition entre
Comme un combat, une poursuite se di- son Agilité/ Apparence et la Perception de
vise en tours. En premier lieu, le meneur son adversaire. S’il remporte l’opposition
doit fixer la distance qui sépare les deux ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à
adversaires. Il existe 4 distances possibles : rompre le combat sans encaisser de dom-
mage. Dans le cas contraire, il est touché
- Proche, (sauf si son agresseur a raté son jet de Per-
- Moyenne, ception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il
- Lointaine, a réussi son jet d’évitement, il a réussi à
- Très éloignée. amortir le coup et subit un niveau de dom-
mage de moins.
Les deux véhicules effectuent ensuite un
jet en opposition, de difficulté Moyenne. Dégâts
Pour des véhicules individuels (cheval,
chariot bâché, canoë...), on utilise l’Agilité Comme les personnages ont une Santé,
du pilote ; pour un véhicule collectif (navire, les véhicules ont une Solidité. La Solidité
montgolfière, sous-marin confédéré...), on est déterminée par la taille du véhicule :
utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui
remporte le duel peut choisir soit de rester - canoë : Faible,
à la même distance, soit modifier la dis- - diligence : Moyen,
tance d’un niveau dans le sens qu’il choisit - navire à vapeur du Mississipi : Bon,
(par exemple, passer de distance Lointaine - cuirassé de la US Navy : Excellent.
à Moyenne ou de Proche à Moyenne).
Un véhicule touché en combat voit son
Attention : passer en dessous de la dis- niveau de Solidité diminuer :
tance Proche provoque une collision qui
risque de détruire les deux véhicules ! - d’un niveau pour un tir de fusil,
Passer au-delà de la distance Très éloignée - de deux niveaux pour un tir de mi-
permet au vainqueur de se retrouver hors trailleuse,
de portée et d’échapper à son poursuivant. - de trois niveaux pour un obus explosif.

Combat Si le niveau de Solidité passe en dessous


de Faible, le véhicule est hors d’usage, dé-
Le combat entre véhicules fonctionne de rive ou s’écrase et risque éventuellement
la même manière que le combat à distance. d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de
Les pilotes ou les canonniers, selon la con- déterminer ce qui se produit.
figuration du véhicule, effectuent des jets
de Perception, dont la difficulté dépend de
la distance entre les deux véhicules :

- distance Proche : difficulté Facile,


- distance Moyenne : difficulté Moyenne,
- distance Lointaine : difficulté Difficile,

<8>
Note : Il va sans dire que les dégâts que utilisés que par certains détenteurs de
peut subir un véhicule sont sans commune pouvoirs : la liste est purement indicative.
mesure avec ceux qu’une personne peut
encaisser. Les tirs de véhicules sont mor- Il existe enfin des zones de recouvre-
tels pour des personnages. ment entre domaines (Santé et Compor-
tement ou Divination et Communication,
Tout véhicule peut être blindé. Un blinda- par exemple) et certains pouvoirs peuvent
ge léger réduit d’un niveau les dommages donc être utilisés via plusieurs domaines,
qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux. avec de légères différences.

Accidents Certaines personnes, sans être des pro-


fessionnels du surnaturel, peuvent avoir
Il n’y a pas que le combat qui puisse met- acquis par accident, par imitation, en in-
tre à mal la Solidité d’un véhicule, les acci- terrompant des études de sorcellerie, etc.
dents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser
cas, c’est au meneur de déterminer com- et ne peuvent utiliser que les quelques
bien de dommages encaisse le véhicule. pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepar-
Les personnages à l’intérieur encaissent tie, ce pouvoir présente généralement des
alors eux aussi des dégâts, mais moins détails qui diffèrent d’un pouvoir impro-
importants (deux niveaux de moins que le visé dans un domaine : par exemple, ceux
véhicule). qui n’affectent que le lanceur peuvent
être actifs en permanence, les Divinations
Réparations peuvent être involontaires et déclenchées
par le meneur, la Difficulté peut diminuer,
Il est nécessaire d’effectuer des répara- la caractéristique utilisée peut ne pas être
tions pour faire remonter le niveau de So- le Pouvoir (pour des pouvoirs qui simulent
lidité. La réparation d’un niveau prend une des capacités naturelles), le pouvoir peut
journée et un jet d’Education Moyen. échapper aux règles de fatigue...

Utiliser un pouvoir
Pouvoirs spéciaux
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut
Les véritables maîtres du surnaturel maî- effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau
trisent des domaines de pouvoirs dans les- de difficulté est égal à celui du pouvoir
quels ils peuvent improviser tout pouvoir que l’on désire utiliser. Les pouvoirs sont
de leur choix. Le meneur décide au cas classés selon leur puissance, qui indique
par cas, avec l’aide des exemples ci-des- le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Diffi-
sous, du niveau de Difficulté qui reflète la cile ou Très difficile).
puissance (portée, durée, zone ou nombre
de personnes affectées, niveaux de Santé Exemple
restitués, protection, dommages, bonus et
pénalités divers...) du pouvoir. Ces détails L’homme médecine Regarde-la-Lune,
peuvent varier d’un univers à l’autre, voire qui est Bon en Pouvoir, veut paralyser le
d’une utilisation du pouvoir à l’autre. Kid grâce à la magie. Paralysie est un sort
de difficulté Moyenne. Le joueur de Re-
Les exemples ci-dessous supposent un garde-la-Lune jette les dés et obtient un 8.
univers où le surnaturel est répandu. Si Il réussit à lancer son sort !
le monde est moins fantastique, un pou-
voir Facile peut devenir Très difficile ! De L’utilisation du surnaturel est fatigante,
même, certains domaines peuvent n’exis- aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur
ter que dans certains univers ou n’être sortilèges sans prendre de repos. Avant

