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Roland Banks 3 3 4 2
LAgente Federale
Agenzia. Detective.
Dopo che hai sconfitto
un nemico: Scopri 1 indizio
nel tuo luogo. (Limite di una
volta per round.)
Effetto di : +1 per ogni
indizio nel tuo luogo.
9 5
Illus. Magali Villeneuve 2016 FFG 1
Illus. John Pacer 2016 FFG 16 Illus. JB Casacop 2016 FFG 25 Illus. Mark Behm 2016 FFG 22 Illus. Magali Villeneuve 2016 FFG 98
Carta Consultazione Carta Supporto Carta Abilit Carta Evento Carta Debolezza
del Giocatore
3 2
Illus. Mark Molnar 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega 2016 FFG 5/16 108
4 5 4
LAdunanza Umanoide. Mostro. Ghoul. Elite.
DIFFICILE / ESPERTO Preda Linvestigatore con pi .
Cacciatore. Ritorsione.
-2. Se fallisci, dopo che questa
prova di abilit stata risolta cerca Questa figura avvolta in una tunica rossa
nel mazzo degli incontri e nella e con il volto coperto da una maschera dosso farfuglia
e ringhia prima di balzare in avanti per attaccare.
pila degli scarti degli incontri un
nemico Ghoul e pescalo.
Vittoria 2.
2016 FFG 1/16 104b Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 8/16 111 Illus. Chun Lo 2016 FFG 13/16 116 Illus. Stephen Somers 2016 FFG 1/7 163
Carta Consultazione Carta Luogo (a due facce) Carta Nemico Carta Sventura
dello Scenario
3
MANUALE DI GIOCO
==Di alcune carte esiste una versione migliorata che possiede uno o
Preparazione della Prima Partita pi puntini bianchi nellangolo in alto a sinistra. Queste versioni
migliorate non devono essere incluse nei mazzi precostruiti.
La preparazione della prima partita composta dai passi seguenti, da
svolgere nellordine indicato. Per imparare a giocare consigliata una Al momento
partita a uno o due giocatori.
1. Scegliere gli investigatori. Ogni giocatore sceglie 1 investigatore
di comporre
i mazzi
precostruiti,
1 Lente di Ingrandimento
1 Lente di Ingrandimento
e colloca la carta di quellinvestigatore nella sua area di gioco. usate soltanto SUPPORTO
Per la prima partita raccomandiamo che un giocatore usi Roland le carte prive SUPPORTO
di puntini in
Banks (carta 1); se partecipa anche un secondo giocatore, gli questarea.
raccomandiamo di usare Wendy Adams (carta 5).
2. Scegliere linvestigatore capo per questa partita e assegnare a 4. Comporre la riserva dei segnalini. Collocate i segnalini danno,
quel giocatore la Guida alla Campagna. orrore, indizio/destino e risorsa a portata di mano di tutti i
giocatori.
==Linvestigatore capo il giocatore che dirime i pareggi e prende le
decisioni per tutto il gruppo in caso di conflitti. ==La riserva dei segnalini funge da deposito per tutti
Oggetto. i segnalini che
Strumento.
Veloce.
non vengono usati in quel determinato momento.
Finch indaghi, ricevi +1 .
3. Comporre e mescolare i mazzi dellinvestigatore. Le carte
usate nei mazzi dellinvestigatore precostruiti consigliati sono 5. Comporre il sacchetto del caos. Collocate Una lente su uni mondo
16 segnalini
invisibile pu rivelarticaos
che avresti preferito non scoprire.
cose
elencate in dettaglio nel riquadro a seguire. indicati a seguire in un contenitore opaco come un sacchetto,
una tazza o una coppa: questo contenitore sar indicato come
il sacchetto del caos. Rimettete gli altri segnalini caos nella
Illus. German Nobile 2016 FFG 30
4
MANUALE DI GIOCO
lannotazione cancellata dovr essere ignorata per il resto della
ancora in piedi.
campagna.
Annotate nel Diario della Campagna che il Ghoul
Sacerdote ancora vivo.
9. Radunare le carte scenario de LAdunanza. I set di incontri
13. Linvestigatore capo pu
Mettere in gioco lo scegliere di aggiungere
Studio (carta 111). Lita
Quando un luogo viene
Parte I: LAdunanza
usati in questo scenario sono (numeri delle carte tra parentesi): Chandler
messo inal gioco,
suo mazzo (non
entra considerandola
sempre
dimensione del suo mazzo).
in gioconella
con il suo lato chiuso a
LAdunanza (carte 104-119), Ratti (carta 159), Ghoul (carte
Il vostro gruppo di investigatori indaga sugli strani eventi che hanno
faccia in su. Il lato chiuso di un luogo identificabile dal simbolo
Paura laIncombente Ogni investigatore guadagna sotto
un ammontare di punti
160-162),
messo in subbuglio vostra citt natale Arkham, nelMali
(cartedi163-165), Antichi (carta
Massachusetts: del buco della serratura il suo nome.
166) e Freddo Raggelante (carte sono
167-168). Sulle carte di ogni esperienza pari al valore di Vittoria di ogni carta nella
nelle scorse settimane diversi cittadini misteriosamente scomparsi, ==Leggete il testo (ricordate
narrativodidelaggiungere
lato chiuso dello Studio.
galleria delle vittorie i luoghi
set
e didi incontri
recente compare
sono stati unicona
ritrovati che leneiidentifica
i loro cadaveri comee parte
boschi, dilaniati
validi nella galleria delle vittorie). Ogni investigatore
diparzialmente sbranati.
quel set. Nella La polizia
Guida e i giornali hanno
alla Campagna, dichiarato
questa che opera
informazione guadagna 2 punti esperienza mentre apprende nuove
di alcune bestie
presentata nelselvatiche, ma credete che ci sia sotto dellaltro. Vi siete
modo seguente:
riuniti a casa del vostro capogruppo per discutere di questi bizzarri eventi.
conoscenze sul mondo nascosto dei miti. Studio
Risoluzione 1: Annuite e consentite alla donna dai capelli rossi
Studio
Preparazione di appiccare il fuoco alle mura e al pavimento della vostra casa:
le fiamme si propagano rapidamente e correte fuori dalla porta
Radunate tutte le carte dei set di incontri seguenti: LAdunanza, dingresso per evitare di essere coinvolti nellincendio, restando
Ratti, Ghoul, Paura Incombente, Mali Antichi e Freddo Raggelante. sul marciapiede a osservare le lingue di fuoco che consumano tutto
Questi set sono indicati dalle icone seguenti: ci che possedevate. Venite con me, dice la donna, dovete essere
informati della minaccia che si annida nel sottosuolo. Da soli siamo
sicuramente condannati ma insieme possiamo fermarla.
