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Accessoire de jeu officiel

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Aventures dans les ruines

Un accessoire pour personnages de tous niveaux


utiliser avec le monde fantastique des Royaumes oublis

TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION

Les rgles AVANCES de DONJONS & DRAGONS, AD&D, les ROYAUMES OUBLIS, DRAGON, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
et le logo TSR sont des marques dposes appartenant TSR, Inc.
Aventure officielle

Aventures dans les ruines


CRDITS TABLE DES MATIRES
Rdaction: M ike Breault, David Cook, Introduction........................................................................................................................................2
Jim Ward et Steve Winter La Phlan civilise.............................................................................................................................10
Rvision: Scott Haring La reconqute du fort Sokol...........................................................................................................13
Couverture: Clyde Caldwell Le manoir Kovel...............................................................................................................................16
Illustrations intrieures: James Holloway Le quartier rsidentiel.....................................................................................................................18
Cartographie: D  iesel, Dennis Kauth Les bas quartiers...............................................................................................................................19
et David Sutherland Le temple de Baine...........................................................................................................................20
Typographie: Betty Elmore La fouille du puits de Kuto............................................................................................................23
Maquette: Stephanie Tabat La bibliothque de Mantor............................................................................................................26
La porte du Stojanow......................................................................................................................29
Traduction: H elowyn, Jeffdewos, Jerem, Mis- La place Podol...................................................................................................................................31
ter Fred, Romulf le blanc et Toko La Maison des textiles Cadorna....................................................................................................33
Relecture: H
 elowyn, Marco Volo, Romulf le Le cimetire Valhingen...................................................................................................................36
blanc, Toko, Jean2013 et Khelben Chteau Valjevo...............................................................................................................................42
Mise en pages: Yeenoghu Lle du Sorcier..................................................................................................................................55
Scans: Edgerazor Lavant-poste de Chteau-Zhentil................................................................................................60
Le village thri-kreen........................................................................................................................64
Les rgles AVANCES de DONJONS & DRAGONS, AD&D,
Les orques..........................................................................................................................................66
les ROYAUMES OUBLIS, PRODUITS DE VOTRE IMAGINA- Le camp nomade...............................................................................................................................68
TION et le logo TSR sont des marques dposes apparte- Le repaire des hommes-lzards.....................................................................................................70
nant TSR, Inc. Le royaume kobold..........................................................................................................................73
Le repaire hobgobelin.....................................................................................................................76
Ces aventures sont protges par les lois sur le copyright
des tats-Unis dAmrique. Toute reproduction ou autre Tables de rencontres alatoires.....................................................................................................81
utilisation des textes ou dessins contenus dans ce volume Fort...............................................................................................................................................82
sont interdites sans lautorisation crite de TSR, Inc. Prairies..........................................................................................................................................83
TSR, Inc. TSR UK Ltd.
Fleuve et zones ctires.............................................................................................................84
POB 756 The Mill, Rathmore Road Collines.........................................................................................................................................85
Lake Geneva Cambridge CB1 4AD Montagne......................................................................................................................................86
WI 53147 U.S.A. Royaume-Uni Rencontres urbaines humains...............................................................................................87
Rencontres urbaines humanodes non organiss..............................................................88
Rencontres urbaines humanodes organiss......................................................................89
Extrieur de la ville.....................................................................................................................90
Rencontres spciales...................................................................................................................91
Rencontres spciales malfiques..............................................................................................92
Humains........................................................................................................................................93
TSR, Inc. Humanodes.................................................................................................................................94
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
Monstres alatoires.....................................................................................................................95
Copyright 1988 TSR, Inc. Tous droits rservs. Marais............................................................................................................................................96
9238XXX2001

Ce module est une traduction non officielle ralise par les membres du Donjon du Dragon, but non lucratif, et ne peut en aucun cas
tre vendu.Les textes et les illustrations appartiennent leurs auteurs respectifs et Wizards of the Coast/Hasbro.
Introduction

Aventures dans les ruines est un sils semblent en avoir lintention, trouvez revenait relater de nouvelles dcouvertes.
module permettant aux joueurs des un PNJ qui pourra les guider vers une Les avant-postes lointains disparurent
Rgles AVANCES de DONJONS & DRA- aventure plus adapte leur niveau initial. lentement. Puis les rfugis commen-
GONS de profiter de la mme aventure La plupart des pisodes de ce module crent affluer. Au dbut, ctaient des
que ceux qui ont jou au jeu sur ordina- peuvent tre extraits du cadre de Phlan survivants solitaires, venant un un se
teur AD&D Pool of Radiance, produit par et utiliss dans une campagne dAD&D perdre dans le ddale des bas quartiers.
SSI, Inc. Aventures dans les ruines utilise situe dans un monde fantastique com- Puis des familles arrivrent, perches
la mme intrigue, le mme contexte et le pltement diffrent. Cette remarque vaut sur des chariots pesants. Ces rfugis
mme dcor que le jeu vido, et nombre particulirement pour les aventures en racontaient des histoires de villages voi-
de ses personnages. En fait, les joueurs milieu sauvage. sins incendis, dhumains massacrs ou
de Pool of Radiance trouveront dans ce Alors prenez de ce module les lments pire. Le commerce seffondra. Moins de
module des indices utiles la russite de qui vous plaisent, laissez le reste et struc- caravanes venaient. Moins de navires
leur mission sur ordinateur. turez une aventure qui corresponde au accostaient pour embarquer les mai-
Aventures dans les ruines se droule mieux vos prfrences et celles de gres cargaisons. Les marchands taient
Phlan, une petite ville sur la rive sep- vos joueurs. Et surtout amusez-vous! inquiets. Des claireurs furent envoys. Ils
tentrionale de la mer de Lune, dans les revinrent en parlant de hordes dorques,
Royaumes oublis. Ceux qui mnent Historique de gobelins, dogres et de gants faisant
une campagne dans les ROYAUMES ce quelles navaient jamais fait aupara-
OUBLIS nauront pas de difficult Il y a cinquante ans, la ville de Phlan vant: marcher comme une arme, avec
pour intgrer ce module directement dans tait une cit petite mais en plein essor ordre et discipline. Ctait la crainte de
leur partie. Bien que conu pour des per- sur les rives de la vaste mer de Lune. Le leurs chefs, deffroyables dragons, qui
sonnages dbutants et de bas niveau qui commerce maritime affluait vers Phlan, les unissait. Des villes de plus en plus
gagneront en puissance mesure quils passant le fort Sokol o le guet scrutait la proches de Phlan tombrent et le flot de
relveront des dfis de plus en plus diffi- mer la recherche de pirates, jusque dans rfugis augmenta. Les commerants
ciles dans les ruines de Phlan, il est aussi le petit port lembouchure du fleuve prudents emballrent leurs marchan-
suffisamment souple pour sadapter des Stojanow. Galres, chalands, cogues et dises et partirent. Les marchands c upides
personnages joueurs de presque nim- golettes arms par les marchands au sud sempressrent de faire fortune sur le
porte quel niveau. bravaient la mer jusqu ce petit port sep- dos du peuple effray tout en gardant un
Le module est divis en de nombreux tentrional. Les citadins dchargeaient des il sur la porte. Le Conseil sinquitait
pisodes indpendants, certains se pices piquantes, des bois sombres, des et sagitait. Certains voulaient ngocier,
droulant lintrieur de la ville de Phlan cuirs de reptiles, des tissus vaporeux, des dautres taient favorables une arme
et dautres dans les tendues sauvages corces noueuses, de lacier martel, des et dautres encore investirent de largent
de la rgion alentour. Certains pisodes marbres veins: les richesses des riva- dans les murailles de Phlan. Mais aucune
sont essentiels laccomplissement du ges mridionaux. Du nord venaient des stratgie ne fut convenue dun commun
but ultime de laventure: librer Phlan des hommes la barbe paisse: des hommes accord.
forces malfiques qui la dtiennent depuis des plaines hostiles, des montagnes de Lorsque les armes arrivrent enfin,
cinquante ans; dautres nont aucun lien granit et des marcages glacs au-del, Phlan ntait tout simplement pas pr-
spcifique avec lobjectif, ntant pr- menant des caravanes charges de four- pare. Un jour durant, le Conseil observa
sents dans laventure que pour amener rures soyeuses, de lourds ballots de laine, les lignes formes lextrieur des murs:
un changement de rythme. Nombre dpi- de minerais rares, de poutres de bois bien des rangs de cratures aux crnes peints
sodes dboucheront galement sur des droites et divoire de btes oublies depuis et aux regards mauvais tranant de
intrigues secondaires distinctes, si le MD longtemps dans les terres plus au sud. monstrueuses machines de guerre. Les
souhaite les dvelopper, proposant au Lentement, avec patience et endurance, citadins ne pouvaient pas se rendre, car
groupe daventuriers de nombreux choix les caravanes cheminaient vers Phlan et ils savaient ne pouvoir attendre aucune
tout au long du module. rencontraient dautres peuples, des amis piti de la part de ces cohortes. Vail-
Le MD devrait lire attentivement et int- tels les nains de lchine du dragon et les lamment, mais en vain, ils rassembl-
gralement les diffrents pisodes. Prtez elfes de la Fort frmissante, des ennemis rent leurs hommes. Leurs lanciers taient
galement attention la description de comme les orques provenant de la troue prts accueillir la charge.
Porphyrys Cadorna, de Tyranthraxus et dEntrecollines ou la race reptilienne des Les humains, en infriorit numrique
des divers PNJ en rserve qui sont marais. Phlan, lhomme du Nord et le et domins militairement, furent cra-
prsents plus loin dans cette introduc- mridional se rencontraient, marchan- ss. La premire vague frappa depuis
tion. Utilisez ces PNJ gnreusement afin daient, trichaient, mentaient et buvaient. les airs:lun aprs lautre, des vols cir-
dencourager les personnages joueurs Phlan tait en bonne voie pour devenir culaires de dragons balayrent les toits,
ne sattaquer aux diffrents dfis des une ville commerciale prospre. mettant le feu de vastes portions de la
Ruines de laventure que lorsquils seront Et puis vinrent les dragons et leurs ville. Alors que les flammes lchaient les
assez forts pour les affronter. Les PJ ne armes. Au dpart, les hommes des vil- chemines, les assaillants chargrent la
devraient pas, par exemple, se lancer en lages loigns cessrent de faire le trajet milice prise au pige. La bataille de Phlan
premier lassaut du chteau Valjevo; jusqu Phlan. Plus aucun marchand ne fut un massacre.

2
Introduction

En cinquante ans, cependant, les joueurs aussi) apprend lexistence de la s icles, une chose tapie dedans sem-
armes de dragons se rpandirent et Fontaine de lumire. Cette fontaine est para de son esprit. Pntrant dans son
reflurent, laissant derrire elles des cense confrer une puissance et une crne, la crature contrla le dragon et,
poches de dsespoir et de dsolation. autorit considrables ceux qui se bai- travers lui, les forces de la ville.
Ces domaines isols ne pouvaient rsis- gnent dans ses eaux. Toutefois, le lieu Cependant, la crature nest pas immor-
ter lirrsistible flux de la domination du bassin demeure inconnu. Lemplace- telle et devra trouver rapidement un nouvel
humaine. Les hommes retournrent au ment de la fontaine est un secret perdu, hte si le dragon est tu. Ainsi, au moment
nord de la mer de Lune, dtermins aujourdhui seulement connu du Patron. o les personnages joueurs arrivent, Por-
rcuprer leurs demeures perdues. partir de ce moment-l, se mfiant des phyrys et son groupe surgissent gale-
Tel est le cas pour Phlan. Bien que la motivations des personnages joueurs, ment. Une bataille peut sensuivre. Si les
ville proprement dite, ses quartiers et Porphyrys part en mission pour dcouvrir personnages se concentrent sur la dfaite
ses forteresses soient toujours tenus par le secret du Patron, la tte de son propre de Porphyrys, le dragon/la chose profi-
les descendants difformes des premiers groupe daventuriers. tera de la diversion pour schapper. Si
conqurants, des hommes de bien ont Cependant, atteindre le Patron nest les personnages se concentrent sur le
russi prendre pied dans la ville en ruine. pas chose facile. Il est connu quil utilise dragon, Porphyrys tentera de les arrter
Anims par la flamme de la destine et comme base la forteresse sur la colline. (car il ne veut pas que le dragon soit tu).
du progrs, ils se sont fix pour but de Le seul accs terrestre est lourdement for- Dune faon ou une autre, lesprit poss-
reprendre toute la ville de Phlan et de lui tifi: une petite arme serait ncessaire dant le dragon de bronze se transfrera
restituer sa gloire dantan. cette fin, ils pour y pntrer par la porte principale. dans un autre personnage (Porphyrys,
sont soutenus par un nouveau Conseil, Le long du fleuve, le terrain slve en moins quil ne soit vaincu, ou un autre
un consortium des enfants des anciens falaises abruptes (bien que surmontables). personnage non-joueur) et schappera
marchands de Phlan et de nouveaux sp- Pire que cela, le Fleuve strile (autrefois dans une dmonstration massive de sa
culateurs enthousiastes. appel Stojanow) empche quiconque nouvelle puissance. Le dragon, confus,
datteindre ce ct. Ce fleuve est un flot continuera dattaquer, croyant (peut-tre
Lintrigue: vue densemble bouillonnant dacide et de poison. On ne juste titre) que sa vie est menace par
sait comment, leau est imprgne da les personnages joueurs.
Lhistoire de base est trs simple. Les cides si puissants quils peuvent dtruire Leur chef parti, les habitants malfiques
personnages joueurs sont recruts pour un bateau (ou une personne), mme si de lancienne Phlan seront diviss, dsor-
aider nettoyer la ville de Phlan en ruines les toxines ne sont pas immdiatement ganiss et facilement vaincus.
des cratures malfiques qui lont enva- mortelles. Comme si cela ne suffisait pas,
hie. La rcompense sera montaire, mais dhorribles cratures inconnues arpentent Porphyrys Cadorna
les personnages peuvent choisir des les berges, en qute de proies. Tant que la
biens immobiliers la place. Lorsquils rivire nest pas purifie, il nexiste aucun Au centre de lhistoire des ruines de
entreprennent de nettoyer les rues, ils moyen datteindre la forteresse du Patron. Phlan se trouve la monte en puissance
entendent des rumeurs et des menaces Le Patron nest cependant pas rest (et la trahison) de Porphyrys Cadorna, le
propos du Patron (le cerveau der- aveugle ce qui se passe. mesure que dernier rejeton de la famille Cadorna. Bien
rire cette confdration prcaire de les personnages joueurs progressent vers quagissant principalement en coulisses,
cratures malfaisantes). Il est clair que ce leur but, le Patron tente de mieux organiser il est lun des principaux antagonistes et
Patron dtient un pouvoir considrable la dfense des tribus quil dirige. Lorsque facteurs de motivation de laventure.
sur les gobelins, orques, hobgobelins et celles-ci chouent, le Patron soccupe Voici une description complte de
autres cratures de la ville, les pliant de runir de nouvelles recrues. Il fait en Cadorna, la fois de ses capacits et de
sa volont. Tous chuchotent son pro- sorte que ses agents vitent tout contact son histoire, suivie dune vocation de la
pos avec crainte et effroi, mais nul ne avec les personnages joueurs, si cela manire dont Cadorna a lintention dor-
sait exactement quelle est son emprise. est possible. Les personnages joueurs chestrer la rcupration de Phlan et de
Dans le mme temps, Porphyrys, le fils se rendront compte de ces mouvements comment il va tenter de manipuler les per-
de Cadorna le marchand dtoffe (une lorsquils auront affaire ceux qui sont sonnages joueurs et les autres PNJ cls
des vieilles familles de Phlan), est intrigu lextrieur de la ville et que ces derniers pour parvenir ses fins.
par ce Patron et par la source de son leur transmettront des informations.
pouvoir. Utilisant sa position au sein du Dans la confrontation finale, si le Porphyrys Cadorna
Conseil, il commence envoyer les per- groupe russit atteindre le Patron, ils Humain normal
sonnages accomplir diffrentes missions, dcouvrent que le chef malfique est un
en apparence pour nettoyer la ville, mais dragon de bronze. Pourtant, les dragons Force: 7
aussi afin dacqurir secrtement des de bronze ne sont normalement pas Dextrit: 13
informations pour lui-mme. En accom- malfaisants. En fait, la pauvre crature a Constitution: 8
plissant ces missions, les personnages t possde par un tre terrible et puis- Intelligence: 15
lui rapportent plus dinformations sur la sant la Fontaine de lumire ntait pas Sagesse: 9
nature du pouvoir du Patron. Peu peu, exactement ce quelle tait cense tre. Charisme: 13
le fils de Cadorna (et, esprons-le, les Quand le dragon sy baigna il y a des

3
Introduction

(Bien que les caractristiques de sion. Eugnie et les siens fuirent, empor- scuris et pas avant. Par consquent,
Cadorna soient fournies, elles ne devraient tant suffisamment de leurs richesses les personnages devront galement net-
pas tre importantes pour laventure. Il ne pour vivre confortablement ailleurs. Ils toyer les rues intermdiaires. Le reste
progressera jamais en niveau, ne gagnera cachrent soigneusement le reste, pen- du Conseil leur proposera dautres mis-
pas de points de vie supplmentaires sant que les hordes passeraient brive- sions, de moindre importance. Cadorna
et namliorera pas ses capacits. Sa ment et quils pourraient revenir. Mais ce soutiendra activement les personnages
puissance rside davantage dans son ne fut pas le cas. des joueurs lors des discussions avec
influence et son importance au Conseil Au cours de cet exil, Porphyrys naquit le Conseil. Son crdit auprs des autres
et dans les ressources dont il dispose.) et grandit. Pendant toute sa jeunesse, membres augmentera lgrement.
il couta les rcits amers de son pre; Si les personnages ont trouv des
Points de vie: 3 des rcits sur la grandeur vole des informations sur la Fontaine de lumire,
Classe darmure: 10 Cadorna, des histoires qui excusaient les Cadorna sintressera leurs maigres
checs dEugnie. Finalement, son pre indices. Il engagera un voleur pour dro-
Armes: une dague dissimule sous sa et sa mre moururent, moins riches quils ber tout lment matriel que les per-
robe et une autre porte ouvertement sa navaient pu ltre, mais en aucun cas sonnages pourraient possder ce sujet.
ceinture, comme cela se fait couramment pauvres. Leurs rves de gloire restaure Une fois que les personnages auront
lpoque. restrent inaccomplis. Ainsi, Porphyrys nettoy la Maison des textiles, Cadorna
quipement: robe, de couleur brune ou hrita de leur fardeau. sy installera et exigera une protection
orange, et une maison dans la colonie. Puis loccasion se prsenta quand la accrue. Il la recevra sous la forme de
Aucun objet magique ni quipement de reconqute de Phlan dbuta. Utilisant ses gardes supplmentaires. Ces miliciens
grande importance. fonds et linfluence du nom de Cadorna, deviendront rapidement une arme pri-
Apparence : Porphyrys Cadorna est Porphyrys revint et rclama un sige au ve et leurs ractions envers tous les
un jeune homme, petit et maci, g Conseil. Mais sa situation est loin de trangers dans la zone seront hostiles. Il
de 22 27ans. Ses cheveux sont noirs, celle de sa famille dans lancien temps. dcouvrira aussi le trsor de famille perdu
pais et raides. Ses pommettes sont mar- Sa position est mineure et son avis rare- et commencera lutiliser pour acheter de
ques et son nez aigu et pointu. Ses yeux ment sollicit. Porphyrys est dtermin linfluence. ce moment, il sera mont
verts lumineux brillent dune vive intelli- changer tout cela. dun cran ou deux sur lchelle du Conseil.
gence. Quand il prend la parole, il parle Ds lors, Cadorna sera grandement
doucement mais sa voix est pntrante. Le plan de Cadorna intress par la Fontaine de lumire et
Un esprit sarcastique et un ton courtois voudra connatre son emplacement. Sous
donnent de limpact ses mots. La premire fois que les personnages couvert de sauver les trsors historiques
Personnalit : voil un homme qui approchent le Conseil, Porphyrys dtient de la ville, il proposera aux personnages
lon ne peut se fier, sauf que personne la position la moins importante. joueurs la mission dans la bibliothque.
ne la compris. Au fond de son cur, il La premire ambition de Porphyrys Ils devront y rassembler des livres et du
est cupide, vnal et obsd par lide est de retrouver la fortune perdue de la matriel et les lui ramener. Cadorna cou-
datteindre la gloire que sa famille pos- famille Cadorna. Il doit trouver des aven- vrira ses arrires en achetant plusieurs
sdait autrefois. Il a donc trouv toutes turiers forts et comptents, capables de PNJ dans la ville, de sorte quau moins
sortes dexcuses pour justifier lchec de faire le travail pour lui. Il prend en charge un nouveau PNJ dans le groupe des
sa famille. La faute est toujours reporte les missions du Conseil quil considre personnages joueurs (sil y en a un) sera
sur les autres: ses yeux, complots et comme un moyen de tester les candi- secrtement au service de Cadorna. Ce
trahisons lont priv de ses droits de nais- dats. La premire mission dimportance PNJ devra sassurer que rien ne soit dis-
sance. Extrieurement, il semble intel- ses yeux, cest la reconqute du fort simul Porphyrys et que certains livres
ligent mais terne, assez intelligent mais Sokol. Si les personnages des joueurs y soient pris sans que les joueurs sen
dilettante et paresseux. Dautres le consi- parviennent, dautres missions (rpondant aperoivent.
drent comme inoffensif mais pas tota- ses ambitions) leur seront proposes. Quand les personnages auront recueilli
lement digne de confiance. Ils attribuent Si les personnages joueurs reviennent au les informations de la bibliothque,
cependant ce dfaut son manque de Conseil sans avoir nettoy lle, il se mon- Cadorna dcrtera quil na plus besoin
diligence plutt qu une relle malveil- trera sarcastique et irritant (Alors, une deux. Il croira connatre lemplacement
lance de sa part. poigne de grenouilles tait au-dessus de de la Fontaine et voudra maintenant car-
Contexte: Porphyrys Cadorna est le fils vos forces?, etc.). Il votera contre lattri- ter de son chemin tout risque de compli-
dEugnie Cadorna, autrefois matresse bution dautres missions aux PJ tant que cation. Dans un premier temps, il tentera
du commerce dtoffes Cadorna. Avant lle et le fort ne seront pas nettoys. de se dbarrasser des personnages en
leffondrement de Phlan, les Cadorna Une fois que les personnages auront faisant en sorte que le Conseil nannonce
taient les matres de la guilde des dra- nettoy le fort, Porphyrys dcidera quils que les plus dangereuses des missions:
piers, lune des plus importantes. Mais sont capables de sattaquer la Maison lassaut contre la porte, la purification du
mme du temps dEugnie, leur pou- des textiles. Il leur proposera cette mis- fleuve, etc.
voir tait sur le dclin depuis un certain sion en stipulant que le paiement ne se Si ces mesures chouent, Cadorna
temps. Puis vinrent les armes dinva- fera que lorsque le pt de maison sera embauchera un groupe de PNJ (dun

4
Introduction

niveau quivalent celui des per- Srossar mentaires toute personne frappe par
sonnages joueurs) pour traquer et tuer Dragon de bronze ancien Tyranthraxus.
le groupe. Pour viter dtre impliqu, il
lancera les personnages sur une fausse Ds de vie: 9 E.S.P. : Tyranthraxus dispose dune
piste. Ils devront servir dmissaires dans Points de vie: 72 E.S.P. dun rayon de 45 m. Il ne peut
un avant-poste de Chteau-Zhentil aux Classe darmure: 0 donc pas tre surpris dans des conditions
lointains confins du territoire revendiqu Nombre dattaques: 3 normales.
par Phlan. Cela les loignera temporaire- Dgts par attaque: 1-6/1-6/4-24
ment de la ville. Cadorna pourra alors se Taille: G Transfert: tant une force dsincarne,
prparer rechercher la Fontaine sans Tyranthraxus peut tenter dabandonner
entrave tandis que le groupe de PNJ Capacits: son hte actuel et de bondir vers un autre
pourchassera les personnages. Afin clair (30m 3m) ou nuage de rpulsion corps, condition que cette cible rate son
de couvrir ses arrires, il inclura dans (6 m 9 m 9 m) trois fois par jour jet de protection contre la mort.
les papiers diplomatiques que les per- (dgts de lclair gaux aux points de
sonnages porteront Chteau-Zhentil un vie actuels). Rsistance la magie: tant un tre
message destin aux soldats de lavant- lnfravision 18m. extraplanaire, Tyranthraxus confre son
poste, exigeant quils tuent les messa- Dtection des cratures caches 24m. hte un pourcentage fixe de rsistance
gers ( savoir les PJ) en signe de bonne Aura de peur (comme indiqu dans le la magie de 20%. Cette rsistance ne
foi et renvoient leurs ttes. Manuel des Monstres). varie pas en fonction du niveau du jeteur
ce stade, sils sont encore en vie, Bnficie dun -1 sur les chances de de sorts.
les personnages devraient savoir que toucher et les dgts infligs par les
les intentions de Cadorna sont mau- ennemis pour les attaques base Histoire: il y a prs dun sicle, Tyran-
vaises. Il est devenu le chef du Conseil deau, mais ne souffre daucun dgt thraxus apparut pour la premire fois dans
et dirige la colonie. Lorsque les per- supplmentaire pour les attaques les Royaumes oublis, pour le plus grand
sonnages tenteront de revenir en ville, base de feu (grce Tyranthraxus). malheur de Srossar le dragon. Dup par
ils seront traits comme des criminels Jet de protection comme une crature des agents de Tyranthraxus (qui furent
(chasss, attaqus, et peut-tre arrts). 16+ DV. leur tour tromps), Srossar se baigna
Ils devront donc revenir la drobe. Automtamorphose volont (aucun jet dans la Fontaine de lumire en croyant
prsent, leur mission (sans quelle leur de rsistance aux traumatismes nest quelle lui donnerait une plus grande
soit assigne) sera de capturer Cadorna ncessaire). sagesse et une meilleure comprhension
et de le dmasquer publiquement. Ils de la mtaphysique de lunivers (sujet que
devraient avoir la preuve obtenue Sorts: les dragons de bronze trouvent extrme-
lavant-poste (et en trouveront dautres Charme-personnes ment intressant). Ce ne fut pas le cas.
au chteau Valjevo si ncessaire). Ils Sommeil Cela permit juste Tyranthraxus de pos-
devront atteindre la salle du Conseil Invisibilit sder Srossar, car la Fontaine de lumire
en vie et dvoiler les preuves devant le Paralysie est un portail vers lun des plans les plus
Conseil. Sils y parviennent, Cadorna Protection contre les projectiles normaux sombres (on ignore actuellement lequel).
fuira. Il est trs important pour lhis- Invocation de monstre II Extrmement satisfait de la puissance de
toire que Cadorna schappe. Mais les Allomtamorphose son nouvel hte, Tyranthraxus massacra
personnages, sils ne les ont pas dj Tnbres sur 5m ses agents afin que lemplacement de la
vues, dcouvriront les informations de Fontaine ne puisse jamais tre dcouvert.
Cadorna concernant la Fontaine de Puis, utilisant limmense pouvoir de son
lumire. Tyranthraxus hte combin au sien, Tyranthraxus entre-
(Lesprit possesseur) prit de raliser ses ambitions: rduire len-
Tyranthraxus semble des Royaumes oublis ltat de
Les caractristiques ne sappliquent ruines ou lesclavage. tonnamment, il
Tyranthraxus est le commandant des pas Tyranthraxus: il na donc ni ds de trouva dans les hobgobelins, les orques et
forces du mal qui occupent Phlan (le vie ni points de vie, aucune classe dar- dautres cratures des victimes consen-
Patron). Inconnu des joueurs au dbut, mure, et ne cause pas de dgts. Cepen- tantes pour lasservissement. Se croyant
leur principal adversaire est un dragon. dant, Tyranthraxus possde un certain libres, ils ntaient rien de plus que ses
Cependant, le dragon (qui se nomme nombre de capacits spciales qui peu- laquais. Jusqu prsent, ses dsirs et les
Srossar) nest pas le vritable ennemi, vent se manifester travers Srossar. leurs taient communs. Mais un moment
car il est possd par un esprit malfaisant viendra o mme eux devront tre dtruits
issu de la Fontaine de lumire: Tyran- Aura de feu: comme signe de posses- ou enchans.
thraxus. Par consquent, Tyranthraxus sion, Tyranthraxus enveloppe gnrale- Une fois ses armes leves, Tyranthraxus
contrle la fois les capacits du dragon ment son hte dune aura de feu. Ces prit Phlan dassaut, dferlant sur la ville
et la Fontaine. flammes ne font pas de mal lhte, mais depuis le Nord glac. Ici, la mer de Lune
causent 2 20points de dgts suppl- prsenta une nouvelle difficult, les forces

5
Introduction

de Chteau-Zhentil tenant ses hordes en immuniss contre le feu (le MD peut leur La rencontre finale avec Tyranthraxus
chec. Il sefforce de les contrer depuis cin- substituer une autre crature approprie est dcrite dans la section chteau
quante ans, introduisant des agents dans sil le souhaite). Valjevo.
les avant-postes du chteau et amadouant On rencontrera alors ces gants dans
des pirates dans lespoir quils lui fassent les diffrentes forteresses des chefs. Rserve de personnages
traverser les eaux de la mer de Lune. Chacun deux portera un message (dans
Mais la recolonisation de Phlan a pris la langue du chef) exigeant lobis-
non joueurs
Tyranthraxus par surprise. Avant quil sance ou la mort. Unissez-vous avec Dans cette aventure, de nombreuses
ait pu rassembler ses forces, les colons vos frres contre les trangers ou venez occasions se prsenteront o le MD aura
avaient revendiqu la ville dans laquelle moi pour rpondre de vos agisse- besoin dun PNJ assis au bar, travaillant
ils avaient pris pied. Maintenant, il doit les ments. Ces documents sont signs de derrire le comptoir, ou mme pour une
dtruire avant de pouvoir continuer. Mme Tyranthraxus. rencontre dans une ruelle sombre. Voici
si ce nest pas une tche dsagrable, Ds que les personnages auront net- une liste de PNJ brivement dcrits, prts
cela reprsente un contretemps. toy 3 5pts de maisons autour de tre utiliss par le MD:
la colonie, Tyranthraxus ordonnera une
Le plan de Tyranthraxus attaque. Toutefois, ses serviteurs nobi- Nains
ront qu contrecur. Les chances de
Tyranthraxus a ses propres priorits rencontres alatoires seront doubles Clerc nain: Doral est un nain clerc du
dans la conqute de Phlan. Voici comment dans toutes les rues tenues par des 7eniveau qui sest retrouv coinc ici quand
il est susceptible de ragir aux diffrentes monstres adjacentes la colonie, mais tous les bateaux du chantier lsonzo ont
actions des personnages joueurs: aucune attaque ne se produira. brl. Il est rest l pour aider les groupes
Il ne faudra pas longtemps pour que de nains encore dans la cit. Cest un
Le module commence avec la colonie Tyranthraxus soit contrari par la rus- dfenseur du bien, surtout envers les nains.
dj tablie, mais tout juste. Les colons ne site des personnages joueurs ( condi-
peuvent se dplacer en toute scurit que tion quils russissent). Il ordonnera lun Guerrier nain : Stonal est un froce
sur la mer, car les vieilles routes menant de ses PNJ travaillant pour le groupe de guerrier nain du 9e niveau qui a galement
Phlan ou permettant de la quitter sont les conduire au cimetire pour une mis- t bloqu par lincendie du port. Mais lui
contrles par Tyranthraxus et ses servi- sion, esprant que les personnages y a pris la tte dun petit groupe de rsis-
teurs. Bien quil soit possible dentrer et trouveront la mort face aux effroyables tants contre les forces du mal dans la ville.
de sortir de la ville par voie terrestre, cest morts-vivants. Naturellement, il prvien- En combat, il utilise un marteau de lancer
trs dangereux. dra les habitants du cimetire lavance. magique de facture naine.
Heureusement pour les colons, le En outre, le PNJ aura lordre de trahir le Son groupe peut trs facilement ren-
pouvoir de Tyranthraxus est loin dtre groupe lors dun combat crucial. contrer les PJ au cours dune bataille,
absolu. Actuellement, les chefs des Aprs que Cadorna aura fui la colonie, il mais aprs un round de combat le nain
diffrentes tribus se sont mis se cha- sera captur facilement par Tyranthraxus. demandera une trve, car il lui appara-
mailler. En consquence, ils ne peuvent Ce dernier exigera une ranon pour tra que ses adversaires ne sont pas du
entreprendre aucune action coordonne Cadorna (bien quil nait aucune intention genre habituel.
pour le moment. Toutefois, Tyranthraxus de le librer). Si le Conseil accepte, les
nest pas rest inactif. Il a plac un cer- personnages seront engags pour livrer la Voleur nain: Phanal est un nain voleur
tain nombre de PNJ dans la colonie pour ranon au chteau Valjevo. Il sagit natu- du 12e niveau. Il est haut plac dans la
lui servir despions. Ceux-ci peuvent tre rellement dun pige. hirarchie de la guilde des voleurs. Il pos-
embauchs par les PJ pour se joindre au Si les personnages ont survcu toutes sde beaucoup dinformations sur la ville,
groupe et tiendront aussi Tyranthraxus les autres tentatives de Tyranthraxus et mais se fait payer en or pour les dvoiler.
inform de la progression gnrale des ont continu progresser, Tyranthraxus
aventuriers. Initialement, ces PNJ ne lancera un assaut final sur la communaut. Assassin nain : Shanal est un nain
font que rapporter. Mais si par hasard le Lattaque sera mene contre la porte assassin du 9e niveau. Il a t embauch
groupe les recrute, ils pourront tre utili- dentre par 100orques et 200gobelins. par les forces du mal pour rechercher des
ss ultrieurement par Tyranthraxus. Tyranthraxus soutiendra lattaque depuis nains puissants dans les groupes daven-
Une fois que les personnages auront les airs. Il attaquera en piqu sur les per- turiers. Il les provoque en duel, au cours
pris dassaut la forteresse dun premier sonnages et sur la porte principale. Sil est duquel il utilise deux dagues magiques
chef, Tyranthraxus enverra de nouveaux bless au point de perdre la moiti de ses empoisonnes.
missaires aux chefs restants. Ces mis- points de vie ou plus, il volera jusquau
saires sont diffrents de ceux quon chteau pour panser ses plaies et gurir. Elfes
trouve dans le secteur: Cest l que les personnages le trouveront
Gants de feu: pour la dernire mission. Si Tyranthraxus Clerc elfe: Silvanestri est un clerc du 7e
CA 3; DE 36m; DV 11+; pv 57; AT 1; dfait les personnages joueurs, la colonie niveau charg de pntrer dans la biblio-
Dg 5-30; TAC0 10; lancent des rochers sera conquise par ses hordes. La recon- thque de la cit et de rcuprer certains
60 m pour 2 20 points de dgts, qute de Phlan aura chou. parchemins elfiques prcieux qui furent

6
Introduction

prts la cit avant lattaque. Il a besoin Guerrier gnome: Soilish est un gnome Druide demi-elfe: Ambre est un demi-
daide pour y parvenir et paiera en par- guerrier du 6e niveau, sous le contrle elfe druide du 7e niveau. Il a t fait pri-
chemins de sorts clricaux, mais seule- dment dune pe magique neutre trs sonnier et est dtenu dans le chteau
ment une fois que ce sera fait. puissante. Le gnome ne met jamais son Valjevo. Il aidera immdiatement ceux qui
pe au fourreau et la lame permet au le sauveront et se battra encore mieux si
Guerrier elfe: Gilesestri est un guerrier pauvre petit gars de se battre comme un Jade est galement prsente.
du 7e niveau qui combat le mal depuis guerrier du 12e niveau. Mais larme insiste
900ans. Il est bard darmes et darmures galement pour que toutes les gemmes Guerrier demi-elfe: Onyx est un guer-
magiques et dautres objets utiles. Il est reviennent son utilisateur en paiement rier demi-elfe du 8e niveau. Imposant et
venu pour punir ceux qui ont empoisonn de ses services. Ds que les PJ proteste- fort, il manie une hache magique gante
la rivire, quil recherche prsent. Il se ront, larme loignera Soilish du groupe. en combat. Il travaillera pour la personne
joindra un groupe sintressant ga- neutre ou loyale qui le paiera le mieux et
lement trouver les responsables de la Illusionniste gnome : Eartha est une se joindra au groupe pour un salaire de
pollution de leau. gnome illusionniste du 7e niveau. Elle est dpart de 500po. Il y a une probabilit de
venue en ville la recherche de compo- 50% lors dune interaction avec dautres
Magicien elfe: Vilanestro est une elfe sants de sorts trs prcieux qui taient personnages neutres ou loyaux que ces
grise magicienne du 11e niveau. Elle est censs se trouver bord dun des navires groupes proposent plus dargent Onyx
venue en rponse lappel magique de qui ont brl dans le port. Ces compo- afin quil travaille pour eux. Dans ce cas,
Ren, le magicien blanc, et est mainte- sants ne pouvaient pas tre dtruits par le demi-elfe donnera au groupe le choix
nant sa recherche. Si les aventuriers le feu et elle dsire laide des PJ. de saligner sur loffre ou de le laisser
laident trouver Ren, elle se joindra partir. Loffre sera toujours le double du
eux et apportera au groupe ses pouvoirs Voleur gnome: Dustin est un gnome montant de la prcdente.
magiques considrables. voleur du 10e niveau. Cest un travailleur
indpendant aguerri qui aime voler, et Rdeur demi-elfe: Jais est un rdeur
Voleur elfe: Taltonestri est un elfe voleur aucune serrure au monde ne lui rsiste. demi-elfe du 8 e niveau. Il est venu en
du 10 e niveau se faisant passer pour Il suivra le groupe en change du premier ville pour affiner ses techniques de com-
un combattant de faible niveau. Il veut choix sur tous les trsors et choisira tou- bat contre les gants. Il travaille pour un
rejoindre le groupe de PJ et sapproprier jours les anneaux, de sorte que le groupe maigre salaire, mais il y a 25% de chan-
leurs trsors. Avec ce personnage au sein naura mme pas le temps dy jeter un ces que des gants soient prsents dans
du groupe, tout lor et largent trouv sera il lorsquils seront dcouverts. Si Dus- chaque rencontre alatoire lorsque Jais
rduit de 25%, car le voleur se servira tin meurt, deux anneaux seront trouvs est avec le groupe.
avant que le groupe nait connaissance sur son corps chute de plume et action
du magot. libre. Magicien demi-elfe : Cornalin est un
magicien demi-elfe du 8 e niveau la
Assassin elfe: Eelzifestro est un assas- Assassin gnome : Groundla est un recherche de tout objet magique sur
sin elfe du 9e niveau. Elle a t paye assassin gnome du 8 e niveau. Elle a lequel il pourra mettre la main. Il travail-
par les forces du mal pour tenter de tuer t paye pour abattre les gnomes qui lera pour le groupe, mais seulement sil
les elfes qui deviendraient trop puis- deviendraient trop puissants dans le peut avoir le premier choix pour les objets
sants dans le groupe de PJ. Elle le fera groupe de PJ. Elle rencontrera les aven- magiques; le groupe ne reverra plus
en essayant de se faire recruter dans turiers et leur dira quelle a un message jamais les objets et naura pas loccasion
le groupe puis en attaquant aprs une important pour le(s) gnome(s) du groupe; de les utiliser. Si jamais Cornalin meurt, il
grande bataille. Elle ne veut tuer que les sils acceptent de la suivre, elle essaiera laissera derrire lui un bton de pouvoir
elfes du groupe avant de senfuir. Si elle de les empoisonner avec une dague. Si avec 22charges. Lui-mme utilisera ce
nest pas autorise se joindre au groupe, lattaque choue, elle les pistera et tirera bton dans les combats jusqu sa mort.
elle dfiera directement lelfe le plus puis- des flchettes empoisonnes (la proba-
sant dans un duel mort. bilit de la trouver nest que de 10%, Voleur demi-elfe : Topaze est une
moins quil ny ait des rdeurs au sein du voleuse demi-elfe du 5e niveau, dune
Gnomes groupe). grande beaut. Elle est jeune, nouvelle
dans le mtier et totalement intresse.
Clerc gnome : Dirtan est un gnome Demi-elfes Elle rejoindra nimporte quel groupe mais
clerc du 5 e niveau. Sa qute consiste insistera pour obtenir les plus beaux
entrer dans le temple de Baine pour Clerc demi-elfe : Jade est un clerc bijoux que le groupe trouvera.
mettre la main sur des reliques gnomes demi-elfe du 5 e niveau. Elle est venue
qui sy trouvent encore. Il sait galement pour se venger. On lui a rapport que son Assassin demi-elfe : Azurite est un
que certaines reliques clricales loyales frre demi-elfe Ambre aurait t tu par assassin demi-elfe du 9e niveau. Il a t
et neutres y sont toujours caches, si le les envahisseurs et elle est dtermine pay pour attaquer tout demi-elfe ayant
groupe est intress. occasionner le plus de dgts possible au acquis de la magie dans nimporte quel
mal qui sest empar de la ville. groupe de PJ. Cet assassin est si sr de

7
Introduction

lui et de son marteau noir +3 quil avan- passage est en fait bien gard; Poignard en direction des marais. Si les PJ le dsi-
cera droit sur le groupe et dfiera les et son groupe a mnent rgulirement des rent, ils peuvent ly accompagner.
demi-elfes en duel. aventuriers dans ce secteur pour quils se
fassent tuer afin de piller les corps une Magicien humain : Ren, le magicien
Petites-gens fois les vritables gardes partis. blanc, est un magicien humain du 15e
niveau. Il est pris au pige dans le ch-
Druide petit-homme: Zelensha est un Assassin demi-orque: Carreau est un teau Valjevo. Si le groupe le libre, il les
druide petit-homme du 6e niveau. Il est assassin demi-orque du 9e niveau muni mnera un trsor considrable dans la
venu dans cette rgion pour dcouvrir ce de gantelets de force dogre. Il a t pay forteresse. Il les aidera ensuite terminer
qui empoisonne la rivire. Il accordera son par les forces malfiques pour tenter de leur qute dans le chteau, mais les quit-
aide quiconque sera prt ly aider. supprimer le meneur de tout groupe de PJ tera ds quils sortiront du btiment. Il a
une fois que le niveau moyen du groupe faire dans la nature environnante.
Guerrier petit-homme : Zolonsho est atteint le 4e niveau. Il le fera en utilisant
un guerrier petit-homme du 6e niveau. Sa des carreaux empoisonns au cours Illusionniste humain: Fengor, le lanceur
dextrit est telle quil peut utiliser deux dune embuscade. Il ny a que 25% de de sorts noir, est un illusionniste humain
armes sans pnalit. Il est descendu en chances de le retrouver aprs une telle du 10e niveau. Il a atteint une position de
radeau dans la rgion en qute daventure attaque, plus si le groupe compte un pouvoir dans les rangs des forces du mal
et a maintenant dcid de combattre le rdeur dans ses rangs. qui tiennent la ville. Il vit dans le manoir
mal qui sest empar de la ville. Kovel et dispose de plusieurs groupes
Humains de gardes humains et inhumains dans le
Voleur petit-homme : Zilinshe est un manoir et aux alentours.
voleur petit-homme du 5e niveau. Ama- Clerc humain : Anton est un clerc
teur de manuscrits anciens, il a linten- humain du 10e niveau. Il mne un combat Voleur humain: Galarrian est un voleur
tion de sintroduire dans la bibliothque perdu davance contre les morts-vivants humain du 15e niveau. Commandant en
de cette cit en profitant de la confusion du cimetire Valhingen. Il y a l un vampire second de la guilde des voleurs, il est
ambiante. Sil rejoint le groupe, il insistera magicien qui travaille sans relche rele- amoureux du prince qui est devenu le
pour prendre tous les parchemins pr- ver les morts. Anton cherche recruter chef de la guilde. Cest lui qui aidera les
sents dans les trsors. quiconque pourra laider. Il souligne que PJ entrer dans le chteau Valjevo sils
nombre de ces morts-vivants possdent demandent laide de la guilde.
Demi-orques des trsors consquents.
Assassin humain: Harold est un assas-
Clerc demi-orque: Masse est un clerc Druide humain: Banyun est un druide sin humain du 10e niveau. Il est prisonnier
demi-orque du 4e niveau. Il dispose de humain du 2e niveau. Tout ce quil a din- dans un des quartiers de la ville et,
nombreux partisans orques et a acquis tressant est une paire de gantelets de une fois libr, fera de son mieux pour
une certaine importance dans son sec- force dogre et un ceinturon de force de aider les PJ. Mais plusieurs personnes
teur. Il manie une masse +2 en combat et gant des collines. Il veut travailler pour le reconnatront et seront furieuses de
ne battra jamais en retraite. les PJ et les encourage rsoudre le pro- le voir nouveau en libert. Les per-
blme de la rivire empoisonne. sonnages devront choisir entre subir la
Guerrier demi-orque : pieu est un colre de certaines personnes puissantes
guerrier demi-orque du 7e niveau, dap- Guerrier humain: Carlo est un guerrier et accepter laide dHarold.
parence tout fait humaine. Il essaiera de humain du 7e niveau. Cest un merce-
rejoindre un groupe de PJ en prtendant naire, mais il ne travaillera pas pour des Moine humain : Indel est un moine
tre un combattant humain. Si jamais femmes ni pour un groupe comprenant humain du 7e niveau. Il vit dans un sec-
le groupe est rduit trois membres ou des femmes. Il connat le fort Sokol et les teur contrl par le mal, mais sa mai-
moins, il se tournera contre les PJ et cratures qui y vivent. son et les environs immdiats nabritent
tentera de les tuer tous, rvlant ainsi sa aucune crature malfique. Il a rgulire-
nature orque. Paladin humain: Durendal est un pala- ment attaqu et vaincu les forces du mal
din humain du 5e niveau, un chevalier vtu dans le secteur. Il attend quun groupe
Voleur demi-orque : Poignard est dune armure blanche et muni dun bou- de PJ vienne dans la zone pour conduire
un voleur demi-orque du 9e niveau qui clier blanc sans ornement. Il ne collabo- un assaut afin de ramener trois autres
semble lui aussi tout fait humain. Il rera pas avec un groupe comportant des moines, dont la femme quil aime.
dirige une bande de cinq humains quil voleurs ou des membres mauvais, mais Si le groupe lassiste dans cette qute,
appelle les Flibustiers. Ils prtendent sera heureux de combattre le mal si le il aidera les personnages trois reprises
chercher dtruire le mal dans la ville, groupe est suffisamment pur. pendant le reste de leurs aventures.
mais leur vritable objectif est le pillage.
Si le groupe de PJ les rencontre, Poignard Rdeur humain: Evan de lArc est un Chef bandit: Jurin le Tmraire est un
suggrera un raid sur la vieille ville, pr- rdeur humain du 9e niveau. Il sera ren- chef bandit humain du 3e niveau. Il svit
tendant connatre un passage secret. Le contr dans la nature; sa qute lentrane dans la nature en dehors de la ville et a t

