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Magic : lAssemble

Treize ans de Multivers

Tour dhorizon des ditions et extensions du jeu de Wizards of the Coast


avec jalons pour une tude des univers fictifs des jeux de cartes jouer et collectionner

Pierre Cuvelier

mai-juillet 2006
Introduction

Le prsent document sintresse au jeu de cartes jouer et collectionner Magic : lAssemble, non
sous son aspect technique (on ny trouvera ni rgles du jeu, ni conseils stratgiques, amplement
dvelopps par lditeur, les magazines spcialiss et la communaut des joueurs sur toutes sortes de
supports) mais sous son aspect narratif, souvent ignor ou nglig par ceux qui sintressent Magic,
y compris parfois les joueurs eux-mmes. Magic : lAssemble nest pas seulement un jeu de cartes,
cest aussi un univers de fiction, de fantasy ou plutt cest la fois un jeu de cartes et un univers de
fiction auquel ces cartes servent de support, et cette caractristique ma sembl suffisamment originale
pour my intresser de plus prs.
On trouvera donc, dans les pages qui suivent, une description de lunivers pos par le jeu de 1993,
puis considrablement enrichi par ses multiples extensions, chacune prsentant un nouvel aspect de
lunivers et une nouvelle histoire, ou un nouvel pisode dune intrigue grande chelle. Les rgles et
innovations techniques de chaque extension ont d galement tre abordes, dans la mesure o,
comme dans tout jeu mettant en scne un univers fictif, ces rgles participaient de la description de
lunivers. Lhistoire elle-mme garde cependant la part la plus importante, complte par divers
commentaires et bauches danalyses tentant de cerner lvolution de la logique narrative qui
transparat sur les cartes des extensions successives, logique qui nest nullement reste immuable au
cours de lhistoire, dj longue (treize ans), du jeu. A lissue de ce tour dhorizon, jai tent de dgager
quelques pistes pour une possible analyse dun tel univers, au support singulier bien des gards.
Ce travail est le rsultat hybride de ce qui tait au dpart, je lavoue, une dmarche de pur loisir.
Joueur occasionnel de Magic par intermittence depuis 1997, javais pour projet initial dcrire un court
rsum de lhistoire des diffrentes extensions du jeu destination de mon groupe de joueurs.
Lentreprise, pour des raisons quon comprendra en lisant ce document, sest rvle beaucoup plus
ardue (et plus stimulante) que je ne my attendais, en raison du foisonnement narratif caractristique
de cet univers, de son support clat et des sources trs diverses destines le complter ou
lexploiter, tel point que jai t amen peu peu minterroger sur le statut dun tel univers de
fiction, statut qui mapparaissait de plus en plus brumeux au fil de mes recherches. Jai finalement
rsolu de ne pas men tenir une succession de rsums ou un simple descriptif, mais dy ajouter des
lments danalyse, lesquels me permettaient aussi de restreindre mon champ de recherches en le
limitant autant que possible aux cartes elles-mmes plutt qu la gamme des romans drives du jeu
(dailleurs ni traduite ni distribue en France).
Le temps limit dont je disposais et labsence de tout cadre danalyse prexistant (je ne connais
aucune tude universitaire prenant pour objet un univers de fiction dvelopp sur un support de ce
type, et nen ai trouve aucune au cours de mes quelques recherches) ont contribu laisser ces
lments danalyse ltat dbauches maillant un ensemble encore majoritairement descriptif. Cet
examen de lunivers de Magic : lAssemble nest donc ni le travail dun fan, ni une tude universitaire
srieuse, mais jespre lavoir suffisamment loign du premier pour contribuer un tant soit peu
llaboration de la seconde.
Le joueur de Magic intress par lunivers du jeu trouvera donc son compte dans la description de
lunivers et des histoires successives, qui couvrent lensemble des extensions du jeu depuis sa
naissance en 1993 jusqu la parution de lextension Souffle glaciaire en juillet 2006. Cependant, il ne
manquera pas dtre frustr par le caractre ncessairement obsolte dun tel document, puisque la
parution rgulire de nouvelles extensions enrichit rgulirement lunivers et en fait progresser les
diffrentes intrigues.
Le lecteur en qute dun travail universitaire rigoureux ne sera sans doute pas moins frustr par le
caractre fragmentaire et inachev des analyses et par la succession dhistoires de fantasy quil jugera
probablement inintressantes. Je linvite nanmoins parcourir plus en dtail les premires pages, qui
replacent le jeu dans son contexte et dtaillent la mise en place dune logique narrative et commerciale
de dveloppement de lunivers, et les dernires pages, qui sefforcent de rassembler les problmes lis
au statut et la valeur de cet univers en une sorte de conclusion. On trouvera en fin de document une
liste des sources utilises et une table des matires.

P.C., 4 aot 2006

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Magic : lAssemble
Treize ans de Multivers

Brve histoire du jeu

Magic : The Gathering, traduit par Magic : lAssemble, a t cr en 1993 par Richard Garfield la
demande de Peter Adikson, PDG de Wizards of the Coast (abrg ci-aprs WotC), une petite maison
amricaine ddition de jeux de rle cre par lui en 1990. Le jeu est prsent la GenCon (fameuse
convention de jeux aux Etats-Unis) en 1993 et les premires ditions sont puises en quelques
semaines. Le succs de Magic est tel que WotC abandonne rapidement sa branche ddition de jeux de
rle pour se consacrer Magic et dautres jeux collectionner avant de revenir en force dans le
paysage de ldition rlistique quelques annes plus tard, en 1997, en rachetant TSR, lun des plus
gros diteurs de jeux de rle puisque cest TSR qui avait lanc le premier et le plus clbre, Donjons &
Dragons, la fin des annes 1970. WotC est ensuite rachet par Hasbro en 1999.
Entre temps, WotC sest spcialis dans les jeux collectionner : dautres jeux de cartes obissant au
mme principe que Magic (tels que Vampire, Netrunner et Star Wars, ou, plus rcemment, Pokmon
en 1999 ou DuelMasters) ; des jeux de figurines collectionner en plastique peint (principalement
autour de Donjons & Dragons et de Star Wars) ; et quelques jeux de rle, presque uniquement
Donjons & Dragons et Star Wars (ce dernier dans une troisime dition base sur le systme D20 de
Donjons & Dragons et qui succde aux deux ditions du jeu original en systme D6 publi par West
End Games : WotC en rachte la licence au moment o West End Games traverse de graves difficults
financires en 2001).
Loriginalit principale de Magic sa sortie tait linvention dun nouveau type de jeu : Magic tait
le premier jeu de cartes la fois jouer et collectionner, ce qui en faisait un intermdiaire entre les
jeux de socit classiques et les multiples sries de cartes collectionner existant aux Etats-Unis (sous
des formes trs diverses allant des personnages de mangas aux jeunes femmes court vtues en passant
par les quipes de football) et, de faon beaucoup plus restreinte, en France (avec les fameuses
vignettes Panini coller dans des albums). Le jeu se voulait simple (la complexification croissante des
rgles a un peu chang les choses depuis), rapide jouer (une partie standard deux joueurs dure un
quart dheure en moyenne) et trs facile mettre en place, puisquavoir les cartes avec soi suffit pour
jouer nimporte o.
La srie complte du jeu de base comprenait au dpart, dans ses premires ditions, environ 300
cartes, vendues en paquets de base (starters) de 60 cartes et en pochettes-recharges (boosters) de 8
cartes, et rparties en trois niveaux de raret : communes (common), inhabituelles (uncommon) et rares
(rare), la puissance dune carte augmentant avec sa raret, systme qui incitait acheter toujours plus
de cartes, les changer et les collectionner, dautant que les nouvelles sries de cartes, les
extensions (expansion sets), taient disponibles en dition limite avant de disparatre du commerce,
de mme que les cartes des ditions anciennes, ce qui les rendait dautant plus prcieuses. Depuis, le
nombre de cartes dans les pochettes-recharges est pass 15 et le nombre de cartes dans les paquets de
base (appels dsormais paquets de tournoi) est pass 75, mais le systme de raret et dditions
limites fonctionne toujours de la mme faon, renforc par lapparition, en 1999, de cartes Premium
(ou foil) vernis brillant, qui ajoutent dans les nouvelles sries une version alternative plus rare de
chaque carte.
Magic reste le jeu emblmatique de Wizards of the Coast. Le jeu a remport le prix Mensa Select
Mind Games au Mensa Mind Games de 1994, et le Super As dOr au Festival international des jeux de
Cannes de 1998.

Les ditions de base

La premire dition de Magic : The Gathering, appele plus tard dition Alpha, comprend 295 cartes
diffrentes et parat en aot 1993 au moment de la GenCon. Elle est puise en trois semaines. Une
dition Beta lui succde en octobre, quasi identique, avec 7 cartes supplmentaires oublies dans la
Alpha. Les cartes de la Alpha et de la Beta sont en tirage limit et ont un bord noir. Lorsque la Beta est

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puise elle aussi, WotC rdite les cartes sous la forme dune dition Unlimited (non limite) mais
avec un bord blanc, pour permettre aux collectionneurs de faire la diffrence. La Unlimited sort en
dcembre 93 (en mme temps que la premire extension, Arabian Nights) et compte, comme la Beta,
302 cartes. A partir de la Unlimited, une distinction globale sopre entre les cartes des ditions de
base, bord blanc, et les cartes des extensions, qui ont toujours un bord noir.
En avril 1994, un mois aprs la sortie de la deuxime extension, Antiquities, parat ldition dite
Revised (galement appele 3me dition, les ditions Alpha et Beta formant ensemble la premire
dition) qui compte 306 cartes. Cest la premire dition traduite en franais. Comme son nom
lindique, elle introduit des versions revues et corriges de toutes les cartes, mais elle instaure surtout
le principe de la rotation des cartes : certaines cartes des ditions prcdentes disparaissent (certaines
parce quelles taient trop puissantes et dsquilibraient le jeu, comme le Black Lotus, les Mox,
lAncestral Recall et dautres), tandis que des cartes venues des extensions dj parues, Arabian
Nights et Antiquities, sont rimprimes dans la nouvelle dition du jeu de base. Ce principe est repris
par la suite pour toutes les nouvelles ditions. Ainsi, en avril 1995, la 4me dition (qui inaugure la
srie des ditions numrotes) largit le jeu de base 378 cartes, mais continue denlever les cartes
trop puissantes des premires ditions pour les remplacer par dautres venues des extensions.
La parution de nouvelles ditions du jeu de base continue alors au rythme dune tous les deux ans.
En mars 1997, la 5me dition passe 449 cartes et installe une nouvelle pratique : les anciennes cartes
rdites le sont parfois avec de nouvelles illustrations. En avril 1999, la 6me dition dite Classique
(Classic 6th Edition) est loccasion dune clarification des rgles et restreint 350 le nombre de cartes
du jeu de base, nombre que les ditions suivantes ont conserv jusqu prsent : la 7me dition en avril
2001, la 8me dition (Core Set Eighth Edition) en juillet 2003, qui instaure un nouvel habillage
graphique, et la 9me dition (Core Set Ninth Edition) en juillet 2005. A partir de la 6me dition, les
cartes des ditions de base comportent galement un symbole de srie, portant le numro de ldition :
, , , . Ces symboles reprennent le principe des symboles de couleur indiquant la raret de
la carte, principe tabli partir de lextension Exode. Le symbole est couleur bronze pour une
commune, couleur argent pour une inhabituelle, couleur or pour une rare :

Les ditions de base ont galement repris dautres innovations dabord introduites dans les
extensions, comme les paquets prconstruits (ou decks thme ) fournissant des paquets prts
jouer aux joueurs dbutants, principe invent avec Tempte.

Les extensions

Les extensions, qui sont lances en dcembre 93 avec Arabian Nights, servaient au dpart fournir
des cartes supplmentaires pour complter le jeu de base et introduire de nouvelles rgles, capacits et
de nouveaux types de cartes. Elles taient vendues seulement en pochettes-recharges (dabord de 8
cartes, puis 15 dans les Ere glaciaire, 8 de nouveau en Terres natales, 12 dans les Alliances, et 15
dfinitivement partir de Mirage), ne comprenaient aucun terrain, ni aucun des sorts de base
ncessaires la construction dun paquet jouable. Il tait donc indispensable dacheter dabord les
cartes du jeu de base avant de dcouvrir les extensions. Les choses changent partir dEre glaciaire :
cette extension beaucoup plus dveloppe que les prcdentes (383 cartes) intgre des terrains de base
et des sorts de base (comme Contresort ou Rgnration ) en plus des nombreuses nouvelles
cartes, ce qui permet de jouer uniquement avec les cartes de lextension. Cest la premire extension
autonome .
Ere glaciaire lance aussi un autre principe, celui des blocs dextensions : alors quauparavant
chaque extension tait isole, sans rapport ncessaire avec les prcdentes, dsormais les extensions
sont regroupes par paquets de trois : une grosse extension autonome (plus de 300 cartes), suivie
de deux plus petites (autour de 150 cartes) qui reprennent et prolongent les mmes mcaniques de jeu,
et, autre innovation, dveloppent la mme histoire. Finies les extensions thme gnrique comme les
mille et une nuits dArabian Nights : les cartes dcrivent dsormais un mme univers mdival-
fantastique, fortement inspir lorigine par les univers de jeux de rle comme Donjons & dragons,
dont les joueurs sont le premier public vis et auxquels les concepteurs du jeu jouent aussi !

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Les extensions de Magic : lAssemble

Arabian Nights non traduite dcembre 1993 92 cartes

Antiquities non traduite mars 1994 100 cartes


Premires
Legends non traduite extensions juin 1994 301 cartes
(extensions
The Dark non traduite isoles) aot 1994 119 cartes

Fallen Empires non traduite novembre 1994 187 cartes

Ice Age Ere glaciaire Bloc juin 1995 383 cartes


Ere glaciaire
Homelands Terres natales (sauf octobre 1995 115 cartes
Terres Natales,
Alliances Alliances extension isole) juin 1996 144 cartes

Mirage Mirage septembre 1996 324 cartes

Visions Visions fvrier 1997 167 cartes


Bloc Mirage
Weatherlight Aquilon juin 1997 167 cartes

Tempest Tempte octobre 1997 350 cartes

Stronghold Forteresse mars 1998 143 cartes


Bloc Tempte
Exodus Exode juin 1998 143 cartes

Urzas Saga LEpope dUrza octobre 1998 350 cartes

Urzas Legacy LHritage dUrza fvrier 1999 143 cartes


Bloc Urza
Urzas Destiny La Destine dUrza juin 1999 143 cartes
Les Masques de
Mercadian Masques octobre 1999 350 cartes
Mercadia
Nemesis Nmsis Bloc Masques fvrier 2000 143 cartes

Prophecy Prophtie juin 2000 143 cartes

Invasion Invasion octobre 2000 350 cartes

Planeshift Planeshift Bloc Invasion fvrier 2001 143 cartes

Apocalypse Apocalypse juin 2001 143 cartes

Odyssey Odysse octobre 2001 350 cartes


Bloc Odysse
Torment Tourment fvrier 2002 143 cartes

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Judgment Jugement juin 2002 143 cartes

Onslaught Carnage octobre 2002 350 cartes

Legions Lgions Bloc Carnage fvrier 2003 143 cartes

Scourge Flau mai 2003 143 cartes

Mirrodin Mirrodin octobre 2003 306 cartes

Darksteel Sombracier fvrier 2004 165 cartes


Bloc Mirrodin
Fifth Dawn La Cinquime Aube juin 2004 165 cartes

Champions of Kamigawa Guerriers de Kamigawa octobre 2004 306 cartes

Betrayers of Kamigawa Tratres de Kamigawa fvrier 2005 165 cartes


Bloc Kamigawa
Saviors of Kamigawa Librateurs de Kamigawa juin 2005 165 cartes

Ravnica : City of Guilds Ravnica, cit des guildes octobre 2005 306 cartes

Guildpact Le Pacte des Guildes fvrier 2006 165 cartes


Bloc Ravnica
Dissension Discorde mai 2006 180 cartes
Bloc
Coldsnap Souffle glaciaire juillet 2006 155 cartes
Ere glaciaire, fin
Time Spiral ? octobre 2006 (350 cartes)

? Planar Chaos ? fvrier 2007 165 cartes


Bloc Time Spiral
? Future Sight ? mai 2007 180 cartes

Rimpressions, extensions spciales et divers cas particuliers

En plus des extensions normales figurant dans le tableau ci-dessus, il faut compter diverses sries
qui ne rentrent pas dans la succession des blocs :
- Chronicles et Renaissance, extensions dites best of , sont en fait des rimpressions de diverses
cartes dextensions prcdentes, et napportent donc rien de nouveau au jeu.
Chronicles, en septembre 1995 (jamais traduite en franais), comprend 125 cartes venues dArabian
Nights, Antiquities, Legends et The Dark. Les cartes sont rimprimes avec leur symbole dextension
dorigine, mais avec un bord blanc au lieu dun bord noir ; mais apparemment certaines cartes ont bien
un symbole dextension propre Chronicles : .
Renaissance, en septembre 1995, paru seulement en France, Italie et Allemagne, comprend 122
cartes qui sont la rdition de cartes danciennes ditions jamais traduites. Ce sont apparemment de
simples rimpressions, sans symbole dextension propre.

- Portal, Portal Second Age et Portal Three Kingdoms : Portal tait une version simplifie de
Magic, spcialement destine aux joueurs dbutants, une poque o le jeu stait dj
considrablement complexifi. Portal sort en juin 1997. Une suite, Portal Second Age (Portal 2), sort

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en aot 1998. Une troisime srie Portal, appele Portal Three Kingdoms et situe dans un univers
mdival-fantastique japonisant, sort en juillet 1999, mais, contrairement aux prcdentes, na pas t
traduite en franais. Chaque dition de Portal compte 200 cartes bord noir.
Les symboles de Portal sont : Portal : ; Portal Second Age : ; Portal Three Kingdoms : .

- les Un-sets : Unglued et Unhinged. Ce sont des extensions humoristiques, qui parodient Magic
dans tous ses aspects, des mcanismes de rgles tordus aux illustrations loufoques en passant par les
erratas de rgles et lquipe des concepteurs. Les cartes sont reconnaissables leur aspect inhabituel,
mais aussi leur bord gris argent. Les Un-sets nont pas t traduits en franais mais ont t
disponibles en France leur sortie. La premire extension parodique, Unglued, compte 94 cartes et
sort en aot 1998. Son succs amne Wizards of the Coast concevoir un Unglued 2 qui finalement ne
sortira jamais. Ce nest quen novembre 2004 que sort une seconde extension parodique, Unhinged,
qui compte 140 cartes + 1 secrte . Les deux extensions sont alors regroupes sous le nom de Un-
sets .
Unglued a pour symbole un uf bris et Unhinged un fer cheval retourn en U .

- des paquets spciaux pour commencer jouer, un peu dans lesprit de Portal, sont lancs
dabord aux Etats-Unis avec les paquets Starter, parus en 1999 dont les cartes ont un bord blanc et un
symbole . De nouveaux Starter paraissent en 2000 avec un symbole ; cette seconde srie est
galement commercialise en France. Sont galement parus divers packs de dmarrage rapide sans
caractristiques particulires, comme le Quick Start Set Rivals en 1995 (uniquement aux Etats-Unis)
ou lIntroductory Two-Player Set (en France la Version simplifie pour 2 joueurs dbutants).

- des sries indpendantes reprennent danciennes cartes trs clbres devenues trop chres pour
tre accessibles la plupart des joueurs, en les rimprimant dans des versions spciales (avec un bord
blanc), ce qui permet de les jouer quand mme. Ctait lobjectif avou de la bote Anthologies de 85
cartes sortie en 1998 aux Etats-Unis. Sont galement parus par la suite les paquets Battle Royale de
136 cartes en 1999, symbole , les Beatdown (88 cartes) en 2000, symbole , et les
Deckmasters Garfield vs. Finkel (54cartes) en 2001, symbole .

- les paquets commmoratifs de tournois sont des versions commercialises, imprimes avec un
dos spcial, de paquets utiliss dans des matchs de tournois par des joueurs experts, parfois trs connus
(du moins chez les aficionados). Wizards of the Coast dite ainsi tous les ans les quatre meilleurs jeux
jous en championnat du monde (celui du vainqueur, du finaliste et des demi-finalistes). Ces paquets
permettent au joueur moyen de jouer avec dexcellents jeux (quand on sait comment les jouer) qui, de
mme que les sries indpendantes dj voques, comprennent souvent des cartes rares, introuvables
ou trs chres, quon peut ainsi avoir plus facilement (et utiliser en jeu), mme si, pour des raisons
commerciales videntes, les cartes de ces paquets ne sont pas imprimes avec le mme dos que les
Magic normales et ne peuvent donc pas tre joues comme des vraies (ce sont de fausses cartes, des
proxies voir plus loin).

- diverses cartes spciales sont rgulirement ralises loccasion des tournois : terrains et sortilges
avec illustration alternative, cartes gantes, compteurs de points de vie, cartes tokens ( jetons
jouer avec les cartes qui demandent de mettre en jeu des jetons de cratures, que faute de mieux on
reprsente habituellement par des pices de monnaie ou des galets pour aquariums), etc. Certaines
cartes de ce genre sont parfois donnes en cadeau avec certains numros de magazines amricains
consacrs Magic. On trouve aussi des cartes gantes et des compteurs de points de vie dans les Fat
Packs et autres Mega Packs publis loccasion de la sortie des rcentes extensions et des dernires
ditions du jeu (qui comprennent des lots de terrains, plusieurs pochettes-recharges, un guide du
joueur, des tapis de jeu et autres accessoires). Quatre cartes sont offertes avec les premiers romans
Magic parus chez Harperprism en 1994 ; elles sont traduites en franais et offertes avec les traductions
correspondantes parues au Fleuve Noir ; elles portent un symbole de stylo plume .

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- les cartes Vanguard : parmi les cartes spciales offertes aux participants de certains tournois, ont
t ralises des sries de cartes spciales dites Vanguard reprsentant des personnages clbres de
lunivers du jeu. Ces cartes de plus grand format (9x12,5cm), nappartenant aucun type de carte
normal, permettaient de jouer dune faon un peu diffrente. Chaque joueur pouvait poser en jeu une
Vanguard au dbut de la partie, le principe tant que cette carte reprsentait le joueur pendant la
partie et ntait pas affecte par les cartes normales. La carte modifiait son total de points de vie de
dpart, le nombre maximal de cartes quil pouvait avoir dans sa main, et lui fournissait une capacit
spciale, variable selon le personnage reprsent, quil pourrait utiliser pendant toute la partie sans que
lautre joueur ne puisse len empcher. Quatre sries de cartes Vanguard ont t distribues aux
joueurs pendant certaines saisons des tournois de lArena League : la premire srie a galement t
commercialise en pack spcial, et certaines cartes donnes en cadeau avec des numros du magazine
The Duelist. La diffusion des Vanguard, lance lt 1997, sarrte cependant en 1999. Le principe
des Vanguard, malgr la variante intressante quil introduisait, a t abandonn, mais rintroduit en
mai 2005 dans la version online de Magic.

- les cartes faites par les joueurs : il arrive parfois que les joueurs jouent avec des cartes quils ont
faites eux-mmes. Cela arrive dans deux cas trs diffrents : les proxies et les funcards.
Premier cas : les proxies (singulier proxy ). Ce sont de fausses cartes utilises en jeu comme des
vraies, afin de pouvoir jouer avec des cartes quon na pas en vrai , ou pour avoir plus
dexemplaires dune carte dans son jeu. Le degr zro de la proxy consiste en un bout de papier
portant le nom de la carte quil reprsente, ou un post-it coll sur une vraie carte (pratique dont il ne
faut pas abuser car elle abme les cartes), mais les joueurs utilisent aussi des photocopies ou des
impressions couleur dcoupes et glisses dans des pochettes protectrices par-dessus de vraies cartes.
Cette pratique est trs commode pour plusieurs raisons : dune part elle permet de jouer avec des
cartes rares ou introuvables quon ne possdera jamais en vrai, dautre part elle permet de tester leffet
de telle ou telle carte dans son jeu et de voir si elle est vraiment efficace avant de payer pour se
procurer la vraie carte lunit.
Second cas : les funcards. Ce sont de fausses cartes Magic cres par les joueurs, qui reprennent,
modifient ou parodient la prsentation, les illustrations et les textes de rgles des vraies cartes. Il sagit
souvent de cartes humoristiques sur le mode Unglued, mais beaucoup sont aussi cres dans le but
dtre joues comme de vraies cartes, et sont alors appeles realcards. Dans la ralisation des
funcards, les feutres et les crayons de couleur ont vite t remplacs par les logiciels du type
Photoshop, qui permettent datteindre un rendu et une qualit graphique presque indiscernables de
ceux des vraies cartes.
Ces deux pratiques ont t considrablement facilites ces dernires annes par lapparition sur
Internet de bases de donnes de cartes Magic et de logiciels de cration de cartes.

Naissance et expansion de lunivers de Magic : lAssemble


Le jeu de base de 1993 : des clats dunivers

Les toutes premires ditions du jeu (Alpha, Beta, Unlimited) se situaient demble dans un univers
mdival qui, Magic oblige, tait fortement imprgne de magie, ce qui permet de le rattacher
grosso modo la high fantasy o la magie et llment merveilleux en gnral sont trs prsents.
Lunivers du jeu de base restait trs gnrique afin de permettre tout le monde de sy retrouver
facilement (cest une caractristique quil a conserve, du moins dans les ditions de base). Chaque
couleur de magie incarnait des valeurs et des thmes rcurrents rapidement identifiables : nobles
chevaliers, prtres, bndictions et gurisseurs pour le blanc ; monstres marins, ondins, cratures
volantes, illusions et manipulations temporelles pour le bleu ; squelettes, zombies, ncromanciens et
diverses cratures macabres pour le noir ; dragons, gants, orques et gobelins, et toutes sortes de
choses lies au feu et la pierre, pour le rouge ; btes sauvages, elfes, dryades et hommes-arbres pour
le vert ; les artefacts, quand eux, dployaient toutes sortes dobjets magiques gnriques, baguettes
magiques, talismans divers (dont les fameux mox), grimoires, golems et automates gants.

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Ctaient les ingrdients rcurrents de beaucoup dunivers de fantasy de lpoque, fortement inspirs
par limaginaire du Seigneur des Anneaux, auquel sajoutait un mlange sans complexe entre les
mythologies du monde, dans la mouvance du jeu de rle de fantasy gnrique Donjons & Dragons,
dont la toute premire dition aux Etats-Unis date de 1973. Ainsi, rien que parmi les cartes rouges, on
trouve des nains et des trolls de la mythologie nordique, un minotaure et une hydre de la mythologie
grecque, un oiseau rokh venu des Mille et une nuits et des orques et des gobelins dans la grande
tradition de Tolkien.
Lunivers du jeu, Dominaria, tait un multivers, un ensemble de mondes, appels plans, spars par
lther, entre lesquels seuls les mages les plus puissants, les planeswalkers (littralement marcheurs
des plans , le nom a t traduit par Arpenteurs ) taient capables de voyager ; cette notion de
multivers contenant une multiplicit de mondes tait hrite directement de Donjons & Dragons et
indirectement de l uvre de Michael Moorcock, auteur de plusieurs cycles de fantasy dcrivant les
incarnations dans diffrents mondes dun mme hros archtypique, le Champion Eternel.
Lunivers de Magic navait-il donc encore aucune identit propre ? Pas si sr. Les premires bases
dun univers de fantasy spcifique, un univers secondaire classique mais dou de sa propre
identit, apparaissaient dj, travers les mcanismes de rgles et sur les cartes elles-mmes.

- Les rgles du jeu, dont les mcanismes fondamentaux nont pas chang depuis, simulent des
affrontements entre magiciens dans un univers mdival-fantastique (le jeu tant conu avant tout pour
des duels, mais pouvant sadapter des parties multijoueurs). Lunivers, comme le jeu, se concentrait
donc demble sur les magiciens et leurs luttes de pouvoir. Si lunivers restait, comme on va le voir,
trs gnrique, le fonctionnement des cartes, rgl selon la logique de la magie propre cet univers,
possdait une originalit certaine.
Magic comprend deux types de cartes, les terrains et les sorts (les cartes de cratures tant elles-
mmes au dpart des sorts permettant dinvoquer magiquement ces cratures). Pour pouvoir lancer des
sorts, les joueurs/magiciens doivent dabord piocher et poser en jeu des cartes de terrains, quils
peuvent ensuite engager (incliner 90 degrs vers la droite) pour en tirer des points dnergie
magique, le mana, chacun des cinq terrains de base fournissant un mana dune couleur diffrente
(blanc pour les plaines, bleu pour les les, noir pour les marais, rouge pour les montagnes, vert pour les
forts).
Il y a plusieurs types de sorts, phmres, rituels ou enchantements, chacun lanc selon des rgles
diffrentes. Et il est intressant de voir que les cratures, cest--dire non seulement des monstres mais
tous les personnages apparaissant sur les cartes, sont destines tre invoques (appeles
magiquement) par les joueurs pour combattre leur place contre ladversaire : ce nest jamais un
joueur qui attaque un autre joueur, ni une crature qui attaque une autre crature, mais toujours une
crature qui attaque un joueur sur ordre dun autre joueur.
Les rgles, ainsi relies lunivers, effectuaient donc, ds la premire dition, une mise en abyme
intressante : les joueurs sont censs incarner eux-mmes des mages particulirement puissants,
faisant partie de lunivers du jeu, Dominaria, comme les cratures du jeu. Mais ces mages sont des
planeswalkers, des Arpenteurs des Plans capables de voyager de monde en monde, et la magie leur
confre un pouvoir tel quils sont capables de remodeler leur guise cet univers, en vrais dmiurges,
selon leurs dsirs.
La logique de la magie de Magic se situait donc dores et dj dans une double conception
paradoxale au fondement de son histoire : le magicien tire son pouvoir dune harmonie avec le monde,
dont seules les vastes tendues naturelles sont mme de lui fournir le mana color dont il a besoin
(les cinq terrains de base, plaine, le, marais, montagne et fort, incarnent la nature sauvage et
intouche et ne comportent, non pas aucune prsence humaine, mais aucune construction humaine
importante ; celles-ci ne figuraient que sur les artefacts et, par la suite, certains terrains dits non-base
des extensions) ; mais dans le mme temps, le mage accompli, lArpenteur, possde les pouvoirs dun
quasi-dieu susceptible dasservir des armes entires, de provoquer des cataclysmes et de dtruire des
continents pour servir ses intrts.
Ainsi les bases thoriques de toutes les histoires dveloppes par la suite dans Magic, en premier lieu
lhistoire dUrza, figure de dmesure sil en est, taient dj poses en 1993.

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- Des lments dunivers apparaissent galement sur les noms de certaines cartes, et sur les textes
dambiance (flavor text) ajouts en italique en dessous des textes de rgles quand il restait de la place.
Sont ainsi mentionns, ds les premires sries de cartes, des noms de lieux, de peuples et de
personnes, dont le joueur ne sait la plupart du temps rien de plus il est mme parfois difficile de
savoir si tel ou tel nom dsigne un endroit, un personnage, un peuple ou encore autre chose !
En ne retenant que les noms propres fictifs distincts des noms de cratures et de professions
gnriques, on relve ainsi :
En blanc :
Serra (sur le nom de la carte Serra Angel), qui est une magicienne, la nation de Bnalia avec son
systme de castes (Banalian Hero), un Livre de Tal (Northern Paladin, texte dambiance) le village de
Sursi et le pays du pgase de Mesa qui bnit les jeunes maries lme pure (Mesa Pegasus) ;
En bleu :
le djinn mahamt et le doppelganger vsuven (sur les cartes ponymes, sans que le sens de ces
adjectifs soit autrement prcis ; un doppelganger est une crature capable de changer dapparence
volont), des forces phantasmatiques convoques depuis le pays des rves et qui apparaissent sur la
carte comme des chevaliers ails en armure aux ailes plumage multicolore (Phantasmal Forces), des
ondins du Trident Nacr (Merfolk of the Pearl Trident) que le texte dambiance permet didentifier
comme des survivants de lAtlantide, ce qui les fait aller de pair avec le Seigneur de lAtlantide (Lord
of Atlantis), et un sorcier sybarite (Prodigal Sorcerer) que le texte dambiance identifie comme
membre dun Institute of Arcane Study (Institut de lEtude des Arcanes).
En noir :
le nom de lunivers du jeu, Dominia (texte dambiance des Demonic Hordes), les marcages de
Cannelbrae (texte dambiance de Bog Wraith), un vampire sengien (Sengir Vampire, la nature
exacte de Sengir tant difficile prciser), et cest tout, le reste des textes dambiance tant fourni
par des passages d uvres classiques du fantastique anglo-saxon (principalement Poe et Coleridge).
En rouge :
le dragon shvan (Shivan Dragon Shiv se rvlera plus tard tre un pays volcanique), un certain
Asmoranomardicadaistinaculdacar, auteur dun Underworld Cookbook (dont un passage intressant
figure sur le texte dambiance de la Granite Gargoyle), les minotaures des montagnes de Hurloon
(dont le texte dambiance du Hurloon Minotaur dcrit les hymnes funraires), un certain Najib en sa
retraite dEl-Abar (texte dambiance de la Dwarven Demolition Team), un gant deux ttes de
Foriys (Two-Headed Giant of Foriys Foriys semblant tre un pays), logresse philosophe Gnerdel
(texte dambiance du Grey Ogre), le clan orque de la Griffe de Fer (Ironclaw Orc, nom et texte
dambiance), un groupe de pillards gobelins dirigs par Pashalik Mons dans le pays de Rundvelt
(Mons Goblin Raiders, nom et texte dambiance le texte dambiance corrigeant lerreur qui aurait
consist prendre Mons pour un nom de pays : mfiance !), la rgion montagneuse des Hauts de
Kher o vivent des oiseaux rokh (Rokh of Kher Ridges), un seigneur de guerre kelde (Keldon
Warlord, o Keld sera identifi plus tard comme un pays o vivent de belliqueux barbares), et un troll
de la rgion dUthden (Uthden Troll).
En vert :
un jeune homme nomm Angus (Elvish Archers, texte dambiance), une fort de Shanod o vivent
des dryades (Shanodin Dryads, nom et texte dambiance), des elfes de Llanowar (Llanowar Elves,
nom et texte dambiance, o Llanowar se rvlera tre le nom dune fort), un endroit nomm la
Scrutaie o vivent des farfadets (Scryb Sprites, nom et texte dambiance), de curieuses cratures
appeles fongosaures (Fungosaur), le nom de lunivers du jeu, Dominia (sur le texte dambiance des
Grizzli Bears), un mamouth de guerre nomm Micha (War Mammoth, texte dambiance), un
adorateur de Gaia (Gaeas Liege, o Gaia est une desse manifestement importe de la mythologie
grecque) et des sylvins de Ferracine (Ironroot Treefolk, des hommes-arbres dont le texte dambiance
dplore les interminables accouplements ; Ironfoot, traduit en en franais par Ferracine, semble tre un
nom de clan).
Parmi les artefacts :
le nom de Mishra (dans le nom de la carte Ankh of Mishra ; Mishra se rvlera plus tard un puissant
artificier, frre et ennemi dUrza), la bibliothque de Leng (nom de la carte Library of Leng ; le nom
de Leng semble tout droit venue des romans dH.P. Lovecraft, par exemple At the Mountains of
Madness ou The Dream-Quest of Unknown Kadath, o il dsigne un plateau aride situ tantt en Asie

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centrale, tantt dans lAntarctique, tantt dans le pays des rves), la cloche de Kormus (Kormus Bell,
o on peine savoir ce que dsigne ce nom propre), le disque de Nevinyrral (Nevinyrrals Disk, nom
tout aussi obscur, qui dsignera un sorcier dans des dveloppements ultrieurs de lunivers), un golem
dobsianite dont le texte dambiance est un passage de la Chanson de lArtificier (Obsianus Golem,
nom et texte dambiance ; lobsianite est une roche fictive, mme si son nom et la couleur noire du
matriau sur lillustration font fortement penser lobsidienne), un grimoire de Jayemdae (Jayemdae
Tome), un heaume de Chatzuk (Helm of Chatzuk), lEssaim de gupes mcaniques (The Hive,
crature-artefact dote dun nom propre), un personnage humain, rudit ou mage, nomm Urza (sur
les noms des cartes Glasses of Urza et Sunglasses of Urza), un lotus noir (Black Lotus, plante fictive
dans la mesure o il nexiste pas de lotus naturel de couleur noire, ma connaissance), des talismans
appels mox (Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire ; le nom na aucune
tymologie particulire, moins dadmettre un improbable rapport avec le MOX (pour Mixed
Oxydes), combustible mixte utilis dans certaines centrales nuclaires franaises depuis 1985), une
crature ovipare nomme dingus (Dingus Egg ; dingus signifie en anglais truc, machin
difficile de savoir sil sagit ou non dun nom propre), et un certain Norin le Prudent (Norin the
Wary, dans le texte dambiance de la Jade Statue, dailleurs la seule carte dartefact possder un
texte dambiance).
Parmi les terrains :
aucun nom propre, les terrains des premires ditions portant uniquement des noms gnriques et ne
comportant aucun texte dambiance.

Que retirer de ce tour dhorizon ? Que les premires ditions de Magic se dtachaient encore peine
dune logique dunivers gnrique, un simple dcor dont la profondeur ne dpassait pas le minimum
ncessaire linstallation dune ambiance de fantasy.
La logique et la cohrence du jeu dans ces premires ditions sont dabord chercher dans les
mcanismes de rgles et dans la faon dont les cartes se rpondent lintrieur dune couleur ou dune
couleur lautre, selon une logique qui pouse les caractristiques gnriques de lunivers, mais vise
avant tout quilibrer le jeu. Ainsi, par exemple, les lmentaux, cratures faites dun des quatre
lments, sont rpartis entre le bleu et le rouge, lAir et lEau en bleu, le Feu et la Terre en rouge ; le
blanc possde un enchantement Force sacre, le noir une Force impie qui en est lquivalent
malfique ; chaque couleur possde au moins une crature de type Mur et un enchantement Voile ; les
artefacts fonctionnent souvent par sries dont chaque pice correspond une couleur, lexemple le
plus reprsentatif en tant la srie des cinq Mox. Ces mini-sries entretiennent aussi, bien entendu, la
logique de collection des cartes.
Lunivers passe manifestement aprs, et de loin.
La plupart des noms propres napparaissent chacun quune seule fois dans le jeu, ils ne sont pas
spcialement clairs ou comprhensibles, ne se rpondent presque jamais entre eux et ne semblent obir
aucune logique particulire. On les dirait souvent invents la va-vite, surtout dans le cas des cartes
dartefacts, o les nombreux noms propres ne sont jamais dvelopps par des textes dambiance.
Les textes dambiance ne sont pas systmatiques et ingalement rpartis parmi les couleurs ; ils sont
parfois purement gnriques (ainsi les textes dambiance des lmentaux) ou tirs d uvres relles
appartenant la littrature classique anglo-saxonne (Edgar Allan Poe et Coleridge apparaissent
plusieurs reprises, mais on trouve aussi Lewis Carroll et Lord Tennyson). En revanche, ils adoptent
dores et dj des formes et des tons trs divers, caractristique quils conservent dans le
dveloppement ultrieur du jeu : si les plus nombreux prennent la forme de descriptions
impersonnelles semblant tires dobservations ethnographiques (Mesa Pegasus, Hurloon Minotaur,
Demonic Hordes), on trouve aussi des anecdotes racontes la premire personne (War Mammoth),
des observations comportant des adresses au lecteur (Grizzli Bears), des dialogues (Goblin Balloon
Brigade), des passages de rcits collectifs la premire personne du pluriel (Roc of Kher Ridges,
Living Wall), quelques formules brves (Sea Serpent, Stone Giant), des passages tirs d uvres
fictives (Northern Paladin, Granit Gargoyle), ou mme des pomes ou des chansons (Bog Wraith,
Uthden Troll). Ils sont pdagogiques (Mesa Pegasus), piques (Serra Angel), effrayants (Shivan
Dragon), souvent humoristiques (Sedge Troll). Ainsi, bon nombre de ficelles utilises par la suite dans
les textes dambiance pour dvelopper lunivers du jeu sont dj prsentes dans les premires ditions,
et donnent vie ces clats dunivers pourtant assez dcousus.

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Les illustrations, quant elles, entretiennent surtout limpression dun univers gnrique sans
identit graphique propre, contrairement la cohrence qui leur sera impose au moins partir du bloc
Tempte (avec lutilisation de normes prcises pour les costumes et armes des diffrents peuples et des
personnages rcurrents). Dj prsente en revanche est une caractristique quelles gardent toujours
par la suite : la diversit des styles dun illustrateur lautre et mme dune carte lautre. Du ralisme
pompier (Veteran bodyguard par Douglas Shuler) labstraction complte (Chaoslace par Dameon
Willich) en passant par lhumour (Karma de Richard Thomas, Dragon Whelp dAmy Weber), la
stylisation (Retroaction par Quinton Hoover) ou le franc surralisme (Time Walk par Aaron Boyd), il y
en a pour tous les gots, et le ralisme, bien que rpandu, nest pas systmatique. Mais il ny a pas
encore dlments, de personnages ou de lieux rcurrents autres que gnriques que lon puisse
retrouver dune carte lautre : les jeux dillustration ne se dveloppent que plus tard, quoique sans
doute un peu en avance sur lunivers fictif proprement dit.

Des cartes jouer aux cartes gographiques : naissance dun univers

Lorsquon revient sur les premires ditions de Magic en 2006, treize ans et une quarantaine
dextensions aprs, on est frapp de voir quel point certains lments dunivers prsents dans les
noms des cartes ou les textes dambiance, et que rien ne semblait a priori devoir distinguer des autres,
ont t dvelopps et approfondis au fil des extensions, et, simultanment, ont acquis une grande
popularit parmi les joueurs. Personne na jamais plus entendu parler du docte magicien
Asmoranomardicadaistinaculdacar aprs la carte Granit Gargoyle (sauf dans la seconde extension
humoristique, Unhinged) et on ignore encore tout de Chatzuk et de la cloche de Kormus, mais dans le
mme temps, les anges de la magicienne Serra, les elfes de la fort de Llanowar, les montagnes de
Hurloon et leurs minotaures, le pays volcanique de Shiv o vivent les dragons shvan, et surtout les
magiciens Urza et Mishra, se sont changs en lments rcurrents de lunivers du jeu, au point de
devenir partie prenante dune histoire et dune gographie foisonnantes, qui nont rien rougir ct
des plus grands univers de jeux de rle ou de jeux vido. Pourquoi eux et pas dautres ? Il faudrait
mieux connatre lhistoire du jeu et de lentreprise Wizards of the Coast pour le savoir. On peut tout de
mme avancer, sans trop de risques, que trois influences ont pes sur le dveloppement du jeu.

Dabord, les prfrences des joueurs, qui pouvaient conduire les concepteurs de Magic reprendre
tel ou tel personnage apparaissant sur une carte devenue populaire, en raison par exemple dune
illustration particulirement russie ou dun texte dambiance marquant, amusant ou mystrieux,
donnant envie den savoir plus. Cette raison a pu influer au moins sur limportance prise au fil des
extensions par telle ou telle intrigue un niveau global : ainsi la popularit durable du personnage
dUrza puis des personnages apparus avec lextension Aquilon a conduit Wizards of the Coast
dvelopper la plus longue intrigue continue du jeu ce jour, laquelle sont entirement consacrs les
blocs Tempte, Urza, Mercadia et Invasion. Ctait probablement moins vrai, en revanche, dans les
premiers temps, lorsque lunivers du jeu tait encore trop peu dvelopp pour que de tels phnomnes
de prfrence puissent viser autre chose que telle ou telle carte.

Seconde raison, au moins aussi influente ds les premiers dveloppements du jeu : la cohrence
interne du jeu sur le plan des couleurs et des mcanismes de rgles. Certains lments de lunivers
sont devenus plus connus et plus populaires que dautres, non pas parce quils taient ncessairement
plus attrayants ou plus originaux, mais parce que les cartes o ils figuraient taient plus intressantes
jouer. Les joueurs assidus de Magic en venaient rapidement identifier le nom et le type dune carte
une capacit ou un effet particulier. Par exemple, les Elfes de Llanowar avaient la capacit de
produire un mana vert lorsque le joueur les engageait. La carte, trs utile en jeu (plus intressante que
les Archers elfes, seule autre carte elfique du jeu de base), devint vite trs connue, au point quon avait
tendance identifier elfes petite crature verte produisant du mana . De l, dans les extensions
suivantes, toute une srie delfes qui taient autant de variantes sur le mme principe, celui de
cratures vertes peu coteuses invoquer et capables de produire du mana en sengageant.
Le mme principe est l uvre dans lensemble du jeu, le mot dordre tant avant tout de
dvelopper chaque couleur et chaque type de crature en restant toujours dans le mme esprit que les
cartes dj prsentes dans les sries prcdentes. Ainsi, certaines capacits ou certaines rgles

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caractrisent davantage telle couleur plutt que telle autre (les dgts directs en rouge, la prservation
des blessures en blanc), et les cartes emblmatiques dune capacit ou dune rgle, tant devenues plus
connues auprs des joueurs, sont rcupres par les concepteurs du jeu dans le dveloppement de
lunivers, parce quelles permettent aux joueurs de mieux sorienter dans les nouvelles extensions.

Troisime raison, cette fois dans le domaine de la pure conception dunivers : linfluence des jeux
de rle sur les concepteurs de Magic. Avant la sortie de Magic, Wizards of the Coast ditait des jeux
de rle, activit que lentreprise a reprise en 1997 avec le rachat de TSR. Les premiers concepteurs du
jeu taient des rlistes et nhsitaient pas caser dans les textes dambiance des allusions des
scnarios ou des personnages invents dans le cadre de leurs parties.
Le mouvement global de dveloppement et dapprofondissement de lunivers tendait le rapprocher
de celui dun jeu de rle : dveloppement de biographies des personnages principaux, dune
gographie (passant par la ralisation de cartes, certaines publies dans le magazine amricain Duelist)
et dune histoire ( un moment donn, lunivers de Magic sest dot dune chronologie commune,
lArgivan Reckoning (A.R.), qui prend comme point de repre la naissance dUrza), interconnexion
dintrigues au dpart sans rapport entre elles (le personnage dUrza, dvelopp dans Antiquities, et
celui de Serra, dvelopp indpendamment dans Terres natales, se rencontrent dans lextension
Lpope dUrza), parfois par le biais de corrections pour liminer des incohrences, monte en
puissance dune logique fictive propre lunivers et qui en commande la structure et lvolution (les
cinq couleurs de la magie et des artefacts, le multivers dont Dominaria est lun des mondes, les
principes du voyage entre les plans, la diffrence entre les mages ordinaires et les Arpenteurs des
Plans, une faune et une flore foisonnantes, sans parler dlments de physique ou de chimie internes
lunivers fictif avec des matires telles que la fluipierre de Tempte, le sombracier indestructible dans
Sombracier, etc.).
Ce mouvement, qui semble l uvre ds les premires extensions du jeu, reprend certains lments
de lunivers pour les dvelopper, plus ou moins par zooms : ainsi Antiquities dveloppe
laffrontement entre les magiciens artificiers Urza et Mishra, dont les noms apparaissaient dj dans
les premires ditions mais, on la vu, restaient totalement obscurs.
Il nest pas sr que dans les premiers temps du jeu le choix de dvelopper tel ou tel personnage plutt
que tel autre ait t ncessairement command par des vises commerciales ; en revanche, le jeu
commence trs rapidement se nourrir et sauto-entretenir en revenant rgulirement sur ses
personnages les plus populaires : la figure dUrza rapparat dans le bloc Urza, puis dans le bloc
Invasion, les artefacts dAntiquities rapparaissent sous une forme plus moderne dans le bloc
Mirrodin, les personnages dAquilon deviennent des hros rcurrents jusqu Apocalypse, le mage
Tfeiri, qui apparat dans le bloc Mirage, est entrevu en tant qulve dUrza dans le bloc Urza, fait
quelques apparitions avant de disparatre mystrieusement dans le bloc Invasion, et fera son grand
retour dans le bloc Time Spiral.
Mais la logique de lexpansion de lunivers de Magic : lAssemble sinscrit galement dans un
mouvement plus vaste, un mouvement de dveloppement dunivers multi-supports, dont les mthodes
cratives et commerciales ont inspir celles de Magic.

