Vous êtes sur la page 1sur 19

Ecole de Magie

Crédits Par tradition, le genre comporte donc des créatures


légendaires, fascinantes ou dangereuses, des
La création originale est de Thomas Laborey. prophéties écrasantes, des félons qui défient la
mort, des pouvoirs fabuleux, des talismans
Le genre légendaires ou maudits, de sages professeurs, des
conflits entre frères et sœurs, des mystères, des
Les pays anglophones ont une tradition de exploits sportifs, des épreuves de loyauté, de
littérature fantastique pour enfants qui remonte au bravoure et de solidarité et, bien sûr, l’âge des
XVIIIème siècle, alors que chez les francophones protagonistes qui progresse et les sentiments qui
elle est plutôt consacrée à l’aventure et au mystère s’éveillent.
policier. Il est en effet d’usage de faire découvrir
aux jeunes le monde qui les attend, au travers de Bienvenue à l’Ecole de magie, apprenti !
héros de leur âge confrontés à des situations
rocambolesques dont leur ingéniosité, leur Création du personnage
courage, la fausse image inoffensive qu’ils
donnent aux adultes, leur esprit d’équipe et, bien Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont
souvent, leur sens moral, leur permettent de principalement définis par 7 caractéristiques :
triompher.
• la Force, qui mesure la puissance purement
Exactement comme en jeu de rôle, en fait... Le musculaire ;
recours à des éléments fantastiques accentue à la • la Résistance du personnage (aux
fois l’attrait des histoires (émerveillement blessures, à la fatigue, etc.) ;
féerique, possibilité d’effets spéciaux gratuits…) • l'Agilité (coordination, réflexes, etc.) ;
et leur portée symbolique pour traiter, sans risque • la Perception, qui mesure l'acuité des sens
de choquer les jeunes lecteurs, de sujets graves : la du personnage ;
mort, la dictature, la trahison, l’amour... • l'Éducation, qui donne une idée de la
Un cadre particulier pour les histoires de ce type culture du personnage ;
est l’univers scolaire. En effet, il est bien connu • l'Apparence (charme, présence physique) ;
(hélas, diront certains…) des enfants occidentaux : • le Pouvoir, qui mesure la volonté, le
ils y passent un fraction significative de leur temps courage du personnage et, si vous décidez
et y vivent des amitiés immortelles, des premiers qu’elle est réelle, la puissance des
chagrins d’amour, des humiliations sans bornes et utilisateurs de magie et autres capacités
des gloires éphémères, au point qu’on oublie surnaturelles.
presque qu’ils sont là pour s’instruire. Quelle
tentation alors de faire de ce lieu d’apprentissage - Chaque personnage est noté pour chaque
académique certes mais surtout social -, un lieu caractéristique de la façon suivante :
symbolique d’aventures initiatiques ! Et quoi de
plus initiatique que la magie ? • Faible,
• Moyen,
Sans encombrer naturellement les jeunes esprits
• Bon,
du fatras insipide de l’ésotérisme, la découverte
• Excellent.
pas à pas d’un univers imaginaire, avec ses codes,
sa cohérence interne, ses anecdotes pittoresques,
À la création du personnage, le joueur répartit les
est souvent une expérience inoubliable et un
notes dans les 7 caractéristiques de la façon
moyen commode d’enseigner des connaissances
suivante :
en histoire, botanique, chimie, ainsi que des
comportements acceptables en collectivité.
• 1 caractéristique Excellente,
• 3 caractéristiques Bonnes,

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 1


• 2 caractéristiques Moyennes, • une protection lourde vaut 2 avantages,
• 1 caractéristique Faible. • un serviteur/ contact ou un animal familier
vaut un avantage,
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter • un groupe de quelques serviteurs/ contacts/
ses caractéristiques par une anecdote qui explique animaux vaut 2 avantages,
le score. • un véhicule individuel vaut un avantage,
• un véhicule collectif vaut 2 avantages,
L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note
• un outil rare (matériel de cirque, objet
alors le commentaire à ce moment.
ensorcelé, appareil technologique,
Chaque personnage a un score de Santé, au départ déguisements…) vaut un avantage,
égal à sa Résistance, et qui subit les effets des • un statut qui donne des privilèges
blessures et traumatismes divers. (professeur, parents célèbres ou non
En outre, les personnages sont décrits par leur humains…) vaut un avantage,
nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement • un pouvoir isolé vaut un avantage,
le champ de compétences du personnage), et • un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages.
éventuellement un dessin.
Ces avantages font partie intégrante du
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui personnage, tout comme son métier ou ses
correspondent à des équipements, des positions caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être
sociales ou des pouvoirs surnaturels : temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais
il est certain de les retrouver intacts au début du
• une arme de contact vaut un avantage, prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle
• une arme à distance vaut 2 avantages, et sur décision du joueur qu’un avantage peut être
• une protection vaut un avantage, définitivement perdu.
Exemple de personnage
NOM Michael O'Casey
apprenti sorcier athlétique (sports d’équipe, exploits
MÉTIER
physiques, politique scolaire, frime)
Force Bon (musclé)
Résistance Bon (endurant) Santé Bonne
Agilité Excellent (souple)
Perception Moyen
Éducation Faible (aucune mémoire)
Apparence Moyen
Pouvoir Bon (fils d’un professeur)
Avantages : Domaine maîtrise corporelle, tapis volant, copain avec un korrigan.

ou attaques corporelles assimilées à des armes (y


Familiers compris à distance : regard fulgurant, souffle
ardent...).
Les jeunes magiciens ont souvent un animal
familier. Il s’agit d’un animal normal attaché au Ces capacités peuvent dépendre d’un objet
personnage par un sortilège du domaine (collier…) porté par le familier. Les animaux non
Comportement (l’attachement fonctionne comme décrits au bestiaire sont en principe Faibles partout
la création d’un objet magique). L’animal reçoit sauf en Pouvoir où ils sont Moyens ainsi que dans
une caractéristique Education au niveau Moyen en une caractéristique appropriée à l’espèce de
plus de ses caractéristiques naturelles ainsi que 3 l’animal et qui est Bonne.
avantages (y compris ses facultés naturelles). Les
avantages supplémentaires sont généralement des
pouvoirs ou des domaines, voire des protections

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 2


Résolution des actions de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le
tableau suivant.
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est
classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il réservé aux animaux et créatures légendaires.
est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de
la difficulté de l'action entreprise (Facile,
Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score

Faible Moyen Bon Excellent Surhumain


Diff./Carac
Réussite Réussite
Facile 7 9 11
automatique automatique
Réussite
Moyen 5 7 9 11
automatique
Difficile 3 5 7 9 11
Echec
Très Difficile 3 5 7 9
Automatique

Réussi aussi, mais pas aussi bien que son


Actions opposées adversaire...
Contre toute attente, Michael remporte le
Lorsque deux personnages effectuent des actions concours !
opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un
équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de
course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si compétences du métier du personnage, celle-ci est
en temps normal une réussite automatique serait d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à
assurée). Trois cas de figure peuvent survenir : son niveau normal. Par exemple, pour se rappeler
qui a remporté le tournoi de trollball il y a 5 ans, la
1. les deux personnages échouent : le résultat difficulté est Difficile pour Tony le binoclard, le
de l'échec est normalement appliqué aux chouchou de la prof de potions. Pour Michael qui
deux personnages ; est un farouche supporter des Ecrabouilleurs, c’est
2. un seul des personnages réussit le jet de Facile.
dés : il remporte la confrontation ; Note : Certaines actions, notamment les
3. les deux personnages réussissent : celui qui connaissances (par exemple, les langues
a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par
l'emporte. Si les jets sont identiques, le un personnage dont le métier ne les inclut pas.
meilleur score dans la caractéristique mise
Note : Si les dés font exactement le score attendu,
en jeu l’emporte. Si les caractéristiques
le meneur peut décider que le succès est assorti
sont identiques, la plus faible difficulté
d’un événement particulier favorable au
l’emporte. Si tout est identique, le coup est
personnage (impressionne un témoin de la scène,
nul (chacun force en vain) et on
l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...).
recommence : les circonstances (donc la
difficulté) peuvent changer et surtout les Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut
jets. décider qu’il se produit un événement défavorable
(arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le
Exemple : Michael et le prof de gym score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces
s'affrontent dans un bras de fer. Michael est événements.
Bon en Force, mais le prof est Excellent. Notre
apprenti sorcier a affaire à forte partie. Combat
Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant
Michael obtient un 7. Réussi (difficulté Un combat est divisé en tours. À chaque tour se
Moyenne) ! Celui jouant le prof obtient un 6. déroule une passe d'armes.

