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L IVRE DE RGLES

M ASS E FFECT
N OUVELLE RE
L IVRE DE RGLES

V ERSION 1.1

Renaud Lottiaux
Anne galactique 2205.

Voil maintenant prs de vingt ans que s'est acheve la "Guerre du Dernier
Cycle", gagne de haute lutte contre les Moissonneurs par les races
constituant la communaut galactique. Depuis des temps immmoriaux,
cette race synthtique surgissait du nant tous les 50 000 ans, avec pour
seul objectif l'radication mthodique des races organiques les plus
avances de la Galaxie.

Vingt ans donc que les 4 races les plus influentes lchent leurs plaies et
tentent de remettre la Galaxie en tat de marche depuis leur sige au
Conseil de la Citadelle : les Asari tout d'abord, influentes et diplomates, les
Turiens, farouches et inflexibles, les Galariens, verss dans les sciences et
l'espionnage, et enfin les Humains, imprvisibles, ambitieux, mais
galement les derniers venus sur la scne galactique. D'autres races les y
assistent, divers degrs d'implication : les Krogans, robustes et bagarreurs,
les Quariens, survivants et inventifs, ainsi que les Volus, les Hanari, les
Elcors, les Butariens, les Drells...

C'est au service du Conseil, et plus prcisment du Ministre de la Dfense


Concilien, que vous officierez comme agent d'une unit G.E.I.S.T. (Groupe
d'Enqute, Infiltration et Scurisation Trans'espce), sous la seule autorit
d'un Spectre qui ne connat de juridiction que la sienne. Entour de
compagnons tous experts dans des domaines aussi varis que la biotique,
les disciplines militaires, la technologie, l'espionnage, ou encore la
diplomatie, votre mission sera d'empcher toute force que la Galaxie ne
sombre nouveau dans le chaos, et qu'un vnement tel que les
Moissonneurs, ou pire encore, ne se reproduise. Pour y parvenir, les moyens
votre disposition seront la seule limite de vos aptitudes sur le terrain, et
celles de vos co-quipiers !
AUTEURS
Auteur principal
Renaud Lottiaux

Contributeurs
Nicolas Vanacker, Damien Pinel

Relecture
Paul Le Nouvel, Philippe Avril

ILLUSTRATIONS
Couverture
Cration originale de Rekyua

Mise en page
(Outrageusement inspire du Shadowrun V5 Quick-Start Rules )
Renaud Lottiaux

Images d'illustration
Livres dits par Bioware
The Art of the Mass Effect Universe, Mass Effect : Invasion

Artistes DeviantArt
Martina t1na Stipan, Eddy Shinjuku, Michael Lam, Patryk Olejniczak, Scotchlover, Urbanator, Stealthero, Panchima,
Kommandant4298, Alex Sundragon83 Figini, Troodon80, Johntesh, Lonefirewarrior, Michael Jansen, Brinx-2, Lootra,
Euderion, Efleck, Lovestruck2, Alexander Redliner91 Krasnov, Andew Ryan, HuggyBear742, Otvert, FallenAngelinaYasha
et quelques cyber-artistes inconnus...

REMERCIEMENTS
Je tiens tout d'abord remercier BioWare, Electronics Arts
et toutes les personnes impliques dans la franchise Mass Effect
pour le fantastique travail qu'ils ont ralis sur la cration de l'univers de Mass Effect.

Un immense merci mes joueurs rguliers


qui m'ont soutenu et ont test le jeu depuis sa cration
Nicolas Lenka Vanacker, Damien Seliana Pinel
Anthony Skard Botrel, Laurent Solas Cosson, Alexandre Ray'Nal Garcia Mayans

Un grand merci galement au groupe du forum Rennes Jeux


qui m'a permis de bnficier d'un regard neuf sur le jeu et d'amliorer grandement ce document
Paul Brax Le Nouvel, Philippe Liu-Ann Avril
Yoann Solik Garbe, Stphane Valkyria Lameul, Guillaume Ray'Nal Siri

Enfin, merci aux joueurs de la Convention clipse qui ont t mes premiers cobayes !

Merci tous pour votre temps, vos conseils, vos encouragements et votre bonne humeur !

MENTIONS LGALES
Mass Effect : Nouvelle re est un jeu de rle non officiel
inspir d'une part de l'univers de Mass Effect cr par BioWare et dit par Electronics Arts
et d'autre part du systme de rgles World of Darkness 2 dit par White Wolf Publishing.

Mass Effect : Nouvelle re nest ni soutenu par, ni affili


Bioware, Electronics Arts ou White Wolf Publishing.

Ce jeu n'a pas t cr des fins commerciales.


T ABLE DES MATIRES
Biotique................................................................................. 55
B ACKGROUND........................................... 9
Divers..................................................................................... 55
Chronologie officielle.........................................................11 Conversion.........................................................................55
Guerre du Dernier Cycle............................................12 Exprience..........................................................................55
Nouvelle re.........................................................................13
R GLES.................................................... 56
U NIVERS ..................................................... 16
Rsolution des actions................................................57
La galaxie..............................................................................17 Blessures.............................................................................58
La citadelle............................................................................19 Combat..................................................................................... 61
Technologie........................................................................22 Biotique................................................................................. 66
La biotique...........................................................................23 Technologie.......................................................................68
E SPCES................................................. 26 Divers....................................................................................... 71

Espces jouables...........................................................27 C ARACTRISTIQUES ..........................72


espces non jouables..................................................35 Attributs................................................................................. 73
Espces primitives........................................................40 Comptences.....................................................................74
Espces disparues.......................................................40 Xno........................................................................................ 76
C LASSES ................................................. 42 Autres.....................................................................................76

Biotique.................................................................................43 T ALENTS.................................................. 78
Soldat..................................................................................... 44 Biotiques...............................................................................79
Ingnieur............................................................................... 45 Militaires................................................................................ 85
Soldat / Biotique............................................................46 Techniques.........................................................................88
Soldat / Ingnieur..........................................................47 Mentaux...............................................................................94
Biotique / Ingnieur......................................................48
A VANTAGES ........................................... 96
Civils....................................................................................... 49
Gnraux.............................................................................97
C RATION DE PERSONNAGES ......50
Mentaux............................................................................... 98
Espce..................................................................................... 51 Physiques............................................................................98
Niveau de base..................................................................51 Sociaux...............................................................................100
Classe.................................................................................... 52 Biotique................................................................................103
Attributs.................................................................................52
QUIPEMENT........................................ 104
Comptences.....................................................................53
Talents................................................................................... 53 Armes................................................................................... 105
Avantages...........................................................................53 Armures................................................................................110
Spcialits............................................................................53 Omnitechs............................................................................112
Xno.......................................................................................54 Plate-forme de combat.................................................116
Langues............................................................................... 54
quipement.........................................................................54

L IVRE DE RGLES V ERSION 1.1


CHAPITRE 1

BACKGROUND
CHRONOLOGIE Age de Guerre et rbellion
1 : Guerre rachni. Premier contact avec les rachni,
OFFICIELLE dcouverts lors dune expdition visant activer un
relais cosmodsique menant vers un systme
Chronologie officielle, telle que prsente dans l'univers inconnu. Dbut de la guerre rachni.
cr par BioWare. 80 : Les galariens utilisent l'espce krogane quils
Age pr-conciliaire viennent de dcouvrir pour faire de leur peuple les
- 48 000 : Les prothens, espce ayant colonis une soldats du conseil de la citadelle contre les rachni.
majeure partie de la galaxie via les relais Dbut de la stratgie dradication des reines et
cosmodsiques, disparaissent mystrieusement, des ufs rachni par les krogans.
laissant derrire eux uniquement les ruines de cits 300 : Les rachni sont considrs comme teints. En
jadis prospres et de nombreux artefacts. remerciement de leur aide face aux rachni, le
- 1900 : Tuchanka, monde dorigine des krogans, conseil de la citadelle offre aux krogans un
entre dans un hiver nuclaire, suite lutilisation nouveau monde Eden pour se dvelopper.
outrancire darmes de destruction massive lors 300 700 : Les krogans se dveloppent
dune guerre plantaire. Leffondrement de la exponentiellement travers la Galaxie, colonisant
socit krogan qui en rsulte aboutira la cration de nombreux nouveaux mondes. Les inquitudes
de multiples clans rivaux de petites tailles. concernant leur rapide expansion engendrent la
- 580 : Aprs avoir dvelopp le moteur cration des forces SPECiales de Tactique et de
supraluminique (SLM) grce la technologie REconnaissance (SPECTRE ) de la citadelle.
prothenne, les asari commencent explorer la 700 : Rbellion krogane : Les seigneurs de guerre
galaxie, utilisant comme vecteur les diffrents relais krogans vtrans issus de la guerre rachni annexent
cosmodsiques leur porte. Elles finissent par des territoires appartenant aux autres espces de la
trouver une grande station spatiale perdue dans la citadelle. Attaque de la colonie asari Lusia.
nbuleuse du Serpent : la Citadelle Demande de retrait des troupes krogane de cette
- 520 : Les galariens dcouvrent la citadelle et plante par le Conseil de la citadelle, engendrant
ouvrent des relations diplomatiques avec les asari. un refus des krogans. Attaque prventive des
Spectres contre les infrastructures krogans : Dbut
Age Conciliaire antique de la Rbellion krogane.
-500 : Fondation du conseil de la citadelle. Les Premier contact entre les turiens et les krogans, qui
asari et les galariens tablissent la Citadelle comme les attaquent immdiatement. Dclaration de
le centre de la communaut galactique, qui sera guerre entre les turiens et les krogans. Alliance
dirige par le Conseil de la Citadelle . entre les turiens et le Conseil de la citadelle pour
-200 : Premier contact entre le conseil et les volus. rpondre aux attaques kroganes. Dvastation de
Cration du crdit galactique par ces mmes volus. nombreuses colonies turiennes par les krogans, via
Cration de lambassade volus sur la citadelle. des armes de destruction massive. Utilisation par
-180 : Premier contact entre les butariens et le les turiens du gnophage (arme biologique
conseil. Cration de lambassade butarienne. dveloppe par les galariens).
-120 : Premier contact avec les elcors. Cration de 700 800 : Dbut du dclin de la population krogane.
lAmbassade elcor sur le citadelle. 800 900 : Fin de la Rbellion krogane, bien que des
-80 : Premier contact avec les hanari. Cration de actions dinsurgs krogans aient continu durant les
lambassade hanari sur la citadelle. dcennies qui suivirent.
-1 : Premier contact avec les quariens. Cration de Les turiens remplacent peu peu les krogans dans
lambassade quarienne sur la citadelle. les missions militaires et de pacification du conseil.

BACKGROUND 9
>> CHRONOLOGIE OFFICIELLE

Age d'expansion Concilienne 2176 : Durant le Raid skyllien, des pirates et des
900 : En remerciement de leurs actions lors de la esclavagistes butariens attaquent Elysium, capitale
rbellion krogane, les turiens se voient offrir une humaine de la Bordure skyllienne.
place au conseil de la citadelle. 2178 : En rponse au Raid skyllien, la flotte de
980 : Cration du Ministre de la Dfense Concilien lAlliance limine une arme desclavagistes de la
(MDC). lune de Torfan
1400 : Rakhana, monde d'origine des drells,
commence dcliner sous la pression d'une GUERRE DU
industrie croissante et incontrle.
DERNIER CYCLE
1600 : Premires rumeurs de lexistence des
rcolteurs. Chronologie des vnements dcrits dans les jeux Mass
1895 : Guerre Geth. Les geth, machines cres par Effect 1, 2 et 3. Cette section dtaille galement parmi les
les quariens, prennent conscience et se rvoltent choix proposs dans le jeu, ceux qui ont t retenus dans
contre leurs crateurs. Les quariens sont la chronologie officielle de Mass Effect : Nouvelle re.
rapidement dpasss et quasiment extermins. Les
survivants prennent la fuite bord d'une immense 2183
flotte de vaisseaux htroclites : la Flotte La colonie humaine d'Eden Prime est attaque par des
Nomade . Le conseil craint une attaque massive geth. C'est le premier incident de la Guerre du Dernier
des geth sur le reste de la galaxie mais il n'en est Cycle. Les geth sont en ralit mens par le Spectre
rien. Les geth s'isolent sur Rannoch. rengat Saren Arterius, lui-mme sous l'influence de
1896 : Le conseil de la citadelle ferme l'ambassade Sovereign, un moissonneur.
quarienne pour sanctionner les quariens de la Le commandant Shepard devient le premier Spectre
menace qu'ils ont fait peser sur la galaxie. humain et prend le commandement du SSV Normandy
Le conseil promulgue la loi Ershel, qui rend illgal pour traquer Saren.
l'utilisation, la production et la recherche sur les IA. Saren mne une attaque sur la Citadelle; grce
2000 : Les hanari dcouvrent les drells. Leur monde l'intervention humaine, il est dtruit en mme temps que
est l'agonie, et leur espce, ne disposant pas Sovereign, mais les pertes sont lourdes.
encore de la technologie spatiale, est menace En remerciement pour le sauvetage de la Citadelle et du
d'extinction. Les hanari organisent le sauvetage de Conseil, l'humanit se voit offrir un sige au Conseil. Elle
370.000 drells, qu'ils installent sur Kahj. Les 11 devient la quatrime espce y siger, suscitant certaines
milliards de drells restant priront sur leur plante jalousies.
dans les 30 annes suivantes.
Quelques mois plus tard, le SSV Normandy est assailli et
2148 : Les humains dcouvrent des ruines dtruit par une attaque des rcolteurs. Le commandant
prothennes sur Mars. Ils y dcouvrent la science Shepard est dclar mort.
des champs effet de masse et mettent au point le
voyage supraluminique. 2185

2149 : Lhumanit dcouvre un relais cosmodsique De nombreuses colonies humaines sont attaques par la
en orbite autour de Pluton. Jon Grissom est le mystrieuse race des rcolteurs. Le corps de Shepard est
premier humain traverser un relais cosmodsique. ramen la vie par le groupe pro-humain Cerberus grce
L'humanit commence explorer la galaxie et au projet Lazare. Le dirigeant de cette organisation,
coloniser de nouveaux mondes. lHomme Trouble, charge Shepard de constituer une
2157 : Guerre du premier contact. Premier contact quipe pour attaquer la base des rcolteurs et construit le
entre humains et turiens : guerre du Premier Normandy SR-2.
contact. Alors que les turiens prparaient une Shepard traverse le relais Omga-4 pour atteindre la base
attaque massive contre l'humanit, le conseil de la des rcolteurs et la dtruit.
citadelle intervint pour apaiser la situation et mettre
2186
fin ce conflit n d'un malentendu .
Le commandant Shepard dcouvre que les moissonneurs
2165 : Ouverture d'une ambassade humaine sur la sont sur le point d'envahir la galaxie en passant par le relais
Citadelle. Pour prouver leur volont dintgration, Alpha. Il prend la dcision de dtruire le relais, ce qui a
les humains renomment officiellement leur systme pour consquence d'anantir les plantes voisines o
solaire en Hlios et leur lune Slne. vivent plus de 100.000 butariens.
2170 : Des esclavagistes butariens attaquent la colonie Six mois plus tard, la moissonneurs commencent envahir
humaine de Mindoir. la galaxie en passant par l'espace butarien. La Terre est
2171 : Les butariens demandent au conseil de attaque par les moissonneurs. Le commandant Shepard
contrler lexpansion de l'humanit. Le conseil part aux quatre coins de la galaxie pour rassembler une
refuse. En raction, les butariens ferment leur arme afin dliminer la menace moissonneur une bonne
ambassade. fois pour toutes.