Le dveloppement de lunivers de Magic : logique cratrice et logique commerciale

Lunivers du jeu a pris place dans un mouvement gnral de btisseurs dunivers qui peut
sobserver aussi bien dans les jeux de rle (Donjons & Dragons a donn naissance des univers
complexes tels que les Royaumes Oublis en 1987 ou Planescape en 1994, mais dautres jeux ont
aussi cr des univers foisonnants, par exemple Glorantha, cr avec Runequest de Greg Stafford et
Steve Perrin en 1978) que les jeux vidos (lunivers de Myst et de ses suites par Cyan Worlds partir
de 1993, ou, parmi les jeux de stratgie, lunivers des Warcraft de Blizzard Entertainment partir de
1995), les jeux de figurines (dont le poids lourd tait lpoque Warhammer de Games Workshop,
avec le wargame de fantasy Warhammer en 1983, dclin en SF par Warhammer 40.000 en 1987
pour ne citer que les deux jeux les plus connus), les autres jeux de cartes sur le mme principe que
Magic (par exemple Legend of the Five Rings / Le Livre des Cinq Anneaux dAEG en 1995, dont
chaque extension dveloppait lunivers mdival-japonisant ; le jeu est adapt en jeu de rle en 1997)
ou les grandes licences commerciales supports multiples (au premier rang desquelles lunivers Star

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Wars, dont les films sont dclins ds la fin des annes 1970 en livres, comics, jeux vidos, jeux de
rle, etc.).
Cette mouvance de btisseurs dunivers, qui se caractrise par un travail de cohrence la fois
narrative et graphique et un souci de prserver cette cohrence tout en multipliant les supports
commerciaux, ntait pas prsente dans le jeu ds ses origines, comme on la vu, mais a exerc une
influence certaine sur ses crateurs, avant dtre reprise des fins commerciales pour dvelopper
Magic une chelle plus large et de faon plus accorde lesprit du temps. Lunivers de Magic
stend dabord avec lenteur au fil des extensions, tandis que quelques produits drivs apparaissent,
des livres chez HarperPrism (la srie en compte 10 entre 1994 et 1996 avant de sarrter ; seuls les
neuf premiers ont t traduits au Fleuve Noir dans une collection dirige par Jacques Goimard), des
comics (une bonne trentaine chez Armada entre 1994 et 1996 puis quatre chez Dark Horse en 1999)
et un jeu vido (par Microprose, en 1996, qui offrait une simple adaptation du jeu de cartes), les divers
produits drivs ne reprenant que quelques lments de lunivers en les dveloppant leur guise, sans
quajouts ou modifications ne subissent de contraintes particulires. Le magazine officiel de Wizards
of the Coast, The Duelist, jette en revanche les bases dun univers cohrent au fil darticles sur
lunivers de Magic.
En 1997, avec le cycle de Rajh (Aquilon-Tempte-Forteresse-Exode), Magic prend une nouvelle
chelle et se lance dans une vaste saga impliquant une cohrence rigoureuse entre les illustrations, les
textes dambiance et les mcanismes des cartes. Le point culminant de cette fusion entre les cartes et
lunivers est atteint avec Tempte, dont les joueurs pouvaient entirement reconstituer lintrigue par le
biais des cartes, les illustrations senchanant les unes les autres comme les dessins dun quasi
storyboard.
En 1998, le lancement du bloc Urza concide avec un changement de politique de la part de Wizards
of the Coast, qui dcide de reprendre le contrle des produits drivs Magic en leur imposant de
respecter la cohrence de lunivers (en premier lieu la storyline, lhistoire gnrale du monde).
Dsormais, la sortie de chaque extension concide avec la publication du roman correspondant,
racontant lhistoire de lunivers et des principaux personnages apparaissant sur les cartes ; les romans,
comme les extensions, fonctionnent par trilogies, les cartes et les romans obissant une mme
logique de saga-feuilleton, o divers pisodes sans lien apparent sont finalement relis entre eux, et o
des mystres sont peu peu rsolus pour mieux laisser la place dautres. Chaque extension fait
lobjet dune phase pousse de dveloppement narratif (travail en amont, avec invention dun nouveau
monde ou retravail sur un monde dj vu, prolongement de lhistoire, cration de peuples, de factions
et de hros, travail en aval avec lcriture des textes dambiance) et graphique (en amont, avec
ralisation de guides de style pour les lieux, btiments, peuples et personnages ; en aval, les
illustrateurs travaillant partir des suggestions plus ou moins prcises de lquipe de dveloppement),
tandis que les romans, crits sur commande selon une pratique habituelle aux Etats-Unis, obissent
la trame gnrale de lhistoire en prenant des liberts de dtail plus ou moins grandes mais toujours
surveilles.
La construction de lunivers de Magic se poursuit ainsi de faon beaucoup plus systmatique, selon
une mthode prsent bien rode, o logique cratrice et logique commerciale partagent en partie les
mmes intrts, se rpondent et sadaptent lune lautre.

Histoire de lunivers du jeu au fil des extensions


La premire extension : Arabian Nights

La premire et la plus petite des extensions du jeu en nombre de cartes, Arabian Nights, se distingue
de toutes les suivantes en ce quelle ne dveloppe ni un cadre tout fait gnrique (comme le faisait le
jeu de base), ni encore un univers fictif original, mais adapte aux mcanismes de Magic lunivers des
Mille et une nuits. On pourrait dire que cest la seule extension de Magic constituer une adaptation
dune uvre littraire. On retrouve en effet, adapts en cartes, des personnages des contes, comme
Shehrazade, Aladdin, Ali-Baba, Sinbad et le Vieillard de la mer, des objets comme le tapis volant, la
lampe dAladdin et les pyramides (tonnamment changes en artefact et non en terrain) ; on trouve
mme un terrain reprsentant un endroit ayant rellement exist, la bibliothque dAlexandrie. Les
cratures, djinns, goules, frits et oiseaux-rocs, sont celles des rcits merveilleux du monde arabe.

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Outre les textes dambiance gnriques , on trouve des citations des Mille et une nuits, des
proverbes arabes et des versets du Coran.
Magic soffre ainsi un voyage dans les univers des contes arabes, mais ne cre pas son propre cadre
de jeu et ne dveloppe pas les quelques lments originaux poss par les cartes de la premire dition,
aucun lien ntant possible entre les noms et les textes dambiance du jeu de base et ceux dArabian
Nights ( moins de penser que le Rukh Egg dArabian Nights a t pondu par le Roc of Kher Ridges de
ldition Alpha). Chose rarissime par la suite dans les extensions de Magic, il ny a ni elfes ni gobelins
dans Arabian Nights ! Cette premire extension chappe donc encore totalement la logique dunivers
secondaire quinaugure Antiquities quelques mois plus tard ; cest davantage une extension thme.

Antiquities

Seconde extension de Magic, Antiquities est la premire extension dvelopper vritablement


lunivers pos dans le jeu de base. Elle inaugure aussi le profil de lextension Magic type : zoom sur
une poque et un continent particuliers ; apparition de nouvelles rgles et types de cartes ;
correspondance entre les caractristiques de lunivers explor et les rgles ajoutes pour loccasion. En
loccurrence, tout dans Antiquities tourne autour des artefacts : les textes dambiance se concentrent
sur une guerre qui oppose deux frres ennemis tous deux spcialiss dans la cration dobjets et de
machines magiques et tous deux la tte dimpressionnantes armes mcaniques ; quant aux cartes,
prs de la moiti dentre elles sont des artefacts dots de toutes sortes de capacits surprenantes, et
toutes les autres ont des effets lis aux artefacts (la capacit protection contre les artefacts apparat
en plus des protections contre telle ou telle couleur qui existaient dj dans le jeu de base).

Ns sur le continent de Terisiare, dans la cit dArgive (blanc), Urza et Mishra, frres jumeaux,
deviennent tous deux lves de larchologue et matresse artificire Tocasia. Dans cette rgion, les
archologues, rudits, forgerons et artificiers se spcialisent couramment dans ltude des anciens
artefacts, machines brises et autres antiquits qui parsment toute la rgion dArgive. Ce sont autant
de vestiges de lancien empire thran, datant dune poque o la magie et les objets magiques taient
beaucoup plus puissants. Le fameux collge de Lat-Nam (bleu), fond par le mage Drafna et sa femme
Hurkyl, compte les sages les plus rudits sur la question, capables de rparer ces tranges machines.
Au cours de leurs recherches, Urza et Mishra sont emmens par Tocasia dans la caverne de Kolos.
L, Urza tombe par hasard sur une chambre oublie, la salle de Tagsin, o il dcouvre la Pierre de
puissance (Mightstone), tandis que son frre Mishra dcouvre la Pierre de faiblesse (Weakstone).
Mettant profit les leons de Tocasia sur les procds de collecte des ressources magiques, les deux
frres deviennent rapidement dexcellents artificiers, habiles la cration de toutes sortes dobjets
magiques et de cratures mcaniques. Mais depuis lenfance, tout les oppose, et leur pouvoir
grandissant change bientt leur rivalit en guerre ouverte. Les frres, chacun de son ct, recrutent des
troupes, btissent des mines, des tours, des centrales nergtiques et des ateliers (de fait, les cartes de
terrains dAntiquities sont presque tous associes au nom dUrza ou de Mishra) pour quiper leurs
soldats darmes tranges et fabriquer de monstrueuses cratures-artefacts alimentes par magie. Les
moyens sans prcdents mobiliss lors des batailles de la Guerre des Frres ravagent lensemble du
monde, au point que toutes sortes de mages refusent de prendre parti et tentent de sopposer aux deux
Frres (cf les cartes rouges de lextension). En vain, car les Frres ont eux-mmes recrut les meilleurs
apprentis artificiers du pays, parmi lesquels Tavnos (V.O. Tawnos) du ct dUrza, et la jeune Ashnod
dans le camp de Mishra, tous les deux prodigieusement dous dans la cration dartefacts.
Les textes dambiance mentionnent diverses tapes de la Guerre des Frres, dont la bataille de
Sarinth et la bataille de Tomakul. Un pisode important est le sige de la cit de Kroog, parmi les
premires villes stre rallies Urza dans la guerre ; un moment o la majeure partie des troupes
sont absentes, parties prter main-forte Urza, Mishra assige la cit laide de puissantes cratures-
artefacts, dont des dragons-machines, et la rase. Par la suite, Urza cre les soldats yotiens, des
automates combattants, spcialement conus pour garder les positions allies pendant labsence des
troupes humaines. La Guerre des Frres implique galement des cratures dmoniaques venues de
Phyrexia (noir), un monde de rouille o les pluies sont de graisse noire et o les dmons, quand ils ne
se nourrissent pas des artefacts, les dtournent de leur usage des fins malfiques.

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A un moment donn, la Guerre stend jusqu la fort dArgoth (vert), peuple de pixies, de sylvins
et de druides de Citanul, et o vit Titania, lesprit vivant de la fort, sous la garde de Gaia (V.O. Gaea),
la desse de la nature. Les Frres souillent la fort en sy livrant bataille, au point quarbres et animaux
se lvent pour se dfendre contre les agresseurs. Urza remporte finalement la victoire sur Mishra
laide dun puissant artefact, le Sylex golgothien (Golgothian Sylex), dont lexplosion de puissance
anantit les armes des deux Frres et rase presque totalement la fort dArgoth.
Lintrigue et les personnages dAntiquities sont ensuite repris et dtaills quatre ans plus tard par les
trois extensions du bloc Urza.

Legends

La troisime extension de Magic poursuit lexploration de Dominaria. Cette fois, il nest plus
question des frres Urza et Mishra, mais de toutes sortes de personnages marquants du monde.
- Les personnages et endroits fameux du monde sont dcrits par lintermdiaire dun nouveau type de
carte, les lgendes (legends), dont il ne peut y avoir quun seul exemplaire en jeu la fois.
- Apparaissent aussi des cartes dores (gold cards), qui ncessitent plusieurs couleurs de mana pour
tre invoques en jeu.
- Les enchantements du monde (world enchantment) sont des enchantements puissants dont un seul
peut tre en jeu en mme temps : ds quun autre enchantement du monde est lanc, le prcdent est
dtruit.
- Deux nouvelles capacits, la sauvagerie (rampage) qui renforce une crature selon le nombre de
cratures qui la bloquent lorsquelle attaque, et le regroupement (banding ou band with others). Le
regroupement, qui permet aux cratures dattaquer plusieurs de faon avantageuse, est sans doute la
capacit la plus difficile mettre en uvre du jeu, ce qui explique quelle ait t supprime quelque
temps aprs (aprs lextension Aquilon).

On retrouve sur les cartes de Legends certains noms prsents dans le jeu de base, comme le village
de Mesa, la magicienne Serra ou la rgion montagneuse de Kher, mais la grande majorit des noms
sont nouveaux et ne se rattachent aucune dition ou extension passe. La plupart des hros
apparaissant sur ces cartes tombent dailleurs trs rapidement dans loubli aprs cette extension.
Legends, contrairement Antiquities, ne dveloppe pas une intrigue en particulier, mais se contente de
parcourir lunivers de Magic, avec encore quelques emprunts des figures littraires ou historiques,
comme ce mage appel Nebuchadnezzar (Nabuchodonosor) ou cet autre nomm Rasputin
Dreamweaver (Raspoutine Tisserve).

The Dark

Lextension The Dark poursuit lexpansion de lunivers de Magic en se concentrant non plus sur le
thme des personnages lgendaires mais sur une ambiance, en loccurrence une ambiance sombre,
puisquelle dcrit un ge Sombre de Dominaria (The Dark) situ chronologiquement aprs la fin de la
Guerre des Frres, sur le mme continent, Terisiare. Les guerres intestines et lesprit fanatique de cette
poque trouble sont rendues sur les cartes de lextension, qui radicalisent les oppositions entre les
cinq couleurs du jeu et les valeurs qui leur sont associes. De nouvelles capacits utilisent les cartes du
cimetire et certaines permettent pour la premire fois de retirer dautres cartes de la partie.

la fin de la Guerre des Frres, le cataclysme dchan par Urza dclenche un cataclysme
cologique long terme : un norme nuage de dbris et de cendres slve dans la haute atmosphre et
masque le soleil, entranant une baisse de la temprature qui, terme, aboutira une re glaciaire sur
lensemble de Dominaria. En attendant, sur le continent de Terisiare, le climat change et devient plus
rigoureux, ponctu de temptes de poussire. Lextension est centre sur la rgion de la fort de
Scarwood (o lon trouve surtout des elfes). Le chef de guerre Tivadar de Thorn mne une grande
croisade pour exterminer les gobelins des montagnes, cependant que des intrigues politiques
compliques se jouent entre le seigneur Ith et celui qui se fait appeler le prtendant Mairsil. En ces
temps troubls a lieu une chasse aux sorcires mene par un ordre religieux fanatique, dirige contre
tous les pratiquants de la magie, et laquelle peu de mages parviennent rchapper (cf des cartes

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comme Witch Hunter, Exorcist ou Inquisition). Plusieurs coles de magie parviennent cependant
mener leurs activits, principalement la Cit des Ombres (City of Shadows). Les textes dambiance
sont souvent prsents comme des passages de quelques textes fictifs rcurrents, comme lHistoire des
guerres gobelines de Tivadar de Thorn (cf des cartes blanches comme Moral) et les Mmoires dun
soldat de Maeveen ODonagh. On trouve aussi, surtout sur des cartes vertes, des paroles dun certain
Vervamon lAn (Vervamon the Elder), apparemment un sage et un voyageur qui finit par mourir
brl sur les bchers de lInquisition (Martyrs Cry).

Fallen Empires

Fallen Empires gagne encore en cohrence interne par rapport The Dark : les cartes donnent
vraiment limpression dappartenir un ensemble, et leurs nouvelles capacits sont en rapport direct
avec lhistoire quelles dveloppent.
- Fallen Empires est la premire extension dvelopper une logique tribale : chaque couleur
comprend plusieurs ensembles de cartes guerriers ou cratures diverses formant autant de petites
armes quon peut intgrer son jeu et qui correspondent aux diverses forces en prsence du
continent.
- Beaucoup de cartes utilisent des compteurs ou des marqueurs divers qui renforcent leurs effets en
saccumulant dun tour lautre, ou impliquent de mettre en jeu des jetons reprsentant de petites
cratures.
- Deux sries de terrains permettent, la premire daccumuler du mana dun tour lautre, la seconde
de les sacrifier pour obtenir deux manas au lieu dun seul en cas de besoin.

Les pochettes-recharges de Fallen Empires prsentaient ainsi lhistoire de lextension :


Dans les ocans du sud de Dominia Prime1 se trouve un continent compos de grands royaumes. Loin de la
guerre entre Urza et Mishra, les contres de Sarpadia connaissaient la prosprit. Mais au fur et mesure des
changements climatiques, les ressources samenuisrent et les empires seffondrrent. De nouvelles espces
hideuses apparurent dans les forts et dans les mers, forant les Sarpadiens combattre pour leur propre survie.
Recrutez ces guerriers plus puissants et ces prdateurs vicieux pour vos duels, mais prenez garde, faute de quoi
vous suivrez les empires dans leur chute.

Tandis que Antiquities et The Dark se droulaient sur un continent situ au nord de Dominaria,
Fallen Empires a lieu sur un continent situ au sud, Sarpadia, et a lieu chronologiquement aprs
Antiquities mais un peu avant The Dark.
Lempire dIcatia (blanc) est menac lextrieur par la religion impie de lOrdre de la Main dEbn
(Order of the Ebon Hand - noir), un groupe secret de ncromanciens adorant Tourach (puissant
ncromancien difi aprs sa mort) et vivant dans les marais, que les chevaliers de lOrdre de Leitbur
se sont jurs dexterminer tout en luttant contre les attaques frontalires des gobelins et des orques (qui
amneront finalement la chute dIcatia) ; mais lordre de Leitbur est aussi menac lintrieur par
lascension de la Main de Justice, un mouvement fanatique cr par lintransigeant prtre Farrell.
Les ncromanciens de lOrdre de la Main dEbn, de leur ct, sont eux-mmes menacs par la
rvolte de leurs serviteurs, les Srnes (V.O. Thrull), cratures artificiellement cres en vue dun
sacrifice, qui se retournent contre leurs crateurs et anciens matres.
Dans la mer de Voda, les ondins (Merfolk) vodalians, reconnaissable leur peau bariole de couleurs
vives, et adorateurs de la desse Svyelun, sont confronts aux attaques des Homarides (Homarids),
lesquels, comme leur nom lindique, ont laspect dhommes-homards monstrueux.
Dans les montagnes, les nains doivent affronter les assauts des gobelins, qui se massent en nombre
toujours croissant dans des terriers souterrains, et des orques, notamment ceux du clan de la Griffe
dAirain (Brassclaw Orcs).
Dans la fort de Havrebois (Havenwood), les fermiers elfes, avec parmi eux les druides adorateurs de
Thelon, voient se retourner contre eux les Thallides (Thallids), des cratures dlevage, nourries de

1
Le nom de lunivers de Magic semble avoir chang, ou au moins hsit, pendant les premires extensions. Le
nom officiel du multivers, lensemble des mondes (plans) explors par Magic et ses extensions, est Dominia,
tandis que Dominaria dsigne seulement le plan o se droule la Guerre des Frres. Quant Dominia Prime,
cest apparemment lancien nom dun continent de Dominaria.

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champignons et champignons elles-mmes, qui se dressent en concurrents des elfes sur leur propre sol
natal, les contraignant se rfugier dans des forteresses prcaires.
Les textes dambiance sont encore une fois tirs de quelques textes rcurrents, comme les
compilations rudites tardives des Empires sarpadiens en plusieurs volumes.

Ere glaciaire

Ice Age, traduit par Ere glaciaire, est une extension beaucoup plus dveloppe que les prcdentes
(383 cartes) et la premire extension du jeu dite autonome : commercialise la fois en pochettes-
recharges, comme les extensions prcdentes, et en paquets de base de 60 cartes, elle comprend les
cinq terrains de base et tous les sorts lmentaires du jeu (comme les cercles de protection en blanc),
ce qui permet dy jouer sans aucune carte de ldition de base.
- Lensemble de lextension est plac sous le signe de la neige, que lon retrouve sur la majorit des
illustrations. En plus des terrains de base, Ere glaciaire comporte un type de terrain de base spcial,
les terrains enneigs.
- Les autres sries de terrains peuvent produire deux types de mana color au lieu dun, certains en
change de blessures causes leur propritaire, dautres en ne pouvant tre utiliss quun tour sur
deux.
- Une nouvelle mcanique de jeu, lentretien cumulatif, rclame une nergie croissante au joueur
pour maintenir en jeu une crature ou un enchantement gourmands en mana.
- Certaines cartes possdent des capacits susceptibles daider les cartes de couleurs allies (les
couleurs adjacentes sur le pentagone des couleurs qui figure au dos des cartes).
- Certains sorts de faible puissance (surnomms cantrips dans largot des joueurs) permettent de
piocher une carte en plus de leur effet principal.

Voici la prsentation qui figurait au dos des pochettes-recharges (traduite daprs la VO) :
Bien des sicles se sont couls depuis la guerre entre Urza et Mishra. Le paysage ravag est devenu un
dsert de glace, et les cratures du monde de Dominaria luttent pour la survie. Une socit a merg de ce froid
chaos, rsistant la fois aux forces brutales de la nature et aux attaques des tribus nomades qui ont merg des
landes avoisinantes. Et pendant tout cela, un ncromancien retors prospre dans les profondeurs de lhiver, avec
lintention dutiliser ses pouvoir pour maintenir le monde dans les tnbres et le froid. Vous avez sans doute les
talents ncessaires pour survivre, mais avez-vous le courage de tenir bon devant la sauvagerie glace de lEre
glaciaire de Dominaria ?

Ere Glaciaire reprend lhistoire du continent de Terisiare l o lavait laisse The Dark.
Le nuage de poussire libr par lexplosion qui a marqu la fin de la Guerre des Frres stend
dsormais autour de Dominaria ; un niveau cosmique, lnergie magique en excdent libre par le
Sylex golgothien lors de lexplosion forme une barrire magique, la Brisure (V.O. the Shard), qui isole
Dominaria et onze autres mondes du reste du multivers ; mme les mages les plus puissants, les
Arpenteurs des Plans (planeswalkers), sont incapables de la franchir.
Au niveau du commun des mortels, sur Terisiare, les changements climatiques provoqus par le
cataclysme ont abouti un refroidissement gnral de la temprature : une re glaciaire commence sur
Dominaria, et dure prs de 2500 ans. Les civilisations de Terisiare, durement touches, ont beaucoup
perdu de leur grandeur, et beaucoup de peuples sont rduits ltat de tribus parses, adaptes tant
bien que mal leurs nouvelles conditions de vie.
Le peuple du royaume de Kjeldor (blanc) conserve cependant fiert et honneur, autour de plusieurs
ordres de chevaliers, comme lOrdre du Bouclier Blanc, et des gardes dlite du roi Darien, les
Chevaliers clestes (Skyknights), qui combattent monts sur des aigles gants appels aeszirs (V.O.
aesthir). Mention est faite de lordre du gnral Jarkeld, surnomm le Renard Arctique, qui prit lors
dune bataille dans les Landes dAdarkar.
Une nation krovoise est galement mentionne, avec moins de dtails.
Le Kjeldor connat des heurts sporadiques avec les barbares et les orques et gobelins des montagnes
de Balduvia (rouges), o vivent encore quelques nains traqus par les ytis (cf texte dambiance de la
carte Arsenal des nains).
Dans la fort de Cordell (Fyndhorn, verte), les druides humains de lOrdre du genvrier (the Juniper
Order) ctoient pacifiquement les elfes du Conseil elfique. Les deux peuples adorent Freyalise, desse

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prservatrice de la vie et annonciatrice du printemps venir (par la suite, Freyalise se rvlera tre une
magicienne Arpenteuse des Plans).
Deux autres forts sont mentionnes, plus sauvages : la fort de Yavimaya, touche par une
inondation catastrophique au moment de la dbcle (cf. texte dambiance de la carte Joklhaups dont
le nom dsigne les inondations subites qui suivent la rupture dun glacier), et la fort de Karpluse.
Les sorciers dEre glaciaire (bleus) comptent de nombreux disciples de Zur, un enchanteur en qute
de jeunesse ternelle (cf. texte dambiance de lOrbe zuranien) qui, un moment donn, affronte en
duel magique Gustha Ebbasdotter, une magicienne royale kjeldorienne (cf. texte dambiance de la
carte Contresort).
Mais loin de ces luttes intestines, le vrai pril est le ncromancien Lim-Dl, qui, assist de deux
dmons, Leshrac et Tevesh Szat, se prpare envahir Terisiare la tte dune arme de morts-vivants
(cf. texte dambiance de la carte Congre macabre). Les citations de ces trois personnages
apparaissent bien entendu sur les cartes noires dEre glaciaire. Le noir est galement reprsent par les
chevaliers de Stromgald, un ordre guerrier kjeldorien corrompu dirig par Avram Garrisson, un
fanatique luttant pour tablir lhgmonie du royaume de Kjeldor sur les nations voisines.

Terres natales

Terres natales (V.O. Homelands) interrompt lintrigue pose par Ere glaciaire et dveloppe une tout
autre histoire. Lintrigue dEre glaciaire ne reprend que dans lextension daprs, Alliances. Il semble
que la ralisation de Terres natales ait fait lobjet de controverses au sein de Wizards of the Coast, et
nait pas t conue par lquipe habituelle (des membres du customer service et non lquipe
habituelle de Research and Developement, R&D , en croire le site de lentreprise). Toujours est-il
quelle reste dans la mmoire des joueurs comme la pire extension du jeu, dpourvue dinnovations,
avec des cartes inintressantes au possible. La seule nouveaut de lextension consiste en effet en des
terrains capables de produire du mana de trois couleurs diffrentes. Il faut pourtant relativiser les avis
les plus svres, car toutes les cartes ne sont pas inutiles (on trouve notamment des cratures
intressantes) et sur le plan de lunivers, au moins, Terres natales na rien envier aux extensions
prcdentes, au contraire : elle tire trs bien parti des noms parpills dans les premires ditions du
jeu, comme lAnge de Serra, le Vampire sengien et le Minotaure de lHurloon, quelle explicite et dote
enfin dun cadre narratif consistant.

Les pochettes-recharges prsentaient lhistoire de lextension en ces termes (texte de la VF) :


Le monde oubli des Terres natales a t tenu cach pendant des gnrations par un mystrieux magicien, et
nattend plus que dtre redcouvert. De nombreux peuples, cultures et cratures ont t tenus, par leur
isolement, conclure de complexes alliances et y fomenter de sinistres complots. Quels secrets ne dcouvrirez-
vous pas lorsque vous vous aventurerez dans les Terres Natales ?

Lintrigue principale de Terres natales fait intervenir un personnage dj cit dans les premires
ditions du jeu : Serra, qui se rvle tre une magicienne Arpenteuse des Plans. Ayant quitt son
monde dorigine ravag par une cause inconnue, Serra voyage dans le multivers et rencontre un autre
Arpenteur nomm Feroz. Celui-ci vient de dcouvrir un plan lointain, les Terres Natales (Homelands),
presque entirement dvast par les Guerres des Sorciers (the Wizards Wars), o une petite le oasis
aux allures de paradis terrestre (cf. Volire serrate) est reste intacte. Serra et Feroz sprennent lun
de lautre, sinstallent sur les Terres Natales et entreprennent de leur rendre leur ancienne
magnificence. Feroz met au point un puissant sortilge, le Bannissement selon Feroz (cf. la carte
Ferozs Ban), qui empche les Arpenteurs des Plans de pntrer sur les Terres Natales. Ainsi isol du
reste du multivers, le monde connatra de nouveau lharmonie. Malheureusement, les efforts dploys
par Feroz dans le lancement du Bannissement provoquent sa mort prmature, et Serra, accable de
tristesse, finit par quitter les Terres Natales, o beaucoup la tiennent pour morte (et nont pas
forcment tort).
Au moment o commence lintrigue de lextension, des sicles ont pass. Le bouclier magique du
Bannissement perd peu peu de sa puissance, menaant dexposer de nouveau les Terres Natales aux
convoitises des Arpenteurs. Mais, pour linstant, le vritable pril est intrieur : un puissant seigneur
vampire, le baron Sengir, met profit ses capacits vampiriques et les luttes intestines entre les

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diffrentes nations des Terres pour se btir un empire toujours plus tendu, avec lambition de devenir
le seul et unique matre des Terres Natales.
Le royaume dAysen (blanc) est lancien sjour de Serra. Il y a longtemps, elle a fait don son
peuple dune abbaye (cf. Abbaye dAysen) dont elle nommait les abbs. Le statut de Serra sur les
Terres Natales semble avoir t au moins celui de guide spirituelle, voire de desse vivante. Mais
Serra na pas t vue depuis vingt ans (cf. Gargouilles de labbaye). Labb actuel, Hazduhr (cf. sa
carte), est un vieil homme affaibli, et les Mres abbesses, quoique dirigeant toujours lEglise dune
main de fer (cf. Mre abbesse), sinquitent pour lavenir du culte. Tandis que le royaume senglue
dans les rouages de sa propre bureaucratie (Bureaucrates aysniens), lglise de Serra et son ordre de
chevaliers tentent de rester fidle aux ides de la fondatrice, grce leurs alchimistes sanctifs (samite
alchemists), leurs agents hommes-btes, mais aussi leurs inquisiteurs (cf. Inquisiteurs serrates).
Plusieurs grands guerriers ont pourtant dj succomb aux tnbres. Un chevalier nomm Murat, faute
de stre conform aux idaux de Serra selon les avertissements de linquisiteur Baris (cf. Grand-route
aysnienne), est devenu un macabre psychopompe (V.O. Death Speaker) au service du baron Sengir.
Mais la perte la plus grande fut autrefois celle dIhssn (V.O. Ihsan), paladin renomm, qui attira la
honte sur son ordre en la trahissant dune faon qui nest pas prcise ; rduit ltat dombre
gmissante condamne contempler les sombres machinations du baron Sengir sans pouvoir rien
faire, il est tourment par des remords ternels (voir la carte Lombre dIhssn). Mais Aysen compte
toujours des hros lgendaires, tels Rashka la tueuse ou la fauconnire Soraya, qui comprend le
langage des rapaces (cf. leurs cartes respectives). Ses faucons sont nomms faucons de Mesa , ils
sont donc originaires du mme endroit que les pgases des premires ditions du jeu (cf. Pgase de
Mesa).
Le fort Koskhun (Koskun Keep) semble tre une position avance des Aysniens. Un peu lcart
dans la campagne, le bourg dAn-Havva (vert, cf. An-Havvanens), dirig par le sergent Joskun,
revendique une existence paisible, quoiquun peu trop placide au got de certains.
Outre les agents du baron Sengir, les Aysniens doivent composer avec les assauts dEhron
lImplacable (rouge) et de ses guerriers des montagnes (cf. Trve), qui les ranonnent rgulirement.
Dans les montagnes, Ehron lui-mme cohabite avec le peuple nain, dont les marchandes commercent
partout sur les Terres Natales (cf. Marchandes naines), et avec les minotaures de la tribu dAnaba
(voir par exemple Faonneur desprits anabaan), dont certains lui servent de mercenaires. Ehron a
aussi affaire aux coups fourrs de deux voleurs insaisissables, Johen et Chandler (cf. leurs cartes
respectives). Les minotaures anabaan jouent les anciennes mlodies magiques de Feroz sur leurs
didgeridoos (cf. Didgeridoo). Leurs shamanes sont puissants magiciens aux pouvoirs lis la terre.
Les anctres anabaan, mmoires vivantes des Terres Natales, connaissent des lgendes ayant trait
lexistence dautres minotaures qui survivraient dans un antique labyrinthe (bleus, cf. Minotaure du
labyrinthe). Des ruines parses dans les montagnes tmoignent aussi dun peuple disparu des Terres
Natales, les An-zerrins (cf. Ruines des An-zerrins), massacrs par le baron Sengir.
Des orques apparaissent ici et l sur les illustrations, mais leur nom napparat que sur une seule carte
(Mine orque). Curieusement, le clan de la Griffe de Fer, cens se trouver sur Dominaria, est mentionn
dans le nom dune carte (Maldiction de la Griffe de Fer).
Les mers des Terres Natales sont sillonnes par les navires des nains, mais aussi par des pirates des
brisants (Reef Pirates). Le plus redout est sans aucun doute Zeki, dont lquipage est entirement
compos de morts-vivants (il nest pas impossible que Zeki soit une naine devenue pirate). Les marins
ont craindre les attaques des trolls des mers.
Dans les forts des Terres Natales vivent quelques An-Havvanens, qui cohabitent pacifiquement
avec Saule lAutomne (Willow the Autumn), une magicienne bienfaitrice apprcie des adorateurs de
Serra, qui prend soin des forts par lintermdiaire de ses enfants du peuple fe et de ses prtresses.
Saule prte sa protection aux Aysniens loccasion (cf. Ours spectraux).
Ailleurs encore, une cole de magie dirige par la naine Reveka (bleue, cf. sa carte) et son assistant
Baki poursuit ltude des arcanes et sessaie la conception de quelques objets magiques.
Cependant, du haut des tours de Chteau Sengir, le baron observe les alentours grce ses chauve-
souris, et se prpare prendre le pouvoir sur lensemble des Terres Natales. Outre les Aysniens
corrompus, il largit sa famille en prenant divers disciples sous son aile. Sa meilleure lve est sans
aucun doute la naine Irini Sengir, passe matresse en magie noire. Mais certaines cartes mentionnent
aussi la Grand-mre Sengir, qui garde sous le coude un carillon de lApocalypse, utiliser un jour.

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Dautres personnages apparaissent, mentionns de faon moins claire : la magicienne Daria et son
collgue Taysir, apparemment danciens fidles de Serra, peut-tre eux-mmes Arpenteurs,
sinquitent pour lavenir des Terres Natales devant laffaiblissement du sortilge de Feroz et
cherchent lalliance de Saule lAutomne.
Lhistoire de Terres Natales est donc tout aussi digne dintrt que celles des autres extensions, mais
elle na rien voir avec le bloc Ere glaciaire : cest en fait la dernire extension isole de Magic. Pour
ne rien simplifier, prcisons que lhistoire de Terres Natales (qui de toute faon, comme on la vu,
nest pas situe sur Dominaria mais sur un autre plan du multivers dont lextension porte le nom) se
droule un bon millnaire aprs les vnements dAlliances, un peu avant ceux de Mirage.

Alliances

Alliances reprend le bloc Ere glaciaire aprs linterruption de Terres natales, qui fut un chec
commercial. Cest la fois une extension du jeu de base et une extension pour lextension autonome
Ere glaciaire. Alliances apporte de nouvelles mcaniques de jeu :
- Certains sorts permettent au joueur de choisir entre deux effets possibles.
- Il est possible de payer le cot de lancement de certains sorts en retirant des cartes de la partie.
- De nouveaux terrains non-base puissants ncessitent de sacrifier un terrain pour tre poss en jeu.
Alliances est aussi la premire extension de Magic dont lhistoire prend directement la suite dune
extension prcdente.

Les pochettes-recharges prsentaient lhistoire de lextension ainsi (traduction daprs la VO) :


Tandis que lge de glace se termine, Dominaria sveille dun long sommeil froid. Ses peuples se retrouvent
face un monde dchir par des bouleversements naturels et politiques, et ils doivent prsent joindre leurs
forces sils veulent survivre aux annes qui sannoncent. Pour Dominaria, cest une saison de lutte, une re
despoir, mais surtout lpoque de nouvelles Alliances. Rejoignez la lutte et forgez lavenir !

Alliances raconte les alliances improbables que doivent tisser les peuples de Terisiare pour faire face
au dferlement des forces du ncromancien Lim-Dl. Le temps a pass depuis Ere glaciaire, et la
magicienne Freyalise (ou, pour le commun des mortels, la desse Freyalise) a lanc sur Dominaria un
puissant sortilge qui, au niveau cosmique, a dissout le nuage de poussire qui obscurcissait le ciel,
rompu la Brisure, rouvert laccs de ce monde aux Arpenteurs du multivers entier et, sur Terisiare, a
enclench la fonte des neiges une vitesse surnaturelle. En vingt ans, le printemps est arriv, et avec
lui la dbcle : tout sacclre et les intrigues sapprtent se dnouer brutalement.
Les guerriers de Kjeldor (blancs) sallient contre Lim-Dl avec leurs anciens adversaires, les rudes
barbares de Balduvia (rouges). Ceux-ci sont diviss entre lautorit de la gnrale Vartchald (V.O.
Varchild) et les dissidents de la cheftaine Lovisa Froid Regard (V.O. Lovisa Coldeyes), qui accuse les
troupes de Vartchald de subir linfluence corruptrice de lOrdre de Stromgald, officiellement disparu.
On trouve aussi sur les cartes rouges des citations de Jaya Ballard, un mage de force (V.O. task mage)
spcialis dans les sortilges lis au feu.
Lim-Dl, repouss, se replie dans sa forteresse de Tresserhorn (nom apparemment inchang dans la
VF), accompagne de sa garde haute, dirige par une nomme Chaeska. Mais dautres prils
apparaissent. Avec la remonte de la temprature et la dbcle, des microbes se rpandent et menacent
dengendrer des pidmies. Lempire krovois est ravag par la peste.
Dans le mme temps, le niveau des mers remonte, provoquant des inondations qui ne sont pas
seulement dues la fonte des glaciers, mais aussi la magie des Viscrides, des hommes-crabes
originaires du sud et descendants des Homarides de Fallen Empires (cf. Drone viscride). Les
Viscrides ravagent les ctes et risquent fort de saventurer lintrieur des terres sils ne sont pas
promptement repousss. Non loin de l au fond des mers, les explorateurs benthics, envoys en
reconnaissance depuis la lointaine Atlantide, regardent avec inquitude ce retour de leurs anciens
ennemis (cf. textes dambiance des Exploratrices benthics).
Les druides et les elfes de Cordell, chasss de leur fort, trouvent un refuge prcaire dans lexotique
Yavimaya, garde par les Entciens (V.O. Ancients, avec apparemment un jeu de mots sur Ancient,
ancien, et les Ents, hommes-arbres chez Tolkien). Ils sont guids par Kaysa, la Druide doyenne de
lordre du genvrier.

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Cependant, dans la cit en ruines de Soldev, un groupe darchologues et drudits ont entrepris
depuis de longues annes des fouilles (cf. Excavations soldevies) visant mettre jour les reliques
danciennes machines, dartefacts et de livres prcieux datant de lpoque de la Guerre des Frres
dAntiquities. Quelques machines soldevies apparaissaient dj dans Ere glaciaire. A lpoque
dAlliances, les travaux de ces archologues ont enfin port leurs fruits. Le directeur des fouilles,
Arcum Dagsson, sattelle imprudemment la remise en tat danciennes machines de guerre : btes
crache-vapeurs (steam beasts), planeurs en forme daeszirs, babioles magiques lapparence
faussement inoffensive et qui ne sont autres que danciennes crations dUrza ou dAshnod
Ignorant les avertissements de certains de ses collgues, Arcum fait creuser ses hommes toujours
plus profond, rvlant les secrets que gardent des sentinelles soldevies robotiques la peau dacier
froid. Laboutissement des fouilles en vaut certes la peine : rien moins que des machines de guerre
venues tout droit de Phyrexia, quArcum Dagsson pense pouvoir contrler terme. Un portail ouvrant
sur le monde de Phryrexia est mme trouv dans la cit. Sorine Relicbane, la tte dun groupe de
chercheurs connu sous le nom dhrtiques soldevis, prend rapidement ses distances vis--vis
dArcum, mais tente vainement de lavertir du danger. Le rsultat ne se fait pas attendre : les
machines vapeur et les btes de guerre phyrexianes chappent au contrle des machinistes soldevis
et finissent par raser la cit de Soldev. Arcum Dagsson survit, mais a tout perdu.
A la mme poque, lcart des troubles, un groupe de mages et de sages fonde lEcole de
lInapparence (School of the Unseen) sous la direction de lArchimage Gerda agesdotter. Les mages
de lInapparence retrouvent la bibliothque de lancien Collge de Lat-Nam, dont les sages, malgr
tout leur savoir, navaient pu prserver leur tablissement de la destruction pendant la Guerre des
Frres (cf. les textes dambiance de Legs de Lat-Nam). Soucieux de ne pas connatre un sort
semblable, les mages de lEcole de lInapparence tiennent leurs activits secrtes.

Souffle glaciaire

Lextension Souffle glaciaire (V.O. Coldsnap), qui parat en juillet 2006, termine lintrigue
commence par Ere glaciaire et continue par Alliances. Ce retour tardif sur lhistoire dEre glaciaire
sexplique par la volont de Wizards of the Coast de corriger lerreur de Terres natales et de faire
rentrer Ere glaciaire dans la logique, depuis invariable, des trilogies dextensions racontant une mme
histoire. On peut aussi y voir un moyen dintresser de jeunes joueurs aux anciennes extensions du jeu
quils nont pas connues, ce qui entretient le march de la collection.
Un aspect intressant de Souffle glaciaire est que, contrairement ce qui se fait habituellement dans
la conception dun set, lunivers et lintrigue nont pas t pas dtaills aprs coup (comme ctait le
cas pour les premires extensions) ni en mme temps que la sortie du set (comme cest le cas pour
toutes les extensions depuis LEpope dUrza) mais bien avant sa conception, puisque les romans
publis par Wizards of the Coast propos dEre glaciaire et dAlliances ont poursuivi lhistoire de ces
extensions et dcrit les vnements prenant place aprs la fin dAlliances (cf. le roman The Gathering
Dark de Jeff Grubb, qui sera vendu avec les packs de cartes Souffle glaciaire en V.O.). Pour Souffle
glaciaire, Wizards of the Coast a pour la premire fois pu utiliser des romans prexistants dans
l'laboration d'une extension. Nanmoins, Souffle glaciaire n'est pas directement drive d'un roman
dj paru, mais se situe dans la continuit directe avec l'intrigue d' Ere glaciaire et d'Alliances,
puisqu'on retrouve dans Souffle glaciaire les cartes de Darien roi du Kjeldor, Arcum Dagsson et
Lovisa Froid Regard, entre autres...

D'aprs de rcentes informations parues sur le site de Wizards of the Coast, voici en gros l'histoire de
Souffle glaciaire :
Alors que le climat commence enfin revenir la normale grce au sortilge de Freyalise, et que le
ncromancien Lim-Dl et ses hordes mort-vivantes ont enfin t vaincus, la paix et la normalit
semblent revenus sur Terisiare. Le roi du Kjeldor s'est alli avec les barbares balduvians et l'Ordre du
genvrier... La fonte des neiges continue... Tout le monde croit l're glaciaire du continent de Terisiare
sur le point de se terminer... Erreur ! Car une faction de magiciens, les Sorciers de Soufflegivre (V.O.
Rimewind Wizards, "rime" : "givre"), a adapt sa magie au froid durant l're glaciaire, et a trouv le
moyen de tirer du mana des immenses tendues de neige et de glace apparues sur Terisiare (do le
mana neigeux annonc comme nouveaut spcifique lextension). Leur chef, Heidar, voit d'un

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trs mauvais oeil la fonte des neiges, qui fait fondre peu peu son pouvoir... Il ambitionne dempcher
la fin de la dbcle l'aide de puissants sortilges, et de replonger Dominaria dans un hiver qui cette
fois ne connatra plus de fin. Pour cela, il peut compter sur ses partisans, les magiciens de la neige de
Soufflegivre, et sur les machines phyrexianes qu'il a drobes dans la cit de Soldev. Un ultime
combat s'annonce ainsi entre l'alliance de Kjeldor, Balduvia et des druides du Genvrier et les sorciers
de la neige, pour le renouveau du printemps ou l'hiver ternel... un vrai Narnia en perspective.

Mirage

Seconde extension autonome de Magic aprs Ere glaciaire, Mirage se droule sous un climat
radicalement diffrent : aprs les glaces et les neiges, place aux contres exotiques et aux jungles
luxuriantes du continent de Djamraa (V.O. Jamuraa). Cette fois, la logique ludique et narrative du
bloc nest pas interrompue et les deux extensions suivantes, Visions et Aquilon, forment avec Mirage
un ensemble tout fait cohrent, bien que la troisime, Aquilon, soit moins lachvement de lintrigue
de Mirage quune transition et un prlude au bloc suivant, celui de Tempte, en introduisant les
personnages et lhistoire du cycle de Rajh.
Sur le plan des mcaniques de jeu, Mirage voit surtout apparatre deux nouvelles capacits de
cratures :
- le dphasage caractristique dtranges cratures jouant avec le temps et lespace, qui passent un
tour en phase en jeu et doivent tre mises de ct au tour suivant, lorsquelles passent hors
phase , ce qui nautorise les jouer quun tour sur deux.
- le dbordement permet aux cratures de rendre moins puissantes les cratures qui les bloquent au
combat.
- autre nouveaut, certaines cartes de cratures ou denchantements peuvent tre lancs tout
moment, comme des phmres.

Les pochettes-recharges prsentaient Mirage ainsi (texte de la VF) :


Cest sur Dominaria que stend le luxuriant continent de Djamraa ; une terre fertile en peuples et en
cratures,qui prosprent dans son climat riche et tropical. De majestueuses civilisations sy targuent dabriter des
traditions magiques vieilles de sicles innombrables. Sous ce soleil brlant, nombreux sont les pouvoirs que vous
saurez tirer des forces vives du Mirage ! (On remarquera que, contrairement aux prcdents, ce texte
dintroduction ne dit pas grand-chose de lhistoire.)

