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APLICACIN
Panorama General
Ha observado que el hardware por si mismo no puede hacer mucho. El hardware para PC debe
trabajar bajo el control del sistema operativo para poder operar. El trabajo que el hardware o
sistema operativo puede hacer por si mismo es muy limitado. Sus funciones estn enfocadas
principalmente en la ejecucin de la computadora y no ayudan al usuario a realizar tareas.
El software de aplicacin desva este enfoque de la computadora hacia las personas, pues esta
diseado para ayudar a los usuarios a ser productivos, por lo cual un tipo de este software se
conoce como software de productividad. Existen tantos tipos distintos de software de
aplicacin como tareas diferentes que se pueden realizar en un PC.
Esta leccin le presenta algunos tipos de software de aplicacin que se utilizan con mayor
frecuencia: los programas que millones de personas usan para llevar a cabo tareas rutinarias.
Aunque piense que una computadora es una maquina altamente especializada, con mayor
frecuencia se emplea para las tareas bsicas cotidianas en los hogares, escuelas y lugares de
trabajo. Al utilizar computadoras y programas de aplicacin para estas tareas mundanas, las
personas pueden ser mas productivas, creativas y eficientes.
Objetivos
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El software hace que la computadora cobre vida
Software de aplicaciones
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Adquisicin de Software
Software Comercial
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Software de cdigo abierto
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EL PROCESADOR DE TEXTO EN ACTIVIDADES DE
ENSEANZA-APRENDIZAJE
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Panorama General
A continuacin se mostrara una serie de posibles usos del procesador de texto como
recurso que apoye los procesos de enseanza y aprendizaje.
Buena parte de las actividades que se llevan a cabo en la sala de clases corresponden a
actividades de trabajo con texto. Es por esta razn que el uso del procesador de texto
se visualiza como un buen aliado para el desarrollo de la labor docente.
Objetivos
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EL PROCESADOR DE TEXTO EN LA ENSEANZA
Los estudiantes que usan los procesadores de texto para escribir, tienden a producir
textos ms extensos que los estudiantes que escriben con lpiz y papel. Por otra
parte, el apoyo dado a los estudiantes (eje: capacitacin en el uso del teclado,
asistencia tcnica, retroalimentacin del maestro y edicin por los pares) no
constituyeron factores significativos que afectaran la longitud del texto escrito por
ellos. Por ltimo, Este efecto tenda a ser mayor para los estudiantes de los grados
medios y superiores que para los estudiantes de primaria (bsica).
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estudiante. Por ltimo, se detect una relacin significativa entre el grado escolar y
la calidad de la escritura (redaccin/composicin). A medida que se progresaba en el
grado de escolaridad, aumentaba la magnitud del efecto
A pesar de que en este aspecto el estudio cont con pocas fuentes de informacin, se
lleg a la conclusin de que los estudiantes efectuaban ms cambios en los
borradores de sus escritos cuando utilizaban procesadores de texto que cuando
usaban lpiz y papel (...). Los estudiantes que utilizaban procesadores de texto daban
como resultado una escritura de mejor calidad que la que obtenan los estudiantes que
revisaban su trabajo con papel y lpiz.
1.- De acuerdo con su propia experiencia, Tiene algn impacto el uso del
procesador de texto sobre el proceso de escritura en sus estudiantes? Y si es as,
Cul?
2.- En qu medida el impacto (se produzca ste o no) del uso de procesador de
texto en las competencias lingsticas de los alumnos tiene que ver con la manera en
que este recurso se utiliza?
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Redaccin Utilizando la herramienta para buscar sinnimos es posible, por
ejemplo, dar a los alumnos un texto electrnico en Word con
algunas palabras marcadas. Posteriormente se pide a los alumnos
que reemplacen estas palabras por un sinnimo adecuado al
contexto y tomen nota de otras palabras que eventualmente se
podran tambin utilizar.
Elaboracin por En todos los sectores y desde NB2 es posible que los alumnos
parte del alumno de utilicen el procesador de texto para llevar a cabo los informes, las
informes, tareas, tareas y los trabajos de investigacin que se les solicitan en clases.
trabajos de
investigacin.
Una vez ledo el cuadro de aplicacin del procesador de texto, Lea y comente en grupo de 3 a
5 personas los ejemplos presentados. Complemente con otros posibles usos esta lista
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Aplicacin Uso del recurso
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ANALIZAR PLANIFICACIN QUE INCORPORA EL USO DE PROCESADOR DE
TEXTO WORD
Secuencia de actividades:
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b) Trabajan identificando objetos que comiencen con las
diferentes vocales.
c) Luego en el estudio de las consonantes escuchan lecturas
donde se encuentren repetida las consonantes,
identificando las consonantes repetidas.
d) Identifican los objetos que comiencen con las consonantes
en estudio.
e) Pintan cada dibujo con el color de su sonido inicial.
f) Identifican las letras en estudio para luego en contar una
figura.
g) Escuchan oraciones y luego colorean imgenes en las
oraciones que corresponden.
3.- Kidpixdeluxe: a) Pegan letras y vocales en pantalla.
b) Dibujan las letras y vocales.
c) Usar el pincel loco para buscar las consonantes y vocales
estudiadas y darle movimiento.
4.- En Internet, en la En lenguaje-abecedario reconocer las vocales y consonantes en
pgina estudio e identificar el objeto que corresponde a la letra.
www.salonhogar.com
5.- En Internet, en la a) Rodea las vocales: imprimir dibujo y rodear con una cuerda
pgina de color verde las vocales que encuentres.
www.pipoclub.com b) Rodea las letras iguales al modelo: imprimir y rodear con
una cuerda de color azul las letras p que en cuentres.
c) Rodea las letras iguales al modelo: imprimir dibujo y
rodear con una cuerda de color rojo las letras l , l que
encuentres.
d) Rodea las letras: imprimir dibujo y rodear con una cuerda
de color amarillo las letras m , m que encuentres.
Evaluacin: - Lista de cotejo.
- Observacin directa.
Lea la planificacin y analcela tomando en cuenta los siguientes aspectos: los objetivos
planteados son coherentes con las actividades y con la manera de evaluar; la incorporacin
de recursos informticos y en particular del procesador de texto, aportan elementos al
aprendizaje, la planificacin es clara y coherente.
Renase con dos o tres colegas del curso de Enlaces y comente sus apreciaciones.
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Revise la ficha y responda las siguientes preguntas
Preguntas
Qu opina de su diseo?
Le parece que la ficha es adecuada para ser realizada por alumnos? Fundamente.
De que otro modo podra haber sido confeccionado este material para ser utilizado con los
alumnos?
Trabajo a Desarrollar
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LA HOJA DE CLCULO
UNA PODEROSA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
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Panorama General
En el campo educativo, por ejemplo, las posibilidades de las hojas de clculo, no slo
en matemticas o en reas del conocimiento como la fsica donde su empleo puede
resultar ms obvio, no son ni mucho menos suficientemente explotadas desde el
punto de vista didctico, a pesar de los numerosos beneficios que ofrecen en cuanto al
tratamiento estadstico y la representacin grfica de sus resultados en mbitos como
las ciencias sociales.
Objetivos
Aplicar sus habilidades con hoja de clculo en la seleccin de por lo menos una
actividad optativa relevante
Identificar los recursos que incluye la Gua de Ayuda
Compartir su trabajo con colegas, discutir y reflexionar sobre prcticas
pedaggicas a partir de las crticas constructivas.
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HOJA DE CLCULO EN LA ENSEANZA
Una hoja de clculo es una herramienta muy til para las personas que trabajan con
nmeros y que necesitan realizar clculos con ellos. Ella
permite trabajar con una gran cantidad de nmeros y lleva
incorporada una serie de funciones capaces de realizar clculos
matemticos, estadsticos, tcnicos y financieros.
En primer lugar debe considerarse que permite hacer muchos clculos repetitivos de
manera instantnea. Aunque una calculadora es una herramienta ms adecuada para
este propsito, la hoja de clculo tiene otras virtudes:
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A cada columna se le puede asignar una cabeza o ttulo para no perder de vista
qu cantidad o variable se est representando.
Es posible designar cantidades especiales (parmetros) para que puedan
variarse fcilmente y observar su efecto.
Permite el empleo de frmulas sencillas para relacionar las columnas o las
celdas subsecuentes.
Pone a nuestro alcance tablas de valores y sus grficas correspondientes.
Si bien la hoja de clculo puede utilizarse para ensear casi cualquier tema, muchas
veces el enfoque resulta diferente del usual, ya que las tcnicas para plantear un
problema con y sin la hoja de clculo son distintas. Por ejemplo, una funcin lineal
puede plantearse mejor en una hoja de clculo cuando se aborda con base en sus
cambios (lineal = cambios constantes). En general, el trabajo que se realiza con la hoja
de clculo muestra que sta es una herramienta adecuada para la enseanza de las
relaciones recursivas.
Otro tema que se adapta sin problemas a la hoja de clculo es el de las funciones
exponenciales, cuando se emplean para establecer un modelo de una situacin real.
Por supuesto, existen otras tcnicas y temas matemticos relevantes e importantes
que se pueden abordar con la hoja electrnica de clculo, si bien no todos estn
incluidos en nuestro programa de estudios.
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esa idea y pueden ser de gran utilidad para el aprendizaje de los estudiantes de
secundaria, aun cuando no sean del tipo que tradicionalmente se ensean en el saln
de clase.
Temas
Las actividades para trabajar con la hoja de clculo electrnica estn organizadas en
tres grupos, los cuales se describen a continuacin. Actividades bsicas. Se trata de 10
hojas de trabajo que introducen al alumno en el manejo de la hoja electrnica de
clculo, al mismo tiempo que se abordan algunos tpicos matemticos importantes,
con lo cual se inicia tambin el tratamiento de algunos contenidos de la asignatura.
Las estrategias de enseanza que se plantean en este libro no se aplican slo cuando
se usan herramientas tecnolgicas, pues tambin reportan grandes beneficios en el
aula tradicional.
Para disear una hoja de trabajo se considera el tema, el objetivo didctico que se
persigue y la herramienta computacional que se planea utilizar.