<9>
de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, Résistance à un pouvoir
il faut attendre une période de temps dé-
pendant de la puissance du pouvoir (on Il est possible de résister à tout pouvoir
peut néanmoins entreprendre des actions qui affecte directement une victime en
physiques dans l’intervalle) : faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de
Difficulté est identique à celui du pouvoir,
- pouvoir Très Difficile : une journée, en opposition avec le jet de Pouvoir de
- pouvoir Difficile : une heure, l’utilisateur du pouvoir. En cas d’égalité
- pouvoir Moyen : une minute, parfaite, le pouvoir échoue.
- pouvoir Facile : un tour de combat.
Exemple
On peut utiliser à nouveau un pouvoir de
difficulté strictement inférieure au cours le Kid peut essayer de résister à la pa-
de la période de latence, mais sa difficulté ralysie en faisant un jet de Pouvoir (il est
augmente d’un niveau (mais pas celle de Moyen). Il obtient un 6. Le jet est réussi,
l’adversaire pour y résister). mais pas suffisamment pour contrecarrer
le pouvoir de Regarde-la-Lune (jet : 8). Le
On peut toujours interrompre un pouvoir Kid ne peut plus bouger !
que l’on est en train d’utiliser.

Certaines justifications de la présence

(
de pouvoirs chez un personnage peuvent
exiger des conditions à leur déclenche-
ment : prière fervente, rituel magique avec
tracé de diagrammes et incantations, mé-
tamorphose en alter-ego surhumain, dis-
tillation d’un élixir, performance artistique,
mise en transe, sacrifice religieux, calculs
cabalistiques, manipulation d’accessoires
spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer
ses bracelets...), travail artisanal, etc.
Le surnaturel au Far West
Ces conditions doivent être fixés en ac-
cord avec le meneur au vu du personnage Le Far West est un univers réaliste, voire
et des circonstances qui peuvent influer dur. Pourtant, le meneur peut décider d’y
dessus. Leur interprétation en cours de jeu introduire du surnaturel pour le plaisir de
est la responsabilité du joueur qui doit les ses joueurs. Ainsi, la chance, le courage,
appliquer scrupuleusement si elles sont l’instinct ou un don particulier d’un per-
contraignantes ou les réinventer sans cesse sonnage peuvent être reflétés par un pou-
si elles sont souples, sous peine de ne pou- voir. A l’extrême, on peut confronter les
voir y recourir. Certaines sont suggérées personnages à des individus qui maîtri-
pour quelques exemples de pouvoirs. sent plusieurs domaines ou à des objets
enchantés qui confèrent à leurs porteurs
Les contraintes qu’elles imposent au des pouvoirs (c’est une autre façon de
personnage dans l’utilisation de ses pou- traiter cet avantage). Ici, il peut s’agir
voirs (délai de mise en œuvre, manque du chamanisme des Indiens, du vaudou
de discrétion, nécessité de pouvoir voir, des esclaves noirs, de la foi religieuse de
parler, bouger, etc., besoin d’un matériel certains colons européens, de mysticisme
particulier...) peuvent être compensées asiatique, des traditions de sorcellerie
par une baisse de difficulté, une moindre occidentale importées, des reliques de
fatigue, des effets modifiés du pouvoir... civilisations perdues ou extraterrestres...

<10>
Domaines de pouvoirs Pouvoirs Difficiles

Les pouvoirs indiqués (R) sont ceux Foudre (R) : l’utilisateur cible une zone
auxquels il est possible de résister. Sont à une distance située entre 50 et 200
considérés comme Faciles les pouvoirs mètres. La foudre tombe alors du ciel et
instantanés, à portée très courte, à effet lo- frappe cette zone. Les destructions sont
calisé et spécifique. Plus un pouvoir diffère en général importantes. Une personne
de ces critères, plus il est difficile. Ainsi, un présente au point d’impact perd 3 ni-
pouvoir Très Difficile peut être permanent veaux de Santé mais peut résister.
ou durer très longtemps, avoir une très
longue portée, être très général ou très Vol : Le personnage peut voler pendant
puissant, étendu. un quart d’heure à une vitesse équiva-
lente à sa vitesse de course. Il peut trans-
porter avec lui une charge équivalente à
la moitié de son poids.
Climat
Pouvoirs Très Difficiles
Pouvoirs Faciles
Tempête : une tornade se déclenche en
moins d’une demi-heure sur la zone dé-
Souffle des Esprits (R) : l’utilisateur signée par l’utilisateur (dans son champ
désigne une victime proche ; celle-ci de vision). La tornade dure 2 à 3 heures.
sent alors un souffle frais à l’arrière du
cou, exactement comme si quelqu’un lui
soufflait dessus. Communication
Pouvoirs Faciles
Brume : l’utilisateur tourne sur lui-
même en saupoudrant le sol. Aussitôt,
Empathie (R) : le personnage peut
une brume dense se lève et recouvre
ressentir les émotions d’une personne
une zone de 10 mètres de rayon autour
en la regardant. L’effet dure quelques
de lui. Elle se dissipe en fonction des
minutes.
conditions naturelles (donc très vite s’il
fait chaud et qu’il y a du vent).
Mauvais œil (R) : le personnage peut
Bourrasque : l’utilisateur pointe sa main rendre une personne mal à l’aise et la
ouverte dans la direction de son choix. déstabiliser en la regardant dans les
Aussitôt, une forte bourrasque de vent se yeux. La victime voit ses difficultés aug-
dirige dans cette direction. Jet de Force menter d’un niveau pendant quelques
Facile pour ne pas être déséquilibré minutes.
lorsqu’on est frappé par le vent.
Pouvoirs Moyens
Pouvoirs Moyens
Affinité animale (R) : Aucun animal
Appel du Vent : l’utilisateur siffle pen- n’attaquera le personnage, même s’il est
dant quelques minutes. Peu de temps affamé ou très bien dressé à la garde ou
après, une légère brise se lève, allant à l’attaque. Les animaux les plus peureux
dans la direction qu’il désigne. Cette se laissent approcher plus facilement.
brise dure environ 2 heures. L’effet dure une heure.

