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Module dAventure Officiel

Une aventure pour 46 personnages de niveau 01

CHASSE AU
TRSOR
Par Aaron Allston
TABLE DES MATIRES
REMERCIEMENTS
INTRODUCTION POUR LES JOUEURS ....................................................... 2
diteur : Steve Winter
Illustration couverture : Jeff Easley INTRODUCTION POUR LE MD .................................................................... 4
Illustrations intrieures : Stephen Fabian
Cartes : David S. LaForce, Stephen D.Sullivan, Bill PISODE 1 : TEMPTE EN MER .................................................................... 6
Reuter, Stephanie Tabat Aprs le naufrage .......................................................................................... 6
Typographie : Kim Lindau
Hafkris .......................................................................................................... 7
Version franaise La galre ....................................................................................................... 8
Traduction : Jean 2013 Exprience .................................................................................................... 8
Relecture : Nephren-Ka, Troumad, Romulf le blanc
Mise en page : Bournazel PISODE 2 : BATAILLE SUR LA COLLINE ................................................... 9
Distribu pour le commerce du livre aux tats-Unis
Premires impressions de lle ....................................................................... 9
par Random House Inc. et au Canada par Random Combat dans le ravin .................................................................................... 9
House of Canada, Ltd. Distribu sur lactivit com- Les orques et les gobelins .............................................................................. 11
merciale du loisir et jeux par les distributeurs rgio- Lhistoire du vieil homme .............................................................................. 12
naux. Distribu au Royaume-Uni par TSR UK Ltd.
Exprience .................................................................................................... 12
DONJONS & DRAGONS Rgles Avances,
AD&D, PRODUCTS OF YOUR IMAGINA-
PISODE 3 : LE TEMPLE DE LA DEESSE ..................................................... 13
TION et le logo TSR sont des marques dposes Dans le temple .............................................................................................. 14
par TSR Inc. La venue de la desse .................................................................................... 17
Plus tard dans la nuit ..................................................................................... 18
Copyright 1986 TSR Inc. tous droits rservs.
Ce produit est protg par les lois sur le copyright Exprience .................................................................................................... 18
des tats-Unis dAmrique. Toute reproduction ou
autre utilisation non autorise du matriel ou uvre
PISODE 4 : LE MANOIR DU ROI DES MERS ............................................. 19
contenues dans ce document est interdite sans lauto- Atteindre le manoir ...................................................................................... 20
risation crite expresse de TSR Inc. Utilisation des rencontres alatoires .............................................................. 24
Les trsors du manoir .................................................................................... 24
Toute question sur ce matriel doit tre envoye, ainsi
quune enveloppe de retour affranchie, AD&D Lcoulement du temps .................................................................................. 25
Game Questions ladresse ci-dessous : Exprience et classe de personnage ............................................................... 25
TSR Inc. TSR UK Ltd. PISODE 5 : DANS LES CATACOMBES ......................................................... 26
POB 756 The Mill, Rathmore Road Lcoulement du temps .................................................................................. 28
Lake Geneva, WI Cambridge CB1 Exprience et classe de personnage ............................................................... 28
4AD
53147 United Kingdom PISODE 6 : LA PERCE ................................................................................... 29
Ce module est une traduction non officielle ralise Salutations royales ......................................................................................... 29
par et pour les membres du forum Le Donjon du Destruction de lle ........................................................................................ 31
Dragon , dans un but non lucratif, et ne peut en au- pilogue ....................................................................................................... 31
cun cas tre vendu. Les textes et illustrations appar- Exprience...................................................................................................... 31
tiennent leurs auteurs respectifs et Wizard of the
Coast / Hasbro. ANNEXE 1 : SI LE SCNARIO DRAPE ........................................................ 32
ANNEXE 2 : LARCHIPEL DE KORINN .......................................................... 34
Jamais imprim en franais
0-88038-326-7 AIDES DE JEU DU MD ET DES PJ ........................................... livret pages 1 12
9185
Version 1
Introduction pour les joueurs

Chasse au trsor est une aventure sonnages dmarrent au niveau 0 et ont Points de vie
AD&D pour un MD et 4 6 person- moins daptitudes que tout autre aven- Tirer 1d6 pour les pv. Le MD, sil le
nages de niveau 0. Oui : de niveau zro. turier dbutant, le MD est incit uti- souhaite, peut vous autoriser trois tirages
Lorsque vous crez un personnage liser une des quatre mthodes du Guide en retenant le meilleur score ; il peut aus-
dAD&D, il dmarre sa carrire au ni- du matre La premire tant celle qui si vous allouer un score par dfaut de 6 pv,
veau 1, comme acolyte, vtran, magi- fonctionne le mieux. sans se proccuper du tirage.
cien, roublard, etc. Le jeu suppose quil a Ces deux options sont pertinentes, car
accumul une exprience pralable avant vous aurez besoin de toute laide possible
de se lancer laventure. Il se peut que
Race de personnage au dmarrage de laventure.
son exprience ne relve que de lentra- Les personnages peuvent appartenir
nement initial avec son matre. toute race permise par le Manuel des Langages
Dans cette aventure, vous navez joueurs, pour peu quils atteignent les mi- Votre personnage parle le langage
mme pas dexprience initiale, hormis nima requis. commun. Sil est issu dune race de-
celle de la vie courante. Dans chasse au Les humains sont majoritaires dans mi-humaine, il parle (naturellement)
trsor, les personnages sont des tres or- larchipel, mais la rgion est galement aussi la langue dorigine humanode qui
dinaires. Pour survivre laventure, ils peuple delfes, demi-elfes, demi-orques, le concerne, comme dcrit dans le Manuel
devront devenir exceptionnels, utiliser ainsi que dartisans nains et gnomes et de des joueurs.
leur intelligence, et rester en vie assez marchands petites-gens. Votre personnage napprend pas le
longtemps pour gagner de lexprience langage de son alignement avant la fin
et commencer dvelopper les aptitudes Classe de personnage de laventure. Il connatra la nature de
dun vrai aventurier. ce stade, vous ne choisissez pas de ce langage quand son alignement sera
Une fois que ces capacits seront classe de personnage. Les actions des PJ dfini lors du passage au niveau 1, mais
prouves, les joueurs devront choisir la et leurs prfrences au cours de laventure il napprend pas cet idiome au cours de
voie de leur personnage pour leur car- dtermineront leur classe par la suite. laventure.
rire daventurier seront-ils des com- Si vous choisissez laffectation de vos Bien que votre personnage puisse tre
battants, des mages, des dvots ou des scores de caractristiques, vous pouvez assez brillant pour apprendre dautres
visiteurs de poches ? Les caractristiques les arranger avec une arrire-pense de langues (voir dans le Manuel des joueurs
indiqueront les domaines de prdilec- classe. Vous pouvez placer vos deux meil- les notes relatives aux capacits lies
tion, mais le choix de la classe de per- leurs scores en Force et en Constitution lIntelligence), il ne les connat pas en-
sonnage sera dtermin par les actions dans lide de devenir un puissant guer- core.
affiches dans le cadre du scnario. rier.
Pensez-y soigneusement. Cela peut Comptences diverses
Pour les joueurs dbutants vous interdire certaines options ult- Dans le chapitre de cration des
rieures durant vos aventures. Pourquoi personnages du Guide du matre, un pa-
Si vous navez jamais jou AD&D
ne pas affecter ces scores avantageux en ragraphe dcrit les comptences diverses
auparavant, pas dinquitude ; chasse au
Force et en Dextrit, afin que votre ava- des PJ. Vous pouvez consulter cet encart,
trsor est une aventure plus simple que
tar devienne un guerrier leste, un voleur puis choisir (ou tirer alatoirement, selon
les autres.
puissant, ou peut-tre un assassin ? Pour- la dcision de votre MD) les talents se-
Il ny a pas lieu de se proccuper
quoi ne pas les allouer en Force et en Sa- condaires de votre personnage.
des choix complexes relatifs aux armes,
gesse, afin dopter soit pour un guerrier La matrise de ces talents ne vous sera
sorts, divinits, etc. Votre personnage est
talentueux ou un clerc engag ? Ne vous pas forcment utile au cours de laven-
un individu normal, brutalement impli-
bridez pas, et laissez-vous une marge ture, mais elles ne nuira certainement pas.
qu dans une situation trange, imprvi-
dexploration. Elles enrichissent galement lhistorique
sible et dangereuse. Vous devrez ragir
de votre personnage, ou dcrivent mini-
comme le ferait une personne relle, et le
Alignement ma ses occupations rcentes. Et qui sait?
MD se chargera de traduire vos actions
Ne le choisissez pas encore. lori- Une utilisation propice de vos talents se-
en termes de jeu.
gine, les personnages sont Neutres. Au condaires pourra vous tirer daffaire ou
cours de laventure, le MD observe les sauver votre vie dans vos futurs priples.
Cration des personnages agissements des personnages, rapproche Le MD garde sa prrogative din-
Il est temps de crer vos personnages. ces faits votre tat desprit au moment terdire un talent particulier et exercera
Si vous souhaitez jeter un il sur les ori- o votre personnage atteint le niveau 1, probablement ce droit si tous les joueurs
gines de votre avatar, reportez-vous au et vous affecte en consquence un ali- optent pour le mme profil de talents se-
chapitre Larchipel de Korinn dans gnement. Si vous souhaitez par exemple condaires.
cette introduction. jouer un guerrier chaotique bon, vous
devez interprter votre personnage dans Argent et quipement
Caractristiques cette tendance au cours de laventure, Pour des raisons expliques dans le
Le MD vous guidera dans le tirage de jusqu ce que ce soit tabli lors du pas- scnario, les personnages dmarrent sans
vos caractristiques. Comme les per- sage au niveau 1. argent ni quipement. Le MD explique-

2
Introduction pour les joueurs

ra la situation quand tout le monde sera petites pour figurer sur la carte den- lintensit de leur activit saccrot en se
prt. semble. Le MD fournira celle-ci aux dirigeant vers louest de larchipel.
joueurs, pour reflter que les personnages Les personnages sont issus de lle de
Votre personnage connaissent la rgion par cur. leur choix. Leur profession dorigine est
Pour terminer la feuille de person- La zone, faiblement peuple par le tire au hasard ou dcide arbitrairement.
nage, ceux-ci disposent de 500 px (score pass, a t investie, il y a environ une Si les joueurs ont des questions pr-
ngatif ). Une fois que votre personnage centaine dannes, par des colons venant cises sur la vie dans larchipel, le MD leur
aura accumul 500 px pour atteindre un du sud. Ils taient dirigs par un grand fournira toutes les rponses quils sont
score de 0, il deviendra un PJ de niveau 1 marin nomm Viledel. Cet homme, plus censs connatre
et choisira un alignement et une classe. hardi que stratge, a tabli sa base sur la
partie occidentale de larchipel, au cur
Cration rapide de la zone la plus infeste de pirates, et
a lutt intensivement pour la destruc-
Pour viter un processus trop fasti-
tion de ces derniers. Ses compagnons se
dieux, notamment pour un groupe enti-
sont tablis et rapidement propags vers
rement constitu de joueurs dbutants, les
louest, agrandissant sans cesse les terres
pages centrales du module comprennent
civilises.
six profils de personnages pr-tirs. Si
Viledel, baptis le Roi des mers au
vous souhaitez viter ce travail de cra-
cours de son rgne, est mort 60 ans au-
tion, demandez votre MD de consulter
paravant, suite un raid de pirates ayant
ces personnages aux fins dutilisation.
cras ses dfenses sur lle et pris pos-
session de sa maison. Depuis, larchipel
Larchipel de Korinn na pas eu de gouvernement central et les
Votre personnage est originaire de centaines dles sont devenues autant de
larchipel de Korinn, une zone paisible nations distinctes. La plupart des villes
de commerce et de pche, constitue dun sentendent bien, apprciant les avantages
chapelet dles stendant au loin dans la du commerce pacifique.
mer occidentale. La piraterie a augment au cours des
Larchipel comprend des centaines 60 dernires annes, mais les pirates ne
dles, certaines normes, dautres trop gouvernent plus les mers. Cependant,

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Introduction pour le MD

Cette introduction pour le MD est desti- Lpisode 3 : Le temple de la desse amne Comptences diverses et talents secondaires
ne aux Matres du Donjon novices. Si vous les personnages un temple prs de lancien ma- Les personnages disposent de comptences
nentrez pas dans cette catgorie, vous trouve- noir du Roi des mers. Dans le temple, les person- diverses. Nincitez pas les joueurs lexcs, mais
rez dans ces explications des prcisions dtail- nages rencontrent la desse. Elle affiche sa colre sils se rvlent ingnieux et pertinents dans leur
les sur des sujets devenus une seconde nature divine et leur annonce le destin funeste de lle. utilisation, vous devriez les rcompenser avec des
pour vous. Faites avec. Dans lpisode 4 : Le manoir du Roi des succs flagrants, voire spectaculaires dans leurs
mers , le vieil homme dit que les catacombes tentatives.
Trame rapide de laventure sous le manoir du Roi des mers contiennent Un joueur qui serait, par exemple, mineur,
des trsors et un bateau dans les ornements fu- peut raisonnablement estimer quels contrevente-
Dans chasse au trsor, les personnages sont ar-
nraires. Pour atteindre les catacombes, les per- ments des catacombes il convient de briser pour
rachs leurs maisons par des esclavagistes et na-
sonnages doivent traverser le manoir, o le conflit provoquer un boulement. Un trappeur, sil dis-
viguent vers un des bastions pirates de larchipel.
entre orques et gobelins est le plus violent. pose de temps et quil en a le loisir, doit pouvoir
Une tempte en mer surprend le navire pi-
Lpisode 5 : Dans les catacombes dcrit tendre un pige collet ou similaire pour capturer
rate, le dvie de son itinraire, et expdie la majo-
larrive des PJ dans ces souterrains, mais le vieil ou ralentir ses ennemis.
rit de lquipage par-dessus bord, ce qui sachve
homme les a conduits dans un pige. Il est dter- Ne permettez pas les abus. Un trappeur ne
par un naufrage sur les rives de lle anciennement
min murer les catacombes afin que les enva- peut pas dresser un pige dans le mme dlai
occupe par Viledel, le Roi des mers. Les person-
hisseurs ne puissent pas les piller, et il manipule quun orque chargeant nassne son coup dpe.
nages ont loccasion de schapper ou de tuer le
les PJ pour sy rendre. Puis il tente de tuer les Et une fois quils auront t victimes du premier
pirate survivant.
aventuriers afin quils ne drobent rien dans les pige, les mmes orques se mfieront du second.
Une fois libres, ils dcouvrent que lle sur
tombes. Les personnages doivent survivre ses Pour tre efficace, le joueur devra concevoir et
laquelle ils ont chou est le champ de bataille
piges et trouver les trsors et le bateau promis. excuter un nouveau pige chaque occurrence.
entre deux factions : deux tribus maritimes en-
Lpisode 6 : La perce met en scne lir-
nemies dorques et de gobelins se battent pour
ruption des orques et des gobelins dans les cata- Comptences martiales
lannexion de cette le en tant que nouveau fortin.
combes, aprs quils aient fini par trouver lentre. Les personnages de niveau 0 savent tous
En cours daventure, ils apprennent que la
Dans cet pisode, les PJ doivent contenir larrive manier une arme. Avant de dmarrer laventure,
desse de lle est furieuse de la profanation de
des envahisseurs tout en schappant. la fin de chaque joueur choisit pour son personnage une
son temple, commise par les orques et gobelins.
lpisode, la colre de la desse sabat sur lle. arme dans lequel il est comptent (les comp-
Elle a dcid de rayer lle de la surface du monde.
Pendant laventure, les personnages pourront tences martiales sont dcrites dans le Manuel des
Elle offre aux personnages un rpit pour quils
trouver des objets magiques qui leur permettront joueurs la rubrique armes ). Le choix seffectue
schappent, mais ce dlai nest pas ngociable.
de bnficier des diffrentes aptitudes de classe. entre le bton, la dague et les flchettes. Indiquez
Les personnages doivent survivre aux intem-
Ils seront galement confronts des situations aux joueurs lemplacement de leur feuille o noter
pries, affronter les combats qui font rage entre
qui les amneront utiliser les talents des diff- leur choix darme.
les orques et gobelins, et russir schapper avant
rentes classes. En atteignant le total de 0 px, les Si au cours de laventure, un joueur saisit une
que la desse ne dtruise lle. Pendant ce priple,
joueurs doivent choisir leur classe de personnage arme et manifeste le dsir de sen servir, laissez-le
les aventuriers gagnent de lexprience, pour fina-
et leur alignement. faire. Pour fluidifier le jeu, partez du principe
lement atteindre le niveau 1, et choisir ce mo-
Le module contient aussi les lments sui- que les personnages sont en tat de grce, et ap-
ment un alignement et une classe.
vants: prennent rapidement, ce qui les amne matri-
Lannexe 1 : Si le scnario drape dcrit ce ser leur arme en deux combats. Un personnage
Droulement de laventure quil faut faire pour ragir face limprovisation ne peut apprendre plus de trois maniements
Lpisode 1 : Tempte en mer informe les excessive des PJ, ou pour remettre laventure sur darmes par ce moyen.
PJ de leur triste sort. Ils ont t capturs, dpouil- pied quand les choses partent de travers. Vous direz au joueur que son personnage
ls de leurs armes et quipement, et enchans Lannexe 2 : Larchipel de Korinn dtaille effectue quelques moulinets, quil shabitue ses
dans la cale dun bateau pirate. Le bateau scrase les caractristiques des les principales de larchi- caractristiques, et quaprs quelques utilisations
sur la rive de lle du Roi des mers. Les prisonniers pel et lenvironnement de la zone. au combat, il devient comptent dans son manie-
doivent vaincre ou chapper un pirate survivant. Lencart du module comporte huit profils de ment.
Une fois libres, ils ralisent quils doivent sabriter personnages (le vieil homme psychopathe, une Une fois dans laventure, les joueurs ne sont
hors du navire naufrag sils veulent survivre aux PNJ fille dun marchand local et six PJ confier plus limits aux dagues, btons et flchettes, mais
intempries de la nuit. aux joueurs qui ne souhaitent pas crer leur per- le choix des armes quils apprennent peut res-
Dans lpisode 2 : Bataille sur la colline , sonnage) et quatre cartes du MD (lle, le temple, treindre leur futur choix de classe.
les personnages tombent au milieu dune ba- le manoir et les catacombes). La couverture pr- Si un personnage apprend le maniement
taille entre les orques et les gobelins. Ils peuvent sente les cartes des joueurs : celles grossirement darmes pendant laventure, il sinterdit certaines
vaincre les deux forces par lutilisation intelligente traces par le vieil homme dcrivant les mmes classes. Un magicien de niveau 1 ne peut ma-
du terrain, ou peuvent attendre que les camps lieux et larchipel quils connaissent par cur. nier quune arme. Si le personnage apprend une
srodent mutuellement jusqu quasi-extinction deuxime arme avant le niveau 1, il ne peut plus
des troupes avant dattaquer. Parmi le butin Les personnages de ce fait devenir mage en atteignant ce niveau.
dtenu par les orques et les gobelins se trouve un Consultez le paragraphe appropri du Manuel
Ce que vous devez savoir concernant les per-
vieil homme, prisonnier des gobelins, qui sait o des joueurs ce sujet.
sonnages de niveau 0 :
trouver un abri.

4
Introduction pour le MD

Aptitudes de classe non magiques Par ce moyen, vous pouvez tenir jour sim- le cas contraire, laissez le joueur exprimer son
Plusieurs classes de personnages ont des ap- plement et efficacement la tendance de la classe point de vue. Si celui-ci est raisonnable et ne
titudes. Celles-ci sont globalement magiques ou de personnage de chaque joueur. contredit pas les actes du personnage, donnez-lui
non : laptitude du paladin dtecter le mal est raison.
par nature magique, tandis que celle des voleurs Alignement Si, en revanche, il est hors des clous
escalader les murs ne lest pas. Prenez note des actions et des ractions votre vision prvaut. Ceci est particulire-
Tout personnage peut tenter, au cours de des personnages au cours du jeu. Lorsquun ment vrai pour les questions dalignement, et
cette aventure, de reproduire une aptitude de aventurier prend une position qui relve dun galement pour la classe de personnage. Si le
classe non-magique. Celles-ci comprennent : alignement particulier, consignez-le sur sa joueur voulait devenir paladin mais que son
Assassinat (assassin) fiche de suivi. personnage a eu un comportement rguli-
Attaque sournoise (voleur) Protger ses allis ou forger des amitis rement chaotique, vous tes fond affirmer
Escalade (voleur) ne sont pas des actes aligns cest la na- quil est un guerrier Chaotique Bon.
Dguisement (assassin) ture humaine. Cependant, les attaques sour- Du fait que votre choix peut tre diffrent
Recherche / dsamorage de piges (voleur) noises dmontrent une tendance neutre ou de celui des joueurs, vous devez leur expliquer
coute aux portes (voleur) malfique. Une rticence la mise mort avant le jeu que la dcision ultime relative au
Camouflage dans lombre (voleur) en dehors dun combat quitable est loyale. choix de la classe et de lalignement vous re-
Dplacement silencieux (voleur) Risquer sa vie pour sauver quelquun dautre vient, en fonction du comportement et des
Crochetage de serrure (voleur) en situation de danger est une action bonne. actes des personnages.
Pickpocket (voleur) uvrer avec insistance pour causer du tort
Pistage (rdeur) quelquun est un acte malfique. Points de vie
Lorsquun personnage veut tenter lune de Lorsque la nouvelle classe de personnage est
ces actions, laissez-le faire. Il obtient un pour- Exprimentation magique choisie, les points de vie sont tirs nouveau.
centage de russite infrieur de 10 % celui dun Lorsquun personnage utilise les propri- Si le nouveau score est plus faible, conservez le
personnage de niveau 1 dans la classe correspon- ts de lun des objets magiques trouvs au score dorigine.
dante. Quil russisse ou non, la tentative suivante cours de laventure, prenez-en note. Cette ac- Les magiciens, illusionnistes, voleurs et as-
seffectue 5 % par rapport au niveau 1. La troi- tion engendre une marque sur la fiche, en face sassins ne retirent pas le d.
sime fois et toutes les suivantes, le personnage a de la classe de personnage laquelle la magie
les mmes chances de succs quau niveau 1. est associe. Personnages multi-classs
Laugmentation des dgts du rdeur contre Si un personnage prend le temps dtudier Avant le dmarrage de laventure, vous in-
les humanodes, sa diminution du risque dtre consciencieusement le livre de sorts trouv au formerez vos joueurs que leurs personnages ne
surpris, ou les dgts spciaux mains nues du cours de laventure, cela constitue une preuve pourront pas tre multi-classs. Ils peuvent choi-
moine ne peuvent tre reproduits. irrfutable dactivit de magicien, et il reoit des sir les classes spciales comme le paladin ou lillu-
Les PJ ne peuvent pas tenter la mise en marques en face de la classe de mage une par sionniste, sous rserve den respecter les prrequis.
uvre de toute aptitude magique des classes de heure dtude. (Un personnage multi-class est trs versatile,
personnage (renvoi des morts-vivants, impo- peu caractris par son comportement et nest pas
sition des mains, etc.) avant davoir choisi leur Attribution de lexprience compatible avec lesprit de cette aventure).
classe en atteignant le niveau 1. Comme les PJ sont fragiles et quils ont
besoin de toute laide possible, accordez leur Personnages pr-tirs
Passage au niveau 1 de lexprience aussi souvent que de besoin, et Si vos joueurs nont pas le temps ou lexprience
minima lors de chaque fin dpisode. En plus ncessaire pour crer leur avatar, vous trouve-
Lorsque vous tes prt jouer, munissez-vous
de lexprience acquise pour les monstres vain- rez des personnages dj crs et prts jouer.
des fiches de report des actions des personnages
cus, prenez en compte celle relative aux trsors Retirez-les de lencart et sparez-les, en isolant
figurant dans lencart central, en utilisant une
collects, ce qui est normalement comptabilis Keestake et Mlisana ce sont des PNJ que les
fiche par joueur (six fiches ont t remplies pour
au moment o les personnages ramnent leur joueurs ne doivent pas voir.
les personnages pr tirs).
butin au terme de laventure. Chaque personnage pr-tir a deux noms, le
En cours daventure, lorsquun personnage
premier au masculin et le second au fminin. Le
tente daccomplir une action qui relve claire-
Choix final joueur peut dcider du sexe de son personnage.
ment dune aptitude de classe, notez-le sur sa
terme, les personnages atteignent le total La description physique des personnages est
fiche. Simplifiez le relev lorsquun aventurier
de zro point dexprience et doivent choisir leur laisse au soin des joueurs.
se lance lescalade dun mur, mettez une croix en
classe et leur alignement. Lors du passage au niveau 1, les ges pro-
face de voleur . Si par la suite il se dplace fur-
Consultez les notes relatives chaque per- poss dans la fiche peuvent tre incompatibles
tivement, ajoutez une croix. Sil essaye de manier
sonnage et estimez en consquence quelle classe avec la classe selon les tranches dcrites dans le
une pe en combat, tenez compte du fait que les
vous semble la plus approprie pour cet aventu- Guide du matre. Si par exemple un personnage
clercs et mages ne peuvent le faire, et mettez un
rier. Puis entretenez-vous en priv avec le joueur, devient illusionniste mais na que 19 ans, cela ne
signe moins devant les classes correspondantes.
en lui rsumant votre rflexion sous la forme : tu rentre pas dans la fourchette prvue. Nen tenez
Si un personnage acquiert le maniement
as agi, pour lessentiel, comme un guerrier Chao- pas compte ; ces personnages sont des excep-
dune arme, notez-le galement sur sa fiche, et
tique Bon ; cela te pose-t-il un problme ? . tions la rgle, qui nest applicable quaux per-
gardez en mmoire la restriction que cela impose
Si ce nest pas le cas, le choix est acquis. Dans sonnages crs au niveau 1 ou suprieur.
sur sa classe future.