8
Introduction

charg par les forces du mal dinterroger de PJ avec de lor, mais leur donneront Cest un endroit dangereux. On dit
tous les groupes inconnus qui entrent des objets magiques 10% du temps. quun groupe puissant de ncrophages
ou sortent de la ville. Si ces groupes ne Les plerins doivent galement consti- est enterr dans une pyramide trange et
connaissent pas le mot de passe, ils sont tuer une source considrable dinforma- puissante l-haut. Je mattendrais faire
attaqus par sa bande. Jurin ne meurt tions. Plus nombreux est le groupe de face des morts-vivants si jtais vous.
jamais dans ces combats, car il russit plerins, meilleures seront les indications (Faux)
senfuir pour tre toujours rencontr quils pourront donner aux aventuriers.
avec des groupes de bandits de plus en Chteau-Zhentil
plus importants (il monte en puissance en Rumeurs H, ici Phlan, on naime gure ceux
mme temps que les PJ). de Chteau-Zhentil. Ils sont tout ce quil y
Tout au long de laventure, les per- a de malfaisant. Ils essaient de stendre
Chef berserker: Kantal de la Hache est sonnages peuvent souhaiter visiter dif- et louchent sur Phlan. Je ne connais per-
un chef berserker humain du 4e niveau. Il frents lieux de rassemblement locaux sonne qui souhaiterait traiter avec eux.
travaillera pour le groupe et fera combattre et dcouvrir ce quils peuvent sur divers (Vrai)
des membres de sa troupe si la paie est sujets. Ce qui suit est une liste de rumeurs Les types de Chteau-Zhentil? Ouais,
suffisamment bonne. Il insiste galement dont le MD peut abreuver les joueurs: je les ai vus, ils sont vers lest, et font
pour sapproprier la plus grande part de quipe avec ces boucaniers. (Faux)
tout trsor trouv. La forteresse de lle
Cest un autre PNJ rcurrent, mais cette La vieille forteresse a tenu bon plus Le chteau
fois du ct du bien. Sa troupe pourra tre longtemps que tout autre lieu de Phlan; Le chteau possdait un merveilleux
totalement dcime, mais Kantal survivra tous les gens puissants sy sont rfugis. jardin de roses. Jai entendu dire depuis
et sera nouveau rencontr avec une Mais je vais vous dire : mon frre ma que la crature qui y vit la transform en
bande de berserkers toujours plus nom- racont que le lieu taitt plein de morts- une sorte de labyrinthe horrible, avec des
breuse (il monte en puissance en mme vivants. (Vrai) plantes vnneuses et tout. Mais ce nest
temps que les PJ). Ya rien l-bas. Jy suis all. Le lieu a t pas votre plus gros problme. Dabord,
nettoy par les orques. Zont pris tout ce vous devez passer malgr tous les gardes
Chef boucanier: Cordon de la Voile qui ntait pas clou au sol. (Faux) qui encerclent le lieu. (Vrai)
est un chef boucanier humain du 2 e Toute larme du mal est commande
niveau. Il cherche rencontrer des PJ La Maison des textiles Cadorna par un sclrat: un homme qui a vendu
qui voudraient sillonner les ctes. Il les Ctait autrefois la maison de la famille sa propre race. Nous avons captur un
dpouillera, ne leur laissant que les plus Cadorna. Parat quil y a un grand trsor de ses gardes et lavons forc parler.
mauvaises de leurs armes et aucune enterr l. Bien sr, on dit a de la plupart Il a dit que le gars tait impossible tuer
magie. Cest un autre personnage qui des vieilles maisons de famille de la cit. parce quil na pas de cur; son cur
monte en puissance. Si les aventuriers Des tas de gens sont morts en courant est cach dans un chteau flottant des
ont le dessus sur sa troupe, il pourra aprs ces histoires. (Vrai) lieues dici! (Faux)
tre rencontr plus tard avec un groupe Cet endroit nexiste plus. Je me sou-
plus important. viens que mon pre ma dit quil avait
entirement brl pendant les derniers
Chef marchand: Mendacant le ngo- jours de Phlan. (Faux)
ciant est un guerrier humain du 3e niveau
devenu marchand. Il possde une base La bibliothque
doprations loin lextrieur de la ville. Il Ah oui, je me souviens de la biblio-
paie des groupes de PJ pour entrer dans thque quand jtais enfant. Elle est prs
la ville et suivre ses instructions dans les de la Maison Cadorna. Elle possdait tous
quartiers marchands de la cit. Dans ces les livres que vous pourriez jamais dsirer.
zones contrles par le mal, il y a de nom- (Vrai)
breuses marchandises que Mendacant Il y a peu prs dix ans, un certain
veut. Si les PJ les lui rapportent, ils peu- marchand a conclu un accord avec les
vent prendre leur part du trsor et obtenir dirigeants de Phlan. Il a pay beaucoup
de lui dautres missions. dargent pour avoir la permission dem-
porter les livres de la bibliothque. Ils ont
Groupes de plerins: Ces groupes doi- t transports vers le nord-est, jusqu
vent tre rencontrs partout, faisant tou- un endroit dans les montagnes. (Faux)
jours lobjet dattaques. Leur taille doit
tre alatoire et plus la bande de plerins Lle du sorcier
est nombreuse, plus la rcompense pour Vous savez, le Stojanow ne serait pas
les sauver sera importante. Les plerins dans cet tat infect sans ce sorcier fou
rcompensent habituellement les groupes qui vit en amont. (Vrai)

9
La Phlan civilise

Dans Aventures dans les ruines, la 30% quun veilleur apparaisse chaque Les docks
section civilise de Phlan sert uni- tour. Les veilleurs appellent la garde si Il y a toujours 0 2navires prsent(s)
quement de base doprations pour les les personnages se sont introduits par et 3 petits bateaux qui peuvent offrir
personnages: un lieu o ils peuvent se effraction dans lentrept. Les entrepts leurs services pour une traverse vers
soigner, acheter de lquipement, vendre sont remplis darticles extraordinaires lle de lpine. Les bateliers sont tou-
leurs trsors et obtenir de nouvelles mis- tels que poisson sch, rouleaux de jours prts donner une rumeur gn-
sions. Des ngociations et des intrigues tissu, pommes de terre, bois, tonneaux rale sur Phlan. Ils possdent galement
peuvent y avoir lieu, mais sans aucune de vin et de cidre, barils de hareng sal, un lment dinformation spcifique:
violence : les personnages impliqus sacs de sel, barres de cuivre et de fer,
dans des troubles lintrieur de la paniers de chaux, etc. Il y a 1% de a sert rien de rmonter la rivire,
Phlan civilise devraient faire rapidement chances quun objet de valeur se trouve mon gars. cause du poison, vi-
et dsagrablement connaissance avec la au milieu de la camelote une assiette demment. Y boufferait ton bordage,
garde de la ville et sa prison. en argent, une statuette, des bibelots a cest sr! Cette pollution, cest pas
Cela ne veut pas dire que rien dintres- en or. Tous ces objets sont facilement naturel, jte le garantis!
sant ne se produira jamais dans la Phlan identifiables, et tout PJ assez imprudent
civilise; la section ci-dessous dtaille pour safficher avec en ville fera lobjet Les boutiques prs des quais forment
quelques-uns des lieux et des personnes dune arrestation (si un garde se trouve en fait un petit march. Qui sy trouve et
que les PJ y rencontreront. dans les environs) et plus gnralement ce quon y vend est extrmement variable.
de ractions dfavorables de la part des Il y aura 2 8tals ou boutiques, tous de
Remplir les blancs habitants. nature temporaire. La table ci-dessous
indique ce qui peut apparatre:
En tant que MD, vous pouvez utiliser Lieux intressants
nimporte quel plan de ville gnrique 2-15: poissonnerie
pour la Phlan civilise. Vous voudrez sans La palissade 16: marchand dpices
doute identifier certains btiments comme Bien que ntant pas aussi lev, ce 17: rtameur ambulant
lieux spciaux sur votre carte (magasins mur provoque le mme genre deffet 18: alchimiste (peut vendre poi-
notables, temples, salle du Conseil, etc.), motionnel que le mur dans King Kong: sons et potions de soins).
mais la plupart des difices tomberont sombre, lugubre et construit pour tenir 19: magasin gnraliste (vend la
dans lune des trois catgories suivantes: lcart un horrible danger juste de lautre plupart des fournitures pour
abandonns, rsidences ou entrepts. ct. Il ny a pas beaucoup de gens heu- aventuriers des prix inf-
Les btiments abandonns (30% du reux et souriants par ici. rieurs ceux de la ville).
total) peuvent tre utiliss pour dormir Le mur est constamment arpent 20: clerc itinrant (neutre, mais il
ou pour entreposer des objets, si les PJ par des quipes de gardes quatre prodiguera des sorts de soins
ne souhaitent pas se rendre dans une hommes, toujours porte de vue du mineurs ceux qui sont prts
auberge. Cependant, il y a 40% de chan- groupe suivant. Chaque groupe est couter son sermon).
ces quun btiment dsert soit occup dirig par un caporal. Les gardes ont
par des voleurs ou des bandits pendant tendance tre trs neutres dans leurs Le fleuve
la nuit. Leur raction ira de suspicieuse ractions et ne quitteront pas leur poste,
(ils nattaqueront que sils sont menacs) moins de leur offrir un trs gros pot- la lisire nord de la colonie se trouve
franchement hostile. Il y a aussi 10% de de-vin (1000 po ou plus). Si elle est le fleuve, nausabond et toxique. Prs
chances que le btiment soit occup par attaque, lquipe sonnera lalarme et du cours deau, 70% des btiments
un espion orque ou gobelin. Un espion une nouvelle quipe arrivera chaque sont dserts. Des orques sur la rive
tentera de fuir et de disparatre dans les round jusqu ce que 52miliciens soient oppose tireront occasionnellement
ruelles de la ville. Le Conseil de Phlan prsents sur les lieux ou que le signal larc court (et parfois larbalte; 10%
offre une prime de 50po pour les corps de fin dalerte retentisse. Aux portes de chances) sur toute personne visible
de ces espions. sont posts 20 gardes supplmen du ct de la colonie. Ces orques
Les rsidences (60% du total) sont taires, mens par un sergent. Sils sont (2 12 de niveau 1, avec un chef de
les btiments non nomms les plus attaqus, ils feront retentir une corne niveau2, apparaissant dans 60% des
courants. Si les personnages pntrent dalarme et 10autres gardes arriveront cas o un PJ sapproche moins de
dans une habitation prive, la raction de la colonie chaque round jusqu ce 15m du fleuve) tirent depuis une cou-
sera hostile (ce qui est comprhensible). que 200hommes soient arrivs ou que verture quivalant une CA de 4; ils
Il y aura moult cris et hurlements, les la fin de lalerte retentisse. fuiront sils sont attaqus par magie ou
personnages seront attaqus et la garde Pendant la journe, les portes sont par une force trs suprieure la leur.
de la ville surgira trs rapidement. Les ouvertes tout porteur dun laissez- Certains jours (20% de probabilit),
personnages feront alors connaissance passer du Conseil (afin dempcher les la vue sur le fleuve est bloque par des
avec la prison. espions dentrer et sortir). La nuit, les brumes curantes et des vapeurs
Les entrepts (les 10% restants) sont portes sont barres et ne sont ouvertes putrides qui slvent et se tordent sur
verrouills : il y a une probabilit de pour personne. toute sa surface.

10
La Phlan civilise

La Lame Amre ou pice darmure peut tre commande


Chambres et auberges Cette auberge a lavantage dtre situe auprs de Matteo. Le cot sera de 1,5fois
non loin des quais, ce qui en fait un bon le prix normal et il y aura un dlai de1
La Couronne Fendue lieu de sjour pour ceux qui veulent quit- 3semaines. Matteo enverra un messager
Cette auberge, situe dans une partie ter la ville rapidement. Mme si elle nest la chambre du personnage quand le travail
relativement paisible de la ville, est elle- pas aussi sordide que la Cloche, elle jouit sera termin.
mme rpute pour sa tranquillit. Cela la dune plus mauvaise rputation. De lext-
fait apprcier des individus respectables rieur, ltablissement semble bien gr et Georg de Vitkov
et les mieux tablis de la ville, y compris respectable. Cependant, cest le repaire Forgeron, Georg possde une grande
les membres du Conseil qui sy rendent des mcontents de la communaut, des varit darmes et darmures disponibles,
et en ressortent diffrents moments. hommes et des femmes qui naiment y compris des armures de cuir. Celles-ci
Cest la plus chre des auberges; elle pas le gouvernement actuel, esprent sont de toutes formes et tailles. On peut
facture 5po la nuit. Il y a 12chambres et secrtement que la conqute de Phlan donc trouver chez lui toute arme ou pice
la plupart peuvent accueillir 4personnes. chouera ou ne sont en ville que pour darmure. Par contre, son savoir-faire est
Lauberge sert des repas et possde une senrichir rapidement (par nimporte quel loin dgaler celui de Matteo. Ses armes
petite taverne, mais dcourage les com- moyen). Les PNJ embauchs ici ont ten- se brisent sur un jet pour toucher de
portements turbulents. La garde rpond dance tre apathiques et indignes de 1 et ses armures sont inutilisables aprs
en gnral rapidement et vigoureusement confiance, des assassins, ou de nafs avoir encaiss entre 50 et 80points de
aux perturbations. Nanmoins, comme garons de ferme frachement dbar- dgts. Ses prix sont standards par rap-
elle attire une clientle fortune, lau- qus. Grce son emplacement au bord port ceux des rgles et il ne ngociera
berge attire encore plus de voleurs et de de leau, lauberge est assez spacieuse pas, car il sait quhabituellement lache-
monte-en-lair. et possde 20 chambres (4 6 per- teur na pas le choix.
sonnes, 2po par nuit). Laubergiste, un
La Cloche de Nat Wyler tre sans scrupule, loue frquemment la Ernst le marchal-ferrant
Cette petite auberge se trouve au cur mme chambre deux groupes ou plus Ernst est le marchal-ferrant de la
des bas quartiers, loin des regards indis- en mme temps. En consquence, rixes colonie, mais il na pas beaucoup de tra-
crets des gardes et du Conseil. En raison et dsaccords sont nombreux larrire, vail. Les personnages peuvent lui acheter
de son emplacement, cest un lieu appr- hors de la vue de la plupart des clients. des animaux dlevage (en particulier des
ci des coupe-jarrets, bandits, merce Le vol reprsente un problme, dautant chevaux) et de la sellerie. Les prix sont
naires et autres individus dsesprs la plus que les gardes ne protgent pas trs le double de la normale car toutes les
recherche de moyens rapides pour faire bien les mcontents de la Lame Amre. montures doivent tre importes. Sortir
fortune. Il y a 8chambres prives (pour Un avantage important de cette auberge les chevaux vivants de la ville consti-
6personnes ou moins, 12pa la nuit) et est quun grand nombre de voyageurs sy tue le principal problme du joueur (la
un dortoir commun (o peuvent dormir arrtent. Les personnages peuvent donc viande de cheval est trs prise parmi
jusqu 20personnes, 8pc chacun par y apprendre des rumeurs gnrales sur la les diffrentes tribus dorques, kobolds,
nuit). ltroit rez-de-chausse se trouve ville et le territoire environnant. et gobelins qui habitent Phlan et la cam-
la salle commune, un endroit toujours pagne environnante).
populaire. Bien quanime, celle-ci nest Fournisseurs
pas bruyante car presque tout le monde Jrme de Melvonte
a tendance soccuper de ses propres Ian Cockburn, picier Cette boutique est trs similaire celle
affaires. Dans un tel lieu, il ne fait pas Cette boutique, situe dans le quartier de Ian lpicier. Elle possde le mme
bon mettre le nez dans les affaires pas- rsidentiel, tient beaucoup plus de lpicier assortiment de marchandises et les prix
ses ou venir de votre voisin. Cest un mdival que du moderne. Elle vend des sont gnralement moins levs. Toute-
bon endroit pour engager des PNJ, bien articles ncessaires la vie quotidienne, fois, Jrme ne fait pas que vendre des
quils aient beaucoup de chances dtre dont juste une petite partie de nourriture. articles; il en achte aussi, principalement
de moralit douteuse, ce qui nest pas Ses tarifs sont honntes, mais il devient sous la forme de biens vols (do ses
tonnant compte tenu de lendroit. Les radin quand il sagit de ngocier. prix bas). Les articles peuvent tre recels
bagarres sont frquentes, et chaque PNJ ou mis en gage ici. Si des personnages
devrait tre considr comme neutre ou Matteo larmurier achtent des biens vols, il y a un risque
mfiant, quelques-uns pouvant mme se Matteo est un artisan expert des armes de 5% par jour quils soient arrts par
rvler hostiles. Cependant, il y a peu de et armures. Cependant, comme son tra- la garde comme voleurs. Contester en
problmes de vol, puisque lauberge est vail est trs bon et prend du temps, il a dnonant Jrme ne sert rien; il sera
la base arrire des voleurs. Il nest pas rarement quoi que ce soit dimmdiate- simplement arrt et le magasin ferm
possible de dissimuler des objets dans la ment disponible. Chaque fois que les per- pour de bon. Pour des raisons videntes,
salle commune, mais Nat Wyler gardera sonnages visiteront la forge, il y aura 1 ce magasin est situ au cur des bas
nimporte quoi contre paiement. 4armes ou armures (ou un mlange des quartiers.
deux) disponibles. Celles-ci sont toujours
uniquement de taille humaine. Toute arme

11
La Phlan civilise

Le march des bas quartiers Schapper de la prison ne devrait nor- Porphyrys Cadorna : fils dilettante
Une partie du district des taudis devrait malement pas tre possible. Cependant, dune des vieilles familles de Phlan, cest
tre rserve des tals de march. Les si vous le dsirez, les gardes peuvent tre le membre du Conseil le moins influent
personnages pourront y trouver un groupe corrompus pour 2000po ou plus. Sinon, au dbut de laventure. mesure que
de marchands et de biens sans cesse le seul moyen pour sortir de prison est les personnages monteront de niveau,
renouvel, moyen de leur fournir tous les daccepter une mission du Conseil. il gagnera en influence, jusqu ce quil
articles dont ils peuvent avoir besoin. Bien Aucun paiement ne sera offert pour cette se retrouve finalement en comptition
entendu, lhonntet et la qualit sont mission. Une fois quils auront accept, avec eux (une description complte de
deux choses qui font parfois dfaut ici. Il les personnages seront immdiatement Porphyrys se trouve dans lIntroduc-
y a aussi pas mal de voleurs la tire prts escorts la porte de la palissade et tion). Bien que charmant en apparence,
soulager lacheteur surcharg dun peu envoys en mission. Ils ne pourront pas il est mauvais, rancunier et franchement
de poids en excs. revenir dans la colonie tant quils nau- dsagrable.
Parmi les choppes qui apparaissent ront pas tent daccomplir la mission (sils
parfois dans le march, on trouve: chouent, ils devront avoir une trs bonne Le Conseil dispose dinformations sp-
histoire raconter au Conseil!). cifiques propos de chaque mission quil
1. Wollaeger le fournisseur : cette affiche (qui sont normalement donnes
boutique vend toutes sortes de bibelots La salle du Conseil dans la prsentation de chacune del-
tranges. Le tenancier a galement 1 les). En dehors de cela, il ragira ngati-
4potions, du moins cest ce quil prtend. Cest le principal endroit o obtenir des vement aux questions et aux demandes
Ces potions ne sont vritables que 50% missions. Les informations gnrales sur hors de propos. Les grands seigneurs ne
du temps. Mme dans ce cas, elles ne les missions actuellement disponibles sabaisseront pas marchander avec les
sont correctement tiquetes que 70% sont affiches sur la porte de la salle du personnages joueurs de rang infrieur.
du temps. Sinon, il peut sagir de nim- conseil, nonant la nature de la tche et
porte quelle potion! Sans surprise, il vend le salaire offert. Des dtails peuvent tre Le temple
ces potions des prix fabuleusement obtenus auprs du Conseil quand il se
bas; cest donc lacheteur de se mfier. runit. Si un personnage veut prendre la Il sagit dun petit temple rudimentaire,
mission sans rencontrer le Conseil, il lui qui survit tant bien que mal en attendant
2. Aldo le marchand de vin: bien que le suffit de retirer lannonce, ce qui indique que le temple principal (dsormais un
vin dAldo ne soit pas trs bon, son tal quil sattribue le travail. temple de Baine) soit nettoy. Une fois
est une source inpuisable dinforma- Dans la salle du Conseil, on trouve cela fait (et les environs coloniss), les
tions. Dans la mesure du possible, Aldo habituellement les quatre membres du clercs y feront un retour en force. Mais
peut rpondre une question simple sur Conseil. Il sagit de: tant que ce nest pas fait, les clercs
tout lieu donn (pour un bon prix son seront au mieux froids avec les PJ. En
tarif de dpart est de 25 po et le prix Ulrich Eberhard : cet homme lair change de dons gnreux, ils lanceront
monte vite pour tout ce qui va au-del g est actuellement le chef du conseil. Il des sorts de gurison mineurs. Ils offri-
de linformation de base). est mesquin et dur, et peu susceptible de ront tout groupe de niveau3 ou plus
se faire des amis parmi les personnages la possibilit de se racheter aux yeux de
3. Tauranus le proslyte: ce clerc iti- joueurs. Il gre la plupart des tractations leur dieu (cest--dire dentreprendre une
nrant (niveau 4) apparat de temps pcuniaires et savre tre un redoutable qute). Cette qute consiste purifier le
autres, installant son sanctuaire por- ngociateur. temple de Baine : dtruire les fausses
table et prchant aux foules. Ceux qui idoles et chasser les prtres malfiques.
sont prts faire des dons importants Werner von Urslingen : cet homme Une fois que le temple aura t purifi,
peuvent bnficier de ses sorts. dge moyen a t dans le pass un les personnages pourront recevoir des
clbre capitaine mercenaire. Sil sorts de soins mineurs gratuitement et de
4. Utos le cartographe: ce personnage est contact en dehors de la salle du puissants sorts de gurison (et de rsur-
louche vend des cartes anciennes et Conseil, il peut donner son avis sur la rection) en change dun don appropri.
neuves (souvent prsentes comme planification et les aspects tactiques Mme alors, ces sorts puissants ne seront
anciennes). Les personnages peuvent dune mission. Sinon, il a juste lair dun pas bon march.
lui acheter des cartes de la rgion pour personnage relativement sympathique. Il y a 3clercs ici: lvque (celui qui fait
des prix variables. Le prix donne une ide partie du Conseil) et deux prtres mineurs.
gnrale de lexactitude de la carte. Lvque Braccio: chef de la commu-
naut religieuse, il a gnralement peu
La prison dire. Si les personnages ont purifi le
temple de Baine (dans la ville), il sera bien
Un lieu que les personnages devraient dispos leur gard. Leur succs dans
esprer ne jamais visiter est lintrieur les ngociations en sera amlior. Il leur
de la prison. Tous les personnages cap- conseillera galement de chercher de
turs par les miliciens sont amens ici. laide au temple sils sont blesss.

12
La reconqute du fort Sokol

Une menace majeure pour la petite riser le donjon. Cest la seule faon de
colonie serait que les humanodes de protger les navires leur entre dans le Description de la zone
la cit tentent de les couper de la voie port, dit-il, pointant une carte du doigt.
maritime. Certes, les monstres ne sont Vous devez chasser la racaille du fort Le fort est une petite enceinte fortifie.
pas de grands marins, mais ils dis afin que nous puissions y envoyer une Autrefois, il servait de phare et de tour de
posent de canots de guerre et de vieilles garnison. guet sur la mer de Lune. Aujourdhui, comme
yoles quils peuvent utiliser pour abor- La forteresse est dfendue par une la plupart des btiments de Phlan, il est en
der les navires qui arrivent. Afin dviter srie de protections magiques et des trs mauvais tat. Ici plus encore quailleurs,
cela, le Conseil veut reconstruire le fort gardes morts-vivants, les restes de les murs sont couverts de limons, de moi-
Sokol. Une fois cette tour nouveau lultime rsistance lors de la chute sissures et de crotes de sel sches. Peu
oprationnelle, une garnison pourrait y de Phlan. Des soldats morts-vivants de plantes grimpantes poussent, la plupart
empcher les pirates humanodes din- patrouillent rgulirement sur le terrain, ne rsistant pas aux embruns marins cor-
tercepter les navires entrants. Cepen- mais ils peuvent tre vits grce lu- rosifs qui se rpandent depuis le rivage. Le
dant, la tour est remplie de morts-vivants tilisation de mots de passe. Les protec- sol est recouverts dune mince couche de
et de cratures gluantes qui ont ramp tions magiques fonctionnent de telle roseaux, de joncs et doyats. Le secteur du
hors de la mer. faon que les morts qui restent une nuit fort est assez venteux.
Le fort Sokol fut la dernire place forte dans lenceinte du donjon se relvent
de Phlan tomber devant les armes le lendemain matin et rejoignent ces Rencontres
du dragon. On y trouve donc armes et patrouilles. En consquence, les per-
armures en abondance. Bien que les sonnages tus et laisss sur place vien- 1. Devant la porte
objets normaux aient depuis longtemps dront sajouter la garde morte-vivante, Dissimul dans les roseaux et les
t rongs par lair marin et que les vain- de mme que le corps de tout huma- rochers se trouve un squelette delfe en
queurs aient pill lendroit aprs sa chute, node abattu (et laiss) dans lenceinte. miettes. Ses armes et son quipement
la position isole du donjon lui a permis Cela durera jusqu ce que le sort soit sont srieusement rouills et corrods
dchapper aux plus grands ravages. De lev. Un petit nombre de parasites par le sel, les cuirs rongs par les vers et
vieux objets magiques peuvent encore est parvenu lire domicile dans des incrusts de salet.
y tre dcouverts, soigneusement dissi- endroits isols du fort et les aventuriers Dans un petit sac, un rouleau de parche-
muls. La plupart dentre eux c onservent devront viter ou vaincre ces cratures min friable avec les mots Lux, Shest-
toute leur puissance passe et pour- pour mettre la main sur ce dont ils ont nik et Samos.... La dernire partie est
ront se rvler trs utiles pour les per- besoin. endommage. son cou pend un mdail-
sonnages joueurs. De plus, les humanodes de la ville, lon en bronze, la patine encrasse,
En outre, en tant que dernier bastion conscients du danger si les citoyens reprsentant deux sraphins entrelacs.
tomber, fort Sokol contient quelques reprennent fort Sokol, tenteront une
comptes-rendus anciens de lattaque. Si contre-attaque si les personnages par- 2. La porte
la plupart des documents sont partiels ou viennent pntrer dans la forteresse. La porte, faite de bois pourri, souvre
fragmentaires, on peut y trouver quelques Les aventuriers peuvent apprendre facilement; lun des battants seffondre
informations utiles. les informations suivantes lauberge au moindre contact. Il ny a absolument
Dans le cadre de son ultime dfense, avant de se rendre au fort, sils se ren- rien ici.
le clerc de fort Sokol plaa un puissant seignent dune manire amicale et paient
enchantement sur la tour avant de mou- quelques boissons: 3. Cour
rir. Depuis lors, la tour est dfendue par Un vieux marin leur dira: Ctle a t La cour est remplie de la mme herbe
une arme de squelettes. De fait, ceux le dernier bastion drsistance avant la parse que lon trouve partout ailleurs
qui sont tus dans ses murs (et laisss chute dla ville, oui messire. Les hommes sur lle. Le vent souffle plaintivement et
sur place) rejoindront cette garde morte- ont tenu l-bas plus dun mois. Zavaient les personnages peuvent entendre le cla-
vivante sous la forme de squelettes, le soutien dun sacr prtre. Mais a nles quement dun volet, dune enseigne ou
zombies ou autres. Il existe toutefois une a pas aids au bout du compte. Pourtant, dune porte. premire vue, il ny a rien
srie de mots de passe qui permettent cest drle quaucun dces ptits salo- dintressant dans ce secteur.
de se dplacer librement sans veiller les pards ne sest install l-dedans. Cette zone est surveille par des gardes
morts-vivants. Ces mots de passe, diss- Un garde se souvient: Mon grand- morts-vivants. chaque tour, il y a 33%
mins dans le fortin, pourront tre utiliss pre a servi dans la garnison de Sokol. de chances de tomber sur une patrouille
sils sont dcouverts et dchiffrs. Il est parti sur le dernier bateau, juste morte-vivante. Il ny a que 20gardes dans
avant la chute du fort. Il racontait souvent lensemble de lenceinte.
Aperu de la mission que Ferran Martinez y avait mis en place Patrouille morte-vivante : squelettes
un systme de dfense spcial. Il jurait (3): CA 7; DE 36m; DV1; AT1; Dg1-6;
Le Conseil ne proposera cette mis- quil allait durer jusqu ce que rsonne les armes perforantes ou tranchantes
sion quune fois la majeure partie de la Corne du destin lors du Dernier jour. infligent la moiti des dgts; zombies
lle nettoye. Ulrich Eberhard, chef du Je nsais pas si cest vrai; Martinez nest (3): CA 5; DE 18m; DV 2; AT 1; Dg 1-8;
Conseil, explique la ncessit de scu- jamais ressorti du fort. immuniss aux sorts de charme, sommeil,

13
La reconqute du fort Sokol

paralysie et au froid, attaquent toujours en 7. Entrept tout dans lenceinte, jusqu ce quelle
dernier). Ils ne sont pas tous humains: La porte de ce btiment est dfonce, soit dtruite ou quils partent. Portes et
certains sont des nains ou des huma apparemment depuis longtemps. Il ny a autres obstacles ne peuvent larrter, car
nodes (hobgobelins, orques, etc.). rien de valeur ici. elle est capable de sinfiltrer nimporte o.
Si le mot de passe Shestnik est Si les personnages dtruisent la gele
utilis sur le chemin du complexe, les 8. Caserne dans la salle, ils ne pourront pas fouiller
gardes nattaqueront pas. Si le mot de Ces btiments sont encombrs de bois celle-ci. Le corps de la chose recouvre
passe Samosud est employ la sor- bris et clat : ce qui reste des cou tout et ses sucs acides empchent toute
tie (aprs que les personnages ont visit chettes et des coffres des dfenseurs ori- recherche. Mais si les personnages
la salle13), ils nattaqueront pas non plus. ginels. Il semble que tout ait dj t pill. reviennent dans la salle aprs que la gele
Les morts-vivants combattent jusqu leur Si les aventuriers restent dans ces pices laura quitte leur poursuite, ils pourront
destruction. Ils ne reculent ni ne fuient pendant plus de 5rounds, un groupe dap- linspecter. Bois et matires organiques
jamais. Ils poursuivront les personnages paritions spectrales surgira devant eux. ont disparu. Parmi les lames de couteau
tant que ces derniers resteront dans le Apparitions spectrales: ces cratures et morceaux de mtal, les personnages
fort. Ils ne possdent rien de valeur, seu- ne peuvent pas attaquer ni tre attaques peuvent trouver une potion dhrosme.
lement des armes et armures cabosses. (bien que les personnages puissent tenter Gele ocre : CA 8; DE 3 m; DV 6;
de le faire). Lors de leur premire appa- AT1; Dg 3-12; la foudre spare la gele
4. curie rition, les personnages joueurs devront en deux.
Un btiment pourrissant rempli de mau- effectuer un jet de protection contre les
vaises herbes et de champignons qui sorts ou senfuir dans la cour, terroriss. 10. Hall dentre
poussent dans les coins sombres. Les apparitions spectrales prendront Ctait autrefois lentre et lescalier prin-
Si les personnages fouillent cette zone, la parole si le mot de passe Lux est cipal de la tour de guet. Les tages sup-
ils sont attaqus par un limon vert. La donn. Elles se lanceront alors dans un rieurs se sont effondrs depuis longtemps.
crature se laisse tomber du plafond o chur de hurlements, gmissements, Le sol est jonch de dcombres. Des
elle ronge lentement les poutres. plaintes et autres lamentations sur leur rayons de soleil se dversent den haut.
Limon vert: CA 9; DE 0m; DV 2; trans- sort et celui de leurs familles. Ctaient Lorsque les personnages atteindront
forme ses victimes en limon vert en 1 les dfenseurs originels du bastion, ce point, la porte principale sera attaque
4rounds, peut tre brl, gel, arrach ou avant que les sortilges du clerc ne les par une bande de 35orques et 15hob-
tu laide dune gurison des maladies. lient involontairement cet endroit. Elles gobelins. Ces cratures les ont secrte-
La fouille de la zone ne donne rien. veulent tre libres. ment suivis dans des canots et veulent
Dans lun des btiments (choisi alatoi- maintenant les empcher de reprendre
5. Rserve rement) une apparition spectrale (si pr- possession du fort. Elles ne disposent pas
Un petit espace au sol de terre nue, sente) guidera les personnages jusqu des mots de passe, aussi tous les gardes
recouvert dun pais tapis de champi- une cache dans le plancher. Sinon, il y a morts-vivants restants les attaqueront
gnons. Ceux-ci sont bnfiques. Sils 10% de chances de la dcouvrir. Elle ren- automatiquement. moins que les per-
sont consomms, ils amlioreront de +2 ferme une gemme dune valeur de 500po sonnages nutilisent le mot de passe, les
les jets de protection contre les attaques et quelques pages dun journal. Celui-ci morts-vivants les affronteront galement.
bases sur la peur pendant 24heures. voque les derniers jours, mentionne la Une fois que les assaillants auront
coordination et le contrle inquitants subi 20% de pertes, ils effectueront une
6. Forge manifests par les cratures malfiques retraite en bon ordre. Sils encaissent
Il sagit dun atelier de forgeron effondr non-humaines (comme si elles taient 50% de pertes, ils seront mis en droute.
et pourrissant. On y trouve lassortiment contrles!) et dcrit les sorts radicaux Si les personnages fuient, les attaquants
usuel doutils rouills. Un foyer et un souf- que Ferran Martinez a mis en uvre pour les poursuivront sur tout le trajet du retour
flet briss occupent le mur du fond. prparer lultime dfense. jusquaux navires.
En entrant dans la zone, les per- Chaque crature possde 1 5pices
sonnages entendent un croa, le cri pas 9. Cuisine dargent. Fouiller quatre corps prend un
si menaant dune grenouille venimeuse. Cette construction tait autrefois la round par personne.
Les grenouilles attaqueront les per- cuisine principale du complexe. De lex- Orques (35): CA 7; DE 27m; DV 1; AT
sonnages sils restent dans la zone plus trieur, elle a lair dun btiment assez 1; Dg 1-6
dun round. Elles ne les poursuivront pas. solide, relativement pargn par les rava- Hobgobelins (15): CA 5; DE 27m; DV
Elles resteront ensuite en alerte pendant ges du temps. 1+1; Dg 1-8
environ 10rounds, attaquant instantan- Tout lintrieur de cette pice est recou-
ment quiconque entrera. vert par une gele ocre: sol, plafond et 11. Arsenal
Dissimul derrire le foyer se trouve le murs. Elle attaquera ds que la porte sera Cette salle tait autrefois larsenal prin-
marteau de guerre +1 du forgeron. ouverte, obtenant un bonus de +1 au jet cipal du fort. Aujourdhui, il reste peu de
Grenouilles venimeuses (4): CA 8; DE de surprise. choses hormis les rteliers de bois vides.
3m; DV 1; AT 1; Dg 1; JP +4 contre le Une fois quelle aura repr les per- Des marques dcolores indiquent len-
poison cutan. sonnages, la gele ocre les suivra par- droit o des boucliers taient jadis accro-

14
La reconqute du fort Sokol

chs et quelques hampes darmes brises retournera donc dans sa tanire si les per- tordu en un rictus de terreur sans qui-
jonchent le sol. sonnages quittent lle. voque. Un grand autel poussireux se
Si les personnages fouillent soigneu- Si elle est attaque, la crature ten- dresse le long dun mur. De minces rais
sement la pice, ils pourront dcouvrir tera de fuir (mais ne sortira pas, sauf sil de lumire percent depuis des interstices
quelques vieilles pointes de flches. Elles ne fait nuit). Ensuite, elle traquera les per- dans la toiture affaiblie.
valent rien. Cependant, un mur de la salle sonnages comme indiqu ci-dessus. Si les personnages joueurs sap
est illusoire. Les personnages marchant Si elle nest pas repre, les per- prochent de lautel, un spectre apparatra.
hardiment au travers pourront accder sonnages dcouvriront la crature lorsque Sil est accueilli par Lux ou Shest-
lespace secret quil cache. Effectuer une quelquun la touchera accidentellement. nik il les saluera en retour. Dune voix
simple recherche sur le mur ne suffit pas Ailleurs dans la pice se trouve un vieux lente et gmissante, il explique qui il
dtecter lillusion. Dans la zone secrte se morceau de parchemin sur lequel le mot est et comment il est li cet endroit. Il
trouve une partie de lquipement magique Samosud est crit. poursuit en senqurant de ltat du fort
de larsenal: un bouclier +1, une masse +2, Traqueur gluant: CA 5; DE 36m; DV 5; et veut savoir si la ville a t libre. Si
une pe +1 et une cotte de mailles +1 qui AT 1; Dg 0; JP contre la paralysie si on les personnages lui disent la vrit, le
ne convient qu un nain. est touch par le traqueur; quasi-invisible, spectre offrira ce quil sait: la principale
5% de chances de le dtecter; tue les cause de la chute de la ville fut luvre
12. Quartiers des officiers personnages paralyss en 6tours. de cratures maudites imprgnes de
Cette pice a t saccage et dmolie la puissance dun bassin magique. Les
comme la caserne. Encombre de 13. Lancienne chapelle plus importantes dentres elles taient les
meubles briss et de dchets parpills, Ctait autrefois la chapelle du fort, grands gnraux de la horde malfique:
elle ne semble pas contenir grand-chose ddie la divinit de Ferran Martinez. Tyranthraxus, Edranka et Torath. Grce
de valable. Comme le reste de ldifice, ce lieu est leurs pouvoirs, ils ont domin et uni tous
Si les personnages pntrent dans la en trs mauvais tat. Juste lentre les autres, les menant pour nous dtruire.
zone marque dun X, le traqueur gluant se trouvent les carcasses dessches Le sage Mendor ne ngligea pas sa peine
passera lattaque. Sinon, il attendra la de deux orques, manifestement morts afin de rassembler des rcits de tous ces
nuit pour se lancer sur la piste des aven- depuis longtemps. Apparemment, lair vnements, mais ils sont perdus pour
turiers. Il ne peut pas traverser leau et salin les a conservs. Leur visage est vous aujourdhui, sa bibliothque ayant
t envahie depuis longtemps. Nous
Fort Sokol sommes libres prsent, nous avons
accompli notre devoir. Sur ces propos,
il svanouira. Les apparitions spectrales
de la zone 8 disparatront galement.
13 7 Bien que les gardes morts-vivants sub-
sistent, le sort affectant la citadelle est
11 8 rompu et plus aucun nouveau garde ne
se joindra eux.
12 Le spectre ne se ruera pas lattaque:
il reconnatra les joueurs comme ne fai-
10
sant pas partie de la confdration mal-
fique qui a envahi la ville. Sil est attaqu,
il combattra avec toutes ses capacits.
Si les personnages fuient, il ne cherchera
pas les poursuivre.
6 Le spectre tchera dempcher toute
tentative de fouille. Sil est parti, les per-
8 7 sonnages trouveront une vieille carte de
la cit. La carte est estompe et prime,
9 mais donne une ide gnrale de la dispo-
sition des rues principales et de quelques-
5 uns des points dintrt.
Spectre: CA 2; DE 45m/90m; DV 7+3;
AT 1; Dg 1-8 + absorption de 2niveaux;
armes + 1 ou mieux pour toucher.
3 4
Ce nest pas un spectre ordinaire, dans
7 la mesure o il nest pas dessence mal-
fique. Il sagit de Ferran Martinez (ou ce
qui reste de lui). Sa force vitale le retient
1 2
ici, pour dfendre le fort.
chelle: 1 carreau = 3m
15
Le manoir Kovel

Le manoir Kovel peut tre explor ds ne pas saventurer dans la demeure car par des voleurs de niveau 2, et ainsi de
que les personnages le dcouvrent, mais elle est remplie de piges. Sils ne lui pro- suite. Une nouvelle embuscade se produit
ce nest pas recommand. Mieux vaut posent pas dor, il leur demandera simple- chaque fois que les personnages entrent
attendre que les personnages soient au ment de quitter les lieux. Sils persistent dans une pice embuscade.
moins de niveau3 ou 4. ou tranent dans les parages, le prestelet La premire fois que les personnages
Si les personnages atteignent le niveau5 filera devant eux par la porte et disparatra. pntrent dans une salle pige, ils
et nont pas encore nettoy le manoir, le Si les personnages attaquent le preste- dclenchent le pige (sujet aux chances
Conseil les embauchera pour le faire. Des let, il schappera par la porte. normales de dtection et de dsamorage
voleurs svissent dans la colonie et des Si les personnages partent ou fuient, le des piges, si les personnages prennent
claireurs rapportent quils utilisent proba- prestelet ne les suivra pas. la peine dessayer).
blement le manoir comme cachette. Salle 11: une faux descend en travers de
Rencontre 3: le manoir la porte, infligeant 1 6points de dgts
Aperu de la mission Il existe deux types de rencontres au premier personnage dans la pice.
dans le manoir: les piges et les embus Salle 12: la pression sur le plancher
Le manoir Kovel est le quartier gn- cades. Un pige ou une embuscade se brise trois fragiles flacons de verre conte-
ral dun groupe de voleurs. Aprs avoir dclenche chaque fois que des per- nant du poison. Chaque personnage
pill la demeure, ils lont transforme sonnages pntrent dans une salle (ou, dans la pice doit russir une sauvegarde
en forteresse de brigands regorgeant dans le cas de certains piges, quand ils contre le poison ou subir 1 3points de
de passages secrets, de piges et de ouvrent la porte). dgts et tre aveugl pendant trois tours.
salles au trsor. Les passages secrets Les salles suivantes sont les lieux Salle 14: le plafond seffondre. Toute
du btiment ne sont pas utilisables par dembuscades: 7, 8, 9, 10, 13, 15, 16, personne dans la pice subit 1 10points
les PJ: ils sont trop bien cachs. Une 17, 18, 20, 21, 24. Les pices suivantes de dgts, mais un jet de protection
fois lintrieur, le groupe sera la proie sont piges: 11, 12, 14, 19, 22, 23. Les russi contre la mort magique rduit ces
dassaillants invisibles. Les voleurs salles5 et 6 ne contiennent ni piges ni dommages de moiti.
attendront toujours, pour attaquer, de embches. Elles sont vides. Salle 19: la porte se referme en cla-
pouvoir poignarder un personnage dans La demeure abrite 18 voleurs de quant et se verrouille derrire le premier
le dos. Plus les personnages resteront niveau1 6 (trois de chaque niveau). Tous personnage entr. Puis la salle se rem-
longtemps dans ce btiment, plus ils possdent les caractristiques suivantes: plit dhuile inflammable. Au dbut du 5e
seront accabls par ces attaques. CA 10 niveau; DE 36 m; DV selon round, lhuile prend feu. Toute personne
niveau; pv niveau x 3; AT 1; Dg 1-6; dans la pice ce moment encaisse 1
Description de la zone AS attaque sournoise, DS aucune; AL 3points de dgts par round. Lhuile
LM. Niveau 1: 13PX; niveau 2: 32PX; continue brler pendant 10 rounds,
Le manoir et le jardin qui lentoure sont niveau 3 : 62 PX; niveau 4 : 108 PX; mme si la porte est ouverte. Si la porte
en excellent tat. Le dsordre et le dla- niveau 5: 165PX; niveau 6: 258PX est attaque physiquement, elle dispose
brement si courants dans dautres parties Les personnages nauront probable- dune CA de 9 et de 30points de vie.
de Phlan ny rgnent pas. ment loccasion de parler aucun de ces Salle 22 : aprs lentre de quatre
La cour extrieure (zone 1) et la cour voleurs, car ils napparaissent que lorsquils personnes dans la pice, un filet tombe
centrale (zone 6) sont ciel ouvert. Tous attaquent. Si lun deux est captur, il ne du plafond, les clouant au sol. Les per-
les autres secteurs sont couverts. rvlera rien de son plein gr (protger ses sonnages peuvent se glisser hors du filet
confrres est dune importance capitale). avec une sauvegarde russie contre les
Rencontre 1: cour extrieure Chaque fois que les personnages sorts, mais chaque round pass essayer
La cour extrieure est dserte. Il ne sy pntrent dans une salle dembuscade, inflige 1point de dgts (le filet est garni
passe rien. un personnage dsign alatoirement est de morceaux acrs de coquillages, dos,
surpris et poignard dans le dos par un de silex, etc.)
Rencontre 2: dpendances voleur. Ces voleurs se dplacent au travers Salle 23: une fosse cache, profonde
Les zones2, 3 et 4 sont des btiments de passages secrets connus deux seuls. de 3m, souvre devant la porte. Le pre-
auxiliaires. Lorsque Phlan tait prospre, Une attaque sournoise donne au voleur un mier personnage qui passe la porte tombe
il sagissait de la maison du jardinier modificateur de +4 pour toucher, annule dedans, encaissant 1 6points de dgts.
(2), du chenil (3) et de la rsidence du les bonus de bouclier et de Dextrit de Si les personnages quittent le manoir,
matre de meute (4). Ils ne sont plus uti- la cible et inflige des dgts doubls (aux les voleurs ne les poursuivront pas. Sils
liss aujourdhui, bien que le chenil soit niveaux1 4) ou tripls (aux niveaux5 et reviennent, tous les piges auront t
devenue le foyer dun prestelet proscrit. 6). Si lattaque du voleur russit, celui-ci ractivs. Les embuscades se droule-
Ce prestelet paria est une bizarrerie schappe sans laisser de trace. Si lat- ront lidentique, mais les voleurs tus
dans la mesure o il nest ni malveillant ni taque sournoise choue, le voleur est prcdemment ne seront pas remplacs.
haineux. Ce quil dsire par-dessus tout pris au pige dans la salle avec les per- Les embuscades seront toujours
est quon le laisse tranquille. sonnages et doit se battre. Les trois pre- menes par le voleur du plus bas niveau
Sil est soudoy avec un peu dor, le mires attaques sont luvre de voleurs de disponible. Par exemple, supposons que
prestelet conseillera aux personnages de niveau 1, les trois suivantes sont commises les deux premiers voleurs qui attaquent

16
Le manoir Kovel

(tous deux de niveau 1) manquent leur galement verrouille, comporte 15sacs 7e niveau: mot de pouvoir:
tentative dattaque sournoise et soient et chacun recle 100 pa. La troisime tourdissement
tus dans la mle qui sensuit. La troi- armoire est verrouille et pige (aiguille 8e niveau: charme-masse
sime attaque est effectue par le voleur empoisonne, infligeant 1 8points de Sorts de clerc
de niveau1 restant. Si son attaque sour- dgts). Elle contient 18sacs et chacun 1er niveau: lumire
noise russit, il schappe automatique- compte 100po. 2e niveau: retardement du poison
ment. tant toujours le voleur de plus Le coin le plus loign de la salle 14 est 3e niveau: manne
bas niveau dans la demeure, il conduit rempli de tapisseries et de tapis rouls, 28 4e niveau: soins majeurs
galement lattaque suivante. Il poursuit en tout. Chacun dentre eux vaut 300po; 5e niveau: dissipation du mal
les attaques sournoises jusqu ce quil mais a 5% de chances dtre de fac- 6e niveau: sparation des eaux
choue (et soit, vraisemblablement, tu ture exceptionnelle et de valoir 5000po. Si le pige de cette salle est dclen-
dans la bataille qui sensuit). Chaque tapis ou tapisserie pse autant ch (huile enflamme) et que lhuile sen-
que 800pices dor (40kg). flamme, les rouleaux seront dtruits. Les
Trsor La salle 19 comporte une armoire personnages qui inspecteront les cendres
Le manoir Kovel tant un repaire de ferme et pige (gaz toxique qui inflige pourront se rendre compte quil sagissait
voleurs, il recle bon nombre de trsors. 2 12 points de dgts), qui contient de parchemins magiques.
La salle 11 contient un assortiment 12casiers rouleaux renfermant des par- La salle 22 recle quatre petits coffrets
considrable dobjets usuels: statues, chemins magiques. Les sorts figurant sur sur une table. Tous sont verrouills et
vaisselle, lampes huile, meubles, etc. ces parchemins sont les suivants: pigs. Le premier pige est une aiguille
Au total, les articles entreposs ici valent Sorts de magicien empoisonne (1 4points de dgts) et le
environ 800po, mais sont beaucoup trop 3e niveau: p
 rotection contre les projec- coffret contient 12petites gemmes valant
volumineux pour tre aisment dplacs. tiles normaux 75po chacune. Le deuxime pige est
La salle 12 compte trois armoires. La 4e niveau: confusion une flchette (1 3points de dgts) et
premire, verrouille, recle 12sacs, cha- 5e niveau: tlportation le coffret recle des chanes, pendentifs
cun deux contenant 100pc. La deuxime, 6e niveau: chasseur invisible et broches en or dune valeur totale de
3300 po. Le troisime pige pulvrise
Manoir Kovel un nuage de poudre nocive (jet de pro-
tection contre le poison ou inconscience
pendant une heure) et le coffret contient
trois normes pierres prcieuses non
montes valant respectivement 800, 1500
et 4000po. Le quatrime pige se situe
1 8 sous le coffret. Il se dclenche non en
7 5 ouvrant le coffret, mais en le dplaant.
23
Cela libre 12flchettes qui jaillissent des
murs (1 4points de dgts chacune,
24 9
cibles alatoires). Le coffret est rempli
de petites perles dune valeur totale de
2100po.
21 22 6 La salle 23 contient divers objets magi-
ques: deux dagues +1, un marteau +1,
10 une toile du matin +1, un cimeterre +1
2 et une pe courte +1. On y trouve ga-
lement un bouclier +2, un bouclier +1 et
une belle cotte de mailles +1 taille pour
20 11 un nain. Une autre arme, une pe large
maudite -2, est mle lensemble. Le
3 12 tout est pig; dplacer le cimeterre libre
un gaz qui agit en tous points comme un
13 sort de nuage puant lanc au 3e niveau. Si
ce pige est dclench, les cinq voleurs
19 16 du niveau le plus bas (munis de linges
4 parfums nous sur le visage) attaquent
18 15 14 le groupe immdiatement. Ils combat-
17 tront jusqu ce que tous les personnages
aient rcupr des effets du nuage, puis
schappent par la porte et disparaissent.

chelle: 1 carreau = 3m
17
Le quartier rsidentiel

Certaines des familles les plus riches et


les plus puissantes de Phlan vivaient dans
Quartier rsidentiel
cette partie de la ville. Aujourdhui, elle a
t saccage, vandalise et dpouille de
tout objet de valeur depuis des annes.
Des trsors peuvent encore se trouver
dans le quartier rsidentiel mais, aprs
des annes doccupation, il est sr que
ceux-ci sont extrmement bien cachs
et soigneusement protgs. Il est gale-
ment certain que quelles que soient ces
richesses, elles comptent sans doute
parmi les plus considrables de Phlan.