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 3


• Au contact, les deux adversaires effectuent cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par
un jet de Force à tour de rôle, en le trac et doivent recommencer.
commençant par celui qui a la plus forte
Agilité (en cas d’égalité, les actions sont Dégâts
simultanées). Le niveau de difficulté du jet
varie selon les conditions du combat. Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :
Normalement, il est Moyen, mais peut
devenir Facile pour l'un des protagonistes, • un coup à mains nues (poing, botte…) fait
si celui-ci est en position favorable (par perdre 1 niveau,
exemple, en hauteur par rapport à son • une arme blanche (bâton, épée…) en fait
adversaire). Le niveau de difficulté peut perdre 2,
également augmenter pour les deux • une arme de tir (balle de révolver,
combattants. Par exemple, un combat est flèche…) en fait perdre 3.
rendu Difficile pour tout le monde s'il se
déroule sur le pont d'un bateau lors d'une Si la Santé passe au-dessous de Faible, le
tempête. Un jet réussi inflige des dégâts à personnage est en danger de mort. Il doit effectuer
l’adversaire. un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience.
• À distance, le tireur effectue un jet de Chacune de ses caractéristiques perd
Perception, le niveau de difficulté variant temporairement un niveau par point de dommages
selon la distance, la luminosité, la taille de en excès de sa Santé.
la cible et le mouvement relatif du tireur et Tout point de dommage reçu par la suite entraîne
de la cible (en général, le niveau de l’inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort.
difficulté est Moyen, Facile pour une Chaque caractéristique qui passe au-dessous de
grande cible, Difficile pour petite cible, Faible lui donne une séquelle (Perception : perte
une cible en mouvement ou une cible d’un œil ; Education : amnésie partielle ; Agilité :
éloignée ; à bout portant, la réussite est jambe de bois en vue ; Apparence : balafre, etc.).
automatique). S'il réussit, le tireur inflige Il est temps de cesser les hostilités...
des dégâts à sa cible.
Les séquelles sont définitives même lorsque les
caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel.
Esquive Si les circonstances le justifient, le joueur peut
Si un personnage ne souhaite pas engager le décider, quelles que soient les caractéristiques
combat (il est désarmé, veut fatiguer son affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il
adversaire ou le raisonner…), il peut tenter une perd un avantage (monture tuée, arme détruite,
esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2
Agilité (avec la même difficulté) en opposition à séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la
la Force de son adversaire. S'il remporte perte d’un avantage double.
l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il Exemple : Michael est touché par un
parvient à rompre le combat sans encaisser de javelot gobelin. Il perd 3 niveaux de Santé.
dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf Il était Bon, il passe un niveau sous Faible.
si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). Il doit réussir un jet de Résistance moyen
S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, pour ne pas s’évanouir sous le choc. De
il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de plus, toutes ses caractéristiques perdent un
dommage de moins. niveau. Son Education passe ainsi un
niveau sous Faible : il ne parvient plus à
Initiative s’exprimer de façon articulée.
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat
à distance (par exemple, le bon vieux duel au
Protection
soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit Les dégâts des blessures peuvent être diminués
le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une grâce au port d'une protection : perte de Santé
opposition d’Agilité (la difficulté dépend des inférieure de 1 niveau avec une protection légère
circonstances). En cas d'égalité, les actions sont (cuir), de 2 niveaux avec une protection lourde
simultanées (et les duellistes s’entre-tuent…). Au (cuirasse).
REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 4
Récupération des blessures soit modifier la distance d’un niveau dans le sens
qu’il choisit (par exemple, passer de distance
Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne).
nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de Attention : passer en dessous de la distance Proche
Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il provoque une collision qui risque de détruire les
faut des soins médicaux pour récupérer : le deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très
personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors
fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au de portée et d’échapper à son poursuivant.
prochain scénario, le personnage a retrouvé son
niveau de Santé maximal et ses caractéristiques Combat entre véhicules
originelles, mais conserve ses séquelles.
Le combat entre véhicules fonctionne de la même
Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un
manière que le combat à distance. Les pilotes ou
personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera
les canonniers, selon la configuration du véhicule,
une semaine pour récupérer un niveau de Santé et
effectuent des jets de Perception, dont la difficulté
de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé
dépend de la distance entre les deux véhicules :
retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte
normalement chaque nuit). Mais si les soins sont
• distance Proche : difficulté Facile,
interrompus (le personnage quitte l’hôpital…), sa
• distance Moyenne : difficulté Moyenne,
Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
• distance Lointaine : difficulté Difficile,
Exemple : Michael (Force : Bon) affronte • distance Très éloignée : difficulté Très
Drake, son rival, (Force : Moyen) en duel difficile.
au bâton (dégâts : 2 niveaux de Santé).
Michael obtient un 6 aux dés, Drake un 7. Le véhicule qui tire le premier est celui qui a
Comme Michael ne porte pas d'armure, il remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des
perd 2 niveaux de Santé (sa Santé tombe à deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur
Faible). Il comprend alors qu'il n'aura pas des manoeuvres d’évitement, il effectue une
le dessus et tente de rompre le combat avec opposition entre son Agilité/ Apparence et la
une esquive. Il obtient un 7 aux dés alors Perception de son adversaire. S'il remporte
que Drake n'obtient que 5. Michael l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il
parvient à s'enfuir. parvient à rompre le combat sans encaisser de
dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf
Véhicules si son agresseur a raté son jet de Perception, bien
sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet
Poursuite d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit
un niveau de dommage de moins.
Comme un combat, une poursuite se divise en
tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la Dégâts
distance qui sépare les deux
Comme les personnages ont une Santé, les
adversaires. Il existe 4 distances possibles : véhicules ont une Solidité. La Solidité est
déterminée par la taille du véhicule :
• Proche,
• Moyenne, • vélo : Faible,
• Lointaine, • voiture : Moyen,
• Très éloignée. • train : Bon,
• avion : Excellent.
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en
opposition, de difficulté Moyenne. Pour des Un véhicule touché en combat voit son niveau de
véhicules individuels (vélo, balai volant…), on Solidité diminuer :
utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule
collectif (navire, montgolfière…), on utilise • d’un niveau pour un tir de fusil,
l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le • de deux niveaux pour un tir de
duel peut choisir soit de rester à la même distance, mitrailleuse,
REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 5
• de trois niveaux pour un obus explosif. utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la
liste est purement indicative.
Si le niveau de Solidité passe en dessous de Il existe enfin des zones de recouvrement entre
Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou domaines (Santé et Comportement ou Divination
s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous et Communication, par exemple) et certains
peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs
produit. domaines, avec de légères différences.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir Certaines personnes, sans être des professionnels
un véhicule sont sans commune mesure avec ceux du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident,
qu’une personne peut encaisser. Les tirs de par imitation, en interrompant des études de
véhicules sont mortels pour des personnages. sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger improviser et ne peuvent utiliser que les quelques
réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce
blindage lourd de 2 niveaux. pouvoir présente généralement des détails qui
diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine
Accidents : par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur
peuvent être actifs en permanence, les Divinations
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal peuvent être involontaires et déclenchées par le
la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi meneur, la Difficulté peut diminuer, la
(collision, crash, etc.) ! caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir
Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer (pour des pouvoirs qui simulent des capacités
combien de dommages encaisse le véhicule. Les naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de
personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi fatigue...
des dégâts, mais moins importants (deux niveaux
de moins que le véhicule). Utiliser un pouvoir
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut
Réparations effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on
faire remonter le niveau de Solidité. La réparation désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur
d’un niveau prend une journée et un jet puissance, qui indique le niveau de difficulté
d’Education Moyen. (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).
Exemple : Drake, qui est Bon en Pouvoir,
Pouvoirs spéciaux veut paralyser Michael grâce à la magie.
Paralysie est un sort de difficulté Moyenne.
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des Le joueur de Drake jette les dés et obtient
domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent un 8. Il réussit à lancer son sort !
improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur
décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci- L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne
dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans
puissance (portée, durée, zone ou nombre de prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à
personnes affectées, niveaux de Santé restitués, nouveau un pouvoir, il faut attendre une période
protection, dommages, bonus et pénalités divers...) de temps dépendant de la puissance du pouvoir
du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un (on peut néanmoins entreprendre des actions
univers à l’autre, voire d’une utilisation du physiques dans l'intervalle) :
pouvoir à l’autre.
• pouvoir Très Difficile : une journée,
Les exemples ci-dessous supposent un univers où • pouvoir Difficile : une heure,
le surnaturel est répandu. Si le monde est moins • pouvoir Moyen : une minute,
fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très • pouvoir Facile : un tour de combat.
difficile ! De même, certains domaines peuvent
n’exister que dans certains univers ou n’être On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté
strictement inférieure au cours de la période de