10 BACKGROUND
GUERRE DU DERNIER CYCLE <<

Un remde au Gnophage dvelopp par les galariens est 2187


utilis pour s'assurer la coopration des krogans. Les dizaines de millions de rfugis butariens mais
Les moissonneurs sont anantis grce une super- galement humains, volus et elcors provoquent
arme dveloppe par l'espce teinte des prothens : le d'importants troubles sur les plantes o ils s'installent.
creuset . Cependant, les pertes sont lourdes. Dans les meilleurs des cas, ils sont parqus dans des
camps ou expulss. Dans les pires des cas, ils sont chasss
Bilan de la guerre
par une population civile trs hostile.
Toutes les espces ont pay un lourd tribut, voyant leur Les membres survivants de l'Hgmonie butarienne
population galactique chuter de 5 30 %. De nombreuses lancent un appel leurs compatriotes exils pour leur
colonies ont t entirement dtruites. demander de rentrer sur Khar'Shan afin de rebtir leur
Les moissonneurs ont t dfinitivement dtruits. Les monde. Poursuivant leur politique isolationniste malgr
quariens continuent d'errer dans la galaxie bord de la l'tat catastrophique de leur civilisation, les butariens
flotte nomade. Les geth occupent toujours Rannoch et le continuent de limiter leurs contacts avec les autres
voile de Perse. Les butariens ont t pratiquement espces.
anantis. Le conseil vote la loi Tevos , qui vise aider les peuples
Le commandant Shepard, qui a survcu la guerre, galactiques reconstruire leurs mondes natals, en levant
devient un hros galactique. Urdnot Wrex est aurol de un impt exceptionnel sur les transactions financires et
gloire pour avoir ngoci la gurison du Gnophage. en organisant l'entraide entre les espces.
La citadelle est retourne au cur de la nbuleuse du En signe de main tendue vers les espces organiques, les
serpent. Les relais cosmodsiques sont intacts. geth proposent leur aide pour la reconstruction des
mondes dtruits. Encore mfiantes envers les cratures
NOUVELLE RE synthtiques et particulirement les geth, les espces
organiques refusent. Les geth retournent leur isolement
sur Rannoch.
Chronologie non officielle. Elle dcrit les vnements
spcifiques lunivers de Mass Effect : Nouvelle re , Des meutes clatent sur Terre et sur Thessia. Les pillages
qui succdent la Guerre du Dernier Cycle dcrite dans sont monnaie courante, des gangs se forment et des
les jeux, romans et nouvelles publis par Bioware. affrontements entre la population civile et les forces de
l'ordre tournent la guerre civile dans les zones les plus
Fin 2186 sinistres.
La situation humanitaire sur Khar'Shan est critique. Par Paralllement, la piraterie explose, beaucoup d'anciens
manque d'eau, de nourriture et de soins, des millions de colons n'ayant trouv que cette solution pour survivre.
butariens meurent de faim et de maladie. Des millions Le krogan Urdnot Wrex, qui tait dj une figure
d'autres partent en exil aux quatre coins de la galaxie. emblmatique de son peuple, est aurol de gloire suite
Situation identique sur la plupart des petite colonies asari, son intervention visant dtruire le Gnophage. Il profite
turiennes, butariennes, humaines et volus. Ces peuples de cette notorit pour reprendre son rve d'unification
concentrant leurs efforts aider les populations des des clans, qu'il avait abandonn 300 ans plus tt.
mondes d'origine et des colonies majeures, les petites
colonies sont oublies et sombrent dans le chaos.

BACKGROUND 11
>> NOUVELLE RE

2188 2191

Cette anne marque le point culminant des dsordres Urdnot Wrex se proclame Chef Suprme des krogans et
galactiques et sera qualifie plus tard d' Anne Pourpre , instaure le premier gouvernement krogan depuis plus de
en rfrence au sang vers. La rpression, principalement 4000 ans : la Coalition krogane .
turienne et galarienne, contre les pirates est sanglante. Des En raction la loi Ershel-2, interdisant les recherches sur
corps expditionnaires sont envoys sur les petites les IA, le lobby humain Daneel voit le jour. Il demande
colonies afin de tenter de rtablir l'ordre. Sur nombre l'autorisation de la recherche sur les IA et va plus loin en
d'entre-elles, des gangs se sont forms et ont pris le militant pour la reconnaissance de la civilisation geth et
pouvoir. Les combats sont nombreux et meurtriers. prne leur intgration la communaut Galactique. Les
Sur Terre et sur Thessia, les autorits dbordes par leaders Daneeliens sont principalement des philosophes
l'ampleur des tches lies la reconstruction et la et des chercheurs.
rorganisation des tats n'a pas le temps de faire dans la La colonie humaine de New Canton est attaque par un
finesse et la diplomatie. Les guerres civiles sont rprimes commando butarien qui fait un carnage dans une zone
avec violence. La loi martiale est instaure sur un dixime rsidentielle civile. 250 civils sont tus. Cet acte est
de Thessia et un cinquime de la Terre. A contrario, aucun revendiqu par un groupe nomm Bahak'Je Relag , ce
incident majeur n'est dplorer sur Palaven, la discipline et qui signifie Les enfants de Bahak en butarien. Ce nom
le sens de l'honneur typiques des turiens permet d'viter fait rfrence l'incident du systme Bahak, caus par le
les dbordements et les meutes. Commandant Shepard. Les butariens considrent qu'il
s'agit de lvnement qui mis leur monde natal en
2189
premire ligne des attaques des moissonneurs et ainsi
La situation sur les colonies s'amliore. Nombre d'entre- caus la destruction de leur civilisation. Sur ce point, ils n'ont
elles ont retrouv leur calme et les plus petites colonies ont pas tort.
t vacues afin de rapatrier la population sur les mondes
d'origine ou d'autres colonies plus importantes. 2192

Les combats font encore rage sur certaines colonies, De nouveaux raids sont mens par le groupe Bahak'Je
notamment des colonies turiennes et asari. La piraterie Relag sur plusieurs colonies humaines.
cause toujours d'importants problmes. Hormis ces raids isols, l'ordre et la scurit ont t rtablis
Sur Terre et sur Thessia, la situation s'est apaise mais les sur la quasi totalit des colonies. Un grand nombre de
guerres civiles ont laiss la place au terrorisme. Des petites colonies vides de leur population sont dsormais
groupuscules divers (religieux, ethniques, idologiques...) des colonies fantmes.
profitent du chaos laiss par la guerre pour tenter de Sur Thessia, l'ordre est galement revenu. Plus aucun
s'imposer dans certaines rgions en dstabilisant le pouvoir territoire n'est soumis la loi martiale. Sur Terre, les choses
en place. sont plus compliques. Le terrorisme est encore trs
Urdnot Wrex a rapidement ralli lui de nombreux clans prsent dans de nombreux pays et les autorits ont du mal
krogans. Il souhaite instaurer un gouvernement krogan afin faire face.
de reconstruire et rorganiser Tuchanka, et plus largement
de restaurer la place des krogans dans la communaut 2193
galactique. Dbut des guerres claniques sur Tuchanka. Les ides
rformistes dfendues par Wrex ne font pas l'unanimit
2190
auprs des krogans. De nombreux clans attachs aux
Le succs de la coopration militaire des espces vieilles traditions s'allient autour de Jorag, nouveau leader
galactiques durant la Guerre du Dernier Cycle conduit le du clan Gatatog pour lutter contre le gouvernement mis en
conseil largir le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) place par Wrex. Des conflits clatent aux frontires des
toutes les espces de la Citadelle. La nouvelle Flotte zones sous le contrle de la Coalition krogane.
Galactique Concilienne est place sous les ordres du Sur-
Amiral John Shepard. 2194

En remerciement pour leur soutien durant la Guerre du De petites colonies turiennes et galariennes sont prises
Dernier Cycle, les quariens demandent au conseil un appui pour cibles par des commandos krogans qui sment la
militaire pour reconqurir Rannock et anantir la menace terreur et la mort parmi les civils. Ces actions sont menes
geth, tant que ces derniers sont encore affaiblis. Cette par des extrmistes krogans qui rclament vengeance pour
demande reste lettre morte. le Gnophage.
La loi Ershel interdisant les recherches scientifiques sur les Face la difficult de juguler la piraterie et lmergence de
IA est tendue la recherche sur les moissonneurs, dans le nombreux groupes extrmistes, le conseil instaure les
cadre de la loi Ershel-2. Toute recherche sur les paves de Groupes d'Enqute, Infiltration et Scurisation Trans'espce
moissonneurs, pour quelque raison que ce soit, est (GEIST). Ils sont construits sur le modle des quipes multi-
interdite. Les IA cres par les humains et installes bord espces de Shepard et sont diriges par un Spectre.
de certains vaisseaux (les IDA) sont dsactives.

12 BACKGROUND
NOUVELLE RE <<

2195 les humains d'tre expansionnistes, arrogants, rebelles et


Les butariens s'isolent compltement sur leur monde individualistes. Le gouvernement volus a pris ses
d'origine et dclarent que toute prsence trangre dans distances avec ce groupe de pression, considrant leur
leur espace sera considre comme hostile. position trop extrme et contre-productive.
Un missaire quarien en visite sur la Citadelle afin de 2201
ngocier nouveau l'aide du Conseil pour reconqurir
Sur Thessia et sur Palaven, la reconstruction est
Rannoch est assassin. L'attentat est revendiqu par les
pratiquement termine.
Daneeliens. L'organe officiel du Lobby Daneel condamne
pourtant cette action et indique qu'elle est luvre d'un Dans la mouvance du groupe de pression Korlack, les
individu isol. hanari jusqu'ici trs mesurs dans leurs actions de
politique extrieure haussent le ton et font part de leur
2196 mcontentement face la place des humains au conseil.
Sur Terre, plus aucun territoire n'est soumis la loi Ils accusent les humains de truster les plus hauts postes et
martiale. L'ordre est revenu mme s'il existe toujours des mettent en garde contre leur comportement
poches contrles par des extrmistes divers. expansionniste. Ils demandent ce que les humains
quittent le conseil ou que le conseil soit largi toutes les
Sur Dekunna, plante d'origine des elcors et Irune, plante espces galactiques. Les discussions sont vives et les
d'origine des volus, la reconstruction est termine. hanari menacent de fermer leur ambassade sur la citadelle.
Le Sur-Amiral Shepard chappe de justesse une
tentative d'assassinat perptre par le groupe Bahak'Je 2202
Relag . Une explosion se produit bord d'un navire quarien.
Celle-ci est revendique par les Daneeliens, mme si les
2198
dirigeants du lobby dmentent cette revendication et
Fin des guerres claniques. Les clans fidles Wrex ont condamnent cette action.
remport de nombreuses victoires face aux clans
traditionalistes. Ces derniers ont dpos les armes. 2203
Certains ont dcid de rejoindre la Coalition, d'autres se Lors d'un voyage officiel sur la citadelle, la navette de
sont unis au sein de l'Union Traditionaliste krogane et Urdnot Wrex explose. L'enqute conclut un accident,
commencent s'opposer la Coalition en se faisant mme si de nombreuses personnes pensent qu'il s'agit
reprsenter politiquement et en utilisant des voies d'un attentat. Wrex n'ayant pas prvu sa succession, une
diplomatiques plus classiques. Toutefois, les priode de trouble s'installe au sein de la Coalition. Jorgal
Traditionalistes continuent mener un combat larv, fond Shag s'impose finalement comme nouveau Chef Suprme
sur le terrorisme et l'intimidation. de la Coalition, mais il ne fait pas l'unanimit et plusieurs
clans coaliss font scession. La Coalition accuse l'Union
2199
Traditionaliste krogane d'tre derrire cet accident . Une
Face la nouvelle organisation des krogans et par crainte nouvelle guerre clanique est vite de justesse mais la
de voir se reproduire leur expansion incontrle, le Coalition perd de son influence et les espoirs de voir enfin
Conseil met en place un Haut Comit aux Affaires les krogans s'unir durablement sont svrement mis mal.
kroganes , provoquant un toll gnral au sein de la
Coalition krogane. 2204

Afin de calmer les esprits, le conseil offre aux krogans Sur Terre, la reconstruction est pratiquement termine.
d'ouvrir une ambassade sur la citadelle et d'intgrer le Les quariens mnent une campagne clair visant dtruire
Haut Comit. Urdnot Wrex prononce un discours deux stations spatiales geth situes dans le systme H327
fondateur dans lequel il tend la main au Conseil afin et utilises pour la construction de vaisseaux de guerre. Ils
d'apaiser la situation. Il proclame vouloir rendre aux indiquent que les geth sont en train de se militariser
krogans la place qui leur est due, tout en veillant fortement et qu'il est urgent et vital d'agir. Cette action
contrler lexpansion de son peuple pour le bien gnral. dclenche une mini crise diplomatique entre les quariens
et les autres espces de la Citadelle. En effet, le Conseil
2200
condamne fermement cette attaque, indiquant qu'une
Une ambassade krogane est ouverte sur la Citadelle. Thax guerre contre les geth risquerait d'avoir des consquences
Vigar est le premier ambassadeur y siger. dsastreuses pour les quariens, mais galement pour les
Le groupe de pression volus Korlack , initialement cr autres espces galactiques. Les Daneeliens protestent
pour faire du lobbying afin que les volus soient prsents ouvertement, indiquant que comme toutes les espces,
au conseil s'est peu peu radicalis et a pris pour cible les les geth mettent en uvre une politique de dfense. Ils
humains. En effet, nombre de volus ont t ulcrs encouragent la voie diplomatique et renouvellent l'ide
lorsque les humains ont intgr le conseil, peine 30 ans d'engager le dialogue avec les geth. Suite cette attaque,
aprs leur arriv dans la communaut galactique. Ils ont hormis la dfense des stations vises, les geth n'ont eu
dsormais un discours ouvertement anti-humains et ont aucune raction hostile.
fait scandale en demandant la cration d'un Haut comit
2205
aux Affaires humaines . Ils considrent en effet que les
humains sont plus craindre que les krogans. Ils accusent Aujourd'hui.