Le quartier rsidentiel se trouvant de


lautre ct du fleuve par rapport la
Phlan civilise, ce sera probablement
lune des dernires parties de la ville o
les aventuriers se rendront. Le Conseil
municipal na ici aucun objectif prcis
(en dehors du nettoyage des quartiers
quil promeut partout), mais les PJ sont
susceptibles dtre contacts par des
particuliers pour des missions dans ce
secteur, surtout sils se sont distingus
dans dautres batailles.

Ces citoyens sont les descendants des


gens qui habitaient le quartier rsidentiel.
Dans le cadre dune mission typique, le
groupe apprendra lexistence dun caveau
cach situ dans une demeure donne et
sera embauch pour rcuprer les biens
familiaux qui sy trouvent, si les orques, chelle: 1 carreau = 3m
hobgobelins et autres humanodes ne
sen sont pas dj empars. Complication
supplmentaire, lindividu qui engage les
aventuriers pourrait insister pour accom-
pagner le groupe afin de protger son
investissement, et les PJ seront confron-
ts la difficult supplmentaire de devoir
le protger du danger.

Les rencontres dans le quartier rsi-


dentiel devraient provenir des tables
de rencontres alatoires donnes en fin
douvrage. Utilisez la table8, Rencontres
urbaines humanodes organiss.

18
Les bas quartiers

Les bas quartiers taient autrefois un


secteur o logeaient les classes moyennes
Bas quartiers
et infrieures. Depuis que les habitants de
Phlan ont repris le contrle de la partie
de la ville quon appelle la Phlan civilise,
les bas quartiers sont devenus une zone
tampon entre les forces malfiques qui
peuplent le reste de la ville et les nou-
veaux colons.

Les bas quartiers constituent la pro-


chaine zone de Phlan reconqurir; en
fait, certains des individus les plus braves
et les plus audacieux ont dj commenc
reconstruire maisons et commerces
dans le voisinage immdiat de la porte.
Aucun groupe organis dorques, de
kobolds ou autre force du mal ne rside
dans ce quartier. Cependant, le secteur
sert encore de refuge aux exclus et aux
marginaux des deux camps, nombre
dentre eux tant affams et dsesp-
rs. Pour les rencontres dans cette zone,
utilisez la table 7, Rencontres urbaines
humanodes non organiss dans la
section des rencontres alatoires.

chelle: 1 carreau = 3m

19
Le temple de Baine

Les personnages doivent tre au moins tation orque a laiss des traces, bien sr. autour du cou une lanire arborant le
de niveau2 avant de tenter cette mission. Les ordures sentassent dans les rues et symbole sacr de Baine. Ces symboles
Sils sont de niveau 3 ou 4, ils peuvent dans les arrire-cours des maisons, des sacrs sont dcoups dans du cuir, et
tre contacts par Dirtan (clerc gnome de reprsentations de Baine maladroitement nont donc aucune valeur montaire. Ils
niveau 5), qui veut entrer dans le temple excutes lorgnent les passants et la mar- peuvent toutefois tre utiles dans les ren-
pour rcuprer des reliques. maille orque gambade et braille dans la contres ultrieures.
crasse gnrale.
Aperu de la mission Rencontre 2:
Rencontre 1: la maison de Masse
Dirtan, un clerc gnome de niveau 5, patrouilles orques
raconte aux personnages que de nom- La demeure de Masse est situe
breuses reliques et objets magiques furent Toutes les zones moins de 50m du juste au nord du temple (voir plan page
dissimuls dans le temple dIlmater avant temple sont arpentes par les partisans suivante).
la chute de la ville. Quelques-uns taient de Masse. Ces patrouilles, uniquement Cette rencontre a lieu dans la maison
de fabrication gnome et manquent cruel- destines donner rapidement lalerte de Masse, voisine du temple. Masse lui-
lement leur communaut. Dirtan sou- en cas dintrusion, sont cependant assez mme se trouve dans la pice n3.
haite pntrer dans le temple (maintenant rduites. Cette rencontre implique 10 orques,
converti au culte de Baine) et localiser les chaque fois quune rencontre ala- tous identiques ceux dcrits dans la ren-
objets. Il sait peu prs o ils sont, mais toire se produit moins de 50 m du contre 1. Deux orques sont posts dans
pas prcisment. temple, il y a 40% de chances que ce soit chaque pice numrote de la maison de
Le temple est actuellement sous la avec lune des patrouilles de Masse plutt Masse (quatre si ce dernier a t averti de
direction de Masse, un demi-orque qui quune rencontre urbaine dhumanodes lapproche des PJ, pour un total de 20).
est galement clerc de Baine de niveau4. organiss normale. Ces orques ne sont pas chargs dalerter
Il est accompagn dune troupe cons- Chaque patrouille se compose de trois Masse des intrusions, mais de le prot-
quente dorques qui le croient guid par orques vtus aux couleurs de Baine, ger. Ds que des trangers (comme les
son dieu et lui obissent servilement. quips de boucliers et de lances. PJ) pntrent dans la maison, ils donnent
Les quartiers dhabitation de Masse se lalarme et attaquent sur-le-champ.
trouvent dans le vieux manoir, juste au Orques (3): CA 6; DE 27m; DV 1; pv 5 Ces orques ne ngocient ni ne parle-
nord du temple. Son domicile comme le chacun; AT 1; Dg 1-6; AL LM; Taille M; mentent avec les trangers. Ils attaquent
temple ne sont que lgrement gards. 15PX chacun; trsor: voir ci-dessous. sans dlai les visiteurs non autoriss. La
Plutt que de dcourager les intrusions, seule exception cette rgle est si les
Masse favorise une stratgie de repr- Ces patrouilles ont pour ordre de ne pas personnages portent ostensiblement des
sailles impitoyables. Ses partisans sont combattre moins dy tre forces. Au symboles sacrs de Baine pris sur les
disperss dans les environs et prts lieu de cela, elles doivent prvenir Masse orques tus.
rpondre son appel en un instant. Si le quil se passe quelque chose. Ainsi, si Si les personnages portent des sym-
temple est attaqu, Masse fait appel ses les PJ tentent de parler une de ces boles sacrs de Baine, les gardes orques
partisans qui attaqueront et submergeront patrouilles, lun des orques discutera avec hsitent pendant un round. Si les per-
les intrus. eux (en supposant que quelquun dans le sonnages attaquent immdiatement
groupe parle lorque). Un deuxime orque au cours de ce round, ils surprennent
Description de la zone restera avec celui qui parlemente pendant automatiquement les orques. Toutefois,
que le troisime sen ira informer Masse. si les personnages hsitent galement,
Le temple tait autrefois trs beau. Il Sils sont attaqus, deux des orques les g ardes appelleront laide au round
est bti de grandes pierres bien ajus- combattent, couvrant la fuite du troisime. suivant. Ils nattaqueront pas tant quils
tes, avec des murs carrs et une basi- Celui-ci tentera de prvenir Masse que ne seront pas attaqus ou tant que les
lique coupole. Lintrieur est revtu des intrus sont dans le secteur. Les deux premiers renforts ne seront pas arrivs.
dun enduit lisse. Toutefois, le blanc orques qui restent en arrire combattront Les autres gardes orques arriveront
crme du pltre a cd la place aux jusqu la mort. sur les lieux aprs que lalarme aura t
souillures rpugnantes et aux images Si les personnages fuient, les orques donne, deux gardes par round pendant
obscnes apprcies des disciples de les ne poursuivront pas. Toutefois, lun quatre rounds. Ils se battront jusqu la
Baine. Le btiment en lui-mme est en dentre eux sera envoy faire son rapport mort. Masse se faufilera dehors imm-
trs bon tat (grce des travaux de Masse. diatement, sans rpondre lalarme. Si
reconstruction effectus par les adeptes Si lun des orques fuit pour avertir Masse, les personnages sont entrs dans sa
de Masse), mais cest prsent un lieu les rencontres restantes se drouleront chambre, Masse schappera la pre-
malodorant, sombre et lugubre. normalement, sinon quil ny aura aucune mire occasion, probablement quand au
Le secteur entourant le temple logeait chance de surprendre les dfenseurs du moins six gardes seront impliqus dans
les citoyens riches de Phlan. Les mai- temple pour le reste de la rencontre. le combat.
sons sont grandes, solides, spacieuses Les orques en patrouille ne portent Si les personnages fuient la maison, les
et bien rparties. Un demi-sicle dhabi- aucun trsor. Cependant, chacun porte gardes ne les poursuivront pas. Mais ils

20
Le temple de Baine

seront dsormais alerts (sils ne ltaient (ncro-animation et percep- Le temple est trs lgrement gard.
pas dj) et ne pourront pas tre surpris tion des alignements) et trois Trois orques montent la garde lentre.
pour le reste de la rencontre. potions (super-soins, forme Six autres se tiennent le long des ran-
En aucun cas Masse ne doit tre tu gazeuse et huile glissante). ges de piliers, un orque dans chaque
ou captur dans cette rencontre: il doit Salle 4:  cinq masses argentes et espace entre les piliers. Tous ces orques
schapper pour rapparatre plus tard. ornes de joyaux, chacune sont identiques aux gardes rencontrs
Rappelez-vous galement que si Masse valant 1800pices dargent. prcdemment.
a t averti, le nombre dorques en faction
dans sa demeure est doubl (quatre par Salle 5: ustensiles de cuisine, aucun Orques: CA 6; DE 27m; DV 1; pv 5
chambre, quatre renforts par round). objet de valeur. chacun; AT 1; Dg 1-6; AL LM; Taille M;
15PX chacun.
Si les personnages semparent de la Rencontre 3: le temple
maison de Masse et passent suffisamment Lun des trois orques lentre est
de temps la fouiller, ils trouveront: Le temple doit tre le but ultime des le portier crmoniel. Cest un orque
aventuriers : cest l que les reliques trs vieux, vot et aveugle. Son travail
Salle 1:  une tapisserie dune valeur de sont censes tre caches. Malgr son consiste autoriser ou refuser lentre
2500pices dargent. manque de stratgie, Masse se rend du temple tous ceux qui se prsentent
compte que les aventuriers sont proba- la porte. Sa mthode pour contrler
Salle 2:  des bijoux et des vases valant blement la recherche de quelque chose, leur identit est simple: les deux gardes
3200pices dargent. et il est prt reporter sa contre-attaque orques qui laccompagnent barrent le
jusqu ce quils le trouvent (afin de pou- passage avec leurs lances. Il sapproche
Salle 3:  d eux parchemins clricaux voir sen emparer). ensuite et cherche ttons le symbole
de cuir autour du cou de chaque arrivant.
Quiconque porte le collier est admis
Temple de Baine lintrieur. Toute personne ne le portant
pas se voit interdire lentre. Si un com-
2 bat clate, les gardes seront alerts et
5
ils se prcipiteront tous pour faire face
1 au problme.
Si les orques nont pas t avertis de
4 3 la prsence dintrus et que tous les per-
sonnages portent les symboles sacrs
en cuir, ces derniers peuvent entrer dans
le temple sans encombre. Si les orques
B nont pas t informs de la prsence
C dintrus mais que certains des PJ ou
X X X lensemble du groupe ne portent pas les
symboles sacrs, il pourrait y avoir du
grabuge. Si les orques ont t prvenus
de la prsence des personnages, le por-
tier les admet tous dans le temple, que
ceux-ci portent des symboles sacrs ou
non (on lui a donn lordre de le faire; cela
fait partie du pige).
X X X ce stade, si une bagarre clate, elle
impliquera uniquement les huit gardes
orques dans le temple (et le portier
A aveugle, qui nest pas arm et qui nat-
taque pas). Si les personnages sont
admis dans le temple et nattaquent
pas les orques, ces derniers continue-
ront monter la garde sans intervenir,
quels que soient les agissements des
personnages. Ils peuvent dgrader les
murs, dfoncer les portes et mme
mettre le feu au temple: les gardes nin-
chelle: 1 carreau = 3m terviendront pas moins dtre directe-
ment attaqus.

21
Le temple de Baine

Si les personnages tentent de quit- deux heures aient expir, il lance gale- de glace, boule de feu, toile daraigne
ter le temple, ils dclenchent lassaut ment lassaut final. et sommeil;
final (voir ci-dessous). Si les aventuriers Des personnages de niveau3 ou 4 nont Quatre parchemins dillusionniste :
tentent de fuir aprs que lassaut final a que trs peu de chances de survivre monstres des ombres, invisibilit sur 3m,
commenc, les orques les poursuivront cette bataille sans les reliques magiques ccit et mur de brouillard.
sans relche, mme jusquaux portes de caches dans le temple. Avec ces objets, Valeur totale: 4600XP
la Phlan civilise. les personnages ont de bonnes chances
Les personnages ont deux heures danantir les orques lors de leur charge. La cache B (alcve) contient:
(12tours, 72rounds) pour trouver ce quils Les objets magiques sont dissimuls Potions de vol, rapidit, soins et dtec-
cherchent. Sils nont pas trouv le trsor dans trois caches. Celles-ci sont situes tion des trsors;
cach du temple dans ce dlai, Masse se prs du pilier avant droit, dans lalcve Baguette deffroi (4charges restantes);
dira que les personnages nen savaient du nord et dans lun des vestibules sud- Poussire de disparition;
pas autant quil lesprait et ordonnera est (voir plan page prcdente). Les Sept statuettes dor et dargent repr-
lattaque. ce moment, 40orques (qui trois cachettes sont dans le sol, sous les sentant sept rois gnomes;
taient cachs dans les btiments voisins) dalles. Elles peuvent tre trouves de la Le symbole ordinaire de bois et dtain
se lanceront lassaut du temple. Ils sont mme faon que des portes secrtes nor- port par Narteflun, clerc gnome lgen-
mens par Masse, mme si celui-ci ne males. Si Dirtan accompagne le groupe, daire et fondateur du temple.
sengage pas rellement dans la mle. il donne chacun un bonus de +2 sur les Valeur totale: 15000PX, 33600po
Les orques chargent aveuglment les per- jets correspondants.
sonnages, quelles que soient leurs pertes. La cache C (pilier) contient:
Possd par un zle fanatique, chacun La cache A (vestibule) contient: Huit armes magiques, toutes +1: hache
dentre eux se battra jusqu la mort. Six parchemins clricaux: barrire de de jet, dague, marteau, masse de fantas-
Si les personnages localisent les objets lames, pilier de feu, protection contre le sin, toile du matin, cimeterre, lance de
magiques, Masse dclenche immdiate- mal sur 3m, dissipation de la magie, mar- fantassin et pe courte.
ment lassaut final. Si les personnages teau spirituel et bndiction; Valeur totale: 2725PX, 17850po
tentent de quitter le temple avant davoir Cinq parchemins pour magicien: invo-
trouv tous les objets et avant que les cation dun lmental de terre, tempte

22
La fouille du puits de Kuto

Si les personnages nont pas effectu En dehors des btiments signals


cette mission au moment o ils atteignent Description de la zone comme abritant des gardes kobolds,
le niveau 3, elle devrait finalement leur tre aucune des constructions de cette zone
propose par Zolonsho (un guerrier petit- Le secteur entourant le puits de Kuto ne contient quoi que ce soit de valeur.
homme de niveau 6; voir la liste des PNJ est ordinaire. La plupart des btiments Les personnages peuvent fouiller les
dans lIntroduction). Zolonsho souponne sont intacts, mais ne sont pas utiliss. dchets et les meubles briss tant quils
des activits tranges dans le secteur du Du fait que tout le monde dans la ville a voudront, mais ny trouveront rien dint-
puits de Kuto et veut quun groupe lac- besoin deau, la zone entourant le puits est ressant. Par contre, des rencontres ala-
compagne quand il ira vrifier. Il na rien une sorte de no mans land; par accord toires normales sont toujours possibles
dautre offrir quune part gale du butin tacite, aucun des groupes de monstres ne dans cette zone.
tous ceux qui le suivront. contrle le puits ou ne tente den interdire
lutilisation aux autres groupes (le puits de Rencontre 1:
Aperu de la mission Kuto nest pas le seul de la ville, mais cest lexamen du puits
le plus fiable en toute saison).
Le puits de Kuto est un puits deau Le puits lui-mme est simple. Quatre Neuf kobolds montent la garde. Ils sont
douce situ au cur de lancienne Phlan. murets de pierre, hauteur de taille, rpartis en quatre groupes (3, 2, 2, 2).
Mais un groupe htroclite dorques, de entourent la fosse. Quatre seaux fixs Chaque btiment marqu dun X abrite
gobelins et de kobolds, men par un de grosses cordes, une sur chaque mur, un groupe (voir plan ci-dessous). Chaque
demi-orque, a ouvert dans le secteur des permettent de puiser leau. Des chelons garde kobold est arm dun arc court et
catacombes quil utilise comme base ciments sur les cts du puits permettent dune courte lance pointue.
pour mener raids et pillages. Lentre des aux gens dy descendre pour rcuprer ce
catacombes est dissimule dans le puits, qui est tomb dedans (bien entendu, ils Kobolds (9): CA 7; DE 18m; DV ; pv
environ 5m de profondeur (environ un permettent galement aux monstres de 3 chacun; AT 1; Dg 1-6 (arc ou lance),
mtre au-dessus du niveau de leau). monter et de redescendre). AL LM; TailleP; 8PX chacun.
Les kobolds sont constamment aux
aguets dans les btiments entourant
le puits. Les personnages provoque-
Puits de Kuto
ront laction en pntrant dans lun des
btiments contenant des gardes, ce qui
dclenchera une attaque, ou en exami- X
nant le puits de trop prs, ce qui suscitera
galement une attaque.
Les PJ ne reoivent aucune information
sur cette mission jusqu ce quelle leur
soit prsente par Zolonsho. Dans ce cas,
Zolonsho leur livre lhistoire suivante:

Jai men quelques incursions prs X


de lenceinte de la vieille ville, ct
du coude de la rivire o se trouve le
cimetire. Deux fois, jai eu des ennuis
X
avec des kobolds, des gobelins et des
orques. Rien dinhabituel, sauf que
ces cratures travaillaient ensemble.
Et a, cest curieux. Les kobolds et les
gobelins ne sentendent pas trs bien,
en gnral. Alors je me dis quil doit y
avoir une sorte dorganisation. Des indi-
vidus rejets par leurs tribus, peut-tre, X
qui se sont regroups pour se protger
mutuellement. Jen ai seulement vu ou
entendu parler prs du vieux puits de
Kuto, alors je suppose que cest un bon
endroit pour commencer les recher-
ches. Je propose un part gale de tout
ce que nous trouverons quiconque
maccompagnera.
chelle: 1 carreau = 3m

23
La fouille du puits de Kuto

Les kobolds se serviront uniquement


de leurs arcs le plus longtemps pos-
sible (jusqu ce que les personnages
se rapprochent et contre-attaquent).
Quatre rounds aprs le dbut du combat,
dautres kobolds commencent arriver,
un par round. Ils sortent du puits. Il y a
18kobolds en tout, de sorte que 9kobolds
arrivent en renfort (aux rounds4 12). Si
un moment donn il reste moins de trois
kobolds vivants au combat, les individus
restants ne viendront plus en renfort. Au
lieu de cela, ils se rassembleront dans la
salle1 des catacombes.
Les personnages russiront schap-
per sils fuient. Les kobolds ne les pour-
suivront pas, ne les railleront pas et ne
leur dcocheront pas non plus de flches.
Il devrait tre vident que les kobolds
arrivant en renfort sortent du puits. Les
renforts sont identiques en tous points
aux gardes kobolds, y compris leur prf-
rence pour larc court plutt que pour leur
lance pointue. Les kobolds engags dans
ce combat le mneront jusqu la mort.
Quel que soit le nombre de kobolds
tus, la fouille des corps rapportera
21pa et rien dautre de valeur. La vraie
rcompense de cette rencontre est la
dcouverte que quelque chose se passe
lintrieur du puits.

Les catacombes
Le seul moyen dy parvenir est daf- renfort de ceux engags dans le combat Gobelins: CA 6; DE 18m; DV 1-1; pv
fronter les kobolds la surface. Il nest la surface, elle est ouverte et automa- 4 chacun; AT 1; Dg 1-6; AL LM; Taille P;
pas possible de descendre dans le puits tiquement repre. 14PX chacun.
sans dclencher lattaque des kobolds ( Tous les kobolds qui ne sont pas mon-
moins que les personnages ne soient invi- ts pour servir de renforts dans le combat Les kobolds (sil y en a) dans la salle1
sibles, ce qui est une toute autre histoire; lextrieur attendent les personnages ne parlent pas, ne ngocieront pas et
ils nont toutefois aucune raison denqu- dans la salle 1. Le reste du groupe se ne parlementeront pas non plus. Ils
ter sur le puits, sauf sils ont t attaqus). rpartit comme suit: attaquent immdiatement et combattent
Lensemble de cette rencontre se jusqu la mort.
droule dans les catacombes sous le Salle 2: quatre gobelins. Pendant le combat qui sensuit, Norris
puits de Kuto (voir le plan page suivante). Salle 4: trois orques. le gris ngociera si les personnages pro-
Il sagit dun refuge souterrain pour les Salle 5: d eux orques, cinq gobelins posent de se rendre. Il acceptera leur red-
monstres : un donjon traditionnel. Les et Norris le gris. dition. Les personnages seront dpouills
parois sont faites de roche grossirement de toutes leurs armes, armures et trsors,
taille, avec des torches vacillantes aux Norris le gris : guerrier demi-orque, et seront dposs dans les bas quartiers.
murs. Les couloirs sont ferms par des niveau 5; CA 3; pv25; AT 1; Dg 1-6; DE Aucune autre offre ou proposition de
rideaux suspendus, la fois pour emp- 27m; AL NM; Taille M; 215PX. ngociation ne sera prise en compte.
cher de voir dans les chambres adja Lattaque est cependant la stratgie
centes et pour rduire les courants dair. Orques: CA 6; DE 27m; DV 1; pv 5 prfre de Norris. la fin du combat
Le puits donne directement sur le ct chacun; AT 1; Dg 1-8; AL LM; Taille M; dans la salle1 (le cas chant), les quatre
de la salle 1. Une porte relie le puits 15PX chacun. gobelins de la pice2 surgissent et font
la pice. Cette porte est normalement Kobolds: CA 7; DE 18m; DV ; pv 3 feu sur les personnages avec leurs arcs
dissimule, mais comme les kobolds chacun; AT 1; Dg 1-4; AL LM; Taille P; courts avant de reculer dans la salle2. Un
viennent de lemprunter pour venir en 8PX chacun. gobelin attendra dans le couloir menant

24
La fouille du puits de Kuto

Catacombes sous le puits de Kuto vers le puits et sen extraira, avant de dis-
paratre dans la ville.
Si les personnages ne poursuivent pas
les gobelins qui ont tir sur eux depuis la
7 salle 2, les monstres passeront un plan
de rechange. Les orques de la salle 4
rejoindront les gobelins et se rendront
dans la salle1 pour empcher les per-
6 sonnages de sortir. Le groupe dans la
salle5 passera dans la salle6, puis dans
4 5 la salle8, dans une tentative pour enga-
ger le combat avec les personnages et
les repousser en arrire vers les orques et
les gobelins les attendant dans la salle1.
La fouille des corps des monstres vain-
cus et des catacombes rapportera 92po,
8 2300 pa, 20 pierres prcieuses dune
valeur totale de 3000po, 14arcs courts
et 14lances. Les personnages dispose-
3 1 ront aussi dun refuge dans la ville o ils
pourront se cacher en cas durgence.

P 9

chelle: 1 carreau = 3m

la salle 3; le reste pntrera dans la la salle1, puis passera dans la salle2 et


salle 3. Si les personnages suivent les attaquera le groupe revers. Pendant ce
gobelins dans la salle 2, ils tomberont temps, les monstres dans la salle4 feront
dabord sur le pige fosse situ entre volte-face et chargeront dans la salle3,
les pices1 et 2. Ce pige ne sera pas attaquant le groupe par lavant. Les per-
dclench par une personne aussi lgre sonnages seront alors pris au pige entre
quun gobelin (un petit-homme ou un deux groupes ennemis et devront se
gnome, par exemple), mais nimporte frayer un chemin en combattant travers
qui dautre dclenchera le pige et chu- lun ou lautre pour revenir au puits.
tera de 3m, subissant 1 6points de Si les personnages fuient avant dtre
dgts. Une fois actionn, le pige ne encercls, leur retraite sera harcele
fonctionnera plus. autant que possible par des traits des
Lorsque les personnages savancent gobelins arms darcs courts. Une fois
dans la salle2, le gobelin rest en arrire encercls, les PJ ne pourront fuir quen
dcochera une autre flche sur le per- se frayant un passage au travers dun
sonnage de tte avant de se retirer dans groupe ennemi. Si cela se produit, lautre
la salle3 (sil le peut). Les gobelins dans la groupe poursuivra agressivement, en
salle3 se dplaceront dans la salle4, lais- poursuivant lattaque.
sant nouveau un gobelin derrire pour Si le combat tourne mal pour les
bloquer la sortie. monstres (sils sont en infriorit num-
Quand les gobelins pntrent dans la rique 2 contre 1 ou plus), Norris se reti-
salle4, le groupe mixte dans la salle5 rera de la bataille, laissant ses soldats en
empruntera la porte secrte menant arrire pour couvrir sa fuite. Il se dirigera

25
La bibliothque de Mantor

Alors que les aventuriers poursuivent Presque tout ce matriel est dune lec- sur toutes les formes de mathmatiques:
leur progression, Porphyrys Cadorna ture aride, mais il y a un rouleau intitul gomtrie, algbre, mathmatiques mta-
manifeste un intrt croissant pour la Les Discours de Fyerdetha sur le pouvoir. magiques, etc.
Fontaine de lumire et veut connatre son Ce parchemin est une tude des sources
emplacement. Sous couvert de sauver les de pouvoir surnaturelles. Au milieu de ce Histoire : ces ouvrages incluent des
trsors historiques de la cit, il propose texte ardu, il est dit ceci au sujet de la biographies, des histoires de cour et des
aux personnages joueurs une mission Fontaine de lumire: traits de gographie. Il y a peu ou pas de
la bibliothque de Mantor. Ils devront y distinction entre mythe, lgende et ra-
rassembler des livres et matriaux divers Fontaines et bassins dtiennent un lit, de sorte que leur contenu est souvent
et les lui rapporter. Cadorna se protge en grand pouvoir qui ne peut tre atteint assez droutant. Cest nanmoins la plus
achetant plusieurs PNJ dans la ville, de quen accomplissant les rites appropris. grande source dinformation pour les per-
sorte quau moins un nouveau PNJ dans Le moyen le plus sr est limmersion, car sonnages joueurs.
le groupe des personnages joueurs (sil ainsi le baigneur se soumet lesprit de
y en a un) sera secrtement son ser- leau. Cet esprit ou une partie de celui- Parmi les livres utiles que les PJ peuvent
vice. Le rle de ce PNJ sera de sassurer ci pntre ensuite dans le baigneur, qui trouver, il y a:
que rien ne soit cach Porphyrys et que acquiert une grande puissance. Malheur
certains livres soient pris sans que les ceux de faible volont; leurs esprits Lex geographica : il sagit dun atlas
joueurs sen aperoivent. seront certainement consums par des conu par le grand mathmaticien Toma-
dmons qui mettent en pril mme les rus. Parmi lensemble des cartes figure un
La bibliothque plus forts. Yurax soutient que les chutes plan de Phlan et des territoires situs au
dlxce sont les plus importantes de nord. Luvre ne comporte aucune date,
1. Le jardin des rudits : il sagissait toutes ces fontaines. Morden crit que mais elle a plus de deux cents ans. Natu-
autrefois dun paisible jardin contemplatif la Fontaine de lumire est encore plus rellement, depuis cette poque, il y a eu
lusage des savants qui rendaient visite puissante. des changements la fois naturels et dus
au matre de cette bibliothque. Au centre lhomme, ce qui rduit lexactitude glo-
se trouve un grand bassin, prsent fan- Ailleurs dans la section philosophie se bale de la carte.
geux et vaseux. Le reste du jardin est trouve la Description des tnbres dUr-
touff par les mauvaises herbes et seuls gund, un sinistre compte-rendu de son Lhistoire du Nord: il sagit dune his-
les chemins emprunts par des rats sont emprisonnement dans les royaumes inf- toire des terres du Nord, inexacte et haute
visibles. Le bassin abrite sept colonies de rieurs. Il sagit essentiellement dune liste en couleurs. Les personnages feuilletant
limons verts. Ceux-ci sont trs actifs et se de noms et de palais, les horreurs qui y le livre trouveront toutes sortes dexag-
dplacent tous au hasard (et trs lente- rsident ne se prtant pas une descrip- rations images, lvidence fausses.
ment) travers le jardin. Ils sont trs diffi- tion crite. Dautres parties semblent tout fait
ciles reprer dans les mauvaises herbes, exactes. Un passage prsente un intrt
ce qui augmente de 2 leurs chances de ... et assis au premier rang dans la particulier pour les personnages.
surprise. Salle des courtisans mineurs se trou-
vaient les puissances infrieures: Maram dix jours de cheval au nord du
2. Rayonnages de bibliothque : ces la Grande lance; Haask, la Voix dHar- Varm se trouve un pays aride et mort
tagres sont remplies de vieux parche- gut; Tyranthraxus lEnflamm; Borem du appel Lee-wai, terres en souffrance
mins moisis et de quelques lourds ouvra- Lac de fange bouillante; et Camnod lIn- ou terres de la douleur inflige. Plus au
ges copis la main, rassembls en plus visible. Eux aussi tombrent et devinrent sud, ce lieu est connu sous le nom de
dun sicle. Deux salles sont consacres les serviteurs du grand seigneur Baine. Terre tourmente. On dit que cest un
chaque thme spcifique (les sujets peu- endroit malfique, vit par les Cava-
vent tre attribus de faon alatoire ou Les autres titres (sans utilit particulire) liers. Ils parlent peu de cette contre,
le MD peut choisir ce qui correspond comprennent les Mditations, LHarmonie mais chaque anne, au cours du mois
chaque pice). Ces domaines sont: du rocher, Discussions sur la potique de de ches, ils entreprennent un voyage
Strom, Les Chroniques dArram et un Dis- jusqu son centre. Ils sy rendent pour
Philosophie cours sur la nature de lcriture. adorer lesprit du printemps clatant.
Rhtorique Ils agissent ainsi depuis des sicles et
Mathmatiques Rhtorique: il ny a rien dintressant continueront de le faire dans les annes
Histoire ici. Il sagit principalement de plaidoi- venir.
ries de procs pour assassinat clbres,
Certaines de ces salles contiendront de dclarations, de dbats publics et Les Chroniques des arts de la guerre du
des livres utiles aux personnages joueurs. autres. Grand Historien: la reliure de ce vieux livre
en dcomposition seffrite au moindre
Philosophie: cette section regroupe Mathmatiques : il ny a l rien du- toucher. Il sagit dun tome isol dune
la philosophie classique, les thories tile pour les personnages, mme sil y a uvre norme traitant de lhistoire de la
de lart et les sciences surnaturelles. beaucoup de livres bizarres et ennuyeux guerre depuis la nuit des temps (une telle

26
La bibliothque de Mantor

uvre tant bien entendu possible grce sud, il mena son arme la conqute de 3. Salle du matre bibliothcaire: cette
des moyens magiques). Louvrage four- lHorreb et du Vane. Tyranthraxus tait pice contient des meubles pourris et
mille dinnombrables petites anecdotes un homme cruel qui rasait tout ce dont rien dautre. Le matre bibliothcaire est
propos de ce groupe-ci ayant vaincu ce il semparait et assassinait les princes de mort ici, refusant dabandonner ses livres,
groupe-l avant dtre attaqu par un ces contres. Mais le feu qui lentourait quand les envahisseurs sont arrivs. Il est
autre groupe qui son tour fut assailli par le consuma et dtruisit son corps. Libr depuis devenu un spectre qui apparatra
un quatrime, etc. Il y a des rcits den- de son enveloppe, il senvola parmi les et attaquera toute personne essayant
lvements, dalliances ayant chou, de hommes de son arme, se posant sur de prendre des livres de la bibliothque.
traits rompus, de querelles mesquines, chacun deux et cherchant sen empa- Cach sous une lame du plancher mobile,
dintrigues diplomatiques et bien plus rer. Cest alors que le baron Schodt maintenant assez facile reprer, se
encore. Le ton du livre est fortement emprisonna Tyranthraxus dans un trouve un pot donguent de Keoghtom.
moralisateur, tentant dnoncer les prin- flacon deau qui se mit briller comme
cipes dune bonne gouvernance en temps la lumire du jour. Il jeta cette fiole dans 4. Salle de lecture : cette pice est
de guerre. Il est galement trs anecdo- les profondeurs du lac Grandallonge et pleine de tables et de bancs pourris. Elle
tique. Parmi les pages qui seffritent, on vainquit les armes que Tyranthraxus ne contient rien dautre.
trouve le passage suivant: avait leves.
5. Hall dentre: la porte est facile
cette poque rgnait sur les Tor- Dcouvrir ces livres spcifiques pren- entrouvrir, avec ses gonds demi pourris.
tueux un puissant gnral nomm dra du temps, au moins une heure de Il ny a pas de mobilier ici, uniquement
Tyranthraxus. Il marchait la tte de recherche pour chacun deux. Les autres des fresques aux murs reprsentant des
ses armes envelopp de flammes, et livres, bien quventuellement prcieux, rudits et les protecteurs clestes des
mena les Cavaliers hors de la dvasta- ne peuvent pas tre vendus dans la arts et du savoir. Dans lensemble, les
tion. Par sa main, le royaume de Barze colonie car personne ici nest prt ache- fresques donnent un sentiment de paix
fut conquis. Se dirigeant ensuite vers le ter des objets aussi rares. et de contemplation.

6. Salle de lecture: cette pice est iden-


Bibliothque de Mantor tique la salle 4.

7. Hall des scribes : cette salle est


occupe par des ranges de tables dcri-
ture et de tabourets hauts. Des monceaux
4 5 6 7 8 de parchemins pourris jonchent le sol.
Une porte barre donne sur la rue. Blotti
dans un coin se trouve un homme aux
yeux hagards, aux vtements dchirs
10 et en lambeaux. Cet homme tait aupa-
ravant un guerrier du premier niveau.
9 11 prsent, il est compltement fou. En
2 2 voyant les personnages, il recule prcipi-
11 tamment dans son coin, tantt leur criant
des maldictions, tantt implorant mis-
11 ricorde en gmissant. Il nattaquera pas
2 2 moins que les personnages joueurs ne
9 11 tentent de lui faire du mal, mais sil se bat
il bnficiera dun bonus de +1 sur tous
11 ses jets pour toucher et de dgts. Son
2 2
1 but lors du combat sera dchapper aux
11 personnages et de senfuir.
10 Si les personnages sont aimables avec
9
12 2 lui, ils peuvent essayer de lui parler. tant
11 fou ( la faon hollywoodienne), il tient des
propos incohrents et babille sur tout ce
11 qui lui vient lesprit. Nanmoins (toujours
2 comme au cinma), il possde quelques
3 informations utiles. Il dira des choses
13 telles que: Il est envelopp de flammes
et si cruel!, Celui qui est grand et mal-
fique dans le chteau des fleurs, il arrive, il
chelle: 1 carreau = 3m

27
La bibliothque de Mantor

vient!, Ny allez pas! Nallez pas sur la 9. Cellules des enlumineurs: ces petits ment les livres et parchemins conservs
colline! et Il nest pas humain, je vous compartiments taient les espaces de ici. Heureusement pour les personnages,
le dis, il ne lest pas du tout. Dans len- travail des enlumineurs les plus habiles cette salle tait consacre la rhtorique.
semble, il laisse entendre que le chteau de la bibliothque. Naturellement, le plus Mais malheureusement pour eux, un basi-
Valvejo est un mauvais endroit o aller gros du matriel et des outils sest dt- lic en a fait sa tanire. Parmi les dbris
parce que quelque chose de grand, de rior. Comme lenluminure ncessite des jonchant le sol de la pice, on trouve une
puissant et de terrible y vit, quelque chose mtaux prcieux, chaque isoloir renferme potion de force, une potion de soins et un
qui est derrire tout se passe dans la ville. 1 3feuilles dor. Bien que pesant beau- sac de contenance.
Le fou suivra contrecur les per- coup moins quune pice dor, chaque
sonnages joueurs vers la colonie, mais feuille a une valeur de 3po en raison de 13. Rserve: elle contenait toutes les
seulement sils insistent. Mdecins, sa raret. Bien entendu, ces feuilles ne fournitures de la bibliothque pour lcri-
chirurgiens et clercs qui lexamineront peuvent tre trouves quen effectuant ture et lenluminure. Bien quil y ait ici une
saccorderont dire que le seul moyen des recherches minutieuses. quantit impressionnante de choses qui
efficace de gurir serait pour ce malheu- semblent avoir de la valeur, soit elles nen
reux doublier tout ce qui lui est arriv, de 10. Cellules dtude: ne comportant ont pas, soit elles tombent en miettes et
vider totalement son esprit de ses ter chacune gure plus quun banc et un petit se cassent lorsquelles sont manipules.
ribles expriences. Sil nest pas guri, il bureau, ces alcves sont presque entire- Les encriers sont secs, les plumes cas-
deviendra un problme pour la commu- ment vides. Toutefois, dans ces deux-l, santes, etc. Ici vivent 5parias kobolds.
naut, incapable de contrler ses actions le mur extrieur sest effondr. Un pais Face un groupe plus nombreux ou mieux
ou dviter les affrontements violents. cran de plantes grimpantes bloque la quip, ils se rendront sur-le-champ en
vue sur lextrieur. implorant grce. Sinon, ils attaqueront en
8. Matre des scribes: cette salle tait criant Nourriture!. Si les kobolds sont
autrefois meuble comme un simple 11. Cellules dtude: elles sont iden- interrogs, suite leur reddition ou leur
appartement avec bureau. Elle nest tiques aux cellules 10, sans le mur capture, ils pourront dcrire les environs.
maintenant plus quune ruine dvaste. croul.
Toutefois, enseveli au milieu des ordures
et dchets se trouve un manuel de sant 12. Rayonnages de bibliothque : ici
corporelle. Apparemment, lancien matre aussi, le mur sest effondr, ce qui a per-
tait un maniaque de la sant. mis aux lments dendommager grave-

28
La porte du Stojanow

Les personnages peuvent tre ame- et le fleuve, mais le mur a t conserv La patrouille du mur nest pas encline
ns cette rencontre de deux faons. La pour son intrt la fois militaire et poli- parler qui que ce soit. Elle ne permet-
premire est tout simplement de parvenir tique. Il reprsentait le pouvoir du prince tra en aucun cas que quelquun vienne
jusqu la porte du Stojanow au cours de rgnant autant que le chteau. Il permet- sur le rempart, ni ne quittera celui-ci pour
leur exploration de la ville. La seconde tait galement au prince daugmenter ses ngocier. Si les gardes parlent, ce sera
est dtre embauchs par le Conseil pour recettes en taxant les marchandises intro- uniquement pour dire aux personnages
mnager une brche dans le mur. Le duites dans la vieille ville par la porte. de sloigner du mur et les informer que
Conseil ne recrutera pas les personnages Cette dernire prsente une architec- toute affaire doit avoir lieu la porte.
pour cette mission tant que la partie sud ture imposante. Des portraits danciens Sils sont attaqus, les gardes se
de la ville ne sera pas nettoye. princes, reines, dieux, dragons, magiciens dfendent et contre-attaquent froce-
et hros militaires ornent le mur ainsi que ment. Les deux guerriers sont arms dar-
Aperu de la mission les deux doubles portes massives, renfor- baltes et les utiliseront aussi longtemps
ces de fer, qui en ferment lentre. Les que possible. Les deux magiciens lance-
Au cours de cette mission, les per- murailles mesurent 9 m de haut, avec ront leurs sorts la premire occasion.
sonnages doivent passer lancienne deux tours jumelles de 15m de part et Les goblours, les gants des collines et
muraille de la cit pour atteindre la vieille dautre des portes. les duergars attaqueront les personnages
ville. Ce mur est fortement gard et des Le mur lui-mme est trs bien entretenu, et essaieront de les tenir lcart des
monstres y patrouillent rgulirement. mais de nombreux btiments jouxtant le guerriers et magiciens.
Une attaque directe est quasiment voue rempart sont en mauvais tat. La plupart Si les personnages fuient vers le sud,
lchec. Les personnages doivent plutt dentre eux taient des boutiques lorsque il ny aura pas de poursuite. Sils par-
essayer de trouver un moyen de se faufi- la ville prosprait, mais les monstres qui viennent passer le mur et fuient vers le
ler devant les gardes et de semparer des les ont pilles en ont endommag un nord, les gardes les poursuivront aussi
tours qui surplombent la porte. Une fois grand nombre. longtemps que possible.
la porte sous leur contrle, les aventuriers Si les personnages volent, ils seront
auront la voie libre vers la vieille ville, le Rencontre 1: dtects et attaqus avec des arbaltes
chteau Valjevo et le cur du mal Phlan. la patrouille du mur et des sorts. Sils sont invisibles, il y a
Si les personnages se renseignent sur 50% de chances tout moment quun
cette mission, ils devraient apprendre les Cette rencontre se produit si les per- des magiciens puisse dtecter linvisibilit
informations suivantes: celui qui est la sonnages tentent de franchir la muraille et aperoive les personnages.
tte des monstres dans la ville utilise le ou de lattaquer ailleurs qu la porte. Toutes ces cratures transportent le
chteau Valjevo comme quartier gn- La rencontre peut tre dclenche type de trsor standard (hors du repaire).
ral. Le fleuve tant empoisonn, la seule de nombreuses faons diffrentes. Une
voie vers la vieille ville consiste franchir attaque ouverte, bien sr, entranera auto- Rencontre 2:
le rempart. Ce mur ne possde quune matiquement une raction des gardes. la porte principale
seule ouverture: la porte du Stojanow. La Essayer de franchir le mur furtivement en
muraille elle-mme est trop solide pour tre dclenchera probablement une. Essayer Deux groupes de gardes sont posts
attaque dune manire conventionnelle, de le passer par des moyens magiques la porte. Le premier est identique la
et trop leve pour tre exploitable en (vol et invisibilit, forme gazeuse, etc.) patrouille du rempart de la rencontre1
en prenant une partie. La porte offre la peut entraner une raction des gardes et post dans la tour gauche de la
seule entre valable vers la vieille ville. Si ou bien russir. porte. Le deuxime est constitu dune
la porte et les deux tours qui lentourent Un contingent important ,dont les escouade de 16hobgobelins qui font les
sont captures, les groupes daventuriers membres sont choisis pour leur robus- cent pas autour de la porte, contrlant les
disposeront dune base partir de laquelle tesse et leur capacit dtecter toutes chariots qui passent la porte et collectant
ils pourront progressivement se frayer un sortes dintrus, patrouille sur le rempart. les taxes de passage.
chemin dans la vieille ville. Le groupe se compose de: Le chef des hobgobelins demande aux
personnages la raison de leur prsence
Description de la zone Deux magiciens malfiques de niveau5 ds quils sapprochent de la porte. Quelle
et 6 (niveau6: boule de feu, ralentisse- que soit leur rponse, il refuse et leur dit
Laction principale de cette mission ment, dtection de linvisibilit, rayon de partir.
se droule la porte du Stojanow, mais daffaiblissement, dtection de la magie, Si les personnages attaquent, les hob-
dautres portions du mur peuvent aussi projectile magique, sommeil, escalade gobelins essaient de les retenir la porte.
tre le lieu daffrontements. daraigne; niveau5: paralysie, dtection Les guerriers et les magiciens du second
La porte du Stojanow est lun des plus de linvisibilit, force, charme-personnes, groupe attaquent avec leurs armes dis-
anciens monuments de Phlan. La ville se agrandissement, projectile magique, tance et leurs sorts. Si les hobgobelins sont
dveloppant autour du chteau, le mur fut sommeil), deux guerriers malfiques de vaincus, le deuxime groupe de gardes
ajout comme premire ligne de dfense. niveau 3, deux goblours, deux gants des attend les personnages derrire la porte.
Finalement, la ville sest tendue bien collines et quatre duergars. Si les personnages partent sans quun
au-del de la zone dlimite par le rempart combat ait lieu, aucun des gardiens ne

29
La porte du Stojanow

les poursuivra. Si les personnages fuient Si les personnages se dirigent vers la gardes le poursuivra aussi longtemps
aprs quun combat a clat, le second porte dans un chariot pendant lafflux que possible.
groupe (magiciens, guerriers, goblours et du matin, lun des hobgobelins jette un Quand les personnages observent la
duergars) poursuivra les aventuriers pen- il sur le chariot et ses marchandises et porte, ils constatent que tous les matins,
dant 200m avant dabandonner. exige une taxe de page de 15po, non plusieurs dizaines de chariots chargs
Les personnages devraient ignorer la ngociable. Toute objection des per- de nourriture, de btail et dautres mar-
prsence du second groupe de gardes sonnages ne fera quaugmenter la taxe chandises franchissent la porte aprs
tant que le combat na pas dbut. 20po. Toute ngociation supplmentaire avoir pay une petite taxe de page et
Les gardes possdent un trsor poussera les hobgobelins bloquer au subi une fouille peu pousse de la part
standard. Si les personnages parviennent chariot laccs la vieille ville et lui faire des hobgobelins. Les aventuriers peuvent
dfaire tous les gardes, ils auront faire demi-tour en suggrant au conduc- se faufiler devant les gardes et attaquer
accompli la mission. teur dapprendre mieux connatre les par surprise en passant les portes avec
rgles avant de revenir. le convoi de chariots.
Rencontre 3: contrebande Si les personnages attaquent, voir Les personnages peuvent obtenir un
la rencontre 2. Les hobgobelins nont chariot en en achetant un son propri-
Cette rencontre se produit si les per- aucune raison dattaquer moins que taire ou bien en attaquant le propritaire
sonnages passent un certain temps les personnages ne protestent exces- et en lui prenant son chariot.
observer la porte avant dessayer de la sivement ou que lun des gardes ne Si les personnages payent la taxe
prendre. dcouvre dautres personnages cachs sans discuter, les hobgobelins ont 10%
Les personnages peuvent acheter un dans le chariot. de chances de dtecter tout autre per-
charretier de passage un chariot et deux Personne ne poursuivra le chariot sil sonnage cach dans le chariot, ce qui
mules pour 250po. Celui-ci ne les vendra fuit vers le sud. Si le chariot force le dclenche une attaque immdiate. Si les
pas pour un prix infrieur mais il pourra, passage travers la porte et senfuit en personnages discutent au sujet de la taxe
videmment, vendre plus cher. direction du nord, le second groupe de mais la payent tout de mme, il y aura
20% de chances que les hobgobelins
dcouvrent des personnages cachs. Si
La porte du Stojanow les personnages refusent de sacquitter
du page et sont refouls, il y aura 5%
de chances que les hobgobelins trouvent
des personnages cachs.
Une fois la porte passe, les per-
sonnages peuvent soit continuer et explo-
rer lautre ct du mur, soit attaquer les
gardes de la porte. Une attaque lance
partir de la vieille ville accordera automa-
tiquement deux rounds de surprise aux
personnages et diminuera le moral des
gardes de quatre points. Les goblours et
les gants des collines fuiront paniqus,
ne laissant que les magiciens, les guer-
riers, les duergars et les hobgobelins.
La plus grande rcompense pour cette
mission est la prise de la porte. Si les
personnages russissent, un groupe de
20 gardes humains et demi-humains
venant de la colonie investira immdia-
tement les tours de garde pour emp-
cher les monstres de refermer les portes.
Bien entendu, les rcompenses nor-
males en PX et en trsors sappliqueront
galement. Les personnages attaquant
les gardes depuis lintrieur de la porte
gagneront des points dexprience pour
les gants et les goblours qui auront fui,
mme si ces monstres schappent.