5
pisode 1 : Tempte en mer

En guise dintroduction, expliquez aux pont, il se produit un norme bruit de bois et Ds que vous avez rpondu aux questions,
joueurs que leurs personnages ont t captu- de mtal broy. Le navire tremble autour de poursuivez la narration jusqu son terme.
rs par les esclavagistes et que tout leur qui- vous tandis quil schoue. Au-dessus, vous
pement leur a t retir aprs leur capture. entendez le bruit mtallique de haubans Aprs laccident
Les personnages conservent leur pantalon, qui claquent et un grand bruit de collision Immdiatement aprs avoir chou, les per-
tunique, ou robe et rien dautre (ni bottes, ni qui vous fait penser que le mt sest abattu. sonnages vrifieront leurs chanes pour voir si
ceinture, ni cape, ni chapeau, et encore moins Vous tes projets vers la proue, mais vos fers leur banquette est suffisamment endommage
armes, argent ou matriel spcifique). Dcrivez tiennent bon et meurtrissent un peu plus vos pour quils puissent se librer.
la situation suivante : poignets. La rponse est oui : la couchette de lun per-
Un par un, vous tes tous tombs entre les La proue de la galre est dchire par lim- sonnage a t brise lors de limpact, et il peut
mains de pirates esclavagistes. pact, et tandis que le navire rend lme, un (aprs quelques contorsions) librer ses chanes.
Voici lessentiel de ce dont vous vous souve- souffle froce dair froid sengouffre par la Les menottes pendent des poignets, avec 20 cm
nez, selon le cas : vous marchiez pied dans brche. La paroi tribord est arrache et laisse de chane. Pour dterminer quel personnage se
la campagne environnante, vous sortiez de voir un norme rocher du rcif sur lequel le libre, tirer 1d6 pour chaque joueur en prenant
la taverne, aprs une nuit de beuverie, vous bateau est venu frapper. le plus haut score, ou choisissez laventurier au
marchiez jusqu la rivire pour aller cher- Un instant plus tard, il ne reste que le bruit gabarit le plus faible, qui sera potentiellement
cher de leau, ou vous vous rendiez dans le du vent et le martlement des vagues. Par la moins impliqu dans laction ultrieure que
village voisin pour une course quelconque. proue ouverte, vous pouvez voir une plage ses compagnons plus remuants, ou accordez ce
Soudain, vous avez entendu un bruit dans le battue par la pluie. Vous tes chous contre rle Mlisana, afin que les PJ aient une raison
sous-bois autour de vous et avant den dter- une falaise bordant une anse sableuse. dtre reconnaissants envers elle.
miner lorigine, vous avez ressenti un coup Le personnage libr peut saisir des objets
larrire de votre tte, et tout est devenu noir. Questions des PJ et dgager ses compagnons en 45 minutes. Tou-
Vous vous tes rveills dans la cale obscure, Les joueurs voudront probablement inter- tefois, il est beaucoup plus ais de semparer du
trique et puante dune galre pirate, en- rompre le cours du rcit, pour poser des ques- trousseau de cls et de librer tout le monde. (Si
chan par les poignets aux poutres robustes tions, tenter de briser ou de crocheter leurs les PJ ny pensent pas, Mlisana leur suggre
dune couchette desclave, superpose avec chanes, parler entre eux, etc. mais accordez un temps suffisant aux joueurs
dautres comme des tagres. Une quaran- Laissez-les faire. Rpondez aux questions pour quils y pensent deux-mmes). Lanneau
taine dhabitants de larchipel constitue vos auxquelles ils peuvent raisonnablement avoir de cls est encore accroch son crochet.
compagnons de dtention. rponse. Ils peuvent dialoguer avec Hafkris sils
Le coup port votre tte, le roulis du na- ont envie de converser avec un esclavagiste exas- Lintrieur de la cale
vire, linfme gruau dont vous nourrissent prant, odieux et psychotique. Il leur dira sans Si les personnages fouillent en cherchant
les pirates esclavagistes et la perspective de dtour quil gre la viande ou la marchan- des armes ou de lquipement, ils ne trouvent
ne jamais revoir votre propre maison, tout dise pattes que reprsentent les prisonniers. que trs peu de choses. Les morceaux de bois
contribue vous plonger dans un tat nau- Si lun des personnages linsulte, Hafkris enlve sont quivalents des gourdins (et comme la
seux permanent. Suprme cruaut, les cls sa ceinture et fouette le personnage plusieurs plupart des PJ ne savent pas manier le gour-
de vos fers sont suspendues un crochet reprises, causant 2 points de dgts loffenseur, din, ils reoivent le malus correspondant. Don-
droite de lcoutille sur le pont, 2 m de votre avant de quitter les lieux. Il rvle aux PJ quils nez-leur un malus forfaitaire de 4 ; il sera am-
main. Elles pourraient aussi bien tre des sont destins Port Ouest, la plus grande ville lior ou aggrav par la suite en fonction de leur
kilomtres. pirate du monde o ils seront vendus comme choix de classe de personnage).
Quelques jours aprs votre rveil, le navire esclaves. Les chanes peuvent tre utilises comme
essuie un grain, qui se rvle tre une vri- Ils ne peuvent pas briser leurs chanes. Les armes, mais elles sont peu efficaces, et causent
table tempte aprs une demi-journe de fers sont construits pour immobiliser les per- autant de dgts que les flchettes (13, 12).
remous, projetant des paquets deau de mer sonnes, mme les plus fortes. Les PJ sont en- Il ny a pas de couvertures dans la cale. Les PJ
dans la cale chaque fois que lcoutille est chans leurs couchettes de telle manire quils portent tous les vtements qui leur restent, leurs
ouverte. Votre gelier, un homme nomm nont aucun bras de levier contre les chanes, et bottes et leurs manteaux ont t pris lors de leur
Hafkris (peut-tre un demi-orque, sa figure mme un personnage dot de 18/100 en force capture, et ont disparu avec les esclavagistes.
ayant la laideur dun morse) a prlev la moi- ne peut y arriver pas de bras de levier, pas de La cale des esclaves occupe les deux tiers
ti des esclaves enchans pour remplacer les puissance. du navire, en partant de la proue. Une coutille
rameurs passs par-dessus bord avec la tem- Ils ne peuvent pas non plus crocheter les mne au pont. Si les PJ tentent de louvrir, elle
pte. Le jour suivant, Hafkris prend un autre verrous. Le manque de matriel, lobscurit de la reste immobile (ils ne le savent pas encore, mais
quart de la cargaison desclaves et lemmne cale et leur incapacit rapprocher leurs mains le mt est tomb dessus). La seule autre sortie
sur le pont. Il a lair inquiet. limine toute chance de succs. possible seffectue par le trou bant de la proue.
Ce sont les vnements dhier. Depuis vous Ils peuvent parler entre eux. Aprs le dpart
navez vu ni pirates, ni esclave, et vous navez du deuxime groupe desclaves, il ne reste dans Hors de la galre
pas t nourris. Ce matin, larrt du claque- la cale que les PJ et Mlisana, qui se prsente Les PJ qui observent par la brche de la
ment des fouets indique quil ne reste rien comme tant la fille de Melkeras, un riche mar- proue sont accueillis par un violent courant
des rameurs au-dessus. chand de la grande le de Ventris. Mlisana est dair froid et une pluie battante. Le paysage
Alors que vous guettez les signes de vie sur le dcrite en fin de scnario. extrieur est entirement gris. Le navire sest

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pisode 1 : Tempte en mer

chou sur une plage. vrifie la cale avant pour voir ltat de la cargai- Les dgts occasionns la structure ne sont
La crique est encadre par des rochers escar- son humaine. Une fois assur que les esclaves pas aussi vidents que prcdemment, ce
ps formant une falaise de 10 15 m au point le sont maintenus enchans, il explore pour voir qui signifie quil lui faut au moins une heure
plus haut. La barrire sabaisse progressivement o ils se sont chous et pour trouver un abri. defforts pour se librer.
jusquau niveau de la mer, jusqu ressembler Une fois libre, le personnage peut utiliser
une simple ligne de rochers au loin. Attaquer Hafkris les morceaux de bois pour dlivrer les autres
En tant que meneur, vous pouvez consul- Si les personnages dcident dattaquer personnages survivants.
ter la carte de lle du MD pour situer le point Hafkris, ils doivent dcider de la mthode Une fois que les PJ sont tous libres, ils
dchouage de la galre. pour le faire. Ils peuvent lattirer dans la cale peuvent recommencer leurs actions. Lannexe
Le ciel est noir et couvert, mais les PJ esti- et lui frapper la tte lorsquil entre. Ils peuvent 1 Si le scnario drape permet dintroduire
ment quil fait encore jour. Le vent est brutal charger en groupe et tenter de labattre. Lais- de nouveaux personnages dans laventure
et rabat les gouttes de pluie aussi violemment sez-les dcider de leur stratgie. (pour remplacer ceux qui seraient morts dans
que des grlons. Aprs quelques minutes dobservation, ils lattaque de Hafkris) et continuer laventure
Sur la plage, environ 10 m du navire, voient quil est totalement ivre. Cela devrait avec le paragraphe la galre .
Hafkris dambule. Lpe large au ct, il d- les inciter attaquer ou tendre leur embuscade
file sur la bande de sable comme la parade, rapidement, pour profiter de son tat divresse. Hafkris
en chantant des airs de marin en borde. Les Sils prfrent rester inactifs pendant quil Hafkris est un demi-orque, guerrier de ni-
PJ entendent des bribes de chansons chaque dambule en dgrisant, cest leur choix, mais il veau 1 avec des caractristiques standard.
rafale de vent dans leur direction. Il ne peut pas nest probablement pas bon. Son profil est :
voir les PJ dans lobscurit de la cale, mais sils Sils dcident de lattaquer ou de le piger CA 6 ; DV 1 (pv 8) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg
atteignent la plage, il les repre instantanment. avant quil ait rcupr, faites leur prciser le 28/27 ; TAC0 20 ; AL NM.
lieu o ils souhaitent intervenir ; dressez le Langages : commun, NM
Hafkris terrain correspondant et droulez le com- Talent secondaire : marin
Laissez les personnages dbattre entre eux bat jusqu victoire de lun des camps. Tenez Comptences martiales : pe, dague, ar-
de leur dcision concernant Hafkris. De par compte du malus au jet dattaque dcoulant de balte, pique
son attitude, ce dernier a montr quil consid- livresse dHafkris, rappele dans son profil. quipement : cuir clout, pe large,
rait les PJ comme de la viande marchande il Si les PJ attendent son dgrisement, dague, (dans la cale) arbalte lourde et
sera donc peu rceptif aux propositions den- Hafkris clopine jusqu la galre, se rend la dix carreaux.
traide relevant du bon sens. Hafkris tuera ou poupe, rcupre son arbalte, et retourne la Lorsquil est ivre, Hafkris a un malus de 3
enchanera nouveau ses captifs. Suggrez-le cale principale par le trou dans la coque. Lem- au jet dattaque (son TAC0 passe 23). Pour
aux joueurs sils envisagent la ngociation buscade peut se drouler ce moment, mais chaque priode de 40 minutes que les PJ
Les PJ doivent conclure quils doivent tuer, comme la cible est sobre et arme dune arba- attendent, son TAC0 diminue de 1 jusqu
capturer ou fuir Hafkris. Toutes ces approches lte en plus de son pe, le moment nest pas le revenir 20 aprs deux heures.
sont tout aussi valables. meilleur pour lattaque. Sil est vaincu, les PJ peuvent rcuprer son
quipement. Sils oublient de le faire, ne leur
Ltat desprit de Hafkris Si Hafkris est vaincu rappelez pas (aprs tout, ces situations sont
ce stade, Hafkris est ivre, errant sur la Si les personnages tuent Hafkris en atta- censes tre nouvelles pour les personnages).
plage, priv de bateau et de compagnons, et quant, ils remportent leur premire victoire.
essayant de dterminer ce quil faut faire, tche Ils disposent de son quipement, list dans Fuir Hafkris
difficile pour ses capacits mentales limites. son profil, dun corps hideux, et peuvent ga- Si les personnages choisissent dattendre
Il est le seul survivant de lquipage. Le ca- lement tudier le bateau loisir. jusqu ce quils aient une chance de se faire
pitaine tait assez fou pour naviguer aussi loin Sils le matrisent et le capturent vivant, la belle , loccasion finira par se prsenter.
des terres pendant la saison des temptes. Il a Hafkris est menaant mais pas insultant (il Une fois que Hafkris est suffisamment
t le dernier des pirates mourir, aprs que prfre tre vivant que mort) et il est prt dgris, il grimpe dans le bateau et recherche
son quipage, ainsi que les esclaves mobiliss leur dcrire ce qui sest pass pour les pirates son arbalte et les carreaux qui vont avec
sur le pont soient tous passs par-dessus bord. et les autres esclaves. Il nen sait pas plus sur dans le compartiment arrire. Cela prend
Mais il nest pas tomb la mer : Hafkris ly a ce lieu que les PJ. quelques minutes et donne le temps nces-
jet. Ce meurtre na pas caus le moindre re- saire aux PJ pour arriver lextrmit ouest
mords lassassin ; son seul regret est de ne Si les PJ sont vaincus de lanse, o ils peuvent grimper sur les ro-
pas lavoir fait avant que le capitaine lentrane Si les personnages sont vaincus par chers et svader.
dans ces rochers inhospitaliers aussi loin de Hafkris (mais pas tus), ce dernier enchane Si les PJ choisissent cette action, ren-
Port Ouest. les survivants sur leurs couchettes, sempare dez-vous aux paragraphes Mlisana et
Lors de ces deux derniers jours, Hafkris a de lanneau de cls et sloigne pour chercher Exposition aux intempries
russi viter la folie en restant ivre. terre, il abri et information. Si les personnages quittent la cale mais
a lintention de marcher jusqu retrouver de Hafkris sera absent pendant un certain dcident de gravir la falaise au plus prs, in-
lquilibre dans ses jambes (et surtout de la so- temps, assez longtemps pour quun autre formez-les quil faudra beaucoup de temps
brit). Cela lui prend deux heures. Aprs quoi, personnage ( dterminer au hasard) dgage pour grimper jusquau sommet et atteindre
il remonte sur le bateau, prend son arbalte et progressivement ses chanes de sa couchette. un endroit en scurit. Un temps assez long

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pisode 1 : Tempte en mer

pour quHafkris termine ce quil fait et les Le livre est un grimoire de sorts profanes, quils vont tous mourir si ils passent le reste
repre coup sr. crit en commun, qui contient deux sorts de de la journe dans ce navire naufrag. Ils
Si les PJ dcident de suivre cette voie niveau l : projectile magique et sommeil. Lors- ont rapidement besoin dun vritable abri.
malgr tout, Hafkris sort de la cale de poupe quun PJ regarde le grimoire, il ne comprend Si les joueurs ne savent pas additionner
avec son arbalte, ajuste les personnages pas le sens de ce texte sotrique, mais il a le deux et deux, ce qui se traduit ici par le
alors quils sont mi-chemin et tire sur eux sentiment de pouvoir dchiffrer les mots sil froid signifie la mort, nous devons trouver
jusqu ce quils abandonnent leur fuite et y consacrait le temps voulu. de la chaleur , Mlisana prcisera cette
descendent. Il a beaucoup de carreaux dans Si le personnage poursuit sa lecture vidence. Cest un exemple o elle peut in-
la cale, ce qui amnera probablement au pa- lorsquil en a la possibilit, il est considr carner la voix du MD .
ragraphe si les PJ sont vaincus . comme dans lapprentissage des sorts, tel Si les personnages essaient de camper
que dcrit dans lintroduction pour le MD. dans la galre, malgr toutes les preuves
La galre dmontant cette impossibilit, ils subissent
Si les PJ tuent ou soumettent Hafkris, Mlisana progressivement des dommages. Pour
ils ont le temps et la possibilit de fouiller Une fois le spectre menaant dHafkris chaque heure passe dans une cale ou en
la galre. limin, Mlisana se prsente. Elle est la fille plein air, ils subissent un point de dgt.
Ce navire est typique de larchipel de de Melkeras, un marchand et un matre de Ainsi, sils restent sur la plage pendant six
Korinn. Il mesure environ 20 m de long, avec guilde de lle de Ventris. Elle affirme que heures, ils meurent tous dexposition aux in-
10 bancs de deux rames sur chaque ct. Sa son pre payera une rcompense impor- tempries.
capacit de 40 rameurs est complte par un tante pour son retour en toute scurit Au final, les personnages meurent de
capitaine et un timonier. Ventris (de quelle importance ? Si les PJ le froid ou partent la recherche dun abri.
Le bateau a (avait) un seul mt. La voile demandent, elle naura pas de rponse sure, Une fois que tout ou partie du groupe se met
a t replie au dbut de la tempte, et le mt mais elle suppose quil sera accord au moins en qute dun refuge, vous pouvez passer
sest bris et sest affal sur le pont quelques cent pices dor chaque sauveteur). lpisode suivant.
minutes avant que le navire schoue. La feuille de caractristiques figurant au Note : il ny a aucune grotte flanc de
Le bateau na pas de cabine avant ou centre du scnario prcise le profil de Mli- falaise qui peut abriter les PJ des lments, et
arrire. Deux coutilles mnent aux cales ; sana, ainsi que sa personnalit. larmure de Hafkris nest pas suffisante pour
lcoutille avant est bloque par le mt tom- Mlisana est utile pour incarner la voix protger du froid. Le manteau et les bottes
b et donne dans la cale de proue (o les du MD , lorsque les PJ ont manqu un in- dHafkris ne sont pas adquats pour rsister
personnages taient enchans). Lcoutille dice vident ou un raisonnement logique. Si aux rigueurs du climat
arrire mne une petite cale en poupe. aucun des PJ na le talent secondaire de ma-
rin, ils ne peuvent naviguer pour retourner Exprience
La cale de la poupe chez eux (mme sils trouvent un bateau), Attribuez immdiatement lexprience
La cale de la poupe ne vaut pas mieux elle remplit alors cet office. acquise pour cet pisode les PJ, comme
que celle de la proue. La collision avec les Malgr cela, elle na pas un caractre mentionn, ont besoin de toute laide pos-
rcifs tribord a ouvert une norme partie audacieux et se prserve des combats et du sible.
de la coque, et le fond de la cale est submer- danger. Tout dabord, un point important :
g par leau de mer. Cette cale est encore en comme les classes de personnages ne sont
partie dans leau. Exposition aux intempries pas dfinies, les PJ ne reoivent pas de bonus
Aprs la victoire sur Hafkris (ou la fuite), dexprience pour leur caractristique prin-
Il ny a pas grand chose trouver ici plus la fouille (ou labandon) du bateau, et le trai- cipale exceptionnelle.
particulirement les lments suivants : tement des dangers immdiats, une nouvelle Accordez lexprience correspondant aux
Quatre barils briss dont le contenu (vin menace simpose delle-mme, lentement, ennemis tus (ou capturs) et aux trsors
et bire) est parpill ; insidieusement et invitablement. rcuprs. Pour cet pisode :
Des sacs de bl, imbibs de vin, bire et Les personnages commencent avoir Hafkris vaut 18 px, rpartis entre les PJ
deau de mer (inutiles) ; froid. Ils sont exposs la pluie, aux vents qui lont affront,
50 carreaux darbalte (40, si Hafkris a et au gel, o quils se rfugient dans la ga- Son quipement vaut 53 px (et 53 po).
rempli son carquois) ; lre. Ni le pont ouvert, ni les cales brises ne Le coffre et ses plans semblent valoir 1
Une arbalte lourde ( moins que Hafkris fournissent une protection suffisante contre po, sauf pour le grimoire, qui vaut lui
lait dj prise) ; les rigueurs du climat. Ainsi, peu peu, ils seul 200 px.
Un coffre. Dans ce contenant intact, se commencent mourir de froid. Divisez toute lexprience parmi les PJ pr-
trouve le journal du capitaine (rdi- La chaleur humaine accumule en se sents lors de lacquisition des trsors ou de
g en argot des voleurs, quaucun PJ tassant les uns contre les autres les aide un laffrontement des monstres. Dans ce pro-
ne peut lire), des cartes de navigation peu, mais pas beaucoup. Le bois du navire cessus, si les PJ capturent ou tuent Hafkris,
(avec la destination du navire, un bas- est trop imbib dhumidit, en supposant le personnage qui reoit larmure ne gagne
tion pirate secret sur la cte nord de que les personnages puissent mme obtenir pas plus dexprience que celui qui na reu
lle de Pandira) et un livre. en feu sans matriel spcial. que la dague.
En fin de compte, il devient vident,
mme pour le plus stupide des personnages,

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pisode 2 : Bataille sur la colline

la fin du dernier pisode, les PJ ont russi fonction de ce quils voient de lle. sonnages trouvent aussi des rochers pour dissi-
dune manire ou dune autre schapper de Si les PJ utilisent leurs comptences di- muler leur progression ; ils se trouvent derrire
lemprisonnement dHafkris. ce stade, tout verses pour dduire lemplacement probable la ligne des orques, laplomb du vieil homme.
ou partie des aventuriers explorent les alen- dun abri, le talent secondaire de marin permet (D) est le lieu o les personnages entendent
tours, la recherche dun abri. dobtenir linformation suivante : le bruit de la lutte.
Si les PJ ont t suffisamment efficaces La tempte permet de situer les vents do- (E) est le lieu o les orques et les gobelins
dans leur lutte et quils nont pas encore dcou- minants comme venant du nord-ouest. Sil y a saffrontent.
vert les effets dvastateurs du climat, ils nont un port sur cette le, il est susceptible dtre sur Les diffrentes approches sont autant de
probablement pas peru la ncessit dexplorer la cte lest ou au sud, lgrement plus abrite. moyens de parcourir la colline. Le couvert de
les lieux en vue dun abri. Dans ce cas, don- Si aucun PJ nest marin, les personnages la colline permet au plus bas datteindre les
nez-leur des indices qui les pousseront le faire nont pas accs cette information. Si un points (A) et (C), distants denviron 200 m de
: leurs doigts et leurs orteils sengourdissent ; les joueur demande dans quelle direction la tem- chaque ct du ravin. Si les PJ optent pour les
bottes et le manteau dHafkris sont utiles, mais pte souffle et si ce phnomne est courant emplacements (A) ou (C), ils escaladent les
pour une seule personne et provisoirement. Le pendant la saison des temptes, rpondez la blocs pour ce faire. Sils prfrent, ils peuvent
froid est insidieux ; camper dans la galre, se vrit, mais sans tirer aucune conclusion la gravir la colline en trace directe, o la pente
blottir les uns contre les autres, ou toute autre place du joueur. semble plus favorable et les rochers moins
disposition similaire amliore les choses, mais Comme mentionn ci-dessus, la direction nombreux, pour atteindre le sommet au point
cela ne suffit pas. emprunte est sans importance, car vous placez B. Cette approche est aussi parseme de blocs,
Si les PJ refusent obstinment de bouger, la rencontre sur la route prise par les PJ. Mais mais cela constitue plus une couverture que
commencez appliquer les dgts dexposition si un joueur dduit que la bonne direction se des obstacles pour les PJ.
comme indiqu dans le chapitre prcdent. trouve lest, gratifiez-le de 20 px supplmen- De A, B ou C, les PJ peuvent voir ce qui se
taires la fin de lpisode, au titre de son sens passe dans le ravin en dessous.
Premier aperu de lle de la dduction.
Une fois quils ont franchi les falaises Le combat dans la ravine
basses louest de la baie, les PJ ont un aperu Escalade de la colline Un combat se droule dans le ravin juste sous
gnral de lle. Le panorama nest pas idal (le Une fois que les PJ ont choisi une direction les PJ. Dcrivez-leur ce qui suit :
ciel est couvert et charg de pluie) mais cer- et sy engagent, ils reoivent les informations
tains dtails sont visibles. suivantes : En dessous de vous, un ravin spare deux
Lle est trs accidente. Cest le prolon- lignes parallles de collines. Une bataille se
gement de la chane de montagnes qui forme Vous marchez au fond dun ravin entre deux droule lintrieur.
lensemble de larchipel de Korinn, dont une grandes collines. Aprs quelques minutes de Tout porte croire quune douzaine de go-
crte entire merge au-dessus du niveau de marche, vous entendez des bruits, des sons belins affronte violemment une poigne
locan. trs faibles, comme des grognements et des dorques. Les gobelins se battent avec des
travers lle, les personnages peuvent voir chocs entre objets en acier, peine audibles arcs et des lances ; les orques ont des haches
que la cte ouest est constitue des collines les sous le bruit de la pluie et du vent. Cela et des armes long manche, et lun deux
plus hautes et les plus inhospitalires, sur toute semble venir de derrire la colline votre semble porter une armure. Les autres com-
la longueur de lle, du nord au sud. Au nord, gauche. battants nont pas darmure, mais ils portent
le terrain est praticable, mais fractur, et la pro- tous des capes.
Si les personnages refusent denquter, le environ 15 m derrire la ligne des orques,
gression y sera difficile, tandis que vers lest, le MD leur rappelle que des grognements est
relief se nivelle progressivement. Compte tenu une personne est tendue dans le ravin. La
un signe de prsence dtres vivants (ou toute forme ressemble un vieillard avec une
des nombreux accidents du terrain, mme dans sorte de crature) et que les tres vivants ont
cette direction, les PJ ne distinguent aucun barbe blanche, portant des robes en lam-
des abris. beaux. Il est allong et recroquevill pour
signe dabri ou de communaut humaine.
La vgtation est rare. lexception de regarder la lutte ; ses bras sont plis derrire
Lencadr de la carte son dos, comme sils taient attachs.
quelques broussailles pratiquement indestruc- Consultez la carte de lle du MD. Elle dis-
tibles, lle semble tre totalement dnue de pose dun encart qui prsente le lieu de laction Si les personnages demandent des prci-
vie. qui fait lobjet de lpisode. sions sur la rpartition de la bataille, le MD
En tant que MD, si vous souhaitez obtenir Lencadr prcise le point o les PJ peuvent dessine une esquisse grossire du ravin. La ba-
plus dinformations sur lle, reportez-vous la observer la bataille entre les orques et les gobe- taille se droule sous le sommet de la colline
carte du MD correspondante et la descrip- lins. (point B).
tion de lpisode suivant. (A) est lapproche par la gauche, o les PJ Un front de trois orques affronte une
progressent couvert des rochers pour obser- ligne des cinq gobelins. Trois gobelins sont
Recherche dun abri ver le droulement de la bataille ; ils arrivent
La direction vers laquelle les personnages debout derrire la premire ligne, en vue de
derrire la ligne des gobelins. combler une brche si lun de leurs compa-
se dirigent dans leur qute dun abri na pas (B) est lapproche directe, o les PJ gra-
dimportance. Vous placerez la rencontre sur gnons tombe. Les gobelins ont post deux
vissent la pente de la colline ; ils se situent par- archers sur chaque pente du ravin, quelques
leur chemin, quelle que soit la direction choi- mi les blocs, au-dessus de la lutte.
sie. Aussi, laissez-les prendre leur dcision en mtres en surplomb.
(C) est lapproche par la droite, o les per- Deux orques restent larrire, en lanant

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pisode 2 : Bataille sur la colline

des blocs de roches et des dagues sur les ar- moufls et regarder la bataille suivre son cours, en enfilade.
chers gobelins, prts intervenir si un orque mais cette approche ne procure pas dexprience. Tour cinq : le dernier orque (flches), et un
tombe au corps--corps. Un orque se trouve Chaque tour complet pass regarder gobelin (coup de hache). Il reste cinq gobelins
juste derrire les guerriers au contact, en gro- amne llimination dune partie des forces de trois lanciers et deux archers tous blesss.
gnant ce qui ressemble des ordres. chaque camp : La bataille progresse selon ce schma si les
Les gobelins au fond du ravin manient des Tour un : lorque du flanc droit (perc de PJ restent passifs. Dcrivez le premier tour
lances et portent des dagues leur ceinture. flches), un archer gobelin gauche (tu par de combat, avec une description aussi colo-
Les gobelins sur les pentes ont des arcs, avec des dagues), un gobelin au front (coup de re que possible, puis demandez aux joueurs
un carquois de flches au dos et des dagues hache, un gobelin en renfort avance). Souhaitez-vous agir en plus que de
leurs ceintures. Tour deux : lorque de gauche (cribl de regarder ? . Sils interviennent, passez au
Les orques de la ligne de front ont des flches), le second archer gobelin gauche paragraphe Entrer dans la bataille ci-des-
haches de bataille. Ceux sur les flancs ont des (galement tu par des dagues). sous. Sinon, dcrivez les vnements du tour
bardiches, mais ils ont laiss celles-ci sur les Tour trois : lorque central (coup de lance), suivant, puis reposez la question.
rochers et se battent en lanant des pierres et le commandant orque (flches), deux gobelins
des dagues. Lorque qui donne des ordres a un au front (coups de hache, les gobelins en se- Entrer dans la bataille
hoqueton et une bardiche. conde ligne comblent les rangs). Les PJ peuvent effectuer un certain
Tour quatre : un orque au front (lance), un nombre dactions pour interfrer dans la ba-
Droulement de la bataille gobelin au contact (hache). Les archers gobe- taille, afin de gagner gloire, exprience et qui-
Si les PJ le dsirent, ils peuvent rester ca- lins se dplacent pour prendre le dernier orque pement pour leur bnfice.