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 6


latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau courte, à effet localisé et spécifique. Plus un
(mais pas celle de l’adversaire pour y résister). On pouvoir diffère de ces critères, plus il est difficile.
peut toujours interrompre un pouvoir que l’on est Ainsi, un pouvoir Très Difficile peut être
en train d’utiliser. permanent ou durer très longtemps, avoir une très
longue portée, être très général ou très puissant,
Certaines justifications de la présence de pouvoirs
chez un personnage peuvent exiger des conditions étendu.
à leur déclenchement :
prière fervente, rituel magique avec tracé de
diagrammes et incantations, métamorphose en Climat
alter-ego surhumain, distillation d’un élixir,
performance artistique, mise en transe, sacrifice Pouvoirs Faciles
religieux, calculs cabalistiques, manipulation
d’accessoires spéciaux (enfiler une bague, Souffle des Esprits (R) : l’utilisateur désigne une
entrechoquer ses bracelets…), travail artisanal, victime proche ; celle-ci sent alors un souffle frais
etc. à l'arrière du cou, exactement comme si quelqu'un
lui soufflait dessus.
Ces conditions doivent être fixés en accord avec le
meneur au vu du personnage et des circonstances Brume : l’utilisateur tourne sur lui-même en
qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en saupoudrant le sol. Aussitôt, une brume dense se
cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit lève et recouvre une zone de 10 mètres de rayon
les appliquer scrupuleusement si elles sont autour de lui. Elle se dissipe en fonction des
contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles conditions naturelles (donc très vite s’il fait chaud
sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. et qu’il y a du vent).
Certaines sont suggérées pour quelques exemples Bourrasque : l’utilisateur pointe sa main ouverte
de pouvoirs. dans la direction de son choix. Aussitôt, une forte
Les contraintes qu’elles imposent au personnage bourrasque de vent se dirige dans cette direction.
dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en Jet de Force Facile pour ne pas être déséquilibré
œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir lorsqu'on est frappé par le vent.
voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel
particulier…) peuvent être compensées par une Pouvoirs Moyens
baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets
Appel du Vent : l’utilisateur siffle pendant
modifiés du pouvoir...
quelques minutes. Peu de temps après, une légère
brise se lève, allant dans la direction qu’il désigne.
Résistance à un pouvoir Cette brise dure environ 2 heures.
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte
directement une victime en faisant un jet de Pouvoirs Difficiles
Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique
Foudre (R) : l’utilisateur cible une zone à une
à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de
distance située entre 50 et 200 mètres. La foudre
Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas
tombe alors du ciel et frappe cette zone. Les
d’égalité parfaite, le pouvoir échoue.
destructions sont en général importantes. Une
Exemple : Michael peut essayer de résister personne présente au point d'impact perd 3
à la paralysie en faisant un jet de Pouvoir niveaux de Santé mais peut résister.
(il est Bon). Il obtient un 6. Le jet est
Vol : Le personnage peut voler pendant un quart
réussi, mais pas suffisamment pour
d’heure à une vitesse équivalente à sa vitesse de
contrecarrer le pouvoir de Drake (jet : 8).
course. Il peut transporter avec lui une charge
Michael ne peut plus bouger !
équivalente à la moitié de son poids.
Domaines de Pouvoirs Pouvoirs Très difficiles
Les pouvoirs indiqués (R) sont ceux auxquels il
Tempête : une tornade se déclenche en moins
est possible de résister. Sont considérés comme
d'une demi-heure sur la zone désignée par
Faciles les pouvoirs instantanés, à portée très
REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 7
l’utilisateur (dans son champ de vision). La
tornade dure 2 à 3 heures.
Comportement
Communication Pouvoirs Faciles
Euh... (R) : l’utilisateur regarde une personne
Pouvoirs Faciles proche. Celle-ci oublie ce qu'elle avait en tête à ce
Empathie (R) : le personnage peut ressentir les moment-là, ce qu'elle était en train de faire ou de
dire. Il lui faut quelques secondes pour retrouver
émotions d’une personne en la regardant. L’effet
dure quelques minutes. ses esprits. Si la cible est en train d’utiliser un
pouvoir surnaturel, le lancement est interrompu et
Mauvais œil (R) : le personnage peut rendre une elle doit attendre un tour pour reprendre son
personne mal à l’aise et la déstabiliser en la lancement.
regardant dans les yeux. La victime voit ses
difficultés augmenter d’un niveau pendant Danse de Saint Guy (R) : La victime désignée
par l’utilisateur ne contrôle plus ses jambes, qui
quelques minutes.
s'agitent dans tous les sens comme si elle dansait.
La danse dure environ une minute et épuise la
Pouvoirs Moyens victime qui voit les difficultés de tous ses jets
Affinité animale (R) : Aucun animal n’attaquera augmenter d’un Niveau pendant les 10 minutes qui
le personnage, même s’il est affamé ou très bien suivent.
dressé à la garde ou à l’attaque. Les animaux les Calme (R) : Si la cible de ce sort était en colère,
plus peureux se laissent approcher plus facilement. elle se calme et perd toute agressivité. Cela ne
L’effet dure une heure. veut pas dire que la victime ne va pas causer du
Hypnose (R) : Ce sort permet de plonger un sujet tort à l’utilisateur : un loup affamé peu dévorer sa
en transe et d’accéder à son subconscient en proie sans la moindre colère… De plus, si on
posant les bonnes questions. Il requiert un provoque la victime, elle retrouve naturellement
environnement calme et fait effet une heure. son agressivité.
Lire les pensées (R) : le personnage peut entendre Pouvoirs Moyens
les pensées d’une personne en la regardant. L’effet
dure quelques minutes. Sommeil (R) : La personne visée s'endort
profondément en quelques minutes. La durée
Pouvoirs Difficiles effective du sort est d'une dizaine de minutes, mais
dans des conditions normales, la victime ne se
Télépathie : le personnage peut communiquer réveille que bien plus tard.
avec une personne sans qu’aucun des deux ne
parle. Il n’y a pas de barrière de la langue et le Malédiction (R) : l’utilisateur doit posséder un
pouvoir fonctionne sur les sourds-muets. La élément le rattachant à la victime (cheveux,
conversation peut durer une heure. ongles…). Il effectue un rituel dans lequel il brûle
cet élément et appelle sur sa victime le regard noir
Assaut mental (R) : le personnage investit l’esprit du Destin. Durant la journée qui suit, la victime est
de sa victime avec des pensées agressives (dégâts : poursuivie par la malchance et les accidents : tout
un niveau de Santé). ce qui peut aller mal va mal.

