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Super-Héros

ci-dessus : personnages aux capacités stupéfiantes


Crédits et aux costumes bariolés qui incarnent des
La création originale est de Thomas Laborey. Les modèles de comportement, sans jamais perdre leur
personnages de Fumée, le Chasseur de clones, le vulnérabilité typiquement humaine, origines
Diamantaire, Eclair d’acier, Typhon et farfelues pour justifier les pouvoirs surhumains,
l’Ambassadeur sont tirés d’idées originales de noms ciselés comme des marques de produits,
Nicolas Véziris. ennemis implacables, fiancées en détresse à qui on
n’ose avouer sa double vie de justicier costumé de
peur de les inquiéter ou de les mettre en danger,
Le genre savants fous, invasions extra-terrestres, mutations
Dans l’antiquité, les gens se passionnaient pour les génétiques, personnages que même la mort ne met
exploits de Samson, de Gilgamesh, de Siegfried, jamais longtemps sur la touche, univers parallèles,
d’Hercule, de Simbad ou d’Arthur. Tous des clones, pouvoirs psychiques ou ésotériques,
héros, tous de sang royal, tous plus forts et plus jumeaux maléfiques, pouvoirs perdus ou modifiés
sages que le commun des mortels, redresseurs de mais toujours retrouvés...
torts, tueurs de monstres, protecteurs du peuple. Souvent accusés de puérilité, notamment parce
Au Moyen-Age, unité religieuse aidant, les héros que leur médium de diffusion classique est la
perdent en capacités surhumaines ce qu’ils bande dessinée - très décriée aux Etats-Unis - les
gagnent en vertu : Roland ou Lancelot sont les super-héros dessinent en fait un portrait fascinant
nouveaux héros des classes nobles, tandis que le de la société qui les engendre : origines ethniques
peuple fait son miel des brigands magnifiques des « méchants » qui reflètent les inimitiés
comme Robin des Bois. géopolitiques du moment, apparition progressive
des femmes, puis des minorités ethniques,
Avec l’émergence de la littérature populaire à la religieuses ou sexuelles, incursions de plus en plus
fin du XIXème siècle, un type particulier de héros fréquentes de problèmes plus réels et plus
apparaît : le vengeur masqué. Zorro, Fantômas, complexes (drogue, famine, terrorisme,
Arsène Lupin sont eux aussi mi-aristocrates mi- discrimination, maladie...).
voyous, masqués, railleurs, invincibles, fascinants,
plus grands que nature. Au fond, la base du genre est une réflexion, naïve
car spontanée, sur ce que nous ferions, malgré nos
Et en ces temps de triomphe du progrès technique, failles humaines, si nous disposions de pouvoirs
leurs aventures se mêlent volontiers d’exploration surhumains, tant il est notoire que le pouvoir
de terres méconnues (Tarzan est écrit alors que corrompt. C’est la raison du manichéisme du
l’Angleterre conquiert l’Afrique et l’Asie), de genre : certains cèdent à la facilité, d’autres
civilisations perdues (l’assyriologie et s’accrochent à des valeurs.
l’égyptologie balbutient, tandis que des illuminés
y cherchent des traces d’une hypothétique Et vous ?
Atlantide), voire d’éléments science-fictionnels
(c’est aussi l’époque de Jules Verne et d’HG Création du personnage
Wells).
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont
C’est de ce bouillonnement que naît, en 1938, un principalement définis par 7 caractéristiques :
personnage qui deviendra iconique et qui définira
à lui seul un nouveau genre : le super-héros. • la Force, qui mesure la puissance purement
Typiquement américain, peut-être parce que cette musculaire ;
culture a besoin de mythes qui lui soient propres et • la Résistance du personnage (aux
qui reflètent la jeunesse de son histoire, ce genre blessures, à la fatigue, etc.) ;
repose sur un mélange hétéroclite des influences • l'Agilité (coordination, réflexes, etc.) ;
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• la Perception, qui mesure l'acuité des sens • le Pouvoir, qui mesure la volonté, le
du personnage ; courage du personnage et, si vous décidez
• l'Éducation, qui donne une idée de la qu’elle est réelle, la puissance des
culture du personnage ; utilisateurs de magie et autres capacités
• l'Apparence (charme, présence physique) ; surnaturelles.

Exemple de personnage
NOM Le Surhomme
Journaliste (rédiger, interroger, mémoire, culture
MÉTIER
générale)
Force Surhumaine
Résistance Surhumaine Santé Surhumaine
Agilité Moyenne
Perception Surhumaine
Éducation Moyenne
Apparence Bon
Pouvoir Faible

Avantages
Force, Résistance et Perception Surhumaines, pouvoirs vol et bourrasque

Costume
Collant bleu, cape, bottes et culotte rouges, symbole rouge et or sur le torse

Chaque personnage est noté pour chaque Chaque personnage a un score de Santé, au départ
caractéristique de la façon suivante : égal à sa Résistance, et qui subit les effets des
blessures et traumatismes divers.
• Faible, En outre, les personnages sont décrits par leur
• Moyen, nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement
• Bon, le champ de compétences du personnage), et
• Excellent. éventuellement un dessin.

À la création du personnage, le joueur répartit les Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui
notes dans les 7 caractéristiques de la façon correspondent à des équipements, des positions
suivante : sociales ou des pouvoirs surnaturels :

• 1 caractéristique Excellente, • une arme de contact vaut un avantage,


• 3 caractéristiques Bonnes, • une arme à distance vaut 2 avantages,
• 2 caractéristiques Moyennes, • une protection vaut un avantage,
• 1 caractéristique Faible. • une protection lourde vaut 2 avantages,
• un serviteur/ contact ou un animal familier
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter vaut un avantage,
ses caractéristiques par une anecdote qui explique • un groupe de quelques serviteurs/ contacts/
le score, s’il n’est pas moyen. L’inspiration peut animaux vaut 2 avantages,
venir en cours de jeu : on note alors le • un véhicule individuel vaut un avantage,
commentaire à ce moment. • un véhicule collectif vaut 2 avantages,
• un outil rare (matériel de cambrioleur, de
prestidigitateur, de photographe, de
médecin, explosifs, drogues, objets

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miniaturisés ou camouflés, costume dont les accessoires (gants, bottes,
déguisements...) vaut un avantage, masque, ceinture, cape…), les couleurs, les
• un statut qui donne des privilèges symboles dessinent d’un coup d’œil sa carte
(journaliste, médecin, militaire, policier, d’identité : rassurant ou inquiétant, doté de telle ou
industriel, scientifique) vaut un avantage, telle capacité, lié à tel animal, tel phénomène
• un pouvoir isolé vaut un avantage, naturel, tel matériau… C’est un résumé de son
• un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. nom, de son origine et de ses pouvoirs.

Ces avantages font partie intégrante du Résolution des actions


personnage, tout comme son métier ou ses
caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés
temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il
il est certain de les retrouver intacts au début du est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de
prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle la difficulté de l'action entreprise (Facile,
et sur décision du joueur qu’un avantage peut être Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score
définitivement perdu. de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le
tableau suivant.
Un dernier élément est spécifique au genre : le
costume. Tout super-héros se doit de porter un

Diff./Carac Faible Moyen Bon Excellent Surhumain


Réussite Réussite
Facile 7 9 11
automatique automatique
Réussite
Moyen 5 7 9 11
automatique
Difficile 3 5 7 9 11
Echec
Très Difficile 3 5 7 9
Automatique