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pisode 2 : Bataille sur la colline

Attaquer tournent le dos. Les PJ nauront gure de mal Si les archers gobelins den face ne sont pas
Les PJ peuvent attaquer les gobelins et les descendre discrtement et senfuir avec le cap- limins (par des tirs darbalte), ils grimpent
orques, ou juste les gobelins sils attendent la tif. Chaque personnage qui tente lapproche rapidement la pente oppose et fuient droit
fin des combats, en utilisant les armes prises tire un d de pourcentage, un rsultat de 75 ou vers le quartier gnral gobelin de lle (dcrit
sur Hafkris. Continuez la bataille jusqu la plus indique que les gobelins ont dtect une plus loin et reprsent sur la carte de lle du
victoire de lun des camps (gobelins, orques ou prsence. MD). Le commandant gobelin sera inform
PJ). Si les PJ sont victorieux, passez au para- Dans ce cas, lun des archers gobelins tire sur de la prsence dhumains sur lle, mais il nen
graphe Fouiller les corps ci-dessous. laventurier concern une fois par round. tirera aucune action.
Si tous les personnages sont tus, consultez Laffrontement entre orques et gobelins ne Si les PJ ne sont pas tous tus par les ar-
lannexe Si le scnario drape et introdui- cessera pas jusqu la victoire dun des camps, chers pendant leur tentative, la stratgie de
sez des remplaants ou terminez laventure. Si mais les PJ devront voluer sous la menace de la lboulement est payante. Les PJ recevront de
les PJ sont vaincus et que certains se rendent vole de flches, et les gobelins les auront iden- lexprience en fonction du nombre dennemis
plutt que de prir, la mme annexe explique tifis et les rechercheront la fin de lpisode. tus, aussi ils ont intrt jouer aux quilles
comment traiter ce cas. ds le dmarrage de la bataille, sans que vous
Dclencher un boulement leur disiez.
Ruser Laction la plus prjudiciable que les PJ
Les personnages peuvent se dplacer fur- peuvent mener contre les orques et les gobelins Observer dans lombre
tivement et dlivrer le vieil homme. Les go- est de se positionner au sommet de la colline (au Si les personnages sont trs prudents, ils
belins lont peine remarqu, et les orques point B), et de faire rouler des blocs de pierre peuvent regarder la bataille se drouler jusquau
sur les combattants au-dessous. Cette tactique bout avant de dcider quoi faire. Ils constatent
ne doit pas tre suggre, mais si un joueur en le rsultat dcrit prcdemment. Les survi-
met lide, cest parfait. Rcompensez-le avec vants gobelins prennent tout le matriel quils
20 px supplmentaires la fin de lpisode. peuvent rcuprer sur leurs ennemis et leurs
Si un PJ sinterroge sur la position et la dis- allis (chaque gobelin ne porte quune lance et
position des blocs en B, le MD dcrit quil y un arc) et saisissent le vieil homme pour lem-
en a beaucoup, dont certains paraissent prts mener au manoir (voir la carte de lle du MD).
rouler. La pente en dessous deux en est jon- Les PJ peuvent dcider de les laisser partir
che. Si un joueur demande sil a une chance sans les suivre. Dans ce cas, consultez Si le
de provoquer un boulement pour tuer les scnario drape . Si en revanche, ils dcident
gobelins et les orques, rpondez-lui par une de suivre les gobelins, cela se rvle simple, car
affirmative prudente cela pourrait marcher, les gobelins sont fatigus, blesss, et ne se m-
mais bien sr, vous ne pourrez en tre srs que fient pas.
quand vous aurez essay. En cas de poursuite, les gobelins se rendent
Le vieil homme est hors de la trajectoire des directement leur quartier gnral prs du
blocs. manoir (voir la carte de lle du MD). Les PJ
Si les PJ dclenchent un boulement sur voient les lumires dans le manoir, les casernes
les combattants, demandez-leur deffectuer un et les curies et aperoivent le temple. Le fait
test ouverture de portes chaque round. Le quil ny ait aucun clairage indique quil est
premier bloc lanc roule dans le ravin au round inoccup.
suivant, et les archers gobelins dirigent leurs Les PJ peuvent galement suivre les go-
flches sur les PJ au round daprs. belins et les attaquer plus tard, en utilisant les
Un bloc qui roule pouvant en entraner armes dHafkris et / ou celles laisses sur les
dautres, chaque test successif douverture de corps dans le ravin, ou provoquer un boule-
portes russi entrane suffisamment de blocs ment sur le ct de la route emprunte par les
pour heurter un combattant supplmentaire, humanodes. Dcrivez le thtre du combat et
causant 216 pv de dgts aux cibles. Les pre- menez-le normalement (voir ruser ci-des-
miers humanodes touchs sont les archers sus pour les rsultats de ce type daction.
gobelins situs dans la pente sous les PJ, puis
les cibles se rpartissent dans le ravin jusquen Les orques et les gobelins
face. Les archers sur la pente oppose sont trop
Les profils des orques et gobelins sont les sui-
hauts pour tre atteint par lboulement, mais
vants. Tous les pv qui y figurent refltent les
fuient si leurs allis sont tus.
blessures des combattants.
Les orques et les gobelins resteront dans
le ravin jusqu la mort des deux tiers de leurs Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE
forces. Par la suite, il est trop tard pour esquiver 27 m ; AT 1 ; Dg 28 (bardiche) ou
le reste de lboulement. Le glissement de ter- 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
rain peut atteindre tous les combattants hormis quipement : bardiche, dague, hoqueton.
les deux archers gobelins voqus ci-dessus. Orques avec bardiche (2) : CA 10 ; DV 1 (pv

11
pisode 2 : Bataille sur la colline

3) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 28 (bardi- dlivr, il tente de convaincre les PJ quil peut Oui, ltrsor. Yen a beaucoup. Vous savez
che) ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. rellement les aider, les amener labri, leur cque sont les rites des morts ? Do Viledel
quipement : bardiche, dague. parler de lle, des orques et des gobelins, tout vnait, ils aiment enterrer les nobles avec des
Orques avec hache (3) : CA 10 ; DV 1 (pv ce quils veulent. cadeaux. Lorsquy srveillent, ya leurs bijoux
4) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 18 (hache) Quils entament la discussion pendant avec eux.
ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. leur marche vers un abri ou une fois arrivs au Viledel avait un ptit prince qua pass ya
quipement : hache, dague. temple de la desse (pisode suivant), il raconte longtemps. LRoi la enterr avec des armes,
son histoire avec un ton de voix guttural et une des armures, des sacs dor, quequ servants,
Gobelin, lancier (8) : CA 10 ; DV 1 (pv
respiration sifflante. et un ptit canot voile pour voguer sur les
2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (lance)
ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Jmappelle Keestake, et a fait un bail qujai mers. On peut monter dans cbateau depuis
quipement : lance, dague. pu eu bsoin dmon nom. Vstes les premiers les catacombes, quon y va par lintrieur, pas
Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4) humains qujai vu dpuis plusieurs annes, de dehors.
; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (arc) ou tant quje msouvienne. Vrai. Mais pour yaller, faut jouer fin. Pour entrer
14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Et vous nvoyez que lombre de cque jtais dans les catacombes, faut aller dans lmanoir
quipement : arc, dague. en mon temps. Jtais lservant personnel de o tous les monstres se chicorent. On pourra
Sa Grandeur, Viledel, Roi des mers. Oui, yaller quand on sra rposs et rchauffs.
Fouiller les corps cest lle de Viledel. Vous nsaviez pas ? Sur demande, il dessine les cartes de lle,
La quantit de butin que les PJ peuvent Sa Grandeur est morte lorsque les pirates du temple, du manoir et des catacombes. Re-
rcolter sur les cadavres des pirates dpend ont pris lle, ya des annes et des annes, pliez la couverture du module afin de montrer
du moment auquel ils ont accs aux corps et quand mes chveux tait encore noirs et mon aux joueurs les dessins en rponse leur ques-
des conditions dans lesquelles ces derniers se visage lisse. Le jour o les pirates sont vnus, tion.
trouvent. Par exemple : jme suis planqu sous une pave de bateau, Dans tous les cas, le vieil homme conduit les
Si les personnages ont tu les orques et les durant des jours, avec la mort et lfeu partout. PJ au temple de la desse, o ils peuvent se
gobelins en corps--corps, ils peuvent rcup- Pis les pirates ont tous disparu, et jsuis rest protger contre le vent et la pluie qui glace les
rer toutes les armes, et un manteau sur chaque seul ici dpuis lors. Vivant dans la maison du os.
orque et gobelin (infest de vermine, mais of- Roi des mers, protgeant ltrsor laiss der-
frant une lgre protection contre les intemp- rire. Les pirates lont jamais trouv, lvrai Exprience
ries, ce qui ne dispense pas dun abri), ainsi que trsor de Viledel, juste quequ bibelots dans l Lexprience acquise par le groupe se com-
le hoqueton et la paire de bottes montantes du manoir. Pis jsuis dvenu vieux et gris. Je nsais pose comme suit :
commandant orque. dpuis combien d temps. Si le groupe a dfait les orques et les go-
Si les personnages ont dclench un bou- Les orques sont vnus ya quequjours. Ils belins en tant infrieurs en nombre, chaque
lement, ils ont une victoire aise mais un bu- mcapturent, et mdisent que ltrsor du Roi monstre tu vaut 14 px.
tin rduit. Ils rcuprent les dagues voques na jamais t rtrouv, cquest vrai, jsuppose. Si le groupe a dfait les orques et les go-
ci-dessus. Une arme manche sur quatre Et mont dit que jsavais o quil tait, cquest belins en supriorit numrique ou galit,
(lances et bardiches) est intacte (tirer 1d4 pour vrai aussi, mais jleur ai pas dit. chaque monstre tu vaut 7 px.
chacune, sur 1, elle est intacte). Tous les arcs et Les gobelins sont vnus il y a deux jours. Le Pour chaque arme ou objet dquipement
les flches sont briss. Les haches sont intactes chef orque a parl avec lchef gobelin, et lgo- acquis, le groupe gagne de lexprience suppl-
Les capes, les bottes et larmure matelasse se- belin a dit quils taient l pour prendre lle mentaire :
ront galement rcuprables. comme fief, mais lorque a dit quils voulaient
Par hache : 5 px
Si les gobelins ont dfait les orques et d- ltrsor, et ds quil la dit, les gobelins lvou-
Par bardiche intacte : 7 px
pouill les corps, il reste huit capes, une dague, laient aussi, ltrsor, et dpuis y a la guerre.
Par bardiche casse : 2 px
trois bardiches et trois lances. Les cinq survi- Les orques sont tous dans la vieille caserne
Pour les bottes : 2 px
vants gobelins ont chacun une lance, un arc des soldats. Les gobelins sont dans les an-
Par arc intact : 20 px (incluant les flches)
et flches (un gobelin est sans arc), trois poi- ciennes curies. Lmanoir est au milieu, et
Par cape : 1 px
gnards, les bottes, le hoqueton du chef orque et ils chassent autour en sbattant pour ltrsor.
Par dague : 2 px (incluant les fourreaux)
deux capes (ainsi que le vieil homme). Si les PJ Ya un autre endroit, o ils sont alls une fois
Pour le hoqueton : 4 px
attaquent et dfont les gobelins par la suite, ils mais maintenant, y ny vont pu, dans ltemple
Par lance intacte : 1 px
pourront rcuprer ces biens. de la desse. Cest dlaut ct de la colline
Souvenez-vous de dduire lquipement au dssus du manoir, et si vous souhaitez y Totalisez lexprience acquise par le
des archers gobelins quils se sont chapps. crcher, personne ne va sembter avec vous. groupe et divisez-la entre tous les PJ ayant
particip au combat.
Lhistoire du vieil homme Si les PJ insistent pour en savoir plus sur le Accordez un bonus dexprience individuel
En supposant que les PJ finissent par trsor, ce qui est probable, il prend un ton de pour les joueurs ayant imagin des tactiques
secourir le vieil homme, ils constatent quil conspirateur, en promettant de tout leur dire ou entrepris des actions intelligentes. Chaque
ressemble un pouvantail, chauve, avec une sur le trsor sil reoit sa juste part et quil peut occurrence de crativit remarquable rapporte
barbe sale et emmle (qui serait blanche si elle schapper de lle. Les PJ peuvent accepter, ou son initiateur un bonus de 20 px.
tait lave), un teint cireux et des yeux chas- le forcer parler sans rien promettre. De toute
sieux. Cest un bavard compulsif. Sil nest pas faon, Keestake leur dira tout.

12
pisode 3 : Le temple de la desse

Avant de dmarrer le troisime pisode de laven- intactes tmoignent de sa prsence passe. cinq sur dix manient des haches, et le dernier est
ture, considrez lle dans son ensemble. Mainte- (8) La plage des orques. Les orques sont ar- un chef. Toute escouade respecte ces proportions.
nant que les PJ disposent dun interlocuteur au- rivs ici en masse il y a plusieurs jours. Six bateaux
tochtone, ils peuvent lui soutirer des informations (des galres 20 places) sont aligns sur la plage. Le camp des gobelins
quils en profitent. Ils sont entours dun foss garni de pieux tail- Les gobelins sont membres de la flotte de
ls dans les broussailles. Un dtachement de 20 Sithisila, une socit de boucaniers avec une base
La carte de lle orques garde les bateaux. secrte sur lle de Tetris. La flotte de Sithisila nest
Jetez un il sur la carte de lle du MD pas uniquement pirate. Ils louent leurs services
(9) La plage des gobelins. La force de gobe-
(1) La crique. Cest lendroit o le naufrage comme mercenaires pour des guerres navales en
lins a dbarqu dans cette anse il y a deux jours.
a eu lieu. Le navire, comme vous pouvez le voir, pillant leurs proies les plus faibles.
Huit bateaux (des galres de 24 gobelins) sont ins-
sest chou sur les rcifs de la falaise sur le ct Pour dix gobelins sur lle, six sont arms de
talls sur la plage, gards par 35 gobelins. tout
droit de lanse. lances, trois sont des archers, et le dixime est un
moment, un tiers des effectifs guette depuis les
commandant.
(2) Les collines ouest. Ces collines sont im- falaises de lanse, un autre tiers rpare et entretient
praticables pour les PJ, sauf sils sont experts en les bateaux, et le tiers restant se repose ou dort.
La vie sauvage sur lle
escalade et quils se munissent de matriel au cours (10) La sortie des catacombes. Elle est d- La faune est rare sur lle, ce qui explique
de laventure, ce qui est peu probable. crite en dtail dans lpisode 5. labsence de rencontres alatoires ; les seules ren-
(3) Le temple de la desse. Le temple pos- contres sont celles indiques sur la carte.
sde sa propre description dans cet pisode. Il Les orques et les gobelins Les animaux vivants sur lle incluent des oi-
se situe sur la pente de la grande colline qui sur- Les orques et gobelins de lle sont identiques seaux marins classiques, des chvres sauvages (en
plombe le manoir du Roi des mers, ses btiments ceux rencontrs dans lpisode prcdent. particulier dans les collines louest) et des rats. Le
annexes et le village un peu plus loin. vieil homme, Keestake, a survcu soixante ans en
Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE
(4) Le manoir du Roi des mers. Ce gros ma- 27 m ; AT 1 ; Dg 28 (bardiche) ou mangeant des plantes sauvages, notamment des
noir trapu abritait autrefois Viledel, sa famille et 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. oignons, et en dpeant des rats. (Cela a pes lourd
gens. Il est dcrit lpisode 4. quipement : bardiche, dague, hoqueton. sur sa sant mentale, sans parler de son haleine).
(5) La caserne du Roi des mers. Ce long Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 3)
btiment ressemble une grange aplatie. Il peut Carte de lle des joueurs
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 28 (bardiche)
accueillir plus de cent soldats. Bien que les volets Si les joueurs demandent au vieil homme de
ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
aient t arrachs par le vent, les lits de camp et dcrire lle, il leur dit quil dessinera une carte une
quipement : bardiche, dague.
le mobilier ravags par les ans, le commandant fois en scurit dans le temple. Une fois install,
Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 4) il aplati de grandes feuilles darbre, et trace avec
orque a install ses troupes ici. La caserne, avec
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 18 (hache) un bout de bois noirci la carte de lle destine aux
ses fentres condamnes, est plus dfendable que
ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. joueurs. Pliez le rabat de la couverture vers lext-
tous les autres grands btiments sur lle, et beau-
quipement : hache, dague. rieur pour leur montrer la carte.
coup plus sr que le manoir en ruine. Une centaine
dorques occupent la caserne. tout moment, 24 Gobelin, commandant : CA 8 ; DV 1 (pv La carte de lle des PJ contient la plupart des
dentre eux sont en patrouille (quatre quipes de 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (lance) informations contenues sur celle du MD. Bien
six, comme celle rencontre par les PJ). En cas ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. quelle ne montre pas la sortie des catacombes,
daffrontement, la plupart des orques se mobi- quipement : lance, dague. Keestake peut la situer approximativement. Il est
lisent, laissant une force symbolique de 20 gardes Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 2) ; ravi de fournir des prcisions sur lle notam-
la caserne. Il y a toujours des guetteurs rpartis DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (lance) ou ment o se trouvent les rats les plus gras et les
autour de la caserne, dont deux sur le toit, pour sur- 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. plus juteux, sur quelle colline le Roi aimait mdi-
veiller les curies des gobelins. quipement : lance, dague. ter, sur quelle plage il sest cach lors de lattaque
pirate il y a 60 ans, et ainsi de suite. Tous ces d-
(6) Les curies du Roi des mers. Elles abri- Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4)
tails sont inutiles dans le cadre de laventure, mais
taient les chevaux et palefreniers de Viledel. Les ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (arc) ou
cela permet de mettre en valeur la personnalit de
gobelins rcemment arrivs sur lle ont investi 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
Keestake auprs des joueurs tandis quil dcrit les
les lieux. La structure ressemble de lextrieur quipement : arc, dague.
lieux qui ne sont historiques que pour lui.
la caserne, mais prsente un sol en terre battue,
moins de portes, des fentres plus grandes, et Le camp des orques
Poursuite de laventure
une distribution intrieure en stalles et non en Les orques appartiennent la tribu des
Comme voqu, le vieil homme est ravi de
grandes chambres. Il y a 135 gobelins posts ici, Hak-kubra, un clan orque maritime de la cte du
diriger les PJ au temple de la desse. Keestake
incluant deux patrouilles de 12 gardes, en per- continent, au sud de larchipel de Korinn.
leur raconte quil nest pas prtre, mais quil a
manence lextrieur Les curies sont gardes Les orques maritimes sont toujours des pirates
toujours vnr le temple
comme la caserne. ; ils ddaignent la pche ou le commerce, lorsquils
Les orques ont saccag les lieux il y a trois jours,
(7) La vieille ville. La ville o ont vcu ont une chance de raliser un profit honnte en
en qute de trsors, mais ils ont t effrays par le
les serviteurs du Roi des mers est en ruine, massacrant des innocents et en pillant leurs biens.
coup de tonnerre celui qui a prcd la tempte
incendie 60 ans auparavant, et ayant subi Les orques de lle utilisent en majorit des
qui fait encore rage autour de lle. Ils ont fui et
six dcennies dintempries. Seuls les po- haches et des bardiches. Parmi les forces en pr-
ne reviendront pas. Keestake a appris lors de sa
teaux en bois calcins et quelques chemines sence, quatre sur dix brandissent des bardiches,