Lhistoire de Mirage dlaisse donc momentanment Terisiare, continent natal dUrza et de Mishra,
pour sintresser un autre continent de Dominaria, Djamraa, plus prcisment sa partie nord-
ouest. Trois grands tats se partagent la rgion : le royaume militaire de Zhalfir, ltat religieux de
Fmeiref (V.O. Femeref) et lempire de SuqAta, qui vit essentiellement du commerce. Une rgion
montagneuse, au centre, spare les trois tats. Le Zhalfir, lOuest, couvre notamment les plaines de
lounyaro (V.O. unyaro) et de la Mtenda et les jungles de Mwonvuli. Le Fmeiref, au sud-est, est
spar du Zhalfir par les jungles de lOuktabi (V.O. Uktabi) et les monts Teremko. Le SuqAta, au
nord-est, est spar du Fmeiref par les monts Kutu, et du Zhalfir par les monts Talruum.
On trouve des humains dans les trois tats, mais Djamraa abrite de nombreux peuples non-
humains : des elfes, des nains, des orques et des gobelins, bien sr, mais aussi des minotaures dans les
monts Talruum, des hommes-fauves dans les jungles et des viashinos laspect de lzards, sans parler
dune faune et dune flore exotique et de puissants dragons.
Lintrigue de Mirage et de Visions reste assez gnrale sur les cartes elles-mmes, les dtails ntant
points que par quelques allusions. Mais une histoire complte est crite en amont pendant la
conception des extensions, et prsente aux joueurs dans le magazine The Duelist.
Dans un lointain pass, Tfeiri (V.O. Teferi), mage la cour de Zhalfir, sattira le respect de tous par
sa sagesse et son savoir. Tfeiri, devenu Arpenteur des Plans, quitta Djamraa (et Dominaria) pour
explorer dautres mondes. Au moment o les trois nations taient sur le point dentrer en guerre pour
des litiges concernant le partage des ressources minires, Tfeiri revint et sut rtablir le calme
Zhalfir. Nanmoins, nayant aucun got pour la diplomatie, il finit par se retirer aprs quelques annes
pour se consacrer ses recherches magiques sur une le quelque distance des ctes. Tfeiri cherchait
manipuler le temps afin de faciliter linvocation des cratures par les mages. Son invention, le

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procd de dphasage , devait permettre de placer des tres et des choses en dehors du flux
temporel universel et de les y ramener volont. Mais aprs des annes et des annes de recherches, le
procd tait toujours instable (cf. la carte Ride temporelle). Pire, Tfeiri se rendit compte quil avait
provoqu des altrations inattendues dans le flux du temps, et que la trame temporelle menaait de
seffilocher sur Dominaria, provoquant un drglement gnralis du temps. Dans une tentative
dsespre pour rparer son erreur, Tfeiri libra une grande quantit dnergie destine rparer la
trame temporelle, mais le rsultat fut inattendu : Tfeiri, ses laboratoires, tous les tres vivants et tous
les btiments de lle disparurent emports on ne sait o, laissant derrire eux un roc dnud et aride,
seul vestige dune le autrefois luxuriante.
La rsonance provoque par lvnement dans la trame temporelle de Dominaria a attir lattention
de trois mages : Mangara de Corondor, Jolrael de Mwonvuli et Kaervek des les Brlantes. Ces mages,
contrairement Tfeiri, ne sont pas des Arpenteurs, mais sont assez puissants pour stre peu prs
compltement affranchis des atteintes de la vieillesse et sont gs tous les trois de plusieurs centaines
dannes (Tfeiri, quant lui, doit avoir peu prs mille ans).
Seule Jolrael est originaire de Djamraa : lasse de la jalousie de ses confrres mages devant
ltendue de ses pouvoirs, elle sest retire depuis longtemps dans les jungles de Mwonvuli, o elle
habite dans plusieurs palais luxueux, ne ctoyant que les hommes-btes, les guerriers chats et les
animaux sauvages. On comprend que sa magie soit lie la couleur verte du jeu.
Mangara, lui, vient dun lointain continent nomm Corondor, dont tout ce que nous en savons est
quon y trouve une fort appele les Bois Blancs o vivent les elfes du clan de Quirion (do la carte
verte Elfes quirionais), que Mangara connat bien et dont il a fait ses allis depuis longtemps. Sa
magie est essentiellement lie la couleur blanche du jeu.
Kaervek, enfin, vient dun lointain archipel de Dominaria nomm les les Brlantes (V.O. the
Burning Isles), apparemment une contre volcanique. Ambitieux, arrogant et manipulateur, il pratique
une magie noire et rouge, et matrise parfaitement linvocation des esprits.
Les trois mages se mettent en route et, quelque temps aprs, finissent par arriver tous les trois en
mme temps sur lle dserte de Tfeiri, o ils font connaissance. Mangara et Kaervek dcident alors
de sinstaller sur Djamraa afin de surveiller lle et dclaircir la cause des perturbations temporelles.
Aussitt dit, aussitt fait.
Une fois familiaris avec Djamraa et ses intrigues, Mangara, qui na aucune envie dtre drang
par une guerre pendant son sjour sur place, prend en main la situation politique. Il met profit ses
talents naturels pour la diplomatie et lintimidation afin dapaiser les troubles frontaliers qui opposent
alors le Zhalfir et le Fmeiref. Il nhsite pas invoquer une arme delfes quirionais pour garantir le
respect des accords.
Mais Kaervek, jaloux, fait croire Jolrael que Mangara se prpare prendre le pouvoir sur Djamraa
et la persuade de comploter contre leur collgue. Jolrael et Kaervek rassemblent donc des armes,
Jolrael des hommes-fauves et des btes sauvages, Kaervek des esprits malfiques.
Kaervek entreprend de semer le trouble aux frontires du Zhalfir en tirant parti de toutes sortes
danciennes disputes. Lorsque la situation est mre, il va proposer son aide Mangara pour rsoudre
des problmes quil a lui-mme crs. Il lui donne rendez-vous dans le delta des fleuves des jungles de
Mwonvuli, et l, prenant son ennemi par surprise avec laide de Jolrael, il enferme Mangara dans une
prison dambre, que les deux mages dissimulent dans lun des palais de Jolrael, quelque part au c ur
de la jungle.
Kaervek et Jolrael multiplient alors les incidents isols, agressions, morts subites et enlvements,
sans jamais laisser le moindre indice ou la moindre explication, plongeant peu peu les nations de
Djamraa dans la terreur et limpuissance.
Les trois tats finissent par organiser une rencontre au sommet pour dterminer quoi faire devant la
multiplication de ces mystrieux incidents. Hakim, dit le tisseur de lgendes (Hakim Loreweaver), fait
part de rcits dincidents et de troubles venus des quatre coins de Djamraa. Kaervek, m par son
arrogance, se montre alors aux reprsentants des trois nations, leur rvle quil est lorigine des
troubles, et les somme de lui prter allgeance. Mais il essuie un triple refus, et les trois tats du
continent, connaissant dsormais le visage de leur ennemi, se prparent soutenir une guerre.
Les incidents gagnent peu peu en frquence et en gravit, ici des attaques de dragons, l une
assemble massacre, ailleurs des routes coupes les unes aprs les autres, des rumeurs parlant de
morts sextrayant du sol plusieurs endroits de la rgion en mme temps

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Mais tandis que lattention gnrale se porte sur la guerre qui se dclare, limprobable se produit de
nouveau : lle de Tfeiri rapparat, arbres, animaux, btiments, habitants, laboratoires et tout, y
compris Tfeiri lui-mme, personne dentre eux nayant encore conscience davoir t coup du
monde pendant maintenant presque deux sicles. Le rveil est brutal, sous la forme dun dragon venu
des armes viashinos de Jolrael et attir par une apptissante odeur de chair frache. Tfeiri pourfend
le dragon et entreprend aussitt de se mettre au fait de la situation sur le continent. Il a tt fait de
dcouvrir ce qui est vraiment arriv son le, et entreprend de mditer sur les moyens darrter ces
mages trangers qui dvastent son pays natal.
Mirage dcrit la situation peu aprs le retour de Tfeiri. Les Zhalfirins, les Fmeirefs et les SuqAta
affrontent les armes de Kaervek, qui a pris le commandement de fait de la majorit des troupes de
Jolrael. Ses forces comprennent des esprits malfiques, des btes sauvages, des orques, des gobelins,
des guerriers chats, des viashinos et des dragons ! LArpenteur, pour le moment, reste lcart du
conflit afin de sassurer que ses expriences temporelles ne risquent pas damener de nouvelles
catastrophes, mais il se tient prt intervenir ds quil le jugea ncessaire.
Les cartes de lextension donnent voir les peuples et les cratures des divers pays de Djamraa et
les hros de la guerre. En blanc, ce sont Rashida la desquavatrice, tueuse de dragons, et le sidar
Djabari (Jabari), tous deux dfenseurs de Zhalfir aux cts des askaris, les combattants dlite du
royaume, mais aussi la prtresse fmeiref Azmira (V.O. Asmira) ; en bleu, Hakim, le conteur
SuqAta ; en noir, deux figures isoles, la vampire fmeiref Shauku, messagre du dclin (Shauku the
Endbringer) et la guerrire-chat Ronradj (V.O. Purraj, jeu de traduction sur to purr : ronronner) venue
du sombre pays marcageux dUrborg ; en rouge, les viashinos Zirilan de la Griffe et Hiviss de la
Skalja, habiles dompter les dragons, et le guerrier humain suqata TelimTor. Kaervek, de son ct,
toujours soucieux daugmenter ses pouvoirs, se mle son tour dapprendre les secrets de Phyrexia
(cf. texte dambiance dArche phyrexiane).
Chansons, adages, proverbes et contes parsment les cartes, notamment les Contes (Tales) dAfari,
mais surtout le long pome Nuit et Jour, la chanson de leur amour (V.O. the Love Song of Night and
Day2), passionn et exotique souhait. Cependant, au-dessus des champs de batailles, des plaines et
des jungles, un vaisseau volant, le Weatherlight (traduit par le Brise Lgre, puis par lAquilon partir
de lextension ponyme), command par laudacieuse capitaine Sissay (V.O. Sisay), parcourt le ciel et
emmne ses passagers dun bout lautre du continent.

Visions

Visions prend la suite immdiate de Mirage, aussi bien dans ses mcaniques de jeu que dans son
histoire. Du point de vue des rgles, les capacits de dphasage et de dbordement sont reprises et
dveloppes, ainsi que quelques nouveauts supplmentaires :
- certaines cratures provoquent des effets particuliers quand elles arrivent en jeu ;
- certains effets ncessitent pour tre lancs que le joueur renvoie des cartes dans sa main.

Lhistoire de Visions raconte la suite de Mirage, un an aprs le dbut de la guerre entre Kaervek et
les nations de Djamraa. Les Fmeirefs ont t vaincus par des armes desprits et dhorreurs, le
Zhalfir est dbord par les rfugis fmeirefs et par ses propres rfugis fuyant lapproche de
Kaervek ; lempire SuqAta est contraint de se replier sur ses frontires ; la situation empire. Mais un
renversement dalliance se produit. La magicienne Jolrael, trop facilement dupe par Kaervek car peu
habitue se mfier des machinations humaines aprs des annes de vie parmi les animaux et les
hommes-fauves, commence douter de la sagesse de son alliance, et finalement se retourne contre lui.
Malheureusement, entre temps, Kaervek a dtourn la majorit de ses troupes. Jolrael tente alors de
dlivrer le troisime mage, Mangara, que Kaervek a emprisonn avec son aide dans une prison
dambre, entrepose ensuite dans lun des palais de Jolrael, quelque part dans les jungles de
Mwonvuli. Mais elle dcouvre que Kaervek a plac la prison sous la protection de puissantes runes de
garde, empchant tout autre que lui de dlivrer Mangara ultime preuve de son manque de confiance
envers Jolrael, qui laisse augurer du sort quil lui rserve quand il la jugera inutile ses projets

2
Dont des vers sont cits sur 17 cartes de Mirage et de Visions. Et dont le site de Wizards of the Coast nous
donen le texte intgral, crit par un membre de lquipe, Jenny Scott, dans le cadre de la cration de Djamraa.

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Voyageant travers Djamraa sous forme spirituelle la recherche daide, Jolrael dcouvre la trace
magique de lle de Tfeiri et dcouvre que lArpenteur est de retour. Elle va alors le trouver et lui
demande son aide. Tfeiri, refusant de se mler directement au combat, lui procure cependant des
conseils prcieux. Obissant aux ingnieuses recommandations de lArpenteur, Jolrael entreprend
denvoyer des informations et des directives aux principaux chefs des diffrentes nations de Djamraa,
sous la forme de songes et de visions qui leur indiqueront lendroit o est emprisonn Mangara et le
moyen de le dlivrer.
Quelques semaines plus tard, Azmira la prophtesse, Rashida la tueuse de dragon, le sidar Djabari et
Hakim tisse-lgendes, guids par des rves prmonitoires, se rencontrent prs de la capitale de Zhalfir,
Kipamu. Ce sont dsormais ces hros, guids par les mages, qui vaincront Kaervek et sauveront
Djamraa. Leur guide spirituelle est Azmira, dont les dons de prdiction sont renforcs par les visions
envoyes par Jolrael et Tfeiri.
Deux groupes de hros sont ainsi forms. Le premier, form de Hakim et du sidar Djabari, tente de
retenir les armes de Kaervek aussi longtemps que possible, tandis que le second, une force dlite
dirige par Rashida et Azmira (cf. Elite des desquameurs), se met en route pour dlivrer Mangara de la
prison dambre.
Hakim et le sidar Djabari retiennent dabord les armes mort-vivantes de Kaervek autour de la ville
dUfunguo, situe sur la frontire zhalfirine. La ville tombe finalement sous lattaque, mais le sidar
Mwigo se sacrifie hroquement avec ses troupes pour permettre un groupe de rfugis de
schapper sains et sauf. Guids par Hakim et Djabari, ils rejoignent la ville de Tefemburu, dj
assige, et entreprennent dattirer autour de la ville toutes les troupes de Kaervek, crant ainsi une
brche qui permet la petite force dlite de Rashida de passer et de rejoindre la jungle. La dfense de
la ville est farouche, mais tous savent quelle finira inluctablement par tomber.
Hakim entretient le moral des troupes en racontant des histoires. Un soir, il en raconte une quil ne
connaissait pas jusqu la nuit prcdente et quil a apprise en rve : lhistoire dune ville assige
dont la population chappe lennemi Le seul fait de dire lhistoire haute voix tisse un sortilge,
et au crpuscule, les troupes assigeant la ville svanouissent par magie pour un temps. Hakim et
Djabari sempressent dvacuer la population, cependant que les ghildmages de la ville, runis en
urgence, laissent derrire eux un puissant pige magique. Le lendemain la mme heure, les troupes
de Kaervek, libres du sortilge, rapparaissent, et, ignorant que la ville est dsormais vide, lancent
lassaut. Lorsquils pntrent dans Tefemburu dserte, le pige magique laiss par les ghildmages se
dclenche : une gigantesque sphre dnergie les enferme dans la ville, puis explose, rasant Tefemburu
et une bonne partie des armes de Kaervek.
La souffrance de ses armes fauches par le sortilge parvient jusqu Kaervek, qui ne parvient pas
dabord savoir comment les habitants de Tefemburu ont russi schapper. Il utilise le reste de ses
pouvoirs pour invoquer des renforts, puis parcourt magiquement le continent. Dcouvrant son tour
que lle de Tfeiri est de nouveau habite, il rassemble ses dernires troupes sur une vaste armada de
navires et part pour lle de Tfeiri, accompagn de Jolrael. Il laisse derrire lui la guerrire-chat
Ronradj dUrborg et ses sbires avec pour mission de garder la prison dambre.
LArpenteur Tfeiri dtruit larmada de Kaervek en quelques minutes. Pendant la bataille, Jolrael se
retourne limproviste contre son soi-disant alli, laffronte en duel magique et lui inflige des
blessures srieuses. Une vague colossale balaye alors le navire de Kaervek, mais un drakn (un petit
dragon), envoy par Tfeiri, rcupre le corps inanim de Jolrael au dernier moment et la sauve du
naufrage.
Kaervek parvient par miracle regagner la cte et se trane jusquaux marais dUuserk, comptant
utiliser leurs vastes rserves magiques naturelles pour restaurer ses forces. Mais il fait une rencontre
inattendue : rien moins quune cit volante, la cit-tombeau dAkou (cf. Tombeaux-piliers dAkou,
V.O. Aku), la ncropole mobile des nobles de Zhalfir, flottant au-dessus du sol, dirige par la guilde
du Formeur dOmbres (the Shaper and Shadow guild). Les gardiens de la cit sentent la prsence de
Kaervek et se prparent aussitt combattre.
Pendant ce temps, le groupe de Rashida et dAzmira se dirige toute force vers la jungle de
Mwonvuli, mais les sauveteurs de Mangara sont ralentis par de nombreuses rencontres hostiles, et
dsesprent datteindre la prison dambre avant le retour de Kaervek. Une solution atterrit
limproviste prs deux : lAquilon, le vaisseau volant de Sissay. Celle-ci a t force datterrir dans
les parages pour rparer aprs une attaque de dragon, et sest ensuite dirige dans leur direction,

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pousse par une force mystrieuse. Mise au courant de la situation, Sissay place le vaisseau la
disposition du groupe.
En moins de vingt-quatre heures, lAquilon, guid par les indications dAzmira et de Rashida, elles-
mmes guides par leurs visions, atteint le palais de Jolrael o est emprisonn Mangara. Llite des
desquameurs et les gardiens de la prison, avec Ronradj leur tte, entament un combat sans merci,
mais le petit groupe sachemine vers une cuisante dfaite. En dsespoir de cause, Rashida utilise un
artefact, un masque de dragon qui lui confre une puissance effrayante. Elle massacre les derniers
gardiens de la prison, puis seffondre terre, vide de ses forces et horrifie par la sauvagerie que lui a
confre le masque. Pendant ce temps, Azmira a entam le rituel magique ncessaire pour briser la
prison, mais il nest pas encore termin. La dernire gardienne survivante, Ronradj, se jette sur Azmira
sous les yeux de Rashida impuissante. Mais la concentration dAzmira est telle que les blessures
infliges par Ronradj ne suffisent pas linterrompre. Sacrifiant son propre corps mortellement bless,
Azmira achve le rituel : la prison dambre explose, Mangara est libre.
Mangara, bien quemprisonn depuis des annes, est parfaitement au courant de la situation sur
Djamraa, car la prison dambre ne lempchait pas dobserver magiquement les environs. Il se
tlporte aussitt dans les marais dUusek et assaille Kaervek par surprise. Mais Kaervek, en
ncromancien usant de la magie noire des marais, est en terrain favorable et a tt fait de prendre
lavantage. Les gardiens de la cit dAkou envoient plusieurs djinns contre Kaervek. Celui-ci en prend
magiquement le contrle et les retourne contre Mangara agissant ainsi sans le savoir selon le plan
conu par les gardiens dAkou pour aider Mangara, car les djinns ont la curieuse proprit daccrotre
le pouvoir de ceux quils attaquent, ce quignore Kaervek. Mangara invoque alors ses vieux allis, les
elfes quirionais, qui blessent Kaervek de leurs flches ; avant que le ncromant nait le temps de se
ressaisir, Mangara sempare de lui et lexpdie pour lternit dans une nouvelle prison dambre.
Privs de leur chef et de toute raison de combattre, les derniers partisans de Kaervek ne rsistent pas
longtemps aux armes de Rashida et du sidar Dhabari et senfuient dans les montagnes. Les viashinos,
depuis longtemps peu convaincus du bien-fond du combat, retournent dans le Grand Dsert de lEst
avec leurs allis dragons.
Mangara sattelle la reconstruction de Zhalfir et de Fmeiref, dsormais rconcilis. Lempire
SuqAta a finalement peu souffert de la guerre, hormis quelques cratures tnbreuses installes l
pendant la guerre (cf. par exemple Voleur de soupirs). Azmira est honore comme martyre de guerre
sous le nom de sainte vengeresse . On suppose que Ronradj a t tue au moment de lexplosion de
la prison dambre, mais son corps na jamais t retrouv. Quant Jolrael, elle retourne vivre dans la
jungle de Mwonvuli, avec pour seule compagnie celle de ses animaux, et parfois de Tfeiri, qui lui
rend visite loccasion.

Aquilon

Troisime et dernire extension du bloc Mirage, Aquilon occupe une position intermdiaire entre le
bloc Mirage et le bloc Tempte qui lui succde. Du point de vue des mcaniques de jeu, Aquilon
poursuit le dveloppement des nouvelles capacits introduites par Mirage et Visions, mais se
singularise par un thme qui lui est propre : lutilisation du cimetire par toutes sortes deffets
magiques et de cratures.
Mais cest du point de vue de lhistoire que son statut intermdiaire est le plus visible : Aquilon
reprend le personnage de Sissay et son vaisseau volant Brise Lgre, renomm Aquilon, qui
intervenaient dj dans Mirage et Visions, mais ne poursuit pas lhistoire de Tfeiri et de la guerre
contre Kaervek : pour tout dire, lextension ne se droule mme plus spcialement sur Djamraa, mais
sur plusieurs continents de Dominaria la fois. Aquilon nest pas pour autant une extension isole
ayant son histoire propre ; elle est un prlude une histoire considrablement plus riche et dtaille
que celles des extensions prcdentes, celle du vaisseau volant lAquilon et de son quipage, qui se
poursuit et gagne en ampleur au fil des extensions suivantes jusqu couvrir au moins une dizaine
dextensions, et relie du mme coup les principaux lments de lunivers Magic en un seul ensemble
cohrent et gigantesque.
Aquilon et les trois extensions du bloc Tempte, cest--dire Aquilon-Tempte-Forteresse-Exode,
forment une premire histoire, appele cycle de Rajh , qui raconte le voyage de lAquilon dans le
monde de Rajh et le sauvetage de Sissay. Cette histoire possde une fin propre, mais cest une fin

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ouverte puisque toute lintrigue na pas t rsolue. Le bloc Urza revient dans le pass pour faire le
lien entre la Guerre des Frres dAntiquities et le pass des personnages de lAquilon et du vaisseau
lui-mme, principalement a moyen dun ennemi millnaire commun, les Phyrexians, qui projettent
denvahir Dominaria. Le bloc suivant, celui des Masques de Mercadia, reprend lhistoire de lAquilon
l o elle stait arrte la fin dExode et dcrit un nouveau voyage de lAquilon sur un autre monde,
Mercadia. Enfin, le bloc Invasion raconte la guerre mene par les peuples de Dominaria, mens
conjointement par Urza et lquipage de lAquilon, contre linvasion phyrexiane, jusqu la dfaite
finale des Phyrexians dans la dernire extension du bloc, Apocalypse. Lensemble de lhistoire est
annonce dans un article de The Duelist davril 1997 ( Heres a Story , Mark Rosewater, rubrique
Insider Trading) sous le nom de The Weatherlight Saga, une histoire pique qui devait durer jusquen
lan 2000 et se prolonge en fait jusquen 2001. Plusieurs nouvelles parues la mme anne dans ce
mme magazine constituent autant damorces lintrigue dAquilon et de Tempte. Une srie de cartes
spciales, les Vanguard, reprsentant les personnages de la saga de lAquilon et introduisant une
variante au jeu, est mme lance en juillet 1997 auprs des joueurs de tournoi et se poursuit jusquen
1999 avec les personnages du bloc Urza, avant dtre abandonn faute davoir rencontr un cho
suffisant auprs des joueurs.
Sur le plan des cartes elles-mmes, si les cartes dAquilon voquent davantage une srie de prises de
vue de diffrents endroits de lunivers, sans intrigue serre pour les relier entre elles, Aquilon annonce
un changement majeur dans la logique des extensions du jeu : dsormais, les extensions dcrivent
moins la structure dun univers (comme dans Mirage o, malgr lexistence dune intrigue sous-
jacente travaille, les cartes restaient trs vagues sur le dtail des vnements et des personnages)
quelles ne racontent une histoire, de faon presque comparable aux vignettes successives dun
storyboard. Voici donc une extension qui ne paye pas de mine, mais qui opre un basculement massif
dans la logique du dveloppement de lunivers du jeu.

La capitaine du vaisseau volant lAquilon, Sissay, a t kidnappe par Whlrajh (Volrath), lincarmal
(evincar, nologisme sur incarnation du mal ) du monde de Rajh (Rath, qui sonne comme
wrath , colre, do en V.F. un quivalent entre Rajh et rage ). LAquilon, qui a la capacit de
voyager parmi les mondes de la mme faon quun Arpenteur des Plans (capacit laquelle il tait
dj fait allusion dans Mirage sur la carte Anneau de Sissay), va devoir saventurer sur Rajh pour
sauver Sissay, mais il faut dabord recruter un quipage avant de se lancer dans cette qute.
Lquipage ignore que Whlrajh a kidnapp Sissay pour attirer lAquilon sur Rajh et sen emparer,
ainsi que de lHritage, une collection dartefacts dont lAquilon fait partie et que Sissay stait voue
rassembler.
Dans Aquilon, lAquilon voyage donc travers Dominaria pour recruter de nouveaux membres
dquipage, pour la plupart danciennes connaissances de Sissay. Les cartes elles-mmes ne dvoilent
pas toute lintrigue, mais un gros travail effectu en amont sur le pass des personnages et les artefacts
et engins apparaissant dans Aquilon est dores et dj fait, et sera largement utilis dans les extensions
suivantes.
Aprs la disparition de Sissay, lquipage de lAquilon se met en qute de Gerrard3, ancien membre
dquipage dont les talents de leader font de lui le seul capable de diriger le navire.
Gerrard est en fait le propritaire dun ensemble dartefacts et dengins lgendaires connu sous le
nom dHritage (Legacy), et dont lAquilon, vaisseau volant usant dune technologie depuis longtemps
oublie, celle de lantique empire thran (dj mentionn dans Antiquities), est lune des pices
majeures. Gerrard connat lui-mme peu de choses de cet Hritage qui lui reviendrait. Originaire de
Bnalia, empire situ sur le continent de Terisiare (et dont le nom apparaissait ds ldition Alpha avec

3
Sur les cartes dAquilon et du bloc Tempte, Gerrard est appel Gerrard tout court, mais prendra le nom de
Gerrard Capashen sur la carte ponyme dApocalypse. Le nom de Capashen li la famille de Gerrard napparat
que sur les cartes du bloc Urza, qui font le lien entre Antiquities et le cycle de Rajh. Mais le livre The Art of
Magic : The Rath Cycle, un beau livre destin aux fans et paru en 1998 peu avant la sortie de LEpope
dUrza, appelle dj Gerrard Gerrard Capashen. On peut penser que ce nom, mme napparaissant pas sur les
cartes, lui tait dj attribu ds le dbut, et na pas t totalement rajout au moment de la jonction avec
lhistoire dUrza, mme si la ligne des Capashen telle quelle apparat dans le bloc Urza a t visiblement
dveloppe plus tard.

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Benalian Hero), Gerrard est orphelin et ignore tout de ses origines. Il est emmen encore enfant sur
Djamraa par Karn, un golem dargent, seul tre vivant et intelligent de lHritage. Karn est un
vritable colosse, mais il est profondment pacifiste : un jour, lors dun accs de colre, il a tu un
passant innocent, et depuis, hant par le remord, il a jur de ne plus jamais ter la vie un tre vivant.
Mais cela le rend incapable de se battre pour dfendre les autres
Karn, soucieux de soustraire Gerrard une menace connue de lui seul, confie lenfant au sidar
Kondo. Gerrard grandit donc sur Djamraa, en compagnie du fils de Kondo, Vuel, dont il devient la
fois lami et le rival.
Lors de lpreuve de passage qui pourrait permettre Vuel de prendre la succession de son pre en
tant que sidar du clan, Vuel se trouve en danger de mort : Gerrard intervient et lui sauve la vie, mais le
frustre jamais de ses prtentions au titre de sidar. Vuel prend dfinitivement Gerrard en haine et
drobe une partie de lHritage, dont Karn, quil dsactive. Le sidar Kondo dcide dloigner Gerrard
de Vuel et lenvoie tudier auprs de Multani, un maro-sorcier (trs semblable au Maro de Mirage)
extrmement g, qui laccepte comme lve. Multani semble en savoir beaucoup sur lHritage mais
ne parle que par allusions. Gerrard, qui na encore que 17 ans, fait l la connaissance des autres lves
de Multani : Mirri, une guerrire-chat rejete par son peuple qui voyait un mauvais prsage dans ses
yeux de couleurs diffrentes, et leve parmi les elfes de Llanowar ; et Rofellos, un elfe de Llanowar
ami de Mirri (cf. Elfes de Llanowar dans ldition Alpha). Gerrard se lie damiti avec eux.
Un an peine a pass lorsque Vuel parat lore de la fort de Multani la tte dune force arme.
Multani force ses tudiants fuir : ses pouvoirs lui permettent largement de se dfendre seul.
Gerrard retourne alors chez lui, pour dcouvrir son clan massacr et son pre adoptif mort.
Il ignore que lauteur du massacre nest autre que Vuel, qui a volontairement dtruit son clan et sa
famille, acte dallgeance ncessaire pour entrer au service du Seigneur des Landes (Lord of the
Wastes), un tre puissant et mal connu qui poursuit de sombres desseins par lintermdiaire des
incarmals, des seigneurs du mal rgnant chacun sur un monde et qui lui sont tout dvous. Aprs
lchec de son attaque contre Multani, Vuel disparat et, plac aux ordres du Seigneur des Landes,
renat sous le nom de Whlrajh, incarmal de Rajh.
Priv de sa famille et de sa maison, Gerrard erre seul, nayant plus pour seul lien avec son pass un
unique artefact de lHritage, un petit pendentif en forme de sablier. Peu aprs, il rencontre Sissay, qui
lengage comme matelot bord de lAquilon. Sissay en connat beaucoup sur lHritage, et pour cause,
puisque lAquilon en fait partie. Elle aussi lie la mystrieuse collection, qui semble avoir provoqu
la mort de ses parents tus par des gens qui en convoitaient les artefacts, elle sest dvoue corps et
me en apprendre autant que possible son sujet, et la reconstituer au fil de ses voyages. Elle
possde entre autres un antique grimoire thran (cf. Thran Tome, traduit tort par Grimoire de Thran
dans la V.F. dAquilon) o figurent des esquisses de lAquilon et de prcieuses indications sur le
fonctionnement du vaisseau. Lorsquelle reconnat en Gerrard le vritable hritier de lHritage,
Sissay, avec une honntet et une abngation dconcertantes, lui offre le vaisseau, mais Gerrard
refuse.
A bord de lAquilon, Gerrard retrouve ses deux anciens amis, Mirri et Rofellos, et rencontre Hanna,
une archologue venue dArgive (cit natale dUrza et de Mishra sur Terisiare dans Antiquities), et
fille du sorcier Barrin. Tous deux ne tardent pas nouer une relation amoureuse.
Les voyages de lAquilon recueillent ici et l quelques pices de lHritage. Un jour, lAquilon doit
venir en aide la famille dun de ses membres dquipage, le noble Crovax. Depuis que Crovax a
refus les offres de Whlrajh, qui tentait de le corrompre en lui offrant de grands pouvoirs, Whlrajh
la pris en haine et a jur de dtruire sa famille (cf. Hommage infernal). Le manoir familial de Crovax
Urborg, abandonn par Slnia, lange gardien qui le protgeait depuis toujours, est attaqu par deux
dmons ails, Gallowbraid et Morinfen, agent de Whlrajh, qui massacrent la famille de Crovax.
LAquilon affronte les deux dmons, qui se rvlent trop puissants pour lquipage. Au cours de ce
combat ingal, Rofellos est tu. Mirri rejoint la fort de Llanowar pour y ensevelir Rofellos (cf. la
carte Couronne de fleurs), et y reste pendant les trois annes qui suivent. De son ct, Gerrard, accabl
de chagrin, abandonne lAquilon (et Hanna) et dcide de refaire sa vie ailleurs, dans son pays
dorigine, Bnalia. Gerrard y passe trois ans dans linfanterie, durant lesquels il parfait ses
comptences de combat et atteint finalement le grade de matre darmes (cf. Matre darmes, dont
lillustration reprsente Gerrard). Cest l que le premier lieutenant de lAquilon, Tahngarth, un
minotaure talruum, le retrouve et lui apprend lenlvement de Sissay par Whlrajh, avant de lui

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demander au nom de lquipage de lAquilon de devenir le capitaine par intrim du vaisseau (Bnalia
est reprsent sur les cartes blanches de lextension). Gerrard accepte, et se promet de retrouver
Sissay, mme sil faut pour cela se jeter dans la gueule du loup en saventurant sur Rajh jusque dans le
fief de lincarmal.
Lorsque Gerrard rejoint lAquilon, il y retrouve ses vieux compagnons de lquipage : le premier
lieutenant Tahngarth, la navigatrice Hanna (qui le retrouve avec une certaine froideur), la gurisseuse
sanctive Orime (V.O. Orim), et le mousse Skwi (Squee), un gobelin dune intelligence inhabituelle,
qui a gagn son poste sur le vaisseau en sauvant lAquilon dune attaque de sa propre tribu.
LAquilon se met en route pour Llanowar (cartes vertes de lextension) afin dy retrouver Mirri.
Celle-ci accepte de rejoindre Gerrard, condition que celui-ci laide dbarrasser les elfes de
laboroth, une gigantesque monstruosit de la nature qui a grandi dans la fort pendant des sicles et
sest veill peu avant larrive de lAquilon. Laboroth dtruit tout sur son passage et menace de
causer de graves dgts la fort. Gerrard a alors lide dutiliser deux artefacts de lHritage
conservs dans les cales de lAquilon : la forge thran et la pierre de touche (cf. leurs cartes
respectives). La forge thran, la grande horreur des elfes, semble renforcer encore la puissance de
laboroth ; mais celui-ci a t mtamorphos en crature-artefact, ce qui permet Gerrard dutiliser la
pierre de touche pour le dsactiver et en faire une simple statue que les elfes ont tt fait de dtruire.
Lquipage de lAquilon a ensuite besoin dun sorcier, indispensable pour le voyage quil sapprte
entreprendre. Hanna suggre daller trouver son pre, Barrin, sur lle de Tolaria (cartes bleues de
lextension). Aussitt dit, aussitt fait. Mais Barrin est trop occup par ses expriences pour se joindre
lquipage. Il propose la place le plus jeune et le plus brillant de ses disciples, Erta, un jeune
sorcier crneur et orgueilleux, mais rellement dou. Les relations au sein de lquipage ne seront pas
facilites par lhostilit visible quHanna voue Erta. Au moment o lAquilon quitte Tolaria, le
vaisseau est attaqu par des sortes de mduses volantes nommes avizoas (cf. Avizoa), mais parvient
schapper sans trop de dommages.
LAquilon se dirige ensuite vers Urborg (cartes noires de lextension), non loin du continent de
Djamraa, dans lespoir que Crovax acceptera de se joindre de nouveau eux. Pour rejoindre Urborg,
lAquilon doit traverser lAbysse. Gerrard parvient convaincre le gardien des portes de lAbysse (cf.
Gardien des portes de labysse) de les laisser passer sans combat. Parvenu Urborg, lquipage
dcouvre Crovax errant demi fou parmi les ruines de son manoir familial, dsespr par la
destruction de sa famille et la ruine de son domaine, hant par les fantmes de ses parents morts dont
Gallowbraid et Morinfen ont dvor mme les cadavres. Comprenant malgr tout quil ne peut plus
rester Urborg, il accepte de rejoindre lAquilon (cf. Crypte fracasse). En allant sur Rajh, il espre
faire payer Whlrajh la destruction de sa famille, et retrouver Slnia, lange noir quil aime
dsesprment mais dont la seule existence semble le pousser vers les tnbres. Crovax est persuad
dtre victime dune maldiction ; le reste de lquipage, bien que plein de sollicitude son gard, a
tendance penser quil exagre un peu les choses.
La dernire tche accomplir avant de partir consiste trouver un guide natif de Rajh et dispos
guider lquipage dans les diffrentes rgions de ce monde tnbreux, afin que lAquilon ne se
retrouve pas trop vite la merci de Whlrajh. Or les natifs de Rajh sont rarissimes sur Dominaria, car
lincarmal rgne en tyran sur les rajhis et leur interdit de quitter leur monde dorigine. Lquipage
apprend Gerrard lexistence dun rajhi venu se rfugier sur Dominaria, un nomm Starke, une
ancienne connaissance de Sissay. LAquilon se dirige alors vers le pays montagneux du Bogardn
(cartes rouges de lextension), toujours du ct de Djamraa, o Starke pourrait se trouver. Mais
lquipage tombe alors sur Maraxus, un agent de Whlrajh. Maraxus (cf. Maraxus de Keld) est un
ancien seigneur de guerre natif de Keld, pays o vivent les barbares rputs les plus violents de
Dominaria, domins par des Rois-sorciers capables de provoquer des furies collectives parmi leurs
troupes pour les rendre plus puissantes. Or Maraxus a t chass par son propre peuple qui le
trouvait trop efficace ! Maraxus sest alors retourn contre son peuple, sest mis la tte dune
bande dogres dents de scie, les pires de tous les ogres, et a entrepris de dvaster la rgion. Il a alors
t recrut par Whlrajh. Peu avant larrive de lAquilon, il est parvenu lui-mme dans le Bogardn et
a captur Starke.
Mais Starke est un personnage on ne peut plus trouble. Lquipage de lAquilon lignore, mais cest
lui qui a trahi Sissay pour permettre Whlrajh de la kidnapper. Starke nest pas pour autant un loyal
agent de Whlrajh, car l encore, son pass est complexe. Starke, n sur Rajh parmi le peuple Vec, a

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eu une liaison amoureuse avec une femme du peuple Dal, liaison quil valait mieux garder secrte. A
la naissance de leur fille, Takara, Starke a d fuir et a quitt Rajh pour Dominaria, sattirant les
foudres de lincarmal. Rattrap bien des annes aprs et ramen sur son monde natal, il a sauv sa
peau en promettant daider Whlrajh enlever Sissay. Mais entre temps, Takara avait grandi en
ignorant tout de son pre ; devenue une jeune fille juste et intrpide, elle avait rejoint un mouvement
de rsistance contre lincarmal au sein du peuple Dal pour finir par se faire emprisonner dans les
geles de la forteresse de Whlrajh. Starke, qui a tout appris pendant son bref retour sur Rajh, a bien
aid Whlrajh kidnapper Sissay une fois renvoy sur Dominaria, mais sest enfui aussitt aprs,
cherchant un moyen de sauver sa fille.
Lorsque Maraxus le retrouve, Starke, en menteur aguerri, le persuade quil peut laider capturer
lAquilon et son quipage, qui ne manqueront pas de sadresser lui avant de partir pour Rajh. Et de
fait
Gerrard na dautre espoir que de provoquer Maraxus en combat singulier. Le duel est terrible, car
malgr toute la virtuosit de Gerrard en matire descrime, Maraxus est un combattant colossal la
force dmesure. Cest finalement Starke qui met fin laffrontement : il se glisse dans le dos de
Maraxus sans se faire voir et le poignarde dans le dos, avant de se prsenter Gerrard comme une
victime de Whlrajh, qui a emprisonn sa fille. Gerrard, bien que peu satisfait des faons de faire de
son nouvel alli, accorde sa confiance Starke et jure de retrouver Takara. Cest donc guid par
lancien tratre de Sissay, repass dans le camp des adversaires de Whlrajh par un nime
retournement dalliance, que lAquilon slve dans le ciel, active les anciennes machineries thran qui
lui permettent darpenter les mondes, et traverse lther pour pntrer sur Rajh

Tempte

Comme Ere glaciaire et Mirage, Tempte est une extension autonome. Elle est la premire tre
galement commercialise sous la forme de paquets prconstruits destins aux joueurs dbutants,
principe repris par la suite pour toutes les extensions suivantes (quatre paquets diffrents, traduits en
franais partir de Forteresse).
Comme pour les dernires extensions, les nouvelles capacits sont en rapport direct avec lunivers
dcrit, en loccurrence le monde tourment de Rajh. Mais Tempte est sans doute lextension de Magic
qui pousse le plus loin la fusion entre les cartes et lunivers quelles dcrivent. Les illustrations
reprennent les personnages prsents dans Aquilon et en introduisent dautres, qui forment avec eux un
groupe de protagonistes trs visibles car prsents sur de nombreuses cartes, et non plus de simples
hros isols comme ltaient encore ceux de Mirage et Visions. Tous les personnages, peuples,
cratures et btiments et mme simples paysages sont illustrs selon un guide de style rigoureux. Les
textes dambiance, en concordance prcise avec les illustrations, narrent pisode aprs pisode une
histoire continue, non plus seulement un contexte ou une trame gnrale prsente par allusions ou
citations diverses, mais une intrigue trs dtaille, presque un roman dcoup en tranches ; les images
se suivent galement les unes les autres, au point quon peut parfois comparer leur enchanement
celui des cases dune bande dessine ou dun storyboard.
Autre grande nouveaut : tandis que les livrets fourni avec les paquets des ditions de base et des
extensions autonomes prcdentes taient de simples livres de rgles faisant peine allusion
lunivers de Dominaria, le livret fourni avec les paquets de base Tempte ne comprend pas les rgles
compltes de Magic, mais seulement quelques pages rappelant le principe du jeu et dcrivant les
nouvelles capacits : plus de cinquante pages sur une soixantaine sont consacres la prsentation des
personnages dj vus dans Aquilon et lhistoire raconte dans Tempte. Pour la premire fois dans le
dveloppement de Magic, lunivers du jeu passe avant le jeu lui-mme.
Les mcaniques de jeu propres Tempte sont les suivantes :
- certaines cratures possdent la Distorsion (Shadow), capacit proche du Vol : les cratures avec la
distorsion peuvent uniquement bloquer et tre bloques par des cratures ayant aussi la Distorsion ;
- certains sorts possdent la capacit de Rappel (Buyback), un cot de lancement optionnel qui
permet de les reprendre en main aprs leur lancement au lieu de les envoyer au cimetire, et donc de
les relancer plus tard ;
- un petit groupe de cratures appeles litiques (licids) a la capacit de se changer volont en
enchantement affectant une autre crature ;

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- les cratures appeles slivodes (slivers) se renforcent mutuellement, ce qui les rend redoutablement
puissantes lorsquil y en a beaucoup en jeu.
On observe que sur ces quatre capacits, seul le Rappel nest pas directement li un aspect de
lunivers dcrit.
Le bloc Tempte fait prendre aux joueurs lhabitude des sries de trois extensions reprenant les
mmes mcaniques de jeu et racontant la mme histoire. Les deux extensions suivantes, Forteresse et
Exode, reprennent les capacits de Tempte en en ajoutant dautres, et racontent la suite de lhistoire,
contrairement au bloc Mirage, o lintrigue de la guerre de Djamraa stait termine ds Visions pour
permettre Aquilon de prsenter les personnages de Tempte.

Tempte commence au moment o lAquilon, dsormais dot dun quipage (36 hommes au total,
dont les personnages vus dans Aquilon) et prt affronter Whlrajh pour retrouver la capitaine Sissay,
traverse lther qui spare les plans du multivers, quitte Dominaria et merge dans le ciel de Rajh.
Tourment est le mot juste pour qualifier ce monde au sol ravin, crevass, dform par des
montagnes en forme de griffes, enferm sous une paisse couche de nuages noirs et violets zbrs par
des clairs sporadiques. Rajh porte lempreinte de son matre, lincarmal Whlrajh (V.O. Volrath), qui
a perverti magiquement les matriaux naturels du monde dans le but de crer la fluipierre (flowstone),
sorte de pierre demi liquide capable de se mouvoir et de se dformer selon une volont propre. La
fluipierre recouvre une bonne partie de Rajh, lui confrant son aspect distordu et perverti. Whlrajh la
galement utilis pour faonner une bonne partie des cratures et des piges de la Forteresse
(Stronghold) o il vit avec ses sbires, une improbable construction suspendue au milieu de la chemine
dun gigantesque volcan dont la lave lalimente en nergie magique et est mtamorphose en fluipierre
par des procds alchimiques complexes (la fluipierre figure le plus souvent sur les cartes rouges de
lextension). Cest depuis ce lieu de terreur que Whlrajh fait rgner sur Rajh la volont de son matre
mal connu, le Seigneur des Landes (les malfices de Whlrajh et de son matre sont reprsents par la
couleur noire de lextension). Cest aussi l que lAquilon doit parvenir pour dlivrer Sissay et Takara,
la fille de Starke.
Les peuples de Rajh vivent dans la peur perptuelle de lincarmal et de ses serviteurs. Plusieurs
tribus dhumains, les Vec, les Kor et les Dal (cartes blanches de lextension), habitent sur Rajh. Les
Kor et les Dal habitent mme sur les bords du volcan, au pied de la Forteresse, tandis que les Vecs,
mens par leur guide spirituel, lOracle, se sont retirs plus loin, dans les forts de Linciel (Skyshroud
forest, cf. la carte ponyme) et de Boiscoeur (Heartwood). La fort de Linciel est surtout le domaine
des elfes (cartes vertes de lextension) dirigs par le chef Eladmri (Eladamri) et rebelles lautorit
de Whlrajh. Sous la fort de Linciel, dans la mangrove, stendent les profondeurs de Souchemer
(Rootwater Depths, cf. la carte ponyme) o vivent des ondins sauvages et belliqueux (cartes bleues
de lextension).
Des mouvements de rsistance opposs lincarmal se sont fait jour depuis longtemps dans tous les
peuples, mais restent impuissants face la terreur quinspirent Whlrajh, reprsent surtout par
Grvn il-Vec (cf. Commander Greven il-Vec, carte noire), qui fait respecter lordre sur Rajh laide
dun vaisseau volant, le Prdateur (Predator), sorte de contrepartie malfique de lAquilon, incapable
de voyager entre les mondes, mais beaucoup plus gros et plus puissant, entirement vou au combat.
Si lAquilon tmoigne de lancienne technologie des Thrans, le Prdateur a t visiblement conu
dans le monde dmoniaque de Phyrexia. Les troupes de Grvn-il-Vec se composent principalement
de moggs, des gobelins difformes et malfiques (cartes rouges de lextension) qui vivent dans des
cavernes.
Bien entendu, Rajh, comme tous les univers de Magic, possde aussi une faune et une flore aussi
exotiques quinquitantes. La particularit de ce monde est le grand nombre de changeformes
(shapeshifters) quil abrite : des cratures capables de prendre lapparence de nimporte quelle autre. Il
y a des raisons de croire que Whlrajh, lorsquil a abandonn son ancienne identit de Vuel en entrant
au service du Seigneur des Landes, est lui-mme devenu un changeforme, mme sil nutilise que
rarement ses pouvoirs.

Ds son arrive sur Rajh, lAquilon est repr par Slnia, lange noir de Crovax. Capture par
Whlrajh aprs stre chappe dUrborg, Slnia a t contrainte dentrer son service. Crovax

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ignore que Slnia, profondment lie lui, sait toujours dinstinct o il se trouve et ce quil ressent.
Elle utilise cet instinct pour guider le Prdateur, le vaisseau de Grvn il-Vec, jusqu lAquilon.
Le Prdateur fond sur lAquilon limproviste et le fait trembler sous le feu de ses canons, puis
lance ses harpons pour lempcher de schapper, et lquipage du Prdateur passe labordage. Les
deux quipages se dchirent, domins dun ct par le minotaure Tahngarth et de lautre par Grvn il-
Vec. Orime soigne les blesss de son mieux. Crovax aperoit Slnia dans la mle et tente
dsesprment de la rejoindre (cf. Affaiblissement). Skwi, le mousse gobelin, file se cacher dans un
coin, sous la protection de son jouet , un petit artefact capable de gnrer un champ de protection
magique. La puanteur de son recoin loigne fort heureusement les moggs, qui ont investi le vaisseau et
cherchent avidement les artefacts de lHritage, dont laura magique les attire. Les moggs assaillent en
revanche le golem Karn. Celui-ci se dfend dabord avec furie, puis, pris de remord, refuse de tuer
davantage et se laisse entraner sans rsistance bord du Prdateur, malgr lintervention dErta, dont
la magie reste impuissante devant laffinit des moggs avec lHritage (cf. Attirance vers lHritage).
Dans le mme temps, les moggs sintroduisent dans la salle des machines et tentent darracher son
support le cristal thran de lAquilon, qui lui confre le pouvoir de voyager entre les mondes. Faute de
parvenir le drober, ils le brisent coups de marteau. LAquilon est dsormais incapable de quitter
Rajh par lui-mme
Au c ur de la mle, Gerrard et Grvn il-Vec se frayent un chemin lun vers lautre et le duel
sengage (cf. Cri de bataille de Gerrard). Grvn il-Vec possde une force surhumaine, confre par
une pine dorsale artificielle que Whlrajh lui a greffe par magie et qui lui sert galement mieux le
contrler. Gerrard a lavantage de lagilit acquise au cours de son entranement dans larme
bnaliane. Grvn verse le premier sang en raflant la lvre de Gerrard (cf. Jubilation sadique).
Pendant ce temps, sur le Prdateur, le lieutenant de Grvn il-Vec, Vhati il-Dal (cf. la carte
ponyme), ordonne aux canonniers moggs de tirer sur les deux combattants, esprant liminer la fois
Gerrard et Grvn, gagnant ainsi le commandement sur le Prdateur. Limpact branle les deux
vaisseaux brusquement (cf. Choc soudain) et Gerrard, dsquilibre, passe par-dessus bord. Hanna se
prcipite son secours, mais trop tard (cf. Abandon de lespoir) : Gerrard plonge dans le vide, vers la
fort de Linciel. Alors quil est sur le point de sempaler sur les cimes des arbres, il est rattrap par
Slnia, qui se dispose le ramener bord du Prdateur, mais Gerrard, prfrant tenter sa chance dans
la chute, se dbat et lui chappe.

Le combat sur les deux vaisseaux se termine : les moggs, abandonnant lAquilon pill, se replient sur
le Prdateur, qui se dispose partir. Furieux, Tahngarth bondit sur le Prdateur au dernier moment et
sy cache, bien dtermin retrouver Karn. Pendant ce temps, Grvn il-Vec, comprenant que son
second a essay de le tuer, sempare de Vhati et le jette par-dessus bord sans autre forme de procs.
Vhati plonge vers sa mort dans le vide, tandis que Slnia, faute de retrouver Gerrard tomb sous le
couvert des arbres, remonte vers le Prdateur pour faire son rapport Grvn.
Gerrard tombe de nouveau, sa chute heureusement ralentie par lintervention de Slnia ; il traverse
la mangrove et atterrit rudement dans une eau marcageuse, mais nest miraculeusement pas bless. Il
a peine le temps de reprendre ses esprits quun groupe dondins de Souchemer, laspect farouche,
passe non loin de l ; Gerrard a peine le temps de se cacher. Il a atterri dans la fort de Linciel.
Progressant dans la fort, Gerrard rencontre un groupe dhumains et se joint eux. Ils sont de la tribu
des vecs, et sont guids par leur Oracle. LOracle en-Vec salue en Gerrard le Korvecdal, lunificateur
des tribus humaines dont elle a pressenti la venue dans ses prophties. Larrive de Gerrard augure de
grands changements sur Rajh, et va rendre possible une rvolte commune de tous les peuples opprims
par Whlrajh. Gerrard, dconcert, accepte de suivre les vecs, qui partent en ambassade auprs des
elfes afin de demander leur alliance dans la guerre contre lincarmal.