<11>
Hypnose (R) : Ce sort permet de plon- Danse de Saint Guy (R) : La victime
ger un sujet en transe et d’accéder à son désignée par l’utilisateur ne contrôle
subconscient en posant les bonnes ques- plus ses jambes, qui s’agitent dans tous
tions. Il requiert un environnement calme les sens comme si elle dansait. La danse
et fait effet une heure. dure environ une minute et épuise la
victime qui voit les difficultés de tous ses
Lire les pensées (R) : le personnage jets augmenter d’un Niveau pendant les
peut entendre les pensées d’une per- 10 minutes qui suivent.
sonne en la regardant. L’effet dure quel-
ques minutes. Calme (R) : Si la cible de ce sort était
en colère, elle se calme et perd toute
Pouvoirs Difficiles agressivité. Cela ne veut pas dire que la
victime ne va pas causer du tort à l’uti-
Télépathie : le personnage peut com- lisateur : un loup affamé peu dévorer sa
muniquer avec une personne sans proie sans la moindre colère… De plus,
qu’aucun des deux ne parle. Il n’y a pas si on provoque la victime, elle retrouve
de barrière de la langue et le pouvoir naturellement son agressivité.
fonctionne sur les sourds-muets. La con-
versation peut durer une heure.
Pouvoirs Moyens
Assaut mental (R) : le personnage
Sommeil (R) : La personne visée s’en-
investit l’esprit de sa victime avec des
dort profondément en quelques minutes.
pensées agressives (dégâts : un niveau
La durée effective du sort est d’une di-
de Santé).
zaine de minutes, mais dans des condi-
tions normales, la victime ne se réveille
Pouvoirs Très Difficiles
que bien plus tard.
Lien mental : le personnage lie son es-
prit à celui d’un autre. Chacun des deux Malédiction (R) : l’utilisateur doit pos-
sait à tout moment où est l’autre, ce qu’il séder un élément le rattachant à la vic-
éprouve, quel est son état de santé, s’il time (cheveux, ongles…). Il effectue un
est soumis à un pouvoir, etc. Ils peuvent rituel dans lequel il brûle cet élément et
communiquer par télépathie quelle que appelle sur sa victime le regard noir du
soit la distance qui les sépare. L’effet Destin. Durant la journée qui suit, la vic-
dure un mois. time est poursuivie par la malchance et
les accidents : tout ce qui peut aller mal
Comportement va mal.

Pouvoirs Faciles Pouvoirs Difficiles

Euh... (R) : l’utilisateur regarde une per-


sonne proche. Celle-ci oublie ce qu’elle Marionnette (R) : l’utilisateur ensor-
avait en tête à ce moment-là, ce qu’elle celle sa victime quand celle-ci est pro-
était en train de faire ou de dire. Il lui faut che. Ensuite, durant environ une heure,
quelques secondes pour retrouver ses l’esprit de celle-ci semble absent et elle
esprits. Si la cible est en train d’utiliser obéit aux ordres de l’utilisateur. Si ceux-
un pouvoir surnaturel, le lancement est ci mettent en danger la victime, alors elle
interrompu et elle doit attendre un tour a droit à un jet de Pouvoir Difficile pour
pour reprendre son lancement. tenter de se libérer de l’envoûtement.

<12>
Terreur (R) : la cible est prise d’une Pouvoirs Moyens
peur panique de l’utilisateur et de toutes
les autres créatures autour d’elle et fait Clairvoyance(R) : Le personnage peut
tout son possible pour fuir à toutes jam- voir des scènes qui se déroulent à quel-
bes. L’effet de ce sort dure une minute. ques kilomètres comme s’il était présent.
L’effet dure une demi-heure. Si le jet de
Pouvoirs Très Difficiles résistance est un succès, le pouvoir n’est
pas contré, mais les personnes espion-
nées voient la forme translucide de l’uti-
Philtre d’Amour (R) : Les deux person-
lisateur et sauront le reconnaître.
nes visées tombent éperdument amou-
reuses l’une de l’autre. Il faut une sépara-
tion longue et volontaire pour que le pou- Intuition : Le voleur est-il parti à gauche
voir perde graduellement de son effet. ou à droite ? Le pouvoir répond, mais uni-
quement à ce type de questions à choix
multiples (pas à une question ouverte
Divination comme « où est-il maintenant ? »).

Pouvoirs Faciles
Flairer les trésors : Pour l’utilisateur,
l’or et les pierres précieuses acquièrent
Projection de l’ouïe (R) : le personnage
une odeur à laquelle il est très sensible.
peut entendre les sons émis à quelques
Durant la durée du pouvoir (environ 2
kilomètres, comme s’il était présent.
heures), l’utilisateur peut repérer un tré-
L’effet dure une demi-heure. Si le jet de
sor se trouvant à moins d’un kilomètre en
résistance est un succès, le pouvoir n’est
réussissant un jet de Perception Moyen.
pas contré, mais les personnes espion-
nées entendent la présence de l’utilisa-
teur (sa respiration, quand il tousse, et Invocation d’un Esprit : l’utilisateur in-
bien sûr s’il parle). voque un esprit qui prend possession de
son corps. Une personne proche de l’uti-
lisateur peut alors lui poser une question
Perception des présences : le person- à laquelle l’esprit répond, si possible :
nage peut détecter les formes de vie l’esprit ne sait que ce qu’il a vu de son
présentes à proximité (quelques mètres) vivant ou depuis sa mort, donc dans l’au-
et avoir une idée grossière de leur locali- delà (information sur d’autres esprits)
sation. Il peut filtrer les présences faibles où dans un lieu qu’il hante. Les réponses
(insectes, rongeurs…). L’effet dure quel- sont souvent ambiguës.
ques secondes.
Pouvoirs Difficiles
Chrono sens : Le personnage sait pré-
cisément l’heure qu’il est, combien de Visions : Le personnage peut voir des
temps il a dormi, le retard de ses alliés… scènes passées ou à venir (quelques an-
L’effet dure 2 heures. Précises... nées) dans le lieu où il se trouve, comme
s’il était présent. L’effet dure une demi-
Orientation : Pendant une dizaine de heure.
minutes, le personnage sait parfaitement
se retrouver dans une grotte, une maison Détecteur de mensonge (R) : Le per-
immense ou une forêt, de jour comme de sonnage sait si quelqu’un ment ou dit la
nuit. Il ne perd jamais le Nord. vérité, rien qu’en le regardant.

