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Apostila 11 Jardas

Regras do
Futebol Americano
Apostila 11 JardasRegras do Futebol Americano

Introduo
Ol! um prazer enorme receber a sua ateno para explicar como funciona uma
partida de futebol americano. Ganhando cada vez mais adeptos no Brasil, o fute-
bol americano um esporte de muito contato, mas que envolve muita estratgia e
raciocnio. Recomendamos a leitura desta apostila para qualquer pessoa que
queira compreender as regras bsicas do esporte.

As regras apresentadas aqui so conforme as adotadas pela National Football


League, a NFL, liga profissional de futebol americano norte-americana.

A equipe 11 Jardas espera que voc faa um bom proveito de nossa apostila e que
voc se apaixone por esse esporte que vem conquistando cada mais fs brasileiros!

Equipe 11 Jardas

Sobre o autor
Marcelo Murata designer e msico, mas, por um acaso, curte futebol americano. Torcedor
no-fantico dos Steelers que no serve de exemplo para ningum: tem camisa dos Bengals e j
jogou uma temporada no Madden pelos Ravens; s no tem nada relacionado com os Browns
porque torcedor do time de Cleveland no existe. Atualmente se dedica mais msica e segue
com o seu projeto solo denominado Halfdream (msica instrumental de primeira, pessoal!), que
pode ser conferido em hlfdrm.com.

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Apostila 11 JardasRegras do Futebol Americano

O jogo: uma breve explicao


O futebol americano um esporte de conquista de territrio, o qual a bola deter-
mina o avano de sua equipe. O objetivo principal das equipes levar a bola at o
fim do campo adversrio, conhecido como zona de fundo (end zone), marcando o
famoso touchdown, que a pontuao mais alta do esporte.

Uma partida de futebol americano se desenrola por uma sucesso de jogadas.


Cada jogada tem o seu incio e fim bem determinados. Onze jogadores de cada
equipe participam de cada jogada. Vale salientar que no precisam ser necessaria-
mente utilizados os mesmos jogadores em todas as jogadasa quantidade de subs-
tituio livre. De fato, as equipes costumam ter seus atletas de ataque e defesa
bem definidos.

A partida consiste em quatro quartos de 15 minutos. Aps 30 minutos de partida


(ou seja, dois quartos), h um intervalo.

Para mais informaes, no fim desta apostila, como complemento, existem infor-
maes detalhadas de como o campo de futebol americano, alm de um guia das
posies (explicando as funes de cada atleta) e as penalidades mais frequentes
que ocorrem em uma partida. Estes complementos esclarecero eventuais dvidas
que possam surgir.

Para demonstrar melhor como funcionam as regras do futebol americano, vamos


levar voc at o estdio 11 Jardas para acompanhar uma incrvel partida entre a
equipe Laranja (popularmente conhecido como Os Laranjes) e a equipe Verde (Os
Verdolinos)!

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Comea a partida!
Como toda boa (e tambm ruim) partida de futebol americano, ela comea com
um kickoff, o famoso pontap inicial. A equipe Laranja coloca o seu time de espe-
cialistas para chute (kicking team) e a equipe Verde entra com o seu time para
retorno (receiving team). O chute dado da linha de 35 jardas do campo do time
que vai realizar o chute.

Um dos caras do time Laranja vai dar um chuto na bola para que ela pegue bas-
tante altura e viaje para o campo adversrio. Um dos jogadores do time Verde,
por sua vez, vai pegar essa bola e correr em direo zona de fundo da equipe
adversria, para obter o mximo de territrio que puder.

Depois que o jogador do time Verde segurar a bola, salve-se quem puder! O time
Laranja inteiro vai tentar derrub-lo, enquanto os seus companheiros Verdolinos
vo tentar bloquear os adversrios.

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Caso a bola seja chutada to forte a ponto de sair pelo fundo do campo ou cair no
cho alm da linha de gol (goal line) adversria, ocorre um touchback: nele, a
jogada seguinte comear da linha de 20 jardas do campo do time que iria retor-
nar o chute.

