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LISTA DE EXERCICIOS 1 BIMESTRE

1. Dada a afirmao: A tem o dobro da idade que B tinha quando A tinha a idade que B tem.
Quando B tiver a idade de A, somaro 81 anos.. Fazer um programa para calcular as
idades de A e B no mtodo fora bruta.

2. Fazer um programa que sorteie um nmero de 0 a 100 e que permita que o usurio (sem
conhecer o nmero sorteado) tente acertar. Caso no acerte, o programa deve imprimir
uma mensagem informando se o nmero sorteado maior ou menor que a tentativa
feita. Ao acertar o nmero, o programa deve imprimir a quantidade de tentativas feitas.

3. Escreva um programa que calcule o salrio semanal de um trabalhador. As entradas so o


nmero de horas trabalhadas na semana e o valor da hora. At 40 h/semana no se
acrescenta nenhum adicional. Acima de 40h e at 60h h um bnus de 50% para essas
horas. Acima de 60h h um bnus de 100% para essas horas.

4. Um pecuarista possui uma determinada quantia de bois, que possuem um identificador


numrico (de 1 a n) cada um. Faa um programa que:
a. receba o peso de cada boi, um por vez, e o armazene em um vetor. Se o peso
digitado for 0 significa que no h mais bois a serem digitados;
b. mostre a lista de todos os bois com seus identificadores e tambm os
identificadores do boi mais gordo e do boi mais magro. Se houver dois ou mais
bois mais gordos ou mais magros mostrar o de menor identificador;
c. Faa o mesmo programa considerando que o nmero de bois fixo e igual a dez.

Problema da "travessia da ponte"


Imagine o seguinte problema:

Cinco pessoas de uma mesma famlia encontram-se na mesma margem de um rio, e


desejam cruz-lo atravs de uma ponte feita com um tronco. Est escuro, e essas
pessoas possuem uma lamparina (popular "liquinho"), cuja carga durar 30 segundos.
Aps o fim da carga da lamparina as pessoas no podem mais cruzar o rio, j que s
possvel atravessar a ponte levando a lamparina junto, do contrrio no h iluminao
suficiente. Alm disso, pelo fato de ser frgil, a ponte pode ser atravessada por, no
mximo, duas pessoas de cada vez.

Considerando que cada membro da famlia demora um determinado nmero de


segundos para cruzar a ponte, a saber:

Filho mais jovem: 1 segundo (um verdadeiro atleta)


Filho mais velho: 3 segundos (um tanto quanto fora de forma)
Me: 6 segundos (sempre tropea, por culpa do salto alto)
Pai: 8 segundos (a barriguinha atrapalha)
Vov: 12 segundos (com a ajuda de uma bengala)
e considerando que, ao cruzar em dupla, as pessoas sempre se deslocam na
velocidade da pessoa mais lenta, como fazer com que todas as pessoas cruzem a
ponte antes da carga da lamparina se esvair?

Obviamente, algumas estratgias possveis podem ser descartadas (por exemplo, fazer
com o que o vov acompanhe uma pessoa at o outro lado e depois traga de volta a
lamparina, j que ele gastaria muito tempo na volta). Porm, mesmo assim o conjunto
total de possibilidades pode ser testado e as solues encontradas, desde que se
possua uma forma rpida o suficiente para testar cada possibilidade, j que o conjunto
de possibilidades relativamente grande (em torno de 70 mil para cinco pessoas).
Partindo desse princpio, um programa de computador adequado, rodando em um
micro suficientemente rpido, poderia resolver o problema da travessia da ponte em
questo de segundos, mostrando todas as solues possveis.

Questo: elaborar um programa, em linguagem C, para resolver o problema da


travessia da ponte. O programa deve:

- receber do usurio os tempos de travessia de cada uma das cinco pessoas da famlia,
permitindo que o mesmo problema seja processado (e eventualmente resolvido) com
outros valores alm dos fornecidos no texto.

- processar cada uma das possibilidades de travessia e encontrar as solues do


problema. Para cada uma das solues possveis, exibir cada um dos passos da
travessia, mostrando qual foi ou quais foram as pessoas que atravessaram em cada
um dos passos. No necessrio representar graficamente a travessia, apenas em
forma de texto. Por exemplo:

Ida 1: pessoas 1 e 4
Volta 1: pessoa 4
Ida 2: pessoas 3 e 4
Volta 2: pessoa 3
...

Se o problema no tiver soluo, para o conjunto de valores fornecidos, informar ao


usurio (observao: para os valores sugeridos no texto existem vrias solues).

Para entender melhor o problema da travessia e tentar resolv-lo de forma interativa,


http://www.plastelina.net/games/game3.html

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