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TM

JUEGO DE ROL

BAJO UN SOL NEGRO


TM
CRDITOS
JEFE DE PRODUCCIN DIRECTOR ARTSTICO EJECUTIVO
Katrina Ostrander Andrew Navaro

ESCRITO Y DESARROLLADO POR DIRECCIN ARTSTICA


Jeff Hall Zo Robinson

EDICIN Y REVISIN DE TEXTO COORDINADOR DE PRODUCCIN


Michele Carter, Christine Crabb y Mark Pollard Eric Knight

TRADUCCIN COORDINADOR DE LICENCIAS


Alfred Moragas YDESARROLLO
Deb Beck
RESPONSABLE DE PRODUCCIN DE JDR
Chris Gerber DISEO DE JUEGO EJECUTIVO
Corey Konieczka
DISEO GRFICO DE LA LNEA
EDGE Studio, David Ardila y Chris Beck PRODUCTOR EJECUTIVO
Michael Hurley
DISEO GRFICO
Shaun Boyke EDITOR
COORDINADOR DE DISEO GRFICO Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Brian Schomburg PRUEBAS DE JUEGO
Samuel Bailey, Max Brooke, Nathan Hajek, Will
ILUSTRACIN DE PORTADA
Herrmann, Erik Dahlman, Mark OConnor, Mercedes
Scott Schomburg y Mark Molnar
Opheim, Wade Piche, Ariel Dominelli, Matt Newman,
ILUSTRACIONES INTERIORES Zach Tewalthomas, Nikki Valens, Tad Runkle, Bowie W.
Jacob Atienza, Ryan Barger, Caravan Studio, Christina Sessions, John Wheeler, Mat Williams, Lynn Wloszek,
Davis, Tony Foti, Tom Garden, David Kegg, Adam Lane, Michael Memnoth Ledbetter, Michelle Minniyar
Ralph McQuarrie, Jacob Murray, Matthew Starbuck, Ledbetter, Jeremy Goslin, Anthony Dub Winslett,
Christer Wibert e imgenes de archivo deLucasfilm Devon Kover Young, Sterling Hershey, Mark Warren

LUCAS LICENSING
DIRECTORA DE EDITORA JEFE SUPERVISOR
PUBLICACIN Jennifer Heddle DELHOLOCRN
Carol Roeder Leland Chee

FANTASY
FLIGHT
GAMES

2013 Lucasfilm Ltd. & TM donde se indique. Todos los derechos reservados. Utilizado con autorizacin. Fantasy Flight
Games, y el logotipo de FFG son y de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2,
Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia.

Si quieres saber ms sobre la lnea de productos de Star Wars: Al Filo del Imperio, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra pgina:
STARWARS.COM EDGEENT.COM
QU ES AL FILO DEL IMPERIO?
E l juego de rol Al Filo del Imperio se centra en los aspectos
ms crudos e inclementes del universo de Star Wars. Los
personajes habitan en lugares donde la moral es ambigua y
COMPONENTES DELJUEGO
Para disfrutar de Bajo un Sol Negro necesitars como mnimo
nada es seguro, viviendo en los confines de la galaxia y de un juego completo de dados de Star Wars: Al Filo del Imperio.
su sociedad. En una campaa de Al Filo del Imperio, con- Puedes descargar la aplicacin Star Wars Dice para disposi-
trabandistas, cazarrecompensas, mercenarios y exploradores tivos iOS o Android, comprar en una tienda especializada un
no slo se codean con mdicos, polticos y eruditos, sino que paquete de dados o la Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo
emprenden aventuras con ellos. del Imperio, o utilizar la Tabla 1-1: Conversin de resultados
Durante el transcurso de tales aventuras, los personajes se de dados que hay ms adelante. Tambin necesitars ocho
enfrentarn a toda clase de desafos, desde reparar los da- monedas o fichas de doble cara para representar los Puntos
os sufridos por su nave hasta piratear un panel de seguridad, de Destino de los Lados Luminoso y Oscuro (descritos en la
pasando por el intercambio de disparos de blster con pisto- pgina 11).
leros a sueldo para cobrar una recompensa. Para sobrevivir,
los personajes debern confiar en sus capacidades innatas,
habilidades adquiridas y talentos especiales. PERSONAJES
Al Filo del Imperio tiene lugar durante la Rebelin, des-
pus de la Batalla de Yavin pero antes de la Batalla de Hoth.
PREGENERADOS
Aunque acaba de sufrir su primera derrota seria, el Imperio Los cuatro personajes jugadores (PJ) de ejemplo detallados en
sigue amenazando la galaxia y persiguiendo por doquier a las pginas 14 a 17 han sido creados especficamente para la
los rebeldes. Es en este contexto de guerra civil en el que aventura Bajo un Sol Negro, la cual empieza en la pgina 18
bribones y villanos tratan de subsistir o salir adelante dedi- de este documento. Esta aventura puede jugarse con grupos
cndose a sus trapicheos e intentando sacar tajada tanto de ms numerosos aadiendo ms hojas de PJ contrabandista o
rebeldes como de imperiales. comerciante, o descargando los personajes adicionales dispo-
nibles en edgeent.com.

TABLA 11: CONVERSIN DE RESULTADOS DE DADOS


Tipo de dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Beneficio (d6) Nada Nada

Complicacin (d6) Nada Nada

Capacidad (d8) Nada

Dificultad (d8) Nada

Pericia (d12) Nada

Desafo (d12) Nada

Fuerza (d12)
RESUMEN DE REGLAS
L as siguientes pginas contienen una versin resumida de las
reglas que hay en elmanual bsico de Al Filo del Imperio, in-
cluyendo todas las habilidades y mecnicas necesarias para po-
DADOS DE COMPLICACIN
Los dados de Complicacin suelen emplearse
como representacin de efectos menores que
der jugar a Bajo un Sol Negro (que empieza en la pgina 18).
entorpecen o limitan al personaje, como una
mala iluminacin, obstculos del terreno o re-
LA MECNICA BSICA cursos insuficientes.

El pilar bsico de la mecnica de juego es la tirada de ha- DADOS DE LA FUERZA


bilidad. La tirada de habilidad determina si las acciones que
Los dados de la Fuerza representan el Lado
llevan a cabo los personajes tienen xito o fracasan, as como
Oscuro y el Lado Luminoso de la Fuerza. Por lo
las posibles repercusiones que no deriven necesariamente del
general slo se utilizan en las reservas de dados
resultado inmediato.
de personajes sensibles a la Fuerza, o bien en cir-
1. El jugador tira una reserva de dados compuesta por da- cunstancias especiales como las reglas del sabacc
dos procedentes de la habilidad utilizada, la dificultad descritas en la pgina 27.
de la tarea, y cualquier factor circunstancial.
2. Anula todos los smbolos excluyentes. Si queda al DADOS DE DIEZ CARAS
menos 1 smbolo de xito , la accin se completa Las tiradas de dos dados de diez caras (abrevia-
satisfactoriamente. das tiradas de d100) se utilizan a menudo para
3. Los resultados de Amenaza o Ventaja no anulados generar un resultado con el que obtener valores
aaden consecuencias o efectos secundarios tanto favora- en tablas de referencia (como la gravedad de una
bles como perjudiciales al resultado general de la tirada. herida crtica).

LOS DADOS SMBOLOS DE DADOS


Cuando un personaje hace una tirada de habilidad, los da-
dos le permiten determinar el xito o el fracaso en el acto, as
YRESULTADOS
como la magnitud y las implicaciones narrativas del resultado. Los dados especiales que se utilizan en Al Filo del Imperio con-
Cada habilidad en una hoja de personaje est acompaada de tienen smbolos exclusivos que se emplean para determinar el
una serie de iconos (como) que representan la reserva xito y fracaso de las tiradas, adems de ofrecer contexto adi-
de dados. A continuacin se explica cmo interpretar estos cional y sealar distintas consecuencias durante la resolucin
iconos y los dados que representan. de tareas. Estos smbolos permiten a los jugadores contribuir
directamente a la historia creando detalles memorables y des-
cribiendo acciones con dinamismo durante el transcurso de sus
DADOS DE CAPACIDAD
aventuras. A continuacin se definen estos smbolos y se expli-
Los dados de Capacidad constituyen la base de ca cmo pueden utilizarse para enriquecer el juego.
la mayora de las tiradas que efectan los juga-
dores. Reflejan las aptitudes y habilidades inna-
tas del personaje para la consecucin de tareas. VENTAJA
El smbolo de Ventaja indica una consecuencia o efecto
DADOS DE PERICIA favorable que se produce tanto si se ha tenido xito en la tarea
como si no. Algunos ejemplos seran piratear una computado-
Los dados de Pericia indican una combinacin ra antes de lo previsto o hallar un buen parapeto en un tiroteo.
de entrenamiento y experiencia, y representan Normalmente son los jugadores quienes deciden cmo inver-
lo familiarizado que est el personaje con la tarea tir los smbolos de Ventaja generados. Cada smbolo de
en cuestin. Ventaja es anulado por 1 de Amenaza .

DADOS DE BENEFICIO XITO


Los dados de Beneficio se aaden en caso de
Si despus de contabilizar todas las anulaciones an queda
situaciones condicionales beneficiosas como dis-
como mnimo 1 xito en los dados, entonces la tirada
poner de la ayuda de un aliado, tiempo de sobra
de habilidad se supera con xito. Cuantos ms smbolos de
o el equipo adecuado para completar una tarea.
xito hayan quedado, mayor ser la magnitud del xito.
En un combate, cada xito generado causa 1 punto de dao
DADOS DE DIFICULTAD adicional. Cada smbolo de xito es anulado por 1 de
Los dados de Dificultad reflejan la complejidad Fracaso .
inherente a la tarea concreta que el personaje
intenta llevar a cabo. TRIUNFO
Un smbolo de Triunfo cuenta como uno de xito y aca-
DADOS DE DESAFO rrea adems una consecuencia o efecto secundario especial-
Los dados de Desafo sealan retos abrumado- mente beneficioso que se produce tanto si se ha tenido xito
res debido a la intervencin de rivales prepara- en la tarea como si no, como causar una herida crtica en un
dos, entrenados o de lite. ataque con xito.

RESUMEN DE REGLAS
4
Bajo un sol negro
AMENAZA INCREMENTANDO DADOS
El smbolo de Amenaza provoca consecuencias o efectos
secundarios desfavorables que se producen tanto si se tiene
xito en la tarea como si no. Algunos ejemplos seran tardar
ms de la cuenta en piratear una computadora o dudar en un
C iertos efectos de juego exigen que se incrementen
algunos dados en concreto de una reserva de dados.
Cuando se incrementa un dado de Capacidad , se susti-
tiroteo el tiempo suficiente para que un enemigo se ponga a tuye por un dado de Pericia . Para incrementar un dado
cubierto. El DJ es quien decide cmo invertir los smbolos de de Dificultad , se sustituye por un dado de Desafo .
Amenaza generados por los PJ. Cada smbolo de Amena- El jugador afectado debe determinar primero cuntos
za es anulado por 1 de Ventaja . dados tiene que incrementar; luego retira de su reserva
esa cantidad de dados de Capacidad o de Dificultad
FALLO y los sustituye por el mismo nmero de dados de Pericia
o de Desafo .
Cada smbolo de Fallo anula 1 de xito . Obtener
mltiples smbolos de Fallo netos no afecta a la magnitud Si hay ms incrementos por realizar que dados de Ca-
de un fracaso. pacidad o de Dificultad disponibles en la reserva
de dados, los incrementos adicionales se aplican en el
siguiente orden:
DESESPERACIN
Un smbolo de Desesperacin cuenta como uno de Fallo 1. Se aade 1 dado de Capacidad o de Difi-
y acarrea adems una consecuencia especialmente desfavo- cultad a la reserva de dados. Si todava
rable que se produce tanto si se ha tenido xito en la tarea quedan incrementos pendientes, contina
como si no. con el Paso 2.

2. El dado de Capacidad o de Dificultad


DIFICULTAD recin aadido se sustituye por 1 dado de
Pericia o de Desafo respectivamente.
Un jugador aadir a su reserva de dados cierta cantidad de
Si todava quedan incrementos pendientes,
dados de Dificultad que depender de la dificultad que el
repite el Paso 1.
Director de Juego asigne a la tarea que est intentando lle-
var a cabo. Adems de los seis distintos niveles de dificultad
mostrados aqu, los DJ deberan recordar que pueden aadir REBAJANDO DADOS
dados de Beneficio y de Complicacin para representar
ayudas y obstculos adicionales generados por el entorno o
las circunstancias. Los DJ tambin pueden incrementar dados
de Dificultad a dados de Desafo para representar opo-
H ay otros efectos de juego que reducen la dificultad
o rebajan una tirada de habilidad. Cuando se re-
baja un dado de Pericia , se sustituye por un dado
nentes experimentados o cuando la Desesperacin debiera de Capacidad . Cuando se rebaja un dado de Desafo
suponer un peligro. , se convierte en un dado de Dificultad . El jugador
afectado debe determinar primero cuntos dados tiene
TAREAS SIMPLES (-) que rebajar; luego retira de su reserva esa cantidad de
dados de Pericia o dados de Desafo y los susti-
Tareas tan rutinarias que su resultado casi nunca se pone en tuye por el mismo nmero de dados de Capacidad o
duda. Normalmente no se necesita ninguna tirada, a menos de Dificultad . Si todos los dados disponibles estn ya
que el DJ quiera determinar la iniciativa (ver pgina 8), cono- en sus versiones rebajadas, se ignoran todas las reba-
cer la posible magnitud del xito o sealar la posibilidad de jaspendientes.
algn contratiempo.

TAREAS FCILES
TAREAS DESALENTADORAS
Forzar una cerradura primitiva, curar magulladuras y cortes
superficiales, encontrar comida y refugio en un planeta muy Forzar una cerradura excepcionalmente sofisticada, practicar
frondoso, tratar con esbirros u otros PNJ annimos o disparar ciruga o injertar implantes, encontrar comida y refugio en
a un objetivo situado a corto alcance. un planeta desolado, tratar con antagonistas o PNJ extraor-
dinariamente influyentes, disparar a un objetivo situado a
alcance extremo.
TAREAS MEDIAS
Forzar una cerradura tpica, suturar una herida pequea, en- TAREAS FORMIDABLES
contrar comida y refugio en un planeta de clima templado,
tratar con rivales y PNJ tpicos, disparar a un objetivo situa- Forzar una cerradura que tiene un mecanismo incompren-
do a alcance medio o intentar golpearlo en combate cuerpo sible, clonar un nuevo cuerpo, encontrar comida y refugio
acuerpo. en un planeta sin atmsfera respirable, tratar con hroes y
lderes de faccin.
TAREAS DIFCILES
Forzar una cerradura compleja, reducir fracturas o suturar he-
ridas grandes, encontrar comida y refugio en un planeta muy
accidentado, tratar con PNJ carismticos o importantes, dis-
parar a un objetivo situado a largo alcance.

RESUMEN DE REGLAS
5
Bajo un sol negro
FORMACIN DE UNA RESERVA DE DADOS PARA UNA TIRADA DE HABILIDAD

P ara formar la reserva de dados para una tirada de ha-


bilidad, el jugador compara el rango de habilidad y la
puntuacin de caracterstica que su personaje va a utilizar.
Por ejemplo, un personaje con Intelecto 3 y Medicina 1
tendra una reserva de dados de . Un personaje
con Fortaleza 2 y Pelea 3 tendra una reserva de dados
El mayor de ambos valores determina el nmero de dados de . Si un personaje no tiene ningn rango en la
de Capacidad que se aaden a la reserva de dados para habilidad necesaria, se limitar a tirar una cantidad de
la tirada. Acto seguido, el jugador incrementa varios de es- dados de Capacidad equivalente a la de la caracters-
tos dados de Capacidad a dados de Pericia ; el nmero tica relacionada (anotada entre parntesis despus de
concreto de dados incrementados es igual al valor ms bajo cadahabilidad).
de las dos puntuaciones comparadas.

CARACTERSTICAS ALERTA (VOLUNTAD)


En Al Filo del Imperio, las capacidades innatas de un persona- En situaciones de combate para las que un personaje no ha
je estn definidas por seis caractersticas. tenido tiempo de prepararse, la Alerta se utiliza para calcu-
lar la iniciativa. Tambin puede realizarse una tirada de Alerta
para comprobar hasta qu punto un personaje ha anticipado
AGILIDAD esta situacin y para determinar si tiene a mano un artculo
La Agilidad mide la destreza manual del personaje, su coordi- de equipo en concreto o hay alguna ventaja del entorno que
nacin mano-ojo y su control corporal. pueda aprovechar.

ASTUCIA ARMAS A DISTANCIA LIGERAS (AGILIDAD)


La Astucia refleja lo ingenioso, inteligente, sagaz y creativo Las armas a distancia que pueden empuarse con una sola
que puede ser el individuo. mano, como las pistolas blster y armas arrojadizas pequeas
como las granadas, dependen de esta habilidad.
FORTALEZA
La Fortaleza del personaje es una combinacin de su fuerza ARMAS A DISTANCIA PESADAS (AGILIDAD)
bruta, su constitucin y su resistencia general. Las armas a distancia que deben empuarse con ambas ma-
nos, como los fusiles blster y armas arrojadizas voluminosas
INTELECTO como las lanzas y hachas arrojadizas, dependen de estaha-
El Intelecto mide la inteligencia, educacin, agudeza mental bilidad.
y raciocinio.
ARMAS CUERPO A CUERPO (FORTALEZA)
PRESENCIA Un personaje adepto en esta habilidad domina el arte de gol-
La Presencia es una medida del encanto, carisma, autocon- pear a los dems con armas de combate cuerpo a cuerpo.
fianza y personalidad.
ATLETISMO (FORTALEZA)
VOLUNTAD Esta habilidad es una medida de la forma fsica del personaje.
La Voluntad refleja disciplina, autocontrol, fortaleza mental Dentro de Atletismo se enmarcan todas las acciones relacio-
yconviccin. nadas con trepar, nadar, saltar, o mover grandes pesos por un
periodo de tiempo prolongado.

HABILIDADES CALLEJEO (ASTUCIA)


Las habilidades representan el adiestramiento o experiencia Esta habilidad representa la aptitud del personaje para mo-
de un personaje en acciones y tareas especficas. verse por el submundo criminal, ya se trate de encontrar un
perista o infomerciante, captar referencias veladas, o saber
la forma adecuada de dirigirse a una persona o grupo y en-
ACTIVIDAD CRIMINAL (ASTUCIA) tablar una conversacin sin parecer una amenaza. En Bajo
La Actividad criminal engloba un amplio abanico de compe- un Sol Negro, el Callejeo incluye tambin el conocimiento
tencias que son de vital importancia para cometer actos delic- de un personaje de informacin y hechos especficos sobre
tivos. Aqu se incluye el forzar cerraduras, vaciar bolsillos, en- delincuentes, organizaciones y maquinaciones de los bajos
trar y salir de instalaciones de seguridad, escamotear objetos, fondos locales.
disfrazarse, poner trampas y perpetrar otras fechoras.
CARISMA (PRESENCIA)
AGUANTE (FORTALEZA) El Carisma mide la soltura del personaje para decir la palabra
Esta habilidad representa la capacidad del cuerpo para ir ms adecuada en el momento adecuado, siempre y cuando est
all de los lmites razonables. Se hace una tirada de Aguante siendo sincero en lo que dice. Esta habilidad se utiliza para la
al intentar permanecer despierto, resistir toxinas, soportar en- persuasin, apelaciones al buen fondo del objetivo e intentos
tornos hostiles o ignorar los efectos de la inanicin. de seduccin no fingidos.

RESUMEN DE REGLAS
6
Bajo un sol negro
COACCIN (VOLUNTAD) MEDICINA (INTELECTO)
Cuando un personaje trata de someter a otro mediante ame- La habilidad Medicina abarca los conocimientos sobre ana-
nazas o intimidacin fsica, lo que incluye el interrogatorio, toma y patologa y la preparacin para administrar primeros
est utilizando la Coaccin. auxilios, tratar envenenamientos y practicar intervenciones
quirrgicas (ver Tabla 1-3: Dificultad de las tiradas
COMPUTADORAS (INTELECTO) deMedicina).
Esta habilidad indica cunto sabe el personaje acerca de TABLA 13: DIFICULTAD DE LAS
programas y equipo de computadoras. Cualquier intento de
eludir el sistema de seguridad de un edificio, consultar unos
TIRADAS DE MEDICINA
expedientes cifrados, alterar la programacin de un droide o Heridas actuales Tirada de Medicina
recuperar datos de un sistema que ha sufrido daos conlleva
No superan la mitad del umbral
el uso de la habilidad Computadoras. Fcil ()
de Heridas
Superan la mitad del umbral
COORDINACIN (AGILIDAD) deHeridas
Media()
Esta habilidad mide la flexibilidad y sentido del equilibrio. Un Superan el umbral de Heridas Difcil()
personaje usa la Coordinacin al intentar caminar por una su-
perficie estrecha o inestable, zafarse de ataduras o reducir el Recuperacin de herida crtica Segn gravedad (Tabla1-6)
dao sufrido en una cada desde gran altura.