Mettete in gioco lo Studio. Mettete da parte, temporaneamente Annotate nel Diario della Campagna che la vostra casa
fuori dal gioco, gli altri luoghi. Iniziate la partita nello Studio. 14. bruciata
Mettere finoda
alleparte, temporaneamente fuori dal gioco, ogni
fondamenta.
==Al momento di radunare tali carte, radunate tutte le copie di ogni altro luogo.capo
Queste carte sono il Corridoio,
carta
Mettete da parte, temporaneamente fuori dal gioco, del
il Ghoul Linvestigatore pu scegliere di aggiungere Lita la Soffitta, la Cantina
dei set di incontri specificati. Usate i numeri set di incontri LUO G O
Sacerdote e Lita Chantler. e il Salotto
Chandler (carte
al suo mazzo112-115).
(non considerandola nella
(#/#) in fondo a ogni carta incontro per facilitare il riconoscimento. dimensione del suo mazzo).
Mescolate il resto delle carte incontro per comporre il mazzo ==Quando ai giocatori viene richiesto di mettere da parte le carte
10. Preparare il mazzo delle trame. Componete il mazzo delle
degli incontri. incontroState
o le carte giocatore,
investigando quelle
ormai da qualche carte
giorno sugli straninon
LUO saranno
eventi cheG O usate
trame (in ordine sequenziale, in modo che la Trama 1a si trovi
in cima, seguita dalla Trama 2a e cos via) usando le carte 2 stanno accadendo ad Arkham. La scrivania coperta di articoli
immediatamente marapporti
di giornale, dovrebbero restare a portata di mano,
di polizia e testimonianze.
in quanto potrebbero diventare necessarie successivamente
trama dei set di incontri radunati al passo 9. Poi leggete il testo
nel corso dello scenario.
narrativo della Trama 1a.
15. Ogni investigatore Stateinizia il giocoormai
investigando nellodaStudio.
qualcheCollocate
giorno suglilastrani eventi che
==Il mazzo delle trame rappresenta i progressi fatti dalle forze mini cartaIllus.diYoannogni investigatore accanto allo Studio, a indicare
Boissonnet stanno accadendo
2016 FFG ad Arkham. La scrivania coperta di articoli
oscure dei miti. In genere, gli investigatori non vogliono di giornale,
che ogni investigatore si trova in quelrapporti
luogo. di polizia e testimonianze.
proseguire con la trama.
==Quando un investigatore entra in un luogo (o vi inizia la partita),
11. Preparare il mazzo dei capitoli. Componete il mazzo dei
girate quel luogo sul suo lato aperto. Il lato aperto di un luogo
capitoli (in ordine sequenziale, in modo che il Capitolo 1a si
identificabile dalla presenza dei valori di Oscurit e di Indizi.
trovi in cima, seguito dal Capitolo 2a e cos via) usando le carte
Quando un luogo viene aperto, collocate su di esso un numero di
capitolo dei set di incontri radunati al passo 9. Poi leggete il testo
indizi pari al suo valore di Indizi (nel caso dello Studio, 2 indizi
narrativo del Capitolo 1a. Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG
per investigatore).
==Il mazzo dei capitoli rappresenta i progressi fatti dagli
investigatori nella risoluzione del mistero o nel raggiungimento Studio
3a 2 LUO G O 2
Capitolo
2a
Capitolo o?
Fatt
Avete
Che Cosa una donna ch e
Capitolo
a con
1a La porta dello studio scomparsa.
ne trova Lae ch
te Bae virriscreruta fatto
Nel salo a una torcia : Cosa avvietesba imail e
impugn richi odaioscintilla nte
riosa . Prrra tentat
bar dirier ur la fu In Trappola
qua ndo
to
occhi ca
Una rrierver
ia sagba gio nd
a?so il salo
ere,diun
la,muneninte
ne:
e unnsoa calore
leinvestigare,
alla mpas po essa
e spal ccogliendola porta
atenzaris re verlesoaccorrete
Quando vostr e.aRae unteacon
Valore di Oscurit Valore di Indizi
che podissileava aalindietr eggiarca tro
vi cosristrinuo navostro
delge un aa,tulaniscompare
studio lance ciarvo davanti
spettra ai in do ssa
vostri
ata di terr
occhi,
maenci a diervtesate io di
lasciando
chcon orr ore al il posto
chesuo
ra ch
creatuuna foarme ossun
soltanto verso
solido disevoci.Fintanto
muro. qualcosa Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 8/16 111
laer a arier
bar za
anene rito . For
rdot e soffitta.che
maschterr m
iccinon
our o
vieeneavinc
riuscirete a
e in
ul Sa
can ce
trovaretina o in
unaltra via
sfondche a il duscita, Gho
util
esserviilsiete intrappolati ter mina e
allinterno
pu
iv o Se Qu uiand o ilnround spe
te co ono
Obiett del prosegstudio.
vostro
o,ivo oio nd e
Obfittiett nel Corrid uit
scon estigatorito di indizi, proseg
gli inv
il tot
li.
i capito ale richies
con i cap
itoli. 201
6 FFG
7/16
3
110
16. Mettere da parte, temporaneamente fuori dal gioco, il Ghoul
Illus. Jose
Vega
Vega
2016 FFG
6/16
2
109
Sacerdote (carta 116) e Lita Chantler (carta 117).