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personnage (impressionne un témoin de la scène,
Actions opposées l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...).
Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut
Lorsque deux personnages effectuent des actions décider qu’il se produit un événement défavorable
opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le
équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces
course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si événements.
en temps normal une réussite automatique serait
assurée). Trois cas de figure peuvent survenir : Combat
1. les deux personnages échouent : le résultat Un combat est divisé en tours. À chaque tour se
de l'échec est normalement appliqué aux déroule une passe d'armes.
deux personnages ;
2. un seul des personnages réussit le jet de • Au contact, les deux adversaires effectuent
dés : il remporte la confrontation ; un jet de Force à tour de rôle, en
3. les deux personnages réussissent : celui qui commençant par celui qui a la plus forte
a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 Agilité (en cas d’égalité, les actions sont
l'emporte. Si les jets sont identiques, le simultanées). Le niveau de difficulté du jet
meilleur score dans la caractéristique mise varie selon les conditions du combat.
en jeu l’emporte. Si les caractéristiques Normalement, il est Moyen, mais peut
sont identiques, la plus faible difficulté devenir Facile pour l'un des protagonistes,
l’emporte. Si tout est identique, le coup est si celui-ci est en position favorable (par
nul (chacun force en vain) et on exemple, en hauteur par rapport à son
recommence : les circonstances (donc la adversaire). Le niveau de difficulté peut
difficulté) peuvent changer et surtout les également augmenter pour les deux
jets. combattants. Par exemple, un combat est
rendu Difficile pour tout le monde s'il se
Exemple déroule sur le pont d'un bateau lors d'une
le Surhomme et son amie la Femme prodige tempête. Un jet réussi inflige des dégâts à
s'affrontent au bras de fer. Le Surhomme est l’adversaire.
Surhumain en Force, tandis que la Femme • À distance, le tireur effectue un jet de
prodige est Excellente. Chaque joueur lance Perception, le niveau de difficulté variant
2d6. Celui jouant le Surhomme obtient un 7. selon la distance, la luminosité, la taille de
Réussi (difficulté Moyenne) ! Celui jouant la la cible et le mouvement relatif du tireur et
Femme prodige obtient un 9. Réussi aussi, de la cible (en général, le niveau de
mais mieux que son adversaire... Contre toute difficulté est Moyen, Facile pour une
attente, la Femme prodige remporte le grande cible, Difficile pour petite cible,
concours ! une cible en mouvement ou une cible
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de éloignée ; à bout portant, la réussite est
compétences du métier du personnage, celle-ci est automatique). S'il réussit, le tireur inflige
d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à des dégâts à sa cible.
son niveau normal. Exemple : le Surhomme
investigue une affaire de corruption. Journaliste Esquive
dans le civil, sa Difficulté baisse d’un Niveau
lorsqu’il interroge les parties prenantes. Si un personnage ne souhaite pas engager le
combat (il est désarmé, veut fatiguer son
Note : Certaines actions, notamment les adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une
connaissances (par exemple, les langues esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son
étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par Agilité (avec la même difficulté) en opposition à
un personnage dont le métier ne les inclut pas. la Force de son adversaire. S'il remporte
Note : Si les dés font exactement le score attendu, l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il
le meneur peut décider que le succès est assorti parvient à rompre le combat sans encaisser de
d’un événement particulier favorable au dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf
si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr).
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S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, S’il reçoit ensuite un coup de lame
il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de monomoléculaire (2 Niveaux de Santé), il
dommage de moins. tombe un Niveau en-dessous de Faible. Il
doit réussir un jet de Résistance moyen
Initiative pour ne pas s’évanouir sous le choc.
De plus, toutes ses caractéristiques perdent
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat un niveau. Son Pouvoir passe ainsi un
à distance (par exemple, le bon vieux duel au niveau sous Faible : il doute de sa mission
soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit et perd la volonté de se battre.
le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une
opposition d’Agilité (la difficulté dépend des Protection
circonstances). En cas d'égalité, les actions sont
simultanées (et les duellistes s’entre-tuent...). Au Les dégâts des blessures peuvent être diminués
cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par grâce au port d'une protection : perte de Santé
le trac et doivent recommencer. inférieure de 1 niveau avec une protection légère
(blouson de cuir, combinaison rembourrée, ...), de
Dégâts 2 niveaux avec une protection lourde (gilet pare-
balles, armure technologique...)
Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :
Récupération des blessures
• un coup à mains nues (poing, botte...) fait
perdre 1 niveau, Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par
• une arme blanche (poignard, épée sacrée...) nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de
en fait perdre 2, Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il
• une arme de tir (arme à feu, rayon...) en faut des soins médicaux pour récupérer : le
fait perdre 3. personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez
fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le prochain scénario, le personnage a retrouvé son
personnage est en danger de mort. Il doit effectuer niveau de Santé maximal et ses caractéristiques
un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. originelles, mais conserve ses séquelles.
Chacune de ses caractéristiques perd Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un
temporairement un niveau par point de dommages personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera
en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu une semaine pour récupérer un niveau de Santé et
par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé
le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte
passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle normalement chaque nuit). Mais si les soins sont
(Perception : perte d’un œil ; Education : amnésie interrompus (le personnage quitte l’hôpital...), sa
partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser
les hostilités...
Véhicules
Les séquelles sont définitives même lorsque les
caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. Poursuite
Si les circonstances le justifient, le joueur peut
décider, quelles que soient les caractéristiques Comme un combat, une poursuite se divise en
affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la
perd un avantage (monture tuée, arme détruite, distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4
pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2 distances possibles :
séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la
perte d’un avantage double. • Proche,
• Moyenne,
Exemple
Le Surhomme est atteint par une rafale • Lointaine,
stellaire qui lui coûte 3 Niveaux de Santé. • Très éloignée.
Il était Surhumain et se retrouve Moyen.

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Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en • moto : Faible,
opposition, de difficulté Moyenne. Pour des • voiture : Moyen,
véhicules individuels (moto, hors-bord, • train : Bon,
deltaplane...), on utilise l’Agilité du pilote ; pour • avion : Excellent.
un véhicule collectif (vaisseau spatial, base
mobile, sous-marin invisible...), on utilise Un véhicule touché en combat voit son niveau de
l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le Solidité diminuer :
duel peut choisir soit de rester à la même distance,
soit modifier la distance d’un niveau dans le sens • d’un niveau pour une arme de personnage
qu’il choisit (par exemple, passer de distance (fusil, coup de poing Surhumain, ... )
Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). • de deux niveaux pour une arme de véhicule
Attention : passer en dessous de la distance Proche légère (mitrailleuse, pouvoir d’attaque à
provoque une collision qui risque de détruire les distance, ... )
deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très • de trois niveaux pour une arme de véhicule
éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors lourde (rocket antichar, pouvoir tempête).
de portée et d’échapper à son poursuivant.
Les chasseurs stellaires, particulièrement Si le niveau de Solidité passe en dessous de
maniables, voient la difficulté baisser d’un niveau Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou
pour ce type de jets. s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous
peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se
produit.
Combat
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir
Le combat entre véhicules fonctionne de la même un véhicule sont sans commune mesure avec ceux
manière que le combat à distance. Les pilotes ou qu’une personne peut encaisser. Les tirs de
les canonniers, selon la configuration du véhicule, véhicules sont mortels pour des personnages. Tout
effectuent des jets de Perception, dont la difficulté véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit
dépend de la distance entre les deux véhicules : d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage
lourd de 2 niveaux.
• distance Proche : difficulté Facile,
• distance Moyenne : difficulté Moyenne, Accidents
• distance Lointaine : difficulté Difficile,
• distance Très éloignée : difficulté Très Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal
difficile. la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi
(collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a meneur de déterminer combien de dommages
remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur
deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins
des manoeuvres d’évitement, il effectue une importants (deux niveaux de moins que le
opposition entre son Agilité/ Apparence et la véhicule).
Perception de son adversaire. S'il remporte
l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il Réparations
parvient à rompre le combat sans encaisser de
dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour
si son agresseur a raté son jet de Perception, bien faire remonter le niveau de Solidité. La réparation
sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’un niveau prend une journée et un jet
d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit d’Education Moyen.
un niveau de dommage de moins.
Pouvoirs spéciaux
Dégâts
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des
Comme les personnages ont une Santé, les domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent
véhicules ont une Solidité. La Solidité est improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur
déterminée par la taille du véhicule : décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci-

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dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne
puissance (portée, durée, zone ou nombre de peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans
personnes affectées, niveaux de Santé restitués, prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à
protection, dommages, bonus et pénalités divers...) nouveau un pouvoir, il faut attendre une période
du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un de temps dépendant de la puissance du pouvoir
univers à l’autre, voire d’une utilisation du (on peut néanmoins entreprendre des actions
pouvoir à l’autre. physiques dans l'intervalle) :
Les exemples ci-dessous supposent un univers où
• pouvoir Très Difficile : une journée,
le surnaturel est répandu. Si le monde est moins
• pouvoir Difficile : une heure,
fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très
• pouvoir Moyen : une minute,
difficile ! De même, certains domaines peuvent
• pouvoir Facile : un tour de combat.
n’exister que dans certains univers ou n’être
utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la
liste est purement indicative. On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté
strictement inférieure au cours de la période de
Il existe enfin des zones de recouvrement entre latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau
domaines (Santé et Comportement ou Divination (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).
et Communication, par exemple) et certains
pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on
domaines, avec de légères différences. est en train d’utiliser.