13
pisode 3 : Le temple de la desse

captivit que les orques craignent la fureur de len- rose. Il ny a aucun clairage lintrieur et ne pas faire de feu pour se dgeler.
droit. Mais djeunes gars au noble cur comme aucun signe de vie. Les murs sont assez so- Si les personnages allument un feu, ils voient :
vous, qui ncherchent quun abri, nfcheront pas la lides pour se protger des pires intempries
desse dit il. Cette salle est trs grande, et slve sur deux
climatiques. niveaux. Il y a des meubles briss partout sur
Qui est la desse ? Le vieil homme mne les PJ jusqu la porte le sol carrel les dbris ressemblent un
Comme les joueurs le demanderont invi- lentre, lentrouvre (elle met un grincement in- amalgame de chaises, de tables et peut-tre
tablement, vous devez dcider de lidentit de la quitant, mais plutt faible) et sengage entre les de canaps bas. Le bois est ancien, mais vous
desse. pais battants en chne encore fonctionnels pour pouvez voir que les brisures sont rcentes.
Choisissez une desse du panthon en vigueur entrer dans le temple. Tout a t saccag depuis peu.
dans votre campagne. La desse fera partie de Une fois les PJ entrs, ils constatent que le hall Le milieu du mur lest prsente une double
celles que rvrent les hros et les aventuriers, de principal o ils se trouvent est soigneusement pro- porte, ferme. Le mur sud est perc de la
prfrence avec un culte associ la chance et la tg contre le vent, car il na pas de fentres et que porte double par laquelle vous tes entrs.
sagesse. ses portes sont solides. Aprs quelques minutes langle est du mur nord se trouve une petite
Si vous utilisez le supplment Divinits et de- dans le temple, leurs frissons diminuent, leurs porte. Tous les vantaux dans ces pices sont
mi-dieux, vous y trouverez les caractristiques de doigts et orteils deviennent moins engourdis, etc. suspendus sur leurs charnires.
quelques desses ligibles Le mur ouest donne sur une vole de trois
Lintrieur du temple marches basses qui monte vers une colon-
Babylonien Ishtar
Jetez un il sur la carte du temple du MD. Les nade. Entre les piliers, vous pouvez distin-
Celtique Brigit
salles de ce btiment rpondent aux descriptions guer des tentures ou des tapisseries dlabres
Egyptien Isis
suivantes : et pendantes, bloquant la ligne de vue vers la
Grec Athna
pice au-del.
Indien Lakshmi 1. Antichambre
Les murs de cette salle ont t raliss avec
Japonais Kishijoten La premire pice derrire la porte est une an-
un enduit de pltre finement liss, et peints
tichambre totalement sombre. Keestake se dplace
avec des fresques reprsentant la desse. La
Parmi celles ci, Athna et Ishtar sont les plus et guide les PJ avec la confiance que lui confre une
peinture est caille, le pltre prsente de
appropries, mais le choix final doit saccorder au connaissance approfondie des lieux
nombreuses fissures profondes, et seffrite,
thme de votre campagne. Si les personnages ont une vue de la pice (ce
rsultat de son usure au fil des ans. En outre,
qui ncessite de la lumire), ils verront ce qui suit :
des coups de gourdins assns en divers en-
Lextrieur du temple
Les murs de cette salle ont t dcors par droits ont marqu le pltre avec de profonds
Keestake mne les PJ travers un terrain ac-
des fresques reprsentant les symboles de cratres et de nettes fissures, et par endroits,
cident, sans vritable chemin. Il explique quil ne
la desse et les bienfaits quelle accorde. La les murs ont t couverts dordures.
veut pas tre repris par les orques et gobelins. Fi-
nalement, le groupe arrive flanc de colline sous le peinture et le pltre se sont caills au fil des
ans. Il ny a aucun meuble dans la salle, seule- Keestake affirme que le saccage de la salle
temple et voit sa silhouette se dcouper sur le ciel, (les meubles briss, les murs souills et endom-
premire indication de la nuit tombante. ment des dbris balays par le vent.
Il y a deux jeux de portes doubles dans la mags) a eu lieu lors du passage des orques en
une centaine de mtres du temple, les PJ ont qute de trsors. Furieux de navoir trouv aucun
une vue mdiocre de ldifice. Cela leur permet de salle, lun menant lextrieur et lautre vers
lintrieur du temple. (Consultez Le hall mtal prcieux, ils ont dtruit le mobilier et les
voir ce qui suit : dcorations murales en sacharnant sur la pein-
de la desse si les PJ sont dj passs par la
Le btiment devant vous tait sans doute un salle suivante). ture. Ils auraient pu prolonger leur vandalisme
temple magnifique son poque ; la struc- si larrive brutale de la tempte ne les avait pas
ture sur deux niveaux est habille de pan- 2. Le hall de la desse effrays au point de les faire fuir.
neaux en bois sombre, superbement ajusts. La salle qui se trouve derrire lantichambre
Les grandes fentres sont munies de volets est le hall principal du btiment. Ceci est le hall 3. Salle de lautel
peints de couleurs vives, une porte en fer for- de la desse annonce Keestake. Ici encore, il fait Quand les personnages dcident dexplorer
g a t installe devant la grande porte, et presque totalement noir, mais les chos de voix in- la pice surleve derrire les rideaux pendants, ils
un treillis de lierre grimpant garnit la moiti diquent aux PJ quelle est assez grande. Ils sentent voient la chose suivante :
droite de la face avant du temple. que le sol est carrel, et que des morceaux de bois Cette plate forme slve 50 cm au-des-
Aprs 60 annes de dlabrement, le temple de tailles diverses jonchent le sol. sus du plancher de la salle du temple. Vous
est une pave. Le bois a vieilli et sest fissu- Les personnages peuvent essayer de faire un devez vous frayer un chemin travers les
r. Les fentres sont toujours vastes, mais la feu avec les dbris de lantichambre et le bois cass rideaux en lambeaux pour progresser. Ce
plupart des volets ont disparu. Ceux qui sub- dans cette salle. Sils ne le font pas, le vieil homme faisant, vous notez que ces tissus sont consti-
sistent battent dans le vent ou restent sus- en prend linitiative. Il dit quil ny a pas de fentres tus dun riche velours violet brod dor, mais
pendus par une unique charnire. La porte dans la salle de la desse, et quelle est assez grande quils ont vieilli en adoptant une immonde
en fer forg est rouille et laisse passer le pour ne pas stouffer avec la fume. Si les PJ lui teinte brune uniforme, et que le motif de la
jour. Le lierre de la faade a pouss et envahi ordonnent de ne pas faire de feu ou len empche broderie nest plus identifiable.
toute la face latrale du temple. physiquement, il stoppe immdiatement ses ten- Il ny a que deux lments dans la salle.
Le spectacle dun tel dlabrement est mo- tatives. Dans ce cas, suggrez au PJ avec le meilleur Le premier est la statue de la desse. Elle
score de sagesse quil ny a aucune raison relle de

14
pisode 3 : Le temple de la desse

est assise sur un trne, le regard fix vers la tout lquipage. Le navire sest chou sur la rive couloirs principaux, mais les portes et les murs ont
salle du temple. Son expression est pensive nord de lle il y a quelques mois. Depuis, la cra- une finition nettement plus grossire et le parquet
et elle affiche un lger sourire sur ses lvres. ture a trouv refuge dans le temple et a survcu se soulve par endroit. Comme les portes sont sus-
Le sculpteur possde un talent immense. La comme Keestake, en mangeant des rats. Elle na pendues sur des charnires en cuir, la plupart ne
statue prsente une attitude trs naturelle, pas captur Keestake car le vieil homme est trop fonctionne plus, et les vantaux sont simplement
la tte lgrement baisse, la main gauche vigilant pour tre attrap, et quil peut encore poss, certains sont mme tombs sur le plancher.
tendue dans un geste de bndiction, la esquiver et fuir ses attaques. limage des couloirs principaux, les planchers
main droite appuye sur le bras du trne. Ce dernier connat lexistence de la goule sont couverts dordures et infests de rats.
Elle prsente aussi des traces de dgrada- mais nen parle pas, pour les motifs exposs dans
tions. Le nez et la main gauche ont t bri- sa feuille de personnage et qui seront dcrits 10. Quartiers des servantes
ss, une grande fissure traverse le torse et le dans lpisode 5. Cette chambre servait de dortoir pour les
visage, et lensemble est couvert dordures. Goule : CA 6 ; DV 2 (pv 7) ; DE 27 m ; AT 3 ; Dg domestiques. Si les PJ prennent le temps dins-
Lautre objet de la salle est un autel bas, fix 1 3 (griffe) / 1 3 (griffe) / 1 6 (crocs) ; TAC0 pecter les ruines de mobilier et les petits mor-
devant la statue de la desse. Comme il ne 16 ; attaques spciales : paralysie (JP autoris) ceaux de tissu qui jonchent le sol, ils peuvent d-
porte aucune trace de sang, ancienne ou r- ; AL CM. terminer quil sagit de vestiges pourris de robes
cente, cet autel est vou aux offrandes et non du personnel fminin.
La goule nattaque pas les intrus quelle entend
aux sacrifices. marcher dans la cuisine. Elle reste silencieusement
La statue et lautel sont sculpts en marbre 11. Quartiers des serviteurs
cache en haut de la cuisine, et nattaque ici que si
fin. Les murs de cette chambre sont blancs Cette chambre, comme 10, tait un dortoir
un personnage dot du pouvoir dinfravision (un
et sans dcoration. pour les domestiques. Elle est galement en ruine,
elfe, un nain, etc.) explore la chemine. Sinon, elle
mais lanalyse des morceaux de vtement permet
attend que les personnages soient endormis pour
Le vieil homme confirme que les dommages de dterminer quil sagit du personnel masculin.
attaquer, comme dcrit plus loin dans cet pisode.
causs la statue sont rcents, et rsultent de la
profanation des orques. 12. Quartiers des matres domestiques
6. Rserve
Il sagit dune srie de petites chambres
Cest une grande salle sans fentre et avec
4. Prieur coucher, garnies avec des meubles grossiers (bri-
une porte pleine au mcanisme de verrouillage
Il se divise en petites chambres simples avec ss), manifestement destines aux couples de do-
bris. Elle contenait les rserves alimentaires :
des murs lambrisss et du mobilier (tables et mestiques au rang lgrement plus lev.
fts de bire et de vin, sacs de grain et autres.
chaises) en ruine, dispers dans toutes les pices.
Les fts sont toujours l, mais ils sont briss ;
Les murs ont t vandaliss par les orques la re- 13. Rserve
le contenu des sacs est entirement pourri. Ici
cherche de passages ou de placards secrets, mais, Cette rserve est remplie presque jusquau pla-
encore, il ny a rien de valeur pour les PJ, lex-
lexception du bois de chauffage, il ny a rien fond avec les restes de ballots de tissu, de coffres
ception du bois de chauffage.
dintressant ici. Le plancher est en parquet, et les vtements, darticles de mercerie et autre matriel
volets des fentres sont ferms. Ils peuvent tre destin la fabrication de vtements. De nom-
7. Rserve
ouverts avec un jet douverture des portes russi, breux rats vivent dans ce dsordre, au milieu des
Cette salle, comme la prcdente, est une
afin de rompre le lierre extrieur, dont quelques tissus. Craignant la goule dans la cuisine, ils fuient
grande pice sans fentre et avec une porte pleine
lianes ont travers par endroits. les PJ en se faufilant par les fissures dans les murs.
au verrou bris. Elle diffre de lautre par ses parois
Il y a des rats ordinaires fouillant autour des Si les personnages prennent le temps dex-
plus paisses et sa cloison de briques enduite, mon-
dbris dans les chambres. Ils nattaquent pas les plorer la pice, ils trouvent assez de tissu en
te pour faire apparatre la pice un peu plus petite
PJ et fuient sils sont attaqus. bon tat pour remplacer leurs vtements ou se
que la salle 6. Les seuls objets lintrieur sont de
tailler une cape, sils en ont besoin. Ils peuvent
gros crochets fixs au plafond. Les crochets sont
5. Cuisine galement trouver plusieurs broches, pingles,
couverts de vieilles taches brunes. Les PJ dduisent
Cest une grande salle avec de lourdes tables en boucles et dautres articles similaires, tous de
quil sagit dun entrept viande, avec des murs
bois le long des murs. Il y a une grande chemine faible valeur, pour un total de 1 po.
pais pour conserver les aliments au frais.
encastre sur le mur lest. Le foyer est immense, et
permet dy installer un chevalet complet pour faire 14. Puits
8. Couloir principal
cuire la broche un taureau entier, tout en prpa- Dans le jardin se trouve un petit puits. Leau
Tous les passages reprs par le chiffre 8 sont
rant simultanment les plats daccompagnement. est potable, et Keestake y boit depuis des annes.
des couloirs principaux desservant le temple.
La chemine semble tre en bon tat. Les volets Un chemin effac part du puits, et traverse le jardin
Les portes et les murs ont reu une finition
sont clos, et le lierre perce travers, requrant un jet pour conduire jusquau manoir du Roi des mers.
soigne au pltre (avant six dcennies dusure),
douverture des portes russi pour ouvrir le battant.
et les planchers sont carrels, recouverts dune
Les tables sont intactes, et les orques, hormis 15. Jardin
mince couche de feuilles et de dtritus. Des rats
quelques coups de hache sur les murs en pltre, ne Ce lieu tait autrefois un jardin entretenu
se faufilent parmi les dbris, mais il ny a rien de
semblent pas avoir caus beaucoup de dgts ici. avec soin. Soixante ans plus tard, il est devenu une
dangereux dans les couloirs.
linsu des orques, des PJ, et mme de la jungle envahie de plantes. Les pierres qui com-
desse, une crature vit dans la partie suprieure posent le chemin sont brises ou recouvertes. Il ny
9. Couloir de service
de la chemine. Il sagit dune goule. Elle a embar- a rien de dangereux ici, mais en dehors de la voie et
Tous les couloirs avec le repre 9 sont des accs
qu sur un navire marchand, et a tu peu peu du puits, il semble assez menaant et sauvage.
pour les domestiques. Ils sont aussi larges que les

15
pisode 3 : Le temple de la desse

16. Quartiers des prtres et prtresses colre la tempte des jours prcdents. Elle voit les spciaux de cinma) la desse lui parle dune
ltage, toutes les chambres dvastes PJ entrer dans son temple, et elle est curieuse de voix profonde : simple mortel, pourquoi vous
constituaient les somptueux quartiers dha- connatre la raison de leur prsence et la nature de et vos compagnons venez dans mon temple ? .
bitation et de prire des religieux. De toute leurs motivations. En supposant que le personnage rponde,
vidence, les prtres et prtresses de la desse Aussi, elle apparat lun dentre eux. elle relche peu peu son contrle sur les autres
ntaient pas astreints la pauvret. Aujourdhui, personnages et ils se rveillent, un par un, au
comme vous pouvez limaginer, les chambres Qui est choisi par la desse ? bruit des paroles de leur compagnon, en dcou-
sont dtruites, les meubles briss, les murs tailla- vrant la prsence anime de cette statue magni-
Si un seul personnage assure la garde toute la
ds, le lambris arrach et le plancher couvert de fique et mouvante.
nuit (un arrangement stupide, mais possible), la
dchets et envahi par les rats. Aprs avoir entendu le rcit des person-
desse apparat ce personnage.
nages, elle sadresse eux.
Si, au cours de lexploration du temple, un PJ
17. Mezzanine du hall de la desse
a fait une remarque positive concernant la desse,
Le hall occupe deux niveaux. Ce volume est Vous voyez les rsultats du pillage de la tribu
ou si lun deux a particulirement soulign son
ouvert au-dessus de la salle, et ne communique pas Hak-kubra, les orques pirates. Ils ont souill
indignation face la profanation du temple, elle
avec le reste de ltage. mon sanctuaire.
apparat pendant le tour de garde du person-
Dans toutes les chambres de cet tage, les per- Lorsque les hommes sont venus ici il y a trois
nage (ou elle le rveille par magie sil ny a pas de
sonnages trouvent des meubles en ruine, des vte- gnrations, ils ont tu les occupants de cette
garde). Si deux ou plusieurs PJ ont exprim des
ments, des pots de chambre, etc. Rien na de valeur, le, mais ils ont pargn mon temple, par res-
sentiments similaires, elle choisit celui avec le plus
et aucun objet nest rcuprable. pect. Depuis, mon sanctuaire est abandonn
haut cumul Sagesse + Charisme.
aux caprices du vent, de la tempte, et lou-
Si un personnage, pour une raison quel-
Keestake et le temple conque, a consacr du temps nettoyer la statue
trage du temps, mais je nai pas t offense,
car cest le droit de la nature que dabattre ce
Keestake connat tous les dtails du temple, de la desse, elle lui apparat automatiquement,
que les hommes ont bti.
y compris la prsence de la goule. Si les PJ lui quelles que soient les modalits du tour de garde.
Mais les actes de destruction que vous voyez
demandent ce qui se trouve derrire une porte Elle use de ses pouvoirs pour endormir le garde
autour de vous mont offense. Jai choisi de
particulire ou dans une salle spcifique, il les de faction (un simple sort de sommeil suffit, le
dtruire cette le et tout ce qui vit dessus.
renseignera. Comme voqu, il vite toute allu- garde sendort en restant debout), et elle apparat
Ce sera le nettoyage de la tache faite par les
sion la goule. alors au PJ qui a tent de nettoyer sa statue.
Hak-kubra.
Je ne vois aucune raison votre mort du fait
La carte du temple des joueurs
Si les PJ lui demandent, Keestake dessine la
Apparence de la desse de la faute dun autre. Je ne vais donc pas
nettoyer lle cette nuit, comme prvu, je re-
carte du temple (ne leur donnez la carte du temple Si la desse apparat un personnage veil-
tiendrai ma main un jour supplmentaire, et
des PJ que sils la rclament). Dans le cas contraire, l, elle claire par une lueur tamise la base de
je balayerai les ordures vivantes ou non de cet
laissez-les cartographier les lieux de la manire sa statue et appelle le personnage par son nom,
endroit la nuit tombante de demain. Si vous
usuelle lors de leur exploration (le cas chant). dune voix basse. Elle maintient les autres per-
avez pu vous enfuir dans ce dlai, je vous juge-
sonnages endormis, pour les premiers instants
rai apte survivre, et la tempte qui dtruira
de conversation, afin que le personnage nait
Intervention divine aucun moyen de tirer ses compagnons de leur
cet endroit laissera votre embarcation intacte.
Cest un test difficile. Je vois que vous navez
terme, les PJ achvent leur exploration et torpeur. (Si deux personnages sont veills, elle
pas choisi de votre plein gr la voie de laven-
obtiennent de Keestake toutes les informations nendort pas le compagnon de celui auquel elle
ture. Je vous donne donc cette aide : il existe
quil est susceptible de fournir. La nuit est tota- prvoit de sadresser, mais elle ne mentionne
des objets au pouvoir magique sur cette le.
lement tombe, ils sont fatigus et affams, mais pas son nom au dbut de la conversation).
Tant que vous serez ici, je vous permettrai de
schs et rchauffs, et ressentent le besoin de Si la desse apparat un personnage qui est
les utiliser comme si vous tiez forms leur
dormir il est possible, voire probable, que lun endormi, il se rveille au son lointain dune clo-
utilisation. Si vous trouvez un objet au pou-
deux veille ses camarades endormis. Sils ne ma- che, qui semble maner de la statue devenue
voir magique, utilisez-le avec sagesse, il vous
nifestent pas lenvie de dormir, demandez-leur : brillante. La situation ci-dessus sapplique, les
aidera dans votre qute.
Comment allez-vous organiser votre campe- autres personnages sont temporairement pro-
ment ? , ce qui les amne planifier leurs tours fondment endormis.
de garde sils y ont recours. La statue change subtilement : la salet dis- Conversation
Dans tous les cas, la majorit ou la totalit des parat (si elle na pas dj t nettoye), le nez Rendez le discours de la desse aussi natu-
aventuriers sont terrasss par le sommeil. Le hall cass et la main se rparent deux-mmes, la rel que possible, et si les PJ souhaitent parler
de la desse, en dpit de sa vaste taille, est la salle la fissure dans le torse se comble, et la statue se pendant son discours, laissez-les faire. tablis-
plus agrable pour dormir ; dans toute autre salle, dplie et se dresse, habite par lessence de la sez une conversation normale (pour autant quil
soit les rafales de vent refroidissent les personnages, desse. puisse tre normal pour des mortels de sadres-
soit le confinement les touffe. ser une desse).
Pendant ce temps, la desse (celle que vous Le discours de la desse Une fois que la desse conclut sa dclara-
avez choisie pour tenir ce rle divin) a gard un tion, elle demande : Avez-vous une dclara-
Aprs avoir obtenu lattention du person-
il attentif sur la zone depuis la profanation de tion ou une requte formuler ? .
nage (en appelant son nom et avec des effets
son temple, suite quoi elle a engendr dans sa Si un ou plusieurs PJ souhaite interroger la

17
pisode 3 : Le temple de la desse

desse, elle est suffisamment bienveillante pour desse trs en colre. Dans ce cas, il assume- La goule nest pas furtive en attaquant : elle
laccepter. Quelques exemples de questions : ra les consquences de sa disgrce au cours hurle, glousse, saute, et bave. Les PJ endormis
Comment fuir lle ? Elle leur dit quils de laventure. La premire fois quil obtient sveillent au premier round de combat, se
doivent trouver cela par eux-mmes, afin de un succs spectaculaire un moment crucial, prparent au deuxime round et peuvent agir
prouver leur valeur. dites-lui Non, cest un chec malgr la russite et attaquer au cours du troisime.
du jet de d . Lattaque (ou le JP ou tout autre
Peut-elle tendre sa limite de temps ?
ruse) est rate. En outre, larme (ou le pige, ou Notes de combat
Non. Demain la tombe de la nuit, cette le
lobjet appropri) brille avec le mme clat qui Ici encore, les caractristiques de la goule
va tre nettoye.
a entour la statue de la desse au moment de sont :
Quels renseignements peut-elle donner son apparition... Goule : CA 6 ; DV 2 (pv 7) ; DE 27 m ; AT
sur le manoir, le trsor, les orques ou les go- Un personnage peut vraiment offenser la 3 ; Dg 13 (griffe) / 13 (griffe) / 16
belins ? Aucun. desse, en linsultant plusieurs reprises, ou (crocs) ; TAC0 16 ; attaques spciales :
En bref, les questions ne permettront mme en lattaquant (certains personnages ont paralysie ( JP autoris) ; AL CM.
pas de glaner beaucoup dinformations, mais suffisamment de propension au suicide pour
Si la goule parvient tuer ou paralyser tous
donnera loccasion aux PJ dimpressionner agir comme cela). Dans ce cas, la desse le tue
les personnages, elle ne les dvore pas tous im-
(ou dirriter) la desse avec leur lgance (ou avec une attaque ou un sort ce qui inflige en
mdiatement. Elle a lintention de faire durer
leur absence de courtoisie). ce propos moyenne 10d6 ou 5d6 pv de dgts, gnrale-
un certain temps son souper. Pour ce faire, elle
ment assez pour liminer un simple mortel.
installe les cadavres sur les crochets viande.
Obtenir une faveur divine
Pendant ce temps, les PJ paralyss voient les
Un personnage sens parlera avec respect Dpart de la desse effets de limmobilisation sestomper. Si le dlai
la desse ou se taira. Mais si un personnage
Une fois que les questions sont rsolues, des effets de la paralysie nest pas puis, lun des
va au-del du simple respect que mritent les
ou si aucune na t pose, la desse reprend sa personnages utilise la faveur que la desse lui a
dieux, il impressionne la desse sa manire.
posture sur le trne et les lueurs svanouissent, accorde, en se librant de lemprise de la goule.
Pour atteindre cela, un personnage doit se
laissant une statue inanime, mais intacte. Si aucun PJ navait gagn de faveur, elle libre le
montrer loquent, flatter bon escient (une
guerrier le plus puissant du groupe. .
desse sait reconnatre la flatterie, mais y elle
Plus tard dans la nuit Si la goule a tu un ou plusieurs person-
est toujours sensible, comme les mortels), ou
Pour finir, les personnages sendorment nages, le MD consultera lannexe Si le sc-
offrir ses services sans calcul de rcompense
nouveau. La rencontre avec la desse a lieu au nario drape pour voir comment trouver des
en retour.
moins quatre heures avant laube, ce qui laisse personnages de remplacement.
Tout PJ qui offre ses services, qui formule
beaucoup de temps pour que les PJ dcident
un compliment agrable ou rpond avec des
mots choisis, gagne une faveur divine pen-
de prolonger leur repos. Peut-tre laissent-ils La dernire faveur divine
nouveau un membre du groupe en veille, et
dant laventure. Cette faveur se traduit en Si les personnages survivent aux vne-
peut-tre pas.
termes de jeu par lobtention dun rsultat ments de la nuit, ils se rveillent le lendemain
automatique de 20 sur un tirage de d ef- matin compltement guris, tous les dgts
Attaque de la goule
fectuer lors dune situation critique. Quand dexposition aux intempries ou ceux conscu-
La goule a ramp hors de la chemine en
un personnage est sur le point de prir, ou tifs aux combats seront rcuprs, au titre de la
sentant la prsence de la desse pntrer dans
dchouer prserver un compagnon de la bndiction finale de la desse.
le temple, et sest cache. Quelques heures plus
mort, laissez-le effectuer le tirage de d qui
tard, elle dcide quil est temps dattaquer, de
va sceller son destin puis ignorez le rsultat.
tuer une partie des humains et de laisser leur
Exprience
Dites-lui : Non, tu as obtenu 20 . Si cest
corps faisander avant de les dvorer. Tous les personnages ayant vu la desse re-
un JP, il russit automatiquement. Si cest un
Elle repasse la chemine, progresse en si- oivent 20 px au titre de ce seul vnement.
jet dattaque, cest un succs automatique, et
lence jusqu la salle, empruntant successive- Un personnage qui gagne une faveur reoit
larme inflige le maximum de dgts possible.
ment la porte du couloir principal, le couloir 40 px. Sil en accumule plusieurs, il gagne 40 px
Si un personnage propose la desse de la
des domestiques louest, puis la petite porte par faveur.
vnrer comme prtre de son clerg, il gagne
dans la salle de la desse. La goule vaut 62 px, diviss entre tous les
une seconde faveur, identique la premire, qui
De classe voleur de son vivant, elle a personnages vivants ayant particip au combat.
se produit lorsquil devient clerc de niveau 1 (sil
une aptitude de Dplacement silencieux de
tient sa parole et devient effectivement clerc).
40 %, comme les voleurs de niveau 5. Elle
Sil adopte une autre classe au niveau 1, il pro-
rampe jusqu atteindre les personnages. Si
voque le courroux divin (voir ci-dessous).
un PJ de garde est veill, la goule arrive
Tout PJ qui a nettoy la statue, ou tent de
furtivement derrire lui, mme si elle doit
rparer les dommages causs par les orques,
passer par une autre porte. Tirez deux jets
gagne automatiquement une faveur.
de Dplacement silencieux, lun pour entrer
dans la salle en silence, lautre pour franchir
Provoquer le courroux divin
la distance jusqu la victime. En supposant
De mme, un PJ insensible, impatient,
quelle ait pu accomplir le trajet discrte-
ou faisant preuve dimpolitesse peut rendre la
ment, elle passe lattaque.

18
pisode 4 : Le manoir du Roi des mers

Au petit matin Comme il ny a aucun trsor, les orques et les au sud-est.