Voltando para a nossa partida: o retornador dos


Verdolinos pegou a bola na linha de 10 jardas do
prprio campo e correu mais 20 jardas, at que
um jogador do time Laranja o derrubou com um
tackle (quando o jogador defensor derruba o cara
com a bola), atingindo a linha de 30 jardas. Uma
outra forma de parar a jogada seria se o cara com
a bola sasse pela lateral do campo. Caso isso
acontecesse e ele sasse, por exemplo, na linha de
35 jardas, a prxima jogada comearia nesta linha.

A prxima jogada comear ento da linha de 30 jardas do campo de defesa do


time Verde.

Descidas e campanha
A equipe que retornou o chute agora est no ataque, enquanto, por sua vez, a
equipe que chutou compe a defesa. O principal objetivo da equipe que est no
ataque de levar a bola at a zona de fundo adversria, marcando o touchdown. A
equipe atacante agora tem quatro tentativas (ou descidas, do ingls, down) para
avanar pelo menos 10 jardas. Se a equipe atacante conseguir avanar pelo menos
10 jardas, eles ganham um first down e conquistam o direito de ter mais quatro
tentativas para avanar pelo menos mais 10 jardas. Caso o time no consiga avan-
ar as 10 jardas nas quatro descidas, a posse de bola passada para equipe que
estava defendendo. Suas jogadas comearo de onde a bola parou na quarta desci-
da da equipe que estava que estava atacando.

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Dizemos tambm que a equipe atacante comear a sua campanha (drive). Uma
campanha corresponde a todas as jogadas que a equipe realiza at que ela
pontue, perca a posse de bola ou uma das metades da partida se encerra. Quando
uma destas trs situaes ocorre, a campanha da equipe termina.

O incio da jogada
Uma linha imaginria denominada linha de scrimmage cruza o campo de ponta a
ponta e definida pela bola. Neste caso, ela se encontra na linha de 30 jardas da
equipe Verde. Esta linha serve para dividir os dois times antes de comear a
jogada. Para dar incio a uma jogada, feito um snap: o center, o rapaz l do
meio da linha ofensiva, movimenta a bola para trs (fazendo com que ela passe
entre suas prprias pernas) para tipicamente o quarterback peg-la e dar anda-
mento jogada. A partir do momento que a bola posta em jogo, as equipes
podem ultrapassar a linha de scrimmage.

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Avanando com a bola


Pois bem, agora a equipe Verde est na linha de 30 jardas do seu prprio campo
para tentar pontuar. a sua primeira tentativa (primeira descida). Para tentar
avanar com a bola, eles podem optar por uma corrida ou um passe.

Corrida
Na nossa partida aqui, eles tentaro uma corrida: a bola deixada nas mos de
um jogador do ataque (geralmente o running back da equipe) para que ele saia
correndo para frente e caminhe o mximo de jardas possveis. As corridas (ou
ataques terrestres) costumam render menos jardas, mas so jogadas de menor
risco.

Assim, o running back dos Verdolinos correu com a bola e conseguiu um avano de
3 jardas at ser derrubado (tomar um tackle) por um jogador dos Laranjes,
levando a bola at a linha de 33 jardas do seu prprio campo. Termina a primeira
descida. Agora a equipe Verde precisa avanar pelo menos 7 jardas nas suas trs
descidas restantes para conseguir um first down.

Passe
Nesta descida, a equipe atacante vai tentar um passe (um ataque areo) para
conseguir avanar pelo menos 7 jardas. As jogadas de passe costumam render mais
jardas, mas so mais arriscadas. Tipicamente, uma jogada de passe ocorre da
seguinte maneira: aps o snap, a bola fica nas mos do quarterback. Os outros
jogadores do time atacante (com exceo daqueles que compem a linha ofensiva)
seguem rotas para que o QB (abreviao de quarterback) lance a bola para um
deles. Enquanto isso, a defesa vai tentar impedir que esse passe seja realizado.