Illus. Jose
5
MANUALE DI GIOCO
6
Trama 1a Capitolo 1a
LAdunanza
FACILE / STANDARD
Cosa Succede? In Trappola
-X, dove X il numero di nemici
notte fonda. Siete rinchiusi nel vostro Quando accorrete a investigare, la porta Ghoul nel tuo luogo.
studio, intenti a indagare sulle sanguinose del vostro studio scompare davanti
sparizioni che si sono verificate nella ai vostri occhi, lasciando al suo posto
regione. Dopo alcune ore di lettura, sentite soltanto un solido muro. Fintanto che
una strana cantilena che proviene dal non riuscirete a trovare unaltra via -1. Se fallisci, subisci 1 orrore.
salone in fondo al corridoio; allo stesso duscita, siete intrappolati allinterno
tempo percepite la terra che si muove, del vostro studio.
come se qualcosa stesse scavando sotto
il pavimento. -2. Se ci sono nemici Ghoul nel
tuo luogo, subisci 1 danno.
3 2
Illus. Mark Molnar 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega 2016 FFG 5/16 108
degli Incontri
dello Scenario
Carta Consultazione
Mazzo
Capitoli
Mazzo dei
Incontri
delle Trame
Mazzo degli
Area di Incontro
Supporti di Roland
Supporti di Wendy
Studio
di Wendy
di Roland
2 LUO G O 2
Mini Carta
Mini Carta
La porta dello studio scomparsa.
4
7
1
2016 FFG
Luogo
MANUALE DI GIOCO
7
Vagabondo.
(Studio)
LAgente Federale
Area di Gioco di Wendy
Quando riveli 1 segnalino
caos, scegli e scarta 1 carta
dalla tua mano: Annulla quel
segnalino e rimettilo nel
sacchetto del caos, poi rivela 1
altro segnalino caos. (Limite di
una volta per prova/capacit.)
Effetto di : +0. Se lAmuleto
di Wendy in gioco, hai invece
successo automaticamente.
Roland Banks
Area di Gioco di Roland
4
Illus. Jacob Murray
3
3
5
indizio nel tuo luogo.
2016 FFG
Agenzia. Detective.
Carta Investigatore
Carta Investigatore
Mazzo di Roland
di Wendy
di Roland
Riserva dei Segnalini
di Roland
di Wendy
Illus. Chun Lo
Cacciatore. Ritorsione.
Cacciatore. Ritorsione.
Ghoul Sacerdote
Vittoria 2.
Vittoria 2.
NE M ICO
2016 FFG
5
NE M ICO
4
13/16
nota come la regola nera e il suo uso consente di procedere con lo
116
svolgimento del gioco senza costringere i giocatori a ricorrere a una Illus. Chun Lo 2016 FFG 13/16 116
Ordine di Gioco
di carne putrefatta assale le narici.
un gancio da macellaio agganciato al soffitto: il sangue che cola
lentamente dalla carogna viene raccolto in un piccolo barile.
Vittoria 1.
Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 10/16 113
7
MANUALE DI GIOCO
Abilit e Prove di Abilit Risolvere una Prova di Abilit
Se il valore di abilit modificato di un investigatore pari o
Ogni investigatore possiede quattro abilit: Volont (), Intelletto superiore al valore di difficolt della prova, linvestigatore ha
(), Scontro () e Agilit (). Pi alto il valore di una particolare successo; altrimenti, fallisce. La capacit o il passo di gioco che ha
abilit, pi efficace un investigatore sar nelleffettuare compiti con lanciato la prova di abilit fornisce le istruzioni relative al successo
quellabilit. o al fallimento della prova in questione.
Varie situazioni possono richiedere a un investigatore di effettuare una Alcune carte abilit possiedono una capacit che si risolve una volta
prova di abilit. Tale prova confronta il valore dellinvestigatore risolta una prova di abilit, se tale carta investita in quella prova.
in una determinata abilit con un valore di difficolt determinato dalla
Una volta risolta una prova di abilit, tutte le carte investigatore
capacit o dal passo di gioco che ha lanciato la prova. Per effettuare una
investite in quella prova vengono scartate e il segnalino caos rivelato
prova di abilit, un giocatore rivela dal sacchetto del caos 1 segnalino
viene rimesso nel sacchetto del caos.
casuale che modificher il suo valore di abilit: se il valore di abilit
modificato pari o superiore alla difficolt della prova, linvestigatore
ha successo. Le conseguenze di un successo o di un fallimento sono
descritte dalla carta o dallazione che ha lanciato la prova.
Esempio di Prova di Abilit
Modificare il Valore di Abilit nelle Prove di Abilit
Prima di pescare il segnalino caos di una prova di abilit, un Wendy Adams pesca la carta incontro Mani Afferranti,
investigatore pu potenziare il proprio valore di abilit. Questo pu che recita: Rivelazione Effettua una prova di (3).
essere fatto in due modi diversi: Per ogni punto di cui fallisci, subisci 1 danno.
Per prima cosa, linvestigatore pu investire nella prova le carte Il valore di Agilit di Wendy 4 e la difficolt di questa
valide della sua mano. Una carta valida mostra una o pi icone prova 3. Wendy ha un basso valore di Salute, quindi
corrispondenti al tipo di abilit della prova che viene effettuata; bene che superi questa prova! Tuttavia, non ha nessuna
unicona jolly (?) corrisponde a tutti i tipi di abilit. Ogni icona carta in mano dotata di icone che possa investire nella
corrispondente investita in una prova aumenta di 1 il valore di abilit sua prova. Il suo compagno, Roland, si trova nel suo
dellinvestigatore in quella prova. Linvestigatore che effettua la stesso luogo e decide di investire 1 carta con unicona
prova pu investire un qualsiasi numero di carte della sua mano nella prova di abilit: questo fornisce a Wendy un bonus
nella prova; ogni altro investigatore nel suo stesso luogo pu invece di +1 al suo valore di Agilit in questa prova.
investire 1 carta della sua mano per aiutarlo.
Percezione Wendy pesca 1 segnalino casuale dal sacchetto del caos
ABILIT
Percezione
e rivela un -2: questo modificatore si applica al valore
ABILIT di Agilit di Wendy in questa prova. Il suo valore ora:
4 (valore base) +1 (carta investita da Roland) -2 (del
segnalino caos), per un totale di 3. Dal momento che tale
valore di abilit modificato pari alla difficolt della
prova di abilit, Wendy supera la prova!
Allenamento.
Massimo 1 investimento per prova di abilit.
Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.