Grvn il-Vec na pas jug utile demporter lAquilon vers la Forteresse avec le reste de lHritage,
mais la situation nest pas brillante pour autant : lHritage pill, Karn prisonnier, Tahngarth bord du
Prdateur probablement dj captur, et Gerrard probablement mort. Lquipage survole les arbres
pendant de longs moments, esprant trouver trace de son capitaine. Le vaisseau doit finalement se
poser couvert, le temps de rparer les dgts de lattaque. Latterrissage parmi les arbres est
mouvement, mais lAquilon finit par se poser entre leau de la mangrove et le rseau dense des
racines. Crovax supervise le nettoyage du pont et Orime soccupe des bless. Hanna inspecte les

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dgts dans la salle des machines et voit avec horreur ltat du cristal thran. Dsormais, la seule
solution pour quitter Rajh serait de trouver un portail magique en tat de marche, mais o ?
Hanna et Mirri, qui tiennent trop Gerrard pour renoncer le chercher une dernire fois, partent en
expdition dans la fort. Elles rencontrent un changeforme instable, qui tente de prendre leurs deux
apparences la fois, et ont le plus grand mal en venir bout. A peine remises des motions du
combat, elles se retrouvent cerns par un groupe delfes rajhis, ples, vtus de peaux de serpents et de
morceaux dcorces, et sont faites prisonnires.
Pendant ce temps, bord du Prdateur, Tahngarth se met prudemment la recherche de lendroit o
ont t emports Karn et lHritage. Evitant le chien de garde mcanique qui patrouille dans les cales,
il finit par retrouver Karn et par le librer. Ils remontent tous les deux vers le pont, cherchant un
moyen de quitter le vaisseau sans tre vus. Malheureusement, au dtour dun couloir, ils tombent sur
un groupe de moggs qui se jettent sur eux. Karn tant repris par ses remords pacifistes, seul Tahngarth
peut les combattre. Il commence prendre le dessus lorsque Grvn il-Vec fait brusquement irruption
dans la mle. Le duel est terrible et les deux combattants sont blesss, mais la force artificielle de
Grvn surpasse celle du minotaure. Grvn finit par assommer Tahngarth, et le fait emprisonner dans
les cales en compagnie de Karn. Le Prdateur poursuit sa route vers la Forteresse avec un prisonnier
supplmentaire son bord
Gerrard et les vecs arrivent au village des elfes juste aprs Mirri et Hanna. Tous trois apprennent que
les chiens de chasse des elfes ont dj repr la prsence de lAquilon dans la fort, et que le chef des
elfes, Eladmri, le Seigneur des Frondaisons, est sur le point de lancer une attaque contre le vaisseau.
Gerrard explique en toute hte que lAquilon est l pour dfier Whlrajh, qui a enlev son capitaine, et
que les elfes sont sur le point de massacrer des allis. LOracle voque la lgende du Korvecdal puis
propose lalliance des tribus humaines Eladmri. Eladmri na que faire des prophties humaines,
mais il ne peut se payer le luxe de massacrer ses allis. Il libre Mirri et Hanna, qui retrouvent Gerrard
avec soulagement, puis conduit le petit groupe lAquilon, o ils arrivent in extremis : un mage elfe a
dj ordonn aux racines des arbres de ramper autour du vaisseau pour le maintenir au sol, cependant
quun groupe darchers sapprte faire pleuvoir une vole de flches sur lquipage...

Une fois tout le monde apais, Eladmri remmne Gerrard et lquipage au village des elfes pour y
tenir conseil. Sur le chemin, Starke remarque que lOracle en-Vec lobserve avec insistance et se sent
mal laise, craignant davoir t reconnu. Il risque dtre tu comme tratre sa propre tribu. Devra-t-
il tuer lOracle pour survivre ?
Le conseil de guerre a lieu. Ensemble, les nouveaux allis laborent un plan. Mis au courant de la
situation, Eladmri se dclare incapable daider lquipage rparer le cristal thran de lAquilon , mais
signale Gerrard lexistence dun portail magique situ dans un canyon, dj utilis par des rajhis
pour schapper de Rajh. Il semble ferm, mais cest la seule chappatoire possible. LAquilon se
dirigera dabord vers le portail pour trouver un moyen de louvrir, puis vers la Forteresse de Whlrajh,
pour retrouver Sissay. Les elfes et les vecs, griss par la prsence du Korvecdal, ont de leur ct
lintention de lancer une attaque commune contre Whlrajh : ils nont attendu que trop longtemps
Gerrard a le plus grand mal les convaincre dattendre pour lancer lassaut que lui et ses compagnons
aient sauv Sissay. Eladmri accepte contrecoeur, et indique Gerrard un moyen discret de pntrer
dans la Forteresse : des conduits de ventilation qui souvrent de lautre ct de la montagne. Starke,
qui connat ces passages, prvient Gerrard quils sont extrmement dangereux, ne serait-ce que par
ltroitesse des cavernes, o lAquilon risque dtre trop gros pour passer ; sans parler des fournaises
qui font fondre la roche, et des cadavres qui jonchent les sous-sols mais l encore, il ny a pas
dautre solution.
Tard dans la nuit, Starke aborde lOracle en-Vec et tente de lui faire dire ce quelle sait de lui. Elle se
souvient vaguement de lui, mais reste vasive, et se montre dune amabilit dsarmante. Starke ne peut
se rsoudre lui trancher la gorge et se dbarrasser delle. A larrive dune patrouille de gardes, il
doit renoncer pour de bon et part se coucher.

Le lendemain, lAquilon fait route vers le canyon o souvre le portail mentionn par Eladmri.
Orime et Erta dchiffrent les inscriptions qui y sont graves et discutent de la procdure magique
accomplir. Il faudra la commencer longtemps lavance. Erta se porte volontaire pour rester sur place
et ouvrir le portail pendant que lAquilon saventurera dans la Forteresse. Il avoue ignorer sil pourra

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maintenir le portail ouvert trs longtemps, mais il doit essayer, cest son unique chance de faire ses
preuves. LAquilon part pour la Forteresse, laissant le jeune sorcier saffairer seul auprs du portail.
Peu aprs le dpart de lAquilon, Erta se sent subitement observ. Il aperoit des formes imprcises
dans lombre, mais ne parvient pas bien les distinguer, comme si elles nexistaient qu moiti. Il
finit utiliser sa magie pour en forcer une se matrialiser compltement. Cest une humanode qui se
prsente comme Lyna, une soltarie. Elle explique Erta que son peuple et deux autres ont t aspirs
il y a longtemps dans une demi-dimension, le Champ des mes. Elle se trouve dans lther juste
derrire le portail, cheval entre plusieurs mondes. Les soltaris (blancs) y livrent une guerre sans
merci leurs ennemis jurs, les dauthis (noirs), tandis que le troisime peuple, les thalakos (bleus),
reste neutre. Erta accorde assez de confiance Lyna pour lui rvler une partie de sa qute,
notamment que lAquilon est parti affronter Whlrajh, et que lui-mme est charg douvrir le portail.
Lyna commence parler par allusions ; elle semble en savoir beaucoup sur Rajh et sur les plans de
Whlrajh, mais quelque chose lempche de parler. Erta comprend nanmoins que les forces
l uvre sur Rajh sont bien plus importantes quelles nen ont lair.
Dans le mme temps, le Prdateur a rejoint la Forteresse. Grvn il-Vec fait son rapport Whlrajh,
qui, pour le punir de ne pas avoir ramen Gerrard vivant, le torture en chauffant blanc sa colonne
vertbrale artificielle. Grvn jure de ramener Gerrard ou son cadavre. Puis Whlrajh parcourt
avidement les artefacts de lHritage rapports bord du Prdateur. En feuilletant le grimoire thran, il
tombe sur des indications concernant le pendentif en forme de sablier que Gerrard porte depuis
toujours. Convaincu que Gerrard a t protg par son talisman et est toujours en vie, Whlrajh
ordonne Grvn de se prparer pour larrive imminente de lAquilon. Il fait ensuite conduire
Tahngarth et Karn la salle de torture. Tahngarth y est horriblement mutil et pourvu dimplants
destins faire de lui le prochain second de Grvn il-Vec. Quant Karn, Whlrajh lemprisonner
dans une cage et samuse lui saper le moral en lui expliquant quel point sa vie est un chec.
Guid par les indications de Starke, lAquilon parvient dans le Marcage des Cendres (cf. la carte
ponyme), jonch de braises venues des tunnels qui percent les flancs de la montagne. Mirri repre
une entre assez large pour laisser passer le vaisseau. LAquilon pntre lintrieur de la montagne,
qui est immense, et entreprend de trouver son chemin parmi la multitude de passages et de cavernes
qui mnent la Forteresse.
un moment donn, lAquilon drange un nid de slivodes, des cratures laspect insectode,
dotes dun corps souple prolong par un bec et une seule longue serre recourbe (les slivodes sont
reprsents dans toutes les couleurs du jeu). Le danger ne semble pas bien grand, mais lorsque les
slivodes se rassemblent pour attaquer, ils se transforment et deviennent soudainement plus puissants.
Lquipage de lAquilon se dfend tant bien que mal. Hanna pense avoir trouv les chefs de lessaim
dans des slivodes diffrents des autres, apparemment des cratures-artefacts cres limage des vrais
slivodes. Elle en touche un et le dsenchante (cf. Dsenchantement), mais cela narrte pas lessaim.
Impuissants rsister, les matelots cdent laffolement et senfuient dans tous les coins du vaisseau.
Les slivodes se dispersent pour les poursuivre et Hanna se rend compte quils redeviennent moins
forts une fois spars les uns des autres. Une fois tout lquipage averti, les dfenseurs se dispersent
volontairement et parviennent ainsi repousser les slivodes.
LAquilon poursuit sa route vers le centre de la montagne et atteint bientt le Fourneau de Rajh (cf.
la carte ponyme). Cest un rseau de cavernes latmosphre surchauffe, baign par une mer de lave
do jaillissent irrgulirement des geysers de flammes. Dimpressionnants arcs lectriques et des
boules de foudre slancent parfois dune colonne de roche lautre dans un vacarme de tonnerre.
Lquipage, demi asphyxi par lair charg de cendres et presque irrespirable, doit teindre en
urgence plusieurs dbuts dincendie. Plusieurs matelots sont gravement brls. Les parties mtalliques
du vaisseau attirent la foudre, qui sabat sur lAquilon presque sans cesse. Orime sauve le vaisseau en
installant la proue une longue tige de mtal qui attire la foudre tandis que la gurisseuse utilise sa
magie pour se protger des dcharges. La traverse parat nanmoins interminable.
Quittant enfin lenfer du Fourneau, lAquilon slve au-dessus de la mer de lave et remonte
lintrieur de la montagne. Gerrard et ses compagnons dcouvrent alors les Mort-fosses, un large
espace situ quelque part sous la Forteresse, et o Whlrajh se dbarrasse de ses victimes et de ses
expriences rates. Ces gigantesques oubliettes sont entirement tapisses par une substance noirtre,
une sorte de bave ayant la consistance du goudron, et do mergent et l des squelettes briss et
dautres entits difficilement identifiables.

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Lquipage de lAquilon ne tarde pas apprendre ses dpens que cette bave est doue dune
intelligence propre. Certains squelettes, munis dun rseau de fils noirtres en lieu et place dorganes,
saniment et attaquent les nouveaux venus. Les membres dquipage se dfendent avec furie, mais les
squelettes, mme fendus en mille morceaux, finissent toujours par se rassembler dans de nouveaux fils
noirs et par se relever sous une autre forme toujours plus rpugnante. Lquipage finit par se rfugier
dans les cabines, o les horreurs ne parviennent pas pntrer. Mais Skwi, paniqu, grimpe au
sommet dun mt. Voyant les squelettes fondre sur le gobelin, Gerrard accourt sa rescousse. Les
squelettes acculent Gerrard et sont sur le point de le tuer lorsque Skwi, qui encore une fois a pris son
jouet avec lui, en active sans le savoir laura magique, qui protge Gerrard de blessures autrement
mortelles. Hanna et Orime, venues son secours, les raccompagnent labri, et le vaisseau file toute
vitesse, dsireux dchapper au plus vite ce nouvel enfer.
LAquilon merge dune paroi interne de la montagne et arrive enfin en vue de la Forteresse. Cest
un gigantesque difice suspendu au c ur mme de la montagne, au centre dun rseau de flches,
daiguilles et de ponts de roche qui slancent de tous les cts vers les parois. Le vaisseau progresse
prudemment parmi cette architecture improbable, cherchant un endroit o dbarquer sans se faire voir.
Gerrard indique lquipage quil pntrera dans la Forteresse en compagnie de Crovax, Mirri et
Starke. Leur but est prsent non seulement de retrouver Sissay et de sauver Takara, la fille de Starke,
mais aussi de librer Tahngarth et Karn et de rcuprer lHritage pill par Grvn il-Vec. Crovax,
quant lui, ne dit rien, mais espre encore retrouver son ange.
Cependant quHanna, Orime et Skwi restent bord avec le reste de lquipage pour garder le
vaisseau, le petit groupe men par Gerrard sapprte dbarquer et entrer dans la Forteresse

Forteresse

Seconde extension du bloc Tempte, Forteresse en poursuit la logique sous tous les aspects. Les
capacits et les nouveaux types de cratures apparus dans Tempte sont dvelopps et complts par
les nouvelles cartes. Outre de nouvelles faons de payer le Rappel, de nouveaux litiques et des
slivodes multicolores, les cratures blanches de la tribu humaine des en-Kor ont des capacits de
prvention de blessures efficaces, et un nouveau groupe de cratures vertes, les pix (spikes), utilisent
pour la premire fois de faon massive des marqueurs +1/+1 au lieu des points de force et dendurance
habituels. Sur le plan de lunivers, lhistoire est tout simplement la suite de celle de Tempte, dcrite
sur les cartes selon la mme logique.

LAquilon sapproche donc de la Forteresse, longeant prudemment les btiments disjoints en forme
de bulles suspendus entre elle et les parois par dtroites langues de pierre. Soudain, sur lun des ponts,
un garde aperoit le vaisseau volant. Rapide comme lclair, Mirri franchit le bastingage, bondit sur lui
(cf. Bond) et lui tranche la gorge avant quil nait pu donner lalerte. Gerrard, Crovax et Starke la
rejoignent. Gerrard sempare de lpe du garde pour en munir Sissay lorsquils lauront retrouv.
Starke recommande au petit groupe de chercher en priorit dans le donjon et dans le saint des saints de
la Forteresse, la Salle du rve (cf. Salle du rve).
Sur sa route, le groupe rencontre une des expriences de Whlrajh, un changeforme. Le changeforme
senfuit en prenant la forme dun ange. Cette vue rappelle Crovax la faon dont Whlrajh a massacr
sa famille et captur son ange gardien, Slnia. Pris dun soudain accs de furie, il slance la
poursuite de la crature. Lorsque ses compagnons le rejoignent, ils dcouvrent quil lui a arrach les
ailes cruellement avant de la tuer (cf. Amok). Mcontent, Gerrard ordonne Crovax de retourner au
vaisseau, mais Crovax rplique quil est ici pour retrouver Slnia. Le groupe est nanmoins choqu
par ce dploiement de violence inattendu.
La pice o Crovax a poursuivi le changeforme est une gigantesque salle des cartes. En son centre
trne un dispositif magique o une illusion tridimensionnelle reprsente un globe terrestre quune
vague sombre recouvre peu peu. Gerrard ltudie attentivement. Mais cest Dominaria ! scrie-
t-il (cf. Plans dinvasion). Whlrajh se prpare envahir Dominaria
Soudain, une image de Whlrajh apparat juste derrire Mirri et une voix tonne dans toute la
Forteresse. Cest une alarme mais pas leur sujet. Elle donne des ordres concernant des troubles
lextrieur de la Forteresse. Et de fait : pendant que lAquilon pntrait dans la Forteresse, les troupes
frachement allies des elfes de Linciel et des humains vecs, guids par Eladmri et lOracle en-Vec,

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se sont rassembles lore de la fort, et prsent ils se lancent en nombre lattaque de la
montagne. Les moggs de Whlrajh slancent pour leur barrer la route et la bataille sengage, un
vritable bain de sang. Mais mme si lalarme nest pas dirige contre eux, limage surdimensionne
de Whlrajh est effrayante. Toutes les troupes au rapport aux postes dinvasion ! Grvn il-Vec,
retourne au Prdateur. Cette voix semble curieusement familire Gerrard, comme surgie dun
lointain pass.
Les sauveteurs poursuivent leur chemin dans la Forteresse, progressant vers les tages. A un moment
donn, ils se trouvent devant un pont troit qui semble mener aux geles. Le pont nest pas gard.
Mais ds que Gerrard y pose le pied, le pigepont (cf. Pigepont), construit en fluipierre, sanime et
lattaque furieusement. Inutile de garder un pont qui se garde lui-mme ! Gerrard na que le temps de
battre en retraite. Pour distraire le pigepont, Gerrard retourner chercher le cadavre du changeforme
tu par Crovax et le lance sur le pont, qui se jette avidement dessus, laissant peine le temps de passer
Gerrard, Mirri, Crovax et Starke.
Ils parviennent alors dans les geles. Dans lune des cellules qui servent aussi de salles de torture, ils
dcouvrent Karn traumatis. Le golem tait enferm dans une salle remplie de moggs et dont le sol
ondulait constamment : Karn, dsquilibr, ne cessait de tomber sur les moggs et de les craser,
causant ainsi mort involontaire sur mort involontaire. Lorsque Gerrard ouvre la porte, les moggs
survivants sont trop heureux de senfuir sans demander leur reste. Mais comment Whlrajh pouvait-il
savoir que Karn avait fait voeu de ne jamais blesser ou tuer dautres tres vivants ? Soudain Gerrard
comprend tout : Whlrajh nest autre que son ancien frre, Vuel. Vuel est le seul autre survivant du
clan du sidar Kondo, la seule autre personne qui connaissait Karn, et le seul dont la cruaut a pu
inventer une pareille forme de torture. Voil pourquoi sa voix semblait si familire Gerrard.
Dans une autre cellule, ils trouvent Tahngarth, temps pour interrompre les terribles mutations que
les mcanismes de la chambre de torture ont commenc lui faire subir. Tahngarth mugit de fureur : il
a chapp Whlrajh, mais le voil enlaidi jamais. Gerrard lui tend lpe du garde et le minotaure
reprend aussitt courage.
Fouilles rapidement, les autres cellules ne contiennent que des expriences rates de Whlrajh,
toutes plus difformes les unes que les autres. Mais Gerrard et Mirri dcouvrent une pice attenante, un
laboratoire, o ils aperoivent Sissay enferme dans un cylindre de verre. Le briser risque de blesser
leur capitaine, mais ils nont pas dautre solution pour la librer. Le cylindre explose sous leurs coups,
et Sissay en sort, dsoriente, et tend la main Gerrard pour quil laide se relever. Mais avant que
Gerrard nait pu la toucher, Mirri, alerte par son odorat, siffle de rage et, dun coup de griffe, ouvre la
main de Sissay, qui pousse un rugissement et change subitement dapparence : ctait un autre
changeforme, une masse informe de tentacules qui, dmasque, senfuit dans un coin. Le groupe
poursuit son chemin en hte.
Lorsquils parviennent un nouveau pont, une silhouette sapproche, volant dans les airs : Slnia,
qui fond sur Crovax par surprise. Mirri sinterpose (cf. Provocation) et lui vite une blessure mortelle,
mais se retrouve elle-mme srieusement blesse au ventre. Crovax, qui entre temps a dgain son
pe, sinterpose son tour devant Mirri et engage un duel avec son ange. Curieux duel, dont les deux
participants pleurent et combattent malgr eux : Slnia parce quelle est impuissante rompre le
contrle magique impos par Whlrajh, Crovax parce quil sait quil va devoir tuer lui-mme le
dernier tre qui le rattache sa famille massacre, et parce quil aime Slnia depuis toujours. A un
moment donn, Slnia abaisse dlibrment sa garde et simmobilise : la lame de Crovax la frappe en
plein (cf. Coup fatal). Slnia se brise comme du verre en clats de magie noire et blanche. Ces clats
filent vers Crovax et pntrent son corps. En tuant Slnia, Crovax a achev la destruction involontaire
de tout ce quil aime : sa maldiction la finalement rattrap. Il seffondre par terre, ct de lpe de
Slnia, et devient ple comme un linge. Il ne parvient pas reprendre son souffle et son esprit est
confus. Ses ongles grandissent en griffes, ses canines sallongent, ses yeux deviennent rouges. Il
aimerait tre encore un homme ; le voil pourtant devenu autre chose quil le veuille ou non, il est
prsent un vampire. Mais qui le remarque dans la prcipitation gnrale ?
Gerrard confie Mirri et Crovax Tahngarth et Karn, et leur demande de retourner au vaisseau
pendant que lui-mme et Starke poursuivront les recherches. Starke indique Gerrard que le chemin le
plus court vers la Salle du rve passe par les jardins de Whlrajh. Gerrard dit Tahngarth dindiquer
Hanna de venir les attendre avec lAquilon au-dessus des jardins : ils ne risquent pas de sattarder dans
la Forteresse une fois Sissay retrouve.

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Sur le chemin du retour, Karn simmobilise soudain : il sent la prsence de lHritage. Cela veut dire
que les artefacts sont proximit les uns des autres et quils sont tout prs. Mais Tahngarth ne peut pas
abandonner Mirri et Crovax eux-mmes (cf. Conviction). Il laisse donc Karn suivre la piste seul et
continue en direction du vaisseau. De son ct, Karn dcouvre un troit passage qui, franchi, dbouche
sur une salle gigantesque. L, sous son nez, sont rassembls les artefacts de lHritage que les moggs
avaient pill dans les cales de lAquilon. Mais la salle est garde par une norme crature : rien moins
que la Reine des slivodes, que Whlrajh retient prisonnire dans sa Forteresse pour mieux contrler
les essaims qui logent dans la montagne. La Reine est capable dengendrer rapidement de nombreux
petits slivodes et dispose dj dun petit essaim. Elle aperoit Karn aussitt et sapprte attaquer,
mais Karn montre comment les objets dposs dans la salle sajustent dans diffrents logements
prvus sur son corps de golem, et explique par gestes que les artefacts de lHritage font partie de lui
comme les slivodes font partie de leur Reine. Miraculeusement, la Reine comprend, rappelle ses petits
elle (cf. Changement davis) et le laisse partir avec les artefacts.
Dans le mme temps, Gerrard et Starke dbouchent dans les jardins de Whlrajh, juste temps pour
voir une grande ombre planer au-dessus deux : le Prdateur de Grvn il-Vec. Gerrard entrane
Starke sous le couvert des plantes et tous deux attendent avec angoisse (cf. Hsitation) tandis que le
vaisseau passe juste au-dessus, mais leur prsence nest pas remarque. Ils avancent alors le plus vite
possible, mais sont pris parti par des cratures aux allures descargots gants, des pix. Gerrard finit
par sen dbarrasser, mais a t spar de Starke pendant le combat. Il le retrouve ligot par des vignes
trangleuses et sur le point dtre gorg par son propre couteau, dont une liane sest empare. Gerrard
libre Starke en quelques coups dpe (cf. Frler la mort) et tous deux senfuient toute vitesse de
ces jardins peu frquentables.
Gerrard et Starke savancent encore et gagnent finalement le c ur de la Forteresse : la tour o se
trouve la Salle du rve. Elle na pas de porte, seulement des balcons tous situs en hauteur. Gerrard
gravit le premier la difficile paroi de fluipierre, qui glisse sans cesse pour lui ter toute prise (cf.
Changemur). Starke le regarde faire nerveusement. Ils ignorent tous les deux que Whlrajh est au
courant de leur venue, les regarde faire depuis leur entre dans la Forteresse, aurait pu les arrter mille
fois sil lavait voulu, et attend avec une satisfaction insigne de se charger deux lui-mme, sa faon.
Gerrard atteint finalement le sommet et pntre dans la tour. Il est arriv dans la Salle du rve. L, il
est soudain bombard de visions de toutes sortes, qui semblent tout droit sorties de lesprit de
Whlrajh. Il revoit le rite de passage du jeune Vuel, dans lequel il est intervenu pour sauver la vie de
celui qui tait lpoque son frre. Il voit ensuite la destruction du clan et la mort du sidar Kondo sous
les coups de Vuel et de ses forces. Puis il est assailli par des formes horribles qui se combinent autour
de la silhouette dun jeune homme, toujours Vuel, et le mtamorphosent et le corrompent jamais en
change des grands pouvoirs qui deviennent alors les siens. La voix dsincarne de Whlrajh rsonne
dans la salle cependant que de nouvelles visions remplacent ces images du pass par les projets venir
de lincarmal, la conqute de Dominaria par les sombres armes de celui quil sert, et Gerrard tortur
ses pieds. Gerrard appelle Whlrajh par le nom de Vuel, Vuel le fils du sidar qui les a levs tous les
deux, Vuel le voleur qui a drob lHritage Gerrard. Whlrajh rplique que Gerrard sest montr
indigne de son clan en refusant lHritage au moment o sa famille le lui a remis, et refuse mme de
porter le petit pendentif en forme de sablier auquel ses parents accordaient tant de valeur. Gerrard
rpond que cest dlibrment quil ne la pas apport sur lui, sachant bien que Whlrajh le convoitait
autant que le reste de lHritage. Whlrajh raille alors Gerrard pour stre montr si prvisible : Sissay
tait videmment un appt pour lattirer sur Rajh, lui et lAquilon, mais Gerrard est venu tout de
mme, non seulement par honneur, mais aussi parce quil est imbu de lui-mme.
Whlrajh se montre finalement, portant sur la tte un heaume luisant dune lueur inquitante. A ce
moment prcis, Starke, qui entre temps avait suivi Gerrard, merge de lombre dans le dos de
lincarmal et enfonce son poignard entre ses omoplates. Whlrajh se retourne, repousse Starke avec
une facilit dconcertante, te larme plante dans son dos et clate de rire tandis que la blessure se
referme en quelques secondes. Whlrajh se tourne de nouveau vers Gerrard et lui rappelle tout le mal
quil lui a fait et tout le mal que Gerrard subira en retour.
Lincarmal sloigne vers les profondeurs de la salle. Gerrard le suit, pour se retrouver face deux
silhouettes armes dpes : une jeune femme aux cheveux roux, et lautre, grande, amaigrie, vtue de
rouge, ses cheveux toujours rassembls en une seule longue tresse : Sissay, la capitaine de lAquilon.
Les yeux des deux femmes luisent de la mme lueur que le heaume de Whlrajh. Gerrard, qui cherche

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un moyen de dsarmer Sissay sans la tuer, combat dabord la jeune femme rousse, mais Starke crie de
ne pas la tuer, que cest sa fille, Takara. Il sinterpose, mais na plus darme ; dun coup dpe,
Takara lui lacre les yeux et laveugle irrmdiablement. Gerrard en profite pour se glisser derrire
elle et lassommer. Il doit ensuite affronter Sissay, qui se rvle beaucoup plus difficile. Aprs un
combat incertain, Gerrard parvient dsquilibrer Sissay et lassomme avec le pommeau de son pe.
Tandis que Sissay seffondre au sol, Gerrard slance la poursuite de Whlrajh.
Il retrouve lincarmal lautre bout de la salle, prs dun escalier. Le duel sengage. Soudain,
Tahngarth fait irruption dans lescalier. Tous deux prennent lavantage sur Whlrajh. Gerrard lui
dcoche un vigoureux coup de poing qui envoie voler le heaume dans lescalier et dsquilibre
Whlrajh, qui tombe son tour. Tahngarth rugit de triomphe au moment o Gerrard porte le coup de
grce lincarmal mais Gerrard a reconnu des marques de griffes sur la main de Whlrajh, et de
fait : mort, le faux incarmal reprend sa vritable forme, celle du changeforme auquel Gerrard et Mirri
avaient dj eu affaire dans les laboratoires.
Gerrard est furieux, et exige de savoir comment Tahngarth les a rejoints malgr ses ordres. Le
minotaure explique quil a suivi leur piste jusqu la tour. Une porte sest ouverte brivement (la
mme par laquelle Whlrajh sest enfui ?) et il a pu entrer. Gerrard rcupre le heaume de Whlrajh,
puis insiste pour poursuivre lincarmal. Mais Tahngarth refuse : ils sont venus avant tout pour sauver
Sissay. Gerrard se rsigne.
De retour la Salle du rve, ils retrouvent Takara et Sissay libres du contrle mental impos par le
heaume de Whlrajh. Takara, accable de remord, bande les yeux de Starke. Sissay reconnat Starke :
cest le tratre qui a aid son enlvement ! Takara sapprte sinterposer. Gerrard calme tout le
monde : ce nest pas le moment de rgler ce genre de comptes, il faut dabord que tout le monde quitte
la Forteresse vivant. Au mme moment, le fracas des cors de guerre et des armes clate plus proche
tandis que la bataille fait rage de plus en plus prs de la montagne, et la voix de Whlrajh rsonne de
nouveau par toute la Forteresse, exhortant ses troupes un combat sans merci.

Exode

Exode poursuit et termine le bloc Tempte et le cycle de Rajh, dans une continuit fidle aux deux
extensions prcdentes. Outre quelques nouveauts, telles que des cots alternatifs de rappel de sorts
autres que des cots de mana, ou des sries de cartes comme les Gardiennes et les Serments, Exode
comporte une nouveaut formelle : la couleur du symbole dextension indique dsormais la raret des
cartes, et les cartes portent un numro dans la srie de lextension, indiqu ct du copyright. On
observe que les cartes figurant les personnages de lintrigue de Tempte et de Forteresse sont moins
nombreuses et les textes dambiance focaliss sur quelques moments suspense, moins explicites.
Exode dcrit davantage Rajh et ses peuples au moment de leur guerre ouverte contre Whlrajh.

Tandis que lAquilon gagnait la Forteresse, Erta est rest prs du portail dans lespoir de louvrir
avant le retour du vaisseau et a finalement rencontr Lyna, lmissaire soltarie. Erta discute avec Lyna
et tous deux parviennent un accord : les soltaris aideront Erta ouvrir le portail ; en change, il le
maintiendra ouvert assez longtemps pour quils schappent de Rajh et de la semi-existence quils y
vivent dans le Champ des mes. Laccord conclu, Erta et les soltaris entreprennent le rituel
douverture du portail et Lyna se met en route pour prvenir lAquilon.
Aide par les dons de passe-muraille qui sont le seul avantage de sa semi-existence, Lyna parvient
finalement jusqu lAquilon et dlivre son message Hanna, dabord mfiante devant laspect
fantomatique de la soltarie.
Peu aprs, Tahngarth revient au vaisseau, portant Mirri inanime sur une paule et Crovax, qui ne
vaut gure mieux, sur lautre. Tous deux sont confis aux bons soins dOrime. Tahngarth informe
Hanna du rendez-vous donn par Gerrard aux jardins de Whlrajh. Un peu plus tard, Karn revient
son tour, portant sur lui les pices de lHritage pilles par les moggs du Prdateur. Tandis que
Tahngarth sempresse de retourner dans la Forteresse, Karn et Hanna contemplent lHritage retrouv.
Parmi les artefacts se trouve le Forgeciel (VO Skyshaper), un engin puissant capable damliorer
grandement les performances des moteurs de lAquilon, mme si son usage est risqu.
LAquilon dcolle aussitt pour rejoindre les jardins de Whlrajh, mais croise la route du Prdateur.
Grvn il-Vec ne compte pas laisser passer sa seconde chance de capturer dfinitivement le vaisseau :

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de nouveau il ordonne de jeter des harpons et de passer labordage. Mais Hanna man uvre avec
audace et tourne son avantage les lignes lances par le Prdateur : lAquilon entrane le Prdateur
aprs lui parmi les architectures tourmentes de la Forteresse, menaant de fracasser le Prdateur,
beaucoup plus gros, contre les rochers. Grvn doit ordonner de couper les lignes, permettant
lAquilon de schapper, mais le Prdateur, en rponse, lance deux ornithoptres lattaque. Pendant
ce temps, dans la salle des machines, Karn ajuste laborieusement le Forgeciel dans les complexes
moteurs de lAquilon.
Au dehors, la rsistance contre Whlrajh sest change en guerre et devient prsent une vritable
rvolution. Les elfes et les Vecs sallient aux Kor et aux Dal lassaut de la Forteresse, puis oprent
une retraite stratgique, prlude un assaut dcisif.
Pendant ce temps, Gerrard, Tahngarth, Starke dsormais aveugle, Takara et Sissay rebroussent
chemin vers les jardins de Whlrajh.
LAquilon a une lgre avance sur le Prdateur. Hanna russit utiliser un mcanisme thran
dissimul dans la coque du vaisseau pour abattre lun des ornithoptres, mais celui-ci scrase sur la
coque, causant de srieux dgts. LAquilon et lornithoptre restant filent pleine vitesse, le second
peu de distance du premier, et arrivent en trombe au-dessus des jardins de Whlrajh, planant en rase-
motte juste au-dessus de la cime des arbres, au moment o y arrive aussi le groupe de Sissay et de ses
sauveteurs. Tahngarth, voyant lornithoptre saventurer imprudemment sous la cime des arbres,
bondit dans un arbre, attend le moment propice et parvient sauter sur le pilote de lornithoptre, quil
tue net avant de diriger la machine vers lAquilon puis de labandonner pour sauter bord.
Pendant ce temps, dans les quartiers de lquipage, Crovax ne parvient pas trouver le repos. Des
voix rsonnent dans sa tte et le rendent fou ; minute aprs minute, il perd le peu dhumanit quil
conservait encore. Il se lve et titube jusquau pont. Mirri, mue par des soupons instinctifs, le suit
malgr sa propre blessure. Crovax grimpe sur le mcanisme commandant les voiles de lAquilon et
entreprend de le saboter coups de griffes. Mirri se jette sur lui pour larrter et tous deux finissent par
basculer par-dessus bord et tomber dans les jardins de Whlrajh, luttant toujours.
Tandis que Starke, Sissay et Takara rejoignent le vaisseau, Gerrard aperoit Mirri et Crovax engags
dans un corps corps mortel ; il sarrte, se dirige vers eux et sapprte les sparer, lorsque Grvn
il-Vec, revenu terre entre temps, dbouche son tour dans les jardins et se jette sur lui avec furie.
Incapable daider Mirri et de vaincre Grvn en mme temps, Gerrard est confront un choix
terrible : il peut tenter daffronter Grvn afin daider Mirri ensuite, obligeant lAquilon lattendre au
risque dtre rattrap par le Prdateur, Grvn et les moggs, et mettant ainsi en danger tout ce quil a
sauv ; ou rejoindre le vaisseau et laisser Mirri et Crovax leur sort. Il choisit finalement de rejoindre
le vaisseau, poursuivi par Grvn il-Vec.
Pousses fond par le Forgeciel, les machines de lAquilon lui font prendre une avance croissante
sur le Prdateur ; lAquilon atteint finalement le portail, qui souvre comme prvu. LAquilon et les
soltaris quittent ainsi Rajh et slancent dans lther vers Dominaria. Au moment o le Prdateur va
franchir son tour le portail, un homme, qui a regard la scne quelque distance avec le froid
dtachement dun joueur dplaant des pions, lve une main : le portail se referme brusquement et le
Prdateur, surpris, manque scraser sur une paroi du canyon. Lhomme nest autre quUrza, apparu
au dernier moment pour donner le coup de pouce final aux sauveurs de lHritage quil a cr lui-
mme des sicles auparavant. Erta, qui stait post sur le bord du canyon pour attendre le passage de
lAquilon, sest lanc une fraction de seconde trop tard et se retrouve prisonnier du mauvais ct du
portail : au lieu de bondir sur le pont de lAquilon, cest sur le pont du Prdateur quil atterrit
rudement, tombant ainsi aux mains de Grvn il-Vec.
Lmissaire Lyna est reste sur les bords du canyon, prs du portail, o elle a contempl la russite
de la mission de lAquilon en compagnie dun Urza quelle connat manifestement depuis longtemps.
Et maintenant ? demande-t-elle lArpenteur.
Comme toujours , rpond Urza. Nous attendons.

LEpope dUrza

Quatrime extension autonome de Magic, LEpope dUrza reprend le personnage du magicien et


Arpenteur Urza, apparu dans Antiquities, et raconte la suite de ses aventures aprs la fin de la guerre
qui lopposait alors son frre Mishra ; aventures qui elles-mmes se situent des annes avant

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lintrigue des dernires extensions parues, faisant du bloc Urza la fois une sequel et une prequel,
mais surtout la preuve dune ambition croissante de cohrence dans lunivers Magic, puisque le bloc
Urza a pour rle de relier entre elles les intrigues de plusieurs blocs dextensions prcdents.
LEpope dUrza semble moins rvolutionnaire que Tempte dans son approche des rapports entre
jeu et univers fictif. On trouve sur les cartes moins de textes dambiance du type feuilleton
racontant un passage prcis de lhistoire des personnages : les textes dambiance en reviennent avant
tout aux ficelles qui ont fait leurs preuves, les allusions et les citations directes. La part accorde
lhistoire dUrza dans le livret fourni avec les paquets prconstruits se rduit un encart central en
couleurs dont le texte a des allures de maigre rsum ct de lhistoire richement dtaille quoffrait
du livret Tempte.
Cette extension, et les deux extensions suivantes du bloc Urza, LHritage dUrza et La Destine
dUrza, marquent pourtant un changement dcisif dans la logique de dveloppement de lunivers de
Magic, plus important encore que lirruption dans Magic dun groupe de hros rcurrents lanne
prcdente avec Tempte et ses suites. Car peu prs en mme temps que la sortie de LEpope
dUrza a lieu la publication des premiers romans Magic superviss non plus par des diteurs
indpendants mais par Wizards of the Coast. Ces romans, qui racontent lhistoire dUrza depuis sa
naissance jusqu la fin de La Destine dUrza et au dbut de lextension Aquilon, sont les premiers
dune longue srie dont le rle dans le dveloppement de lunivers est double : dun ct, exploiter
narrativement et commercialement chaque nouvelle extension en faisant concider sa sortie avec celle
du roman correspondant (pratique constante ds le bloc suivant, le bloc Mercadia) ; dautre part,
oprer un retour en arrire dans lhistoire des extensions prcdentes et en dtailler lunivers et les
personnages tout en corrigeant leurs incohrences avec lhistoire des extensions plus rcentes. Wizards
of the Coast part du principe que les anciens dveloppements de lunivers restent valides tant que des
dveloppements plus rcents ne les contredisent pas : ainsi sopre une distinction entre les cartes,
livres, comics et fictions diverses pre-revisionism et les dveloppements post-revisionism , qui
dfinissent la nouvelle cohrence de lunivers et de la storyline.
Ce changement de politique affecte profondment lunivers du jeu et les cartes elles-mmes. Mme
si le plus important dans Magic reste la mcanique et lquilibre du jeu, lre des premires ditions et
des premires extensions, avec leur joyeux fourre-tout partant dans tous les sens et leurs lments
disparates impossibles rassembler en un tout cohrent, est dfinitivement rvolue. Lunivers de
Magic se place dsormais aux cts des grands continuums fictifs du monde de la SF et de la fantasy,
et sa nouvelle srie de romans entend bien rivaliser plus que jamais avec les grands pionniers du genre,
Les Royaumes Oublis et Lancedragon.
Sur le plan des mcaniques de jeu, LEpope dUrza introduit plusieurs nouvelles capacits :
- le recyclage (cycling) permet de payer un cot de mana pour se dfausser dune carte et en piocher
une autre la place ;
- lcho (echo) contraint payer une seconde fois le cot dinvocation dune crature au tour suivant
son arrive en jeu, mais permet dinvoquer rapidement des cratures puissantes ;
- certains sortilges comprennent un effet permettant de dgager autant de terrains quil a fallu en
engager pour les lancer, ce qui en fait des sorts gratuits ;
- des enchantements croissants accumulent des marqueurs qui rend dautant plus puissant leffet
final une fois dclench, tandis que les enchantements dormants se changent en cratures lorsque
des cratures arrivent en jeu ; dautres, les enchantements perptuels , reviennent dans la main du
joueur au lieu dtre mis au cimetire lorsquils sont dtruits.
LEpope dUrza marque surtout les mmoires des joueurs par la surpuissance de beaucoup de ses
cartes, qui dsquilibre le jeu et rend les parties de tournois trop rapides.

Le dbut de lintrigue de LEpope dUrza reprend la fin de celle dAntiquities : les deux frres
artificiers, Urza et Mishra, qui dsormais apparaissent en personne sur les illustrations des cartes ce
qui ntait jamais le cas dans Antiquities, se disputent les ressources naturelles de la fort dArgoth
(verte), dcouverte par hasard par un pilote dornithoptre de larme dUrza. Chacun des deux frres
dsire sapproprier le bois de la fort, prcieux pour la construction de machines de guerre, tout en
empchant son adversaire den profiter aussi. Mais la fort dArgoth elle-mme se dresse contre ses
agresseurs : arbres, sylvins, btes sauvages, elfes et druides rpondent tous les dgts causs la
fort par autant de contre-attaques meurtrires contre lune et lautre arme indiffremment.

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La guerre sternise ; Urza est pouss aux limites de la folie ; Mishra succombe la tentation
dutiliser les sombres pouvoirs dartefacts venus de Phyrexia, et finit par tomber aux mains des
Phyrexians. Lors de la dernire bataille, Urza dcouvre que son frre ennemi nest plus un tre
humain, mais un mlange inqualifiable de chair et de mtal. Il libre alors une formidable quantit
dnergie (par lintermdiaire du Sylex golgothien) qui dtruit Mishra et une bonne partie de la fort
dArgoth au passage. Ce cataclysme provoque lge Sombre de Terisiare (The Dark) et, terme, lre
glaciaire de Dominaria (dj dtaille dans le bloc Ere glaciaire). Au moment de cette explosion, Urza
transcende sa forme mortelle et devient un Arpenteur des Plans, capable de voyager parmi les mondes.
Il mettra beaucoup de temps se remettre de cette mtamorphose et des vnements catastrophiques
qui lont immdiatement prcde.
Urza jure alors de se venger des Phyrexians qui ont men son frre sa perte. Il parcourt les mondes
la recherche de leur plan dorigine, Phyrexia (noir), mais choue le dcouvrir, jusquau moment o
il vient en aide Xantcha. Xantcha est une androde phyrexiane incapable datteindre sa pleine
puissance et que ses matres sont sur le point dexcuter. Urza la sauve et, en retour, elle le guide
jusqu Phyrexia. Urza sest fabriqu une armure colossale et divers quipements en prvision de son
attaque. Mais parvenu sur Phyrexia, il comprend vite quil a largement sous-estim ses adversaires. A
demi asphyxi par latmosphre corrosive de ce monde de rouille et de graisse, assailli par des
myriades de cratures faites de chair corrompue et de mtal, il doit battre en retraite en hte, battu,
bless et dmoralis. Xantcha parvient cependant drober ses anciens matres une matrice quelle
appelle son c ur et qui contient sa personnalit vritable.
Urza et Xantcha senfuient de Phyrexia et parviennent dans le Royaume de Serra, un plan artificiel
n des pouvoirs de lArpenteuse Serra, un lieu dordre et de puret (blanc) habit par des humains et
par des anges crs par Serra, tous rvrant lArpenteuse lgal dune desse. Urza et Xantcha
passent cinq ans dans cet lot de calme et de paix, le temps de se remettre de leurs blessures. Urza
retrouve peu peu sa dtermination et son esprit de revanche. Guri, il prend le temps dexaminer le
monde de Serra et y dcouvre de troublantes similarits de structure avec Phyrexia : les deux plans
sont artificiels, qui, comme tous les plans artificiels, sont irrmdiablement condamns samoindrir
et finalement seffondrer sur eux-mmes. Le Royaume de Serra, bien que conu par sa cratrice
comme un havre de puret isol du reste du multivers et hors des atteintes du temps, est condamn
disparatre : ses vastes plaines flottant dans un ciel immense se dsagrgent petit petit. Et Phyrexia,
de mme, naura quune existence limite. Urza approfondit ses recherches sur Phyrexia et dcouvre
que les Phyrexians nont dautre projet que de sinstaller sur Dominaria pour remplacer leur plan
dorigine. Il regagne alors Dominaria en hte, toujours accompagn de Xantcha, et part la recherche
de moyens de sopposer linvasion qui se prpare.
Peu aprs, les Phyrexians, qui ont suivi la trace dUrza, dcouvrent le Royaume de Serra. Les deux
plans sont btis sur des fondements diamtralement opposs (mana noir et mana blanc) :
laffrontement est invitable. Les Phyrexians envoient un contingent dassaut dans le Royaume la
recherche de Serra. Il ne rsulte une bataille furieuse, qui dure jusquau moment o les Phyrexians se
rendent compte quUrza a quitt ce monde. Ils partent, mais laissent derrire eux de nombreuses
victimes et la puret du Royaume jamais ternie. Serra quitte son monde en ruines, laissant lune de
ses archanges, Radieuse, semparer du pouvoir et rpandre le fanatisme dans le Royaume croulant.
Commence alors le voyage de Serra qui lamnera rencontrer Feroz et sinstaller avec lui sur les
Terres Natales, histoire dj raconte dans Terres Natales.
Urza et Xantcha, cependant, ont regagn Dominaria. Urza, bien que guri de ses blessures, est
toujours rong par le remord de navoir pas su sauver son frre, et menace de replonger dans la folie.
Xantcha parvient le calmer en lui faisant voir rgulirement un jeune homme ressemblant
trangement Mishra. Urza peut alors se concentrer sur ses recherches. Mais les Phyrexians finissent
par retrouver la trace des deux fugitifs. Une force phyrexiane, commande par un prtre de Yaugzebul
nomm Gix, les attaque par surprise ; Gix parvient tuer Xantcha et le sosie de Mishra, mais Urza
arrive finalement se dbarrasser de Gix et sauver le c ur de Xantcha, quil tient labri en
attendant de lui trouver un nouvel usage.
Urza poursuit ses recherches. Il sintresse de plus en plus lancien peuple des Thrans, celui dont
les vestiges parsemaient la rgion de sa cit natale, Argive, dans Antiquities. Parcourant danciens
grimoires thrans, il dcouvre que les Phyrexians ont dj attaqu Dominaria par le pass et que les
Thrans ont t capables de les repousser. Urza dcide alors, avec toute lambition dun Arpenteur, de

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trouver un moyen magique de remonter le temps afin dapprendre les secrets des Thrans dans le pass.
Incapable de mener seul des recherches aussi complexes, il ouvre une acadmie de magie sur lle de
Tolaria (bleue) et y attire les plus talentueux apprentis sorciers de Dominaria, non sans prendre une
infinit de prcautions pour viter linfiltration dventuels espions de Phyrexia. Cach aux yeux de
ses lves la plupart du temps, Urza ne compte que sur ses plus fidles seconds, en premier lieu le
matre sorcier Barrin. Ensemble, ils dirigent toutes sortes dexprimentations visant manipuler le
temps. Quelque part dans les classes, lun des lves les plus turbulents est un jeune garon noir venu
de Djamraa, Tfeiri, le futur Arpenteur de Mirage.
Urza construit pour ses expriences un golem dargent quil doue dintelligence et de volont propre
en y incorporant le c ur de Xantcha. Il nomme sa cration Karn et grave sur sa poitrine son
symbole personnel. Les membres de lacadmie parviennent crer un portail temporel remontant
vers le pass, que Karn exprimente plusieurs fois, mais le portail engloutit des quantits considrables
dnergie magique, et tout le mana rassembl par lacadmie ne parvient pas doter le portail dune
capacit suprieure un saut de deux jours dans le pass. Urza sobstine, et, la fin, un incident
survient : le portail, incapable dabsorber les masses dnergie qui y sont insuffles, explose,
provoquant dirrmdiables distorsions temporelles sur toute la surface de lle. Seule une petite moiti
des membres de lacadmie survivent, et Urza doit se rsigner abandonner ses expriences.
Lacadmie est reconstruite aprs un certain temps, mais Urza est parti chercher dans le reste du
monde dautres moyens de vaincre les Phyrexians.
Urza retrouve la trace des anciens Thrans sur Shiv, un pays volcanique (rouge) de Dominaria. Il y
dcouvre une immense installation trs ancienne, la plate-forme de mana, qui fonctionne encore
moiti. Elle est garde par des Viashinos, des hommes-lzards qui ont fort faire pour repousser les
attaques incessantes des tribus gobelines des montagnes avoisinantes. Urza approche pacifiquement
les Viashinos et sattire leur respect. Etudiant de plus prs les mcanismes des machineries thrans, il se
rend compte quelles ont pour but de transformer le magma des volcans shivns en mana et de stocker
cette nergie dans de grandes pierres, des lithoforces, que lon peut ensuite utiliser pour faire
fonctionner toutes sortes dengins et dartefacts. Une bonne partie des machines de la plate-forme
chappe encore au savoir dUrza et des Viashinos, mais il devine rapidement les avantages dun pareil
complexe magico-technologique. Urza commence alors concevoir un ensemble dartefacts, de
composants organiques et de magie pure qui, aliment en nergie par de telles lithoforces et une fois
activ, pourrait refouler dun seul coup linvasion phyrexiane lchelle du plan.
Cet ensemble extraordinairement complexe nest autre que lHritage, dont la ralisation occupera
Urza et ses collaborateurs pendant des dizaines, ou plutt des centaines dannes.