Au lever du jour, comme mentionn dans gobelins ny viennent pas souvent, et Keestake Le terrain autour du manoir est caillouteux,
lpisode prcdent, les PJ se rveillent entire- pense que cest le meilleur endroit pour entrer parsem de buissons de mauvaises herbes et
ment guris (la bndiction finale de la desse). dans le manoir. de broussailles. Keestake fait remarquer une
Laube de la journe annonce un ciel couvert La barre centrale est un ensemble de autre caractristique topographique, un ravin
et froid, avec des averses occasionnelles de pices reliant les ailes de louest celles de lest. qui souvre quelques centaines de mtres
pluie froide, mais le cauchemar climatique de Ctaient autrefois des salles de rception ma- au sud-ouest du manoir et qui jouxte le b-
la veille est estomp. Les personnages sentent gnifiques, o Viledel tenait sa bibliothque et timent lautre extrmit. Moi jvois bien
que ce jour, leur vie nest pas menace par lex- ses galeries dart, dont les objets ont t em- drentrer par l. On npeut pas aller par la
position aux intempries, sans doute un autre ports il y a 60 ans. Il est possible quil y reste porte, on srait rprs la sconde, mais ya
cadeau de la desse. certains trsors, mais il est trs probable dy ren- une f ntre droite sur lmur ouest, o les
Mme si personne ne questionne le vieil contrer des gobelins ou des orques. barres sont lches. Jmagine quon peut yaller
homme ce sujet, que ce soit la veille au soir ou Laile nord-est servait aux fonctions admi- par ccoin l , dit-il.
au matin, Keestake fournit spontanment une nistratives du manoir, et il sy trouve des bu-
information relative a quequobjets dpouvoirs reaux et de nombreuses archives. Il est possible Comportement des orques et gobelins
mentionns par la desse . quil sy cache des objets magiques. En outre, Il est probable que les PJ sinterrogent un
lentre des catacombes est dissimule ici. moment donn sur ltrange comportement
Heu, jsais ben deux ou trois trucs sur lmo- Laile sud-est a t occupe par les ate- des orques et gobelins. Pourquoi ne rglent-ils
bilier qui trane dans les diffrentes baraques liers et les magasins du manoir en dautres pas leurs diffrends de manire convention-
environnantes. Notbon Roi lavait bien des termes, les rserves daliments et de mat- nelle, en saffrontant dans une bataille range,
trsors vnant dses annes daventures avant riaux (vides ou pourrissant) et les ateliers o afin que celui qui a limin lautre puisse piller
quil sinstalle par ici. Les pirates ssont enfuis les vtements taient tisss, o les objets en la demeure son gr ?
avec la plupart deux, mais ils nont pas tout cuir taient forms, o la nourriture tait cui- Cest une bonne question. Si les joueurs
rconnu. Et jaurais pas fait mieux leur place. sine, etc. Cependant, lendroit sert daccs au expriment leur curiosit, dites-leur (daprs
Mais un dceux quil a donn la reine, ce manoir pour les gobelins, en vue de leurs pa- les connaissances dun personnage marin ou
genre dbout dbois qui pulse quand on ltient trouilles et de leurs explorations. de celui avec le plus grand score en Sagesse)
dans la main, lest rest ct du magot du que cela relve du code des pirates de larchi-
Roi. Jnai jamais drang lcoin, dpuis ces 60 Approcher du manoir pel de Korinn.
ans. Pas ma place dtre ml avec les trsors En supposant que les PJ finissent par re- Lorsque les pirates de ces mers se ren-
de la famille. Ni lvtre, normalment, sauf joindre le manoir (voir lannexe 1 Si le sc- contrent dans une zone neutre, comme un port
quil faut voir qucest une question dvie ou nario drape dans le cas contraire), laissez-les pirate ou un territoire vierge, ils ne se livrent
dmort. Jva vous montrer o qucest, si vous dcider de leur mthode dapproche. Consultez jamais une guerre totale. Plusieurs dcennies,
le souhaitez. la carte du manoir du MD pour vous familiari- voire plusieurs sicles auparavant, les dirigeants
La carte du manoir des PJ ser avec la disposition des lieux. des ports neutres ont tabli ce dcret pour limi-
Si les PJ le demandent, le vieil homme, Si les personnages souhaitent inspecter les ter la sauvagerie des guerres pirates et les com-
comme prcdemment, dessine une carte alentours du manoir avant dapprocher, lais- bats de rue incessants.
grossire du manoir du Roi des mers. leur sez-les faire. Ils voudront probablement obser- Dans ces zones neutres, les pirates des dif-
requte, donnez-leur la carte correspondante. ver les lieux depuis une colline assez loigne frents quipages sont autoriss engager des
Quand le vieil homme leur remet son pour rester en scurit. duels, se dfendre en cas dattaque et tuer les
croquis du manoir, il commente brivement En retour de leur observation, lisez-leur : voleurs. Souvent, ce dcret est contourn en
le dessin, exposant la disposition gnrale et Le manoir, selon la description de Keestake, prtendant avoir t attaqu ou vol, mais il nen
rvlant les fonctions des diffrentes parties est un btiment bas et allong, en forme de reste pas moins que ces lieux sont globalement
du btiment. H . Il semble tre fait en granit. Lext- plus pacifiques que les autres.
Le manoir du Roi des mers est un grand rieur a mieux rsist aux intempries que le Linteraction entre les orques et les gobelins
btiment de plain-pied, avec une architecture temple. Contrairement ce dernier, toutes les relve la lettre de ce code. Chaque camp a re-
qui le fait ressembler un H majuscule. fentres extrieures comportent des barreaux vendiqu le manoir et son contenu, et organise
Laile au nord-ouest est compose des suites de fer apparemment robustes, bien que rouil- son exploration
et des chambres coucher o les seigneurs du ls, lensemble tant conu pour tre dfendu, Chaque fois quils voient un ennemi rder
manoir ont vcu il y a 60 ans. Le ptit bton mme sil ne sagit pas dun chteau. autour de leur territoire, ou (pire encore),
qui pulse se trouve (ou devrait tre) ici, dans la Les orques et les gobelins stationnent aux emporter des objets en dehors du manoir, ils
suite de la reine. Il y a peut-tre dautres objets extrmits opposes du manoir. Il y a un sestiment vols , tirent leurs armes et at-
magiques voqus par la desse, mais les orques groupe de gardes orques devant lentre de taquent. Le rsultat final est une guerre descar-
sont susceptibles de rder par-l, du fait quils laile nord-ouest et un va-et-vient incessant mouches, le gros des armes restant spar, et
entrent dans le btiment par cette aile. entre ce point et la caserne, au nord-ouest du les claireurs saffrontant dans le manoir.
Laile sud-ouest tait ddie aux loge- manoir. Une patrouille de gardes gobelins un
ments des domestiques et compte une mul- peu plus nombreuse se trouve devant lentre Sintroduire dans le manoir
titude de chambres pour les fidles serviteurs de laile du sud-est. Le reste des gobelins cir- Laissez les PJ dcider de leur plan pour entrer
de la famille seigneuriale, dont Keestake. cule entre cette entre et les curies, un peu dans le manoir. Assurez-vous de rcompenser

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pisode 4 : Le manoir du Roi des mers

lingniosit par un succs en consquence. quipement : hache, dague. mander comment le Roi des mers et sa cour
Quelques exemples de stratgie : Diversion et sprint comptait dfendre son manoir avec autant de
Les PJ peuvent crer une diversion et se portes et de fentres, rpondez-leur : les diri-
La recommandation de Keestake prcipiter vers une entre pendant que latten- geants comptent en gnral plus sur leur puis-
Les personnages peuvent descendre dis- tion des gardes est distraite. Cette ruse fonc- sance navale que sur leurs fortifications. Ces
crtement depuis la colline, jusqu atteindre tionne si les aventuriers sy prennent correcte- constructions semi-dfensives sont luvre de
la ravine troite par laquelle Keestake pense ment. Un feu de broussailles prs du manoir seigneurs qui ne sattendent pas ce que leurs
approcher le manoir. Si les PJ choisissent cette mobilise une partie des gardes, et retient lat- ennemis parviennent jusqu eux. Dans le cas
mthode, ils atteignent sans incident lextr- tention des autres. du Roi des mers, cette confiance fut manifeste-
mit de la ravine ; puis leur progression dans Cependant, si les PJ esprent dgager in- ment abusive.
la crevasse est soumise des tests de Dplace- tgralement une issue de toute surveillance, ils
ment silencieux, au quart, la moiti, aux trois seront dus. Quel que soit le moyen employ, Aile nord-ouest
quarts et au bout de leur chemin jusquaux chaque entre reste garde par 3 sentinelles
1. Entre
murs du manoir. ; trois gobelins devant la porte de laile nord-
La porte est en bois massif. Les madriers de
Si un PJ rate son jet de manire vidente, ouest et trois orques devant celle au sud-est.
renfort sont briss ou perdus.
par exemple avec un rsultat suprieur 80,
lextrieur de la porte, trois orques, dont
dclenchez lincursion dun orque solitaire pour Discrtion totale
lun porte une hache et les deux autres des bar-
investigation. Il se dplace dans la direction du Les personnages peuvent choisir daborder
diches, montent la garde, en concentrant leur
bruit suspect, persuad quil sagit dun animal furtivement le manoir en utilisant la couverture
attention vers lextrieur et non sur la porte.
sauvage mais pouss par son professionnalisme de la zone. La tentative est risque, mais elle
de guetteur avant tout. permet de choisir lentre entre laccs au sud-
2. Couloir
Cela peut vous amener joueur la scne ouest, celui au nord-est ou la fentre sans bar-
Il est revtu de panneaux en bois craquel.
classique de cinma o les hros sont figs reaux de la pice 18.
Des lambeaux de tissu indiquent la prsence
couvert tandis que le garde tourne quelques En raison de la couverture naturelle et du
passe de tapisseries et de tentures murales.
centimtres deux. Ils vont peut-tre tenter laxisme des gardes, la chance pour chaque PJ
Cette aile abritait les quartiers de la famille
dassassiner discrtement le garde avant que de passer inaperu est de 60 %, avec 4 tests par
royale de Viledel, et les portes mnent dif-
ce dernier ne les dtecte ; ou cder la pa- personnage sur la distance couvrir ; lun au
frentes chambres et suites autrefois richement
nique et attaquer, puis se ruer vers le manoir quart de la distance, puis la moiti, aux trois
meubles et dcores.
avant que les autres gardes lentre sud ne quarts et au terme du parcours.
puissent les atteindre. Si un jet choue, ou si vous le souhaitez,
3, 4. Majordome et scribe en chef
Sils ne paniquent pas et dcident de ne vous pouvez orchestrer une rencontre avec un
Ces deux pices hbergeaient les do-
pas attaquer, faites-leur tirer un nouveau jet garde, comme dcrit prcdemment.
mestiques particuliers du Roi des mers. La
de Dplacement silencieux. Si tous les tirages
pice 3 abritait le majordome, administrateur
sont infrieurs 80, le garde, peu curieux, ne Exploration du manoir
du manoir, et la 4 abritait son chef scribe et
les dtecte pas. Si un score dpasse 80, le garde Une fois que les PJ sont entrs, et quel que
porte-parole.
entend le personnage bouger dans sa cachette, soit leur chemin daccs, ils peuvent voluer
Les salles sont dcores lidentique, avec
et marche lentement vers la source du bruit dans le manoir. Ils ne sont manifestement
un plancher en parquet cir (marqu de coups
provoquant ventuellement une tentative pas assez forts pour affronter une solide es-
de hache), un lit, des chaises et un canap bris
dassassinat comme voqu ci-dessus. Si les couade dorques ou de gobelins lourdement
et tomb en ruine depuis des annes.
PJ nempchent pas lorque datteindre la cible arme. Cependant, par des dplacements
Si les personnages fouillent la salle 3, ils
bruyante, il la dtecte et se saisit delle, en criant furtifs, des embuscades sur les ennemis isols,
trouvent un anneau orn dun dauphin bondis-
pour alerter ses compagnons, ce qui entrane et autres stratagmes, ils pourront explorer la
sant, que Keestake, avec colre, tente darracher
lun des droulements ci-dessus. plus grande partie du manoir, trouver ce quils
aux PJ, en proclamant quil sagit du sceau du
Vous pouvez galement fournir vos joueurs peuvent en matire de trsors abandonns, et
Roi des mers. (Cest bien le cas, et si les PJ le
une rencontre haletante en dclenchant linter- parvenir peu prs indemnes jusqu lentre
ramnent intact dans le monde extrieur, les
vention du garde mme sils russissent leurs des catacombes.
collectionneurs en offrent 1 000 po).
jets de Dplacement silencieux. Expliquez-leur Les fentres du manoir sont toutes barres.
Si les PJ fouillent la salle 4, ils trouvent des
que sils avaient rat leurs tests, la totalit de la Un test de Tordre les barres russi permet
documents anciens et friables, crits en com-
patrouille orque leur serait tomb dessus. darracher les barreaux dune fentre, mais
mun. Ils contiennent des archives relatives au
Quand les PJ atteignent la fin du ravin engendre un bruit important suffisant pour
stockage de marchandises, des dclarations de
quelques mtres de la paroi du manoir, Kees- alerter les orques ou les gobelins proximit,
pertes et profits, etc. Sils consultent tous les
take rampe vers la fentre de la salle 18, o les provoquant leur venue.
papiers (il y en a environ 30), lun dentre eux
barreaux sont disjoints. Il libre lentre et se Le manoir nest pas totalement sombre,
diffre des autres : il est magnifiquement calli-
glisse dans le manoir, ou laisse passer les PJ de- la lumire filtre travers les fentres dans
graphi, avec un seul texte crit dessus.
vant sils le souhaitent. toutes les chambres, et les couloirs reoivent
Il sagit dun parchemin clrical avec un
Orque, garde: CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE une lumire rsiduelle comparable la lueur
seul sort : paralysie. Le PJ qui lit len-tte et les
27 m ; AT 1 ; Dg 1 8 (hache) ou dune torche.
premiers mots en comprend la nature, et sent
1 4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Si les joueurs sont assez curieux pour se de-
instinctivement quil peut le lire intgralement

20
pisode 4 : Le manoir du Roi des mers

et lutiliser comme promis par la desse. Le PJ ou qui nont quune influence marginale sur le Aile sud-ouest
peut utiliser le parchemin comme sil tait clerc combat nattirent pas dadversaire au groupe.
de niveau 1. Mlisana et Keestake ne rentrent pas dans ce 9. Entre
Naturellement, si les PJ ont dj la baguette dcompte, bien quils puissent aider leurs amis. Deux portes ferment cette aile, la porte
de dtection de la magie, elle les guide droit vers Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 3) ; nord vers le couloir 2 et la porte sud donnant
le parchemin. Elle ne dtectera pas le sceau, qui DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1 6 (lance) ou lextrieur. Les deux portes sont en bois mas-
nest pas magique. 1 4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. sif et tiennent sur leurs gonds, mais les serrures
quipement : lance, dague. sont brises.
5, 6. Quartiers du prince
Ces deux chambres ont t dcores et 8. Quartiers du roi 10. Couloir
meubles avec plus de luxe que les salles 3 et Cette suite de trois chambres abritait Vile- Ce couloir a un revtement sombre, la
4. Il y a des tapis (moisis) au sol, des lam- del, Roi des mers, et Keestake devient solennel diffrence des teintes chaudes et lumineuses de
beaux de tapisseries murales dlicates, et des et rvrencieux en entrant ici. celui den face. Il est garni de crochets en sup-
meubles briss partout dans la salle. Comme Comme les quartiers de la reine, ces salles port de torches, et sa finition rudimentaire dans
ailleurs, lensemble porte les marques de qui furent richement dcores sont en ruine. La son ensemble le dsignant comme un passage
hache et autres stigmates du saccage rsultant salle dont la porte donne sur le couloir est lan- employ par les domestiques.
de la fouille des orques. tichambre de la suite, remplie de canaps briss
qui permettaient aux nobles visiteurs dattendre 11 17. Quartiers des hauts serviteurs
7. Quartiers de la reine le bon vouloir du roi. Ces petites chambres ont une capacit dac-
Cette suite se compose de deux chambres La pice suivante est le salon du roi, qui cueil de une ou deux personnes, et semblent
; le salon, dont la porte donne sur le couloir, renferme une table, des chaises brises et des destines aux couples de domestiques.
et la chambre coucher, qui ne donne que murs particulirement en mauvais tat. Le
sur le salon. saccage est particulirement froce dans cette 18. Accs de Keestake
Le salon tait habill de tapis et de tentures salle, plus encore que tout autre dans cette aile Cette salle a des barreaux descells la fe-
murales comme les chambres des princes, mais ; si la question est souleve, Keestake avoue ntre. Cest un dortoir contenant de nombreux
lensemble a perdu son clat suite aux annes contrecur que les orques ont pens trouver bat flancs et coffres de rangement briss.
dabsence dentretien. Comme partout dans le des trsors ici.
manoir, les murs portent les traces du passage Cette pense est fonde. Un des meubles 19. Quartiers de Keestake
des orques murs enfoncs, lattes de parquets fracasss renferme un compartiment secret Cest la salle o Keestake a vcu pendant les
souleves, etc. encore intact. Si les PJ fouillent parmi les mor- 60 dernires annes. Si les PJ passent ct au
La chambre coucher a contenu un lit ceaux restants, et que lun dentre eux russit un cours de leur exploration du manoir, ce qui est
baldaquin, un canap avec une coiffeuse munie jet de Dtection des portes secrtes, il trouve le le cas sils entrent par la pice 18 ou par lentre
dun miroir de verre (dont les clats jonchent panneau secret qui ouvre la cache. Si les per- sud-ouest, Keestake veut la voir, car il ny est pas
la salle) et une baignoire en argile derrire un sonnages ont la baguette de dtection de la magie, retourn depuis sa capture.
paravent. La baignoire est peinte avec des pois- elle pointe vers le compartiment qui devient Cest un massacre. Le mobilier rassembl
sons, des calmars, des raies et autres spcimen facile trouver. Il contient une dague et une dans sa chambre et entretenu pendant toutes
de la faune marine. Elle est fracture en plu- petite fiole en verre bleu, bouche et scelle. ces annes, est dtruit, y compris son lit, sa
sieurs gros morceaux. Le poignard est brillant, et ne montre au- commode, ses tables, ses chaises. Il se plaint
Lorsque les PJ entrent dans le salon, cun signe de rouille malgr les annes un et gmit bruyamment jusqu ce les PJ lui or-
ils effectuent un test dcoute aux portes, indice rvlant sa nature spciale. Cest une donnent de se taire.
comme pour une porte normale (1 sur 1d6). dague double tranchant, avec une poigne
Si quelquun russit, il entend un faible bruit en onyx noir incrust dor, en un motif de 20 23. Dortoirs
de conversation, provenant des gobelins dans vaguelettes. Il sagit dune dague +2, +3 contre Ces chambres, comme 18, taient autrefois
la chambre. les cratures taille G. des dortoirs pour les domestiques du manoir.
Si les personnages dcident de jeter un Le contenu de la fiole, si un personnage se Actuellement, elles sont en ruine.
coup dil furtif travers la porte entrouverte, risque prendre une gorge, procure le senti-
ils voient un petit groupe de gobelins, dtaillant ment dexsuder la puissance cest une potion La barre
un petit morceau de bois sculpt une baguette de super-hrosme. (Viledel, prudemment, avait 24. Le couloir central
pourpre sans dcoration. Oui, les gobelins ont gard une botte secrte magique porte de Ce couloir, comme celui en 2, tait autrefois
fini par trouver et examiner la baguette tant main pour renforcer son aptitude au combat un passage richement dcor, menant vers les
cherche par les PJ. sil avait t attaqu dans ses quartiers, il aurait salles de rception qui le longent. Comme les
Combien y a-t-il de gobelins ? Cela d- pu utiliser la dague et la potion. Manifeste- PJ peuvent sy attendre, il est en ruine.
pend de la force du groupe. Il y en a autant dans ment, il na jamais eu cette opportunit lors de Vous pouvez dclencher ici une rencontre
la pice que de PJ arms et en capacit de se lassaut final contre le manoir. facultative si vos joueurs ont besoin dun peu
battre (avec une armure, disposant de la plupart La troisime salle est la chambre du roi, dont la daction. Lors de lexploration du couloir,
de ses points de vie, etc.). dcoration est galement en ruine. Elle comporte lorsque les PJ atteignent un point quelconque
Les PJ non combattants de nature, ou aux- des tables, un lit baldaquin un parquet lattes de entre les salles 26 29, un groupe dorques
quels il ne reste que quelques points de vie, chne et des lambris aux murs, tous dtruits. merge du couloir 31 et pntre dans celui-ci

21
pisode 4 : Le manoir du Roi des mers

- les orques dnombrent deux tiers des effectifs teinte dore de larme en-dessous. mne la rserve viande en 33.
du groupe des PJ. Cest en ralit un javelot de foudre, une
Pratiquement en mme temps, une bande autre arme de dernier recours cache par Vile- 33. Rserve viande
de gobelins dbouche du coin du couloir 2. del dans son espace priv. Il est particulire- Comme son quivalent dans le temple de la
La bande compte autant de membres que le ment facile trouver si les personnages utilisent desse, cette chambre aux parois paisses a des
groupe des PJ. (Aucun des trois groupes nest la baguette de dtection de la magie. crochets de suspension, et elle est vide.
surpris). Cela met les PJ en difficult, car ils
sont pris au pige entre ces deux forces. 27. Salle du conseil 34. Atelier de tissage
Sils rflchissent, ils ne courent aucun Cette chambre contient peu de meubles : Cet atelier contient les restes de plusieurs
danger. Ils doivent juste se souvenir que ces une vieille table massive, toujours debout et peu mtiers. Il sy trouve galement plusieurs rouets
deux forces sont ennemies, et sortir de leur abme, et 20 chaises en bois dcrpites. et fuseaux, tous de valeur ngligeable.
chemin en sabritant dans une des salles voi-
sines en attendant que le combat commence. 28. Chapelle 35. Atelier de maroquinerie
Dans ce cas, aprs quelques minutes, tous les Cette salle est une chapelle ddie la Cette chambre ne contient que des tables
gobelins seront morts et il ne restera que deux desse, facilement identifiable par le revte- casses, des cuves en porcelaine fendues, des
orques blesss. ment en pltre et les fresques peintes sur les petits maillets en bois et des dbris de cuir moi-
Si les joueurs dcident imprudemment de murs, identiques celles que lon trouve au sis. Keestake, sil est interrog, identifie ce lieu
rester sur place, les orques et les gobelins sont temple. Il y a des bancs en bois, plutt en bon comme celui o le travail du cuir tait ralis.
identiques ceux de lpisode 2. tat. Le lieu a t fouill, mais la chapelle na Tout PJ avec le talent secondaire de maroqui-
Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 1) pas t saccage comme le temple. De toute nier ou darmurier arrive la mme conclusion.
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 28 (bardiche) vidence, lambition des orque tait moindre
ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. lorigine de leur arrive du manoir. Lorsquils 36 46. Rserves sches
quipement : bardiche, dague. ont profan le temple par la suite, ils ont t ef- Ces chambres sont remplies de dbris et les
frays par le dchanement de la tempte et ont coffres contiennent des ordures moisies pro-
Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 2)
dcid de ne pas traiter la chapelle de la mme, venant de marchandises sches, crales, tissu,
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 18 (hache)
faon, prouvant leur relative intelligence. cramique, etc. Il ny a rien de valeur ici.
ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
quipement : hache, dague.
29. Galerie 47. Entre
Cette salle contient seulement des tableaux lextrieur de cette lourde porte de chne
25. tude
en ruine. Elle abritait la collection dart de Vile- (munie de supports et dune barre transversale
Cette salle fut une tude. Il y a les restes
del, mais elle a disparu il y a 60 ans, emmene intacte, mais inutilise) cinq gardes gobelins
moisis dun tapis sur le plancher, trois pupitres
par les pirates. sont stationns. Ils naccordent aucune atten-
crass et deux tables en ruine. Une petite porte
tion la porte derrire eux moins quils ne
derrire une tapisserie mite mne dans lanti-
30. Petite salle manger lentendent souvrir.
chambre 8.
Cette salle, comme 27, dispose dune
26. Bibliothque
grande table encore debout, et de bancs pour Aile nord-est
accueillir jusqu 40 personnes. Si Keestake est
La couche de moisissure rpandue dans 48. Salon de rception
consult, il explique que cest la salle manger
cette salle rend la respiration difficile. Des ta- Dans cette salle, il y a assez dpaisses tables
secondaire, utilise lorsque la salle principale ne
gres sont renverses, dans un fatras moisi de en chne et de chaises en bois massives pour
pouvait accueillir tous les convives.
couvertures en cuir et de papier, provenant de accueillir confortablement 60 personnes. Le
centaines de livres dchiquets. Pas un ouvrage cuir des chaises est craquel, et certaines ont t
nest rcuprable.
Aile sud-est brises, mais la pice reste en meilleur tat que
Le mur lest est couvert par un immense 31. Couloir le reste du manoir.
panneau en bois (couvrant du plancher au pla- Ce couloir est identique 10. Keestake as-
fond, sur 2,40 m de haut) peine endommag sure aux PJ quil ny a rien de valeur dans cette 49 51. Salles dcriture
par les armes des pirates. Cest un bas-relief aile ; sils veulent nanmoins inspecter, cest Ces salles, toutes identiques, comportent
sculpt reprsentant un pcheur au harpon leur choix. deux pupitres briss, de nombreuses chaises
(taille relle) prt lancer son arme sur une Il sagit aussi de laile par laquelle les gobe- casses, et des tagres avec les rayons remplis
baleine. Le panneau a t dtach de la paroi, lins entrent dans le manoir, aussi vous pouvez de moisissures et de bouts de papier. Cest l
sans doute la suite dune recherche de portes leur faire rencontrer une patrouille de gobelins que les scribes ont administr le royaume de
secrtes, et est appuy contre le mur. sils sobstinent fouiller les lieux. Viledel, et les rayonnages contiennent les ar-
Si les PJ prennent le temps de regarder chives et le courrier de lancien manoir.
attentivement le panneau, ils constatent un 32. Cuisine
phnomne trange. Le harpon est un objet Cette cuisine, similaire dans ses dispositions 52. Salle dcriture
distinct, incrust dans le bois mais amovible. celle dans le temple de la desse, a des tables Cette chambre est identique 4951, avec
Il est peint pour se camoufler dans le panneau, lgrement endommages bordant les murs et une diffrence notable. Keestake dit que lentre
mais il nen fait pas partie. La tte du harpon est deux foyers gants encastrs. Une double porte des catacombes se trouve ici, derrire une des
factice, et tombe si le corps est retir, rvlant la conduit au couloir et une porte secondaire tagres du mur nord, accessible en appuyant