NEGOCIACIN (PRESENCIA)
DISCIPLINA (VOLUNTAD)
La habilidad de Negociacin consiste en el arte del trueque, la
La capacidad para mantener la compostura y reaccionar de venta y el intercambio de bienes y servicios con el objetivo de
un modo eficaz es definida por esta habilidad. La Disciplina conseguir el mejor precio posible.
permite a un personaje intuir las intenciones de otro individuo,
actuar con normalidad aunque sufra privaciones, ignorar los
efectos del miedo y resistirse a tentaciones. PELEA (FORTALEZA)
La habilidad Pelea se utiliza en el combate sin armas y causa
ENGAO (ASTUCIA) un dao equivalente a la Fortaleza del personaje.
La habilidad Engao representa la capacidad para mentir
de forma convincente. Se usa para actos como confundir a PERCEPCIN (ASTUCIA)
alguien acerca del valor de un artculo, hacer trampas en el La Percepcin abarca todos los sentidos naturales del perso-
juego, distraer a un enemigo valindose del ingenio, fingir naje, que en el caso de los humanos suelen ser cinco, pero
un inters sentimental o dejar un rastro de pistas falsas para algunas especies aliengenas o seres con mejoras cibernticas
eventuales perseguidores. pueden tener ms. Esta habilidad indica la capacidad para
darse cuenta de trampas o emboscadas, percibir carteristas o
FRIALDAD (PRESENCIA) espas, y fijarse en pistas sutiles u objetos lejanos.
La habilidad Frialdad representa la capacidad de mantener
la calma y pensar con claridad cuando la vida de uno est en PILOTAR VEHCULO
juego. La Frialdad puede usarse para determinar la iniciativa PLANETARIO(AGILIDAD)
del personaje en toda circunstancia para la que el PJ disponga Esta habilidad permite a un personaje usar vehculos desliza-
de tiempo para prepararse tranquilamente, como al planear dores, areos y acuticos en condiciones adversas, o despistar
una emboscada. a un oponente durante una carrera o persecucin.

LIDERAZGO (PRESENCIA) SIGILO (AGILIDAD)


Esta habilidad es una combinacin de la capacidad de tomar Esta habilidad representa la capacidad para pasar inadverti-
decisiones inteligentes, de ser firme y decisivo cuando llega el do ante un oponente, ocultndose de todos sus sentidos. El
momento, y de saber infundir lealtad y respeto. Puede usarse Sigilo permite a un personaje seguir a otros individuos sin ser
para incitar a una muchedumbre a emprender algn tipo de detectado, usar tcnicas de camuflaje y ocultar otras perso-
accin, movilizar aliados contra obstculos insuperables, y re- nas u objetos.
afirmar su autoridad sobre un subordinado rebelde.
SUPERVIVENCIA (ASTUCIA)
MECNICA (INTELECTO) Reconocer los peligros del entorno natural, tratar con anima-
Esta habilidad indica la familiaridad del personaje con los me- les domesticados, encontrar comida y refugio, y seguir el ras-
canismos internos de vehculos planetarios y atmosfricos, tro de un individuo (ya sea un fugitivo o una pieza de caza)
droides, armas y otros dispositivos tecnolgicos. Todo intento depende de esta habilidad.
de reparar, modificar o incluso inventar uno de estos aparatos
depende de la Mecnica.

RESUMEN DE REGLAS
7
Bajo un sol negro
COMBATE
L as reglas de Al Filo del Imperio tratan de capturar la emocin
y el dinamismo propios del universo de Star Wars. Los com-
bates son frecuentes, derrochan emocin y estn diseados
SEGUNDO PASO:
RESOLVER TURNOS
para que los PJ puedan lucir sus talentos y habilidades. Cuando
ests dirigiendo un encuentro de combate en Al Filo del Im- Cada asalto empieza por el primer puesto del orden de ini-
perio, sigue los pasos que se explican a continuacin. ciativas. Los jugadores y el DJ resuelven el turno de un per-
sonaje en cada puesto de iniciativa. Si el puesto corresponde
a los PJ, entonces los jugadores deben ponerse de acuerdo
PRIMER PASO: TIRADAS para asignrselo a uno de los PJ que an no haya actuado en
el presente asalto. Ese PJ resuelve entonces su turno.
DE INICIATIVA Si el puesto de iniciativa pertenece a un PNJ, entonces del
Cada personaje jugador (PJ) y personaje no jugador (PNJ) DJ escoge un PNJ para que ocupe ese puesto (de entre los
debe hacer una tirada Simple (-) de Frialdad o de Alerta PNJ que todava no hayan actuado en el asalto). Ese PNJ re-
dependiendo de si estaba listo para el combate o ha sido suelve entonces su turno.
sorprendido. Anota los resultados ordenndolos de mayor a Durante un turno, un personaje puede emprender una o
menor cantidad de xitos obtenidos. Cada resultado crea ms actividades menores, maniobras y acciones.
un puesto para que un personaje acte. Resuelve los empates
comparando la cantidad de Ventajas ; los PJ actuarn pri-
mero si el empate persiste. ACTIVIDADES MENORES
Las actividades menores son acciones triviales que requieren
un tiempo y esfuerzo mnimos. No existe un lmite estricto al
nmero de actividades menores que puede realizar un perso-
naje durante su turno, aunque el DJ puede vetar una cantidad
excesiva de ellas o acciones que considere maniobras ms
complejas. Algunas actividades menores son:
Hablar con otro personaje.
Dejar caer un objeto que se tiene en las manos.
Soltar a alguien al que se est sujetando.
Movimientos simples como cambiar de postura, asomar
la cabeza por una esquina o mirar detrs de alguien.

MANIOBRAS
Las maniobras son actividades que no resultan lo bastante
complejas como para precisar una tirada de habilidad, pero
que aun as requieren cierto tiempo y esfuerzo. Un perso-
naje puede llevar a cabo 1 maniobra en su turno, y puede
sufrir voluntariamente 2 puntos de Tensin para realizar una
segunda maniobra, que puede ser la misma que la primera
(por ejemplo, apuntar dos veces). Algunos ejemplos de ma-
niobras son:
Desenfundar, enfundar, preparar o cargar un arma.
Sacar algo de un contenedor o guardarlo en su interior.
Apuntar con un arma para ganar un dado de Beneficio .
Acercarse o alejarse 1 intervalo de alcance de un enemigo.
Abrir una puerta, arrojarse tras un parapeto para cubrir-
se, tirarse al suelo o ponerse en pie.

ACCIONES
Las acciones son todas las actividades lo suficientemente
complejas como para precisar una tirada de habilidad y
pueden abarcar desde piratear una computadora a disparar
un blster. Cada personaje slo puede realizar 1 accin en
su turno. Puede renunciar a su accin para llevar a cabo
una maniobra adicional, pero sigue estando limitado a un
mximo de 2 maniobras por tunos. Algunos ejemplos de ac-
ciones son:
Piratear una computadora o abrir una puerta cerrada
con llave. INTERVALOS DE ALCANCE
Disparar un arma o dar un tajo con un vibrocuchillo. En vez de centrar la atencin de los jugadores en una cuadr-
cula y tener que contar casillas, en Al filo del Imperio se em-
Golpear o forcejear con un oponente. plea un mtodo ms abstracto para representar posiciones,
Administrar primeros auxilios a un aliado con Medicina o distancias y alcances, permitiendo as que los jugadores se
usar Liderazgo para impartir una serie de rdenes. concentren en la accin y la aventura.
Deslizarse sigilosamente tras un enemigo alerta o escalar
un acantilado. INTERACCIN
Una interaccin es toda situacin en la que hay dos o ms
HACIENDO UNA TIRADA DE HABILIDAD objetivos que estn lo bastante cerca como para interactuar
El uso que puede dar un personaje a una habilidad fuera de directamente entre s. La interaccin tambin indica que una
un encuentro es el mismo que dentro de l. Sin embargo, las persona est lo bastante cerca de un objeto para poder usar-
actividades que requieran ms de diez segundos de tiempo de lo. Desplazarse para interactuar o dejar de interactuar con
juego puede que precisen varias acciones para poder realizarse. un enemigo situado a corto alcance requiere llevar a cabo
1 maniobra.
HACIENDO UNA TIRADA DE COMBATE
Un jugador realiza una tirada de combate cuando usa una CORTO ALCANCE
habilidad de combate para atacar a un objetivo. Esto tambin El corto alcance equivale a varios metros de separacin entre
se denomina ataque. Las tiradas de combate se resuelven los objetivos. Desplazarse a otro punto situado a corto alcan-
aplicando los siguientes pasos: ce suele ser fcil y por lo general solamente requiere llevar a
1. Declara el ataque y selecciona objetivos. cabo 1 maniobra. Muchas armas arrojadizas y armas de fuego
cortas son ms precisas a corto alcance.
2. Tira la reserva de dados apropiada para la habilidad de
combate relacionada. Aade dados de Dificultad se-
gn la distancia y tipo de ataque, y aade otros dados ALCANCE MEDIO
segn otros factores situacionales (ver Tabla 1-4: Difi- El alcance medio puede extenderse hasta varias docenas de
cultad de los ataques a distancia). metros. Las pistolas ms fiables pueden cubrir esta distancia,
3. Determina el xito y el dao causado. En combate, cada pero muy pocas armas arrojadizas llegan tan lejos. Despla-
xito no anulado aade +1 al dao causado en un zarse de corto alcance a alcance medio por lo general slo
ataque con xito, afectando a cada uno de los objetivos requiere 1 maniobra.
si hay ms de uno.
LARGO ALCANCE
4. Resuelve los resultados de Ventaja y Triunfo no anu-
lados. Consulta la Tabla 1-5 de la pgina siguiente para El largo alcance va ms all de las pocas docenas de me-
ms detalles. tros. Los fusiles blster pueden alcanzar de forma efectiva
esta distancia sin demasiados problemas. Sin embargo, para
5. Resuelve los resultados de Amenaza y Desespera- desplazarse de alcance medio a largo alcance hay que reali-
cin no anulados. Consulta la Tabla 1-5 de la pgina zar 2 maniobras.
siguiente para ms detalles.
6. El objetivo sustrae su valor de Proteccin de todo dao ALCANCE EXTREMO
recibido. El dao no anulado se aplica en forma de He-
El alcance extremo es la mayor distancia a la que pueden in-
ridas o Tensin. Por ltimo, resuelve cualquier herida
teractuar entre s dos objetivos. Las armas de precisin de alta
crtica infligida tirando 1d100 en la Tabla 1-6 de la pgi-
tecnologa y algunas piezas de artillera de vehculos pueden
na 12 y aplicando los efectos sealados por el resultado
cubrir esta distancia. El desplazamiento entre el largo alcance
de la tirada.
y el alcance extremo requiere 2 maniobras.

TERCER PASO: TABLA 14: DIFICULTAD DE LOS


FIN DELASALTO ATAQUES A DISTANCIA
Cuando todos los PJ y PNJ hayan resuelto sus respectivos tur- Alcance Dificultad
nos, el asalto toca a su fin y da comienzo uno nuevo, empezan- Cuerpo a cuerpo o Pelea: Media()
do desde el segundo paso.
Interaccin Armas a distancia ligeras: Media ()
Armas a distancia pesadas: Difcil ()
CUARTO PASO: Corto Fcil ()
FIN DELCOMBATE Medio Media ()
Una vez el combate se ha resuelto de un modo u otro, el DJ Largo Difcil ()
pone fin al encuentro. Cada PJ dispone de una oportunidad
Extremo Desalentadora ()
para recobrar el aliento y recuperar Tensin (ver Tensin y
umbral de Tensin en la pgina 10) y puede tomar las medi-
das necesarias para curar a los PJ que estn heridos (ver Tabla
1-3 en la pgina 7).

RESUMEN DE REGLAS
9
Bajo un sol negro
TABLA 15: GASTO DE VENTAJA, TRIUNFO, AMENAZA Y DESESPERACIN EN COMBATE
Coste Resultados posibles
Recuperar 1 de Tensin (esta opcin puede escogerse ms de una vez).
Aadir a la tirada de habilidad del siguiente personaje activo aliado.
o
bien Advertir un detalle importante en el conflicto actual, como el panel de control de una compuerta.
Infligir una herida crtica si se realiza un ataque con xito y el dao causado supera la Proteccin del objetivo (el coste
en puede variar).
Realizar una maniobra gratuita inmediatamente. No permite superar el lmite de 2 maniobras por turno.

Aadir a la prxima tirada del personaje objetivo.
obien
Aadir a la prxima tirada de cualquier personaje aliado (incluido el personaje activo).
Ignorar penalizaciones causadas por efectos del entorno (como condiciones climticas adversas o gravedad cero) hasta
el final de tu siguiente turno.
obien Aadir a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia dirigidos contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Obligar al objetivo a soltar el arma que empua.
Incrementar la dificultad de la prxima tirada del personaje objetivo.
Incrementar la prxima tirada de cualquier personaje aliado (incluido el personaje activo).

Hacer algo vital para invertir las tornas del combate, como disparar a los controles de una compuerta cercana para
cerrarla.

El personaje activo sufre 1 de Tensin (esta opcin puede escogerse ms de una vez).
obien
Un oponente puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita como respuesta a la tirada del personaje activo.
o
Aadir a la prxima tirada del personaje objetivo.
bien
El personaje activo o un aliado suyo aade a su prxima accin.
El personaje activo tropieza y cae al suelo (aade a todos los ataques a distancia y a todos los ataques cuerpo a
cuerpo dirigidos contra l).
obien El personaje activo otorga a su enemigo una ventaja considerable para el encuentro actual (por ejemplo, destruye
accidentalmente los controles de un puente que pretenda cruzar para escapar).
El arma a distancia del personaje activo se queda sin municin y no puede utilizarse durante el resto del encuentro.
Incrementar la dificultad de la prxima tirada de un personaje aliado (incluido el personaje activo).
La herramienta o arma cuerpo a cuerpo que est usando el personaje resulta daada.
Nota: sta es una versin resumida de las tablas de Gasto de Ventaja, Triunfo, Amenaza y Desesperacin que vienen en el
manualbsico.

HERIDAS, TENSIN Cuando un personaje sufre una herida crtica, el jugador


debe tirar 1d100 en la Tabla 1-6 en la pgina 12. Cada he-
YHERIDAS CRTICAS rida crtica que sufra un personaje aade +10 a toda tirada
posterior que deba realizar en la tabla de heridas crticas.
En Al Filo del Imperio el estado de salud fsica y mental de
un personaje se gestiona mediante las Heridas y la Tensin TENSIN Y UMBRAL DE TENSIN
respectivamente.
As como las Heridas representan el dao fsico, la tensin re-
presenta la fatiga mental y emocional. Los jugadores pueden
HERIDAS Y UMBRAL DE HERIDAS sufrir Tensin voluntariamente para facilitar la consecucin
Durante sus aventuras un PJ puede sufrir daos fsicos o He- de ciertas tareas, pero los factores estresantes externos o in-
ridas. Cuando las Heridas acumuladas por un PJ superan su voluntarios como sentir miedo, estar expuesto a un entorno
umbral de Heridas, el personaje queda incapacitado hasta que ambiental adverso, o las armas fijadas en aturdir tambin ge-
sus Heridas se reduzcan de tal modo que ya no superen su neran Tensin. Cuando la Tensin acumulada por un personaje
umbral de Heridas (probablemente porque alguien le ha cura- supera su umbral de Tensin, queda incapacitado hasta que su
do). Tambin sufre inmediatamente 1 herida crtica. Mien- Tensin ya no exceda su umbral de Tensin.
tras est incapacitado, el PJ permanece inconsciente, ajeno a
todo lo que sucede, e incapaz de interactuar con nada. Para recuperarse de la Tensin, el personaje slo necesita
detenerse unos instantes a recuperar el aliento, ingerir una
HERIDAS CRTICAS buena comida o pasar el rato relajndose con unos amigos.
Acto seguido podr hacer una tirada Simple (-) de Disciplina
Una herida crtica es un tipo de dao especialmente grave.
o de Frialdad (a eleccin del jugador). Cada xito recupera
Estas lesiones afectan al personaje hasta que reciba el trata-
1 de Tensin.
miento mdico adecuado con el que recuperarse de la lesin,
incluso aunque sus efectos a corto plazo hayan expirado. La Cuando un PNJ sufre Tensin, la recibe como Heridas (tras
dificultad de la tirada de Medicina depende de la gravedad sustraer su valor de Proteccin) a menos que tengan indicado
de la lesin (ver Tabla 1-6 en la pgina 12). un umbral de Tensin.

RESUMEN DE REGLAS
10
Bajo un sol negro
TIPOS DE ADVERSARIOS DISPARAR PARA ATURDIR

L
En Al Filo del Imperio los PJ pueden encontrarse con tres a mayora de las armas blster pueden fijarse para
tipos de adversarios: esbirros, rivales y antagonistas. aturdir, lo que sobrecarga el sistema nervioso de la vc-
tima y la paraliza. En estos casos, el arma causa dao de
ESBIRROS Tensin en lugar de Heridas. El valor de Proteccin del
Los esbirros no estn a la altura de los PJ y en consecuencia objetivo sigue reduciendo este dao.
operan en grupos. Confan en que la superioridad numrica En Bajo un Sol Negro se considera que todos los blste-
baste para compensar su falta de habilidades. Hay tres formas res pueden fijarse para aturdir. Sin embargo, los disparos
en las que se representa esto: aturdidores slo pueden efectuarse a corto alcance sea
Todo efecto que inflija Tensin a un esbirro le causa Heri- cual sea el alcance normal del arma. Cambiar el ajuste
das. Tampoco pueden sufrir Tensin voluntariamente. de un arma de aturdir a matar (y viceversa) requiere
solamente una actividad menor.
Cuando actan en grupo, los esbirros son tratados como
un nico adversario. El grupo ocupa un nico puesto de
iniciativa, combina los umbrales de Heridas de todos sus
miembros en un solo total, y llevan a cabo una sola ac- Sin embargo, ambos son caras de una misma moneda,
cin y una sola maniobra en su turno. Cualquier ataque siempre luchando por el equilibrio, resistiendo los envites del
dirigido contra un grupo de esbirros se considerar como otro y explotando sus puntos dbiles. Cuanto ms mengua la
si se estuviera atacando a una sola entidad, y el valor de reserva de Destino del Lado Luminoso, ms fuerte se vuelve
Proteccin del grupo de esbirros ser equivalente al que la reserva de Destino del Lado Oscuro, y viceversa. Siempre
tenga uno de sus integrantes por separado. Cuando un que los jugadores o el DJ gastan un punto de Destino,
grupo de esbirros sufre tantas Heridas como el umbral de debe darse la vuelta a la ficha de doble cara que lo repre-
Heridas de un esbirro por separado, uno de sus integran- senta para reflejar su reaccin en la Fuerza. El DJ debera
tes queda incapacitado y el tamao del grupo se reduce animar el gasto frecuente de puntos de Destino para represen-
en 1. Las heridas crticas infligidas a un grupo de esbirros tar el trnsito constante entre la luz y la oscuridad.
causan una cantidad de Heridas equivalente al umbral de El jugador activo tiene la opcin de ser el primero en gastar
Heridas de un esbirro por separado. 1 punto de Destino, tras lo cual el DJ o el jugador afectado
Los esbirros por separado no tienen rangos en habilida- tendr la oportunidad de responder gastando otro punto de
des. En lugar de ello tienen rangos de habilidades slo Destino (aunque ambos efectos seguirn producindose). No
en grupo. Un grupo de esbirros contabiliza el nmero se da la vuelta a las fichas de puntos de Destino hasta que
de integrantes por encima del primero como la cantidad no se haya resuelto la tirada en cuestin, de manera que no
de rangos que tiene en cualquiera de sus habilidades podrn volver a gastarse de manera inmediata.
listadas (de manera que un grupo de cuatro esbirros En Bajo un Sol Negro la reserva de puntos de Destino se
haciendo una tirada de Armas a distancia ligeras con- genera aadiendo 1 punto de Destino del Lado Luminoso y
tara como su tuviera 3 rangos en esa habilidad). Sin 1 del Lado Oscuro por cada personaje jugador participante,
embargo, los esbirros slo pueden hacer esto con las representando as el equilibrio inicial de la Fuerza.
habilidades indicadas en su perfil como slo en gru-
po. Cualquier otra tirada de habilidad que realicen se
considera no entrenada y utilizar nicamente su carac-
terstica base.

RIVALES
Los rivales utilizan las mismas reglas que los PJ, con la excep-
cin de que carecen de umbral de Tensin. Siempre que un
rival deba sufrir Tensin, en vez de eso sufre la misma cantidad
de Heridas. Sobrepasar su umbral de Tensin los dejar muer-
tos o incapacitados a discrecin del DJ.

ANTAGONISTAS
Los antagonistas siguen las mismas reglas que los PJ, incluida
la capacidad de sufrir Tensin.