LHritage dUrza

En bonne suite de LEpope dUrza, LHritage dUrza en prolonge les mcaniques de jeu et en
poursuit lhistoire, selon la logique dsormais bien rode des blocs-trilogies dextensions. Sur le plan
du jeu, on observe :
- des cratures avec lcho provoquant des effets lorsquelles arrivent en jeu ;
- des artefacts avec lcho ;
- une srie de terrains pouvant se transformer en cratures.
LHritage dUrza introduit aussi des cartes destines spcialement aux collectionneurs : des cartes
Premium, recouvertes dun vernis brillant, en moyenne 100 fois plus rares que leurs quivalents
normaux.
Sur le plan de lunivers, cest LHritage dUrza qui opre la jonction entre lhistoire dUrza et
lhistoire du cycle de Rajh : on y voit Urza concevoir et construire lAquilon et les artefacts de
lHritage, et on y rencontre Multani.

Aprs sa dcouverte de la plate-forme de mana sur Shiv, Urza partage son temps entre Shiv et
Tolaria, o lacadmie est en train dtre reconstruite (cf. Remise neuf). Il est assist par Karn, le
golem dargent, et par une de ses tudiantes, Djora (VO Jhoira), qui devient lamie de Karn.
Dcouvrant peu peu les deux peuples qui habitent Shiv, les viashinos et les gobelins (rouges), ils se
rendent compte que les gobelins sont les anciens occupants de la plate-forme thran, et que leurs
comptences en matire dartefacts se rvleraient prcieuses dans sa remise en marche. Urza doit

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jouer le rle inconfortable de ngociateur entre le chef des gobelins et le bey des viashinos, afin de
convaincre ces derniers dadmettre les gobelins parmi eux et de les laisser travailler sur la station.
Aprs des trsors de diplomatie et des ngociations interminables, les deux peuples acceptent de
collaborer. Urza commence travailler sur un projet de machine volante, le futur Aquilon (cf. Schmas
dUrza, Occasion inespre, Seconde chance), dont viashinos et gobelins sont chargs de fabriquer
ensemble les parties mtalliques. Ils ont aussi pour mission de fabriquer une lithoforces fonctionnelle,
quUrza tentera ensuite de charger dnergie.
Cependant, suite la catastrophe survenue lacadmie, lle de Tolaria (bleue) est toujours affecte
par des distorsions temporelles : des bulles parpilles sur lle sont autant de zones o le temps
scoule une vitesse diffrente de la normale, et dont de nombreux occupants de lacadmie se sont
retrouvs prisonniers au moment de lexplosion du portail temporel. Le jeune Tfeiri est pris dans une
bulle o le temps scoule trs lentement, et o on le voit peine bouger (cf. Ralenti). Certains
tudiants, au contraire, pris dans des bulles de temps acclr, grandissent, vieillissent et meurent un
rythme effrn, laissant derrire eux plusieurs gnrations de descendants. Un espion phyrexian du
nom de Krrick, qui se faisait appeler Kerrick par les gens de lacadmie, sest retrouv prisonnier
avec un groupe de complices, des ngateurs phyrexians (noirs), dans une bulle de temps acclr. Bien
quincapables den sortir, ils parviennent retourner leur avantage cet isolement dans un temps plus
rapide, en concevant toute vitesse des armements et des sortilges offensifs de plus en plus efficaces,
esprant finir par trouver le moyen de survivre la traverse des limites de leur prison.
Tandis que Barrin surveille troitement les dangereux progrs des ngateurs, Urza part pour la fort
de la Yavimaya (vert) pour y rcolter des ressources en bois (cette fois-ci par des moyens pacifiques).
Mais la fort vivante, et le chef spirituel de ses habitants, le maro-sorcier Multani (cf. Multani, maro-
sorcier), nignorent rien du rle jou par Urza dans le saccage et la destruction finale de la fort
dArgoth, et dcident de lui faire payer ses crimes.
Avec laide de la fort, Multani parvient capturer Urza. La conscience de la fort entreprend de
fusionner avec lesprit dUrza, lui imposant de revivre cruellement le supplice inflig des sicles plus
tt la fort dArgoth. Mais dans le mme temps, la fort et Multani sondent lesprit dUrza et
apprennent ce quil a dcouvert sur Phyrexia. Ce processus dure plusieurs annes. Pendant ce temps,
malgr ltrange absence dUrza, les projets lancs sur Shiv et Tolaria continuent.
Lorsque Kerrick et les ngateurs phyrexians se librent de leur bulle temporelle sur Tolaria et
assaillent lacadmie (cf. Aucune piti), lArpenteur en a aussitt conscience et, sous le choc, le lien
tabli par la Yavimaya avec lesprit dUrza est brutalement rompu. Urza se tlporte aussitt au
secours de ses lves, et emmne accidentellement Multani avec lui. Voyant le ravages que le pril
phyrexian cause sur Dominaria, Multani vient en aide Urza et aux sorciers. La bataille est rude, mais
Kerrick et ses ngateurs sont finalement dtruits.
travers Multani, la Yavimaya comprend son erreur et accepte finalement de prter son aide Urza.
Multani fait prsent Urza de la Bisengraine, une graine magique renferme dans le c ur de la fort,
quUrza dcide de faire pousser dans la structure mtallique de lAquilon pour en obtenir la coque.
Multani contrlera et orientera la croissance de la Graine, avec laide des Faeries de Bisengraine,
venus spcialement de la Yavimaya pour aider les sorciers.
Urza cherche ensuite lnergie ncessaire pour charger en mana la lithoforce dont les quipes de la
plate-forme de Shiv ont entre temps termin la confection. Il ne trouve quun moyen dobtenir
lnorme quantit dnergie ncessaire. Il faut quil se rende sur un plan artificiel en train de
seffondrer, en acclre leffondrement pour reconvertir le plan en mana pur, et stocker ce mana dans
la lithoforce. Urza retourne alors au Royaume de Serra (blanc), que Serra a quitt avec une partie de
ses adorateurs aprs lattaque phyrexiane.
Depuis le dpart dUrza, le processus de dtrioration du plan sest acclr : le Royaume, si
lumineux pendant son premier sjour auprs de Serra, est prsent sombre et lugubre. Les derniers
adorateurs de Serra ayant refus de quitter ce monde sont dirigs par Radieuse, une zlote fanatique
fire et cruelle (cf. Radieuse, archange). Celle-ci, qui na pas oubli que lArpenteur est la cause de
tous les malheurs puisque cest lui que les Phyrexians recherchaient, accueille Urza avec une franche
hostilit.
Urza tente de convaincre Radieuse et ses archanges de quitter le Royaume pour ne pas disparatre en
mme temps que lui, mais les archanges refusent dabandonner le pouvoir qui est devenu le leur

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depuis le dpart de Serra. Pire, tous les habitants du Royaume qui prtent loreille aux avertissements
dUrza et se dclarent prts le suivre sont impitoyablement massacrs.
Urza na plus le choix : il se replie sur Dominaria et prpare une attaque. Aprs une bataille sans
merci, durant laquelle Urza manque de peu dtre tu par Radieuse, les archanges sont renverss et les
sorciers de Tolaria emmnent la population du Royaume labri sur Dominaria. Seule Radieuse et une
poigne de ses partisans saccrochent encore au plan qui se dlabre dsormais vue d il. Urza na
dautre solution que daspirer lensemble du plan, Radieuse et ses archanges compris, dans sa
lithoforce, qui en stocke le mana durablement (cf. Effondrement planaire).
Urza retourne alors sur Tolaria et fte le succs de son plan et le sauvetage des Serrates en
compagnie de ses disciples. Les artefacts de lHritage sont presque tous termins et lAquilon est prt
prendre son envol. Seule reste la composante humaine de lHritage, quUrza na pas encore
examine. Urza lartificier avait toujours eu du mal comprendre les humains, et son accession au
statut dArpenteur des Mondes na pas amlior les choses. Il doit pourtant inclure des tres vivants
dans son plan millnaire de rsistance linvasion phyrexiane, sans quoi il ny aurait personne dassez
capable pour hriter de lHritage.

La Destine dUrza

La Destine dUrza achve le bloc Urza et termine doprer la jonction entre les personnages
dAntiquities et ceux dAquilon et du bloc Tempte, sans grande nouveaut par rapport aux deux
extensions prcdentes.
Sur le plan des mcaniques de jeu, on y trouve :
- la capacit Rvlation, qui rend un sort plus ou moins puissant selon que le joueur rvle plus ou
moins de cartes de sa main au moment o il le lance ;
- des enchantements croissants affectant des cratures ;
- des cratures provoquant des effets particuliers lorsquelles quittent le jeu ;
- des sorts du type rigoureux , qui retirent de la partie tous les exemplaires dune carte.
De plus, les cartes de cratures nont plus dsormais dans leur type Invoquer : (type de crature)
mais Crature : (type de crature) , ce qui rend moins comprhensible le mcanisme de linvocation
des cratures et provoque des confusions chez les nouveaux joueurs.

La fabrication de lHritage atteint son stade final. Urza, toujours press par les espions phyrexians,
dcide en dsespoir de cause de dissimuler les artefacts de lHritage dans diverses parties du monde,
o elles seront moins vulnrables aux tentatives de destruction et attendront en scurit le moment de
les rassembler pour sen servir. Urza sattelle dsormais la ralisation de la composante humaine de
lHritage, qui en fera pleinement partie, mais sera galement la volont et la main capable de lutiliser
bon escient.
Urza a dcouvert dans danciens crits thrans le moyen de contrler lvolution du patrimoine
gntique de populations entires long terme. Il entreprend sans sourciller d amliorer certaines
lignes humaines de Dominaria, en particulier dans le pays de Bnalia et sur le continent de Djamraa,
en intensifiant le lien que ces populations entretiennent avec le mana naturel de leurs terrains
dhabitation : rien moins quun vaste programme eugnique, le projet Lignes. La ligne des Capashen
de Bnalia (blanc) retient tout particulirement son attention ; Karn est charge de veiller sur le bon
droulement du projet. Dans le mme temps, Urza entreprend de se btir une arme de soldats
mtathrans (bleus), des humains procrs artificiellement dans de grandes cuves dlevage partir de
sortilges utilisant du mana bleu.
La plupart des sorciers de lacadmie de Tolaria, au premier rang desquels la chancelire de
lacadmie, Rayne (cf. sa carte), et le matre-sorcier Barrin, vieux compagnon dUrza rcemment
mari Rayne, sont horrifis par les projets de lArpenteur, quils jugent inhumains. Certains mages
vont jusqu dmissionner de leur poste. Mais un mage isol, nomm Gatha, juge au contraire quUrza
ne va pas assez loin dans lutilisation de son savoir. Faute de rencontrer le soutien ncessaire Tolaria,
Gatha quitte lacadmie et va mener ses propres expriences au sein du peuple farouche des barbares
de Keld (rouges).
Les expriences de Gatha progressent beaucoup plus vite que celles dUrza. Amliors par les
interventions magico-gntiques de Gatha, certaines familles de Keld donnent naissance une ligne

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de seigneurs de guerre particulirement brutaux et cruels, dots de pouvoirs magiques capables
dveiller des pulsions sanguinaires parmi leurs troupes, eux-mmes tant en retour rendus plus
impitoyables encore par la furie guerrire de leur entourage. Les expriences de Gatha chappent
rapidement son contrle et cette nouvelle ligne prend le pouvoir dans le pays, donnant naissance
aux rois-sorciers de Keld.
Pendant ce temps, un jeune elfe, Rofellos (vert, cf. sa carte), quitte la fort de Llanowar et se rend en
missaire dans la Yavimaya dans le cadre dune rencontre diplomatique entre les deux forts, et se lie
damiti avec Multani. La Yavimaya se prpare la guerre contre les Phyrexians en changeant peu
peu le moindre animal et la moindre plante en combattants farouches, plus forts, plus rsistants et plus
agressifs. Un groupe de Phyrexians ayant eu la mauvaise ide de pntrer dans la fort fait la
dsagrables exprience de lexcellente prparation de la Yavimaya, supervise par les pouvoirs de
Multani.
Urza surveille les menes de Gatha chez les Keldes, mais elles ont attir lattention despions
phyrexians qui finissent par attaquer les deux mages. Gatha doit lui-mme dtruire son laboratoire
pour ne pas que son savoir tombe entre des mains phyrexianes. De son ct, Urza est assailli par des
ngateurs phyrexians (noirs) redoutablement quips. Il parvient les tuer tous lexception dun, qui
senfuit en utilisant un portail interplanaire intgr son corps dandrode. Lanc la poursuite du
ngateur, Urza le retrouve sur un plan proche de Dominaria et finit par le tuer. Lorsquil examine le
monde o il est arriv, il dcouvre pour la premire fois le plan artificiel de Rajh.
Sur Rajh, Urza dcouvre les activits de lincarmal en place, un nomm Davvol (le prdcesseur de
Whlrajh), et comprend bientt que le plan de Rajh a t cr tout spcialement dans la perspective de
linvasion de Dominaria par les Phyrexians. Sur Rajh, Urza rencontre le peuple semi-rel des Soltaris
par lentremise de leur missaire, Lyna. Il leur promet de les aider schapper de Rajh en change de
leur assistance au moment o linvasion commencera. LArpenteur retourne alors sur Dominaria pour
acclrer de toute urgence son projet Lignes.
Malheureusement, dans lintervalle, les Phyrexians ont dcouvert lexistence du projet Lignes. Bien
quincapables de comprendre quel peut tre son but, ils entreprennent dattaquer et de massacrer les
populations des pays o Urza sest montr le plus actif, coupant court tous ses espoirs
d amliorations . Lorsque les Phyrexians sattaquent la ligne des Capashen de Bnalia, Karn
tente tout pour sauver leur descendance. Il est finalement contraint demmener le seul survivant, un
nouveau-n, sur le continent de Djamraa, afin que les Phyrexians ne ly retrouvent pas. Ce nouveau-
n nest autre que Gerrard Capashen, futur hritier de lHritage.

Les Masques de Mercadia

Aprs le flashback opr par le bloc Urza, Les Masques de Mercadia et ses deux suites, Nmsis et
Prophtie, prennent la suite directe dExode et du bloc Tempte, en racontant la suite de lhistoire de
lAquilon et de son quipage. Les trois extensions du bloc se droulent sur des mondes diffrents : Les
Masques de Mercadia dcrit le plan de Mercadia, o lAquilon schoue juste aprs avoir quitt Rajh,
tandis que Nmsis et Prophtie dtaillent les vnements survenus dans le mme temps sur Rajh et
sur Dominaria, lensemble de lhistoire formant la dernire tape de la qute de lAquilon avant le
dbut de linvasion phyrexiane prvue de longue date par Urza.
Les Masques de Mercadia met nettement moins laccent sur lhistoire que les extensions
prcdentes. Cela se voit notamment dans les textes dambiance, qui permettent peine de se faire une
ide de la trame gnrale de lhistoire, et les livrets fournis avec les paquets de base sont loin dtre
aussi dtaills que celui de Tempte, ce qui contraint acheter les romans pour connatre lhistoire en
entier. Il faut dire quaprs le bloc Urza, les joueurs de Magic ont un peu oubli les pripties du bloc
Tempte et ne sy intressent peut-tre plus autant ; lambition de lhistoire du cycle de Rajh risque
aussi denfermer le jeu dans un systme de rfrences des personnages et des vnements qui ne
correspondent plus toujours aux attentes des joueurs (surtout des nouveaux joueurs qui ne connaissent
pas lhistoire des anciennes extensions). Do un net retrait de la logique feuilletonesque et
storyboardesque du bloc Tempte, et la disparition de personnages certes oublis, mais qui laissent des
questions sans rponse dans lhistoire : ainsi les Soltaris, censs avoir quitt Rajh en mme temps que
lAquilon, ne rapparaissent plus. Dans le mme temps, le magazine The Duelist, qui fournissait
rgulirement des informations sur lunivers et les personnages, est remplac par un nouveau

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magazine gnraliste de Wizards of the Coast, TopDeck, beaucoup moins centr sur Magic. Il faut dire
quentre temps, un autre jeu de cartes estampill Wizards of the Coast a ouvert un filon quil convient
dexploiter autant que possible, quitte dlaisser un peu Magic : Pokmon !
Probablement dans un souci de ne plus dsquilibrer le jeu aprs les nombreux problmes de cartes
surpuissantes rencontrs pendant le bloc Urza, Les Masques de Mercadia, cinquime extension
autonome de Magic, est la seule nintroduire aucune vraie nouvelle capacit. Seule la formule nest
pas affecte par le mal dinvocation , prcise sur certaines cartes de cratures, est dsormais
remplace par le mot-cl Clrit (Haste). Nanmoins, de nouvelles sries de terrains non-base
apparaissent, ainsi que des cartes jouant tribales jouant sur les types de cratures, essentiellement
des Spellshapers, des Mercenaires et des Rebelles (ces derniers en rapport immdiat avec lhistoire de
lextension).

Aprs son dpart prcipit de Rajh par le portail intermittent, lAquilon traverse lther qui spare les
mondes et arrive sur un autre plan, le plan de Mercadia. Mais larrive sur Mercadia nest pas
brillante : le vaisseau dbouche du portail pleine vitesse, se retrouve voler en rase-mottes au-dessus
dune plaine aride, et scrase sur le seul arbre visible des kilomtres la ronde (cf. Crash).
Une bonne partie de lquipage, guid par Gerrard et Hanna, descend pour procder des
rparations. Orime est reste bord avec les blesss. Soudain, un flot deau surgie de nulle part
soulve le vaisseau sous les yeux de Gerrard et de ses compagnons et lemporte en direction dune
fort, la fort de Paillebois (V.O. Rushwood), o il est captur par une tribu dhumains, les Cho-
Arrims (blancs). Avant davoir pu ragir, Gerrard et la majorit de lquipage sont arrts par une
troupe de soldats en provenance de la ville de Mercadia (V.O. Mercadia City, qui donne son nom au
plan) et y sont emmens en prisonniers.
Mercadia est une cit on ne peut plus trange : elle est perche sur une montagne inverse, reposant
sur la pointe, situe au carrefour de toutes les routes marchandes. Elle est construite dune faon trs
particulire, quasi surraliste : par exemple, si lon veut tourner gauche, il faut tourner deux fois
droite. Dans les rues fourmillant dactivit de cette ville cosmopolite, Gerrard et ses compagnons
parviennent fausser compagnie leurs gardiens et disparatre parmi la foule.
Pendant ce temps, Orime se mle aux ravisseurs de lAquilon. Les Cho-Arrims sont de fiers
combattants qui chevauchent des cratures aux allures de tigres nommes jhovalls, et semblent adorer
le dieu Ramos. Orime rencontre leur chef, Cho-Manno (cf. sa carte). Celui-ci lui explique que les Cho-
Arrims sont des rebelles lautorit de Mercadia, qui les a chasss de leurs terres. Larrive de
lAquilon est pour lui un signe du retour imminent de Ramos, dieu du ciel, et de la fin de la dictature
mercadienne. Ramos est autrefois tomb du ciel, comme lAquilon vient de le faire, en amenant avec
lui les diffrents peuples de ce monde, et son dpart a caus tous les malheurs de Mercadia. Orime
sintresse de plus en plus aux Cho-Arrims, et tombe amoureuse de Cho-Manno.
Dans la cit, lquipage de lAquilon, de nouveau libre, se regroupe sous la direction de Gerrard et
peut alors entrer en contact avec les autorits de la ville de faon moins contraignante, pour tenter de
faire rparer leur vaisseau.
Mercadia est une cit dillusions et de secrets bien gards, o toutes les apparences sont trompeuses.
Les membres de lAquilon rencontrent un groupe de nobles hdonistes et paresseux avec leur tte le
Magistrat, dirigeant officiel de Mercadia. Mais ils ne tardent pas se rendre compte que les vritables
matres de la cit ne sont pas du tout le Magistrat et ses hommes, mais bien plutt les Kyrnes, des
gobelins (rouges) fort diffrents de ceux de Dominaria et de Rajh : ils sont la fois plus grands, plus
lgants et plus intelligents que tous les autres gobelins jamais rencontrs par lAquilon. Sous leurs
allures serviles, ce sont eux qui tirent les ficelles de la politique et de lconomie mercadiennes. Quant
aux habitants ordinaires de la cit, il ny a pas en attendre mieux : ils sont gostes, cupides et
paranoaques, en partie cause des forfaits perptrs par une guilde dassassins professionnels, les
Catrans (noirs), des mercenaires qui louent leurs services, vols, chantages, meurtres ou autres, au plus
offrant.
Lquipage de lAquilon ngocie avec le Magistrat, et se voit proposer un curieux march. Gerrard,
capitaine du vaisseau, se voit confier une troupe de soldats mercadiens, quil devra entraner lui-mme
et mener au combat contre un groupe de rebelles appels Cho-Arrims, qui se sont empars du
vaisseau. Sil accomplit sa mission, il pourra rcuprer son vaisseau et quitter Mercadia sain et sauf
avec lAquilon et son quipage. Etonn par cette curieuse proposition, Gerrard a des doutes sur les

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motivations relles du Magistrat, mais na dautre choix que daccepter. Il prodigue aux soldats
mercadiens un excellent entranement, digne de son statut dancien matre darmes bnalian.
Dans le mme temps, la fille de Starke, Takara, secourue par lAquilon sur Rajh en mme temps que
Sissay, montre un comportement trange. Elle na plus grand-chose de la frle jeune fille retenue
prisonnire dans la Forteresse de Whlrajh. Et surtout, elle qui semblait si attentive envers Starke
aprs lavoir accidentellement aveugl sur Rajh, se montre froide et sche son gard. Dans le mme
temps, elle gagne la confiance de Gerrard, qui en vient rapidement se fier ses avis plus quaux
conseils de Sissay ou dHanna.
Lquipage de lAquilon ignore encore que Takara nest autre que Whlrajh, qui a revtu son
aspect et a quitt Rajh en mme temps que lAquilon, nhsitant pas abandonner temporairement son
poste dincarmal pour partir la poursuite de lHritage. Whlrajh, lors du sjour sur Phyrexia o il a
cess dtre lhumain Vuel pour devenir incarmal, est devenu un changeforme, ce qui lui a permis de
se faire passer pour Takara.
Pire encore, la cit de Mercadia est elle-mme aux mains des Phyrexians, qui la dirigent secrtement
par lintermdiaire des Kyrnes, et Whlrajh en a profit pour tendre un nouveau pige Gerrard et
ses compagnons. Takara ne cesse dentretenir la colre de Gerrard, qui supporte mal davoir t
priv de son vaisseau. Et Gerrard se retrouve entraner lui-mme ses futurs adversaires, encourag
par son pire ennemi !
Aprs quelques semaines, les soldats mercadiens sont prts pour la bataille. Des mercenaires
catrans, des brutes sanguinaires mais efficaces, sont imposs dautorit Gerrard pour complter ses
troupes et pour mieux le surveiller pendant lopration. Gerrard marche sur le territoire des Cho-
Arrims. Ceux-ci, habitus depuis longtemps linefficacit chronique des soldats de Mercadia, sont
surpris par leur entranement hors du commun et essuient une svre dfaite. Les troupes
mercadiennes massacrent les Cho-Arrims avec un tel zle que Gerrard commence se demander sil
ne les a pas trop bien entrans. Soudain, lattaque des mercadiens est stoppe par une force dirige par
Orime en personne. Orime reproche durement Gerrard davoir accept de travailler pour les
mercadiens sans rien connatre des gens quil est venu massacrer. Gerrard ordonne ses troupes, un
peu tard, de cesser le combat. Mais les mercenaires catrans, eux, poursuivent le massacre. Gerrard na
dautre choix que de les attaquer avec ses propres troupes et de tuer leur chef. Tandis quil tente de
sexcuser auprs dune Orime dautant plus implacable quelle a vu Cho-Manno laiss pour mort sur
le champ de bataille, les catrans survivants se rallient les troupes de Gerrard, lequel se retrouve cern
par ses propres soldats et arrt pour la seconde fois, avec le reste de son quipage. Tous retournent
Mercadia, o Gerrard doit tre excut, et lAquilon est entrepos dans les hangars de la cit.
Mais de retour Mercadia, lquipage de lAquilon trouve un soutien inattendu en la personne de
Skwi, le mousse gobelin. Depuis son arrive dans la ville, celui-ci est tenu en trs haute estime par les
gobelins Kyrnes, qui lui ont accord un statut trs avantageux (cf. sa carte, Skwi, nabab gobelin).
Skwi joue de son autorit pour annuler la sentence de mort prononce contre Gerrard et librer
lquipage. Orime, Sissay et Hanna peuvent alors ngocier un nouvel accord avec le Magistrat : elles
se rendront dans la cit de Saprazzo afin dy rechercher un artefact nomm la Matrice de puissance (cf.
la carte ponyme) ncessaire aux rparations de lAquilon. Cest Orime qui a entendu parler de la
Matrice de puissance pendant son sjour chez les Cho-Arrims, et daprs Hanna, qui en a lu la
description dans le grimoire thran, cet artefact semble faire partie de lHritage. Pendant ce temps,
Gerrard, Karn, Starke, Takara et Tahngarth resteront en otages Mercadia pour garantir le retour
de leur compagnons. Aprs cela, lquipage de lAquilon entier accomplira une mission au service des
mercadiens en change du droit de quitter Mercadia. Le Magistrat accepte.
Orime, Sissay et Hanna quittent la ville et se rendent dabord dans la ville de Rishada avant darriver
Saprazzo. Ces deux villes sont habites par des ondins (bleus) capables de changer volont leur
queue de poisson en jambes et vice-versa. Le trio y rencontre un haruspice qui leur raconte le mythe
mercadien de Ramos, une version un peu diffrente de celle des Cho-Arrims, mais que les citadins de
Mercadia leur avaient cache. Le sjour de Ramos sur Mercadia ressemble de moins en moins une
lgende et de plus en plus une ralit historique. Les trois femmes rencontrent enfin le Vizir de
Saprazzo, lequel hsite leur donner la Matrice, qui est considre comme une relique sacre par les
saprazzois, mais il sengage y rflchir. La nuit suivante, un agent mercadien infiltr Saprazzo vole
la Matrice de puissance aprs avoir massacr ses gardes, envoie lartefact Mercadia, puis accuse

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faussement Orime du vol. Orime est emprisonne ; nanmoins, le Vizir, fort honorable, veille ce
quelle soit traite convenablement.
Pendant ce temps, dans la cit de Mercadia, en labsence des autres femmes de lquipage,
Takara sert dintermdiaire entre Gerrard, Karn, Starke et Tahngarth et les mercadiens, et en
profite pour tenter de manipuler encore Gerrard, entretenant chez lui colre et amertume. Une nuit,
aprs quelle ait provoqu une rixe entre Gerrard et Tahngarth, Skwi et Karn ramnent Gerrard la
raison. Celui-ci se rend enfin compte que le comportement de Takara est suspect et dcide de ne plus
lui faire confiance.
Peu aprs, le Magistrat convoque Starke et Takara sous prtexte daccorder Starke son d . Le
Magistrat clate en reproche contre Starke, puis commence le battre aide par Takara , qui
commence son tour une longue tirade reprochant Starke ses multiples tratrises. Peu peu, la voix
de Takara saltre, devient plus grave, et Starke aveugle reconnat avec effroi la voix de Whlrajh ! La
vritable Takara, si elle est encore en vie, est donc toujours prisonnire sur Rajh dans les geles de la
Forteresse Semparant alors du couteau de son pre , Takara gorge Starke. Ainsi lincarmal
se venge-t-il de son ancien serviteur, linsu des autres membres dquipage. Whlrajh, qui en fait
tient le Magistrat de Mercadia ses ordres, compte bien continuer se faire passer pour Takara, afin
de faire rparer lAquilon avant de sen emparer et de tirer enfin vengeance de son quipage. Mais ses
serviteurs mercadiens ne parviennent pas intgrer la Matrice au moteur de lAquilon cinq pices
ncessaires pour ly ajuster convenablement manquent encore.
A Saprazzo, Orime est finalement secourue par Cho-Manno ! Celui-ci, contrairement ce quelle
croyait, navait pas t tu dans la bataille, et a utilis ses contacts Mercadia pour apprendre sa
mission Saprazzo. Cho-Manno, aid par Hanna et Sissay, convainc le Vizir de linnocence dOrime.
Ils percent jour les agissements de lagent mercadien et dcident de les retourner contre Mercadia.
Cho-Manno, Orime, Sissay et Hanna retournent sur Mercadia et, avec laide dune force saprazzoise,
dlivrent Gerrard et les autres membres dquipage. Lquipage de lAquilon est enfin libre et au
complet. Gerrard fait ses excuses Cho-Manno pour le rle peu glorieux quil a jou dans le massacre
des Cho-Arrims, et celui-ci accepte son aide dans la lutte contre les mercadiens. Lquipage dcide de
se sparer en trois groupes : Karn, Hanna et Skwi tenteront de retrouver lAquilon ; Gerrard,
Tahngarth, Sissay, Takara et le gros de lquipage partiront en qute de cinq artefacts appels les
Os de Ramos, qui, une fois combins avec la Matrice de puissance, devraient permettre de remettre le
moteur en route ; quant Orime, elle rejoindra les Cho-Arrims avec Cho-Manno afin de soulever une
rvolte gnrale contre le Magistrat de Mercadia.
Gerrard et son groupe se mettent en route pour Boisprofond (V.O. Deepwood), o la lgende dit que
Ramos est tomb du ciel autrefois. Sur leur chemin, ils doivent combattre des goules, puis rencontrent
un peuple de dryades, qui gardent un lieu appel le Tumulus de Ramos (V.O. Henge of Ramos). L, le
petit groupe rencontre un gigantesque dragon-machine, qui se rvle tre Ramos en personne (cf. la
carte Gardien du Tumulus). Ramos leur apprend quil nest autre quune ancienne cration dUrza ; il
sest chapp de Dominaria au moment de lexplosion qui a mis fin la Guerre des Frres
dAntiquities, emmenant avec lui un navire et son quipage ainsi quune poigne dondins, et tous ont
chou sur Mercadia4. Plus tard, Urza a retrouv Ramos et repris contact avec lui, et lui a remis
plusieurs artefacts de lHritage, savoir la Matrice et les cinq os de Ramos , en fait de petites
lithoforces, pour quil les garde hors de porte des agents phyrexians. Aprs discussion avec
lquipage de lAquilon, Ramos leur remet les cinq lithoforces. Takara sempresse de sen emparer
et de partir en avant, prtendument pour les donner plus vite Hanna et Karn.
Pendant ce temps, dans les profondeurs de la montagne inverse de Mercadia, Skwi sloigne un peu
des autres pendant leurs recherches ; et soudain, il dcouvre un gigantesque hangar souterrain
contenant non seulement lAquilon, mais une vritable armada de vaisseaux volants, certains encore
plus gros que le Prdateur. Et parmi les ouvriers mercadiens et kyrnes chargs de la construction de
ces vaisseaux et des rparations de lAquilon, il aperoit aussi des Phyrexians. Skwi est captur
avant davoir pu prvenir les autres. Whlrajh, revenu dans la ville entre temps, ordonne de garder
Skwi en vie pour le moment. Toujours sous sa forme de Takara , il va lui-mme retrouver Hanna et

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La carte Gardien du cromlech stipule pourtant que la crature mcanique est une ancienne machine thran reste
fonctionnelle des sicles aprs la disparition de ses crateurs. Il semble que les cartes et les romans ne soient pas
tout fait cohrents en ce qui concerne les origines de Ramos.

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Karn et les informe que tous les autres sont morts et quelle seule a pu schapper. Karn, qui nen croit
pas un mot, gifle Takara . Perc jour mais triomphant, Whlrajh se dmasque enfin sous sa
vritable apparence (cf. Dmasquer) et utilise Skwi comme otage pour forcer Hanna et Karn monter
bord de lAquilon et ajuster la Matrice de puissance au moteur laide des cinq lithoforces.
Pendant ce temps, Cho-Manno et Orime, laquelle sinquite de ne voir aucun de ses compagnons de
retour, acclrent le dclenchement de la rvolte dans la cit de Mercadia.
Gerrard, Sissay, Tahngarth et le gros de lquipage reviennent finalement Mercadia, partent en
qute dHanna, Karn et Skwi, et finissent par tomber leur tour sur le hangar souterrain. Pendant ce
temps, Hanna et Karn ont rpar le vaisseau et gagnent du temps en ayant lair occups, dans lespoir
que Gerrard et les autres arriveront temps. Mais Whlrajh nest pas longtemps dupe, et se prpare
faire dcoller lAquilon. Dans lintervalle, Gerrard et ses compagnons sont sidrs par la quantit
darmes et de vaisseaux stocks dans les hangars de Mercadia, et finissent par se frayer un chemin
jusqu lAquilon en dpit des patrouilles gobelines qui gardent les vaisseaux. Ils mettent profit
ltroitesse des hangars pour mettre le feu lun des vaisseaux phyrexians, ce qui suffit provoquer un
incendie qui se propagera peu peu toute la flotte.
Parvenu devant lAquilon, Gerrard se trouve enfin face face avec Whlrajh le changeforme mais
cette fois le vritable incarmal, pas le changeforme domestiqu quil a tu dans la Forteresse.
Whlrajh laisse clater sa jubilation : il sest empar du vaisseau, de lHritage, dHanna et de Karn, et
va bientt tuer Gerrard. Gerrard fait remarquer que la flotte que Whlrajh avait entrepose dans les
hangars est actuellement en flammes. Quimporte, rpond Whlrajh avec un calme inquitant : ce
ntait quune infime parcelle de la flotte phyrexiane qui envahira bientt Dominaria. Gerrard et
lincarmal se prcipitent alors lun contre lautre et le duel sengage. Gerrard prend rapidement le
dessus, et finit par couper Whlrajh en deux. Dans le mme temps, bord de lAquilon,Tahngarth et le
reste de lquipage livrent combat aux gardes mercadiens et kyrnes et finissent par librer le vaisseau.
Lquipage est enfin runi, la Matrice de puissance et les nouvelles lithoforces sont en place, lAquilon
est prt quitter Mercadia. Mieux encore, les Phyrexians ont ajout des canons rayons dnergie
plusieurs endroits de la coque, quil est largement temps de retourner contre eux. LAquilon dcolle au
pus vite tandis que les flammes dvorent dj les vaisseaux voisins.
Cest le moment que choisit Whlrajh pour se reconstituer et se relever, bless certes mais bien
vivant manifestement, Gerrard a encore beaucoup apprendre sur lanatomie des changeformes !
Maudissant Gerrard et son quipage, lincarmal senfuit et reparat quelques instants plus tard, la
proue dun norme vaisseau volant dissimul dans une partie secrte du hangar : cest le Tratre (V.O.
Recreant), navire amiral de sa flotte, qui se lance la poursuite de lAquilon.
Au dehors, la ville est en plein chaos tandis que Cho-Manno et ses rvolutionnaires combattent dans
les rues de la ville. Ils finissent par assaillir la tour du gouvernement, et cest Orime qui tue le
Magistrat, librant ainsi les Cho-Arrims de loppression mercadienne.
Pendant ce temps, lAquilon fonce vers la sortie dans lincendie gnral, talonn par le Tratre, tandis
que les tranges mcanismes des vaisseaux phyrexians explosent les uns aprs les autres derrire eux.
La victoire des rvolutionnaires est complte, mais mercadiens et Cho-Arrims menacent de
sentretuer dans un bain de sang. Cho-Manno tente un discours fdrateur sur les enfants de
Ramos , mais ne parvient pas les convaincre jusquau moment o lAquilon jaillit de la montagne
dans un jet de flammes et file vers le ciel, la stupeur des belligrants, qui y reconnaissent aussitt un
signe li leurs versions respectives du mythe de Ramos.
Dans le ciel de Mercadia, lAquilon ne parvient pas semer le Tratre leur poursuivant est bien
plus norme que le Prdateur, mais aussi beaucoup plus maniable. Finalement, lquipage tente le tout
pour le tout et concentre toute lnergie du vaisseau, y compris celle des moteurs, vers le canon de
poupe, dirig par Skwi, qui naura droit qu un seul tir. Et le stratagme fonctionne : le Tratre est
abattu par la dflagration dnergie et entame sa chute vers le sol, o il sannihilera dans une
gigantesque explosion. Whlrajh serait-il mort ? Non ! Car la coque du Tratre abrite un portail que
Whlrajh emprunte pendant la chute de son vaisseau : lincarmal, dfait mais non vaincu, retourne
dans son monde dorigine, Rajh, pour y prparer sa vengeance. Mais lquipage de lAquilon, pour le
moment, croit Whlrajh mort.
Les troubles dans la cit de Mercadia sont dfinitivement calms par larrive de Ramos en
personne, qui se montre enfin aprs des sicles de retraite dans le Tumulus et rconcilie tout le monde.
Orime aime Cho-Manno, mais nabandonnera jamais lAquilon, du moins pas avant que sa mission ne

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soit termine. Elle part donc avec les autres, mais reviendra plus tard, quand tout sera fini si elle
peut.
LAquilon, de nouveau sa pleine puissance, quitte Mercadia, traverse lther, et retourne sur
Dominaria o lquipage, inquiet, espre arriver temps pour contrer linvasion phyrexiane
prsent imminente.

Nmsis

Tandis que Les Masques de Mercadia dtaillait la suite du voyage de lAquilon aprs son dpart de
Rajh, la seconde extension du bloc, Nmsis, relate les vnements qui surviennent sur Rajh pendant
que lAquilon explore Mercadia. On y apprend ainsi ce qui est arriv aux membres de lAquilon laisss
en arrire la fin dExode, savoir Erta et Crovax, et ce que deviennent les rebelles mens par
Eladmri contre la Forteresse. On y retrouve aussi la vritable Takara, puisque Les Masques de
Mercadia a rvl que celle qui avait quitt Rajh avec lAquilon ntait autre que Whlrajh dguis, et
on y apprend ce qui se passe dans la Forteresse en labsence de Whlrajh, qui a imprudemment
abandonn son poste au moment o les rebelles nont jamais t aussi proches de la victoire.
Mais une fois encore, peu de dtails sont donns sur les vnements de lhistoire par les cartes elles-
mmes. Celles-ci sorganisent plutt selon une logique structurelle assez simple : rebelles contre
agents de la Forteresse, et diverses cartes apportant quelques touches supplmentaires au monde de
Rajh.
Sur le plan des mcanismes de jeu, Nmsis introduit :
- une nouvelle capacit, lEvanescence (Fading), qui limite la dure de vie de certaines cratures
un nombre de tours donn ;
- un groupe de cratures rouges, les laccolithes (laccoliths) ;
- une srie denchantements, les Sceaux (seals), qui dclenchent un effet lorsquon les sacrifie.
Les types de cratures apparus dans Les Masques de Mercadia, Rebelles, Mercenaires et
Spellshapers, sont galement repris et dvelopps dans Nmsis.

Les cartes de Nmsis apportent assez peu la description du monde de Rajh, dj richement dtaill
par les trois extensions du bloc Tempte. Parmi les rebelles des tribus humaines (blanches)
apparaissent des reprsentants dun Ordre du Poing de Soie (V.O. Silkenfist Order) dont on ne connat
que le nom. On retrouve les ondins de Souchemer (bleus), qui ne prennent pas part au conflit entre les
rebelles et la Forteresse, mais sen prennent indistinctement quiconque saventure dans leur
domaine. Sur les cartes noires, Crovax, sous une nouvelle apparence, est maintenant le commandant
implacable des forces de la Forteresse, tandis que Whlrajh apparat en carte sous le nom de Whlrajh
le Dchu (Volrath the Fallen) et quon trouve des citations dun personnage appel Belfe (V.O. Belbe).
Des cratures volantes appeles percheux (V.O. perchers) font office de pigeons voyageurs de la
Forteresse. Les cartes rouges marquent le retour de la fluipierre, accompagne de la srie des cratures
de laccolithe, des quadrupdes aux allures sauriennes dont la carapace de pierre comporte des
chemines crachant des jets de lave. Les cartes vertes figurent nouveau les elfes et la faune et flore
de la fort de Linciel. Une substance (ou un phnomne ?) appel parallaxe (parallax), ayant la
capacit de dcomposer les tres en bulles de ralit fuyante, apparat sur des cartes de plusieurs
couleurs.
Le Prdateur figure parmi les artefacts. Parmi les terrains, on trouve des Confins de Rajh, et
lillustration du Gnrateur de terrains, surtout compare celles du Prdateur et de la carte rouge
Ride de flammes, laisse penser que la Forteresse a chang daspect aprs que Crovax sen soit rendu
matre. Les textes dambiance laissent deviner que les rebelles ne sont pas parvenus (et ne parviennent
toujours pas) se librer du joug des incarmals. Crovax sous son nouvel aspect apparat sur la carte
Incarmal en devenir, tandis que la carte blanche Renversement montre Whlrajh en train de tomber en
morceaux sous leffet dun sortilge. Visiblement, Crovax a t refaonn par lennemi pour devenir le
nouvel incarmal de Rajh, aux dpens de Whlrajh.
Les cartes laissent dans lombre beaucoup daspects de lintrigue laisse en suspens dans Exode. Par
exemple, le nom dErta napparat quune fois en tout et pour tout, comme auteur de la citation qui
sert de texte dambiance la carte Oraxide, et sans grand rapport avec lintrigue gnrale. De mme
Grvn-il-Vec napparat que sur la carte bleue Domination, toujours comme serviteur de Whlrajh.

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Comme pour Les Masques de Mercadia, le joueur est renvoy au roman correspondant pour connatre
le dtail de lhistoire. On ne retiendra ici que les dtails ncessaires pour comprendre lvolution des
personnages dj apparus dans les extensions prcdentes. Lintrigue de Nmsis est sans doute
lpisode le plus sombre de la saga, puisquelle montre le passage lennemi de deux membres
dquipage abandonns derrire lui par lAquilon : Crovax et Erta.
Erta, captur par Grvn-il-Vec aprs sa chute sur le pont du Prdateur, est contraint daider le
vaisseau, fortement endommag, regagner la Forteresse intact. L, Erta et Grvn dcouvrent que
Whlrajh a disparu, laissant son poste dincarmal vacant. Fort heureusement, les troupes de la
Forteresse ont russi repousser temporairement les rebelles. Grvn signale aux forces obscures qui
gouvernaient Whlrajh lui-mme les Phyrexians la disparition de son matre.
Dans le mme temps, les Phyrexians, nont pas cess un instant dagir dans lombre pour assurer la
continuit de leurs plans. Le Seigneur des Landes mentionn ds Aquilon, qui nest autre que
Yaugzebul, grand ennemi dUrza dans LEpope dUrza et ses suites, a planifi de trs longue date
linvasion de Dominaria par Phyrexia. Dans la perspective de cette invasion, le plan artificiel de Rajh
est destin jouer un rle trs particulier. Cr entirement partir de fluipierre et de morceaux de
Dominaria arrachs par magie leur plan dorigine, Rajh va servir littralement de moyen de transport
immobile aux troupes phyrexianes. Le plan de Rajh ne cesse de stendre grce aux gnrateurs de
fluipierre disposs dans la Forteresse (do le Gnrateur de terrains), et sa gographie reproduit
exactement celle de Dominaria. Au moment de la future invasion, le plan de Rajh traversera lther
dun coup et apparatra sur Dominaria, dont il recouvrira la surface comme un masque ou un moule,
apportant avec lui au mme instants toutes les troupes qui y taient stationnes.
Or le plan de Rajh aura bientt termin sa lente croissance, et il est impensable de laisser inoccup le
poste dincarmal au moment o les instructions venues de Phyrexia doivent tre suivies sans le
moindre retard. Les Phyrexians oprent donc selon leur mode favori : mtamorphoser leurs anciens
ennemis pour les changer en pantins corrompus leur service. Belfe et Crovax sont deux victimes de
ces sombres machinations.
Sitt aprs la disparition de Whlrajh, Belfe, la fille dEladmri, est empoisonne par un assassin
phyrexian, et son corps emport sur Phyrexia pour y tre transform au service de ses nouveaux
matres. Eladmri, ignorant de ce que sa fille va devenir, jure de se venger. Mtamorphose par divers
implants, remodele au point davoir peu prs oubli tout ce quelle tait, place sous la surveillance
dune lentille loge dans son corps et qui instruit Phyrexia de ses moindres faits et gestes, Belfe est
renvoye sur Rajh en tant qumissaire de Phyrexia, avec pour mission de dterminer le meilleur
candidat au poste dincarmal.
Quant Crovax, devenu vampire aprs avoir tu Slnia, puis tomb aux mains des forces de la
Forteresse aprs avoir tu Mirri dans les jardins de Whlrajh, il a galement t emmen sur Phyrexia.
L, des Phyrexians lont transform en un colosse cruel dou dune force contre-nature et ont renforc
lexcs sa nature vampirique pour lui confrer le pouvoir de se nourrir de la vie des autres. Ils lui ont
mme appris contrler la fluipierre, comme Whlrajh savait le faire.
Crovax est le candidat favori au poste de nouvel incarmal de Rajh, mais les Phyrexians nentendent
pas le laisser arriver au pouvoir sans le mettre dabord lpreuve. Lorsque Crovax transform revient
sur Rajh, il doit temprer sa soif de pouvoir, car Belfe le surveille. Bien qu prsent phyrexiane, Belfe
napprcie gure Crovax, qui se montre trs vite brutal envers ses propres troupes. Belfe se doit de
rechercher les candidats possibles la succession de Whlrajh : elle ne nommera incarmal que celui
qui se montrera rellement le plus efficace et vaincra ses rivaux.
Interrog par Belfe, Grvn-il-Vec, bris par les multiples tortures que lui a imposes son ancien
matre, na plus la moindre ambition et renonce prtendre au statut dincarmal, se contentant de
rester un outil au service de ses matres. Mais Belfe a bientt un autre candidat possible en tte : Erta,
quelle a rencontr en arrivant la Forteresse et qui, prisonnier, na encore rien perdu de son aplomb.
Peu aprs, Grvn-il-Vec emmne Erta dans la salle de torture et tente de lui arracher des
informations sur lAquilon et son quipage, mais le jeune magicien parvient rsister sous la torture.
Grvn laisse Erta et rencontre officiellement Crovax pour la premire fois. Les deux commandants
sentendent trs mal et ne tardent pas en venir aux mains, mais Crovax trouve rapidement le moyen
de contrler la colonne vertbrale artificielle de Grvn, qui est vite rduit limpuissance. Crovax,
sr de lui, part lancer un assaut contre les rebelles de Rajh, afin de prouver son efficacit comme futur
incarmal. Grvn a appris par ses sources que les rebelles sont dj au courant des mouvements des

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troupes de Crovax et sapprtent lui tendre un pige. Avertie, Belfe ordonne Grvn de ne rien
dire : ce sera un test de lefficacit de Crovax.
Pendant ce temps, les nouvelles des dgts subis par le Prdateur et de la disparition de Whlrajh se
sont rpandues sur Rajh comme une trane de poudre, renforant encore la volont des rebelles.
Eladmri et lOracle en-Vec sont prsent dfinitivement reconnus comme chefs de la rbellion
commune.
Aprs le dpart de Crovax, Belfe va trouver Erta et, sa grande stupfaction, lui propose dentrer
dans la comptition pour le statut dincarmal. Erta dcide de jouer le jeu, profitant de cette occasion
inespre de rester vivant et dtre mieux trait. Belfe gurit les blessures dErta en lemmenant dans
une chambre de jouvence ; mais celle-ci ne le gurit que temporairement et il doit la rutiliser
rgulirement. La chambre fonctionne laide de mana noir, qui modifie subtilement le corps dErta,
le rendant plus fort et plus massif, mais aussi sa magie et son esprit. Plus Erta lutilisera, plus il se
rapprochera des Phyrexians.
Grvn, Belfe et Erta sentretiennent ensuite dun plan pour viter toute insurrection de masse en
cas de dfaite de Crovax. Erta suggre de capturer des otages dans les tribus Kor, Vec et Dal qui
vivent proximit de la Forteresse. Il prcise quils ne devront pas tre brutaliss pour linstant afin de
constituer une meilleure garantie lavenir. Grvn et Belfe sont favorablement impressionns par la
stratgie du jeune magicien, et Grvn la met excution. Erta semble prendre au srieux ses chances
de devenir incarmal ; il a dj commenc se transformer physiquement, et commence mme savoir
influencer magiquement la fluipierre. Mais Erta joue encore la comdie : altr ou non, il espre
toujours regagner le portail et schapper de Rajh, dune faon ou dune autre. Belfe, de son ct, se
sent de plus en plus attire vers Erta.
Dans lintervalle, les forces de Crovax engagent la bataille contre les rebelles dEladmri. Ceux-ci,
qui ont pris position dans un poste avanc des forces de la Forteresse, parviennent prendre les forces
de Crovax par surprise et dtruisent plus de la moiti de ses troupes. Un jeune combattant vec, Lin
Sivvi, se fait particulirement remarquer pendant la bataille. Eladmri apprend le plan de Crovax et
dcide de lui tendre un nouveau pige. Les troupes rebelles se retirent.
Crovax rentre la Forteresse bien avant ses troupes en se tlportant. Grvn part sur le Prdateur
nouvellement rpar afin de raccompagner ses troupes et de relever leur moral. Pendant son absence,
Crovax dtourne les otages dans le labyrinthe de la Forteresse et, avide de se nourrir de leur nergie
vitale, les massacre tous en les empalant sur des lances quil fait surgir du sol. Belfe et Erta arrivent
sur ces entrefaites et sont horrifis. Belfe rpte quelle ne peut nommer Crovax incarmal : pour
linstant, il a essuy une dfaite et montr la preuve de son manque total de subtilit. Mais Crovax
reste sr de lui.
Tandis que les troupes rebelles se rassemblent de nouveau, lOracle en-Vec fait Eladmri, devant
ses troupes, une trange prdiction : il ne parviendra jamais vaincre ses ennemis sur Rajh, et le destin
lamnera jusqu la Forteresse charg de chanes ; mais parvenu l, un mort lui ouvrira une porte sur
un monde lumineux et color, o Eladmri deviendra Korvecdal. Les troupes dEladmri lacclament
comme le nouveau Korvecdal. Eladmri a alors une ide, il a trouv son pige : il infiltrera la
Forteresse charg de chanes, en faisant croire quil a t prisonnier, mais ses gardes seront tous des
rebelles habills en soldats de la Forteresse.
Pendant ce temps, Belfe et Erta sentretiennent seule seul. Belfe avoue Erta quelle dteste
Crovax, mais quelle ne peut le tuer : lunique sens de sa vie consiste choisir un nouvel incarmal
pour Rajh, cest pour cela quelle a t cre. Erta la presse de vivre pour autre chose, et de trouver un
moyen de tuer Crovax. Belfe rplique quelle ne peut pas, ce serait trahir son peuple, les Phyrexians.
Erta rplique que Belfe na rien dun Phyrexian, elle est aussi humaine que lui. Erta attire Belfe
contre lui, mais au dernier moment elle recule : elle porte en elle cette lentille magique qui transmet
tous ses faits et gestes ses matres. Erta ne peut ni lui ter lartefact ni le dtruire, mais trouve un
moyen de le dsactiver temporairement. Quelques heures plus tard, Crovax surprend le couple en
pleine intimit et accable Belfe de ses sarcasmes. Belfe parvient le renvoyer en lui concdant que le
prochain incarmal sera choisi dans deux jours, pas davantage, et uniquement sur des critres
defficacit stratgique. Crovax part satisfait, mais prpare ses troupes, bien dcid devenir incarmal
avec ou sans laval de lmissaire phyrexiane. Belfe et Erta cherchent dsesprment un moyen de se
dbarrasser de Crovax, mais Belfe na aucune solution et Erta sait bien que lui-mme na aucune
chance face Crovax.