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Vale salientar que no futebol americano s permitido um passe para frente, mas
os passes laterais (ou para trs) podem ser realizados quantas vezes a equipe
desejar. Alm disso, um passe s pode ser realizado para frente antes que o joga-
dor cruze a linha de scrimmage; depois de ultrapass-la, ele estar proibido de
executar o passe (passes laterais ou para trs ainda so permitidos).

Pois bem, a equipe Verde vai tentar realizar


um passe. O seu QB v um recebedor (um dos
caras que seguiu a rota para tentar pegar o
passe) e lanou a bola, porm ela foi muito
forte e o rapaz encarregado de receb-la
deixou a redonda (ou melhor, a oval) cair no
cho. Isso denota um passe incompleto, ou
seja, uma bola que foi passada para frente
tocou o cho antes que algum a pegasse.
Quando isso acontece, a descida termina sem
render jardas (no caso da nossa partida, termina
a segunda tentativa). A prxima descida ter seu
incio de onde a bola havia comeado na descida
anterior, ou seja, a jogada de passe literalmente no teve nenhum avano.

Na sua terceira descida para conseguir as 7 jardas restantes, a equipe Verde vai
tentar novamente um passe. E consegue! Quando o recebedor consegue segurar a
bola, ele ainda pode correr para conquistar mais jardas. Aqui, ele conseguiu levar
a bola at a linha de 50 jardas, indicando um avano de 17 jardasmais do que o
suficiente para conseguir um first down! O time Verde recebe, assim, mais quatro
tentativas para avanar mais 10 jardas.

J na sua primeira descida, adivinha? Eles vo tentar um passe novamente! Porm,


a defesa marcou muito bem os recebedores e tambm mandou alguns jogadores na
blitz: quando um cidado vai para a blitz, a sua principal funo tentar furar a
parede formada pela linha ofensiva e fazer o tackle no QB antes que ele realize o
passe. Em jogadas de corrida, ele vai tentar derrubar o jogador com a bola antes
que ele consiga qualquer avano.

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Resultado da jogada: o defensor da equipe Laranja conseguiu chegar no QB antes


dele conectar o passe. Quando isso acontece, temos um sack. A prxima descida
comear de onde o quarterback sofreu o tackle, o que resulta em perda de
jardas. Aqui, ele perdeu cinco jardas, ou seja: a segunda tentativa comear da
linha de 45 jardas e a equipe Verde precisar avanar pelo menos 15 jardas para
conseguir um first down.

Mudando a posse de bola: turnovers


Um turnover ocorre quando a posse de bola vai do time atacante para o defensor.
O time que estava defendendo passa a atacar e, consequentemente, o time que
atacava vai para a defesa.

Interceptao
Retornando ao estdio 11 Jardas, na segunda descida, novamente, a equipe Verde
tentar um passe, j que eles precisaro avanar bastante com a bola. Mas a a
coisa que estava feia, ficou pior: o QB lanou a bola, mas quem acabou pegando
foi um jogador da equipe Laranja! INTERCEPTAO! Uma interceptao nada mais
do que quando um defensor acaba segurando a bola na tentativa de um passe.

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O jogador que intercepta o passe pode correr em direo oposta ao que o time
atacante estava tentando avanar (com o intuito de posicionar a sua equipe o mais
prximo possvel da zona de fundo adversria na prxima descida). Se ele conse-
guir levar a bola at a zona de fundo do adversrio, conta como um touchdown.
Para que o jogador que realizou a interceptao no avance muito, o time que
estava atacando precisa derrub-lo com um tackle (ou empurr-lo para fora do
campo). A bola comear do ponto que o jogador que interceptou a bola foi derru-
bado.

O jogador do time Laranja conseguiu interceptar a bola e conseguiu um bom retor-


no, levando a bola at a linha de 25 jardas do campo do time Verde!

Fumble
Agora sim, o time Laranja finalmente vai comear o seu ataque. Aps a intercep-
tao, eles tero suas quatro chances de conquistar 10 jardas. Vo tentar uma
corrida. Mas a alegria da interceptao durou pouco: ao tentar avanar com a
bola, o running back dos Laranjes sofreu um tackle que ocasionou um fumble! Ou
seja: a bola escapou das mos do jogador que estava a carregando e agora pode
ser recuperada por qualquer jogador em campo, seja do ataque ou da defesa.