Con base en estas directrices, se estableci la secuencia para las hojas de trabajo del
presente libro y su contenido. A continuacin se describe cada parte de la secuencia
con el fin de proporcionar al maestro una gua que permita disear sus propias hojas
de trabajo.
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que formule algunas expectativas y predicciones antes de trabajar con la
computadora.
3. Se pide al alumno que explore y resuelva el problema con la herramienta
computacional.
4. Se plantean preguntas sobre los resultados as como retos. Para que el alumno no
se limite a realizar la actividad, conviene brindarle oportunidades para que
cuestione los resultados y exprese ideas relacionadas con el problema (esto, por
falta de espacio, no siempre se hace explcito en la hoja de trabajo, pero se debe
considerar cada vez que se lleve a cabo una actividad).
5. Discusin y conclusiones. Es importante que el alumno trate de extraer algunas
conclusiones de la actividad y que las exponga ante el grupo para su discusin. En
este caso se puede guiar a los alumnos destacando los elementos ms importantes
de la actividad.
6. Trabajo extra. Un grupo siempre es heterogneo y con frecuencia hay estudiantes
que terminan de trabajar rpidamente. Para ellos se propone al final de cada
actividad un trabajo extra. No se trata de que todos los alumnos lleven a cabo la
actividad adicional, basta con que cubran el material bsico.
7. Como puede observarse, al inicio de la hoja de trabajo se dirige bastante al
estudiante y ya al final se vuelve ms abierta para que tenga la posibilidad de
explorar sus ideas.
Desde luego; para ello puede seguirse el modelo descrito en la seccin anterior. Sin
embargo, se debe tener presente que disear hojas de trabajo no es sencillo y que una
vez diseadas deben probarse y refinarse continuamente. Es muy importante no
abusar de la herramienta computacional que tenemos a la mano.
No convendra por ejemplo, usar una hoja de clculo para hacer tres o cuatro
operaciones, cuando una calculadora sera realmente lo apropiado en este caso. La
hoja de clculo es idnea, por ejemplo, para hacer clculos repetitivos.
Debemos por tanto aprovechar las ventajas especficas que nos proporciona y no
emplearla para cualquier situacin. Para comenzar a ejercitarse en el diseo.
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EJEMPLOS PRACTICOS EN APLICAR LA HOJA DE CLCULO EN LA
ENSEANZA
Texto:
Nmeros:
Expresiones aritmticas (para que la hoja calcule expresiones aritmticas, debes escribirlas
empezando con el signo igual):
Frmulas algebraicas (para escribir frmulas tambin debes comenzar con el signo igual):
Por ltimo, escribe Cuadrado mgico en la celda D7. Coloca el texto en el centro de la celda
presionando el icono CENTRAR.
Para revisar si tu cuadrado mgico es correcto, suma cualquier columna o fila. El resultado de la
suma siempre deber ser 15. Tambin debes obtener 15 como resultado si sumas cualquiera de las
dos diagonales.
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CALCULANDO LA ESTATURA
Estatura = 5 * edad + 85
Explica la diferencia:
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
Con la frmula de arriba es posible determinar la estatura promedio de nios cuya edad es de entre
5 y 15 aos. Introduce en la hoja de clculo varias edades diferentes y valora los resultados que
obtengas.
Piensa en el siguiente problema: Tu pap te ofrece dos opciones para tu gasto semanal.En la
primera, te dar 100 pesos para empezar y cada semana incrementar 100pesos a la cantidad
inicial. En la segunda opcin, te dar un centavo para empezar,aunque promete que cada semana
te dar el doble de la semana anterior. Cul de lasdos opciones escogeras?
Para averiguar cul es la mejor eleccin, construye la siguiente hoja de clculo usandofrmulas en
la fila 3 para generar las tres series.
Extiende tu tabla hasta la semana 52 (un ao) y contesta las siguientes preguntas:
________________________________________________________________________________
Cunto tendra que darte tu pap en la semana 26 (despus de medio ao) sihubieras escogido la
segunda opcin?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
En una secuencia aritmtica se suma un nmero fijo al valor anterior para obtener elsiguiente. En
una secuencia geomtrica se multiplica el valor anterior por un nmero fijopara obtener el siguiente.
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DIVISIVILIDAD
Cmo podemos saber si el nmero 1232 es divisible entre 2, 3, 4? Recuerda quedivisible significa
que el resultado de la divisin es un nmero entero. Hay criteriosque nos ayudan a determinar esto
sin tener que efectuar las divisiones. Sin embargo,como veremos en esta actividad, con una hoja de
clculo apropiada, estas operacionesresultan automticas.
Construye una hoja de clculo como la siguiente e introduce en la segunda columnalas frmulas
apropiadas; por ejemplo: = B1/2, = B1/3 y as hasta llegar a la divisinentre 12.
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Escribe el nmero 72 en la celda B1 para obtener su divisibilidad. Observa que elnmero en B4 es el
doble del que est en B8.
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Encuentra cinco relaciones ms, como la anterior, de dobles y triples entre los nmerosen la
columna B y explica por qu.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
A qu conclusiones llegaste?
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Trabajo a Desarrollar
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EL PRESENTADOR COMO UN APOYO A LA
ACTIVIDAD DOCENTE
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Panorama General
Un programa presentador est diseado especialmente para que una persona que
hace de comunicador pueda trasmitir ideas y conocimientos de manera entretenida y
con impacto. Sin embargo, es tambin posible utilizar este tipo de medios para generar
espacios de aprendizaje donde es el alumno el que interacta con el programa para
incorporar aprendizajes.
A continuacin hemos desarrollado para usted una gua que adems de orientarlo a
reflexionar sobre el papel que puede tener el presentador en las actividades de
enseanza y aprendizaje, entrega sugerencias concretas y lo invita a revisar una
planificacin que incorpora el uso del presentador. Por ltimo, ponemos a su
disposicin un material educativo generado en PowerPoint para que usted lo analice
junto con sus colegas.
Objetivos
Reflexionar acerca del papel del presentador en la enseanza; conocer e imaginar usos
del presentador en actividades de enseanza especficas; analizar una planificacin
que incorpora el uso del presentador; revisar un producto de aprendizaje generado
mediante PowerPoint.
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PRESENTACIN CON FINES EDUCATIVOS
Utilizar presentaciones como apoyo a nuestra labor formativa es un recurso que, bien
utilizado, puede ser una gran ayuda, siempre que contemos con alguna aula que
disponga de los recursos necesarios para que se puedan
utilizar con garantas y con diligencia (pantalla de tamao
suficiente o can, PC o porttil, pizarra digital, etc.).
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Si no se utiliza con criterio, esta costumbre de acompaar la charla de una
presentacin de apoyo, no por ser buena tiene que ser al mismo tiempo eficiente. Se
convierte a veces en un requisito que arrastra a aquellos que son grandes oradores,
pero ni siquiera aproximadamente buenos usuarios de ordenadores, a realizar
presentaciones que dejan bastante que desear, y adems dejan en mal lugar una
buena presentacin oral debido a que pueden no acompaar al discurso y convertirse
en un lastre cuando no se tiene la habilidad suficiente para manejarla con soltura.
Por eso, y al margen de todas las referencias que facilitaremos al final de este artculo,
queremos mencionar claramente unas pocas ideas que son las que dan sentido a todo
lo que viene a continuacin. No nos vamos a centrar necesariamente a una tipologa
de clase convencional, sino a presentaciones y disertaciones orales en general, a un
cualquier tipo de audiencia:
Las mejores recetas son las que da el sentido comn. Si hay algo que a nosotros
no nos gustara ver, seguro que a los que nos escuchan tampoco les va a
apetecer verlo (ni escucharlo).
Si no vas a utilizar una herramienta con la destreza suficiente, mejor no la
utilices. La improvisacin (a veces excesivamente comn en la profesin
docente) es madre de incontables desgracias.
Utiliza, en cada momento, la herramienta que ms te conviene, y no la que
parece o dice todo el mundo que tienes que utilizar.
O lo que es lo mismo:
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A este respecto quiero sealar, sin embargo, que entiendo que no se debera utilizar
esta argumentacin para negarse sistemticamente a utilizar los recursos que la
tecnologa digital nos ofrece dentro del mbito educativo. Precisamente, a la
conclusin a la que queremos llegar es que si hay una herramienta que facilite nuestra
labor, deberamos emplear un tiempo digno en aprender a utilizarla. No se trata de hacerse un
experto en informtica en general ni en el manejo de cientos de herramientas que pueden no
servir para nada, sino ms bien de conocer qu existe, ser selectivos con lo que nos puede ser
til, y proceder a utilizarlo para mejorar nuestra manera de funcionar.
Para que nuestras exposiciones orales (con o sin soporte visual) sean eficaces, igual que para
que cualquier proyecto que se lleva a cabo lo sea, debe tener una planificacin previa y una
evaluacin posterior:
Qu queremos contar?
Qu elementos me pueden ayudar a transmitir mejor lo que voy a decir?
Puedo apoyar mis palabras en una presentacin eficiente?
Cmo ha quedado la exposicin y qu tal han resultado los elementos de apoyo?
Estas pautas tienen que ver claramente con el contenido y los materiales de apoyo a lo que
contamos, pero sin duda hay otras variables que hay que analizar antes de preparar la
presentacin:
Una vez que hayamos tomado buena nota de todo lo anterior, podemos empezar a tomar
decisiones respecto a qu materiales me van a hacer falta para apoyar mi discurso. Tambin
debemos decidir de qu manera los vamos a utilizar y qu herramientas esperamos que
resulten eficaces para que los recursos funcionen.
Aunque suene repetitivo, todo esto viene al caso porque podemos estar obsesionados con
hacer un buen "Powerpoint", y sin embargo, para el tema del que nos estemos ocupando en
un momento dado, una serie de diapositivas no van a transmitir la informacin que deseamos
ni me van a ayudar a contarlo mejor. S lo harn otras herramientas o utilidades ms
especficas.
Por tanto, entendemos que deberamos...Ser crticos respecto al (mal) uso de medios
tecnolgicos en las presentaciones; Conocer herramientas diversas para distintas modalidades
de exposicin o de transmisin de informacin; Plantearse la necesidad de tener la destreza
suficiente en algunas de las herramientas para llegar a utilizarlas adecuadamente.