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Peu aprs, Eladmri, charg de chanes, est amen dans la salle du trne, devant Crovax et Belfe.
Apercevant sa propre fille bien vivante et mtamorphose par les Phyrexians, le seigneur des elfes
bout de rage.
Belfe tente de prendre prtexte de la capture dEladmri pour tenter de repousser encore la date de la
nomination du nouvel incarmal. Crovax finit par perdre patience, fait capturer Erta et menace de le
tuer. Belfe finit par cder : elle nommera Crovax incarmal le lendemain, lorsquEladmri aura t
tortur et interrog.
Un peu plus tard, Grvn entreprend de torturer Erta, mais lelfe ne pousse pas un cri. Pendant ce
temps, les autres rebelles infiltrs dans la Forteresse, dirigs par Lin Sivvi, se glissent jusquau
Prdateur et lattaquent, parvenant causer de srieux dgts au vaisseau et privant ainsi les forces de
la Forteresse de leur suprmatie arienne. Lorsque lalarme est donne, Grvn doit sinterrompre et
abandonne Eladmri ligot dans sa cellule.
Eladmri parvient se librer et fracture la porte de sa cellule. Parcourant les couloirs des geles, il
libre une jeune femme aux cheveux roux : Takara, non pas la fausse Takara qui a quitt Rajh pour
Mercadia bord de lAquilon, mais la vritable fille de Starke. Takara, qui stait elle-mme infiltre
dans la Forteresse la recherche de renseignements lorsquelle a t capture des annes plus tt,
entrane Eladmri jusqu la salle des cartes et lui montre ce quelle avait trouv : le plan dinvasion de
Dominaria par Whlrajh, et par les forces dont Whlrajh nest que le serviteur. Eladmri et Takara
sont alors rejoints par Lin Sivvi et les autres rebelles, et, leur mission accomplie, tentent de se frayer
un chemin jusqu lextrieur de la Forteresse.
Pendant ce temps, Crovax prcipite les choses auprs de Belfe. La crmonie a lieu plus tt que
prvu, mais alors que Belfe sapprte contrecoeur proclamer Crovax incarmal, Grvn survient en
compagnie dun nouveau venu, qui traite Crovax dusurpateur et savre plus dou que lui pour
contrler la fluipierre. Ce nest autre que Whlrajh, de retour de Mercadia, qui entend bien conserver
son poste.
Belfe annonce que Crovax et Whlrajh doivent saffronter en combat singulier et que le vainqueur
sera proclam incarmal. Le combat semble favoriser Whlrajh, qui a une meilleure matrise de la
fluipierre que Crovax et se montre plus agile. Mais Crovax ne se prive pas de tuer au hasard des
membres de lassistance autour de lui pour se nourrir de leur force vitale et renouveler son nergie
indfiniment. Erta assiste au combat, perplexe. Il comprend finalement que si Whlrajh lemporte, il
ne lui laissera jamais la vie sauve, et se rsout amrement aider Crovax. Le moment venu, Erta
utilise par surprise le lger contrle quil a de la fluipierre pour dtourner une attaque de Whlrajh, le
mettant ainsi la merci de Crovax. Whlrajh est vaincu et emprisonn, et Crovax est proclam nouvel
incarmal de Rajh.
Crovax, Belfe et Erta apprennent alors que des rebelles se sont infiltrs dans la Forteresse. Faute de
mieux, Eladmri, Lin Sivvi, Takara et leurs compagnons se sont retranchs dans la Salle du rve. Belfe
persuade Crovax de la laisser ngocier avec eux, car la Salle du rve, situe au c ur de la Forteresse,
est virtuellement inexpugnable. En ralit, ds son arrive la Forteresse, Belfe avait dissimul un
petit portail magique de secours dans la Salle du rve, afin de disposer dune chappatoire en cas
dune rbellion de Crovax contre ses matres. Nayant aucune envie de voir Crovax se nourrir dautres
vies humaines, elle rvle aux rebelles lexistence du portail et leur offre de schapper de Rajh, mais
les prvient que le portail ne pourra transporter quune poigne dentre eux avant dtre dcharg.
Eladmri comprend alors la fin de la prophtie de lOracle en-Vec : le mort ouvrant une porte vers
un monde de lumire nest autre que sa fille morte, Belfe. Eladmri rclame aussitt que Belfe rgle le
portail pour quil donne sur Dominaria.
Entre temps, Erta, qui a d faire un sjour dans la chambre de jouvence pour retrouver ses forces
aprs sa participation inopine au duel entre Whlrajh et Crovax, se prcipite vers la Salle du rve.
Belfe lui avait rvl lexistence du portail, mais pas son mode demploi, et prsent Erta na quune
envie : convaincre Belfe dutiliser le portail pour fuir Rajh avec lui au lieu den faire profiter les
rebelles. Faute de mieux, il apprend Grvn-il-Vec lexistence du portail et tous deux, assists par
une escouade de gardes, entreprennent de forcer les portes. A lintrieur, Belfe termine le processus
douverture du portail (cf. Portail de Belfe). Il sactive, et la campagne dominarienne apparat de
lautre ct. Takara se jette aussitt par louverture. Eladmri fait passer Lin Sivvi devant lui, puis se
tourne vers Belfe et, prfrant tuer sa fille plutt que de la laisser sous linfluence des Phyrexians, lui

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jette au visage un poison corrosif, le mme qui a servi la tuer et quil avait jur dutiliser pour sa
vengeance.
Les portes enfonces, Erta et Grvn arrivent juste temps pour voir Belfe mourir dans datroces
souffrances et Eladmri disparatre de lautre ct du portail, qui, sa limite de charge atteinte, se
dsactive dfinitivement. La dernire porte de sortie possible pour Erta vient de se refermer sous ses
yeux.
Dfinitivement matre de Rajh, Crovax torture cruellement Grvn-il-Vec pour avoir aid Whlrajh
venir le provoquer, mais le garde en vie son service. Erta, grce son intervention dterminante
pendant le duel final, gagne le droit de rester vivant, mais cest bien tout : condamn jamais une
existence servile, il est emmen sur Phyrexia, o on achve de le mtamorphoser pour en faire un
parfait outil au service de Crovax.
Enfin, Crovax organise les funrailles de Belfe, qui sera brle sur un norme bcher. Mais le vrai
but de la crmonie est tout autre. Crovax fait paratre Whlrajh, dpouill de tous les implants
phyrexians qui faisaient de lui un puissant changeforme, son corps dhumain mis nu. Ses gardes
reprent tous ceux qui tmoignent encore du respect Whlrajh afin de les liminer en temps voulu.
Crovax supplicie Whlrajh en lui injectant de la fluipierre dans le corps, puis donne Erta lordre
dexcuter lancien incarmal. Sur un mot dErta, la fluipierre se dsassemble et Whlrajh tombe
littralement en morceaux.
Le bcher teint, il ne reste de Belfe quun endosquelette de mtal, implant phyrexian. Erta,
dsespr, fouille les cendres la recherche de ses vritables restes. Il retrouve finalement son crne,
le prend dans ses mains, puis le laisse chapper et senfuit toutes jambes. Sur le crne de Belfe, la
lentille de surveillance des Phyrexians est intacte, elle aussi

Prophtie

Troisime extension du bloc Masques, Prophtie sintresse cette fois aux vnements survenus sur
Dominaria dans le mme temps que ceux de Mercadia dcrits dans Les Masques de Mercadia et ceux
de Rajh dcrits dans Nmsis. Le bloc Masques se sera ainsi caractris par lambition de mener de
front trois histoires, celle de lAquilon sur Mercadia, celle des rebelles dEladmri sur Rajh, et celle de
Dominaria. Histoire dj probablement difficile suivre pour un joueur qui ne sest pas spcialement
intress aux histoires prcdentes ; mais mme les joueurs de longue date ont d avoir du mal sy
retrouver dans les extensions de ce bloc, dont les cartes ne facilitent encore une fois pas la tache qui
tente de reconstituer lhistoire daprs les textes dambiance et les illustrations.
Pour complexifier encore les choses, Prophtie fait le lien entre deux blocs prcdents, le bloc
Mirage et le bloc Urza, dont il mle les personnages et les peuples. Faute dune cohrence aussi
rigoureuse que par le pass, lambition de lensemble ne va pas sans une certaine confusion.
Mais comme (presque) toujours dans la logique de dveloppement de Magic, les cartes et le jeu lui-
mme passent en premier. Prophtie ne propose pas de nouvelles capacits mots-cls (pourtant
toujours plus visibles ), mais des sries de cartes fondes sur les mmes mcanismes et prsentes
dans les cinq couleurs :
- les avatars sont des cratures puissantes qui deviennent encore plus puissantes si le joueur
adverse se trouve dans une certaine situation ;
- les vents sont cinq sortilges chers en mana mais aux effets puissants ;
- les sorts rhystiques ont des effets supplmentaires avantageux quun joueur adverse peut
empcher en dpensant du mana ;
- enfin, lextension comprend cinq personnages lgendaires, une par couleur, dont Jolrael, lun des
principaux personnages du bloc Mirage. Ils ont comme type Spellshapers , et prolongent ainsi les
sries de cartes du mme type vues dans les deux extensions prcdentes.

Encore une fois, le dtail de lhistoire est trs peu dtaill sur les cartes. Lintrigue gnrale est la
suivante : le continent de Djamraa, dj explor dans Mirage et Visions, est envahi par les barbares
keldes venus du continent voisin (cartes rouges, dj rencontrs dans Aquilon et La destine dUrza).
A leur tte se trouve Latulla, une chef de guerre particulirement inflexible (cf. sa carte). Le pril est
grave, dautant que Latulla sest rallie aux puissances des tnbres diriges par Shauku, la Messagre
du dclin (cf. sa carte dans Mirage). Le matre-sorcier Barrin (bleu, cf. sa carte en Epope dUrza)

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quitte un moment la compagnie dUrza sur Tolaria pour se porter au secours du continent envahi. Il est
assist par la magicienne Alexie (V.O. Alexi, cf. sa carte), apparemment elle aussi venue de Tolaria.
LArpenteur Tfeiri, encore une fois plong dans ses recherches, refuse dintervenir dans un premier
temps. Djamraa doit donc organiser tant bien que mal sa propre dfense avec laide rduite de Barrin
et de ses sorciers. La dfense est prise en charge par les Zhalfirins (blancs), regroups autour de la
Ligue de Kipamu, qui dirige lalliance des cits-tats du nord du continent, et dirigs par un hros
impressionnant, Mageta, dit le Lion (cf. sa carte). Les assigs peuvent heureusement compter sur le
soutien de Jolrael, lImpratrice des Btes (verte, cf. sa carte), qui mne en guise de troupes les btes
sauvages de la fort de Vintara. Les Keldes ont une logique de guerre particulirement dvastatrice,
nhsitant pas pratiquer la politique de la terre brle outrance. Mais, encore une fois, les choses
sont sauves de justesse par lintervention finale de Tfeiri, qui annihile la forteresse des Keldes (la
Citadelle de la douleur, cf. la carte ponyme). Au cours de la guerre, Rayne, la femme de Barrin, est
tue par le ncromancien Ghril. Barrin venge la mort de Rayne en tuant Ghril, puis enterre Rayne sur
lle de Tolaria.

Invasion

Prenant la suite chronologique directe du bloc prcdent, les trois extensions du bloc Invasion,
Invasion (sixime extension autonome du jeu), Planeshift et Apocalypse, sorties en 2000-2001,
racontent les derniers pisodes de la saga commence avec Aquilon en 1997. Linvasion de Dominaria,
planifie de trs longue date par les Phyrexians, commence enfin, et la dfense planifie de tout aussi
longue date par Urza se met en place : rien de moins quune guerre des mondes en perspective, et qui
implique galement le monde de Rajh, utilis par les Phyrexians comme une sorte de gigantesque
plate-forme de dbarquement de leurs troupes sur Dominaria. Les multiples personnages, peuples et
intrigues dcrits dans les extensions prcdentes sont rassembls et mls dans une seule intrigue
finale, caractrise par un solide sens de la dmesure.
A loccasion de ce bouquet final, Wizards of the Coast renoue, du moins en partie et temporairement,
avec la logique narrative adopte pour Tempte : de nombreuses cartes figurent les personnages bien
connus dUrza, des membres de lAquilon et de leurs adversaires dans diffrents pisodes du conflit,
que le joueur peut de nouveau relier et mettre bout bout. Outre les citations et allusions habituelles,
les textes dambiance narratifs redeviennent plus frquents et en rapport plus troit avec les
illustrations. Selon lhabitude prise depuis la sortie des premiers romans au moment de LEpope
dUrza, une trilogie de romans accompagne la trilogie dextensions et donne les dtails de lhistoire ;
mais celle-ci est bien plus accessible sur les cartes elles-mmes, et, contrairement au repli opr
pendant le bloc Masques, Wizards of the Coast manifeste une vritable volont de rendre lhistoire
accessible et comprhensible mme pour les joueurs rcents, notamment par le biais de son site
Internet officiel et dun mini-site consacr au bloc Invasion. Cest dailleurs sur ce site quapparaissent
pour la premire fois dans un mdia grande diffusion des cartes du monde de Dominaria ; jusqu
lors, de telles cartes ntaient parues que dans quelques articles de la revue Duelist.
La thmatique gnrale dInvasion, prolonge par ses deux suites, est elle aussi en rapport plus troit
avec lhistoire que dans les dernires extensions prcdentes : Urza et dautres Arpenteurs des Plans,
aids de lAquilon, tentent de coaliser les diffrents peuples de Dominaria, lis chacun, comme
toujours, une couleur de magie particulire, contre linvasion phyrexiane, reprsente (comme
toujours depuis Antiquities) par la couleur noire. A cette coalition rpondent un grand nombre de
cartes facilitant la construction de jeux utilisant trois couleurs, voire les cinq couleurs du jeu en mme
temps, chose dordinaire trs difficile.
- Les trois extensions du bloc se caractrisent par un grand nombre de cartes multicolores et deffets
alliant plusieurs couleurs ;
- Les sries de terrains non-base, notamment des terrains doubles arrivant en jeu engags, facilitent
les jeux multicolores ;
- Une nouvelle capacit, le Kick (gard tel quel de la V.O. dans la traduction franaise) est un cot
de lancement optionnel qui permet dajouter aux sorts divers effets supplmentaires ;
- Les doubles cartes sont des cartes diviss en deux cartes miniatures de couleurs diffrentes, entre
lesquelles il faut choisir lorsquon les joue ;

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Parmi les nombreuses sries de cartes internes lextension, on trouve : cinq matres mages
spcialiss : le Matre solisophe (V.O. Sunscape master), le Matre orageosophe (stormscape), le
Matre nyctasophe (nightscape), le Matre tonitrosophe (thunderscape) et le Matre spinosophe
(thronscape) ; cinq djinns ; cinq dragons lgendaires (Crosis, Darigaaz, Dromar, Riss (V.O. Rith) et
Treva).

LAquilon est peine de retour de son voyage sur Mercadia lorsque le signal de linvasion
phyrexiane est donn. De petits engins volants abritant des portails mobiles (cf. Portail interplan)
apparaissent dans le ciel de Dominaria et tablissent des portails ariens temporaires entre Dominaria
et Phyrexia, par o des milliers dengins volants et de cratures phyrexianes commencent dferler.
La premire cible de leurs attaques est Bnalia, le pays natal de Gerrard : le manoir des Capashen, o
Gerrard a vcu ses premires annes, est ras dans les premiers temps du conflit. Mais les Phyrexians
entendent bien mettre tout Dominaria au pas dans les plus brefs dlais, et rpandent, avant mme
dattaquer, des maladies destines affaiblir les populations avant mme larrives de leurs troupes
(cf. Tranquillit). Les forces dinvasion sont menes par Tsabo Tavoc (cf. sa carte), commandante de
Crovax dote dun torse de femme et dun corps dinsecte, tandis que lincarmal reste dans la
Forteresse de Rajh pour superviser lenvoi des troupes sur Dominaria, ayant lui-mme rpondre du
succs de linvasion devant linvisible matre de Phyrexia, Yaugzebul.
Urza confie Barrin la direction des forces quil a dj constitues depuis longtemps : les sorciers
entrans sur Tolaria et les dragons originaires de lle ; les guerriers mtathrans quil a crs et quil
place sous le commandement de jumeaux nomms Thaddeus et Agnate (bleus) ; les rfugis quil a
secourus sur Serra quelques dizaines dannes plus tt, ainsi que divers combattants disposs
combattre sous ses ordres. Sur Shiv, la plate-forme mana thran a t fortifie en prvision de la
guerre, et dautres forces armes y sont stationnes, notamment des dragons, sous la direction de
Djora. Mais cette petite arme est loin dtre suffisante. Urza sait quil ne peut esprer repousser
linvasion qu trois conditions : convaincre lensemble des peuples de Dominaria de cesser leurs
querelles intestines pour faire front contre les Phyrexians (cf. Esprit de rsistance, Rcompense de la
diversit) ; obtenir laide dautres Arpenteurs ; et entrer en contact avec lquipage de lAquilon pour
utiliser convenablement lHritage quil a pass plusieurs sicles laborer.
Urza voyage donc travers tout Dominaria, heureusement aid par ses pouvoirs dArpenteur qui lui
permettent de se tlporter volont, et entreprend une tche diplomatique difficile pour convaincre
les autorits des diffrents peuples du monde de sunir contre lenvahisseur. La formation de cette
coalition est loin dtre aise, chaque peuple entretenant depuis des sicles une mfiance envers divers
ennemis hrditaires, et beaucoup de mages ayant du mal croire quUrza agisse de faon
dsintresse. Les sorcires dUrborg, par exemple, se montrent suspicieuses son gard, tandis que
les elfes de Llanowar se disent prts se dfendre par leurs propres moyens. Nanmoins, tous les
peuples se prparent la guerre, y compris les pratiquants de magie noire ayant a priori le plus
daffinits avec les sbires de Yaugzebul.
Urza peut fort heureusement compter sur lappui dun alli tout droit arriv de Rajh : Eladmri, le
seigneur des elfes, qui entreprend lui aussi de voyager par tout Dominaria, de Llanowar la Yavimaya
en passant par Verdural (V.O. Verdura), pour rallier diffrents peuples sa bannire. Ses efforts se
montrent peu peu concluants ; aprs tout, lOracle en-Vec lui avait prdit quil deviendrait le
Korvecdal dun autre monde
Outre les peuples de Dominaria, la nature elle-mme se dresse contre lenvahisseur : Gaia, desse-
mre de Dominaria, mobilise faune et flore contre les Phyrexians par le biais des maro-sorciers,
incarnant chacun la conscience dune fort. Outre Multani dans la fort de la Yavimaya, le maro-
sorcier Molimo (cf. sa carte) dirige la dfense de la fort de Llanowar. Gaia engendre galement des
btes particulirement froces, les Kavrus (V.O. Kavu, prsents parmi les cartes rouges et vertes),
capables daffronter plus efficacement les troupes phyrexianes.
Sur le continent de Djamraa, Urza va trouver lArpenteur Tfeiri et lui demande son assistance dans
la guerre qui sannonce. Tfeiri est bien dcid se dfendre contre les Phyrexians le temps de
soustraire son peuple leurs attaques en faisant passer leurs terres hors phase grce sa magie.
Urza ne peut convaincre Tfeiri de rester prendre part la coalition (cf. par exemple Douve de
Tfeiri). Pour lheure, Tfeiri mne la dfense du nord-ouest de Djamraa la tte des forces de
Zhalfir, cependant que le SuqAta et le Fmeiref se prparent galement. Parmi les forces suqata se

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trouve Kanji, mage des Arains (V.O. Kanjee, Aerie Keeper, cf. sa carte), spcialis dans le combat
arien.
Mais peu aprs le dbut du conflit, Tfeiri met sa parole excution et escamote sans autre forme de
procs toute la partie nord de Djamraa, comprenant ltat de Zhalfir et les monts talruum, ainsi
quune partie de lle de Shiv, dont la plate-forme mana o taient stationns Djora et ses forces.
Cest ainsi un pan entier du continent qui se trouve rduit au mme tat dtendue rocheuse dsertique
que lle de Tfeiri lavait t aprs son dphasage accidentel, peu avant les vnements de Mirage.
Dans la partie est de Djamraa, en revanche, la fort de Vintara et les nations de Nakaya et de Zerapa,
qui ont t particulirement touches par laffrontement contre les Keldes pendant les vnements de
Prophtie, restent et se prparent galement la guerre et rejoignent la coalition.
Urza prend alors contact avec dautres Arpenteurs, avec lespoir de constituer un groupe de mages
puissants capables de lancer une contre-attaque au c ur mme de Phyrexia. A cette fin, il a labor
plusieurs engins mcaniques colossaux, les armures de puissance (cf. Armure de puissance), des sortes
darmures de combat mobiles capables de rsister latmosphre corrosive de Phyrexia et dotes de
puissants canons nergie. Mais avant de mettre cet autre plan excution, il faut repousser la
premire vague dassaut phyrexiane.
Urza rejoint donc rapidement Bnalia, o lAquilon a pris la tte de la rsistance contre les forces de
Tsabo Tavoc. Il prte assistance lAquilon mais prfre ne pas rvler encore sa vritable identit.
Malheureusement, il ne peut tre dun grand secours larme bnaliane, surpass en nombre, et tous
doivent bientt abandonner le pays aux Phyrexians. Au cours de la retraite, Hanna est atteinte et
contamine par une bombe peste. LorsquUrza arrive le premier son secours, il est dj trop tard
pour la sauver : la maladie progresse une vitesse fulgurante, et lArpenteur ne peut que la ralentir de
son mieux. Gerrard arrive son tour et na que le temps de faire ses adieux son ancienne amante. La
mort dHanna porte un coup srieux au moral de Gerrard. Il tient cependant annoncer lui-mme la
nouvelle Barrin, pre dHanna.
La mort de sa fille fait entrer le matre sorcier dans une rage irrpressible. Barrin emporte le corps
dHanna sur leur le natale, mais trouve Tolaria investie par les Phyrexians. Utilisant tous ses pouvoirs
pour tenir les Phyrexians distance, Barrin dbarque malgr tout, rend les honneurs funbres sa fille,
puis dchane un ultime sortilge cataclysmique qui dtruit lle entire, lui compris. Les Phyrexians
sont annihils et Hanna reposera paisiblement au fond des mers, mais Urza vient de perdre un de ses
plus prcieux collaborateurs.
Les efforts des Phyrexians se sont entre temps concentrs autour de Kolos (lieu dj mentionn dans
Antiquities). Cest l que, plusieurs milliers dannes auparavant, les frres Urza et Mishra ont
involontairement libr Yaugzebul en explorant les cavernes de Kolos en compagnie de leur
matresse Tocasia, et cest cet endroit que les Phyrexians ont choisi pour ouvrir un portail terrestre
entre Dominaria et Phyrexia, par o faire arriver en masse dautres troupes. Urza, lAquilon et les
armes de la coalition font route vers Kolos leur tour marche force.
Peu aprs, huit Arpenteurs se rassemblent Kolos sur linvitation dUrza. Ces huit Arpenteurs sont
Freyalise (mentionne comme desse du printemps dans Ere glaciaire), Daria et Taysir (cits sur les
cartes de Terres Natales), Kristina (apparue au moins dans les premiers comics drivs du jeu), Tevesh
Szat (mentionn en tant que dmon malfique dans Ere glaciaire), Bo Levar, le Commodore Guff et
Lord Windgrace (inconnus jusqu lors, ma connaissance). Urza leur explique le danger que court
Dominaria et le plan mis au point par les Phyrexians pour lenvahir, dont la fusion programme du
plan de Rajh avec Dominaria, qui amnera simultanment sur Dominaria lensemble des troupes
phyrexianes stationnes sur Rajh. Les Arpenteurs acceptent daider Urza sauver Dominaria, dont les
ressources magiques leur sont prcieuses tous. Urza leur fait prsent de ses armures mobiles et leur
explique son plan de contre-attaque pour dtruire Phyrexia.
Pendant ce temps, Tsabo Tavoc a russi kidnapper le mtathran Thaddeus, lun des deux
commandants en titre des forces de la coalition dominarienne. Cest Eladmri qui le remplace aux
cts dAgnate, le jumeau restant.
La bataille pour le contrle de Kolos commence entre les troupes dUrza et lenvahisseur phyrexian.
Finalement, les forces de la coalition parviennent mettre en droute les troupes de Tsabo Tavoc et
dtruire lunique portail terrestre dont disposaient les Phyrexians. Tsabo Tavoc elle-mme est prise au
milieu du portail au moment de sa destruction et, le corps coup en deux, rejoint Rajh demi morte,
o elle se trane pniblement jusqu la Forteresse. LAquilon, sillonnant le ciel au dessus de Kolos,

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aperoit les portails ariens mobiles des Phyrexians qui, les uns aprs les autres, se referment et
disparaissent (cf. Sillage de distorsion).
Urza se prsente alors Gerrard comme le Voyant aveugle (V.O. Blind Seer, cf. sa carte) et lui
offre ses conseils pour la suite des vnements. Mais les rapports de Gerrard et dUrza dguis
sannoncent on ne peut plus orageux.
Les Phyrexians ont donc essuy une premire dfaite (cf. Plans bien prpars), mais sont loin
davoir t repousss. Ils sont toujours prsents Urborg, o ils renversent le pouvoir en place, mme
si les peuples voisins les empchent pour le moment de stendre au reste du continent.

Planeshift

Planeshift poursuit la logique multicolore dInvasion et lhistoire de linvasion phyrexiane.


Lextension se caractrise surtout par de nouvelles sries de cartes :
- Les cinq matres mages spcialiss dInvasion sont prolongs par cinq mages de bataille ;
- Les familiers, raison dun par couleur, dans la ligne des cinq matres mages spcialiss
dInvasion, rduisent chacun le cot de sortilges appartenant deux couleurs ;
- Une srie de terrains non-base, les Repaires (un par dragon lgendaire dInvasion), fournissent du
mana de trois couleurs diffrentes mais ncessitent de sacrifier un terrain quand ils arrivent en jeu ;
- Les charmes, des rituels dors tricolores raison dun par dragon dInvasion, ont trois effets
possibles au choix ;
- Une srie denchantement selon lArpenteur , un par couleur, ont des effets bass sur les
cartes de la main de ladversaire.

Le planeshift (repris tel quel dans la traduction franaise), mot--mot le basculement planaire ,
est la man uvre que les Phyrexians entament quelques heures peine aprs lapparente victoire de la
coalition Kolos. Il sagit de rien de moins que de faire fusionner le plan de Rajh avec le plan de
Dominaria, afin de faire surgir dun coup les troupes phyrexianes de Rajh sur Dominaria et, terme,
de recouvrir entirement Dominaria de la surface de fluipierre dont Rajh est constitu. Rajh a t
conu ds lorigine dans cet objectif, et sa gographie, sous des allures chaotiques, reproduit
exactement celle de Dominaria, ce qui a fourni aux Phyrexians une gigantesque carte grandeur nature
de leur terrain de conqute. Ds le recouvrement des plans (cf. Recouvrement des plans) entam,
plusieurs lieux de Rajh se matrialisent diffrents endroits de Dominaria, et, avec eux, plusieurs
forces phyrexianes qui sapprtent attaquer simultanment aux quatre coins du monde.
Urza, une fois de plus, a prvu cette stratgie, et divise les armes de la coalition en plusieurs forces
quil confie aux Arpenteurs, lesquels les transportent magiquement jusquaux diffrents nouveaux
fronts que viennent douvrir les Phyrexians. Freyalise emporte Eladmri et les armes elfes Keld, o
sest matrialise la fort de Linciel (cf. Bndiction de Linciel). Urza transporte les forces mtathrans,
diriges par Agnate et lAquilon, jusqu Urborg, o la Forteresse sest matrialise au sommet dun
volcan. Une fois cette tche termine, les neuf Arpenteurs, installs dans les armures de puissance,
traversent ensemble lther et gagnent Phyrexia, avec lespoir de dtruire le plan de leurs
envahisseurs (cf. Implosion).
Pendant ce temps, Gerrard et les membres de lAquilon continuent combattre tant bien que mal les
armes phyrexianes Urborg, au pied de la Forteresse. Tsabo Tavoc a disparu, dvore par Crovax en
punition de son chec ; les commandants des forces phyrexianes sur le champ de bataille sont
dsormais Grvn-il-Vec et Erta, dfinitivement corrompu.
Les Arpenteurs, dirigs par Urza, saventurent peu peu au c ur de Phyrexia. Cest un plan la
gographie curieuse, constitu de neuf sphres concentriques. Chaque armure de puissance des
Arpenteurs est pourvue dune puissante bombe magique. La premire bombe dvaste la premire
sphre et le groupe savance vers la seconde. Sur la seconde, la machine de Kristina est endommage
par un engin phyrexian ; lArpenteuse na que le temps de sen chapper avant sa destruction, et,
prive de son armure, rsiste difficilement latmosphre corrosive du plan. Tevesh Szat, lArpenteur
le plus perfide du groupe, ne rsiste pas cette occasion de se dbarrasser dune concurrente, et
agresse Kristina. Urza les spare et ils se dirigent vers la troisime sphre. Mais parvenus l, alors que
les Arpenteurs ont dclench avec succs une troisime bombe, Tevesh Szat trahit de nouveau le
groupe et parvient tuer Daria.

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Urza insiste pour poursuivre la mission malgr tout ; mais sur la quatrime sphre, il active un
mcanisme secret dans larmure de Szat : toute lnergie magique et vitale de lArpenteur est alors
transfre vers la bombe dont larmure est quipe, renforant encore sa puissance destructrice.
Tevesh Szat est ainsi tu peu peu sans pouvoir rien faire et sans quaucun autre Arpenteur ne puisse
intervenir. Lorsque la bombe explose, la quatrime sphre est totalement annihile. Devant les
Arpenteurs horrifis, Urza reconnat quil se doutait depuis longtemps que Tevesh Szat allait trahir le
groupe, et que cela faisait mme partie de son plan (cf. Confusion).
Le groupe poursuit sa route, mais au fur et mesure quils approchent de la neuvime sphre,
demeure de Yaugzebul en personne, le doute commence peu peu sinsinuer dans lesprit dUrza :
nest-il pas en train de dtruire une merveille de magie et dartifice ? A-t-il vritablement raison de
sopposer depuis si longtemps Yaugzebul ? Il se montre de plus en plus rticent poursuivre l uvre
de destruction du groupe, malgr les avertissements des autres Arpenteurs, et songe bientt leur
fausser compagnie pour arriver avant eux la neuvime sphre.
Pendant ce temps, Urborg, lAquilon est assailli de tous cts par les Phyrexians. Gerrard et
Tahngarth dominent la bataille et ont fort faire pour dfendre le vaisseau. Tandis que Tahngarth se
trouve engag dans un duel sans merci avec Grvn-il-Vec, Gerrard, qui combat larrire du
vaisseau, submerg sous le nombre, puis, est pris par surprise par Erta, qui le dsarme et le paralyse
par magie (cf. Tromperie selon Erta). Malgr une tentative audacieuse de Skwi pour sauver Gerrard
en sautant sur Erta, celui-ci tient bon, et emmne Gerrard et Skwi dans la Forteresse, jusqu la salle
du trne, devant Crovax.
Sur Phyrexia, Urza achve de tomber sous lemprise de Yaugzebul. Il nglige les avertissements de
Taysir et finit par activer distance dans son armure le mme mcanisme que celui qui a tu Tevesh
Szat (Urza avait omis de prciser aux autres Arpenteurs que toutes les armures contenaient un
dispositif semblable). Taysir mort, Urza est attir par Yaugzebul sur la septime sphre de Phyrexia.
Les autres Arpenteurs du groupe napparaissent plus dans lhistoire par la suite ; on peut supposer
quils ont prfr arrter les frais et abandonner Urza et Dominaria leur sort. Urza erre seul sur
Phyrexia, guid par la voix de Yaugzebul, lorsquil aperoit tout coup la dernire personne quil
sattendait trouver ici vivante : son frre Mishra, retenu sur Phyrexia et tortur sans merci depuis des
milliers dannes (cf. Culpabilit dUrza). Yaugzebul offre Urza le choix entre sauver Mishra et
entrer son service. Mishra supplie Urza de le sauver, mais Urza est trop influenc par Yaugzebul : il
abandonne son frre et achve sa progression jusqu la neuvime sphre de Phyrexia.
Dans la Forteresse, Crovax tourmente cruellement Skwi (cf. Tyrannie phyrexiane), mais accueille
Gerrard sans brutalit, et commence au contraire parlementer avec lui : qua-t-il encore gagner
combattre ? Il a dj tout perdu, surtout ce quoi ce qui il tenait le plus soudain la voix de
Yaugzebul en personne retentit et annonce Gerrard que ce quUrza en personne na pu empcher, il
peut linverser : Yaugzebul a le pouvoir de ramener Hanna la vie si Gerrard cesse de le combattre.
Accabl par les multiples batailles quil a livres en vain, excd par labsurdit de sa qute pour
rassembler lHritage, Gerrard finit par accepter. Il se retrouve alors transport sur la neuvime sphre
de Phyrexia et se prosterne aux pieds du grand Yaugzebul en mme temps quUrza (cf. Dvotion
dvoye).

Apocalypse

Apocalypse est la dernire extension de la trs longue storyline commence avec Antiquities et
poursuivie par la saga de lAquilon. Toutes les intrigues en cours se terminent, tous les personnages
achvent leurs aventures dune faon ou dune autre, naturellement de faon cataclysmique :
Apocalypse a toutes les allures dun point final. Ce nen est pas un, bien sr, ni pour Magic ni pour
Dominaria, qui reste son univers principal, mais le fait est quaprs Apocalypse, les extensions nont
plus la mme continuit entre elles, et les intrigues nont plus, de loin, la mme ampleur.
Cette rduction de lchelle est probablement volontaire, car il est certain que peu de joueurs avaient
assez danciennet dans le jeu pour saisir la pleine mesure dune histoire remontant aux tout premiers
temps du jeu et qui ntait, pour beaucoup dautres, quune intrigue gnrale manichenne et pas
toujours claire ; et Magic risquait galement de senfermer dans un systme de rfrences obligeant
manipuler toujours les mmes lieux, les mmes ressorts et les mmes personnages, au risque de lasser
les joueurs.

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La logique de dveloppement des extensions change elle aussi aprs Apocalypse : laspect
storyboard-feuilleton des cartes, propre au bloc Tempte mais conserv divers degrs dans les
extensions suivantes, est abandonne au profit dune logique plus structurelle. La saga dUrza et de
lAquilon reste nanmoins lhistoire principale de lunivers de Magic : lAssemble, la plus vaste, la
plus riche, la plus cohrente et sans doute la plus ambitieuse dans lutilisation du jeu de cartes des
fins narratives.
Apocalypse conclut la trilogie dInvasion dans le mme esprit de jeu multicolore que les deux
extensions prcdentes, non sans quelques dernires nouveauts sur le thme des couleurs opposes :
- les recruteurs sont des cratures qui permettent, en arrivant en jeu, de regarder les quatre cartes
du dessus de sa bibliothque et den garder les cartes de cratures ;
- les voliens (V.O. volvers) ont un cot de Kick dans les deux couleurs opposs la leur ;
- les disciples sont des mages dont les capacits sactivent laide de mana des couleurs opposes
la leur ;
- certaines doubles cartes reprsentent deux cartes de couleurs normalement opposes ;
- les sanctuaires (sanctuaires) sont des enchantements qui gagnent en puissance si le joueur
contrle des permanents des couleurs opposes la leur ;
- les porte-bannire (flagbearers) sont des cratures qui contraignent ladversaire les cibler
lorsquil lance un sort.

Dominaria semble perdu au moment o les plus grandes figures de la coalition, Gerrard et Urza, se
prosternent devant le seigneur de Phyrexia. Yaugzebul ordonne alors Gerrard et Urza de se battre
en duel mort, dpouills de tous pouvoirs autres que leur force physique et un minimum de magie.
Gerrard et Urza se retrouvent dans une arne (cf. Arne phyrexiane) dont les tribunes grouillent dune
horde de cratures mtalliques grimaantes qui sont autant davatars de Yaugzebul. Urza combat pour
apprendre enfin les secrets de Yaugzebul, quil en est venu admirer au cours de leur affrontement
millnaire ; Gerrard combat pour retrouver Hanna, que Yaugzebul vient de ressusciter et lui permettra
demmener avec lui sil est vainqueur
Urza et Gerrard saffrontent avec une frocit grandissante. Yaugzebul les a privs de leurs pouvoirs,
mais ils ont en revanche la facult de modifier la ralit de larne o ils combattent. Lun et lautre
transforment le champ de bataille volont, pour en faire un moment donn un interminable
labyrinthe (cf. lillustration de Suppression). LorsquUrza finit par tuer Gerrard, Yaugzebul, furieux de
la compassion prouve par lArpenteur, ressuscite Gerrard et ordonne la poursuite du duel, dsirant
voir saffronter encore et encore ses ennemis rduits ltat de pantins (cf. Liaison des mes).
Finalement, cest Gerrard qui prend lavantage. Il finit par terrasser Urza et lui tranche la tte (cf.
lillustration de Phyrexian arena), dont il sempare. Gerrard savance alors parmi les tribunes et
rclame aux avatars de Yaugzebul sa rcompense : Hanna ressuscite, libre de partir avec lui.
Yaugzebul commence par accorder Gerrard toutes sortes davantages : une force, une endurance, un
savoir et une volont dix fois suprieurs ce quil possdait jusque l. Mais Gerrard sentte, il ne
dsire toujours quune seule chose, retrouver Hanna.
Yaugzebul commet alors lerreur de sadresser Gerrard par la bouche dHanna. Gerrard se rend
compte que lorsquil entend la voix de Yaugzebul tonner dans larne, ce sont les lvres dHanna qui
forment les mots. Il comprend alors que lHanna qui se trouve devant lui nest pas la vritable Hanna,
mais son double magique cr par Yaugzebul. Depuis le dbut, il a t dup. Furieux, Gerrard
transperce Hanna de son pe (cf. Drliction). Or Yaugzebul, qui avait multipli ses incarnations
physiques afin de ne pas tre vulnrable une ventuelle agression de la part de ses anciens ennemis,
avait imprudemment dissimul son essence vritable dans le corps dHanna, bien convaincu que
Gerrard ne sen prendrait jamais elle. Surpris et branl par le choc, Yaugzebul ragit
instinctivement en chassant Gerrard du plan de Phyrexia. Gerrard se retrouve projet sans
avertissement sur Dominaria, dans la salle du trne de la Forteresse.
Portant toujours avec lui la tte dUrza, Gerrard affronte seul les soldats de Crovax. Ceux-ci sont
incapables de venir bout du hros, rendu dix fois plus puissant par Yaugzebul en personne. Erta,
faute de pouvoir vaincre Gerrard lui-mme, invoque magiquement Crovax, parti combattre
lextrieur. Pendant ce temps, les troupes de la coalition, menes par Eladmri et Lin Sivvi et
accompagnes par lAquilon, combattent au pied de la Forteresse, mais ne parviennent pas enfoncer
ses dfenses.

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Le duel sengage entre Gerrard et son ancien compagnon, sous le regard impassible de la tte dUrza.
Aprs un combat incertain, Gerrard parvient tuer Crovax (cf. Verdict de Gerrard). Mais les troupes
de lincarmal sont toujours l et lassaillent vague aprs vague. Il est sur le point dtre submerg par
le nombre lorsque la tte dUrza se met subitement parler, puis lance par les yeux un rayon rouge
dsintgrateur qui brle les soldats et que Gerrard, empoignant lArpenteur par les cheveux, fait darder
sur toute lescouade, qui ne tarde pas senfuir. Urza fournit Gerrard des explications complexes
revenant dire quil est toujours vivant parce quun Arpenteur est capable de survivre tant que son
cerveau est intact, quoi quil arrive au reste.
Lquipage de lAquilon et les troupes menes par Eladmri font alors irruption dans la salle du
trne. Aprs de brves retrouvailles, le groupe se replie en hte vers lAquilon, cependant que les
mages de la coalition se prparent faire entrer en ruption le volcan sur lequel a t transporte la
Forteresse afin de la noyer sous la lave.
LAquilon quitte peine la Forteresse lorsque le ciel tout entier sobscurcit sous lombre dune
immense forme nuageuse, qui savance peu peu sur lhorizon et tue tout ce quelle touche. Cest
Yaugzebul en personne, venu terminer son invasion, entr sur Dominaria par le portail de la Forteresse
juste avant sa disparition sous la lave du volcan dUrborg.
Lquipage se runit en urgence. Depuis le dbut de linvasion, Hanna et Karn nont pas cess de
chercher dans les anciens grimoires le moyen ncessaire pour faire fonctionner ensemble toutes les
pices de lHritage. Cest alors que la tte dUrza, rapporte bord du vaisseau, se remet parler :
seul le sacrifice de Gerrard et de lAquilon permettra de faire entrer en synergie lensemble des
artefacts et dchanera une puissance suffisante pour annihiler Yaugzebul. Gerrard est lhritier de
lHritage, depuis le dbut ; il est aussi la cl sans laquelle lHritage ne pourra jamais fonctionner.
Karn propose alors une autre solution avant den venir un moyen si radical. Autour de Dominaria
gravitent deux lunes : la premire est naturelle, mais la seconde est un astre artificiel conu depuis des
sicles par des Arpenteurs, et que lon nomme la Lune dAnnulation (V.O. Null Moon). Depuis des
sicles, cette lune a accumule en son c ur une quantit considrable de mana blanc. LAquilon est
capable dabsorber cette nergie et de sen faire le catalyseur pour la diriger dun coup contre
Yaugzebul. Le plan est mis excution. Un gigantesque rayon de pur mana blanc jaillit de lAquilon et
sen va frapper le dmon (cf. LHritage). Le choc est formidable, mais ne suffit pas tuer Yaugzebul.
Seul reste le plan initial dUrza, mis au point depuis des millnaires. Ayant fait ses adieux son
quipage, Gerrard se rend dans la salle des machines de lAquilon o lattend Karn. Gerrard place
lintrieur de Karn la Pierre de puissance et la Pierre de faiblesse donns par Urza.
Ce mcanisme, accompli par lhritier en personne, active enfin lHritage et libre partir de
lAquilon une explosion dnergie sans prcdent dans lhistoire de Dominaria (cf. Justification). Cest
lApocalypse, qui fait enfin disparatre Yaugzebul, provoque la mort de Gerrard, dtruit lHritage
et anantit presque toute vie la surface de Dominaria.