Se a bola for recuperada por um jogador do


ataque, ele poder dar continuidade
jogada correndo em direo da zona
de fundo adversria, como se fosse o
andamento normal da descida. Contudo,
se a bola for pega por algum da defesa,
o cidado que obteve a posse da bola
poder correr com ela para tentar lev-la
zona de fundo at ele ser derrubado,
funcionando da mesma forma de uma
interceptao.

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Uma outra forma de acontecer um fumble se haver a tentativa de um passe


lateral ou para trs e o jogador que vai receber a bola no conseguir segur-la,
fazendo com que ela caia no cho. Neste caso, a bola tambm estar viva e
poder ser recuperada por qualquer um dos times.

Para o azar da equipe Laranja, quem recuperou a bola foi um jogador da equipe
Verde! No s ele recuperou a bola, mas conseguiu carregar a bola at a linha de
35 jardas do prprio campo, onde foi derrubado por um jogador da equipe Laran-
ja!

Turnover on downs
Ento, novamente, a equipe Verde est no ataque. Porm, suas trs primeiras
descidas s renderam um avano de 5 jardas, ou seja: esto na quarta e ltima
tentativa e precisam percorrer, no mnimo, cinco jardas. Se eles tentarem e no
conseguirem, ocorre um turnover on downs: a posse de bola passada para a
equipe que estava defendendo do ponto em que a bola parou no final da quarta
descida.

Realizando um punt
Como a equipe Verde no quer arriscar perder a bola na linha de 40 jardas do
prprio campo, eles vo optar pelo punt: o punt uma forma de devolver a bola
para o adversrio, mas o mais longe possvel da sua prpria linha de gol, para que
seu oponente tenha que percorrer um maior nmero de jardas para conseguir um
touchdown. uma forma de dizer: beleza, a bola sua, mas vou dificultar a sua
vida.

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O punt acontece da seguinte forma: a equipe que est no


ataque coloca o seu time de especialistas para realizar o
punt, enquanto, por sua vez, a equipe da defesa pe em
campo o time de especialistas para retornar punts. A jogada
comea como de costume, com um snap: o center passa a
bola entre suas pernas para o jogador do seu time que
estiver atrs. Porm, dessa vez a bola vai para as mos do
punter, encarregado de soltar a bola e chut-la antes dela
tocar o cho (esse chute conhecido como punt), para que
ela viaje o mais longe possvel no campo, mas sem que ela
entre na zona de fundo adversria (quando isso ocorre, temos
um touchback, igual acontece no kickoff). Por sua vez, a equipe
que vai retornar o punt pode pegar a bola e retorn-la (como no
kickoff) para conseguir algumas jardas e poder melhor se posicionar
em campo quando comear a sua campanha no ataque.

Assim, a equipe Verde realizou o punt e o retornador da equipe Laranja conseguiu


levar a bola at a linha de 25 jardas do prprio campo.

Marcando pontos
Comeando sua campanha da linha de 25 jardas, os Laranjes voltaram com tudo!
Um lindo passe do QB fez com que sua equipe caminhasse boa parte do campo,
obtendo um ganho impressionante de 50 jardas (levando a bola at a linha de 25
jardas do campo adversrio)mais do que o suficiente para conseguir um first
down!

No entanto, se a primeira jogada foi boa, no se pode dizer o mesmo das outras
jogadas. Na primeira descida, tentaram uma corrida e conseguiram apenas duas
jardas. Na segunda e na terceira descidas, passes incompletos. Agora o time est
na sua quarta descida e no querem arriscar perder a bola caso no consigam
obter as 8 jardas restantes para conseguir um first down. O que fazer?