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Tener una base de recursos para ampliar conocimientos y adquirir determinadas
destrezas a travs de los correspondientes manuales y tutoriales disponibles en
Internet.
LA EXPOSICIN ORAL
1) Buenas prcticas:
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escucha, de esta manera, siempre tendr la sensacin de haber sacado algo
nuevo del discurso.
1) Abusar de las transiciones y los efectos de sonido: tanto unas como otros
pueden utilizarse, pero siempre moderadamente y con sentido. Resulta
claramente aburrido estar esperando a que se escriban dos prrafos de
informacin en una pantalla para llegar a saber qu nos quieren decir, o ver
siempre un barrido desde arriba hacia abajo cuando simplemente pasamos de
una diapositiva a otra que sigue diciendo lo mismo que la anterior.
2) Utilizar las imgenes estndar que conoce todo el mundo o que vienen por
defecto en la aplicacin: ver las imgenes que nosotros utilizamos en nuestras
presentaciones en las de otro orador no solo nos aburre sino que nos da la
sensacin de que nos van a contar algo que ya sabemos. No causa buena
impresin y suele ser contraproducente. Si no tenemos diseadores grficos ni
queremos invertir en imgenes de calidad, podemos usar (siempre respetando
derechos de autor, se entiende) los recursos que existen en la web y que
tendremos a nuestra disposicin...
3) Emplear las plantillas de presentacin por defecto: ocurre lo mismo que con
las imgenes. Si utilizamos la misma plantilla que todos los dems, nuestra
disertacin ser la misma que la de todos los dems. Una plantilla personal o
personalizada dice bastante ms, y si se adapta bien a las caractersticas de lo
que queremos contar, mejora la eficacia de lo transmitido.
4) Llenar las diapositivas de texto: para contar en la diapositiva lo mismo que
diramos de viva voz, es mejor decirlo de viva voz, o entregarlo en
documentacin aparte. La diapositiva tiene que ser un apoyo visual (a veces s
sirve para dar una definicin, pero siempre es mejor marcar las ideas clave que
dar la definicin completa).
5) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se ver bien en la presentacin de
la sala: el tamao de texto y la fuente utilizada tiene que ser clara y grande.
Letra o imgenes pequeas que no se ven dan como resultado irritacin en el
que mira. Es mejor distribuir la informacin a insistir que aparezca toda en la
misma diapositiva. Tambin hay que tener en cuenta los temas de Accesibilidad
(veremos algo ms en el punto 7).
6) Leer la presentacin multimedia: si me limito a leer lo que ya pueden ver, me
puedo limitar a pasar las diapositivas como si fueran las pginas de un libro y
preguntar: puedo pasar a la siguiente...?. O sobra el orador, o sobra la
presentacin.
7) Tener un exceso de optimismo tecnolgico : aqu entra una variedad de
conceptos que casi merece la pena desglosar en varios tems:
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a) Si no estoy en mi espacio o mi aula habitual, y me creo que todo el
mundo va a utilizar el mismo software de presentaciones que yo y por
tanto lo van a ver bien en el formato que yo distribuyo / y por tanto va a
estar instalado en el ordenador en el que se va a hacer la presentacin,
puedo estar cometiendo un error grave; es obvio que la respuesta a
todo lo anterior es "no necesariamente". Es conveniente llevar /
exportar la presentacin en distintos formatos por si acaso, y llevar los
VISORES de mi presentacin cuando se pueda.
b) Me creo que va a funcionar bien el can, el PC, el audio de la sala... y
por tanto mi presentacin es FUNDAMENTAL y sin ella no podr contar
nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se
puede, hay que tener disponibles recursos no tcnicos (Si hay un grfico
en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, se
puede acompaar o preparar adems de en la diapositiva, en una
cartulina de, al menos, tamao A3...?)
c) Todos los que me vean ven bien, oyen bien, no tienen dificultades...
Conviene respetar las normas de accesibilidad bsicas porque no todo el
mundo puede escuchar bien, o leer bien de lejos, o simplemente ver
bien. Respetando los consejos bsicos sobre accesibilidad tenemos la
seguridad de que no slo los posibles discapacitados tendrn acceso a la
informacin, sino que tambin los que no tienen discapacidades severas
pero pueden tener algn tipo de dificultad lo harn. Y en cualquier caso,
siempre estar MS CLARO para los que no tengan dificultad alguna.
Llegamos a una de las partes que vienen a incidir en los temas que comentbamos al
principio. Para cada objetivo debemos reservar la herramienta que le corresponde; no
podemos hacer uso de una herramienta simplemente porque es la que conocemos sin
tener en cuenta que esa herramienta puede no ser adecuada para el fin que queremos
utilizar.
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mundo), pero no necesariamente para realizar un material de un curso en lnea.
Por eso, antes de realizar la eleccin, hay que conocer qu hay disponible, observar
qu hacen los que saben (especialmente, suelen ser muy hbiles para transmitir ideas
aquellos que quieren ganar dinero con lo que hacen), y determinar si seremos capaces
de hacer algo similar, si tenemos que invertir nuestro tiempo en formarnos para
hacerlo, o si simplemente debemos ser menos ambiciosos y conformarnos con algo
ms sencillo pero funcional. Y siempre usando la herramienta apropiada para la tarea
adecuada.
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sido el invento que nos ha permitido "saltar" al "hiperespacio" del
conocimiento, por ejemplo con la WWW en Internet.
d) Adems del ndice, se pueden definir perfiles de utilizacin del multimedia, y en
cualquier caso, tener bien claro el mapa conceptual subyacente.
Los conceptos deben estar claramente jerarquizados (lo importante y lo
secundario, lo sustancial o lo accesorio...).
La cantidad de conceptos debe estar limitada y
Es fundamental la claridad expositiva (la calidad) de los mismos.
Debemos incluir cuantos ms ejemplos, mejor.
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INTERCAMBIAR OPINIONES ACERCA DEL PRESENTADOR POWER POINT EN EL
APRENDIZAJE
1.- Desde su punto de vista, cmo incide la manera en que se presenta la informacin cuando
se quiere ensear alguna cosa?
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diagramacin texto, de objetos y de diapositivas) es posible ensear a los alumnos
ciertos criterios de diseo y diagramacin.
Cuentos animados Gracias a los recursos multimediales del programa, es posible crear y
presentar cuentos animados a los estudiantes.
A continuacin presentamos a usted una planificacin que fue elaborada para el sector
de Ciencias Sociales. La planificacin utiliza el programa de presentaciones para
mostrar a los alumnos la vida y las caractersticas de los pueblos pre hispnico en
nuestro pas.
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Objetivos: Resumen: Contenidos:
- PowerPoint
Secuencia de actividades:
- A medida que los alumnos pasan por las diapositivas, el docente complementa la
informacin de la pantalla con explicaciones orales. Los alumnos identifican las principales
caractersticas de los diferentes pueblos indgenas (ubicacin geogrfica, resea histrica,
arte, tradiciones artesana etc.)
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- Posteriormente se juntan en grupos de 5 o 6 nios, eligen alguno de los pueblos y preparan
una dramatizacin que refleje el tipo de vida de este pueblo.
- Autoevaluacin y coevaluacin.
Preguntas
Qu opina de su diseo?
Le parece que la ficha es adecuada para ser realizada por alumnos de nivel medio?
Fundamente.
De que otro modo podra haber sido confeccionado este material para ser utilizado con los
alumnos?
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Trabajo a Desarrollar
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SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIN
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Panorama General
Objetivo
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Qu es el software libre?
El software libre se est convirtiendo poco a poco en algo cadavez ms cotidiano y est
dejando de ser asunto de tcnicos,entusiastas o usuarios avanzados. Hoy en da la
comunidad desoftware libre dispone de mltiples
herramientas de altsima calidad(como alternativa al
software protegido o software propietario) comoel
paquete ofimtico OpenOffice, reproductores
multimedia comoMplayer, navegadores de Internet
como Mozilla o soluciones ntegraspara la web como
la que conforman el lenguaje de programacin php,la
base de datos MySql y el servidor Apache, con un
rendimientocomparable o superior al de una solucin
no libre (el servidor Apachees lder mundial en
servidores web1). Adems, el uso del
SistemaOperativo Linux ha crecido enormemente en
la Administracin y elGobierno, se ha adoptado en escuelas y universidades y en la
cienciae industria. Aunque la asignatura pendiente del software libre siguesiendo la de
llegar al mundo empresarial y a los usuarios domsticos,ms que nada debido a la
resistencia al cambio y al hecho de queexiste ya una costumbre y una formacin a
favor del uso deproductos no libres, adems de que todava algunas compaas
desoftware no desarrollan versiones comerciales de sus programas paraeste sistema.
Pero lo fundamental es explicar qu es realmente elsoftware libre.
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econmicas sino de losderechos sobre el software y los mecanismos de delegacin de
losmismos. Igual que se puede llegar a un acuerdo por el cual a uncliente solo le damos
derecho de explotacin del producto y ningnderecho sobre el cdigo o derecho de
explotacin ms propiedad delcdigo, tambin se puede llegar a un acuerdo en el cual
seespecifique que el producto final ser software libre.
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delos adelantos tecnolgicos de los pases ms avanzados, ni de lasagendas en
investigacin de stos, que a menudo se rigennicamente por razones de mercado. La
investigacin y lainnovacin son fuentes de desarrollo, por lo que es
necesariofomentar el libre acceso al conocimiento y generar
capacidades,aprovechando los conocimientos colectivos y contribuyendo amejorarlos.
Por esto el software libre pretende despuntar como unaalternativa ante el modelo
tradicional de desarrollo y venta delicencias que habitualmente puede ser inalcanzable
para muchoscolectivos. En relacin a las dudas en cuanto a la seguridad y laproteccin
de datos, el software de cdigo abierto ayuda a laciberseguridad en la medida en que
sta es responsabilidad de todoslos estados, y una red de informacin interconectada
a nivel globalcomo es Internet hace necesarios los flujos abiertos de informacin,ya
que la falta de recursos e incentivos hace que los pases endesarrollo partan en
desventaja y sean ms vulnerables.
