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Tipo de programacin
Modular
Estructurada
Orientada a objetos
Modular: este consiste en dividir un programa en Mdulos o sub programas con el fin de hacerlo ms
fcil de manejar a la hora de codificar.
Estructurada: Este paradigma solo utiliza subrutinas y condiciones dentro de un mismo programa,
haciendo el tiempo de desarrollo ms rpido, pero con menos organizacin.
Orientada a objetos (POO-OOP): Est basada en varias tcnicas: herencia, abstraccin, polimorfismo,
encapsulamiento.
Herencia: Es un forma de reutilizacin de una clase (Padre) en otras (Hijas), esta se basa en que
el hijo pueda obtener el comportamiento del padre.
Abstraccin:
Polimorfismo: Es la capacidad de que una funcin o rutina con el mismo nombre dentro de una
clase pueda responder igual o diferente manejando parmetros diferentes (Sobrecarga).
Ej: Ave y gallina utilizan la misma funcin de movimiento, pero son animales diferentes.
Procedimiento o Sub-Rutinas:
Propiedades o atributos: Atributos: Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un
objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia.
Constructores: Un objeto de una clase se crea llamando a una funcin especial denominada constructor
de la clase. El constructor se llama de forma automtica cuando se crea un objeto, para situarlo en
memoria e inicializar los miembros datos declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre
que la clase. Lo especfico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
Subrutinas o Procedimientos: Son aquel bloque de cdigo cuya funcin es ejecutar una tarea sin
retornar valor alguno.
Funciones: Son aquel bloque de cdigo cuya funcin es ejecutar una tarea y retornar valor.
Delegados: Un delegado es una referencia a un mtodo para posteriormente ser utilizado como evento
de un objeto.
Clases: Conjunto de mtodos y funciones que tienen algo en comn dentro de un bloque o archivo de
cdigo.
DLLs: Archivos externos que contienen funciones mtodos y eventos con el fin de reutilizar el cdigo en
diferentes sistemas.
Instancia: Creacin de una nueva utilizacin de un objeto.
Interfaces: Las interfaces, como las clases, definen un conjunto de propiedades, mtodos y eventos. Pero
de forma contraria a las clases, las interfaces no proporcionan implementacin. Se implementan como
clases y se definen como entidades separadas de las clases.
VB.NET C# DESCRIPCION
Public Public Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier otro cdigo del
mismo ensamblado o de otro ensamblado que haga referencia a ste
Private Private
Solamente puede obtener acceso al tipo o miembro el cdigo de la
misma clase.
Friend Internal Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier cdigo del mismo
ensamblado, pero no de un ensamblado distinto.
Protected Protected Iinternal Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier cdigo del mismo
Friend ensamblado o cualquier clase derivada de otro ensamblado.
Modificadores de Metodos(Encapsulamiento)
VB.NET C# DESCRIPCION
MustOverride abstract (Referencia de Requiere que se invalide un miembro de clase en la clase derivada.
C#)
Espacios de nombre:
Tipo de Datos
Nota: Una variable Object que haga referencia a un tipo de datos bsico o compuesto, utiliza 4 bytes
adems de los datos contenidos en el tipo de datos.
Operadores aritmticos
OPERADOR FUNCIN
^ Potencia
Operadores de Relacin
OPERADOR DESCRIPCIN
= igual a
<> distinto a
Operadores de Condicin
OPERADOR DESCRIPCIN
AND Es equivalente a AND. Si se cumplen todas las condiciones, devuelve true. Si solo hay una
condicin que no se cumple, devuelve falso.
OR Es equivalente a OR. Si se cumple alguna de las condiciones, devuelve true. Si todas las
condiciones son falsas, devuelve falso.
Estructuras de control
1- If-else/If-then-else
2- If-else-elseif /If-then-enseif
3- While
4- For-To-Next
5- For each-next
6- Select case-case-end select
7- Do-while/do until-loop
Entorno Visual Estudio.
3-Mi Primer Programa.
4-utilizacion de objetos.
5-Eventos generados.
5-Declaracion de variables.
Aplicando lo aprendido.
1-Elaborar un programa que calcule el promedio de tres notas de un estudiante.
A 90
B 80-89
C 75-79
D 70-74
F 65-69
FI 65-69
FE 60-64
F 00-59
2-Elaborar un programa que solicite un rango de nmeros (Numero Inicial y nmero final) y luego que
solicite 3 respuestas.
Al presionar el botn ejecutar arrojara tres resultados aleatorios que estn dentro del rango de nmeros
que se indic y posterior a este que se genere un resultado
Condiciones:
3-Modificar el programa creado en el punto 2, colocarle que el resultado obtenido arroje una nota a
partir de la tabla mostrada en el punto 1.