<13>
Sens du danger : Le personnage sent
lorsqu’il faut se jeter au sol ou se cacher Chant des Sirènes : Une musique douce
derrière un arbre. Il en est sûr, quelqu’un s’élève et remplit l’espace autour de la
lui en veut et n’est pas très loin. Ce pou- zone désignée par l’utilisateur. Ce chant
voir fonctionne durant une heure maxi- d’une grande beauté dure environ une
mum. heure. Bien que sans effet réel, ce chant
repose et calme en général ses audi-
Pouvoirs Très Difficiles teurs.

Oracle : le personnage obtient la réponse Pouvoirs Difficiles


(sibylline) à une question, quelle qu’elle
soit. A lui de trouver quelle question… Invisibilité : La cible (une personne ou
un objet) devient invisible pendant 5
minutes. Invisible ne signifie pas indé-
Illusions tectable : une personne, même invisible,
continue à faire du bruit en se déplaçant,
Pouvoirs Faciles sa température ne change pas, ni son
odeur (pour le flair animal).
Silence : Une bulle de confidentialité
d’un rayon de 2 mètres se forme autour
Pouvoirs Très Difficiles
de la cible (et bouge avec elle) pendant
10 minutes. Aucun son (que ce soit un
bruit ou une parole) ne peut entrer ou Hallucination : pendant plusieurs minu-
sortir de cette bulle. Cependant ceux qui tes, l’utilisateur fait apparaître un specta-
se trouvent à l’intérieur de cette bulle cle de son choix, auditif et visuel quoique
peuvent s’entendre entre eux. immatériel. La complexité des scènes
n’est limitée que par son imagination. Il
ne peut faire apparaître de façon con-
Image miroir : l’utilisateur crée une vaincante que des personnages qu’il
image parfaite de sa cible (une créature, connaît ; de même, pour les faire parler
un objet ou lui-même) à l’endroit qu’il sans éventer la supercherie, il doit con-
désire, mais original et copie doivent naître leur voix.
être simultanément dans son champ de
vision (la copie peut être dissimulée
aux yeux de l’original). Cette image
est l’exacte réplique de l’original, fait Maîtrise corporelle
les mêmes gestes (pour une créature),
Pouvoirs Faciles
s’ouvre et se ferme de la même façon
(pour une porte), etc. L’illusion est totale-
ment immatérielle et dure une minute. Adrénaline : l’utilisateur peut améliorer
pendant 10 tours une de ses caractéris-
Pouvoirs Moyens tiques physiques (ni Education, ni Pou-
voir) d’un Niveau.
Obscurité : Crée une zone d’obscurité
totale de 5 mètres de rayon pendant une
Ventriloquie : Le personnage sait parler
minute. Il est également impossible,
sans faire bouger ses lèvres pendant
pour ceux restés à l’extérieur de cette
quelques minutes. Il est impossible de
zone, de voir dedans.
déterminer que la voix vient de lui.

<14>
Imitation de la voix : Le personnage Chance : des événements apparemment
peut imiter facilement, pendant quel- fortuits viennent au secours du person-
ques minutes, une voix humaine pour nage. Quelqu’un a sectionné les sangles
peu qu’il l’ait entendue pendant quel- de la selle du personnage : un appel à
ques minutes. sa chance l’aidera à s’en sortir vivant.
Quelque chose s’écroule ? Sa chance lui
Déplacement silencieux : Lorsqu’il se permettra de l’éviter.
déplace lentement et en prenant des
précautions, le personnage est difficile Pouvoirs Très Difficiles
à entendre. S’il y a sur le sol des feuilles
mortes, brindilles, gravier ou autres élé- Métamorphose : le personnage peut
ments de la sorte, il faut réussir un jet altérer son apparence physique pendant
de Perception Difficile pour l’entendre, quelques heures. La structure de base et
sinon, il ne fait absolument aucun bruit. la masse globale de son corps ne chan-
Le pouvoir dure 10 minutes. gent pas, donc il doit rester humanoïde
et s’il grandit beaucoup, il devient peu
solide.
Vision nocturne : Le personnage est
moins handicapé par l’obscurité. Une
Corps de brume : Pendant dix minutes,
source de lumière très faible (comme
le corps de l’utilisateur devient comme
celle des étoiles) lui suffit pour voir com-
de la brume. On ne peut pas lui causer
me en plein jour. En revanche, cette ca-
de dégâts avec des armes convention-
pacité est totalement inutile dans le noir
nelles, mais il reste vulnérable à la cha-
complet. Le pouvoir dure une heure.
leur et au surnaturel. Il peut se faufiler
dans les plus petits interstices comme
Pouvoirs Moyens
les trous de serrures.
Carapace : le personnage durcit pen-
dant quelques minutes son épiderme
comme du cuir (protection d’un Niveau Matière
de dégâts, comme une armure légère).
Pouvoirs Faciles

Résistance : La physiologie du person- Fiat Lux : l’utilisateur claque des doigts


nage lui permet de ne pas être malade et près d’une bougie ; celle-ci s’allume.
de résister aux poisons les plus violents
pendant une heure.
Secours de l’Assoiffé : Ce pouvoir per-
Vision thermique : Le personnage est met de rendre potable un verre d’eau
capable de voir les corps chauds, même (salée, croupie…) en passant la main au-
dans l’obscurité totale. Ces corps chauds dessus du verre.
incluent, bien sûr, les humanoïdes, les
animaux et, dans une moindre mesure, Vin du méritant : Ce pouvoir trans-
les plantes. Le pouvoir dure une heure. forme un verre d’eau en un verre de vin.
Etrangement, la qualité du vin semble
Pouvoirs Difficiles
dépendre des goûts de l’utilisateur dans
le domaine.
Exploits : pendant quelques minutes, le
personnage peut effectuer des actions
physiques exceptionnelles (contorsion- Amitié de l’Écureuil : Crée une poi-
nisme, sauts incroyables, etc.). gnée de noisettes.