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Field goal
Neste caso que eles esto bem prximos da linha
de gol adversria, a melhor alternativa para os
Laranjes, em vez do punt, seria tentar um
chute para o gol (field goal). Nesta situao,
no snap, a bola deixada nas mos do holder,
que o rapaz encarregado de segurar a bola
em p, entre o cho e sua mo. Por sua vez, o
jogador denominado kicker vai chutar essa bola
com o intuito de fazer com que ela passe sobre
a barra horizontal e entre as duas barras
verticais do gol. Caso ele tenha sucesso, a
equipe que realizou o chute ganha 3 pontos e a
partida se retoma com um kickoff, com a equipe
que realizou o field goal dando o chute e o adversrio retornando a bola. Contudo,
se o chute no for bom, a posse de bola passada para o adversrio e eles come-
aro a sua campanha do mesmo ponto que comeou a jogada do
field goal. Logo, eles tero quatro chances para percorrer 10 jardas
e assim por diante.

E o chute da equipe Laranja foi bom! Eles finalmente estrearam


o placar: equipe Laranja: 3; equipe Verde: 0!

TOUCHDOWN!
Como dito anteriormente, aps um chute bem sucedido, a partida se retoma com
um kickoff. A equipe Laranja ento chuta a bola e o jogador da equipe Verde faz
um excelente trabalho e carrega a bola at a linha de 50 jardas!

Aps a bela jogada do retornador Verdolino, o ataque entra embalado. Uma primo-
rosa corrida de 25 jardas do running back j conquista o first down! Um passe de
20 jardas conquista um outro first down e leva a bola at a linha de 5 jardas do
campo adversriobem prxima da zona de fundo dos Laranjes e com uma boa
chance de marcar o to esperado touchdown!

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E atravs de uma jogada terrestre bem sucedida, o running back da equipe Verde
cruza a linha de gol E TOUCHDOWN! Com o TD marcado, a equipe Verde ganha 6
pontos e o direito de tentar um chute da linha de 2 jardas (realizado da mesma
forma que um field goal; no caso de sucesso, a equipe bonificada com um ponto)
ou a converso de dois pontos (em uma jogada, tentar marcar um mini TD
tambm da linha de 2 jardas; se tiverem sucesso, a equipe recebe 2 pontos). Inde-
pendente da escolha e do resultado da jogada, a partida ter seu procedimento
com um kickoff, com a equipe que marcou o TD realizando o chute e a equipe que
sofreu os pontos retornando.

Aps o TD, a equipe Verde resolve ser conservadora e apenas dar o chute em vez
de tentar a converso de dois pontos. E o chute bom, dando para a equipe Verde
mais um ponto alm dos 6 do TD. Resultado parcial: equipe Laranja: 3; equipe
Verde: 7.

Safety
Hora do kickoff! A equipe de especialistas do time Verde faz um timo trabalho e a
equipe Laranja s consegue levar a bola at a linha de 10 jardas.

Na primeira descida da equipe Laranja, eles vo tentar um passe, mas o descuida-


do QB no viu a blitz chegando! SACK! E, o pior: ele estava na prpria zona de
fundo quando sofreu o sack. Quando um jogador sofre um tackle na prpria zona
de fundo, temos um safety: a equipe de defesa ganha 2 pontos. Alm disso, a
partida prossegue na prxima jogada com um chute da equipe que sofreu o safety,
feito da prpria linha de 20 jardas. A equipe que forou o safety retornar a bola,
no estilo de um kickoff. A jogada deste chute no conta como nenhuma descida.
Aps a concluso da jogada, a equipe que marcou o safety (e consequentemente
retornou a bola) comea a sua campanha no ataque.

E ficamos por aqui com a nossa partida no estdio 11 Jardas! A equipe Verde, aps
o safety, conseguiu somar 2 pontos e vai vencendo a partida por 9-3. Ser que a
equipe Laranja conseguir uma reao e reverter o placar?

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Complemento I: O campo
Sendo um jogo de conquista de territrio, o campo inteiro segmentado a cada
uma jarda, para auxiliar na marcao do progresso das jogadas. Uma jarda equiva-
le a 91,44 centmetros.