Avendo superato la prova di abilit, Wendy finisce di
Icone Abilit Finalmente lho trovato!
risolverla: la carta Mani Afferranti non ha effetto (dal
Illus. Andreia Ugrai 2016 FFG 90
momento che Wendy non ha fallito la prova di abilit),
Il costo in risorse di una carta non va pagato quando quella carta
mentre la carta impegnata da Roland viene scartata e il
viene investita in una prova di abilit. segnalino caos viene rimesso nel sacchetto del caos.
8
MANUALE DI GIOCO
Sequenza del Round
Se un investigatore impegnato con un nemico pronto, effettuare
una qualsiasi azione (escluse quelle con lindicazione Abbandona,
Combatti, Evadi o Negozia), far in modo che quel nemico lo
Arkham Horror: Il Gioco di Carte si svolge in una serie di round. In attacchi (vedi Fase dei Nemici a pagina 12). Questo tipo di attacco
ogni round gli investigatori incontrano le terrificanti forze dei miti, chiamato attacco di opportunit.
attraversano ed esplorano luoghi misteriosi, respingono pericolosi Se non desidera effettuare altre azioni, un investigatore pu
nemici e infine si riorganizzano in preparazione del round successivo. terminare il suo turno anticipatamente: per farlo, gira la sua mini
Ogni round diviso nelle quattro fasi seguenti: carta a faccia in gi, in modo che mostri il lato in bianco e nero. Le
1. Fase dei Miti (dal secondo round in poi) azioni non utilizzate sono perdute e non possono essere tenute da
parte per i turni futuri. Dopo che ogni investigatore ha completato il
2. Fase degli Investigatori suo turno, la partita procede con la Fase dei Nemici.
3. Fase dei Nemici
4. Fase di Gestione
Nota Importante: Durante il primo round di gioco, la Fase dei Miti
(descritta a pagina 13) viene saltata e si prosegue direttamente con la
Suggerimenti Iniziali
Fase degli Investigatori. Allinizio della partita, gli investigatori sono intrappolati
Una volta completate tutte e quattro le fasi, il round termina e la nello Studio. Come devono procedere? In questa situazione,
partita prosegue con la fase dei miti del round successivo. Ogni fase alcune azioni sono migliori di altre. Se un investigatore
descritta in dettaglio a seguire. ha nella sua mano delle carte supporto che ritiene utili,
pu decidere di usare lazione di gioco per giocare alcune
Fase degli Investigatori di quelle carte; questo gli consentir di essere preparato
quando incontrer una sfida o un nemico inaspettato sul
suo cammino. Nello Studio ci sono anche degli indizi; gli
Nella Fase degli Investigatori, questi ultimi sono al centro della scena. investigatori possono decidere di usare lazione di indagine nel
Ci che scelgono di fare dipende dalle circostanze e dallinvestigatore tentativo di scoprirli per poter cos proseguire con i capitoli. In
di cui il turno. alternativa, le azioni di pesca e risorsa potrebbero essere utili
Durante questa fase, ogni investigatore effettua un turno separato. per aiutare un investigatore ad accumulare carte e risorse in
Gli investigatori scelgono in gruppo quale investigatore effettua il vista di un momento successivo della partita.
primo turno, poi quando il turno termina scelgono un investigatore
che effettui il turno successivo e cos via, finch ogni investigatore
non avr effettuato il suo turno.
Ogni azione descritta in dettaglio nei paragrafi seguenti:
Durante il suo turno, ogni investigatore ha a disposizione 3 azioni
che possono essere usate per effettuare una vasta gamma di imprese. Pesca
Un investigatore pu effettuare qualsiasi azione sottostante in
qualsiasi ordine e tutte le volte che vuole, purch abbia 1 azione Linvestigatore che usa questa azione pesca 1 carta dalla cima del
disponibile da spendere. proprio mazzo.
==Pesca: Pescare 1 carta.
==Risorsa: Ottenere 1 risorsa.
Risorsa
==Attivazione: Attivare 1 capacit (innesco di azione). Linvestigatore che usa questa azione ottiene 1 risorsa dalla riserva
dei segnalini.
==Impegno: Impegnare un nemico nel proprio luogo.
==Indagine: Tentare di scoprire indizi nel proprio luogo. Attivazione
==Movimento: Muoversi di 1 luogo fino a un luogo collegato. Linvestigatore che usa questa azione risolve 1 capacit (innesco
==Gioco: Giocare 1 carta evento o supporto dalla propria mano. di azione) di una carta sotto il suo controllo, di una carta incontro nel
proprio luogo oppure della carta trama o capitolo attuale.
==Elusione: Tentare di disimpegnarsi da 1 nemico con cui si
impegnati.
Impegno
==Combattimento: Scontrarsi con 1 nemico nel proprio luogo.
Linvestigatore che usa questa azione impegna 1 nemico nel proprio
luogo, collocando quel nemico nella propria area di minaccia.
Suggerimento Strategico: Questa azione pu essere usata per impegnare
un nemico che non sia attualmente impegnato o un nemico impegnato con
un altro investigatore nello stesso luogo.
9
MANUALE DI GIOCO
Indagine Elusione
Studio
Linvestigatore che usa questa azione indaga nel luogo in cui si trova Linvestigatore che usa questa azione tenta di eludere un nemico
per trovare degli indizi, effettuando una prova di Intelletto () da con cui impegnato, effettuando una prova di Agilit () da
contrapporre al valore di Oscurit di quel luogo: contrapporre al valore di Agilit di quel nemico:
Divoratore di Carni
2 LUO G O 2 Divoratore di 4
Carni 4 1
2 2
4 Umanoide. Mostro. Ghoul.
LUO G O
4 1
Valore di Generazione La Soffitta.
Oscurit Umanoide. Mostro. Ghoul. Valore di Agilit
Generazione La Soffitta.
La porta dello studio scomparsa.
La porta dello studio scomparsa. del Nemico
Se la prova di Intelletto ha successo, linvestigatore scopre 1 indizio Una creatura mostruosa si sta cibando
in quel luogo, spostando 1 indizio da quel luogo alla propria carta Una creatura mostruosa si sta cibando
di unanella
di una carcassa putrefatta carcassa
soffitta. putrefatta nella soffitta.
investigatore.
Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 8/16 111 Se la prova di AgilitVittoria
ha successo, linvestigatore riesce a eludere il
Se la prova di Intelletto fallisce, non viene scoperto alcun indizio. 1.
nemico, esaurendolo e disimpegnandosi Vittoriada esso.
1. Per indicare che
non pi impegnatoNEcon linvestigatore,
M ICO
quel nemico viene poi
spostato dallarea di minaccia dellinvestigatore al luogo in cui si
Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 8/16 111
trova linvestigatore.
Proseguire con i Capitoli NE M ICO
Se la prova di Agilit fallisce, linvestigatore non elude il nemico e
Il mazzo dei capitoli rappresenta i progressi che gli resta impegnato con lui.
investigatori possono effettuare nel corso di uno scenario. Suggerimento Strategico: Eludere i nemici pu essere essenziale per
In genere, gli investigatori possono proseguire con i la vittoria. I nemici esauriti non impegnano automaticamente gli
capitoli spendendo un totale complessivo di indizi pari investigatori,
Illus. Reiko Murakami
non effettuano
2016 FFG
attacchi di opportunit
15/16 118
e non attaccano
a un valore specificato in fondo al riquadro di testo della durante la Fase dei Nemici. Se siete disarmati o dovete allontanarvi
carta capitolo attuale: gli indizi spesi vanno spostati dalle da un nemico letale, prendete in considerazione lipotesi di eluderlo
carte investigatore nella riserva generale dei segnalini. anzich effettuare un attacco infruttuoso!
Proseguire con i capitoli in questo modo non costa
azioni e pu essere fatto durante il turno di qualsiasi
investigatore.
Movimento Illus. Reiko Murakami 2016 FFG 15/16 118
Se il capitolo attuale contiene unistruzione Obiettivo in Linvestigatore che usa questa azione si muove di 1 luogo fino a un
grassetto, quellistruzione ha la precedenza rispetto alle luogo collegato, spostando la sua mini carta in un qualsiasi altro
regole descritte sopra che permettono di proseguire con i luogo collegato al luogo attuale dellinvestigatore. I collegamenti di
capitoli. un luogo sono indicati dalle icone in fondo alla carta luogo, ognuna
delle quali corrisponde a unicona identica a fianco al nome di ogni
Per proseguire con i capitoli necessario girare sul retro la
luogo collegato.
carta capitolo attuale, seguire le sue istruzioni e metterla
da parte, rimuovendola dal gioco; la carta successiva del Se il luogo collegato chiuso, viene girato sul suo lato aperto non
mazzo dei capitoli diventa poi il nuovo capitolo attuale. Al appena linvestigatore si muove fino ad esso, collocando su quel
momento di proseguire con i capitoli, qualsiasi indizio che luogo il numero indicato di indizi quando questo accade (vedi
gli investigatori abbiano ottenuto (ma non abbiano speso) Luoghi a pagina 7).
rimane nella loro area di gioco.
Corridoio Cantina
1 LUO G O 0 LUO G O
Un investigatore pu spostarsi
dal Corridoio alla Cantina.
10
MANUALE DI GIOCO
Gioco Se un investigatore desidera giocare o ottenere il controllo di un
supporto che richiede uno slot gi associato a un supporto diverso,
Linvestigatore che usa questa azione sceglie 1 carta evento o supporto deve scegliere e scartare 1 o pi supporti sotto il suo controllo per
dalla sua mano, ne paga il costo in risorse e la gioca. Il costo in risorse fare spazio a quello appena acquisito.
di una carta e il suo tipo sono indicati nellangolo in alto a sinistra della
carta stessa. Combattimento
Linvestigatore che usa questa azione attacca un nemico nel suo
4
luogo, effettuando una prova di Scontro () da contrapporre al
Automatica Calibro 45 valore di Scontro di quel nemico:
4 Automatica Calibro 45
SUPPORTO
SUPPORTO Divoratore di Carni
4
Divoratore4di Carni 1
LAutomatica Calibro 45 un
supporto che costa 4 risorse.
Umanoide. Mostro. Ghoul.
Generazione La Soffitta. Divoratore di Carni
Per pagare un costo in risorse, linvestigatore che gioca la carta deve
4 4 1
4
Una creatura mostruosa si sta cibando
spostare un ammontare di risorse pari a quel costo dalla sua riserva 4
di una carcassa putrefatta nella soffitta.
Umanoide. Mostro. Ghoul.
1
delle risorse alla riserva generale dei segnalini. Valore
Oggetto. Arma. Arma da Fuoco. Generazione La Soffitta.Vittoria 1. Umanoide. Mostro. Ghoul.
Utilizzo (4 munizioni). di Scontro Salute del Nemico
Le regole per giocare ogni tipo di
carta sono
Spendi le seguenti:
1 munizione: Combatti. Ricevi +1 Generazione La Soffitta.
e infliggi +1 danno in questo attacco. del Nemico
==Se la carta giocata una carta evento, i suoi effetti vengono NE M ICO
Una creatura mostruosa si sta cibando
risolti e la carta viene collocata nella pila degli scarti del suo Se la prova di Scontro
di una ha successo,
carcassa putrefatta nellalattacco
soffitta. colpisce e linvestigatore
proprietario. infligge 1 danno al nemico attaccato;Una alcune armi,
creatura incantesimi
mostruosa o
si sta cibando
altri attacchi speciali possono modificare di unalammontare
carcassa putrefatta nella soffitta.
di danni
==Se la carta giocata una carta supporto, viene collocata
Illus. John Pacer 2016 FFG 16
Le carteUtilizzo
con la parola(4 munizioni).
chiave Veloce non richiedono azioni per essere galleria delle vittorie condivisa anzich essere scartata.
giocate.
Spendi 1 munizione: Combatti. RiceviSe la prova di Scontro fallisce, il nemico attaccato non subisce alcun
+1
danno. Tuttavia, se un investigatore fallisce una prova di Scontro
Slot
e infliggi +1 danno in questo attacco. contro un nemico impegnato con un altro investigatore, i danni
Gli slot limitano il numero di carte di una categoria specifica che un dellattacco fallito vengono invece inflitti allinvestigatore impegnato
investigatore pu avere in gioco in ogni determinato momento. Se un con quel nemico.
sopporto ha una o pi icone slot, pu entrare in gioco solo se il suo
controllore ha quegli slot disponibili.