<15>
Ménage : l’utilisateur souffle sur un en- Bélier : Ce pouvoir produit un choc vio-
droit proche de lui (un mètre ou moins) ; lent capable de fracasser, par exemple,
une zone d’environ 1 m² est débarrassée une porte solide en bois. Utilisé contre
de sa poussière. une créature, il fait perdre 3 Niveaux de
Santé et fait chuter la cible.

Passion du Numismate : l’utilisateur


pose son doigt sur une pièce de monnaie, Armure : La cible de ce pouvoir, qui
qui devient brillante, comme neuve. peut être une autre personne que l’uti-
lisateur, est entourée d’une protection
invisible qui la moule (ainsi que ses
Pouvoirs Moyens possessions) comme une seconde peau
pendant une minute. Aucun projectile,
Télékinésie : le personnage peut, par créature ou pouvoir ne peut traverser
simple concentration, déplacer ou faire cette protection ni faire chuter son por-
vibrer des objets qu’il pourrait porter teur. Lui-même ne peut rien toucher
dans une main et situés à quelques mè- pendant cette période, excepté ce qu’il
tres. Il peut aussi les projeter sur une avait sur lui lorsque le sort a été lancé.
cible (dégâts : un Niveau de Santé). Il ne peut pas se servir d’armes, mais
l’impact de son corps blindé fait perdre
2 Niveaux de Santé.
Lumière : l’utilisateur choisit un objet
sur lequel il utilise ce pouvoir. L’objet
en question émet une lumière qui per- Pouvoirs Très Difficiles
met de voir clair dans l’obscurité à une
distance de 5 mètres. Cette lumière dure Brasier ardent : La zone (environ 10
une heure. La cible ne peut pas être un m², à quelques mètres) désignée par
être vivant. l’utilisateur s’embrase violemment. La
chaleur qui se dégage est telle que les
métaux commencent à fondre et que
Bouclier : Un écran invisible (fait d’air) tous les corps combustibles (bois, pa-
se dresse devant l’utilisateur pendant pier, huile, etc.) s’enflamment. S’il y a
une minute. La largeur et la hauteur de du combustible à proximité, le feu se ré-
cet écran sont légèrement supérieures pand rapidement, sinon il s’éteint assez
à celles de l’utilisateur, mais il n’est pro- vite. Dans les environs du brasier, la tem-
tégé ni derrière, ni sur les côtés. Aucun pérature monte d’une dizaine de degrés.
projectile, créature ou sort ne peut tra- La chaleur fait perdre 2 Niveaux de Santé
verser cet écran. Une créature qui heurte à toute créature se trouvant à moins de 3
violemment ce bouclier (par exemple en mètres du brasier.
chargeant) peut subir des dégâts.

Pouvoirs Difficiles Santé


Pouvoirs Faciles
Jungle : Le pouvoir affecte une zone
d’environ 1 km² ; la végétation de cette
zone devient luxuriante et envahissante Éternuement (R) : l’utilisateur pointe le
(type jungle). Elle pousse en moins d’un doigt vers une personne proche ; celle-
mois. Le pouvoir dure environ 10 ans, ci éternue bruyamment, ce qui peut la
période durant laquelle la végétation re- faire repérer ou lui faire perdre sa con-
pousse rapidement si elle est coupée. centration.

<16>
Réveil au Clairon (R) : l’utilisateur Évolution des personnages
porte son poing à sa bouche comme s’il
soufflait dans un clairon. Instantanément, À la fin d’un scénario, le meneur accorde
les personnes endormies dans un rayon des points d’expérience (PEX) aux joueurs
de 10 mètres alentour se réveillent fraî- en fonction de la façon dont ils ont vécu la
ches, disposes et efficaces. partie.
Main de Guérisseur : l’utilisateur passe
Pour chaque joueur, individuellement :
ses mains au-dessus d’une blessure.
Celle-ci est soignée en quelques minu-
- Son personnage a-t-il appris des cho-
tes. 1 niveau de Santé perdu à cause de
ses ou fait des expériences nouvelles pour
cette blessure est récupéré (la Difficulté
lui ?
augmente d’un niveau par niveau de
- A-t-il été en danger, par accident ou
blessure).
parce qu’il a voulu prendre un risque ?
Pouvoirs Moyens - A-t-il rencontré des nouvelles person-
nes (hostiles ou amicales) ?
Paralysie (R) : l’utilisateur désigne sa - Le joueur a-t-il fait des choses (peut-
victime, dont l’un des membres devient être involontaires) qui ont contribué à ce
raide, et ce pour environ 10 minutes. que la partie soit originale, agréable et
Si une jambe est touchée, la victime mémorable pour les autres participants ?
éprouve alors de grandes difficultés à
marcher ; si c’est un bras, elle ne peut Pour chaque réponse oui, le personnage
plus le bouger ni tenir d’objets (ni lâcher marque un PEX. Les joueurs reçoivent
celui qu’elle tenait). donc 0 à 4 PEX par partie.
Antidote : l’utilisateur peut soigner
une maladie ou annuler les effets d’un Les joueurs dépensent leurs PEX pour
poison. améliorer les caractéristiques de leur per-
sonnage.
Cécité (R) : la victime est privée de
l’usage de ses yeux pendant dix minutes. - 2 PEX pour passer une caractéristique
de Faible à Moyen.
Pouvoirs Difficiles - 4 PEX pour passer une caractéristique
Envoûtement (R) : l’utilisateur provoque de Moyen à Bon.
une blessure sur une effigie de la vic- - 8 PEX pour passer une caractéristique
time. Celle-ci ressent alors une grande de Bon à Excellent.
douleur correspondant à cette blessure
et perd 1 niveau de Santé. Ils peuvent aussi acquérir des avantages
en dépensant des PEX : un avantage simple
Masque : l’utilisateur modifie l’aspect correspond à 2 PEX, un avantage double à
du visage d’une personne consentante 4 PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut
pendant quelques heures. S’il veut lui être facilement acheté ou fabriqué par le
donner les traits d’une personne par- personnage (du fait de sa rareté excep-
ticulière, il doit la voir au moment où il tionnelle, de son prix exorbitant, du fait
lance le sort. qu’il s’agit d’une faculté du personnage
lui-même...), il faut d’abord qu’il se soit
Pouvoirs Très Difficiles
produit au cours du scénario un événe-
Greffe : l’utilisateur restaure une sé- ment qui donne au personnage l’occasion
quelle subie par le personnage (les de l’acquérir : anoblissement, rencontre
membres amputés repoussent en quel- qui devient un contact, enseignement de
ques jours). la magie... Symétriquement, tout avantage
trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie

