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PHASE 10

10 PHASES POUR GAGNER La phase 8 oblige les joueurs poser 7 cartes de la mme
Ces phases sont diffrentes combinaisons de cartes. De phase couleur. Ici, la valeur des cartes est sans importance.
en phase, la difficult va grandissante. Celui qui russit une Si un joueur a dans son jeu toutes les cartes lui permettant de
phase, peut passer la suivante. Lorsqu'on ne russit pas russir sa phase, il les pose devant lui.
l'une des phases, il faut recommencer jusqu' parvenir au Exemple : un joueur se trouve en phase 1, il doit poser deux
rsultat. Celui qui russit les 10 phases le premier gagne la brelans. S'il possde deux 4 et 3 cartes de valeur 8, en
partie. piochant une carte de valeur 4 il a russi runir les deux
brelans demands et peut poser les six cartes devant lui.
CONTENU Seule une combinaison complte peut tre pose. Nanmoins,
108 cartes : quatre couleurs de cartes diffrentes dont les les cartes supplmentaires peuvent tre poses si elles
valeurs peuvent aller de 1 12, 4 cartes interruption et 8 conviennent pour la phase.
jokers ainsi que 6 cartes repres dont le dtail se trouve ci- Exemple : Un joueur joue en phase 2 un brelan de 5 et une
dessous. suite de quatre avec pour valeurs 8,9,10,11. Il pourrait alors
Les cartes repres indiquent les combinaisons russir lors de ajouter un ou plusieurs 5 son brelan ou poser un 7 et/ou un
chaque phase : il s'agit de 12.
1 - phase 1 : deux brelans (2 x trois valeurs identiques) Lorsqu'un joueur a russi sa phase, il doit toujours essayer de
2 - phase 2 : un brelan et une suite de quatre se dbarrasser des cartes qui lui restent. Pour cela, il peut
3 - un carr (quatre cartes de valeurs identiques) + une suite essayer, lorsque c'est son tour d'en ajouter sa propre phase
de quatre ou de les placer dans les phases des autres joueurs.
4 - une suite de 7 cartes Le joker (carte avec une toile dans un carr bleu dans les
5 - une suite de 8 cartes quatre coins de la carte) peut remplacer n'importe quelle carte
6 - une suite de 9 cartes pour russir une phase.
7 - deux carrs Il peut galement tre ajout une phase dj pose. On peut
8 - 7 cartes d'une mme couleur utiliser autant de joker que l'on souhaite pour une phase. Le
9 - une combinaison de cinq cartes de valeurs identiques + nombre n'est pas limit.
une paire (deux valeurs identiques) La carte interruption (point d'exclamation dans les coins) est
10 - une combinaison de cinq cartes de valeurs identiques + la dernire carte pose dans un pli. Mais elle ne doit pas tre
un brelan rejete sur la pile prvue cet effet, elle doit tre pose
Pour jouer, il est ncessaire de se munir d'un papier et d'un devant l'un des joueurs, au choix. Celui-ci est alors dans
stylo. l'obligation, lorsque c'est son tour de jouer, de passer son tour
et de ranger la carte qu'il vient de recevoir sous le tas qui sert
PRPARATION rejeter.
Mlanger les cartes. Chaque joueur reoit ensuite 10 cartes Le jeu se joue sous forme de manches. Chaque phase
qu'il garde en mains. Il reoit en plus une carte repre qu'il reprsente une manche. Ds qu'un joueur a pos sa dernire
pose devant lui (ces cartes ne doivent donc pas tre carte, les autres joueurs font le calcul de leurs points et
mlanges aux autres en dbut de partie). reportent leurs rsultats sur une feuille sous forme de tableau
Les cartes restantes sont poses en tas au centre de la table de la faon qui suit.
pour servir de talon. La carte du dessus est retourne, pose Pour compter les points, il faut se reporter aux valeurs
ct face visible et va servir de dpart la pile de dfausse. suivantes :
toutes les cartes de 1 9 valent 5 points
DROULEMENT DU JEU les cartes de 10 12 valent 10 points
Les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. les cartes "interruption" comptent 15 points
C'est au joueur plac la gauche du donneur de commencer. chaque joker compte 20 points
Le joueur qui a la main :
1 - prend une carte du talon (face cache donc) ou prend une TABLEAU
carte de la pile de dfausse qui sert rejeter les cartes (il sait Chaque joueur inscrit une croix dans la ligne phase pour
donc de quelle carte il s'agit puisque les cartes sont rejetes indiquer l o il en est.
face retourne vers les joueurs) Aprs chaque manche, lorsque les joueurs ont inscrit leurs
2 - peut commencer une combinaison scores dans le tableau, tous, y compris ceux qui n'ont pas
3 - doit rejeter une carte face visible sur la pile de dfausse russi leur phase, rendent leurs cartes. Les cartes sont de
Chaque joueur, chaque phase, doit essayer de poser. S'il nouveau remlanges et rparties. On reforme alors deux
russit, il passe la phase suivante. S'il choue, il doit piles comme au dbut de la premire manche ; un talon, et
recommencer jusqu' ce qu'il russisse. une pile de dfausse (face visible).
Un joueur peut donc rester en phase 2 pendant que les autres Le joueur assis la gauche du donneur de la manche
se trouvent en phase 6. prcdente devient le nouveau donneur et distribue 10 cartes
Les joueurs doivent jouer les 10 phases dans l'ordre dcrit plus chacun des joueurs. Les cartes restantes forment le talon, la
bas. premire carte du talon est retourne et sert de base la pile
LES 10 PHASES de dfausse.
Elles obligent les joueurs former trois sortes de combinaisons La suite du jeu, les manches suivantes se droulent de la
de cartes. mme faon.
Le gagnant est celui qui a pos devant lui sa dixime phase. Si
1 - Les cartes identiques plusieurs joueurs russissent pose leur dixime phase dans
Il s'agit de combinaisons de cartes o toutes les cartes ont la la mme manche, le gagnant est celui qui totalise le moins de
mme valeur. points.
Les couleurs des cartes sont sans importance. Ainsi, on peut
avoir des paires (deux cartes de mme valeur), des brelans PRCISIONS
(trois cartes de mme valeur), quatre cartes de la mme Les valeurs 1 et 12 ne sont pas relies. (Lors d'une suite, on ne
valeur, cinq cartes de la mme valeur etc. peut pas mettre 10, 11, 12, 1 ou 12, 1, 2, 3).
Si un joueur pose 6 cartes identiques, on considre que ces 6
2 - Les suites cartes peuvent constituer 2 brelans. Mme chose pour 8
Une suite est constitue de quatre cartes ou plus qui se cartes identiques : on considre qu'il s'agit de deux carrs.
suivent exactement. La suite doit tre une suite parfaite. L Lorsque, lors d'une phase, il faut poser deux brelans, un
encore, les couleurs ne jouent aucun rle. troisime brelan ne convient pas pour la phase et ne doit pas
La phase 4 indique que la suite doit tre une suite de 7 cartes, tre pos.
on peut avoir une suite du type 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 mais aussi Dans la phase 8, le joker peut prendre la place de n'importe
par exemple ; 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. quelle couleur.
Les jokers dj poss peuvent tre remplacs par une carte
3 - Cartes de la mme couleur qui convient, le joueur rcupre ainsi son joker.