BACKGROUND 13
CHAPITRE 2

UNIVERS
La prsentation de l'univers de Mass Effect dpasse de trs Cette zone est place sous l'autorit directe du Conseil de
loin le cadre de cet ouvrage. Pour cela, si ce n'est pas dj la Citadelle. Toute plante appartenant l'Espace Concilien
fait, je vous invite fortement jouer la trilogie Mass doit se plier la lourde bureaucratie du Conseil, ainsi
Effect ! En complment, vous pouvez consulter les qu'aux lois et rglementations en vigueur. C'est pourquoi
nombreux sites internet qui regorgent d'informations sur chaque espce dispose de colonies en dehors des
l'univers passionnant de Mass Effect, notamment : frontires de l'espace concilien.
Mass Effect Saga Systmes terminus
Mass Effect Universe
Les Systmes Terminus hbergent un ensemble d'espces
Wiki Mass Effect (en anglais) mineures et de systmes indpendants, qui ne
Wiki Mass Effect (en franais) reconnaissent pas l'autorit de la Citadelle et ne sont pas
Ce chapitre prsente le background spcifique de Mass soumis ses lois et conventions. Aucun gouvernement
Effect : Nouvelle re dont le joueur peut avoir central ne dirige cet espace, mais la station spatiale
connaissance. Un background plus tendu et rserv au Omega est toutefois considre comme sa capitale de
meneur de jeu est disponible dans le livre dcrivant facto.
l'univers du jeu. Les Systmes Terminus sont continuellement dchirs par
Certains lments importants du background officiel sont des conflits internes. La guerre entre les diffrentes
galement rappels afin de donner un aperu de l'univers espces est courante et les dictatures slvent et
de Mass Effect aux lecteurs n'ayant jamais ctoys la saga tombent rgulirement dans cette zone de non droit. Ces
cre par Bioware. systmes sont un paradis pour toutes les activits
illgales, la piraterie et le trafic d'esclaves.
LA GALAXIE Malgr ces dangers, les espces peuplant l'Espace
Concilien n'ont pas hsit coloniser des mondes de la
Trave de l'Attique ou mme des Systmes Terminus. Les
Dans l'univers de Mass Effect, de nombreuses espces humains, comme les galariens, les turiens, les volus ou
vivent dans une paix relative travers la galaxie. En encore les elcors sont prsents en grand nombre dans ces
regardant une carte galactique (voir page suivante), on lieux contests. Ces colonies sont souvent compltement
peut penser que les espces qui la peuplent l'ont indpendantes des instances qui les reprsentent
intgralement colonise. Or, il n'en est rien. Bien que ces habituellement, loin de l'autorit du conseil et de sa
espces soient prsentes aux quatre coins de la galaxie, protection et parfois mme totalement indpendantes des
moins d'un pour cent des systmes plantaires ont t gouvernements de leurs espces respectives.
explors.
Trave de l'attique
Les peuples galactiques vivent aujourd'hui au sein de cinq
rgions distinctes de tailles trs diffrentes, chacune La Trave de l'Attique est un espace tampon situ entre
disposant de ses propres lois, gouvernements et l'Espace Concilien et les Systmes Terminus. Bien que
organisations. cette rgion soit officiellement revendique par le
gouvernement de la Citadelle, de nombreuses plantes et
RGIONS GALACTIQUES systmes y sont sous le contrle des forces provenant des
Systmes Terminus.
Espace Concilien Afin d'viter de s'enliser dans un long et difficile conflit
L'Espace Concilien est la partie la plus dveloppe et la avec les Systmes Terminus, le Conseil se contente
plus stable de la galaxie. Il hberge non seulement la d'envoyer des patrouilles dans la Trave afin de rappeler
Citadelle, sige du gouvernement galactique, mais aussi sa revendication sur la zone, mais vite d'intervenir
les mondes natals de la plupart des espces : asari, turiens, militairement tant que cela n'est pas absolument
galariens, humains, elcors, volus, krogans et hanari. ncessaire.

UNIVERS 15
>> LA GALAXIE

Malgr le fait que les colonies Conciliennes tablies dans plusieurs de leurs colonies majeures. Cette rgion a t
cette zone subissent rgulirement des assauts de la part trs lourdement touche durant la Guerre du Dernier Cycle,
de pirates en provenance des Systmes Terminus, la ce qui a provoqu la chute de la civilisation butarienne.
prsence de mondes riches en ressources et en ruines En 2195, l'Hgmonie Butarienne a ferm les frontires de
prothennes attise la convoitise et suscite l'intrt de son espace et a dclar que toute prsence trangre
nombreux colons. serait considre comme hostile. Depuis, plus aucun
Espace Butarien vaisseau ne n'est autoris traverser cette frontire, pas
mme la diaspora butarienne, qui s'est retrouve
L'Espace Butarien est une petite zone de la galaxie totalement isole de son monde natal. Ainsi, la socit
hbergeant le monde natal des butariens ainsi que butarienne est aujourd'hui scinde en deux : d'un cot les

16 UNIVERS
LA GALAXIE <<

individus vivant dans l'Espace Butarien sous le contrle de structures dissmines travers l'espace sont capables de
l'Hgmonie et de l'autre, ceux vivant dans le reste de la crer des couloirs sans gravit pouvant permettre un
galaxie. Entre ces deux socits, plus aucune btiment stellaire de se dplacer instantanment entre
communication n'est possible. deux points de la galaxie.
Espace Geth Il existe deux types de relais. Les relais dits primaires
L'Espace Geth hbergeait ce qui tait initialement le peuvent envoyer des vaisseaux des dizaines de milliers
monde natal des quariens ainsi que leurs principales d'annes-lumire. Cependant, chacun de ces relais est
colonies. Mais depuis la fin de la Guerre Geth en 1895, limit une destination unique : un autre relais primaire
cette rgion est intgralement sous le contrle des geth et avec lequel il est li. Les relais secondaires propulsent les
plus aucun quarien n'y est prsent. Plus largement, aucune vaisseaux quelques centaines d'annes-lumire mais ils
espce organique ne vit dans cette rgion car les geth en permettent en revanche d'atteindre n'importe quel autre
verrouillent frocement les frontires. Tous les vaisseaux relais situ leur porte.
organiques qui tentent de pntrer l'Espace Geth sont Certains systmes disposent de plusieurs relais primaires,
abattus sans sommations. constituant ainsi les nuds d'un rseau de voyage
Toutefois, les geth ne sont pas expansionnistes et ils ne se interstellaire. De nombreux relais primaires sont en
montrent pas hostiles tant que l'on ne cherche pas sommeil, car personne ne sait o ils mnent. Ils sont le
pntrer leur espace. Ainsi, les races organiques ont pris plus souvent dsactivs, les civilisations galactiques
pour habitude d'ignorer cette partie de la galaxie, laissant souhaitant viter d'ouvrir une porte dimensionnelle vers
les geth en paix, ce qui fait de cette zone l'une des plus une destination inconnue qui pourrait les mettre en
mystrieuses de la galaxie l'heure actuelle. contact avec une espce hostile. De ce fait, l'ouverture
d'un nouveau relais est interdite sans l'aval du Conseil de
la Citadelle.
VOYAGER
Se dplacer travers la galaxie n'est pas chose aise,
mme pour les rares les plus avances. Il existe dans
LA CITADELLE
l'univers de Mass Effect, deux manires de voyager sur de
grandes distances : le vol spatial et l'utilisation des relais La Citadelle est une ancienne station spatiale construite
cosmodsiques. par les Moissonneurs. Elle est aujourd'hui occupe par les
Vol spatial principales espces appartenant l'Espace Concilien, elle
Tous les vaisseaux, de la petite navette de transport aux abrite son Conseil et constitue de ce fait la capitale
cuirasss, peuvent se dplacer dans l'espace grce des politique, culturelle et conomique de celui-ci. Par
moteurs traditionnels. Toutefois, ceux-ci ne permettent extension, nombreux sont ceux qui considrent la
pas de dpasser, ni mme d'atteindre la vitesse de la Citadelle comme la capitale de la galaxie. Mais les
lumire. En vol Infra-luminique (dit vol ILM), les vaisseaux Butariens et une majorit des habitants des Systmes
les plus rapides ne se dplacent pas plus de 0,05 % de la Terminus ne l'entendent pas ainsi.
vitesse de la lumire. La plupart des espces possdent une ambassade dans
Franchir la barre de la vitesse de la lumire ncessite de l'anneau central de la station, appel le Prsidium, pour
matriser une technologie spcifique lie l'lment zro, pouvoir y dfendre leurs intrts. La Tour de la Citadelle,
permettant de construire ce que l'on appelle au cur du Prsidium, abrite la Chambre du Conseil, dont
communment des propulseurs zo. Le terme de les dcisions ont un impact considrable sur la
propulseur est cependant inexact, car il s'agit en ralit communaut galactique.
d'un puissant gnrateur de champs gravitationnels, qui Cinq bras gigantesques, connus sous le nom de Secteurs,
permet de faire chuter la masse d'un engin spatial afin que s'tendent depuis le Prsidium ; ce sont de vritables villes
ses moteurs traditionnels puissent le propulser des peuples de millions d'habitants provenant de la galaxie
vitesses supra-luminiques (SLM). La plupart des vaisseaux toute entire.
disposent de cette technologie, seuls les petits engins qui
ne sont pas destins voyager sur de longues distances LE CONSEIL
n'en sont pas quips.
Le Conseil est un organe politique compos d'un membre
Les vaisseaux les plus rapides peuvent atteindre 80 fois la
de chacune des espces y ayant un sige. Bien qu'il n'ait
vitesse de la lumire, une vitesse qui peut sembler
aucun pouvoir officiel sur les gouvernements
impressionnante, mais qui n'est pas suffisante pour franchir
indpendants, les dcisions du Conseil ont d'normes
les distances considrables qui sparent des systmes
rpercussions sur le reste de la galaxie. Il constitue de fait,
distants de plusieurs milliers d'annes lumires.
le plus haut organe de pouvoir au sein de l'Espace
Relais cosmodsiques Concilien.
Le diamtre de la galaxie dpassant les 100 000 annes Jusqu' trs rcemment, seules trois espces avaient un
lumires, il est ncessaire d'utiliser une autre technologie sige au Conseil : les asari, les turiens et les galariens. Mais
pour se dplacer sur de trs longues distances : les relais en 2183, en remerciement pour avoir sauv la citadelle et
cosmodsiques. Il s'agit de stations spatiales cres par les le conseil du moissonneur Sovereign, l'humanit s'y vu
moissonneurs, dont la technologie dpasse de trs loin la offrir un sige.
comprhension des espces de ce cycle. Ces gigantesques

UNIVERS 17
>> LA CITADELLE

Bien que seulement quatre espces sigent au Conseil, En 2190, le succs de la coopration militaire des espces
toute espce possdant une ambassade sur la Citadelle est galactiques durant la Guerre du Dernier Cycle conduit le
considre comme un membre adjoint. Ce statut permet conseil largir le MDC toutes les espces de la
de soumettre des questions et requtes l'attention du Citadelle : asari, galariens, turiens, humains, krogans, volus,
Conseil, mais pas de participer aux prises de dcisions et elcors et hanari. Le triumvirat dirigeant le MDC fut
ne permet pas de passer outre les prceptes stipuls dans remplac par un Conseil de Scurit compos d'un
les Conventions de la Citadelle. membre de chacune de ces espces.
Le Conseil a le dernier mot en ce qui concerne l'application L'ensemble des forces armes ainsi runies a pris le nom
des lois de l'Espace Concilien et le rglement des diffrents de Flotte Galactique Concilienne . Le grade de sur-
entre les gouvernements. Il est galement responsable du amiral a t cr pour dsigner l'officier gnral la tte
maintien de la paix et de l'ordre public et est aid en cela de cette flotte. En hommage pour son rle durant la Guerre
par le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) ainsi que du Denier Cycle et en raison de ses comptences en la
par un ensemble d'agents d'lite, telles les Spectres et les matire, la primaut de ce poste a t attribue John
units GEIST. Shepard. Cette nomination n'a pas t sans irriter de
nombreux hauts grads turiens, qui ont considr la
LE MDC nomination d'un humain la tte de la Flotte Galactique
comme un camouflet inacceptable du fait de la position du
Le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) est l'organe peuple turien en tant que protecteur des intrts conciliens
supervisant les armes galactiques conciliennes. Il est plac depuis plus d'un millnaire.
sous les ordres directs du Conseil de la Citadelle. Les
Le conseil de scurit
units Geist, au sein desquelles vont voluer les joueurs,
dpendent directement du MDC. Le Conseil de Scurit est l'organe dcisionnaire du MDC. Il
dpend directement du Conseil de la Citadelle, qui lui
Histoire du MDC dlgue la gestion des affaires militaires. Le Conseil de la
Le MDC a t cr en l'an 980, la demande des asari. Citadelle peut toutefois intervenir directement sur les
cette poque, la dfense de l'espace Concilien tait l'affaire affaires les plus dlicates.
quasi exclusive des turiens. Les asari souhaitaient qu'un Le Conseil de Scurit est compos d'un membre de
organe militaire dpendant directement du Conseil de la chacune des espces de l'espace concilien fournissant des
Citadelle supervise l'action des forces armes charges de forces militaires pour dfendre ce dernier. Les drells ne
protger la paix galactique. Le MDC tait alors dirig par disposant pas de forces militaires, ils n'ont pas de sige au
un triumvirat compos d'un amiral issu de chacune des Conseil, mais sont reprsents par l'amiral hanari.
espces du Conseil. Officiellement, le MDC n'avait aucun
pouvoir direct sur les armes des espces composant le Le Conseil de Scurit se runit lorsque survient un
conseil. Son rle se bornait coordonner les actions de problme de scurit qui concerne l'espace Concilien. Ses
leurs diffrentes par le biais des amiraux composant le membres tudient la situation et mettent en place des
triumvirat. actions afin de rsoudre le problme. Lorsqu'il s'agit
d'actions militaires, le sur-amiral de la Flotte Galactique
Au fil des sicles, le pouvoir du MDC prit de l'importance (actuellement John Shepard) supervise le bon droulement
au point de devenir le principal organe de commandement des oprations. S'il s'agit d'actions de renseignement, c'est
des flottes asari, galariennes et turiennes, runies sous le l'amiral en charge des units Geist (actuellement Padias
nom de Flotte de la Citadelle . Eldon) qui dirige les oprations.