PUNTOS DE DESTINO
El destino es una de las formas en que la Fuerza envuelve a
los personajes y gua sus actos. El concepto del destino y la
capacidad de los PJ para apelar e influir en este recurso se re-
presentan mediante los puntos de Destino. El sino est unido
inexorablemente a la Fuerza que impregna la galaxia. Los pun-
tos de Destino del Lado Luminoso favorecen a los PJ y pueden
utilizarse para ayudarles con sus acciones. Los puntos de Des-
tino del Lado Oscuro les imponen trabas y son utilizados por
el DJ para obstaculizarlos y ponerlos en peligro.
TABLA 1-6: HERIDAS CRTICAS
d100 Gravedad Resultado
Rezagado: En tu siguiente turno, el objetivo slo puede actuar en el ltimo puesto
01 10 Fcil ()
aliado del orden de iniciativas.
11 20 Fcil () Sacudida brusca: El objetivo suelta lo que lleve en la mano.
Distrado: El objetivo no puede llevar a cabo su maniobra gratuita habitual en su
21 30 Fcil ()
siguiente turno.
Herida descorazonadora: Convierte 1 punto de Destino del Lado Luminoso en 1
31 40 Fcil ()
punto de Destino del Lado Oscuro (al revs para los PNJ).
41 50 Fcil () Punzadas de dolor: Aumenta en 1 la dificultad de la prxima tirada.
51 60 Media () Encogido de dolor: El objetivo es derribado y sufre 1 de Tensin.
61 70 Media () Impedido: El objetivo pierde su maniobra gratuita hasta el final del encuentro.
Sin aliento: Hasta el final del encuentro, el objetivo no puede sufrir Tensin
71 80 Media () voluntariamente para activar capacidades especiales o llevar a cabo maniobras
adicionales.
Expuesto: Aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas de habilidad hasta el final
81 90 Media ()
del encuentro.
91 100 Difcil () Al lmite: El objetivo sufre 1 de Tensin cada vez que realice una accin.
Tullido: Una extremidad queda inutilizada hasta que se cure o sea reemplazada. Se
101 110 Difcil ()
aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas que requieran el uso de esa extremidad.
Herida terrible: Determina al azar una de las caractersticas del objetivo. La
111 120 Difcil ()
caracterstica afectada se reduce en 1 punto hasta que se cure esta herida crtica.
Desangramiento: El objetivo sufre 1 Herida y 1 de Tensin cada asalto al comienzo de
su turno. Por cada 5 Heridas que excedan su umbral de Heridas, sufre 1 herida crtica
121 135 Desalentadora ()
adicional (debe tirar otra vez en esta tabla y aplicar el resultado; si vuelve a sacar el
mismo, se repite la tirada).
Un pie en la tumba: El objetivo morir el prximo asalto despus de la ltima posicin
136 150 Desalentadora ()
disponible en el orden de iniciativas.
151+ - Muerte: El objetivo est completa e irrevocablemente muerto.
Nota: Esta tabla es una versin resumida de la Tabla de heridas crticas del manual bsico.

USO DE LOS PUNTOS DEL


LADO LUMINOSO
OBLIGACIONES
Ayuda momentnea: Un jugador puede gastar 1 punto de Las Obligaciones representan deudas tanto fsicas como in-
Destino del Lado Luminoso para incrementar una vez su reser- tangibles que los PJ han contrado con otros individuos, la so-
va de dados inicial para una tirada de habilidad o de combate. ciedad o ellos mismos. Las Obligaciones pueden influir en su
curso de accin, complicar la situacin actual o ponerlos en
Subir la apuesta: Un jugador puede gastar 1 punto de Des- peligro. Las Obligaciones tambin sirven para vincular los PJ
tino del Lado Luminoso para incrementar una vez la Dificultad con la galaxia que les rodea.
de la tirada de habilidad o de combate de un PNJ.
Cada personaje jugador empieza con 5 puntos en una
Suerte y casualidades oportunas: Los jugadores tambin Obligacin concreta que ilustra sus responsabilidades an-
pueden utilizar puntos de Destino para introducir sucesos y teriores. Los jugadores pueden aumentar el valor inicial de
contexto adicional directamente en los aspectos narrativos su Obligacin (hasta un mximo de 20 puntos) para empe-
de una partida. Por ejemplo, los PJ tienen la suerte de po- zar el juego con ms habilidades o mejor equipo, represen-
seer mscaras respiratorias adecuadas para la atmsfera del tando la experiencia o ganancias materiales obtenidas por
planeta al que acaban de llegar, encuentran un inyector de suscontactos.
estimulantes al registrar unas instalaciones mdicas, o se per-
catan de un hasta entonces inexistente elemento de terreno Sin embargo, contraer demasiada Obligacin les perjudica-
tras el cual podran parapetarse. r durante la aventura. Los recuadros Ms espesa que el
agua, Viejas heridas, Un trabajo reconocible y Sonre, te
estamos grabando representan la manera en que las ma-
USO DE LOS PUNTOS DEL LADO OSCURO yores responsabilidades de Matwe, TrayEssek, Jovel y Sino-
Una piedra en el camino: El DJ puede gastar 1 punto de ca pueden suponer una carga cuando se vuelven demasiado
Destino del Lado Oscuro para incrementar una vez la Dificul- onerosas (una Obligacin con un valor de 15 o ms). Antes
tad de la tirada de habilidad o de combate de un PJ. de comenzar la aventura, el DJ debera apuntarse el valor de
Obligacin de cada personaje para determinar si tendr con-
Perturbacin en la Fuerza: El DJ puede gastar 1 punto de
secuencias para el PJ.
Destino del Lado Oscuro para incrementar una vez la reserva
de dados inicial de un PNJ para una tirada de habilidad o En el manual bsico la Obligacin tiene una mayor impor-
decombate. tancia mecnica y narrativa tanto en campaas como en par-
tidasindividuales.

RESUMEN DE REGLAS
12
Bajo un sol negro
CORUSCANT
Datos de astronavegacin: Sistema Coruscant, Sector
Corusca, regin del Ncleo
Caractersticas orbitales: Ao de 368 das, da de 24 horas
Gobierno: Imperio Galctico
Poblacin: 1 billn (68% humanos, 32% otros)
Idiomas: Bsico
Terreno: Ecumenpolis
Ciudades importantes: Centro Imperial / Coruscant
reas de inters: Distrito del Senado, Palacio Imperial,
ruinas del Templo Jedi, niveles inferiores, montaas Manarai,
Invisec
Exportaciones principales: Cultura, artculos de lujo, siste-
mas de hiperimpulso, poder gubernamental
Importaciones principales: Alimentos, materias primas,
agua
Rutas comerciales: Cruz Marcial, Ramal Shawken, Lnea Prin-
cipal de Koros, Ruta Comercial de Metellos, Ruta Comercial
Perlemiana, Carrera Corelliana
Condiciones especiales: La mayora de los edificios cuentan
con regulacin climtica interna; la ciudad padece peridica-
mente supertormentas por culpa de la inestabilidad climtica potable e ingentes cantidades de materias primas para po-
del planeta. der alimentar a los voraces habitantes del planeta. Las prin-
cipales exportaciones de Coruscant son soldados, burcratas
Descripcin: Si el universo tuviera un brillante centro, ten-
y una presencia cultural abrumadora que moldea la socie-
dra que ser Coruscant. Tan antiguo como rico y poderoso,
dadgalctica.
este mundo del Ncleo lleva siendo la capital de la galaxia
desde los primeros das de la Repblica y ha conservado su Con el auge del Imperio, Coruscant se ha ido militarizando.
trono durante mil generaciones. Rebautizado Centro Impe- El planeta entero est rodeado de amenazadoras plataformas
rial por el Imperio, el poder de Coruscant ha crecido an militares, enjambres de naves de guerra y un escudo planeta-
ms como eje de los miles de flotas y ejrcitos que sirven al rio casi impenetrable.
emperador Palpatine.
Incluso bajo el control imperial, no obstante, el submundo
Decenas de miles de aos de civilizacin constante han al- criminal de Coruscant es legendario. Los delincuentes varan
terado de forma permanente la faz del planeta. Todo rastro de desde los brutales desdichados que habitan en los niveles ms
la biosfera original ha sido completamente eliminado. Ni si- bajos de la ciudad a los poderosos magnates que supervisan
quiera se han salvado los ocanos del planeta; todos han sido sindicatos criminales extendidos por toda la galaxia.
agotados, contaminados o drenados en redes labernticas de
tuberas, depsitos y cisternas. En su lugar se alza una nica y
gigantesca ciudad que cubre todo el planeta de polo a polo.
La poca vida nativa que queda (murcielalcones, babosas y gu-
EL CENTRO GALCTICO
sanos del durocemento, entre otras criaturas) se ha adaptado
al entorno completamente artificial.
La ciudad mundo de Coruscant cubre prcticamente cada
E l sistema de coordenadas galcticas utiliza un cdigo
de tres cifras para localizar cada estrella conocida de
la galaxia. Las coordenadas de cada estrella indican su
metro cuadrado de superficie. Los rascacielos se alzan a kil- posicin al este / oeste, norte / sur y por encima o
metros de altura, con innumerables niveles y subniveles que por debajo del plano galctico. Coruscant est situado
profundizan en el interior del planeta. Segn las cifras oficia- en las coordenadas 0-0-0 (es decir, el centro del sistema
les, Coruscant es el hogar de un billn de seres inteligentes de coordenadas) a pesar de que se encuentra a ms de
y los estudios no oficiales creen que el nmero total de ha- 10.000 aos luz del verdadero centro gravitacional de la
bitantes puede ser mucho mayor. Es posible que Coruscant galaxia. Esto molesta profundamente a algunos cartgra-
fuera, en las brumas del pasado, el mundo natal original de la fos (sobre todo a aquellos que viven en el Borde), pero
humanidad. Incluso ahora, los humanos siguen constituyendo es improbable que se cambie un sistema que est tan
la mayor parte de la poblacin del planeta, una condicin fo- afianzado en la sociedad galctica.
mentada por las leyes antialiengenas de Palpatine y la discri-
minacin generalizada. El resto de la poblacin est formado
por un nmero incalculable de otras especies procedentes de
toda la galaxia.
Aunque Coruscant an conserva un poco de agua conge-
lada en sus casquetes polares, necesita importar incontables
megatoneladas de alimentos, millones de galones de agua
HOJA DE PERSONA JE C AR AC TERSTIC A S

NOMBRE DEL PERSONAJE: JOVEL NIAL

1 2 3
TM

ESPECIE BOTHAN OBLIGACIN 5 10 15 20


PROFESIN TCNICO (PIRATA INFORMTICO)
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

PROTECCIN HERIDAS TENSIN HERIDAS CRTICAS

2 12 14 3 3 2
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

TR A SFONDO DEL PERSONA JE HABILIDADES


HABILIDADES GENERALES RANGO RESERVA DE DADOS
Obligacin: Favor (5)
Callejeo (Ast) 2
El clan Nial es una familia de polticos, y como tales dispusieron
que su hija mayor mantuviera la tradicin familiar trabajando como Computadoras (Int) 2
ayudante senatorial. Para la joven bothan, el desafo de piratear las Disciplina (Vol) 1
bases de datos del gobierno superaba con creces las constantes
Mecnica (Int) 2
disputas e hipocresa del recinto del Senado. Por consiguiente, Joval
invirti gran parte de su tiempo en perfeccionar sus habili- Medicina (Int) 1
dades tcnicas. El senador Trellev Aquem descubri por Sigilo (Agi) 1
accidente los talentos de la bothan, y decidi man-
HABILIDADES DE COMBATE RANGO RESERVA DE DADOS
tenerlos en secreto. Jovel trabaja ahora para dicho
senador y, por extensin, para quienes lo tienen en Armas a distancia ligeras (Agi) 2
nmina: el sindicato criminal Pyke.
Jovel empieza con una Obligacin de 5 puntos, pero ARMA S Y EQUIPO
RESERVA
puede aumentar hasta 20 el alcance de su Favor con ARMA HABILIDAD DAO ALCANCE
DEDADOS
el fin de adquirir un talento adicional o una nue- Blster de bolsillo A. a d. ligeras 5 Corto
va pieza de equipo. Para ello, Jovel se valdr de
Causas 5 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
sus contactos senatoriales, aunque esto puede
Causas 1 herida crtica en un ataque con xitogastando .
acarrearle problemas en el futuro. Aade al va-
lor original cualquier nueva Obligacin contrada Granadas
A. a d. ligeras 8 aturdimiento Corto
y rodea con un crculo el nmero apropiado. aturdidoras
Causas 8 puntos de dao de aturdimiento en un ataque con xito, +1 al dao por cada
Interpretando a Jovel
no anulado. Este dao se aplica como Tensin en lugar de Heridas.
Eres la persona a quien consultar en todo Gastando causas Explosin 8: todos los personajes a alcance de interaccin
lo relacionado con bases de datos, siste- del objetivo sufren 8 puntos de dao de aturdimiento.
Posees 3 granadas aturdidoras. Cada granada puede utilizarse una sola vez.
mas de seguridad y reparaciones.
Puos Pelea 1 Interaccin
Los Nial son una familia muy extensa con
races asentadas por todo Coruscant y Causas 1 punto de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
fuera de l. Uno de tus compaeros de Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando .
clan, Korsin Fenn, te consigue ocasional- EQUIPO, HERRAMIENTAS Y OTROS OBJETOS
mente algo de informacin sobre el Aranya, 2 inyectores de Emplea 1 maniobra para curar 5 Heridas a una criatura viva. Se
un garito de sabacc. estimulantes gastan con el uso.
Tus granadas aturdidoras son ideales para encar- Comunicador Permite hablar con otros personajes que posean un comunicador.
garte de grupos numerosos de enemigos y mantener- Mono de trabajo Proteccin 1; ya contabilizada en el valor de Proteccin.
los alejados el tiempo suficiente para huir!
Se usa para grabar, almacenar, mostrar y organizar prcticamente
Mdulo de datos
cualquier tipo de datos.
50 crditos Dinero con el que comprar equipo, informacin o ayuda.
OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 10 PARA DESBLOQUEAR

Detecta formas de vida, rastrea movimientos, capta metales e


Escner intercepta transmisiones de comunicadores de frecuencia estndar.
multiuso El sensor de movimientos tiene un alcance de hasta medio
kilmetro, los dems sistemas llegan hasta un kilmetro.

TALENTOS
SMBOLOS Y DADOS NOMBRE RESUMEN DEL EFECTO

Aptitud Reduce en un 25% el tiempo necesario para completar tareas


tecnolgica relacionadas con computadoras.
xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza Elimina 1 dado de Complicacin de las tiradas de habilidad que
Eludir seguridad hagas para neutralizar un dispositivo de seguridad o abrir una
puerta cerrada con llave.
OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 5 PARA DESBLOQUEAR
Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de la Elimina 1 dado de Complicacin de las tiradas que hagas para
Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin Fuerza
Descifradora descifrar cdigos o comunicaciones. Adems, la dificultad de estas
tiradas se reduce en 1.
Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. LFL 2013. Tambin puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com
HOJA DE PERSONA JE C AR AC TERSTIC A S

NOMBRE DEL PERSONAJE: MATWE

3 3 2
TM

ESPECIE HUMANO OBLIGACIN 5 10 15 20


PROFESIN CONTRABANDISTA (GRANUJA)
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

PROTECCIN HERIDAS TENSIN HERIDAS CRTICAS

4 13 12 3 2 2
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

TR A SFONDO DEL PERSONA JE HABILIDADES


HABILIDADES GENERALES RANGO RESERVA DE DADOS
Obligacin: Familia (5)
Actividad criminal (Agi) 1
Matwe creci en Coruscant, acostumbrado a la magnitud y diversidad
del planeta. l y su hermano, Rikard, exploraron los sectores ms Alerta (Vol) 1
srdidos del mundo-ciudad, intentando ganarse la vida y labrarse un Callejeo (Ast) 1
nombre entre los canallas y la chusma de los niveles inferiores. Cuan-
Carisma (Pre) 1
do Rikard meti la pata en un trabajo para los Pyke, el sin-
dicato criminal exigi que les compensara las prdidas Engao (Ast) 2
causadas: Rikard tendra que seguir trabajando para Sigilo (Agi) 1
ellos durante toda la vida. Matwe se siente incapaz de
HABILIDADES DE COMBATE RANGO RESERVA DE DADOS
abandonar a su hermano, y si alguna vez acaba en la
lista negra de los Pyke, es seguro que Rikard sufrir Armas a distancia ligeras (Agi) 2
las consecuencias.
ARMA S Y EQUIPO
Matwe empieza con una Obligacin de 5
RESERVA
puntos, pero puede aumentar hasta 20 sus ARMA HABILIDAD DAO ALCANCE
DEDADOS
responsabilidades con el fin de adquirir un ta- Pistola blster A. a d. ligeras 6 Medio
lento adicional o una nueva pieza de equipo.
Causas 6 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
Para ello, Matwe acudir a sus contactos en los
Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando.
niveles inferiores, aunque esto puede acarrearle
problemas en el futuro. Aade al valor original Puos Pelea 3 Interaccin
cualquier nueva Obligacin contrada y rodea con un Causas 3 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
crculo el nmero apropiado. Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando.
Interpretando a Matwe EQUIPO, HERRAMIENTAS Y OTROS OBJETOS

Te las arreglas en los niveles inferiores a 2 inyectores de Emplea 1 maniobra para curar 5 Heridas a una criatura viva. Se
base de mentir, robar y engaar, segn sea estimulantes gastan con el uso.
necesario. Si eso no basta, una sonrisa soca- Comunicador Permite hablar con otros personajes que posean un comunicador.
rrona y algo de fanfarronera suelen salvarte
de los peores problemas. Ropa gruesa Proteccin 1; ya contabilizada en el valor de Proteccin.

50 crditos Dinero con el que comprar equipo, informacin o ayuda.


Has estado un par de veces por esta zona y
sabes cmo moverte por el mercado negro. OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 10 PARA DESBLOQUEAR
Si alguien necesita que le consigas algn
Pistola A. a d. ligeras 7 Medio
artculo de contrabando, el Club Umbra blster pesada
es un buen punto de partida, ya que co-
Causas 7 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
noces a algunos de los traficantes de
Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando.
pldoras letales que lo frecuentan, entre
ellos Speng, otro humano.
Eres bueno con el blster y con frecuen- TALENTOS
cia eso ha supuesto la diferencia entre NOMBRE RESUMEN DEL EFECTO
recibir tu paga o tener que pasar otra Desenfundado Una vez por asalto, puedes sacar o guardar un arma u objeto
semana mendigando favores. rpido accesible con una actividad menor.
Negacin Elimina 1 dado de Complicacin de todas las tiradas de Coaccin
plausible y Engao.
OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 5 PARA DESBLOQUEAR

SMBOLOS Y DADOS Embaucador Una vez por partida, puedes repetir 1 tirada de Carisma o Engao.
nato

xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de la


Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin Fuerza

Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. LFL 2013. Tambin puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com
HOJA DE PERSONA JE C AR AC TERSTIC A S

NOMBRE DEL PERSONAJE: SINOCA MEEKU, SIN

2 3 2
TM

ESPECIE RODIANA OBLIGACIN 5 10 15 20


PROFESIN PIONERA (COMERCIANTE)
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

PROTECCIN HERIDAS TENSIN HERIDAS CRTICAS

3 12 11 3 1 3
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

TR A SFONDO DEL PERSONA JE HABILIDADES


HABILIDADES GENERALES RANGO RESERVA DE DADOS
Obligacin: Criminal (5)
Callejeo(Ast) 2
Sin desciende de un largo linaje de cazarrecompensas y aprendi
muchas de sus tcnicas, a pesar de no querer dedicarse al negocio Engao (Ast) 1
familiar. La rodiana vino a Coruscant hace diez aos para hacer fortu- Frialdad (Pre) 2
na y se meti en el mercado inmobiliario. Lo que a Sin le pareci una
Negociacin (Pre) 2
oferta inocua termin involucrndola con los Pyke, y ellos
se aseguraron de que Sin obtendra ms beneficios si Percepcin (Ast) 1
venda a menor precio la propiedad de su cliente. Pilotar vehculo planetario (Agi) 2
Sin acab apreciando el mundo del crimen y lo que
poda conseguirse trabajando fuera del sistema. Supervivencia (Ast) 1
HABILIDADES DE COMBATE RANGO RESERVA DE DADOS
Sin empieza con una Obligacin de 5 puntos, pero
puede aumentar la magnitud de sus actividades cri- Armas cuerpo a cuerpo (For) 1
minales hasta 20 con el fin de adquirir un talen-
to adicional o una nueva pieza de equipo. Para ARMA S Y EQUIPO
ello, Sin aprovechar sus vnculos con los Pyke, RESERVA
ARMA HABILIDAD DAO ALCANCE
aunque esto puede acarrearle problemas en el DEDADOS

futuro. Aade al valor original cualquier nueva Pistola blster A. a d. ligeras 6 Medio
Obligacin contrada y rodea con un crculo el Causas 6 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
nmero apropiado. Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando .
Interpretando a Sinoca Armas cuerpo
Vibrocuchillo 3 Interaccin
a cuerpo
Tienes cierta experiencia limitada con
Causas 3 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
Industrias Zelcom, ya que has vendido
Perforante 2: ignoras 2 puntos de la Proteccin del objetivo.
locales para oficinas en su misma torre.
Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando.
En ese complejo de oficinas parece haber
tanta carga entrando y saliendo como en Puos Pelea 2 Interaccin
un astropuerto pequeo. Se rumorea que Causas 3 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
Industrias Zelcom es una tapadera para Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando .
el contrabando de armas. EQUIPO, HERRAMIENTAS Y OTROS OBJETOS
Aunque tienes un talento innato para los 2 inyectores de Emplea 1 maniobra para curar 5 Heridas a una criatura viva. Se
blsteres, has descubierto que en algunos si- estimulantes gastan con el uso.
tios un vibrocuchillo escondido puede resultar Comunicador Permite hablar con otros personajes que posean un comunicador.
ms til que un arma lser, y te has entrenado
Se usa para grabar, almacenar, mostrar y organizar prcticamente
para blandir uno de forma eficaz. Mdulo de datos
cualquier tipo de datos.
Por ltimo, cuando tu don de la palabra no bas- Ropa gruesa Proteccin 1; ya contabilizada en el valor de Proteccin.
ta, un par de crditos pueden allanar una nego-
ciacin tensa. 50 crditos Dinero con el que comprar equipo, informacin o ayuda.
OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 10 PARA DESBLOQUEAR

750 crditos Dinero con el que comprar equipo, informacin o ayuda.