<17>
est perdu au prochain scénario s’il n’est Vieux prospecteur
pas ainsi intégré au personnage par ex-
périence. survie dans la nature, géologie, tir au fu-
sil, vigilance, coutumes indiennes
De plus, les joueurs peuvent dépenser
les PEX de leurs personnages en cours de Force Faible
partie. 1 PEX dépensé permet de refaire
un jet de dés, mais il faut vivre avec le nou- Résistance Bonne
veau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour
Agilité Moyenne
en dépensant un nouveau PEX !).
Perception Moyenne

Archétypes de personnages Far West Éducation Excellente

Apparence Bonne
Blanchisseur chinois
Pouvoir Bon
commerce, diplomatie, patience, combat
à mains nues, calligraphie, médecine Santé Bonne
traditionnelle
Mule, vieux tromblon, ma-
Force Moyenne tériel de prospection et
AVANTAGES
d’analyse chimique, frère
Résistance Bonne de sang d’un indien.
Agilité Excellent De mémoire d’homme, il a toujours été
Perception Faible là, avec sa mule et son vieux tromblon
chargé de clous rouillés. Il creuse des
Éducation Bonne trous partout, radote et n’entend pas un
mot de ce qu’on lui dit. Mais il a toujours
Apparence Moyenne de bons conseils à donner (si on a la pa-
tience de l’écouter) : il connaît bien les
Pouvoir Bon indiens, les coins à truites, les histoires
Santé Bonne de cœur des parents des autres person-
nages, les légendes... Et il y a intérêt à
Pouvoirs adrénaline et le traiter avec respect, sinon il s’énerve
AVANTAGES exploits, communauté et c’est mauvais pour sa tension.
chinoise, boutique.

Il est venu pour aider à faire passer le


chemin de fer. Il est resté pour monter
une blanchisserie avec ses humbles
économies. Sa courtoisie est aussi im-
peccable que son repassage (agréé par
la cavalerie des USA !), mais ses propos
sont parfois cryptiques. Quoique âgé,
ses mouvements ont la grâce fluide que
donne la pratique intensive du tai-chi-
chuan, comme ont pu en témoigner les
desperados qui ont essayé de taper
dans sa caisse.

<18>
Joueur professionnel Chasseur de primes

jeux de société, élégance, prestidigita- pistage, intimidation, tir, combat au cou-


tion, tir au pistolet, course à pied teau, survie, équitation

Force Moyenne Force Bonne

Résistance Moyenne Résistance Excellente

Agilité Bonne Agilité Bonne

Perception Excellente Perception Excellente

Éducation Bonne Éducation Moyenne

Apparence Bonne Apparence Faible

Pouvoir Faible Pouvoir Moyen

Santé Moyenne Santé Excellente


Derringer, cheval, acces- carabine, cheval, couteau,
soires de jeu truqués, ob- AVANTAGES
AVANTAGES Pouvoir sens du danger.
jets en or (montre, porte-
plume, briquet...). Dans l’Ouest, il n’y a plus de loi. Mais il
y a des gens qui la transgressent quand
Quand on n’est assez courageux ni pour même. Pour leur faire payer, il n’y a
travailler ni pour dévaliser les banques, qu’un homme : le chasseur de primes.
il faut bien gagner sa vie, et l’argent se Eh non, ce n’est pas gratuit, mais que
trouve à profusion dans les poches des voulez-vous, il faut bien vivre, pas vrai ?
autres. Il gagne sa vie en gagnant au jeu. Vêtu d’un cache-poussière sans âge qui
Tous les jeux. Il gagne toujours. C’est dissimule ses mains, il n’est pas le plus
son métier. Il cultive son image de naïf rapide, mais il prend le temps de viser
impeccablement habillé et dissimule juste. En bon chasseur, ce qu’il préfère,
son visage derrière la fumée de ses c’est piéger sa proie, qui vaut en géné-
éternels cigarillos. Malheur à celui qui ral plus cher vive que morte.
verrait clair dans son jeu : il est aussi
habile avec le derringer caché dans sa
manche qu’avec des cartes biseautées
ou des dés pipés.