18 UNIVERS
LA CITADELLE <<

LES SPECTRES Lorsque les Geist ont t crs, ils sont intervenus de
nombreuses reprises sur les dernires colonies rebelles. Ils
Les Spectres sont des agents du MDC faisant partie de la avaient pour mission dapaiser la situation de manire plus
section des affaires Spciales et Tactiques de mesure qu'en utilisant la force brute. En effet, sur la
Reconnaissance, dont Spectre est l'acronyme. Ils sont plupart des colonies, les rebelles taient de simples
directement mandats par le Conseil de la Citadelle. Ce citoyens qui s'taient organiss pour survivre et qui
sont des militaires d'lite habilits combattre toute avaient du mal lcher les rnes du pouvoir local qu'ils
menace pour la paix et la stabilit galactique de la manire avaient mis en place. La rpression sanglante sur les
qu'ils jugent ncessaire. colonies durant l'Anne Pourpre n'avait fait qu'empirer les
Les Spectres furent crs par les asari et les galariens, peu choses en radicalisant nombre de petits chefs locaux. Pour
de temps avant la Rbellion Krogane, alors que le Conseil autant, la majorit d'entre eux ne mritaient pas d'tre
s'inquitait de l'expansion incontrle des krogans dans massacrs par des commandos militaires. Les Geist ont
l'Espace Concilien. Les premiers Spectres furent choisis ainsi russi dmler nombre de situations tendues sur
parmi les meilleurs agents du GSI galarien et des des colonies humaines, turiennes, asari et volus, avec
chasseresses asari et avaient pour mission de surveiller les gnralement des pertes limites.
agissements des krogans et d'intervenir en tant que Les Geist ont galement effectu de nombreuses missions
premire ligne de dfense de l'Espace Concilien. visant dmanteler divers groupes terroristes. Depuis la
Lorsque les krogans se rvoltrent contre le Conseil, les Guerre du Dernier Cycle, de nombreux mouvements
Spectres taient prts riposter, utilisant des tactiques de extrmistes ont vu le jour, profitant du chaos de l'aprs-
gurilla telles que l'emploi de virus informatiques ou de guerre pour s'organiser et monter en puissance. La plupart
sabotages stratgiques afin de dsorganiser les krogans. commettent des actes violents : attentats, assassinats,
Pendant des annes, les activits des Spectres lors de la raids, etc. Les humains sont souvent pris pour cibles par
Rbellion sont restes secrtes, mais leur rle dans le des butariens mais galement par des extrmistes turiens
conflit fut rendu public une fois la guerre termine. ou volus. Les turiens et les galariens ont subi de
L'affectation d'un Spectre une mission spciale est moins nombreuses attaques perptres par des krogans. Les
controverse qu'un dploiement militaire, mais une telle quariens ont galement t victimes de quelques attentats
dcision indique clairement que le Conseil souhaite causs par des fanatiques humains pro-geth. Certains
rsoudre un problme dlicat. groupes, des chasseurs de geth , s'attaquent de
petites units geth afin de voler leur matriel pour le
Ils oprent gnralement en solo et parfois par groupe de revendre au march noir. Pour ces groupes, lappt du
deux ou trois. Certains d'entre eux sont des dfenseurs de gain n'est gnralement pas le seul moteur. Une haine
la paix convaincus qui prfrent rsoudre les conflits par la profonde des geth les anime. Le conseil ne s'meut pas
diplomatie ; d'autres, des assassins impitoyables qui spcialement du sort des geth, mais craint que ces actions
n'hsitent pas supprimer quiconque se met en travers de rptes ne finissent par provoquer une raction chez les
leur route. Ils s'acquittent tous de leur mission, d'une geth, dont les organiques pourraient avoir souffrir.
manire ou d'une autre, quitte agir en marge des lois
galactiques. Toutefois, depuis les dbordements, puis la Organisation
trahison du Spectre rengat Saren Arterius, le Conseil a Une unit Geist est avant tout un commando, constitu de
encourag les Spectres plus de retenue. En effet, Saren a combattants d'lite slectionns parmi les meilleurs
lourdement et durablement entach la rputation des individus de chaque espce galactique. Cependant, on
Spectres et ceux-ci doivent dsormais agir avec attend des Geist qu'ils soient bien plus que de simples
prcautions afin de retrouver le respect de la population commandos. Face un problme, ils doivent trouver la
en se montrant plus respectueux des lois et de la vie meilleure solution, que celle-ci soit la force, la diplomatie,
d'autrui. Sur le papier, les Spectres ont toujours carte la manipulation ou la ruse. Ils doivent galement tre
blanche pour remplir leurs missions, mais le Conseil est capables denquter, d'espionner et d'agir en toute
dsormais plus svre face aux actions abusivement autonomie et discrtion sur des missions dlicates.
violentes et sanglantes des Spectres. Un groupe Geist est organis autour d'un Spectre,
gnralement humain, mais qui peut galement tre asari
LES GEIST ou turien. Il est choisi pour ses comptences, mais
Les personnages jous dans Mass Effect : Nouvelle re galement pour son ouverture d'esprit, sa neutralit et sa
sont des agents GEIST, une unit d'lite compose de bienveillance face aux espces aliens.
combattants slectionns parmi les meilleurs individus de Il est entour de 4 ou 5 agents non Spectres. Ces agents
chaque espce galactique. ont donc moins de libert d'action qu'un Spectre, mais
peuvent transgresser la plupart des lois s'ils ont l'aval de
Histoire leur chef. Au Spectre de rpondre de ses actes et de ses
En 2194, face la difficult de juguler la piraterie, les dcisions si le conseil estime qu'il est all trop loin. Depuis
problmes persistants dans les colonies et lmergence de que plusieurs Spectres (dont Saren) ont terni la rputation
nombreux groupes extrmistes, le Conseil de la Citadelle de ce corps d'lite en abusant de leurs pouvoirs, le conseil
a cr les Groupes d'Enqute, Infiltration et Scurisation les incite plus de retenue. Durant ces 20 dernires
Trans'espce (GEIST), suivant les recommandations du Sur- annes, plusieurs spectres ont t vigoureusement blms
Amiral Shepard. et l'un d'entre eux a mme perdu son statut et a t
traduit en justice.

UNIVERS 19
>> LA CITADELLE

Une frgate est mise la disposition de chaque groupe physiques uniques. En effet, lorsqu'il est soumis un
Geist afin qu'il puisse se dplacer facilement, rapidement et courant lectrique, il met un champ d'antimatire qui
en toute discrtion. Il s'agit de frgates humaines et augmente ou diminue la masse des objets qu'il englobe.
turiennes de dernires gnrations disposant Cette proprit particulire de modifier la masse des
d'quipements sophistiqus, dont le systme de lments environnants trouve une application pratique
camouflage SIC, permettant de dissimuler la chaleur mise dans de nombreux domaines, allant de l'laboration de
par le vaisseau. gnrateurs de gravit artificielle au dveloppement de
matriaux de construction ultrarsistants. L'lment zro
Les Geist Aujourd'hui est notamment utilis pour effectuer des voyages spatiaux
Il existe aujourd'hui 15 units Geist. 9 sont diriges par des supraluminiques.
humains, 4 par des asari et 2 par des turiens. Les humains L'zo est gnr lorsque de la matire solide, comme une
sont donc sur-reprsents, ce qui attise une nouvelle fois la plante, est expose l'nergie d'une toile qui se
colre de certaines espces. Pourtant cette sur- transforme en supernova. C'est pourquoi on trouve plus
reprsentation est simplement due au fait que les humains facilement des gisements de cette substance sur les
disposent de tous les atouts ncessaires pour remplir ce astrodes qui orbitent autour des toiles neutrons et des
rle. Ils sont neutres vis--vis de la plupart des espces, pulsars. Autant dire, donc, que l'exploitation de l'zo est
disposent d'une grande capacit d'adaptation, sont trs extrmement difficile raliser : elle ncessite l'usage de la
polyvalents et forcent le respect des espces galactiques. robotique, du guidage distance et des technologies de
Enfin, l'exprience montre qu'ils font de trs bons leaders protection pour rsister aux incroyables radiations mises
au sein d'un groupe compos d'aliens. Ils savent apaiser les par une toile mourante. Seules quelques grandes socits
tensions, crer une cohsion inter-espce et tirer le ont les moyens de financer ce genre d'oprations.
meilleur parti des spcificits de chaque espce.
Le calme tant revenu dans les colonies, les units Geist COMMUNICATION
sont aujourd'hui utilises pour dmanteler des groupes
extrmistes et raliser des missions d'espionnage, de Internet
scurisation et d'enqute sur des oprations secrtes trs A l'chelle d'une plante, les communications passent par
sensibles. Ces missions touchent souvent la scurit, voir Internet. L'internet du XXIIIe sicle est comparable notre
la paix galactique. internet actuel, mais dispose d'une bande passante
Cration d'un groupe Geist colossale et d'une latence plus faible et surtout plus stable
qu'aujourd'hui.
La cration d'un groupe Geist est dcide par le Ministre
Internet est devenu le seul et unique protocole de
de la Dfense Concilien (MDC), lorsque le besoin s'en fait
communication pour tous les flux de donnes, quels qu'ils
sentir. En pratique, c'est au Conseil de Scurit que revient
soient : tlvision, radio, tlphone, rseau, etc.. Les ondes
la dcision de crer un nouveau groupe.
ne vhiculent plus qu'un seul type de donnes : des
Il peut crer un nouveau groupe, mais galement donnes internet.
remplacer des membres lorsque cela est ncessaire (ge
avanc d'un galarien par exemple). Une fois le groupe Extranet
cr, celui-ci se retrouve sous l'autorit directe de l'amiral A l'chelle d'un systme plantaire et de la galaxie, les
Padias Eldon, un galarien qui supervise les missions de communications passent par l'Extranet. Il s'agit d'un
l'ensemble des groupes Geist. systme complexe qui relie les Internets grce diffrentes
Le chef de groupe est choisi parmi les spectres ayant fait technologies.
leurs preuves. Il s'agit pour eux d'une promotion. Les
agents, quant eux, sont slectionns sur dossier. Pour les Relais de communication
candidats retenus, c'est un grand honneur, une La premire technologie utilise est un vaste rseau de
reconnaissance de leur excellence. relais de communication effet de masse. Il relie
instantanment les diffrents Internets, permettant une
TECHNOLOGIE communication en temps rel entre 2 points de la galaxie
ayant accs l'Extranet.
Cependant, le dbit n'est pas suffisant pour satisfaire
L'univers de Mass Effect fourmille d'objets, d'engins et de l'norme demande gnre par les centaines de milliards
concepts lis une technologie futuriste. Les dtailler tous d'individus de la galaxie. Ainsi, un systme de priorit est
serait fastidieux et hors de propos dans le cadre de cet mis en place. La Citadelle, le MDC, la Flotte Galactique
ouvrage. Ainsi, les lments prsents dans cette section Concilienne et les Spectres disposent d'un accs prioritaire
ne sont que les plus marquants et les plus susceptibles la bande passante. Ils sont donc assurs de pouvoir
d'tre utiliss par les joueurs. communiquer instantanment travers la galaxie, partir
du moment o ils se trouvent proximit d'un relais.
LMENT ZRO Viennent ensuite les gouvernements et leurs armes qui
revendent leur bande passante excdentaire aux grandes
L'lment zro, ou zo en langage courant, est un
entreprises et riches particuliers. Les grands mdias
matriau trs rare et trs recherch pour ses proprits
achtent alors cette bande passante pour diffuser du

20 UNIVERS
TECHNOLOGIE <<

contenu. Des grandes entreprises utilisent galement ce TRADUCTION


canal pour communiquer rapidement et grande chelle AUTOMATIQUE
travers la galaxie.
Enfin, le reliquat de bande passante est laiss libre l'instar de la culture humaine, marque par de
d'utilisation aux citoyens. En pratique, il ne reste pas grand profondes disparits linguistiques, chaque espce
chose et le simple tablissement d'une communication extraterrestre possde sa propre panoplie de langues et
tlphonique longue distance peut prendre plusieurs dialectes. La plupart des individus ne parlent que leur
heures, le temps qu'une fraction de bande passante soit langue maternelle et disposent pour le reste d'un
alloue. Cependant, une fois la bande passante alloue quipement de traduction automatise. Matriser une
pour une dure donne, la communication est langue trangre sans traduction automatise n'en reste
instantane. pas moins un avantage aussi pratique que socialement
valorisant et efficace.
Drones de communication D'un cot trs abordable, les priphriques de traduction
Le second systme utilis pour relier les Internets est une automatique peuvent se prsenter sous la forme d'un
importante flotte de drones de communication. Tels des PDA, d'un micro-ordinateur intgr au textile ou mont en
facteurs de l'espace, ils voyagent de systmes en systmes bijou, voire d'un implant subdermique. Sans ces
via les relais cosmodsiques pour transfrer d'normes traductions rapides et prcises, il ne pourrait y avoir ni
volumes de donnes d'un Internet vers un autre. commerce ni culture galactique. Les gouvernements
Ce systme est trs utilis pour l'envoi de mail et pour la fournissent des mises jours logicielles subventionnes
mise jour des caches de donnes. Via ce canal, une qui s'installent la vole par Extranet public,
donne peut mettre quelques heures plusieurs jours gnralement lorsque l'utilisateur passe la douane d'un
pour arriver destination, suivant le nombre de relais spatioport.
traverser et leur encombrement. Pour autant, certains changes doivent invariablement se
faire par traducteur interpos : les hanari, notamment, ne
Caches de donnes
peuvent pas reproduire le langage oral des espces
Le dernier systme utilis est un rseau de gigantesques humanodes, qui elles-mmes seraient bien incapables de
caches de donnes, stockant des donnes peu ou pas restituer la communication par bioluminescence des hanari
modifies (bases de connaissances, sites internet dont sans assistance informatise. Les espces rcemment
le contenu volue peu, etc.). Ils permettent de mettre en dcouvertes doivent attendre les rsultats d'tudes
cache local les donnes en provenance des diffrents linguistiques, d'une dure proportionnelle l'abstraction
Internets. Ces caches sont mis jour grce aux drones de de leur mode de communication, pour enfin bnficier
communication. d'un traducteur automatis.
Ils permettent de consulter instantanment des donnes Par ailleurs, bien que trs efficace et prcise, la traduction
provenant des Internets distants. Ils peuvent cependant automatique ne restitue pas toutes les nuances de langage
contenir des donnes primes depuis plusieurs jours, le et d'intonation. De plus, elle introduit un dcalage
temps que les caches soient ractualiss. dsagrable qui empche de tenir une conversation fluide.
En effet, les systmes de traduction automatique doivent
Ansibles attendre de disposer de suffisamment de mots afin de
Les Ansibles sont des systmes de communication trs bien saisir le sens d'une phrase pour la traduire
avancs, permettant de communiquer instantanment correctement, exactement comme le fait un traducteur
entre deux points de l'univers. Leur fonctionnement organique.
s'appuie sur le phnomne d'intrication quantique de Pour cette raison, la plupart des systmes ducatifs
particules et dispose de nombreux avantages. Tout dispensent des cours de langues non locales.
d'abord, la communication est instantane, quelle que soit
la distance. Ensuite, aucune infrastructure intermdiaire
n'est ncessaire son fonctionnement. Ainsi, la
LA BIOTIQUE
communication est possible depuis n'importe quel endroit
de l'univers, mme le plus recul. En cas de conflit, Le terme biotique fait rfrence l'aptitude de
lennemi ne peut pas empcher la communication en plusieurs formes de vie crer des champs gravitationnels
dtruisant les infrastructures de communication. Enfin, les en utilisant des nodules d'lment zro intgrs dans les
lois de la physique font qu'il est impossible de pirater la tissus de leur organisme. Ces aptitudes sont accessibles et
communication. augmentes par l'usage d'implants biotiques. Les individus
Elles prsentent cependant des inconvnients de taille. En disposant d'aptitudes biotiques, communment appels
effet, seule une communication point point entre deux biotiques , peuvent renverser leurs adversaires
terminaux fabriqus ensembles est possible, le dbit de distance, les projeter dans les airs, gnrer des vortex
donnes est relativement faible et le cot de fabrication gravitationnels et crer des barrires protectrices.
est proprement exorbitant. Les aptitudes biotiques peuvent tre regroupes en cinq
Ces contraintes font que les ansibles sont utilises catgories : la Psychokinsie, consistant soulever ou
uniquement par le conseil, les gouvernements, les trs dplacer lentement des objets ; la Tachyokinsie, visant
grandes entreprises et les civils fortuns. dplacer des objets avec vitesse ou violence ; la
Fortification, permettant au biotique de se protger ; la

UNIVERS 21
>> LA BIOTIQUE

Destruction, produisant des effets dvastateurs distance ; capacits. Celles qui le font affichent habituellement de
et l'Amplification, consistant principalement augmenter formidables pouvoirs. Elles n'ont pas besoin d'implants
les caractristiques physiques du biotique. pour utiliser leurs aptitudes biotiques de manire efficace,
pas plus qu'elles n'ont besoin d'un entranement spcial
DEVENIR BIOTIQUE pour acqurir le contrle conscient de leur systme
nerveux : leur physiologie leur accorde cette possibilit ds
On ne devient pas biotique, on nat biotique ! Toutes les la naissance. Les aptitudes biotiques sont un pr-requis
asari sont naturellement biotiques la naissance, mais pour les asari qui souhaitent effectuer leur service militaire.
toutes ne choisissent pas de dvelopper leurs capacits. L'entranement le plus exigeant est celui des commandos
Au sein des autres espces, les biotiques sont des asari.
individus qui ont t expos in utero de la poussire
d'zo et ont dvelopp des nodules d'zo dans leur corps. Galariens
Ces nodules peuvent gnrer des champs gravitationnels Les biotiques galariens sont peu courants et trs priss.
en raction aux stimuli lectriques du systme nerveux. L'arme galarienne ne prendra pas le risque de les placer
L'exposition l'zo ne garantit toutefois pas comme en premire ligne mais prfre les employer dans les
rsultat l'apparition d'aptitudes biotiques. Au contraire, de services de renseignement. La puissance des biotiques
nombreux ftus exposs ne sont pas affects du tout alors galariens est assez modeste. Les chances d'apparition de
que d'autres dveloppent des tumeurs crbrales ou des comptences biotiques stables pour un ftus expos sont
malformations physiques. Chez les humains, seul un denviron 1 %.
nourrisson sur dix expos l'zo dveloppera des talents
biotiques suffisamment puissants et stables pour mriter un Turiens
entranement. De plus, ces aptitudes ne seront pas Les biotiques sont galement peu communs chez les
forcment permanentes. turiens et ne sont gnralement pas trs puissants. Ils sont
Les personnes dont les aptitudes biotiques ont t traits avec suspicion par les gnraux turiens et tendent
identifies doivent tre quipes d'un amplificateur tre relgus aux units spciales nommes Cabales , o
implant chirurgicalement, souvent au moment de la ils sont employs pour des missions cl. La frquence des
pubert, afin de rendre leur talent suffisamment puissant biotiques stables est la mme que chez les galariens.
pour tre rellement utile. Ils doivent ensuite dvelopper Humains
un contrle conscient de leur systme nerveux, ce qui est
un apprentissage long et particulirement difficile (sauf Les biotiques humains sont rares mais leur puissance peut
pour les asari qui disposent naturellement d'un certain tre pratiquement aussi leve que celle d'une asari. La
degr de contrle). puissance d'un biotique humain va fortement dpendre de
la gnration de son implant et donc de l'ge du biotique.
Toutes les espces ne sont pas gales face la biotique. La
Les biotiques humains sont considrs avec mfiance par la
raret et la puissance des biotiques est trs variable suivant
population, mais sont trs apprcis au sein des forces
les espces.
armes.
Asari
Krogans
Toutes les asari sont divers degrs naturellement
Les quelques krogans biotiques sont extrmement
biotiques, et choisissent ou non de dvelopper leurs
puissants et sont souvent en train de s'entraner pour