Pouvoirs Très difficiles Pouvoirs Difficiles


Lien mental : le personnage lie son esprit à celui Marionnette (R) : l’utilisateur ensorcelle sa
d’un autre. Chacun des deux sait à tout moment où victime quand celle-ci est proche. Ensuite, durant
est l’autre, ce qu’il éprouve, quel est son état de environ une heure, l'esprit de celle-ci semble
santé, s’il est soumis à un pouvoir, etc. Ils peuvent absent et elle obéit aux ordres de l’utilisateur. Si
communiquer par télépathie quelle que soit la ceux-ci mettent en danger la victime, alors elle a
distance qui les sépare. L’effet dure un mois.

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 8


droit à un jet de Pouvoir Difficile pour tenter de se Intuition : Le voleur est-il parti à gauche ou à
libérer de l'envoûtement. droite ? Le pouvoir répond, mais uniquement à ce
type de questions à choix multiples (pas à une
Terreur (R) : la cible est prise d'une peur panique
de l’utilisateur et de toutes les autres créatures question ouverte comme « où est-il maintenant ?
»).
autour d'elle et fait tout son possible pour fuir à
toutes jambes. L'effet de ce sort dure une minute. Flairer les trésors : Pour l’utilisateur, l'or et les
pierres précieuses acquièrent une odeur à laquelle
Pouvoirs Très difficiles il est très sensible. Durant la durée du pouvoir
(environ 2 heures), l’utilisateur peut repérer un
Philtre d'Amour (R) : Les deux personnes visées trésor se trouvant à moins d'un kilomètre en
tombent éperdument amoureuses l'une de l'autre. Il réussissant un jet de Perception Moyen.
faut une séparation longue et volontaire pour que
le pouvoir perde graduellement de son effet. Invocation d'un Esprit : l’utilisateur invoque un
esprit qui prend possession de son corps. Une
personne proche de l’utilisateur peut alors lui
poser une question à laquelle l'esprit répond, si
Divination possible : l’esprit ne sait que ce qu’il a vu de son
vivant ou depuis sa mort, donc dans l’au-delà
Pouvoirs Faciles (information sur d’autres esprits) où dans un lieu
qu’il hante. Les réponses sont souvent ambiguës.
Projection de l’ouïe (R) : le personnage peut
entendre les sons émis à quelques kilomètres, Pouvoirs Difficiles
comme s’il était présent. L’effet dure une demi-
heure. Si le jet de résistance est un succès, le Visions : Le personnage peut voir des scènes
pouvoir n’est pas contré, mais les personnes passées ou à venir (quelques années) dans le lieu
espionnées entendent la présence de l’utilisateur où il se trouve, comme s’il était présent. L’effet
(sa respiration, quand il tousse, et bien sûr s’il dure une demi-heure.
parle). Détecteur de mensonge (R) : Le personnage sait
Perception des présences : le personnage peut si quelqu’un ment ou dit la vérité, rien qu’en le
détecter les formes de vie présentes à proximité regardant.
(quelques mètres) et avoir une idée grossière de Sens du danger : Le personnage sent lorsqu’il
leur localisation. Il peut filtrer les présences faut se jeter au sol ou se cacher derrière un arbre.
faibles (insectes, rongeurs…). L’effet dure Il en est sûr, quelqu’un lui en veut et n’est pas très
quelques secondes. loin. Ce pouvoir fonctionne durant une heure
Chrono sens : Le personnage sait précisément maximum.
l’heure qu’il est, combien de temps il a dormi, le
retard de ses alliés… L’effet dure 2 heures. Sortilèges Très difficiles
Précises...
Oracle : le personnage obtient la réponse
Orientation : Pendant une dizaine de minutes, le (sibylline) à une question, quelle qu’elle soit. A lui
personnage sait parfaitement se retrouver dans une de trouver quelle question…
grotte, une maison immense ou une forêt, de jour
comme de nuit. Il ne perd jamais le Nord.

Pouvoirs Moyens Illusions


Clairvoyance(R) : Le personnage peut voir des Pouvoirs Faciles
scènes qui se déroulent à quelques kilomètres
comme s’il était présent. L’effet dure une demi- Silence : Une bulle de confidentialité d'un rayon
heure. Si le jet de résistance est un succès, le de 2 mètres se forme autour de la cible (et bouge
pouvoir n’est pas contré, mais les personnes avec elle) pendant 10 minutes. Aucun son (que ce
espionnées voient la forme translucide de soit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortir
l’utilisateur et sauront le reconnaître. de cette bulle. Cependant ceux qui se trouvent à