TALENTOS
NOMBRE RESUMEN DEL EFECTO

Actitud Elimina 1 dado de Complicacin de las tiradas de Engao o


SMBOLOS Y DADOS convincente Actividad criminal.
Cuando vendas objetos legalmente, aumenta en un 10% los crditos
Chanchullera
ganados.
xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza Elimina 1 dado de Complicacin para buscar huellas o seguir la
Rastreadora
pista de un objetivo. El tiempo que tardas en seguir un rastro se
experta
reduce a la mitad.
OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 5 PARA DESBLOQUEAR

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de la Ni un pelo Incrementa 1 vez la Dificultad de las tiradas de Carisma, Coaccin y
Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin Fuerza de tonta Engao realizadas contra ti.

Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. LFL 2013. Tambin puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com
HOJA DE PERSONA JE C AR AC TERSTIC A S

NOMBRE DEL PERSONAJE: TRAYESSEK

4 2 2
TM

ESPECIE TRANDOSHANO OBLIGACIN 5 10 15 20


PROFESIN PISTOLERO A SUELDO (INCURSOR)
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

PROTECCIN HERIDAS TENSIN HERIDAS CRTICAS

5/6 18 12 2 3 2
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

TR A SFONDO DEL PERSONA JE HABILIDADES


HABILIDADES GENERALES RANGO RESERVA DE DADOS
Obligacin: Traicin (5)
Atletismo(For) 1
TrayEssek fue traicionado y humillado por un compaero de clan,
Laromx, durante una misin de cazarrecompensas, un acto que de Coaccin (Vol) 2
acuerdo a sus creencias dej a cero sus puntos de jagannath, pri- Percepcin (Ast) 1
vndole de un lugar de honor en la sociedad trandoshana y en la vida
Pilotar vehculo planetario (Agi) 1
despus de la muerte. La nica forma de restaurar sus puntos per-
didos consiste en matar a quien provoc su prdida. HABILIDADES DE COMBATE RANGO RESERVA DE DADOS

Desde entonces, TrayEssek ha dedicado su vida a Armas a distancia pesadas (Agi) 1


eliminar a Laromx a asegurarse de que nadie se
Pelea (For) 2
le adelante. Lo ltimo que supo del traidor es que
estaba trabajando para el Sol Negro, y TrayEssek
se uni recientemente a los Pyke en busca de ARMA S Y EQUIPO
una oportunidad para cazar finalmente RESERVA
ARMA HABILIDAD DAO ALCANCE
a Laromx. DEDADOS
Garras Pelea 5 Interaccin
TrayEssek empieza con una Obligacin
de 5 puntos, pero puede aumentar hasta Causas 5 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
20 la magnitud de su humillacin con el fin Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando.
de adquirir un talento adicional o una nueva Fusil
A. a d. pesadas 7 Medio
pieza de equipo. Para ello, TrayEssek recu- lanzaproyectiles
rrir a la furia que le provoca su bsqueda Causas 7 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
de venganza, aunque esto puede acarrearle Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando .
problemas en el futuro. Aade al valor original
EQUIPO, HERRAMIENTAS Y OTROS OBJETOS
cualquier nueva Obligacin contrada y rodea
con un crculo el nmero apropiado. 2 inyectores de Emplea 1 maniobra para curar 5 Heridas a una criatura viva. Se
estimulantes gastan con el uso.
Interpretando a TrayEssek
Comunicador Permite hablar con otros personajes que posean un comunicador.
Tu cabeza sobresale por encima de las de los
Inmovilizan las manos de un prisionero. Zafarse requiere una tirada
dems, y si a eso aades tus garras afiladas y Grilletes
Desalentadora () de Atletismo o Coordinacin.
dientes puntiagudos, tu aspecto intimida al ms
pintado. Las amenazas de violencia son tu fuer- Ropa gruesa Proteccin 1; ya contabilizada en el valor de Proteccin.
te, as como las palizas y los asaltos fsicos. 50 crditos Dinero con el que comprar equipo, informacin o ayuda.
Como antiguo pandillero, sabes cmo en- OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 5 PARA DESBLOQUEAR
cajar un golpe sin pestaear. Desde que
Blindaje Proteccin 2; rodea con un crculo el nmero 6 en tu valor de
empezaste a trabajar con Jovel, Matwe y Proteccin.
acolchado
Sin, velas encarnizadamente por la seguri-
dad del grupo y no dudars en defenderlos
durante una pelea.
TALENTOS
Si la situacin lo requiere, tienes un viejo NOMBRE RESUMEN DEL EFECTO
fusil lanzaproyectiles con el que puedes
eliminar enemigos a distancia, y aunque Endurecido +2 al umbral de Heridas; ya contabilizado en tu umbral de Heridas.
tiene una gran potencia, no es el arma Puedes sufrir 1 de Tensin para rebajar 1 vez la Dificultad de tus
ms precisa de la galaxia. Intimidante
tiradas de Coaccin o incrementar 1 vez la Dificultad de la tiradas
de Coaccin que se realicen contra ti. El personaje no puede sufrir
ms de 1 de Tensin por tirada de habilidad.
OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 10 PARA DESBLOQUEAR
SMBOLOS Y DADOS

Fuerza Aade 1 al dao de ataques con xito realizados con las habilidades
salvaje Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.
xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de la


Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin Fuerza

Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. LFL 2013. Tambin puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com
Nunca subestimes la capacidad de la
riqueza para hacer desaparecer toda lealtad.
Amanza Regalo, vigo del Sol Negro

B ienvenidos a Coruscant, el corazn de la galaxia. Esta ciu-


dad del tamao de un planeta es la sede del poder del
Imperio y el hogar de ms de un billn de individuos. Incluso
La aventura se divide en tres partes, cada una de las cuales
incluye una serie de encuentros que los PJ debern resolver
y lugares que podrn explorar. El objetivo de los jugadores
bajo la frrea presa de las fuerzas imperiales, el mero tamao consiste en averiguar el paradero de un cazarrecompensas que
de Coruscant basta por s solo para atraer a quienes desean traicion a sus patrones antes de que stos se impacienten y
labrarse una fortuna, ya sea mediante trabajos legales o por decidan poner precio tambin a sus cabezas!
medios mucho ms cuestionables. La primera parte se inicia con una persecucin a gran velo-
Al comienzo de Bajo un Sol Negro los PJ se hallan en cidad por la vasta ciudad de Coruscant donde los personajes
estn huyendo de agentes del Sol Negro. La segunda parte
el interior de un edificio propiedad de la organizacin cri-
contiene una serie de lugares de la ciudad imperial que los
minal del Sol Negro, donde tratan de piratear una red de
hroes pueden investigar mientras emplean sus habilidades
computadoras para obtener una informacin de gran inters
y dotes diplomticas para seguir el rastro del cazarrecompen-
para sus jefes: la familia criminal Pyke. El Sindicato Pyke sas. Por ltimo, la tercera parte pone fin a la aventura con
consiste en una red de traficantes de especia que mantie- el enfrentamiento final entre los PJ y el cazarrecompensas, al
nen su presencia por toda la galaxia, y los PJ han contrado que los primeros intentarn capturar vivo o muerto para que
algunas deudas con ellos. Por desgracia, acceder a las redes responda por sus traicioneros actos. Una vez los jugadores
de datos seguras del Sol Negro no es una tarea fcil, y los hayan tenido oportunidad de leer sus hojas de personaje y
PJ no se han percatado de que hicieron saltar la alarma en aplicar cualquier cambio pertinente, leles el texto introduc-
el momento en que descargaron los archivos que les han torio que hay al principio de esta pgina, pasa al Episodio I y
encomendado recuperar. empieza la aventura.
EPISODIO I: NO HAY TRABAJOS
FCILES
L a aventura comienza con los PJ habiendo disparado una
alarma dentro de la instalacin del Sol Negro y vindose
obligados a efectuar una rpida retirada con los datos que han
est la ruta de escape que han elegido. Si se adentran en los
labernticos tneles de los niveles inferiores de Coruscant, el
DJ tal vez quiera aadir un encuentro opcional con una babo-
conseguido. La pirata informtica Jovel ha logrado descargar sa del durocemento (ver pgina 22).
el archivo que les encomendaron recuperar, pero est encrip- Los personajes deberan tener en cuenta que los disparos
tado. Con el estruendo de las alarmas ahora mismo no hay perdidos de blster perdidos pueden herir o matar a inocen-
tiempo para preocuparse por eso! tes y llamarn la atencin de droides polica locales o incluso
de los temidos agentes de la Seguridad de los Niveles Inferio-
ENCUENTRO 1: res. Si necesitas puntuaciones de juego para los adversarios
del Sol Negro, consulta el perfil de matn del Sol Negro que
PERSECUCIN ENCARNIZADA puedes encontrar tambin en la pgina 22.

Los personajes han logrado salir del edificio y alcanzar una


concurrida plataforma de aterrizaje que hay fuera. Por suer- DESCRIBIENDO LA PERSECUCIN
te, en ella hay un deslizador automatizado a la espera de
posibles clientes. Lee o parafrasea en voz alta lo siguiente a
los jugadores: A segrate de aprovechar al mximo las vistas, sonidos
y olores de Coruscant. Centenares de carteleras res-
plandecientes y seales de nen, incontables transpor-
tes y deslizadores que pasan zumbando, el siseo del va-
Las sirenas resuenan por encima de vuestras cabezas
por y el retumbar de maquinarias pesadas todos estos
mientras escapis de la instalacin con los datos roba-
elementos ayudan a establecer el escenario para este
dos. Os agentes del Sol Negro que acuden a investigar
encuentro mientras los PJ sobrevuelan la ecumenpolis.
desde los pisos superiores. Sals del rascacielos a una
concurrida plataforma de aterrizaje donde un aerodesli-
zador pilotado por un droide espera cerca, aguardando
pasajeros. Un disparo de blster pasa junto a vuestras Una vez los PJ hayan logrado despistar a sus perseguidores,
cabezas, y el deslizador parece ser la mejor (y nica) su contacto con los Pyke enviar a sus comunicadores una
opcin para escapar! Cuando saltis a su interior, el transmisin cifrada dicindoles que lleven el chip al taller de
droide se incorpora rpidamente al concurrido trfico. Chopper en el cuadrante L-42, donde recibirn ms instruc-
Por desgracia, los matones del Sol Negro no son tan ciones. Sigue en el Encuentro 2.
fciles de despistar, y en cuestin de segundos os estn
persiguiendo de cerca montados en sus propias motos
aceleradoras. Ms disparos de blster pasan al lado de
vuestro deslizador, y un estallido de chispas seala que DE LA SARTN AL FUEGO
el droide conductor acaba de ser destruido por un dis-
paro afortunado!
S i los PJ son incapaces de recuperar el control del
deslizador antes de que pasen ms de dos asaltos,
su vehculo choca contra un transporte que vena en
Los PJ deben decidir cmo actuar a medida que la persecu- sentido contrario o golpea un edificio cercano y em-
cin los interna en las zonas densamente pobladas y repletas pieza a caer en barrena. Acaba estrellndose en una
de rascacielos de la ciudad. Tienen que quitarse de encima plataforma cercana, patinando por su superficie hasta
a los matones del Sol Negro, y rpido. Los cuatro matones detenerse. Cada PJ sufre 2 de Tensin y queda des-
empiezan a alcance medio, y cada asalto se mueven a un in- orientado hasta el final de su siguiente asalto (aade 1
tervalo de alcance ms cercano. dado de Complicacin a todas sus tiradas de habi-
Uno o ms personajes pueden intentar hacerse con el control lidad). Si iniciaron un tiroteo con los matones que les
del deslizador efectuando una tirada Media ( ) de Pilo- perseguan, los droides polica acudirn rpidamente al
tar vehculo planetario (consulta el recuadro De la sartn al lugar (ver pgina 22). Los PJ podrn intentar perder-
fuego a la derecha de esta pgina). Los dems deberan buscar se entre la multitud, esconderse dentro de una tien-
rutas de escape haciendo tiradas Medias() de Percep- da cercana o huir por un callejn o tnel de servicio
superando una tirada Media ( ) de Sigilo. De lo
cin. Un xito revelar posibles vas de escape como tneles de
contrario los matones del Sol Negro les darn alcance y
respiraderos, alcantarillas o callejones entre edificios.
empezarn adisparar.
Durante todo el tiempo que permanezcan en la transitada
Cuando hayan pasado unos cuantos minutos, sus comu-
va pblica, todos los personajes sufrirn 1 dado de Compli-
nicadores recibirn un mensaje dicindoles que perma-
cacin por culpa del trfico, la velocidad y las sacudidas de
nezcan donde estn porque pronto aparecer alguien
su deslizador. Si a los jugadores se les ocurre algn plan mejor
para llevarlos hasta el punto de reunin. No tardar en
para eludir a sus perseguidores, djales llevarlo a cabo.
llegar un deslizador muy remendado pilotado por otro de
Una vez hayan decidido un rumbo, el piloto tendr que ha- los personajes pregenerados (uno que no est siendo uti-
cer una tirada Fcil() o Media() de Sigilo para ocul- lizado en la aventura) o por un ugnaught y que los llevar
tarse de sus perseguidores, segn lo concurrida u oscura que al taller de Chopper en el Encuentro 2.
ENCUENTRO 2: DE CHARLA Es probable que, llegados a este punto, los jugadores quie-
ran hacerle algunas preguntas al besalisco. Mientras esperan,
Tras haber eludido a los matones y superado cualquier otro pueden aprovechar para obtener ms informacin sobre te-
obstculo que hayan podido encontrar en su huida, los PJ tie- mas que les interesen.
nen que decidir qu hacer con los datos que han conseguido. Qu nos puedes contar acerca de este cazarrecompen-
El punto de encuentro es un pequeo y apartado estableci- sas?. Es indudable que los personajes querrn saber ms
miento conocido como el taller de Chopper. Este taller de re- cosas sobre el cazarrecompensas cuyo rastro les han encar-
paracin de deslizadores es el hogar de un besalisco llamado gado seguir. Chopper les explicar que este cazarrecompen-
Chopaailor que es un informante y empleado de los Pyke. sas en concreto trabajaba con un alias. Los Pyke lo haban
Todo el mundo llama Chopper al mecnico de cuatro brazos
contratado para que eliminara a un contrabandista rival y
haciendo un juego de palabras con su nombre y su destreza
se apoderara del gran cargamento de especia que estaba
con la sierra lser.
transportando. En lugar de eso, el cazarrecompensas traicio-
Los personajes llegarn a su tienda ya sea en su deslizador n a los Pyke y se qued con el cargamento, entregndolo
recin adquirido o por cualquier otro medio (si acabaron es- a los mafiosos del Sol Negro que le haban prometido una
trellndolo), con los datos conseguidos a buen recaudo en el recompensa mayor. Esto le cost centenares de miles de cr-
equipo de Jovel Nial. Cuando los PJ entren en el estableci- ditos al Sindicato Pyke, y desde entonces han tenido menos
miento, lee en voz alta lo siguiente: trabajo para los PJ. Con suerte, el archivo robado revelar el
verdadero nombre del cazarrecompensas, con lo que los PJ
Por todo el enorme y desordenado taller de reparaciones podrn hacerle pagar su traicin y procurarles ms encargos
vuelan chispas de numerosos sitios. Dondequiera que mi- de los Pyke en el futuro.
ris hay pilas que llegan hasta el techo formadas por pie- Lo quieren vivo o muerto?. Los Pyke quieren poner pun-
zas de deslizador, droides a medio construir y artilugios to final a este asunto pendiente con el cazarrecompensas,
todava ms extraos. Varios grupos de ugnaughts estn pero el sindicato parecer dbil si ste logra escapar. En caso
atareados soldando y trabajando en un aerodeslizador de que los PJ no puedan capturarlo, deberan como mnimo
desmontado, ignorndoos por completo. asegurarse de que no vuelva a traicionar a nadie nunca ms,
- Amigos mos, me alegro tanto de volver a veros! re- o de lo contrario los PJ disfrutarn tambin del honor de te-
suena una voz atronadora desde detrs de una de las ner una recompensa ofrecida por sus cabezas.
pilas de chatarra. Un enorme besalisco de piel verde mo-
teada emerge extendiendo sus cuatro brazos para rodear
con ellos al miembro ms cercano del grupo.

Despus de que Chopper haya dado la bienvenida a los


personajes, los acompaar rpidamente hasta su despacho
en la parte trasera del taller. Est ansioso por saber cmo ha
ido el trabajo y har numerosas preguntas a los PJ acerca
de la obtencin del archivo y la posterior persecucin. Los
jugadores pueden decidir cunto quieren revelar; Chopper
les ayudar de todas formas.
Tras una breve discusin, Chopper les pedir que descar-
guen el archivo en el terminal de su oficina. Empezar a traba-
jar en el descifrado para proporcionar a los PJ los datos que
necesitan. Mientras est atareado con el archivo, Chopper
aprovechar para informar a los PJ de las siguientes noveda-
des en lo que respecta a sus mutuospatrones.

Una vez sepamos la identidad de este cazarrecompensas,


la familia Pyke quiere que le hagis pagar cara su traicin.
A los jefes les cost una fortuna cuando asalt uno de sus
cargamentos de especia y se lo entreg a Sol Negro. No
es ninguna sorpresa que los Pyke no estn nada conten-
tos, y os pagarn bien si sois capaces de solucionarles
este problema. Sabais que puede que incluso se olvi-
den de ciertos favores que les debis?

Jovel puede ayudar a Chopper con el descifrado aadien-


do sus habilidades de pirata informtica a la tarea. El cifrado
del archivo es muy complejo: ayudar a acelerar el proceso re-
quiere una tirada Difcil() de Computadoras con 1
dado de Complicacin . Si Jovel logra ayudar a Chopper,
cualquier Ventaja obtenida proporcionar a los personajes
informacin adicional tal como se indica en el recuadro de la
pgina siguiente.