22 UNIVERS
LA BIOTIQUE <<

devenir des Foudres de Guerre krogan. Avant le matrise depuis plusieurs sicles, la question de la
Gnophage, les biotiques krogans enrls dans l'arme gnration des implants ne se pose pas.
montaient rapidement les chelons ; les autres soldats les
craignaient, si bien qu'ils furent promus. Seuls 0,1 % des CONDITIONS DE VIE
ftus exposs aboutissent un biotique stable.
Par le pass, les krogans ont dvelopp un procd Les biotiques, mme s'ils possdent des capacits
chirurgical confrant des aptitudes biotiques sans extraordinaires, doivent supporter quelques dsagrments
exposition llment zro, mais l'opration avait un trs mineurs. Le premier d'entre eux est la nutrition : l'nergie
fort taux de mortalit. Aprs l'apparition du Gnophage, dpense pour gnrer des champs gravitationnels
cette opration a t abandonne et l'exposition de ftus biotiques fatigue le mtabolisme et les biotiques sont donc
l'zo a pratiquement disparu. Les krogans biotiques sont connus pour leur insatiable apptit. La ration d'un soldat
ainsi extrmement rares... et extrmement redouts ! de l'Alliance est de 3 000 calories par jour ; les biotiques
en ont besoin de 4 500, avec en plus une ration de
Quariens boisson puissamment nergisante pour reprendre des
forces aprs un combat.
Les biotiques quariens sont extrmement rares. On
suppose que cela est d leur vie bord de la Flotte Le deuxime inconvnient est l'accumulation de la charge
Nomade. L'lment zro est une ressource rare, statique. Tout comme un vaisseau, un biotique doit librer
probablement trop prcieuse pour tre gaspill afin de l'lectricit statique accumule dans son corps. Les
dvelopper le potentiel biotique des quariens. Par ailleurs, biotiques doivent donc s'habituer aux dcharges
les quariens vivant bord des vaisseaux, tout accident d'lectricit statique, frquentes lorsqu'ils touchent du
moteur suffisamment grave pour librer de la poussire mtal.
d'lment zro serait galement fatal l'quipage. Enfin, chez de nombreuses espces, les biotiques sont
traits en parias. Les croyances populaires affirment qu'ils
Butariens peuvent lire les penses et prendre le contrle des esprits.
Il existe des biotiques chez les butariens, gnralement Pour les individus dont la religion ou la philosophie est
employs dans les troupes d'lite. Avant la Guerre du fermement oppose aux manipulations gntiques ou
Dernier Cycle, les butariens taient probablement l'espce cyberntiques, les biotiques reprsentent une corruption
disposant du plus grand nombre de biotiques (en dehors de l'espce. L'arme est souvent la seule organisation qui
des asari). Nombre qui restait toutefois marginal au regard accueille les biotiques bras ouverts.
de la population butarienne dans son ensemble.
Drells FORMATION
Tous les drells naissent avec un potentiel biotique, mais Les implants et amplificateurs ne fournissent aux biotiques
contrairement aux asari, la matrise de leurs aptitudes n'est que le potentiel pour crer des champs gravitationnels
pas inne et demande un long et difficile entranement. cohrents. C'est de leur formation que dpend leur
Ainsi la plupart des drells ne sont pas biotiques , mme capacit concrtiser ce potentiel.
s'ils en ont le potentiel. Il n'existe pas d'implants pour les Les biotiques doivent dvelopper un contrle conscient de
drells, qui n'en ont de toute faon pas besoin, tant des leur systme nerveux afin de pouvoir envoyer des stimuli
biotiques naturels. lectriques aux nodules d'lment zro intgrs dans leurs
nerfs. En plus de leurs amplificateurs et implants, ils sont
Autres espces forms utiliser des dispositifs de biofeedback et des
Il existe quelques exemples de biotiques chez les volus et moyens mnmotechniques : un geste ou un mouvement
les vortchas. A ce jour, aucun biotique n'a t rpertori musculaire donn dclenche alors une squence nerveuse
chez les hanari, ou les elcors. activant une capacit particulire.
Les biotiques sont gnralement entrans pour attaquer
IMPLANTS en groupes consquents, arms de pistolets ou de fusils
pompe. Leurs tactiques favorites consistent utiliser des
Tous les biotiques (sauf les asari et les drells) cherchant Projections pour faire chuter les membres d'escouades,
dvelopper leurs aptitudes un niveau utile sont quips combin des Dchirures pour causer d'importants
d'un implant crbral lectronique durant la pubert. Une dgts.
fois celui-ci install, il peut seulement tre remplac ou
modifi par une dangereuse opration chirurgicale du Certains biotiques sont entrans pour le combat
cerveau, ce qui fait que la plupart des gens conservent le rapproch. Ils utilisent alors un art martial amplifi par
mme implant toute leur vie. l'utilisation de la biotique, afin de dcupler leur force et
leur vitesse, tout en se protgeant avec des boucliers
La biotique tant relativement rcente au sein de spcialiss pour le combat au corps corps.
l'humanit, de nombreux humains sont quips de vieux
implants plus ou moins exprimentaux et performants. Les biotiques utilisent rarement des armures lourdes, qui
Les implants tant trs dlicats remplacer, la gnration interfrent avec leurs aptitudes, ce qui signifie qu'ils sont
d'implant est gnralement lie l'ge de l'individu : plus gnralement plus vulnrables que les autres combattants.
la personne est ge, plus son implant est de gnration
ancienne. Chez les autres espces, o la biotique est

UNIVERS 23
CHAPITRE 3

ESPCES
ESPCES JOUABLES <<

ESPCES JOUABLES

ASARI A SARI

Humanodes de morphologie fminine, asexues, pouvant


vivre plus de 1000 ans. Une des espces les plus
volues de la galaxie, qui excelle dans la diplomatie et la
biotique. Les asari peuvent galement tre de redoutables
guerrires.
Les asari, espce asexue d'apparence fminine, furent les
premiers tres vivants de ce cycle dcouvrir la Citadelle.
Lorsque les galariens arrivrent, s'apercevant de leur
complmentarit avec cette nouvelle espce, les asari
proposrent l'tablissement d'un conseil en vue de maintenir la
paix dans la galaxie. Depuis cette poque, elles jouent le rle
de mdiatrices et d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.
Les asari se reproduisent par une sorte de parthnogense, en
reliant leur systme nerveux celui d'un partenaire de sexe et
d'espce indiffrents. La plupart des espces considrent les
asari comme particulirement attirantes. Les krogans et les
elcors font parties des rares espce ne pas succomber au
charme des asari, les considrant trop frles et fragiles.
D'une longvit exceptionnelle, les asari peuvent atteindre plus
de 1000 ans et traversent trois priodes distinctes au cours de
leur vie. l'ge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en
qute de connaissance et d'exprience ; celui de Matrice, elles
fusionnent avec des partenaires rencontrs dans leur
jeunesse, susceptibles de constituer de bons gniteurs pour
leurs filles. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriarche,
o elle endossent des rles de leaders ou de conseillres.
Les asari cherchent instinctivement maintenir l'quilibre des
pouvoirs conomiques, politiques et militaires. De tous temps,
les asari ont tendu leur influence par leur supriorit culturelle
et intellectuelle. Elles invitent les nouvelles espces rejoindre
la communaut galactique en sachant que leurs ides et leurs
convictions finiront invariablement par se propager.
Points forts
Origine Thessia
- Biotique
- Diplomatie Population (millions) 33 000
Relations inter-espces Puissance conomique +++++
Neutre avec toutes les espces.
Puissance militaire +++

Esprance de vie 1 100

Biotique (fraction pop.) 100 %

Prsence la citadelle Oui

Membre du conseil Oui

Gouvernement Rpublique asari

Premier contact -580

ESPCES 25
>> ESPCES JOUABLES

G ALARIENS GALARIENS
Humanodes tte longue et aux yeux globuleux. Ils sont
assez frles mais comptent nanmoins des combattants
dans leurs rangs. Ce sont d'excellents scientifiques et
techniciens, faisant d'eux l'espce disposant de la
technologie la plus avance parmi les espces galactiques
connues.
Deuxime espce rejoindre la Citadelle, les galariens sont des
amphibiens sang chaud dots d'un mtabolisme hyperactif.
leurs yeux, les autres espces semblent lthargiques et lentes
d'esprit. Cependant, c'est galement ce mtabolisme qui leur
vaut leur esprance de vie assez courte, de l'ordre de 40 ans.
Durant la guerre rachni, les galariens ont acclr le
dveloppement de l'espce krogane afin d'en faire des soldats ;
quelques sicles plus tard, ils mettaient au point une arme
biologique appele Gnophage pour permettre aux turiens
de mater la rbellion de ces mmes krogans.
Les galariens sont rputs pour leurs capacits d'observation
exceptionnelles, leur mmoire eidtique et leur facult
raisonner de faon non linaire. Ces facults leur procurent un
don naturel pour la recherche et l'espionnage.
Les rares femelles galariennes (10 % de la population) vivent
par tradition clotres sur leur plante d'origine. A leur tte se
trouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, les
Dalatraces, qui conviennent des orientations politiques. Si les
mles galariens peuvent accder de grandes responsabilits
dans les affaires, l'ducation ou l'arme, ils n'ont que peu
d'ascendant politique.
Lors de la Guerre du Dernier Cycle, les galariens ont donn (
contre cur) aux krogans un antidote au Gnophage afin de
s'assurer leur soutien. Ils ont de ce fait donn Urdnot Wrex
une stature de hros et ont permis la nation krogane de
pouvoir nouveau crotre et stendre.
Points forts
- Science et technologie
- Espionnage
Relations inter-espces
- Dtests par les krogans pour la cration du Gnophage.
Origine Sur'Kesh
- Allis fidles des turiens.
Population (millions) 21 000 - Considrent les krogans comme une menace.

Puissance conomique +++

Puissance militaire +++

Esprance de vie 45

Biotique (fraction pop.) 0,001 %

Prsence la citadelle Oui

Membre du conseil Oui

Union
Gouvernement
Galarienne

Premier contact -520

26 ESPCES
ESPCES JOUABLES <<

TURIENS T URIENS

Humanodes au corps carapac mesurant plus de deux


mtres. Leur monde d'origine, Palaven, est constitu d'un
environnement rude qui leur a impos une culture
martiale et un gouvernement de type militaire.
Les turiens sigent au Conseil de la Citadelle dont ils constituent
le bras arm mettant contribution leur force militaire et leur
flotte gigantesque pour le maintien de la paix Concilienne.
Les turiens constituent une socit autocratique qui prne
discipline et sens de l'honneur. La culture turienne valorise le
sens des responsabilits individuelles : cest ce sens de
lhonneur turien qui fait ladmiration des autres espces.
Lducation turienne apprend assumer chaque dcision,
qu'elle soit bonne ou mauvaise.
La socit turienne comporte 27 grades de citoyennet : au
bas de lchelle, les civils, cest--dire les espces infodes et
les enfants. Au sommet se trouvent les Primarques, qui dirigent
chacun un secteur des colonies.
La socit turienne toute entire est axe sur larme. La police
militaire remplit une fonction de police civile ; les corps
dingnieurs construisent et entretiennent les spatioports, les
coles, les usines de traitement des eaux ainsi que les centrales
de production dnergie.
Leur sens de l'honneur exceptionnel, leur entranement et leur
socit entirement tourne vers l'arme font des turiens les
meilleurs soldats et la premire force militaire de la Galaxie.
Nanmoins, leur propension au sacrifice pour la collectivit fait
des turiens de pitres hommes daffaires. Pour compenser cette
lacune, ils ont vassaliss les volus qui ils offrent une
protection militaire en change de leur expertise fiscale.
En 2157, les turiens ont surpris une nouvelle espce alien (les
humains) en train d'activer un relais cosmodsique en sommeil,
action formellement interdite par le conseil. En reprsailles, ils
ont immdiatement ouvert le feu, dclenchant ce que les
turiens appellent l' Incident du relais 314 . Bien que la guerre
ait t de courte dure, les deux camps se sont regards en
chiens de faence durant des annes. Mais depuis la Guerre du
Dernier Cycle , les deux espces ont fait table rase du pass.
Une certaine rancur persiste toutefois chez certains anciens
Origine Palaven
combattants ou chez quelques extrmistes ou xnophobes des
deux camps. Population (millions) 26 000
Points forts
Puissance conomique +++
- Combat.
- Sens moral. Puissance militaire +++++
Relations inter-espces Esprance de vie 150
- Dtests par les krogans pour l'utilisation du gnophage.
- Allis fidles des galariens, des asari et des volus. Biotique (fraction pop.) 0,001 %

- Quelques traces de rancur et de jalousie envers les humains. Prsence la citadelle Oui