Gli slot di ogni investigatore sono:
Un Gioco Collaborativo
Illus. Reiko Murakami 2016 FFG 15/16 118
11
MANUALE DI GIOCO
4 4 1Divoratore di Carni
4 4 1
Umanoide. Mostro. Ghoul.
4 4 1
Generazione La Soffitta.
Lammontare di danni e di orrori inflitti
Umanoide.
Umanoide. Mostro. Ghoul.
Mostro. dallattacco
Ghoul. di un nemico
Generazione
indicato in fondo al riquadro LaGenerazione
ditesto
Soffitta. La Soffitta.
della sua carta:
Discussioni al Tavolo
Una creatura mostruosa si sta dicibando
Una creatura mostruosa si sta cibando
una carcassa putrefatta nella soffitta.
Arkham Horror: Il Gioco di Carte cerca di offrire di una carcassa putrefatta nella soffitta. Una creatura mostruosa si sta cibando
unesperienza interpretativa in cui ogni giocatore riveste di una carcassa putrefatta nella soffitta.
Vittoria 1.
il ruolo di uno specifico personaggio, il suo investigatore.
La natura del gioco incoraggia i giocatori a collaborare Vittoria 1. NE M ICO
e a comunicare, ma i giocatori sono incoraggiati anche Vittoria 1.
a interpretare il loro personaggio quando lo fanno,
per quanto loro possibile. Le aree di informazioni
NE M ICO NE M ICO
nascoste del gioco (le carte nella mano e nel mazzo di un Lattacco del Divoratore di Carni infligge
giocatore) esistono per mantenere limpressione che ogni Danni 1 danno e 2 orrori allinvestigatore impegnato. Orrori
investigatore sia un individuo separato, che si muove nel
mondo di gioco e prende le sue decisioni senza avere una
Dopo che un nemico ha attaccato durante la Fase dei Nemici, viene
Illus. Reiko Murakami 2016 FFG 15/16 118
9 5
Fase dei Nemici
Illus. Magali Villeneuve 2016 FFG 1
Nella Fase dei Nemici, i nemici danno la caccia agli investigatori e, Valore di Salute Valore di Sanit Mentale
se sono in grado di farlo, li attaccano!
Quando un investigatore subisce danni, tali segnalini
Questa fase composta dai passi seguenti, da svolgere nellordine vengono collocati sulla carta investigatore e/o sulle sue
indicato. Se non ci sono nemici in gioco, la partita prosegue carte supporto con un valore di Salute (fino allammontare
immediatamente con la Fase di Gestione. di danni massimo che ogni carta pu contenere). Una carta
1. I nemici con Cacciatore si muovono. Alcuni nemici sono dotati priva di un valore di Salute non pu subire danni.
della parola chiave Cacciatore. Ogni nemico del genere (esclusi Quando un investigatore subisce orrori, tali segnalini
quelli esauriti e quelli che si trovano in un luogo con uno o pi vengono collocati sulla carta investigatore e/o sulle sue
investigatori) si muove di 1 luogo verso linvestigatore pi vicino. carte supporto con un valore di Sanit Mentale (fino
Se un nemico con Cacciatore si muove fino a un luogo con uno o allammontare di orrori massimo che ogni carta pu
pi investigatori, quel nemico impegna immediatamente uno di contenere). Una carta priva di un valore di Sanit Mentale
quegli investigatori (vedi Impegnare i Nemici a pagina 13). non pu subire orrori.
2. I nemici impegnati attaccano. Ogni nemico impegnato effettua Se una carta ha un ammontare di danni pari o superiore
un attacco contro linvestigatore con cui impegnato. Gli alla sua Salute o un ammontare di orrori pari o superiore
investigatori risolvono questi attacchi in ordine di gioco. alla sua Sanit Mentale, quella carta sconfitta: una carta
supporto sconfitta viene scartata, mentre un investigatore
Quando un nemico attacca, infligge simultaneamente sia i suoi
sconfitto eliminato.
danni che i suoi orrori allinvestigatore con cui impegnato
(vedi Danni e Orrori a destra).
12
MANUALE DI GIOCO
Fase di Gestione
Impegnare i Nemici
Nella Fase di Gestione, gli eroi e i malvagi riorganizzano le forze e si
preparano al round successivo. Quando una carta nemico in gioco, essa pu essere
impegnata con un investigatore (e collocata nella sua area
Questa fase composta dai passi seguenti, da svolgere nellordine
di minaccia) o trovarsi in un luogo (ed essere collocata in
indicato:
quel luogo). Ogni nemico che si trova nellarea di minaccia
1. Ogni investigatore gira la sua mini carta a faccia in su. di un investigatore considerato situato nello stesso
luogo di quellinvestigatore; se linvestigatore si muove, il
2. Ripristinare tutte le carte esaurite. Ogni nemico non impegnato
nemico rimane impegnato con linvestigatore e si muove a
che viene ripristinato nello stesso luogo di un investigatore lo
sua volta fino al nuovo luogo.
impegna in questo momento (vedi Impegnare i Nemici a destra).
Ogni volta che un nemico pronto non impegnato si trova
3. Ogni investigatore pesca 1 carta e ottiene 1 risorsa.
nello stesso luogo di un investigatore, esso impegna
4. Ogni investigatore con 9 o pi carte in mano sceglie e scarta le quellinvestigatore e viene collocato nella sua area di
carte in eccesso fino a tornare con 8 carte in mano. minaccia. Se pi investigatori si trovano nello stesso luogo
Una volta completati i passi soprastanti, il round di gioco terminato e di un nemico pronto non impegnato, linvestigatore capo
la partita prosegue con la Fase dei Miti del round di gioco successivo. sceglie quale tra quegli investigatori sar impegnato dal
nemico. Alcuni nemici possiedono anche unistruzione
Preda, che indica chi impegneranno in caso di conflitto.
Fase dei Miti Un nemico impegna immediatamente un investigatore se:
Nella Fase dei Miti, le forze arcane schierate contro gli investigatori ==Viene generato pronto nello stesso luogo di un
cercano di raggiungere i loro oscuri obiettivi. investigatore.