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pisode 4 : Le manoir du Roi des mers

sur un bouton au sommet de ltagre, au-des- alatoires. Il y a constamment des groupes quipement : lance, dague.
sus de la ligne de vue humaine (ou humanode). dorques et de gobelins qui patrouillent dans le Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4)
Il informe ne pas y tre all depuis 20 ans. manoir. Si vous voulez offrir vos joueurs un ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (arc) ou
Lorsque les PJ tentent dutiliser le mca- supplment de danger et de suspense, faites 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
nisme, ils peuvent appuyer sur le bouton, mais leur rencontrer les autres occupants. Plusieurs quipement : arc, dague.
rien ne se passe. Ni grincement, ni glissement modalits de rencontres sont possibles :
de panneau, rien. Bruit et renforts
Laissez-les prendre conscience de cette Rencontre avec un petit groupe En accord avec les dispositions prc-
complication inattendue. Keestake propose Les personnages peuvent tre dcouverts dentes, vous pouvez provoquer une rencontre
la rflexion suivante (mme si personne ne par un petit groupe dorques ou de gobelins. avec des gobelins ou des orques si les PJ sont
lui demande) : Cela est susceptible dentraner une lutte mort particulirement bruyants, notamment en cas
Si la bibliothque est dgage du mur, le dans les couloirs. de combat ou (peut-tre le plus drle pour
conduit menant vers le bas sera dgag. Cela vous) quand ils tentent discrtement dloigner
risque malheureusement de prendre un certain Camouflage face un grand groupe la bibliothque du mur en 52.
temps, et de faire beaucoup de bruit. Les personnages peuvent tre reprs ( Suivez lavis ci-dessus au regard du nombre
Mais un mcanisme en bas du conduit per- distance) par un groupe important dorques dennemis rencontrs, qui doit tre suffisant
met de sceller le passage derrire eux. Il ne sagit ou de gobelins en maraude, ou simplement pour les prouver sans aller jusqu les balayer.
pas dun dispositif fragile comme celui cens se cacher aprs les avoir entendus ou reprs. Laventure doit tre un puisement progres-
ouvrir le passage. Cela devrait se produire dans un lieu o les sif de la force des PJ. Aprs ce chapitre, sils
Les PJ doivent dcider quand et comment PJ peuvent avoir une chance de se cacher perdent des membres du groupe, il ne peut plus
ouvrir la bibliothque. Lorsquils ont effectu dans les suites de pices adjacentes, ou dans y avoir de remplacement, comme expliqu dans
leurs choix, passez la Descente aux cata- les rserves contenant suffisamment de dbris Si le scnario drape .
combes ci-aprs. pour se camoufler.
Trsors dans le manoir
53. Salle daudience Pris dans la mle Assurez-vous que les PJ notent tous les tr-
Cette pice tait autrefois une salle dat- Les PJ peuvent tomber entre deux forces sors quils dcouvrent, prennent ou reoivent,
tente richement meuble : canaps, fauteuils, opposes, comme dcrit dans 24. Ils nauront sur leur feuille de personnage ou sur une feuille
tapis, bureaux et tentures ont t conus pour pas forcment la possibilit de sesquiver dans de note dtache du centre du module. Cest
des visiteurs officiels, pris en charge par le chef la salle la plus proche en attendant laction, et particulirement utile lorsque vous attribuez les
scribe en vue dune audience avec le Roi des peuvent avoir lutter contre les deux forces, au- points dexprience de cet pisode.
mers. Cest lune des chambres les plus pilles quel cas les gobelins et orques luttent aussi les
en vue de trouver des trsors, et il ny reste plus uns contre les autres. Keestake et les trsors
quun amas informe de mobiliers en ruine et de Dans tous les cas de figure, ne confrontez Si les PJ observent Keestake (pour valuer
tissus dchirs. pas les PJ une force suffisante pour tous les sa raction) pendant la dcouverte des trsors
dtruire, sauf sil existe un moyen pour eux de dans les diffrentes salles, il apparat froid et
54. Salle dattente profiter de la disposition des locaux ou dimagi- dsapprobateur lorsquils ramassent un objet.
Cette salle, lorigine dcore comme 53, ner un moyen dchapper la situation critique. Sils le questionnent propos de son
tait destine aux visiteurs attendant le roi. Elle Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE manque denthousiasme lorsquils dcouvrent
est dans le mme tat que 53. 27 m ; AT 1 ; Dg 28 (bardiche) ou un objet pouvant sauver leur vie, il dit : jnaime
14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. pas bien voir les affaires dsa Grandeur tales
55 58. Bureaux quipement : bardiche, dague, hoque- comme des coquilles sur la plage. Mais jcom-
Ces chambres ont servi de bureaux pour ton. prends bien pourquoi, et jvous f rai pas dtort .
les administrateurs de Viledel. Elles se dis- Il ne regarde pas dans les yeux en dclarant cela.
Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 3)
tinguent par leurs murs bossels et leurs
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 28 (bardiche)
meubles prcieux briss, signe de la chasse au
ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Descente dans les
trsor des orques.
quipement : bardiche, dague. catacombes
59. Issue Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 4)
Pour descendre dans les catacombes, les per-
Il sagit dune porte de chne solide comme ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 18 (hache)
sonnages doivent dgager ltagre du mur pour
celles en 1, 9 et 47. Contrairement aux autres, ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
rvler le conduit. Il y a assez de morceaux de
elle est compltement intacte et elle est barre quipement : hache, dague.
bois qui tranent pour accomplir cette tche.
de lintrieur. Pour louvrir depuis lextrieur, il Gobelin, commandant : CA 8 ; DV 1 (pv Les personnages doivent seulement choisir la
faut russir un jet dOuverture des portes, ce 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (lance) mthode pour y parvenir : lente ou rapide.
qui fait beaucoup de bruit. ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. La mthode lente signifie quils tirent le
quipement : lance, dague. meuble soigneusement et discrtement (ou
Rencontres alatoires Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 2) aussi discrtement que possible). Rapide signi-
Si la progression des PJ dans le manoir est ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 16 (lance) fie quils insrent des leviers et basculent len-
trop aise, vous pouvez y ajouter des rencontres ou 14 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. semble aussi rapidement et aussi brutalement

24
pisode 4 : Le manoir du Roi des mers

quils le peuvent, afin de se jeter dans le conduit gligeable. Mais sils fouillent toutes les salles, Choix de la classe de personnage
avant que quiconque ne puisse les rattraper. cela prend une heure. Ce dlai tient compte Une fois lexprience distribue, vous
Lorsquils ont fait leur choix, laissez-les proc- de la recherche elle-mme, mais galement du constaterez que quelques personnages (ou tous)
der au ripage de la bibliothque. temps consacr la discrtion ncessaire pour ont atteint le niveau 1.
En agissant rapidement, bouger ltagre progresser dans un lieu rempli dennemis. Comme dcrit dans lintroduction pour le
prend un round de combat. Ltagre grince Une fois que les PJ sont entrs dans le ma- MD, informez individuellement (et en priv
normment en commenant pivoter, et sabat noir, ont effectu toutes les recherches souhai- si possible) chaque joueur de votre impression
lourdement en tombant sur le plancher. (Si un tes, et quils sapprtent descendre dans les sur la classe et lalignement de son personnage,
PJ tente de retenir la chute, il effectue un test catacombes, notez le temps coul et informez prenez en compte son retour, et faites votre
dOuverture de portes. Sil choue, elle tombe vos joueurs du temps quil leur reste. choix. Tirez nouveau les points de vie sil y
sur lui en lui causant 16 points de dgts. Si Ne leur fournissez pas le dtail du calcul, a lieu (et ajustez le nouveau total en fonction
plusieurs PJ combinent leurs efforts pour la re- sans quoi les joueurs seront tents de dbattre des dgts subis sil avait initialement 6 pv
tenir, chacun tire le jet ; si tous chouent, les (ils le feraient mme si vous leur dites que la quil a subi 3 points de dgts, et que le nou-
dgts sont rpartis entre eux. descente de la colline ne dure que cinq minutes veau tirage lui confre 8 pv, il conserve ses trois
En cas de succs, ils peuvent la dposer et que la fouille dune aile nen prend que deux points de dgts). Vous avez maintenant des
soigneusement au sol, mais le bruit du dbut ; ils voudront tre descendu en trois minutes et personnages au niveau 1.
est suffisant pour faire envoler les oiseaux plu- avoir fouill en une seule). Si certains PJ ont techniquement atteint le
sieurs centaines de mtres la ronde. niveau 1 mais quils nont pas dgag une ten-
Sils agissent lentement, ils devront pas- Exprience et classe de personnage dance manifeste pour une classe particulire, et
ser un tour complet (dix minutes) pour riper Le choix dattribuer ou non lexprience quils nont pas finalis leur choix, laissez-les au
la bibliothque. Les PJ pourront alors labais- ce moment vous revient si vous le faites, les niveau 0, sans que cela dure au-del de la fin
ser sur le plancher en toute scurit. chaque personnages sont susceptibles datteindre ou de de lpisode 5. ce stade, tous les personnages
round, tirez 1d6. Sur un 1, les gobelins dans dpasser la barre de zro px et seront prts auront d choisir leur classe et leur alignement,
laile sud-est entendent le bruit et viennent sur choisir leur classe de personnage. sauf sils nont toujours pas gagn suffisamment
place pour inspecter les lieux. Ils font irruption Prenez la dcision en fonction de cela. Si dexprience pour ce faire.
dans la pice 2d6 minutes aprs avoir entendu plus de la moiti du groupe semble avoir dcid
le bruit, raison de 2 gobelins pour 3 PJ. Cela (intentionnellement ou non) de la classe et de
peut amener certains dentre eux lutter pour lalignement de son personnage, calculez leur
tenir la porte, tandis que les autres terminent exprience ce stade. Si la moiti au moins na
de bouger ltagre et empruntent le conduit. pas finalis de dcision, attendez le milieu de
Lensemble peut constituer une scne hroque lpisode suivant avant de comptabiliser les px.
et mouvemente.
Une fois dgage, la bibliothque rvle Exprience pour les monstres
un conduit troit de section carre 60 x 60 Pour chaque orque ou gobelin, donnez 12
cm. Le conduit est revtu de briques. Il est px au groupe. Divisez lexprience entre les per-
garni de barreaux en acier un peu rouills, for- sonnages qui ont rellement particip au com-
mant des chelons pour la descente. chaque bat contre les monstres.
round de combat, deux personnages peuvent
sengager dans le passage, et progresser rai- Exprience pour les trsors
son de 18 m par round). Comme voqu, la valeur montaire des
Lendroit o les PJ dbouchent est dcrit trsors trouvs dans le manoir est ngligeable,
dans lpisode 5. lexception du sceau royal. Ne donnez pas en-
core lexprience correspondante cet objet.
coulement du temps. Lexprience pour les diffrents objets ma-
Sachant que les personnages doivent giques trouvs est attribue aux rcipiendaires.
schapper de lle avant la tombe de la nuit, Celle qui correspond la baguette de dtection de
ils sont probablement trs intresss de savoir la magie est divise parmi tous les membres du
combien de temps il leur reste. groupe.
La lumire du jour dure environ 12 heures,
depuis laube jusquau crpuscule, qui repr- La valeur des diffrents objets est de :
sente leur limite de temps. Potion de super-hrosme 450
Lobservation du manoir, la progression
Baguette de dtection de la magie 2 500
laborieuse depuis la colline, lentre dans le
manoir, avec ou sans manuvre de diversion, Parchemin de paralysie 200
prend environ deux heures. Il reste 10 heures. Javelot de foudre 250
Lexploration de chaque aile du manoir prend Dague +2 250
environ une heure. Sils ne font que traverser
le couloir sans explorer, le temps pass est n-

25
pisode 5 : Dans les catacombes

partir de cet pisode, laventure atteint dpart, mais il vient seulement datteindre les pront avec des questions. Laissez-les faire, il est
son intensit culminante. Les PJ pressentent buts quil stait fixs, et il est prt les exposer tout fait dispos leur rpondre.
la fois un trsor et une opportunit imminente aux PJ. Son discours est dbit avec un timbre Oui, il les a attirs en bas pour sceller le
de schapper. Ils ont raison, mais cela ne leur de voix bas et pos, mais ses propos deviennent conduit et mourir ensemble, afin que personne,
sera pas servi sur un plateau dargent. de plus en plus sinistres et incohrents. ni orque, ni gobelin ne puisse venir piller les
Tandis que les personnages mnent leurs trsors et profaner les tombes.
La carte des joueurs premires investigations, il dbute son discours Improvisez ses rponses et ses ractions
Pour peu que les personnages aient de- ; il sadresse, soit au groupe entier, soit juste autour de son discours, et rendez-le aussi na-
mands Keestake une carte des catacombes un PJ qui lui semble sympathique, selon ce qui turel et interactif que possible. Et en supposant
avant lvnement Keestake perd la raison , vous semble le plus simple. que les PJ laissent le pauvre fou drouler son
il se sera excut. Pliez le rabat du module pour discours en entier, il dcide dacclrer le pro-
leur montrer la carte des catacombes des PJ. Eh ben, on a russi. Jsavais quon yarrive- cessus de leur mort en ce triste lieu.
Ils dcouvrent terme que la carte nest pas rait. Na pas vnu ici dpuis un certain temps. Keestake tire une dague dissimule dans sa
bonne (errone, voire dangereuse) pour les rai- Jme rappelle le pire voyage que jai jamais robe en lambeaux et attaque le personnage le
sons exposes ci-dessous. eu faire ici. Aprs qules pirates aient d- plus proche. ce stade, il a compltement per-
camp, il y a 60 ans. Jdevais faire cquil du lesprit. Il ne peut pas se calmer et doit tre
Keestake perd la raison fallait pour mon souverain, nest cpas ? tu ou matris.
Les personnages descendent et atteignent Pouvais pas llaisser traner sur place, tail-
le point 1 sur la carte des catacombes. Une fois l et dpouill. Fallait ben lprparer pour Si Keestake est dj mort
que tous les PJ sont rassembls, ils entendent lvoyage vers l-haut. Si Keestake est dj mort, ou quil na ja-
des coups sur les chelons et des grognements Alors jai tran lcorps ici. Rude boulot. mais rencontr les PJ, ces derniers nont pas
en langage gobelin (ou orque), indiquant quils Fringu comme jai pu, dans les fripes quont le moindre indice sur les prils potentiel des
sont poursuivis. pas voulu les pirates. Jlai dpos dans une catacombes. Cest dautant plus dommage et
Keestake tire un levier saillant du mur au crypte, prs du fils. Pis jai ramen lcorps de dangereux pour eux !
point 2. (Si les PJ tentent de len empcher, il sa Dame, pose entre son seigneur et son
explique quil scelle le conduit pour bloquer les ptiot. Ctait le travail dun bouffe-la-mort. Les catacombes
poursuivants). Jtais ben triste. Jamais t si triste depuis. Observez la carte des catacombes du MD
Une fois que le levier est tir, un norme Lui, il avait un anneau, kekchose trou- et celle des PJ. Vous noterez quelles sont dif-
bruit dboulement retentit, et les bruits de v dans ses vadrouilles. Ca f sait vnir les frentes, plus que ce que pourrait expliquer les
descente sont ponctus de hurlements, puis choses comme il voulait. Mais ils lont imprcisions relatives aux gribouillages dun
le silence revient. Puis, un immense nuage poinonn dans ldos avant il ait pu dire ouf vieil homme
de poussire jaillit du conduit, et une grle ou souhaiter un truc. Keestake a volontairement introduit des
de pierres de taille variable sabat au fond du Jai pris lobjet, et jai pri dtout mon cur erreurs dans la carte quil a trace pour les PJ.
puits. (Si un PJ stationne au pied du passage, quy pourrisse pas, pour quil soit dun seul Il a port quelques inscriptions, notamment
autorisez-lui un JP contre la magie. Sil le rate, morceau quand les morts slvent dans Rserve darmes et armures et Progression
il subit 2d6 points de dgts avant de pouvoir lau-del. Jsavais qujavais bon. Y msem- lente dans ce couloir , pour attirer les PJ ces
sextraire hors de la pluie de gravats). blait toujours que ses yeux msuivaient endroits ; ces zones sont, en fait, des piges
Enfin, un silence solennel sabat sur la aprs. La jamais pourri. Y doit tre aussi dangereux.
pice. Les personnages peuvent examiner frais quavant. Mais jsais pas pour sr. Na Il a de plus totalement fauss le trac de la
loisir leur nouvel environnement. pas t ici dpuis un temps. dernire chambre (salle 12) et de lentre des
Zaurez bsoin dvous habituer vot loge- cryptes, qui est en fait camoufle larrire de
Vous tes dans une chambre humide avec ment, vsavez. Zallez rester un moment. la salle 8.
des murs en pierre rugueuse et une at- Nallez pas partir dsitt, comme moi. Il a dress plusieurs piges dans ces cata-
mosphre humide et oppressante. Cette Vsavez, jpouvais pas vous laisser errer au combes au cours des annes, afin de blesser
grande chambre est divise en trois zones large avec les trsors du roi et des siens. ou de tuer tout intrus (autre que lui-mme)
de stockage, chacune contenant de grands Jpouvais pas vous laisser profaner la tombe rdant dans les catacombes. Cela fait partie
empilages de caisses et de jarres ; chaque de son fils. Quel genre dserviteur jserais si des dangers que doivent affronter les PJ en ces
zone de stockage mesure environ 6 m de jlaissais faire ? lieux.
large et 12 m de profondeur, les espaces Jvoulais descendre ici et boucher lpuits Voici, salle par salle, le descriptif des cata-
tant dlimits entre eux par des cloisons quand les orques mont pris. Vmavez ac- combes :
en brique rouge. compagn ici pour que jpuisse tout bloquer.
Au sud, un passage mne plus loin dans Dsol dvous dire que vous partirez pas. Et 1. Point daccs
les catacombes. Il ny a aucun bruit sauf un vous ntrouverez pas lentre des tombes. Cest lextrmit infrieure du conduit dac-
lointain goutte goutte, un bruit distant Et vsallez crever ici, comme moi. Ouaip, a cs, 18 m sous le manoir. Comme voqu,
de trottinement, et celui produit par la mplat bien comme ide. lair est humide mais raisonnablement frais.
combustion de vos torches. Les murs sont grossirement taills dans la
Naturellement, vous ne devrez pas juste
ce moment, Keestake perd ostensible- rciter ce monologue. Ds que les PJ com- masse rocheuse. Des barreaux rouills, mais
ment lesprit. En ralit, il est drang depuis le prennent quil y a un problme, ils linterrom- toujours solides, ont t scells dans la roche

26
pisode 5 : Dans les catacombes

pour voluer dans le conduit jusquen partie caisses suprieures, qui se trouvent charges culier de consacrer autant de temps charger
haute, derrire lentre dissimule (le conduit de briques prleves en zone 16, dgringo- des caisses avec des matriaux inutiles, lourds
est en roche brute sur 9 m et revtu dun pare- lant sur tous les PJ prsents dans la salle. Cest et reintants, vous rpondrez par laffirmative,
ment en brique sur les 9 m suprieurs. dangereux et douloureux. Chaque victime doit sans prciser la signification.
tirer un JP contre la Mort magique. Ceux qui
2. Mcanisme de descente le ratent subissent 2d6 points de dgts des 9. Rserve des rats gants
Il sagit dun simple levier en fer sortant du caisses mortelles. La russite rduit les dgts Cette salle est identique la prcdente,
mur ct de la chemine daccs. 1d6. sauf quil ny a pas de porte secrte et quune
Tirer le levier entrane la mise en mouve- Une fois leffondrement termin et la colonie de rats gants vit parmi les caisses.
ment de poids, relis par une srie de mca- poussire retombe, il devient vident que les Un coup dil ne suffit pas pour reprer les
nismes, dans un conduit parallle la chemine caisses taient arranges de manire seffon- rongeurs, mais si les PJ dplacent les caisses, les
daccs. Neuf mtres plus haut, le mouvement drer. La salle est vide au-del du mur de caisses. rats attaquent.
de ces masses entrane la chute dune ava- Rats gants (5) : CA 7 ; DV (pv 3) ; DE 36
lanche de pierres et de briques scellant laccs. 6. Pige ensevelissement m ; AT 1 ; Dg 13 ; AL N(M)
Cest le principe. En ralit, le mca- Les personnages qui font face la zone
Les rats encerclent et harclent les PJ en se
nisme nest pas aussi efficace quil tait cens 6 voient une tapisserie pourrie qui occulte la
dplaant entre les caisses. Comme dcrit dans
tre. La chute semble impressionnante, mais suite du couloir. Une fois quelle est carte,
le Manuel des monstres, ils ont peur du feu,
ne produit pas le mur impntrable de pierre soigneusement ou non, voire arrache, les PJ
mais peuvent attaquer un porteur de torche sil
quavaient envisag les concepteurs. en aperoivent une autre identique, 6 m plus
ne la brandit pas contre eux.
Avec plusieurs heures de travail, les orques ou loin dans le couloir.
Si les PJ se replient, les rats retournent
les gobelins en surface vont gratter et excaver La suivante est pige, comme le rvle un
leurs coffres et guettent le retour des intrus. Ils
lboulement un vnement qui augmentera jet de Reprage des piges. Si le pige nest pas
ne quittent pas la pice, et ne peuvent tre li-
rapidement la pression sur les PJ. dtect et dsamorc, et que la seconde tapis-
mins que par les armes.
serie est dplace, elle tire un fil dacier reli
3. Silo de crales des contrepoids disposs plus loin dans le cou-
10. Puits
Cette salle renferme des grands bacs en loir, et ces contrepoids soutiennent les renforts
Cette chambre est vide lexception dun
bois qui contiennent encore un rsidu des c- structurels du couloir.
puits en pierre circulaire dans le plancher et
rales stockes ici. Les grains ont t mangs Comme dans la pice 5, toute personne
du chevalet, treuil et seau pos dessus. Le
par les rats gants en zone 9. Le bois est hu- entre les deux tapisseries doit tirer un JP
conduit du puits rejoint le fleuve souterrain
mide et pourri, et montre des empreintes de contre la Mort magique. Cette fois, un succs
dcrit en 11. Les PJ peuvent entendre leau
grandes dents de rongeurs. Il peut cependant indique que le personnage a saut hors de la
couler en-dessous. Sils dsirent rcuprer de
servir de combustible dgageant une flamme zone sans dommages. Un chec signifie que la
leau, ils doivent utiliser leur corde, celle en
fume paisse si les PJ ont besoin de torche ou victime subit 1d6 points de dgts provenant
place tant pourrie. Sils descendent le seau,
de feu de bois. de la chute des madriers et des briques. Et un
ils peuvent estimer la profondeur 12 m.
chec critique (tirage infrieur 5) inflige 2d6
Si un PJ saute ou tombe dans le puits, trai-
4. Rserve de tissus et de cuirs au personnage malchanceux.
ter lvnement comme une chute dans le
Cette chambre contient plusieurs ballots Lboulement ne bloque cependant pas le
pige en 11.
moisis de tissu, constitus pour la plupart de couloir et les gravats peuvent tre escalads
lin et laine, ainsi que des rsidus de peaux (les sans difficult une fois par terre.
11. Pige de la rivire souterraine
PJ ne peuvent pas dterminer lanimal dori-
Cette partie de la circulation est myst-
gine, priori des moutons ou des porcs). Len- 7. Deuxime groupe de salles
rieusement annote Progression lente . Son
semble ne peut plus servir de vtement, sauf le Les salles ont une fonction identique aux
plancher en pierre est gondol et affaiss.
lin qui permet denvelopper les torches. Il ne prcdentes, mais leur contenu diffre.
Les PJ qui traversent lentement le couloir
peut pas servir de corde.
tirent un JP contre la Mort magique. Rien ne
8. Rserves et porte secrte
se produit en cas de succs.
5. Le pige de Keestake Cette salle est remplie sur toute sa surface
Sil est rat, le sol seffondre sous les pieds
Cette chambre, tiquete Rserve avec des caisses remplies de terre et de dtritus.
du personnage, ouvrant sur un gouffre de 12 m
darmes et armures sur la carte de Keestake, Le contenu est sans intrt, hormis le fait que
menant la rivire souterraine.
est en ralit un pige. Dans la salle, de grandes la porte secrte menant la crypte du Roi des
Si un personnage tombe, il tire trois JP
caisses en bois forment un empilement ins- mers est camoufle derrire.
contre la Mort magique, lun aprs lautre.
table jusquau plafond. Les caisses semblent Pour trouver la porte secrte, les PJ doivent
Sil russit le premier, il atteint une cor-
couvrir la totalit de la surface de la salle dgager une bonne partie des caisses, puis rus-
niche 6 m plus bas, et subit 1d6 points de d-
lentre, un fil dacier est tendu dun mur sir un jet classique de Dtection des portes se-
gts. Il ne peut se dplacer ni prendre appui
lautre, hauteur de cheville. Les personnages crtes. La porte elle-mme souvre facilement.
sur ltroite corniche, mais peut saisir une corde
doivent russir un jet de Reprage des piges Reprer la porte secrte consiste identifier le
(ou quivalent) pour tre secouru.
pour le remarquer. En absence de dtection le bloc de couleur diffrente, et le tourner pour
Sil russit le deuxime JP en ayant rat le
fil est rompu lors de lentre dans la pice. faire pivoter la porte menant 14.
premier, il atterrit sur un rebord 10 m en des-
Si le fil est rompu, il entrane la chute des Si les PJ demandent sil y a un sens parti-
sous, subissant 2d6 points de dgts en se re-

