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Resumen
El objetivo de este artculo es el anlisis de los videojuegos basados en la educacin, las expectativas que
tienen los juegos y su valor educativo, as mismo su evolucin que ha tenido en los ltimos aos.
I. INTRODUCCIN
En los ltimos aos los adolescentes y los nios han ocupado un importante lugar en el uso de los
videojuegos. Los juegos electrnicos en diversos formatos ya sea en consolas, computadora o simplemente
en los dispositivos mviles llegan a tener demandas muy altas en el consumo. Y esto no es porque los usen
los ms pequeos si no porque la demanda en el mercado ha aumentado muy notablemente. En la
actualidad ya no son los nios los nicos que ocupan los videojuegos, sino tambin los adolescentes, los
jvenes y los adultos. La familia entera juega en la pantalla ya sea a travs de consolas o distintos
dispositivos que han acercado la tecnologa al hogar. Este fenmeno hace que sea cada vez ms difcil dejar
a un lado el uso de los juegos educativos. Y, a la vez, ste es ms complejo porque no solo podemos hablar
del juego digital sino de los juegos digitales con sus diferentes gneros y formatos.
Existen efectos potencialmente nocivos ya que algunos juegos estn muy asociados a violencia, el sexismo,
la obesidad infantil, adicciones, problemas sociales
El aprendizaje basado en juegos o como mejor se conoce por sus siglas GBL que significa (Game Based
Learning) se pueden considerar en un rea nueva de investigacin cuyo objetivo de estudio son los juegos
con buena capacidad para el balance del conocimiento o las habilidades cognitivas. Para que el xito de las
estrategias basadas en GBL pueda alcanzar su objetivo debe radicar en dos aspectos. El primero es la
interaccin activa dentro de la experiencia y el segundo, es el aspecto motivacional y es un elemento
fundamental de este enfoque. Tal como menciona (Gmez et al., 2004) un juego puede mostrar que tareas
difciles y tediosas pueden ser entretenidas cuando forman parte de una buena historia. [1]
2
1
A. Martnez, Universidad Tecnolgica de Panam, Panam, Panam, anthony.martinez@utp.ac.pa
K. Rodrguez, Universidad Tecnolgica de Panam, Panam, Panam, kexy.rodriguez@utp.ac.pa
R. Almanza, Universidad Tecnolgica del Sur del Estado de Morelos, Morelos, Mxico, betto1028@gmail.com
(Robertson & Howells, 2008) describe un ciclo de cuatro partes donde el jugador analiza y prueba, crea
hiptesis, reprueba y repiensa; estableciendo as un enlace entre sus acciones y la respuesta del juego, con
el cual consigue replantear sus modelos mentales.[2] Un ciclo similar es definido por (Garris et al., 2002),
como se muestra en la figura 1, en el que el estudiante son su rol de jugador lleva a cabo un ciclo de juicio
comportamiento realimentacin, que le permite traducir tanto las caractersticas del juego como el
contenido instruccional incorporado en un nuevo conocimiento o en la mejora de sus habilidades. (Ver
figura 1)
Para lograr todo este ciclo y permitir que un aprendizaje sea efectivo este mismo autor analiz los factores
con los que se caracterizaban los juegos y as mismo define sus grandes dimensiones como se presentan a
continuacin. [3]
El argumento central de Gee (2003) habla sobre la contribucin potencial que tienen los videojuegos
basados en aprendizaje y tiene la idea de que los dominios semiticos estn compartidos por grupos de
personas que se dedican a compartir sus conocimientos, habilidades sus recursos y as mismo sus
habilidades para formar sistemas complejos. De igual forma los estudiantes deben obtener recursos de
otros miembros que estn capacitados para resolver problemas, "El alumno debe aprender no slo los
significados de un dominio particular de conocimiento, sino que, adems, debe pensar sobre el dominio a
un nivel 'meta'." (Gee, 2003: 23).
Los jugadores tienen que entender el significado de la gramtica interna del diseo y la prctica social que
determina la actividad de juego. Este punto de vista hace que los jugadores piensen acerca de los juegos
como sistemas y espacios diseados. [4] (ver figura 3)
[5]"El videojuego supone un conjunto de experiencias en las que el jugador participa desde una perspectiva
concreta, es decir, la perspectiva del personaje que el jugador controla" (Gee 2008: 23). [6]En definitiva, los
juegos digitales de gran alcance proporcionan contextos de aprendizaje ya que "hacen posible la creacin
de mundos virtuales y, debido a que los jugadores actan en esos mundos, se hace posible el desarrollo de
acuerdos situados a partir de prcticas sociales, identidades de gran alcance, valores compartidos y formas
de pensar importantes en las comunidades de prctica" (Shaffer y Clinton, 2005)
La visibilidad es la forma en la que el jugador percibe los elementos del juego, tiene que ver mucho con la
vista y tambin con el odo, tacto e incluso con la propia cultura del jugador las experiencias previas y su
perspicacia.