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 9


l'intérieur de cette bulle peuvent s'entendre entre Ventriloquie : Le personnage sait parler sans faire
eux. bouger ses lèvres pendant quelques minutes. Il est
impossible de déterminer que la voix vient de lui.
Image miroir : l’utilisateur crée une image
parfaite de sa cible (une créature, un objet ou lui- Imitation de la voix : Le personnage peut imiter
même) à l'endroit qu'il désire, mais original et facilement, pendant quelques minutes, une voix
copie doivent être simultanément dans son champ humaine pour peu qu’il l’ait entendue pendant
de vision (la copie peut être dissimulée aux yeux quelques minutes.
de l’original). Cette image est l'exacte réplique de
Déplacement silencieux : Lorsqu'il se déplace
l'original, fait les mêmes gestes (pour une
lentement et en prenant des précautions, le
créature), s'ouvre et se ferme de la même façon
personnage est difficile à entendre. S'il y a sur le
(pour une porte), etc. L'illusion est totalement
sol des feuilles mortes, brindilles, gravier ou autres
immatérielle et dure une minute. éléments de la sorte, il faut réussir un jet de
Perception Difficile pour l'entendre, sinon, il ne
Pouvoirs Moyens fait absolument aucun bruit. Le pouvoir dure 10
Obscurité : Crée une zone d'obscurité totale de 5 minutes.
mètres de rayon pendant une minute. Il est Vision nocturne : Le personnage est moins
également impossible, pour ceux restés à handicapé par l'obscurité. Une source de lumière
l'extérieur de cette zone, de voir dedans. très faible (comme celle des étoiles) lui suffit pour
Chant des Sirènes : Une musique douce s'élève et voir comme en plein jour. En revanche, cette
remplit l'espace autour de la zone désignée par capacité est totalement inutile dans le noir
l’utilisateur. Ce chant d'une grande beauté dure complet. Le pouvoir dure une heure.
environ une heure. Bien que sans effet réel, ce
chant repose et calme en général ses auditeurs. Pouvoirs Moyens
Carapace : le personnage durcit pendant quelques
Pouvoirs Difficiles minutes son épiderme comme du cuir (protection
Invisibilité : La cible (une personne ou un objet) d’un Niveau de dégâts, comme une armure
devient invisible pendant 5 minutes. Invisible ne légère).
signifie pas indétectable : une personne, même Résistance : La physiologie du personnage lui
invisible, continue à faire du bruit en se déplaçant, permet de ne pas être malade et de résister aux
sa température ne change pas, ni son odeur (pour poisons les plus violents pendant une heure.
le flair animal).
Vision thermique : Le personnage est capable de
voir les corps chauds, même dans l'obscurité
Pouvoirs Très difficiles totale. Ces corps chauds incluent, bien sûr, les
Hallucination : pendant plusieurs minutes, humanoïdes, les animaux et, dans une moindre
l’utilisateur fait apparaître un spectacle de son mesure, les plantes. Le pouvoir dure une heure.
choix, auditif et visuel quoique immatériel. La
complexité des scènes n’est limitée que par son Pouvoirs Difficiles
imagination. Il ne peut faire apparaître de façon
Exploits : pendant quelques minutes, le
convaincante que des personnages qu’il connaît ;
personnage peut effectuer des actions physiques
de même, pour les faire parler sans éventer la
exceptionnelles (contorsionnisme, sauts
supercherie, il doit connaître leur voix.
incroyables, etc.).
Chance : des événements apparemment fortuits
viennent au secours du personnage. Quelqu’un a
Maîtrise corporelle sectionné les sangles de la selle du personnage : un
appel à sa chance l’aidera à s’en sortir vivant.
Pouvoirs Faciles Quelque chose s’écroule ? Sa chance lui permettra
de l’éviter.
Adrénaline : l’utilisateur peut améliorer pendant
10 tours une de ses caractéristiques physiques (ni
Education, ni Pouvoir) d’un Niveau.
REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 10
Pouvoirs Très difficiles Bouclier : Un écran invisible (fait d’air) se dresse
devant l’utilisateur pendant une minute. La largeur
Métamorphose : le personnage peut altérer son et la hauteur de cet écran sont légèrement
apparence physique pendant quelques heures. La supérieures à celles de l’utilisateur, mais il n'est
structure de base et la masse globale de son corps protégé ni derrière, ni sur les côtés. Aucun
ne changent pas, donc il doit rester humanoïde et projectile, créature ou sort ne peut traverser cet
s’il grandit beaucoup, il devient peu solide. écran. Une créature qui heurte violemment ce
Corps de brume : Pendant dix minutes, le corps bouclier (par exemple en chargeant) peut subir des
de l’utilisateur devient comme de la brume. On ne dégâts.
peut pas lui causer de dégâts avec des armes
conventionnelles, mais il reste vulnérable à la Pouvoirs Difficiles
chaleur et au surnaturel. Il peut se faufiler dans les
Jungle : Le pouvoir affecte une zone d'environ 1
plus petits interstices comme les trous de serrures.
km² ; la végétation de cette zone devient
luxuriante et envahissante (type jungle). Elle
pousse en moins d'un mois. Le pouvoir dure
Matière environ 10 ans, période durant laquelle la
végétation repousse rapidement si elle est coupée.
Pouvoirs Faciles Bélier : Ce pouvoir produit un choc violent
capable de fracasser, par exemple, une porte solide
Fiat Lux : l’utilisateur claque des doigts près en bois. Utilisé contre une créature, il fait perdre 3
d'une bougie ; celle-ci s'allume. Niveaux de Santé et fait chuter la cible.
Secours de l’Assoiffé : Ce pouvoir permet de Armure : La cible de ce pouvoir, qui peut être une
rendre potable un verre d'eau (salée, croupie…) en autre personne que l’utilisateur, est entourée d'une
passant la main au-dessus du verre. protection invisible qui la moule (ainsi que ses
Vin du méritant : Ce pouvoir transforme un verre possessions) comme une seconde peau pendant
d’eau en un verre de vin. Etrangement, la qualité une minute. Aucun projectile, créature ou pouvoir
du vin semble dépendre des goûts de l’utilisateur ne peut traverser cette protection ni faire chuter
dans le domaine. son porteur. Lui-même ne peut rien toucher
pendant cette période, excepté ce qu'il avait sur lui
Amitié de l'Écureuil : Crée une poignée de
lorsque le sort a été lancé. Il ne peut pas se servir
noisettes.
d'armes, mais l’impact de son corps blindé fait
Ménage : l’utilisateur souffle sur un endroit perdre 2 Niveaux de Santé.
proche de lui (un mètre ou moins) ; une zone
d'environ 1 m² est débarrassée de sa poussière. Pouvoirs Très difficiles
Passion du Numismate : l’utilisateur pose son Brasier ardent : La zone (environ 10 m², à
doigt sur une pièce de monnaie, qui devient quelques mètres) désignée par l’utilisateur
brillante, comme neuve. s'embrase violemment. La chaleur qui se dégage
est telle que les métaux commencent à fondre et
Pouvoirs Moyens que tous les corps combustibles (bois, papier,
Télékinésie : le personnage peut, par simple huile, etc.) s’enflamment. S'il y a du combustible à
concentration, déplacer ou faire vibrer des objets proximité, le feu se répand rapidement, sinon il
qu’il pourrait porter dans une main et situés à s'éteint assez vite. Dans les environs du brasier, la
quelques mètres. Il peut aussi les projeter sur une température monte d'une dizaine de degrés. La
cible (dégâts : un Niveau de Santé). chaleur fait perdre 2 Niveaux de Santé à toute
créature se trouvant à moins de 3 mètres du
Lumière : l’utilisateur choisit un objet sur lequel brasier.
il utilise ce pouvoir. L'objet en question émet une
lumière qui permet de voir clair dans l'obscurité à
une distance de 5 mètres. Cette lumière dure une
heure. La cible ne peut pas être un être vivant.

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 11


Santé Le surnaturel dans l’Ecole de magie
L’école de magie est un univers riche en magie. Il
Pouvoirs Faciles n’est pas rare que les personnages maîtrisent 1 ou
Éternuement (R) : l’utilisateur pointe le doigt 2 Domaines de pouvoirs.
vers une personne proche ; celle-ci éternue Certains ne sont pas humains et la magie
bruyamment, ce qui peut la faire repérer ou lui représente pour eux des capacités naturelles.
faire perdre sa concentration. Enfin, les objets enchantés sont courants et
Réveil au Clairon (R) : l’utilisateur porte son confèrent à leur porteur des Pouvoirs (c’est une
poing à sa bouche comme s'il soufflait dans un autre façon de traiter cet avantage). Mais un
clairon. Instantanément, les personnes endormies personnage exotique peut ne posséder qu’un
dans un rayon de 10 mètres alentour se réveillent simple Pouvoir, voire pas du tout ! Il le
fraîches, disposes et efficaces. compensera en possédant des amis, un statut ou du
matériel
Main de Guérisseur : l’utilisateur passe ses
mains au-dessus d'une blessure. Celle-ci est
soignée en quelques minutes. 1 niveau de Santé
Évolution des personnages
perdu à cause de cette blessure est récupéré (la À la fin d'un scénario, le meneur accorde des
Difficulté augmente d’un niveau par niveau de points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction
blessure). de la façon dont ils ont vécu la partie.