Questa fase composta dai passi seguenti, da svolgere nellordine ==Viene ripristinato nello stesso luogo di un
indicato: investigatore.
1. Collocare 1 destino sulla trama attuale. == pronto e si muove fino allo stesso luogo di un
investigatore.
2. Confrontare il numero totale di destini in gioco
Trama 1a
(sulla trama attuale e sulle altre carte in gioco) == pronto e un investigatore si muove fino al suo
con la soglia di destino della trama attuale. Se il stesso luogo.
numero di destini in gioco pari o superiore alla Segnalino
Cosaattuale
soglia di destino della trama Succede?
necessario Destino
proseguire con la trama: per farlo, occorre scartare
notte fonda. Siete rinchiusi nel vostro
tutti i segnalini destino dal gioco, giraresulle
la carta trama attuale sul 3. In ordine di gioco, ogni investigatore pesca la carta in cima al
studio, intenti a indagare sanguinose mazzo degli incontri. Le istruzioni per risolvere ogni tipo di carta
lato opposto, sparizioni
seguire le istruzioni
che si sono verificate nella rimuoverla
su quel lato e poi
dal gioco. Dopo aver seguito questeore
istruzioni, il lato frontale incontro sono descritte a seguire.
regione. Dopo alcune di lettura, sentite
della carta trama
unasuccessiva diventache
strana cantilena la carta
provienetrama dalattuale. Ghoul Tirapiedi
(Nota Importante:
salone inEsclusi
fondoi casi in cui un allo
al corridoio; effetto specifica che
stesso 2 2 2
tempocon
pu far proseguire percepite
la trama,la questo
terra che si muove,
lunico momento in cui Umanoide. Mostro. Ghoul.
il pavimento.
doveva essere un uomo, rosicchiandogli il cranio come un
bambino mordicchia un bastoncino di zucchero.
H. P. Lovecraft, Il Modello di Pickman
Trama 1a
S VEN T UR A
NE M ICO
Cosa Succede? Resti Putrefatti
Terrore.
notte fonda. Siete rinchiusi nel vostro
Rivelazione Effettua una prova di (3).
3
studio, intenti a indagare sulle sanguinose
Per ogni punto di cui fallisci, subisci 1 orrore.
sparizioni che si sono verificate nella
regione. Dopo alcune ore di lettura, sentite
una strana cantilena che proviene dal Uno spettacolo sanguinolento e nauseante ti suscita un
salone in fondo al corridoio; allo stesso conato di vomito. Sei lieto di non essere tu lo sfortunato.
tempo percepite la terra che si muove,
come se qualcosa stesse scavando sotto
il pavimento.
Illus. Mark Molnar 2016 FFG 2/16 105
Illus. Stephen Somers 2016 FFG 2/7 163 Illus. Hector Ortiz 2016 FFG 1/7 160
Ci sono 3 segnalini destino in gioco, Sventura Quando viene pescata una carta sventura, la sua capacit
quindi si prosegue con la trama. viene risolta e la carta viene collocata nella pila degli scarti degli incontri.
Nemico Quando viene pescata una carta nemico, quel nemico
viene generato nello stesso luogo dellinvestigatore che ha pescato la
carta, a meno che non possieda unistruzione Generazione: in quel
caso, viene generato nel luogo indicato da quellistruzione.
13
MANUALE DI GIOCO
==Ogni carta giocatore standard in un mazzo dellinvestigatore
E Ora? deve essere scelta rispettando le Opzioni del Mazzo
disponibili sul retro della propria carta investigatore.
Una volta risolta la Fase dei Miti, la partita prosegue con la Fase degli
Investigatori come di consueto e i round vengono risolti finch i ==Un mazzo dellinvestigatore non pu includere pi di 2 copie
giocatori non giungono alla risoluzione dello scenario (vedi Vittoria di una carta giocatore con lo stesso nome.
e Sconfitta a pagina 7). ==Gli altri Requisiti del Mazzo sul retro di una carta
Una volta completata la partita, possibile decidere di proseguire la investigatore devono essere rispettati.
campagna. Per farlo, leggere le Regole Ampliate per la Campagna ==Allinizio di una campagna, possibile includere soltanto
(alle pagine 3 e 4 della Guida alla Campagna) e successivamente carte di livello 0 nel proprio mazzo dellinvestigatore
lo scenario Le Maschere di Mezzanotte (usando le regole di (vedi Livelli della Carte a pagina 15).
preparazione a pagina 27 del Compendio delle Regole).
Alcuni giocatori potrebbero decidere di fare pratica usando degli Debolezze Casuali
investigatori diversi prima di procedere a giocare la campagna. In
questo caso possibile usare le regole di Composizione dei Mazzi La maggior parte degli investigatori ha un requisito di composizione
Personalizzati riportate a seguire o usare i mazzi precostruiti del mazzo che richiede al giocatore di aggiungervi 1 debolezza base
elencati a pagina 15 per rigiocare il primo scenario, LAdunanza. casuale.
Una rapida guida di consultazione delle parole chiave, icone e simboli Una debolezza base identificata da questo simbolo:
di gioco pi importanti disponibile nella quarta di copertina di
questo manuale. Inoltre, il Compendio delle Regole descrive nel
minimo dettaglio gli aspetti pi complessi del gioco. Non esitate a
usare questi strumenti di consultazione spesso, finch non avrete
S VEN TUR A
dimestichezza con il gioco. Amnesia
DEBOLEZZA BASE
14
MANUALE DI GIOCO
(16-25), 2 copie di Coltello (86), 2 copie di Torcia Elettrica (87),
2 copie di Deposito di Emergenza (88), 2 copie di Fegato (89) e
Livelli delle Carte 2 copie di Forza Soverchiante (91).
Il livello di una carta indicato dalla presenza dei pallini Mazzo precostruito di Agnes Baker: Agnes Baker (4), Cimelio di
bianchi sotto il suo costo. Il livello della carta pari al Hyperborea (12), Ricordo Oscuro (13), 1 copia di ogni carta Mistico
numero di questi simboli che compaiono su di essa. di livello 0 (58-67), 1 copia di ogni carta Sopravvissuto di
livello 0 (72-81), 2 copie di Coltello (86), 2 copie di Torcia Elettrica
(87), 2 copie di Deposito di Emergenza (88), 2 copie di Percezione
2
(90) e 2 copie di Coraggio Inaspettato (93).