Certaines personnes, sans être des professionnels Certaines justifications de la présence de pouvoirs
du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, chez un personnage peuvent exiger des conditions
par imitation, en interrompant des études de à leur déclenchement : prière fervente, rituel
sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent magique avec tracé de diagrammes et incantations,
improviser et ne peuvent utiliser que les quelques métamorphose en alter-ego surhumain, distillation
pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce d’un élixir, performance artistique, mise en transe,
pouvoir présente généralement des détails qui sacrifice religieux, calculs cabalistiques,
diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une
: par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur bague, entrechoquer ses bracelets...), travail
peuvent être actifs en permanence, les Divinations artisanal, etc.
peuvent être involontaires et déclenchées par le Ces conditions doivent être fixés en accord avec le
meneur, la Difficulté peut diminuer, la meneur au vu du personnage et des circonstances
caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en
(pour des pouvoirs qui simulent des capacités cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit
naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de les appliquer scrupuleusement si elles sont
fatigue... contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles
sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir.
Utiliser un pouvoir Certaines sont suggérées pour quelques exemples
de pouvoirs.
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut
effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de Les contraintes qu’elles imposent au personnage
difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en
désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir
puissance, qui indique le niveau de difficulté voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel
(Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). particulier...) peuvent être compensées par une
baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets
Exemple modifiés du pouvoir...
Typhon (Bonne en pouvoir) décide de
déclencher une tempête pour couler la Résistance à un pouvoir
base flottante des conquérants du futur.
C’est un pouvoir Très difficile. Le joueur Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte
lance les dés et obtient 4. C’est un succès : directement une victime en faisant un jet de
le ciel se couvre, le vent souffle et la mer Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique
enfle... à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de

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Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas qu’en lui parlant (Apparence), rattraper une
d’égalité parfaite, le pouvoir échoue. voiture à la course (Force), esquiver une balle
(Agilité), mémoriser un annuaire (Education)...
Exemple
Les conquérants ripostent en braquant un
hypno-rayon sur Typhon (Difficulté Domaines de pouvoirs
Moyenne). Elle peut essayer de résister en Les pouvoirs indiqués (R) sont ceux auxquels il
faisant un jet de Pouvoir. Elle obtient 6 : est possible de résister. Sont considérés comme
c’est un succès, mais les conquérants ont Faciles les pouvoirs instantanés, à portée très
fait 7, ce qui est un meilleur succès : courte, à effet localisé et spécifique. Plus un
Typhon se fige et commence à descendre pouvoir diffère de ces critères, plus il est difficile.
vers les flots en furie ! Ainsi, un pouvoir Très Difficile peut être
permanent ou durer très longtemps, avoir une très
Le surnaturel chez les super- longue portée, être très général ou très puissant,
héros étendu.

C’est la base du genre : à quelques exceptions près


(êtres humains surentraînés mais pas surhumains),
tous les personnages possèdent au moins un Climat
pouvoir, souvent plusieurs et éventuellement des
domaines entiers. Pouvoirs Faciles
Naturellement, ils cohabitent avec des gens Souffle des Esprits (R) : l’utilisateur désigne une
normaux, souvent menacés par des êtres victime proche ; celle-ci sent alors un souffle frais
surhumains ou les dommages collatéraux des à l'arrière du cou, exactement comme si quelqu'un
conflits ente ces titans qui marchent sur la Terre. lui soufflait dessus.
Certains humains normaux sont assez riches,
Brume : l’utilisateur tourne sur lui-même en
rusés, bien équipés ou motivés pour donner du fil
saupoudrant le sol. Aussitôt, une brume dense se
à retordre aux super-héros, notamment en trouvant
lève et recouvre une zone de 10 mètres de rayon
les failles de leurs super-pouvoirs.
autour de lui. Elle se dissipe en fonction des
Les origines de ces capacités défient l’imagination conditions naturelles (donc très vite s’il fait chaud
: les accidents de laboratoire, notamment ceux qui et qu’il y a du vent).
font intervenir les radiations ou les manipulations
Bourrasque : l’utilisateur pointe sa main ouverte
génétiques, sont très populaires, mais on trouve
dans la direction de son choix. Aussitôt, une forte
aussi les origines extraterrestres, les civilisations
bourrasque de vent se dirige dans cette direction.
perdues, la magie, les prouesses technologiques
Jet de Force Facile pour ne pas être déséquilibré
impossibles à reproduire, l’utilisation d’objets
lorsqu'on est frappé par le vent.
venus du futur...

Caractéristiques Surhumaines Pouvoirs Moyens


Appel du Vent : l’utilisateur siffle pendant
De façon spécifique à cet univers, il est courant
quelques minutes. Peu de temps après, une légère
que certains personnages aient des caractéristiques
brise se lève, allant dans la direction qu’il désigne.
au niveau Surhumain. Chaque caractéristique de
Cette brise dure environ 2 heures.
ce niveau vaut un avantage. La première
caractéristique ainsi promue se substitue à la
caractéristique Excellente, la suivante à une Bonne Pouvoirs Difficiles
et ainsi de suite par ordre décroissant. Foudre (R) : l’utilisateur cible une zone à une
Outre le fait de réussir plus aisément ses jets, une distance située entre 50 et 200 mètres. La foudre
caractéristique Surhumaine octroie des avantages tombe alors du ciel et frappe cette zone. Les
particuliers en permettant de tenter des actions destructions sont en général importantes. Une
dont un humain normal n’est pas capable : personne présente au point d'impact perd 3
entendre les ultrasons ou voir les infrarouges niveaux de Santé mais peut résister.
(Perception), calmer une foule qui panique rien
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Vol : Le personnage peut voler pendant un quart Pouvoirs Très difficiles
d’heure à une vitesse équivalente à sa vitesse de
course. Il peut transporter avec lui une charge Lien mental : le personnage lie son esprit à celui
équivalente à la moitié de son poids. d’un autre. Chacun des deux sait à tout moment où
est l’autre, ce qu’il éprouve, quel est son état de
Pouvoirs Très difficiles santé, s’il est soumis à un pouvoir, etc. Ils peuvent
communiquer par télépathie quelle que soit la
Tempête : une tornade se déclenche en moins distance qui les sépare. L’effet dure un mois.
d'une demi-heure sur la zone désignée par
l’utilisateur (dans son champ de vision). La
tornade dure 2 à 3 heures.
Comportement
Pouvoirs Faciles
Communication
Euh... (R) : l’utilisateur regarde une personne
Pouvoirs Faciles proche. Celle-ci oublie ce qu'elle avait en tête à ce
moment-là, ce qu'elle était en train de faire ou de
Empathie (R) : le personnage peut ressentir les dire. Il lui faut quelques secondes pour retrouver
émotions d’une personne en la regardant. L’effet ses esprits. Si la cible est en train d’utiliser un
dure quelques minutes. pouvoir surnaturel, le lancement est interrompu et
Mauvais œil (R) : le personnage peut rendre une elle doit attendre un tour pour reprendre son
personne mal à l’aise et la déstabiliser en la lancement.
regardant dans les yeux. La victime voit ses Danse de Saint Guy (R) : La victime désignée
difficultés augmenter d’un niveau pendant par l’utilisateur ne contrôle plus ses jambes, qui
quelques minutes. s'agitent dans tous les sens comme si elle dansait.
La danse dure environ une minute et épuise la
Pouvoirs Moyens victime qui voit les difficultés de tous ses jets
augmenter d’un Niveau pendant les 10 minutes qui
Affinité animale (R) : Aucun animal n’attaquera suivent.
le personnage, même s’il est affamé ou très bien
dressé à la garde ou à l’attaque. Les animaux les Calme (R) : Si la cible de ce sort était en colère,
plus peureux se laissent approcher plus facilement. elle se calme et perd toute agressivité. Cela ne
L’effet dure une heure. veut pas dire que la victime ne va pas causer du
tort à l’utilisateur : un loup affamé peu dévorer sa
Hypnose (R) : Ce sort permet de plonger un sujet proie sans la moindre colère… De plus, si on
en transe et d’accéder à son subconscient en provoque la victime, elle retrouve naturellement
posant les bonnes questions. Il requiert un son agressivité.
environnement calme et fait effet une heure.
Lire les pensées (R) : le personnage peut entendre Pouvoirs Moyens
les pensées d’une personne en la regardant. L’effet
dure quelques minutes. Sommeil (R) : La personne visée s'endort
profondément en quelques minutes. La durée
Pouvoirs Difficiles effective du sort est d'une dizaine de minutes, mais
dans des conditions normales, la victime ne se
Télépathie : le personnage peut communiquer réveille que bien plus tard.
avec une personne sans qu’aucun des deux ne Malédiction (R) : l’utilisateur doit posséder un
parle. Il n’y a pas de barrière de la langue et le élément le rattachant à la victime (cheveux,
pouvoir fonctionne sur les sourds-muets. La ongles…). Il effectue un rituel dans lequel il brûle
conversation peut durer une heure. cet élément et appelle sur sa victime le regard noir
Assaut mental (R) : le personnage investit l’esprit du Destin. Durant la journée qui suit, la victime est
de sa victime avec des pensées agressives (dégâts : poursuivie par la malchance et les accidents : tout
un niveau de Santé). ce qui peut aller mal va mal.