GUA DE INICIO RPIDO


20
Bajo un sol negro
Cunto nos van a pagar?. Es posible que el cazarrecom- INFORMACIN ADICIONAL
pensas todava lleve encima parte de los crditos que el Sol

S
Negro le pag por el cargamento de especia y la recompensa
i los PJ obtienen resultados de Ventaja mientras ayu-
por el contrabandista; este dinero ayudara a los Pyke a com-
daban a descifrar el archivo, tendrn la posibilidad de
pensar algunas de sus prdidas. Los PJ deberan apropiarse
averiguar informacin adicional:
de cualquier cosa de valor que encuentren en posesin de su
presa. Los Pyke pagarn 1.000 crditos a cada PJ cuando el : Examinar detenidamente el archivo de Kaato revela
cazarrecompensas haya sido eliminado. Si los PJ intentan ne- que el cazarrecompensas slo entreg parte del carga-
gociar un anticipo con Chopper, el besalisco contestar que mento de especia robado. Uno de los remitentes de los
l no puede dar un dinero que no es suyo, pero que est dis- mensajes sospecha que el nikto se ha quedado con lo
puesto a comprar cualquier deslizador o moto aceleradora que falta.
que posean por sumas que oscilarn entre 250 y 500 crditos : El archivo menciona tambin una serie de entre-
segn el estado del vehculo. gas en la Torre Zelcom, haciendo referencia tanto a la te-
Tras contestar unas cuantas preguntas, Chopper terminar rraza del cuarto piso como a la entrada subterrnea que
el descifrado del archivo. Informar a los PJ de que el cazarre- hay en una calle adyacente.
compensas se llama Kaato Leeachos y se trata de un antiguo o : Los personajes descubren tambin una
esclavo nikto de los hutt. Desde que obtuvo su libertad, Kaato lista que aparentemente no debera haberse guardado
se ha labrado una reputacin cobrando varias recompensas en este archivo, y que consiste en nombres, rangos y
no autorizadas de alto riesgo, y se le considera un oponente datos similares. Podran tratarse de miembros de las
formidable. Chopper mencionar tambin que est familiari- fuerzas de seguridad imperiales a los que el Sol Negro
zado con este cazador nikto y conoce unos cuantos lugares ha sobornado?
que suele frecuentar o en los que se le ha visto, como el Club
Umbra, el Aranya, y la Torre Zelcom. Chopper sugerir a los
PJ que consulten a cualquier otro contacto que tengan para
obtener ms informacin sobre su enemigo antes de enfren- Este breve descanso concede tambin a los PJ una valio-
tarse a l. sa oportunidad para preguntar a sus dems contactos del
mundo criminal acerca de estos lugares. sta es una oca-
Si los jugadores no saben qu hacer o no estn usando sin perfecta para que los jugadores se muestren creativos
personajes pregenerados, pueden intentar hacer una tirada (dentro de lo razonable). El DJ debera animarles a usar o
de Callejeo o Carisma. En todo caso, el besalisco les dar inventar uno o dos individuos pertenecientes a las historias
los nombres asociados con los lugares que se mencionan a de trasfondo de sus personajes y a los que puedan pedir
continuacin en la seccin Interludio, de manera que sabrn informacin. Quizs TrayEssek tenga un compaero de clan
por lo menos dnde y a quin empezar a hacer preguntas. en la ciudad, o tal vez Sinoca conozca un perista con el que
Tras desearles mucha suerte, Chopper indicar a los perso- ha tenido tratos en el pasado.
najes el camino y luego volver a enfrascarse en su trabajo
en el taller. Independientemente de con quin decidan ponerse en con-
tacto, los PJ podrn averiguar la siguiente informacin supe-
rando una tirada Media() de Callejeo o Carisma:
INTERLUDIO: CONTACTOS El Club Umbra: Un garito de mala muerte al que acuden
Y AMISTADES delincuentes de los niveles inferiores de Coruscant para
tratar con traficantes de pldoras letales, uno de los cua-
Es posible que los PJ deseen descansar y recuperarse antes les, un humano varn llamado Speng, tal vez sepa algo
de encaminarse a los lugares que Chopper les ha menciona- sobre un cazarrecompensas que est intentando vender
do, sobre todo si resultaron heridos durante la persecucin una cierta cantidad de especia.
endeslizador. El Aranya: Un saln de sabacc frecuentado por muchos
jugadores en nmina del Sol Negro, el Aranya es cono-
cido por todos los criminales de Coruscant. Algunos de
LOS PYKE sus clientes apuestan en sus mesas con informacin, po-
nindola al alcance de todos los que tengan suficiente

A
habilidad o suerte. En este local los PJ podran averiguar
ntao una destacada fuerza de traficantes de especia
ms cosas acerca de Kaato.
conocidos por toda la galaxia, el Sindicato Pyke ha
visto como su fortuna declinaba en gran medida bajo el La Torre Zelcom: Este rascacielos es la sede de Indus-
rgimen del Imperio. Los propios Pyke estn formados trias Zelcom, una empresa transportista especializada en
en su totalidad por individuos de la especie del mismo envos de carga entre los mundos del Ncleo y el Borde
nombre. Sin embargo, despus de que una alianza con Exterior. La torre es una conocida tapadera para el con-
el Colectivo Sombra (un conjunto muy diverso de or- trabando de armas. Es posible que Kaato haya venido
ganizaciones criminales) se viniera abajo, los trafican- aqu para aprovisionarse. Coruum Sadia es quien est a
tes de especia se diversificaron para ampliar su poder cargo de la operacin.
incorporando a su crtel una gran cantidad de grupos Los PJ pueden aprovechar la informacin que han obtenido
ms pequeos. El Sindicato Pyke tiene su sede en el como ayuda para determinar su curso de accin a la hora de
planeta Oba Diah, en el Borde Exterior, desde donde visitar estos lugares. Mientras se desplazan por la ciudad para
el grupo mantiene operaciones por todos los Mundos reunirse con sus diversos contactos, puedes utilizar los siguien-
del Ncleo. El aumento en la seguridad impuesto por tes Encuentros opcionales para aderezar susviajes.
el Imperio ha dificultado el trfico de especia, pero los
Pyke perseveran a pesar de todo, siempre en busca de
mayoresbeneficios.

GUA DE INICIO RPIDO


21
Bajo un sol negro
ENCUENTROS OPCIONALES SICARIOS DEL SOL NEGRO
Mientras estn viajando por la ciudad, los PJ podran toparse
A continuacin se presentan varios adversarios con los que con algunos agentes del Sol Negro inmersos en sus asuntos.
los PJ podran toparse, dependiendo de cmo manejen En este punto de la aventura, los PJ todava son unos perfectos
suinvestigacin. desconocidos para la organizacin, pero cabe la posibilidad de
que tengan un encontronazo con sus matones, aumentando las
SEGURIDAD DE LOS probabilidades de una enemistad entre los PJ y el Sol Negro.
NIVELES INFERIORES DE CORUSCANT
Una reciente persecucin de deslizadores por la ciudad con in- MATN DEL SOL NEGRO [ESBIRRO]
tercambio de disparos de blster incluido ha puesto en estado
de alerta a los agentes del Cuerpo de Seguridad de los Niveles 3 2 2 2 1 1
Inferiores. Las grabaciones de holovdeo tomadas desde varios
edificios se encargan de hacer circular las descripciones de los FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PJ; una patrulla de droides polica podra detener e interrogar PROTECCIN U. DE HERIDAS

a los personajes jugadores acerca de su paradero y actividades 3 6


ms recientes. La forma en que los PJ manejen esta situacin
resultar crucial: si acaban lindose a tiros con los droides, lo ms Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras,
probable es que no tarde en acudir una unidad de agentes de Coaccin, Pelea.
Seguridad de los Niveles Inferiores como refuerzos. Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
DROIDE POLICA [ESBIRRO] Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6; cr-
tico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).
En vez de desperdiciar policas valiosos en las patrullas de rutina
y delitos menores, el Cuerpo de Seguridad de los Niveles Inferio-
res suele emplear droides para mantener el orden. Por desgra- ALIMAAS LOCALES
cia, la programacin de los droides es tan literal que los crimina- Los niveles inferiores de Coruscant estn infestados de nume-
les con labia suelen salir bien parados de sus intervenciones. rosas alimaas.

2 2 1 2 1 1 BABOSA DEL DUROCEMENTO [RIVAL]


FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Llamada as por el material que constituye la mayor parte de
su dieta, las invasivas babosas del durocemento resultan espe-
PROTECCIN U. DE HERIDAS
cialmente peligrosas para los edificios, puesto que devoran
3 6 sus cimientos paulatinamente. Sus tneles son una visin ha-
bitual en los niveles inferiores, donde las babosas pueden cre-
Habilidades (slo en grupo): Alerta, Armas a distancia ligeras. cer hasta alcanzar los 10 metros de largo.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y 3 2 1 1 1 1
puede sobrevivir en el vaco y bajo el agua. Inmune a venenos
y toxinas). FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Equipo: Pistola blster ligera (Armas a distancia ligeras; PROTECCIN U. DE HERIDAS

dao5; crtico 4; alcance medio; Fijar para aturdir). 6 10


AGENTE DE SEGURIDAD Habilidades: Aguante 2, Coordinacin 1, Pelea 2.
DE LOS NIVELES INFERIORES [RIVAL] Talentos: Ninguno.
Annimos e imponentes en sus largos uniformes de cuero y Aptitudes: Mordisco (Pelea; dao 3; crtico 4; alcance de inte-
cascos sellados, los agentes del Cuerpo de Seguridad de los raccin), Blindaje de durocemento (los ataques cuerpo a cuerpo
Niveles Inferiores son un misterio para la mayora. Aun as, y a distancia efectuados contra ella sufren 1 dado de Complica-
pocos de los que se han visto encaonados por sus blsteres cin debido a su caparazn blindado; los personajes pueden
pesados ponen en duda el peligro que estos agentes represen- apuntar a puntos dbiles para ignorar 1 punto de su Proteccin).
tan para quienes quebrantan la ley. Equipo: Matrcula parcialmente digerida de un deslizador
terrestre.

3 2 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
INTERPRETANDO
LOSPERFILES DE JUEGO
PROTECCIN U. DE HERIDAS

4 4

Habilidades: Alerta 1, Armas a distancia ligeras 2, Armas


cuerpo a cuerpo 1, Coaccin 1, Disciplina 1, Pelea 1.
A qu tienes una gua rpida sobre las abreviaciones usa-
das en los perfiles de juego:

Talentos: Ninguno. Crtico X: Puedes gastar X Ventajas para


Aptitudes: Ninguna. causar 1 herida crtica.
Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia ligeras; Desorientacin X: Puedes gastar 2 Venta-
dao 7; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), porra jas para aadir 1 dado de Complica-
aturdidora (Armas cuerpo a cuerpo; dao 5; crtico 5; alcan- cin a las tiradas de habilidad del objetivo
ce de interaccin; Desorientacin 2), abrigo blindado (+1 a durante X asaltos.
la Proteccin). El valor de Proteccin ya tiene en cuenta los
bonificadores a la Proteccin proporciona-
dos por el equipo.

GUA DE INICIO RPIDO


22
Bajo un sol negro
EPISODIO II: CIUDAD DE TORRES
YCONFLICTOS
L os PJ se adentran en las profundidades de Coruscant con
una serie de direcciones para investigar. Pueden visitarlas
en el orden que prefieran, pero cada una de ellas cambiar
Si lo visitan tras haber ido a la Torre Zelcom: Si los
PJ se enzarzaron en un tiroteo con los hombres de Co-
ruum, los agentes del Cuerpo de Seguridad de los Niveles
un poco segn cules hayan visitado antes los PJ. Por lo tanto, Inferiores que el Sol Negro tiene en nmina habrn envia-
sus acciones en un lugar pueden alterar de forma drstica lo do un par de droides polica (consulta la pgina anterior)
que suceda en el siguiente, sobre todo si las cosas fueron mal en busca de los culpables. Los PJ podrn intentar escon-
en el anterior. derse entre la clientela o enfrentarse a los droides. Para
evitar que las fuerzas de la ley sigan el rastro de los PJ en
Los PJ deberan visitar como mnimo una o dos de las di-
el futuro, las memorias de los droides pueden borrarse
recciones que tienen, pero ir a las tres requerir una buena
con una tirada Difcil() de Computadoras.
cantidad de tiempo y probablemente slo ser factible si el DJ
alarga la partida o divide la aventura en dos sesiones cortas. Situado en el sector 1459 de la ciudad, el Club Umbra es
una cantina y club nocturno que atrae a una clientela no muy
selecta. Frecuentado tanto por traficantes como adictos a las
PRIMERA DIRECCIN: pldoras letales, no vers este local recomendado en las guas
de viajes galcticas. Las elaboradas holograbaciones de la fa-
ELCLUB UMBRA chada del club lo representan como una lujosa sala de baile,
aunque eso dista mucho de la realidad. Cuando los PJ entren,
Si es el primer lugar que visitan: El encuentro transcu- leles lo siguiente:
rrir tal y como se describe ms adelante.
Si lo visitan tras haber ido al Aranya: Si los PJ tuvieron Nada ms entrar en la cantina, vuestros sentidos son asal-
algn altercado con la clientela del Aranya, para cuan- tados por el hedor combinado del licor barato, las pldoras
do lleguen aqu Speng ya se habr enterado de que hay letales y todo tipo de sustancias similares. El mobiliario de
unas personas buscando a gente relacionada con Kaato, la sala principal consiste en unas pocas mesas provistas
y tendr apostados sus matones a sueldo ante la entra- de sillas medio rotas y sofs andrajosos. En la pared dere-
da de su cubculo. Los personajes debern superarlos (ya cha de la sala principal hay una hilera de cortinas radas
sea fsicamente o negociando) antes de poder hablar con que ocultan las entradas a una serie de cubculos privados,
Speng. Las caractersticas de los guardias aparecen en la mientras que en el centro hay una pista de baile brillante-
pgina 24. mente iluminada en la que destellan luces de colores con
un patrn casi hipntico. Hay unos cuantos clientes rela-
jndose en diversas mesas y sofs, todos ellos perdidos
en sus propias fantasas. Tras la barra del bar, un gotal de
mirada hosca sirve bebidas al grupo de humanos que se
apia en un extremo.

GUA DE INICIO RPIDO


23
Bajo un sol negro
Omacala, un gotal al que le importa poco
lo que suceda en su cantina siempre y cuan-
do le paguen las bebidas, es quien dirige el
lugar. Est enterado de buena parte de lo que
sucede en su local, pero no siente ninguna predis-
posicin a contar chismes. Por el precio adecuado,
sin embargo, estara dispuesto a compartir parte
de la informacin que posee. Los PJ que quieran
regatear con l para obtener informacin debern
realizar una tirada de Negociacin con una dificul-
tad de() para acordar un precio. Si los PJ superan
la tirada, Omacala compartir lo que sabe sobre el Sol
Negro y sus esbirros por 30 crditos. Si fallan la tirada, se
negar a contar nada por menos de 50 crditos.
Qu sabes del Sol Negro?. Adems del tradicional domi-
nio que la organizacin ha tenido sobre el trfico de especia,
el Sol Negro parece estar expandindose al comercio ilegal de
armas, sobre todo ahora que la incipiente Rebelin ha emergi-
do como nuevo comprador y sus ataques estn empezando a
socavar las lneas de suministros del Imperio. El gotal se niega
a decir nada ms sobre el Sol Negro.
Qu sabes acerca de Kaato Leeachos?. El gotal ha vis-
to hace poco en la cantina al cazarrecompensas nikto, reuni-
do con un asustadizo traficante de pldoras letales llamado
Speng. El traficante est aqu ahora mismo, negociando una
transaccin en uno de los cubculos privados. Los guardias entrarn rpidamente en la cantina por una
puerta trasera y aparecern en la sala principal con los blste-
Qu sabes acerca de Speng?. Sus negocios con pldo- res desenfundados. Les dirn a los PJ que se aparten de Speng.
ras letales le proporcionan unas ganancias decentes, y har lo Si algn PJ hace ademn de sacar un arma o realiza cualquier
que haga falta para mantener su estilo de vida. Est siempre movimiento claramente hostil, los guardias empezarn a dis-
inquieto y nervioso, as que tened cuidado al tratar con l. parar. Speng intentar huir de la cantina una vez sus guardias
Quin es Coruum Sadia?. Es un ishi tib que trabaja en estn atrayendo la atencin de los PJ, dirigindose hacia el ca-
la Torre Zelcom como propietario de una compaa de trans- llejn trasero e intentando perderse entre la multitud.
porte algo turbia. Es muy probable que estn implicados en
contrabando, y ya sabis lo que eso significa: estad atentos a GUARDIA A SUELDO
posibles entradas secundarias. DELCLUB[ESBIRRO]
Si en algn momento estalla un tiroteo dentro del club, la
clientela se dispersar rpidamente para salir a la calle. Oma- 3 2 2 2 1 1
cala se mantendr agachado detrs de la barra hasta que el FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
combate haya terminado. Exigir acaloradamente a los PJ que
PROTECCIN U. DE HERIDAS
paguen cualquier dao provocado al club, pero una simple
amenaza bastar para sofocar sus quejas. 4 6
Si los PJ irrumpen en el cuarto de Speng cuando todava Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras,
est en mitad del trato, lo hallarn acompaado de una hem- Coaccin, Pelea.
bra humana de ojos hundidos que le est entregando una pe- Talentos: Ninguno.
quea pila de crditos a cambio de una bolsa negra. La mujer Aptitudes: Ninguna.
se escabullir apresuradamente cuando los PJ entren en el Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6;
cubculo. crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), nudilleras (Pelea;
Los PJ pueden intentar una tirada Media ( ) de En- dao 4; crtico 4; alcance de interaccin; Desorientacin 3);
gao para hacerse pasar por compradores. De lo contrario, chaleco protector (+1 a Proteccin).
Speng se dar cuenta de que puede estar en problemas y lla-
mar de inmediato a sus guardias. Si la treta de los PJ tiene SPENG [RIVAL]
xito, podrn intentar sobornar a Speng con 200 crditos a
cambio de informacin, o intentar regatear el precio con una
tirada de Negociacin con una dificultad de(). La in- 2 2 2 3 2 3
formacin que puede proporcionar se explica en los recuadros FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

rojos de la pgina siguiente. PROTECCIN U. DE HERIDAS

En cualquier momento en que los PJ intenten amenazarlo, 2 12


Speng activar un comunicador guardado en su bolsillo para
llamar a un par de guardias klatooinianos que esperan fuera Habilidades: Actividad criminal 1, Alerta 2, Armas a distancia
del edificio. ligeras 1, Callejeo 2, Engao 1, Negociacin 2.
Talentos: Labia (al hacer tiradas de Negociacin, gasta un
Triunfo para conseguir 2 xitos adicionales).
Aptitudes: Ninguna.

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24
Bajo un sol negro
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6; cr- Este encuentro no debera ser la confrontacin definitiva
tico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), 6 pldoras letales entre los personajes y Kaato, sino un ataque inesperado r-
(provocan alucinaciones leves, aade 1 dado de Complicacin pido y furioso. El cazarrecompensas pretende dejar claro que
a cualquier tarea que intente el personaje afectado, y proh- no tolerar intromisiones en sus asuntos, y que est dispues-
be el gasto de puntos de Destino hasta que termine la escena to a hacer lo que sea necesario para conservar su libertad.
o combate). El DJ tiene plena libertad para dirigir este encuentro de la
forma que crea ms adecuada. El perfil de Kaato puede con-
Seguir a Speng por entre las multitudes y callejones del sec-
sultarse en la pgina 38 de este documento.
tor 1459 no es nada fcil. El talento Rastreadora experta
de Sinoca la convierte en la ms adecuada para ello. Los PJ
pueden realizar una serie de tiradas Difciles() de
Percepcin o Medias ( ) de Supervivencia, cada una
SEGUNDA DIRECCIN:
de ellas con 1 dado de Complicacin , para intentar no
perder de vista a Speng o encontrar huellas o trozos desga-
ELARANYA
rrados de su ropa. Speng tratar de dar esquinazo a los PJ Si es el primer lugar que visitan: El encuentro trans-
para luego regresar al club, confiando en que no crean que currir tal y como se describe ms adelante.
pueda volver all.
Si lo visitan tras haber ido al Club Umbra: Segn
Cuando los personajes consigan por fin atrapar al traficante, cmo se desarrollara el encuentro de los PJ con Speng,
comprobarn que Speng es un varn humano de constitucin puede que algunos de los clientes del Aranya estn pre-
menuda y bien vestido. Si los personajes intentan preguntarle dispuestos contra ellos, sobre todo si se produjo un tiro-
con calma acerca del cazarrecompensas, Speng se mostrar teo en la cantina. Si la visita de los PJ al Club Umbra ter-
desconfiado. Aun as, al traficante le importa ms su propia min en violencia, se aadir 1 dado de Complicacin
piel que la confidencialidad de sus clientes, por lo que una ti- a cualquier tirada realizada mientras estn hablando
rada Difcil() de Coaccin bastar para hacerle reve- con los jugadores del Aranya.
lar la siguiente informacin:
Si lo visitan tras haber ido a la Torre Zelcom: Justo
despus de su conversacin con los PJ, el lugarteniente
Kaato? S, conozco a Kaato. Viene por aqu de vez en falleen se entera de la incursin en la Torre Zelcom y las
cuando para pasar mercanca que adquiere en sus tra- instalaciones del Sol Negro. Mientras los PJ abandonan
bajos. Le gusta ir al Aranya a jugar al sabacc, y he odo el local, Verannis avisa a uno de sus contactos en el Cuer-
decir que les debe un montn de dinero. Por eso me trae po de Seguridad de los Niveles Inferiores, y dos agentes
siempre los objetos de valor que encuentra, porque sabe intentarn arrestar a los PJ de camino a su siguiente des-
que me gustan las cosas de calidad, sabis? tino. Utiliza los perfiles de la pgina 22.
En Coruscant hay muchos locales que ofrecen apuestas y
juegos de azar, pero el Aranya se ha ganado entre los jugado-
En caso de que los PJ ya hayan ido al Aranya y estn ente- res de la ciudad la fama de ser un sitio con premios jugosos e
rados de las deudas de juego de Kaato, o si le exigen a informacin an ms jugosa. Muchos grandes apostadores
Speng que les proporcione ms informacin, una tirada Me- frecuentan las mesas de sabacc para ganar fortunas aunque
dia() de Coaccin har que el traficante les cuente ms lo ms habitual es que las pierdan. Cuando los PJ entren en el
cosas: local, leles lo siguiente:

Est bien! Os dir dnde encontrarlo. Dicen que tiene El Aranya se parece y suena como muchos otros salo-
un escondite en algn sitio cerca de la planta de pro- nes de sabacc, con una sala central de mesas de juego
cesado de kelerio del sector 943. Es un lugar aislado rodeada por varias mquinas de apuestas electrnicas.
que se supone que nadie conoce. All es donde se aloja El establecimiento est lleno de gente y ruido; los vtores
cuando est en Coruscant, para poder trabajar lejos de que celebran manos ganadoras y tiradas afortunadas re-
miradas curiosas. suenan por toda la sala. Detrs de la barra, un troig de
dos cabezas sirve hbilmente bebidas haciendo uso de
sus cuatro brazos, a la vez que alterna conversaciones
Cuando los PJ hayan terminado con Speng, podrn investi- consigo mismo y con jugadores que han tenido una mala
gar otra direccin. Si el club ha sido su ltima parada, podrn racha. Un rpido vistazo a la sala revela que el cazarre-
contrastar todo lo que han averiguado y pasar al Episodio III. compensas nikto no se halla presente, por lo que para
obtener informacin deberis acudir a los diversos clien-
tes y empleados.
ENCUENTRO OPCIONAL:
PRIMERAS IMPRESIONES Pillaat y Nerro, las cabezas izquierda y derecha del barman
troig, llevan muchos aos trabajando en el Aranya y conocen
Mientras los PJ recorren la ciudad haciendo preguntas sobre
muy bien a los clientes habituales. Al troig le encanta charlar
Kaato, lo ms probable es que al cazarrecompensas le lleguen
sobre los acontecimientos y novedades de la ciudad, sobre
rumores sobre los individuos que husmean en sus asuntos. El
todo los que estn relacionados con actividades en los niveles
DJ debera interpretar cualquier resultado de Amenaza o
inferiores, y no tiene reparos en compartir algunos chismes
Desesperacin obtenido cuando los PJ estn preguntando
con quienes le entreguen unos cuantos crditos.
a alguien como un indicio de que Kaato se entera de que hay
unos intrusos metindose donde nadie les ha llamado. En con- Si los PJ empiezan a hacer preguntas sobre Kaato, las
secuencia, Kaato podra decidir enfrentarse a los PJ mientras dos cabezas del troig intercambiarn miradas furtivas y se
se desplazan de una direccin a otra. pondrn ligeramente nerviosas. Los PJ podrn intentar una

