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Tema 1: Conceptos Previos

.Net: Framework utilizado para el desarrollo de aplicaciones.

Tipo de programacin

Modular
Estructurada
Orientada a objetos

Modular: este consiste en dividir un programa en Mdulos o sub programas con el fin de hacerlo ms
fcil de manejar a la hora de codificar.

Estructurada: Este paradigma solo utiliza subrutinas y condiciones dentro de un mismo programa,
haciendo el tiempo de desarrollo ms rpido, pero con menos organizacin.

Orientada a objetos (POO-OOP): Est basada en varias tcnicas: herencia, abstraccin, polimorfismo,
encapsulamiento.

Herencia: Es un forma de reutilizacin de una clase (Padre) en otras (Hijas), esta se basa en que
el hijo pueda obtener el comportamiento del padre.

Abstraccin:

Polimorfismo: Es la capacidad de que una funcin o rutina con el mismo nombre dentro de una
clase pueda responder igual o diferente manejando parmetros diferentes (Sobrecarga).

Ej: Ave y gallina utilizan la misma funcin de movimiento, pero son animales diferentes.

Encapsulamiento: Es un mecanismo que consiste en organizar datos y mtodos de una


estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a
datos por cualquier otro medio distinto a los especificados.
Objeto: Un objeto es un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s.
Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real .

Procedimiento o Sub-Rutinas:

Propiedades o atributos: Atributos: Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un
objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia.

Constructores: Un objeto de una clase se crea llamando a una funcin especial denominada constructor
de la clase. El constructor se llama de forma automtica cuando se crea un objeto, para situarlo en
memoria e inicializar los miembros datos declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre
que la clase. Lo especfico del constructor es que no tiene tipo de retorno.

Destructores: Los destructores se utilizan para destruir instancias de clases.

Subrutinas o Procedimientos: Son aquel bloque de cdigo cuya funcin es ejecutar una tarea sin
retornar valor alguno.

Funciones: Son aquel bloque de cdigo cuya funcin es ejecutar una tarea y retornar valor.

Eventos: Acciones de un objeto al realizar determinada accin.

Delegados: Un delegado es una referencia a un mtodo para posteriormente ser utilizado como evento
de un objeto.

Clases: Conjunto de mtodos y funciones que tienen algo en comn dentro de un bloque o archivo de
cdigo.

DLLs: Archivos externos que contienen funciones mtodos y eventos con el fin de reutilizar el cdigo en
diferentes sistemas.
Instancia: Creacin de una nueva utilizacin de un objeto.

Interfaces: Las interfaces, como las clases, definen un conjunto de propiedades, mtodos y eventos. Pero
de forma contraria a las clases, las interfaces no proporcionan implementacin. Se implementan como
clases y se definen como entidades separadas de las clases.

Niveles de acceso de clases Rutinas y Funciones

VB.NET C# DESCRIPCION

Public Public Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier otro cdigo del
mismo ensamblado o de otro ensamblado que haga referencia a ste

Private Private
Solamente puede obtener acceso al tipo o miembro el cdigo de la
misma clase.

Privated Protected Solamente puede obtener acceso al tipo o miembro el cdigo de la


misma clase o de una clase derivada.

Friend Internal Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier cdigo del mismo
ensamblado, pero no de un ensamblado distinto.

Protected Protected Iinternal Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier cdigo del mismo
Friend ensamblado o cualquier clase derivada de otro ensamblado.

Modificadores de Metodos(Encapsulamiento)

VB.NET C# DESCRIPCION

Overridable virtual Permite invalidar un miembro de una clase derivada.

Overrides override Invalida un miembro virtual (invalidable) definido en la clase base.

NotOverridab No se admite Impide que un miembro se invalide en una clase heredera.


le

MustOverride abstract (Referencia de Requiere que se invalide un miembro de clase en la clase derivada.
C#)

Espacios de nombre:
Tipo de Datos

Tipo de Estructura de tipo Asignacin de Intervalo de valores


Visual Common Language almacenamiento
Basic Runtime nominal

Boolean System.Boolean 2 bytes True o False

Byte System.Byte 1 byte 0 a 255 (sin signo)

Char System.Char 2 bytes 0 a 65535 (sin signo)

Date System.DateTime 8 bytes 0:00:00 del 1 de enero de 0001 a 11:59:59


p.m. del 31 de diciembre de 9999.