chelle: 1 carreau = 3m

30
La place Podol

Cette mission ne doit pas tre propose Le Conseil tient beaucoup ce que constitu de deux humains, un nain et un
aux personnages avant quils aient net- quelquun se glisse sur la place le jour de elfe, par exemple, aurait 25% de chances
toy la Maison des textiles Cadorna. Les la vente aux enchres pour dcouvrir dtre repr comme espion et attaqu.
personnages joueurs devraient tre au quoi ressemble le Patron. Savoir de quel Par contre, un elfe isol, un groupe com-
moins de niveau 2. genre de crature il sagit serait dune pos exclusivement delfes ou un groupe
grande aide pour ceux qui devront le mixte dhumains et delfes naura que
Aperu de la mission combattre en fin de compte. Bien sr, si 15% de chances dtre dtect. Le test
une occasion de le tuer se prsentait lors est effectu une seule fois, cinq tours
Avant la dvastation, la place Podol de la vente aux enchres, elle ne devrait aprs larrive du groupe. Si le groupe est
tait le march le plus anim de Phlan. Sa pas tre ignore. repr, les personnages sont immdiate-
proximit avec les docks et les entrepts Le Patron ne sera pas la vente aux ment attaqus par 25monstres: 10hob-
en faisait une zone commerciale naturelle enchres, incognito ou autrement. Il gobelins, 7gobelins, 4orques et 4ogres
pour les importations. enverra nanmoins un missaire : un (avec des caractristiques normales uti-
Les monstres qui contrlent dsormais mage mauvais qui doit examiner lobjet et lisez les tables de rencontres alatoires).
Phlan ne font pas de ngoce travers la dterminer sil vaut la peine dtre achet. Tous les autres monstres prsents sur la
mer de Lune, mais ils utilisent toujours la Le mage est accompagn par un garde place se dispersent. Cependant, les pro-
place Podol comme centre de commerce. du corps ogre. babilits de rencontres alatoires seront
Cest avant tout une question de commo- doubles jusqu ce que les personnages
dit. Certains des monstres les plus riches Description de la zone reviennent la colonie humaine.
de la ville sont ceux qui se sont empars Si le groupe des PJ nest pas dtect,
des tablissements bancaires entourant Le secteur de la place Podol est bien les personnages peuvent se mler libre-
la place Podol et ils y sont simplement conserv et tait riche ds sa construc- ment la foule. Quelques transactions
rests. Nombre dentre eux sont devenus tion, de sorte quil possde de beaux bti- ont lieu, mais la foule discute surtout
prteurs quand les choses se sont ments. Comme la plupart dentre eux sont de la vente venir et se demande si
calmes dans la cit. Naturellement, les occups par des orques, hobgobelins et le Patron va rellement se montrer.
marchandises sont mises en vente dans gobelins, ils ne sont toutefois plus aussi Quelques exemples de phrases qui
le secteur o il y a le plus dargent. agrables. Cest malgr tout une des peuvent tre entendues:
Si les personnages ont rcemment cap- zones les mieux prserves de la ville.
tur un monstre intelligent, leur captif peut Les btiments sont entirement Vous croyez quil va vraiment se poin-
les informer de cette opportunit. Sinon, construits en pierre, except les trois bti- ter, le Patron, je veux dire?
cette mission peut tre propose aux PJ ments centraux, qui sont en bois toit de Ah, je nserais pas surpris quil porte
par un membre du Conseil. chaume. La cour centrale est pave de un dguisement. Je lai vu quune fois, et
Lun des prisonniers rcemment cap- briques. Les rues menant la cour sont je porterais un masque moi aussi si jtais
turs a parl dune vente aux enchres en terre battue. aussi laid que lui.
spciale devant se tenir place Podol. Un La zone est gnralement encombre Il ne viendra pas. Il enverra juste
objet magique dune grande puissance par les chariots de vente et les colpor- quelquun, peut-tre un puissant magi-
a t dcouvert dans un lieu secret de la teurs, mais moins le jour de la vente. cien transform en gobelin ou quelque
Vieille ville. Il doit tre mis en vente place Les rencontres sur le trajet vers la place chose du genre.
Podol dans trois jours. Le captif ignore sont des rencontres alatoires normales. Jai entendu dire que lun des assis-
quel est cet objet; il sait seulement quil Cependant, les rencontres alatoires tants du marchand a t rduit en flaque
est trs prcieux. Le Patron est bien sr peuvent sintensifier au cours de la jour- de graisse quand il a touch lobjet.
trs intress par cette vente. Daprs les ne et tre rendues un peu plus probables Avec ou sans dguisement, on saura
rumeurs qui courent partout, le Patron en (dans les zones avoisinantes seulement). qui est le Patron : ce sera le gars qui
personne se trouvera incognito sur la place En supposant que les PJ viennent la surenchrira.
le jour de la vente pour enchrir sur lobjet. vente aux enchres pour apercevoir le Le Patron doit lacheter. Il ne peut pas
Le prisonnier dit la vrit sur ce quil Patron, voire pour lattaquer, leur meilleure laisser une chose comme a tomber entre
sait. Comme la plupart des rumeurs, tou- chance de succs consiste se dgui- de mauvaises mains.
tefois, celle-ci est fonde sur la vrit mais ser en habitants malfiques de la ville et Muldoog a vu lobjet, et il dit quil doit
largement dforme. Il y aura une vente se fondre dans la foule. Cela ne pose avoir au moins mille ans.
spciale, mais larticle en question est loin aucun problme pour les humains, mais
dtre aussi puissant que ce quen dit la cest plus difficile pour les demi-humains. Deux PNJ jouent un rle important dans
rumeur. Il sagit dune simple baguette Les elfes, nains, petites-gens, demi-elfes cette situation: Garwin le mage et Buld-
deffroi, et ni celui qui la dcouverte ni le et gnomes ne sont pas courants dans la war, son garde du corps ogre.
marchand qui il la vendue nen connais- ville et attireront lattention. Garwin et Buldwar ne restent pas
sent le mot de commande. Tout ce quils Tout groupe a 5% de chances de base ensemble dans la foule. Ils ne veulent
savent, cest que la baguette est magique. dtre dtect et attaqu. Chaque type pas quon sache quils sont ensemble.
Comme la plupart des monstres, ils sup- de demi-humain dans le groupe aug- Buldwar garde un il sur Garwin et se
posent quelle est trs puissante. mente ces chances de 10%. Un groupe prcipitera pour laider si quelque chose

31
La place Podol

tourne mal. tant un ogre, Buldwar peut dtre possd, Buldwar et lui repreront Il est peu probable que les per-
aisment reprer Garwin par-dessus les la personne qui laura achet. Aprs que sonnages retirent beaucoup de trsor
ttes dans la foule. lacqureur aura rcupr lobjet, mais de cette mission; ils seront trop occups
avant que la foule ne se disperse, Gar- essayer de rester en vie pour rcolter
Garwin: magicien niveau 4; CA 8; DE win et Buldwar se rapprocheront de lui un butin important. Toutefois, le conseil
36m; pv 15; AT 1; Dg 1-4; AL LM. depuis des directions opposes. Lorsque paiera 500 po par personne (dans la
Garwin est vtu dun pantalon ray, de tous deux seront proches, Garwin jettera limite de 2500po) sils reviennent avec la
bottines, dune longue tunique et porte tnbres sur 5m. Buldwar tranglera le baguette. Le Patron ntant jamais venu,
un pendentif en forme dtoile flam- malheureux acheteur et semparera de il ny aura aucune rcompense pour des
boyante (en tain) et un poignard dans lobjet. Garwin se lancera alors un sort informations son sujet.
sa manche. Il connat les sorts suivants: dinvisibilit et chargera hors de la zone
tnbres sur 5 m, invisibilit, identifi- obscurcie, en crant autant dagitation
cation, projectile magique et escalade que possible. Il veut que tout le monde
daraigne. pense quil a lobjet en sa possession et
quil senfuit avec. Pendant ce temps,
Buldwar: CA 5; DE 27m; DV 4+1; pv Buldwar sortira en titubant de la zone
20; AT1; Dg 1-10; AL CM. obscurcie, en agissant dun air aussi
Buldwar est extraordinairement intelligent confus que tout le monde, puis sloi-
pour un ogre : do sa capacit aider gnera nonchalamment.
Garwin dans son plan plutt complexe.
Il est aussi singulirement bien habill
pour un ogre, vtu dun kilt de cuir,
dune lourde ceinture et dune veste en
peau de mouton. Il ne porte pas darme,
mais un sac sur son paule contient
500 po (mlanges avec des chiffons Place Podol
pour touffer le tintement des pices et
masquer le contenu du sac).

Un assaut contre le lieu au cours de


la vente aux enchres serait suicidaire.
La place sera remplie de monstres ce
moment-l. Tout groupe suffisamment
nombreux pour gagner la bataille sera
dtect bien avant datteindre la place.
Si cela est tent, la place comptera
150orques, 175gobelins, 28kobolds,
50hobgobelins et 5trolls.
Si les personnages fuient la place
aprs avoir t dtects, ils seront pour-
suivis par 10hobgobelins et 5orques.
Ces poursuivants seront diviss en trois
groupes gaux, deux de hobgobelins et
un dorques. Les orques seront en tte,
puis le premier groupe de hobgobelins
quatre rounds derrire et le deuxime
groupe de hobgobelins cinq rounds
aprs le premier.
Garwin a reu pour instructions dexa-
miner lobjet avant la vente, de dter-
miner sa puissance et de dcider sil
faut lacheter pour le Patron. Buldwar
transporte 500po pour servir dacompte
si Garwin achte lobjet. Ce dernier est
autoris enchrir jusqu 5000 po
pour lobjet.
Si Garwin dcide que lobjet ne vaut
pas la peine dtre achet, mais mrite chelle: 1 carreau = 3m

32
La Maison des textiles
Cadorna
Lobjectif premier de cette mission personnages joueurs. Si ces derniers entrent silencieusement et furtivement, ils
est de dbarrasser la proprit Cadorna dcouvrent le trsor, il les dnoncera peuvent viter dalerter les gardes. Si ces
de ses envahisseurs. linsu des per- leur retour. derniers remarquent les personnages, ils
sonnages, Porphyrys Cadorna souhaite Si Tarask naccompagne pas les per- battront le tambour dalarme.
galement retrouver le trsor de famille sonnages joueurs leur retour de la Mai- Lorsque lalarme retentit, les gnolls des
qui y est cach, sous rserve quil nait son des textiles (soit parce quil nest pas salles 1, 4, 13 et 20 se prcipiteront dans
pas t dcouvert par les occupants venu, soit parce quil a t tu au cours la cour, quelque peu confus. Si des per-
actuels. de laventure), des gardes arrteront les sonnages se trouvent dans la cour, les
Une fois que les personnages ont net- aventuriers la porte de la cit. Ils pos gnolls passeront un round ou deux se
toys les secteurs situs entre la colonie sdent une liste des objets qui constituent rassembler et chargeront ensuite en for-
et la Maison des textiles, ils devront soc- le trsor de Cadorna. Si on les trouve sur mation. Idalement, ils essaieront datta-
cuper du btiment lui-mme. Rappelez- eux, les personnages seront arrts et quer les personnages sur un ct ou de
vous que mme si les personnages se conduits devant Cadorna. Ce dernier, les prendre en tenaille. Si la charge initiale
sont dj rendus dans la Maison des tant assez intelligent, fera preuve de ne parvient pas briser les envahisseurs,
textiles, ils ne pourront pas terminer la tact, remerciant les personnages pour les gnolls reculeront contrecur et
mission tant que le quartier naura pas t avoir rcupr le trsor de sa famille et emploieront des armes distance. Sils
nettoy. Au moment o ils seront prts les gratifiant de 200po chacun, en plus de sont attaqus laide de sorts, ils se dis-
partir, un PNJ arrivera, porteur dun mes- la paye de leur mission. Les personnages perseront pour viter les sorts de zone. Le
sage de Porphyrys Cadorna. peuvent bien sr protester. Sils le font, plus grand des gnolls prsents restera en
le litige sera prsent devant le Conseil arrire, donner des ordres. Sil est tu,
Honorables aventuriers, je vous au complet. Sans surprise, celui-ci se les gnolls restants ne seront plus guids.
remercie dentreprendre cette tche rangera du ct de Cadorna (le Conseil Ils combattront individuellement et seront
dangereuse au nom de la colonie de la ne dsavoue pas les siens en gn- plus enclins fuir (50% du temps contre
nouvelle Phlan et, de manire non ngli- ral). Les personnages devront renoncer 15% en prsence dun chef fort).
geable, pour lhonneur de ma famille. En la majeure partie du trsor ou risquer Lalarme se traduira galement par un
reconnaissance de ce que vous faites lemprisonnement. mouvement des gnolls prsents en 3, 5, 6,
pour mes anctres et pour moi, je vous 14 et 18 vers les portes les plus proches
envoie cet homme, Tarask. Dans sa Description de la zone de leur position. Ils guetteront des atta-
jeunesse, il tait au service de mon pre. quants venant de lextrieur. Concentrs
Il connat la vieille Maison des textiles Portes : chaque entre de la Maison sur leur tche, ils ne sattendront dabord
et sera pour vous un guide prcieux. En des textiles est bloque par une porte pas une attaque venant de lintrieur,
outre, son bras est fort et il ne vous fera en bois ferme, denviron 2,10 m de mais se ressaisiront assez rapidement.
pas dfaut en cas de besoin. Je vous haut. Ce sont les portes dorigine et elles Enfin, lalarme empchera les per-
prie de laccepter dans votre mission, arborent lcusson de la Maison mar- sonnages joueurs de surprendre tout
ne serait-ce que pour qu travers lui, le chande Cadorna (une main tenant une autre groupe lintrieur de la Maison. La
nom de Cadorna puisse effacer une par- navette filete sur fond jaune orn dun mobilisation cause par lalarme durera
tie du mal qui a frapp la belle Phlan. cureuil). Plusieurs crnes de cratures 30minutes ou jusqu ce que le signal de
non identifiables pendent en haut des fin dalerte, une autre srie de battements
Lhomme portant le message est un portes. Les gnolls ont peint leur propre de tambour, soit mis.
guerrier, plus tout jeune mais qui semble symbole barbare sur celui de la maison La nuit, la cour est claire par des tor-
encore tout fait capable de se battre. Il Cadorna. Toutes les portes sont barres ches vacillantes et des feux de camp. 11
dispose de lquipement de base nces- de lintrieur. 20 gnolls occupent la cour. Ils ne sat-
saire: armure de cuir cloute, bouclier et tendent pas une attaque nocturne et,
pe. Il reste lcart, sans pleurnicher ni Cour centrale : ctait jadis le jar- stupidement, ne postent aucun garde.
supplier le groupe de laccepter. Il semble din principal et la zone de rception de Au lieu de cela, ils passent leur temps
clair quil a lintention de faire ses preuves la villa Cadorna. prsent, cest une manger, boire et torturer les malheureuses
par ses actes. friche nausabonde envahie par les victimes quils ont pu capturer ce jour-l.
Tarask a deux fonctions dans laventure. mauvaises herbes. Le sol est jonch
Tout dabord, sil est prsent, il peut four- de rebuts et dordures des gnolls. Une 1. Caserne des gnolls: de jour, quatre
nir un plan de la Maison des textiles. Il la structure en bois se dresse au milieu de gnolls occupent ce btiment. La nuit,
seulement en mmoire et ne le dessinera lensemble. Des chanes et des clous celui-ci est vide. En fouillant dans les
pas pour les personnages joueurs. Sils brillent sur ses poteaux dun brun rou- dchets, les personnages trouveront
veulent le plan, les PJ doivent emmener getre endommags par les lments, 20pa et 38po.
Tarask. Bien sr, cela fait quleques annes un rappel macabre de la justice gnolle.
quil ny est pas all, il y a donc quelques Pendant la journe, 2 8gnolls se pr- 2. Btiments effondrs : ces bti-
inexactitudes. Deuximement, il connat lassent dans cette cour. Ils ne prtent pas ments ne sont gure plus que des ruines
lemplacement du trsor et a reu lordre attention grand-chose, mme sils sont aujourdhui, ayant succomb il y a long-
de le ramener, de prfrence linsu des censs tre de garde. Si les personnages temps un feu ngligemment allum

33
La Maison des textiles Cadorna

Tout ce quils possdent est un petit bra-


Maison des textiles Cadorna sero charbon de bois et plusieurs mor-
ceaux de viande avarie.

6. Salle principale: ce btiment est la


1 2 2 3 4 5 salle de rception du chef gnoll. Quatre
gardes y sont prsents tout moment,
les meilleurs des gnolls (tous possdent
le maximum de points de vie). Ils sont
arms de hallebardes, dpes et darcs
courts. Ils ne fuiront ni ne se rendront
jamais. La nuit, ils sont rejoints par le chef
gnoll (4 DV), qui soccupe des tches tri-
6 7
bales depuis un grand trne. En combat,
il fuira si les choses tournent mal, lais-
8
sant ses gardes en arrire pour empcher
toute poursuite.

9 7. Salle des tisseurs: ctait autrefois


la salle dhabitation des tisserands de
10 Cadorna. Ses murs taient alors cou-
verts de riches tapisseries, exemples
11 12 13 de leur travail. Maintenant, il nen reste
gure plus que des fragments pourris. La
salle a t amnage pour les femelles et
enfants gnolls. Jour et nuit, on y trouve 2
14 5femelles (identiques aux mles, mais
armes seulement de massues) et 2
12enfants (traits comme des monstres
DV, infligeant 1 4points de dgts par
15 16 17 20
attaque, CA 10). Ils japperont et aboieront
18 19 sils sont drangs, leurs cris attirant les
mles de la salle8.
chelle: 1 carreau = 3m
8. Salle des mles : cette pice est
par les gnolls. Les occupants utilisent 4. Quartier des serviteurs: ce btiment occupe par 2 4 gnolls mles, les
ces btiments pour se dbarrasser de tait jadis utilis par les domestiques de compagnons actuels des femelles de la
leurs ordures, quand ils prennent la la maisonne. Cest maintenant le repaire salle7. Ils sont normalement endormis,
peine de sen soucier. Ici vit dsormais dun lieutenant gnoll (3DV). Il est normale- mais ragiront tout cri dalarme prove-
un limon vert. Il ne causera pas de pro- ment endormi pendant la journe. La nuit, nant de la salle7.
blme, sauf si les monceaux dordures la pice est vide car il mne gnralement
sont drangs. Ces btiments consti- des raids lextrieur. Il a russi rassem- 9. Chambre coucher: cette salle est
tuent de bonnes cachettes, car aucune bler une petite fortune de 20po. maintenant occupe par le harem du
rencontre alatoire ne sy produit et chef : trois gnolls femelles. Les gnolls
les gnolls ne sy rendent jamais de leur 5. Quartier des serviteurs: cette pice cherchant naturellement dans leur pro-
propre initiative. tait galement utilise par les serviteurs gniture frocit et ardeur au combat, ces
une poque depuis longtemps rvolue. femelles sont de meilleures guerrires que
3. Poste de garde : trois gnolls sont Cest maintenant la demeure de deux la plupart des gnolls du repaire. Chacune
posts ici en permanence. Ils ne sont gnolls, un peu mpriss par le reste du combat comme un monstre de 3DV et est
cependant pas particulirement attentifs, groupe. Lun boite (mais seulement lg- arme dune pe courte et dune lance.
prfrant lancer des pices de monnaie rement) et lautre souffre dun bgaiement Pendant la journe, il y a une probabilit
et se chamailler longueur de temps. aboy. Ensemble, ils ont t affects la de 50% que le chef (salle 11) soit prsent.
Ils ne sonneront pas lalarme si la porte garde. Aucun des deux nest particuli- Il ny a pas denfants ici puisque tous les
est ouverte, mais remarqueront tout per- rement enthousiaste lide de protger petits sont pris en charge collectivement.
sonnage passant devant leur porte. Ils le reste de la tribu, de sorte quils sen- Cette salle imite de faon grossire et
attaqueront alors revers. Chaque gnoll fuiront sils sont blesss ou confronts barbare le confort humain: une baignoire
possde 4pc et 5pa. des jeteurs de sorts. Leurs quartiers sont verte dalgues, des parures en lambeaux
sordides, mme selon les normes gnolles. et de vieux meubles dforms, ridicule-

34
La Maison des textiles Cadorna

ment disposs pour impressionner. Pen- les membres de ce groupe attaqueront cun) qui suivent la formation du chaman.
dant la journe, toutes les portes sauf toujours, sans jamais hsiter ni parlemen- Ni lun ni lautre na encore acquis la
celle menant la salle 11 sont barres. ter. Chacun deux voudra revendiquer la capacit de lancer des sorts. Ils ragiront
La nuit, la porte menant la salle 6 est mort dun adversaire fort. lalarme comme dcrit ci-dessus. En
galement dverrouille. cas de troubles dans la pice 17, ils se
14. Cuisine : il sagit de la cuisine prcipiteront au secours de leur matre.
10. Jardin du cuisinier: ctait autrefois commune des gnolls, rarement utilise. Tous deux sont arms de masses et de
le potager de la maison. Il est aujourdhui De jour comme de nuit, deux gnolls sont marteaux de guerre. Ils gardent leur petit
totalement abandonn. toujours prsents, entretenant le feu ou trsor dans un bocal ferm dans un coin
prparant les repas. Le maintien de la cui- de la pice: 28pc et 49pa gardes par
11. Chambre coucher : cest la sine fut lune des dcisions clairvoyantes un serpent venimeux.
chambre du chef. Pendant la journe, du chef. Elle est garde en tat pour les
il se trouve ici ou bien dans la salle 9. priodes de famine ou de sige mais nest 19. Poste de garde : un gnoll est en
Sil est ici, il sera endormi. Le chef est le pas souvent utilise en temps normal. faction ici tout moment. Toutefois, ceci
plus grand et le plus sauvage des gnolls, tant (pour une raison inconnue) un poste
et il agit en consquence. Cest aussi le 15. Cellier: cette porte est verrouille de prestige, le garde sera toujours vigi-
plus rus. Sil est aux abois, il se reti- avec un grand cadenas grossier. lint- lant. Quiconque essaie dentrer par cette
rera dans la cour ou la salle 9, sachant rieur se trouvent les rserves durgence voie dclenchera lalarme. Il ny a aucun
quil pourra trouver des renforts dans ces que le chef a fait mettre de ct. La plu- trsor ou objet de valeur dans cette pice.
deux endroits. part dentre elles sont moisies, pourries,
Cette salle contient le trsor familial infestes de cafards ou manges par les 20. Mtiers tisser: ce btiment est
des Cadorna, encore ignor des gnolls. rats. Mais cela ne dcourage gure les rempli des dcombres des mtiers tis-
Il est cach derrire le pltre dun mur. gnolls. ser de la Maison des textiles. Les dblayer
Une fouille minutieuse la recherche de reprsentait un travail trop pnible pour
portes secrtes rvlera sa niche. Le tr- 16. Puits : le puits qui alimente len- les gnolls. Un espace suffisant a t
sor se compose dune statuette dore et semble du complexe est au centre de dgag pour que deux gnolls emm-
incruste de gemmes reprsentant un cette pice. La porte nest pas verrouille. nagent. Tenter de pntrer dans la pice
dragon, dun calice en argent orn dune au-del de la premire range de carreaux
scne de chasse cisele, dun ensemble 17. Sanctuaire: ce btiment, autrefois est assez difficile. Toutes les vitesses de
de btons de divination en ivoire aux lun des hangars du fabricant de textiles, dplacement sont rduites de moiti, les
extrmits dcores de rubis et dune a t converti pour devenir le sanctuaire classes darmure augmentent de 1 et les
bouteille de jade sculpte en forme de et les quartiers du chaman. Ici vit jour et chances de toucher sont diminues de 2.
monstre marin. Comme il sagit duvres nuit le chaman gnoll (clerc de niveau3). Les gnolls, qui connaissent ces risques,
dart, leur valeur exacte est difficile Il prside toutes les crmonies et par- tenteront de pousser les personnages
estimer. Mais les personnages joueurs ne tage la direction de la tribu avec le chef. joueurs vers les dbris des mtiers tout
devraient pas tre autoriss conserver Le chaman et le chef sentendent bien, en restant eux-mmes dans la zone
ces objets de toute faon; ils pourront et aucun des deux naspire renverser dgage. Ce petit avantage pourrait se
cependant obtenir une rcompense pour lautre. En plus de donner des conseils et rvler suffisant pour quils lemportent.
les avoir dcouverts. de lancer des sorts, le chaman est aussi
le dpositaire de tous les vieux contes et Chaque gnoll a soigneusement cach
12. Arsenal: cette salle dispose dun lgendes de la tribu. Lorsque le temps est son trsor dans la salle. Le premier pos-
large assortiment darmes que les gnolls mauvais ou pendant les longues priodes sde 39pa et 30po, lautre 349pa et un
se sont appropris comme trophes. Il de chaleur, il est courant que lessentiel petit rubis dune valeur de 100po. Ces
y a probablement l un exemplaire de de la tribu se runisse ici pour une cr- trsors ne peuvent tre trouvs quen
chaque type darme disponible, bien monie chante. Le chaman possde une effectuant une recherche de portes
quaucune delles ne soit magique. Les masse +1 et plusieurs potions: hrosme, secrtes.
armes, de toutes tailles et formes, ne sont soins, grands soins et rsistance au feu.
ni attrayantes ni mme particulirement Ces potions sont caches dans son antre.
prcieuses. Bien quayant beaucoup On y trouve aussi un petit tas de messa-
servi, toutes sont afftes et en bon tat. ges adresss la tribu. Certains dentre
eux accordent des faveurs et des titres
13. Hall des cardeurs : il sagit de la la tribu pour des services passs. Un
caserne des mles clibataires, ceux de ces messages rclame un tribut plus
qui nont pas encore prouv leur virilit important. Tous sont estampills du sceau
(ou son quivalent gnoll) la tribu. Pen- labor de Tyranthraxus.
dant la journe, trois sont prsents. La
nuit, ce groupe est toujours en patrouille. 18. Rserve : dans cette salle se
Puisquils cherchent faire leurs preuves, trouvent deux jeunes gnolls (1 DV cha-

35
Le cimetire Valhingen

La premire rencontre que le groupe turiers que le danger en provenance du 3) Si tous les morts-vivants dune sec-
fera lors de sa premire sortie, o que cimetire augmente. Plus prcisment: tion du cimetire sont dtruits mais que le
ce soit (except le fort Sokol), sera une Aprs la premire mission, le Conseil spectre qui cre ce type de morts-vivants
bande mixte de morts-vivants: parle au groupe de squelettes qui sortent ne lest pas, les morts-vivants reviendront
la nuit, errent et dtruisent des choses. dans ce secteur en commenant par une
Squelette: CA 7; DE 36m; DV 1; pv 1; Aprs la deuxime mission russie, le crature, puis deux, puis quatre, puis huit,
AT 1; Dg 1-6 +1; AS aucune; DS immu- Conseil sentretient nouveau avec le et ainsi de suite. (L aussi, en doublant le
nit au sommeil, au charme, la paralysie groupe, voquant des zombies qui rdent nombre toutes les deux semaines.)
et aux sorts bass sur le froid; les armes la nuit, dtruisant des biens.
tranchantes infligent la moiti des dgts; Aprs la troisime mission russie, le Description de la zone
AL N; TAC0 20. Conseil sadresse une fois de plus au
groupe pour leur signaler que des ncro- Le groupe voit quune grande palis-
Zombie: CA 8; DE 18m; DV 2; pv 2; AT phages surgissent la nuit, parcourant les sade entoure le cimetire. Il y a des por-
1; Dg 1-8 +2; AS aucune; DS immunit au rue et enlevant des gens. tails sur les cts est et ouest, et ils ont
sommeil, au charme, la paralysie et aux Aprs la quatrime mission russie, t dfoncs depuis lintrieur. Toute la
sorts bass sur le froid; AL N; TAC0 20. le Conseil offre au groupe une prime de vgtation est dessche et pitine, et
50po pour chaque mort-vivant du cime- des centaines de pierres tombales ont t
Ncrophage: CA 5; DE 36m; DV 4+3; tire abattu. renverses. Plusieurs grands difices de
pv 7; AT 1; Dg 1-4 + absorption dun Si le groupe ne sest toujours pas pierre sont visibles dans le cimetire.
niveau; AS absorption dnergie; DS tou- occup du cimetire aprs la quatrime Lorsque le groupe entre pour la pre-
ch seulement par les armes magiques mission, le Conseil lui offrira une pe mire fois dans le cimetire, le ciel se
ou en argent; immunit au sommeil, au magique condition quil sy rende et couvre tout coup dpais nuages noirs.
charme, la paralysie et aux sorts bass radique le mal dans le cimetire. Cest La foudre et le tonnerre se font entendre
sur le froid; AL LM; TAC0 15. une pe deux mains +1/+3 contre les dans le lointain. La lumire devient si faible
morts-vivants. que torches et lanternes sont ncessaires
Trsors: le squelette manie une pe Si le groupe nentreprend toujours pour sassurer que le chemin est dgag.
courte +1, le zombie emploie un marteau pas de nettoyer les tours des spectres, Cela se produira chaque fois que le
+2, le ncrophage transporte un parche- le Conseil rappellera constamment aux groupe pntrera dans le cimetire.
min contenant trois sorts de magicien: aventuriers que la menace des morts-
boule de feu, foudre et paralysie des vivants ne fait que crotre et quils Section A
monstres. devraient vraiment y faire quelque chose. Les plus petites et les plus pauvres des
tombes sont situes dans ces sections
Note au MD: le ncrophage nest pas Note au MD au sujet du cimetire: au des quatre coins de la carte. Cest aussi
cens toucher les membres du groupe fil des semaines, les morts-vivants dans le secteur o lon trouve le plus de terre
au cours de cette premire attaque. Il le cimetire deviennent de plus en plus retourne pour chaque tombe. Au dbut,
devrait tre vident pour le groupe quil puissants, comme suit: il y a un squelette dans chaque quart.
combat des morts-vivants et a affaire Si le groupe saventure dans nimporte
un ncrophage. 1) Toutes les deux missions russies quelle partie de cette zone, il sera attaqu
Une fois que le groupe a massacr les par les aventuriers, le nombre de morts- par le nombre total de squelettes prsents
monstres, un murmure fantomatique se vivants dans chaque section extrieure dans cette section.
fait entendre: Nous sommes aprs vous du cimetire est doubl. Comptez une
et nous reviendrons. semaine pour chaque mission (y compris Squelette: CA 7; DE 36m; DV 1; pv
le temps de prparation, etc.), de sorte variables, dtermins en fonction du
Mise en place de laventure que le nombre de morts-vivants doublera nombre de squelettes prsents; AT 1;
toutes les deux semaines. Dg 1-6; AS aucune; DS immunit au
La premire chose que le Conseil muni- 2) Si le groupe se rend dans le cime- sommeil, au charme, la paralysie et aux
cipal indique aux aventuriers est le dan- tire mais nabat pas tous les spectres, sorts bass sur le froid; les armes tran-
ger que reprsente le cimetire Valhingen. le nombre de morts-vivants continuera chantes infligent la moiti des dgts; AL
Il semblerait que les morts-vivants sortent augmenter dans chaque section. Il y a un N; TAC0 20.
de leurs tombes et se mettent errer spectre qui cre des squelettes, un autre
dans les ruines de la cit. Cest un pro- qui gnre des zombies et le troisime Note au MD: rappelez-vous daugmen-
blme auquel les personnages joueurs produit des ncrophages. La destruction ter le nombre de squelettes en fonction du
devront faire face, mais ils pourraient de lun de ces spectres arrtera la cra- nombre de semaines que le groupe a pris
souhaiter devenir plus puissants avant tion du type de morts-vivants quil gnre. avant darriver ici.
de sy attaquer. Un vampire dirige toutes ces activits.
Aprs chaque mission russie et leur Si le vampire nest pas tu, il possde A) Lenclave des squelettes : il ny a
retour devant le Conseil municipal, les la capacit de ramener un des spectres quune grande crypte dans la zone ext-
membres du Conseil informent les aven- abattus toutes les cinq semaines de jeu. rieure du cimetire. La porte est bien

36
Le cimetire Valhingen

verrouille. Une fois quelle est ouverte, nombre de semaines pris par le groupe immunit aux pouvoirs affectant lesprit,
15squelettes surgissent par la porte: pour arriver l. au poison, llectricit, aux projectiles
Squelettes (15): CA 7; DE 36m; DV 1; magiques, aux sorts de mort et de froid; le
pv variables; AT 1; Dg 1-6; AS aucune; B) Lenclave des zombies: une petite feu ninflige que la moiti des dgts; est
DS immunit au sommeil, au charme, la tour de marbre blanc se dresse ici. Len- repouss comme un spectre sur la table
paralysie et aux sorts bass sur le froid; tre a t dfonce et un coup dil de vade retro, les armes contondantes ne
les armes tranchantes infligent la moiti rapide lintrieur ne rvle quune vole causent que la moiti des dgts, mais
des dgts; AL N; TAC0 20. de marches menant ltage suprieur. les attaques tranchantes occasionnent
Si le groupe savance vers lescalier, une des dgts entiers; AL NM; TAC0 13.
Quand les joueurs ont dfait les sque- bande de 25zombies dferle den haut
lettes, sils pntrent dans le btiment, pour les attaquer. Trsor: les objets suivants sont rpandus
ils dcouvrent le squelette immense dun sur le sol: 290pa, 110po, une potion de
gant. Si le nombre de squelettes errants Zombies (25): CA 8; DE 18m; DV 2; soins et une baguette de foudre (3charges).
lextrieur dans la zone A est suprieur pv variables; AT1; Dg 1-8; AS aucune;
16, 15autres squelettes se trouveront DS immunit au sommeil, au charme, la Note au MD: si le spectre gnrateur
avec le gant lintrieur de la salle: paralysie et aux sorts bass sur le froid; de zombies nest pas tu, cette pice sera
AL N; TAC0 15. toujours repeuple (sauf le trsor, bien
Squelette gant: CA 4; DE 36m; DV entendu) en une semaine.
5; pv 27; AT 1; Dg 1-8 +5; AS aucune; Si le nombre de zombies lext-
DS immunit au sommeil, au charme, la rieur dans la zone B est suprieur 16, Section C
paralysie et aux sorts bass sur le froid; 15 autres zombies occuperont avec le Cette zone est pleine de petites cryptes
les armes tranchantes infligent la moiti zombie juju la salle suprieure en haut de en ruine. Il y a un ncrophage par priode
des dgts; ne peut tre repouss par un lescalier, une pice peu prs circulaire de deux semaines que le groupe aura
clerc; ALN; TAC0 15. de 7,50m de diamtre. passe hors du cimetire. Par exemple,
si le groupe passe six semaines loign
Trsor. Il y a dans le caveau un coffre de Zombie juju: CA 6; DE 27m; DV 3 +12; du cimetire, il y aura trois ncrophages
marbre verrouill qui renferme les biens pv 24; AT 1; Dg 3-12; AS aucune; DS par quartier extrieur.
de valeur des squelettes: 28pa, 69po,
dix bagues serties de pierres prcieuses
de 100po chacune, 12bijoux ayant cha-
cune une valeur de base de 200po. Le
gant possde un bouclier +2 et utilise
une masse +2 en combat.

Note au MD: si le spectre qui gnre les


squelettes nest pas tu, cette pice sera
toujours repeuple en une semaine (sauf
le trsor, bien entendu).

Section B
Le groupe verra plus de btiments en
pierre dans cette section et moins de
spultures retournes.
Si le groupe saventure dans une partie
quelconque de la zone, il sera attaqu
par le nombre total de zombies de ce
secteur. Au dbut, il y a un zombie dans
chaque quart.

Zombie : CA 8; DE 18 m; DV 2; pv
variables, dtermins selon le nombre
de zombies prsents; AT 1; Dg 1-8; AS
aucune; DS immunit au sommeil, au
charme, la paralysie et aux sorts bass
sur le froid; AL N; TAC0 15.

Note au MD: noubliez pas daugmen-


ter le nombre de zombies en fonction du

37
Porte
SQUELETTES
J

ZOMBIES
NCROPHAGES

H
F

I
G

D
E
B

NCROPHAGES
ZOMBIES
Cimetire Valhingen SQUELETTES

38
Porte
Le cimetire Valhingen

Si le groupe saventure dans une partie armure de plates +2, une pe longue sements et un escalier monte vers une
quelconque de cette zone, il sera attaqu +2 (dalignement loyal bon, de sorte que autre pice.
par le nombre total de ncrophages dans toute personne dun autre alignement La salle ltage est envahie par un
ce quartier. saisissant lpe subira 15 points de autre gaz toxique et ncessite aussi une
dgts), un bouclier +1 et un anneau de sauvegarde (chouer au jet entrane la
Ncrophage: CA 5; DE 36m; DV 4 +3; rsistance au feu. mort). Un spectre se trouve ici et le groupe
pvvariables, dtermins selon le nombre le surprend en train dassembler des os
de ncrophages prsents; AT1; Dg 1-4 Note au MD: si le spectre gnrateur de pour en faire des squelettes.
+ absorption dun niveau; AS absorption ncrophages nest pas tu, cette crypte
dnergie; DS touch seulement par les sera toujours repeuple (sauf pour le tr- Spectre: CA 2; DE 45m/90m; DV 7
armes magiques ou en argent; immunit sor) en une semaine. +3; pv 38; AT1; Dg 1-8 + absorption de
au sommeil, au charme, la paralysie deux niveaux; AS absorption dnergie;
et aux sorts bass sur le froid; AL LM; Section D DS immunit au sommeil, au charme,
TAC015. Un sarcophage en quilibre prcaire gt la paralysie, au poison et aux sorts bass
seul dans cette section du cimetire, sur le froid; AL LM; TAC0 13.
C) Lenclave des ncrophages: ici se ses lourdes portes en pierre lgrement
trouve une norme tour entoure de entrouvertes. La structure entire irradie Trsor: 2000po, 555 pp, 19pierres
nuages de fume noire tourbillonnante. La fortement la fois la magie et le mal. Si prcieuses (100 po chaque), 3 bijoux
fume jaillit de trous dans le sol. La seule les portes sont ouvertes, elles rvlent (chacun valant 2500po) et une pierre ioun
porte dentre est verrouille et solide. une srie de larges marches tailles dans iridescente (permet de survivre sans air).
Lorsque le groupe tente dentrer, les le roc, qui descendent dans lobscurit.
personnages entendent une voix crier: Cet escalier ne semble pas avoir de fin, Note au MD: si ce spectre est vaincu,
Nous sommes les esprits de ceux qui et il ny a aucun autre lment intressant plus aucun squelette napparatra dans le
ont combattu les dragons. Laissez-nous lintrieur du sarcophage. Aucun cimetire ou en tant que monstre errant.
notre repos ou subissez les cons mode de dtection, magique ou autre, Sil nest pas dtruit, cette zone de ren-
quences de vos actes. ne rvlera jamais le bas de lescalier. contre sera nouveau peuple la pro-
Lorsque le groupe entre avec fracas, il Les personnages pourront descendre, chaine fois (comme indiqu ci-dessus).
est attaqu par 12 ncrophages: mais ne parviendront jamais au bas de
lescalier. Ils peuvent bien sr faire demi- Section F
Ncrophages (12) : CA 5; DE 36 m; tour tout moment et revenir en arrire; Une tour de deux tages en marbre
DV 4 + 3; pv variables; AT 1; Dg 1-4 rien ne les en empchera. rouge culmine nettement au-dessus de
+absorption dun niveau; AS absorption toutes les cryptes en ruine des alentours.
dnergie; DS touch seulement par les Section E Lorsque le groupe sapproche de la zone,
armes magiques ou en argent; immunit Une tour de marbre blanc deux les PJ dcouvrent dnormes tas de che-
au sommeil, au charme, la paralysie niveaux se dtache au-dessus de toutes veux et de fourrure un peu partout.
et aux sorts bass sur le froid; AL LM; les cryptes en ruine du secteur. En Sapprocher de la tour dclenche la sor-
TAC015. approchant de la zone, les aventuriers tie dune petite arme de zombies qui se
dcouvrent dnormes tas dossements rue au combat.
Si les aventuriers parviennent vaincre humains un peu partout.
les ncrophages, ils dcouvriront une Sapprocher de la tour en fait sortir une Zombies (15): CA 8; DE 18m; DV 2;
grande salle avec une crypte unique. petite arme de squelettes qui attaque. pv 16 chacun; AT1; Dg 1-8; AS aucune;
Une me-en-peine flotte au-dessus de DS immunit au sommeil, au charme, la
la crypte et sadresse aux arrivants: Je Squelettes (30): CA 7; DE 36m; DV 1; paralysie et aux sorts bass sur le froid;
suis le protecteur du paladin. Je garde ses pv 8 chacun; AT 1; Dg 1-6; AS aucune; AL N; TAC0 16.
restes pour lternit. Partez ou souffrez. DS immunit au sommeil, au charme, la
Si le groupe sen va, il ny a pas dat- paralysie et aux sorts bass sur le froid; Des tas de roses mortes jonchent le
taque. Sil reste, lme-en-peine combat les armes tranchantes infligent la moiti sol lentre de la partie infrieure de la
jusqu la mort: des dgts; AL N; TAC0 20. tour. La porte est solide et seuls un sort
douverture ou lutilisation de talents de
me-en-peine: CA 4; DE 36m/72m; Des vapeurs nocives proviennent de la voleur permettront au groupe de pn-
DV 5 +3; pv 43; AT 1; Dg 1-6 + absorp- porte dentre de la partie infrieure de trer lintrieur.
tion de niveau; AS absorption dnergie; la tour et le groupe ne peut pas voir La salle infrieure est pleine de vte-
DS touch seulement par les armes lintrieur. ments inutiles et darmures rouilles, et
magiques ou en argent; AL LM; TAC015. Sils essaient dentrer, les aventuriers un escalier monte vers une autre pice.
doivent effectuer un jet de protection La salle ltage est remplie de par-
Trsor : dans la crypte verrouille contre le poison +3 (un chec au jet chemins inutiles. Le groupe remarque
repose le squelette dun puissant guer- cause 10points de dgts la personne immdiatement quun spectre est ici et le
rier, ainsi que les objets suivants: une concerne). La salle est remplie dos- surprend en train de crer des zombies.

39
Le cimetire Valhingen

Spectre: CA 2; DE 45m/90m; DV 7 La pice du bas est pleine dobjets rose (ajoute 1point la Constitution) et
+3; pv 38; AT 1; Dg 1-8 + absorption de en verre et en fourrure de toutes sortes, une lance de fantassin +3.
deux niveaux; AS absorption dnergie; depuis des coupes jusqu des tapis. Note au MD: si ce spectre est vaincu,
DS immunit au sommeil, au charme, Leur valeur totale nexcde pas 10po. plus aucun ncrophage napparatra dans
la paralysie, au poison et aux sorts bass Des marches mnent au premier tage, le cimetire ou comme monstre errant. Sil
sur le froid; AL LM; TAC0 13. mais ds que le groupe pntre au rez- nest pas dtruit, cette zone de rencontre
de-chausse, tous ceux vtus dune sera repeuple la prochaine fois.
Trsor : 1111po, 542pp, 13pierres armure mtallique subissent 4points de
prcieuses (100 po chaque), 3 bijoux dgts cause de llectricit accumule Section H
(chacun valant 1000 po) et une pierre dans la zone. Un difice de marbre vert un tage,
ioun dun rouge profond (ajoute 1point Les murs et le plancher de la salle en forme de dme, est visible de loin.
la Dextrit). suprieure sont recouverts de plaques Lorsque le groupe se rapproche, les
de cuivre. Le groupe remarque imm- PJ en distinguent les portes dentre,
Note au MD: si ce spectre est vaincu, diatement un spectre occup convo- dimmenses portes dairain. Elles sont
plus aucun zombie napparatra dans le quer un autre ncrophage. Le groupe couvertes de bas-reliefs reprsentant
cimetire ou comme monstre errant. Sil surprend le spectre. des fantmes et des goules attaquant
nest pas dtruit, cette zone de rencontre les citadins. Au milieu de la porte,
sera nouveau peuple la prochaine fois Spectre: CA 2; DE 45m/90m; DV 7 un panneau reprsente un puissant
que les PJ la traverseront. +3; pv 38; AT1; Dg 1-8 + absorption de chevalier combattant plusieurs types de
deux niveaux; AS absorption dnergie; morts-vivants. Lorsque le groupe essaie
Section G DS immunit au sommeil, au charme, douvrir la porte, un couple de spectres
Une tour dun tage en pierre volca- la paralysie, au poison et aux sorts bass en sort pour lattaquer.
nique grise se dresse visiblement au-des- sur le froid; AL LM; TAC0 13.
sus toutes les cryptes en ruine du secteur. Spectres (2): CA 2; DE 45m/90m; DV
Lorsquils sapprochent de la zone, les Trsor: 5111po, 711pp, 22pierres 7 +3; pv 59, 38; AT 1; Dg 1-8 + absorp-
aventuriers trouvent lair charg dlec- prcieuses (100 po chacune), 6 bijoux tion de deux niveaux; AS absorption
tricit statique et de petites boules de (chacun valant 1000po), une pierre ioun dnergie; DS immunit au sommeil, au
foudre. Les cheveux des PJ se dressent
sur leur tte et les poils de leurs bras se
hrissent.
Savancer prs de la tour en fait sortir
une petite horde de ncrophages.

Ncrophage (un par priode de deux


semaines passe par le groupe avant de
venir ici): CA 5; DE 36m; DV 4 +3; pv 32
chacun;AT 1; Dg 1-4 + absorption dun
niveau; AS absorption dnergie; DS tou-
ch seulement par les armes magiques
ou en argent; immunit au sommeil, au
charme, la paralysie et aux sorts bass
sur le froid; AL LM; TAC0 15

La porte dentre de la partie infrieure


de la tour est visiblement couverte de
sceaux magiques en cire. Une inscription
en langue commune dit: Ne pas ouvrir
cette porte. Un grand mal a t enterr
ici. Une inspection approfondie rvle
que de grands symboles sacrs en argent
sont galement placs le long de la fente
verticale de la porte.

Note au MD: la porte elle-mme est


facile dverrouiller et ouvrir.