Desde el punto de vista del negocio y los inconvenientes quealgunos sectores ven
debido a la renuncia a las ganancias que seobtienen a partir de las ventas por licencias
que supondra el usode software libre, se estima que slo el 7% de los programadores
enlos Estados Unidos trabajan en compaas de software privativo, yque el 30% de los
trabajadores del sector lo hacen produciendosoftware a medida, y en labores de
instalacin-integracin y soporte.
Como parte del movimiento cada vez ms fuerte de software libre, la educacin ha
sidouna de las reas ms beneficiadas, puesto que se han venido desarrollando un
grannmero de herramientas para apoyar el proceso docente educativo y la gestin
docenteen general.
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conjunto de software, para los cuales tambin existenalternativas libres con muy
buena calidad.
eXeLearning http://exelearning.org
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pginasweb, resultndoles tedioso el trabajo con aplicaciones avanzadas de
produccin depginas web, como Dreamweaver y Frontpage. (Avello, 2007)
OpenOffice http://www.openoffice.org
Es una suite ofimtica de software libre y cdigo abierto que incluye herramientas
comoprocesador de textos, hoja de clculo, presentaciones, herramientas para el
dibujovectorial y base de datos. Est disponible para muchas y diversas plataformas,
comoMicrosoft Windows, sistemas de tipo Unix con el Sistema X
WindowcomoGNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Est pensado para ser compatible
conMicrosoft Office, con quien compite. Soporta el estndar OpenDocument para
elintercambio de datos, y puede ser utilizado sin costo alguno. (Wikipedia)Con la suite
OpenOffice podemos escribir y editar los documentos que luego sepublicaran en los
cursos, as como las presentaciones de diapositivas. Permite convertirlos documentos
a formato PDF sin necesidad de un tercer software. Tiene una interfazintuitiva y muy
fcil de adoptar para usuarios que hayan usado MS Officeanteriormente.
K3b http://www.k3b.org
Este grabador de cd/dvd tiene mucha calidad y sin dudas la mejor opcin de su
tipo,posee una interfaz amigable. Esta herramienta puede ser usada en la grabacin
demultimedia y materiales de apoyos a cursos a distancia.
Moodle - http://www.moodle.org
49
diversasherramientas de comunicacin frente a otras plataformas, ms centradas en
ladistribucin de contenidos. (Dez, 2007)
Para cualquier curso a distancia siempre es bueno poder contar con una
bibliotecadigital a la cual orientar a los cursistas, y para eso, cualquiera de estos
programas son demucho provecho. Estos softwares poseen muy buenas
caractersticas de bsqueda yrecuperacin de informacin y fcil administracin,
adems estn siendo usados por ungran nmero de instituciones docentes.
50
Es un cliente de correo electrnico de la Fundacin Mozilla. El objetivo de
Thunderbirdes desarrollar un Mozilla ms liviano y rpido mediante la extraccin y
rediseo delgestor de correo del Mozilla oficial. Es multiplataforma, utiliza el lenguaje
de interfazXUL y es software libre.
Muy til para ayudarte a mantener la comunicacin con los profesores y estudiantes,
permanecer informado y debatir a travs de listas de correo. Por otro lado
Thunderbird contina a la cabeza de la seguridad en lnea y ahora incluye una
proteccin activa contra fraudes (spam) para mantenerte ms seguro.
Otras aplicaciones
HotPotatoes - http://hotpot.uvic.ca/
Reload
Donde buscar ms
Sourceforge http://sourceforg.net
Eduforge https://eduforge.org/
51
INTERNET COMO RECURSO EDUCATIVO
52
Panorama General
En los ltimos aos, millones de personas se han puesto en lnea a pesar de que
probablemente algunos de ellos pensaron que nunca tendra o usaran una
computadora. Actualmente, muchos entusiastas de internet compran unas
computadoras solo para poder estar en lnea y por ninguna otra razn.
Pero Qu es internet? En pocas palabras Internet es una red de redes (un sistema de
comunicacin global que enlaza a miles de redes individuales). Como resultado de esta
red, casi cualquier computadora de cualquier red se puede comunicar con casi
cualquier otra computadora de cualquier otra red. Estas conexiones permiten que los
usuarios puedan intercambiar mensajes, comunicarse en tiempo real (viendo mensajes
y repuestas de manera inmediata), compartir datos y programas y acceder a reservas
ilimitadas de informacin.
Internet se ha convertido en algo tan importante que su uso es considerado una parte
esencial de la funcin de una computadora. En otras palabras, perfeccionar el uso de
internet es una de las primeras cosas que debe hacer si desea obtener el mximo
provecho de su experiencia en comunicacin. En esta leccin, obtendr un panorama
general sobre internet al revisar su historia, los fundamentos de la Word Wide Web y
el uso de un navegador.
Objetivos
Listar razones por los cuales internet es una herramienta esencial para la
docencia.
Identificar los fundamentos pedaggicos que internet permite para el
aprendizaje.
Integrar el uso de internet en los procesos educativos.
53
Qu es Internet?
Todo el mundo habla y oye hablar sobre Internet, es algo nuevo, moderno y que
parece que va a cambiar nuestra forma de vivir.
Pero si preguntas a la gente qu es Internet
muchos no sabrn qu decirte. Vamos a intentar
aclararlo con unas pocas ideas sencillas. Ya se
sabe que vale ms una idea clara que cien ideas
confusas.
De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes mas pequeas y permite ampliar
su cobertura al hacerlas parte de una red global. Esta red global tiene la caracterstica
de que utiliza un lenguaje comn que garantiza la intercomunicacin de los diferentes
participantes; este lenguaje comn o protocolo se conoce como TCP/IP.
Hace algunos aos Internet solo era conocida en algunas universidades, institutos de
investigacin o grandes empresas, hoy prcticamente cualquier persona ha odo hablar
de internet y de sus posibilidades. Aunque no sean profesionales de la informtica, casi
todos tienen una idea de lo que es Internet una red de computadora conectadas entre
si que permite cambiar informacin con casi cualquier parte del mundo.
Segn el INE el uso de internet en Honduras, muestran que en los ltimos tres meses el 11.8%
de la poblacin de 5 aos y ms tuvo acceso a Internet, sobresaliendo segn frecuencia de uso
el 46.4% de las personas que hacen uso al menos una vez por semana pero no todos los das y
segn sitio en el cual tuvo acceso destacan el 48.3% de las personas que lo hizo en un Cyber-
caf o negocio de Internet y el 43.6% en su casa.
http://www.ine.gob.hn/drupal/node/220
54
Por qu los docentes deberan usar Internet?
Internet est logrando, en gran medida, quebrar los cercos institucionales para dar
lugar a un intercambio de ideas y experiencias entre docentes de diferentes colegios,
lugares y culturas, lo cual permite no slo un enriquecimiento de tipo profesional sino
tambin socio afectivo.
Entre las consideraciones que se podran mencionar acerca de por qu es til que los
docentes empleen Internet, mencionamos las siguientes:
Permite la colaboracin con otros docentes: las listas de correo y los foros de
discusin son particularmente aptos para que los docentes puedan
intercambiar experiencias y crecer en su desempeo profesional.
Para encontrar y compartir material didctico: la Web es una inagotable
cantera de trabajos y actividades propuestas por docentes. Si bien la mayora
de aquellas se encuentran en ingls, en los ltimos aos han aparecido una
buena cantidad de portales y sitios exclusivamente para hispanoparlantes, con
excelentes recursos para trabajar en el aula.
Para encontrar informacin complementaria para la produccin de material
didctico: una cuidada seleccin de pginas web puede ser una importante
fuente para que los alumnos lleven a cabo sus trabajos de investigacin (ver
ms adelante WebQuest).
Para descubrir nuevas oportunidades profesionales: Internet puede ser un
buen lugar para encontrar motivaciones para el crecimiento profesional (por
ejemplo, nuevas especialidades dentro de una carrera aun no demasiado
divulgadas, nuevas tendencias laborales a las cuales no se tendra acceso en
forma inmediata, etc.).
55
Por qu es bueno emplear Internet como un instrumento de aprendizaje?
Damos a continuacin algunos motivos por los cuales, a nuestra consideracin, el uso
de Internet en las aulas puede llegar a ser provechoso:
56
Ante la abrumadora cantidad de informacin que se puede llegar a obtener en
una bsqueda, tanto alumnos como profesores se transforman en evaluadores
de informacin ms que en simples consumidores de la misma.
El trabajo en equipo toma un sentido propio en funcin de la diversidad de
roles ante una actividad determinada, y eventualmente ante la lejana fsica de
los componentes de ese grupo "telecolaborativo".
La facilidad que brinda la publicacin de trabajos, monografas, lecciones,
actividades, etc., otorga un sentido de perdurabilidad a los mismos,
provocando un mayor cuidado en la elaboracin de estos documentos que
sern puestos a la consideracin de los dems.
57
De la obediencia a la autonoma. El profesor debera dejar deexigir sumisin y
fomentar, en cambio, libertad responsable. Dentrodel marco constructivista, la
autonoma se desarrolla a travs de lasinteracciones recprocas a nivel micro gentico
y se manifiesta pormedio de la integracin de consideraciones sobre uno mismo,
losdems y la sociedad.
2) Teora de la Conversacin
58
usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con intereses similares
(Brown, Collins y Duguid, 1989). Por otro lado, la naturaleza inestable del entorno
Internet constituye un escollo para los no iniciados, que sin embargo, y gracias a su
participacin perifrica continuada, se ven recompensados con un aprendizaje
gradual".
1) Bsquedas
Esta es, seguramente, una de las formas ms divulgadas y fciles de llevar en cabo en
una primera instancia. A partir de una consigna del docente, en el
sentido de encontrar algn tipo de informacin referida a un tema
determinado, los alumnos, mediante el uso de las mquinas
buscadoras de informacin, tienen la posibilidad de acceder a
bibliotecas, organizaciones educativas, bases de datos de
peridicos, etc. para luego preparar el informe. En esta instancia es
oportuno advertir que ese trabajo no se limite al hecho de "copiar y pegar" datos y/o
imgenes, sino que se centre en el proceso de clasificacin, seleccin y sntesis de la
informacin.
2) Comunicaciones
3) Proyectos "telecolaborativos"
59
En todos estos casos, como actividad adicional y complementaria, se puede publicar el
trabajo final en una pgina web.