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Pouvoirs Difficiles Pouvoirs Moyens
Marionnette (R) : l’utilisateur ensorcelle sa Clairvoyance(R) : Le personnage peut voir des
victime quand celle-ci est proche. Ensuite, durant scènes qui se déroulent à quelques kilomètres
environ une heure, l'esprit de celle-ci semble comme s’il était présent. L’effet dure une demi-
absent et elle obéit aux ordres de l’utilisateur. Si heure. Si le jet de résistance est un succès, le
ceux-ci mettent en danger la victime, alors elle a pouvoir n’est pas contré, mais les personnes
droit à un jet de Pouvoir Difficile pour tenter de se espionnées voient la forme translucide de
libérer de l'envoûtement. l’utilisateur et sauront le reconnaître.
Terreur (R) : la cible est prise d'une peur panique Intuition : Le voleur est-il parti à gauche ou à
de l’utilisateur et de toutes les autres créatures droite ? Le pouvoir répond, mais uniquement à ce
autour d'elle et fait tout son possible pour fuir à type de questions à choix multiples (pas à une
toutes jambes. L'effet de ce sort dure une minute. question ouverte comme « où est-il maintenant ?
»).
Pouvoirs Très difficiles Flairer les trésors : Pour l’utilisateur, l'or et les
Philtre d'Amour (R) : Les deux personnes visées pierres précieuses acquièrent une odeur à laquelle
tombent éperdument amoureuses l'une de l'autre. Il il est très sensible. Durant la durée du pouvoir
faut une séparation longue et volontaire pour que (environ 2 heures), l’utilisateur peut repérer un
le pouvoir perde graduellement de son effet. trésor se trouvant à moins d'un kilomètre en
réussissant un jet de Perception Moyen.
Invocation d'un Esprit : l’utilisateur invoque un
esprit qui prend possession de son corps. Une
Divination personne proche de l’utilisateur peut alors lui
poser une question à laquelle l'esprit répond, si
Pouvoirs Faciles possible : l’esprit ne sait que ce qu’il a vu de son
vivant ou depuis sa mort, donc dans l’au-delà
Projection de l’ouïe (R) : le personnage peut
(information sur d’autres esprits) où dans un lieu
entendre les sons émis à quelques kilomètres,
qu’il hante. Les réponses sont souvent ambiguës.
comme s’il était présent. L’effet dure une demi-
heure. Si le jet de résistance est un succès, le
pouvoir n’est pas contré, mais les personnes Pouvoirs Difficiles
espionnées entendent la présence de l’utilisateur Visions : Le personnage peut voir des scènes
(sa respiration, quand il tousse, et bien sûr s’il passées ou à venir (quelques années) dans le lieu
parle). où il se trouve, comme s’il était présent. L’effet
Perception des présences : le personnage peut dure une demi-heure.
détecter les formes de vie présentes à proximité Détecteur de mensonge (R) : Le personnage sait
(quelques mètres) et avoir une idée grossière de si quelqu’un ment ou dit la vérité, rien qu’en le
leur localisation. Il peut filtrer les présences regardant.
faibles (insectes, rongeurs…). L’effet dure
quelques secondes. Sens du danger : Le personnage sent lorsqu’il
faut se jeter au sol ou se cacher derrière un arbre.
Chrono sens : Le personnage sait précisément Il en est sûr, quelqu’un lui en veut et n’est pas très
l’heure qu’il est, combien de temps il a dormi, le loin. Ce pouvoir fonctionne durant une heure
retard de ses alliés… L’effet dure 2 heures. maximum.
Précises...
Orientation : Pendant une dizaine de minutes, le Sortilèges Très difficiles
personnage sait parfaitement se retrouver dans une
grotte, une maison immense ou une forêt, de jour Oracle : le personnage obtient la réponse
comme de nuit. Il ne perd jamais le Nord. (sibylline) à une question, quelle qu’elle soit. A lui
de trouver quelle question…

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Illusions
Pouvoirs Faciles Maîtrise corporelle
Silence : Une bulle de confidentialité d'un rayon Pouvoirs Faciles
de 2 mètres se forme autour de la cible (et bouge
avec elle) pendant 10 minutes. Aucun son (que ce Adrénaline : l’utilisateur peut améliorer pendant
soit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortir 10 tours une de ses caractéristiques physiques (ni
de cette bulle. Cependant ceux qui se trouvent à Education, ni Pouvoir) d’un Niveau.
l'intérieur de cette bulle peuvent s'entendre entre Ventriloquie : Le personnage sait parler sans faire
eux. bouger ses lèvres pendant quelques minutes. Il est
Image miroir : l’utilisateur crée une image impossible de déterminer que la voix vient de lui.
parfaite de sa cible (une créature, un objet ou lui- Imitation de la voix : Le personnage peut imiter
même) à l'endroit qu'il désire, mais original et facilement, pendant quelques minutes, une voix
copie doivent être simultanément dans son champ humaine pour peu qu’il l’ait entendue pendant
de vision (la copie peut être dissimulée aux yeux quelques minutes.
de l’original). Cette image est l'exacte réplique de
l'original, fait les mêmes gestes (pour une Déplacement silencieux : Lorsqu'il se déplace
créature), s'ouvre et se ferme de la même façon lentement et en prenant des précautions, le
(pour une porte), etc. L'illusion est totalement personnage est difficile à entendre. S'il y a sur le
immatérielle et dure une minute. sol des feuilles mortes, brindilles, gravier ou autres
éléments de la sorte, il faut réussir un jet de
Pouvoirs Moyens Perception Difficile pour l'entendre, sinon, il ne
fait absolument aucun bruit. Le pouvoir dure 10
Obscurité : Crée une zone d'obscurité totale de 5 minutes.
mètres de rayon pendant une minute. Il est Vision nocturne : Le personnage est moins
également impossible, pour ceux restés à handicapé par l'obscurité. Une source de lumière
l'extérieur de cette zone, de voir dedans. très faible (comme celle des étoiles) lui suffit pour
Chant des Sirènes : Une musique douce s'élève et voir comme en plein jour. En revanche, cette
remplit l'espace autour de la zone désignée par capacité est totalement inutile dans le noir
l’utilisateur. Ce chant d'une grande beauté dure complet. Le pouvoir dure une heure.
environ une heure. Bien que sans effet réel, ce
chant repose et calme en général ses auditeurs. Pouvoirs Moyens
Pouvoirs Difficiles Carapace : le personnage durcit pendant quelques
minutes son épiderme comme du cuir (protection
Invisibilité : La cible (une personne ou un objet) d’un Niveau de dégâts, comme une armure
devient invisible pendant 5 minutes. Invisible ne légère).
signifie pas indétectable : une personne, même Résistance : La physiologie du personnage lui
invisible, continue à faire du bruit en se déplaçant, permet de ne pas être malade et de résister aux
sa température ne change pas, ni son odeur (pour poisons les plus violents pendant une heure.
le flair animal).
Vision thermique : Le personnage est capable de
Pouvoirs Très difficiles voir les corps chauds, même dans l'obscurité
totale. Ces corps chauds incluent, bien sûr, les
Hallucination : pendant plusieurs minutes, humanoïdes, les animaux et, dans une moindre
l’utilisateur fait apparaître un spectacle de son mesure, les plantes. Le pouvoir dure une heure.
choix, auditif et visuel quoique immatériel. La
complexité des scènes n’est limitée que par son Pouvoirs Difficiles
imagination. Il ne peut faire apparaître de façon
convaincante que des personnages qu’il connaît ; Exploits : pendant quelques minutes, le
de même, pour les faire parler sans éventer la personnage peut effectuer des actions physiques
supercherie, il doit connaître leur voix.