40
Le cimetire Valhingen

charme, la paralysie, au poison et aux Note au MD: toutes les preuves trou- un sort clrical de dtection des piges
sorts bass sur le froid; AL LM; TAC0 13. ves ici ont t falsifies par le vrai vam- peut dceler ce pige.
pire. Il se sert de ce lieu pour revenir Lorsquils pntrent dans la salle du
Si le groupe dfait les spectres, les quand il est presque vaincu. Si le groupe vampire, les aventuriers entendent une
portes dairain souvrent et un parfum dpose quelque chose de dangereux pour voix qui dit: Soyez les bienvenus dans
de fleurs des champs emplit lair. Les PJ les vampires dans le cercueil, celui-ci sera ma demeure. Le vampire claire la pice
entendent une voix dire: Entrez, cou- tu quand il y retournera. Si les PJ ne le et lun des membres du groupe doit faire
rageux aventuriers. Vous avez besoin de font pas, le vampire, tous les spectres un jet de protection contre le charme
mes prsents afin de mieux lutter contre reviendront et tous les prob lmes de du vampire. Si le magicien est avec le
le mal qui a envahi la cit. morts-vivants recommenceront, cinq groupe, il utilise sur les personnages son
Le groupe dcouvre le tombeau missions aprs que le vampire aura t sort de paralysie et le combat commence!
magiquement clair dun vaillant cheva- attaqu mais non dtruit. Ce dernier sera
lier. Le corps se lve de son tombeau et nouveau install dans la section J. Vampire: CA 1; DE 36m/54m; DV 8
donne chaque membre du groupe un +3; pv 50; AT 1; Dg 5-10 + absorption
objet magique en fonction de sa classe: Section J de deux niveaux dnergie; AS absorp-
Ds que le groupe approche de cette tion dnergie, le regard peut charmer
Magicien/illusionniste : 1 pierre ioun zone, il est appel par un magicien. une victime; DS immunit aux sorts de
rose et un parchemin de trois sorts ala- Salut, nobles aventuriers. Je vois que sommeil, charme et paralysie, au poison
toires de niveau3. vous tes gens dune grande puissance. et la paralysie, les sorts bass sur le
Tout type de guerrier: 1pierre ioun bleu Je souhaiterais demander votre aide froid ninfligent que la moiti des dgts,
ple et une potion de grands soins. pour me dbarrasser de ce problme ne peut tre touch que par des armes+1
Tout type de clerc: 1pierre ioun rose de morts-vivants. Si les personnages ou mieux, rgnre 3pv par round; AL
ple et un marteau +3. acceptent, le magicien les accompagnera CM; TAC0 12.
Tout voleur: 1pierre ioun vert ple et et aidera le vampire se dbarrasser des
une fronde chercheuse +2. PJ. Si les personnages refusent, le magi- Note au MD. Lorsque le vampire est
cien les attaque immdiatement. rduit 15 pv ou moins, il adopte sa
Les nouveaux personnages pourront forme gazeuse et disparat. Le MD devra
toujours obtenir des objets magiques ici Magicien: CA 9; DE 36m; DV 6; pv expliquer aux personnages que le vam-
sils sont prts affronter les spectres qui 29; AT 1; Dg 1-4 (dague); AS sorts; DS: pire sest chapp. Sils vont au centre du
gardent constamment la porte. Il y aura anneau de protection +2; AL LM; TAC0 cimetire (section I), ils le trouveront. Sils
toujours trois spectres de plus que lors 19. nont pas plac de reliques sacres dans
de la dernire visite. le cercueil ni effectu dautre prparatif,
Sorts: ils auront un autre combat sur les bras,
Section I 1er niveau: p
 rojectile magique (2), avec un vampire totalement rgnr.
Lorsque le groupe atteint le centre du chute de plume, bouclier Cette fois, il ne fuira pas. Sils ignorent le
cimetire, il dcouvre les ruines dune 2e niveau: d
 tection de linvisibilit, dpart du vampire, ils pourront rcuprer
crypte de marbre noir. lintrieur, il invisibilit le trsor du repaire, mais le vampire lvera
trouve un cercueil rempli de poussire. 3e niveau: boule de feu, paralysie de nouveaux spectres qui, leur tour, ani-
Parmi les tas de poussire se trouvent meront de nouveaux squelettes, zombies
plusieurs croix brises, des flacons deau La fosse et ncrophages, et le problme persistera.
bnite renverse et un parchemin. Le vampire se trouve au fond dune
Le parchemin apprend au groupe que immense fosse. Des marches de bois y Trsor. 2pierres ioun bleu ple, 1pierre
les restes de ce tombeau appartiennent descendent. Si le magicien accompagne ioun carlate et bleu, 1pierre ioun vert
un vampire quun noble paladin et un le groupe, il actionnera secrtement le ple, 9000 po, 1 baguette de projec-
clerc dtruisirent grce la puissance du pige de lescalier. Ce dernier provoque tiles magiques (33 charges), 3 potions
bien. leffondrement des marches, causant de soins et un parchemin pour restaurer
Le MD devrait alors demander aux la chute d1d6personnages joueurs et deux niveaux perdus suite aux attaques
aventuriers sils veulent disperser la 1d6points de dgts chacun. Un nain de morts-vivants.
poussire du cercueil, dposer de leau ou un sort clrical de dtection des piges
bnite ou des reliques sacres dans le peut reprer le pige.
cercueil, et sils veulent fouiller les envi- Au fond du puits souvre un couloir
rons. Sils cherchent, ils ne trouveront creus dans la terre que le groupe doit
rien. Sils laissent de leau bnite et des suivre pour trouver le vampire. Si le
reliques ou des symboles dans le cer- magicien est avec le groupe, il active (
cueil, ils tueront le vampire quand il sera nouveau, en secret) un pige qui cause
contraint de retourner dans ce cercueil lcroulement du plafond. Celui-ci frappe
quil sest prpar. 1d4membres du groupe, occasionnant
chacun 1d6points de dgts. Un nain ou

41
Chteau Valjevo

Ce lieu devrait constituer la ren- Tlporteurs: les quatre espaces indi- des personnages joueurs, mais qui cor-
contre finale de laventure, au cours de qus sur la carte sont des tlporteurs. respond avec la section dj trouve dans
laquelle les personnages affronteront et, Lorsquon y pntre, le transporteur la bibliothque. Elle couvre en fait une
esprons-le, vaincront Tyranthraxus. Pour sactive immdiatement. Le personnage zone loigne de la Fontaine de lumire,
ce faire, les PJ doivent se rendre au ch- est envoy alatoirement vers lun des mais fournit quelques dtails permettant
teau et traverser le labyrinthe qui lentoure. 4 emplacements, y compris celui sur didentifier lemplacement de la carte
lequel il se trouvait. Un personnage peut entire si elle est compare une carte
Description de la zone donc tre tlport vers lun des 3autres des Royaumes oublis.
emplacements ou ne pas se dplacer.
Le chteau Valjevo a fait lobjet dim- 6 & 7. Latrines: rien dintressant ici.
portantes modifications par les serviteurs 1. Btiment abandonn.
de Tyranthraxus, sur les instructions de 8. Caserne de la garde: de lextrieur,
ce dernier. Par souci de scurit, les bti- 2. Poste de garde : ce btiment est ce btiment semble abandonn et parti-
ments entourant le chteau ont t net- occup par lofficier de garde du jour, qui culirement dgrad. lintrieur se trou-
toys; il ny aura donc aucune rencontre change quotidiennement. Une rencontre vent des lits superposs pour 8gardes.
alatoire dans cette zone. Aujourdhui, aura donc toujours lieu ici. Lofficier de Quatre ogres sont prsents de jour, deux
ces dpendances sont habites par les quart est un guerrier de niveau5 poss- seulement la nuit, quand davantage
gardes, les domestiques et les conseillers dant 43points de vie. Il remarquera tout de gardes sont en service. Si les per-
de Tyranthraxus. personnage traversant lespace situ sonnages pntrent discrtement dans
Lenceinte du chteau lui-mme a t devant sa porte et donnera lalarme en la salle, ils peuvent surprendre les ogres
fortement modifie pour satisfaire les sonnant une cloche. Une fois lalarme durant leur sieste. Si les personnages ont
gots bizarres de Tyranthraxus. La tour donne, aucune crature ne pourra tre fait beaucoup de bruit ou que lalarme
centrale, visible de loin, est clairement en surprise par des personnages normaux a t donne, les ogres prparent une
mauvais tat: le toit seffondre et les murs (ni invisibles ni dissimuls dune autre embuscade. Ils renversent plusieurs cou-
commencent scrouler. Des meurtrires manire) pour la prochaine heure de jeu. chettes autour de la porte et sen servent
trs troites constituent les seules ouver- comme dun cran. Un seau de sable,
tures dans les murs de cette tour. Aux 3. Rfectoire: cette salle dispose de cal sur la porte, tombera ds que celle-
coins extrieurs des remparts du chteau longues tables, de bancs et dune grande ci sera ouverte. Le premier personnage
se dressent des tours plus petites. Bien chemine une de ses extrmits. Dans franchir la porte devra russir un jet de
que ne possdant quun seul tage, elles les coins sempilent des monceaux dor- protection contre les souffles ou tre tou-
sont relies entre elles par un chemin de dures (os, vaisselle casse et dautres ch. Le seau inflige 1 4points de dgts
ronde qui couvre la totalit des remparts. choses bien plus dgotantes) que deux et tourdit lindividu pour 1 4rounds.
On aperoit des gardes ogres patrouillant chiens miteux et demi sauvages sont La pice est jonche dobjets que les
sur ce mur intervalles rguliers. occups examiner. Si les chiens sont ogres aiment collectionner: crnes bri-
La cour intrieure du chteau a t chasss par quelques coups bien sentis, ss, morceaux de plumes, peaux grossi-
transforme en un jardin trange. Des les ordures pourront tre fouilles mais ne rement tannes, cailloux colors et autre
haies festonnes de fleurs noires charges rvleront rien. camelote sans valeur. Bien cach sous
de nectar, de feuilles en dents de scie et une lame de plancher disjointe, maintenue
dpines luisantes de 15 cm de long ont 4. Btiment abandonn. en place au moyen dun montant de lit, se
t plantes pour former les alles tor- trouve un tas de 300po. Cest le trsor
tueuses dun labyrinthe. Ces haies sont 5. Quartier de lofficier: le btiment est commun des ogres.
assez paisses pour faire office de murs. verrouill, assez solidement. Louvrir atti-
Les pines exsudent un poison mortel. rera lattention (l encore, pas de surprise 9. Salle abandonne.
Les personnages peuvent tenter de se possible pendant une heure) et entranera
frayer un chemin travers une haie en larrive automatique de 2 6 ogres qui 10. Caserne des gnolls: cette salle nest
la tailladant, mais le feu sera sans effet. demanderont ce que les personnages font gure plus quune fosse malpropre. De
Trancher pour 30points de dgts dga- l. Heureusement, ces ogres seront faci- jour, huit gnolls y sont prsents. Sils sont
gera un passage assez large pour une lement convaincus que les personnages surpris, ils dorment entasss les uns sur
personne. Pour chaque round quil passe ont une raison valable dtre sur les lieux les autres, se grattant et spouillant dans
tailler, le personnage doit effectuer un (Le Patron nous a envoys, etc.) leurs rves. Sils ne sont pas surpris ou que
jet de protection contre le poison pour lintrieur, un appartement bien am- lalarme a retenti, ils enfilent leurs armures
viter dtre accidentellement empoi- nag contient des articles provenant la hte tandis que le plus fort aboie des
sonn par les pines. Un jet de protec- dautres parties de la ville. Lofficier nest ordres grossiers mais prcis. (Augmentez
tion rat entrane la mort. De mme, les pas prsent car il est en service ailleurs. de 1 ou 2 la CA de chaque gnoll pour lar-
personnages qui se heurtent accidentel- Dissimule dans la salle (sous une pierre mure partielle quil porte.) Si les occupants
lement une haie doivent effectuer un jet disjointe), sa cache contient 200po, une sont vaincus, les personnages pourront
de protection. Les troues dans la haie potion de rapidit et un fragment de carte. fouiller les dtritus de la pice. Mme les
repousseront en 3 6 jours. Cette carte prsente une rgion inconnue ogres paraissent plus soigneux!

42
Chteau Valjevo

La fouille ne rapportera que 2 20po Fontaine confre celui qui y boit un clat armes lances contre le mur disparatront
et prendra plusieurs tours. Cependant, en et une vigueur extraordinaires, augmen- en traversant lillusion sans lannuler.
plus de leur maigre butin, les personnages tant son pouvoir de commandement et Derrire le mur illusoire, un escalier
qui fouillent gagneront une belle infesta- son charisme. Il pense que la Fontaine monte ltage. Il ny a rien dautre dans
tion de puces et de poux. Le lendemain peut octroyer des pouvoirs magiques la salle.
(et tous les jours suivants, jusqu ce que spciaux, mais nen a pas la preuve. Il a
les personnages se baignent) leur vitesse du mal expliquer laura de feu qui enve- 14. Salle abandonne: il ny a rien ici.
de dplacement, pied ou cheval, sera loppe les bnficiaires des pouvoirs de la Le toit seffondre, ce qui empche la porte
rduite de 1/4 en raison de la gne. Fontaine. Il ignore que Tyranthraxus et le de souvrir.
dragon sont deux tres distincts. Il pense
11. Tour du chteau: cest ici que loge galement que la Fontaine de lumire se 15. Poste de garde: un guerrier humain
Al-Hyam Dhazid, un magicien itinrant situe quelque part au nord-ouest de la de niveau 6, vtu dune cotte de mailles
originaire dAlmraiven, dans le royaume chane de lchine du dragon. +1 et arm dune pe deux mains +2 et
de Calimshan. Il agit ici en qualit de Al-Hyam est un magicien de niveau7 dun javelot de foudre, monte la garde ici.
conseiller de Tyranthraxus, dans les- avec 21points de vie. Il porte des brace- Il surveille la rue travers une petite fente
poir dapprendre comment ce dernier lets de dfense (CA 3), un anneau dtoiles dans la porte. La porte est verrouille et il
a acquis une telle puissance. Il ignore filantes, un anneau de rsistance au feu et ne louvrira qu ceux quil connat ou qui
cependant le vritable mystre de la Fon- une baguette de confusion. Il utilisera ces fournissent le bon mot de passe quand il
taine de lumire et croit que le dragon est objets de prfrence aux sorts, en raison le demande (Harrash, connu des gnolls
Tyranthraxus. de leur plus grande rapidit dutilisation. en 16). tant trs vigilant, il ne peut pas
tant conseiller, il nest prsent dans tre surpris. Sil est attaqu, il sonnera une
ses quartiers que 40% du temps. Il a Ses sorts sont les suivants: cloche dalarme. Les gnolls de la salle 16
survcu jusquici grce sa ruse et son 1er niveau: identification, projectile viendront immdiatement son secours.
intelligence. En cas de rencontre, il vi- magique, sommeil, esca- Le guerrier na toutefois aucune envie
tera le combat si possible, dabord en se lade daraigne de mourir et si les attaquants sintrodui-
montrant non hostile, puis en prenant la 2e niveau: d
 tection de linvisibilit, sent en force dans sa pice, il se rendra.
fuite ou enfin en capitulant. Il ne se bat- invisibilit, toile daraigne Il porte un billet o le mot Rhodia est
tra pas moins dy tre contraint ou sil 3e niveau: boule de feu, paralysie inscrit: cest le mot de passe de la porte
est sr de lemporter. Il veille conserver 4e niveau: il magique principale.
une apparence pacifique. Pour sauver sa
peau, il racontera une histoire plausible, 12. Porte principale: la porte est ver- 16. Gardes gnolls: six gnolls sont pr-
proche de la vrit. Cest un voyageur, rouille. Elle souvre si le bon mot de sents dans cette salle, qui est galement
qui se met au service des plus puissants passe est donn (voir 15 ou 16) ou peut le logement de quatre ogres. Compte tenu
pour trouver connaissance et vrit (ce tre dfonce. Il faut infliger 150points de ses occupants, la pice est dans un
qui nest pas si loin de la vrit). Depuis de dgts pour pratiquer une ouverture dsordre terrible.
son arrive Phlan, il est dtenu en rsi- assez large pour passer. videmment, il Les gnolls ne sont pas particulirement
dence surveille sur les ordres de Tyran- faut employer des armes tranchantes. malins, et peuvent tre berns si lalarme
thraxus. Ce dernier souhaite lui soutirer Pendant ce temps, lalarme sera automa- na pas t dclenche. Les personnages
toutes les informations quil pourra. En tiquement donne. Le groupe sera ga- pourront exiger quon leur donne le mot
ralit, Al-Hyam reste par choix, mme si lement la cible de rochers (2 12points de passe, en prtendant tre en mission
Tyranthraxus le menace implicitement de de dgts) lancs par les ogres placs officielle. Le mot de passe peut aussi tre
lempcher de partir. au-dessus de la porte, qui ne pourront obtenu par dautres moyens: les mettre
Al-Hyam se rendra sil lui semble pou- tre attaqus que par des armes de jet au dfi de prouver quils le connaissent
voir tre pargn. Il ne se livrera pas et bnficieront dune couverture de est assez efficace. Les gnolls consti-
des cratures normalement consid- 50% (bonus de +4 la CA et aux jets de tuent cependant un groupe pervers. Sils
res comme malfiques ou peu fiables protection). peuvent tre berns, les menaces de mort
(orques, ogres, etc.). Aprs stre rendu, ou de torture ne feront que les rendre
il quittera la ville, considrant que les 13. Salle de la tour centrale: cette salle opinitres et fatalistes. Ils connaissent la
choses deviennent trop dangereuses. semble vide. Mais le mur du fond est en douleur et la mort et refuseront obstin-
Si les personnages refusent de le laisser ralit une illusion (faisant paratre la pice ment dy cder car cela reprsente une
partir (et demporter ses biens avec lui), il plus petite quelle ne lest dune range faiblesse, trait de caractre qui nest pas
sera contraint dattaquer. de carreaux). Si les personnages ignorent tolr dans leur culture.
Les informations collectes par ce mur (ne font rien), lillusion persistera. En combat, les gnolls tenteront de
Al-Hyam sur la Fontaine de lumire sont Si les personnages lexaminent, ils ne contourner les personnages et de se diri-
fragmentaires et en grande partie fausses, trouveront rien et le mur semblera rel. ger vers la porte. Ils viteront de le faire
Tyranthraxus ayant pris soin de linduire Si des personnages marchent travers dune manire stupide qui risquerait de
en erreur. Ses notes et documents, le mur sans lavoir inspect au pralable, causer leur mort. Une fois la porte franchie
cachs dans la pice, suggrent que la il disparatra. Les projectiles tirs ou les (si on les laisse schapper), ils sonneront

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Chteau Valjevo

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chelle: 1 carreau = 3m

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Chteau Valjevo

lalarme. Ils ne se rendront pas, prfrant 20. Cuisine: ce btiment ouvert four- arme et dferler au sud de la mer de
combattre mort plutt que faire preuve nit lessentiel de la pitance misrable et Lune, ne se contentant pas de piller mais
de faiblesse. nausabonde servie aux gardes et aux assujettissant galement les territoires
Si les gnolls sont vaincus et que la pice travailleurs de lenceinte du chteau. La quil conquerra.
est fouille (pouah!), les personnages cuisine empeste la fume, la viande ava- Pour chaque heure passe parmi ces
trouveront un morceau de peau sur lequel rie, les aliments brls et la sueur. Trois archives, il y a 15% de chances quun
figure une liste de mots de passe: cuisiniers (des esclaves humains) y tra- scribe de la salle 22 entre, les bras char-
Sando vaillent toujours, surveills par un contre- gs de livres et de parchemins. la vue
Rhodia matre gnoll (pas darmure, arm dune des personnages joueurs, le scribe (un
Harrash massue noueuse). Si les esclaves sont PNJ de niveau 0 qui na rien dun com-
librs, ils peuvent donner au groupe le battant) laissera tomber ses biens, lair
17. Btiment abandonn: rien dint- mot de passe du jour (Rhodia), puisque surpris, et senfuira en donnant lalarme.
ressant ici. leur tche consistait porter la nourriture
dans le chteau chaque soir. Ils savent 22. Bureaux des scribes: ce btiment
18. Arsenal provisoire: la porte de ce que le chteau comporte un labyrinthe de brillamment clair sent le suif et le cuir.
btiment est verrouille. Il contient les haies, mais ne connaissent pas le trajet lintrieur, salignent des ranges de
armes durgence des gardes du ch- suivre pour le traverser. La cuisine ne pupitres et de tabourets. Chaque espace
teau. On y trouve un grand choix dar contient aucun objet de valeur. libre est occup par un empilement de
mures et darmes. Bien quaucune ne soit volumes, de rouleaux, de feuilles de par-
magique, il y en a suffisamment pour que 21. Archives: les registres minutieux chemin, dencriers et de plumes doie. En
les joueurs puissent entirement squi- dans lesquels il note au jour le jour ses quilibre prcaire au sommet de ces tas,
per darmes et darmures de base. Si tous plans et oprations constituent lun des des bougies vacillantes et des lampes
ces articles sont ramens dans la colonie secrets de la russite de Tyranthraxus. huile fumantes. Durant la journe et
(un exploit, compte tenu du poids!), laf- Cette salle contient des tagres et jusque tard dans la soire, six scribes sont
flux massif darmes et darmures sur le des rayonnages remplis de registres et assis sur les tabourets, courbs sur leurs
march fera chuter les prix jusqu rendre de parchemins anciens. Rdigs dans pupitres. Trois officiers ou missaires de
tous ces objets quasiment sans valeur. lcriture en pattes de mouche ensei- Tyranthraxus rdigeront des rapports pen-
Si, au contraire, ces articles sont couls gne aux scribes, ces archives reclent dant que les autres scribes copient des
lentement et au coup par coup, la valeur toutes s ortes dinformations : estima- ordres ou autres documents importants.
de la marchandise ne diminuera pas. tions des forces des ennemis, rapports Si lalarme a dj retenti, ce btiment
Par contre, une fois que les commer- despions sur la colonie et dautres lieux, sera vide et les documents les plus impor-
ants locaux apprendront que les per- registres deffectif de larme, dossiers tants ne sy trouveront plus. Sinon, les
sonnages joueurs leur font concurrence disciplinaires, livres de comptes, docu- scribes tenteront de fuir en cas dattaque.
sur le march des armes et armures, ils ments diplomatiques et rapports sur la Ce sont tous des humains normaux,
leur en voudront. Au dbut, ils refuseront personnalit de diffrents rois, ducs, CA10, sans comptences martiales par-
leurs services aux personnages joueurs. comtes et autres dirigeants. La plupart ticulires. Les missaires, cependant,
Si cette mesure ne suffit pas, ils recrute- de ceux-ci se concentrent sur les l- sont des guerriers/magiciens (niveau 6/5)
ront des voleurs pour trouver et voler les ments permettant dexercer un chantage. et combattront immdiatement. Ils sont
biens des PJ. Les voleurs en profiteront Il y a l beaucoup de documentation et farouchement fidles Tyranthraxus et
pour semparer de tout ce quils pourront assimiler tout cela prendra normment extrmement comptents. Lun deux
trouver. En dsespoir de cause, au moins de temps. Pour chaque heure passe chargera et tentera dattaquer les lanceurs
lun des marchands (le moins scrupuleux) consulter ces documents, il y a 10% de sorts pendant que les autres reculeront
engagera des assassins pour liquider les de chances (cumulatifs) de dceler un et lanceront des sorts. Quand leurs sorts
personnages joueurs gnants. Tout ce schma directeur. Les archives montrent les plus offensifs auront t puiss, ils
malheur pour quelques armures! une augmentation progressive du pouvoir avanceront tandis que le premier reculera
de Tyranthraxus, passant dune simple pour commencer lancer ses sorts.
19. Tour du chteau effondre: le rez- horde dhumanodes mal organiss En raison de la nature extrmement
de-chausse de cette tour, bien quencore des mthodes beaucoup plus sinistres inflammable des matriaux sy trouvant,
intact, est dans un tel tat de dlabrement et disciplines. Ici, Tyranthraxus a conclu tout combat risque de mettre le feu au
quil est inutilisable. Dlaiss par les habi- une alliance avec les Sorciers rouges de btiment. Les sorts de feu ou lutilisa-
tants, il a t investi par un basilic. La Thay; l, il dtient des informations acca tion dhuile enflamme allumeront auto-
bte est autorise y demeurer par ordre blantes sur un comte insignifiant, pouvant matiquement un incendie consquent.
direct de Tyranthraxus. le condamner coup sr aux yeux de son Sinon, chaque round de combat, il y a
roi. Les registres de troupes font tat dun 20% de chances quun petit feu dmarre
Basilic: CA 4; DE 18m; DV 6 +1; pv nombre toujours croissant de soldats de cause dune bougie renverse ou dune
37; AT 1; Dg 1-10; TAC0 13; AS regard mieux en mieux entrans. Les lettres lampe brise. Un incendie important ne
ptrifiant; AL N diplomatiques rvlent clairement son pourra pas tre contrl, mais les petits
ambition ultime: rassembler une immense feux peuvent tre teints si des mesures

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Chteau Valjevo

sont prises rapidement. Il faut un round 23. Salle de la mduse: la porte donnant fourneau et le troisime est endormi, hors
un PJ pour touffer un petit feu. Sil nest sur cette pice depuis la tour est ver- de vue, derrire le tas de charbon. Lar-
pas teint, le dbut dincendie deviendra rouille et la salle a t astucieusement murier prendra dabord les personnages
important au round suivant, remplissant prpare pour servir de pige aux impru- pour des membres de larme de Tyran-
une case. Un incendie important se pro- dents. Une mduse, dote dun caractre thraxus venus chercher un nouvel qui-
page dune case chaque round. Tout pouvantable, est emprisonne ici. Elle est pement ou pour des rparations. moins
personnage pris dans un incendie subit enchane au mur du fond avec des chanes quils ne se comportent de manire sus-
2 12points de dgts de brlure pour qui sarrtent juste avant la porte. La salle pecte (posent des questions videntes,
ce round. Lorsque toutes les cases sont est brillamment claire tout moment. le menacent ou tentent dendommager
enflammes, le btiment est en feu. Lorsque la porte souvre, la mduse charge le matriel), il nattaquera pas. Si leurs
Lalarme est automatiquement dclen- travers la pice. Tous les personnages vritables intentions sont rvles, les
che et un groupe de gardes se prcipite placs au premier rang devront effectuer goblours et lui-mme attaqueront. Les
sur les lieux : dix gnolls, cinq ogres et un jet de protection au premier round ( goblours utiliseront des gourdins de la
un surveillant guerrier humain (niveau 5). 2 sils sont surpris). Aprs cela, tout per- boutique tandis que larmurier combat-
Ils tenteront de capturer (si possible) les sonnage regardant la crature pour latta- tra laide dune tige de fer chauffe au
personnages ou de les abattre. Sils sont quer devra effectuer un jet de protection rouge (il porte des gants). Le troisime
capturs, les PJ seront amens devant chaque round. Ceux qui laffrontent en gobelours se rveillera et rejoindra le
Tyranthraxus aprs avoir t dpouills dtournant le regard nont pas besoin de combat aprs 3rounds. Larmurier pos-
de leurs armes et armures. Les lanceurs jet de protection, mais subissent un malus sde une bourse contenant 20po. Les
de sorts seront billonns, mais pas ligo- de 4 sur leurs jets pour toucher et de 2 gobelours nont pas de trsor. Il ny a pas
ts. Leur seul espoir de schapper sera sur leur classe darmure. darme magique ici, mais on y trouve des
alors de dclencher un combat mains armes et armures de bonne qualit.
nues et de tenter de fuir, ventualit pour Mduse: CA 5; DE 27m; DV 6; pv 39;
le moins ardue. AT 1; Dg 1-4; TAC0 13; AS regard ptri- 28. Rserve de charbon de bois : la
Quelle que soit la tournure des vne- fiant, poison; AL LM porte de cette salle est verrouille. Le
ments, lincendie ne se propagera pas aux btiment est rempli de tas de charbon de
autres btiments (mais dtruira celui-ci). Il ny a pas de trsor dans la salle. Une bois, utilis pour la forge et par les troupes
Lincendie durera 6tours (1heure). Sil fait petite trappe souvre dans le plafond pour pour le chauffage et la cuisine. Aucune
nuit, il clairera les environs. y jeter de la nourriture. rencontre alatoire ne sy produira.
Si les documents ne sont pas dtruits,
les personnages peuvent y effectuer 24. Blanchisserie : mme les huma 29. Salle des gardes ogres: cette salle
des recherches. Entre autres choses, ils nodes rpugnants ont besoin de vte- est occupe par 2 4ogres qui travaillent
trouveront un rapport sur les activits de ments propres de temps en temps. comme gardes du chteau. Ils demandent
Cadorna dans la colonie. Apparemment, Pendant la journe, 1 10femelles de le mot de passe quiconque pntre
les espions de Tyranthraxus ont t trs diffrentes races seront prsentes. Elles dans la tour; en fait, ils donnent (avec un
mticuleux. Ce compte-rendu prcise senfuiront ou se blottiront dans les coins humour primitif) trois chances (ou quatre
quelles informations Cadorna a dcou si les personnages entrent. Hormis le ou cinq, ils ne comptent pas trs bien). Le
vertes, o il les a trouves et comment matriel de blanchisserie, rien ici na de fait quil ny ait pas de mot de passe na
il sest servi des personnages joueurs valeur particulire. Les vtements p
euvent aucune importance pour eux. En fin de
ce jour. Si Cadorna na pas encore t tre utiliss comme dguisement par les compte, ils lannonceront en criant joyeu-
dmasqu, il sagit de preuves acca personnages, augmentant de 1 leurs sement tout en se ruant lattaque.
blantes. Les documents comportent chances de surprendre et empchant Une chose pourra cependant les arr-
galement une srie de rapports au sujet que lalarme soit donne tant que les per- ter: lvocation du nom de Tyranthraxus
dune mission auprs des barbares du sonnages nattaquent pas. ou de sa colre. Ils sont assez stupides
Nord. Ils signalent que les barbares sont pour croire tout ce quon leur dit (tant
mrs pour tre contrls par un dirigeant 25. Btiment abandonn. que cela ne contredit pas ce quils voient
puissant et indiquent la loyaut des dif- de leurs propres yeux) si cest affirm au
frents chefs. Parmi eux, le chef du clan 26. Btiment abandonn. nom de Tyranthraxus, quils redoutent
du Corbeau est rsolument fidle Tyran- normment.
thraxus. Ce dernier a apparemment lin- 27. Forge : ce btiment, autrefois Les ogres gardent un grand trsor,
tention de placer ce chef au-dessus de lcurie dun courtisan, a t transform du moins selon leurs critres. Ils ne le
tous les autres afin de rassembler une en forge pour la fabrication et la rpa- rvleront que sous la contrainte. Le tr-
immense arme. Un document en parti- ration des armes et armures. Un armu- sor est enfoui 90cm sous le sol et il
culier dit: Ne vous laissez pas abuser rier humain travaille la forge (guerrier faudra environ un tour pour le dterrer. Il
par les apparences extrieures, vous me niveau 4; CA 9; pv 32; AT 1; Dg 1-6 se compose de cinq armures rouilles,
reconnatrez, moi Tyranthraxus, ma +1-4 de brlure) aid de trois assistants dune collection de coquillages (venant
marque enflamme. goblours. Lun deux uvre avec larmu- dun endroit lointain) et dun pantin pour
rier, un autre actionne les soufflets du enfant.

46
LA RGION: CARTE DES JOUEURS
Montagnes
de lchine du dragon Passe de lAntre du dragon

des coll
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Collines Dsolation
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Phlan
Marais
Baie des temptes du Crpuscule
Mer de Lune
1 hexagone = 3,2km

1988 TSR, Inc. Tous droits rservs.


Cimetire Valhingen

Fleuve strile
Porte du Stojanow

Place Podol

Maison des textiles Cadorna

Puits de Kuto

Bas quartiers

Bibliothque de Mantor

La cit de Phlan

Fort Sokol

le aux pines

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Chteau Valjevo

Temple de Baine

Manoir Kovel

Quartier rsidentiel

Phlan civilise

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50
LA RGION: CARTE DU MD
Montagnes
de lchine du dragon Passe de lAntre du dragon

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Baie des temptes du Crpuscule
Mer de Lune
1 hexagone = 3,2 km

1988 TSR, Inc. Tous droits rservs.
Chteau Valjevo

30. Btiment abandonn. trs probable), ce nest pas bon pour eux! de la part de tous ses clercs et malus de
Ceux qui prieront verront leur alignement 2 aux tests de raction de la part de tous
31. Fumoir: il sagit dun fumoir viande passer mauvais. Ceux qui acceptent la ses disciples). Derrire lautel se trouvent
ordinaire, mais les personnages ne vou- bndiction ne verront pas leur aligne- deux pes de trs belle facture. Ce sont
dront peut-tre pas regarder de trop prs ment changer, mais ceux qui ne sont des pes +3 dalignement mauvais. Tout
le type et ltat des viandes accroches pas dalignement mauvais seront tour- personnage non mauvais encaisse 2
ici. La salle est pleine de fume froide et ments par des douleurs insupportables, 12points de dgts chaque fois quil
rester lintrieur est dsagrable (mais incapables de se battre ou lancer des prend ou dgaine une de ces armes.
pas impossible). Son principal avantage sorts, peine capable de se dplacer
est que personne ne viendra chercher ici demi-vitesse dun pas chancelant, jusqu 33. Le repaire de Tyranthraxus: cette
si lalarme est dclenche. ce quils bnficient dun sort de dsen- pice est la salle daudience principale
votement lanc par un clerc de leur foi. de Tyranthraxus, chef des conqurants
32. Chapelle : ce btiment qui tait Bien quun personnage dont lalignement de Phlan. Le plafond a t arrach, lais-
autrefois une petite caserne a t trans- est devenu mauvais soit toujours sous le sant toute cette section de la tour ciel
form en temple de Baine. Il conserve contrle du joueur, tout objet magique ouvert. Un escalier descend dans la salle
la plupart des caractristiques dune dot dun alignement en possession du depuis ltage suprieur. Les murs sont
caserne (murs nus, plafond poutres personnage percevra instantanment sobrement dcors, llment princi-
apparentes, plusieurs fentres, graffitis la diffrence. De plus, le personnage ne pal tant une grande carte qui occupe
sculpts sur les poteaux), un autel gros- gagnera plus dexprience jusqu ce que le mur du fond. Cette carte reprsente
sier a t rig son extrmit. Dans la le changement dalignement soit corrig les territoires au nord de Phlan et
partie en retrait sont installes les cou- et les clercs perdront toutes leurs capaci- indique lemplacement de la plupart des
chettes du prtre et de ses deux acolytes: ts. Les clercs subissant une modification avant-postes, agglomrations, armes et
dalignement ne pourront jamais retrouver groupes (ce devrait tre une carte assez
Prtre : clerc malfique de niveau 5; leur statut initial. Ces personnages auront prcise de la zone de jeu. Si possible, les
armure de plates +1, masse +3, collier de gravement failli. Au mieux, ils pourront mouvements des personnages joueurs
projectiles (1projectile 6ds et deux devenir des guerriers de niveau 1 (si leurs peuvent mme y tre marqus en rouge).
4ds). caractristiques le permettent). Les PNJ Le sceau de Tyranthraxus est pos sur
devenant mauvais ne manifesteront aucun une petite table en dessous. Une grande
Acolytes : clercs de niveau 1, aucun changement visible, mais se mettront pro- bannire de son arme est suspendue
objet magique. gressivement har les aventuriers et les un autre mur. Des torches enflammes
trahiront la premire occasion. clairent la pice de nuit.
Il y a 20 % de chances que 1 Le prtre ne souponnera pas les per- Deux gardes sont prsents dans cette
20 adorateurs soient prsents, chacun sonnages tant quils ne lui fourniront pas pice tout moment (guerriers humains
slectionn alatoirement dans la liste de bonnes raisons de le faire (comme de niveau 8, CA 0; pv 60; AT 3/2; Dg
suivante: refuser de sagenouiller quand il les 1-10 +4, +2 tous les jets de protection),
invite prier ou refuser sa bndiction). maniant des pes 2mains +2 et vtus
1. Orque Il ne laissera pas voir immdiatement ses darmures de plates +2. Lun deux porte
2. Gobelin soupons, mais attendra son heure, guet- galement un anneau de retour de sorts.
3. Hobgobelin tant une opportunit. Il attaquera alors Si les personnages ont dj fait fuir
4. Ogre laide de son collier de projectiles au pre- Tyranthraxus en combat, il sera ici en train
5. Kobold mier moment opportun. Ses acolytes se de panser ses blessures. Il ne sera pas
6. Gnoll hteront de se joindre lui au cours de enchant de les revoir. la vue des per-
7. Gobelours cette attaque et sacrifieront volontiers leur sonnages joueurs, il ordonnera ses gar-
8. Bandit humain vie pour le protger. des de combattre et attaquera lui-mme,
9. Guerrier humain Le lieu tant un temple, on y trouve natu- si possible avec son souffle. Aprs cela, il
10. Assassin humain rellement une bonne quantit de trsors. se battra aux mieux de ses capacits, en
Le calice de lautel et les autres objets utilisant son souffle et ses sorts de prf-
lentre des personnages, le clerc cultuels sont dor et dargent cisel, dune rence aux attaques physiques.
effectue automatiquement un jet de valeur totale de 30po. Ils sont cependant Si les aventuriers nont pas encore ren-
Sagesse (score de 13). Sil le russit aisment identifiables et ne pourront tre contr Tyranthraxus (et nont pas visit
(rsultat infrieur ou gal son score), il vendus quune fois fondus pour leur mtal. cette pice auparavant), il ny a que 50%
saura intuitivement que les personnages Mais la personne qui sempare de ces l- de chances que Tyranthraxus soit pr-
ne sont pas des fidles de Baine. Sil ments encourt le courroux de Baine (1 sent. Sil nest pas l, les gardiens (sup-
choue, il croira que les personnages sur tous les jets pour toucher jusqu ce posant que les personnages font partie
sont venus accomplir leurs dvotions. Il quune pnitence approprie soit accom- de larme de Tyranthraxus) barreront
leur demandera de se joindre lui dans la plie). Le tronc contient 37pa. L encore, le passage, en expliquant que nul nest
prire et leur offrira sa bndiction. Sils sen emparer suscitera le mcontentement admis dans la salle du matre sans son
ne sont pas partisans de Baine (ce qui est de Baine (raction ngative automatique ordre. Ils se dfendront au mieux de leurs

51
Chteau Valjevo

capacits sils sont attaqus en essayant leurs points de vie originels, Tyran- Une fois Tyranthraxus vaincu, les per-
de chasser les personnages de la pice. thraxus ignorera cette option). sonnages pourront continuer de nettoyer
Une fois cela fait, ils barreront la porte. 3)Un garde (comme ci-dessus, si tous la ville sils le souhaitent. Sans leur chef,
Si Tyranthraxus est prsent (par chance les gardes ont moins de la moiti de cependant, les cratures malfiques de la
ou parce que les personnages ont visit leurs points de vie, Tyranthraxus pas- ville se trouveront dsorganises et affai-
la salle avant mais ne lont pas combattu) sera la dernire option). blies. Elles seront plus susceptibles de fuir
il nattaquera les PJ que si ces derniers 4)Le PJ qui a le plus de pv (si Tyran- ou de se rendre que de rsister et de com-
entreprennent une action hostile (comme thraxus en est rduit ce choix, il battre. La tche de nettoyage en sera faci-
tenter de lancer un sort). Au lieu de cela, prendra le PJ le mieux portant, ind- lite. Toutefois, la colonie sera galement
il les saluera poliment, et senquerra de pendamment de leur nombre de en proie au chaos, car il est probable que
leurs intentions. Si possible, il aura avec points de vie restants). Cadorna aura (dfinitivement) disparu du
eux une conversation pleine de distinc- Conseil. Si vous le souhaitez, lun des
tion et de raffinement. Une fois quil Pour les besoins de laventure, seuls personnages joueurs peut tre choisi
connatra leur but, il tchera de les dis- les personnages joueurs ont droit un jet pour siger au Conseil. Les avantages
suader de tout espoir de succs. Si les de protection contre la mort afin de rsis- de cette charge devraient inclure plus
personnages ne fuient pas et nattaquent ter la possession. Pour tous les PNJ (y de contrle sur le nettoyage des quar-
pas, il leur offrira la possibilit de devenir compris Cadorna), la possession est auto- tiers, un accs automatique aux g ardes
commandant dans son arme. Chaque matique. Ds que le transfert est effectif, comme PNJ, et un plus grand respect au
personnage est tenu de voter spar- le personnage possd bnficie imm- sein de la communaut. Cela pourra aussi
ment. Les PNJ mauvais accepteront diatement de tous les pouvoirs de Tyran- constituer un dispositif utile pour mettre
automatiquement loffre. Les PNJ bons thraxus, y compris laura flamboyante. en place les aventures ultrieures.
refuseront. Les PNJ neutres le rejoindront Dans un cri de rage et de frustration,
si ceux qui acceptent sont plus nombreux Tyranthraxus maudit les personnages pour 34. Btiment abandonn: il ny a rien
que ceux qui refusent. Les joueurs doivent leur ingrence dans ses plans. Nanmoins, dautre ici que de trs grandes toiles
dcider pour leurs propres personnages. il est loin dtre vaincu, leur assure-t-il, car daraignes.
Ceux qui accepteront immdiatement il mergera nouveau de la Fontaine de
loffre passeront sous le contrle du MD. lumire avec une puissance plus grande 35. Btiment abandonn: la porte est
Tyranthraxus ordonnera alors la destruc- encore. Il exercera alors sa vengeance coince, mais non verrouille. Elle peut
tion des autres personnages en guise de sur la totalit des Royaumes oublis, et tre enfonce, mais cela provoquera
premier test. Les gardes et les anciens pas uniquement contre linsignifiante cit leffondrement dune grande partie du
PNJ attaqueront les personnages res- de Phlan. Une fois cette tirade thtrale plafond juste derrire la porte. Toute
tants. Tyranthraxus ne participera pas au dclame, lindividu possd par Tyran- personne prise en dessous subira 2
combat tant que cela ne sera pas abso- thraxus senfuit. Les PJ ne peuvent arrter 12points de dgts.
lument ncessaire. le personnage possd quen le tuant. Si le
Dans tout les cas, Tyranthraxus pous- personnage est tu, Tyranthraxus explose 36. Caserne: identique la salle 10.
sera le dragon combattre jusqu en un norme nuage enflamm, rugissant
la mort. Lorsque les points de vie de sa haine dans un cri perant avant de 37. Salle abandonne: rien dintres-
la bte auront sensiblement diminu, fuser travers le plafond de la salle. Le sant ici.
Tyranthraxus lui permettra de parler un chteau et tous ses occupants subissent
peu pour tenter de drouter les joueurs. 2 12points de dgts de feu. Notez que 38. Poste de garde ogre: ce btiment
Bien que contrlant toujours le dragon, cela devrait tre suffisant pour liminer la sert la fois de quartiers et de poste de
il desserrera son emprise sur les centres plupart des gardes et des mercenaires de garde deux ogres. Ils alternent les tours
de la parole. Au milieu de la bataille, le Tyranthraxus. Si un personnage joueur de garde. Pendant que lun est en service,
dragon se mettra rugir, implorant les est possd et que Porphyrys Cadorna lautre dort ou prpare les repas. Logre
personnages de laider par piti contre est encore en vie, mais nest pas avec le en faction passe son temps pier la rue
la chose qui dvore son esprit. Tyran- groupe, le PJ tente de fuir. Sil y parvient, sur le ct du btiment (pas la faade)
thraxus espre que cela fera hsiter les il rencontre Cadorna quelque part dans le travers un petit judas. Quand des per-
personnages, lui donnant un avantage. labyrinthe. Tyranthraxus, dcelant dans la sonnages pntrent dans la zone, logre
Si le dragon est sur le point de mourir, personnalit de Cadorna quelque chose se prcipite vers la porte leur rencontre,
Tyranthraxus abandonnera brusquement de plus son got, se transfre en lui, rveillant son camarade au passage. Une
cette enveloppe et cherchera en poss- laissant le personnage joueur inconscient. fois dehors, il exige le mot de passe. Sil
der une autre. Lordre de prfrence sera Ce dernier pourra tre dcouvert par les est donn, les personnages sont autori-
le suivant: autres au moment o ils sortiront. Il saura ss passer. Sinon, logre attaque tan-
que Cadorna est maintenant possd et dis que lautre donne lalerte. Le mot de
1) Cadorna, sil est prsent. sest enfui en direction des contres du passe est Harrash. Les ogres peuvent
2) Le PNJ ayant le plus de points de vie Nord. Mais se rendre dans le Nord, au-del tre dups par un personnage coura-
actuels (cependant, si tous les PNJ des montagnes, devrait faire partie de la geux insistant fermement sur le fait que
disponibles ont moins de la moiti de prochaine aventure. Tyranthraxus nous a envoys!. En

52
Chteau Valjevo

Chteau Valjevo 1er tage 44. Caserne ogre: cette tour dangle est
occup par quatre ogres assez ltroit.
En consquence, ils sont irritables et que-
relleurs. Prsumant que les personnages
ont lgitimement faire au chteau (
moins que les gardes de la porte naient
sonn lalarme), ils demanderont ces
humains futs de rgler un litige entre
eux. Le plus costaud du groupe affirme
que Grenouilles et crapauds cest pas la
mme chose. Cest pas pareil, cest dif...
pas pareil! Moi raison?
Si les personnages sont daccord avec
lui, les trois autres ogres deviendront
1 2
enrags et attaqueront. Le gros ogre,
tapant dans le dos de ses nouveaux
Vers 13
amis, se battra leurs cts. Si les
personnages le dsapprouvent, les trois
autres ogres clateront de rire. En colre
Vers 23 et le visage carlate, il attaquera les per-
sonnages, les pourchassant jusqu ce
Vers 33 quil soit tu. Les autres ogres ninter-
viendront pas moins quil ne soit abattu
4 3 sous leurs yeux.
Bien sr, si les personnages attaquent
sans prendre le temps dentendre la
question ou dy rpondre, tous les ogres
les combattront. Enrags, ils bnficie-
ront dun bonus de +2 sur tous leurs jets
pour toucher.

45. Identique 12.


chelle: 1 carreau = 3m
46. Le faux Tyranthraxus: cette salle
effet, ils seront visiblement intimids dtre relch au nom de la misricorde est luxueusement dcore de tentures,
lvocation de ce nom. et de divers dieux des Royaumes. Sil de tapis et de meubles. Un homme lair
est libr et autoris accompagner les puissant, splendidement par la faon
39. Puits clos: il ny a rien dautre ici personnages, il leur indiquera le mot de barbare, est assis sur un trne au fond de
quun seau pour puiser leau travers un passe pour ouvrir la porte du chteau la pice. Il ne porte pas darmure, mais
trou dans le sol. Il faut compter 24m pour (Rhodia), mais pas avant quils nen est quip dune pe dallure redoutable.
atteindre le niveau de leau, dont la pro- aient besoin. Il affirme en outre connatre Lorsque les personnages entrent, il exige
fondeur est de 6m. Tout au fond du puits le chemin travers le labyrinthe du ch- de savoir ce quils ont faire avec Tyran-
se trouve une pe longue +2, langue de teau, dont les personnages ne savent thraxus, seigneur de Phlan.
feu perdue de longue date. Elle fut jete rien. En vrit, il sait juste comment vi- Cet homme est un voleur de niveau8
ici pour viter quelle ne tombe entre les ter de tourner en rond (il sait quil faut jouant le rle de Tyranthraxus la
mains de larme du dragon, il y a long- prendre le passage gauche en entrant, demande de celui-ci. Il porte un anneau
temps de cela. puis droite pour les deux suivants). Sil de protection +2, qui lui procure une CA
nest pas libr, il menacera de hurler de 6 (le reste venant de sa dextrit de
40. Cellule de Cadorna : dans cette pour donner lalarme. Si Cadorna na pas 16). Il est arm dune pe +4 gardienne
petite pice se trouve Porphyrys fui la colonie, cette pice est vide. (dterminer alatoirement chaque
Cadorna, sil sest enfui de la colonie. round combien il attribue lattaque et la
Tentant den savoir plus sur la Fontaine 41. Caserne: identique 10. dfense) et des gantelets dogre. En outre,
de lumire, dont il pensait tort quelle deux voleurs de niveau 6 sont dissimu-
se trouvait dans le chteau, il fut cap- 42. Btiment abandonn. ls dans lombre, de part et dautre de la
tur par les sides de Tyranthraxus. Il est porte. Ils attendront davoir lopportunit
enchan un mur et a t horriblement 43. Btiment abandonn: une colonie dattaquer dans le dos les membres du
battu et maltrait. Il est faible, peine de grenouilles venimeuses (cinq au total) groupe pendant que ces derniers seront
capable davancer en titubant. Il implore a lu domicile ici. aux prises avec le faux Tyranthraxus.

53
Chteau Valjevo

hacun de ces voleurs porte une cape


C fois avec eux, il se rendra probablement Aprs quelques rounds, une voix lap-
elfique et manie une pe +1. compte quil sest tromp sur leurs inten- pellera dans le bureau de Genheeris. Un
Si le combat tourne mal, les voleurs tions, surtout si les personnages fouillent round plus tard, il en mergera, rangeant
tenteront de schapper par la porte dautres salles, sgarent ou se lancent des papiers dans son pourpoint, et quit-
principale ou par la porte secrte. Sil dans des combats contre dautres cra- tera la pice. La voix appellera nouveau,
est accul, il y a 10% de chance que le tures. Dans ce cas, il attaquera le groupe estimant que les personnages sont des
faux Tyranthraxus avoue la mascarade quand il pourra bnficier de leffet de messagers.
dans lespoir que les personnages se surprise, en utilisant son sort de zone Si les personnages combattent le mes-
montrent clments. le plus efficace. Il disparatra ensuite en sager, Genheeris supposera automa-
Dans la pice, les personnages pour- utilisant son anneau. Invisible, il essaiera tiquement quils sont envoys pour se
ront trouver lquivalent de 5000po en de sarranger pour que les personnages dbarrasser de lui.
gemmes et bijoux, comme il sied un parviennent jusqu Tyranthraxus (en
souverain. Il y a aussi un sceau imposant, ouvrant les portes secrtes pour quils 3. S a l l e v i d e : c e t t e p i c e e s t
cens tre celui de Tyranthraxus. Si les les trouvent, etc.), se disant que les PJ dpourvue de tout mobilier. Au centre
personnages possdent des documents pourront peut-tre vaincre le dragon. Une se trouve une trappe de petite taille. Elle
portant son sceau, ils verront quil ne fois que les personnages rencontreront ouvre sur la salle de la mduse situe
sagit pas du mme. Il na t plac l Tyranthraxus, il restera aux abords de la en dessous et est utilise pour nourrir
que pour les apparences. zone de combat. Si les personnages sont la crature. Si la trappe est ouverte par
sur le point de gagner, il les attaquera en un personnage imprudent, celui-ci devra
Tour: premier tage profitant de leur faiblesse, dans lespoir effectuer un jet de protection pour rsis-
1. Les quartiers de Genheeris: Otavius de les dtruire et de pouvoir ainsi tout ter la mduse sil regarde au travers.
Genheeris est le commandant en second contrler. Si les personnages sont en Sinon, rien ne se passera.
de Tyranthraxus et gre normalement mauvaise posture, il apparatra comme
les affaires administratives de larme. renfort pour Tyranthraxus. Tout compte 4. Salle de Tyranthraxus, 1er tage: le sol
Cest un magicien de niveau 7 quip fait, cela pourrait tre trs mauvais pour de cette pice a t arrach, tout comme
dune baguette de givre et dun anneau les personnages joueurs. le plafond, laissant le tout ciel ouvert.
dinvisibilit. Pour des raisons pratiques, Si Genheeris ne parvient pas Tout ce qui subsiste est un escalier qui
Tyranthraxus ne lui accorde pas plus de convaincre les personnages de se joindre descend vers le rez-de-chausse.
confiance que ncessaire (autrement dit, lui et quils attaquent, il utilisera tous les
plus aucune) et Genheeris nprouve sortilges possibles avant de disparatre
ni respect ni considration pour Tyran- laide de son anneau. moins dtre
thraxus. La chambre est meuble comme arrt, il alertera ensuite Tyranthraxus et
lappartement dun marchand riche et quittera la scne. Une fois alert, Tyran-
excentrique. Genheeris est presque tout thraxus ne pourra plus tre surpris.
le temps dans sa chambre, comptant
sur des messagers pour porter les mis- Otavius Genheeris: CA 10; DE 36m;
sives son bureau et depuis ce dernier. M7; pv 22; AT 1; Dg1-4; TAC0 19; F 11,
Lorsque les personnages entreront, Gen- I 18, S 15, D 16, C14, Ch 12; baguette de
heeris supposera dabord que ce sont givre, anneau dinvisibilit; AL LM
des coursiers envoys par Tyranthraxus.
Il leur demandera de quel message ils Sorts:
sont porteurs. Si les personnages ont de 1er niveau: m
 ains brlantes, projectile
la prsence desprit, ils peuvent bluffer et magique (2), bouclier
viter tout combat, en disant des choses 2e niveau: d
 tection de linvisibi-
telles que Notre seigneur exige ce rap- lit, nuage puant, toile
port aussi tt que possible! ou Il veut daraigne
savoir si vous vous tes occup de cette 3e niveau: boule de feu, paralysie
affaire comme il la demand, etc. Si les 4e niveau: effroi
personnages bredouillent ou hsitent,
Genheeris deviendra souponneux et 2. Antichambre de Genheeris : cette
les croira envoys par Tyranthraxus pour salle est meuble de chaises et de bancs.
se dbarrasser de lui. Sil est attaqu, il Elle sert de salle dattente pour les mes-
pensera que les personnages agissent sagers qui portent les ordres travers la
sur ordre de Tyranthraxus. Pour sauver cit. Un voleur humain (niveau 3) attend
sa peau, il proposera de les nommer ici. moins dtre lui-mme attaqu, il
gnraux sils liminent leur matre plutt nattaquera pas, prenant les personnages
que lui. Il promettra de les y aider, et les pour dautres messagers. Il les saluera
accompagnera sils ly autorisent. Une vasivement et retournera ses affaires.

