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ANLISIS DEL RIVAL DT: JORDY VARGAS

RIVAL PRXIMA FECHA: ATLTICO NACIONAL

PARTIDOS JUGADOS: 15
PARTIDOS GANADOS: 11
PARTIDOS EMPATADOS: 2
PARTIDOS PERDIDOS: 2
GOLES A FAVOR: 29
GOLES EN CONTRA: 9
DIFERENCIA DE GOL: 20
PUNTOS: 35

LTIMO PARTIDO: LA NORORIENTAL VS ATLTICO NACIONAL


RESULTADO: 2-1 A FAVOR DE NACIONAL

SISTEMA DE JUEGO INICIAL: 1-4-3-3

VARIANTE 1: 1-4-2-3-1

Variante realizada al minuto 12 del segundo tiempo, donde cambian de 1-4-3-3 a


1-4-2-3-1. El #10 pasa a jugar junto al #13 de mediocentro defensivo, el #20 pasa
de lateral derecho y el #34 de extremo derecho. #24 entra de mediapunta y #18 de
extremo izquierdo.
VARIANTE 2: 1-4-4-1-1

Cuando se van arriba en el marcador cambian a 1-4-4-1-1 atacando y 1-4-4-2


defendiendo.
PIERNA HBIL DE LOS JUGADORES:

PORTERO #67: Pierna derecha


CENTRAL DERECHO #5: Pierna derecha
CENTRAL IZQUIERDO#2: Pierna derecha (CAPITN)
LATERAL DERECHO#44: Pierna derecha
LATERAL IZQUIERDO#21: Pierna izquierda
MEDIOCENTRO#13: Pierna derecha
INTERIOR DERECHO#10: Pierna derecha
INTERIOR IZQUIERDO#34: Pierna derecha
EXTREMO DERECHO#20: Pierna derecha
EXTREMO IZQUIERDO#17: Pierna derecha
DELANTERO CENTRO#9: Pierna derecha

MEDIAPUNTA#24: Pierna derecha


EXTREMO DERECHO #18: Pierna derecha

Los extremos inicialistas, el #20 busca duelos por la banda haca su perfil natural,
y el #17 que juega a perfil cambiado coge haca el medio la mayora de los duelos
buscando su perfil natural (derecho).

Central izquierdo #2 es derecho. En los duelos tratar de encararlo haca su pierna


no hbil.

EN FASE DE JUEGO ATAQUE ORGANIZADO

Tratan de someter al rival por medio de la posesin del baln. Salen jugando la
mayora de las veces y solo renuncian al inicio y salida de juego ante presin alta
sostenida. Los saques de meta largos van dirigidos al #9 o #10 que son los que
bajan o peinan el baln para segunda jugada.

El #13 es el que inicia los ataques desde su posicin retrasada la mayora de las
veces. El inicio y salida de saque de meta lo hacen portero-centrales-mediocentro
defensivo (13) la mayora de las veces, pero cuando se marcan estos jugadores
desciende #10 para generar superioridades numricas en la salida.
Contrarrestar el inicio y salida de juego: Para contrarrestar su inicio y salida de
juego vamos a presionar con un 1-4-4-2 en rombo. Sostener la presin hasta que
saquen en largo, donde somos fuertes en juego areo defensivo.
Ojo cuando amagan que van a salir los centrales para hacer saque de meta largo,
ya que salen y despus retroceden para hacer inicio y salida, por eso la marca
debe ser sostenida.

Tratan de generar superioridades numricas en banda con lateral y extremo.

Para contrarrestar esta jugada en banda, cambiar de marca, donde un jugador


sigue con el extremo y otro se va con el lateral.

Cuando no hay muchas lneas de pase, buscan al #9 para que este juegue de
pivot. Ante esto, central salir a quebrar con el #9 hasta donde este vaya a recibir.

La circulacin del baln es lenta. Ante esto, bascular a la velocidad del baln, con
mucho orden y concentracin.

Ojo al cambio de frente de #13,#10 y #34, que lanzan al extremo del lado contrario
donde estn posicionados.

EN FASE DE TRANSICIN ATAQUE-DEFENSA

Cuando los atacan por un costado, el extremo de ese lado no ayuda en defensa,
ya que se queda arriba para cuando la recuperen jugar con l. Cuando ataquemos
con volante y lateral, un mediocentro defensivo nuestro debe bascular haca ese
lado para que tenga referenciado al extremo adversario que se queda para dirigir
el contraataque.

EN FASE DE DEFENSA ORGANIZADA

Dejan los 3 delanteros arriba para presionar pero la presin no es tan intensa, se
puede salir jugando algunas veces.