Pouvoirs Moyens Pour chaque joueur, individuellement :

Paralysie (R) : l’utilisateur désigne sa victime, • Son personnage a-t-il appris des choses ou
dont l'un des membres devient raide, et ce pour fait des expériences nouvelles pour lui ?
environ 10 minutes. Si une jambe est touchée, la • A-t-il été en danger, par accident ou parce
victime éprouve alors de grandes difficultés à qu’il a voulu prendre un risque ?
marcher ; si c’est un bras, elle ne peut plus le • A-t-il rencontré des nouvelles personnes
bouger ni tenir d’objets (ni lâcher celui qu’elle (hostiles ou amicales) ?
tenait). • Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
involontaires) qui ont contribué à ce que la
Antidote : l’utilisateur peut soigner une maladie
partie soit originale, agréable et mémorable
ou annuler les effets d’un poison.
pour les autres participants ?
Cécité (R) : la victime est privée de l'usage de ses
yeux pendant dix minutes. Pour chaque réponse oui, le personnage marque un
PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par
Pouvoirs Difficiles partie. Les joueurs dépensent leurs PEX pour
améliorer les caractéristiques de leur personnage.
Envoûtement (R) : l’utilisateur provoque une
blessure sur une effigie de la victime. Celle-ci • 2 PEX pour passer une caractéristique de
ressent alors une grande douleur correspondant à Faible à Moyen.
cette blessure et perd 1 niveau de Santé. • 4 PEX pour passer une caractéristique de
Masque : l’utilisateur modifie l'aspect du visage Moyen à Bon.
d'une personne consentante pendant quelques • 8 PEX pour passer une caractéristique de
heures. S'il veut lui donner les traits d'une Bon à Excellent.
personne particulière, il doit la voir au moment où
il lance le sort. Ils peuvent aussi acquérir des avantages en
dépensant des PEX : un avantage simple
Pouvoirs Très difficiles correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX.
S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être
Greffe : l’utilisateur restaure une séquelle subie facilement acheté ou fabriqué par le personnage
par le personnage (les membres amputés (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix
repoussent en quelques jours). exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du
personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se
REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 12
soit produit au cours du scénario un événement qui Chouchou
donne au personnage l’occasion de l’acquérir :
anoblissement, rencontre qui devient un contact, (mémoire, fayottage, histoire de la magie)
enseignement de la magie… Symétriquement, tout Dans toutes les classes il en faut un : celui qui sait
avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de tout, qui sourit aux profs, qui dénonce ceux qui
partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas chahutent. Bien sûr il a des lunettes pour qu’on ne
ainsi intégré au personnage par expérience. puisse pas taper dessus ! En réalité il est plus
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de malin que ça : il fait vos devoirs moyennant des
leurs personnages en cours de partie. 1 PEX chewing-gums mandragore et utilise son statut
dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il auprès des profs pour protéger les autres élèves.
faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut Sauf les paresseux, qu’il méprise.
l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX
Force Faible
!).
Résistance Moyen Santé Moyenne
Archétypes de personnages Agilité Moyen
Perception Bon
Cancre Éducation Excellent
Apparence Bon
(discrétion, mentir, blagues)
Pouvoir Bon
Apparemment, la magie, ça saute des générations.
Vos parents sont de braves mages, mais alors
vous, pas moyen de changer le poivre en sel. Pour
Avantages
compenser, vous êtes un clown. Vos réponses
• Domaines divination et communication,
fantaisistes font de vos passages au tableau un
• cahier aux pages illimitées qui s’écrit sous
événement comique très attendu que vous vous
sa dictée.
débrouillez pour annoncer à l’avance : certains
sèchent les cours pour y assister. Et puis le sport
rattrape... Elève étranger
Force Excellent (observation, ouverture d’esprit, langues
Résistance Bon Santé Bonne étrangères, diplomatie)
Agilité Bon Dans le cursus magique aussi, il y a des échanges
Perception Moyen internationaux. On voit parfois débouler de drôles
d’oiseaux avec un accent que certains trouvent
Éducation Moyen
fascinant et d’autres ridicules. Vous avez
Apparence Bon beaucoup à apprendre pour assimiler votre culture
Pouvoir Faible d’accueil, et beaucoup à enseigner à ceux qui
voudront vous écouter.
Avantages Force Faible
• Pouvoirs imitation et chrono sens (pour Résistance Moyen Santé Moyenne
savoir combien de temps reste avant la Agilité Moyen
récré), Perception Bon
• singe familier (Agilité Bonne, pouvoirs Éducation Excellent
adrénaline, exploits, amitié de l’écureuil),
Apparence Bon
• vélo qui roule sur les murs et les plafonds,
• baguette double-décimètre génératrice Pouvoir Bon
aléatoire de réponses aux questions des
profs. Avantages
• Domaines communication et climat,

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 13


• louveteau familier (pouvoirs déplacement Force Moyen
silencieux, perception des présences). Résistance Faible Santé Faible
Agilité Excellent
Enfant de prof
Perception Bon
(rumeurs scolaires, patience, bagarre, course) Éducation Bon
Ce n’est pas facile d’être l’élève de ses parents. Apparence Moyen
Les autres élèves vous cuisinent pour connaître les Pouvoir Bon
sujets d’interros, se vengent sur vous de leurs
mauvaises notes, vous soupçonnent de favoritisme Avantages
quand vous avez des bonnes notes...
Heureusement que vous connaissez l’école comme • Domaines climat et illusions,
votre poche : il y a des recoins où personne ne • sac à malices dont il peut tirer n’importe
viendra vous chercher. quoi de petit, d’inerte et d’inoffensif
Force Moyen (cordes, jouets, friandises...)
Résistance Faible Santé Faible
Agilité Excellent
Gosse de riche
Perception Bon (frime, intrigues, négociation, vol en balai, langues
Éducation Bon étrangères)
Apparence Moyen Chez lui, on est mage depuis 8 siècles. Fils et
Pouvoir Bon petit-fils d’archimage, comme il le rappelle
souvent, il pense que tout lui est dû, notamment un
Avantages diplôme de magie sans se fatiguer à apprendre.
Faites-lui ses devoirs, soufflez-lui en interro et
vous serez peut-être admis parmi ses proches,
• Domaine comportement,
voire invités dans son manoir familial où il est
• ami des créatures de l’école,
servi par son golem personnel. Ah si la fortune de
• gomme d’invisibilité (gommez-vous, ce
papa pouvait acheter une vraie amitié !
qui prend quelques minutes, et vous êtes
invisible pour une heure non abrégeable). Force Bon
Résistance Moyen Santé Moyenne
Farfadet importun Agilité Bonv
(farces, camouflage, potins, faire peur) Perception Bon
Les farfadets dans les écoles de magie, c’est Éducation Moyen
comme les rats dans les caves : pas moyen de s’en Apparence Excellent
débarrasser. Celui-là est dans l’école depuis des Pouvoir Faible
temps immémoriaux et fait le désespoir du
personnel de nettoyage. Iconoclaste convaincu, il Avantages
met toutes sortes de fluides dans les encriers, crie
des réponses (fantaisistes) pendant les interros, • bande de sbires,
caricature les profs au tableau, etc. Il est très bien • balai volant plaqué or,
renseigné sur tout ce qui se passe dans l’école et • vipère familière (pouvoirs mauvais oeil et
même la Directrice le consulte fréquemment, ce malédiction),
qui est un secret de polichinelle et explique sa • Pouvoir marionnette.
longévité.
Gros patapouf
(attendrir, manger)
Tout le monde l’aime bien mais se moque de lui
par derrière. Toujours dans la lune, toujours en