4) Exploraciones
5) Soporte de clases
6) Publicacin
Por su parte, Harris (1995), seala que las actividades telecolaborativas de tipo
educacional a travs de Internet pueden clasificarse en tres grandes categoras:
60
Niveles de integracin en el uso de Internet en el mbito educativo
1) Ningn uso: Esto no significa que tanto alumnos como docentes no empleen
Internet en forma particular, pero no lo hacen como parte de las actividades del aula.
2) Uso auxiliar: eventualmente los alumnos emplean Internet (a la que tiene acceso el
propio colegio) para presentar sus trabajos, pero sta no es una actividad solicitada
por el docente a cargo.
3) Uso solicitado: el docente indica algn tipo de actividad empleando Internet, como
parte de una investigacin, como por ejemplo buscar documentos y/o datos en la
Web. El empleo del correo electrnico entre alumnos y/o docentes tambin entra en
este apartado.
6) Enseanza basada "en" Internet: este no es un nivel mayor al anterior sino una
perspectiva diferente, ya que todo el proceso de enseanza est basado en el empleo
de Internet en forma intensiva con un modelo de educacin a distancia en donde
alumnos de escuelas rurales, por ejemplo, puedan tomar clases de las mejores
instituciones urbanas. Este paradigma seguramente proveer a los alumnos mejores
oportunidades de aprendizaje y progreso.
61
Las WebQuest
Bajo una idea original desarrollada en 1995 en la Universidad de San Diego por Bernie
Dodge y Tom March, los WebQuest son actividades enfocadas a la investigacin, en
donde la informacin usada por los alumnos es, en su
mayor parte, obtenida previamente de la Web. Los
WebQuest se disean para hacer ms productivo el
tiempo de los alumnos, focalizando la actividad en el uso
de la informacin, antes que en su bsqueda, y para
apoyar la reflexin del alumno en los niveles de anlisis,
sntesis y evaluacin.
Con las WebQuest, si bien se puede "hacer de todo" desde el punto de vista operativo,
no es conveniente trabajar sobre temas que tengan una nica solucin (por ejemplo:
Banderas del Mundo, Biografa de Coln, etc). En cambio, son particularmente aptas
para temas que promuevan la discusin grupal, y el anlisis reflexivo ("Acciones para
combatir la pobreza", por ejemplo) Algunos links para adentrarse en el tema:
62
Sitio principal de WebQuest
http://webquest.sdsu.edu/webquest.html
http://www.eduteka.org/webquest.php3
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010
Trabajo a desarrollar
63
Web 2.0 en Educacin
64
Panorama General
Objetivos
65
La Web 2.0
Siempre imagin el espacio informativo como algo en el que cualquiera tiene acceso
intuitivo e inmediato y no solamente para navegar, sino para crear
Conoces la Web 2.0? Si crees que no, contesta a estas preguntas, por favor:
Si es as, has experimentado la Web 2.0 aunque no sepas definirla. El trmino Web 2.0
(web dos-punto-cero) naci a mediados de 2004 y se ha transformado en un potente
meme en aproximadamente un ao de circulacin por la red. Creci hasta ser portada
de los principales medios de comunicacin mundiales en las navidades de 2006. Este
fenmeno tecno-social se ha popularizado a partir de algunas de sus aplicaciones y
servicios ms representativos: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger,
MySpace, Facebook, etc., y de la oferta de multitud de herramientas que intentan
captar usuarios-generadores de contenidos (no te preocupes si no ests familiarizado
con ninguna de las mencionadas aplicaciones o, incluso, si no has odo mencionarlas
siquiera; lo hars a medida que avancemos en los temas). Si realizas una bsqueda en
Google del trmino "Web 2.0", obtendrs aproximadamente 400 millones de
referencias en espaol (referencia tomada en enero de 2009).
Recordemos que "la web" es un trmino que hace referencia al "entramado de mbito
mundial" (WWW - World Wide Web), un sistema de documentos de hipertexto e
hipermedios enlazados y accesibles mediante Internet, la "red de redes". Con un
navegador web, un usuario visualiza pginas web que pueden contener texto,
imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y "navega" a travs de ellas usando
hiperenlaces.
La Web fue creada alrededor de 1990 por el ingls Tim Berners-Lee y el belga Robert
Cailliau mientras trabajaban en el CERN (el Consejo Europeo para la Investigacin
Nuclear, el mayor laboratorio de investigacin en Fsica de partculas a nivel mundial,
situado en Ginebra, Suiza).
66
servicios como el correo electrnico, la transferencia de archivos mediante diversos
protocolos, etc.
La Web qu?-punto-qu?
El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas que tuvo
lugar entre los equipos de las empresas OReilly Media y MediaLive
International a mediados de 2004, durante una discusin de grupo sobre
el potencial futuro de la web. El trmino lo acu oficialmente Dale
Dougherty, vicepresidente de OReilly Media y se vio fortalecido por la
primera Web 2.0 Conference (Conferencia sobre Web 2.0) celebrada en
octubre de ese mismo ao. Con objeto de dar cierta entidad terica al
nuevo trmino y contrarrestar la confusin del momento inicial, el
fundador y presidente de O'Reilly Media, Tim OReilly, public en 2005 la
primera referencia bibliogrfica importante acerca del concepto. Se
tratabadelartculo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next
Generation of Software (Ques Web 2.0. Patrones de diseo y modelos de negocio
para la siguiente generacin de software). Este artculo proporcion una original base
terica a unas ideas y a un fenmeno que estaban tomando forma haca varios aos.
Segn OReilly, la cada del ndice Nasdaq en 2000 marc el inicio de la transicin de la
tecnologa Web 1.0 -la web tal como la conocamos hasta entonces- a la Web 2.0. Este
nuevo trmino ha sido ampliamente cuestionado y criticado pero, al margen de su
pertinencia y relevancia, es evidente que la World Wide Web del momento actual no
es como la que exista en el ao 2000, y que ahora conviven entre s aplicaciones de
diferente calado y capacidad de relacin entre usuario y herramienta, que
proporcionan mayor riqueza a la web. Alrededor del ao 2000 un escaso nmero de
aplicaciones ofrecan de forma gratuita espacios abiertos de acceso, escritura y
produccin de contenidos de valor aadido. La capacidad de participacin que
proporcionaba estos productos era muy limitada: correos electrnicos, formularios de
contacto y poco ms. Hoy da se da una convivencia entre aplicaciones estndar de
escasa interactividad y otras de creacin de contenidos en colaboracin (se dice
frecuentemente: creacin "colaborativa" de contenidos, aunque el trmino
colaborativo no figura en el diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua).
Pero la web en su conjunto comienza a perfilar un nuevo escenario de contenidos y de
meta-contenidos en plena transformacin.
67
Esta nueva web deja de ser un simple expositor de contenidos multimedia para
convertirse en una plataforma abierta, construida con una arquitectura basada en la
participacin de los usuarios. En torno al concepto de Web 2.0 giran una serie de
trminos-satlite que retroalimentan su evolucin: software social, contenidos
generados por el usuario, rich Internet applications (aplicaciones en lnea ricas en
interactividad), etiquetas, redifusin -"sindicacin"- de contenidos y redes sociales, son
slo algunos en la larga lista de conceptos que acompaan a este fenmeno.
Segn el propio OReilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete:
Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con
derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como
servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la
propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de
fuente abierta (o de cdigo abierto, open sourcecode, es decir, los programas que
hacen funcionar las aplicaciones estn a la libre disposicin de la comunidad de
usuarios para su modificacin y mejora).
69
bsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualizacin diaria del
software sin costes para el usuario.
Este principio parte de una nueva concepcin que califica a las aplicaciones de
infoware, es decir, de software ms datos, en lugar de slo software. Desde esta
perspectiva lo ms valioso son los propios datos, ya que el software es de cdigo
abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita OReally es Amazon.com.
Con la misma base de datos original que posean otras libreras en lnea, Amazon tuvo
desde sus comienzos una poltica de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con
informaciones generadas por los propios usuarios (as, se habla del uso de metadatos,
es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales).
Hoy, su base de datos es algo mucho ms potente que los meros datos originales de
los que dependi en su momento, ya que contiene reseas, valoraciones y listas
temticas generadas por sus usuarios. La administracin de esos datos por Amazon
constituye su competencia bsica y la riqueza de su servicio.
Segn OReally, esto consiste en sustituir los diseos ideales de software por
soluciones pragmticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones
basadas en la web (es decir, aplicaciones en lnea) y escalables (que pueden crecer de
forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos
cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusin o "sindicacin" de
contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una pgina web se
pone a disposicin de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el
desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma.
70
El software no limitado a un solo dispositivo
Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser slo para utilizar en una nica
plataforma. Es aqu donde los telfonos mviles de tercera generacin (3G) empiezan
a ocupar espacios hasta ahora slo dominados por los ordenadores personales. Los
dispositivos mviles se estn convirtiendo en sistemas de telefona integrados, en
plataformas para el entretenimiento, la gestin de la informacin, el consumo
meditico y la produccin de contenidos multimedia.
Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imgenes,
apareci Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones
en lnea, que proporcion al usuario una experiencia ms enriquecedora a nivel
grfico. Sus botones y clips de pelcula creaban zonas activas de interaccin. Pero esta
interaccin resulta todava limitada si la comparamos con la inter-creatividad que
ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinmicos. Las
clsicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer
un diseo de contenidos dinmicos. El nuevo diseo de las interfaces web propone
ahora experiencias de usuario ms ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar
y momento, usabilidad y sencillez de navegacin, generacin de contenidos en forma
dinmica e integracin con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.
71
La Web de nueva generacin
Es la Web 2.0 la nica evolucin natural posible de la web original, la Web 1.0?
Seguir la Web 2.0 evolucionando hacia nuevas versiones, hacia una hipottica Web
de Nueva Generacin (WebNG)? En este tema se ofrecen algunas de las posibles
respuestas a estas preguntas.