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25
Bajo un sol negro
tirada Media() de Carisma para convencerle de que haciendo llegar hasta Kaato el rumor de que ha encontrado
comparta con ellos lo que sabe. Pillaat informar a los PJ de un comprador para el cargamento de especia (ver Episodio III
que el cazarrecompensas se enoja con mucha rapidez y ha en la pgina 32). Fenn ofrecer a los PJ 1.000 crditos para
herido a unos cuantos clientes durante partidas que no le repartir si consiguen tenderle una trampa al cazarrecompen-
fueron bien. Para evitar que estas infracciones le cuesten la sas y hacen que Kaato sirva de ejemplo para otros deudores.
admisin en el Aranya, Kaato siempre se desquita de sus Los PJ pueden intentar aumentar esa suma con una tirada
prdidas fuera del establecimiento. Nerro revela tambin Difcil ( ) de Negociacin, pero Fenn no subir por
que Kaato le debe una gran cantidad de dinero al propie- encima de los 1.500 crditos.
tario del Aranya, y que slo recientemente ha empezado
Korsin Fenn contar tambin a los PJ que el cargamento de
adevolverlo.
especia que Kaato le ofreci estaba destinado al Sol Negro,
El propietario del Aranya es Korsin Fenn, un bothan que per- lo cual es otra razn por la que Fenn lo considera demasia-
tenece al clan de Jovel. Se le puede encontrar aqu la mayora docomprometido.
de las noches, supervisando las mesas y solucionando cual-
Los PJ deberan deducir que Kaato es extremadamente pe-
quier disputa. Es un individuo de carcter reservado, pero su
ligroso y famoso por utilizar cualquier medio necesario para
disposicin mejora rpidamente ante cualquiera que se gane
lograr sus objetivos. El traicionero nikto se est granjeando
su confianza. Siente un especial aprecio por otros bothan, y
un gran nmero de enemigos con sus continuos cambios de
reconocer a Jovel.
bando. Fenn especula que no pasar mucho tiempo antes de
Cuando los PJ le hagan preguntas, Korsin Fenn se mostra- que Kaato acabe traicionando al Sol Negro, y se preguntar
r muy reacio a divulgar informacin sobre sus clientes. Sabe en voz alta si tal vez sera conveniente que alguien informara
que es necesario mantener una estricta confidencialidad para a la organizacin sobre este hecho. El bothan no siente un
que los clientes sigan viniendo. Si los PJ recalcan que Kaato especial aprecio por el Sol Negro, y si el sindicato criminal en-
ya ha perdido su derecho a la confidencialidad por haber trai- viara a algunos de sus matones para que investigasen por su
cionado a numerosos empleados y deber tantos crditos al cuenta, su presencia podra compensar la potencia de fuego y
Aranya, Fenn podra cambiar de opinin. las defensas del nikto.
Si uno de los PJ supera una tirada de Carisma con una Con esta sugerencia en mente, los PJ pueden decidir que
dificultad de (), Fenn aflojar la lengua. Les contar que enviar agentes del Sol Negro contra el cazarrecompensas les
las deudas de Kaato han aumentado mucho por culpa de una sera de utilidad para desviar las sospechas de Kaato. Fenn
racha de mala suerte que tuvo hace dos meses en las mesas sealar que hay un grupo de miembros del Sol Negro jugan-
de sabacc. Ahora debe al Aranya cerca de 20.000 crditos, y do al sabacc en una mesa cercana, y entre ellos se encuentra
est desesperado por encontrar nuevas fuentes de ingresos un destacado lugarteniente. Acaso a alguno de los PJ le inte-
con las que cubrir esta deuda. Fenn prohibi a Kaato volver al resara unirse a esa partida?
Aranya hasta que hubiera pagado sus deudas, aunque se sien-
Los PJ que deseen unirse a una partida de sabacc debern
te cada vez ms preocupada ante la posibilidad de no volver a
pagar una cuota de entrada de 25 crditos. sta es la apuesta
ver nunca ese dinero. El nikto le ofreci a Fenn un cargamento
inicial para cualquier mesa y va directa al bote, mientras que
de especia con el que saldar sus deudas, pero Fenn no quiere
con 10 crditos hay suficiente para apostar en manos adi-
tener nada que ver con esos negocios.
cionales. En la mesa donde estn los agentes del Sol Negro
Los PJ podran revelar que las personas que les han enco- quedan dos sitios vacos. El lugarteniente falleen se mostrar
mendado encargarse de Kaato estn familiarizadas con el desdeoso ante cualquier recin llegado a la partida, conven-
mercado de la especia, y que quizs podran ayudar a hacer cido de que su habilidad en el juego es insuperable. Junto a
que Kaato sirva de ejemplo y devolverle a Fenn su dinero a l hay sentados dos humanos, un aqualish y un weequay. Si le
cambio del cargamento de especia. Si los PJ sacan una tira- preguntan, Fenn indicar que el aqualish y uno de los huma-
da Media() de Negociacin, Fenn accede a ayudarles nos son tambin miembros del Sol Negro.

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26
Bajo un sol negro
REGLAS DEL SABACC

L as siguientes reglas sirven para simular una ronda o mano


de sabacc, un popular juego de cartas del universo de
Star Wars. En el sabacc, los jugadores intentan formar una
para representar la naturaleza cambiante de
los valores de las cartas. Cada smbolo del
Lado Oscuro transforma 1 xito y 1
mano con un valor de 23 (positivo o negativo) usando una Ventaja en 1 Fallo y 1Amenaza res-
baraja de 76 cartas electrnicas, cada una de ellas con un pectivamente. A la inversa, cada smbolo del
valor que va alternando entre positivo y negativo hasta el Lado Luminoso transforma 1 Fallo y 1
momento en que es jugada. Amenaza en 1 xito y 1 Ventaja res-
pectivamente.
1. Los participantes acuerdan la cuanta de la
apuesta, y cada jugador deposita esa cantidad
5. Para hacer trampas, un personaje utilizar en
la tirada su habilidad de Engao, Actividad cri-
en el bote.
minal o Computadoras. Incrementa una vez la
2. Se utiliza la Frialdad para determinar una re- Dificultad de la tirada de habilidad. Si sale un
serva de dados inicial. smbolo de Desesperacin , habrn pillado al
3. El DJ aade dados de Dificultad () a la re- PJ haciendo trampas, y la partida se interrum-
serva de dados de cada jugador basndose en pir de inmediato para resolver este imprevisto.
la complejidad de la partida y la habilidad de 6. Con 1 xito el PJ recupera lo apostado. Por
losoponentes. cada xito adicional, una suma del bote
4. Cada jugador tira su reserva de dados y los equivalente a la apuesta de otro jugador.
deja. Luego tira un nico dado de la Fuerza

TABLA 1-7: GASTO DE VENTAJA, TRIUNFO, AMENAZA Y


DESESPERACIN EN PARTIDAS DE SABACC
Resultado Interpretaciones
Recupera 1 de Tensin al cambiar inesperadamente a tu favor el valor de una de las cartas de tu mano.

Aade 1 dado de Beneficio a tu siguiente tirada al conseguir marcarte unfarol.

Interpretas los gestos involuntarios de uno de tus oponentes y rebajas una vez la Dificultad de tu siguiente tirada.
Revelas un 23 positivo o negativo y ganas todo el bote acumulado en la partida (determinado por el DJ).
Sufres 1 de Tensin al cambiar inesperadamente en tu contra el valor de una de las cartas de tu mano.
Aade 1 Dado de Complicacin a tu siguiente tirada al dejarte engaar por el farol de un oponente.
Pierdes tu capacidad para concentrarte en la partida, incrementando una vez la Dificultad de tu siguiente tirada.
Si no ests haciendo trampas, te pasas del nmero 23, te quedas sin cartas, o eres expulsado de la partida por

cualquier otra razn.

Cualquier intento de iniciar una conversacin durante la par- edificio del Sol Negro. Durante la discusin, una serie de tira-
tida ser rechazado por los dems participantes. Los jugadores das Difciles() de Carisma o Engao determinarn
slo prestan atencin a la partida; no tienen tiempo para cor- lo dispuesto que est Verannis a escuchar y creer a los PJ. En
tesas ni charlas. Tras unas cuantas manos (consulta el recuadro las primeras tiradas de habilidad debera aadirse 1 dado de
Reglas del sabacc para saber cmo representar de forma sen- Complicacin , puesto que Verannis duda de la sinceridad
cilla una partida) de Dificultad Media() y tal vez una de de los personajes (consulta tambin el recuadro Ms espesa
Dificultad Difcil(), el falleen har ademn de querer que el agua de la pgina 28 para ver si la presencia de Matwe
abandonar la mesa. Si los jugadores no ganan el bote de la puede complicar las cosas). Si se obtiene algn smbolo de
partida (500 crditos), el falleen ser quien lo haga, y luego Desesperacin , Verannis comprender que los PJ son los
pedir que la banca prepare sus ganancias para el transporte. intrusos que entraron en las instalaciones del Sol Negro. Esto
ste es el momento en que los PJ pueden mencionar a Kaato llevar a una confrontacin directa entre su grupo y los PJ.
y tratar de convencer al lugarteniente del Sol Negro de que el
Si los PJ logran convencer a Verannis de la naturaleza ar-
cazarrecompensas acabar traicionando la organizacin. Si los
tera del Kaato, el falleen enviar sus guardias en busca del
PJ sacan una tirada Difcil() de Callejeo o lograron ga-
cazarrecompensas para que lo lleven al cuartel general del Sol
nar al falleen en una mano de cartas, ste volver a su asiento,
Negro. Acto seguido, les dar las gracias secamente a los PJ
les dir a los dems jugadores (excepto a sus hombres) que se
y se marchar.
marchen, y escuchar lo que los PJ tengan que decir.
Si los PJ no logran convencerlo, Verannis enviar a dos de
sta es una gran oportunidad para que los PJ interpreten
sus lacayos (y puede que tambin a un trandoshano; consulta
a sus personajes mientras hablan con Verannis (as es como
el recuadro Viejas heridas en la pgina 28) para que sigan a
el falleen se presenta a los PJ). Deberan dar buenas razones
los PJ y averigen en qu estn metidos.
para que el Sol Negro desconfe de Kaato, ya sea citando lo
que saben de sus pasados actos o inventndose un cuento. Tras este encuentro, los PJ pueden dirigirse a la siguiente
Tendrn que cuidarse de no revelar su conexin directa con direccin en su lista o, si sta ha sido la ltima direccin que
las actividades del cazarrecompensas, o Verannis podra de- les faltaba por visitar, prepararse para enfrentarse a Kaato,
ducir que son los responsables de la reciente incursin en un pasando al Episodio III.

GUA DE INICIO RPIDO


27
Bajo un sol negro
MS ESPESA QUE EL AGUA Si lo visitan tras haber ido al Club Umbra: Si los PJ
averiguaron por parte de Omacala o de los archivos de

S
Kaato que la Zelcom es una tapadera para el contra-
egn la cantidad de Obligacin que Matwe posea,
bando de armas, deberan ir preparados para un posible
disimular los vnculos de los PJ con los Pyke puede
combate. Habrn recibido adems el aviso de que el edi-
resultar ms o menos difcil. En este sector, todo el mun-
ficio tiene entradas secundarias. Encontrarlas requerir
do sabe que el hermano menor de Matwe est irreme-
tiradas Fciles () de Percepcin, en lugar de la dificul-
diablemente enredado en el trfico de especia. Verannis
tad Media que se menciona ms adelante.
podra incluso mencionar con suspicacia: Te reconozco;
eres pariente de ese canijo que vende especia para los Si lo visitan tras haber ido al Aranya: Si los PJ se en-
Pyke. Convencer al falleen de que los PJ no tienen nin- zarzaron en un tiroteo con los hombres de Verannis, la
gn motivo oculto resultar ms difcil, aadiendo 1 dado seguridad de la torre se habr reforzado. Habr guardias
de Complicacin a las tiradas de Engao si Matwe tie- apostados frente a la entrada principal (utiliza el perfil del
ne 15 puntos de Obligacin, e incrementando adems vigilante de Zelcom, en la pgina 31) y el sistema de se-
una vez la Dificultad de las tiradas de Engao si tiene 20 guridad interno habr sido activado (aade 2 dados de
puntos de Obligacin. Complicacin a cualquier intento de pirateo).
Elevndose por encima de los niveles inferiores dominados
por el crimen de Coruscant, la Torre Zelcom es la sede de In-
VERANNIS, LUGARTENIENTE dustrias Zelcom, una pequea compaa transportista espe-
DELSOLNEGRO [RIVAL] cializada en la distribucin de cargamentos al Borde Exterior.
Es un edificio oscuro y ominoso, carente de la iluminacin y
elegancia que suelen tener los rascacielos de la capital impe-
2 3 3 3 2 3 rial. Mientras los PJ se aproximan, leles lo siguiente:
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS

3 12 VIEJAS HERIDAS
Habilidades: Actividad criminal 1, Alerta 1, Armas a distan-
cias ligeras 1, Armas cuerpo a cuerpo 1, Callejeo 2, Carisma
2, Coaccin 2, Frialdad 1, Liderazgo 2.
S i TrayEssek ha acumulado Obligacin adicional, su
rival Laromx se enterar de la incursin en las instala-
ciones del Sol Negro y decidir poner a cero los puntos
Talentos: Entereza (cuando el personaje sufre Tensin, reduce de jagannath de TrayEssek de una vez y para siempre. Si
en 1 la Tensin sufrida [hasta un mnimo de 1]. Esto no se la conversacin con el falleen acab mal, o si TrayEssek
aplica a las prdidas voluntarias de Tensin). habla a Verannis sobre su rival, Laromx acompaar a
Aptitudes: Transmisores aleloqumicos (el DJ puede gastar los agentes humano y aqualish del Sol Negro enviados
Amenazas obtenidas por los PJ para permitir al falleen in- para encargarse de los PJ. Laromx ha renegado de las
fundir miedo, rabia, duda, confusin o cualquier otra emocin tradiciones trandoshanas y no tiene reparos en pelear
en el personaje que lo seleccione como objetivo, causando 1 sucio para vencer a TrayEssek.
de Tensin por cada Amenaza ).
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6; cr-
tico 3; alcance medio; Fijar para aturdir). LAROMX VERGENZA
DELCLAN[RIVAL]
LACAYO DEL SOL NEGRO [ESBIRRO]
4 2 1 3 2 1
3 2 1 2 2 1 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA PROTECCIN U. DE HERIDAS

PROTECCIN U. DE HERIDAS
6 15
4 8
Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras, Habilidades: Alerta 1, Armas a distancia ligeras 1,
Armas cuerpo a cuerpo, Coaccin, Pelea, Sigilo. Armas a distancia pesadas 1, Atletismo 2, Coaccin 1,
Talentos: Ninguno. Coordinacin 1, Pelea 2, Percepcin 1, Supervivencia 2.
Aptitudes: Ninguna. Talentos: Derribo (tras impactar con un ataque de Pelea
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6; cr- o Armas cuerpo a cuerpo, el personaje puede gastar un
tico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), navaja automtica Triunfo para tumbar a su objetivo).
(Armas cuerpo a cuerpo; dao 4; crtico 3; alcance de interac- Aptitudes: Ninguna.
cin), grilletes (zafarse de ellos requiere una tirada Desalen- Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia lige-
tadora() de Atletismo o Coordinacin). ras; dao 7; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
garras envenenadas (Pelea; dao 5; crtico 3; alcance
de interaccin; puedes gastar 2 Ventajas para
TERCERA DIRECCIN: causar envenenamiento; el personaje debe superar una
tirada Media ( ) de Aguante o sufrir 5 de Ten-
LATORRE ZELCOM sin y perder su maniobra gratuita por una cantidad de
asaltos equivalente a la cantidad de Amenaza gene-
Si es el primer lugar que visitan: El encuentro transcu- rada durante la tirada de Aguante), blindaje acolchado
rrir tal y como se describe ms adelante. (+2 a la Proteccin).

GUA DE INICIO RPIDO


28
Bajo un sol negro
La imponente Torre Zelcom es la sede de una compaa
transportista que lleva mercancas entre los mundos
del Ncleo y los territorios del Borde Exterior. Durante
las horas laborales, su edificio en el sector 1265 est
lleno de clientes y comerciantes que entran y salen,
pero ahora el lugar est a oscuras y aparentemente
cerrado. A pesar de todo, alrededor del edificio pa-
rece haber algo de actividad realizndose al amparo
de la oscuridad, y mientras os estis acercando veis
una pequea lanzadera despegando de la pista de
aterrizajesuperior.

El edificio parece desierto (a menos que las acciones de los


personajes en el Aranya hayan hecho que se aposten guar-
dias) y cerrado. Si los PJ averiguaron de sus contactos que la
torre es una tapadera para una operacin de contrabando de
armas, es muy probable que sepan tambin que el edificio
contiene instalaciones de almacenamiento secretas y entra-
das ocultas.
Investigando el permetro exterior del edificio, los PJ pue-
den encontrar los siguientes puntos de acceso:
Puerta principal: Las grandes puertas dobles estn
cerradas con llave y tienen un sistema de seguridad de-
cente. Entrar en el edificio por aqu requiere una tirada
Media() de Computadoras con 1 dado de Com-
plicacin para poder superar el sistema de seguridad.
Si la tirada de Computadoras falla y genera Amenaza,
sonar una alarma que alerta de la intrusin a las fuer-
zas de seguridad del edificio. Cualquiera que entre por
la puerta principal ser muy visible y estar expuesto a
los transentes. Tras las puertas hay un vestbulo princi-
pal y dos ascensores que proporcionan acceso al resto
del edificio.
Hangar de mantenimiento: A un lado del edificio hay
una puerta blindada que lleva a un hangar de mante-
nimiento. Abrir la puerta requiere la misma tirada de Escalar el costado del edificio requiere una tirada Dif-
habilidad que en el apartado anterior, pero est en un cil() de Atletismo. Una vez los PJ hayan alcanza-
sitio ms alejado y se corre menos riesgo de llamar la do el balcn, abrir la puerta que lleva al interior requiere
atencin. Esta puerta lleva a un hangar a oscuras con una tirada Difcil ( ) de Actividad Criminal o
dos deslizadores en su interior. El hangar tiene una sali- una tirada Media() de Computadoras. Romper
da que llevar a los PJ hasta los ascensores justo al otro cualquier ventana o disparar a la cerradura activar de
lado del vestbulo principal. inmediato una alarma.