27
pisode 5 : Dans les catacombes

trouvant dans une situation quivalente celle chercher, ce qui leur prend du temps et des prennent progressivement conscience des
dcrite ci-dessus. efforts. bruits venant du conduit dentre. Cest un
Sil russit le troisime jet aprs avoir rat Les salles 14 22 sont dcrites en dtail faible bruit de piochage, accompagn parfois
les deux premiers, il touche leau et disparat dans lpisode 6 La perce . du cliquetis de petites pierres tombant en bas
de la vue. Il ne rapparat pas avant la fin de la chemine.
de lpisode six. Il est tomb dans la rivire, Air frais et rats gants Mais plus le temps passe, plus le bruit sin-
meurtri et battu (13 points de dgts), mais Les joueurs peuvent sinterroger sur le fait tensifie, tout comme le dbit de chute des pe-
il merge lembouchure de la rivire, une que lair nest pas horriblement vici et irres- tites pierres qui roulent au pied du conduit.
centaine de mtres de la zone 22, lextrieur. pirable, ou comment cette enfilade de cata- Adaptez la progression des poursuivants
Sil rate les trois JP, il se noie en touchant combes permet une colonie de rats gants en fonction de celle des PJ. Si ces derniers sont
leau, et la rivire souterraine pousse son corps de subsister, alors que les lieux ne semblent pas prs de leur objectif, les progrs des orques
la mer. Il ne reparat jamais. renfermer de nourriture. et gobelins sintensifient. Sils ttonnent, le
Si un personnage traverse rapidement le La rponse est simple, mais napporte au- creusement au-dessus est sans succs, bien
couloir (sans suivre les indications de Kees- cune aide. Si les PJ posent ce genre de ques- que le volume du bruit mis augmente pro-
take), ou reste prs des murs, le sol reste intact. tions, dites-leur que plusieurs fissures pars- gressivement.
Si le sol seffondre, une corniche troite (60 ment les murs et le plafond. Ces failles sont Les personnages finiront par trouver la
cm) subsiste dun ct du mur, permettant trop petites pour que les personnages, mme porte secrte. Au moment mme o ils ac-
tout juste aux PJ de traverser en scurit. les plus tnus, puissent y voluer, mais elles tionnent le mcanisme douverture, un grand
La corniche est assez robuste, bien que des sont largement suffisantes pour des rats. tra- bruit retentit dans la chemine daccs, et une
pierres tombent chaque passage, elle ne sef- vers ces fissures, les PJ peuvent sentir un cou- grande quantit de pierre seffondre vers le bas.
fondre pas. rant dair frais. Ils ne risquent pas dtouffer, Des grognements de voix en langage orque et
mais cest une des rares choses qui ne prsente gobelin retentissent faiblement au-dessus, in-
12. Troisime groupe de salles aucun danger. diquant que les humanodes ne peuvent pas
Si les PJ suivent la carte dessine par Kees- encore descendre, mais que ce nest quune
take, ils ralisent rapidement que cette pice Le temps qui scoule question de temps, fort peu de temps.
na aucun rapport avec celle dessine. Une fois que les PJ ont effectu une pre-
Cette salle a t difie pour camoufler la mire investigation des catacombes et affront Vers lpisode 6
famille du Roi des mers en cas de besoin (mal- les piges et les cratures, ils doivent rechercher Une fois que les PJ ont trouv lentre de
heureusement, ce dispositif ne leur a pas servi la porte de sortie. Sils se dcouragent, rappe- la zone 14 et que les orques et gobelins ont
60 ans auparavant). Des murs en briques di- lez-leur les paroles de Keestake leur disant perc leur chemin, il est temps de passer
visent lespace en dix alcves de 3 6 m. quils ne trouveraient jamais la crypte, ce qui lpisode six.
Chaque pice miniature contient des lits est une preuve suffisante quil en existe une,
pourris et des chaises, mais aucun meuble, mme si le vieil homme tait un peu drang. Si les PJ ne trouvent pas la porte secrte
arme ou objet de valeur. Ainsi, les personnages doivent chercher. Si les PJ ne trouvent pas la porte secrte,
Ne leur rvlez pas lentre immdiatement. voir lannexe 1 : Si le scnario drape .
13. Salle de larbalte Dplacer les caisses empiles dans les deux r-
Cest lune des petites salles de la zone 12, serves leur prendra du temps, peut-tre mme Exprience
o Keestake a laiss un dernier souvenir : une des heures, si mme ils y pensent. Il ny a que peu dexprience gagner ici.
arbalte pige. Les personnages ouvrant la Pendant ce temps, lactivit en surface pro- Keestake rapporte 16 points dexprience.
porte doivent russir un jet de Reprage des gresse leur insu. Les orques et les gobelins Chaque rat en vaut 10.
piges pour dtecter le fil attach la face in- ont dcouvert la chemine menant vers le bas
terne de la porte. dans des lieux qui leur sont inconnus. Ils savent Choix de la classe de personnage
Si la porte est ouverte, le pige se dclenche par ailleurs quaucun des deux camps ne pourra Bien que peu dexprience ait t accorde,
une arbalte lourde attache une chaise, se frayer un chemin travers lboulement si les PJ doivent tre en mesure de choisir leur
pointe en direction de la porte. Larbalte tire lautre continue le harasser avec ses attaques. classe de personnage, soit que le peu gagn
sur le personnage entrant comme si elle tait En consquence, les dirigeants concluent suffise pour atteindre 0 px, soit quils avaient
manie par un guerrier de niveau 1. une trve momentane. Les hostilits sont accumul suffisamment de px auparavant, sans
Larbalte est un modle lourd avec un suspendues jusqu ce que les cryptes soient avoir assez dlments pour choisir leurs classes
ressort en acier et une corde du mme mtal. atteintes et pilles. Une fois tous les trsors de personnage.
Malgr cela, elle sest affaiblie au cours de 60 rcuprs, un concours entre les meilleurs Il est temps maintenant. Tout joueur qui
annes de rouille et dusure du matriau. Si elle combattants orques et gobelins dterminera na pas encore choisi une classe de personnage
atteint sa cible, elle cause 13 points de dgts. la part de trsors que chaque camp rcuprera. et un alignement, mais qui a atteint 0 px doit
Si elle est rutilise par la suite, elle inflige tou- La coopration entre les deux factions est une effectuer ses choix. Laissez-les ajuster leurs
jours 13 pv ; Il ny a aucun carreau en rserve, mesure dsespre. Les PJ devraient se sentir personnages pendant les instants o tout le
et les PJ doivent se les fabriquer. tout autant dsesprs lorsquils raliseront la monde discute propos de larrive des orques
Cest tout pour les catacombes. Aucune mise en place de cette coalition. et gobelins, et de la porte nouvellement ou-
entre vers la crypte, le trsor ou le bateau es- Dans tous les cas, pendant que les per- verte. Puis passez lpisode six.
pr nest visible. Les personnages doivent la sonnages cherchent lentre de la crypte, ils

28
pisode 6 : La perce

ce stade de laventure, les personnages ont polie. Les PJ nains ou mineurs peuvent dter- rayon de 9 m de la reine ou du roi, la ren-
dcouvert lentre de la crypte et ralisent que les miner quil sagit dun mur artificiel rig dans contre Salutations royales se droule.
orques et les gobelins, dont ils pensaient stre une ouverture artificiellement largie, peut-tre
dbarrasss, sont finalement sur leurs talons. la sortie ? 20. Crypte du prince Horedel
lapoge de chasse au trsor, ils doivent survivre Le contenu des zones 17, 18 et 19 est visible Cette crypte a t difie longtemps avant le
aux dangers de part et dautre, et schapper de depuis la zone 16. Le mur (de toute vidence pillage qui sest abattu sur lle ; elle ne contient
lle avant sa destruction dfinitive. artificiel) entourant la salle 20 se dresse sur toute quune simple tombe. Le corps du prince Hore-
la hauteur, et ne permet pas de voir derrire. del est abrit par un mur de briques complet.
Le temps restant Sur le mur, en face de la zone 16, une plaque
Les personnages ont t assez longtemps 17. Crypte vide de bronze, grave par des professionnels (au
sous terre pour avoir perdu toute notion du Cette crypte est identique 18 et 19, sauf contraire des inscriptions brutes faites par Kees-
temps. Ils savent que des heures se sont cou- que le mur nord est brut et non recouvert de take) contient les mots suivants :
les depuis leur descente. Ils savent aussi que la briques, et il est compltement vide. Ici repose le prince Horedel
nuit ne doit pas tre encore tombe, sinon ils Terrass par la maladie
seraient morts. Mais ils nont aucun moyen de 18. Crypte de Viledel La vingtime anne du rgne de Viledel.
savoir combien de temps il leur reste jusqu la Cette chambre est large de 6 m et profonde Dans ces murs, se trouve galement
nuit, et lurgence de la situation doit leur peser de 9 m. Le mur lest est en pierre brute, les le bateau conu pour emporter le prince
lourdement. murs nord et sud sont habills de briques. lorsque les morts sont appels par les dieux.
Au centre de lalcve, le corps dun homme Le bateau :
La crypte revtu de riches vtements bleus (intacts) et Petite galre
dune armure dcailles, avec une toile du matin Points de coque : 7
Voici la description dtaille de ce que
dispose ct de sa main droite et une cou- 9 m de long, 2,40 m de large
trouvent les PJ dans la crypte :
ronne dor sur son front, repose sur une dalle en 10 15 km/h la voile, 8 11 km/h la rame
pierre surleve. Linscription suivante est gros-
14. Le dbut du couloir
sirement sculpte sur le devant : La voile, huile et plie est en bon tat, ainsi
La porte secrte de 8 souvre vers lintrieur,
Viledel que les rames. La coque semble tre solide et
dans un tunnel taill dans la pierre brute. Lair
Roi des mers permet de tenir la mer par gros temps.
du tunnel est pesant et moins sain que celui des
Conqurant des les Le dfunt prince Horedel est envelopp
catacombes, mais il nest pas compltement vi-
Abattu par les pirates dans un linceul mortuaire et plac au centre du
ci.
Si les PJ le souhaitent, ils peuvent entasser Sans que les PJ le sachent, cette inscrip- bateau. Il est entour dobjets funraires : pla-
des caisses devant la porte secrte avant de la tion a t grave il y a 60 ans par un jeune teaux, gobelets et couverts en or et en argent,
refermer. Cela devrait camoufler leur passage, et Keestake en deuil de son souverain dfunt. une cotte de mailles en mtal ordinaire, une
empcher dtre dcouvert trop rapidement. La chair de Viledel nest pas dcompose, pe longue, une dague et de petits coffres
Le couloir, aprs quelques mtres, oblique comme Keestake lavait prdit. Il est ple, avec pices (environ 600 po rpartis en 4 coffres). Les
vers le sud-est et court en ligne droite pendant des ecchymoses et des entailles toujours appa- armes et armures sont richement orns, mais
des dizaines de mtres (135 m si les PJ prennent rentes. Le sang dans les blessures nest pas rouge, sont par ailleurs des objets tout fait normaux.
le temps de mesurer la distance). Tout au long mais bruni. Ses yeux sont ouverts, mais ils ne
du trajet, la pente monte doucement, et les per- bougent pas. 21. Exutoire
sonnages nains pensent avoir mont une di- Quand les personnages sapprochent suffi- lextrmit sud de la salle se trouve lin-
zaine de mtres au moment o il sachve. samment prs du corps pour le contempler, les gnieux dispositif de sortie : un mur artificiel,
Salutations royales se droulent. construit avec un mcanisme du mme style
15. La fin du couloir quen zone 2. Lorsque le levier droite est tir,
Le couloir fait un coude final vers le sud et 19. Crypte de la reine Liala le mur artificiel se fissure avec un grand bruit
dbouche en zone 16. Dispose lidentique de Viledel, son fracassant, et tombe en une multitude de gravats
pouse repose ici. dans...
16. La chambre funraire Elle semble ge denviron 40 ans et r-
Cest une chambre immense, avec un sol en vle un corps de trs belle femme, mais elle 22. Locan
pierre mi-poli, mi-brut, des murs en pierre tail- est (naturellement) dune pleur mortelle, avec Oui, immdiatement au-del de la zone 21,
le dau moins 27 m par 24 m, et plusieurs al- une grande tache brune lemplacement de la il y a locan. Quand lissue 21 est ouverte, un
cves se dcoupant dans la paroi lest. Un nain, poitrine sur sa robe verte qui fut superbe. Ses grand souffle de vent froid ml de pluie sabat
ou un personnage avec le talent secondaire de cheveux sont blonds et ses yeux lumineux sont dans la pice ; lair est frais, mais il fait presque
mineur, peut dterminer aprs examen des murs ouverts et contemplent fixement le plafond. noir. Voir Le lancement ci-dessous.
et du plafond que la salle est une grotte natu- Linscription grossire de Keestake sur le devant
relle, artificiellement largie par les hommes. de la dalle est : Salutations royales
Le travail est trop grossier pour une fabrication Reine Liala
Quand les PJ approchent moins de 9 m du roi
naine, mais trop soigne par rapport aux stan- Abattue par les pirates
ou de la reine, les deux dfunts, comme les PJ
dards des orques ou des races quivalentes. Repose ct du Roi des mers.
devaient sy attendre, saniment.
Une partie du mur sud (21) est en pierre Ici encore, si les PJ approchent dans un Oui, lanneau de Viledel, aujourdhui perdu,

29
Episode 6 : La perce

tait effectivement un anneau de souhaits, et Atteindre le bateau Le bouquet final


la prire imprcise, tourmente et stupide que
Keestake a formule dessus il y a 60 ans a trans- Pour dcouvrir lembarcation, les per- Si tout va bien, la scne finale devrait se d-
form le Roi des mers et sa Dame en cratures sonnages doivent tout dabord briser le mur rouler selon un schma ressemblant la succes-
non humaines. de briques. sion dvnements suivants :
En ralit, le Roi des mers et son pouse sont Le mur a une classe darmure de 0 ; mme si Les PJ entrent dans la salle 16 et explorent
des zombies, bien que leurs chairs ne soient pas les personnages atteignent automatiquement la les lieux. Lorsquils sapprochent suffisamment
pourries comme celles des zombies normaux. paroi, seuls les coups assns avec un jet de tou- du roi et de la reine, ces estimables personnes se
Viledel : CA 5 ; DV 2 (pv 10) ; DE 18 m ; cher suffisant pour frapper une CA 0 causent dressent et tentent de les tuer.
TAC0 15 ; AT 1 ; Dg 29 ; AL N. des dgts. Une fois que ce combat est rsolu, les PJ se
Les armes contondantes (gourdins, btons, mettent en qute de la sortie, et brisent le mur
Liala : CA 8 ; DV 2 (pv 6) ; DE 18 m ; masses, etc.) causent des dgts normaux. Ceux de la crypte du prince. Cela prend un certain
TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 18 ; AL N. de toutes les autres armes sont rduits de moiti. temps. Le ciel devient sombre et le vent forcit
Une fois anims, ils sapprochent de leurs Quarante points de dgts sont ncessaires lextrieur.
nouveaux invits et tentent de les tuer pour ouvrir un trou de la taille dun homme Une fois que le trou est ouvert assez large-
Viledel avec son toile du matin, Liala avec dans le mur, et quarante points de dgts en ment, les personnages tranent lentement et la-
sa force de mort-vivant. Bien que les person- plus permettent dextraire le bateau. Sans nul borieusement la lourde barque travers le trou
nages ne sen rendent pas forcment compte, doute, les personnages voudront examiner le et la positionnent lissue de la pice.
le Roi des mers et sa reine sont les derniers bateau et sa cargaison juste au cas o le gentil Mais nous avons oubli les poursuivants.
obstacles leur dpart de lle prince dciderait de sasseoir et de sanimer (ce quelle proximit les orques et les gobelins ta-
Viledel et Liala combattent jusqu leur quil ne fera pas). lonnent-ils les PJ ?
destruction, aprs quoi les PJ pourront effectuer Estimez ltat de fatigue et dusure des PJ.
leurs prparatifs en vue de leur vasion.
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Episode 6 : La perce

Sils sont encore relativement intacts et pos- de chavirer. Mais la situation sur lle empire. Sceau du Roi des mers: 1 000 po
sdent des armures et armes nouvellement ac- Elle semble maintenant trangement obs- Carte avec situation de Port Ouest sur lle de
quises, un groupe mixte dorques et de gobelins curcie, recouverte dune rive lautre par un Pandira : 500 po (pour les autorits portuaires).
fait irruption dans la salle, au moment o les tourbillon opaque compos par un mlange
hros positionnent leur bateau. Il y aura un ratio gris-brun de roches, de buissons, de sable et La rcompense pour Mlisana
de deux humanodes pour trois personnages, ce de mer qui semble engloutir lle. Mlisana, si elle rentre lle de Ventris, est
qui donne aux PJ la possibilit de matriser leurs Et cest exactement ce qui se passe : Vous fidle sa parole et ngocie avec son pre une
ennemis, ou de les tenir distance pendant le tes un kilomtre de distance, le tourbillon rcompense de 2 000 po
lancement du bateau. forme un cne lisse et gris-blanc, sans aucun Si elle nest pas dtourne de ses plans, M-
Si les PJ sont fatigus et blesss, en dpit rapport avec le paysage o vous avez dbar- lisana compte reprendre les affaires de son pre
de leurs nouveaux quipements, ils auront le qu. Bientt, il ne reste plus une seule colline, lorsquil prendra sa retraite. Un PJ particulire-
temps de lancer le bateau, de grimper dedans ni aucun relief mergeant des flots lendroit ment convaincant ou romantique qui sintresse
et de commencer ramer. Leur embarcation o vous vous teniez il y a encore une heure. elle peut la convaincre de rester avec les autres
aura parcouru environ 20 mtres sur leau quand Et, soudain, la mer autour de vous se calme, personnages. Dans ce cas, elle atteint le niveau 1,
une troupe dorques et de gobelins (une force les nuages se dissipent, la lune et les toiles et devient une prtresse (clerc) de la desse.
norme) fait irruption. Ils lancent une vole de baignent les PJ de leur lueur blafarde.
flches sur les hros, qui se plantent dans le mt, Exprience
les rames, les bancs, et mme sur les PJ lors de Cest la fin de chasse au trsor. La desse a Attribuez lexprience comme ceci :
tirages exceptionnels. Il serait trs peu sportif de exerc sa vengeance, les orques et les gobelins Pour les zombies : 88 px
tuer un personnage ce stade de laventure. ont t tus et les personnages, qui ne sont plus Par orque ou gobelin tu : 13 px
un groupe de prisonniers effrays mais qui sont Additionnez lexprience relative aux
Destruction de lle devenus une bande daventuriers, sont libres de monstres tus et divisez-la entre les joueurs
Alors que les PJ sloignent de lle, ils sont naviguer partout o ils le souhaitent. ayant particip leur mort.
projets et secous par la furie des vents et des Cumulez la valeur en po des trsors trouvs
vagues, suffisamment fort pour que les per- Conclusion dans la dernire salle ; cest la quantit de px que
sonnages marins sinquitent de leurs chances vous diviserez entre tous les personnages sortis
Laissez les PJ ramer et choisir leur destina-
de survie. vivants de ce lieu.
tion lors des jours suivants. Ils peuvent accoster
Mais ils voient que les choses sont encore Les personnages ayant rcupr la masse et
au port important le plus proche, au sein de la
pires sur lle. larmure dcailles reoivent la valeur en px indi-
socit civilise (par exemple Dennik), vendre
que dans la liste ci-dessus.
leur bateau et se sparer. Ils souhaiteront peut-
Le ciel au-dessus de vos ttes est complte-
tre rester ensemble et naviguer sur les mers en
ment couvert de nuages orageux, mais vous Or
qute daventure.
pouvez encore voir lle. Elle semble tre clai- Les traditions dans larchipel de Korinn
re par une lueur ple, dintensit suffisante veulent que tous les survivants de ce genre
Trsor de la dernire salle
pour que vous puissiez distinguer ce qui sy dexpditions reoivent une part gale de leur
Vous pouvez valuer la valeur des lments
passe. moisson de trsor. Si les PJ souhaitent une
retirs de la crypte du Roi des mers selon le
Des tornades, 10 ou 12 tourbillons au mi- autre rpartition, laissez-les dcider entre eux.
barme suivant :
nimum, sabattent depuis le lourd manteau Dans tous les cas, sauf si le personnage est ex-
La vaisselle de luxe : 1 000 po au total.
de nuages, voilant le ciel. Les colonnes dair trmement discret, le port dattache de chaque
Les armes et armures du prince
fouettent lle sur toute sa longueur, projetant joueur exige une taxe de 25 % relatives aux
Cotte de mailles : 150 po
dans les airs la vgtation et la roche sur de produits imports et aux monnaies anciennes
Bouclier : 30 po
grandes tendues de territoire. sur toutes les richesses ramenes de lle de
pe btarde : 75 po
Des vents de la force dun ouragan ratissent Viledel une lgre diminution de leur gloire,
Dague : 5 po
lle et, de votre point dobservation, vous mais pas de nature affecter les histoires rela-
Le coffret plein dor : 600 po
voyez les ruines de la ville, le manoir, la ca- tes de leur priple.
La couronne de Viledel : 500 po
serne et ltable commencer se dsagrger, Cest la fin de laventure. Les personnages
La barque du prince 10 000 po
en librant des planches et des poutres dans ont trouv de lexprience, de lor, des compa-
les airs. gnons, et une histoire haletante raconter dans
Valeur en px des objets magiques
Les bateaux orques et gobelin sur les plages les auberges. Certains dentre eux, aprs les der-
Le personnage auquel les objets suivants
sont rejets dans les terres par la mer en furie niers gains dexprience suite la rpartition du
choient reoit les px suivants :
et le vent dchan. Vous pouvez voir sagiter trsor, ont peut-tre accumul dautres niveaux
leurs quipages qui ne savent o donner de quipement de Viledel dexprience.
la tte. Certains dentre eux sont jets comme Armure dcailles +1 : 500 px Si vous souhaitez continuer les aventures
des feuilles contre le ct de la falaise, dautres Masse +1 : 150 px dans larchipel de Korinn avec ces personnages,
sont emports en mer par les vagues. lannexe 2 contient les informations utiles pour
Vous tes 400 m des ctes lorsque le ba- Trsor antrieurs crer les transitions ncessaires.
lancement et le roulis de votre propre bateau Si les personnages ont conserv les trsors
commence saffaiblir vous ne risquez plus rcolts pendant laventure, ils valent :

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Annexe 1 : Si le scnario drape

Mort des personnages quatre. Le premier groupe dorques ou de gobe- retournent la caserne.
lins rencontr escorte des prisonniers humains, En cours de route, toutefois, ils sont atta-
Chasse au Trsor nest pas spcifiquement conu qui correspondent aux nouveaux PJ, capturs sur qus par un groupe de gobelins. Oui, le mme
pour tuer des personnages. Le but de cette aven- la cte la nuit dernire. groupe qui combat dans lpisode deux, dans
ture est dentraner des personnes tout fait ba- pisode 4. Si les personnages prissent dans le mme petit ravin, bien que les positions des
nales dans une trajectoire daventurier, et non de lexploration du manoir, cest la dernire fois que forces soient inverses.
couper court leur carrire. Mais une aventure le MD peut raisonnablement introduire des Si les joueurs sont enfin prts prendre en
comporte obligatoirement du danger, et ce titre, remplaants sans provoquer trop dincohrences. main leur destin, permettez leur de se dgager
les personnages peuvent mourir. Les nouveaux PJ peuvent avoir t capturs tandis que les orques et les gobelins saffrontent.
Il est possible dapporter de nouveaux per- la veille au soir par des orques ou des gobelins Ils peuvent senfuir pendant le combat ou lutter
sonnages, lorsque la premire vague meurt, de et laisss ligots quelque part dans le manoir, contre les gobelins survivants (identiques ceux
la faon suivante : proximit de leurs ravisseurs rdant aux alen- de lpisode deux).
Avant le dbut de laventure, tous les PJ sont tours. Pourquoi les auraient-ils ramens au ma- Sils assistent passivement au combat en at-
faits prisonniers bord du bateau esclavagistes. noir ? Ils estiment que ces humains sont des ha- tendant que les deux camps sannihilent lun et
Deux groupes de prisonniers sont emmens sur bitants de lle et peuvent leur montrer les secrets lautre, leurs adversaires sentretuent. Les PJ ont
le pont pendant la tempte. Lors dune situa- du manoir). toute latitude pour chapper la captivit, sils
tion, confuse, lun des groupes a russi tuer les Ou les nouveaux PJ pourraient avoir trouv ont la ressource de ne pas sabandonner aux ri-
pirates autour deux et senfuir dans le canot le manoir par eux-mmes la nuit prcdente, gueurs du climat. Le MD naura plus qu esp-
de sauvetage du navire avant que les pirates res- et stre glisss et reposs. Ils se sont retrouvs rer que les joueurs feront preuve dun peu plus de
tants ne les saisissent. pigs par les humanodes jusqu ce que les crativit dans lpisode suivant.
Plus tard, le canot clate sur les rcifs autres PJ arrivent. Les personnages introduits
lextrmit sud-est de lle, et les personnages nont pas besoin deffectuer de tests pour entrer pisode 1 : Hafkris est captur vivant
sont rejets vivants sur la cte, mais ils ont t dans le manoir, contrairement aux PJ. Dcrivez Si les personnages capturent Hafkris vi-
disperss et nont aucune ide de lexistence laction de la nuit coule comme fait accompli vant, ils peuvent soit le laisser derrire lorsquils
dautres survivants. et organisez la premire rencontre (ce jour) avec quittent le bateau, soit le traner avec eux.
Lorsque vous avez besoin de rintroduire un les PJ survivants. Sil est laiss sur le bateau, il finit par schap-
PJ, le joueur cre le nouveau personnage, et faites- pisodes 5 et 6. Une fois que les personnages per, 1d6 heures plus tard. ce moment l, il part
le apparatre lendroit plus appropri lpisode sont descendus dans le conduit des catacombes, la recherche des PJ, ce qui ramne lhypothse
en cours de jeu. Par exemple : le remplacement des personnages morts nest Hafkris nest pas neutralis ci-dessous. Si les
pisode 1. Si un personnage meurt dans plus possible. personnages le prennent avec eux, il avance, ap-
laction contre Hafkris, introduisez le nouveau paremment paisiblement. Il attend son heure,
PJ la fin de cet pisode, tandis que les autres Nombre maximum et notes finales tirant discrtement sur ses liens. Une fois quils
sortent de la crique. Il dbouche au milieu du Il ny a que sept prisonniers dans le deu- sont assez lches et quil peut dgager ses mains
groupe de survivants, dans le mme tat queux. xime lot de rameurs. Par consquent, la limite (3d6 heures plus tard), il choisit le pire moment
Si plusieurs PJ ont t tus, et/ou que les survi- de remplacement au cours de laventure est fixe (du point de vue des PJ) pour raliser son va-
vants ont t capturs par Hafkris, les nouveaux sept personnages, et les morts ultrieurs ne sion : au milieu de lattaque de la goule ou le jour
PJ pourraient avoir observ la lutte depuis le peuvent tre remplacs. Naturellement, tous les suivant, alors que les personnages rampent silen-
sommet de la falaise et attendent que Hafkris anciens codtenus se reconnaissent au premier cieusement autour du manoir, par exemple.
sloigne pour explorer les lieux pour descendre coup dil. Hafkris fuit toute vitesse, ou, si loccasion
et secourir les autres personnages. Ils dmarrent se prsente, saisit larme la plus proche et essaie
lpisode 2. Incidents lors des pisodes de capturer nouveau les PJ (aprs tout, cest
pisode 2. Si un personnage meurt dans le son travail !).
combat face aux forces des orques et des gobelins, Voici quelques problmes qui peuvent surve-
Pensez mettre en scne cet incident, surtout
les personnages survivants peuvent rencontrer les nir, numrs pisode par pisode.
si les personnages sont griss par une exploration
nouveaux arrivants sur le sentier vers le temple. du manoir trop facile.
pisode 3. Si les aventuriers prissent dans pisode 1 : les PJ ne veulent pas svader
le combat avec la goule, les nouveaux person- Il est possible, bien quincomprhensible,
pisode 1 : Hafkris nest pas neutralis
nages se rencontrent le lendemain matin. Ils au- que les personnages ne tentent pas dchapper
Ceci se produit si les PJ senfuient pendant
ront trouv le temple par eux-mmes, et ramp Hafkris et de leur prison sur le bateau.
quHafkris regarde ailleurs, ou que ce dernier les
travers une fentre arrire, arrivant aprs que Dans ce cas, le MD devra jongler avec le sc-
a enferms dans la cale pour explorer ailleurs, et
les autres PJ se soient recouchs. Comme les nario. Une heure ou deux aprs que Hafkris
que les PJ se sont enfuis.
nouveaux arrivants ont dormi dans la salle o parte en exploration (infligez un point de
Comme les joueurs peuvent sy attendre, il
ils sont entrs, la rencontre ne se produit que dgt chaque PJ au titre des intempries),
tente de retrouver leur piste, lentement et mtho-
le lendemain matin. ce moment, lun des un groupe dorques apparat. Ces orques sont
diquement. Il nest pas rdeur, et le temps nest pas
groupes (choix du MD) entend lautre se dpla- des claireurs, du mme groupe que celui qui
propice au pistage, aussi, il na quune chance sur
cer, et enqute sur lorigine du bruit. transporte Keestake.
six de russir suivre les traces des PJ.
Alternativement, si vous prfrez que les joueurs Les orques prennent les PJ en captivit (sils
Sil ne peut pas les suivre, il cherche un abri.
attendent un certain temps, les nouveaux PJ ne se dbarrassent pas de Hafkris, ils ne sont pas
Cela le guide invitablement au temple. Si vous
peuvent tre introduits au dbut de lpisode susceptibles de rsister six orques bien arms) et