Segn Bebo White la lnea evolutiva de la web parte del punto en que naci en torno a
1990, lo que ahora denominamos Web 1.0 y, hasta el momento parece haberse
ramificado dando lugar a dos brotes:
En la figura anterior se observan tres distintos "sabores" de la web: la Web 1.0, la Web
semntica y Web 2.0, y se aprecia que estos llegan a convivir en el tiempo (las dos
primeras fechas de la figura se corresponden con los trabajos de Berners-Lee -
recordemos: el creador de la web- y la tercera con el artculo de OReilly mencionado
en el tema anterior).
Esta evolucin podra extenderse hasta intentar situar en el tiempo a una eventual
Web 3.0. De hecho sta ya se ha definido, en trminos similares a la Web 2.0, como la
web del sentido comn, construida con una vuelta de tuerca ms a la Web
Semntica. Esta vez enriquecida con la integracin de cierta dosis de inteligencia
artificial, a partir de la explotacin sistemtica de los nuevos patrones generados por
72
usuarios cada vez ms (inter)activos, a partir del registro de todas y cada una de sus
andanzas por la red, as como de los procesos de inteligencia colectiva que emergen
de la dinmica propia de la Web social.
Una posible visin completa del proceso evolutivo se ofrece en la siguiente ilustracin.
En ella se observa que la trayectoria evolutiva de la web oscila entre la divergencia y la
convergencia mostrada en las figuras anteriores, orientndose asintticamente (es
decir, a largo plazo) hacia la WebNG, donde se alinean los procesos (P) de negocio de
las empresas y se alcanza un equilibrio en la relacin entre la influencia de las
mquinas (T, tecnologa) y la importancia de las personas (I y O, individuos y
organizaciones):
73
, para volver a caer del lado de las mquinas -con la futurible Web 3.0- y, finamente,
converger.
La siguiente ilustracin nos ofrece una sencilla comparacin grfica de la Web 2.0 con
la Web 1.0:
Nota: en esta figura webmaster se refiere a quien desarrolla (diseo, contenidos, ...) y
mantiene el sitio web (la coleccin de pginas web) de una determinada empresa u
organizacin -un tcnico o grupo de tcnicos-. RSS se refiere a uno de los sistemas de
redifusin de contenidos que permite a un usuario estar automtica y
permanentemente actualizado acerca de la informacin existente en un determinado
sitio web.
74
(mediante un webmaster), mientras que en la Web 2.0 tambin participan en el
desarrollo de la tecnologa (en el software de fuente abierta), producen los contenidos
(mediante el uso de los blog, por ejemplo) e, incluso, participan del negocio generado.
En la tabla anterior, una bitcora o blog (o weblog) hace referencia a un sitio web
actualizado regularmente que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o
varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre
la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Un(a) wiki es un sitio web cuyas
pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios mediante un navegador web:
los usuarios pueden crear, modificar y borrar un mismo texto compartido. La
folksonoma es un tipo de indexacin social, es decir, de sistema de clasificacin de
contenidos colectiva y en colaboracin, por medio de etiquetas simples. La redifusin
75
de contenidos se refiere a que parte del contenido de un sitio web se pone a
disposicin de otros sitios o de suscriptores individuales, gracias a programas
informticos que consultan peridicamente los titulares del sitio y los difunden a los
usuarios que se suscriben a este servicio.
Las redes sociales son una de las innovaciones ms relevantes de la Web 2.0.
Estructuras socio-tcnicas concebidas con el propsito de interconectar usuarios que
comparten aficiones, amistades, ideas, fotografas, vdeos y elementos multimedia de
todo tipo, han crecido enormemente, consumiendo buena parte del trfico de
informacin en Internet.
76
Redes sociales
77
Una curiosidad: en el anlisis de las redes sociales se utiliza la teora de los "Seis
grados de separacin", segn la cual toda la gente del planeta est conectada a
travs de no ms de seis personas (es posible acceder a cualquier persona en tan
solo seis saltos). El concepto est basado en la idea de que el nmero de
conocidos crece exponencialmente con el nmero de enlaces en la cadena, y slo un
pequeo nmero de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se
convierta en la poblacin humana entera.
Aplicaciones como YouTube (sitio web para compartir videos), Flickr (imgenes
compartidas), MySpace (sitio web de interaccin social formado por perfiles
personales de usuarios, que incluye redes de amigos, grupos, fotos, etc), Facebook
(sitio donde los usuarios pueden participar en una o ms redes sociales, en relacin
con su situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin geogrfica, etc.) o Orkut
(sitio que permite a sus integrantes mantener sus relaciones actuales y hacer
78
nuevos amistades, contactos comerciales o relaciones ms ntimas), adems de
ocupar la cabeza de la clasificacin absoluta de los lugares ms visitados y
abarrotados de Internet, constituyen un autntico fenmeno de masas, del que
se pueden extraer aplicaciones educativas.
Comparacin del n de visitas diarias recibidas en los sitios web Youtube, Yahoo y
Google, desde verano de 2008 hasta enero de 2009 (obtenido de los trafficrankings
de Alexa). Se observa como en el ltimo ao y medio Youtube ha crecido hasta
copar el 4% del trfico total de Internet, equiparndose en importancia al portal de
servicios Yahoo y superando a Google, los dos primeros clasificados de la web.
79
sociedad de la informacin por construir. Resulta evidente que el nuevo escenario
presenta profundas novedades. Se han dado ciertos cambios que han conducido a
una situacin sustancialmente diferente de otras anteriores, en el camino hacia
una Web de nueva generacin.
80
Qu es un blog?
La Educacin es uno de los campos en los que la Web 2.0 est influyendo e influir
todava ms, tanto en lo que se refiere a los contenidos objeto de aprendizaje
como a la metodologa docente. Un ejemplo: de todas las personas que cuentan
con conexin a Internet, cuntas consultan la tradicional enciclopedia impresa
que solemos (o solamos) tener en nuestras casas, en lugar de hacerlo en Google,
YouTube o en Google Maps? Seguramente, pocas.
Su impacto es tal que ya se utiliza el trmino Docencia 2.0 o Educacin 2.0 para
designar a las metodologas apoyadas por servicios Web 2.0 en los entornos
educativos. Aunque estos trminos nacen al amparo del xito de la Web 2.0 y, por
tanto, no antes de 2004 o 2005, es a partir de 2006 cuando se comienza a utilizar el
apellido "2.0" en artculos especializados de educacin, tanto en ingls- como en
81
espaol. En 2007 ya se encuentran ligados los trminos "docencia" y "2.0" por
primera vez en artculos de profesores de las universidades espaolas, UOC y UEM.
Antes de seguir con la lectura del tema, te recomendamos que accedas a Web 2.0 y
Educacin, un mini documental en el que se resumen las bases de la Web 2.0 y sus
posibles aplicaciones educativas. Est realizado por el rea Educastur y Servicios en
Lnea de la Consejera de Educacin de Asturias, y est dirigido especialmente a
usuarios que, sin dominar excesivamente el medio, quieren aprovechar las ventajas
que ofrecen la Web 2.0 y las redes sociales.
A pesar de que los jvenes europeos conocen, en lneas generales, las tecnologas
de la informacin y los medios de comunicacin y participan en ellos, esto no
implica necesariamente que hasta el momento los procesos de enseanza hayan
mejorado sustancialmente. El carcter social y de colaboracin de la Web 2.0
podra fomentar una evolucin de la educacin hacia lo que a menudo se
denomina "aprendizaje colectivo" o aprendizaje en colaboracin (aprendizaje
"colaborativo"). Aunque se trata de una expresin que est de moda, su significado
seguramente no ha sido completamente asimilado por la comunidad educativa y,
posiblemente, tardar cierto tiempo en serlo. Este aprendizaje en colaboracin
consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el profesor en exclusividad,
sino que lo tiene el grupo.
Con los actuales medios tecnolgicos cada uno de los miembros que lo componen
tiene una mayor accesibilidad a la informacin, lo que
permite aportar nuevos puntos de vista que
enriquecen la relacin y contribuyen a construir un
conocimiento nuevo (constructivismo), cooperativo,
adaptado a las necesidades y particularidades de cada
grupo, que con toda probabilidad sern diferentes a
las del curso anterior. En esta situacin, el paradigma
educativo es aqul en el que el profesor es ms un
gua que un instructor.
82
entre los ambientes tradicionales de aprendizaje y los ms actuales se asemejan a
las diferencias que existen entre la Web 1.0 y la Web 2.0.
Un sumario de las principales propiedades por las cuales la Web 2.0 resulta til
desde el punto educativo:
84
o El profesorado. Para poder preparar materiales y actividades, y
hacer el seguimiento de los trabajos electrnicos de los estudiantes,
el profesorado necesitar tener un buen equipo siempre a su
disposicin en el centro y tambin en su casa (se sugiere que
disponga de un ordenador porttil).
o La ciudad. Conviene que los municipios dispongan de una red de
mediatecas (bibliotecas, centros cvicos, zonas wifi...) donde todos
los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De
esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren
quienes no disponen de conexin a Internet en su casa.
Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0,
los estudiantes sern ms autnomos en el acceso a la informacin y para
la construccin de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas
competencias especficas:
o Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en
Internet), procesar la informacin con los medios informticos para
elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el
ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato,
falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.
o Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto,
responsabilidad...
o Otras competencias: aprendizaje autnomo, capacidad crtica,
imaginacin, creatividad, adaptacin al entorno cambiante,
resolucin de problemas, iniciativa...
Formacin y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de
sentir seguros al utilizar la tecnologa en su actividad didctica, y para ello
se requiere:
o Competencias digitales generales, como los estudiantes.
o Competencias didcticas: aplicar modelos didcticos de uso de las
aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y
objetivos educativos que se persiguen.
o Gestin de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que
regulen la utilizacin de los recursos (resulta difcil para muchos
profesores).
o Actitud favorable hacia la integracin de las TIC en su quehacer
docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un
reconocimiento del tiempo extra de dedicacin que en algunos
casos (gestin de plataformas de tele formacin, creacin de
contenidos...) exige el uso didctico de las TIC.