54
Lle du sorcier

Une fois que les personnages joueurs Si les personnages se renseignent


auront nettoy la majeure partie de la en posant des questions, ils pourront Lextrieur de lle du sorcier
ville, ils seront prts lancer lassaut sur apprendre ce qui suit:
la vieille ville cache derrire les remparts Lle du sorcier est une le aride et plate
de la cit. Cest la forteresse des enne- 1. Les PNJ les plus rudits de la ville au centre dun lac. Au nord du lac, la
mis de Phlan, et en particulier de Tyran- ne pensent pas que la contamination soit rive est luxuriante, tapisses de hautes
thraxus. Cependant, les personnages lie la conqute de Phlan. La rivire est herbes et de grands arbres. lextrmit,
vont dcouvrir quentrer et sortir de cette reste pure de nombreuses annes aprs le fleuve Kuto, scintillant et non pollu, se
zone est loin dtre ais. Une attaque la mise sac de la ville. jette dans le lac. Lextrmit sud prsente
directe contre les portes savrerait sui- 2. La contamination, nest pas magique un contraste total avec celle du nord.
cidaire, comme ils le constateront sans en soi, mais drive certainement dun pro- Leau y est noire, bouillonne et empeste la
doute. Il faut trouver une autre voie vers cd magique. Cependant, personne na mort. Le littoral est ravag. Aucune herbe
la vieille ville. pu dterminer exactement de quel pro- ou arbre ny pousse. Seuls les squelettes
Simultanment, les PJ devraient main- cd il sagit. de quelques cratures imprudentes ou
tenant reprsenter un problme pour 3. Des voyageurs courageux venant du malheureuses parsment les berges.
Cadorna, assez pour quil veuille se Grand Nord ont dit que le fleuve tait pur bien des gards, cela ressemble une
dbarrasser deux. Par consquent, il pro- sa source. Par consquent, la cause de oasis empoisonne au milieu dun dsert.
pose au Conseil ce qui semble tre une la contamination se situe quelque part Un seul lment domine lle, une
mission dsespre, trs attractive mais entre ici et l-bas. grande pyramide aux faces lisses. Depuis
pratiquement impossible. Une fois que 4. La pollution a rsist toutes les le sommet de la pyramide jaillit une fon-
les personnages auront accept, il sera tentatives de purification. Elle est dune taine noire, huileuse et puante. Cette
sr de ne plus jamais les revoir. Et mieux manire ou dune autre littralement contamination scoule sur les parois est
encore, personne, pas mme les aventu- incorpore au cur mme de leau. La et ouest de la pyramide et se jette dans le
riers, naura de raison de lui en vouloir! Il seule solution consiste trouver la source lac. Il ne fait aucun doute quil sagit de la
aime ce plan, si diaboliquement lgant. de la pollution et larrter. source de lempoisonnement de la rivire.
Ainsi, le Conseil municipal affiche la
proclamation suivante: le du Sorcier Vue arienne de la pyramide
Citoyens de la nouvelle Phlan!
Grande a t la russite de ces mes
courageuses et pures qui se sont enga-
ges au service de notre Arme rpubli-
caine. La force de leurs armes et notre
stratgie nous ont permis de regagner
une grande partie de ce qui a t perdu.
Notre succs est considrable et il le sera
plus encore lavenir.
Cependant, un flau accable encore
notre belle ville. Par le pass, le fleuve
Kuto traversait, pur et propre, le cur
de Phlan. Maintenant, ses berges sont
contamines et balayes par la mort.
sept reprises, des hommes sont par-
tis trouver la source de cette pollution.
Sept fois nous avons attendu en vain
lannonce de leur succs. Maintenant
que nous avons atteint ce nombre de
bon augure, la russite est assurment
notre porte. quiconque russira
purifier le fleuve Kuto, nous accorde-
rons le titre de chevalier et une rente
annuelle de 100po vie. Tous les can-
didats devront se prsenter devant le
Haut Conseil.

Par ordre de _________________

chelle: 1 carreau = 3m porte secrte

55
Lle du sorcier

La traverse du lac est une tche pril- Cependant, la contamination, si elle


leuse, car leau dans la moiti sud et constitue un lment cl, nest pas la Description de la zone
directement autour de lle est instantan- seule tape dans le processus. Les cra-
ment mortelle. La toucher ou en boire tures elles-mmes sont dveloppes Tlporteurs: afin de garantir la confi-
ncessite un jet de protection immdiat partir dune souche dhomme-lzards. dentialit de ses recherches et de piger
contre le poison. Si cest un chec, le per- Par ttonnements, Yarash a dvelopp les intrus, Yarash a prvu une srie de
sonnage meurt (dans datroces douleurs). une srie doprations alchimiques et tlporteurs, simples mais droutants, qui
En outre, les rsultats dexpriences de chirurgicales dans le but de modifier la fonctionnent par paires et sens unique.
Yarash prolifrent dans le lac. chaque race des hommes-lzards. Cependant, Sur le plan, chaque tlporteur est indi-
tour, il y a une chance sur six que quelque le taux de russite est loin dtre lev. qu par un code chiffre/lettre. Le chiffre
chose attaque les personnages (traiter De nombreuses cratures meurent et de dsigne le tlporteur. La lettre indique sil
comme un sahuagin deux fois moins puis- plus nombreuses encore sont juges ina- sagit du point dentre ou de sortie: A
sant, horriblement difforme ou mutil). L daptes. Il se dbarrasse de ces dernires est le point dentre, B le point de sortie.
encore, les personnages doivent prendre dans les eaux mortelles du lac. ce jour, 1A envoie le personnage lemplacement
soin dviter tout contact avec les eaux il na pas connu de russite satisfaisante. 1B. Par contre, 1B nenvoie jamais le per-
mortelles pendant le combat. Ces der niers temps, Yarash se sonnage nulle part, cest uniquement len-
Une fois sur lle, les personnages demande sil nutilise pas la mauvaise droit o le personnage est dpos.
ne sont plus importuns par les exp- souche. Bien quil comprenne que les Cependant Yarash ne sest pas content
riences de Yarash. Aucune rencontre sahuagins sont proches des lzards, ils dun dispositif aussi simple. Tout dabord,
alatoire ne sy produit. La pyramide nont peut-tre pas les mmes origines il y a deux groupes distincts de tlpor-
elle-mme est totalement lisse, et ne que les hommes-lzards. Par consquent, teurs. Le premier groupe, 1 4, permet-
semble comporter aucune porte ou il se flicite de larrive de nouveaux sp- tra finalement aux joueurs datteindre les
fentre. Toutefois, si les personnages cimens (les personnages joueurs) sur les- appartements de Yarash. Le deuxime
examinent attentivement le sol vers le quels mener ses recherches. groupe, 5 8, enverra les personnages
centre des cts nord et sud, ils dcou-
vriront les traces peine visibles dun
sentier usit. Ces chemins mnent des le du Sorcier Niveau infrieur de la pyramide
portes secrtes de chaque ct.

Lintrieur de la pyramide
La pyramide est la demeure de Yarash,
un magicien dot dun penchant pour la 6B
biologie alchimique et qui dsire devenir
seigneur des btes. Depuis plus de trois 2B
dcennies, il tente de crer une race de
5B
sahuagins (espce peuplant les ocans
3B
connue pour son intelligence cruelle
et passionne) deau douce. Bien que
Yarash nait jamais vu de crature de 3A
cette espce, il a beaucoup lu sur leurs 3
exploits (parfois totalement exagrs), 2
1A
de sorte quil pense pouvoir recrer
cette race en eau douce. Une fois quil 5A
aura cr ses dmons, Yarash a linten-
tion de les utiliser pour dominer la mer 7A
4
de Lune.
1
Lessentiel des expriences de Yarash
tourne autour de laltration des eaux 2A
de la mer de Lune laide de procds
alchimiques. cette fin, sa pyramide
6A

rejette des lments contaminants qui


modifieront lquilibre subtil des eaux
dici quelques dcennies. Dans la mer de 1B
Lune, cette solution est trs dilue. Ici,
dans le lac et le fleuve quil utilise comme
zone dlevage, les poisons sont mortels
pour la plupart des cratures. chelle: 1 carreau = 3m

56
Lle du sorcier

dans une petite cellule, faisant deux les nest venu ici depuis un certain temps. laisser glisser le long de la paroi extrieure
prisonniers de Yarash. Cependant, un certain nombre de cra- de la pyramide pour se mettre en scurit.
Deuximement, Yarash a dot le premier tures sont prises au pige ici depuis un
groupe de tlporteurs dune particularit bon moment. Leur nombre diminue peu 3. Deuxime labyrinthe: ce labyrinthe
permettant dviter que des trangers ne peu, chacune sefforant de traquer et de renferme les gagnants du premier, pour
fassent accidentellement irruption dans tuer les autres pour se nourrir. Du fait de ainsi dire. Ceux qui sont arrivs jusquici
ses appartements. Cette srie de tl- cette chane alimentaire perverse, aucune sont plus rsistants ou plus chanceux que
porteurs fonctionne soit vers lavant, de ces cratures ne voudra entendre rai- les autres. Comme prcdemment, les
soit vers larrire. Lorsquils fonctionnent son. Certaines dentre elles ont essay occupants, confronts la famine, sont
vers lavant, les tlporteurs envoient les de raisonner les autres leur arrive prts tuer sur-le-champ toute crature
personnages comme indiqu ci-dessus. dans le labyrinthe, mais elles ont depuis quils rencontreront. Les chances de ren-
Lorsquils oprent en sens inverse, les appris les dures ralits de la situation. contre sont les mmes et une fois quune
tlporteurs envoient les personnages Toutes se sont habitues lobscurit crature est vaincue, elle ne peut plus tre
au point de dpart du numro prcdent. totale. Il y a 2 chances sur 6 de faire une rencontre.
Ainsi, un personnage empruntant le tl- rencontre chaque tour (pas par round).
porteur 2A serait envoy lemplacement Une fois quune crature a t tue, elle 1. Gobelin, 1 au toucher cause de
1A lorsque la srie fonctionne en sens ne peut plus tre rencontre et ce rsultat la faim
inverse. Chaque utilisation modifie auto- devra tre trait comme une absence de 2. Homme-lzard
matiquement le rglage de lensemble rencontre. 3. Voleur humain, niveau5
des quatre tlporteurs. 4. Homme-lzard, +1 au toucher en
Les personnages ignorant les intentions 1. Guerrier humain, niveau 4, pe +1 raison de sa frocit
de Yarash pourraient donc se retrouver 2. Gobelin, +1 au toucher en raison 5. Magicien elfe, niveau3
incapables de sortir dune boucle sans de sa frnsie 6. Hobgobelin
fin. Cette boucle se droulerait ainsi: 3. Nain, cotte de mailles et bouclier,
Le personnage se tlporte (en avant) marteau de guerre +1 4. Lcrivain mort : cet endroit, les
de 1A 1B. Tous les tlporteurs de la 4. Homme-lzard personnages dcouvrent le corps dun
srie fonctionnent maintenant en sens 5. Hobgobelin, +2 au toucher en rai- humain, mort depuis longtemps. Lessen-
inverse. Le personnage dambule et son de son pe magique et de tiel de son quipement et de ses vte-
dcouvre le tlporteur 2A, qui le fait sa frnsie ments a disparu, pill depuis longtemps
atterrir en 1A. Tous les tlporteurs fonc- 6. Voleur humain, armure de cuir, par les autres occupants du labyrinthe.
tionnent maintenant vers lavant et un baguette de projectiles magiques Cependant, sous son corps dessch
personnage utilisant le systme sera se trouve un petit livre reli: son journal.
nouveau envoy de 1A 1B. Le cycle 2. Le matre du labyrinthe: en arrivant Celui-ci contient un plan grossier de ce
peut donc se rpter indfiniment. en vue de ce point, les personnages aper- labyrinthe avec une tte de mort lem-
Yarash lui-mme saffranchit de ce cevront une lumire devant eux. En sap- placement du tlporteur. De plus, le
cycle laide dune rserve de petites prochant, ils voient un vieil homme assis journal dcrit sommairement les plans et
pierres. Dabord, il pntre en 1A et se en train de mditer. La lumire provient les intentions de Yarash. Bien que tous
retrouve en 1B. Arrivant en 2A, il jette dune pierre lumineuse pose devant lui. les faits ne soient pas exacts, le journal
un caillou dedans (qui atterrit en 1A). Le Lhomme est un clerc de niveau2. Il a sur- donne une ide de ce que prpare Yarash.
tlporteur se rinitialise vers lavant et vcu grce au sort de manne produisant
Yarash passe sans problme de 2A de la nourriture et de leau en quantit Niveau intermdiaire
2B. chaque tlporteur, il rpte cette peine suffisante pour lui-mme, bien quil 1. Cellule des hommes-lzards: cette
opration jusqu ce quil atteigne ses les partage aussi avec les autres quand ils grande salle contient cinq hommes-
appartements. Prs de chaque point de sapprochent. En outre, il gurit leurs bles- lzards que Yarash a emprisonns pour
tlportation repose un tas de petites sures et rpond leurs besoins du mieux ses expriences. Ils ne savent pas ce qui
pierres que des personnages observa- quil peut. Mme sil nest pas fou, il nest va leur arriver, mais imaginent que ce ne
teurs remarqueront. plus tout fait lui-mme, tant mainte- peut tre rien de bon. A priori, ils consi-
Cette particularit ne sapplique quaux nant prisonnier du labyrinthe depuis plu- dreront toute personne entrant dans leur
tlporteurs 1 4. sieurs annes. Si les personnages joueurs cellule comme un ennemi. Mme si les
discutent avec lui assez longtemps (et il personnages parviennent convaincre
Niveau infrieur a tendance sgarer dans des propos les hommes-lzards quils ne leur veulent
1. Labyrinthe en spirale: cette zone est incohrents), il rvlera quil a creus la aucun mal, ceux-ci resteront mfiants.
lun des piges de Yarash destins aux roche du mur derrire lui. Il pense que la Ils pensent que toute crature autre
imprudents. Une fois que les personnages paroi va cder, mais lui-mme nest pas quun homme-lzard est de mche avec
sy sont tlports, il ny a pratiquement assez fort. Si les personnages joueurs Yarash, sauf preuve du contraire. En fin de
aucun moyen de sen chapper. Les sols poussent le mur, ils peuvent faire crouler compte, ils peuvent tre convaincus de ne
sont recouverts dune paisse couche de une portion assez grande pour sy faufi- pas attaquer, mais ils naccompagneront
poussire et il est vident que personne ler en rampant. Cela leur permettra de se pas les personnages.

57
Lle du sorcier

2. C hirurgie : cet endroit est un cachs dans tout ce fouillis se trouvent de neutraliser ou capturer mais pas de
mlange entre une salle de torture faon 400po, 1200pa et 1 4objets magiques tuer. Si cela choue, il utilisera des sorts
grand guignol et le laboratoire de Fran- (dtermins alatoirement). purement offensifs, dans le but dlimi-
kenstein. Tout y semble tre destin ner lopposition. Sil est bless au point
entraver ou faire souffrir. Les murs Niveau suprieur de tomber au quart de ses points de vie
sont couverts de bouteilles et de flacons 1. Poste de garde: il sagit du poste ou moins, il lancera des sorts dfensifs et
remplis de poudres bizarres, dhuiles, de garde du rsultat dune exprience tentera datteindre sa plaque de tlpor-
donguents et de potions. Nimporte passe de Yarash, assez russie. Un tation (qui lemmnera en 5A, au niveau
quel magicien pourra dire que celui qui ogre-lzard (un ogre daspect reptilien, infrieur de la pyramide). Si tout cela
exploite cet endroit possde une forma- la peau verte et lgrement cail- choue, il empruntera la porte secrte de
tion dalchimiste. Il y a des signes duti- leuse) se tient cach dans cette pice sa chambre pour atteindre lextrieur de la
lisation rcente. secrte. Quand quelquun (y compris pyramide, do il pourra se laisser glisser
Yarash) passe devant cet endroit, il doit en bas ou senvoler vers un lieu sr.
3. Hospice: cest ici que les rsultats dire Bonjour pour saluer la crature. Si
des expriences de Yarash se remettent ce salut nest pas prononc, la crature Yarash: magicien humain de niveau10;
de ses oprations. La pice est pleine de ouvrira la porte secrte (profitant automa- CA 5; DE 36m; pv 34; AT 1; Dg 1-4; F
grandes cuves remplies de la solution tiquement de la surprise) et attaquera. La 10, I18, S 13, D 17, C 17, Ch 10; TAC0
noire et huileuse qui coule de la fontaine. crature na aucun trsor notable, sinon 19; AL CM.
La salle empeste. Trois des quatre cuves quelques babioles drisoires et des os Yarash porte une baguette de paralysie
sont occupes par des rsultats dexp- quelle trouve amusants. dote de trois charges, deux potions
riences, enrags par leur horrible destin de soins, une potion de rapidit, des
et la grande douleur quils endurent. Tout 2. Salle de la fontaine: au centre de bracelets de dfense CA 5 et un gri-gri
personnage les examinant de trop prs cette pice jaillit une colonne deau plumes de Quaal, un bateau cygne (dont
sera attaqu (+1 aux chances dtre sur- noire et nausabonde, montant travers il se sert pour traverser le lac).
pris) par loccupant, un homme-lzard un tuyau transparent qui ressort par le
deux fois plus puissant que la normale. plafond. Un autre tuyau (provenant de la Sorts:
L encore, les murs sont couverts dta- salle 4) se raccorde la base du conduit 1er niveau: altration des feux normaux,
gres remplies de poudres et de liquides, transparent, y injectant le liquide vici. projectile magique, protec-
utiliss dans la prparation des mixtures Partout dans la salle sont visibles des tion contre le bien, escalade
des cuves. vannes, des jauges, des robinets, des daraigne
volants de manuvre et autres exemples 2e niveau: dtection de linvisibilit,
4. Salle de mlange: cette pice res- de plomberie mystrieuse. Chaque l- invisibilit, localisation
semble surtout un magasin dalchi- ment de cet quipement doit subir au dobjets, verrou magique
miste typique. Les murs sont tapisss moins 20points de dgts pour tre bris, 3e niveau: vol, foudre, respiration
dtagres remplies de toutes sortes de que ce soit par une attaque unique ou par aquatique
concoctions utiles pour les arts magiques des attaques rptes. Lorsquune pice 4e niveau: allomtamorphose,
et alchimiques (les personnages peuvent est casse, il y a une probabilit cumu- automtamorphose
facilement trouver ici la plupart des lative de 10% de provoquer une explo- 5e niveau: tlportation (2)
composantes de sorts, lexception des sion qui rpandrait ce poison noir dans
plus coteuses). Le centre de la pice est toute la salle, infligeant 3 30points de 4. Salle de pompage: dans cette pice,
occup par une table encombre dautres dgts toute personne dans un rayon trois hommes-lzards travaillent comme
poudres et flacons, de comptes-rendus, de 6 m. Heureusement, lexplosion ne esclaves. Deux dentre eux dversent des
dune rgle et dautres papiers. Les docu- sera pas immdiate; elle commencera barils dlment contaminant noir dans
ments sont couverts de formules alchimi- par une dtonation sourde, suivie de plu- une grande cuve. Le troisime actionne
ques et de notes dexprimentation, telles sieurs rounds dun sifflement inquitant une pompe soufflet qui envoie le fluide
que Sujet 213: bons progrs, cicatrisa- tandis que la pression augmentera. Des vers la fontaine. Tous sont enchans et
tion satisfaisante, encore incapable de personnages vifs desprit devraient dis- attachs au mur par de longues chanes.
parler. Sujet 214: mort lors du traitement, poser de suffisamment de temps pour Tous ont des marques de coups de fouet
encore un chec, etc. schapper. sur le dos.
Lorsque les personnages entreront, les
5. R serves secrtes : ces salles ne 3. Appartements de Yarash: il y a 50% hommes-lzards reculeront apeurs, pen-
peuvent tre atteintes que par tlpor- de chances que Yarash soit ici (sinon, il sant que les PJ participent la tyrannie
tation ou un sort de passe-murailles. Le est dans la salle 4 de ce niveau). Cest de Yarash. Si les personnages attaquent
sol de chacune delles est dcor dun est un magicien de niveau10. Dans un imprudemment les hommes-lzards ou
motif unique de carrelage (pour aider la premier temps, Yarash considrera les sapprochent deux sans manifester din-
mmorisation en vue de la tlportation). personnages joueurs comme des nou- tentions pacifiques, ces derniers attaque-
Chaque pice contient une vaste collec- veaux sujets intressants et lancera ront. Les deux premiers lanceront le baril
tion de camelote magique. Cependant, tout sort en sa possession permettant de mlasse empoisonne sur le groupe

58
Lle du sorcier

tandis que le troisime combattra avec Les lzards sont tonnamment plus
ses poings. Une fois le combat entam, observateurs que ne lescomptait Yarash
ils ne sarrteront que si lun des deux et ont ainsi dcouvert la plupart de ses
camps est vaincu ou si les personnages secrets. Ils connaissent lemplace-
librent lun dentre eux. Si cela se pro- ment de la plaque de tlportation dans
duit, ils arrteront de se battre, stupfaits. son appartement ainsi que lexistence
Si les hommes-lzards sont librs ou de la porte secrte menant lext-
convaincus des bonnes intentions des rieur. Ils savent aussi o se trouvent les
personnages, ils tomberont genoux autres prisonniers hommes-lzards et
aux pieds des PJ, pleins de gratitude. connaissent les grandes lignes de la pro-
Ils savaient parfaitement quel sort les cdure que Yarash utilise pour franchir les
attendait et sont trs reconnaissants tlporteurs.
dy avoir chapp. Ils feront le rcit des Avant de partir, les hommes-lzards
horreurs que Yarash avait lintention de indiqueront aux personnages comment
perptrer. En outre, sils refuseront de se atteindre le foyer de leur tribu et ritre-
battre prsent (ils souhaitent seulement ront leur promesse de leur venir en aide
schapper), ils promettront aux per- (voir laventure en extrieur p. 70 pour
sonnages laide de leur tribu vivant dans plus de dtails).
le marais, quelle que soit la requte des
PJ. Leur chef est un vieux lzard sage qui
a beaucoup vcu et connat de nombreux
faits oublis par les humains chtifs (de
fait, il peut possder des informations sur
la Fontaine de lumire si les personnages
sy rendent et lui posent la question).

le du Sorcier
Niveau intermdiaire de la pyramide
5
2 8B
1
Bas
8A

3
4 4
7B

le haut
vers

4B

le du Sorcier
Niveau suprieur de la pyramide
1 C
C

3
2 C
vers le bas

4
chelle: 1 carreau = 3m

59
Lavant-poste
de Chteau-Zhentil
En supposant que les personnages nous faites pas dfaut! Sur ces mots, le 2. Ils sont la lie de tout le nord. Dail-
aient survcu toutes les missions pr- Conseil congdie les personnages. leurs, on dit que le Cormyr a mis leurs
cdentes, Cadorna commence sin- Les documents : les personnages ttes prix.
quiter srieusement de leur succs reoivent une grosse liasse de papiers 3. Vous cherchez des esclaves? Je
grandissant. Alors quil avait auparavant dans une enveloppe scelle. Sils ouvrent peux vous proposer une meilleure offre
tent dliminer les personnages de lenveloppe, ils constateront que les que ces gars-l!
manire dtourne (en les envoyant dans documents sont dinterminables missives
des situations dangereuses), il pense remplies dun langage diplomatique fleuri, partir de ces quelques indices, les
prsent devoir sy employer activement. qui parvient dire beaucoup de choses personnages joueurs devraient claire-
Il sest donc arrang pour que les per- sans rien dire. Elles sont dune lecture fas- ment se rendre compte quils vont se
sonnages joueurs portent un message tidieuse. Il faudra peu prs une journe rendre chez un groupe dont les membres
aux matres de Chteau-Z hentil. En pour lire lensemble du paquet. Le point ne sont pas connus pour leur gentillesse
apparence, ce message concerne lou- rellement important est un petit para- ni leur hospitalit.
verture de relations commerciales et graphe figurant juste avant les habituelles
dune amiti entre Chteau-Zhentil et platitudes de conclusion. Le voici: Se rendre lavant-poste
la nouvelle Phlan. Le message est vi-
demment bien plus sinistre: il exige la Enfin, afin de dmontrer votre bonne Il ny a pas de rencontres spciales sur
mort des messagers (cest--dire des volont et vos comptences, nous vous le chemin de lavant-poste. Les rencontres
personnes joueurs). Cadorna les envoie demandons dabattre les messagers alatoires habituelles se produiront.
droit dans un pige. venus apporter ces documents. Ensuite,
renvoyez-nous leurs ttes comme Lavant-poste
La mission preuve de vos actes.
Lavant-poste se prsent comme un
Cette mission commence avec la Bien sr, une fois que lenveloppe sera fortin bien construit et dune taille cons-
convocation des personnages devant ouverte, les personnages devront la reca- quente, tabli sur un tertre surplombant
le Conseil municipal. Cet vnement cheter. La qualit de louvrage dpendra de la campagne environnante. Les guerriers
est en lui-mme singulier. Auparavant, la Dextrit du personnage qui excutera constateront que lemplacement du poste
les personnages devaient approcher le la tche, du temps consacr et des mat- a t soigneusement tudi afin de procu-
Conseil par eux-mmes ou prenaient riaux disponibles. Il serait videmment rer la meilleure vue. Tous les bosquets et
connaissance des missions par voie plus sr dattendre dtre en route vers arbres 300m la ronde ont t coups,
daffichage. prsent, ils sont mani- lavant-poste avant douvrir lenveloppe, et les ravins et les fosss lapproche de
festement devenus importants (ou du mais la cire cacheter ne se trouve pas lenceinte ont t remblays avec de la
moins devraient-ils le penser)! Bien sr, facilement dans la nature. Le MD devrait terre meuble. Le rempart de roche cal-
Cadorna a arrang le rendez-vous. attribuer des bonus au jet de Dextrit de caire est entour dune douve sche. Des
Dans la salle du Conseil, les per- base pour les ides ingnieuses, les mat- gardes sont visibles sur les murailles. Au
sonnages se voient confier leur mission. riaux coteux et le temps supplmentaire final, lendroit semble assez redoutable
Ils sont flicits pour leur bravoure, leur consacrs ce travail. pour un avant-poste frontalier.
vaillance et leurs comptences. La mis- Pntrer dans lavant-poste nest pas
sion quils sont sur le point dentreprendre Informations trop difficile. Alors que les personnages
est dangereuse. En raison de leur grande concernant lavant-poste savancent, les gardes sur les remparts
habilet, ils ont t choisis pour porter des au-dessus du portail les reprent; six
documents importants aux missaires de Des personnages malins chercheront dentre eux surveillent lapproche des
Chteau-Zhentil. Les personnages nont obtenir des informations sur lavant- personnages. Si le groupe sarrte devant
pas vraiment le choix daccepter ou de poste et ses occupants avant de se les portes et diffre visiblement son entre
refuser la mission : on prsume quils mettre en route. Les meilleurs endroits (en installant un camp, etc.), une troupe
iront. Le conseil est prt leur donner pour se renseigner ce sujet sont les dif- de 15cavaliers sortira pour les accueillir
30po de frais de voyage chacun, une frentes tavernes et auberges de la ville (un guerrier du 6e niveau, deux guerriers
carte indiquant lemplacement de lavant- o les voyageurs se retrouvent. Grce du 3e niveau, un magicien du 4e niveau,
poste de ChteauZhentil (et pratique- quelques heures de leur temps et un clerc de Baine du 3e niveau et 10 sol-
ment rien dautre entre celui-ci et Phlan) quelques pices dor dpenses en bois- dats de niveau 0). Ils senquirent, un peu
et un paquet de documents. Ce colis est sons, les aventuriers pourront entendre brusquement, des intentions des per-
cachet la cire. Il est essentiel que les les opinions suivantes: sonnages et insistent pour les escorter
missaires soient convaincus de notre lintrieur de lenceinte. Ils fournissent
bonne foi, et ce sceau doit donc rester 1. Oh, les Zhentariens! Cest une des motifs polis et apparemment prve-
intact. Enfin, soyez prvenus, des indivi- engeance vraiment diabolique. Le Rseau nants dagir ainsi: la rgion nest pas sre
dus pourraient vouloir entraver votre mis- noir, que certains les appellent. Ils font la nuit tombe, leur commandant serait
sion. Le cruel matre de lancienne Phlan commerce de choses dont les honntes honor daccorder son hospitalit des
a des agents partout. Mfiez-vous et ne gens ne veulent pas se mler. trangers, etc. Leur vritable motivation

60
Lavant-poste de Chteau-Zhentil

empcheront galement les personnages


Lavant-poste de Chteau-Zhentil de trop fouiner (et mme de circuler). Le
soir, les personnages dneront avec le
commandant. Le lendemain matin, ils
pont-levis poste seront autoriss partir.
troite bande de terre de garde
douves Si les aventuriers sont amens
lavant-poste de force, les choses se
passent trs diffremment pour eux. Ils
sont dpouills de leur quipement (et de
porte en bois herse leurs vtements) et jets au cachot (une
cellule minuscule, lodeur nausabonde)
sous lune des tours de guet. On les lais-
baraquements baraquements
sera y languir quelques jours. Aprs cela,
ils en seront tirs, enchans et menotts,
et seront livrs une caravane de pas-
donjon central
sage. Ils seront devenus des esclaves
destination des sinistres bas-fonds de
Chteau-Zhentil.
cour
dexercice
La visite
Si lon promne les personnages dans
mur de 1,50m curies lavant-poste, ils ont droit une visite trs
limite et slective. Lofficier de quart leur
chemin mur de 3m fait visiter librement lun des baraque-
de ronde
ments proximit du portail dentre.
baraquements baraquements Celui-ci est occup par 50hommes avec
leur quipement complet. Il dsignera les
autres casernes mais ne laissera pas les
rempart de 4,50m chemin
de ronde personnages sen approcher (en parti-
culier celles larrire du camp). La plu-
part de ces baraquements sont vides ou
rempart de 6m presque. Le commandant veut donner
chelle: 1 carreau = 3m
limpression que lavant-poste est pourvu
dune garnison bien plus nombreuse
est quils souponnent les personnages comme esclaves. Ce sera la triste fin de quelle ne lest rellement. Les hommes
dtre les claireurs dune arme, parti- leurs aventures. vont et viennent depuis les autres bara-
culirement celle de Tyranthraxus. Ils ont quements, mais personne ny sjourne la
remarqu ses oprations avec une inqui- lintrieur de lavant-poste nuit. De mme, les personnages ne sont
tude croissante, car il pourrait menacer pas autoriss inspecter les curies de
leurs propres ambitions concernant les Si les aventuriers entrent dans lavant- prs, de crainte quils ne puissent se faire
territoires entourant la mer de Lune. poste sans combattre et expliquent une ide prcise du nombre de chevaux
Si les personnages refusent linvita- leur mission, ils seront conduits devant (cette information donnerait galement
tion, la demande deviendra un ordre. Les le commandant de la garnison et ses une bonne estimation de la force de la
gardes feront entrer les personnages de conseillers. Tous les gards de circons- garnison). Dans lensemble, on leur pro-
force, sil le faut. Si une bataille clate, tance dus aux missaires dun alli poten- pose une visite assez superficielle.
les cavaliers obtiendront des renforts tiel leur seront rendus. Une fois que les Une fois que la tourne est termine,
en 2 5 rounds. Dabord ce sera un personnages auront remis le colis, le lofficier les conduit leurs quartiers
autre escadron de cavalerie, fort de commandant ordonnera lofficier de dans lune des tours de guet. La salle
24hommes et men par un guerrier du quart de leur fournir des quartiers conve- na quune entre et quatre gardes sont
4eniveau. Si ncessaire, toute la garnison nables et de leur faire visiter lavant-poste. posts lextrieur. Les personnages ne
de lavant-poste arrivera, lexception Si les hros entrent librement mais ne sont pas autoriss quitter la pice. Sils
de dix soldats. La troupe est comp- rvlent pas leur mission, ils se verront insistent, les gardes commenceront par
tente, entrane et bien commande. Il attribuer des quartiers ordinaires et quatre les retenir, puis donneront lalerte. Dix
est peu probable quelle combatte stupi- gardes (tous guerriers du 2niveau). Ces gardes supplmentaires arriveront en 1
dement. Si les personnages dclenchent gardes ne serviront pas tant arrter les 3rounds et tous les quatre rounds par la
un combat et se rendent ensuite (par personnages par la force qu donner suite, jusqu ce quil y ait 40gardes pr-
crainte dtre submergs), les Zhenta- lalarme si les aventuriers tentent quoi sents ou quil ny ait plus dautres gardes
riens sempareront deux pour les vendre que ce soit de suspect. Bien entendu, ils dans lavant-poste.

61
Lavant-poste de Chteau-Zhentil

Le dner de dfier les chevaux des nuages et de La premire attaque contre chaque per-
Le soir, les personnages sont invits les soumettre, de transpercer un homme sonnage touche automatiquement, infli-
dner la table du commandant. On avec un javelot plusieurs lieues de dis- geant des dgts doubls; tous les jets
prsume quils acceptent: tant en mis- tance et de bien dautres exploits aussi de protection chouent galement. Quand
sion diplomatique, ils devraient assister absurdes. Lhistoire raconte que Dirg, les PJ ripostent, les assassins improviss
ce repas. Le dner sera aussi formel alors quil vagabondait dans les dsola- combattent pendant deux rounds et, sils
et luxueux que possible pour un avant- tions neigeuses avec ses hommes, trouva ne gagnent pas haut la main, tentent alors
poste aussi isol. Le commandant et ses un bassin deau non gele. Leau tait si de senfuir. Dune part, ils ne sattendaient
conseillers seront polis et cordiaux, mais chaude quelle bouillanta la peau de pas faire face des adversaires dange-
pas au point de se montrer amicaux. Ni le Jezma, son petit lzard de compagnie, qui reux. Dautre part, le commandant voulait
commandant ni ses conseillers nont fini sen tait trop approch. En colre, le bar- que le travail soit accompli en silence, car
de lire les documents; ils ne savent donc bare plongea sa lance dans le bassin et on ne sait jamais quels espions pourraient
pas encore ce quils sont censs faire aux troubla les eaux. Cela drangea un dmon se trouver dans son camp. Aprs tout,
personnages. Cela arrivera plus tard dans de feu qui en sortit pour combattre Dirg. se dit-il, il ne sert rien de prendre des
la soire. Le commandant pose plutt des Le dmon bondit dhomme en homme, risques inutiles.
questions aux personnages, cherchant les consumant tour tour, mais il ne put Si les assaillants chappent aux per-
discrtement dterminer ce quils savent vaincre le hros. Celui-ci ne put cepen- sonnages joueurs ou si la bataille est
de la nouvelle Phlan, de ses dfenses, de dant trouver une arme assez solide pour bruyante (dflagrations de boules de feu,
Tyranthraxus et de ses armes. En retour, rsister la chaleur de la crature. Aprs clairs crpitant dans lair) le reste du
les personnages peuvent le questionner avoir combattu une journe entire, Dirg fortin est alert. Les autres soldats nont
propos de Tyranthraxus et de la Fon- en appela finalement son dieu totem. aucune ide de ce qui se passe relle-
taine de lumire. Bien que lofficier sache Avec cette puissance magique, le barbare ment. Ils penseront que lenceinte elle-
pas mal de choses sur Tyranthraxus, il en russit enfermer le dmon enflamm mme est attaque et le commandant,
rvlera le moins possible, donnant plu- dans un triangle de pouvoir, dont il est se tenant prs du fort central, ne les
tt des rponses mystrieuses formules cens tre encore prisonnier aujourdhui. dtrompera pas. Dans la confusion, les
de faon dtourne: Jai entendu dire En dehors de ce rcit fantaisiste, tout ce personnages joueurs pourront sclipser
que... et Vous savez, je nai jamais rel- que le commandant peut dire est que les pour atteindre le portail principal. La porte
lement vu cet individu, mais.... Ce quil contres du Nord reclent de nombreuses sera barre. Il faudra les efforts de tous les
suggrera est que Tyranthraxus pourrait merveilles pas encore dcouvertes. personnages survivants (quel que soit leur
ne pas venir de ce monde, que cest un Si le commandant prend conscience nombre) pour parvenir ouvrir la porte en
adversaire redoutable et extrmement du rapport entre Tyranthraxus et la Fon- 6 10rounds. Pendant ce temps, il y a
dangereux et quil est associ au feu: taine de lumire, il devient soudain peu 75% de chances que les personnages
soit il possde un souffle enflamm, soit communicatif. Il ne sait rien et ne peut soient aperus par 2 20gardes. Voyant
il est capable de lancer quantit de sorts aider les personnages (cest du moins les personnages la porte, les gardes
base de feu. Il ne fait aucun doute que ce quil prtendra). En ralit, les aventu- supposeront que ces derniers ont trahi
Tyranthraxus est un tre extraordinai- riers viennent de lui fournir (ainsi qu ses la forteresse et attaqueront. Au mme
rement ancien. Pour tayer ce point, le matres) une information trs prcieuse. moment, 6 10gardes seront appels,
commandant cite une lgende des tri- ce stade, il ne rvlera plus dinformations arrivant en 2 5rounds. Dans tous les
bus nordiques au sujet dun tre de feu, un ennemi potentiel. cas, pas plus de la moiti des forces res-
Tirantikus, qui venait des Terres tortures. Aprs le dner, les hros sont escorts tantes narrivera sur les lieux. Les gardes
Daprs le commandant, il y a de bonnes jusqu leurs quartiers. enchaneront tout personnage quils cap-
chances que Tyranthraxus et Tirantikus ne tureront. Les aventuriers seront traits
fassent quun. Lattaque comme des prisonniers (voir plus haut).
Si les personnages abordent le sujet de Ce nest que bien aprs le dner que Sinon, les personnages pourront sortir
la Fontaine de lumire, le commandant le commandant et ses conseillers lisent en escaladant la muraille ou se cacher
ne fait aucun lien entre celle-ci et Tyran- la demande de Cadorna concernant jusqu ce que le tumulte sapaise, puis
thraxus ( moins que les personnages la mise mort des personnages. Sans se faufiler dehors leur guise. Si les per-
joueurs ne fassent le rapprochement grande discussion, ils tombent daccord sonnages capturent lun de leurs assail-
pour lui). Il a entendu quelques lgendes pour excuter la tche. Ces personnages lants, ils pourront en apprendre un peu
concernant cet endroit, rien de plus. tant profondment loyaux mauvais, leurs plus sur les raisons de lagression. Ces
Dabord, il raconte la lgende de Dirg, convictions morales ne sy opposent pas. hommes savent que le commandant
guerrier du Peuple de la neige. Cest Aprs minuit, les quatre gardes, accom- a obi des ordres quil a reus le jour
une vieille histoire des Nordiques quil pagns de trois guerriers du 4eniveau et mme et quils taient censs rapporter
a entendue quand il tait affect la dun magicien du 3eniveau, entrent dans les ttes de leurs victimes. Le comman-
Citadelle du corbeau, de lautre ct de la chambre des personnages. Leur objec- dant connat la teneur du message et la
lchine du dragon. Dirg tait, dit-il, lar- tif est dexpdier les personnages un par rvlera sil y est contraint.
chtype du hros barbare, capable de bri- un. Les quatre derniers feront le travail Une fois que les personnages se
ser le dos de cinq hommes mains nues, pendant que les gardes feront le guet. seront chapps, ils pourront partir ou

62
Lavant-poste de Chteau-Zhentil

bien rester dans le secteur. Sils restent, Commandant: guerrier humain de niveau9, 10aides de camp de niveau3: aucun
des patrouilles montes de dix gardes pe +2, 2 javelots de foudre, dague +1, objet magique, CA 5.
diriges par un guerrier de niveau4 les armure de plates +2, bouclier +1, anneau de 30caporaux de niveau2: aucun objet
rechercheront. Ces patrouilles essaieront rsistance au feu, 3potions de super-soins. magique, CA 6.
seulement de harceler les personnages,
pas de les vaincre. Cependant, si les Conseillers: 100gardes de niveau0: aucun objet
personnages joueurs capturent lun des Magicien humain de niveau6: baguette magique.
cavaliers, ils pourront dcouvrir pour- de givre, robe de dplacement, anneau
quoi ils sont pourchasss. La rumeur se de protection +3, dague +2/+3 contre 1 magicien de niveau 4 (matre des
sera alors rpandue depuis le bureau du les cratures rgnrantes, potion de magies) : filet pigeur, bracelets de
commandant. clairaudience, parchemin avec 4 sorts dfense CA 6.
choisis alatoirement.
La garnison de lavant-poste 1apprenti magicien de niveau3: potion
Clerc de Baine de niveau 7 : de tromperie (une tentative rate de cra-
La garnison du poste constitue un masse +2/+4 contre les morts-vivants, tion de potion).
groupe limit. Les membres ne sont pas harnois +2, parchemin de protection
constamment remplacs. En fait, ils ne contre la magie, potion de soins. 3laquais de niveau1 (tous magiciens):
peuvent se renouveler quau rythme dun aucun objet magique.
homme tous les deux jours partir de Guerrier nain de niveau6: pe +1, cotte
recrues locales (bandits et autres). Tou- de mailles +1, potion dhrosme, anneau 1clerc de Baine de niveau5 (corps cl-
tefois, de nouvelles recrues inexprimen- de tlkinsie, gantelets de force dogre. rical): bton de contrecoup, harnois +2,
tes arrivent toutes les 5 7semaines en 2morceaux dencens de mditation.
groupes de 10 40hommes. La garni- Guerrier humain de niveau6: pe +1,
son nest jamais plus nombreuse que son arbalte de rapidit, 20 carreaux +2, cor 3clercs de Baine de niveau3 (corps
contingent de dpart. Si un chef est perdu, de bronze du Valhalla. clrical): deux potions de soins, un par-
tous les rangs infrieurs sont promus en chemin avec dsenvotement (clrical).
consquence, bien que la promotion ne Troupes:
confre aucun niveau supplmentaire. 10sergents de niveau4: pe +1, cotte
de mailles +1.

63
Le village thri-kreen

Cette rencontre na aucun lien avec la Une statue dor grossire reprsentant Thri-kreen (13): CA 5: DE 54m; DV 6
lutte pour reprendre Phlan, sinon que les une mante religieuse (dune valeur de +3; pv variable, selon les jets de ds; AT
thri-kreens ont acquis une importante 10000po) est place dans une alcve 5 ou 1; Dg 1d4 (4) / 1d4 +1 ou par type
quantit de trsors que les PJ pourraient creuse dans le pilier. Un norme tas darme +2; TAC0 13; AS voir ci-dessous;
utiliser directement ou indirectement dossements humains et dquipement DS esquive les projectiles sur un score de
contre les hordes de lancienne Phlan. occupe le coin oppos de la pice, de 9 ou plus sur 1d20; AL CN
On peut facilement reprer les monti lautre ct du pilier par rapport aux
cules des thri-kreens deux hexagones entres (le tas contient: anneau de pro- Les thri-Kreen emploient deux armes
de distance du n3 sur la carte de la tection +2, pe courte +3, dague +2, spciales propres leur race. La premire
rgion destine au MD. Si les PJ ne sont bouclier +2, 7000 po, quatre pierres est une arme dhast pourvue de lames aux
pas disposs enquter ou ne saven prcieuses, deux bijoux, une dizaine deux extrmits: considrer lune comme
turent jamais proximit de la zone, le MD dpes et de boucliers standards, un couteau de brche, lautre comme une
pourra utiliser dautres moyens dy attirer ainsi quune armure de cuir, une cotte lance de fantassin lance (dgts 3-8). La
les aventuriers. Par exemple, la rumeur de mailles et une armure de plates, seconde est une cale lancer de cristal
dun nouveau culte des insectes dans toutes de taille humaine). sculpt qui a une porte de 27m, inflige 3
la rgion pourrait se rpandre, ou le parent 6points de dgts et revient au lanceur
dun riche PNJ pourrait disparatre dans Ici vivent 13 thri-kreens (un dans cha- si elle ne touche pas sa cible. Chaque
la rgion, et le groupe serait engag pour cun des petits monticules, deux dans thri-kreen possde dix boomerangs et
enquter. Il ne devrait pas tre trop diffi- les plus grands, deux en permanence une arme dhast.
cile de trouver un moyen dimpliquer les dans la grande salle souterraine fai-
personnages. sant office de gardes pour la statue, Si les thri-kreens ne sattendent pas
plus Grap, le chef/grand prtre, qui se voir les PJ (sils sont surpris), cinq dentre
Description de la zone trouve toujours dans la grande salle eux seront partis chasser et seront de
souterraine). retour en 1 4 rounds une fois le combat
Des monticules de terre peu levs engag; cinq seront la surface, dans
(4,50 m de haut) slvent au-dessus
des prairies plates. Ces petites buttes Village thri-kreen, surface
possdent une seule ouverture, tan-
dis que les deux plus grands tertres 1 hexagone =3m
disp osent de deux ouvertures chacun
(toutes les ouvertures sont irrgulires,
grossirement creuses). Les monti-
cules sont manifestement luvre des entre
thri-kreens (cest du moins vident du tunnel
pour quiconque a dj eu affaire eux)
et les parois intrieures sont elles aussi
grossirement excaves. Lintrieur de
chaque tertre contient des dbris et des
ossements pars (certains assez grands
pour tre humains), ainsi quun trou de
1,50m de large, facile reprer et des-
cendant vers le niveau souterrain.

Les couloirs et la grande salle sont


grossirement creuss. Les tunnels
font 1,80m de haut et 1,20m de large
(ltroitesse des couloirs oblige les PJ
marcher en file indienne; les armes Monticules
telles qupes longues, pes larges, slevant sur la
etc. subissent un malus de -4 aux jets plaine herbeuse
dattaque et de dgts. Aucune arme
distance ne peut tre utilise dans
les couloirs. pes courtes, dagues,
masses, marteaux, etc. ne subissent
pas de malus. Ces restrictions ne sap-
pliquent pas dans la grande salle).
La grande salle prsente un pilier
central form de matriau non excav.

64
Le village thri-kreen

les monticules, et trois (ceux indiqus


ci-dessus) se trouveront toujours dans la
grande salle.
Si les thri-kreens ne sont pas surpris, il
y en aura un dans chaque tertre la sur-
face, et les autres seront retranchs dans
la grande salle, accrochs au plafond.
Lorsque le groupe y pntrera, tous les
cinq attaqueront par surprise, chacun
atterrissant sur un PJ diffrent. Chaque
PJ attaqu a 75% de chances dtre ren-
vers et de devoir passer le round suivant
se relever.
Ds quun combat commence, tous les
thri-kreens (sauf les trois qui restent dans
la grande salle souterraine) atteindront
le lieu de laffrontement en 1 4rounds,
venant de toutes les directions possibles
(ce qui signifie que le groupe devrait tre
attaqu la fois par larrire et de front,
ainsi que sur les cts, sil y a la place).
Si les PJ jettent sous terre des sorts
de zone offensifs (tels que boule de feu,
clair, etc.), il y a 20% de chance que
la totalit du plafond de la section sef-
fondre, depuis le lanceur de sorts jusqu
la cible. Chaque PJ (et monstre) dans la
zone subira 5d6points de dgts, et la
salle ou la partie de couloir concerne
deviendra impraticable.
Toute personne prise dans un bou-
lement mais encore en vie pourra sen
extraire seule en dix rounds. Ce temps est
rduit dun round pour chaque personne
aidant dgager la zone.