Um campo de futebol americano tem 100 jardas de comprimento, alm das 10


jardas das zonas de fundo. As linhas laterais (sidelines) delimitam, assim como o
seu nome j indica, as laterais do campo. A linha de gol (goal line) marca a entra-
da da zona de fundo (end zone), rea onde a equipe atacante almeja para marcar
o touchdown.

linha lateral (sideline)


10 2 0 3 0 4 0 5 0 4 0 3 0 2 0 10

11 JARDAS
11 JARDAS

linha de gol (goal line) linha de gol (goal line)

zona de fundo (end zone) zona de fundo (end zone)

1 0 2 0 3 0 linha
4 0lateral
5 0(sideline)
4 0 3 0 2 0 10

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Complemento II: Posies


Para que cada jogada se desenrole sem erro, cada jogador tem sua posio e
funo bem definidas. Muito comumente, uma equipe tem o seu time de ataque,
de defesa e de especialistas (para situaes de chute) e, dentro de cada um desses
times, vrios jogadores diferentes podem compor uma jogada, de acordo com o
que ela pede.

Em campo, s pode haver onze jogadores de cada time em cada jogada. As substi-
tuies so ilimitadas.

Time de ataque
O time de ataque aquele que entra em campo quando a equipe tem a posse de
bola. Ele conduz a bola e tem o objetivo de lev-la at a zona de fundo advers-
ria, marcando, assim, o touchdown. Da mesma forma como no futebol de bola
redonda, existem vrias formaes de ataque, mas, diferente dele, elas mudam
constantemente de jogada para jogada para confundir o adversrio. Desta forma,
comum haver formaes com, por exemplo, dois tight ends em uma jogada e,
em outra, apenas um.

Basicamente, a formao de ataque composta pelos jogadores de linha ofensiva


(cinco jogadores que tm a funo primria de bloquear os adversrios), o corpo
de recebedores e os backs.

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Quarterback (QB): o crebro do ataque. Comanda as jogadas e dita o ritmo do


seu time. Geralmente, o primeiro jogador a tocar na bola aps o snap. Sua prin-
cipal funo lanar a bola para os recebedores em situaes de passe. Em joga-
das de corrida, costuma ser o cara encarregado de deixar a bola nas mos do run-
ning back. Alguns QBs mais atlticos tambm gostam de correr com a bola. ele o
rapaz que grita e faz ajustes no ataque antes do snap (os audibles) para tentar
confundir a defesa ou mudar a jogada de ltima hora.

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Running back (RB): existem dois tipos de running backs: os halfbacks (HB) e os
fullbacks (FB). Os halfbacks so atletas velozes que tm a funo de carregar a
bola em jogadas de corrida, enquanto os fullbacks so mais fortes e geralmente
acompanham os halfbacks para abrirem buracos nas corridas (mas tambm podem
carregar a bola em situaes que preciso conquistar poucas jardas na fora,
devido ao seu porte fsico avantajado). Em situao de passe, ambos servem como
recebedores e costumam seguir rotas curtas.

Wide Receiver (WR): so os especialistas em receber passes. So exmios corredo-


res de rotas (ou deveriam ser) e tentam se livrar da marcao da defesa para
poder receber passes. Em jogadas de corrida, alguns ajudam a bloquear.

Tight End (TE): jogadores hbridos, ficam ao lado da linha ofensiva e podem tanto
ajudar em bloqueios (principalmente em jogadas de corrida) como receber passes.
Generalizando, so uma espcie de wide receivers mais lentos, mas mais fortes.

Center (C): o jogador que fica no centro da linha ofensiva e encarregado de


fazer o snap. Sua funo bloquear os defensores, dando tempo para o QB passar
a bola nos passes e abrindo buracos na defesa em corridas. Ele tambm o cara
que faz ajustes na linha ofensiva antes do snap.

Offensive Guard (G): os guards so jogadores que ficam imediatamente ao lado


do center (um de cada lado: o left guard, LG, e o right guard, RG). Eles tm a
funo de bloquear a defesa adversria e proteger o quarterback.