<19>
Pistolero Trappeur

réflexes, tir d’élite, équitation, vigilance faune, survie, tir, pistage, pièges, géogra-
phie locale, secourisme
Force Bonne
Force Excellente
Résistance Moyenne
Résistance Bonne
Agilité Bonne
Agilité Bonne
Perception Excellente
Perception Bonne
Éducation Faible
Éducation Moyenne
Apparence Bonne
Apparence Faible
Pouvoir Moyen
Pouvoir Moyen
Santé Moyenne
Santé Moyenne
AVANTAGES 2 colts, cheval.
Fusil, Pouvoirs orientation
AVANTAGES
Ses cheveux longs et raides sont coupés et chance, divers pièges.
au carré. Son gilet brodé, son pantalon
et son spencer noirs moulent son corps Il piège les bêtes. Il mange les bêtes. Il
émacié. Il n’ôte jamais ses gants. Il porte se vêt des bêtes. Certains disent qu’il
les crosses d’ivoire de ses colts damas- est une bête, en tous cas il sait comment
quinés d’argent tournées vers l’avant elles pensent, se nourrit comme elles, se
dans ses gaines lacées sur ses jambes bat comme elles... et sent comme elles.
à une hauteur étudiée. Il ne s’assied Comme elles, il ne ment jamais. Comme
jamais dos à une ouverture, et toujours elles, il souffre en silence. Comme elles,
face à un miroir. Il épie le moindre cli- il préfère la solitude. Il serre contre lui
quetis de mécanisme, le moindre frot- son vieux fusil à pierre à très long canon
tement du métal sur le cuir, la moindre et sa poire à poudre.
odeur de poudre et d’huile. Il sait bien
comment meurent ceux dont l’habileté
au six-coups devient trop célèbre : un
défi de trop d’un inconscient qui veut
entrer, lui aussi, dans la légende. Alors il
attend, et espère qu’au moins sa légen-
de vivra plus longtemps que lui.

<20>
Scout indien Révolutionnaire mexicain

équitation, pistage, traditions, combat, tir, politique, explosifs, semer ses poursui-
tactique, coutumes militaires vants, bagarre, consommation d’alcool

Force Bonne Force Bonne

Résistance Bonne Résistance Moyenne

Agilité Excellente Agilité Bonne

Perception Bonne Perception Bonne

Éducation Faible Éducation Excellente

Apparence Moyenne Apparence Faible

Pouvoir Moyen Pouvoir Moyen

Santé Bonne Santé Moyenne

Cheval, grade de lieu- cheval, revolver, bâtons


tenant de cavalerie, AVANTAGES
AVANTAGES de dynamite.
tomahawk, revolver de
service. Reconnaissable à ses énormes éperons
en étoile et à son immense sombrero
C’était un fier guerrier, mais les traî- décoré de conchos d’argent, il passe
tres envahisseurs ont brisé la fierté de son temps à haranguer les foules dans
son peuple. Pour garder la tête haute, le but rarement fructueux d’éveiller leur
il a choisi de leur proposer ses talents conscience politique. Les baudriers de
de pisteur. Comme ça au moins, il peut munitions qui se croisent sur son poncho
assurer que les patrouilles tombent sur et les bâtons de dynamite qu’il y a glis-
les escrocs qui échangent des fourru- sés sont sans doute une des raisons pour
res magnifiques contre ce poison qu’est lesquelles les gens tiennent leurs distan-
l’eau-de-feu, plutôt que sur ceux qui ces. Heureusement que le Rio Grande est
fournissent des munitions aux braves. une passoire : la police mexicaine n’ira
S’il porte une veste d’uniforme arborant jamais chercher un fugitif aux Etats-Unis.
les galons avec lesquels on a cru l’ache-
ter, ses mocassins et son pantalon à fran-
ges sont ceux des siens, et il porte ses
vraies décorations sous forme de plumes
attachées à son chapeau. Il a appris l’art
de nourrir son Army Colt comme une
squaw, mais porte son tomahawk sur
l’autre hanche.

<21>
Prêcheur intinérant Simple cow-boy

théologie, éloquence, vie à la dure, se- équitation, lasso, banjo, chant, bagarre,
courisme beuverie, élevage bovin

Force Moyenne Force Bonne

Résistance Bonne Résistance Excellent

Agilité Faible Agilité Bonne

Perception Bonne Perception Bonne

Éducation Bonne Éducation Moyenne

Apparence Bonne Apparence Moyenne

Pouvoir Excellent Pouvoir Faible

Santé Bonne Santé Excellent

carriole, honorablement cheval, lasso, banjo, revol-


connu par les fidèles de AVANTAGES
ver.
AVANTAGES la région, Pouvoirs dé-
tecteur de mensonge et Quand on mène des troupeaux toute la
intuition. journée, on ne se pose pas de questions
sur le sens de la vie. On mange des ha-
Venu tout droit du Vieux continent, le Ré- ricots froids, on essaie de jouer du banjo
vérend est bien décidé à porter la Bonne plus fort que les coyotes ne hurlent, on
Parole de l’Eglise à ces mécréants des dort à la belle étoile. Et, quand on arrive
colonies qui en ont bien besoin. Partout dans une ville, on se lave, on boit, on joue
ce ne sont que violence, stupre et alcool, et on reluque les filles de saloon. Vêtu
le chemin de la Perdition ! A coups de d’une chemise à carreaux, d’un stetson
pied aux fesses s’il le faut, il les remet- et d’un pantalon en mouton, le cow-boy
tra dans le droit chemin. Et quand la ne se sépare jamais de son lasso. En cas
route est longue et que la voie est dure, de bagarre (sans bagarre, la soirée est
la flasque de whisky qui remplace les ratée), c’est moins dangereux qu’un re-
premiers chapitres de sa Bible ranime la volver pour désarmer les coyotes.
flamme de sa foi.

<22>
Conducteur de diligence Colporteur

conduite d’attelages, fouet, tir, observa- conduite d’attelages, marchandage, ba-


tion, géographie locale, violence ver- gout, charlatanisme
bale
Force Faible
Force Bonne
Résistance Moyenne
Résistance Bonne
Agilité Moyenne
Agilité Excellent
Perception Bonne
Perception Bonne
Éducation Bonne
Éducation Moyenne
Apparence Excellente
Apparence Moyenne
Pouvoir Bon
Pouvoir Faible
Santé Moyenne
Santé Bonne
chariot, marchandises
AVANTAGES diligence, fusil, fouet. AVANTAGES incroyablement variées,
contacts un peu partout.
Pas facile de faire avancer ces satanées
mules plus vite qu’une flèche d’indien L’Ouest, c’est quand même très isolé. A
ou qu’une balle de winchester. Mais il part ce qu’on peut extraire du sol, cap-
y arrive, à force de jurons (il affirme ne turer ou faire pousser, il n’y a pas grand
pouvoir être battu en duel d’insultes). chose. C’est dire si les marchandises raf-
Si ça ne suffit pas, son fusil à plombs de finées (munitions, horloges, porcelaine,
chasse disperse en général les corbeaux médicaments...) sont recherchées... sans
qui rôdent autour de sa malle-poste. parler des potins du monde extérieur.
C’est qu’il en faut, du courage, pour faire Le colporteur crée ce lien entre fermes
cette liaison maudite. Il connaît tous les isolées et en profite pour leur vendre son
canyons, les villes fantômes, et même les incroyable élixir universel dont il tient la
prénoms des crotales et des scorpions ! recette secrète d’un vieil indien.
Et il peut faire sauter votre cigarette d’un
coup de fouet sans vous décoiffer.