Membre du conseil Oui

Hirarchie
Gouvernement
Turienne

Premier contact 700

ESPCES 27
>> ESPCES JOUABLES

H UMAINS HUMAINS
Les humains, derniers arrivs sur la scne Galactique, sont
reconnus pour leur polyvalence et leur capacit
d'adaptation. Leurs dtracteurs les considrent trop
ambitieux et individualistes.
Les humains sont la dernire espce a avoir rejoint la
communaut galactique et sont certainement de ceux dont
l'expansion et le dveloppement furent les plus rapides. A
peine 50 ans aprs leur premier contact, les humains sont
devenus des acteurs incontournables de la vie galactique et
constituent la quatrime espce faire partie du Conseil, au
cot des asari, des galariens et des turiens. Cette ascension
fulgurante n'est pas sans gnrer des jalousies au sein d'espces
plus anciennes au sein de la communaut galactique, comme
les volus ou les hanari.
En 2148, sur Mars, les explorateurs humains ont dcouvert un
poste d'observation prothen en ruine. Ils y ont trouv des
renseignements sur un relais de masse en orbite autour de
Pluton, et ont russi ouvrir le relais Charon. Les humains se
sont alors tendus d'autres systmes, en ouvrant tous les
relais de masse qu'ils pouvaient trouver.
En 2157, les humains sont entrs dans la communaut
galactique aprs un conflit bref mais intense avec les turiens,
connus par les humains comme la Guerre du Premier
Contact . Le conflit a commenc quand les turiens ont attaqu
une flotte humaine qui essayait d'activer un relais de masse
(action illgale conformment la loi du Conseil de la Citadelle)
et ont ensuite occup la colonie humaine de Shanxi.
Le conflit a rapidement attir l'attention du Conseil de la
Citadelle. Conscient que les humains avaient agi par
mconnaissance des lois du Conseil et que les turiens avaient
ragi trop promptement, un trait de paix ft ngoci. Ds lors,
les humains ont rapidement tendu leur influence.
Les humains ont jou un rle central lors de la Guerre du
Dernier Cycle. La plupart des espces considrent qu'ils ont
sauv la Galaxie de la menace des moissonneurs en uvrant
pour unifier les forces galactiques. Le commandant John
Shepard est considr par tous comme un hros de guerre et
se trouve dsormais la tte de la Flotte Galactique
Origine Terre Concilienne.
Les humains sont considrs comme tant intelligents,
Population (millions) 11 000
anormalement ambitieux, disposant de grandes capacits
Puissance conomique ++ d'adaptation, trs individualistes et donc, imprvisibles. Ils sont
pourvus d'une grande curiosit et d'une soif de connaissances
Puissance militaire +++ intarissable.
Points forts
Esprance de vie 150
- Adaptabilit.
Biotique (fraction pop.) 0,001 % Relations inter-espces
Prsence la citadelle Oui - Considrs comme des hros par la plupart des espces.
- Jalouss par de nombreux volus et hanari.
Membre du conseil Oui
- Quelques traces de rancur ou de jalousie chez les turiens.
Gouvernement
Alliance - Has par les butariens.
Interstellaire

Premier contact 2157

28 ESPCES
ESPCES JOUABLES <<

QUARIENS Q UARIENS

Les quariens sont un peuple nomade vivant au sein d'une


gigantesque flotte. Ils sont reconnus pour leur ingniosit
et leur talent pour la technologie, notamment les
intelligences virtuelles et artificielles.
Il y a trois cents ans, les quariens crrent les geth, des
androdes l'intelligence rudimentaire, pour servir de main
duvre. Mais les geth devinrent peu peu conscients de leur
servitude, et se rebellrent contre leurs matres. Ils prirent
possession de Rannoch, la plante mre des quariens, qui
furent contraints l'exil.
Depuis, les quariens vivent bord de la Flotte Nomade ,
vritable caravane de 50 000 vaisseaux constituant la plus
importante flotte de la galaxie. Elle regroupe 17 millions de
quariens, vivant dans des conditions difficiles par manque
d'espace et de ressources. Les quariens vivent entasss les uns
sur les autres et doivent faire preuve d'ingniosit pour utiliser
au mieux les ressources et l'espace disponibles.
Vers leur adolescence, les quariens entament un rite initiatique
appel plerinage , qui consiste quitter temporairement la
flotte pour trouver et ramener des ressources utiles. Ils ne
peuvent rejoindre les leurs qu'aprs avoir accompli ce rite.
Les quariens sont mal vus par les autres espces, d'une part
cause de leur tat de nomades, qui les fait passer pour des
voleurs, des charognards ou des mendiants, et d'autre part pour
avoir cr les geth.
Les quariens vivant dans des vaisseaux aseptiss depuis des
sicles, leur systme immunitaire s'est amoindri, les rendant
dpendant des systmes de dcontamination. Ainsi, ils portent
en permanence leurs combinaisons tanches afin de se
protger des infections.
Dtail intressant, le nom d'un quarien est trs important pour
la communaut, et se construit comme suit : prnom + nom du
clan + titre + nom de vaisseau. Avant leur plerinage, les
quariens portent le titre nar et indiquent leur vaisseau de
naissance. Aprs leur plerinage, ils portent le titre vas et
indiquent le vaisseau sur lequel ils servent. Dans un contexte
officiel, les deux titres doivent tre noncs.
En raison de conditions de vie prcaires et d'un rationnement
Origine Rannoch
permanent, le gouvernement quarien est plus ou moins
autocratique. La Flotte nomade est dirige par l'Amiraut, une Population (millions) 17
commission de cinq officiers militaires conseills par un corps
lgislatif, le Conclave. Puissance conomique -
Les comptences techniques des quariens sont indniablement
Puissance militaire +
leur meilleur atout. Bon nombre dentre eux sont des mineurs,
des ingnieurs et des techniciens trs expriments. Esprance de vie 120
Points forts
Biotique (fraction pop.) 0%
- Technologie.
- Dbrouillardise. Prsence la citadelle Oui (2190)
Relations inter-espces Membre du conseil Non
- Considrs comme des parias par la majorit des espces.
- Les humains sont plutt bienveillants envers eux. Amiraut /
Gouvernement
Conclave

Premier contact -1

ESPCES 29
>> ESPCES JOUABLES

K ROGANS KROGANS
Espce massive mesurant plus de 2,30m, au temprament
sanguin et impulsif. Ils sont extrmement rsistants et
disposent d'une force et d'une endurance hors du
commun, faisant d'eux des combattants exceptionnels.
Lorsque les galariens les dcouvrirent en l'an 80, les krogans
survivaient tant bien que mal l'hiver nuclaire qu'ils avaient
eux-mme provoqu. Les galariens leur apprirent alors utiliser
et dvelopper les technologies modernes afin qu'ils servent
de soldats durant la Guerre rachni. Ils reurent en rcompense
de nouveaux mondes coloniser.
Les krogans connurent alors une explosion dmographique
sans prcdent et se lancrent la conqute des plantes
voisines, pourtant dj habites. Cette Rbellion dura prs d'un
sicle et prit fin soudainement, lorsque les turiens utilisrent le
Gnophage , une arme biologique conue par les galariens
qui limite les naissances kroganes viables une pour mille. Ds
lors, la population krogane dclina et frla lextinction.
Lors de la Guerre du Dernier Cycle, Urdnot Wrex ngocia l'aide
des krogans en change d'un remde contre le Gnophage. Les
galariens y consentirent contre cur, mettant fin au dclin de
l'espce. Wrex devint alors un hros pour tout le peuple
krogan, russissant pour la premire fois depuis des millnaires
unir les clans au sein d'une coalition structure. La jeune
Coalition krogane a cependant t fortement fragilise par la
mort de Wrex. Aujourd'hui, les tensions au sein de la Coalition
sont vives et le chaos politique proche.
Rudes et pres, les krogans ne respectent quune seule chose :
la force. gostes et brutaux, ils obissent au principe de la loi
du plus fort.
D'un point de vue physique, ils possdent plusieurs
exemplaires de leurs organes vitaux, leur permettant d'en
perdre un ou deux de chaque sans en ptir. Couple leur
rage du sang , aptitude qui les rend insensibles la douleur
en cas de frnsie, leur physiologie fait d'eux des combattants
exceptionnels, redouts jusqu'aux confins de la galaxie. Les
krogans portent sur le dos une bosse servant au stockage d'eau
et de graisse les aidant survivre pendant les priodes de
disette.
Origine Tuchanka Nombreux sont ceux qui pensent que les krogans sont des
brutes dcrbres. Il n'en est rien, les krogans sont aussi
Population (millions) 2 000
intelligents que les autres espces. Mais le Gnophage et les
Puissance conomique - incessantes luttes de clans ont laiss peu de place au
dveloppement de leur civilisation. Ils comptent cependant
Puissance militaire + dans leurs rangs de nombreux spcialistes tels que des
scientifiques, mdecins, ingnieurs, etc...
Esprance de vie 1 000
Points forts
Biotique (fraction pop.) Quasi nulle - Combat.
- Capacit de survie.
Prsence la citadelle Oui (2200)
Relations inter-espces
Membre du conseil Non - Dtestent les galariens et les turiens
Coalition - Considrent avec mfiance toutes les autres espces
Gouvernement
krogane

Premier contact 80

30 ESPCES
ESPCES JOUABLES <<

DRELLS D RELLS

Espce humanode semblable des lzards. Ils ont t


sauvs de l'extinction par les hanari, qu'ils servent
dsormais sur le monde d'origine de ces derniers : Kahj.
Leur aspect gnral est humanode et donc trs semblable
celui des humains ou des asari, mais leur tissu musculaire est
lgrement plus dense que celui des humains, ce qui leur
confre une force suprieure.
Il y a huit sicles, l'aride Rakhana, le monde d'origine des drells,
amorait son rapide dclin en raison de la surexploitation
industrielle. Forts d'une population de 11 milliards d'mes mais
privs de toute capacit de voyage interstellaire, les drells
auraient t vou l'extinction sans l'intervention des hanari.
Suite au premier contact, les hanari consacrrent dix longues
annes vacuer 375 000 drells volontaires jusqu' Kahj, leur
propre plante. Les drells qui restrent sur place prirent sur
leur monde agonisant, sentre-tuant pour les maigres
ressources qui subsistaient encore. Aujourd'hui, seuls quelques
milliers survivent sur Rakhana, disperss en plusieurs enclaves
de quelques centaines d'habitants.
Les drells tant issus des terres arides et rocailleuses de
Rakhana, le monde hanari de Kahj, humide et tapiss d'ocans,
ne leur est gure hospitalier, c'est pourquoi ils se rfugient
l'abri des cit-dmes dont le climat est contrl. En raison des
profondes disparits bio-topiques entre les deux espces, la
principale cause de mortalit des drells sur Kahj est une
infection pulmonaire appele syndrome de Kpral. Moins d'une
gnration aprs l'arrive des drells sur la plante, la maladie
dveloppa une rsistance aux antibiotiques hanari ainsi qu'
d'autres modes de traitements volus. Une fois l'infection
contracte, la mort est lente mais inluctable.
Les drells appartiennent la communaut galactique depuis
presque deux sicles. La plupart sont tablis sur Kahj, satisfaits
de cohabiter avec leurs htes hanari. Ceux d'entre eux qui
quittent ce giron aspirent l'aventure. Dots d'une perception
aigu du langage corporel inter-espces, du fait de leur
cohabitation avec les hanari, les voyageurs drells solitaires
cument la galaxie en qute de nouvelles espces, adoptent
leur culture et ne retournent que rarement sur Kahj. Ces drells
nomades se comptent par milliers. Disperss partout dans la Origine Rakhana
galaxie, ils coulent pour la plupart une existence paisible.
Population (millions) 0,45
Sur Kahj, les hanari ont offert aux drells l'opportunit d'une vie
prospre. Bien que les trangers, voire certains hanari, Puissance conomique -
considrent les drells comme des associs de second rang
(voire de vulgaires serviteurs), les drells se sont intgrs tous Puissance militaire -
les niveaux de la socit hanari au titre de citoyens aussi
respects que productifs. Esprance de vie 90

Points forts Biotique (fraction pop.) 7%


- Polyvalence.
Prsence la citadelle Oui
Relations inter-espces
- Neutres avec toutes les espces. Membre du conseil Non
- Allis et serviteurs volontaires des hanari.
Gouvernement
Gouvernement
- Les citoyens galactiques les moins duqus et informs n'ont Hanari
jamais entendu parler des Drells.
Premier contact 2000

ESPCES 31
>> ESPCES JOUABLES

B UTARIENS BUTARIENS
Espce humanode dote de 2 paires d'yeux. A l'image
des humains, les butariens sont trs polyvalents et
ambitieux. Ils ont t pratiquement extermins lors de la
Guerre du Dernier Cycle.
La socit butarienne est organise en castes. Ce systme
conduit nombre de butariens des castes infrieures fuir leur
plante d'origine et vivre de la piraterie. Les Systmes
Terminus sont ainsi infests de pirates et d'esclavagistes
butariens alimentant le strotype du butarien hors-la-loi.
Pourtant, il est important de noter que ces criminels ne
reprsentent pas la majorit des citoyens butariens ordinaires et
que leur comportement est fortement rprouv par le
gouvernement butarien.
Le langage corporel est une partie importante de la socit
butarienne. Les interactions sociales entre butariens des castes
leves sont d'ailleurs particulirement subtiles et raffines.
La civilisation butarienne n'avait rien envier aux autres
espces. D'une certaine manire, les butariens sont proches des
humains : polyvalents, ambitieux et individualistes. Pourtant, les
butariens ont toujours eu du mal s'intgrer au sein de la
communaut Galactique, et ont t au cur de plusieurs
conflits avec les galariens, les asari et rcemment les humains.
Les relations entre les butariens et les humains se sont
rapidement dgrades, jusqu' l'installation d'une haine
profonde et durable chez les butariens. En 2171, suite aux
incidents de la Bordure Skylienne, les butariens fermrent leur
ambassade sur la Citadelle, se retranchrent et s'isolrent dans
leurs mondes et colonies, tout en organisant des raids contre
les intrts humains.
En 2186, afin de retarder l'invasion des moissonneurs, le
commandant Shepard dcida de dtruire le Relais Alpha,
entranant l'anantissement des plantes voisines, o vivaient
plus de 100.000 butariens. Cette action fora les moissonneurs
envahir la galaxie en empruntant un autre chemin, passant en
premier lieu par les zones sous contrle butarien. Khar'Shan fut
la premire plante connatre l'invasion des moissonneurs.
Les butariens ne reurent pas d'aide de la Citadelle et leur
monde d'origine ainsi que leurs colonies furent presque
Origine Khar'Shan entirement dtruits. Les survivants considrent que les
humains sont responsables de l'anantissement de leur
Population (millions) 1 400 (estim.) civilisation.
Puissance conomique - Note importante
Un joueur souhaitant incarner un butarien doit obligatoirement
Puissance militaire Inconnue jouer un personnage issue de la diaspora butarienne ou ayant
quitt Khar'Shan avant 2195. Depuis cette date toute
Esprance de vie 230
communication avec l'espace butarien est impossible, y compris
Biotique (fraction pop.) 0,01 % pour les butariens exils.
Points forts
Prsence la citadelle Non
- Polyvalence.
Membre du conseil Non Relations inter-espces
- Isols du reste de la communaut galactique depuis 20 ans.
Gouvernement Inconnu
- Ils hassent les humains.
Premier contact -180 - Considrs avec mfiance par de nombreuses espces.

32 ESPCES
ESPCES NON JOUABLES <<

ESPCES NON JOUABLES

Les espces suivantes sont considres non jouables soit parce qu'elles sont intrinsquement inadaptes pour tre
intgres dans une quipe (elcor, hanari), soit parce qu'elles n'ont pas de relations avec la communaut galactique (geth,
vortcha).