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exceptionnelles (contorsionnisme, sauts qu’il pourrait porter dans une main et situés à
incroyables, etc.). quelques mètres. Il peut aussi les projeter sur une
cible (dégâts : un Niveau de Santé).
Chance : des événements apparemment fortuits
viennent au secours du personnage. Quelqu’un a Lumière : l’utilisateur choisit un objet sur lequel
sectionné les sangles de la selle du personnage : un il utilise ce pouvoir. L'objet en question émet une
appel à sa chance l’aidera à s’en sortir vivant. lumière qui permet de voir clair dans l'obscurité à
Quelque chose s’écroule ? Sa chance lui permettra une distance de 5 mètres. Cette lumière dure une
de l’éviter. heure. La cible ne peut pas être un être vivant.
Bouclier : Un écran invisible (fait d’air) se dresse
Pouvoirs Très difficiles devant l’utilisateur pendant une minute. La largeur
Métamorphose : le personnage peut altérer son et la hauteur de cet écran sont légèrement
apparence physique pendant quelques heures. La supérieures à celles de l’utilisateur, mais il n'est
structure de base et la masse globale de son corps protégé ni derrière, ni sur les côtés. Aucun
ne changent pas, donc il doit rester humanoïde et projectile, créature ou sort ne peut traverser cet
s’il grandit beaucoup, il devient peu solide. écran. Une créature qui heurte violemment ce
bouclier (par exemple en chargeant) peut subir des
Corps de brume : Pendant dix minutes, le corps dégâts.
de l’utilisateur devient comme de la brume. On ne
peut pas lui causer de dégâts avec des armes Pouvoirs Difficiles
conventionnelles, mais il reste vulnérable à la
chaleur et au surnaturel. Il peut se faufiler dans les Jungle : Le pouvoir affecte une zone d'environ 1
plus petits interstices comme les trous de serrures. km² ; la végétation de cette zone devient
luxuriante et envahissante (type jungle). Elle
pousse en moins d'un mois. Le pouvoir dure
environ 10 ans, période durant laquelle la
Matière végétation repousse rapidement si elle est coupée.

Pouvoirs Faciles Bélier : Ce pouvoir produit un choc violent


capable de fracasser, par exemple, une porte solide
Fiat Lux : l’utilisateur claque des doigts près en bois. Utilisé contre une créature, il fait perdre 3
d'une bougie ; celle-ci s'allume. Niveaux de Santé et fait chuter la cible.
Secours de l’Assoiffé : Ce pouvoir permet de Armure : La cible de ce pouvoir, qui peut être une
rendre potable un verre d'eau (salée, croupie…) en autre personne que l’utilisateur, est entourée d'une
passant la main au-dessus du verre. protection invisible qui la moule (ainsi que ses
possessions) comme une seconde peau pendant
Vin du méritant : Ce pouvoir transforme un verre
une minute. Aucun projectile, créature ou pouvoir
d’eau en un verre de vin. Etrangement, la qualité
ne peut traverser cette protection ni faire chuter
du vin semble dépendre des goûts de l’utilisateur
son porteur. Lui-même ne peut rien toucher
dans le domaine.
pendant cette période, excepté ce qu'il avait sur lui
Amitié de l'Écureuil : Crée une poignée de lorsque le sort a été lancé. Il ne peut pas se servir
noisettes. d'armes, mais l’impact de son corps blindé fait
Ménage : l’utilisateur souffle sur un endroit perdre 2 Niveaux de Santé.
proche de lui (un mètre ou moins) ; une zone
d'environ 1 m² est débarrassée de sa poussière. Pouvoirs Très difficiles
Passion du Numismate : l’utilisateur pose son Brasier ardent : La zone (environ 10 m², à
doigt sur une pièce de monnaie, qui devient quelques mètres) désignée par l’utilisateur
brillante, comme neuve. s'embrase violemment. La chaleur qui se dégage
est telle que les métaux commencent à fondre et
Pouvoirs Moyens que tous les corps combustibles (bois, papier,
huile, etc.) s’enflamment. S'il y a du combustible à
Télékinésie : le personnage peut, par simple proximité, le feu se répand rapidement, sinon il
concentration, déplacer ou faire vibrer des objets s'éteint assez vite. Dans les environs du brasier, la

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température monte d'une dizaine de degrés. La Pouvoirs Très difficiles
chaleur fait perdre 2 Niveaux de Santé à toute
créature se trouvant à moins de 3 mètres du Greffe : l’utilisateur restaure une séquelle subie
brasier. par le personnage (les membres amputés
repoussent en quelques jours).

Santé Évolution des personnages


À la fin d'un scénario, le meneur accorde des
Pouvoirs Faciles points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction
de la façon dont ils ont vécu la partie.
Éternuement (R) : l’utilisateur pointe le doigt
vers une personne proche ; celle-ci éternue Pour chaque joueur, individuellement :
bruyamment, ce qui peut la faire repérer ou lui
faire perdre sa concentration. • Son personnage a-t-il appris des choses ou
fait des expériences nouvelles pour lui ?
Réveil au Clairon (R) : l’utilisateur porte son • A-t-il été en danger, par accident ou parce
poing à sa bouche comme s'il soufflait dans un qu’il a voulu prendre un risque ?
clairon. Instantanément, les personnes endormies • A-t-il rencontré des nouvelles personnes
dans un rayon de 10 mètres alentour se réveillent (hostiles ou amicales) ?
fraîches, disposes et efficaces. • Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
Main de Guérisseur : l’utilisateur passe ses involontaires) qui ont contribué à ce que la
mains au-dessus d'une blessure. Celle-ci est partie soit originale, agréable et mémorable
soignée en quelques minutes. 1 niveau de Santé pour les autres participants ?
perdu à cause de cette blessure est récupéré (la
Difficulté augmente d’un niveau par niveau de Pour chaque réponse oui, le personnage marque un
blessure). PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par
partie.
Pouvoirs Moyens Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer
Paralysie (R) : l’utilisateur désigne sa victime, les caractéristiques de leur personnage.
dont l'un des membres devient raide, et ce pour
• 2 PEX pour passer une caractéristique de
environ 10 minutes. Si une jambe est touchée, la
victime éprouve alors de grandes difficultés à Faible à Moyen.
• 4 PEX pour passer une caractéristique de
marcher ; si c’est un bras, elle ne peut plus le
bouger ni tenir d’objets (ni lâcher celui qu’elle Moyen à Bon.
• 8 PEX pour passer une caractéristique de
tenait).
Bon à Excellent.
Antidote : l’utilisateur peut soigner une maladie
ou annuler les effets d’un poison. Ils peuvent aussi acquérir des avantages en
Cécité (R) : la victime est privée de l'usage de ses dépensant des PEX : un avantage simple
yeux pendant dix minutes. correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX.
S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être
Pouvoirs Difficiles facilement acheté ou fabriqué par le personnage
(du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix
Envoûtement (R) : l’utilisateur provoque une exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du
blessure sur une effigie de la victime. Celle-ci personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se
ressent alors une grande douleur correspondant à soit produit au cours du scénario un événement qui
cette blessure et perd 1 niveau de Santé. donne au personnage l’occasion de l’acquérir :
anoblissement, rencontre qui devient un contact,
Masque : l’utilisateur modifie l'aspect du visage
enseignement de la magie... Symétriquement, tout
d'une personne consentante pendant quelques
avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de
heures. S'il veut lui donner les traits d'une
partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas
personne particulière, il doit la voir au moment où
ainsi intégré au personnage par expérience.
il lance le sort.