TIROS DE ESQUINA EN CONTRA:

Marcan en zona con 2 jugadores el primer palo y hombre a hombre el resto de los
jugadores. Solo dejan a dos delanteros arriba. Posible opcin de gol, lanzando el
tiro de esquina al segundo palo, donde todos se hacen por el centro del rea y
nuestro mejor rematador de cabeza va al segundo palo.

TIROS DE ESQUINA A FAVOR:

Cobran al punto penalti, donde van al remate el #9 y el #2 que son los mejores
rematadores de cabeza de Nacional.
VARIANTES TCTICAS INTERESANTES A RESALTAR:

Intercambio de posiciones de los volantes interiores. El #34 y el #10 cambian de


posicin durante el partido y generan opciones de gol con juego interno. Los
extremos buscan centros constantes o duelo siempre que reciben.

DISPOSICIN EN DEFENSA Y EN FUNCIN DE JUEGO DIRECTO O


COMBINATIVO:

Se paran en el fondo con una lnea de 4 y por delante los 1 mediocentro defensivo
(#13). Los dos interiores que tienen como funcin el juego interno del equipo, al
perder la posesin del baln no repliegan rpido y dejan un espacio entre ellos y el
#13 que se puede aprovechar, ya que el #13 y la lnea defensiva si repliega
conjuntamente.

COMO INICIARON EL JUEGO? :

Intentan salir jugando a travs de los centrales y el mediocentro. Si se marcan los


dos centrales y el 13, se retrasa el #10. Si son presionados en bloque juegan en
largo y la mayora de los duelos areos los perdieron.

ESTILO DE JUEGO?

Tratan de generar superioridades numricas desde el inicio y salida de juego. La


circulacin del baln es lenta pero son incisivos en jugar por el suelo. El #17, #20 y
#10 tiene individualidades, buscan el 1vs1. Las asociaciones se dan entre el
mediocentro y los dos interiores para descargar despus a bandas a laterales o
extremos y que estos hagan duelo o centren.

JUGADORES CLAVE:

#13: Bajo de estatura (1,60-,65). Iniciador de los ataques de nacional, es el nico


mediocentro defensivo del equipo. Ante falta de lneas de pase cortas busca con
balones largos cruzados a los extremos.

#10: alto (1,80-1,85). Buen juego areo. Cobra todos los tiros libres en campo
contrario. Los tiros libres lejanos frontales o de costado van con direccin al punto
penalti (portero estar pendiente para salir con los puos en todas).

#9: alto, jugador ms alto de atltico nacional, luchador, potente de zancada larga.
Condicionarlo en los duelos haciendo que juegue con su pierna no hbil (pierna
izquierda).

#24: entr al segundo tiempo, y ah fue donde cambiaron de sistema de juego


para que l jugara solo de mediapunta. Mediapunta clsico (tpico volante 10),
muy buen pase final, cuando recibe busca filtrar a delantero centro (#9) y extremos
(#18 y #34 en ese momento del partido).

CMO GANAR EL PARTIDO?

1) Realizar la mayora de los saques de meta largos, si portero nuestro


no saca largo de meta, lo realiza un central y sale rpido despus de
patear, ya que la mayora de los duelos areos Nacional los perdi
contra la Nororiental.
2) Los saques de meta nuestros deben ir buscando al #13 de ellos, para
que alguno haga duelo areo con l y le gane, ya que es bajo de
estatura y no tan bueno en juego areo.
3) No son tan fuertes en la salida si se hace una presin sostenida, para
sacarlos de su zona de confort y que jueguen en largo, donde no son
tan fuertes. VAMOS A PRESIONAR ALTO!!!
4) Tratar de salir jugando en el primer saque de meta para que ellos
adelanten lneas y ganar en juego areo a su volante de marca y sus
dos volantes interiores.
5) Los volantes y los laterales nuestros deben de tirar los centros en
carrera cuando hayan ganado la raya, ya que se les dificulta a la lnea
defensiva y queda solo el #13 posicionado para despeje/interceptacin
en punto penal.

6) Marcar bien al hombre en tiros de esquina en contra (buscan siempre


punto penal) y tambin marcar muy bien en saques de banda, ya que
los saques de banda en tercio de campo ofensivo de ellos van
dirigidos al rea para que un jugador de ellos peine y los otros van al
rebote para rematar a gol.
7) Arquero debe de salir a puetear en todos los tiros libres lejanos o de
costado de ellos, ya que buscan punto penal para que la peine algn
jugador de ellos. (as marcaron el 2-1 a la nororiental).
8) Centrar tambin en carrera al segundo palo, a la espalda de lateral de
lado contrario de donde sale el centro, ya que sufren mucho con los
centros al segundo palo (as le marco el 1-1 la Nororiental, y as
tuvieron varias opciones de gol para irse arriba).

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