32
Annexe 1 : Si le scnario drape

le souhaitez, vous pouvez utiliser Hafkris en lieu Il existe deux faons de traiter cette ap- stratgie, trouver comment se librer de leurs
et place de la goule pour pimenter le rveil des PJ proche: la force brute et la riposte lastique. liens, capturer ou tuer furtivement leurs gardes,
la fin de lpisode trois. Dans lapproche de la force brute, le MD double, etc. Assurez-vous que lensemble du processus
triple ou quadruple la garde affecte aux bateaux. de capture, escorte, interrogatoire, emprisonne-
pisode 2 : les PJ ne rcuprent pas Keestake Les PJ nont aucun moyen de vaincre la force ou ment puis libration, leur prenne normment
Les PJ peuvent regarder les orques et gobe- de voler un bateau avec succs. ( moins, bien de temps. Au moment o ils schappent, il reste
lins saffronter, et voir les gobelins survivants par- sr, quils proposent un plan si malin quil ny ait peine une heure de lumire du jour. ce stade,
tir avec le vieil homme. pas moyen de lviter. Dans ce cas, le MD pourra les personnages peuvent tenter lune ou lautre
Si cela se produit, et que les personnages suivre les conseils du paragraphe suivant). des options finales pour laventure.
ne suivent pas les gobelins, Keestake chappe Dans lapproche lastique, le MD laisse les Les personnages peuvent essayer de se glisser
ses ravisseurs tard dans la nuit et va au temple personnages effectuer leur tentative, et si leur furtivement bord dun des navires de leurs ra-
pour sabriter. plan russit, ils capturent un bateau et le mettent visseurs, de le lancer et de schapper. Ils doivent
flot. Lexploration du manoir et des catacombes passer par les tapes dcrites ci-dessus dans le
pisode 2 : les PJ ne vont pas au temple est alors abandonne, ainsi que la rcupration cadre du scnario alternatif.
Les personnages pourraient, pour un grand de tous les objets destins aux PJ. Vous pouvez Les personnages peuvent essayer de pntrer
nombre de raisons peu valables, dcider de ne pas imaginer ce stade une continuit daventure furtivement dans le manoir, une fois de plus, se
aller au temple. Les faits doivent leur apparatre totalement nouvelle, dans laquelle un bateau diriger vers la salle avec le conduit daccs aux ca-
assez clairement. Soit ils meurent du fait de lex- orque ou gobelin poursuit les PJ pour se venger. tacombes et dy descendre. Ignorez les piges po-
position aux intempries, soit ils se laissent cap- Ces derniers doivent naviguer plus vite que leurs ss par Keestake, considrez que le passage secret
turer par les orques ou les gobelins, soit ils vont au poursuivants, chapper leur ennemis, se rfugier vers la crypte est ouvert, et que la paroi en brique
temple. Il ny a pas dautre alternative. dle en le, saisir au passage de la nourriture ds dans la tombe du prince est boule et permet un
Toutefois, si les personnages continuent al- que possible, dans une course-poursuite vers la pillage rapide. Mais, les PJ sont poursuivis tout
lgrement leur exploration de la surface de lle, libert. Ce scnario alternatif sort entirement du au long de leur chemin par des orques ou des
la desse pourra leur donner un coup de pouce. cadre prvu dans cette aventure, et reste crer gobelins en colre. Le mcanisme qui bloque la
Vous pouvez dcider quelle a vu le navire des par vos soins. chemine ne fonctionne pas, le temps est presque
PJ lorsquil sest cras sur lle et quelle est cu- coul, et les zombies sactivent immdiatement
rieuse de la motivation des humains, comme pisode 3 : construction dun radeau pour constituer un dernier obstacle aux plans de
elle le dcrit pendant le droulement normal du Cela ne marchera pas. Sils travaillent sur fuite des PJ. Cette option permettra aux person-
troisime pisode. Elle peut utiliser son animal un radeau ds laube de la seconde matine, ils nages de vivre des moments intenses, dignes des
totem ou quelque autre manifestation magique pourraient finir juste avant la tombe de la nuit meilleurs films daventure.
pour diriger les personnages vers son temple, et le lancer sur locan. Mais ce ne sera pas un
en envoyant ventuellement un animal parlant, trs bon radeau, construit partir de planches ou pisode 5 : Lentre de la crypte est introuvable
vantant les possibilits de chaleur et dalimenta- de meubles en ruine. Nimporte quel PJ avec la Si les personnages nont pas trouv lentre de
tion dans le temple. comptence marin, y compris Mlisana, pourra la crypte la fin de leur exploration, lpisode 6
Il est possible que les personnages sobstinent dire aux autres personnages quil est dj assez peut dbuter par lirruption des zombies depuis
dans leur refus. Ces suppositions deviennent de dangereux de voguer sur un vrai navire par ce lintrieur de la crypte, ces derniers tant dter-
plus en plus improbables, mais elles sont encore temps et quy lancer un radeau est une folie. mins dtruire les personnages.
possibles. Si cela se produit, le MD peut utiliser Sils partent tout de mme en radeau, celui-ci
des mthodes brutales : la desse apparat devant coule. Vous ne pouvez pas protger les PJ de leur Autres problmes
les personnages et parle avec eux partout o ils propre folie lorsquelle devient excessive. Si les Les vnements numrs ci-dessus consti-
se trouvent. Si Keestake nest pas avec eux, vous personnages survivent au naufrage et nagent vers tuent un chantillon des diffrents problmes
pouvez le tenir loign des PJ (en les faisant se lle, ils latteindront juste temps pour assister qui peuvent perturber le bon droulement
rencontrer peu avant lentre dans les catacombes sa destruction lorsque la desse libre sa colre. Et de laventure. Limagination (ou la btise) des
afin de bloquer les personnages au dbut de lpi- cest la fin de leur priple. joueurs est sans limite. Aussi chaque fois quils
sode cinq). La desse informera les PJ des causes entreprennent une action incompatible avec le
amenant la destruction imminente de lle, ainsi pisode 4 : capturs par les gobelins ou les orques scnario, vous devrez trancher et rsoudre le
que de la prsence de lembarcation et de trsors Si les personnages sont capturs pendant leur problme pour assurer la continuit de laventure.
dans les catacombes sous le manoir. Elle sait o exploration travers le manoir, ou mme avant Face de telles situations, vous pouvez deman-
est lentre des catacombes et lindiquera aux PJ. datteindre le manoir, vous pouvez abandonner der une pause, boire un verre, et trouver une
la plupart des vnements des pisodes 5 et 6. mthodologie de dpannage adapte. Si les
pisode 3 : capture dun bateau orque ou Les personnages sont emmens et emprisonns personnages ont entrepris une action qui ne
gobelin la caserne ou aux curies (selon la bande qui les permet pas de mener laventure sa conclu-
Il y a une chance que les PJ, mme informs capture). Vous improviserez le dtail des lieux, car sion prvue, modifiez totalement lintrigue
de la prsence de trsors et dun bateau dans les aucune carte relative ces btiments nest fournie pour arriver une alternative nouvelle et diver-
catacombes, dcident dabandonner le dange- dans cette aventure. Une fois que les personnages tissante. Brider les personnages dans un drou-
reux manoir pour tenter quelque chose dautre, auront reu la description de leurs conditions lement quils ont ingnieusement perturb ne
comme voler un bateau appartenant aux orques de dtention, ils auront loccasion approprie de provoquera que frustration et ressentiment ce
ou aux gobelins et naviguer vers leur domicile. schapper. Mais ils devront dcrire en dtail leur qui ne bnficiera personne.

33
Annexe 2 : Larchipel de Korinn

Les joueurs peuvent faire preuve de curiosi- prospr. Probablement moins que quand elles la frontire occidentale ; plus louest, vous
t sur lhistoire et la gographie de leurs pays taient runies dans un empire, mais elles ont entrez dans les territoires contrls par les
dorigine ; ils peuvent lgitimement savoir nanmoins fleuri. pirates. Lle na que quelques pcheurs. Les
beaucoup de choses concernant leurs maisons Les les, gouvernes indpendamment, ont villages ctiers tant trop vulnrables aux raids
dans les les. nanmoins tiss des relations commerciales, des boucaniers. La majorit de la population
Le texte suivant permet de rpondre la plu- et la population a continu de crotre. Les pi- lve des troupeaux ou rcolte des pices dans
part de leurs questions, ainsi que dutiliser rates, toujours fortement prsents dans larchi- les hautes terres, et commerce avec les navires
larchipel de Korinn comme cadre de futures pel, ont d replier leurs bastions dans les eaux qui saventurent en ce lieu. La population est
aventures, si vous le souhaitez. moins peuples louest. presque entirement humaine, bien quil existe
aussi des demi-orques.
Historique de larchipel Les races dans les les Jacaman : cette le, plus petite, plus dsole
et encore plus expose que Dennik, est tou-
Les premiers colons taient humains, mais
Larchipel de Korinn a t dcouvert il y jours productrice de nombreuses rares pices
lempire de Viledel a galement attir des de-
a 200 ans par les colons humains venus du exotiques de larchipel. Le commerce y est
mi-humains. La plupart des races prosprent
continent. aussi lucratif que risqu et beaucoup de pirates
dans les milieux maritimes : les artisans nains
Ctait lpoque des pionniers, rudes et sans sillonnent les voies maritimes.
et gnomes btissent de fiers navires ; les elfes et
lois. Ils navaient ni autorit centrale, ni organi- Pandira : lpoque du Roi des mers,
demi-elfes sont des marins intrpides, et dots
sation commerciale. Les premiers liens taient louest de lle tait un clbre port de pirates,
dune excellente vision ; les petites-gens sont
des agriculteurs et des pcheurs simples et obs- mais il a t abandonn depuis la chute du Roi
dexcellents commerants ; et tous les peuples
tins, les anctres des populations actuelles de des mers. En ralit, Port Ouest, un bastion
ont besoin de soldats, occupation pour laquelle
lle. pirate de grande envergure, est bti sur la cte
les demi-orques sont admirablement adapts.
Au cours du sicle suivant, ces pionniers se ouest depuis quelques annes, mais personne
sont fermement tablis sur les les. Les popu- ne le sait sauf si les PJ reviennent de leur le
lations ont augment et ont permis laccrois-
Gnralits sur les les avec cette information.
sement des changes, ce qui a conduit invi- travers larchipel, les les partagent cer- Port Haut : cette le est la plus verte de lar-
tablement lapparition dimportantes bandes taines caractristiques communes. chipel, montagneuse et boise. Le commerce
pirates dans la rgion. Il y a 140 ans, les pirates Elles sont accidentes et montagneuses, dans les nombreux ports fortifis y est intense,
ont assis leur domination pendant 40 ans sur avec peu de champs. Par consquent, il ny a et les populations elfes et demi-elfes y sont
les eaux de larchipel. pas beaucoup dagriculteurs ; on y trouve en nombreuses.
Puis, il y a un sicle, un noble aventurier revanche de nombreux pcheurs et leveurs de Quai du Barret : il sagit dune petite le
du Royaume de Petathal au sud, a organis les chvres, moutons et porcs. lest, connue pour le caractre taciturne de ses
diffrentes colonies des les en assemblant des Les herbes sauvages et pices poussent habitants (quasiment tous humains, quelques
flottes de guerre pour combattre la piraterie. partout. Elles constituent la majorit des res- nains et aucune autre race), sans aucun grand
Cet homme, nomm Viledel, accompagn de sources changes et exportes travers les port.
sa Dame Liala, aspirait former un puissant les, avec la laine, le lin, le cuir, le poisson et la Rcif de Rabin : cest une le boise, co-
empire maritime dans larchipel. viande de porc et de mouton. lonise par les familles aises, particulirement
Limptueux Viledel a tabli la base de son Les pcheurs et bergers sont endurcis par celle ayant fait fortune sur Ventris.
royaume sur lune des les les moins accueil- le temps et ladversit. Il y a de nombreux com- Tetris : Tetris nest pas indique sur la carte.
lantes louest de larchipel : un dfi direct pour merants, surtout sur les plus grandes les et Cela est li au fait quelle nest pas cense tre
les flottes pirates gouvernant les mers. Par son dans les grande villes portuaires, qui disposent importante, et peut-tre que les PJ, en consul-
habilet la navigation et son sens aguerri de galement de nombreux artisans et commer- tant la carte, se demandent pourquoi Tetris est
la tactique, il a pu, au cours des quatre dcen- ants de produits de luxe. mentionne sil ne sy passe rien. La vrit est
nies suivantes, diminuer la puissance des forces quil sagit de lle la plus mridionale de lar-
pirates. En rpartissant ses partisans dans lar- Le guide des les chipel, plus au sud que Pandira. Et lautre par-
chipel, en les mlant pacifiquement aux colons tie de la vrit est quelle abrite la base secrte
Les plus grandes et les plus importantes
dorigine, et en ouvrant plusieurs routes com- des corsaires gobelins, la flotte de Sithisila. Les
les de larchipel sont :
merciales, il a tendu son emprise. Lors de sa PJ peuvent dcouvrir cette information au
Caftenor : cest lle la plus au sud, au cli-
quarantime anne de rgne, Viledel sest au- cours de laventure.
mat tempr, et lune des plus poissonneuses.
toproclam Roi des mers, seul homme assez Ventris : cest la plus grande et la plus riche
Quelques petites-gens vivent parmi les hu-
puissant au sein de larchipel pour porter ce des les de larchipel. Elle a de hautes mon-
mains, et Caftenor est une escale frquente
titre. tagnes, des forts paisses et plusieurs plaines
pour les bateaux en transit entre les pays conti-
Cependant, une attaque pirate a ruin lascen- permettant des cultures intenses. Lle est peu-
nentaux au sud et louest de larchipel.
sion de Viledel. Son le a t envahie et rava- ple de nombreux demi-humains et cre une
Chawdik : cest une le pauvre lest,
ge. La destruction de la population et la nou- part importante du commerce maritime.
connue principalement pour sa grande com-
velle domination de louest de larchipel par les Viledel : lle du Roi des mers nest pas
munaut de gnomes vivant sur la cte sud.
pirates ont contribu la perte de la connais- indique sur la carte ; les PJ ne savent pas o
Cest la plus grande communaut gnome des
sance de son emplacement. elle se trouve, si ce nest quelle est cense tre
les
Depuis 60 ans, les colonies des les ont trs louest, car son emplacement est oubli.
Dennik : linfortune Dennik constitue

34
Annexe 2 : Larchipel de Korinn

Pour linformation du MD, lle est au nord tures ultrieures dans votre campagne. Aprs pche, dclenchant un assaut isol qui stend
de Pandira. tout, les aventuriers de chasse au trsor nont pas rapidement une guerre maritime totale. Al-
de raisons de se ranger la fin du module. ternativement, les informations sur les ports
Larchipel et les campagnes Les aventures dans larchipel peuvent pirates ( telles que celles rcupres par les PJ
en cours prendre plusieurs formes :
Les PJ et leur bateau peuvent tre lous
dans chasse au trsor ) peuvent pousser une le
forte, comme Ventris, lancer une offensive
Il nest pas difficile dintgrer larchipel dans pour explorer les eaux dangereuses louest, majeure contre cette nuisance.
les campagnes existantes. Implantez larchipel afin de cartographier les lieux et collecter Dans tous les cas de figure, laction sera
au large des ctes dun point quelconque de des informations sur les emplacements des essentiellement maritime : abordages, com-
votre monde de jeu, adaptez en consquence royaumes pirates. bat naval, etc. tudiez le chapitre du Guide du
les noms des nations continentales voisines, et En raison de la prsence de pirates, les voies matre relatif au combat sur leau et lancez-vous.
le tour est jou. commerciales doivent tre protges (hormis Quelques aventures maritimes peuvent r-
celles lest). Les navires marchands emploient pondre aux besoins de votre campagne.
Utilisation dans les aventures suivantes des aventuriers pour assurer leur protection.
Que vous utilisiez larchipel pour votre Les les se dclarent occasionnellement
premire aventure ou dans le cadre dune cam- la guerre, lune tant jalouse des richesses de
pagne existante, il peut tre le thtre daven- lautre, ou empitant sur son territoire de

35
Monstres

La liste suivante regroupe tous les monstres prsents dans laventure. Le MD utilisera cette liste lors des rencontres. Les cases en face de chaque crature reprsentent les
points de vie. Conservez la trace des points de vie des cratures en cochant les cases chaque coup.

pisode un :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Hafkris 6 1 8 27 m 1 2-8 20 NM

pisode deux :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 28 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 28 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 18 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 16 20 LM

pisode trois :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 28 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 28 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 18 20 LM
Gobelin, chef 8 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 16 20 LM
Goule 6 2 7 27 m 3 13/13/16 16 CM

pisode quatre :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Orque, garde 8 1 6 27 m 1 18 20 LM
Gobelin lancier 10 1 3 18 m 1 16 20 LM
Orque / bardiche 10 1 1 27 m 1 28 20 LM
Orque / hache 10 1 2 27 m 1 18 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 16 20 LM
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 28 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 28 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 18 20 LM
Gobelin, chef 8 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 16 20 LM

pisode cinq :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Rats gants 7 3 36 m 1 13 20 N

pisode six :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Viledel 5 2 10 18 m 1 29 15 N
Liala 8 2 6 18 m 1 18 16 N
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 28 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 28 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 18 20 LM
Gobelin, chef 8 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 16 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 16 20 LM

36
Feuille de marque des personnages
Nom du personnage Nom du personnage
Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Nom du personnage Nom du personnage


Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

1
Feuille de marque des personnages
Nom du personnage Nom du personnage
Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Nom du personnage Nom du personnage


Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

1986 TSR, Inc. Tous droits rservs.


2
3
Keestake, le vieil homme Mlisana de Ventris

Humain, mle Humain, femelle


83 ans 19 ans
1,80 m, 62 kg, cheveux blancs, yeux bleus 1,62 m, 65 kg, cheveux bruns, yeux bleus
Tendance dalignement : CM Tendance dalignement : NB
For 05 For 09
Int 15 Int 13
Sag 10 Sag 17
Dex 15 Dex 12
Con 11 Con 11
Cha 08 Cha 14
Pv : 6 Pv : 6
Armes manies : dague Armes manies : dague
Langages : commun Langages : commun
Aptitude secondaire : trappeur / fourreur (rats) Aptitude secondaire : marin, marchand

Lhistoire de Keestake et son tat mental sont dcrits en dtail Mlisana, fille du marchand Melkeras de Ventris, est une jeune
au dbut de lpisode cinq. Il est victime des circonstances qui lont femme au caractre bien tremp, dont la sagesse naturelle lui a per-
isol sur lle pendant soixante annes, mais il est nanmoins fou, et mis dviter une enfance gte par des parents indulgents. Elle est
reprsente un danger pour les aventuriers lorsquils rentrent dans dtermine reprendre les affaires de son pre aprs sa retraite, et
les catacombes. sest attache devenir un bon marin et un marchand, un objectif
quelle a atteint. Elle nest pas violente de nature, bien que la nces-
sit de survie la pousse aider ses allis sils sont en danger.

Pretos / Pretis de Rcif du Rabbin Alhelor / Alhellara de Quai du Barret

Humain Elfe
22 ans 569 ans
For 13 For 13
Int 09 Int 14
Sag 09 Sag 13
Dex 15 Dex 13
Con 10 Con 10
Cha 12 Cha 10
Pv : 6 Pv : 6
Armes manies : dague Armes manies : bton
Langages : commun Langages : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin,
Aptitude secondaire : marin hobgobelin, orque, gnoll
Aptitude secondaire : joueur, commerant / ngociant
Pretos / Pretis est un(e) navigateur(trice) des mers avec plu-
sieurs annes dexprience en voyages commerciaux. Si le per- Alhelor / Alheralla est un(e) elfe g(e) dun demi-sicle, mais
sonnage Demin / Demis est galement jou, Pretos / Pretis le/la encore jeune selon les standards elfes. Il/elle a pass plusieurs an-
connat et a parfois travaill avec lui/elle. nes senrichir par les jeux et les paris, et il/elle est un(e) linguiste
confirme.

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Gofus / Gofin de Chawdik Lythandar / Lythandra de Port-Haut

Gnome elfe
319 ans 45 ans
For 05 For 17
Int 14 Int 15
Sag 13 Sag 03
Dex 14 Dex 12
Con 14 Con 14
Cha 16 Cha 13
Pv : 6 Pv : 6
Armes manies : dague Armes manies : dague
Langages : commun, gnome, petites-gens, nain, gobelin, kobold Langages : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin,
Aptitude secondaire : pcheur (filet) hobgobelin, orque, gnoll
Aptitude secondaire : armurier, archer
Ce personnage, habitant lle de Chawdik, est un pcheur aguer-
ri au maniement du filet de pche. Comme tous les gnomes il/ Lythander / Lythandra est un(e) apprenti(e) armurier (et fabri-
elle parle plusieurs langues. Gofus / Gofin compense son manque cant darc temps partiel, bien quignorant le maniement de cette
de force par son charisme impressionnant et ses autres caractris- arme), sur lle de Port-haut. Il/elle na jamais connu beaucoup de
tiques leves. succs professionnels : son manque abyssal de sagesse la toujours
empch(e) de mener ses projets jusqu leur terme.

Marak / Mara de Caeftanor Demin / Demis de Ventris

Humain Humain
24 ans 19 ans
For 14 For 9
Int 07 Int 13
Sag 14 Sag 16
Dex 12 Dex 16
Con 13 Con 14
Cha 10 Cha 12
Pv : 6 Pv : 6
Armes manies : dague Armes manies : flchettes
Langages : commun Langages : commun,
Aptitude secondaire : joaillier / changeur Aptitude secondaire : navigateur (maritime)

Marak / Mara est un(e) assistant(e) joailler Caeftenor. Din- Demin / Demis est un(e) navigateur / navigatrice profession-
telligence modre, les atouts de Marak / Mara reposent sur le nel(le) et a voyag en mer pendant prs de huit annes. Ce person-
bon sens, lendurance et la force physique ; il/elle constitue un(e) nage a rapidement appris les subtilits de la navigation en haute
apprenti(e) de choix. mer, a un bon sens du climat et trace des cartes prcises (ce qui
rsulte de ses hauts scores en Sagesse et en Dextrit).

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10
Feuille de marque des personnages
Pretos / Pretis Alhelor / Alhellara
Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Gofus / Gofin Lythandar / Lythandra


Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

11
Feuille de marque des personnages
Marak / Mara Demin / Demis
Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Nom du personnage Nom du personnage


Indicateurs dalignement Indicateurs dalignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rdeur Rdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

1986 TSR, Inc. Tous droits rservs.


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