En el juego de Mario Bross podemos percibir las monedas y esos son elementos interactivos, es decir que
no es solo decoracin. Pareciera verse obvio, pero de eso se trata la visibilidad. De igual forma podemos
percibir que las monedas se pueden recoger y acumular. Todo este conjunto nos comunica esta idea: la
forma, el color, el sonido, la forma de acomodarse en la pantalla, el movimiento y los que simboliza cada
objeto (moneda= valioso= bueno= dinero) de igual forma como se va marcando la puntuacin en la pantalla.
(Ver figura 4)
Imaginemos en como reaccionaria un jugador al ver que en lugar de ser monedas doradas o algn objeto
para recolectar puntos sean animales peligrosos como serpientes etc. Seguramente el jugador se
confundira y obviamente ocasionara fallos de comunicacin a la hora de transmitir su idea pensando (este
objeto se podr recoger)
Si deseamos que el jugador las diferencie con ms facilidad podramos poner una luz verde que indiquen
las puertas que se pueden abrir, esto quiere decir que las hacemos visibles al jugador por que se
diferenciaran con ms rapidez y as mismo el jugador va avanzando de nivel ms rpidamente.
Probablemente nos interesa todo lo contrario, quisiramos que el jugador explore cada puerta. En este
caso habra muchas puertas iguales, las aventuras graficas principalmente se basan en la exploracin.
VI. MODALIDADES DE LOS JUEGOS DIGITALES DE APRENDIZAJE
Cada vez nos resulta ms difcil establecer las categoras de los videojuegos ya que existe una evolucin
muy rpida y muy diversificada. Muchas veces se comparan los juegos con el fenmeno cinematogrfico y
as mismo aparte de hablar de tipos de juegos tambin se hablan de gneros como (aventuras,
simulaciones, juegos de aprendizaje, estrategias, juegos en lnea, etc.).
Por lo general los juegos que pertenecen a los ordenadores y a las consolas son mucho ms complejos que
los juegos que se ejecutan a travs de los dispositivos mviles. En ciertos casos y especialmente en los
juegos educativos se opta por integrar y usar los juegos de estrategias, aventuras y juegos basados en
simulaciones o modelos de la vida real. El modelaje forma parte de muchos juegos como Civilation, Rise of
Nations o Zoo tycoon. En todos estos casos el juego que hace ms hincapi se identifica en el protagonista
de la historia por las experiencias del jugador.
En la mayora de los juegos educativos han sido diseados con el simple objetivo de transmitir contenidos
curriculares tambin que hagan hincapi en el material que estudiante necesitara para aprender ms sobre
el contexto de las experiencias. Por esta sencilla razn todos los juegos educativos no son muy populares
entre los nios por la razn que no suelen presentar contextos apropiados de la inmersin. As mismo en
los ltimos aos haba un resurgimiento de los juegos de aprendizaje y fue a partir de un movimiento
liberado por Michael Chen (2006) denominado serious games (juegos serios). [7]
Los juegos serios pertenecen a unas herramientas de aprendizaje que son muy poderosas ya que permiten
la experimentacin de los participantes, as mismo aprendan de sus errores para adquirir la experiencia, de
una forma segura en entornos de alto riesgo. Los objetivos principales de los juegos serios es crear entornos
de aprendizaje para poder experimentar con problemas reales a travs de los videojuegos. Se pretenden
crear juegos que sirvan para experimentar y probar diversas soluciones para explorar, y descubrir la
informacin de diversos conocimientos sin temor a equivocarse, ya que en el juego se toman diferentes
decisiones que no tienen consecuencias en la realidad.
La mayor parte de los juegos incorporan la posibilidad de jugar con varios participantes, lo que tambin
permite la facilidad de resolver problemas en equipo, la colaboracin y el desarrollo de las habilidades de
negociacin. Tambin se aprende del juego, as como de las acciones, ideas y decisiones de los dems
participantes. Este tipo de juegos ya se han desarrollado en mltiples plataformas y de cierta manera
proporcionan el acceso y dan un sentido y valor nico y educativo al uso a las consolas de videojuegos,
reproductores multimedia, a los dispositivos mviles y a otros ms dispositivos que forman parte de nuestra
vida cotidiana. Hay muchos tipos de juegos serios, la SGI (Serious Game Initiative) a travs de Ben Sawyer y
Peter Smith (2008) que han elaborado una taxonoma de juegos serios y estos incluyen siete modalidades
diferentes cada una que estn asociados a ciertos sectores. (Defensa, Gobierno y ONG, Marketing y
Comunicaciones, Sistemas de Salud, Empresas de industria y educacin.).