Offensive Tackle (T): os jogadores da linha ofensiva que jogam ao lado dos guards
(um de cada lado: o left tackle, LT, e o right tackle, RT). Assim como os guards,
protegem o QB em passes e abrem buracos em corridas. Para quarterbacks des-
tros, a habilidade de bloqueio do LT (o tackle que fica esquerda na linha ofensi-
va) vital, uma vez que ele o encarregado de impedir que o QB seja atacado
pelas costas (o seu lado cego).

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Time de defesa
O time de defesa entra em campo quando a equipe no tem a posse de bola. Ele
responsvel de impedir que o time de ataque pontue, seja forando turnovers ou
barrando o avano deles com a bola (e fazendo com que o adversrio seja obriga-
do a realizar um punt).

O time de defesa composto pela linha defensiva (a primeira linha da defesa), os


linebackers (segunda linha) e os defensive backs (que compem a chamada secun-
dria e so especialistas em proteger o seu campo contra jogadas de passe).

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Defensive Tackle (DT): formam o miolo da linha defensiva. Eles tanto tentam
furar a linha ofensiva para derrubar o QB como fecham o meio da defesa em joga-
das de corrida. Em esquemas de defesa com apenas trs jogadores na linha defen-
siva (o 3-4), apenas um DT entra em campo e denominado nose tackle (NT).

Defensive End (DE): jogam ao lado dos DTs e nas extremidades da linha defensiva
(so dois DEs: o left end, LE e o right end, RE). So encarregados em atacar o QB
e conter as corridas pelos lados.

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Middle Linebacker (MLB): geralmente so os crebros da defesa e fazem os ajus-


tes do time antes do snap. Eles cobrem os passes curtos ou podem tambm ir para
a blitz e tentar derrubar o QB. Alm disso, so capazes de interromper as corridas
de running backs que ultrapassarem a linha defensiva. No caso de uma defesa 3-4,
que possui quatro linebackers, existem dois linebackers centrais: o left inside
linebacker (LILB) e o right inside linebacker (RILB).

Outside Linebacker (OLB): so os linebackers que jogam ao lado do MLB e prote-


gem nas corridas pelos cantos, assim como tambm cortam passes curtos laterais
ou vo para a blitz. Os dois OLBs que compem a linha de linebackers so o left
outside linebacker (LOLB) e o right outside linebacker (ROLB).

Cornerback (CB): jogadores que protegem o campo contra ataques areos, mar-
cando os recebedores adversrios, seja cortando passes ou interceptando a bola.
Eles jogam geralmente atrs dos linebackers ou prximos s laterais do campo. Em
jogadas de corrida, eles podem tentar o tackle ou fecham os corredores para que
um outro jogador da defesa derrube o indivduo com a bola.

Safety (S): so os ltimos homens da defesa e protegem contra os passes em pro-


fundidade ou, em casos de corrida, so os caras que tentam derrubar o corredor
que j passou pelo resto do time inteiro. H dois tipos de safeties: o strong
safety (SS), que o mais forte e que d uma proteo extra nas jogadas de corri-
da e o free safety (FS), o mais rpido dos dois, que ajuda nos passes em profundi-
dade.

Time de especialistas
o time que entra em situao de chute. Muitos jogadores acabam exercendo o
mesmo papel que fazem em times de ataque ou defesa (como os de linha ofensiva,
por exemplo), porm, alguns tm funes bem especficas, como no caso dos lista-
dos a seguir.

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Kicker (K): o jogador que realiza os chutes em situaes que a bola est no
cho, tanto para os kickoffs como para os field goals e pontos extras (realizados
aps um touchdown), que exigem a preciso necessria para que a bola passe pelo
gol. Algumas equipes usam kickers diferentes para kickoffs e situaes para pontu-
ar.

Punter (P): jogador encarregado de fazer o punt, ou seja, pegar a bola de um


snap, solt-la e chut-la antes que ela caia no cho, para entreg-la para o time
adversrio. Punters habilidosos fazem a bola pegar bastante altura para que o seu
time consiga inibir a corrida adversria e tambm so capazes de chutar a bola
com preciso para que ela caia o mais longe possvel da sua prpria linha de gol,
mas sem que ela entre na zona de fundo adversria (o que caracterizaria um
touchback).