Odysse

Aprs le bouquet final de la saga de lAquilon avec Apocalypse, Odysse, septime extension
autonome du jeu, constitue beaucoup dgards un nouveau dpart pour Magic. Si lunivers,
Dominaria, est toujours fidle ses fondements mdivaux-fantastiques, lhistoire et les personnages
sont nouveaux, sans rapport immdiat avec ceux auquel le jeu avait habitu son public partir
dAntiquities puis dAquilon. Un sicle aprs lApocalypse, Dominaria sest lentement rebti, et
lintrigue tourne autour dun seul objet magique, un globe de pouvoir appel le Mirari, que diffrents
personnages convoitent. Si les illustrations et textes dambiance donnent une ide assez claire de la
structure du monde, avec ses peuples et leurs grandes figures respectives, lhistoire est ramene au
rang dune trame vague peine existante, trs loin du groupe de hros de lAquilon et des scnes
dtailles des bloc Tempte ou Invasion. La logique narrative opre ainsi un retour en arrire qui la
rapproche davantage danciennes extensions telles que Fallen Empires, dont les cartes dcrivaient
avant tout les forces en prsence et ventuellement leurs grandes figures ( ceci prs bien sr qu
lpoque, il ny avait pas de roman correspondant). Lhistoire de lextension, encore une fois, nest
accessible que par le roman correspondant, ainsi que, dans une moindre mesure, par lintermdiaire du
site officiel du jeu, complt pour loccasion par un mini-site. Dans un notable effort de

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renouvellement, Odysse ne comporte ni anges, ni gobelins, ni orques, ni elfes, et peu dondins,
temporairement carts au profit de cratures moins tolkienisantes.
Sur le plan des mcanismes de jeu, Odysse et ses deux suites, Tourment et Jugement, forment un
bloc dont la plupart des mcanismes utilisent le cimetire, non seulement parce que le contexte sy
prte (aprs tant de batailles et de morts, il est normal de mettre en avant le cimetire) mais
essentiellement parce que depuis The Dark et Aquilon, les effets tournant autour du cimetire taient
rests peu rpandus. On trouve dans Odysse :
- le flashback, une capacit permettant de jouer une carte depuis son cimetire pour un cot de mana
gnralement lev. Les cartes possdant le flahsback portent un symbole en forme de pierre tombale
sur leur coin suprieur gauche, afin dtre plus aisment reprables dans la pile de cartes du cimetire.
- le seuil, une capacit qui augmente les performances des cratures qui la possdent lorsque le
cimetire du joueur comprend au moins 7 cartes.
- de nouveaux terrains non-base fonctionnent comme autant de filtres entre deux couleurs de mana.
- parmi les nombreuses sries de cartes, citons les Dsir selon , un par couleur, dont les
illustrations reprsentent les cinq personnages principaux de lhistoire contemplant leurs plus chers
dsirs dans le globe du Mirari.

Cent ans se sont couls depuis lApocalypse qui a mis fin linvasion phyrexiane. Les multiples
peuples de Dominaria reconstruisent lentement de nouvelles civilisations. Odysse sintresse un
petit continent, Otaria, situ loin de ceux dj connus par les prcdentes extensions, et dot dun
niveau technologique assez bas.
Sur Otaria, les avemains (V.O. Avens), des hommes-aigles portant des ailes et un bec et dont pieds et
mains sont des serres, vivent dans une harmonie relative avec les nomades des contres dsertiques.
Les deux peuples (figurs sur les cartes blanches de lextension) forment une alliance appele lOrdre
(V.O. the Order). La figure dominante du peuple avemain est le lieutenant Kirtar (cf. sa carte), un
militaire courageux, fort et ambitieux qui convoite le Mirari. Les nomades sont dirigs par le capitaine
Pianna (cf. Pianna, capitaine des nomades).
LOrdre tente de lutter tant bien que mal contre la principale organisation influente sur Otaria : la
Coterie (V.O. the Cabal, noire), une sinistre confrrie de ncromanciens qui dtient la plupart des
richesses et entretient sa faveur auprs du bas peuple en organisant des combats dans ses arnes (cf.
Rahba de la Coterie, V.O. Cabal Pit). Le Patriarche de la Coterie (cf. Patriarche de la Coterie)
convoite bien sr le Mirari. Une figure reprsentative de la Coterie est le side Nattes (V.O. Braids, cf.
sa carte).
Dans les montagnes de Pardia (Pardic mountains, rouges), les barbares et les nains saffrontent dans
des conflits territoriaux. Le hros dOdysse est Kamahl, un barbare pardique, maniant la fois lpe
et la magie du feu (cf. Kamahl, sangrahbaire).
La principale fort dOtaria est la Krosia (verte), une paisse fort vierge infeste de btes sauvages
particulirement froces, et dont les deux peuples indignes, les centaures et les nantukos (sortes de
mantes religieuses gantes), sont hostiles aux trangers. Une grande figure de la Krosia est le centaure
Selton (V.O. Seton, cf. sa carte).
Les mers qui baignent Otaria sont peuples de cphalides (bleus), des cratures aux allures de
poulpes. Les cphalides sont dirigs par lempereur Aboshn (V.O. Aboshan), lequel, ayant dj fait
main basse sur toutes les mers entourant Otaria, est en train de parachever un plan dinvasion du
continent lui-mme, dans lambition dimposer sa volont aux habitants de la surface, et de semparer
du Mirari. Dans lentourage dAboshn volue Laquatus, un ondin venu de mers lointaines et dont les
buts restent troubles.
Le Mirari, lui, est un artefact, un globe renfermant un puissant pouvoir magique et au sujet duquel
circulent toutes sortes de lgendes. Ce qui est sr, cest que le Mirari attire lui tous ceux qui ont le
malheur de le voir, en faisant miroiter dans leur esprit des rves de pouvoir et de conqutes. Tous
nont de cesse de le poursuivre et de sentretuer pour lacqurir. Ce thme de lobjet dou dune
volont propre et charg dun pouvoir malfique rappelle beaucoup lAnneau Unique du Seigneur des
Anneaux, sauf que le Mirari nest au service de personne et que le but dans lequel il a t fabriqu
nest pas mis en valeur dans lintrigue. Le Mirari est plutt une sorte de concrtisation physique de
lillusion destructrice du pouvoir.

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Les romans expliquent les origines du Mirari de faon rattacher Odysse lhistoire des extensions
prcdentes. Au moment de lApocalypse, lAquilon et tous les artefacts de lHritage sont dtruits par
la dflagration dnergie colossale active par Gerrard. Tous, lexception du seul artefact vivant et
pensant de lHritage, le golem dargent Karn. Celui-ci, plac au c ur de lexplosion magique, connat
une ascension, de manire comparable ce qui tait arriv Urza la fin de la Guerre des Frres
dAntiquities, et devient un Arpenteur des Plans. Karn part explorer le multivers et prend lhabitude de
laisser derrire lui, sur les plans quil visite, des artefacts chargs dnergie fonctionnant comme des
sondes qui le tiennent au courant de ce qui se passe en son absence dans tel ou tel monde. Le Mirari
est la sonde laisse par Karn sur Dominaria des dizaines dannes auparavant. Il a commenc
dysfonctionner, librant peu peu une quantit croissante dnergie magique incontrle. De l laura
de pouvoir qui lentoure et les diverses aberrations quil provoque au cours de lhistoire.
Lintrigue dOdysse suit le barbare Kamahl, qui abandonne sa s ur Jeska et quitte ses montagnes
pardiques natales pour aller se faire un nom comme gladiateur dans les arnes de la Coterie. Il sy lie
damiti avec le mage Chaines (V.O. Chainer), li la Coterie, et avec le centaure Selton. Cest dans
une cit de la Coterie quil aperoit pour la premire fois le Mirari et conoit le dsir de sen emparer.
Mais il est loin dtre le seul convoiter lartefact. Le Patriarche de la Coterie, le centaure Selton,
lempereur des cphalides Aboshn, lambassadeur ondin Laquatus et le lieutenant de lOrdre Kirtar
sont galement sa recherche.
Le lieutenant Kirtar est le premier semparer du Mirari. Dabord peu sensible son influence, il
lemporte dans une ville contrle par lOrdre afin de le dtruire, car le credo de lOrdre pense le plus
grand mal des objets magiques. Mais parvenu l, le dsir fanatique dordre prsent dans lesprit de
Kirtar trouve une rsonance inattendue avec la magie du Mirari : la ville entire est emprisonne dans
un gigantesque cristal la structure parfaite, ce qui a pour effet den tuer tous les habitants, Kirtar
compris.
Le Mirari est alors rcupr par les agents cphalides de lempereur Aboshn. Lambassadeur
Laquatus tente de semparer du Mirari, grce auquel il espre usurper le trne de lempire cphalide,
mais sa tentative est un chec. Dvor par sa soif de pouvoir, Aboshn active le Mirari en formant le
u dengloutir dans les flots tout le nord du continent, rien moins que le tiers dOtaria, pour lajouter
son empire aquatique. Son v u est aussitt accompli mais Aboshn est accidentellement tu dans
le cataclysme qui en rsulte.
Le Mirari tombe alors entre les mains du Patriarche de la Coterie, bien dcid mettre lartefact au
service de ses sombres desseins.

Tourment

Tourment prolonge lhistoire et les mcanismes dOdysse, toujours sous le signe du cimetire et du
pouvoir du Mirari. Cette extension se caractrise par une bizarrerie volontaire : pour la premire fois
dans lhistoire du jeu, lune des cinq couleurs, le noir, est favorise au dtriment des autres. En
loccurrence, ce dsquilibre est en parfaite correspondance avec lhistoire, puisque Tourment voit le
Mirari passer entre les mains des sinistres agents de la Coterie, reprsents par des cartes noires, dont
le pouvoir est ainsi temporairement dcupl. Tourment introduit les nouveauts suivantes :
- la Folie (Madness) permet au joueur de jouer certains sorts depuis sa main en payant leur cot de
Folie au moment o il devrait sen dfausser.
- les cauchemars (nightmares) sont une srie de cratures qui retirent certains permanents de la partie
lorsquils arrivent en jeu, et les remettent en jeu lorsquils sont mis au cimetire.
- les terrains non-base sont tous des versions souilles des terrains de base fournissant du mana
noir en plus de leur couleur normale si le joueur contrle au moins un marais.
- Tourment ne comprend ni artefacts, ni cartes multicolores.

A prsent en possession du Mirari, le Patriarche de la Coterie en fait lenjeu des prochaines luttes
organises dans ses arnes, mettant au dfi les meilleurs guerriers dOtaria de venir conqurir lobjet
et comptant bien manipuler le vainqueur par la suite. Kamahl rpond lappel, dtermin semparer
du Mirari. Son ami Chaines convoite galement lobjet, mais leur amiti reste pour le moment plus
forte : ils sallient au combat afin dcarter tous les autres concurrents.

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Pendant ce temps, dans lempire cphalide, la veuve de lempereur Aboshn, Llawan (cf. sa carte),
revient fort propos de son ancien exil et devient impratrice. Laquatus, excd, ne renonce pourtant
pas mettre la main sur le Mirari, cl du pouvoir sur lempire cphalide. Laquatus entre en contact
avec la Coterie et sallie avec son Patriarche ; Chaines, en tant quagent de la Coterie cre lui-mme
un gardien monstrueux (cf. Champion de Laquatus) afin de protger londin.
Dans le nord, le major Troh (V.O. Teroh, cf. sa carte) a pris la succession du dfunt lieutenant
Kirtar. Il lance une grande croisade contre la Coterie pour mettre fin une fois pour toutes aux
agissements du Patriarche, et recherche activement Kamahl, quil tient pour responsable de la mort de
Kirtar.
Cest finalement Chaines, agent de la Coterie, qui remporte le tournoi : laide de Kamahl ny a pas
t pour rien, mais en dehors de cela, la Coterie sest bien entendu arrange pour garder le Mirari. Le
Patriarche autorise Chaines sentraner avec le Mirari. Les pouvoirs de Chaines deviennent vite
terrifiants mesure quil devient capable de crer des cratures de plus en plus dmentielles. Chaines
ne tarde pas renverser le Patriarche pour prendre sa place la tte de la Coterie. Kamahl finit par se
rendre compte que le Mirari a altr la sant mentale de Chaines et que son ami est en train de sombrer
dans la folie. Partag entre son amiti pour Chaines et la certitude que celui-ci est en train dentraner
Otaria vers le chaos, Kamahl affronte finalement Chaines dans un duel magique pour le Mirari. Au
cours de laffrontement, qui rase compltement la principale cit de la Coterie, Chaines puise trop de
ressources magiques dans le Mirari et finit consum par lnergie en surcharge. Vainqueur, Kamahl
sempare enfin du Mirari.

Jugement

Jugement conclut lintrigue commence avec Odysse, de faon provisoire, puisque lhistoire du
Mirari et du barbare Kamahl se poursuit et se termine dans le bloc suivant, form par Carnage et ses
deux suites. Pour rquilibrer le dsquilibre cr par Tourment, qui favorisait le noir aux dpens du
blanc et du vert, ce sont ces deux dernires couleurs qui sont favorises dans Jugement. Elles
bnficient dun plus grand nombre de cartes ; toutes les cartes multicolores sont des bicolores vertes
et blanches ; et les trois terrains produisent tous du mana blanc et vert. Jugement comporte galement
quelques nouveauts caractristiques :
- les incarnations sont des cratures qui produisent un effet sur le jeu tant quelles restent dans le
cimetire de leur propritaire.
- les cratures asticroc (V.O. Wormfang) sont une srie de cauchemars bleus.
- les souhaits sont des sortilges qui permettent au joueur daller chercher une carte en dehors de la
partie pour la mettre dans sa main.

Dsormais en possession du Mirari, le barbare Kamahl retourne dans les montagnes pardiques, o il
retrouve sa s ur Jeska (cf. sa carte) et leur matre, le forgeron nain Balthor. Kamahl sait que
lambassadeur Laquatus naura de cesse de le pourchasser, lui et son clan, jusqu retrouver le Mirari
et renverser limpratrice Llawan. Laquatus a dores et dj renouvel son alliance avec la Coterie,
dsormais dirige par Nattes (cf. sa carte dans Odysse), et a russi convaincre la nouvelle dirigeante
de lOrdre, la commandante avemain Isheu (V.O. Eesha, cf. sa carte), que Kamahl, toujours accus de
la mort du lieutenant Kirtar, tait prsent beaucoup plus dangereux en possession du Mirari ; Isheu
sest donc allie avec Laquatus et (temporairement !) la Coterie pour reprendre le Mirari Kamahl,
Laquatus layant persuade quil laidera ensuite dtruire lartefact.
Kamahl dcide dunifier les tribus barbares de Pardia afin de pouvoir faire face aux futures attaques.
Et en tant que dtenteur du Mirari, il prtend bien sr en devenir le chef. Balthor et Jeska ne tardent
pas se rendre compte que le Mirari a commenc altrer le caractre de Kamahl, son tour. Le
barbare est devenu colrique, cruel, mais aussi plus fort. Balthor et Jeska dcident dter le Mirari
Kamahl pour lempcher de courir sa propre perte. Alors survient le drame : au moment o Balthor
et Jeska en sont rduits arracher le Mirari Kamahl, Kamahl blesse srieusement sa s ur. Voyant
Jeska tomber presque morte ses pieds, Kamahl est brutalement libr de linfluence du Mirari par le
choc motionnel, mais il est trop tard.
Conseill par Balthor, Kamahl se met en route en urgence pour la fort de la Krosia, dans lespoir de
retrouver son ancien ami Selton et de le convaincre de soigner Jeska. Il ignore que ses mouvements

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sont connus de Laquatus, et que lOrdre et la Coterie sont galement en chemin pour la Krosia, rsolus
reprendre le Mirari cote que cote.
Parvenus dans la Krosia, Kamahl et Balthor rencontrent Selton, qui conseille Kamahl de se rendre
au c ur de la fort, l o vit Thriss, le plus ancien et le plus sage de tous les nantukos, seul capable de
soigner la blessure de sa s ur (cf. Thriss, Primus nantuko). Kamahl va trouver Thriss et son entrevue
avec le sage le transforme : il dcide de devenir druide. Dfinitivement libr de linfluence du Mirari,
Kamahl tablit un fort lien empathique avec la fort. Finalement il attache le Mirari au pommeau de
son pe et enfonce le tout dans le sol au c ur de la Krosia, pensant que dans un endroit aussi recul le
Mirari naura plus rien sur quoi exercer son influence dvastatrice.
Kamahl ignore que pendant ce temps, une force de la Coterie mene par Nattes a pntr dans la
Krosia et a combattu Balthor, qui a t zombifi aprs la bataille, et que Jeska, toujours inanime, a t
kidnappe par Nattes, qui a des projets pour elle

Carnage

Huitime extension autonome de Magic, Carnage inaugure une seconde trilogie dextensions
consacres au continent dOtaria et lhistoire du Mirari et de Kamahl. Tandis quOdysse et ses
suites dcrivaient le nord dOtaria, Carnage et ses suites dplacent laction au sud, gardant ainsi une
complte libert dans linvention de nouveaux peuples et cratures. Les mcanismes de jeu, quant
eux, ne sont pas tous nouveaux :
- le Recyclage (Cycling), cr avec LEpope dUrza, rapparat sur certains sorts.
- la Peur change en capacit mot-cl une trs ancienne capacit des cratures noires, imblocables
sauf par dautres cratures noires ou par des cratures-artefacts.
- la nouveaut principale de Carnage est la Mue (V.O. Morph), capacit de crature qui autorise le
joueur jouer la crature face cache et ne la rvler ses adversaires que plus tard en payant son
cot de Mue.
- Carnage comprend beaucoup de cartes jouant sur les types de cratures, rendant possible de
nombreux jeux tribaux ; les cratures changebrume (V.O. mistform) peuvent changer de type
volont.

Lintrigue de Carnage prend la suite chronologique immdiate de celle de Jugement. Nattes,


dsormais dirigeante de la Coterie (noire), a transform la s ur de Kamahl, Jeska, en une redoutable
crature nomme Phage, capable de corrompre la chair par simple toucher et indfectiblement fidle
la Coterie. Aprs la dvastation de sa principale ville au nord, la Coterie se rorganise autour de sa
principale cit au sud dOtaria, Aphetto. Nattes et Phage y font difier une arne gigantesque, le Grand
Colise, et y attirent toutes sortes de combattants venus non seulement dOtaria mais de tout
Dominaria, principalement des rfugis des autres continents plus durablement touchs quOtaria par
lApocalypse explication commode la rapparition des elfes et des gobelins, les uns sinstallant
dans la fort de Brinbois (V.O. Wirewood), les autres dans les montagnes des hauts de Skirk. Phage en
personne combat dans le Grand Colise (cf. la carte ponyme), o son toucher de mort en fait une
championne invincible. Kamahl, devenu un puissant mage aprs avoir lu domicile dans la Krosia (cf.
Kamahl, la Poigne de la Krosia), est dsespr par lhorrible transformation subie par sa s ur, et tente
de trouver un moyen dinverser le processus pour que Phage redevienne Jeska.
Mais il doit avant tout sassurer que Phage reste en vie dans lintervalle ; or Phage ne manque pas
dennemis. LOrdre avemain (blanc) est moins bien implant dans le sud dOtaria, mais bel et bien
prsent, prtant tant bien que mal son assistance aux clercs et aux gurisseurs des tribus humaines de
la rgion, les darus et les novas, et toujours prt mettre des btons dans les roues aux agents de la
Coterie.
Mais le principal ennemi de Phage est le sorcier Ixidor (bleu, cf. Ixidor, sculpteur de ralit). Ixidor
a longtemps combattu dans larne, formant une paire de combattants imbattables avec sa Nivea, bien-
aime. Malheureusement, Nivea a d un jour combattre contre Phage, qui la tue sans difficult. Pire,
Ixidor avait contract des dettes envers la Coterie avant le duel, et la perte de Nivea le rend incapable
de les rembourser. Les agents de la Cabale conduisent alors Ixidor dans le grand dsert situ au centre
dOtaria et ly abandonnent une mort certaine. Mais dans le dsert, Ixidor se dcouvre un nouveau
pouvoir : rendre relle les illusions quil a toujours su produire. Cette dcouverte augmente

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grandement sa puissance mais entame srieusement sa sant mentale. Seul dans le dsert, Ixidor
sdifie ex nihilo une grande cit quil peuple dhabitants son service, et entreprend de prparer sa
vengeance contre la Cabale. A cette fin, il labore sa cration la plus aboutie : lange Akroma
(blanche), une implacable combattante double dune puissante magicienne, qui a pour but de protger
son matre et de dtruire Phage. Dans ce dernier but, Akroma prte frquemment son aide aux soldats
et aux clercs de lOrdre.
Kamahl se voit donc contraint de passer une alliance toute relative avec la Coterie dans le but de
protger Phage, mais il a le plus grand mal la protger des atteintes dIxidor et dAkroma.
Pendant ce temps, le Mirari, isol dans la fort de la Krosia, continue suppurer de lnergie
magique, qui agit sur le seul vritable propritaire du Mirari : la fort elle-mme, dont les btes
sauvages deviennent de plus en plus grosses et agressives. Pire, le Mirari aspire en lui les normes
quantits de mana vert accumuls dans la fort et les suppure autour de lui. La fort les contient pour
le moment, mais cette nergie ne tardera pas se diffuser au-del de la Krosia, sur lensemble du
continent.
Pendant ce temps, depuis le fond des mers, limpratrice cphalide Llawan met en place, sur une le
quelque distance de la cte dOtaria, un vaste projet de recherches magiques, le Projet Jusant (V.O.
Riptide Project), auquel elle invite galement des sorciers humains participer. Les mages du projet
Jusant (bleus) voyagent travers tout Dominaria pour en tudier les diverses formes de vie (cf. par
exemple Chronologue du projet Jusant, et lartefact Reproducteur du projet Jusant).

Lgions

Lgions dveloppe lhistoire et les mcanismes de Carnage, mais de mme que la prcdente
extension de milieu de bloc, Tourment, sautorise une bizarrerie volontaire : toutes les cartes sans
exception sont des cratures, et il ny a ni terrains, ni artefacts, ni cartes multicolores. L encore, cette
bizarrerie est en accord avec lhistoire, puisque Lgions raconte la guerre sans merci que se mnent
Phage et Akroma, recrutant chacune de son ct des armes innombrables. Lgions apporte galement
plusieurs mcanismes nouveaux :
- la double initiative, plus puissante que linitiative normale, voit les cratures qui en sont dotes
infliger leurs blessures deux fois, une fois en premier (comme avec linitiative normale) mais aussi une
seconde fois simultanment avec celles quelles reoivent.
- lamplification autorise un joueur renforcer la crature quil invoque en rvlant ses adversaires
dautres cartes de sa main du mme type que la crature quil joue, celle-ci recevant autant de
marqueurs +1/+1 que de cartes ainsi rvles.
- la provocation (provoke) permet une crature attaquante dobliger une crature adverse la
bloquer, mme si elle est engage.
- certaines cratures dclenchent des effets particuliers au moment o le joueur joue leur capacit de
mue ou de recyclage.
- les slivodes, apparus dans Tempte et Forteresse, sont de retour, raison de trois dans chaque
couleur.
- les muses, raison dune par couleur, sont des cratures qui provoquent un effet permanent tant
quelles restent en jeu.

Ixidor sest repli dans son dsert, laissant agir son ange Akroma. Pire, Kamahl sest retir au c ur
de la fort de la Krosia, esprant que les vnements tourneront mieux si la nature reprend ses droits
sur toute chose. Akroma et Phage sont libres de recruter des armes en masse pour servir leur
affrontement personnel. Akroma (cf. Akroma, ange de la colre) utilise son apparence anglique pour
devenir licne guerrire de lOrdre et des guerriers des tribus humaines, tandis que Phage (cf. Phage
lIntouchable) lve de terre des foules de zombies et de mort-vivants.
Pendant ce temps, linfluence du Mirari stend peu peu hors de la Krosia et atteint les rgions
voisines. Son pouvoir incontrl transforme tous les tres vivants pour les rendre plus proche de
lidal quils ont deux-mmes. Dans la fort de Brinbois, les arbres poussent plus vite et de faon plus
enchevtre, tandis que les rfugis elfes voient leur peau devenir plus dure, semblable de lcorce.
Leurs sorciers se mtamorphosent peu peu en esprits faits de magie pure, et leurs soldats deviennent

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de froides machines tuer. Tout cela na pas encore de consquences trop graves, mais chacun se
demande jusquo ira le phnomne.
Pendant ce temps, le projet Jusant lanc par limpratrice Llawan a russi au-del de toutes les
esprances, mais aussi au-del de toutes les craintes. Au cours de leurs explorations, les sorciers du
projet Jusant ont visit le continent dAerona, lancien Terisiare. L, dans une rgion encore appele
Urborg un sicle plus tt, ils ont dcouvert, figs dans la lave dun volcan, les restes dune curieuse
crature. Ils les ont rapports sur leur le, puis ont entrepris de la ressusciter, elle et ses congnres, et
aprs de nombreux essais infructueux, ils ont russi. Or cette crature ntait autre quun slivode de
Rajh, apparu sur Dominaria en mme temps que la Forteresse tout entire pendant linvasion
phyrexiane, au moment du basculement planaire de Planeshift.
Ressuscits, les slivodes sadaptent promptement leur nouvel environnement, mais, privs de leur
reine, se dveloppent de faon anarchique et finissent par chapper au contrle de leurs crateurs. Les
installations du projet Jusant sont dtruites, les sorciers dvors, les survivants rarissimes. Pour le
moment, les slivodes sont cantonns lle o ils ont t recrs, mais ce nest quune question de
temps avant quils ne trouvent le moyen de se rpandre dans tout Dominaria.

Flau

Flau conclut lhistoire de Kamahl et du Mirari entame par le bloc Odysse et poursuivie par
Carnage et Lgions. Outre le prolongement des mcanismes introduits par les deux extensions
prcdentes, Flau comprend plusieurs nouveauts :
- le Dluge (V.O. Storm) cre au moment o un sort est lanc autant de copies de ce sort quil y a eu
de sorts jous avant lui pendant le tour, chacune de ces copies pouvant affecter de nouvelles cibles.
- le recyclage terrain (landcycling) est une variante du recyclage qui permet non pas de piocher une
autre carte mais de chercher dans sa bibliothque le terrain de base correspondant la couleur de la
carte recycle.
- certains sortilges ont des effets tournant autour des cratures cotant 6 manas ou plus.

La bataille entre les armes de Phage et dAkroma fait rage. Les troupes convergent vers le centre du
continent. Kamahl comprend enfin quil doit faire quelque chose avant quOtaria ne soit compltement
dvast. Il quitte sa retraite de la Krosia et se dirige lui aussi vers le centre du continent. Parvenu au
ur de la bataille, il est finalement confront Akroma et Phage sur le point de sentretuer. En
dsespoir de cause, il slance entre elles et frappe les deux femmes dun seul coup, esprant mettre
ainsi fin la guerre.
Erreur. Encore une fois, lnergie magique du Mirari provoque des effets imprvisibles : les deux
ennemies disparaissent dans une lumire aveuglante, et lorsque Kamahl rouvre les yeux, il a devant lui
un tre irradiant une magie surpuissante, une entit quasi divine : son coup na pas tu Akroma et
Phage, il les a fait fusionner en une entit unique, Karona, incarnation vivante de la magie de
Dominaria. Autour de Kamahl, les troupes des deux armes se prosternent, comme frappes dun
effroi sacr devant la nouvelle desse. Mais Kamahl sait que Karona est une fausse divinit, une
crature ne de la magie o chacun voit ce que lui montre son fanatisme, et qui incarne lesprit de la
guerre. Lexistence mme de Karona menace la stabilit du plan de Dominaria, car Karona menace
daspirer en elle toute la magie du monde (cf. Karona, fausse divinit).
Kamahl regagne la Krosia en hte et y retrouve lpe quil avait enfonce dans le sol de la fort
aprs y avoir attach le Mirari. Seule une pareille arme pourrait vaincre Karona, mais elle restera
insuffisante si Karona nest pas pralablement affaiblie. Kamahl part alors en qute des restes des
anciens dieux dOtaria. Utilisant le pouvoir du Mirari, dsormais dchan, il ressuscite plusieurs
anciennes divinits, qui slancent aussitt contre Karona et commencent laffaiblir peu peu. Dans
lintervalle, Kamahl lui-mme se remet en route vers le centre du continent, o il donnera le coup de
grce la fausse desse le moment venu. Il trouve un alli inattendu en la personne dIxidor, dont le
royaume a t dvast par les armes dAkroma et de Phage.
Pendant ce temps, les slivodes enferms sur lle du projet Jusant ont trouv le moyen de gagner le
continent. Attirs par les impulsions magiques du Mirari, ils se sont dirigs droit vers lartefact. Au
moment de la naissance de Karona, lnergie magique libre par le phnomne a fait fusionner les

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slivodes entre eux, donnant naissance une seule norme crature, le Suzerain slivode (V.O. Sliver
Overlord, cf. sa carte), concrtisation physique de leur esprit dessaim.
Avec laide des dieux ressuscits, Kamahl parvient affaiblir suffisamment Karona pour la rendre de
nouveau vulnrable ses coups. Au moment opportun, il transperce la fausse divinit avec lpe-
Mirari. Une dflagration terrible sensuit, annihilant les deux armes en prsence. Mais lorsque
Karona a enfin disparu, Jeska rapparat sa place, enfin libre des sortilges de la Coterie.
Cest le moment que choisit Karn pour apparatre. Il explique la nature relle du Mirari et la raison
pour laquelle il a provoqu tant datrocits. Le golem Arpenteur reprend sa sonde pour viter des
cataclysmes supplmentaires, puis part rejoindre ce quil considre dsormais comme son monde
dorigine, un plan artificiel quil vient juste de crer, entirement fait de mtal, et quil a nomm
Argentum futur Mirrodin. Au cours de la dflagration finale, Jeska est son tour devenue une
Arpenteuse, et elle dcide daccompagner Karn dans son exploration du multivers.
Sur Otaria, pour ne pas changer quand des Arpenteurs des Plans sont impliqus dans une histoire,
tout ou presque est reconstruire.

Mirrodin

Neuvime extension autonome de Magic, Mirrodin est la premire adopter le nouvel habillage
graphique ralis au moment de la huitime dition du jeu de base. Cest aussi la premire extension
depuis Terres natales dcrire un monde et une intrigue dpourvus de connexion directe avec le
monde principal de Magic, Dominaria (cest galement le cas des deux blocs suivants, Kamigawa et
Ravnica). Ces deux nouveauts suffiraient faire de Mirrodin et de ses deux suites, Sombracier et La
cinquime aube, des extensions originales, sans parler de linvention dun nouveau type de carte avec
les artefacts dquipement. Mais Mirrodin va plus loin encore, puisque cest probablement lextension
la plus SF jamais ralise du jamais vu dans Magic. Mirrodin est une extension originale, peut-
tre mme trop originale au got de certains joueurs peu attirs par son design entirement mtallique.
Pourtant, malgr son apparence droutante, Mirrodin cultive largement le changement dans la
continuit. Le bloc a pour thme les artefacts, comme Antiquities en son temps, et Mirrodin peut
plusieurs gards tre qualifi de reprise plus grande chelle et de modernisation des mcanismes et
des principes dj explors par Antiquities. On retrouve mme des cartes directement inspires, voire
reprises presque telles quelles, de cette ancienne extension. Mirrodin comporte cependant de
nombreuses nouveauts :
- un nouveau type dartefact, lquipement (equipment), peut tre attach une crature pour lui
confrer divers bonus ou capacits supplmentaires, et reste en jeu lorsque la crature est dtruite.
- laffinit (affinity) pour les artefacts rduit le cot de lancement dun sort en fonction du nombre
dartefacts que son lanceur possde en jeu.
- les terrains non-base de Mirrodin sont des terrains-artefacts qui partagent les caractristiques de ces
deux types de cartes.
- lempreinte (imprint), capacit de certains artefacts, oblige le joueur retirer une carte de la partie,
afin que ces artefacts en gardent lempreinte , basant diffrents effets sur les caractristiques de la
carte retire de la partie.
- lunion (entwine), figurant sur des sorts proposant de choisir entre deux effets, permet de jouer les
deux effets la fois moyennant un cot en mana supplmentaire.

Le bloc Mirrodin se droule sur un plan lointain, Mirrodin, dont la caractristique est dtre
entirement fait de mtal. La place chronologique de lhistoire du bloc Mirrodin par rapport aux
extensions prcdentes est mal dtermine, mais, l encore, il existe un lien indirect avec lhistoire de
Dominaria, dtaill surtout par les romans : dans le multivers de Dominia, Mirrodin est un plan
relativement neuf, faonn par Karn aprs quil soit devenu Arpenteur la fin dApocalypse ; cest une
faon dexpliquer les rminiscences dAntiquities prsentes sur les cartes du bloc Mirrodin,
puisque Karn est une cration dUrza. Karn confie la garde de Mirrodin un autre golem, Memnarch,
un sorcier mcanique fabriqu partir du Mirari, lartefact autour duquel tournait toute lintrigue des
blocs Odysse et Carnage. Memnarch, au dbut, accomplit correctement sa tche et cre la plupart des
tres vivants de Mirrodin, mais il ne tarde pas devenir fou et concevoir de terribles projets de
domination sur les peuples de Mirrodin (cf. Tour des Champions).

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Mirrodin est un monde trs particulier : entirement fait de mtal, il est habit par des cratures faites
la fois de chair et de mtal ce qui ne va pas sans rappeler les Phyrexians, mais les peuples de
Mirrodin ne sont pas spcialement malfiques. Toutes les cratures vivantes de Mirrodin ont certaines
parties du corps faites de mtal.
Les plaines sont de gigantesques plaques de tle arrondie o pousse une herbe mtallique aux brins
tranchants comme des lames de rasoir. Dans ce Champ de Rasoirs (V.O. Razor Fields) voluent les
Batteuses (Threshers), des machines charges de tondre lherbe . Les Aurioks (blancs) qui vivent
dans ces plaines sont des hommes-btes au visage lonin rappelant un peu les guerriers-chats de
Dominaria. Leur socit, dirige par un kha nomm Raksha Lionceaudor (Raksha Golden Cub, cf.
Ancienne tanire), se divise en guerriers, les fantassins gardantres (Den-Guards) et les patrouilles
chasseciel (skyhunters) montes sur ptrons (sortes de ptrodactyles), et en clercs nomms les albunas.
Les Loxodons (blancs), eux, sont des hommes-lphants.
Les les de Mirrodin ressemblent de grandes pointes de mtal disperses sur la Mer de Vif-Argent.
Cest l que vivent les Vedalkens (bleus), curieuses cratures peau bleue et quatre bras vtues
darmures arrondies, dans la forteresse de Lumengrid. Ils sont regroups autour du Synode des
sorciers, le Sauvoir de Connaissance. Les sorciers sont dirigs par un nomm Pontifex. Les serviteurs
des Vedalkens sont des humains, les sorciers neuroks. La surveillance du Synode est assure par des
drones, les arogardes (hoverguards) ou garderrances (wanderguards).
Les marais de Mirrodin, dans la rgion de Mephidross, sont faits de chemines de mtal rouill rong
par des lacs dacide et crachant des fumes irrespirables. Ils sont hants par les nims, des sortes de
morts-vivants dirigs par un seigneur nomm Geth depuis son sige du Caveau des Chuchotement
(Vault of Whispers). On y trouve aussi des moriokes, peut-tre des Aurioks mort-vivants.
Les montagnes de Mirrodin forment la chane dOxidda : des montagnes de mtal rouge animes par
des phnomnes magntiques improbables, ce qui explique les nombreux blocs de mtal que lon peut
voir flottant dans les airs au-dessus des sommets. Dans ces montagnes vivent les barbares vulshoks et
de nombreux gobelins, dont ceux du clan Krark, regroups autour du Grand Fourneau. Le Grand
Fourneau abrite aussi la gestation de cratures appeles sliths, ns de la chaleur et du mtal fondu. On
trouve aussi dans les montagnes dOxidda beaucoup dogres et des atogs, friants dartefacts.
La grande fort de Mirrodin, la Filandre (the Tangle), dont les arbres sont eux aussi faits de mtal,
abrite les elfes viridians et les trolls de Tel Jilad. Les trolls, qui vivent principalement autour de
lArbre des Rcits, sont les gardiens de la mmoire de Mirrodin. La faune de la Filandre comprend les
fangrens, de redoutables fauves, et les vorracs, sortes de sangliers.
La faune de Mirrodin compte aussi des cratures appeles scintimites (blinkmoths) et de trs
nombreux golems.
Mirrodin a plusieurs autres particularits. Dabord, cest un monde dot de quatre soleils : un blanc,
un bleu, un noir et un rouge. Ensuite, cest un monde creux. Le noyau de Mirrodin abrite les
complexes machineries du Radix, le centre du monde, mais aussi toutes sortes de mystres. Cest
notamment l que Memnarch fabrique les myrs, ces petits robots qui arpentent tous les pays de
Mirrodin et espionnent les diffrents peuples pour son compte. Memnarch matrise aussi le sombracier
(darksteel), matriau qui a la proprit dtre indestructible et dont Memnarch fait des tours qui sont
autant dobservatoires rpartis la surface de Mirrodin. Memnarch contrle la dmographie des
peuples de Mirrodin laide des Lisseurs (Levelers), de terrifiantes machines qui surgissent
limproviste et massacrent un nombre donn de personnes avant de disparatre comme elles sont
venues. Memnarch possde aussi des dispositifs de surveillance placs dans le ciel de Mirrodin (cf.
Guet des nuages).
Les cartes de Mirrodin et de ses deux suites dcrivent avec une grande richesse le monde de
Mirrodin et figurent plusieurs personnages lgendaires, lelfe Glissa Cherchesoleil (Glissa Sunseeker),
le golem de fer Bosh et le rtameur gobelin Slobad, mais ne mentionnent peu prs aucune intrigue et
se contentent dallusions aux secrets du monde : une fois encore, le joueur intress est renvoy aux
romans correspondants. Quant aux liens entre Mirrodin et Dominaria via le personnage de Karn, il
nest pas non plus mentionn sur les cartes. Seuls les textes dambiance de la srie des quatre Tours,
des monolithes gravs de runes dresss dans les tout premiers temps de Mirrodin par le peuple des Ur-
golems, font allusion la cration du monde par un puissant golem (cf. Tour des Fortunes).
Lhrone de lhistoire de Mirrodin est lelfe Glissa, qui part la recherche du secret de Mirrodin
aprs que son village ait t dtruit par les Lisseurs. Parcourant Mirrodin la recherche

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dinformations, assiste par le gobelin Slobad et le golem de fer Bosh, elle se rend auprs des
diffrents peuples et finit par dcouvrir lexistence de Memnarch et la dictature de dmiurge quil
entretient sur le monde. Memnarch a entrepris la construction dun ultime instrument despionnage,
l il de sombracier, qui lui fera voir absolument tout ce qui se passe dans le monde. Chunth, lAncien
des trolls de Tel-Jilad, se fait assassiner juste au moment o Glissa arrive pour linterroger, mais a le
temps de rvler lelfe que le monde de Mirrodin est creux.

Sombracier

Sombracier poursuit la description du monde de Mirrodin et ajoute au jeu dautres mcanismes


toujours fonds sur les artefacts :
- lindestructibilit rend un artefact invulnrable tous les sorts et effets de destruction directe, ce qui
contraint ladversaire trouver dautres moyens de le rduire limpuissance. Cette capacit est en
lien avec un mtal fictif du monde de Mirrodin, le sombracier (darksteel).
- les cratures entravarc (V.O. Arcbound) sont des cratures-artefacts dots de marqueurs +1/+1
qui peuvent transmettre leurs marqueurs dautres cratures-artefacts lorsquelles sont mises au
cimetire.
- la srie des sorts rsonnants (echoing), un par couleur, affecte non seulement la carte cible
mais aussi toutes les cartes ayant le mme nom.
- la srie des pulsations (Pulse) comprend des sorts que le joueur peut reprendre dans sa main
aprs les avoir lancs si son adversaire possde un avantage donn sur lui au moment o il les lance.

Glissa finit par trouver une entre menant vers le centre du monde, et l, abrit par un rseau
complexe de mtal fongode, la treille de mycosynthse, elle dcouvre, flottant au c ur de Mirrodin,
un soleil intrieur de pur mana vert. Glissa entreprend ensuite de rassembler lpe, le bouclier et le
heaume de Kaldra, des armes de sombracier permettant dinvoquer lavatar de Kaldra, une puissante
entit qui lui permettra de vaincre Memnarch et de mettre fin sa dictature dmente.

La cinquime aube

Dernire extension du bloc Mirrodin, La cinquime aube comprend quelques nouveauts qui
rorientent lensemble vers les jeux multicolores, sans atteindre les sommets du bloc Invasion, mais
assez pour fournir une vritable variante des mcanismes jusque l entirement centrs sur le mana
incolore des artefacts :
- la solarisation (V.O. Sunburst) fait arriver en jeu les artefacts qui en sont dots avec un nombre de
marqueurs dpendant du nombre de couleurs de mana diffrentes utilis pour les invoquer.
- le regard (scry) est un effet supplmentaire de certains sorts permettant au joueur de changer lordre
des premires cartes de sa bibliothque.
- les Annonciateurs des aubes (Bringers of the Dawns), un par couleur, sont des cratures puissantes
qui peuvent tre invoqus en payant un mana de chaque couleur au lieu de leur cot normal
monocolore.

Glissa rassemble enfin les trois parties de larmure de Kaldra et reconstitue le puissant golem. Mais
lorsque Glissa se trouve face Memnarch, lavatar de Kaldra se retourne contre elle, car son
concepteur ntait autre que Memnarch ! Poursuivie par Kaldra, Glissa parvient au Radix et,
dsespre, na dautre choix que de fusionner avec le soleil de mana vert, dtruisant Kaldra et
Memnarch et provoquant laube du soleil vert, la cinquime aube de Mirrodin.

Champions de Kamigawa

Aprs les graphismes chroms de Mirrodin, Magic revient une ambiance mdivale-fantastique
moins surprenante. Champions de Kamigawa, dixime extension autonome du jeu, et ses deux suites,
Tratres de Kamigawa et Librateurs de Kamigawa, explorent de nouveau un plan du multivers de
Dominia jusque l inconnu et sans rapport direct avec le monde de Dominaria. Loriginalit de
Kamigawa rside dans son inspiration rsolument japonisante, qui rompt franchement avec

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limaginaire jusque l majoritairement occidental de Magic pour la premire fois depuis les Mille et
une nuits dArabian Nights (est-ce pour concurrencer un autre jeu de cartes succs dans lesprit de
Magic, Le Livre des Cinq Anneaux (Legend of the Five Rings) dont le monde, Rokugan, sinspire lui
aussi du Japon mdival ?). Le plan de Kamigawa est totalement indpendant de celui de Dominaria et
sans doute aussi ancien, et contrairement lhistoire de Mirrodin, il ny a plus de connexion possible
entre les deux mondes via un personnage dj connu, mme dans les romans.
Wizards of the Coast poursuit avec Kamigawa la mme logique de dveloppement de lunivers que
celle adopte partir de Mirrodin : les cartes dcrivent un monde dans sa structure, avec ses forces en
prsence, ses hros, ses lgendes, et des allusions une intrigue gnrale, mais sans dtails narratifs ni
groupe de personnages rcurrents autres que les auteurs des citations dans les textes dambiance, dans
un esprit proche dun Fallen Empires, contrairement lhistoire que lon apercevait encore dans les
blocs Odysse et Carnage. Les joueurs dsirant une vritable histoire sont entirement renvoys aux
romans. Les peuples correspondant aux diffrentes couleurs font preuve dune certaine originalit et
marquent la volont de respecter lesprit des contes japonais (lunique peuple de fantasy gnrique
conserv, les gobelins, adopte un visuel trs particulier). Lemploi de nombreux termes japonais sur
les cartes, susceptible de dsorienter les joueurs, est contrebalanc par des articles explicatifs sur le
site officiel du jeu. Il apparat clairement que Magic ne mise plus dsormais son succs sur les
aventures dun groupe de personnages rcurrents mais sur sa capacit de renouvellement dans
linvention de cadres de jeu originaux.
Sur le plan des mcanismes, Champions de Kamigawa se caractrise par des rgles en rapport troit
avec son univers :
- Les rgles concernant les lgendes, introduites dans Legends, sont lgrement modifies :
lgende nest plus un type de crature mais un super-type, tout permanent pouvant tre
lgendaire en plus de son type normal ; et lorsquun deuxime exemplaire dun permanent
lgendaire arrive en jeu, tous les exemplaires vont au cimetire. Les trois extensions Kamigawa
comprennent de nombreuses cartes lgendaires, en accord avec leur esprit particulirement pique.
- Certaines cratures hroques ont des cartes en deux parties (V.O. flip cards) qui peuvent tre
inverses certaines conditions, les caractristiques figurant sur leur partie infrieure tant bien sr
plus avantageuses.
- Le bushido est une capacit de combat qui renforce plus ou moins la puissance dune crature
chaque fois quelle bloque ou devient bloque.
- La vigilance regroupe sous un mot-cl une capacit jusque l donne sur les cartes comme
attaquer avec cette crature ne la fait pas sengager .
- Certains sorts sont des arcanes en plus de leur type normal, et les sorts dots de la capacit
Imprgnation darcane (Splice onto Arcane) peuvent tre lancs sans quitter la main du joueur au
moment o celui-ci joue un autre sort darcane, sil paye le cot de la capacit et rvle le second sort
depuis sa main.
- De nombreuses cratures ont comme type esprit (spirit), en accord avec lintrigue de
Kamigawa, qui raconte la guerre entre le monde matriel et le monde spirituel.
- La transmigration (soulshift) est une capacit rserve certains esprits, qui permet au joueur,
lorsque lesprit en question est mis au cimetire, de rcuprer dans son cimetire une autre carte
desprit dun cot en mana plus ou moins lev.

Le monde de Kamigawa est partag entre deux dimensions superposes : le monde des vivants et le
monde des esprits, o vivent les kamis, les dieux de Kamigawa, trs nombreux, tous lis un aspect
particulier de la nature ou de la culture, et capables de sincarner sous les apparences les plus
surprenantes. La magie des sorciers de Kamigawa est dailleurs entirement fonde sur ladoration des
esprits.
Dans les plaines de Towabara vivent les humains du clan du daimyo Konda (cf. sa carte), qui mne
la guerre contre les kamis depuis son chteau dEiganjo (cf. la carte ponyme), et aussi les kitsune, des
hommes-renards (blancs). Lacadmie de Minamo (bleue), qui flotte au-dessus de la Grande Cascade,
abrite les sorciers de Kamigawa (cf. Minamo, cole de la Cascade). Dans le ciel, sur les nuages, vivent
les soratami, des lunarens (V.O. moonfolk, galement bleus), des humanodes ples pratiquant la
magie. Dans les marais de Takenuma et la cit de Numai vivent les hommes-rats nezumi (noirs) ainsi
que des cratures dmoniaques, les onis, dont le culte reparat et attire les ogres des montagnes vers les

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marcages. Les montagnes appeles Pics de Tendo abritent les akkis, des gobelins peau de roc, et des
ogres (rouges). La fort de Jukai est peuple par les orochis, des hommes-serpents quatre bras
(verts), qui naissent dans des couvoirs de forme ovode. Au c ur de la fort se trouve Okina, le temple
des anctres (cf. la carte ponyme).
Vingt ans avant le dbut de lextension, le daimyo Konda a commis un crime contre le monde des
esprits ; depuis lors, les hommes sont en guerre contre les kamis, leurs propres dieux. Les romans
correspondant aux trois extensions racontent comment la fille du daimyo, Michiko Konda, sefforce de
mettre fin la guerre.
De manire comparable ce qui apparaissait sur les cartes de Fallen Empires ou dEre glaciaire, on
retrouve des textes dambiance prsents comme des extraits douvrages historiques, comme
Lhistoire de Kamigawa, Grandes batailles de Kamigawa ou Observations sur la guerre des kami, qui
relatent la guerre entre mortels et kamis comme appartenant un lointain pass (contrairement toute
lhistoire de la saga de lAquilon, raconte au pass mais qui ntait pas prsente comme enregistre
dans des livres, et dont on ignorait la fin, ce qui autorisait toutes sortes de rebondissements dans une
logique de feuilleton). On trouve des citations du seigneur Konda lui-mme, mais aussi des passages
de lettres adresses Konda par le sensei Hisoka, toujours en dfaveur de la guerre entreprise par
Konda, ou de lettres de rapports adresses Konda par son gnral en chef Takeno, et aussi des
paroles de Masako, conseillre de Konda (cf. Masako la Taciturne).

Tratres de Kamigawa

Deuxime extension du bloc Kamigawa, Tratres de Kamigawa poursuit la description du monde et


de la guerre entre mortels et kamis, tout en introduisant de nouvelles rgles :
- loffrande (offering) est une capacit propre cinq cratures puissantes, les Patrons, reprsentant
les chefs de plusieurs tribus de Kamigawa. Au moment dinvoquer un Patron, le joueur peut
sacrifier une crature du type propre la tribu du Patron. Le cot dinvocation du Patron est alors
rduit dautant de manas que le cot dinvocation de la crature sacrifie.
- le ninjutsu est une capacit de crature (propre aux personnages de ninjas) qui permet au joueur de
poser la crature en jeu sans payer son cot dinvocation et de la faire attaquer directement condition
de payer le cot de ninjutsu et de renvoyer dans sa main une autre crature avec laquelle il vient
dattaquer et qui ntait pas bloque.