El uso de los videojuegos educativos se basa en los diferentes enfoques que se hemos categorizado como
los usos de los videojuegos como contexto, aprendizaje masivo, desarrollo de soft skills y el aprendizaje
complejo.
En el aprendizaje inmersivo la principal diferencia entre un videojuego y un juego educativo es que en el
primer caso predomina la experiencia del contenido. Por esta misma razn Los aprendizajes a travs de
los juegos, con simulacin y juegos, forma una parte ms del proceso general del aprendizaje en mundos
inmersivos (De Freitas y Oliver, 2006.). [8]
El aprendizaje inmersivo es una caracterstica muy fundamental en el uso de los videojuegos ya que
proporcionan una grande combinacin de vivencia, anlisis de consecuencias y toma de decisiones. En
realidad, es uno de los aspectos y claves de uso de los videojuegos en el aprendizaje y entre la conexin de
estos aspectos. La experiencia del aprendiz y la del jugador es totalmente diferente tambin si queremos
usar los videojuegos con un objetivo educativo debes tener consiente al jugador de los aprendizajes que se
est adquiriendo jugando.
VIII. SOFT-SKILLS
Tradicionalmente las informaciones recibidas de las escuelas se han centrado en las transmisiones de
conocimientos. Todas las escuelas hacen un trabajo razonablemente bueno para poder preparar a los
estudiantes en diversas materias como, ciencias sociales, matemticas y otras disciplinas. Sin embargo, no
lo han desarrollado en las competencias de los estudiantes en aspectos como la comunicacin, el trabajo
en grupo, la resolucin de los problemas, el aprendizaje colaborativo, etc.
El educador tiene que encontrar la forma de proporcionar a los alumnos experiencias significativas y a
travs de ellas que permitan aprender habilidades en el contexto de la materia existente. Podremos creer
que los videojuegos podran proporcionar a los estudiantes para poder desarrollar este tipo de
competencias y as mismo el educador puede aprovechar los aprendizajes de manera informal ya que se
estn desarrollando a travs de las experiencias que se obtienen en el juego.
Tal como afirma Squire (2002) que existen muy pocos estudios sobre las experiencias de los usuarios
tomando en cuenta el contexto de su uso as mismo este autor insiste en la necesidad de seguir realizando
investigaciones en el que se estudien juegos complejos (fundamentalmente en aventuras y simulaciones)
para examinar como estos pueden servir para el apoyo del aprendizaje en las situaciones complejas de los
contextos formales e informales.[10]
Existen diversas diferencias que son muy importantes entre jugar dentro o fuera de escuela y se podr ver
en la siguiente tabla. (Ver tabla 1)
REFERENCIAS
[1] GMEZ, P., GONZLEZ, P., & GMEZ, M. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS. ICONO 14, N. 4. 2004.
[2] Robertson, J. & Howells, C. (2008). Computer games design: Opportunities for successful learning.
Computers & Education, 50, 559-578.
[3] Garris, R., (2002). Games, motivation and learning, simulation & gaming: An Interdisciplinary
Journal Practice and Research. Vol 33, No. 4. Dec 2002.
[4] GEE, James P. (2003): What video games have to teach us about learning and literacy, Nueva York,
MacMillan.
[5] GEE, James P. (2008): Learning and Game, en Salen, K. (Ed): The ecology of games. Connecting
youth, games and learning. Cambridge, MIT Press, pp. 21- 40.
[6] SHAFFER, David W. et al. (2005): Video Games and the Future of Learning. University of Wisconsin-
Madison, Working Paper, 2005 (4).
[7] MICHAEL, David y CHEN, Sande (2006): Serious games: games that educate, train and inform.
Boston, MA, Thomson Course Technology.
[8] DE FREITAS, Sara y OLIVER, Martin (2006): How can exploratory learning with games and
simulations within the curriculum be most effectively evaluated, en Computers and Education, n
46, pp. 249-264.
[9] PRENSKY, Marc (2005): Engage Me or Enrage Me. What Todays Learners Demand, en Educause
Review, n 40 (5), pp.60-65.
[10] SQUIRE, Kurt (2002): Cultural framing on computer/video game, en The International
Journal of Computer Game Research, vol. 2 (1), pp. 12-17