Mazzo precostruito di Wendy Adams: Wendy Adams (5), Amuleto
2 di Wendy (14), Sola e Abbandonata (15), 1 copia di ogni carta
EVENTO
Sopravvissuto di livello 0 (72-81), 1 copia di ogni carta Canaglia
di livello 0 (44-53), 2 copie di Coltello (86), 2 copie di Torcia
EVENTO
Elettrica (87), 2 copie di Deposito di Emergenza (88), 2 copie di
3 pallini bianchi indicano Forza Soverchiante (91) e 2 copie di Coraggio Inaspettato (93).
che questa una carta
di livello 3.
Riconoscimenti
Nello svolgimento di una campagna, quando un
Azzardo Infallibile Design del Gioco: Nate French e Matthew Newman
investigatore completa uno scenario riceve una ricompensa
Sorte. Intuizione.
in punti esperienza: questi punti
Veloce.possono
Solo dopo cheessere spesi
hai rivelato per
1 segnalino Revisione: Patrick Brennan
caos con un modificatore negativo.
acquistare carte di livello piConsidera
alto dail usare nel suo mazzo
- di quel segnalino come se fosse
Correzione Bozze: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher
durante quella campagna. un +. Fletcher, Kevin Tomczyk, Alexander Hynes e Christine Crabb
Progetto Grafico: Mercedes Opheim ed Evan Simonet con Monica
Helland e Christopher Hosch
Illus. Sara Biddle 2016 FFG 56
Responsabile del Progetto Grafico: Brian Schomburg
Mazzi Precostruiti Illustrazione di Copertina: Ignacio Bazn Lazcano
Direzione Artistica: Zo Robinson
Le liste seguenti sono fornite come punto di partenza per
quei giocatori che non desiderano ancora usare le regole di Responsabile della Direzione Artistica: Andy Christensen
personalizzazione dei mazzi per costruirne uno originale. Gruppo Narrativo di Arkham Horror: Andy Christensen, Matthew
Newman, Michael Hurley, Katrina Ostrander e Nikki Valens
Con i contenuti di un singolo set base i giocatori sono in grado di
comporre due di questi mazzi precostruiti contemporaneamente Responsabile Produzione: Megan Duehn
nelle combinazioni seguenti: Roland e Agnes, Roland e Wendy, Responsabile LCG: Chris Gerber
Daisy e Skids, Daisy e Wendy o Agnes e Skids. Acquistando una Direttore Creativo: Andrew Navaro
seconda copia del set base di Arkham Horror: Il Gioco di Carte,
sarete in grado di comporre quattro di questi mazzi di partenza
Azzardo Infallibile Game Designer Esecutivo: Corey Konieczka
Produttore Esecutivo: Michael Hurley
contemporaneamente.
Sorte. Intuizione.
I numeri di identificazione di ogni carta sono indicati tra parentesi.
Editore: Christian T. Petersen
15
MANUALE DI GIOCO
Sequenza delle Fasi Simboli e Icone
1. Fase dei Miti (dal secondo round in poi)
2. Fase degli Investigatori Per Investigatore
3. Fase dei Nemici
4. Fase di Gestione
Classi di Personaggio
Parole Chiave
Una parola chiave un attributo che conferisce delle regole specifiche Guardiano
alla sua carta. La sezione seguente funge da promemoria rapido del
funzionamento di ogni parola chiave. Per le regole complete di una
specifica parola chiave, consultare il Compendio delle Regole. Studioso
Cacciatore: Allinizio della Fase dei Nemici, ogni nemico pronto con
questa parola chiave si muove di 1 luogo verso linvestigatore pi vicino. Mistico
Impulso: Dopo che un investigatore ha pescato e risolto 1 carta
incontro con questa parola chiave, quellinvestigatore deve pescare e
risolvere 1 carta aggiuntiva. Canaglia
Isolamento: Quando un investigatore pesca una carta con questa
parola chiave, quellinvestigatore non pu conferire con gli altri
giocatori o ricevere la loro assistenza mentre la genera o risolve la sua
Sopravvissuto
capacit Rivelazione.
Massiccio: Un nemico pronto con questa parola chiave considerato
impegnato con ogni investigatore nel suo luogo.
Abilit
Ritorsione: Se un investigatore fallisce una prova di abilit quando
attacca un nemico pronto con questa parola chiave, quel nemico
Volont
attacca (danni e orrori) quellinvestigatore.
Sfuggente: Un nemico con questa parola chiave non impegna Intelletto
automaticamente gli investigatori (un investigatore pu comunque
spendere azioni o usare la capacit di una carta per impegnarlo).
Un investigatore non pu attaccare un nemico sfuggente se questi
Scontro
non impegnato con un investigatore.
Utilizzo (X): Questa parola chiave crea e definisce un particolare Agilit
tipo di segnalino da collocare su una carta quando entra in gioco.
Il valore che segue la parola chiave indica lammontare di segnalini
risorsa da collocare sulla carta per rappresentare il tipo specifico di
Jolly ?
segnalino. Questi segnalini sono usati congiuntamente al resto della
capacit della carta.
Segnalini Caos
Veloce: Un investigatore pu giocare una carta con questa parola
chiave senza spendere azioni. Risolvere leffetto corrispondente
sulla carta dellinvestigatore.
Istruzioni La prova di abilit fallisce automaticamente
Generazione: Indica dove viene generato un nemico quando viene (come con un valore di abilit pari a 0).
pescato.
Preda: Indica quale investigatore il nemico impegner (o verso quale
investigatore si muover, se possiede la parola chiave Cacciatore) in
caso di pi opzioni valide.
Risolvere leffetto
Tempistiche di Innesco corrispondente sulla carta di
Innesco di Azione (): Usare questa capacit costa 1 azione.
consultazione dello scenario.
Innesco Gratuito (): Usare questa capacit non costa alcuna azione.
Innesco di Reazione (): Questa capacit non costa alcuna azione
e pu essere usata una volta ogni volta che si verifica il punto di
tempistica specificato.
16
MANUALE DI GIOCO