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De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de Force Surhumaine
leurs personnages en cours de partie. 1 PEX Résistance Bon Santé Bonne
dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il
faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut Agilité Bon
l’annuler à son tour en dépensant un nouveau Perception Moyen
PEX !). Éducation Bon
Apparence Moyen
Personnages prêts à jouer Pouvoir Faible
Plus qu’aucun autre, le genre repose sur des
personnages caractérisés par leurs capacités, ce qui Avantages
en fait un choix naturel pour un jeu de rôle. De ce Force surhumaine, pouvoirs exploits et paralysie,
fait, plutôt que de présenter des archétypes, nous protection lourde.
vous proposons des personnages entièrement créés
qui sont les héros de cet univers. Ce sont leurs l’Ambassadeur
aventures que vous allez imaginer et vivre ; ceux
que les joueurs n’auront pas choisi d’incarner (civilisations galactiques, technologie avancée,
seront des PNJ, alliés ou rivaux, que le meneur diplomatie)
peut faire intervenir à sa guise. La planète Sikor se considère comme l’une des
plus civilisées de la galaxie. Elle a donc coutume
Alliage d’envoyer des ambassadeurs, revêtus d’un
scaphandre autopropulsé, vers les peuplades moins
(génie des matériaux, thermodynamique, fortunées. Blaw est celui qui s’est vu attribuer la
acrobatie, gymnastique) Terre. Il faillit être lynché à son arrivée, puis eut
Robert Allistair travaillait avec sa famille à un du mal à convaincre de la réalité de ses histoires
projet de nouveau matériau composite aux de civilisations extraterrestres. Il a désormais ses
propriétés à la fois de résistance et de plasticité. entrées à l’ONU et ne peut s’empêcher de
Travaillant tard un soir au laboratoire, Bob s’interposer dès lors qu’un conflit menace pour
s’absenta quelques minutes. A son retour, il surprit proposer une solution mutuellement satisfaisante.
des espions industriels en train de forcer ses
parents à lui remettre formules et échantillons. Costume
Sans réfléchir, il intervint. La bagarre déclencha scaphandre massif noir et pourpre muni de pointes
une explosion qui ravagea le labo. Bob fut projeté aux gants, bottes et épaulettes, concentrateurs
au loin et finit par reprendre conscience, quasi hémisphériques sur les hanches, triangle inversé
indemne, mais trop tard : sa famille avait péri dans sur la poitrine, casque en forme de V avec fentes
la catastrophe. Se sentant responsable, il jura que pour les yeux (sa tête ne peut rien avoir
jamais cet alliage maudit ne serait utilisé pour d’humanoïde)
faire le mal ; au contraire, il expierait sa faute en
défendant le bien sous une armure qui en serait Force Moyen
faite. Outre qu’elle le protège, elle démultiplie sa Résistance Moyen Santé Moyenne
force et lui permet notamment de bondir et Agilité Faible
rebondir, ce qui est son mode de déplacement
favori. En matière d’armement, il utilise la Perception Bon
technologie de refroidissement instantané qui était Éducation Bon
sa contribution personnelle au projet sous la forme Apparence Excellent
d’un pistolet paralysant. Il fait généralement Pouvoir Bon
équipe avec la Mygale.
Avantages
Costume
Protection lourde, pouvoir vol, faisceau thoracique
exosquelette bleu marine et argent, plaque faciale (cf. arme à feu)
miroir, cercle vert sur la poitrine, pistolet à canon
cristallin.

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le Chasseur de clones éboulement le coinça sous terre et, le temps que
les secours lui parviennent, le carbone de son
(procédures de police, lutte, remarquer indices, corps avait commencé à cristalliser. Changé en
filature, tir au pistolet) homme de diamant, il s’efforce désormais
d’incarner la pureté éternelle en défendant les
Au XXXème siècle, le clonage est la base de
faibles. Il peut brièvement reprendre forme
l’économie : main d’œuvre non payée mais
humaine en s’exposant de nouveau au
maintenue en vie par injections, réserves
rayonnement des diamants ramenés de la mine.
d’organes... Naturellement, les révoltes sont
Témoin de l’arrivée à notre époque du Chasseur
monnaie courante, au point qu’une force spéciale
de clones, il le prit sous son aile et devint son
de police a dû être mise sur pieds pour les contrer :
confident dans cette époque étrange.
les chasseurs de clones, gavés d’ultra-pilules qui
leur confèrent des capacités surhumaines.
Costume
L’un d’entre eux, Marc Alandon, mal vu de ses peau de diamant, bottes et gants argentés.
chefs qui le soupçonnaient de fraterniser avec
l’ennemi, surprit un jour une bande de clones en Force Surhumaine
train de voler un prototype de machine temporelle. Résistance Surhumain Santé Surhumaine
Dans la bagarre, la machine s’activa et renvoya Agilité Bon
Marc dans le passé, à notre époque. Sans repères
et observant déjà chez nous les prémisses de la Perception Moyen
civilisation inhumaine qui l’a vu naître, Marc fait Éducation Bon
ce qu’il sait le mieux faire : la police dans les rues. Apparence Moyen
Le Diamantaire s’est pris d’affection pour lui et Pouvoir Faible
l’héberge.
Avantages
Costume
Force et Résistance surhumaines, protection
tenue de ville cool en matériaux futuristes (jean, lourde, contact scientifique
T-shirt, santiags et blouson), cheveux argentés,
holster et boîte d’ultra-pilules à la ceinture, plaque
de chasseur de clones. Eclair d’acier
Force Surhumaine (archéologie, combat à mains nues)
Résistance Bon Santé Bonne Patrice Bastisse et Stéphanie Anème,
Agilité Bon archéologues, fouillaient en Angleterre un ancien
Perception Bon site mégalithique. Ils y furent surpris par un orage.
Les témoins affirment qu’ils furent frappés par la
Éducation Faible foudre ; eux ne se souviennent que de la présence
Apparence Moyen qui leur a offert le pouvoir s’ils le mettaient au
Pouvoir Moyen service de la Justice. Chaque fois que des
innocents sont en danger, ils sont désormais
Avantages possédés par les anciens pouvoirs des premiers
métallurgistes et se transforment en masse
Force surhumaine, pouvoirs vol et vision
métallique irrésistible.
thermique, pistolet futuriste.

le Diamantaire
(spéléologie, bagarre)
Harris Wilson, spéléologue, explorait une antique
mine de charbon dont il ignorait qu’elle se situait
sous le site d’essais nucléaires secrets. Il constata
avec stupéfaction que tout le charbon s’était
changé en diamant, hélas radioactif. Un

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Costume d’aider les grands brûlés entre autres. Il étudiait
notamment les processus régénérateurs chez les
entièrement recouvert de métal argenté, sans traits
invertébrés. Une mygale mortelle s’échappa
sauf les fentes des yeux. Parcouru d’éclairs.
accidentellement de sa collection et le mordit
Force Surhumaine lorsqu’il la captura de nouveau. Pour survivre, il
Résistance Bon Santé Bonne s’injecta son sérum expérimental non encore testé.
Le résultat fut de transformer son organisme en
Agilité Bon
machine à survivre, mais condamné à dévorer
Perception Moyenne chaque jour plusieurs fois son poids en nourriture.
Éducation Bon Souhaitant faire le bien de l’humanité par d’autres
Apparence Faible voies que ses recherches qui visiblement n’étaient
Pouvoir Moyen pas au point, il mit ses nouvelles facultés au
service du bon droit en s’inspirant du motif de la
mygale qui avait tout déclenché. Notamment, il
Avantages mit au point son insigne qui émet des fléchettes
Pouvoirs vol, foudre, protection lourde, force enduites de toutes sortes de substances. Il fait
surhumaine généralement équipe avec Alliage.