VOLUS V OLUS

Humanodes trapus et de petite taille, les volus sont


reconnus et apprcis pour leur comptences
commerciales.
Bien que les volus fassent partie intgrante de la communaut
galactique, ils sont galement infods aux turiens. Il y a
plusieurs sicles, en effet, ils furent volontairement absorbs
dans la Hirarchie, troquant leurs dons de commerants contre
la protection militaire turienne.
La plante d'origine des volus, Irune, est situe au-del de la
zone habitable de son toile. Elle est dote d'une atmosphre
effet de serre haute pression qui retient suffisamment de
chaleur pour permettre un dveloppement biologique base
d'ammoniac. Pour interagir avec d'autres espces, les volus
doivent porter des combinaisons pressurises, car une
atmosphre principalement constitue d'azote ou d'oxygne
leur serait nocive.
Les volus sont physiquement l'espce la moins puissante et
endurante de la Citadelle, ils mesurent 1,20m 1,30m pour
20kg a 35kg. Ils ont cependant un don pour le commerce et en
font profiter toutes les autre espces. Les volus ont une culture
tribale reposant sur un systme de troc de terres, et mme
d'individus, qui leur permet d'acqurir un statut social. Cette
culture d'change de biens explique leur penchant naturel pour
le commerce. Ce sont en effet les volus qui sont l'origine des
lois conomiques galactiques, et ce sont eux qui surveillent et
grent l'conomie de la Citadelle.
Relations inter-espces
- De nombreux volus jalousent les humains.
Origine Irune
- Allis et sous la protection des turiens.
Population (millions) 9 000

Puissance conomique ++++

Puissance militaire -

Esprance de vie 150

Biotique (fraction pop.) 0,000 1 %

Prsence la citadelle Oui

Membre du conseil Non

Protectorat
Gouvernement
Volus

Premier contact -200

ESPCES 33
>> ESPCES NON JOUABLES

E LCORS ELCORS
Les elcors sont une espce massive et d'apparence
austre et lente. Ils sont peu prsents en dehors de leurs
mondes et colonies.
Les elcors sont une espce de la Citadelle originaire de
Dekuuna, une plante pesanteur leve. Ce sont des cratures
massives (presque quatre mtres pour une tonne), dotes de
quatre pattes musculeuses pour plus de stabilit. Les elcors se
dplacent lentement, consquence de leur environnement
naturel o la moindre chute peut tre fatale.
La pense elcore, rflchie et conservatrice, semble elle-mme
affecte par cette extrme pesanteur. Les elcors parlent sur un
ton pesant et monocorde ; ils utilisent toute une gamme
d'odeurs, de signaux subvocaux et de mouvements peines
perceptibles, pour exprimer des motions qui feraient passer un
discret sourire humain pour une explosion de feux d'artifice.
Leur subtilit pouvant tre aisment mal interprte par les
autres espces, les elcors indiquent souvent expressment leur
tat d'esprit pour signifier qu'ils sont sarcastiques, amuss ou en
colre.
Les elcors commenaient peine l'exploration spatiale lorsqu'ils
sont entrs en contact avec les asari. Avec leur aide, les elcors
ont dcouvert leur premier relais cosmodsique et ont tabli
des routes commerciales avec la Citadelle. Les elcors sont
rapidement devenus une des espces les plus tendues de
l'espace Concilien. Cependant, les elcors prfrent vivre dans
leurs colonies plutt que de voyager travers la galaxie, ce qui
peut expliquer que l'on rencontre peu d'elcors sur la Citadelle et
sur les autres mondes.
Les elcors sont un peuple migratoire par nature. Cela se reflte
notamment dans leurs choix architecturaux comme le montre
l'laboration des capitales jumelles sur leur monde natal : une
pour la saison des pluie et une pour la saison sche. La
technologie moderne a rendu cette tradition obsolte, mais les
elcors continuent cependant la pratiquer.
Relations inter-espces
- Neutres avec toutes les espces.
- Quelques rares elcors jalousent les humains.
Origine Dekuuna

Population (millions) 3 000

Puissance conomique ++

Puissance militaire -

Esprance de vie 150

Biotique (fraction pop.) 0%

Prsence la citadelle Oui

Membre du conseil Non

Tribunaux de
Gouvernement
Dekuuna

Premier contact -120

34 ESPCES
ESPCES NON JOUABLES <<

HANARI H ANARI

Une des rares espces non-bipde de la Citadelle, et


originaires de Kahj, les hanari sont connus pour leur
extrme politesse et le culte qu'ils vouent la civilisation
teinte des prothens.
Les hanari mesurent 1,70 m, ont l'apparence de mduses
lumineuses et sont relativement lgers. Cratures non
vertbres, vivant des les ocans de Kahj et communiquant
grce un langage bas sur la bio-luminescence, les hanari
doivent utiliser de nombreux dispositifs technologiques pour se
dplacer hors de l'eau et communiquer avec les autres espces.
Ces fortes contraintes font que les hanari se dplacent peu en
dehors de leur monde d'origine.
Ils s'expriment avec prcision et s'offusquent au moindre cart
de langage. Les hanari qui sont amens frquenter les autres
espces suivent d'ailleurs des entranements spciaux afin de
corriger leur propension s'offusquer des propos inconvenants.
Chaque hanari a deux noms : un nom d'usage, connu de tous,
et un nom intime qu'il rserve ses proches. Tant qu'un
interlocuteur ne connat pas son nom intime, un hanari ne
parlera jamais de lui-mme la premire personne. Tout
manquement cette rgle serait considr comme goste par
les hanari, qui prfrent le truchement des tournures passives,
d'expltifs ou du pronom impersonnel "on".
Il existe de nombreuses ruines prothennes sur Kahj et c'est la
raison pour laquelle les hanari vnrent les prothens : ils
pensent en effet que cette ancienne civilisation leur a apport
l'illumination en leur offrant la parole.
Il y a plusieurs sicles, les hanari ont dcouvert les drells, sur
leur monde d'origine, Rakhana. La socit drell tait en train de
s'effondrer sous le poids d'une importante surpopulation et de
guerres pour la matrise des maigres ressources restantes. Les
hanari ont secouru plusieurs centaines de milliers de drells en
les installant sur Kahj et ont laiss le reste du peuple drell
s'teindre dans la guerre et la famine. Les drells sont dsormais
infods aux hanari, qu'ils servent avec fiert et fidlit.
Relations inter-espces
- Neutres avec toutes les espces.
- Allis et sauveurs des drells. Origine Kahj
- Quelques rares hanari jalousent les humains.
Population (millions) 5 000

Puissance conomique +

Puissance militaire -

Esprance de vie Inconnue

Biotique (fraction pop.) 0%

Prsence la citadelle Oui

Membre du conseil Non

Primaut
Gouvernement
claire

Premier contact -80

ESPCES 35
>> ESPCES NON JOUABLES

V ORTCHAS VORTCHAS
Les vortchas, espce primitive et violente, sont
considrs avec mpris par l'ensemble des espces
Conciliennes.
Les vortchas, espce alien primitive, sont originaires d'Hestok,
une plante hostile et surpeuple. Le manque de ressources a
forc les vortchas s'organiser en petits clans rivaux, lutant
constamment pour le contrle des maigres ressources. Ces
conflits perptuels ont empch la socit vortcha d'voluer,
stagnant un niveau trs primitif.
Leur esprance de vie est trs faible, peine plus de 20 ans,
mais ils ont la capacit de pouvoir s'adapter tout les
environnements, mme les plus hostiles. Semblables un
croisement entre un mammifre et un insecte, les vortchas sont
des tres primitifs et agressifs. Ils possdent des "grappes" de
noblastes indiffrencis grce auxquels les cellules vortchas
endommages peuvent se rgnrer rapidement, voire mme
voluer en structures spcialises parfaitement adaptes
chaque situation : peau paisse aprs une blessure, poumons
amliors dans une atmosphre tnue, muscles et squelette
renforcs en cas de forte gravit, etc. La capacit crnienne et la
taille du cerveau sont les seuls lments invariables.
Les vortchas ne disposent pas de la technologie qui leur
permettrait de quitter leur plante et leur socit est trop
chaotique et primitive pour bnficier des avances
technologiques offertes par les autres espces. Cependant,
nombre d'entre eux se sont embarqus clandestinement bord
de vaisseaux aliens visitant leur monde. Ceux qui parviennent
quitter Hestok s'adaptent et prolifrent, mais ils sont
gnralement mis au ban de la socit et n'ont le plus souvent
pas d'autre choix que de s'engager dans les bandes de
mercenaires krogans.
Peu aprs la dcouverte de cette espce, des compagnies
minires asari ont adopt des vortchas orphelins et les ont
lev dans un environnement non violent pour les employer
comme ouvriers dans les mines de Parasc. Les asari ont alors
dcouvert que la violence n'tait pas une composante inne des
vortchas, comme beaucoup le pensaient.
Relations inter-espces
Origine Hestok - Les vortchas sont mpriss par la majorit des espces.
Population (millions) 5 000 (est.)

Puissance conomique -

Puissance militaire Inconnue

Esprance de vie 22

Biotique (fraction pop.) 0,000 1 %

Prsence la citadelle Non

Membre du conseil Non

Gouvernement Inconnu

Premier contact ???

36 ESPCES
ESPCES NON JOUABLES <<

GETH G ETH

Les geth sont des tres synthtiques rgis par des IA


interconnectes. Ils vivent reclus par del le Voile de
Perse, sur Rannoch, leurs colonies et leurs stations
spatiales.
Les geth ont t crs il y a prs de 300 ans par les
scientifiques quariens en tant qu'ouvriers polyvalents. Lorsque
les geth ont commenc remettre en question leurs matres,
ceux-ci ont tent de les exterminer. La guerre qui en a rsult
fut remporte pas les geth.
Encore aujourd'hui, l'histoire de la cration et de l'volution des
geth sert d'avertissement sur les dangers potentiels de
l'intelligence artificielle, pour le reste de la galaxie. Depuis cette
poque, l'utilisation et la recherche sur les IA ont dailleurs t
interdites au sein de l'espace Concilien.
Les geth partagent la puissance de leurs cerveaux. Un seul
geth n'a qu'une intelligence de base, qui ne peut rivaliser
qu'avec un instinct animal, mais en groupe, ils peuvent
raisonner, analyser les situations et utiliser des tactiques comme
tout tre organique intelligent. Tout vnement vcu est
tlcharg jusque dans la conscience collective, de sorte que
tous les geth, o qu'ils se trouvent, en gardent le souvenir,
comme s'ils y avaient eux-mmes assist. Les geth sont ainsi
virtuellement immortels ; si leur support matriel est dtruit, les
copies archives de leurs programmes seront tlcharges dans
un nouveau rceptacle.
La forme bipde gnralement associe aux geth n'est rien
d'autre qu'une plate-forme mobile . Un logiciel geth (des
centaines de programmes dont les interactions simulent la
conscience organique) peut tre install sur un support matriel
quelconque, selon les besoins de l'instant.
Les geth n'prouvent aucune notion d'auto-prservation. Ils ne
reculent jamais sous le feu et n'hsiteront pas se sacrifier si
leurs congnres en tirent un avantage.
Entre la guerre quarienne et la Guerre du Dernier Cycle, le seul
fait avr relatif aux geth est qu'ils ont men une existence
rsolument isolationniste. Ils ne se sont jamais aventurs au-
del du Voile de Perse, mais aucun des vaisseaux Conciliens
qui a franchi leurs frontires n'est jamais rapparu.
Origine Rannoch
Durant la Guerre du Dernier Cycle, une minorit de geth,
nomms Hrtiques par leurs semblables ont rejoint les Population (millions) Inconnue
moissonneurs afin de bnficier d'une volution plus rapide. Ces
geth Hrtiques ont t dtruit en mme temps que les Puissance conomique -
moissonneurs.
++++++++
Aujourdhui, beaucoup pensent que les geth survivants (la Puissance militaire
(Estime)
majorit) veulent simplement vivre en paix, comme une espce
part entire luttant contre ses crateurs pour sa survie. Esprance de vie -
Relations inter-espces
Biotique (fraction pop.) 0%
- Considrs avec indiffrence par la plupart des espces.
- Considrs comme des menaces par beaucoup. Prsence la citadelle Non
- Has par les quariens. Membre du conseil Non

Gouvernement -

Premier contact -

ESPCES 37
>> ESPCES PRIMITIVES

Les ralois n'ont t que trs brivement intgrs la


communaut galactique. En effet, en 2186, les ralois
ESPCES quittrent la Citadelle et dtruisirent tous les satellites et
PRIMITIVES quipements d'observation en orbite autour de leur
plante. Ils espraient ainsi que les Moissonneurs les
classifieraient en tant que civilisation pr-stellaire et donc,
Les espces n'ayant pas encore dvelopp de technologies les pargneraient pour ce cycle.
spatiales sont vulgairement appeles espces
primitives . Suivant cette dfinition, les drells et les
vortchas sont ranger dans cette catgorie. Toutefois, les
ESPCES
drells s'tant parfaitement intgrs au sein de la socit DISPARUES
hanari, ils ne sont plus considrs comme primitifs. Il est
noter que lors de leur dcouverte par les galariens, les
krogans taient galement une espce primitive et PROTHENS (-80 000 -48 000)
aujourd'hui, nombreux sont ceux qui pensent que les Les prothens sont une espce humanode trs avance
krogans le sont toujours. ayant colonis et domin la galaxie durant le cycle
Les espces primitives sont dcouvertes lors de prcdent. L'apparition de la civilisation prothenne est
l'exploration de nouveaux systmes par les espces estime l'an -80 000. Elle a t anantie par les
disposant dj d'une technologie spatiale avance. Le moissonneurs il y a 50 000 ans. On trouve aujourd'hui de
Conseil de la Citadelle interdit tout contact avec une nombreuses ruines et artefacts prothens travers la
espce primitive si celle-ci ne dispose pas d'un galaxie. On a d'ailleurs longtemps pens que les relais
dveloppement technologique proche de l're spatiale. cosmodsiques et la Citadelle taient luvre des
prothens. Nous savons maintenant qu'ils ont t
YAHG construits par les moissonneurs.
Les Yahg sont une espce humanode de grande taille, Avant leur extinction finale, les prothens ont laiss les
originaire de la plante Parnack. Ils sont connus pour leur plans d'une arme capable de dtruire les moissonneurs,
nature violente et agressive. Prdateurs redoutables, ils mais qu'ils n'ont pas eu le temps de construire, le
possdent une perspicacit et une adaptabilit mentale Creuset .
sans gal. Dcouvert par le Conseil de la Citadelle en 2125, Certaines thses prtendent que les prothens seraient
ce dernier ordonna rapidement l'interdiction d'approcher intervenus dans l'volution des espces les plus jeunes. Sur
Parnack et d'entrer en contact avec les Yahg aprs que ces Kahj, la plante d'origine des hanari, on trouve ainsi des
derniers massacrrent la dlgation du Conseil venue traces videntes d'une ancienne occupation prothenne.
leur rencontre. De mme, la dcouverte d'un ancien poste d'observation
prothen sur Mars a provoqu une recrudescence de
RALOI thories sur une possible intervention extrieure dans
l'volution de l'espce humaine : selon ces thories, les
Les ralois sont une espce aviaire originaire de la plante mythologies et religions des civilisations anciennes seraient
Turvess. Ils sont entrs en contact avec les asari en 2184, en fait des erreurs d'interprtation de rencontres du
aprs le lancement de leur premier tlescope spatial qui troisime type bien relles.
dcouvrit dans leur systme la prsence d'un croiseur.

38 ESPCES
ESPCES DISPARUES <<

RACHNI ( -70 000 300)


Les rachni, espce insectode doue d'une intelligence
collective, sont apparus l'poque des prothens. Ces
derniers ont fait voluer l'espce encore primitive en une
vritable arme de guerre. Aprs avoir servi les prothens
durant plusieurs sicles, les rachni se retournrent contre
leurs matres. La rpression prothenne fut rude et
l'espce frla l'extinction. Aprs que des prothens aient
t moissonns, les rachni se dvelopprent nouveau et
colonisrent de nombreux mondes.
Il y a 2000 ans, en ouvrant un relais cosmodsique vers un
systme inconnu, des explorateurs galariens rencontrrent
les rachni. Malheureusement, les rachni n'avaient rien de
pacifique : ce fut le dbut d'un conflit galactique nomm
Guerre rachni.
C'est la brusque apparition des krogans sur l'chiquier
galactique que l'on doit la fin des hostilits. Ils se lancrent
l'assaut des nids des reines et reconquirent les plantes
perdues par le Conseil. Pourtant, mme pousss dans leurs
derniers retranchements, les rachni refusaient de capituler;
aussi les krogans finirent par les exterminer vers l'an 300.