Con una tirada Media() de Percepcin, los PJ podrn En el vestbulo hay un vigilante de Zelcom (ver pgina 31)
descubrir tambin lo siguiente: sentado tras un mostrador provisto de videopantallas de
seguridad. Si los PJ logran incapacitarlo, piratear la base de
Conductos de ventilacin: Los PJ descubren una serie datos de la compaa requiere una tirada Fcil() de Com-
de rejillas de ventilacin en la parte de atrs del edificio. putadoras y revelar que el despacho privado de Coruum
Estos angostos pasajes descienden hasta el stano 1A. Sadia, el arrogante y cruel ishi tib al cargo de Industrias Zel-
Arrastrarse por estos estrechos corredores resulta angus- com, est situado en el piso 19 de la torre, en el centro de
tioso. Se necesita una tirada Media() de Aguante un laberinto de corredores y oficinas. La pantalla muestra
para evitar sentir claustrofobia y sufrir 2 de Tensin. Hay otra patrulla de seguridad comprobando varios pisos. Los
varios puntos del recorrido donde el espacio se vuelve PJ debern tener cuidado para no revelar su presencia a los
an ms estrecho, y los PJ tendrn que colaborar para guardias, descubrirn a los PJ si stos generan 2 o ms Ame-
poder pasar. Una tirada Fcil () de Coordinacin per- nazas al llevar a cabo cualquier tirada de habilidad.
mitir moverse por los tneles sin dao alguno.
Al otro lado del mostrador en el vestbulo hay tres ascen-
Terraza elevada: Cuatro pisos por encima del suelo, sores que llevan a los diferentes pisos. Los ascensores bajan
una pequea terraza ofrece una vista de la ciudad. Los tambin al stano inferior 1A, pero ese piso precisa una tar-
PJ pueden intentar entrar en el edificio por la puerta que jeta de acceso. El panel puede ser pirateado con una tirada
hay en esta terraza. Pueden acceder a ella con un desli- Desalentadora ( ) de Computadoras que anule
zador areo o trepando por la pared del edificio. Los PJ los controles. Los PJ pueden tambin intentar una tirada F-
pueden gastar un punto de Destino del Lado Luminoso cil() de Mecnica o una tirada Media() de Atletis-
para llevar encima equipo de escalada apropiado (que mo para abrir un agujero en el suelo o techo de la cabina y
aade 1 dado de Beneficio a sus tiradas de habilidad). escalar por el hueco del ascensor. En l tendrn que superar

GUA DE INICIO RPIDO


29
Bajo un sol negro
A continuacin se detallan los posibles resultados de una
tirada de Computadoras con xito.
: Los archivos de la computadora estn clasificados
con claridad e incluyen numerosos registros de envos de
mercancas, facturas y hojas de balances. Una bsqueda
rpida en el sistema del nombre de Kaato proporciona la
factura de un envo parcial de armas hecho hace un da,
as como una direccin: la de la planta de procesado de
kelerio en el sector 943. Los artculos que segn la fac-
tura faltan por entregar est previsto que sean enviados
ms tarde esa misma noche a la parte abandonada de la
fbrica. A partir de este archivo los PJ podrn conseguir
tambin los nombres de contactos potenciales en la Zel-
com, incluyendo individuos con los que Kaato ha traba-
jado en el pasado.
: Entre los artculos mencionados en la factura, hay
marcado como entregado un detonador trmino en mi-
niatura! Aunque no es tan mortfero como las versiones
ms grandes, sigue siendo ms potente que cualquier
granada (ver pgina 36). Por lo menos los PJ estarn
prevenidos cuando tengan su enfrentamiento definitivo
conKaato.
: Nomuy lejos de los archivos que detallan las tran-
sacciones de Kaato hay un dato interesante: una notifica-
cin de retirada de mercanca de Municiones Merr-Sonn,
S.A. Parece que la ltima remesa de detonadores trmi-
nos en miniatura es defectuosa: cuando se activan, raras
veces detonan correctamente (si es que llegan a hacerlo).
o : El sistema de seguridad se activa y enva
una seal a Coruum avisndole de un acceso no autori-
zado a su terminal, adems de alertar a los guardias del
dos tiradas Medias() o Difciles() de Atletismo edificio. Cualquiera que intente escanear frecuencias de
o Coordinacin para descender hasta otro piso, y una ti- comunicaciones cercanas podr escuchar a los guardias
rada Difcil ( ) de Mecnica para forzar las puertas reuniendo una patrulla para investigar.
deacceso. Mientras tanto, los personajes que no sean piratas infor-
mticos pueden intentar registrar el resto de la habitacin en
EL DESPACHO DE CORUUM busca de otras pistas:
Registrar a fondo los pisos superiores del edificio no sirve de Los archivadores contienen pilas de mdulos de datos en
gran cosa y es probable que llame la atencin de la patrulla de los que figuran gran variedad de clientes. Registrar la pila
seguridad. El nico punto de inters es el armario de un pasi- revelar muchos cargamentos del Sol Negro guardados
llo que contiene un inyector de estimulantes, un kit de repara- en diferentes secciones del almacn del stano 1A; pare-
ciones de emergencia y dos barras luminosas. Los PJ debern ce ser que Coruum es uno de los principales suministra-
entrar en el despacho de Coruum si quieren encontrar alguna dores de armas para el sindicato Sol Negro.
informacin que puedan utilizar contra Kaato. El despacho de
Coruum est en el piso 19 y resulta fcil de encontrar cuando
En un cajn del escritorio cerrado con llave (tirada F-
cil() de Actividad criminal para abrirlo) los PJ encon-
los PJ salen del ascensor.
trarn un blster de bolsillo, una tarjeta de seguridad de
La puerta del despacho de Coruum est cerrada con llave,
pero se puede forzar la cerradura con una tirada Media()
de Actividad criminal o hacerla saltar con un disparo de bls-
ter. Si los PJ fallan al tratar de forzarla o generan alguna Ame- UN TRABAJO RECONOCIBLE
naza mientras lo intentan, se activar una alarma silencio-
sa, alertando a los guardias de seguridad y a Coruum de que
alguien est entrando en su despacho. Esta alarma no ser
detectable por los PJ.
S i Jovel ha adquirido Obligacin adicional, la bothan
ya habr realizado muchos trabajos para los Pyke y
el senador Aquem y ha empezado a labrarse una re-
putacin bastante notoria como pirata informtica. En
Dentro del despacho hay un escritorio limpio y ordenado
consecuencia, los sistemas de seguridad ms impor-
que domina la habitacin, y una hilera de archivadores ali-
tantes habrn sido actualizados especficamente para
neados contra la pared oriental. Cerca del escritorio descansa
estar mejor protegidos contra su estilo y pueden incluso
un terminal de computadora, con la pantalla bloqueada espe-
reconocer algunas de sus herramientas de pirateo. La
rando una contrasea. Una tirada Difcil() de Com-
infraestructura de seguridad de la Torre Zelcom es uno
putadoras permitir soslayar la contrasea. Los PJ podrn
de estos sistemas; Jovel deber incrementar una vez
intentar piratear la computadora un mximo de tres veces
la Dificultad de cualquier tirada de Computadoras que
antes de que la mquina se bloquee por completo y enve un
haga dentro del edificio si tiene 15 puntos de Obliga-
aviso a Coruum.
cin, y 2 veces si tiene 20.

GUA DE INICIO RPIDO


30
Bajo un sol negro
reserva para acceder al stano 1A y un escner manual de carga para su transporte. Las cajas estn dispuestas sobre
calibrado para comprobar niveles de energa y puntos de una serie de carretillas repulsoras para facilitar su carga en
fatiga en sistemas de armamento. elvehculo.
Si Coruum Sadia recibe algn aviso o alarma, se pondr Desde su posicin en la pasarela, los PJ tienen una oportu-
en contacto con el personal que est trabajando en la sala de nidad para examinar la sala y decidir cul puede ser el mejor
almacenamiento y les ordenar encargarse de los intrusos. Los punto elevado desde donde atacar a los esbirros que tienen
contrabandistas de armas se componen de diversos soldados debajo (si es que quieren hacerlo). Si los PJ deciden atacar,
duros, rodianos y humanos. Si hace falta, un grupo de tres utiliza los perfiles de los vigilantes de Zelcom (en grupos de
vigilantes acudir al piso para interceptar a los PJ. esbirros de no ms de tres individuos). Cuando empiece la
refriega, los contrabandistas saldrn corriendo hacia alguna
VIGILANTES DE ZELCOM caja que tengan a alcance corto y la abrirn, reemplazando
sus pistolas blster por fusiles blster (Armas a distancia pe-
sadas; dao 9; crtico 3; alcance largo; Fijar para aturdir). Los
2 2 2 2 1 1 matones se pondrn a cubierto (debera aadirse 1 dado de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Complicacin a los disparos dirigidos contra ellos) y tra-
tarn de preparar el deslizador de carga para huir en l. Los
PROTECCIN U. DE HERIDAS
PNJ utilizarn sus acciones para devolver los disparos a los
4 5 PJ, pero su intencin ser escapar con el cargamento si les
resulta posible. El DJ debera utilizar las Desesperaciones
Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras, obtenidas para indicar que los esbirros consiguen escapar
Coaccin, Pelea. con las armas.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna. Tras el combate, los PJ podrn investigar las cajas. El carga-
Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia ligeras; mento de armas consiste en fusiles blster (ver anteriormen-
dao 7; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), comunica- te), granadas aturdidoras (ver pgina 14) y de fragmentacin
(Armas a distancia ligeras; dao 8; crtico 4; alcance corto;
dor, tarjeta de acceso al stano 1A, uniforme de guardia de la
Explosin 6, consulta la propiedad Explosin en el recuadro
Zelcom (+2 a la Proteccin).
El minidetonador trmico en la pgina 36). Los PJ pue-
Si los guardias llegan mientras los jugadores estn en el des- den coger armas para su confrontacin con Kaato, aunque
pacho, los PJ podrn or abrirse las puertas del ascensor y el DJ debera otorgar 5 puntos adicionales de Obligacin a
pisadas que se aproximan. Una voz ronca les gritar en bsico cada uno si se llevan una cantidad de armas excesiva. El robo
que salgan del despacho con las manos en alto mientras los les har ganarse la ira de Coruum Sadia y del Sol Ne-
vigilantes toman posiciones en el pasillo. Los PJ tendrn bas- gro (los destinatarios originales del cargamento
tante cobertura (aade 1 dado de Complicacin a cualquier dearmas).
disparo enemigo) para un tiroteo. Cuando hayan cado dos
guardias, el vigilante que quede intentar huir a los ascenso-
res. Si los PJ no logran impedir su huida, se reagrupar con sus
compaeros en la zona de almacenamiento.

ZONA DE ALMACENAMIENTO
El stano 1A, una zona oculta de almacenamiento para las
operaciones de contrabando de armas, es accesible por los
ascensores (con una tarjeta especial) o por los conductos de
ventilacin que dan a la calle.

Bajis por las escaleras hasta llegar a una pasarela que


cruza una gran rea abierta. Esta habitacin subterr-
nea es como mnimo treinta metros de ancha y cuaren-
ta metros de larga y est repleta de cajas, mquinas de
carga y dems equipo habitual en las zonas de almace-
namiento. Al otro extremo de la habitacin hay un par
de grandes puertas blindadas con el tamao suficiente
para que puedan pasar por ellas deslizadores de carga
y lanzaderas. Las puertas deben de llevar a un sistema
de tneles subterrneos por el que se puedan mover los
cargamentos ilegales sin ser vistos.

El lugar por el que los PJ lleguen a esta zona determi-


nar cuntos PNJ habr presentes. Inicialmente hay nue-
ve trabajadores y vigilantes, aunque puede que algunos
se hayan ido si los PJ activaron alguna alarma. Los que
queden en esta zona estarn empaquetando un envo
de mercanca y subindolo a bordo de un deslizador
EPISODIO III: FIN DEL JUEGO
D espus de que los PJ hayan reunido toda la informacin, de-
bern ponerse de acuerdo en la mejor forma de proceder.
Podran considerar las siguientes opciones:
Los PJ debern utilizar un deslizador para ir a los Talleres,
ya sea el que adquirieron al principio de la aventura o bien
un vehculo de alquiler (lo que cuesta unos 10 crditos). Una
vez hayan desembarcado en la plataforma de aterrizaje (A),
Los personajes pueden haber descubierto que Kaato re- los personajes podrn desplazarse a pie con seguridad. Para
side en la planta NovaCORE de procesado de kelerio en poder llegar hasta el escondite de Kaato sin ser detectados,
el sector 943. All, los PJ tendrn que explorar la fbrica los PJ tendrn que atravesar la planta de procesamiento y
en busca de la base de operaciones de Kaato y el hangar evitar los peligros de su interior.
para su nave. Esto les llevar a una confrontacin directa
con el cazarrecompensas.
Los PJ pueden intentar tenderle una trampa al cazarre- LA FBRICA DE NOVACORE
compensas utilizando para ello el cargamento de armas El interior de la planta de procesamiento de kelerio consiste
que se le debe o hacindose pasar por compradores de en las siguientes zonas:
especia. El DJ debera permitir a los jugadores decidir
cmo y cundo quieren enfrentarse a su presa. Cuando
Kaato haya sufrido una cantidad de Heridas superior a la ZONA A: PLATAFORMA DE ATERRIZAJE
mitad de su umbral de Heridas, se retirar a la fbrica de
NovaCORE, donde l tendr la ventaja. La apenas iluminada plataforma de aterrizaje situada en
Si los PJ carecen de pistas acerca del paradero de Kaato, la esquina sur del complejo est perpetuamente cubierta
ser el cazarrecompensa quien los encuentre a ellos. Les por chorros de vapor que emanan de respiraderos cerca-
atacar poco despus de que abandonen la ltima direc- nos. En su centro hay unas pequeas marcas luminosas
cin que visitaron y tratar de acabar con los PJ de uno que son las nicas ayudas disponibles para sortear los
en uno en los callejones de los niveles inferiores de Corus- peligros. Alrededor de la plataforma de aterrizaje hay
cant, utilizando su mochila propulsora y la cobertura dis- desperdigadas una serie de cajas, contenedores y otros
cargamentos olvidados, esperando todava que los tra-
ponible para atacar desde las sombras. Si los PJ invierten
bajadores de la fbrica vengan a recogerlos.
las tornas, huir a su escondite, dejando un rastro que los
PJ podrn seguir.
Una vez los PJ hayan aterrizado, vern que de la plataforma
EL SECTOR 943 parten dos caminos: uno lleva a las oficinas de NovaCORE y
el otro hacia los tanques de almacenamiento de kelerio que
Conocido como los Talleres, esta zona de manufactura an- alimentan la refinera. Si los personajes investigan las cajas
tao prspera para compaas como Serv-O-Droide, S.A., olvidadas en la pista de aterrizaje, encontrarn herramientas,
Hunvicko y Manufacturas Nebulosa es ahora un suburbio piezas de maquinaria y otros materiales bsicos.
malogrado al que acuden los marginados que quieren re-
fugiarse fuera del mapa. Es el hogar de contrabandistas, ZONA B: OFICINAS
adictos a las pldoras letales, droides averiados, pandilleros,
cazarrecompensas y muchos otros. La zona est infestada
de babosas del durocemento, caros de la piedra, gusanos Las austeras oficinas de NovaCORE estn administradas
del cableado y alimaas an peores, por lo que los visitan- por un personal mnimo. Cuando entris en el edificio, veis
tes haran bien en mantenerse apartados de los edificios una pasarela elevada desde la que se puede contemplar
msdecrpitos. toda la planta principal, repleta de tambaleantes droides
trabajadores que vigilan varias pantallas y equipo de la
Aunque gran parte de la industria se ha trasladado a fbrica. Grandes hileras de pantallas de seguridad mues-
zonas ms baratas y menos restringidas, muchas de las tran la mayor parte de la planta principal de refinado y
plantas siguen funcionando bajo procesos automatizados los procesos que tienen lugar en su interior. Desde vuestro
largo tiempo olvidados. El Imperio utiliza varias instalacio- punto de observacin podis distinguir que al otro extremo
nes de esta zona para la fabricacin de cazas TIE, y esas del edificio hay una pequea oficina ubicada de forma que
plantas estn vigiladas constantemente por soldados de desde ella pueda supervisarse toda la actividad. Detrs de
asaltoimperiales. sus grandes ventanales se vislumbran tres mustafarianos
En el borde occidental del sector 943 est la planta Nova- al mando de toda la operacin.
CORE de procesado de kelerio. Este mineral se usa en una
gran cantidad de procesos de manufactura, y la planta lleva
siglos en funcionamiento. Se trata de un complejo gigantes- Cuando los PJ entren en esta zona, la mayora de los droides
co que cubre una tercera parte del sector. La planta est trabajadores de NovaCORE estarn ocupados con sus tareas
automatizada casi al 100%, con droides que se encargan de y no prestarn ninguna atencin a su llegada. Uno de los droi-
la mayor parte del trabajo. Un pequeo contingente de em- des los ver en su pantalla de seguridad, pero parecer inde-
pleados de NovaCORE ocupa una oficina en la torre norte ciso acerca de si los PJ pueden estar ah o no. Al cabo de unos
para casos de emergencia. instantes, enviar una alerta a los supervisores avisndoles de
que hay ms gente en el edificio.
Kaato Leeachos reside en una seccin anexa de la planta
de kelerio que ya no se encuentra en uso. Las viejas salidas de Cuando los empleados hayan sido alertados de su presencia,
aire son lo suficientemente grandes como para albergar en su uno de los mustafarianos saldr de la oficina para investigar.
interior el Filo de la Cuchilla, la nave de Kaato. Gritar a los PJ en su idioma, exigindoles saber por qu han

GUA DE INICIO RPIDO


32
Bajo un sol negro
G

E1

C3 D
E

F
F1

C4

C2

C C1

A B

GUA DE INICIO RPIDO


33
Bajo un sol negro
entrado en un rea restringida. Los PJ pueden intentar embau- C1: PASARELAS
car al trabajador con una tirada Media() de Carisma. Si Numerosas pasarelas recorren el complejo a cierta altura so-
fallan, el trabajador llamar a un grupo de cuatro droides de bre el kelerio. Estas pasarelas permiten a los droides despla-
seguridad (utiliza el perfil de droide polica en la pgina 22) para zarse de un extremo a otro de la planta, comprobando la ma-
que acompaen fuera a los PJ. Los mustafarianos ignoran que quinaria y tomando lecturas. Las pasarelas estn conectadas
Kaato tiene un escondite en una seccin de su fbrica. por varias plataformas de gran tamao, cada una de ellas con
Un tiroteo con los droides har que los trabajadores de terminales que controlan la temperatura del kelerio y otros
NovaCORE huyan del edificio para llamar a ms refuerzos. datos sobre el procesamiento.
Esto llevar algn tiempo y no debera afectar en nada al Debajo de las pasarelas hay crisoles automatizados y bra-
resto de la aventura (el DJ puede dictaminar que las fuerzas zos mecnicos que se deslizan sobre rales, sumergindose
de seguridad adicionales lleguen a la planta mientras los PJ en el mineral fundido y movindolo hacia delante para de-
abandonan el lugar). positarlo en tanques de enfriado. Si algn personaje inten-
ta saltar sobre un crisol o brazo mecnico en movimiento,
ZONA C: PLANTA DE tendr que hacer una tirada Media ( ) de Coordina-
PROCESAMIENTODEKELERIO cin para aterrizar sin hacerse dao. Har falta una segunda
tirada para volver a la pasarela de un salto. Si alguien cae,
deber intentar una tirada Difcil() de Coordinacin
La estructura dominante del complejo es la planta de o gastar un punto de Destino del Lado Luminoso para poder
procesamiento de kelerio, una maquinaria gigantesca agarrarse a algn asidero antes de caer dentro del kelerio.
que cubre casi medio kilmetro de terreno. Hay ca- Entrar en contacto con el kelerio fundido significa la muer-
rretillas repulsoras entrando y saliendo por grandes teinstantnea.
hangares; salen transportando cajas de mineral pro-
cesado y vuelven a entrar ya vacas para volver a por C2: TORRE DE CONTROL
mscarga. Esta gran torre central est ocupada por una docena de droi-
Dentro, ros de kelerio fundido fluyen por caones artifi- des que supervisan los procesos que tienen lugar por toda
ciales en los que se sumergen crisoles gigantescos para la planta. La torre se encuentra cuatro pisos por encima del
colmarse del material utilizado en la siguiente fase de pro- suelo de la planta y puede llegarse hasta ella mediante un
cesamiento. Hay pasarelas cruzando todo el edificio, mu- ascensor al nivel del suelo o por las pasarelas. Si los PJ acce-
chas llenas de droides comprobando de forma incansable den a la torre, los droides intentarn evitar que interfieran con
las operaciones de la planta (utiliza el perfil de droide polica
las pantallas, indicadores y lecturas de datos. Un intenso
descrito en la pgina 22).
calor impregna el lugar; resulta evidente por qu slo hay
droides asignados a este trabajo agotador. Los terminales de computadora situados aqu controlan
los crisoles, brazos mecnicos y dems mquinas. Una tira-
da Media ( ) de Computadoras permitir acceder a
losterminales.
En esta sala hay numerosos peligros que podran suponer una
muerte repentina y dolorosa para los personajes que quieran C3: ROS DE KELERIO
cruzarla. Debido al calor sofocante, todos los personajes debe- A medida que el kelerio fundido va entrando en la planta
rn superar una tirada Media() de Aguante o su umbral desde las torres de almacenamiento del exterior, es vertido
de Tensin se reducir en 2 mientras dure este encuentro, lo al material fundido que hay ms abajo. Una vez el mineral se
que incluye el enfrentamiento con Kaato. descompone en este ro, va fluyendo en una corriente cons-
tante que recorre toda la planta. Desde aqu, los crisoles se
sumergen y recogen el ardiente lquido antes de verterlo en
los tanques de enfriado (C4). El material se calienta a miles de
grados y puede fundir prcticamente cualquier cosa en cues-
tin de segundos (lo que incluye PJ y cazarrecompensas).

C4: TANQUES DE ENFRIADO


Una vez el kelerio candente es extrado de la zona principal de
fundido, se deposita aqu. En los tanques de enfriado recupe-
ra una temperatura normal para luego ser extrado mediante
grandes tuberas que llevan hacia otra torre donde tiene lugar
el procesado final. En esta ltima torre, el kelerio se descom-
pone en un polvo fino y se enva a los stanos donde se proce-
de con su empaquetado y posterior distribucin.

ZONA D: ESCOMBROS

Como el resto de escombros dispersos alrededor, estas


pilas consisten en viejos droides o piezas de droide, mi-
neral sin procesar y desperdicios. Los restos que se acu-
mulan aqu estn dispuestos dejando un estrecho camino
que lleva hasta una enorme puerta blindada parcialmente
oculta por los escombros. La puerta conduce a una sec-
cin olvidada y en desuso de la fbrica que parece llevar
dcadas inoperativa.