Lady Cosmos Costume


justaucorps brun, ceinture noire, bande verticale
(pilotage, corps à corps)
bleue sur le torse frappée d’une mygale rouge
Mary Texeira, pilote d’essai, testait un prototype stylisée.
d’avion hypersonique dans la stratosphère Force Surhumaine
lorsqu’un orage solaire se déclencha. Le blindage Résistance Surhumaine Santé Surhumaine
expérimental polarisé les radiations, ce qui altéra
sa structure cellulaire en la chargeant d’énergie Agilité Moyen
stellaire. Perception Surhumaine
Éducation Bon
Costume Apparence Moyen
combinaison de pilote, ailerons rouges dans le dos, Pouvoir Faible
loup portant des antennes qui canalisent sa
perception cosmique, cheveux blonds bouclés. Avantages
Force Surhumaine Force, Résistance et Perception surhumaines,
Résistance Moyen Santé Moyenne fléchettes biochimiques
Agilité Moyen
Perception Surhumaine Typhon
Éducation Bon (archéologie, météorologie)
Apparence Bon Patrice Bastisse et Stéphanie Anème,
Pouvoir Faible archéologues, fouillaient en Angleterre un ancien
site mégalithique. Ils y furent surpris par un orage.
Avantages Les témoins affirment qu’ils furent frappés par la
Force et Perception surhumaines (« sens foudre ; eux ne se souviennent que de la présence
cosmique »), pouvoir vol, regard cosmique (cf. qui leur a offert le pouvoir s’ils le mettaient au
arme à feu) service de la justice. Chaque fois que des
innocents sont en danger, elle est désormais
recouverte d’une armure antique qui lui confère la
la Mygale maîtrise du climat.
(biochimie, entomologie, gymnastique)
Alexander Drake, biochimiste, travaillait sur les
mécanismes de régénération des tissus, dans le but

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Costume les enquêteurs que l’on peut les aider (jet
d’Apparence dont la Difficulté varie selon la
jambières, gantelets, cuirasse et plaque faciale
qualité des arguments développés).
métalliques rouges ; la ceinture porte des lames
qu’elle lâche dans les cyclones qu’elle crée autour
d’elle. Fumée
Force Moyen (géologie, dissimulation, camouflage, sang-froid,
toxicologie)
Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Excellent Hugh Ransom, géologue, explorait un cratère de
météorite lorsqu’il creva avec son pic une poche
Perception Faible
d’un étrange gaz extraterrestre. L’exposition
Éducation Bon modifia sa densité moléculaire, le changeant en
Apparence Bon vapeur (il peut toutefois reprendre forme solide en
Pouvoir Bon se concentrant). Mis au ban de la société à la suite
de cette mutation, il décida de tirer parti de ses
Avantages nouvelles capacités pour devenir un tueur à gages
insaisissable. Il apprécie notamment de mêler à sa
Domaine climat, protection lourde, lames forme gazeuse diverses substances toxiques,
hallucinogènes, somnifères, paralysantes, etc.
Scénario : Pas de feu sans issues de ses recherches en minéralogie.
Fumée ! Costume : tunique, gants, bottes, ceinture et
Un scénario pour REVES Super-héros par courte cape à longue capuche pour maintenir ses
Thomas Laborey contours, le tout gris.
Force Moyen
La police est en ébullition : Vittorio Campanelli, le
Résistance Moyen Santé Moyenne
célèbre repenti du Syndicat du crime devait
témoigner dans 2 jours au procès de Don Agilité Excellent
Giondragone, le parrain présumé de la principale Perception Bon
famille du Syndicat. Il a été retrouvé mort, Éducation Bon
empoisonné, malgré la surveillance fédérale dont Apparence Faible
il bénéficiait.
Pouvoir Bon
Les personnages en sont informés par des contacts
au sein des forces de l’ordre ou simplement par la Avantages : Pouvoirs brume et corps de brume,
presse. C’est problématique parce que le Syndicat contacts criminels, laboratoire
est un de leurs adversaires de longue date. Par Fumée a été engagé par Don Giondragone pour
bonheur, 2 autres témoins subsistent : Gina éliminer les témoins. A l’aube, quand la vigilance
Garina, l’ex-petite amie du parrain, et son et la visibilité sont minimales, il s’introduit sous
comptable Paul Getty. Si on veut décapiter le forme fumeuse par les failles dans l’isolation des
Syndicat, il faut assurer leur sécurité et découvrir maisons pour provoquer le réflexe d’ouvrir une
comment Campanelli a été tué. fenêtre. Il glisse alors par les fentes des volets de
Campanelli a été assassiné dans la planque que lui la glace pilée à laquelle est mêlé le poison, tout en
a fournie la police : un pavillon moche en ressortant. En fondant, la glace libère le gaz
banlieue. La moitié lui en était réservée, l’autre délétère qui fait son œuvre de mort.
abritait 3 agents. Actuellement, la maison est Rien n’a été déplacé dans la maison. Une trace à la
entourée de la célèbre bande jaune « lieu d’un craie délimite les contours du corps de Campanelli
crime – ne pas franchir » et de nombreux policiers que le coroner a emporté à la morgue. L’autopsie
tiennent les curieux à distance, répondent aux est en cours, mais ne fera que confirmer le premier
journalistes et arpentent les lieux en quête diagnostic : empoisonnement au cyanogène. Les
d’indices. Pour pénétrer sur les lieux, il faut avoir agents en faction ont entendu un bruit de chute
une profession civile qui le justifie, être un super- quelques temps après l’aube. Quand ils sont allés
héros très bien considéré par le gouvernement voir, Campanelli gisait, inconscient. Il n’y avait
(comme l’Ambassadeur) ou réussir à convaincre personne dans la rue. Naturellement, Campanelli