Village thri-kreen,
sous terre
1 hexagone =3m

puits vers la surface

65
Les orques

Dans une taverne de Phlan, les PJ Sous-chefs orques (2): CA 2; DE 27m; pose dune arquebuse (Dg 3-18, tire une
euvent entendre une rumeur : Des
p DV 3; pv 15; AT 1; Dg4-9; TAC0 16; AL LM fois tous les 3rounds). Trois des orques
orques effectuent des raids dans les manient larquebuse tandis que les
forts et les collines au nord-est de Phlan. Gorg (gant des collines) : CA 4; 7autres utilisent des arbaltes lourdes
Ils ont dtruit tous les villages humains DE 36m; DV9; pv 53; AT 1; Dg 2-16; (Dg 2-5, tirent une fois tous les 2rounds).
des kilomtres la ronde. On prtend TAC0 12; AS lancer de rochers causant Si les aventuriers ont chapp la
quils ont amass dimportants trsors 2d8points de dgts; AL CM dtection, le reste des orques ne sera pas
pendant ces pillages. prpar pour le combat. parpills dans
En plus des rumeurs, il y a dautres Il y a aussi 45 esclaves (hommes, lenceinte, ils vaqueront leurs tches
faons dintresser les PJ cette femmes et enfants) enferms dans len- quotidiennes. Une patrouille de 50orques
rencontre: clos aux esclaves (voir carte ci-jointe). normaux se trouve lextrieur de len-
Lorsque les PJ se trouvent deux hexa- ceinte, mais arrivera 10rounds aprs le
gones du n4 sur la carte de la rgion, Les orques disposent dun excellent dbut dun combat.
il y a une probabilit de 25% par hexa- systme dalerte priphrique. moins Si les aventuriers ont t dtects
gone parcouru pour quils subissent que les PJ ne pntrent invisibles ou dis- (ce qui est beaucoup plus probable),
une embuscade (surprise automatique) simuls dune autre faon dans un rayon 100orques ordinaires encercleront les PJ,
tendue par un groupe de 21 40orques. de 200m autour du camp, les orques les et attaqueront par derrire quatre rounds
Quand 60% des orques sont morts, les repreront avant mme quils ne lancent aprs le dbut de lassaut. La moiti de
survivants fuient en direction du n4. lattaque et le camp sera alert, liminant cette force de surprise emploiera des arcs
Dans un rayon de cinq hexagones toute chance de surprise. courts (dgts 1-4, 2tirs par round); le
autour de la zone n4, le camp orque, Que les PJ soient dtects ou non, il reste utilisera des pes courtes.
les aventuriers ont 20% de chances par y a toujours dix orques normaux dans Si les PJ tentent de schapper, ils
hexagone travers de dcouvrir un village chaque poste de garde de la palissade devront se frayer un passage travers
ravag. Si les aventuriers enqutent, ils (80 au total). Chaque poste de garde dis- cette force arme.
dcouvriront que le village est entire-
ment dtruit et encore fumant. En le tra- Camp des orques
versant, ils entendront un gmissement
touff provenant dun btiment. Ils y 1 hexagone = 6m
trouveront un vieil homme larticle de la
mort. Lhomme leur dira: Hier, un groupe
dorques, peut-tre 100 ou plus, est venu
piller notre village, tuant tous ceux qui
sentier forestier
combattaient et emmenant les autres.
Ils venaient de (indiquez la direction du
camp orque). Sil vous plat, je vous en
supplie, sauvez ceux qui vivent encore
et vengez les morts! moins que des
au

mesures immdiates ne soient prises, le


se
is

vieil homme mourra juste aprs son dis-


ru

huttes
cours. Sil est guri par le groupe, il res- (baraquements)
tera dans le village pour enterrer les morts
et sauver ce quil peut.

Les orques hutte du chef

Voici les statistiques des hordes


orques: enclos
des
esclaves
Orques normaux (300): CA 6; DE
27m; DV 1; pv variables; AT1; Dg 1-8;
TAC0 19; AL LM rserve

Grands orques (40): CA 6; DE 27m;


DV 1; pv 8; AT 1; Dg 1-8; TAC0 19; AL
LM

Gardes orques (30): CA 4; DE 27m; DV


2; pv11; AT 1; Dg 2-7; TAC0 16; AL LM

66
Les orques

Dans le camp, 40 orques ordinaires orques rompront le combat (y compris


se trouvent la surface et chargent le Les esclaves Gorg, sil est encore en vie). Ils laisseront
groupe. 80autres orques ordinaires, plus une arrire-garde de dix individus pour
tous les grands orques, les gardes orques, Cinq rounds aprs le dbut du com- retenir les PJ pendant que les autres
les sous-chefs et Gorg, se cachent bat (ou ds que 30orques seront morts), senfuiront. Les survivants pisteront les
dans les tunnels souterrains. Ds que les orques commenceront abattre les aventuriers et attaqueront leur camp la
20orques normaux sont tus dans len- esclaves, raison dun tous les deux nuit suivante, lorsque seuls quelques PJ
ceinte, 20orques ordinaires sortent des rounds (les PJ entendront des cris pro- seront veills. Ils combattront jusqu la
tunnels pour les remplacer. Les tunnels venant de lenclos aux esclaves). Dix mort lors de cette attaque finale.
souterrains des orques sont trs tendus, orques se tiennent autour de lenclos,
de sorte que les renforts orques peuvent tirant larbalte sur les esclaves. Si les Trsor: cach sous les lattes du plan-
apparatre tout endroit susceptible de PJ les attaquent, ces orques cesseront cher de la hutte du chef (effectuer un jet
leur donner un avantage tactique. Tous les de tuer les esclaves sans dfense et se de dtection des portes secrtes pour le
orques des postes de garde loigns des dfendront. Si les PJ nessaient pas de trouver), se trouve un coffre contenant les
combats rejoindront la mle. Les grands sauver les esclaves, dgradez leurs ali- richesses suivantes: 30000pa, 12000po,
orques, les gardes orques, les sous-chefs gnements dun niveau (de bon neutre ou 25 pierres prcieuses, 15 bijoux, un
et Gorg nentreront dans la mle que de neutre mauvais). Si cela vous semble anneau accumulateur de sorts, un collier
lorsquil ne restera plus que 20orques trop radical, nhsitez pas imaginer une dtranglement, un bton de serpent, une
ordinaires dans lenceinte, y compris ceux punition plus approprie. Mais les PJ ne armure de plates +1, une armure de cuir
des postes de garde. Le gant continuera devraient pas laisser les esclaves se faire +1 et des bracelets de dfense CA6.
envoyer les orques dans la bataille, les abattre impitoyablement sans en subir les
utilisant comme bouclier pendant quil consquences.
lancera des rochers depuis une position Lorsque tous les orques sont morts en
sre, distance. Gorg ciblera dabord les dehors de la force de rserve et que cette
magiciens, puis les prtres. dernire en est rduite 40individus, les

67
Le camp des nomades

Lorsque les PJ se trouvent dans un fils (les voleurs bnficient des chances foule et vient se placer devant. Cinq
rayon de trois hexagones du n5 sur la standards pour les dtecter). Toute alarme autres nomades se tiennent autour de lui
carte de la rgion, ils ont 50% de chances causera le rveil du camp; en plus des comme pour le protger. Le plus grand
par hexagone de trouver un campement dix hommes en faction, les hommes et nomade, apparemment le chef, vous
abandonn (vieux de 4 6 jours). Des femmes dans les tentes mettront deux salue dun hochement de tte et vous
traces partent de ce site en direction rounds sarmer et sortir dans le camp. invite un festin qui se tiendra en votre
du n5. Si les PJ suivent cette piste, ils La nuit, dix hommes jouent le rle de honneur ce soir. Acceptez-vous?
tombent sur un autre camp plus rcent sentinelles (cinq dans la fort, cinq le long
(vieux de deux jours environ) que le pre- du fleuve). La tente centrale abrite le chef, Si les personnages refusent, les
mier. L encore, les traces vont dans la ses 5gardes ( lextrieur de la tente), omades leur demandent de quitter le
n
direction du n5. Si les PJ continuent cinq femmes et cinq enfants. Chaque camp. Si les PJ refusent de sexcuter,
suivre les traces, ils trouveront assez faci- autre tente accueille quatre hommes, trois les nomades attaqueront (ils ont linitiative
lement le camp des nomades. femmes et un enfant. au premier round).
Pendant la journe, tous les hommes Si les personnages acceptent linvita-
Les nomades et femmes, lexception de dix de tion des nomades, lisez ce qui suit:
chaque groupe, sont prsents dans le
Il sagit dune tribu de 100 nomades camp, occups des tches domes- Vous tes traits comme des invits
(50hommes, 35femmes, 15enfants), plus tiques, jouant, cuisinant, surveillant les dhonneur pour le reste de la journe (ou
un chef, ses cinq gardes et le magicien enfants, etc. Les 20individus manquants tout le jour suivant, si la premire ren-
de la tribu. Leurs caractristiques sont les sont en fort, chasser et rcolter de contre a eu lieu la nuit). Des concours
suivantes (elles ne sont pas donnes pour la nourriture (si un combat a lieu, les de force et dadresse sont organiss en
les enfants, qui ne combattent pas): 20nomades dans la fort regagneront le votre honneur. Lorsque la nuit tombe, les
camp en cinq rounds). nomades dressent un immense feu au
Chef de la tribu: CA 2, DE 36m; DV 6; Indpendamment de lheure o les PJ centre du camp. Toute la tribu se ras-
pv 45; AT 1; Dg 3-10; TAC0 16; AL LN; approchent du camp, lisez ce qui suit semble pour le banquet. Aprs le festin,
pe longue +2, bouclier +1, lorica +2 quand ils latteignent ( moins que les PJ il y a des danses et des clbrations
nattaquent immdiatement, auquel cas endiables. Pendant les festivits, le
Magicien: CA 2; DE 36m; DV 5; pv sautez tout le texte et passez directement chef (dont lalcool a quelque peu dli
20; Dg 3-6; TAC0 20; AL LN; poignard au combat): la langue) vous informe sur les dangers
+2; bracelets de dfense CA 2; baguette de la rgion o vous vous trouvez. Au
de projectiles magiques (50 charges Une foule de nomades dpenaills nord-est, il vous met en garde contre
restantes) se rassemble tandis que des senti- la pyramide du mal, depuis longtemps
nelles dissimules annoncent votre vite par tous les hommes senss.
Sorts: approche. Il y a un nombre peu prs Loin louest se trouverait, dit-on, un
1er niveau: p
 rojectile magique ( 2), gal dhommes et de femmes dans le repaire dhommes-insectes qui vnrent
sommeil (2) groupe. Tous les nomades tiennent leurs une idole en or de leur dieu. Beaucoup
2e niveau: invisibilit (2) pes la main et vous regardent avec sont partis en qute de cette idole, mais
3e Niveau: boule de feu mfiance. Dautres nomades mer- aucun nest jamais revenu. La rgion
gent des tentes du campement. Vous situe au sud-ouest, affirme le chef,
Gardes (5): CA 4; DE 36m; DV 4; pv voyez des enfants vous observer par est habite par des hommes mauvais,
30; Dg 2-9; TAC0 18; AL LN; pe longue les ouvertures des tentes, avant dtre boucaniers, maraudeurs et soldats dun
+1 repousss lintrieur par leurs mres. lointain empire malfique louest.
Les n omades attendent de voir ce que Le chef semble assez mal laise lors-
Nomades, hommes et femmes (95): CA vous faites. quil continue: il vous supplie littrale-
6; DE 36m; DV 1; pv 6; Dg 1-6; TAC0 ment de rester quelques jours de plus
20; AL LN Ce qui arrive ensuite dpend des per- plutt que de partir au matin, comme
sonnages. Sils attaquent, les nomades vous lavez prvu. Il vous avoue quil
Au dpart, les nomades sont disposs riposteront et combattront jusqu la mort. est proccup, car des rapports four-
se montrer amicaux envers les PJ. Ils Sils fuient, les nomades doubleront leur nis par ses claireurs font tat dune
nengageront aucune hostilit et sont guet pour les prochaines 24heures, mais bande nombreuse de kobolds dans les
rellement dsireux daider les aventu- ne poursuivront pas les aventuriers. Si les environs et il sinquite pour la scurit
riers. Toute attaque lance par les PJ aura personnages offrent un cadeau, saluent de son peuple. Il apprcierait grande-
raison de cette bienveillance et poussera courtoisement le chef nomade ou entre- ment que vous restiez jusqu ce que le
la tribu entire (except les enfants, qui prennent toute autre action vaguement danger des kobolds soit cart. Il vous
senfuient) combattre jusqu la mort. civilise, lisez ce qui suit: demande dy rflchir pendant la nuit.
Si les personnages approchent de nuit, Le lendemain matin, le chef vient
ils ont de bonnes chances de dclencher Le plus grand, le plus impressionnant vous et vous demande ce que vous avez
les cloches dalerte accroches des et le plus sale des nomades fend la dcid: Resterez-vous avec nous?

68
Le camp des nomades

Si la rponse des joueurs est non: La horde de kobolds est indiscipline, Trsor : si le rle des PJ a t dci-
dsorganise et dsespre. Ils nont sif dans la victoire des nomades sur les
Du, le chef vous reconduit, en vous quune seule tactique, la vague kobold. kobolds, le chef les rcompensera avec
souhaitant bonne chance dans vos Une fois quils ont perdu 100soldats, le une pe +2 et 5000po. Les PJ seront
voyages. reste se disperse et fuit. galement autoriss prendre tout le tr-
sor des kobolds (3000po).
Les PJ en ont fini avec cette rencontre Kobolds (150): CA 7; DE 18m; DV ; Si les PJ ont t utiles, mais pas de
et peuvent poursuivre leur chemin. pv variables; Dg 1-4 ou par type darme; faon dcisive, la victoire des n
omades,
TAC0 20; AL LM ils recevront le trsor des kobolds et
Si la rponse des joueurs est oui: 2000po supplmentaires.
Il y a trois chefs kobolds parmi les Si les nomades ont subi plus de 20%
Le chef se rpand en remerciements 150, dots dune CA 6, de 4pv et causant de pertes, la rcompense ci-dessus
et vous promet une rcompense pour 1 6points de dgts. reprsente le maximum quils obtiendront.
votre aide gnreuse. Lune des tentes Si les kobolds font demi-tour et sen- Si le chef est tu dans la bataille, les per-
du campement vous est attribue titre fuient, les nomades les poursuivront sils sonnages nobtiendront que le trsor des
de rsidence pendant votre sjour. ont perdu moins de 20% des leurs et si kobolds et rien de plus.
le chef est toujours en vie. Une fois que
Combat la dcision de poursuivre les kobolds
est prise, les nomades les pourchasse-
La nuit suivant le festin, un groupe de ront jusquau dernier. On attendra des
150 kobolds attaque le camp. Aucun PJ quils se joignent la poursuite. Si
des PJ ne sera en faction (dix nomades leurs pertes sont plus importantes, les
sont de garde). Les cris des sentinelles nomades laisseront partir les kobolds. Ils
rveillent automatiquement les PJ (et les se prpareront lever le camp et partir
autres nomades). quelques heures plus tard.

Camp des nomades


1 hexagone = 3m

Fort Prairie

fil muni
de cloches
dalarme
fle
uv
e
ge
ela
att

69
Le repaire
des hommes-lzards
Lorsque le groupe arrive dans un rayon Rserve : les murs de ce btiment mais les PJ peuvent se dplacer sans
de deux hexagones du n6 sur la carte de sont encore peu prs intacts, mais le peine. Deux hommes-lzards se trouvent
la rgion, il tombe sur un village dvast. plafond sest entirement effondr. Lin- lintrieur, espionnant les personnages.
trieur de cette construction est rempli Si les PJ entrent, les hommes-lzards
En pntrant dans une clairire du de gravats quil faut repousser ou esca- sautent par une fentre dans le mur nord
marais, vous dcouvrez les vestiges dun lader pour se dplacer. Lorsque le pre- et courent vers lentre du tunnel cache
village. Il semble avoir t dcim il y a mier PJ franchit le seuil de la porte (qui dans la zone marcageuse vers le nord.
environ une semaine. En examinant les est absente), deux hommes-lzards et
alentours, vous trouvez des traces de un lzard gant lattaquent, bondissant Fortin central: ctait autrefois un bti-
pieds griffus qui mnent plus loin dans le depuis une position couvert (50% de ment trois tages. Le plafond et les murs
marais. Souhaitez-vous suivre ces traces? chances de surprise totale). se sont effondrs presque partout. De gros
tas de gravats couvrent le sol lintrieur.
videmment, si les PJ dclinent la pro- Quartiers des serviteurs: ce btiment en La progression est difficile (la vitesse de
position, la rencontre est termine. forme de L est relativement intact, mais dplacement est divise par deux) et les
Mais sils veulent enquter plus avant, certaines parties des murs et du plafond attaques des PJ subissent une pnalit de
ils peuvent suivre les traces jusquau n6 se sont croules. Les PJ peuvent sy -3 cause des appuis au sol incertains
sur la carte o ils verront ce qui suit: dplacer aisment, mais des tas de dbris lintrieur du fortin. Trois entres de tunnels
jonchent le sol partout lintrieur. Trois sont dissimules dans les gravats, condui-
Devant vous stendent les murs lzards gants jailliront des dcombres sant au repaire souterrain sous lenceinte.
crouls dun ancien fort, apparem- lorsque le premier PJ passera la porte. Si Alors que les PJ pntrent dans le bti-
ment abandonn depuis des sicles. Les les PJ fouillent le btiment, ils trouveront ment, ils parviennent peine distinguer
douves, remplies de plantes, dbordent 1pierre prcieuse, 1 bijou et 1000po. les restes dun escalier conduisant sous
de vgtation. Derrire les murs, vous terre (lentre principale du fortin souvre
discernez les contours partiels de plu- curies: la clture entourant le bti- au centre du mur sud; lescalier se trouve
sieurs btiments diffrents stades de ment est presque entirement tombe. droite, au milieu du mur est). Les PJ ont
dlabrement. En escaladant un pan de Lcurie est en grande partie intacte, mais peine le temps de le remarquer quils
mur cass, vous apercevez un fortin le coin sud-est sest croul. Il y a des sont attaqus par des hommes-lzards et
central presque compltement effondr, dcombres et des gravats un peu partout, des lzards gants.
entoure de plusieurs autres btiments
dlabrs. De grandes portions de la
cour intrieure sont retournes ltat
le Sauros: enceinte des hommes-lzards
de marais.

Les hommes-lzards
Il y a, en tout, 30 hommes-lzards, rserve
20femmes-lzards et 10lzards gants.
Leurs caractristiques sont les suivantes:
sortie
Hommes-lzards et femmes-lzards quartiers cache
des serviteurs
(50): CA 5; DE 18m//36m; DV 2 +1;
pv variables; AT 3; Dg 1-2/1-2/1-8; TAC0
16; AL N fortin effondr

Lzards gants (10): CA 5; DE 45m;


DV 3 + 1; pv variables; AT 1; Dg 1-8; sorties
TAC0 16; AL N caches

Description de la zone curies


zone
marcageuse
Quand les PJ pntrent dans lenceinte,
ils ne voient aucun saurien.
Tous les btiments seffondreront si un
sort causant des dgts de zone (boule de
feu, foudre, etc.) est lanc dans les ruines.
Ce qui infligera 4 24points de dom
mages toutes les cratures prsentes douves remplies
lintrieur du btiment qui scroule. de vgtation
1 carreau = 6m pont-levis croul
70
Le repaire des hommes-lzards

chaque endroit du plan marqu dun le Sauros: intrieur du fortin central


X se trouvent deux hommes-lzards
(20hommes-lzards en tout). Quand les
deux premiers aventuriers entrent dans
le fortin, ces hommes-lzards surgissent
et lancent des javelots (1 6points de
dgts). Ils surprennent automatiquement
les PJ; chacun deux possde 10javelots.
Les hommes-lzards bnficient dune
couverture 50% (CA 0, +4 aux jets de
protection). Ils ne chargent pas les PJ et
se contentent de leur lancer des javelots.
Ds que lattaque commence, un lzard
gant charge depuis chaque entre de
galerie cache et attaque les PJ au corps
corps. Les hommes-lzards battront
en retraite en empruntant les entres
escalier vers
de tunnels lorsque la moiti dentre eux le bas
seront morts. Les lzards gants com
battent jusqu la mort.
Une fois tous les monstres limins
du fortin, le groupe naura aucun mal
trouver les quatre entres du repaire sou-
terrain (lescalier et les trois entres de
galeries caches).

Repaire souterrain: les tendues deau


ont une profondeur de 6m. Elles pos-
sdent toutes des tunnels latraux qui
communiquent avec tous les autres bas-
sins. Les tunnels secs dessins sur le
= tunnels cachs 1 carreau = 1,5m
plan mesurent 1,50m de large (les pna-
lits de combat habituelles pour les cou-
loirs troits sappliquent). laissez-les faire. Tout personnage com- Les hommes-lzards utiliseront les
Ces tunnels secs ne sont secs que battant en nageant subit une pnalit de tunnels pour chapper aux situations de
par rapport au marais et aux tendues -4 au toucher et aux dgts, et sa CA est combat o ils sont en infriorit num-
deau du repaire. Leurs parois et leur sol augmente de 4. Les hommes-lzards rique, ainsi que pour fuir une puissante
sont limoneux, gluants et sales. On ne sy profiteront de ce type davantage et res- magie (comme des clairs). Tout au long
dplace qu la moiti de la vitesse nor- teront pour combattre mme si plus de de la bataille, les hommes-lzards uti-
male cause du sol glissant. Les pnalits deux personnages se prsentent. liseront leur mobilit suprieure et leur
dattaque ou de mouvement naffectent ni Nager dans les bassins ou les traver- meilleure connaissance des lieux pour
les hommes-lzards ni les lzards gants ser la nage sera tt ou tard ncessaire: imposer leur rythme au combat.
(ils adorent la vase). les tendues deau bloquent les tunnels
Quand les aventuriers pntrent dans souterrains deux endroits de la carte. En Trsor: il y a au moins un trsor au fond
un tunnel, ils sont attaqus par les outre, le trsor des hommes-lzards est de chaque bassin, mais tout ce qui est
lzards gants restants (tous ceux qui rparti au fond de plusieurs bassins. Ces cit ne sera pas prsent dans chacun
restent sur les dix dorigine). Les lzards derniers sont tous profonds de 6 9m. deux:
arrivent des deux cts du tunnel, de Des tunnels de raccordement existent au
sorte que le premier et le dernier per- fond de chaque bassin, mais leurs entres 1000 pa, 1000 po, une pierre pr-
sonnage dans lordre de marche seront sont trs bien caches (considrez-les cieuse, deux bijoux (35% de chances),
attaqus au corps corps par un lzard comme des portes secrtes), et les tunnels une pe +2 (5% de chances), une
gant chacun. Aucun autre personnage eux-mmes sont entirement immergs. baguette de feu (5% de chances), un
ou lzard ne pourra prendre part au En consquence, les hommes-lzards bouclier +2 (10% de chances), cinq
combat jusqu ce que lun des prota- peuvent les utiliser pour se dplacer faci- flches +2 (15% de chances), un anneau
gonistes meure. lement dun bassin un autre, mais les dtoiles filantes (5% de chances).
Si certains des personnages sou- aventuriers ne devraient mme pas tre
haitent entrer dans les bassins pour en mesure de les trouver, et encore moins
affronter les hommes-lzards restants, de les utiliser leur avantage.

71
Le repaire des hommes-lzards

dtails de ces trois jours de clbration homme-lzard en scurit et de bnficier


Autre aventure possible sont laisss au MD, mais la fin, les PJ pour une nuit de lhospitalit de toute tribu
avec les hommes-lzard auront obtenu les lments suivants: rencontre. Un enchantement spcial est
plac sur le mdaillon par le chaman
Si les personnages se sont dj rendus quatre statues de bois finement sculp homme-lzard qui le fabrique, de sorte
sur lle du Sorcier et quils ont secouru les tes dhommes-lzards reprsents que toute contrefaon sera immdiate-
hommes-lzards qui y taient prisonniers, dans diverse postures, dune valeur ment reconnue comme telle par nim-
ils pourraient se trouver ici pour une toute de 2000po chacune en raison de leur porte quel homme-lzard, provoquant
autre raison: ils ont t invits! qualit et de leur raret; une attaque +2 sur tous les jets de ds.
Lorsque les hommes-lzards librs une pe +2; De plus, les avantages du mdaillon sap-
ont quitt les aventuriers la pyramide de sept pierres prcieuses, dune valeur pliquent uniquement la personne qui
Yarash sur lle du sorcier, ils ont promis totale de 8400po; il a t offert initialement et ses hri-
au groupe laide de leur tribu. Ils ont indi- tiers lgitimes. Si jamais le mdaillon est
qu aux PJ lemplacement de leur village Et pour chaque membre du groupe vendu ou vol, sa magie est perdue, et les
tribal (ce fort envahi par la vgtation), et ayant particip au sauvetage de lle du hommes-lzards qui le verront ragiront
le mot de passe rituel pour viter dtre Sorcier (y compris les PNJ qui taient comme sil sagissait dune copie.
attaqus vue. prsents), un grand mdaillon en bronze
Le mot de passe est, dans la langue reprsentant un homme-lzard en robe de
des hommes-lzards, le mot signifiant crmonie, les bras tendus. Il est dit aux
ami proche (le mot exact na pas dim- PJ que ce mdaillon est un signe dami-
portance; inventez-le si vous y tenez). ti ternelle entre le porteur et tous les
Si les personnages le prononcent haut hommes-lzards, o quils soient. Aucun
et fort lapproche de la forteresse, les homme-lzard nattaquera quelquun qui
hommes-lzards dploys pour tendre porte ce mdaillon, sauf en cas de lgitime
une embuscade au groupe se prcipite- dfense. Quiconque porte ce mdaillon,
ront plutt, sans tre vus, dans les tunnels ainsi que ceux qui laccompagnent, est
souterrains, emmenant avec eux leurs assur de pouvoir traverser un territoire
lzards gants. Au moment o les per-
sonnages atteindront le fortin, le niveau
extrieur sera dsert.
Si les personnages attendent dtre
attaqus pour crier le mot de passe, leurs
le Sauros complexe souterrain
agresseurs cesseront immdiatement le
combat et se mettront parler confu- puits vers
le haut
sment entre eux (en homme-lzard)
pendant deux rounds. Si les aventuriers eau
profitent de la confusion pour passer
lattaque, alors le combat reprendra de vers la sortie du tunnel
NE dbouchant
plus belle, comme dcrit plus haut, ne dans le marais
leur laissant plus aucune chance de ngo-
cier une issue. Si le groupe attend la fin
de la discussion, un homme-lzard res-
tera avec eux (leur demandant, dans un
commun difficile comprendre, de rester
o ils sont) pendant que les autres dispa-
ratront dans les tunnels.
Dans les deux cas, au bout de quelques
minutes, les personnages se retrouveront
entours par un grand nombre dhommes
vers la sortie de tunnel
et de femmes-lzards (environ 50) au dbouchant dans les
quartiers des serviteurs
comportement trs formel. Un homme-
lzard plus g savancera, accompa-
gn de deux autres que les PJ devraient
reconnatre comme tant deux de ceux
quils ont sauvs sur lle du Sorcier.
Le chef de la tribu souhaitera la bien- Tous les plans deau sont relis un lac souterrain utilis comme voie dvasion par
venue aux personnages et les conviera les hommes-lzards
un grand festin en leur honneur. Les
1 carreau = 1,5m
72
Le royaume kobold

Il ne devrait pas tre trop difficile datti- vrir dgringolera dans le couloir ds que de taille humaine). Lorsquil ne reste plus
rer lattention des personnages sur cette celle-ci cdera, procurant une attaque que trois kobolds, ils senfuient vers la
mission. gratuite aux kobolds de lautre ct. salle5. Si les PJ les prennent en chasse,
Tout dabord, des voyageurs rencontrs notez (dans la description des salles ci-
dans les tavernes de Phlan parleront de Les kobolds dessous) toutes les salles, le long de ce
bandes de kobolds en maraude inter- couloir, dont des kobolds jailliront au pas-
ceptant les caravanes qui passent au sud Voici les caractristiques des habitants sage des PJ.
des montagnes de lchine du dragon. La du royaume kobold:
plupart des attaques se produisent dans Salle 1: 20kobolds attendent ici que
les collines louest du Fleuve strile. Kobolds (300): CA 7; DE 18m; DV ; les PJ passent, puis bondissent depuis
En plus de cela, les PJ pourraient voir, pv variables; AT 1; Dg 1-4 ou selon le les deux portes secrtes. Dix dentre eux
quelque part dans Phlan, une affiche du type darme; TAC0 20; AL LM attaquent lavant du groupe et dix autres
Conseil municipal offrant une rcompense larrire. Les survivants senfuient vers
de 10000 po pour les aventuriers qui Gardes du roi (20): CA 6; DE 18m; DV la salle5 quand il ne reste plus que cinq
mettront fin aux ravages des bandes de 1; pv 7; AT 1; Dg1-6 ou selon le type kobolds.
kobolds au sud de lchine du dragon, darme; TAC019; AL LM
louest du Fleuve strile. Salle 2: les 30kobolds prsents dans
Roi kobold: CA 5; DE 27m; DV 1 +1; cette salle attaquent lorsque les PJ
lextrieur du royaume pv 11; AT 1; Dg 1-8 ou selon le type passent devant la porte secrte qui y
darme; TAC0 18; AL LM mne (une fois que les personnages se
Si les aventuriers arrivent deux hexa- sont occups des kobolds de la salle19).
gones du n7 sur la carte de la rgion, Description de la zone Ils se replieront dans la salle2 lorsquils
ils sont attaqus par une bande de ne seront plus que dix, et courront vers le
30 kobolds. Ces kobolds constituent Lensemble du complexe est taill dans mur tout au fond. Quand les PJ atteignent
des patrouilles dembuscade envoyes la roche. Les murs, sols et plafonds sont louverture conduisant la salle 3, les
depuis le repaire principal (ils ont 50% de grossiers et irrguliers. Les couloirs et 20 kobolds de cette salle entreront en
chances de surprendre le groupe). Quand les petites salles (n 6 9, 11, 12, 14 chargeant et attaqueront (quand il ne sub-
la moiti des kobolds ont t tus, les sur- 16, 19 et 20) ont des plafonds hauts de sistera plus que cinq kobolds des salles2
vivants fuiront en direction du n7. Cela 1,20m, avec les effets suivants sur les et 3, ils battront en retraite dans la salle3
se produira dans tout hexagone, dans un personnages de taille humaine (petites- et combattront jusqu la mort). La salle2
rayon de deux hexagones du n7, dans gens et nains ne souffrent daucune sert de caserne; il y a 30paillasses au sol.
lequel le groupe pntrera. pnalit): la vitesse de dplacement est Une fouille rapportera 35po.
Lorsque le groupe atteint le n7, lisez divise par deux, la CA est augmente de
ce qui suit: 2 (ex: de CA 4 CA 6), et les jets dat- Salle 3: il y a 30kobolds ici. Sils ne
taque et de dgts subissent un malus de se prcipitent pas dans la salle2 pour
En regardant vers les collines niches -2. Les salles 1 4, 10, 13, 17 et 18 ont aider ceux qui sy trouvent (voir salle2
au pied des montagnes de lchine du un plafond haut de 3m. Celui de la salle5 pour les dtails), ils aideront la dfense
dragon, vous remarquez un groupe de est haut de 7,50m. de la salle5 si les PJ y pntrent. Quand
kobolds senfuyant par des ouvertures Les couloirs et les salles sont rpu- les PJ atteignent la salle 5, toutes les
dans la roche. Ces ouvertures dispa- gnants : dtritus, ossements et sale- balistes des salles20 ouvrent le feu (voir
raissent aprs que les kobolds les ont ts jonchent le sol et des tas dordures la description de la salle20) et les kobolds
empruntes. Voulez-vous les suivre? emplissent les coins de chaque pice. de la salle3 (sils sont toujours vivants)
Toutes les portes du complexe sont des traversent en courant une des salles20
videmment, si les personnages portes secrtes, et on peut les reprer adjacentes la salle3 pour attaquer les
dcident de ne pas suivre, cette ren- avec les tests habituels, y compris avec PJ dans la salle5. Il y a ici des paillasses
contre est termine. Sauf quils seront la capacit spciale des elfes. pour 50 kobolds. Une fouille rvlera
pris en embuscade par des groupes de 100po.
30kobolds dans chaque hexagone (dans Hall dentre: dix kobolds attendent
un rayon de deux) quils traverseront en ici toute personne faisant irruption et Salles 4 et 17: chaque pice contient
quittant la zone. tombant dans le couloir. Quand cela se quatre balistes (grosses arbaltes, 2
Sils veulent continuer, ils devront produit, les kobolds attaquent. Comme 12points de dgts, tirent une fois tous les
dabord trouver les portes secrtes utili- indiqu plus haut, ils bnficient dun 3rounds, attaquent comme un monstre
ses comme entres par les kobolds. Une round dattaques gratuites (heureuse- de 4DV (TAC0 15)), chacune manipule
fois dcouvertes, celles-ci devront tre ment, seuls quatre dentre eux peuvent par cinq kobolds. Les balistes sont ins-
forces. Ces portes sont conues pour attaquer en mme temps), puis lintrus talles, raison dune par hexagone,
exiger beaucoup deffort pour souvrir, ainsi quun autre personnage pourront dans les hexagones derrire les portes
puis cder brusquement. Il en rsulte que affronter les kobolds dans le couloir secrtes de la salle 5. Il y a 15 autres
celui qui pousse sur une porte pour lou- (avec les pnalits appropries sils sont kobolds dans chaque salle. Ils attendent

73
Le royaume kobold

que les aventuriers parviennent au centre seront visibles. Les salles4 et 17 servent Tandis que les PJ se dptreront des
de la salle5 pour ouvrir brutalement les galement de caserne 50kobolds: pail- kobolds, ces derniers se replieront lente-
portes secrtes et leur tirer dessus avec lasses, dtritus, etc. Une fouille permettra ment travers la salle5, esprant atti-
les balistes. Les servants des balistes de dcouvrir 150po dans chaque salle. rer les PJ vers le centre. Une fois quils y
rechargent ensuite frntiquement les seront, les portes secrtes des salles4 et
engins, pendant que les 15autres kobolds Salle 5: les aventuriers ne voient 17 souvriront et les personnages devront
de chaque salle se tiennent devant pour tout dabord rien quand ils entrent. Il y affronter dautres tirs de balistes. Le roi
protger les balistes des attaques. Aprs a 100kobolds avec le roi et ses gardes kobold ne participera pas la bataille,
trois rounds, ces dernires sont prtes dans la moiti sud de la salle, mais ils sont mais dirigera ses troupes depuis un
tirer: les 15gardes scartent et les engins trop loin pour que les PJ puissent les voir. endroit sr. Si les choses commencent
mitraillent nouveau les PJ (les kobolds Aprs que les PJ se seront avancs mal tourner dans la salle5, le roi battra en
ne font pas particulirement attention dau moins 9 m dans la salle, les dix retraite et se cachera dans la salle12 avec
qui leurs tirs visent; si une baliste rate son portes secrtes des salles20 souvrent cinq de ses gardes, laissant les 15autres
attaque, donnez-lui toutes les chances toutes avec fracas et les dix balistes de dans la salle10 pour attaquer les PJ et
dembrocher un kobold). La manuvre ces pices font feu. Aprs cela, tous combattre jusqu la mort, si ncessaire.
se poursuit tant que les PJ sont en vue les kobolds encore en vie provenant Si le roi nest pas tu et que les PJ sen-
et que les servants et les gardes des des salles2, 3 et 18 font irruption par fuient (quils se soient ou non empars
balistes sont vivants. Si les PJ pntrent les salles20 (pendant que les quipes du trsor), le roi rassemblera 100kobolds
dans les salles4 ou 17 par larrire (depuis rechargent) et attaquent les aventuriers. venant des collines voisines et atta-
les salles3 ou 18, respectivement), les Au mme moment, 75 des 100kobolds quera les PJ pendant la nuit, combattant
kobolds les entendront arriver, tourneront se trouvant avec le roi se lancent dans la jusqu la mort.
les balistes et tireront sur les PJ ds quils mle (par vagues de 25). Comme pour
franchiront lentre. Les gardes attaque- les balistes des salles4 et 17, celles des Salle 6: cette salle ne comporte aucun
ront le groupe aprs le premier round de tir salles 20 continuent de tirer tant que mobilier. Les dix kobolds se trouvant ici
des balistes. nouveau, les servants tire- leurs servants sont vivants et que les PJ chargent quand les PJ sapprochent
ront tant quils seront en vie et que les PJ sont en vue. moins de cinq hexagones.

Salle 7: il sagit dune rserve qui


Royaume kobold porte cache contient beaucoup de choses, mais rien
1 hexagone = 3m 9 de prcieux. Les 20kobolds lintrieur
11
chargent quand les PJ se trouvent
moins de cinq hexagones de la porte de
10 cette pice.
14 8

12
Salle 8: une autre rserve, avec lqui-
15 7 valent de 100 semaines de rations de
13 fer et plusieurs pes ordinaires. Les
20kobolds se trouvant ici attaqueront les
6 PJ quand ils pntreront dans la salle7.
16
Salle 9: arsenal. Il y a des pes
courtes ordinaires et des boucliers en
5 bois, 100 de chaque.
17 4
Salle 10: salle vide ( moins dtre
occupe par des kobolds ayant fui
dautres zones).
20 20 3
Salle 11: le trsor des kobolds. Il y a l
20kobolds qui attaqueront ds que les
18
2
PJ ouvriront la porte. Ils combattront
19 mort. Le sol est couvert dor, dargent,
de pierres prcieuses, de bijoux et de
quelques objets magiques sur une hau-
1 teur de 30 cm. On trouve 50000 pa,
10000 po, 50 p ierres prcieuses,
35 bijoux, une pe en argent, un arc
long+2 et cinq flches +2.

74
Le royaume kobold

Salle 12: cest l que le roi et cinq


ardes se cacheront si la bataille tourne
g
en dfaveur des kobolds. Aucun mobilier
ici, seulement six kobolds tremblants.

Salle 13: 30 kobolds chargeront les


aventuriers lorsquils se trouveront
moins de cinq hexagones de la porte de
cette salle. Cest une salle de torture;
dhorribles instruments ornent les murs,
des chevalets et des bancs munis de
pointes se trouvent au fond de la salle.

Salle 14: u n e c e l l u l e c r a s s e u s e .
Quelques squelettes jonchent le sol, mais
il ny a aucun habitant vivant.

Salle 15: identique la salle14.

Salle 16: en juger par les paillasses et


les tas de dtritus, cette salle semble tre
le quartier dhabitation dune trentaine de
kobolds.

Salle 17: voir salle4.

Salle 18: les 60 kobolds de cette


salle chargeront dans la salle 5 (par
les salles 20) lorsque les balistes des
salles20 ouvriront le feu. Trente dentre
eux attaqueront les PJ, pendant que les
trente autres se posteront devant les
balistes pour les protger pendant que
les servants rechargeront.

Salle 19: ces 30kobolds jailliront (15


par porte secrte) quand les kobolds de la
salle2 attaqueront les aventuriers. Il sagit
dune salle de garde avec quelques tables
et une quinzaine de chaises.

Salles 20: chacun de ces espaces


contient une baliste et une quipe de
5kobolds. Ceux-ci rechargent les engins
et tirent jusqu ce quils soient tus ou
que les PJ soient partis.

75
Le repaire hobgobelin

Les PJ peuvent entreprendre cette invisibilit, boule de feu, rapidit, foudre, bande daventuriers audacieux pour
mission de deux faons: soit en tom- tempte de glace, globe mineur dinvul- maider mettre fin la menace hob-
bant par hasard sur le repaire, soit en nrabilit, tlportation. gobeline. Si nous joignons nos forces,
sy laissant attirer par un jeune garon Il porte galement un anneau accu- nous aurons de bonnes chances de
prnomm Domo. mulateur de sorts (tlportation, cne les vaincre et den retirer dabondantes
de froid, boule de feu, sommeil et richesses. Tout ce que je demande en
Dcouverte par hasard charme-personnes). change de mes pouvoirs magiques
considrables est un objet magique de
Quand les aventuriers se trouvent Lhomme se nomme Domo et cest mon choix. Vous garderez le reste de
deux hexagones du n8 sur le plan aussi le nom quil se donne en tant tout ce que nous dcouvrirons, y com-
de la rgion, ils se font attaquer, dans quenfant. Il est la recherche dune pris la rcompense de 20000pices dor
chaque hexagone o ils pntrent, par bouteille magique et pense que celle-ci que le Conseil municipal vient doffrir
un groupe de 25hobgobelins. Ceux-ci se trouve dans le repaire des hobgobelins. ceux qui mettront fin aux dprdations
combattent jusqu ce quil ne reste plus Cette bouteille est rpute confrer de de la horde hobgobeline.
que 10dentre eux; les survivants sen- grands pouvoirs son possesseur. Domo
fuient en direction du n8. Quand les PJ veut pousser les PJ envahir le repaire Si Domo na pas besoin dinterve-
se trouvent un hexagone du n8, ils hobgobelin afin de laider semparer nir pour sauver le groupe de la manire
se font attaquer par 50hobgobelins, qui de la bouteille. Si les PJ lancent une dcrite ci-dessus, il conservera son appa-
attaquent jusqu ce quil nen reste plus dtection de la magie sur Domo, il pr- rence de petit garon jusqu ce que le
que 20. L encore, les survivants sen- tendra que ses objets magiques sont des groupe pntre dans la salle13 du repaire
fuient vers le n8. Quand les aventuriers cadeaux de son pre. hobgobelin. Une fois l, il semparera de
atteignent le n8, ils voient une dizaine de Domo insiste pour accompagner les la bouteille et lancera au round suivant le
hobgobelins sengouffrer dans une porte PJ, car il peut leur montrer le lieu exact sort de tlportation contenu dans son
flanc de colline (cest la porte secrte o ses parents ont t emmens. Si anneau. La bouteille et lui disparatront
du couloir dentre entre les salles1 et 2). les aventuriers refusent ou trouvent un dfinitivement de la vie des personnages,
La porte disparat une fois que les hob- moyen de lviter, il suivra subreptice- moins que ces derniers ne parviennent
gobelins lont franchie. Les PJ peuvent ment les aventuriers et se joindra eux le tuer ou lassommer durant lunique
la localiser en recherchant les portes le lendemain, loin de Phlan, suppliant les round daction qui leur restera avant quil
secrtes (comme ils savent o elle est PJ de le prendre avec eux. Sils refusent, ne se tlporte au loin.
situe, ils la trouvent automatiquement ils devraient subir des pnalits dali-
aprs deux rounds de recherche). gnement pour avoir abandonn un petit Les hobgobelins
garon seul en pleine nature sauvage.
Domo Dailleurs, Domo se remettra suivre le Voici les caractristiques des habitants
groupe et continuera de le faire jusqu ce du repaire hobgobelin:
Alors que les aventuriers dambulent quils acceptent de le prendre ou jusqu
dans les rues de la nouvelle Phlan, un ce quils atteignent le repaire hobgobelin. Hobgobelins (210): CA 5; DE 27m; DV
jeune garon dsempar sapproche Quand les aventuriers engagent un 1 +1; pv variables; AT 1; Dg 1-8 ou selon
deux et les supplie de sauver ses combat, Domo se cache. Si le groupe est le type darme; TAC0 18; AL LM
parents, capturs lors de lattaque dune vraiment en danger (si plus de la moiti
caravane prs de la bordure orientale des personnages sont morts ou incons- Sous-chefs (2): CA 3; DE 27m; DV 3;
des montagnes de lchine du dragon. cients et si le total de points de vie des pv 16; AT 1; Dg 3-10 ou selon le type
Le garon et un des gardes de la cara- personnages restants est infrieur au total darme +2; TAC0 16; AL LM
vane ont fui lembuscade sur un cheval de points de vie de leurs adversaires),
et lenfant est prsent la recherche Domo surgira, abandonnant sa couver- Chef hobgobelin: CA 2; DE 27m; DV
de braves aventuriers pour secourir son ture pour sauver le groupe. Il lancera des 4; pv 22; AT 1; Dg 5-12 ou selon le type
pre et sa mre. Il raconte aux PJ que son temptes de glace, des boules de feu et le darme +4; TAC0 15; AL LM
pre est un riche marchand des contres reste de son arsenal offensif pour anan-
de Damarie, situes loin lest de Phlan. tir les ennemis tout en vitant de blesser Femelles hobgobelines (300): CA 10;
Le garon ajoute que son pre se fera un davantage le groupe. pv 3; ne combattent pas
plaisir de payer nimporte quel prix pour Si cela se produit, Domo reprendra
pouvoir revenir sain et sauf Phlan. son apparence normale (un magicien de Enfants hobgobelins (600) : CA 10;
Lenfant est en ralit un mage neutre 45ans vtu dune robe grise scintillante) pv1; ne combattent pas
mtamorphos: niveau 9; CA 0 (bracelets et sexpliquera ainsi:
de CA 2 et anneau de protection +2); pv Description des lieux
32, AT 1; Dg 4-7 (dague +3) Je suis dsol de vous avoir tromps.
Mon nom est rellement Domo, mais je Comme indiqu sur la carte, le
sorts : projectile magique, charme- suis en ralit un mage dune certaine royaume hobgobelin dispose de plu-
personnes, protection contre le mal, renomme. Jtais la recherche dune sieurs entres secrtes. La seule que

76
Le repaire hobgobelin

les aventuriers connaissent au dbut tir de trois carreaux darbalte sur la vic- Salle 6 : quartiers dhabitation pour
de la rencontre est celle quils ont vue time (attaque comme un monstre de 5DV 15 hobgobelins. Quinze matelas de
les hobgobelins emprunter (celle qui (TAC0 15), Dg 2-5). paille sont parpills dans la salle. Trois
se trouve entre les salles1 et 2). Sils hobgobelins sont endormis sur leurs
e xplorent la colline avant dy entrer, Salle 5 : quartiers dhabitation pour paillasses. Ils se rveillent si les per-
ils auront les chances habituelles de 50 hobgobelins. Dix sont prsents, en sonnages ouvrent la porte, mais les PJ
dcouvrir les autres portes secrtes. train de se dtendre. Leurs lits sont par- obtiendront linitiative au premier round.
Les tunnels et les salles sont tous gros-pills partout dans la salle. Des tas dor- La fouille des paillasses rvlera 20po
sirement taills dans la roche. Les cou- dures atteignent le plafond dans tous les dans chacune.
loirs mesurent 3m de large et de haut. La coins de la pice. 1000po, six pierres
plupart des salles sont galement hautes prcieuses et deux bijoux sont disperss Salle 7: rfectoire. Il contient de nom-
de 3m. Les salles 12, 22, et 29 ont des parmi les tas. Ces hobgobelins ne quitte- breuses tables et chaises (10 tables,
plafonds hauts de 7,5m. ront pas la salle; ils combattront jusqu la 60 chaises). 15 hobgobelins sont en
mort pour protger lescalier qui mne au train de manger. Ils attaquent les PJ si le
Salle 1 : salle de garde. Elle est niveau infrieur. Cet escalier a t grossi- groupe entre dans la salle. Lorsque huit
occupe par cinq gardes hobgobelins rement taill dans la roche. Chaque PJ a seront morts, les autres tenteront de fuir
en faction. Ils surgiront dans le couloir 10% de chances de tomber quand il des- en empruntant la porte secrte vers lex-
ds que les PJ auront pass leur porte cend les marches et de subir 1 6points trieur, puis rentreront dans le repaire par
secrte, de faon les attaquer par- de dgts. Aucun hobgobelin du niveau la porte secrte donnant dans la salle 9.
derrire. Si les aventuriers dcouvrent la infrieur, quelque endroit que ce soit, ne Sils y parviennent, ajoutez-les aux hob-
porte secrte avant que les hobgobelins pourra tre surpris lors dune rencontre si gobelins de la salle 9 (et ces derniers
ne se prcipitent au dehors, ces derniers un PJ a gliss dans lescalier. seront en alerte).
se dfendront dans la pice et ceux de
la salle2 attaqueront larrire-garde du
groupe (de mme, si les PJ trouvent la
porte de la salle2 et attaquent cette salle
en premier, les hobgobelins de la salle1
Repaire hobgobelin
prendront le groupe revers tandis que niveau daccs
les PJ affronteront ceux de la salle2).
1 2
Cette salle est meuble de deux tables
grossires, chacune entoure de quatre 4
3
chaises. Un tas de chaises casses et de
dbris dans le coin sud-ouest dissimule
le butin des hobgobelins: 50po et une 7
pierre prcieuse.