Con objeto de fijar ideas, uno de los ejemplos descritos nos permite visualizar cmo se
podra plasmar en la prctica de aula el aprovechamiento de la Web 2.0:
85
"Por ejemplo, un estudiante podra usar GoogleAsk, YahooSearch o Live Search para
buscar informacin relevante en la Web, utilizar Bloglines o Blinklist para suscribirse a
otros sitios web que traten el asunto propuesto por el profesor y consultar la Wikipedia
para artculos de inters. Las pginas importantes se podran guardar y compartir on-
line usando Furl, o Clipmarks para fragmentos de pginas. El documento final se podra
elaborar con Google Docs y Hojas de Clculo, y podra almacenarse usando Box.net. El
proyecto completo se podra coordinar por medio de Netvibes, con la creacin de una
pgina de inicio especfica, que podra incluir enlaces a todas las herramientas o
fuentes que se estuvieran utilizando, as como al documento. A travs de este proceso,
al tratarse de herramientas colaborativas, los estudiantes podran aprender unos de
otros (aprendizaje cooperativo). Por ltimo, el profesor tendra acceso a los
documentos y fuentes de informacin de los alumnos, lo que le permitira llevar a cabo
el seguimiento del trabajo realizado."
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Conceptos clave de la Web 2.0 en Educacin
Como podemos deducir de lo visto hasta el momento, las tecnologas Web 2.0 son
atractivas y pueden proporcionar al alumno independencia y autonoma, mayor
colaboracin y, quiz, mayor eficiencia pedaggica. En la tabla siguiente se recogen
algunos de los elementos de la Web 2.0 que puede tener distintas aplicaciones en los
entornos educativos y que iremos desgranando en las prximas unidades didcticas:
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Son tambin significativos en el marco de la Web 2.0 los ejemplos de enseanza-
aprendizaje en mundos virtuales, como Whyville ("Villa Por qu?", un sitio web
educativo dirigido a nios de edades correspondientes a la Educacin Primaria, que
cubre varios temas y materias, Ciencias Naturales, Sociales, Arte, negocios, etc; por
desgracia, slo se encuentra en ingls). Seguramente todos hemos deseado alguna vez
aprender y tomar decisiones sin tener que sufrir las consecuencias negativas de
nuestros actos. La capacidad que tiene hoy da la tecnologa de emular el mundo real
hace posible este tipo de aprendizaje mediante la experimentacin y lo convierte en
un proceso interactivo.
http://www.whyville.net/smmk/nice
En Whyville los ciudadanos participan en actividades educativas junto con sus amigos y
son desafiados a resolver problemas a cambio de una recompensa en CLAMS (la
moneda propia de este mundo virtual). Como ocurre en el mundo real, para poder
subsistir hay que tener medios econmicos y, en este mundo virtual que se rige por las
mismas normas, el nio que desee ir al cine o comprarse un coche debe realizar ciertas
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actividades para obtener CLAMS que le permitan sufragar sus gastos. Puede incluso
pedir un prstamo e ir pagndolo a plazos. Por tanto, se enfrenta no slo con materias
acadmicas, sino tambin con aspectos cotidianos que se encontrar en su vida real.
Las actividades tienen un componente colectivo y experimental, de forma que los
nios aprenden en grupo, a travs de la experiencia y la prctica, en lugar de aprender
la teora como en el sistema de enseanza tradicional. El abanico de posibilidades que
ofrecen estos mundos virtuales y el hecho de que al nio le resulta ms divertido los
convierten en una oportunidad, desde el punto de vista tanto educativo como
empresarial.
Por supuesto, es preciso ser prudente y, sobre todo, consciente de ciertos peligros en
la utilizacin de la Web 2.0. En materia de educacin, la Web 2.0 no slo tiene
ventajas, como ya se auguraba en 2001. Como se citaba, a pesar de que el "mundo de
los medios audiovisuales" ofreca beneficios cognitivos al admitir mejoras en las
habilidades de alfabetizacin visual o en una mejor adquisicin del conocimiento,
mostraba tres resultados que consideraba contraproducentes:
Disminucin de la imaginacin
Menor esfuerzo mental
Menor atencin hacia la informacin puramente verbal
Sopesando las ventajas y los inconvenientes, podemos concluir que las herramientas
Web 2.0 pueden ayudar a crear un entorno en el que se incremente el conocimiento
colectivo, pero debe haber un equilibrio entre el uso de estas nuevas tecnologas y las
tcnicas tradicionales, ya que estas ltimas son importantes para fomentar algunas
habilidades como la creatividad, la concentracin, el esfuerzo mental, etc.
http://peremarques.blogspot.com/
http://josueivanturcios.wordpress.com
http://pacoprieto.wordpress.com/
http://10al10.wordpress.com/
Trabajo a desarrollar
Qu bien es cierto en este material no explica la realizacin del Blog, por lo cual el
estudiante debe de investigar la realizacin del trabajo.
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Educacin en la nube
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Panorama General
Son muchas las utilidades de la web 2.0 que se pueden usar en educacin, pero quiz
unode lo usos mas significativos corresponda a las mltiples posibilidades que oferta la
redpara desarrollar propuestas colaborativas. Encontramos multitud de herramientas
yaplicaciones de Internet que nos proporcionan diferentes ventajas como son
espacioscompartidos, toma de decisiones comunes, asignacin de tareas y
responsabilidades, votaciones, gestiones de grupo, entre otros.
Objetivo
Exponer las ventajas que tienen la herramientas web 2.0 como nueva forma
tanto de presentar contenidos didcticos como de presentar la forma en la que
nuestros alumnos pueden trabajar en ellos creando entornos colaborativos.
Conocern algunas de las aplicaciones web 2.0. ms interesantes para nuestra
rea.
Conocern experiencias y materiales de compaeros que les ayudarn a
integrar dichas aplicaciones en su aula.
Se encontrarn en disposicin de aprovechar lo aprendido para crear una
prctica muy sencilla, a partir de los materiales y experiencias expuestas en el
curso.
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Cloud Computing
Un ejemplo muy actual de utilizacin est en las fotografas de viajes: antes haba
querevelar los carretes, reunirse en un lugar comn y comentar las fotografas que
ibanpasando de mano en mano. Actualmente con la fotografa digital basta con crear
un lbumen cualquiera de los portales especficos, subir las fotografas y compartirlas
con el resto delas personas. Se establece una comunicacin mucho ms fluida a travs
de la red mejorandola eficacia, aunque es cierto que se pierde en la relacin directa
entre los viajeros.
Hay algunos avances en esta direccin, por ejemplo Google ha lanzado la noticia
deldesarrollo del Sistema Operativo Chrome, del que dice estar disponible a
mediados del2010 y apuntando inicialmente al segmento de las netbooks, mini
porttiles de bajo precio yrendimiento limitado. Este S. O. ser gratuito y su funcin
principal ser dar acceso aInternet. Tambin existen otras opciones como el proyecto
eyeOS o simplemente la utilizacin de los sistemas operativos actuales: gratuitos
(Linux) o de pago.
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Aunque el sistema no es del todo perfecto; rpidamente surgen preguntas del tipo:
dndeestn almacenados mis datos?, pueden utilizarlos las empresas para su
provecho propio?,pueden robar mis datos personales?, es totalmente fiable la red
para documentosimportantes? Tambin surgen otros problemas como la limitacin de
la libertad de losusuarios al hacerles dependientes de un proveedor concreto, pero
para la mayora de losusuarios debe ser razonablemente eficaz siempre que est
protegida la seguridad de lasconexiones.
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Nubes Pblicas
Las nubes pblicas se refieren al modelo estndar de computacin en nube, donde los
servicios que se ofrecen se encuentran en servidores externos al usuario, pudiendo
tener acceso a las aplicaciones de forma gratuita o de pago.
Nubes Privadas
Las nubes privadas son una buena opcin para las compaas que necesitan alta
proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. En las nubes privadas el cliente
controla qu aplicaciones usa y cmo. La empresa es la propietaria de la
infraestructura y puede decidir qu usuarios estn autorizados a utilizarla.
Nubes Hbridas
Las nubes hbridas combinan recursos locales de una nube privada con la nube pblica.
La infraestructura privada se ve aumentada con los servicios de computacin en nube
de la infraestructura pblica. Esto permite a una empresa mantener el control de sus
principales aplicaciones y aprovechar la computacin en nube publica solamente
cuando resulte necesario.
Segn Nicholas Negroponte: "El nio est mucho mas motivado a explorar, puede
crear yconstruir ms. Me decepciono cuando veo que en los colegios les ensean
'PowerPoint' o'Excel'. Esas son aplicaciones y ellos no deben ser expertos en
computadores, a ellos se lesdebe ensear a aprender. El computador es la mejor
manera de lograrlo".
La informtica educativa debe abandonar las viejas costumbres de llevar a los alumnos
alaula de informtica a realizar pesadsimos trabajos con un procesador de textos, una
base dedatos o una hoja de clculo y emprender una pequea revolucin utilizando las
nuevasherramientas que estn disponibles hoy en da.
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de bajo precio y poco peso).Entendemos que estas herramientas daran un gran juego
en el campo educativo.
Una de los grandes mitos en el mundo de la informtica educativa es que es mejor que
losalumnos trabajen con los ordenadores de dos en dos que individualmente.
Simplemente loque se pretende es abaratar costes, pero ningn informe serio puede
defender esadistribucin de equipos. Si los alumnos tienen dudas se preguntan igual
unos a otros tantosi comparten ordenador como si cada uno trabaja con el suyo,
adems se evita el problemade que sea uno de los alumnos de la pareja el que haga
todo el trabajo.
La gran ventaja de la nube est en una forma real de compartir la informacin. Con
unared de rea local varios usuarios pueden usar el mismo archivo, pero se consigue
una mayorinteractividad con, por ejemplo, un documento de Google Docs compartido
por varios alumnos. De igual forma pueden consultar simultneamente un lbum de
imgenes, visualizar y editar vdeos en la red y organizar toda la informacin en una
presentacincompartida, utilizando datos de diferentes procedencias. Todo ello
basado en un trabajocolaborativo.
Adems, no hay que olvidar nunca que el ordenador es una simple herramienta y lo
que sepretende es que los alumnos aprendan las diferentes materias de currculo, no
los programasni la forma de utilizar los ordenadores, para ello estn los informticos
con muchos msconocimientos de hardware y de software que los profesores.
Podemos resumir aqu las principales ventajas de este sistema, que seran:
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Una primera aproximacin prctica sobre computacin en la nube
En esta primera tarea practicars algunos de los principales aspectos de la Web 2.0
estudiados en esta primera unidad. Para ello utilizars el servicio denominado Google
Docs (Documentos Google), proporcionado por GoogleLabs.