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ne sortait jamais et c’étaient ses gardiens qui fumée de plus en plus épaisse commence à envahir
ouvraient aux livreurs de pizza (dont il critiquait la pièce (le témoin dort sur le canapé, personnages
systématiquement la qualité, mamma mia !). En se et policiers se relaient sur des matelas
creusant la tête, ils se souviendront avoir entendu pneumatiques à même le sol). Toussant,
tousser, peu avant l’aube, puis le bruit d’une suffoquant, les policiers entrouvrent par réflexe
fenêtre qu’on ouvre (les volets, eux, sont bloqués une fenêtre. Un jet d’Education Difficile donne
pour empêcher un tireur embusqué d’ajuster sa l’impression que la fumée se résorbe étrangement
cible). vite tandis qu’un jet de Perception Très difficile
dans le tumulte ambiant permet d’entendre une
Un jet de Perception Difficile permet de remarquer
que la moquette est humide sous la fenêtre série de chocs légers sur le tapis (avec une
Perception Surhumaine, on perçoit de petits objets
ouverte ; il n’a pourtant pas plu depuis des jours et
transparents qui passent par les fentes des volets.
Campanelli ne buvait que du chianti. La
décoration est trop sommaire pour inclure un Dans les minutes qui suivent, tous les présents
aquarium et la salle de bains est à l’autre bout de doivent effectuer un jet de Résistance Difficile ou
la pièce. Une analyse de l’eau (un jet Très avoir la tête qui tourne. Le témoin perd conscience
Difficile d’une Perception Surhumaine peut immédiatement (sans un jet d’Education Moyen,
suffire) découvre, outre la poussière et les résidus on pense qu’il se rendort), ainsi que tous les
organiques de la moquette, des traces de policiers sauf un qui dévisage le personnage le
cyanogène, ce qui confirme le diagnostic. plus proche en lui demandant s’il ne sent rien.
Devant la fenêtre, des cristaux de glace pilée
La localisation des 2 autres témoins est
achèvent de fondre. Si on ne sort pas tout le
confidentielle, mais si les personnages ont fait la
preuve de leur compétence chez Campanelli (en monde à l’air libre immédiatement, chacun perd 3
trouvant l’eau par exemple) ou s’ils activent les niveaux de Santé, ce qui est suffisant pour tuer
bons contacts, ils pourront la découvrir. Ils sont tous les PNJ. Dehors se tient une silhouette aux
cachés dans des planques similaires, ailleurs en contours mouvants qui ricane et nargue les
banlieue. Cette fois, les gardes sont dans la même personnages avant de se dissiper comme une
pièce. De nouveaux efforts de persuasion seront brume.
nécessaires pour y accéder (la police n’aime pas se Si les personnages ont sauvé la vie du témoin en le
faire voler son travail par des gens déguisés, même sortant à temps, Fumée fonce chez l’autre témoin
s’ils peuvent voler...) (qu’on peut avertir par un simple coup de fil) et
Gina est une femme entre deux âges, très compte revenir achever la besogne ici le
soucieuse de son apparence. Elle se répandra en lendemain. Sinon, il frappera le dernier témoin le
anecdotes peu flatteuses sur Don Giondragone lendemain matin, jour du procès. Peu importe
quand il attaque, c’est chez le dernier témoin
(qu’elle appelle avec mépris le Gros Bill), ce porc
qui l’a abandonnée pour une jeunesse, tout en qu’on le reverra en premier. Sa ruse étant éventée,
il attaque cette fois brutalement, en se glissant
fumant cigarette sur cigarette et en buvant whisky
dans la pièce après avoir surchargé de
sur whisky. Ses anges gardiens confirment que sa
tranquillisant son corps gazeux. Le fait d’être dans
consommation a augmenté quand elle a appris ce
qui est arrivé à Campanelli. Son babillage un espace fermé en sa compagnie nécessite un jet
de Résistance. S’il réussit avec une Difficulté Très
permanent rend la concentration difficile.
difficile, rien ne se passe, Difficile le personnage
Getty est un dandy pommadé, très affable, subit une augmentation de 1 de toutes ses
tremblant de peur mais qui s’efforce de faire Difficultés, Moyen ou Faible il perd conscience.
bonne figure. Son propre neveu est mort d’une S’il ne réussit pas même un jet Faible, il perd
overdose ; il a parfaitement trace dans ses livres conscience et perd un niveau de Santé. Ces effets
impeccables du chargement de drogue qui l’a tué. ne se produisent pas à l’air libre.
C’est pourquoi il a pris le risque insensé de trahir.
Aux personnages de capturer l’insaisissable
Il demande aux personnages de lui raconter leurs
Fumée en utilisant intelligemment leurs pouvoirs
exploits pour le rassurer.
et le décor tout en protégeant les innocents, dans
Vers l’aube, chez le témoin que surveillent les une scène épique digne d’un comic-book.
personnages (s’ils sont présents sur les 2 lieux, Idéalement, ce sont 2 témoins en pleine forme qui
c’est chez Gina que les choses se passent), une pourront témoigner, tandis que Fumée sera

REVES Super-Héros – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 18


enfermé dans une bouteille étanche en attendant
son propre procès (où il pourra d’ailleurs charger
davantage son employeur). Mais le tueur peut
aussi s’échapper et revenir pour se venger lors
d’un prochain épisode...

Conditions d’utilisation du jeu de rôles REVES de la FFJDR

REVES est la propriété de la fédération française de jeu de rôle. Mais c'est aussi un système
ouvert pour que vous puissiez jouer, mener, écrire librement. Ce jeu de rôles et ses suppléments
sont gratuits, distribuables et copiables à l’infini, tant que son contenu n’est pas modifié.

Modifications, améliorations et extensions ; comment ça marche ?

Si vous souhaitez utiliser la marque REVES, vous devez faire reposer votre travail sur la version
en cours du système REVES, ainsi que ses supports techniques officiels, qui figurent sur le site
www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas le cas, ce que vous produisez est un « travail original inspiré
par REVES », comme il en existe déjà et vous devez l'intituler autrement. Vous ne bénéficiez
alors pas du label FFJdR et de la compatibilité avec le reste de la gamme REVES.

La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les versions incohérentes des univers de base. Si vous
souhaitez produire un univers de jeu, il doit s'agir d'un univers qui n'existe pas déjà sur le site de
la Fédé. Vous devez également vous conformer au modèle d'univers fourni sur le site. Mais vous
pouvez toujours proposer des cadres (comme Unchisen pour REVES Légendes médiévales ou
Elvénya pour REVES Science-fiction) personnels pour des univers existants.

Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour enrichir la gamme REVES en nous signalant les
scénarios, univers, aides de jeu, propositions de modification du système, etc. que vous produisez.
Si vous êtes adhérent, la communauté des créateurs de REVES de la FFJdR pourra même vous
assister dans la finalisation de vos produits basés sur REVES.

REVES Super-Héros – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 19


Table des matières Pouvoirs Très difficiles........................... 11
Maîtrise corporelle...................................... 11
Pouvoirs Faciles...................................... 11
Super-Héros ................................................. 1 Pouvoirs Moyens .................................... 11
Crédits ........................................................... 1 Pouvoirs Difficiles.................................. 11
Le genre ........................................................ 1 Pouvoirs Très difficiles........................... 12
Création du personnage................................. 1 Matière........................................................ 12
Exemple de personnage ............................ 2 Pouvoirs Faciles...................................... 12
Avantages.................................................. 2 Pouvoirs Moyens .................................... 12
Costume .................................................... 2 Pouvoirs Difficiles.................................. 12
Résolution des actions............................... 3 Pouvoirs Très difficiles........................... 12
Actions opposées ...................................... 4 Santé ........................................................... 13
Combat.......................................................... 4 Pouvoirs Faciles...................................... 13
Esquive...................................................... 4 Pouvoirs Moyens .................................... 13
Initiative .................................................... 5 Pouvoirs Difficiles.................................. 13
Dégâts ....................................................... 5 Pouvoirs Très difficiles........................... 13
Protection .................................................. 5 Évolution des personnages ......................... 13
Récupération des blessures ....................... 5 Personnages prêts à jouer ........................... 14
Véhicules....................................................... 5 Alliage ........................................................ 14
Poursuite ................................................... 5 l’Ambassadeur............................................ 14
Combat...................................................... 6 le Chasseur de clones.................................. 15
Dégâts ....................................................... 6 le Diamantaire ............................................ 15
Accidents................................................... 6 Eclair d’acier .............................................. 15
Réparations ............................................... 6 Lady Cosmos .............................................. 16
Pouvoirs spéciaux ......................................... 6 la Mygale .................................................... 16
Utiliser un pouvoir .................................... 7 Typhon........................................................ 16
Résistance à un pouvoir ............................ 7 Scénario : Pas de feu sans Fumée ! ................ 17
Le surnaturel chez les super-héros................ 8 Fumée ..................................................... 17
Caractéristiques Surhumaines................... 8
Domaines de pouvoirs............................... 8
Climat............................................................ 8
Pouvoirs Faciles ........................................ 8
Pouvoirs Moyens ...................................... 8
Pouvoirs Difficiles .................................... 8
Pouvoirs Très difficiles ............................. 9
Communication............................................. 9
Pouvoirs Faciles ........................................ 9
Pouvoirs Moyens ...................................... 9
Pouvoirs Difficiles .................................... 9
Pouvoirs Très difficiles ............................. 9
Comportement............................................... 9
Pouvoirs Faciles ........................................ 9
Pouvoirs Moyens ...................................... 9
Pouvoirs Difficiles .................................. 10
Pouvoirs Très difficiles ........................... 10
Divination ................................................... 10
Pouvoirs Faciles ...................................... 10
Pouvoirs Moyens .................................... 10
Pouvoirs Difficiles .................................. 10
Sortilèges Très difficiles ......................... 10
Illusions....................................................... 11
Pouvoirs Faciles ...................................... 11
Pouvoirs Moyens .................................... 11
Pouvoirs Difficiles .................................. 11
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