Salle 2: identique la salle 1, sauf que 6


la pile de dtritus se trouve dans le coin 7
sud-est et ne recle aucun trsor. 5

Salle 3: caserne des gardes. Cinq hob-


gobelins supplmentaires se trouvent ici. 9
8
Ils sont endormis, mais se rveilleront et
combattront jusqu la mort lorsque les
aventuriers entreront. Ils nattaqueront 12
que si les PJ ouvrent leur porte. Il y a dix 10
lits en bois dans la pice, une marmite
dune bouillie lodeur dgotante bouil- 5
lonne sur un petit feu lautre bout de
la pice et un tas de dbris dans le coin
nord-est recle 250po et deux gemmes.
11
Salle 4 : il sagit des quartiers des 11
ardes de la salle 2. Elle est identique
g
la salle 3, sauf que le tas se trouve dans porte
le coin sud-est, contient 350po et aucune
cache
gemme, et est pig. Le pige (sil nest
pas dtect et dsamorc) dclenche le puits au sol 1 hexagone = 3m

77
Le repaire hobgobelin

Salle 8 : salle de garde. Trois hob- Si les aventuriers acceptent, lhuma- dant la paroi. Si le PJ dcide de tirer son
gobelins attendent ici. Quand le groupe node tente de les conduire par lintinraire arme et de se battre tout en grimpant, il
passe devant cette pice, les hob- suivant (il va essayer de les faire tuer): aura, chaque round o il combat, 25%
gobelins se ruent travers la porte, dans la salle10, en bas de lescalier, puis de chances de glisser et de tomber au
jettent un coup dil au groupe, puis le long du couloir jusqu la salle31. Lors- fond de la fosse, subissant 1 8points
hurlent de terreur et senfuient en courant quils atteignent lespace entre les portes de dgts (les PJ qui volent, lvitent ou
(si les PJ ne les tuent pas, ajoutez-les secrtes des salles 25 et 31, tous les emploient tout autre moyen leur vitant
aux hobgobelins de la salle 30). Si les PJ hobgobelins des deux salles surgissent descalader pourront atteindre le bord et
ouvrent la porte, les hobgobelins com- et attaquent les PJ. Le hobgobelin que attaquer les hobgobelins sans pnalit). Si
battront mort. Cette salle contient une le groupe suivait se recroqueville dans le les PJ se contentent de rester au fond de
table et quatre chaises. La table com- couloir jusqu ce que le combat soit ter- la fosse et dabattre les hobgobelins avec
porte un compartiment secret qui recle min. supposer que les PJ triomphent, des armes distance ou des sorts, ceux-
une dague +1 et un parchemin de pro- il se relve et continue de les guider. Il ci se retireront une fois que cinq dentre
tection contre le mal. les conduit vers la salle22 (quand les PJ eux seront morts.
passent devant les portes des salles 23 Si les PJ ne tuent pas le hobgobelin qui
Salle 9: voir salle 6. et 24, les hobgobelins qui sy trouvent en les a conduits ici avec des projectiles ou
sortent et attaquent). Quand ils atteignent des sorts, il senfuira en courant lorsquil
Salle 10 : salle de garde. Trois hob- la salle 22, les non-combattants qui loc- verra les PJ sortir de la fosse et dispara-
gobelins senfuient terrifis par lescalier cupent fuient, paniqus. Le hobgobelin tra pour toujours.
de pierre si les aventuriers font irruption guide ensuite les PJ jusqu lune des
dans cette salle. Ils hurlent pour alerter le portes secrtes donnant sur la salle 14. Salle 13: le trsor. Cinq gardes hob-
niveau infrieur. Lun dentre eux tombe Quand les PJ arrivent deux hexagones gobelins se battront jusqu la mort et
dans lescalier et se brise le cou. Voir de cette salle, les portes souvrent en ne quitteront pas cette pice. On peut y
salle5 pour les chances quont les PJ de grand et les balistes font feu (voir la des- trouver 15000po et 25000pa, 15pierres
tomber et les effets dune chute. Il y a une cription de la salle 14). Le hobgobelin prcieuses, 5bijoux, un anneau de chute
table et cinq chaises. se jette terre ds quil voit les portes de plume, une baguette de dtection des
souvrir et ne sera pas touch par les piges et des portes secrtes, un cor def-
Salle 11 : salle de garde, occupe projectiles des balistes ni par les autres fondrement, une arbalte lourde de prci-
par onze hobgobelins. Ils combattent hobgobelins qui chargent les PJ. sion et un trou portable.
jusqu ntre plus que quatre, puis sen- Une fois que les PJ ont explor la salle
fuient dans lescalier et chutent. Deux 14 et nont trouv aucun objet de valeur, Salle 14: cette salle contient dix gardes
se relvent et partent en courant dans le hobgobelin dit: hobgobelins. Des lits et des paillasses
le niveau infrieur; les deux autres sont pour 50 individus sont disperss dans
morts sur le coup. Voir la salle 5 pour les Moi dsol. Roi doit avoir dplac la pice. Chaque lit ou paillasse recle
effets de lescalier. La fouille des corps trsor. Moi conduire vous son autre 25po. Les cinq petites pices qui mnent
des hobgobelins rvle 35po sur chacun. cachette. Venez, venez. cette salle abritent chacune une baliste
et une quipe de trois servants hob-
Salle 12 : cette grande salle sert de Si les joueurs veulent toujours que les gobelins. Les portes secrtes donnant
zone dentranement au combat pour les PJ suivent le hobgobelin, il les conduit sur la salle22 sont ouvertes si les hob-
hobgobelins. Des pes brises et des jusqu la porte secrte la plus proche gobelins entendent quil y a du grabuge
casques fracasss sont parpills au sol. menant la salle26, puis se rend lautre dans la salle22 (mais ils attendent que les
Cinq poteaux dentranement srieuse- porte secrte de lautre ct de la pice. non-combattants soient sortis de la pice
ment entaills sont fixs dans le sol. Cinq Arriv l, il tire un levier cach qui fait tom- avant douvrir les portes et de tirer une
hobgobelins sont en train de sentraner ber tous les PJ (et le contenu de la salle salve sur les PJ). Aprs le tir des balistes,
ici. Quatre dentre eux se battront jusqu 26; voir sa description) dans une fosse de les 10hobgobelins de la salle14 chargent
la mort. Quand il nen reste quun, lisez 6m de profondeur. Chaque personnage les PJ dans la salle22 (il y a galement
ce qui suit: subit 2 12points de dgts de chute, quelques combattants dans cette salle et
plus 1 4points dus aux objets qui leur ils devraient aussi sen prendre aux PJ).
Le dernier hobgobelin jette son pe tombent dessus. Le hobgobelin ricane au Les servants des balistes rechargeront les
au sol et se met trembler de terreur bord de la fosse. machines et feront feu jusqu ce que les
vos pieds. Si vous promettez de lpar- Le fracas de la chute attirera lattention aventuriers arrivent porte de corps
gner, il dit quil vous mnera jusqu de tous hobgobelins restants dans les corps. Aprs la salve du premier round,
limmense trsor du roi hobgobelin. salles21, 22, 25, 27 et 29. Ces derniers se tout tir de baliste manquant un membre
Acceptez-vous? prcipiteront vers la salle26 et attaqueront du groupe aura de bonnes chances de
les aventuriers pendant quils tenteront de toucher un hobgobelin. Ces gardes se
Si les aventuriers rejettent loffre, le hob- sextraire de la fosse. Trois hobgobelins battront jusqu la mort.
gobelin tente de courir jusqu la salle9 bnficieront dun round dattaques gra- Les balistes tirent une fois tous les trois
et de sy cacher. tuites contre chaque aventurier escala- rounds, infligent 2 12points de dgts

78
Le repaire hobgobelin

et attaquent comme un monstre de 4DV Il est pig: quand on soulve le cou- porte, mme sils ne peuvent pas la voir de
(TAC0 15). vercle (sauf si le pige a t dtect et prime abord). Lorsquils dfoncent la porte,
dsamorc), une longue arme dhast la ils sont accueillis par un norme chahut.
Salle 15 : salle de garde. Trois hob- lame semblable celle dune faux jaillit du Dans cette pice minuscule se trouvent
gobelins placs ici attaqueront quand ils mur. Si le personnage qui tente douvrir cinq hobgobelins femelles et 50 petits.
entendront les PJ lextrieur, devant la le coffre est un humain, un elfe ou toute Les bbs gmissent, hurlent, se frappent
porte. La pice contient une table et six autre crature de taille humaine, la lame mutuellement avec des pierres, escaladent
chaises. Chaque hobgobelin possde le frappe et lui inflige 2 12points de les murs, jettent des restes de nourriture,
15po. La table dispose dun comparti- dgts. Les nains, petites-gens et autres etc. Et cest avant quils naperoivent les
ment secret contenant cinq pierres pr- personnages de taille rduite sentiront la PJ. ce moment-l, ils snervent vrai-
cieuses, deux bijoux et cinq flches +2. lame fendre lair au-dessus de leur tte, ment. Les femelles se mettent crier et
ne les manquant que de peu. Le coffre les petits lancer de la nourriture sur les
Salle 16: identique la salle15, mais la contient 150po, un anneau de contra- deux personnages de tte.
table ne contient pas de trsor. diction et un bouclier -1 attracteur de La meilleure chose faire pour les PJ
projectiles. est de quitter rapidement les lieux. Sils
Salle 17: cinq gardes hobgobelins. Ils sattardent et commencent tuer, ils
chargeront au dehors si les aventuriers Salle 19 : comme la salle 17, mais devraient subir de grosses pnalits dali-
passent devant leur porte, et combattront chaque hobgobelin possde 150po si les gnement pour ce massacre dtres sans
jusqu la mort. Il y a une table et cinq aventuriers se donnent la peine de fouiller. dfense. En outre, tous les hobgobelins du
chaises dans cette pice. repaire seront enrags par cette attaque:
Salle 20: pouponnire hobgobeline. En ajoutez +2 leurs jets pour toucher et de
Salle 18: dix gardes hobgobelins. Ils passant devant la porte, les aventuriers dgts pour le reste de laventure.
chargeront si les aventuriers passent entendent de vagues murmures prove- Si les aventuriers laissent la porte
devant la porte. Deux tables, douze nant de lautre ct (les PJ dtecteront ouverte pendant plus dun round, 1
chaises et cinq lits encombrent la salle. automatiquement cette porte secrte 3 hobgobelins arrivent et attaquent
Dans lhexagone le plus lest de la sils passent devant: les bruits venant de chaque round qui suit. Une fois la porte
pice, un coffre est pos contre le mur. lintrieur leur indiqueront o se trouve la ferme, aucun autre hobgobelin nappa-
ratra, mais le groupe devra faire face
ceux qui sont dj arrivs.

13 14 Salle 21: il sagit dun temple de Maglu-


biyet, dieu des gobelins et des hob-
gobelins. Neuf hobgobelins et deux clercs
15 hobgobelins se trouvent dans cette salle.
22 Les hobgobelins normaux se ruent lat-
16
23 taque pendant que les clercs restent en
retrait et lancent des sorts.
17 Sorts (les deux clercs, de niveau 5, pos-
18
sdent les mmes): maldiction, bles
20
19 sures mineures (x2), paralysie, silence
21 24 sur 5m, marteau spirituel et prire. Au
26
25 premier round du combat, les deux
31
clercs lancent prire. Au round suivant,
27 ils lancent tous deux maldiction sur les
PJ. Puis tous deux infligent des blessures
mineures aux ventuels magiciens pen-
28 dant deux rounds. Enfin, ils lancent tous
29 les deux marteau spirituel. Si la bataille
Repaire dure aussi longtemps, les PJ pourraient
bien tre morts; dans le cas contraire, les
hobgobelin clercs se jetteront dans la mle.
niveau infrieur Dans une niche du mur, les personnages
trouveront une statue de Maglubiyet. Elle
1 hexagone = 3m est en or massif et vaut 10000po. La sortir
porte cache de la niche provoquera leffondrement de
la portion de plafond de 3m x3m situe
30 au-dessus de la statue sur le personnage
puits au sol
qui laura enleve (et sur quiconque se

79
Le repaire hobgobelin

tiendra dans la zone affecte), ce qui au groupe que ce qui est dcrit dans le tution du personnage indique un succs).
causera 5 20points de dgts. texte de la salle 12. Un chec (jet suprieur au score) signifie
que le personnage est pris de nause
Salle 22: 100femelles et 250enfants Salle 27: rserve. Voir salle 24. cause du contenu de la fosse et quil ne
hobgobelins vivent ici. Un vacarme peut aider personne sortir du trou ni
assourdissant clate quand les PJ Salle 28 : salle de garde. Cinq hob- entreprendre la moindre action pendant
pntrent dans la salle. Les femelles gobelins sy trouvent, ainsi quune table et trois rounds. Un jet de Constitution russi
et les enfants crient et courent partout. cinq chaises. Ils sortiront dans le couloir signifie quil peut essayer daider une
Au milieu de ce chaos, 20gardes hob- et attaqueront les PJ sils les entendent personne sortir de la fosse. Effectuez
gobelins chargent les PJ. Une fois les passer prs de leur salle. Chaque hob- un test de Force (jet de 1d20 infrieur
non-combattants sortis de la pice, les gobelin possde 10po. ou gal au score de Force); une rus-
balistes de la salle14 ouvrent le feu sur site signifie quil tire une personne de la
les PJ (cela se produit au troisime round Salle 29: un autre lieu de vie commu- fosse, mais un chec dau moins 3points
de combat; voir galement la descrip- nautaire, occup par 190 femelles, (par exemple, un personnage dont la
tion de la salle 14). Chaque guerrier hob- 300enfants et 15gardes hobgobelins. Force est de 12 obtient 15 ou plus au d)
gobelin a sur lui 25po. Voir la description de la salle 22 pour ce signifie que le sauveteur, au lieu de sortir
qui sy produit, except quil ny a pas quelquun de la fosse, y a lui-mme t
Salle 23: une rserve remplie de den- de baliste. tir et doit tre secouru.
res alimentaires (rien que les PJ puissent Si tous les personnages tombent dans
envisager de manger) et de caisses. Elle Salle 30 : la suite royale, abritant le la fosse, chacun deux peut tenter de sen
ne contient rien dintressant. chef, les deux sous-chefs, cinq gardes, extraire individuellement, en russissant
dix femelles et 50petits. Les femelles et un test de Force.
Salle 24: identique la salle 23, mais les petits crient et courent en tous sens, Si le groupe ne parvient pas schap-
deux hobgobelins y sont en train de faire gnant la circulation. Tout personnage per du puits en cinq rounds, un groupe de
linventaire. Ils courent se rfugier dans frappant une femelle ou un petit rendra 15 hobgobelins lattaquera.
les coins de la salle lorsquils aperoivent les hobgobelins enrags: ils attaqueront Quiconque tombe dans la fosse subit
les PJ. Ils ne sont pas arms et si les per- ce personnage avec un bonus de +4 un malus de -10 son Charisme jusqu
sonnages les attaquent, ils mourront tous leurs jets pour toucher et de dgts, et ce quil se lave. Il pourra le faire de retour
les deux de peur avant mme davoir reu un bonus de +2 contre le reste du groupe. en ville ou dans nimporte quel cours
le moindre coup. Les gardes, les sous-chefs et le chef atta- deau rencontr par le groupe. Aucun PNJ
queront tous. La salle contient plusieurs ne sapprochera moins de 3m dun per-
Salle 25: cest larmurerie et la forge lits, une table et dix chaises. Dans les lits sonnage souill, sauf si cest une question
des hobgobelins. 23 individus sy et la table sont dissimuls: 20000pa, de vie ou de mort (pour le PNJ, pas pour
trouvent, penchs sur les forges et fabri- 10000po, 1000pp, 1000pe, 25 pierres le personnage sale). Les personnages
quant de nouvelles pes, essayant de prcieuses et dix bijoux. joueurs devraient tre encourags gar-
nouvelles pices darmure, accrochant Le chef est arm dune pe +3, les der eux aussi leurs distances avec ce
des armes aux murs, etc. Quand les sous-chefs dpes +2 et chaque garde membre repoussant du groupe.
personnages entrent, les hobgobelins dune pe +1. Le roi possde aussi un
attaquent. Cinq dentre eux sont arms anneau de rgnration. Les gardes, les
dpes chauffes au rouge (chaque sous-chefs et le chef combattent tous
coup inflige 2 6points de dgts de jusqu la mort tandis que les femelles et
brlure en plus des dommages normaux les petits senfuient.
de lpe). Si 18hobgobelins sont tus,
le reste tentera de fuir par lune des Salle 31 : fosse de lindicible vilenie.
portes secrtes (la plus loigne du Cest ici que les hobgobelins jettent
groupe). tous leurs dchets, leur nourriture ava-
rie (et elle doit tre horriblement pourrie
Salle 26 : encore une rserve, mais pour quun hobgobelin sen dbarrasse),
celle-ci est pige (voir aussi la des- ainsi que le contenu de tous leurs pots
cription de la salle 12, o se trouve un de chambre. La fosse est profonde de
hobgobelin qui pourrait mener le groupe 6m. Le (ou les) PJ qui pousse la porte
jusquici. Le pige y est dtaill). Si les trbuche et tombe dans ce puits. Quelle
aventuriers pntrent dans la pice, lautre que soit larmure quil porte, il flotte sur
porte secrte souvre une fois que tout le lamas semi-solide emplissant le fond. Il
monde est lintrieur, et un hobgobelin, ne pourra pas en sortir tout seul.
avec un sourire mauvais, abaisse le levier Quiconque tente de laider doit dabord
cach du pige (il y a un mcanisme prs faire un test de Constitution (un jet de
de chaque porte). La mme chose arrivera 1d20 infrieur ou gal au score de Consti-

80
Tables de rencontres
alatoires
Les pages suivantes contiennent quinzetables de rencontres alatoires utiliser avec Aventures dans les ruines.
Choisissez dans la liste ci-dessous la table qui correspond au type de terrain ou de zone dans lequel se trouvent les
personnages:

Table 1 ................................................................................................................................................................... Fort


Table 2 ............................................................................................................................................................... Prairies
Table 3 .................................................................................................................................... Fleuve et zones ctires
Table 4 .............................................................................................................................................................. Collines
Table 5 ........................................................................................................................................................... Montagne
Table 6 ......................................................................................................................... Rencontres urbaines: humains
Table 7 ........................................................................................... Rencontres urbaines: humanodes non organiss
Table 8 .................................................................................................. Rencontres urbaines: humanodes organiss
Table 9 ............................................................................................................................................. Extrieur de la ville
Table 10 ...................................................................................................................................... Rencontres spciales
Table 11 .................................................................................................................... Rencontres spciales malfiques
Table 12 ........................................................................................................................................................... Humains
Table 13 ..................................................................................................................................................... Humanodes
Table 14 ......................................................................................................................................... Monstres alatoires
Table 15 .............................................................................................................................................................. Marais

81
Table n1: fort

1) Elfes (MM 2; CA 6; DV 1 +1; Dg 1-6 +1 (arc); nombre rencontr 2-24)


2) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)
3) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
4) Faire un jet sur la table 12 (humains)
5) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
6) Elfes (comme n1)
7) Sanglier sauvage (MM 1; CA 7; DV 3 +3; Dg 3-12; nombre rencontr 1-12)
8) Faire un jet sur la table 14 (monstres alatoires)
9) Ogre (MM 1; CA 5; DV 4 +1; Dg 1-10; nombre rencontr 2-20)
10) Strige (MM 1; CA 8; DV 1 +1; Dg 1-3; nombre rencontr 3-24)
11) Bandit (MM 1; CA variable; DV 1-6pv; Dg variables): cette rencontre devrait tre adapte en fonction de
la taille et du niveau du groupe daventuriers. Si le groupe est puissant, un groupe de bandits faibles ne les
affrontera jamais; par consquent, plus le groupe est fort, plus les bandits devraient ltre.
12) Gant des collines (MM 1; CA 4; DV 8 +1-2; Dg 2-16; nombre rencontr 1-10)
13) Araigne clipsante (MM 1; CA 7; DV 5 +5; Dg 1-6; nombre rencontr 1-4)
14) Serpent (constricteur) (MM 1; CA 5; DV 6 +1; Dg 1-4/2-8; nombre rencontr 1-2)
15) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
16) Ours noir (MM 1; CA 7; DV 3 +3; Dg 1-3/1-3/1-6; nombre rencontr 1-3)
17) Chacal (MM 1; CA 7; DV 1-4pv; Dg 1-2; nombre rencontr 2-24)
18) Plerin (en train dtre attaqu): lancez nouveau pour dterminer lassaillant.
19) Faire un jet sur la table 15 (marais)
20) Lopard (MM 1; CA 6; DV 3 +2; Dg 1-3/1-3/1-6; nombre rencontr 1-6)

82
Table n2: prairies

1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)


2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
3) Faire un jet sur la table 12 (humains)
4) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
5) Faire un jet sur la table 14 (monstres alatoires)
6) Faire un jet sur la table 15 (marais)
7) Plerin (en train dtre attaqu): lancez nouveau pour dterminer lassaillant.
8) Loup (MM 1; CA 7; DV 2 +2; Dg 2-5; nombre rencontr 2-20)
9) Goule (MM 1; CA 6; DV 2; Dg 1-3/1-3/1-6; nombre rencontr 2-24)
10) Dinosaure (choisissez-en un avec autant de DV que les aventuriers)
11) Chiens de guerre (MM 1; CA 6; DV 2 +2; Dg 2-8; nombre rencontr 2-24)
12) Bandit (voir table 1)
13) Serpent (constricteur) (voir table 1)
14) Jeune dragon intelligent (suggestion: le dragon veut un objet (choisi alatoirement) appartenant aux aven-
turiers. La taille du dragon devra tre dtermine en fonction de la moyenne des DV du groupe).
15) Bte clipsante (MM 1; CA 4; DV 6; Dg 2-8/2-8; nombre rencontr 2-5)
16) Lion (MM 1; CA 5/6; DV 6 +2; Dg 1-4/1-4/1-12; nombre rencontr 2-8)
17) Tigre (MM 1; CA 6; DV 5 +5; Dg 2-5/2-5/1-10; nombre rencontr 1-4)
18) Gorille (MM 1; CA 6; DV 5; Dg 1-4/1-4/1-8; nombre rencontr 2-8)
19) Mastodonte (MM 1; CA 6; DV 12; Dg 2-16/2-16/2-12/2-12/2-12, pas plus de deux attaques par ennemi;
nombre rencontr 1-12)
20) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)

83
Table n3: fleuve et zone ctire

1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)


2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
3) Faire un jet sur la table 12 (humains)
4) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
5) Faire un jet sur la table 14 (monstres alatoires)
6) Faire un jet sur la table 15 (marais)
7) Plerin (en train dtre attaqu): lancez nouveau pour dterminer lassaillant.
8) Loutre gante (MM 1; CA 5; DV 5; Dg 3-18; nombre rencontr 2-5)
9) Troll marin (MM 2; CA 3; DV 5 +5; Dg 2-5/2-5/3-12; nombre rencontr 1-6)
10) Homme-lzard (MM 1; CA 5; DV 2 +1; Dg 1-2/1-2/1-8; nombre rencontr 10-40)
11) Nymphe (MM 1; CA 9; DV 3; Dg au moyen dune attaque magique; nombre rencontr 1-4)
12) Calmar gant (MM 1; CA 7/3; DV 12; Dg 1-6 (8)/5-20; nombre rencontr 1)
13) Marchand: utilisez cette rencontre comme une occasion de dtourner le groupe de sa route. Le marchand
pourrait tre attaqu, ou il pourrait engager les PJ pour chasser des bandits ou en tant que gardes.
14) Pirate (comme les bandits, mais venant de leau; voir table 1)
15) le: une le non rpertorie et inexplore. Le lieu idal pour cette fameuse rencontre spciale prpare
par le MD.
16) Ogre aquatique (MM 2; CA 4; DV 4 +4; Dg 1-6/1-6/2-8; nombre rencontr 2-24)
17) Tortue gante (MM 1; CA 0/5; DV 10; Dg 6-24; nombre rencontr 1-4)
18 Dinosaure (voir table 2)
19) pave de navire: le vaisseau est visible, mais devrait tre en majeure partie immerg. Lide est de fournir
une rencontre rapide avec un monstre (lancez nouveau sur cette table) associe un trsor consquent
en or et en magie.
20) Elfes aquatiques (MM 1; apportent de laide et des conseils au groupe)

84
Table n4: collines

1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)


2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
3) Faire un jet sur la table 12 (humains)
4) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
5) Faire un jet sur la table 14 (monstres alatoires)
6) Faire un jet sur la table 15 (marais)
7) Plerin (en train dtre attaqu): lancez nouveau pour dterminer lassaillant.
8) Nain (MM 1; CA 4; DV 1; Dg 1-8; nombre rencontr 2-24) : notez que les nains, linstar des elfes,
peuvent facilement aider les aventuriers, en particulier si le groupe compte un nain. Dun autre ct, ils
aiment vraiment lor et pourraient en vouloir plus quils nen ont dj.
9) Orque (MM 1; CA 6; DV 1; Dg 1-8; nombre rencontr 2-24): mesure que groupe devient plus puissant,
augmentez de manire substantielle le nombre dorques rencontrs.
10) Ogre (MM 1; CA 5; DV 4 +1; Dg 1-10; nombre rencontr 2-20)
11) Loup gant (MM 1; CA 6; DV 4 +4; Dg 2-8; nombre rencontr 3-12)
12) Gant des collines (MM 1; CA 4; DV 8 +1-2; Dg 2-16; nombre rencontr 1-10)
13) Zombie (MM 1; CA 8; DV 2; Dg 1-8; nombre rencontr 3-24)
14) Ruines: les ruines abritent toujours des monstres alatoires dun niveau suprieur celui des PJ et trs
peu de trsors.
15) Gant de feu (MM 1; CA 3; DV 11 +2-5; Dg 5-30; nombre rencontr 1-8)
16) Lion (voir table 2)
17) Dinosaure (voir table 2)
18) Hommes des cavernes (MM 1; CA 8(7); DV 2(1); Dg 1-6 +2; nombre rencontr spcial): les hommes des
cavernes devraient constituer une menace toujours croissante. Ils devraient survenir en nombre et en force
suffisants pour prsenter un srieux problme aux PJ. Ils apparatront de plus en plus souvent, jusqu ce
que le groupe limine un repaire abritant cinquante dentre eux dans les collines au nord de Phlan.
19) Marchand (voir table 3)
20) Faire un jet sur la table 15 (marais)

85
Table n5: montagne

1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)


2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
3) Faire un jet sur la table 12 (humains)
4) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
5) Faire un jet sur la table 14 (monstres alatoires)
6) Faire un jet sur la table 15 (marais)
7) Plerin (en train dtre attaqu): lancez nouveau pour dterminer lassaillant.
8-11) Nain: les nains contrlent une partie de ces montagnes et napprcient pas les trangers.
12) Minotaure (MM 1; CA 6; DV 6 +3; Dg 2-8; nombre rencontr 1-8)
13) Ruines (voir table 4)
14) Tigre (voir table 2)
15) Gorille (voir table 2)
16) Groupe de personnages
17) Ogre (voir table 1)
18) Bandit (voir table 1)
19) Gant des collines (voir table 1)
20) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)

86
Table n6: rencontres urbaines
humains

1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)


2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
3) Faire un jet sur la table 12 (humains)
4) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
5) Rencontre dAnton (voir Rserve de personnages non-joueurs, p.6) : si ce rsultat est obtenu une
deuxime fois, effectuez un jet sur la table 12 la place.
6) Rencontre de Banyun (voir Rserve de personnages non-joueurs, p.6): si ce rsultat est obtenu une
deuxime fois, effectuez un jet sur la table 12 la place.
7) Rencontre de Mendacant (voir Rserve de personnages non-joueurs, p.6): si ce rsultat est obtenu une
deuxime fois, effectuez un jet sur la table 12 la place.
8) Rencontre de Doral (voir Rserve de personnages non-joueurs, p.6): si ce rsultat est obtenu une
deuxime fois, effectuez un jet sur la table 13 la place.
9) Rencontre dEartha (voir Rserve de personnages non-joueurs, p.6): si ce rsultat est obtenu une
deuxime fois, effectuez un jet sur la table 13 la place.
10) Groupe alatoire de guerriers humains
11) Groupe alatoire de voleurs humains
12) Groupe alatoire de personnages
13) Marchand alatoire
14) Barde: fournira des indices contre de lor
15) Assassin alatoire: envoy par des commanditaires inconnus pour liquider le PJ le plus puissant.
16) Clerc alatoire
17) Colporteur de rumeurs: le travail dun colporteur de rumeurs consiste diffuser des rumeurs intressantes,
un certain prix. Plus on donne dargent, meilleurs sont les renseignements. Les informations peuvent tre
des indices, le compte-rendu des actions entreprises par les PJ eux-mmes, ou toute autre chose.
18) Gardes de la ville: les gardes de la ville exigent toujours un pot-de-vin pour laisser les PJ tranquilles. Si les
PJ ne leur graissent pas la patte, ils passeront une mauvaise nuit en prison. Les pots-de-vin dmarrent
100po et augmentent de 100po chaque fois que les gardes sont rencontrs.
19) Attaque dun groupe humanode : les PJ sont attaqus par une bande dhumanodes appartenant au
groupe le plus proche dans la zone. Ces humanodes possdent toujours plus de ds de vie que le groupe.
20) Puissant pillard humanode isol: un seul guerrier malfique dfie un membre du groupe au hasard. Si le
dfi nest pas relev, le membre le plus faible du groupe est attaqu. Si le dfi est relev, alors le combat
sengage.

87
Table n7: rencontres urbaines
humanodes non organiss

1-3) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)


4) Bande dorques: ils apparaissent toujours en groupes dont le total de ds de vie est lgrement infrieur
celui du groupe daventuriers.
5) Bande de gobelins: comme la bande dorques ci-dessus.
6) Bande de hobgobelins: ils apparaissent toujours en groupes dont le total de ds de vie est lgrement
infrieur celui du groupe daventuriers.
7) Ruines utiles : il sagit de ruines recelant quelque objet magique que le groupe pourra utiliser. Ces
ruines sont gardes par un monstre unique et assez puissant pour poser problme aux PJ (au choix du
MD).
8) Groupe de morts-vivants: choisissez au hasard un groupe de morts-vivants lancer contre les aventuriers.
9) Groupe de kobolds : ils commencent par attaquer avec des projectiles puis senfuient au moindre pro-
blme.
10) Groupe dogres: voir la table 1, mais ils sont plus nombreux dans cette rencontre-ci.
11) Aventuriers humains bons: prodigueront des soins et de bons conseils.
12-16) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
17) Ruines (voir table 4)
18) Groupe de gnolls: attaque la manire des kobolds, ci-dessus.
19) Groupe de guerriers humains
20) Faire un jet sur la table 15 (marais)

88
Table n8: rencontres urbaines
humanodes organiss

1-10) Une bande dhumanodes contrle cette zone: tous les secteurs non-humains de la ville sont contrls
par des groupes de patrouille humanodes. Ces patrouilles apparaissent pour attaquer les aventuriers.
Quand les PJ deviennent trop forts pour tre attaqus, les patrouilles les harclent avec des projectiles
tout en restant caches.
11-15) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
16) Ruines (voir table 4)
17) Groupe de morts-vivants (voir table 7)
18) Ruines utiles (voir table 7)
19) Groupe de clercs malfiques: il y a toujours exactement le mme nombre de clercs que de PJ. Le clerc le
plus puissant possde 2DV de plus que le personnage de plus haut niveau. Le clerc le moins puissant a
1DV de moins que le PJ du niveau le plus bas. Ces clercs ne cherchent qu dtruire les aventuriers. Ils
iront mme jusqu emporter le cadavre de tout personnage tomb au combat.
20) Groupe de mages malfiques: ils sont en moyenne dun niveau suprieur celui des PJ. Leur but est tou-
jours de dtruire les aventuriers. Sils sont vaincus, ils possderont cependant des objets magiques utiles
au groupe.

89
Table n9: extrieur de la ville

1-6) Tong le chef orque et sa bande: Tong, le chef orque, apparatra dabord avec deux ou trois orques et sera
facilement battu par les aventuriers. Mais laissez Tong schapper en jurant de se venger. Aprs cela, Tong
reviendra avec de plus en plus dorques. Quand le nombre ne suffit plus, il apparat avec des orques de
plus en plus forts, des cratures possdant de plus en plus darmures ou darmes magiques. Chaque fois
que Tong est battu, il senfuit en jurant de se venger la prochaine fois.
7-10) Jurin le chef bandit humain et son groupe: Jurin est une version plus lgante et plus dangereuse de Tong.
Il est vaincu et revient plus fort, avec de plus en plus dhumains. Les premires bandes de Jurin compte-
ront peu de guerriers. Puis il aura des archers. Il aura ensuite des guerriers avec de meilleures armures;
puis quelques clercs, puis quelques mages; enfin, son groupe attaquera avec des sorts de protection dj
actifs. Jurin lui-mme schappera toujours en lchant un avertissement arrogant promettant du sport pour
la prochaine fois.
11) Ruines (voir table 4)
12) Aventuriers humains bons (voir table 7)
13) Faire un jet sur la table 15 (marais)
14) Groupe alatoire dorques (voir table 7)
15) Groupe alatoire de gobelins (voir table 8)
16) Groupe de clercs malfiques (voir table 8)
17) Groupe de mages malfiques (voir table 8)
18) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)
19-20) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)

90
Table n10: rencontres spciales

1) Clerc loyal (DV 10; pv 57; CA 2; Dg 1-6 +4)


2) Magicien loyal (DV 10; pv 41; CA 3; Dg sorts; a dj plusieurs sorts de protection actifs)
3) Guerrier loyal (DV 10; pv 81; CA 1; Dg 1-10 +2)
4) Protection dune guilde de voleurs: la guilde des voleurs locale propose au groupe une protection contre
ses activits pendant 30 jours; le prix dpend de lalignement du groupe et des ngociations (jouez celles-ci).
5) Bndiction dun barde: Turan le Barde (DV 6; pv 37; CA 5; Dg 1-6)
6) Visite de votre marraine la fe: une vieille femme fatigue sapproche du chef du groupe et lui dit quil (ou
elle) ressemble son fils (ou sa fille). Ses mains se mettent alors luire et tout le groupe se sent merveil-
leusement bien. Lors des cinq prochaines rencontres, la classe darmure des aventuriers est augmente
de 2; ils seront incapables de dtecter ce changement.
7) Karma aggrav: le groupe rencontre un mendiant demandant un peu dor pour manger sa faim. Si les
aventuriers lui offrent de largent, le mendiant leur donnera un mot de passe gnrique valable dans plu-
sieurs lieux de la zone humanode. Sils ne paient pas, il leur lancera la maldiction des mendiants: pour
les dix prochaines rencontres, il y aura 2 ds de vie supplmentaires de tout ce que les PJ rencontreront.
8) Authur le Paladin (DV 5; pv 21; CA 1; Dg 1-8)
9) Marchand (voir table 3)
10) Le jeune prince: la cit est pleine de nobles dchus et chacun de ces imbciles aspire regagner une por-
tion de la ville. Chaque prince est capable daider les PJ passer le premier niveau de gardes au cours des
rencontres spciales situes dans la cit, mais meurt toujours juste aprs lors de lattaque du deuxime
rang de piges ou de gardes, laissant les PJ seuls. Dans cette rencontre, un prince essaie de convaincre
les PJ de laccompagner dans un secteur, choisi alatoirement, de la partie humanode de la ville.
11) Le dfi: un guerrier humanode se prsente devant les aventuriers et dfie lun dentre eux en combat sin-
gulier. Le combat est mort et le vainqueur gagne lquipement du perdant. Si les PJ attaquent tous, lad-
versaire se contente de fuir. Il y a 10% de chances quil y ait un trsor magique chaque combat. La liste
des monstres devrait comprendre orques, ogres, humains de diffrents types, gobelins et hobgobelins.
12) Lembuscade: deux arbaltriers par PJ tirent sur le groupe (prenez la moyenne des DV du groupe pour
dterminer leur niveau), avant de prendre la fuite.
13) Le trou dans le sol: la terre bouge aux pieds des aventuriers et un trou souvre, rvlant un tunnel. Ce
tunnel mne un petit complexe souterrain rempli de monstres gnriques et de trsors. Les PJ peuvent
sy aventurer ou simplement lignorer.
14) La chasse sauvage: des aboiements de chiens se font entendre au loin, puis la chasse sauvage sabat
sur le groupe. Tous ceux qui russissent leur jet de protection contre la magie ne sont pas affects, mais
les autres sont obligs de se joindre cette obsdante chasse sauvage! Celle-ci les entranera dans
une zone alatoire de la ville ou de la nature environnante. Il est possible aux membres non affects de
suivre la troupe, sils le souhaitent. Personne ne sait ce qui amne la chasse sauvage, mais le seul moyen
de lviter est de se trouver derrire une porte lorsque cette hantise survient. Si les aventuriers se trouvent
lintrieur, ils entendent les chiens mais ne sont pas obligs deffectuer le jet de protection.
15) Le haut seigneur Jonnel (DV 8; pv 51; CA 3; Dg 1-6 +2). Jonnel, hautain et arrogant, essaiera de chercher
querelle au groupe daventuriers, les accusant de se mettre sur son chemin et rclamant un ddommage-
ment pour cette gne.
16) La magie pour la magie: choisissez un sort au hasard parmi toutes les listes; celui-ci atteint le groupe,
comme sil avait t invoqu par un lanceur de sorts du 6eniveau.
17) Un pige: les humanodes ont rcemment pig cette zone et les PJ ont dclench le pige. Mais ils ont
droit aux chances habituelles de le dsamorcer, grce lemploi judicieux de voleurs ou de nains.
18) Une attaque du mal: les PJ entendent les bruits dun combat une courte distance. Ils peuvent aller voir
de quoi il sagit ou ne pas sen occuper. Sils vont voir, ils dcouvrent une attaque dhumanodes contre
quelques plerins, mais les assaillants sen prendront aux personnages ds quils apparatront.
19) Faire un jet sur la table 15 (marais)
20) Faire un jet sur la table 12 (humains)

91
Table n11: rencontres spciales
malfiques

1) Un autre dfi manant dun puissant humanode.


2) Un autre raid men par une bande dhumanodes.
3) Un chteau malfique, rcemment install.
4) Le chevalier noir (CA 1; DV 10; sous leffet de rapidit; Dg 1-10 +3)
5) Le chevalier rouge (CA 0; DV 12; sous leffet de rapidit; Dg 1-10 +4)
6) Le chevalier blanc (CA -1; DV 15; Dg 1-10 +6; naffronte que les neutres ou les mauvais)
7) La princesse qui a un problme: cette rencontre est conue pour amener les PJ se rendre au fort Sokol,
au puits de Kuto ou au manoir Kovel sils ny sont pas dj alls. Une belle princesse les recrute pour aller
dans lun de ces lieux afin dy rcuprer un objet particulier, de nettoyer le secteur, ou autre chose.
8) Un raid du chef orque: une autre surprise de Tong.
9) Un raid du chef gobelin: o que se trouvent les PJ, ils doivent affronter des hordes de gobelins (environ 8
contre 1 en faveur des gobelins).
10) Un raid du chef hobgobelin: les humanodes, en supriorit numrique, surprennent les personnages o
quils se trouvent.
11) Un raid du chef kobold: une pluie constante de projectiles tirs par des kobolds qui sesquivent.
12) Le nain inutile: ce nain propose son aide aux aventuriers et les fait se perdre, leur donne de mauvaises
informations ou autre chose daussi stupide.
13) Le sorcier elfe malfique: mne le groupe dans un pige malfique.
14) Une nue de monstres: des monstres au hasard attaquent les aventuriers jusqu ce que deux membres
du groupe soient tus.
15) Lattaque des dopplegangers : ces monstres ont pour but de remplacer les PJ morts au combat. Les
dopplegangers se mettent alors attirer un grand nombre de leurs congnres dans une srie dattaques
constantes contre le groupe.
16) Lembuscade: quel que soit lendroit o sont les PJ, ils sont clous au sol par une pluie de carreaux dar-
balte. Puis on leur donne le choix entre se rendre et mourir. Il y a autant darbaltriers que de ds de vie
dans le groupe des PJ.
17) Les personnages mauvais: ces sclrats possdent toujours le mme nombre de ds de vie que les per-
sonnages et veulent semparer de tout leur or.
18) Le dfi du magicien malfique : ces sclrats ont toujours beaucoup plus de ds de vie que les per-
sonnages et veulent tous les objets magiques dont ils peuvent semparer.
19) Le dfi du guerrier malfique: ce type est accompagn de deux fois plus dhommes en armure quil ny a
de PJ et leur donne le choix entre laffronter en combat singulier et tre tous dtruits. Il possde 5 ds de
vie de plus que le membre du groupe le plus puissant. Si les aventuriers gagnent la bataille, ils obtiennent
larmure du chevalier et les autres partent.
20) Piges et embches: faites votre choix parmi ceux figurant dans le Guide du matre.

92
Table n12: humains

NOTE: les personnages figurant dans cette table sont des personnages classiques, communs de nombreux
univers fantastiques. Pour plus de dtails leur sujet, voir la liste des PNJ en page 6.

1) Le barde Wren apparat pour donner un conseil.


2) Le clerc malfique Sentar surgit pour dlivrer un mauvais conseil.
3) Un magicien bon de bas niveau apparat pour tenter daider les PJ.
4) Un guerrier malfique attaque.
5) Un voleur de niveau moyen tente de faire les poches des PJ.
6) Un colporteur de rumeurs apporte des nouvelles.
7) Une vieille mendiante apparat pour maudire ou soigner les personnages.
8) Un jeune guerrier veut rejoindre le groupe.
9) Un puissant magicien malfique veut se joindre au groupe.
10) Un voleur de haut niveau tente de subtiliser un objet magique.
11) La charmante fille du marchand a un problme.
12) Une jeune voleuse a besoin dtre secourue.
13) Un roi fantomatique apparat pour avertir les PJ de ne pas employer de magie pendant deux jours.
14) Le barde fminin Tabat souhaite se joindre au groupe pour trois aventures.
15) Un jeune illusionniste souhaite rejoindre le groupe en change dobjets magiques de son choix.
16) Un chevalier inconscient est dcouvert.
17) Un magicien mort est dcouvert.
18) Un assassin fait une tentative contre le groupe.
19) Un mendiant marchande de lor contre des indices.
20) Un vieux clerc fatigu demande de laide.

93
Table n13: humanodes

NOTE: les personnages figurant dans cette table sont des personnages classiques, communs de nombreux
univers fantastiques. Pour plus de dtails leur sujet, voir la liste des PNJ en page 6.

1) Un guerrier nain a un problme.


2) Un clerc nain a besoin daide.
3) Un illusionniste gnome souhaite se joindre au groupe.
4) Un guerrier gnome maladroit veut rejoindre le groupe.
5) Un barde demi-elfe souhaite se joindre au groupe pour trois aventures.
6) Un guerrier demi-elfe mauvais attaque le groupe.
7) Un elfe fou possde la carte dun trsor fabuleux.
8) Un dragon apparat et demande de laide.
9) Un assassin demi-orque attaque.
10) Une princesse elfe demande un cadeau ou menace de lancer un mauvais sort.
11) Un orfvre nain propose une qute.
12) Un clerc nain malfique conduit le groupe dans un pige.
13) Un chevalier noir ogre lance un dfi.
14) Des kobolds font un raid.
15) Un gnome illusionniste malfique attaque.
16) Un voleur petit-homme se joint aux aventuriers pour les voler.
17) Un jeune guerrier petit-homme souhaite rejoindre le groupe.
18) Un mendiant petit-homme propose des cartes contre de largent.
19) Un clerc demi-orque attaque.
20) Un vieux nain propose des armes magiques en change de laccomplissement de qutes.

94
Table n14: monstres alatoires

1) Dinosaure (MM 2; Anchisaure; CA 7; DV 2; Dg 1-4; nombre rencontr 1-10)


2) Korred (MM 2; CA 5; DV 6+1; Dg 1-2 +4; nombre rencontr 1-4)
3) Mante gante (MM 2; CA 3; DV 10; Dg 2-12)
4) Prestelet (MM 2; CA -3; DV 1; Dg 1-4 (3); nombre rencontr 4-16)
5) Dragon squelettique (monstre zombie; MM2; CA 6; DV 6; Dg 4-16; nombre rencontr 1-6)
6) Thri-kreen (MM 2; CA 5; DV 6 +3; Dg 1-4 (4); nombre rencontr 2-12)
7) Ankheg (MM 1; CA 2; DV 3-8; Dg 3-18; nombre rencontr 1-6)
8) Scarabe bombardier (MM 1; CA 4; DV 2 +2; Dg 2-12; nombre rencontr 3-12)
9) Dinosaure (iguanodon; MM 1; CA 4; DV 6; Dg 1-3/1-3/2-8; nombre rencontr 3-18)
10) Bte clipsante (MM 1; CA 4; DV 6; Dg 2-8/2-8; nombre rencontr 2-5)
11) Goule (MM 1; CA 6; DV 2; Dg 1-3/1-3/1-6; nombre rencontr 2-24)
12) Hippogriffe (MM 1; CA 5; DV 3 +3; Dg 1-6/1-6/1-10; nombre rencontr 2-16)
13) Minotaure (MM 1; CA 6; DV 6 +3; Dg 2-8; nombre rencontr 1-8)
14) Ogre (MM 1; CA 5; DV 4 +1; Dg 1-10; nombre rencontr 2-20)
15) Spectre (MM 1; CA 2; DV 7 +3; Dg 1-8 plus absorption dnergie; nombre rencontr 1-6)
16) Ncrophage (MM 1; CA 5; DV 4 +3; Dg 1-4 plus absorption dnergie; nombre rencontr 2-16)
17) Troll (MM 1; CA 4; DV 6 +6; Dg 5-8/5-8/2-12; nombre rencontr 1-12)
18) Vampire (MM 1; CA 1; DV 8 +3; Dg 5-10 plus absorption de 2 niveaux dnergie; nombre rencontr 1-4)
19) Zombie (MM 1; CA 8; DV 2; Dg 1-8; nombre rencontr 3-24)
20) Oiseau coureur (MM 1; CA 7; DV 1-3; Dg 2-8; nombre rencontr 2-20)

95
Table n15: marais

1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spciales)


2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spciales malfiques)
3) Faire un jet sur la table 12 (humains)
4) Faire un jet sur la table 13 (humanodes)
5) Faire un jet sur la table 14 (monstres alatoires)
6) Faire un jet sur la table 3 (fleuve & zones ctires)
7) Plerin (en train dtre attaqu): lancez nouveau pour dterminer lassaillant.
8) Homme-lzard (MM 1; CA 5(4); DV 2 +1; Dg 1-2/1-2/1-8; nombre rencontr 2-24)
9) Scorpion gant (MM 1; CA 3; DV 5 +5; Dg 1-10/1-10/1-4; nombre rencontr 1-4)
10) Dinosaure (le MD en choisit un en fonction des ds de vie du groupe)
11) Grenouille venimeuse gante (MM 1; CA 8; DV 1; Dg 1; nombre rencontr 2-12)
12) Loup-garou (MM 1; CA 5; DV 4 +3; Dg 2-8; nombre rencontr 3-18)
13) Doppleganger (voir table 11)
14) Le gaz des marais explose: les PJ doivent russir un jet de protection contre les souffles ou subir 5d6points
de dgts dus au gaz; un jet russi nentrane que la moiti des dgts.
15) Momie (MM 1; CA 3; DV 6 +3; Dg 1-12; nombre rencontr 2-8)
16) Prestelet (voir table 14)
17) Ncrophage (voir table 14)
18) Vampire (voir table 14)
19) Spectre (voir table 14)
20) Troll (voir table 14)

96
Accessoire de jeu officiel

Un supplment pour le monde


de jeu des Royaumes oublis

Aventures dans les ruines

Une puissante force malfique sabattit sur Phlan il y a des


annes. Les habitants de la ville furent tous chasss ou tus, et
Phlan devint (littralement) une ville fantme. Cinquante ans
plus tard, les survivants sont prts rinvestir leur ville. Mais il
leur faut une bande daventuriers forts et courageux pour mener
le combat: ils ont besoin de vous.

Aventures dans les ruines est un ensemble de courtes aventures


relies entre elles, crites par James Ward, David Zeb Cook,
Steve Winter et Mike Breault quatre noms familiers pour
tous les fans du jeu dAD&D. Ce module utilise le mme
cadre, les mmes lieux et personnages que le jeu sur ordinateur
Pool of radiance de Strategic Simulations, Inc. En fait, nombre
des scnarios prsents ici fournissent dimportants indices
permettant de terminer Pool of Radiance.


1988 TSR, Inc. Tous droits rservs.

TSR Inc. TSR UK Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge CB1 4AD
WI 53147 U.S.A. United Kingdom

Ce module est une traduction non officielle ralise par les membres du Donjon du Dragon,
but non lucratif, et ne peut en aucun cas tre vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent leurs auteurs respectifs et Wizards of the Coast/Hasbro.

9238XXX1401

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