Probablemente ya sabes que Google naci como un buscador de la web que se hizo
tremendamente popular por su sencillez de uso y por proporcionar rpidas respuestas
a las consultas. Con el tiempo se ha convertido en un portal de mltiples servicios,
pudiendo muchos de ellos ser catalogados como parte de la Web 2.0. Hemos elegido
este servicio por ser uno de los ms populares, no necesariamente por que sea el
mejor en su especie, y tambin porque ms adelante aprovecharemos alguno de sus
otros servicios.
Google Docs te permitir fijar ideas acerca de algunos de los principios de la Web 2.0
presentados en el Tema 1.1, como son:
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Como ves, en la parte inferior de la misma se encuentra el enlace:
Si ya tienes una cuenta de usuario registrada en Google (que utilizas, por ejemplo, para
leer correo electrnico) puedes continuar leyendo el apartado 2. El escritorio en lnea:
el webtop. Si todava no la tienes, es necesario que la crees antes de acceder. Para ello,
pulsa en el botn No tienes una cuenta de Google? Comenzar situado en la pgina
principal de Google Docs. Te conducir a una ventana con un formulario en el que
debers proporcionar, entre otros datos, una direccin de correo electrnico (te
recomendamos que uses una direccin personal en lugar de la institucional, con objeto
de que puedas acceder al servicio desde ordenadores exteriores a la intranet (red)
corporativa, por ejemplo, desde tu domicilio):
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Cuando pulses el botn Acepto crear mi cuenta situado al final de esta pgina
(recuerda antes fijar Espaa como Ubicacin) recibirs en tu bandeja de correo un
mensaje que incluye las instrucciones para completar el registro. Entre ellas aparecer
un enlace tal que al pulsar en l te dirigir a otra pgina donde introducirs tu nombre
y apellidos, y podrs elegir el nombre que te identificar en Google a partir de ahora y
la contrasea asociada.
Cuando pulses el botn Acepto crear mi cuenta situado al final de esta pgina entrars
en el entorno de Google Docs y estars en condiciones de acceder a los servicios que
Google proporciona. Cierra ahora tu navegador y contina en el siguiente apartado.
Nota: al crear una cuenta en Google Docs, no slo estars en condiciones de acceder a
este servicio: realmente has creado una cuenta de acceso a gran cantidad de servicios
de Google, como su correo electrnico, Gmail, y otros que tendrs oportunidad de ver
en lo sucesivo. As pues, no olvides tu identificador y contrasea.
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Cuando pulses el botn Acceder te encontrars en un entorno como el de la siguiente
figura:
Nota: ten en cuenta que las herramientas de la web 2.0 estn en constante y rpida
evolucin. As, puede que en el momento que las utilices aprecies algunas diferencias
(ligeras en ocasiones, ms acusadas otras veces) con respecto a lo mostrado en las
imgenes de apoyo incluidas en los materiales del curso. Guate entonces por tu
intuicin para establecer las necesarias analogas.
Se trata de una especie de escritorio personal que reside en la web (es Google quien te
lo proporciona a travs de la red) en lugar de en el disco duro de tu ordenador.
Observa que existen referencias a carpetas, a archivos de diferentes tipos
(documentos, hojas de clculo, presentaciones, ...), bsquedas, una papelera, etc., de
forma anloga a lo puedes encontrar en tu propio ordenador personal. En definitiva,
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recuerda lo explicado en el apartado La Web como plataforma de trabajo, del Tema
1.1, en relacin con el concepto de webtop como contraposicin de desktop.
Nota: Si, por cualquier circunstancia, el webtop aparece en ingls, utiliza el enlace
Settings situado arriba y a la derecha:
Crea en primer lugar una carpeta denominada Prcticas. Para ello pulsa el botn Crear
Nuevo y en el men que se despliega elige la opcin Carpeta:
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En los campos que aparecen para elegir el nombre y la descripcin de la nueva carpeta
escribe "Prcticas" y "Prcticas del curso web 2.0" respectivamente:
Nota: si lo deseas, investiga el cometido del botn que tiene una punta de flecha que
aparece a la derecha del nombre de la carpeta
101
3. El procesador de textos en lnea
Sin embargo este editor de textos no reside en tu ordenador, sino que se trata de una
aplicacin que te proporciona Google a travs de la web (un conjunto de programas
ligeros y sencillos para que se puedan ejecutar a travs del ancho de banda de tu
conexin a Internet; recuerda el principio "Los modelos de programacin ligera y la
bsqueda de la simplicidad"). En este editor puedes crear textos de la manera
habitual: tienes una barra horizontal de men (Archivo, Editar, ..., Formato, ...) y
debajo una barra de iconos que te permiten realizar acciones de forma abreviada, sin
tener que desplazarte por las diferentes opciones de la barra de men.
Escribe un primer texto que describa tu experiencia previa en el uso de la Web 2.0 y
dale el formato que prefieras utilizando las distintas posibilidades que te proporcionan
los mens y los iconos de atajo. Para practicar con el uso de imgenes, elige una
imagen que resida en tu ordenador y tenga relacin con el tema e insrtala tras el
texto. Para ello, despliega el men Insertar y pulsa la opcin Imagen. Aparecer la
ventana:
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y examinando las distintas carpetas de tu equipo selecciona la imagen que desees.
y vers que aparece un nuevo documento denominado Untitled (Sin ttulo) o que tiene
un nombre asignado automticamente por Google Docs en base al texto que has
escrito en l (vase Hola en la figura). ste es precisamente el documento que acabas
de editar.
Vamos a trasladar ahora el archivo creado a la carpeta Prcticas. Pulsa con el botn
derecho del ratn sobre el nombre del documento (Primer doc) y aparecer un men
contextual con varias opciones:
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Pulsa Mover a y en la pantalla que aparece elige la carpeta Prcticas y pulsa el botn
Mover a la carpeta:
Vete ahora a la carpeta Prcticas. Para ello pulsa sobre el texto Prcticas que aparece
en el marco izquierdo, debajo de Mis carpetas y lo vers en el webtop :
Fjate que en todo este proceso no hemos utilizado ninguna aplicacin instalada en tu
ordenador excepto el navegador web. Todo el software que usas "reside" en la web.
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En definitiva, tu ordenador se convierte en un "terminal no inteligente", y la
inteligencia la aporta la web. Y si cambias de ordenador, puedes recuperar tus
documentos volviendo a entrar en Google Docs y modificarlos o crear unos nuevos
utilizando el mismo editor, aunque en el nuevo ordenador no haya instalado ningn
editor o uno diferente al que tienes instalado en el tuyo. Fjate tambin que todo el
servicio lo has usado de forma gratuita; no has tenido que comprar una licencia de uso
de software e instalarla. Observa asimismo que si Google decide actualizar y mejorar el
software, t te beneficiars automticamente de ello sin preocuparte de realizar
nuevas instalaciones: ste es el significado del principio de la Web 2.0: "El fin del ciclo
de las actualizaciones de versiones del software".
Puedes crear tambin una hoja de clculo al estilo de MS Excel, una presentacin al
estilo de MS PowerPoint, etc.
Ahora vas a trabajar otro de los aspectos esenciales de la web 2.0: la colaboracin en
la red, un aspecto esencial de las redes sociales relacionado directamente con el
principio Web 2.0 de "Aprovechamiento de la inteligencia colectiva". Para ello vas
compartir la lectura y/o la edicin del archivo con el tutor y con los compaeros de
tutora que elijas. Esto lo puedes hacer seleccionando el archivo (marcando la casilla
de verificacin que aparece a su izquierda), pulsando el botn Compartir y luego
Invitar a usuarios...:
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marcando el botn de radio (Invitar) Para ver-, bien a la colaboracin para
enriquecerlo -marcando el botn de radio (Invitar) Para editar; te recomendamos esta
opcin-:
Nota: las direcciones de correo del tutor y de los compaeros que no conozcas las
puedes obtener en el campus. En la seccin Enviar correo aparece la lista de contactos
del curso. Si haces clic en un nombre de la lista, se abrir una ficha con sus datos
personales. Uno de los campos mostrados en la ficha es la direccin de correo
electrnico "externa" al campus (por ejemplo, la direccin @educa.jcyl.es usada
habitualmente). Si esta direccin no apareciera en la ficha, puedes solicitrsela a tu
compaero a travs del correo electrnico interno del campus.
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Cuando pulsen dicho enlace, podrn ver y leer el documento en su navegador y podrn
entrar en Google Docs (utilizando su identificador de usuario y la correspondiente
contrasea) a modificarlo, en caso de que los hayas invitado como colaboradores (para
editar) y no slo como lectores (para ver). Cuando recibas las invitaciones de tus
compaeros haz t lo mismo.
Por otra parte, tras enviar la invitacin vers que la ventana Compartir con otros
usuarios se posiciona automticamente en la pestaa Usuarios con acceso, que te
informa de todos los usuarios que tienen permiso para editar y/o leer tu documento:
Debajo de los nombres de los usuarios que tienen acceso (en los que estaremos
nosotros mismos y aquellos a los que hayamos invitado) se nos informa sobre la
necesidad o no de autenticarse en Google Docs (acceder) para ver o modificar el
fichero. Esto es una opcin personal, pero debemos tener en cuenta que si elegimos
que se pueda modificar libremente, no podremos saber quin ha hecho una
determinada modificacin (aparecer como Invitado -Guest- en el historial de
revisin). En esta ventana tambin podemos modificar el nivel de acceso de cada
usuario.
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Por otra parte, puedes ver qu documentos han compartido otros contigo utilizando el
enlace Compartido conmigo del marco situado a la izquierda:
Observa que a la derecha del nombre de cada documento figuran los nombres de los
usuarios que comparten el documento.
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Y despus elige el formato preciso:
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Bibliografa
Simn Mochn Cohen, Teresa Rojano Ceballos, Sonia Ursini Legovich. (16 de 05 de 2000).
CPPSystem. Copyright . Recuperado el 25 de 06 de 2012, de
http://www.calidadpp.com/secundariamixta44/docentes/emat/hojacalculo/EMAT.HojaCalcul
o.pdf
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