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 14


train de mâchonner, les cahiers pleins de miettes, Maître assistant
il se porte bien... Et même trop bien ! Il est très
généreux et incite les autres à manger. La cantine (techniques de gruge, autorité, coutumes scolaires)
est son lieu de prédilection. Le tableau noir vous aurait trop manqué, vous
Force Bon avez décidé de rempiler. Vos études sont bientôt
finies, mais vous restez à l’école, de l’autre côté
Résistance Excellent Santé Excellente
du pupitre cette fois. C’est attachant de voir ces
Agilité Faible petits tenter les mêmes coups naïfs que vous-
Perception Bon même naguère... Comme si vous étiez dupe.
Éducation Bon Allons, faisons-les profiter de votre jeune
Apparence Moyen expérience, vous n’avez vraiment pas le coeur à
les traiter sévèrement.
Pouvoir Moyen
Force Moyen
Avantages Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Faible
• Domaine matière,
Perception Bon
• Pouvoir exploits,
• livre de recettes magiques (gâteaux qui Éducation Bon
rendent aimables, bonbons qui permettent Apparence Bon
de mentir de façon indécelable...), Pouvoir Excellent
• crapaud familier (Résistance Bonne,
pouvoirs antidote, sens du danger, Avantages
empathie).
• membre du corps enseignant, <>
Infirmier • laboratoire alchimique,
• bibliothèque occulte.
(diagnostic, psychologie, toxicologie, remèdes,
premiers secours)
Monsieur muscles
Tout le monde vous aime. En effet, les blessures
entre apprentis magiciens peuvent être aussi (intimidation, bagarre, gym, saut, course, escalade,
embarrassantes que douloureuses et vous savez les natation)
guérir sans ironie. Vous recueillez aussi beaucoup Certains élèves sont plus doués pour le physique
de confidences et savez les garder secrètes. que pour l’intellect. Tout le monde vous veut dans
Force Faible son équipe, les filles vous font les yeux doux et les
binoclards ont peur de vous. Alors vous les
Résistance Moyen Santé Moyenne
protégez contre les mauvaises farces et en
Agilité Bon contrepartie ils vous aident pour vos devoirs.
Perception Bon
Force Excellent
Éducation Excellent
Résistance Bon Santé Bonne
Apparence Moyen
Agilité Bon
Pouvoir Bon
Perception Bon
Avantages Éducation Faible
Apparence Moyen
• Domaine santé, Pouvoir Moyen
• Pouvoir détecteur de mensonge,
• hibou familier (pouvoirs vol et lire les Avantages
pensées, bec et serres comme arme
blanche, Perception Bonne), • Domaine maîtrise corporelle,
• fait partie du personnel • ourson familier,

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 15


• ballon télécommandé mentalement, • autorité hiérarchique,
• amitié du prof de gym. • pas besoin de nourriture ni d’air,
• corbeau familier (pouvoir obscurité).
Ogre cuisinier à la cantine
Roi de la mécanique
(cuisine, intimidation, corps à corps, digestion)
(analyse d’un mécanisme, réparation, inventions
Dans le cadre du Programme de Réinsertion des
Humanoïdes Douteux, ce brave ogre met bizarres)
désormais son principal talent au service de la La magie c’est bien, mais les énormes roues qui
communauté. Les élèves, passé un premier tournent en actionnant des pistons qui font circuler
moment d’inquiétude, adorent ce gros nounours des liquides colorés dans des tuyaux et dégageant
qui leur donne du rab’ en cachette « pour les des vapeurs parsemées d’éclairs, ça en jette aussi.
engraisser », précise-t-il avec un clin d’œil Vous arriverez un jour à convaincre ces profs
complice. rétrogrades qui vous traitent de cancre que vous
avez raison !
Force Bon
Résistance Excellent Santé Excellente Force Moyen
Agilité Bon Résistance Moyen Santé Moyenne
Perception Bon Agilité Bon
Éducation Moyen Perception Excellent
Apparence Faible Éducation Bon
Pouvoir Moyen Apparence Faible
Pouvoir Bon
Avantages
Avantages
grand couteau, fait partie du personnel, bottes de 7
lieues (Niveau Surhumain en cas de poursuites), • Domaine matière,
pouvoirs amitié de l’écureuil et vin du méritant • raton-laveur familier (Agilité Bonne,
pouvoirs flairer les trésors, imitation de la
Pion zombie voix, intuition),
• outil universel (le bout se transforme en
(intimidation, corps à corps, règlement scolaire,
clé, marteau, tournevis, lame... à volonté),
observation)
• Pouvoir main de chirurgien (se blesse
Quand le personnel de l’école donne souvent)
particulièrement satisfaction, même la mort ne
peut l’éloigner de son poste. Infatigable, toujours Star
en alerte, il veille sur ses ouailles et fait très
attention à bien tanner sa peau pour qu’elle ne se (séduction, manipulation, mode)
craquelle pas.
Vous êtes la plus jolie. D’ailleurs Maman est une
Force Bon nymphe. Pourquoi se fatiguer à travailler quand
Résistance Excellent Santé Excellente les autres sont prêts à se battre pour le faire pour
vous ? Maintenant, ce serait bien que le petit
Agilité Moyen timide, là-bas, qui semble avoir des sentiments
Perception Bon plus raffinés, sorte enfin un peu de sa coquille !
Éducation Moyen
Apparence Faible
Pouvoir Bon

Avantages
• Domaine maîtrise corporelle,

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 16


Force Faible puis s’extasier. Miss Appleglum met fin à
Résistance Moyen Santé Moyenne l’euphorie en imposant des places sur le dos de la
bête.
Agilité Bon
Perception Bon Elle semble avoir particulièrement veillé à ce que
les personnages soient assis à côté de leurs pires
Éducation Moyen ennemis : cette peste de Claudia Krün, cette
Apparence Excellent terreur des bacs à sable de Drake Follin et même
Pouvoir Bon Hank « le puant » Haldeman et ses baskets tue-
mouches !
Avantages Le vol se passerait sans histoires si Michael
O’Casey ne passait pas par-dessus bord en faisant
• Domaine comportement, l’imbécile pour impressionner Claudia : aux
• miroir magique (Pouvoir clairvoyance), personnages de le rattraper à temps !
• bande de soupirants. Naturellement, ça ne fera que leur attirer les
foudres de Miss Appleglum qui leur demandera de
Scénario cesser de se faire remarquer, mais leur gagnera la
sympathie de Mike.
Classe verte Après quelques heures de vol, le rokh se pose dans
Un scénario pour REVES Ecole de magie par une vallée verdoyante, avec un bosquet d’arbres
Thomas Laborey. idéal pour jouer à cache-cache et une rivière avec
C’est le printemps, et nos joyeux apprentis une ondine qui plonge gracieusement si on
sorciers partent en excursion dans le Val aux s’approche mais affleure à la surface pour épier les
Enchantements. Le départ a lieu le lendemain apprentis sorciers.
matin, par transport spécial. Laissez aux Pas question de s’éparpiller : Miss Appleglum
personnages la soirée pour faire connaissance et exige qu’on commence par le pique-nique (d’un
s’échanger des rumeurs sur la journée du geste, elle fait apparaître une nappe immaculée).
lendemain. On dit en effet : Naturellement Bud « le bouffi » Bradford pioche
dans les casse-croûtes des autres, tandis que Susan
• que le Val est hanté, « linotte » Liddle fond en larmes en réalisant
• que c’est un portail vers un monde qu’elle a oublié le sien. Michael démarre un food-
féerique, fight pour impressionner Claudia et finit statufié
• qu’en tous cas chaque année un élève y par Miss Appleglum. Laissons les personnages
disparaît, mettre un peu d’ambiance...
• que c’est Miss Appleglum, dite « le
Après le déjeuner, chacun doit choisir soit de se
hibou », la très revêche prof
reposer, soit de partir en promenade. Miss
d’herboristerie, qui accompagnera le
Appleglum dirige elle-même la promenade et
groupe,
compte bien en faire un pensum (« Untel, quelles
• que le « transport spécial » est un miroir
sont les propriétés de ce caillou si on le porte en
magique, non, un tapis volant immense,
amulette ? Unetelle, sous quelle phase de la lune
• et tout ce que les personnages inventeront
doit-on cueillir ce champignon ? »). Le « repos »
eux-mêmes !
est une sieste obligatoire sous la supervision d’un
arbre animé pour la circonstance. Naturellement,
Le lendemain, réveil à l’aube. Tout le monde est tout le monde essaie de déjouer la vigilance de
vaseux et, comble de malchance, c’est bien Miss l’arbre et de Miss Appleglum pour s’amuser un
Appleglum qui bat le rappel ! « Je vous avais dit peu. Dans l’ombre, un drame se noue.
que ça finirait mal », gémit Terry « face de
carême » Tolliver, connu pour ses prophéties En effet, Claudia vient, mi-hautaine mi-penaude,
inquiétantes. se confier aux personnages. Mike a disparu !
(aurait-il enfin réussi à l’impressionner, pour
Dans la cour, le « transport spécial » attend : c’est qu’elle s’inquiète ainsi de lui ?) Qu’ils alertent
un oiseau de la taille d’un 747 (en fait c’est un Miss Appleglum ou prennent seuls l’affaire en
rokh). Tout le monde commence par s’effrayer mains (ce qui lui évitera une punition mais leur