Holder (H): o jogador responsvel de pegar a bola do snap e segur-la para o


kicker chut-la e marcar pontos. Em sua grande parte, holders so ou o QB reserva
ou o punter, devido a habilidade desses jogadores em manusear a bola aps um
snap.

Long Snapper (LS): em casos que necessrio um snap mais longo para que a bola
seja entregue com segurana nas mos do holder ou do punter, o long snapper
entra em ao. Ele atua igual a um center, mas precisa ter a preciso de fazer
snaps em que a bola viaje mais de 7 jardas.

Kick Returner (KR) e Punt Returner (PR): jogadores velozes que recebem as
bolas chutadas nos kickoffs e punts e correm em direo zona de fundo do
adversrio para conquistar o mximo de jardas possveis para a sua equipe come-
ar em uma boa posio de campo na sua campanha de ataque.

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Apostila 11 JardasRegras do Futebol Americano

Complemento III: Penalidades


Para manter o andamento do jogo conforme as regras, diversas penalidades podem
ser marcadas pelos rbitros das partidas e elas geralmente resultam em perdas de
jardas para o time atacante ou ganho de jardas do ataque contra o time defensor.
Toda vez que ocorre uma infrao, os juzes atiram uma bandeira amarela no
campo.

As penalidades mais comuns so:

Delay of game (Atraso de jogo): penalidade marcada quando o time de ataque


no pe a bola em jogo (faz o snap) antes do play clock chegar ao zero (relgio
que indica quanto tempo o time tem para realizar a sua jogada, para que a partida
no consuma muito tempo). Pode ser tambm marcada contra a defesa se eles
atrasarem o andamento do jogo. Penalidade de 5 jardas.

Face mask: acontece quando, em uma situao de tackle ou bloqueio, o jogador


agarra a grade do capacete adversrio, o que pode causar srias leses. 15 jardas
e, caso seja feito pela defesa, first down automtico para o ataque.

False start (Sada falsa): falta de ataque que ocorre quando um jogador, aps
ficar em sua posio, simular o incio da jogada antes de ocorrer o snap. Recuo de
5 jardas do ataque.

Holding (Segurada): o jogador no pode segurar com as mos ou abraar um joga-


dor que no tenha a posse de bola. Caso isso ocorra, marcado uma segurada,
penalidade que custa 10 jardas para a equipe infratora se ela estiver no ataque ou
5 jardas mais first down automtico se a equipe estiver na defesa.

Intentional grounding: um quarterback no pode intencionalmente lanar um


passe incompleto para escapar de um sack, a no ser que ele esteja fora da rea
delimitada entre os dois offensive tackles (o chamado pocket) ou seja um spike
(jogar a bola no cho logo aps um snap, queimando a sua descida, mas parando o
relgio). Recuo de 10 jardas do ataque. Se o QB estiver dentro da prpria zona de
fundo, marcado um safety.

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Offside: no momento que ocorre um snap, nenhum jogador pode estar alm da
linha de scrimmage (somente aps o snap isso permitido). Geralmente marcada
contra a defesa, mas h casos raros de ser apitada contra o ataque. A equipe
penalizada com 5 jardas.

Pass interference (Interferncia no passe): se um defensor intencionalmente


fizer um contato fsico no recebedor que estiver prestes a receber um passe de
forma que o impea de segurar a bola, a falta apitada, com a bola colocada no
ponto onde houve a infrao e dando first down automtico para o ataque. No
caso de um recebedor atrapalhar um jogador de defesa sem visar a bola, a falta
apitada contra o ataque, perdendo 10 jardas como penalizao.

Roughing the passer: falta apitada contra a defesa que consiste em um defensor
acertar o jogador que realizou o passe (geralmente o QB) aps ele ter lanado a
bola. Se o defensor estava no embalo e no colidiu intencionalmente no QB, a
falta no marcada. Infrao que custa para a equipe da defesa 15 jardas e first
down automtico.

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