JEUX EN BOITE la revue des jeux de socit Tel/fax : 02 35 33 88 28


PHASE 10
Le joker ne peut jamais remplacer une carte "interruption" et
tre utilis sa place.
Chaque joueur ne peut au plus avoir qu'une seule carte
"interruption" devant lui.
Il est possible de jouer une carte "interruption" la fin d'une
manche. Dans ce cas, elle perd toute sa valeur.

VARIANTES
1 - On joue exactement 10 manches. Aprs chaque manche,
chaque joueur joue la phase suivante, peu importe qu'il ait
russi la prcdente ou non. Nanmoins, chaque joueur doit
s'efforcer de russir la phase 1, puis la phase 2 etc. Celui qui
termine une manche ne prend aucun point. Les autres joueurs
inscrivent les points reprsents sur leurs cartes dans le
tableau. Celui qui totalise le plus faible total de points la fin
des dix manches a gagn.
2 - Les joueurs se mettent d'accord au dbut de la partie pour
jouer un nombre impair de manche, les cinq premires, les
trois premires par exemple. (but : courter la partie)
3 - Les joueurs dcident en dbut de partie de jouer de la
faon qui suit ; lorsqu'un joueur s'aperoit qu'une carte que va
jeter un de ses adversaires peut lui servir, il doit
immdiatement taper sur la table. Le joueur doit alors lui
donner cette carte. Le joueur qui a frapp le premier peut s'il
le dsire poser une phase et il doit galement rejeter une
carte. C'est alors au joueur suivant de jouer.
4 - Les dix phases peuvent ne pas tre joues dans l'ordre
mais de faon arbitraire par chacun des joueurs sans
concertation au pralable. Chaque joueur note alors dans la
ligne concerne sur son tableau quelle combinaison il a russi
former. Il ne peut pas ajouter de cartes aux combinaisons
qu'il a formes pour en former de nouvelles et amliorer ainsi
son score.
Par exemple, la phase 4 ne peut tre transforme en phase 5
ou 6 par simple ajout de cartes.
Le gagnant est l aussi celui qui a russi former ses 10
phases en totalisant un minimum de points.

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