GUA DE INICIO RPIDO


34
Bajo un sol negro
La puerta blindada al final de la senda despejada es slo para percatan de los explosivos. Desactivarlos requiere una tirada
despistar. Kaato la sell desde dentro. Detrs de una pila de Media ( ) de Frialdad. Un paso en falso, y las cargas
escombros hay una puerta oculta que puede descubrirse con estallarn destruyendo la escalera (5 puntos de dao para
una tirada Fcil () de Percepcin. El cazarrecompensas ha cualquiera situado a corto alcance) y cortando el acceso al
instalado una serie de cargas explosivas a lo largo del borde escondite de Kaato. La puerta de la parte superior de la es-
inferior de la puerta, ocultas entre los escombros. Estas car- calera est cerrada con llave y abrirla requiere una tirada
gas pueden ser detectadas con una tirada Media() de Media() de Actividad criminal, aunque tambin puede
Percepcin y desactivadas con una tirada Difcil() de reventarse con un disparo de blster.
Frialdad. La puerta no est cerrada con llave, tentando a los
Si durante su visita al Aranya los PJ convencieron al Sol Ne-
intrusos a abrirla y activar las cargas. Si las cargas detonan,
gro para que enviara matones contra el cazarrecompensas,
todos quienes estn a alcance corto de la puerta sufrirn 5
encontrarn dos cadveres tirados en una esquina cerca de la
puntos de dao y sern derribados. Una vez tanto la trampa
escalera, y Kaato habr sufrido una herida crtica de gravedad
como la puerta hayan sido superadas, los PJ podrn entrar en
media determinada por el DJ (ver Tabla 1-6 en la pgina 12).
la seccin abandonada de la fbrica (E).
Todo indica que los matones del Sol Negro fracasaron en su
intento por acabar con el nikto.
ZONA E: SECCIN
ABANDONADADELAFBRICA E1: CINTAS TRANSPORTADORAS,
CENTRIFUGADORAS Y COMPACTADORES
A medida que os internis en la oscura seccin de proce- Si Kaato o los PJ consiguen poner en marcha el equipo, ste
samiento de mineral, tropezis con viejas cintas transpor- representa toda una nueva serie de peligros. En las cintas
tadoras, centrifugadoras y compactadores que reposan transportadoras, los PJ debern superar tiradas Fciles()
olvidados bajo una gruesa capa de polvo. Cajas reventa- de Coordinacin para mantener el equilibrio. Para moverse
das, un antiguo deslizador imposible de reparar y otros en la misma direccin que la cinta basta con una actividad
restos abandonados ensucian el suelo. Saliendo de esta menor, mientras que para moverse en la direccin contraria
cavernosa zona hay unas cuantas escalerillas que suben hacen falta dos maniobras. Las centrifugadoras estn abier-
por el costado de unas gigantescas tuberas de escape, y tas por un lado y dan vueltas a velocidades peligrosamente
una escalera que lleva hacia una oficina abandonada en elevadas para separar partculas de mineral de la ganga. Cual-
el extremo opuesto. Una luz tenue brilla desde la habita- quier criatura que caiga en el interior de una centrifugadora
cin que hay en lo alto de la escalera. deber salir en cuestin de un asalto haciendo una tirada
Media() de Atletismo con 1 dado de Complicacin o
sufrir 5 Heridas. Los compactadores son todava ms letales,
aplastando de forma instantnea a cualquiera que no se apar-
Kaato no suele utilizar la planta principal de la seccin aban-
te de su camino a tiempo.
donada de la fbrica, un vestigio de una poca en la que el
mineral requera ms procesamiento antes de ser fundido.
Nadie ha entrado en este lugar desde hace aos, y no hay ZONA F: ESCONDITE DE KAATO
nada de valor en l aparte de maquinaria arcaica, la cual, sor-
prendentemente, sigue operativa. Hay un panel de control cu- El antiguo despacho del capataz sirve de hogar a Kaato
bierto de suciedad que puede ser encendido con una tirada cuando est en Coruscant. Una cama sencilla reposa
Difcil() de Mecnica, haciendo que el equipo vuelva contra el muro norte, y hay ocho cajas apiladas a lo
zumbando a la vida. largo de la pared occidental. Estas cajas se parecen
La escalera lleva hasta donde vive Kaato. El cazarrecom- a las que haba almacenadas en la Torre Zelcom, las
pensas ha puesto trampas en algunos escalones que l evita que formaban parte del ltimo cargamento de armas
pisar. Haz que los PJ hagan tiradas Difciles ( ) de del cazarrecompensas.
Percepcin cuando entren en la sala para determinar si se

GUA DE INICIO RPIDO


35
Bajo un sol negro
Los sencillos alojamientos de Kaato estn bastante desorde- EL MINIDETONADOR TRMICO
nados. El nikto utiliza la cama de forma espordica, pero suele

E
estar fuera en la ciudad rastreando alguna presa.
stos insidiosos artefactos son la mitad de grandes que
Si registran la habitacin, los PJ encontrarn que dentro de una granada de fragmentacin, pero poseen un reves-
las cajas todava quedan tres fusiles blster (ver pgina 31) timiento slido de termina y baradio que envuelve un n-
junto con dos granadas de fragmentacin (ver pgina 31), cua- cleo de baradio puro. Al detonar, la reaccin de fusin re-
tro granadas aturdidoras (ver pgina 14) y un minidetonador sultante crea una onda de partculas que desintegra todo
trmico (ver cuadro). lo que sea alcanzado por el estallido. Un minidetonador
puede despejar una habitacin grande. Sus puntuaciones
F1: VENTANAS son las siguientes: (Armas a distancia ligeras; dao 12;
En la vieja oficina del capataz hay dos conjuntos de ventanas crtico 2; alcance corto; Explosin 10). Explosin 10 sig-
que ofrecen una vista de la zona de carga. Las ventanas estn nifica que el atacante pueda gastar 2 Ventajas para
sucias por aos de holln acumulado y casi se confunden con asegurarse de que el estallido alcanza a todo el mundo
las paredes que tienen alrededor. Son de mala calidad y unos situado a corto alcance del objetivo original, causando
cuantos disparos de blster bastarn para reventarlas. 10 puntos de dao a cada uno.
Los detonadores trmicos pueden configurarse para de-
ZONA G: HANGAR DE LA NAVE DE tonar con el impacto, o fijar un temporizador para que
KAATO (TUBERAS DE ESCAPE) estalle a los 3 asaltos de ser activado al principio de la
accin del atacante.
Esta remesa en concreto sali defectuosa, de manera
Estas grandes tuberas de escape desembocan directa-
que el arma slo detona si se gastan 3 Ventajas
mente en el exterior y no han sido utilizadas en dcadas.
o un Triunfo obtenidos en la tirada de Armas a dis-
Aprovechando esto, el cazarrecompensas ha utilizado una
tancia ligeras. Con una Desesperacin explota de
de las tuberas para que albergue el Filo de la Cuchilla, un
forma prematura en la mano del usuario.
caza Z-95-AF4 Cazacabezas muy modificado. La rampa
de la nave est bajada, y el lugar parece desierto. En la
base de la rampa hay algo de carga, incluyendo el car-
gamento de especia robado! dramtica batalla final. Consulta el recuadro Dnde est
Kaato? en la pgina siguiente para determinar la ubicacin
inicial del cazarrecompensas.
Si los PJ regresan a este lugar tras la batalla y registran la Si los jugadores intentan hablar con el cazarrecompensas
nave, encontrarn una pequea parte del cargamento de es- antes de empezar a disparar, les gritar en el gutural idioma
pecia robado a los Pyke. Los PJ podrn devolverlo para redu- nikto algo parecido a lo siguiente:
cir la Obligacin de cada uno en 5 puntos. Por otra parte, los
PJ pueden decidir quedarse con este cargamento y venderlo
por su cuenta. Esto proporcionar a los PJ 10.000 crditos si Ja! As que os sents orgullosos de haberme seguido
encuentran al comprador adecuado (una tirada Dif- hasta aqu para poner fin a mis traicioneras acciones?
cil ( ) de Callejeo, pero aumentar en 5 puntos la No os engais habrais hecho lo mismo si el Sol Negro
Obligacin de cada uno, puesto que acaban de traicionar a os hubiera pagado mejor que los Pyke. Ahora, veamos
sus jefes; las futuras campaas podran incluir a los Pyke cunto tiempo me lleva aadiros a mi lista de muertes.
buscando venganza.
Una vez empezado el combate, Kaato huye hacia la planta
SONRE; TE ESTAMOS GRABANDO de procesado de kelerio con los PJ tras l. Utilizar su mochila
propulsora para moverse verticalmente y evitar los peligros

L as holocmaras de vigilancia de NovaCORE graban el de la planta, pero por lo dems sigue las reglas de maniobra
combate de los PJ y envan una peticin de ayuda a normales para desplazarse a diferentes intervalos de alcance,
las fuerzas de seguridad de Coruscant. Si Sinoca ha acu- etc. La mochila propulsora le permite permanecer suspendido
mulado puntos de Obligacin adicionales, la polica la en el aire hasta un mximo de 2 asaltos consecutivos antes de
reconocer en su base de datos de delincuentes y se pre- sobrecalentarse y apagarse.
sentar para arrestarla cuando ella y el resto de su grupo Lo siguiente que har Kaato es volar hasta las pasarelas
estn abandonando el lugar. Si Sinoca tiene 15 puntos que pasan por encima del kelerio fundido; se dirige hacia la
de Obligacin enviarn cuatro droides de seguridad a torre de control (C2). Los PJ pueden emplear la maniobra de
por ella, pero si tiene 20 puntos de Obligacin acudirn apuntar para disparar contra su mochila propulsora con el fin
personalmente tres agentes del Cuerpo de Seguridad de de inutilizarla. Sin embargo, con toda la maquinaria movin-
los Niveles Inferiores (ver pgina 22). dose por encima de sus cabezas y el vapor que cubre la zona,
debe aadirse 1 dado de Complicacin a las tiradas de to-
dos los ataques a distancia. Se debera animar a los Persona-
jes Jugadores a utilizar puntos de Destino para poder vencer
EL ENFRENTAMIENTO al nikto.

FINAL Kaato intentar disparar a los PJ desde su posicin ven-


tajosa; todas las tiradas de combate que haga desde esta
Esta ltima escena supone la oportunidad ideal para que el DJ posicin elevada aadirn 1 dado de Beneficio . Esto no
se explaye con la accin cinematogrfica. Un tiroteo en un en- se aplicar si los PJ estn situados a la misma altura que
torno lleno de gente y peligros es la escena perfecta para una elcazarrecompensas.

GUA DE INICIO RPIDO


36
Bajo un sol negro
DNDE EST KAATO?

L a posicin inicial de Kaato depende de lo discretos que


hayan sido los PJ al investigar al cazarrecompensas du-
rante la parte anterior de la aventura.
portantes, tendrn una oportunidad de pillar
desprevenido a Kaato en su escondite (F). El
nikto intentar acobardar a los PJ con disparos
de blster y escapar a travs de las ventanas
Si los PJ fracasaron o la fastidiaron en la (F1) hacia la seccin principal de la planta (C).
mayora de lugares y encuentros, empezan-
do peleas innecesarias o irritando a PNJ im- Si los jugadores le estn tendiendo una
portantes, el cazarrecompensas estar sobre trampa hacindose pasar por compradores
aviso y patrullar las pasarelas de la planta de del cargamento de especia o por un contin-
procesado (C1). Los PJ slo podrn pillarle por gente de la Zelcom, y saben que deben buscar-
sorpresa si superan una tirada Difcil() lo en la seccin abandonada, entonces Kaato
de Sigilo al acercrsele. se apostar en la parte superior de la escalera
Si los PJ tuvieron xito en general mien- que lleva a su escondite (F) para vigilar desde
tras exploraban los niveles inferiores de all a los visitantes. Si los PJ han tenido ya algn
Coruscant, minimizando el derramamiento de encontronazo con el cazarrecompensas, sera
sangre y tratando con delicadeza a los PNJ im- preferible que fueran disfrazados.
Una vez el cazarrecompensas haya sufrido una cantidad MODIFICANDO LA DIFICULTAD
de Heridas equivalente a tres cuartas partes de su umbral de

E
Heridas, intentar amenazar a los PJ con su minidetonador
l umbral de Heridas por defecto de Kaato es 20. Para
trmico. Pero lo que Kaato ignora es que esa arma es defec-
grupos pequeos, o sin combatientes poderosos,
tuosa (consulta el recuadro El minidetonador trmico en la
el DJ puede reducir entre 2 y 6 puntos su umbral de
pgina 36).
Heridas. Para grupos grandes o especialmente habitua-
Los jugadores tienen tres opciones para intentar derrotar a dos a la batalla, el DJ puede aumentar su umbral de
Kaato: causarle suficientes Heridas, causarle suficiente Ten- Heridas entre 2 y 6 puntos y tal vez mejorar sus otras
sin o utilizar el entorno contra l. Los PJ debern decidir si habilidades de combate. Otra opcin es continuar con
tienen posibilidades de capturarlo o si habrn de recurrir a el combate a pesar de las Heridas que tenga hasta
medidas ms desesperadas. Es posible morir aplastado, em- que se le inflija un golpe mortal adecuadamente pico
palado o incinerado en las diferentes mquinas, prensas y o desesperado.
cortadores de fusin que se utilizan en la produccin de los
Para aumentar todava ms el desafo, el DJ puede consi-
lingotes de kelerio. Quizs los PJ consigan verterle encima un
derar aadirle el siguiente talento:
crisol lleno de kelerio fundido, o tal vez Kaato sea abatido (o
empujado) y encuentre su fin dentro de los ardientes ros de Adversario (incrementa una vez la Dificultad de todas
kelerio. Un DJ ingenioso puede hacer incluso que el nikto pa- las tiradas de combate contra este blanco mientras dure
rezca caer hacia su muerte, pero haya sobrevivido en secreto y elcombate).
se convierta en un enemigo recurrente para los PJ.

KAATO LEEACHOS, CAZARRECOMPENSAS Talentos: Entereza (cuando el personaje sufre Tensin, reduce
KADASSANIKTO [ANTAGONISTA] en 1 la Tensin sufrida [hasta un mnimo de 1]. Esto no se
aplica a las prdidas voluntarias de Tensin), Golpes letales
(aade +10 a todos los resultados de herida crtica infligidos
3 3 2 3 3 1 a enemigos).
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Aptitudes: Combate de antagonista mejorado (el DJ debe
PROTECCIN U. DE HERIDAS U. DE TENSIN aadir un puesto adicional de iniciativa de PNJ al final del
6 20 15 orden de iniciativas. El antagonista puede utilizar ese puesto
como un segundo turno durante el mismo asalto. Cualquier
Habilidades: Aguante 2, Armas a distancia ligeras 2, Coac- efecto que deba finalizar durante su siguiente turno terminar
cin 1, Pelea 1, Pilotar vehculo planetario 2, Supervivencia 2. en lugar de eso durante su siguiente turno en el prximo asal-
to. Esto permite al antagonista ser una amenaza para los PJ
incluso aunque ellos sean un grupo ms numeroso).
Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia ligeras;
dao 7; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), garras
(Pelea; dao 4; crtico 3; alcance de interaccin), blindaje lami-
nado personalizado (+2 a la Proteccin), mochila propulsora
defectuosa (invierte una maniobra para realizar una tirada de
Pilotar vehculo planetario con una dificultad de [] para
volar tal como se indica en la pgina 36; explota como si fuera
una granada de fragmentacin con 1 resultado de Desespera-
cin o tras haber sufrido 10 puntos de dao).

KADASSANIKTO
Conocidos tambin como los niktos verdes, son una especie
reptiliana de los bosques del planeta Kintan en el cmulo
Siklaata, pero, como todos los niktos, llevan miles de aos
siendo esclavizados por los clanes hutt, sirvindoles principal-
mente como sicarios. Unos pocos consiguen la libertad tras las
muertes de sus amos o hallando otras formas de escapar de
sus lazos de servidumbre. Los niktos son notoriamente violen-
tos, habiendo formado en distintos momentos de la historia
galctica cultos centrados en el sacrificio de sangre.

KAATO LEEACHOS
En el pasado Kaato perteneci al cuerpo de seguridad de
un hutt poco importante llamado Morbiss, un esclavista que
operaba en Nar Shaddaa. Aquel depravado hutt tena tantos
enemigos en los territorios del Borde Exterior que siempre
se rodeaba de un gran contingente de matones y guerreros.
Pero ni siquiera eso pudo salvarle de sus decididos rivales. El
maestro esclavista cay vctima de una bomba situada en el
muelle de embarque de su nave mientras visitaba Malastare

GUA DE INICIO RPIDO


38
Bajo un sol negro
para apostar en las carreras de vainas. La explosin vaporiz a Por azares del destino, el nico transporte al que pudo subir
Morbiss, su nave, sus guardias y un gran cargamento de art- le llev hasta el mundo de Rodia, donde empezara su nueva
culos que el hutt haba llevado para vender. Kaato sobrevivi carrera. Mientras estaba en Rodia, Kaato acab trabajando
por pura suerte. El nikto estaba encargndose de un esclavo para el cazarrecompensas Knoke, un rodiano hosco que tena
petulante que le causaba problemas a su nuevo amo, lo que le al nikto en cierta estima y le ense las tcnicas de caza.
mantuvo ocupado en el borde del muelle de embarque cuan- Knoke era un cazarrecompensas de xito, pero encontr su
do la bomba explot. fin durante la Gran Purga intentando capturar a un jedi fugi-
tivo. Kaato retom su misin y cumpli el encargo. Su repu-
La explosin que liber a Kaato se llev tambin su pierna tacin creci con rapidez tras semejante xito. En cuestin
derecha y quem buena parte de su brazo derecho. Por suer- de unos pocos aos reciba encargos constantes de muchos
te, el nikto llevaba un buen montn de crditos oculto en su clientes. Knote le haba dejado a Kaato su nave y equipo, y
persona. Cuando llegaron los mdicos, Kaato regate con el con stos a su disposicin, el nikto se dispuso a ganarse una
gran que le haba encontrado para que reemplazara su pierna. buena fortuna.
Gast todos sus fondos, pero conseguira vivir para quitarse
A la larga, el orgullo de Kaato se transform en arrogan-
definitivamente los grilletes de los hutt.
cia, y empez a desdear a quienes le encargaban trabajos,
Habiendo perdido todo su dinero, Kaato se dedic a considerndose a si mismo casi intocable. Poco despus de
trabajar en Malastare como guardia a sueldo hasta que establecerse un territorio en Coruscant, el nikto traicion a los
pudo comprarse un pasaje en un transporte a otro planeta. Pyke, poniendo a los PJ tras su rastro.

EPLOGO
C uando la batalla haya terminado, los personajes podrn
regresar al hangar y registrar la nave de Kaato (G). Tal vez
quieran quedarse con la nave para venderla (el caza estelar
El Sol Negro: Durante esta aventura los PJ han tenido
muchos encuentros con el Sol Negro, y eso puede con-
tinuar como un tema recurrente. Es posible que el Sol
vale 55.000 crditos). En la bodega de carga de la nave hay Negro siga buscando a los personajes por su incursin
una pequea caja de especia. Tan slo es una fraccin del car- y robo de datos, lo que puede dar pie a emocionantes
gamento que Kaato rob a los Pyke, pero para los PJ supone aventuras mientras intentan eludir a una organizacin
una forma de saldar deudas o de comenzar su propias opera- que abarca toda la galaxia.
ciones de contrabando.
Cumpliendo Obligaciones: Cada PJ tiene cierta canti-
Por encargarse con xito del cazarrecompensas, los Pyke dad de Obligaciones que determinan sus metas y con-
pagarn a cada personaje 1.000 crditos tal y como haban ducta. Se anima al DJ a utilizar el sistema de Obligaciones
acordado con Chopper. Los Pyke tambin reducirn en 5 pun- para disear aventuras y proporcionar a los personajes
tos la Obligacin de cada personaje jugador, pero es posible ms profundidad y trasfondo.
que los PJ hayan acumulado todava ms Obligacin a lo largo Adaptando aventuras introductorias: Hay disponibles
de la aventura. varias aventuras con las que dar comienzo a tu campaa.
Lo que el futuro depare a los personajes a partir de aqu es Las aventuras que vienen en el manual bsico de Al Filo
algo que le corresponde decidir al DJ. Algunas posibles for- del Imperio (Problemas a la vista) y la Pantalla del DJ
mas con las que continuar sus aventuras Al Filo del Imperio (Deudas pendientes) son formas perfectas de proseguir
incluyen: las historias de los jugadores.
TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana.
Tras el estallido de una guerra civil, el Imperio aumenta su control sobre la
galaxia. Aun as, ni siquiera la influencia del Emperador llega a todas partes.
Los confines del territorio imperial son un refugio de contrabandistas y
seores del crimen, cazarrecompensas y vulgares ladrones, todos ellos
buscando hacer fortuna o simplemente sobrevivir otro da.
Embrcate en tus propias aventuras en la galaxia de Star Wars con la
aventura introductoria Bajo un Sol Negro. Despus de que una venta de
especia se malogre, los jugadores deben adentrarse en los srdidos bajos
fondos de Coruscant en busca de un cazarrecompensas que juega a dos
bandas. Podrn eludir a las fuerzas imperiales y a los matones del Sol
Negro y hacerle pagar por su traicin de una vez por todas?
En Bajo un Sol Negro adems podrs encontrar:
Reglas de inicio rpido para Star Wars: Al Filo del Imperio.

Cuatro personajes pregenerados. Juega como un granuja humano,


una comerciante rodiana, una pirata informtica bothan o un incursor
trandoshano.
Una descripcin completa del planeta Coruscant, reglas para jugar al
sabacc, adversarios nicos y un mapa de aventura.

FANTASY
FLIGHT
GAMES

EDGEENT.COM

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