<23>
Spirite En Europe, c’est du dernier chic de com-
muniquer avec l’au-delà. Avec un peu de
prestidigitation, théâtre, ésotérisme, ba- talent et beaucoup de culot, c’est même
ratin un bon moyen de faire fortune ! Dans ce
pays neuf où la nature et les indigènes
Force Moyenne sont hostiles, c’est très facile de jouer
des peurs des gogos. Mais tout de même,
Résistance Faible lors des dernières séances, il s’est passé
quelques événements pas tout à fait ras-
Agilité Moyenne
surants... les appareils doivent être trop
Perception Excellente truqués : ils simulent des phénomènes
tout seuls, maintenant... Oui, c’est sûre-
Éducation Bonne ment ça.

Apparence Bonne

Pouvoir Bon

Santé Faible

Pouvoirs ventriloquie et
invocation d’un esprit,
AVANTAGES
secte de fidèles, accessoi-
res truqués divers.

Scénario

Le chercheur dehors
Un scénario pour REVES Far West par Thomas Lampert.

A la nuit tombante, les personnages se s’énerve jamais mais casse des bouteilles
sont installés au Last Chance Saloon, l’éta- vides sur le crâne des trouble-fête.
blissement le moins mal famé de Beaver
Creek. Certains personnages peuvent Soudain, on entend des bruits bizarres, la
habiter la ville, d’autres être de passage. bière a un goût étrange et une odeur forte
Tournées de bière, parties de poker, filles flotte dans l’air. Plusieurs clients quittent
vulgaires mais sympathiques qui se tré- précipitamment les lieux sans même at-
moussent sur scène au son du piano-bas- tendre leur monnaie, bien que Duke Way-
tringue joué par un Noir impavide sont ne, le shérif borgne et intègre avec une
au programme. Laissez les personnages winchester, incite la population au calme.
faire connaissance et découvrir Murphy, Le barman est complètement paniqué : si
le barman chauve avec une moustache en on l’interroge, il prétend que le fantôme
guidon de vélo et un gilet brodé, qui ne du vieux Zacharie (paix à son âme) hante

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le saloon qu’il a bâti il y a une génération. Peu avant minuit, les personnages ont
Il affirme l’avoir vu il y a quelques jours, installé un petit camp et leurs sacs de cou-
mais n’en avoir parlé à personne de peur chage dans le Saloon. Mais à minuit, toutes
d’effrayer la clientèle. Il défie quiconque les lumières s’éteignent subitement. Des
de passer une nuit dans le saloon. Il sera événements étranges se produisent : tra-
éternellement reconnaissant envers ceux ces noires coulant sur les murs, bière au
qui l’en débarrasseront (crédit illimité à goût et à l’odeur bizarre (pétrole), voix et
vie dans son établissement). frôlements... Josh sera l’un des premiers à
partir, effrayé, avec le maire Montcalm. En
Justement, plusieurs volontaires sortiront réalité, Josh a mis en marche toute sa batte-
des rangs (outre les personnages) : rie d’effets spéciaux, quitte à user de sopo-
rifiques et substances hallucinogènes dans
Josh Jarret le feu des lampes à pétrole. La plupart des
personnes présentes seront terrorisées...
Josh est prospecteur de pétrole. Vieux,
la barbe blanche... et particulièrement Soudain, le fantôme (Josh sous un drap)
cupide et malin sous son air de papy apparaîtra. Josh sera démasqué d’une fa-
gâteux. Il a appris que le terrain recelait çon ou d’une autre (peut-être par son al-
en son sol une gigantesque nappe de lergie aux poils de chats si Charbon inter-
pétrole qu’il compte bien exploiter à son vient). Il se retranchera derrière le comp-
compte. Il a forgé cette fausse histoire de toir en hurlant qu’il ne se rendra jamais !
fantôme de toutes pièces pour acheter Un combat s’engage : les tirs partent dans
le saloon pour une poignée de haricots. tous les sens, faisant jaillir un liquide noir
Véritable chimiste de génie, il utilise et tentaculaire, l’une des lattes du plan-
son savoir-faire pour rendre l’histoire cher volant de ce fait dans les airs pour
crédible... (en plus il est ventriloque !). assommer Josh. Le sol tremble... les balles
Il prétend qu’il doit aider son vieil ami perdues ont touché une veine de pétrole
Zacharie à trouver le repos, ce qui le ! Il jaillit désormais à profusion dans le
pousse à tenter l’aventure malgré ses saloon, menaçant de faire céder l’édifice.
rhumatismes. Note : il est allergique aux Tout le monde sort, mais il faut emporter
poils de chats. Josh inconscient qui dévoilera la vérité à
son réveil en prison, tandis que les derniè-
Grand’Ma Peeble res gouttes de pétrole épuiseront la nappe,
sauvant la bâtisse de l’écroulement.
La santé fragile et très touchante de
naïveté, elle croit que le fantôme du
vieux Zacharie pourra faire passer des
messages à son fils mort à la guerre et
peut-être même en prendre des nouvel-
les. Elle possède un chat noir, Charbon.

Jack Montcalm
Maire de la ville, il est de son devoir
de rassurer ses citoyens (il appelle tout
le monde « citoyen »). Il est au courant
de la source de pétrole, compte bien
profiter de l’histoire pour se l’appro-
prier... mais cette histoire de fantôme
ne le rassure pas.

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