Decimal System.Decimal 16 bytes 0 a +/-


79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 sin
separador decimal;
0 a +/-7,9228162514264337593543950335
con 28 posiciones a la derecha del signo
decimal; el nmero ms pequeo distinto de
cero es
+/-0,0000000000000000000000000001 (+/-
1E-28).

Double System.Double 8 bytes -1,79769313486231570E+308 a


(punto -4,94065645841246544E-324 para valores
flotante negativos;
con 4,94065645841246544E-324 a
precisin 1,79769313486231570E+308 para valores
doble) positivos.

Integer System.Int32 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647

Long System.Int64 8 bytes -9.223.372.036.854.775.808 a


(entero 9.223.372.036.854.775.807.
largo)

Object System.Object (clase) 4 bytes Cualquier tipo puede almacenarse en una


variable de tipo Object.

Short System.Int16 2 bytes -32.768 a 32.767.

Single System.Single 4 bytes -3,4028235E+38 a 1,401298E-45 para


(punto valores negativos; 1,401298E-45 a
flotante 3,4028235E+38 para valores positivos.
con
precisin
simple)
String System.String (clase) En funcin de la De 0 a 2.000 millones de caracteres Unicode
(cadena de plataforma de aprox.
longitud implementacin
variable)

Tipo de (hereda En funcin de la Cada miembro de la estructura tiene un


datos de System.ValueType) plataforma de intervalo de valores determinado por su tipo
definido implementacin de datos e independiente de los intervalos
por el de valores correspondientes a los dems
usuario miembros.
(estructura)

Nota: Una variable Object que haga referencia a un tipo de datos bsico o compuesto, utiliza 4 bytes
adems de los datos contenidos en el tipo de datos.

Operadores aritmticos

OPERADOR FUNCIN

+ Suma dos valores.

- Resta dos valores.

* Multiplica dos valores.

/ Divide dos valores.

MOD Significa mdulo, devuelve el resto de una divisin.

& Concatena dos cadenas.

^ Potencia
Operadores de Relacin

OPERADOR DESCRIPCIN

= igual a

<> distinto a

> mayor que

< menor que

>= mayor o igual que

<= menor o igual que

Operadores de Condicin

OPERADOR DESCRIPCIN

AND Es equivalente a AND. Si se cumplen todas las condiciones, devuelve true. Si solo hay una
condicin que no se cumple, devuelve falso.

NOT Si no se cumple la condicin.

OR Es equivalente a OR. Si se cumple alguna de las condiciones, devuelve true. Si todas las
condiciones son falsas, devuelve falso.

Estructuras de control

1- If-else/If-then-else
2- If-else-elseif /If-then-enseif
3- While
4- For-To-Next
5- For each-next
6- Select case-case-end select
7- Do-while/do until-loop
Entorno Visual Estudio.
3-Mi Primer Programa.

4-utilizacion de objetos.

5-Eventos generados.

5-Declaracion de variables.

6-Conociendo las estructuras condicionales y de control.

Aplicando lo aprendido.
1-Elaborar un programa que calcule el promedio de tres notas de un estudiante.

A 90
B 80-89
C 75-79
D 70-74
F 65-69
FI 65-69
FE 60-64
F 00-59

2-Elaborar un programa que solicite un rango de nmeros (Numero Inicial y nmero final) y luego que
solicite 3 respuestas.

Al presionar el botn ejecutar arrojara tres resultados aleatorios que estn dentro del rango de nmeros
que se indic y posterior a este que se genere un resultado

El Resultado final del examen debe de

Condiciones:

El rango no puede Repetirse.

Los valores randm no pueden repetirse.

Los valores digitados no pueden repetirse.

No se puede Repetir los valores resultantes.

3-Modificar el programa creado en el punto 2, colocarle que el resultado obtenido arroje una nota a
partir de la tabla mostrada en el punto 1.

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