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 17


fait prendre un risque), ils pourront reconstituer les
choses : Claudia et Mike flirtaient en jouant à
cache-cache (divination interdite sinon ce n’est
pas du jeu !) et apparemment Mike s’est trop bien
caché...
Après des recherches mouvementées (un nœud de Conditions d’utilisation du jeu de rôles
serpents, un fantôme mal réveillé qui connaît bien REVES de la FFJDR
cette vallée « pensez donc, 40 ans que je la hante
! » mais n’offre son aide que si on enterre ses os, REVES est la propriété de la fédération
un ours qui hiberne encore…), on finit par française de jeu de rôle. Mais c'est aussi un
comprendre qu’il ne peut être que dans l’une de système ouvert pour que vous puissiez jouer,
ces étranges cavernes jumelles au flanc des mener, écrire librement. Ce jeu de rôles et ses
collines qui encerclent le Val et où souffle un suppléments sont gratuits, distribuables et
incroyable courant d’air. Attention où on met les copiables à l’infini, tant que son contenu n’est
pieds : un mouvement brusque et c’est la pas modifié.
catastrophe.
Modifications, améliorations et extensions ;
En effet, ces « cavernes » sont les narines d’un
comment ça marche ?
géant immense ! Mike s’y est aventuré trop loin et
est englué dans un tas de mucus (il y aurait
Si vous souhaitez utiliser la marque REVES,
beaucoup à dire sur l’hygiène des géants…) : il
vous devez faire reposer votre travail sur la
faut l’en sortir sans réveiller le colosse qui,
version en cours du système REVES, ainsi que
quoique débonnaire, ravagera la vallée et tous
ses supports techniques officiels, qui figurent
ceux qui s’y égaillent rien qu’en changeant de
sur le site www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas
position !
le cas, ce que vous produisez est un « travail
Si les personnages s’en sortent, ils gagneront original inspiré par REVES », comme il en
l’admiration sans bornes de Claudia, et un sérieux existe déjà et vous devez l'intituler autrement.
sermon de Miss Appleglum, dont ils auront Vous ne bénéficiez alors pas du label FFJdR et
toutefois l’impression qu’il est empreint d’un de la compatibilité avec le reste de la gamme
nouveau respect... REVES.

La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les


versions incohérentes des univers de base. Si
vous souhaitez produire un univers de jeu, il
doit s'agir d'un univers qui n'existe pas déjà sur
le site de la Fédé. Vous devez également vous
conformer au modèle d'univers fourni sur le
site. Mais vous pouvez toujours proposer des
cadres (comme Unchisen pour REVES
Légendes médiévales ou Elvénya pour REVES
Science-fiction) personnels pour des univers
existants.

Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour


enrichir la gamme REVES en nous signalant
les scénarios, univers, aides de jeu,
propositions de modification du système, etc.
que vous produisez. Si vous êtes adhérent, la
communauté des créateurs de REVES de la
FFJdR pourra même vous assister dans la
finalisation de vos produits basés sur REVES.

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 18


Table des matières
REVES Ecole de Magie
Pouvoirs Très difficiles........................... 11
Le genre ........................................................ 1 Matière........................................................ 11
Création du personnage................................. 1 Pouvoirs Faciles...................................... 11
Familiers ................................................... 2 Pouvoirs Moyens .................................... 11
Résolution des actions................................... 3 Pouvoirs Difficiles.................................. 11
Actions opposées ...................................... 3 Pouvoirs Très difficiles........................... 11
Combat.......................................................... 3 Santé ........................................................... 12
Esquive...................................................... 4 Pouvoirs Faciles...................................... 12
Initiative .................................................... 4 Pouvoirs Moyens .................................... 12
Dégâts ....................................................... 4 Pouvoirs Difficiles.................................. 12
Protection .................................................. 4 Pouvoirs Très difficiles........................... 12
Récupération des blessures ....................... 5 Le surnaturel dans l’Ecole de magie ...... 12
Véhicules....................................................... 5 Évolution des personnages ......................... 12
Poursuite ................................................... 5 Archétypes de personnages ........................ 13
Combat entre véhicules............................. 5 Cancre..................................................... 13
Dégâts ....................................................... 5 Chouchou................................................ 13
Accidents................................................... 6 Elève étranger......................................... 13
Réparations ............................................... 6 Enfant de prof ......................................... 14
Pouvoirs spéciaux ......................................... 6 Farfadet importun ................................... 14
Utiliser un pouvoir .................................... 6 Gosse de riche......................................... 14
Résistance à un pouvoir ............................ 7 Gros patapouf ......................................... 14
Domaines de Pouvoirs .............................. 7 Infirmier.................................................. 15
Climat............................................................ 7 Maître assistant....................................... 15
Pouvoirs Faciles ........................................ 7 Monsieur muscles................................... 15
Pouvoirs Moyens ...................................... 7 Ogre cuisinier à la cantine ...................... 16
Pouvoirs Difficiles .................................... 7 Pion zombie ............................................ 16
Pouvoirs Très difficiles ............................. 7 Roi de la mécanique ............................... 16
Communication............................................. 8 Star.......................................................... 16
Pouvoirs Faciles ........................................ 8 Scénario ...................................................... 17
Pouvoirs Moyens ...................................... 8
Pouvoirs Difficiles .................................... 8
Pouvoirs Très difficiles ............................. 8
Comportement............................................... 8
Pouvoirs Faciles ........................................ 8
Pouvoirs Moyens ...................................... 8
Pouvoirs Difficiles .................................... 8
Pouvoirs Très difficiles ............................. 9
Divination ..................................................... 9
Pouvoirs Faciles ........................................ 9
Pouvoirs Moyens ...................................... 9
Pouvoirs Difficiles .................................... 9
Sortilèges Très difficiles ........................... 9
Illusions......................................................... 9
Pouvoirs Faciles ........................................ 9
Pouvoirs Moyens .................................... 10
Pouvoirs Difficiles .................................. 10
Pouvoirs Très difficiles ........................... 10
Maîtrise corporelle ...................................... 10
Pouvoirs Faciles ...................................... 10
Pouvoirs Moyens .................................... 10
Pouvoirs Difficiles .................................. 10

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 19

Centres d'intérêt liés