Tandis que la guerre dchire toujours Kamigawa, Michiko Konda tente de percer jour le secret du
crime commis par son pre contre les kamis : le vol de quelque chose, quil dtient chteau
Eiganjo et qui est nomm simplement Ce qui fut pris (cf. la carte ponyme). Dans ce but, elle en vient
sallier avec Toshiro Umezawa (cf. sa carte), un samoura solitaire qui poursuit galement ses
propres buts. Michiko dcouvre finalement la nature vritable du crime commis par son pre : le
daimyo Konda a enlev et emprisonn un kami chteau Eiganjo. Mais ce kami nest autre quun
descendant de lO-kagachi, une norme crature qui est le gardien de la frontire entre le monde
matriel et le monde spirituel. Lenlvement et la dtention du kami provoquent la colre de lO-
kagachi, et menacent de faire sombrer la double ralit de Kamigawa dans le chaos.

Librateurs de Kamigawa

Dernire extension du bloc Kamigawa, Librateurs de Kamigawa dcrit la fin de la guerre entre les
kamis et les peuples du monde matriel.
- lpique (epic), effet propre certains sorts, interdit au joueur de jouer dautres sorts jusqu la fin
de la partie, mais lui donne droit de copier gratuitement le sort pique au dbut de chacune de ses
phases dentretien.
- le transfert (channel), capacit possde par certains kamis, donne le choix au joueur entre les
invoquer normalement comme des cratures ou les lancer comme des sorts pour leur cot de transfert,
en les dfaussant depuis sa main.
- le balayage (sweep) est un effet supplmentaire utilis par quatre sortilges, qui fait dpendre leur
efficacit du nombre de terrains que le joueur renvoie dans sa main au moment o il les joue.
- certaines cratures hroques se changent en enchantements lgendaires une fois leur carte inverse.

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Le monde de Kamigawa sombre peu peu dans lanarchie mesure que les kamis franchissent en
nombre toujours plus grand le voile qui spare le monde des esprits du monde matriel, menaant de le
dchirer irrmdiablement (cf. Onde de choc dther et Couper les liens terrestres). Le seigneur
Konda persiste dans sa rsistance contre les kamis, assist dans ses dernires batailles par des cavaliers
monts sur phalnes (cf. Libres-cavaliers dEiganjo et Phalne ailes de lune), tandis que les
diffrents peuples se jettent corps perdu dans la guerre. Lissue finale de laffrontement entre mortels
et kamis nest pas dvoile par les cartes.

Ravnica, la cit des guildes

Onzime extension autonome de Magic, Ravnica opre un nouveau changement de dcor aprs le
monde mtallique du bloc Mirrodin et la fantasy japonisante de la trilogie Kamigawa. Cette fois
encore, il sagit dun monde entirement nouveau et sans aucune connexion avec lhistoire des
extensions prcdentes. Ravnica est un autre monde du multivers de Dominia, aussi ancien que
Dominaria ou Kamigawa.
En termes dunivers, la caractristique principal du bloc Ravnica est de se drouler intgralement
dans un milieu urbain, loin des grands espaces sauvages dun Dominaria : Ravnica reprend le thme
de la ville-univers, une ville si grande quelle stend sur lensemble du monde (ce qui peut faire
penser Coruscant, ville-plante-capitale de la galaxie de Star Wars). Sur le plan des mcanismes de
jeu, le bloc Ravnica se concentre sur les alliances de couleurs, non pas les jeux multicolores comme le
bloc Invasion mais essentiellement les jeux bicolores.
La connexion entre la logique narrative et lajout de nouvelles rgles sopre avec une grande
simplicit : les trois extensions du bloc Ravnica explorent toutes les alliances ralisables entre deux
couleurs ; ces dix combinaisons possibles correspondent dix factions de lunivers de Ravnica, dix
guildes qui incarnent un aspect particulier de la socit ravnicaine, reprsentent chacune une paire de
couleurs et possdent chacune une capacit nouvelle, rserve aux cartes de la guilde. Ravnica, la cit
des guildes prsente quatre guildes, puis les deux extensions suivantes, Le Pacte des guildes et
Discorde, en prsentent chacune trois autres. Chaque guilde possde son identit visuelle propre ainsi
quun logo distinctif. Le bloc tout entier est donc pens selon une logique descriptive, chaque
extension dvoilant un nouveau pan de lunivers avec de nouvelles forces en prsence, jusqu en
tracer un tableau complet : cest linverse presque parfait de la logique du bloc Tempte, qui reposait
entirement sur la progression dune intrigue. Presque, parce quil reste tout de mme une trame
gnrale progressant dune extension lautre, comme dans le bloc prcdent : en loccurrence, le
dclenchement dune guerre civile Ravnica, due la rupture du pacte pass autrefois entre les
diffrentes guildes ; mais cette intrigue ne prtend pas dpasser le statut de simple toile de fond. Les
romans, comme dhabitude, sont mis en valeur pour retrouver certains protagonistes figurant sur les
cartes et dcouvrir les tenants et les aboutissants de lhistoire.
- en accord avec la logique de paires de couleurs de Ravnica, des cartes hybrides bicolores
apparaissent, identiques dans leur fonctionnement aux cartes dores. Des symboles de mana moiti-
moiti, bicolores, apparaissent sur ces cartes hybrides, et peuvent tre pays avec lune ou lautre des
deux couleurs quils reprsentent.
- pour la premire fois dans lhistoire du jeu, une indication visuelle sans rapport direct avec les
rgles est ajoute sur les cartes pour aider reconnatre leur appartenance telle ou telle guilde,
chaque guilde tant dote dun logo distinct (cf. la srie des dix Cachets dans les trois extensions).
- lirradiance (radiance), capacit de la guilde de Boros, tend leffet dun sort tous les permanents
en jeu partageant une couleur avec sa cible initiale.
- la convocation (V.O. convoke), capacit de cratures de la guilde de Selesnya, permet de rduire le
cot dinvocation dune crature en engageant des cratures dj en jeu.
- le dragage (dredge), capacit de la guilde de Golgari, permet au joueur de renvoyer une carte ayant
le dragage depuis son cimetire dans sa main un moment o il devrait piocher une carte, condition
de se dfausser pralablement dun certain nombre de cartes.
- la transmutation (transmute), capacit de la guilde de Dimir, offre la possibilit de sa dfausser de
la carte pour son cot de transmutation afin daller chercher dans sa bibliothque une carte ayant le
mme cot converti de mana.

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Ravnica est un monde trs ancien, dont les diffrentes cits se sont tellement dveloppes quelles se
sont changes en un groupe de gigantesques mgalopoles qui ont fini par fusionner entre elles,
donnant naissance la cit-univers de Ravnica, qui recouvre lensemble du plan. Pas un seul espace
sauvage ou simplement rural. Cela explique que, pour la premire fois dans le jeu, les terrains de base
montrent un milieu urbain et densment peupl. Ravnica est habit par toutes sortes de peuples qui
semblent provenir de partout dans le multivers : aussi bien des humains, des elfes, des dryades, des
gobelins, des trolls, des zombies et des anges que des viashinos (dcouverts dans Mirage), des
loxodons et des vedalkens (invents pour Mirrodin).
La socit ravnicaine est domine par dix guildes qui incarnent chacune lun de ses aspects,
pratiquent chacune une magie diffrente par lintermdiaire de leurs ghildmages (V.O. guildmages) et
y remplissent diffrentes fonctions, tout en rivalisant dans des luttes dinfluence qui menacent toujours
de dgnrer en lutte ouverte. Pour viter une guerre civile permanente, les guildes saccordrent
toutes, il y a 10 000 ans, sur un texte, le Pacte des guildes, qui garantissait leur bonne cohabitation au
sein de Ravnica. Ce pacte est clbr chaque annes par des rjouissances publiques (cf. Festival du
Pacte des Guildes). Bien entendu, au moment o commence lintrigue de lextension et des romans, le
Pacte se trouve menac par des complots en tout genre.
La Lgion de Boros (blanche-rouge) est la plus puissante force militaire de Ravnica, et cultive un
idal de justice et daction, incarn par sa figure spirituelle majeure, Razia, une archange de feu. La
forteresse de Solcastel (Sunhome) abrite son sige. Une partie de la Lgion de Boros, la Ligue de
Wojek, est charge dassurer le respect des lois sur Ravnica. Les forces de la Lgion sont composes
de soldats et de chevaliers clestes, tandis que la Ligue de Wojek comprend aussi des gurisseurs.
Le Conclave de Selesnya (blanc-vert) est un groupe spirituel qui se consacre ladoration et la
prservation de la nature. Compos essentiellement dhumain, delfes et de dryades, il est conu selon
une structure galitaire, mais plus ou moins dirig par un groupe de dryades partageant une forme de
conscience collective. Lune des grandes figures de Selesnya est le guerrier Tolsimir Sangdeloup
(Wolfblood). Le sige du Conclave se trouve sur lun des plus grands arbres du monde, Vitu-Ghazi,
surnomm la Citarborescence (the City-Tree), dans le vieux quartier de Ravnica.
Les Golgari (noirs-verts) sont dautres habitants des souterrains de Ravnica. Ils croient fermement en
lintrt de la vie aprs la mort et utilisent des masses de mort-vivants comme serviteurs ou au besoin
comme soldats. Leurs rangs se composent galement delfes noirs, les Devkarin, et dentits hybrides
entre plantes et cadavres. La rsidence principale de la guilde se trouve Svogthos, une ancienne
cathdrale devenue un tombeau tapiss de plantes grimpantes, presque dou dune conscience propre.
La guilde est dirige officiellement par trois gorgones, les S urs de la mort de pierre, mais les luttes
intestines au sein de la guilde ont permis lascension dune shamane elfe, Savra, qui attire elle de
plus en plus de pouvoir sur les Golgari, dont elle ambitionne de devenir la reine. Pour ne rien arranger,
il nest pas certain que lancien fondateur de la guilde, le ncromancien Svogthir, soit rellement mort,
ou que sa mort lait rendu incapable de revendiquer le pouvoir sur la guilde...
La Maison Dimir (bleue-noire) se surnomme lInvisible, et pour cause : la plupart des Ravnicains
pensent quil ny a que neuf guildes et que cette dixime guilde na de vrit que pour les enfants
apeurs et les paranoaques. Elle existe bien, mais fait tout pour masquer son existence. Elle est dirige
par un seigneur vampire, Szadek, lui aussi signataire du pacte des guildes linsu des reprsentants
des autres guildes. La maison Dimir est compose dassassins, de spectres, de ghildmages ncromants
et de diverses horreurs qui hantent les gouts labyrinthiques de Ravnica, agissent dans la plus grande
discrtion et nont de contacts quindirects avec les dirigeants de la guilde. Ceux-ci vivent dans la
rsidence secrte de Manteaubrune (Duskmantle), la Maison des Ombres, quelque part dans les
souterrains de la cit. Leur objectif est fort simple : contrler Ravnica en secret.

Le Pacte des guildes

Trois nouvelles guildes sont dtailles dans Le Pacte des guildes, deuxime extension du bloc
Ravnica. Selon le mme principe que dans lextension prcdente, chaque nouvelle guilde
correspondent une nouvelle paire de couleurs et une nouvelle capacit spciale :

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- la soif de sang (bloodthirst), propre la guilde des Gruul, renforce une crature laide dun certain
nombre de marqueurs +1/+1 si le joueur linvoque pendant un tour o un de ses adversaires a subi des
dommages.
- la duplication (replicate), effet propre aux sorts de la guilde dIzzet, permet au joueur de copier un
sort au moment o il est lanc autant de fois quil paye son cot de duplication, ce qui revient lancer
plusieurs fois le mme sort avec une seule carte.
- la hantise (haunt), capacit propre la guilde dOrzhov, contraint retirer de la partie la crature
qui la possde lorsquelle devrait normalement tre mise au cimetire ; mais le joueur choisit alors une
crature en jeu que la crature retire de la partie va hanter , avec divers effets selon les cartes.
De plus, parmi les sries de cartes marquantes, on remarque :
- les lignes ley, des enchantements qui peuvent tre poss directement en jeu sans besoin de dpenser
du mana sils se trouvent dans la main du joueur au dbut de la partie.
- les nphilims, des cratures multicolores ncessitant quatre couleurs de mana diffrentes pour tre
invoques.

La guilde des Gruuls (rouges-verts) est rduite ltat dassemblage disparate de bandes armes, de
gangs et de groupes dagitateurs partageant une mme vision anarchiste des choses Ravnica. Ces
bandes de barbares, de bandits et de casseurs gobelins agissent la plupart du temps dans lillgalit,
vivant de raids et de pillages et squattant temporairement les quartiers quils ont dvasts avant de
repartir sattaquer dautres. Lune de leurs positions fortes se trouve Skarrg, les Fosses de Rage. Le
plus influent parmi les diffrents chefs de bande qui se font concurrence au sein des Gruul est le
cyclope Borborygmos. Une crature reprsentative des Gruuls est lhydre Ulasht (cf. Ulasht, la
semence de la haine).
Les Izzet (bleus-rouges) sont les ingnieurs et les hydrauliciens de Ravnica ; ce sont eux qui ont
conu et ont en charge dentretenir les systmes dadduction deau et les circuits de chauffage de la
cit. Mais ce sont surtout des alchimistes passionns de recherche pure, peu intresss par la pratique
du pouvoir. Ils matrisent aussi bien la magie de leau que celle du feu, et les mlent volontiers en
nuages de vapeur et en clairs lectriques, selon un mode magique nomm le Crbropyre (Firemind)
daprs un surnom donn au dirigeant de la guilde. Les Izzet crent et utilisent divers lmentaires et
cratures pour entretenir leurs systmes, notamment des lmentaires particuliers faits la fois deau
et de feu, les Anomalies (Weirds, cf. Anomalie au noyau de vapeur). Le sige de la guilde se trouve au
palais de Nivix, qui sert daire son dirigeant, Niv-Mizzet, un dragon rouge sorcier (cf. sa carte).
La guilde des Orzhov (blancs-noirs) est la fois celle du clerg et celle des banquiers et des
ngociants de Ravnica. Tandis que sa partie la plus pauvre est asservie par des dettes parfois vieilles
de plusieurs gnrations, sa partie la plus riche vit dans une opulence indcente et dcadente. En haut
de la pyramide se trouvent les patriarches, dirigeants de la cit, si riches et si privilgis quils se
changent vite en montagnes de graisse grise. Ils payent les services de ncromanciens afin de
prolonger leur vie dmesurment, puis de revenir parmi les vivants une fois morts afin de continuer
surveiller les affaires ltat de fantmes. Le conseil des patriarches se compose ainsi de quelques
vivants et de beaucoup danctres spectraux, do son nom de Conseil fantme (Ghost Council). Le
sige dOrzhov est Orzhova, lEglise des Transactions (Church of Deals). Une figure connue
dOrzhov est le scion Teysa.

Discorde

Troisime extension du bloc Ravnica, Discorde achve la description de son univers avec larrive
des trois guildes restantes.
- la prvision (forecast), capacit de la guilde Azorius, est un effet ajout certaines cartes et qui se
lance depuis la main du joueur en payant le cot de prvision et en rvlant la carte du sort sans la
poser en jeu.
- lacharnement (hellbent), rserv la guilde de Rakdos, renforce la puissance de telle ou telle
capacit de crature si le joueur na pas de cartes dans sa main au moment o la capacit se dclenche.
- la greffe (graft), capacit propre aux cratures des Simic, les fait arriver en jeu avec sur elles un
certain nombre de marqueurs +1/+1 ; chaque fois quune autre crature arrive en jeu, le joueur peut
dcider de dplacer un marqueur, depuis une (ou plusieurs) cratures ayant la greffe, sur cette crature.

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Le Snat dAzorius (blanc-bleu) est charg de maintenir la loi et lordre sur Ravnica, mais la rigidit
de son administration et limmobilisme de ses agents contribuent surtout empcher la situation
dvoluer dans la cit. Les membres dAzorius, principalement des humains et des vedalkens, sont des
juristes subtils, aussi habiles manier la loi que lpe contre leurs adversaires. Le Snat a son sige
dans le palais labyrinthique de Pravh, o slvent les Tours de lOrdre (Spires of Order). Son
dirigeant actuel est le Grand Arbitre Augustin IV.
Le culte de Rakdos (noir-rouge) regroupe toutes sortes de fanatiques autour du culte de la
personnalit du dmon Rakdos, crature monstrueuse venue dun autre monde, dans toutes sortes de
rites et de sacrifices qui expliquent le fort taux de mortalit interne la guilde. Les agents de Rakdos
sont cependant tolrs en tant quexcuteurs des basses besognes des autres guildes et, au quotidien,
comme animateurs de soires dans les quartiers chauds. Rakdos mne une vie dissolue de plaisirs et de
tueries divertissantes dans son palais-donjon de Rix Maadi.
La guilde des Simic (bleue-verte), qui se compose surtout delfes, regroupe des mutologues qui
travaillent adapter la nature aux besoins des citadins de Ravnica. Ils se sont donc spcialiss dans la
cration et la modification de toutes sortes de formes de vie, principalement des plantes et des btes.
Leur sige, Novijen, surnomm le C ur du Progrs (Heart of Progress), une curieuse sphre couverte
de vgtation organique, flottant dans les airs et relie au sol et aux btiments voisins par des lianes
aux allures de cordons ombilicaux, abrite de nombreuses couveuses et chambres de mutation dans
lesquelles le dirigeant de la guilde, lelfe Momir Vig, a mis au point rcemment la technologie
cytoplastique sur laquelle se sont fondes les dernires crations des Simic.

Lavenir

Le retour en arrire indit quopre Souffle glaciaire dans lhistoire de Magic, et le retour annonc du
monde de Dominaria et du personnage de Tfeiri dans le prochain bloc dextensions (Time Spiral,
Planar Chaos, Future Sight), semblent relever dune volont de Wizards of the Coast de revenir aux
sources de lunivers du jeu. Si la longue saga de lAquilon avait pu ennuyer certains joueurs lasss de
retrouver toujours les mmes personnages et la mme histoire, plusieurs annes de blocs dextensions
dpourvus de rapport entre eux ont pu au contraire donner lunivers de Magic une apparence trop
dcousue, tout aussi nuisible long terme dans lesprit des joueurs.
Il reste savoir comment ce retour la grande histoire de Dominaria se traduira dans la logique
narrative des cartes elles-mmes. Les cartes de Souffle glaciaire laissent penser que Magic sapprte
retourner la logique narrative de ses premires extensions, comme Ere glaciaire ou Mirage : un
univers cohrent dont lhistoire court dextension en extension, chacune correspondant une tape de
lHistoire avec un grand H de lunivers, avec ses pripties et ses personnages lgendaires, mais
sans dtails trop prcis et sans drive feuilletonesque la Tempte. Mais la situation de Magic et de
Wizards of the Coast nest plus la mme quaux temps dEre glaciaire ou de Mirage : la gamme des
romans et (surtout, pourrait-on dire) le large vecteur de promotion que constitue le site Internet du jeu,
dsormais trs soign, donnent lentreprise des moyens beaucoup plus consquents pour faire
connatre aux joueurs lhistoire derrire les cartes la backstory et les orienter travers lhistoire
gnrale du monde la sacro-sainte storyline sans toutefois en rvler trop, afin de mieux en
promouvoir les divers produits drivs.

Lunivers de Magic : quel statut ? quelle valeur ? Pour une tude dun univers de cartes.

En maintenant treize annes dexistence et presque quarante extensions, lunivers de Magic, au


dpart simple cadre gnrique servant de dcor au jeu de base, a t contraint de senrichir et de se
renouveler constamment pour ne pas lasser son public, dj bien au courant des clichs des univers de
fantasy, sans pour autant montrer trop daudace crative afin de garder un abord classique
rapidement comprhensible par les nouveaux joueurs, qui ont dj fort faire pour comprendre les
rgles. Mais plus encore que cet quilibrage dlicat entre clichs trop connus et originalit trop
droutante, laquelle sont confronts tous les univers fictifs cherchant la fois faire du neuf et
toucher le plus large public possible, cest le statut singulier de lunivers de Magic qui, depuis sa
cration, pose problme ses crateurs et son public.

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Pourquoi lunivers de Magic possde-t-il un statut singulier ? Pour plusieurs raisons.
Dabord parce que, contrairement beaucoup dunivers de jeux vido ou de jeux de rle, lunivers
du jeu Magic na pas le dessus sur ses rgles. La preuve en est que les ditions du jeu de base, au
nombre de neuf lheure actuelle, continuent fonctionner sur le mme principe que la toute premire
dition, cest--dire quelles ne dcrivent aucun univers prcis ni aucune histoire en particulier mais se
contentent dune toile de fond gnrique assez lche et le jeu, non seulement reste jouable, mais
garde tout son intrt technique . Autrement dit, Magic a un univers, mais pourrait virtuellement
sen passer. Les mcanismes mathmatiques et statistiques qui confrent son intrt au jeu nont pas
t penss, du moins pas au dpart, dans le but de dcrire un univers original sauf, on la vu,
travers les principes des terrains produisant le mana et du pentagone des couleurs rassemblant chacune
en elle un aspect de la nature et un ensemble de valeurs, principes qui au fond dcrivent moins un
univers quelles ntablissent une sorte de structure thmatique. Or, ds que lon veut enrichir le jeu
avec de nouvelles cartes (et cest ce que Wizards of the Coast cherche faire au rythme de trois
extensions par an), il ne suffit pas denrichir lunivers, il faut avant tout travailler sur les mcanismes
du jeu, faute de quoi les extensions napportent rien au jeu de base.
Un jeu vido peut produire plusieurs opus fonctionnant en gros sur les mmes principes, mais
susciter un intrt durable chez le joueur grce la richesse de son univers, la beaut de ses
graphismes, de sa musique, etc. Un jeu de rle, une fois les rgles poses et lunivers prsent dans le
livre de base, peut avoir besoin de nouvelles rgles pour simuler en dtail tel ou tel aspect de lunivers,
mais peut parfaitement se dvelopper laide de supplments de pur background. Une extension de
Magic, en revanche, ne peut pas se contenter dun univers original, dune belle histoire et de belles
illustrations pour sduire les joueurs : la preuve en a t faite avec lchec de Terres natales, extension
trs riche sur le plan de lunivers, mais dpourvue de nouveaut et donc dintrt sur le plan du jeu lui-
mme. Bref, Magic est bien plus conditionn par sa mcanique que dautres types de jeux dveloppant
des univers fictifs sur le long terme : lunivers ny a donc pas structurellement la mme importance, ni
a priori la mme libert dans son dveloppement.
Seconde raison, que la premire explique en partie : les joueurs de Magic ne sintressent pas
ncessairement lunivers dcrit sur les cartes. Ils sont bien sr sensibles au cadre de fantasy du jeu,
aux textes dambiance, bref au flavor de la toile de fond, et surtout la qualit des illustrations et du
design des cartes ; mais ils nachtent pas a priori les cartes pour le simple plaisir dy retrouver un
univers familier, den rassembler les lieux et les personnages, ou mme de connatre la suite dune
histoire. Cest prcisment ce qui distingue Magic des sries de cartes collectionner mais non jouer
telles que les vignettes Panini en France. Les joueurs de Magic sont principalement soit des stratges,
soit des collectionneurs. Les stratges jouent Magic pour le plaisir de composer des jeux
performants, de faire des combinaisons de cartes, dlaborer des stratgies un niveau variable, du
groupe damis jouant pour le plaisir la communaut de joueurs chevronns saffrontant dans les
tournois. Les collectionneurs sintressent surtout aux cartes rares et aux sries anciennes, et, la
limite, ils achtent les cartes sans y jouer, pour le plaisir de les rassembler dans un classeur. Tout
joueur de Magic est un peu les deux en mme temps, mais ce qui est sr, cest que lunivers nest pas
ce qui intresse les joueurs en premier. Beaucoup de gens lapprcient, mais peu cherchent activement
en connatre le dtail. Les paquets composs par les joueurs se composent de cartes qui la plupart du
temps nont rien voir entre elles dans lhistoire. Les cartes les plus recherches ne sont pas celles qui
reprsentent les lieux ou les personnages importants de lhistoire, ce sont celles qui se rvlent les plus
puissantes en tournoi. On ne joue pas Magic pour son univers, on y joue aussi pour son univers.
Mais lunivers a beau rester accessoire, cela ne veut pas dire que les joueurs ne se lasseront pas du jeu
si lunivers ne sait pas aussi se renouveler.
Troisime raison, la plus structurelle : le caractre clat du support de lunivers, les cartes.
Tout univers fictif a besoin dun support pour tre dcrit et pour raconter des histoires.
Habituellement, cela ne pose pas de problme, car le support rassemble une quantit fixe
dinformations quil rend toujours accessible de la mme faon son public. Tous les lecteurs dun
livre ou dun cycle de fantasy lisent les mmes livres, mme sil peut arriver, dans le cas dun cycle
long, quun lecteur ne lise pas lensemble du cycle ou, mal inform, commence la srie par le milieu.
Tous les joueurs de jeux vido achtent le mme logiciel. Tous les joueurs dun jeu de rle achtent au
dpart les mmes livres de base et font leur choix dans une gamme de supplments formant chacun un
bloc dinformations identique : mme si leur exprience du jeu et de son univers varie grandement

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selon les scnarios quils jouent, la faon dont ils les jouent et les nombreuses modifications que les
rlistes ont lhabitude dapporter leurs jeux, les livres achets et lus restent les mmes. En un mot,
les autres supports dunivers de fantasy ont tous le moyen de fournir leur public un socle commun
dinformations auquel les joueurs ont accs de faon identique.
Mais les choses sont diffrentes lorsquon cherche dcrire un univers et des histoires sur des cartes
jouer, plus prcisment sur plusieurs sries successives comprenant chacune plus dune centaine de
cartes dont certaines sont rendues volontairement plus rares donc moins accessibles. Chaque carte
prise individuellement, avec son nom, son illustration, son texte de rgle et son texte dambiance,
constitue un fragment dun tout (lensemble des cartes de lextension) qui, du point de vue du joueur,
est la plupart du temps condamn rester virtuel car jamais reconstitu (sauf dans le cas dun
collectionneur qui se fixe comme objectif de possder la srie complte de telle ou telle extension).
Parfois une carte dcrit un lment de lunivers (par exemple une crature, un lieu ou un personnage),
et fonctionne alors de faon relativement ferme, puisquelle constitue un mini-tout autonome, comme
une page de catalogue ou une fiche dans un dossier ; mais il arrive bien plus souvent quune carte
contienne une allusion un vnement ou un secret non prcis, ou plus gnralement ne devienne
comprhensible quune fois confronte dautres cartes : elle fonctionne alors de faon plus ouverte,
comme une pice de puzzle quil faut emboter dautres pour savoir ce quelle reprsente. Cest alors
au joueur de faire concorder les cartes entre elles travers les personnages et lieux qui apparaissent sur
les illustrations ou les noms et les vnements mentionns par les textes dambiance, la difficult de la
recherche tant augmente par le fait que certaines cartes napportent presque rien lunivers (par
exemple les cartes dpourvues de texte dambiance) tandis que dautres apportent des indices ou
mme des lments-cls pour la comprhension de lensemble, ce qui en fait de vritables balises .
Les illustrations et les textes dambiance des cartes Magic jouent bien sr lenvi sur ce caractre
fragmentaire de linformation. De l, dans le domaine descriptif et narratif, une esthtique du fragment
qui saccorde merveille avec le principe de frustration propre aux jeux collectionner : le joueur a
envie dacheter dautres cartes pour obtenir plus dinformations sur lunivers. Mais il en rsulte aussi
que, contrairement ce qui arrive sur tous les autres supports, aucun joueur na accs de la mme
faon aux informations concernant lunivers. Lexpos dune structure fait par lintermdiaire dun
support clat expose le destinataire ignorer des pans entiers de cette structure, donc ne pas
apprcier lunivers dans toute sa richesse.
Bien entendu, plus le joueur achte de cartes, plus il rassemble dinformations sur lunivers. Mais le
principe de frustration mis en uvre par les cartes nest pas assujetti une logique narrative, il est fait
avant tout pour limiter laccs des joueurs aux cartes les plus puissantes : cest le principe mme de la
hirarchie de raret des cartes. Ainsi la concordance entre la raret de la carte, sa puissance dans le jeu
et son importance dans la description de lunivers ne joue pas systmatiquement en faveur du
troisime terme, et certaines cartes figurant des lments fondamentaux de lunivers sont parfois
aisment accessibles ou dcevantes en jeu. Cest au fond un avantage pour le joueur qui sintresse
lunivers, puisque cela rend plus accessibles les cartes importantes pour la comprhension de
lhistoire. Mais comme le principe de frustration conduit le joueur se procurer avant tout (par
collection, change ou achat lunit) les cartes puissantes dans le jeu, et non les cartes balisant le
mieux lunivers, le statut de lunivers sen trouve encore une fois rabaiss par rapport aux mcaniques
du jeu lui-mme. De faon gnrale, le joueur est plac en position dapprcier lunivers dcrit sur les
cartes, mais toujours et seulement au passage . Cela explique en partie lintrt limit du joueur de
Magic pour lunivers de son jeu : le principe de frustration conduit dsirer les cartes rares et
puissantes que lon pourra utiliser pour gagner, et ce critre dacquisition des cartes clipse lautre
critre que pourrait constituer une enqute sur lunivers et lintrigue dcrits par les cartes. Le
joueur ne supporte pas de manquer des cartes dont il pense avoir absolument besoin pour son jeu, mais
il supporte aisment de ne pas tout connatre de lunivers du jeu, et cela dautant plus que, sil est
ncessaire de possder une carte pour pouvoir la jouer, il est suffisant de lavoir lue une fois pour
connatre ce quelle dvoile de lunivers ; or les bases de donnes de cartes mises rcemment
disposition sur Internet mettent virtuellement le joueur dans la position du collectionneur fou qui
possderait toutes les cartes de toutes les extensions.
Si lon se place non plus du ct du joueur mais du ct des concepteurs du jeu, le support trs
particulier que constituent les cartes nest pas non plus sans poser problme. Une srie de cartes se
prte trs bien la description dune structure, un univers statique dont le joueur peut rassembler les

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lments. Le problme surgit lorsquon cherche aller plus loin. On a vu que la logique de
dveloppement de lunivers de Magic par Wizards of the Coast a considrablement volu, et que si
elle correspond certes une multiplication des supports (remplacement des premiers comics et romans
sous-traits par une gamme de romans estampills Wizards of the Coast, remplacement du magazine
officiel mensuel par un site Internet o des articles sont publis quotidiennement), elle ne progresse
pas constamment dans le sens dun enrichissement ou dune complexification de la logique narrative,
celle qui prside llaboration des cartes elles-mmes. Bien au contraire, on a limpression quaprs
la longue saga de lAquilon, entre Aquilon et Apocalypse, le jeu fait marche arrire et en revient une
logique proche de celle de ses premires extensions, plus descriptive que narrative. Tout se passe
comme si la logique narrative avait peu peu pris son essor jusqu tester ses propres limites, avant de
rgresser volontairement vers moins de complexit. A la question : que peut-on faire quand on
dveloppe un univers avec des cartes ? , il convenait de rpondre par dautres questions, selon les
modles susceptibles dtre adopts : peut-on adopter le ton darchives rudites dcrivant un pass
lointain, comme dans Antiquities ? Peut-on se lancer dans une saga pique avec des personnages dous
dune vritable profondeur psychologique, comme dans la saga de lAquilon ? Peut-on se contenter de
dcrire un monde en tant que structure presque statique, comme le blocs Mirrodin ? Peut-on explorer
limaginaire dun pays lointain a priori mal connu des joueurs sans les dsorienter, comme dans le
bloc Kamigawa ?
Plusieurs modles ont dj t essays ; dautres suivront sans doute. Mais au-del de la structure ou
de lhistoire dune extension ou dun bloc dextensions, le problme qui se pose est celui de la
cohrence de lunivers sur le trs long terme. Peut-on dvelopper une histoire qui relie entre elles non
pas deux ou trois extensions, mais dix ou quinze, voire toutes les extensions ? En dautres termes : un
jeu de cartes peut-il fonctionner sur le mme modle quun cycle de fantasy ou quune srie tlvise,
avec une storyline courant sur plusieurs annes relles et un trs grand nombre dannes fictives ?
Cest cet gard que le statut de lunivers de Magic reste problmatique encore aujourdhui, y
compris, semble-t-il, pour ses concepteurs : si les premires annes dexistence du jeu jusqu la saga
de lAquilon ont eu tendance rpondre oui, celles qui ont suivi Apocalypse ont rebrouss chemin
jusqu rpondre plutt non, en renonant relier entre eux, mme de faon assez lche, les univers de
Mirrodin, Kamigawa et Ravnica, jusqu la quasi disparition apparente de toute storyline autre que
celle interne chaque trilogie. Et lon se rend compte que sil semble dfinitivement acquis quun jeu
comme Magic peut et doit avoir des univers, la question de savoir si un jeu comme Magic doit et peut
avoir un univers unique na toujours pas trouv de rponse certaine. Lexprience de la saga de
lAquilon a montr quil tait tmraire de prtendre dvelopper une intrigue riche et dtaille sur
plusieurs annes dans un mme univers. Alors pourquoi pas, aprs tout, se contenter dune srie de
toiles de fond comme autant de papiers peints rgulirement changs, voire dextensions thmatiques,
sur le modle dArabian Nights ?
La question fondamentale, et qui reste ouverte, est au fond celle de la dfinition du flavor, celui du
flavor text, traduits en franais par texte dambiance mais qui, employ seul, prend en amricain un
sens plus large dsignant tout ce qui a trait lunivers ajout sur les cartes pour le plaisir des joueurs,
la notion de plaisir, tant bien sr essentielle un ensemble qui se doit de rester toujours savoureux.
Et cest cette dfinition qui amne poser la question de la valeur dun tel univers. Techniquement
dispensable au jeu, prsent par dfaut comme simple dcor, il a pourtant acquis au fil des extensions
une richesse et une profondeur croissantes, au point de constituer un ensemble narratif aussi
considrable que celui dun cycle de fantasy, dun jeu de rle ou dune srie de jeux vido. Le tout par
le biais dun support singulier, dont il a retourn les contraintes son avantage : les textes dambiance,
rduits quelques lignes au maximum, en explorant toutes les formes de lcriture brve ; les
illustrations, en russissant la fois conserver une grande varit de styles et une identit visuelle
forte ; les rgles, en refltant parfois avec troitesse les caractristiques principales des univers dcrits,
innovation dans les rgles et invention de nouveaux univers sentretenant lune lautre lors des tapes
de conception.
Les artistes ayant travaill aux illustrations de Magic ont acquis pour certains une rputation
largement mrite ; la question se pose, en revanche, pour les auteurs de lunivers, toujours dvelopp
de faon collective, et dont personne, pas mme les auteurs des romans Magic, ne peut revendiquer
pleinement la paternit. Il faut dire quen dehors de sa beaut visuelle, lunivers de Magic existe
essentiellement ltat de faits bruts : une srie de structures comprenant chacune des lieux, des

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peuples et des hros, et une succession dvnements aboutissant gnralement une explosion plus
ou moins dvastatrice selon la longueur de lhistoire qui la prcde. Magic est n dun cadre gnrique
manipulant sans complexe clichs et archtypes, et ce caractre archtypique se fait encore fortement
ressentir dans la prsence rcurrente des mmes peuples (encore et toujours elfes, nains et gobelins),
des mmes cratures (dragons) et des mmes ressorts (repousser le grand mchant en qute du pouvoir
absolu, retrouver le ou les objets magiques dots dun grand pouvoir). Encore faut-il rappeler les
contraintes inhrentes au jeu et la structure thmatique mise en vidence tout lheure qui prside
lensemble de ses mcaniques, rgles et univers : tous les lments de lhistoire se doivent de rentrer
dans le moule prdfini du pentagone des couleurs, qui reste invariable. Au moins devra-t-on alors
concder aux dveloppeurs de lunivers une virtuosit certaine dans leur recherche du changement
dans la continuit.
Lunivers de Magic est galement singulier en ceci : alors quil est prsent partout sur les cartes,
cest bel et bien un univers introuvable. Le joueur na jamais lensemble des cartes en main et ne peut
donc pas apprcier dans son entier l uvre artistique et littraire que constitue (ou non, mais il faudrait
pouvoir en juger) une extension du jeu. Wizards of the Coast ne cesse de proposer aux joueurs de
dcouvrir lhistoire complte de telle extension ou le dtail de tel univers en les rorientant vers la
gamme des livres, dont la valeur littraire est on ne peut plus conteste, mais nest pas lobjet de cette
analyse. Les livres, en croire les publicits, rvlent au joueur lunivers derrire les cartes . Et de
fait, il y a de quoi se poser la question : o est lunivers de Magic ? O commence-t-il, o sarrte-t-
il ? Sil ne sarrte pas aux cartes, comprend-il les textes daccroche des pochettes-recharges, les
livrets ou dpliants fournis dans les paquets, les textes et images publis sur le site officiel du jeu, les
romans, les comics, les jeux vidos ?
Il est certes facile et tentant didentifier lunivers de Magic ses produits drivs, et, en tout cas, il
est parfois indispensable de recourir autre chose que les cartes pour comprendre lhistoire quelles
reprsentent ainsi les dernires extensions de la saga de lAquilon omettent volontairement les dtails
de lintrigue rservs aux romans. Mais la rponse la question est sans doute plus facile quelle nen
a lair : lunivers de Magic nest pas derrire les cartes, il est sur les cartes. Cest ce qui lui confre ses
contraintes et son originalit. Et mme si lon est amen recourir dautres sources, romans ou
textes divers, pour expliciter certaines allusions faites par les cartes, cest bien des cartes quil faut
partir, elles quil faut revenir, et elles quil faut sen tenir autant que possible lorsquon cherche
analyser lunivers de Magic, y compris justement dans leurs allusions et dans les vides qui peuvent
exister entre elles, et sont mnags volontairement dune faon diffrente dune extension lautre.
Le prsent tour dhorizon des ditions et extension de Magic a tent de sen tenir autant que possible
ce principe, afin de montrer de quelle faon ce jeu a entrepris, pour la premire fois en son temps, de
dvelopper un univers fictif par lintermdiaire de sries de cartes. A dfaut de trancher sur la question
de la valeur dun tel univers, jespre avoir montr quil peut tre intressant de ltudier en dtail.

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Sources
Sur les sries de cartes

Le hors-srie n18 du magazine Casus Belli (avril-juin 1997), consacr aux jeux de cartes jouer et
collectionner, fournit des informations sur la cration du jeu, son originalit lpoque de sa sortie et
ses premires annes dexistence. Le site officiel de Magic : lAssemble, sur le site de Wizards of the
Coast (dsormais abrg WotC), donne la liste de la plupart des ditions et extensions existantes. Le
site Magic Library (www.magiclibrary.net) contient des informations sur les sries de cartes rares ou
peu connues. Des informations sur les cartes Vanguard ont t trouves dans les n 108 et 118 de
Casus Belli (septembre 1997 et fvrier-mars 1999) dans la rubrique Aux quatre coins des cartes .

Bases de donnes de cartes

La base de donnes du site officiel de Magic est le Gatherer (ww2.wizards.com/gatherer), qui a


lavantage de permettre des recherches dans les textes dambiance. Dautres bases de donnes sont
disponibles sur des sites de joueurs, par exemple MagicVille (www.magic-ville.com/fr/), Magic
corporation (www.magiccorporation.com) ou la Secte des Magiciens Fous (www.smfcorp.net/). Pour
la traduction franaise, jai tent de respecter la traduction des noms, termes spcifiques lunivers et
termes techniques telle que donne sur les cartes ; lorsque je ne lai pas trouve, jai ventuellement
donn ma propre traduction en lindiquant comme telle.

Sur certaines extensions en particulier

Sources Wizards of the Coast

Les cartes elles-mmes ont t ma source principale, en grande partie partir des bases de donnes
disponibles sur Internet. Rappelons que toutes les composantes du jeu et de son univers sont la
proprit intellectuelle de Wizards of the Coast, Inc., filiale dHasbro, Inc.
Le site officiel de Magic : lAssemble fournit pour chaque extension des indications de longueur trs
variable sur son univers et son histoire, renvoyant aux romans correspondants partir de LHritage
dUrza.
- Lhistoire de Mirage et Visions a t communique aux joueurs la sortie de ces extensions par des
articles dans la revue The Duelist. Je lai trouve pour ma part sur le site de Wizards of the Coast et
complte par comparaison avec les cartes. Le texte intgral de The Love Song of Night and Day, qui
apparat sur certains textes dambiance de ces extensions, a t publi sur le site de WotC dans la
rubrique Feature Article le 14 avril 2003.
- Larticle de Mark Rosewater Heres a Story annonant la saga de lAquilon dans les extensions
venir aprs Visions a t publi dans le numro de The Duelist davril 1997.
- Lhistoire de Tempte est connue, outre les cartes, grce au livret Tempte Chroniques fourni
avec les paquets de base, comprenant une cinquantaine de pages consacres la prsentation des
personnages et lhistoire de lextension.
- Une utile synthse dinformations concernant les personnages du cycle de Rajh a t trouve dans le
livre The Art of Magic : The Gathering The Rath Cycle, dite par Lizz Baldwin, publication
Wizards of the Coast, 1998.
- Un article publi dans le numro 20 de The Duelist contenait un storyboard de lhistoire de Tempte
ralis partir des illustrations des cartes. Il a t publi par la suite sur le site Magic de WotC dans la
rubrique Feature Article le 20 dcembre 2002.
- Les livrets de rgles fournis avec les paquets prconstruits de LEpope dUrza comprenaient un
encart en couleurs de 12 pages prsentant lhistoire de lextension.
- De mme, il semble que des livrets prsentant lhistoire des extensions aient t fournis avec les
paquets de base ou les paquets prconstruits jusqu Nmsis. Je nai pas eu accs ces livrets, mais il
est probable que les textes de prsentation de LHritage dUrza, La Destine dUrza, Les Masques de
Mercadia et Nmsis du site Magic de WotC en reprennent les textes.

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- Le bloc Invasion puis le bloc Odysse ont fait lobjet de mini-sites (www.magicinvasion.com et
www.magicodyssey.com), le second ne disant rien de lhistoire des extensions correspondantes. Le
mini-site Invasion, en revanche, prsente en dtail lvolution de linvasion phyrexiane, notamment
par lintermdiaire de cartes de Dominaria, accessibles pour la premire fois un large public. Le
mini-site comprenait galement des comics, celui dInvasion crit par Scott Mc Gough et illustr par
Kev Walker, celui de Planeshift co-crit par Kev Walker et Will McDermott et illustr par Kev
Walker, celui dApocalypse crit par Dan Stahl et illustr par Greg Staples, les scnarios des trois
comics tant adapts des premiers chapitres des romans correspondants crits par Rob King.
- Les blocs suivants ont galement fait lobjet de mini-sites de taille variable. Ceux du bloc Kamigawa
prsentaient une srie de nouvelles mettant en scne des personnages figurant sur les cartes de
personnages lgendaires des trois extensions, mais ne donnaient que peu dinformations sur lintrigue
gnrale de la guerre des kamis. Ceux du bloc Ravnica fournissaient pour chaque guilde une
prsentation gnrale et une nouvelle.

Autres sources

- Le site de joueurs Phyrexia (www.phyrexia.com) a ralis des storyboards utilisant les illustrations
des cartes, sur le modle de larticle de The Duelist consacr Tempte, pour les extensions Aquilon,
Tempte, Forteresse, Exode, LEpope dUrza, lHritage dUrza, La Destine dUrza et Les Masques
de Mercadia. On trouve galement sur ce site un lexique des personnages concernant principalement
les blocs Tempte, Urza, Mercadia et Invasion, mais dont les notices, comme sur tous les sites de
joueurs que jai trouvs, incluent les romans, les comics et les jeux vidos, et suivent la distinction
faite par WotC entre sources pre- et postrevisionist .
- Le site Magic Salvation (www.mtgsalvation.com) comprend une srie de trois articles par Daniel
Rezendes intitule Remember the Weatherlight , publis les 2, 11 et 23 aot 2005 et consacrs
lhistoire de la saga de lAquilon, dAquilon Prophtie. Ces articles sappuient en partie sur les
romans, mais ont le grand mrite de reconstituer la progression de lhistoire telle que les joueurs
pouvaient se la reprsenter partir des cartes et des livrets des extensions successives.
- La petite encyclopdie Wiki du site Magic Salvation (http://wiki.mtgsalvation.com) contient de
nombreux articles consacrs lunivers de Magic (dont le fort utile article Timeline ).
- Les forums Magic du site WotC incluent un forum Storyline sur lequel des joueurs ont labor un
Storyline Info Booth , sorte dencyclopdie sur lunivers du jeu.

Sur la logique de dveloppement de lunivers

Plusieurs articles du site Magic de WotC concernent directement ou indirectement la logique de


dveloppement de lunivers du jeu. Jai utilis :
- Les articles de Mark Rosewater concernant llaboration des cartes, la roue des couleurs, les artefacts
et les terrains dans la rubrique Making Magic ( Hate Is Enoug le 19 fvrier 2002, Its Not
Easy Beeing Green le 21 octobre 2002, The Great White Way le 3 fvrier 2003, This Land Is
My Land , le 31 mars 2003, True Blue le 11 aot 2003, In the Black le 2 fvrier 2004,
Seeing Red le 19 juillet 2004, Just the Artifacts, Maam le 28 fvrier 2005). Ces articles
concernent principalement les rgles dlaboration des cartes, mais voquent aussi les valeurs propres
chaque couleur et aux artefacts, autrement dit la structure thmatique prsente dans le jeu ds les
premires ditions et que llaboration de lunivers a d respecter constamment.
- The Story of the Story , par Brady Dommermuth, paru le 27 mai 2003 dans la rubrique Feature
Article.
- The Evolution of Magic : the Gathering par Jess Lebow, rubrique Write Now .
Ces deux articles (surtout le premier) voquent les changements dorientation oprs par WotC dans
llaboration des extensions de Magic, la place plus ou moins grande accorde lhistoire sur les
cartes et les changements dans les rapports entre les auteurs des romans et lquipe de dveloppement
du jeu.
Je nai pas trouv lheure actuelle dtude universitaire consacre au dveloppement ou aux
techniques narratives de lunivers du jeu Magic ou dun quelconque jeu de cartes jouer et
collectionner.

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Table des matires

Introduction 2
Brve histoire du jeu 3
Les ditions de base 3
Les extensions 4
Tableau des extensions de Magic : lAssemble 5-6
Rimpressions, extensions spciales et divers cas particuliers 6

Naissance et expansion de lunivers de Magic : lAssemble 8


Le jeu de base de 1993 : des clats dunivers 8
Des cartes jouer aux cartes gographiques : naissance dun univers 12
Le dveloppement de lunivers de Magic : logique cratrice et logique commerciale 13

Histoire de lunivers du jeu au fil des extensions 14

La premire extension : Arabian Nights 14


Antiquities 15
Legends 15
The Dark 16
Fallen Empires 17

Ere glaciaire 18
Terres Natales 19
Alliances 21
Souffle glaciaire 22

Mirage 23
Visions 25

Aquilon 27
Tempte 31
Forteresse 36
Exode 39
LEpope dUrza 40
LHritage dUrza 43
La Destine dUrza 45
Les Masques de Mercadia 46
Nmsis 51
Prophtie 55
Invasion 56
Planeshift 59
Apocalypse 60

Odysse 62
Tourment 64
Jugement 65
Carnage 66
Lgions 67
Flau 68

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Mirrodin 69
Sombracier 71
La Cinquime Aube 71

Champions de Kamigawa 71
Tratres de Kamigawa 73
Librateurs de Kamigawa 73

Ravnica, la cit des guildes 74


Le Pacte des Guildes 75
Discorde 76

Lavenir 77
Lunivers de Magic : quel statut ? quelle valeur ? Pour une tude dun univers de cartes 77

Sources 82
Table des matires 84

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