RCOLTEURS (-48 000 2186)


Les rcolteurs sont apparus durant la phase finale de
l'extinction des prothens. Ils sont en ralit des
prothens gntiquement modifis par les moissonneurs
afin d'en faire des tres cyberntiques sans me et
contrls distance. Les rcolteurs furent envoys pour
exterminer les derniers prothens vivants lors dassauts
terrestres. Aprs le dpart des moissonneurs, ils se
retranchrent au del du relais Omega 4, attendant de
nouveaux ordres des moissonneurs.
Ils sortirent de l'ombre vers l'an 1600, faisant alors de rares
apparitions pour enlever des individus de diffrentes
espces, rpondant des critres trs prcis. Leur
existence fut considre comme un mythe jusqu'en 2185,
anne durant laquelle ils commencrent enlever
massivement des humains, prparant l'arrive des
moissonneurs. Durant la Guerre du Dernier Cycle, ils
servirent d'infanterie aux moissonneurs et ont t
radiqus par les espces conciliennes.

MOISSONNEURS (??? 2186)


L'origine des moissonneurs est incertaine, on suppose
qu'elle remonte plusieurs dizaines de millions d'annes.
Ils sont une espce de machines gantes, particulirement
intelligentes, puissantes et extrmement avances
technologiquement. Ils rapparaissent tous les 50 000 ans
dans la Voie Lacte pour moissonner les espces ayant
atteint un stade trs volu et ayant bti des socits
avances ; les espces primitives tant pargnes.
Leurs motivations exactes sont inconnues, mais une chose
est certaine, ils ont systmatiquement ananti des milliers
de civilisations durant des millions d'annes.
Les moissonneurs ont commenc la moisson des espces
galactiques actuelles en l'an 2186. L'union de la quasi
totalit des espces galactiques et l'utilisation d'une arme
conue par les prothens, le Creuset, a permis de les
dtruire et de mettre un terme au cycle des moissons.

ESPCES 39
CHAPITRE 4

CLASSES
CLASSES <<

La classe d'un personnage reprsente lentranement


spcifique qu'il a reu. Elle permet d'orienter les joueurs lors
de la cration de personnage vers un ensemble de talents et
de comptences cohrents avec l'univers de Mass Effect.
Les talents et comptences proposs sont ceux qui sont
dvelopper en priorit afin d'tre en cohrence avec les
spcificits de la classe, mme s'il est possible de passer outre
ces recommandations. Certaines classes disposant un large
panel de talents, le joueur crant un personnage devra choisir
ceux qu'il souhaite dvelopper en priorit car il ne disposera
pas d'assez de points de cration pour tous les talents.
Les armes, armures et modules omnitechs proposs sont des
indications des quipements les plus utiliss par ces classes.
Ces quipements ne sont donc pas imposs mais simplement
suggrs car en adquation avec cette classe.
Les classes s'orientent principalement vers des comptences
de combat, mais cela n'empche pas un personnage d'tre
dous pour la diplomatie, l'enqute ou les sciences. De plus, il
est possible de crer des personnages civils, ou de ne pas
tenir compte du modle de classe propos ici afin de crer le
personnage le plus proche possible de celui que souhaite
incarner un joueur.

BIOTIQUE
Les Biotiques purs sont de puissants biotiques qui ont
consacr leur formation dvelopper au maximum leurs
comptences. Il s'agit, pour l'crasante majorit, d'asari.
Quelques rares humains sont galement des biotiques purs.

NMSIS
Le Nmsis est la classe de combat biotique distance par
excellence. Il utilise ses dons biotiques pour attaquer ses
adversaires distance (Chute, Dchirure, Nova), pour les
mettre hors de combat (Stase, Lvitation, Singularit) et se
protger efficacement contre les attaques distance
(Rempart, Barrire, Dme). Il peut galement utiliser des
armes conventionnelles mais dispose gnralement d'un
entranement limit dans le maniement de ces armes.
Talents principaux : Destruction, Fortification, Psychokinsie,
Magister.
Comptences principales : Arme feu.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : -

VALKYRIE
Le Valkyrie est la classe de combat biotique rapproch par
excellence. Il aime tre au plus proche de l'ennemi et attaquer
au corps--corps en amplifiant la puissance de ses attaques
(Puissance, Charge, Clrit), tout en tant capable de
repousser l'ennemi grce sa Projection ou au contraire de
l'attirer lui grce son Lasso Biotique.
Talents principaux : Amplification, Tachyokinsie,
Psychokinsie, Magister.
Comptences principales : Arme blanche, Bagarre,
Athltisme.
Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire, pistolet.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Lame insta-forge.

CLASSES 41
>> BIOTIQUE

SOLDAT

Les Soldats purs sont des combattants traditionnels, qui


matrisent parfaitement le maniement des armes. Ce sont
les combattants que l'on rencontre le plus souvent, toutes
espces confondues.

COMMANDO
Le Commando est un combattant d'lite utilisant des
techniques de combat traditionnelles. Il est lourdement
arm et armur et combat principalement distance
moyenne. Cependant, il est galement entran pour savoir
se servir de ses poings si cela est ncessaire ! Il peut causer
d'importants dgts chez l'ennemi grce son quipement
et son entranement et supporte le feu ennemi mieux que
quiconque.
Talents principaux : Infanterie, Corps--corps, Vtran.
Comptences principales : Arme feu, Bagarre,
Athltisme.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Lourde, titan.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, lame insta-
forge.

SNIPER
Le Sniper est un spcialiste du combat distance. Il peut
tuer une cible d'une seule balle grande distance. Par
contre, sa cadence de tir est relativement faible. Grce
son camouflage tactique, il peut se dplacer discrtement
pour se placer au meilleur endroit afin de raliser un tir
parfait. Il peut galement intervenir en combat distance
moyenne, mais il sera moins efficace et plus vulnrable
qu'un Commando. Cependant, son camouflage pourra lui
permettre d'tre difficile reprer et donc difficile cibler.
Talents principaux : Tir de prcision, Tueur de l'ombre,
Vtran.
Comptences principales : Arme feu, Discrtion.
Armes de prdilection : Fusil de prcision, fusil d'assaut.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Vision nocturne, dtection de
prsence, camouflage.

42 CLASSES
SOLDAT <<

INGNIEUR

Les Ingnieurs purs sont des combattants spcialiss dans


les armes technologiques. Ils ont gnralement des
comptences de combat l'arme feu, mais leur force sur
le champ de bataille est leur grande matrise de la
technologie. On trouve ce type de combattants chez
toutes les espces, mme s'ils sont plus rares chez les
krogans, les drells et les vortchas. On trouve une
proportion plus importante d'Ingnieurs chez les quariens
et la galariens.

MACHINISTE
Le Machiniste est avant tout une classe de soutien. Il est
expert en machines de combat et en IV, capable de
dployer des engins de combat (tourelles, drones, mcas),
de les piloter et de pirater des systmes (portes,
terminaux, systmes de combat, etc). Il peut tre d'un trs
grand secours lorsqu'un groupe se trouve confront des
ennemis synthtiques. Certains machinistes (notamment
quariens et quelques rares humains) ont des connaissances
en IA permettant de pirater des geth. Le machiniste peut
galement piloter des mcas de type Atlas.
Talents principaux : Expert mcas, Piratage, Sabotage,
Spcialiste, (Intelligence artificielle).
Comptences principales : Interface, Technologie.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Armure de machiniste, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : DevKit, craqueur, brouilleur,
gnrateur.

TECHNOLOGUE
Le Technologue est une classe de combat spcialise dans
l'utilisation des armes technologiques afin de causer des
dgts et de se protger au mieux. Il est capable de
dployer des engins de combats (tourelles, drones,
mcas), d'utiliser des attaques technologiques via son
omnitech et de renforcer ses protections et celles de ses
allis.
Talents principaux : Ravage, Blindage, Expert mcas,
Spcialiste.
Comptences principales : Interface, Technologie.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Armure de machiniste, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : DevKit, centrale plasma,
gnrateur.

CLASSES 43
>> INGNIEUR

SOLDAT /
BIOTIQUE

Les personnages utilisant un mlange de comptences


biotiques et militaires reprsentent les combattants les plus
puissants et les plus craints sur le champ de bataille. Les
espces non naturellement biotiques (n'ayant
gnralement pas la puissance ncessaire pour devenir
Biotique pur) orientent souvent leurs biotiques vers ce type
de classe. Les asari comptent bien entendu un grand
nombre de combattants de ce type dans leurs rangs.

FURIE
Les Furies sont sans aucun doute les plus redoutables
combattants au corps--corps. Mlant une grande
connaissance du combat rapproch une amplification de
leurs capacits corporelles grce la biotique, ils peuvent
causer des dgts considrables contre un groupe
d'ennemis arms. Cependant, la proximit de lennemi les
rends trs vulnrables aux tirs courte porte qui
provoquent de lourds dgts. Ainsi, les Furies doivent
disposer d'une bonne dose de courage (ou
d'inconscience !), double d'une parfaite matrise de leur art
afin d'esprer faire une longue carrire.
Talents principaux : Corps--corps, Amplification,
Tachyokinsie.
Comptences principales : Arme blanche, Bagarre,
Athltisme.
Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire. pistolet.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Lame insta-forge.

FOUDRE DE GUERRE
Les foudres de guerre sont probablement les combattants
les plus puissants que l'on puisse rencontrer. Ils sont
cependant assez rares car peu d'espces disposent de
combattants ayant la fois de puissantes aptitudes
biotiques et une condition physique leur permettant d'tre
au cur du combat en portant un quipement
relativement lourd. Les trs rares Foudres de guerre
krogans sont craints travers toute la galaxie. Bien que
moins impressionnantes physiquement, les commandos
asari sont galement d'une puissance lgendaire et ont
t parmi les premiers tre levs au rang de Spectre.
Depuis quelques annes, les humains disposent de
quelques Foudres de guerre, dont la puissance est
infrieure celle des krogans et des asari, mais qui ne
manqueront pas de faire parler d'eux !
Talents principaux : Infanterie, Psychokinsie, Fortification,
Tachyokinsie.
Comptences principales : Arme feu, Bagarre, Athltisme.
Armes de prdilection : Fusil dassaut, fusil pompe.
Type d'armure : Moyenne, lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, lame insta-
forge.

44 CLASSES
SOLDAT / INGNIEUR <<

SOLDAT /
INGNIEUR

Les classes mixtes Soldat / Ingnieur tirent parti d'un


entranement militaire pouss et d'une bonne
connaissance des armes technologiques pouvant leur
apporter un avantage dcisif sur le terrain. Toutes les
espces disposent de ce type de combattant, mme s'ils
sont plus rares chez les krogans, les drells et les vortchas.

INFILTRATEUR
Les Infiltrateurs sont gnralement des combattants
solitaires, que l'on dploie pour raliser des missions
d'espionnage ou dassassinat. Ils privilgient la discrtion
et l'attaque par surprise grce leur grande matrise du
camouflage. Ils sont peu l'aise lors d'une bataille range,
mais peuvent toutefois s'infiltrer derrire les lignes
ennemies afin d'liminer des cibles prcises. Dans ce cas,
seule leur discrtion leur permettra de survivre cet
environnement hostile.
Talents principaux : Corps--corps, Tueur de l'ombre,
Piratage, Sabotage.
Comptences principales : Arme blanche, Discrtion,
Interface.
Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire,
poignard mono-molculaire, pistolet.
Type d'armure : Tactique, lgre.
Modules omnitechs : Craqueur, camouflage, brouilleur,
gnrateur.

FRANC-TIREUR
Le Franc-Tireur est un combattant tirant le meilleur parti de
la technologie et des techniques militaires traditionnelles
afin de causer un maximum de dgts dans les lignes
ennemies. Grce son camouflage, il peut s'infiltrer au
plus prs de l'ennemi pour le surprendre et ouvrir le feu
courte porte. Ses comptences technologiques lui
permettent de renforcer sa protection, tout en sabotant les
quipements de l'adversaire.
Talents principaux : Infanterie, Ravage, Tueur de l'ombre,
Blindage.
Comptences principales : Arme feu, Discrtion,
Technologie.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Armure de puissance, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : Centrale plasma, camouflage,
DevKit, gnrateur.

CLASSES 45
>> SOLDAT / INGNIEUR

BIOTIQUE /
INGNIEUR

Les classes mixtes Biotique / Ingnieur sont les classes les


plus polyvalentes, capables de combiner technologie et
pouvoirs biotiques, tout en ayant la possibilit de
combattre avec un armement traditionnel. Les Biotiques /
Ingnieurs nexcellent dans aucune branche mais savent
tout faire. Les espces non naturellement biotiques
orientent souvent leurs biotiques vers ce type de classe.
Les asari disposent d'un grand nombre de combattants de
ce type dans leurs rangs. Ce type de classe mixte est
inexistante chez les krogans, les drells et les vortchas.

SENTINELLE
La Sentinelle est une classe de soutien spcialise dans la
protection, de lui-mme bien videmment, mais aussi et
surtout de celle de ses coquipiers. Il dispose d'un large
arsenal de moyens de protection, allant de la protection
passive via ses diffrentes formes de barrires biotiques,
la protection active en limitant les moyens d'actions de ses
adversaires : sabotage lectronique, piratage, lvitation,
etc.
Talents principaux : Fortification, Sabotage, Blindage,
Psychokinsie.
Comptences principales : Interface, Technologie, Arme
feu.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Moyenne ou lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, brouilleur,
gnrateur, DevKit.

DESTRUCTEUR
Le destructeur est une machine de guerre qui utilise toutes
les techniques existantes permettant de causer des dgts
chez lennemi : attaques biotiques, attaques
technologiques et attaques classiques l'arme feu. C'est
l'un des combattants les plus polyvalents que l'on puisse
rencontrer sur le champ de bataille.
Talents principaux : Destruction, Tachyokinsie, Ravage,
Puissance.
Comptences principales : Technologie, Arme feu.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Armure de puissance, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, centrale
plasma, gnrateur.

46 CLASSES
CIVILS <<

CIVILS

Il est possible de crer un personnage civil, n'ayant pas de


comptences fortes dans l'art du combat. Une grande
partie de l'univers de Mass Effect Nouvelle re consiste en
effet grer des problmes diplomatiques ou mener des
enqutes.
La classe du personnage refltera alors une profession
(Diplomate, Enquteur, Mdecin, Scientifique, etc). Dans le
cas de civils employs par une organisation militaire, il est
tout fait possible que ceux-ci aient reu un entranement
militaire de base, leur permettant de manier des armes en
cas de besoin. Ils pourront ainsi avoir des comptences de
combat, mais probablement pas de talents offensifs, qui
sont rservs aux personnages ayant reu une formation
militaire approfondie.

CLASSES 47
CHAPITRE 5

CRATION DE
PERSONNAGES
Mass Effect : Nouvelle re a t cr afin d'offrir aux lite : votre personnage fait partie de l'lite de son
joueurs l'opportunit de jouer des combattants d'lite espce. Il est particulirement brillant et
voluant au sein d'units Geist (voir page 19). Cependant, extrmement comptent dans son domaine
le systme se veut suffisamment flexible pour crer dexpertise. Les Spectres et les agents du Geist
d'autres types de personnages. sont tous de ce niveau, qui comprend 3 % des
La cration d'un personnage commence par le choix d'une individus d'une espce.
espce et d'une classe. Vous pourrez ensuite utiliser vos Lgendaire : ce niveau n'est pas accessible aux
points de cration pour dvelopper les attributs, joueurs, il permet de crer des PNJ
comptences, talents, avantages et modificateurs xnos. Il particulirement puissants. Les personnages
ne vous restera alors plus qu' choisir votre quipement et lgendaires sont exceptionnellement brillants et
vos spcialits pour finaliser votre personnage. dous. Le meneur de jeu peut les crer sans
restriction sur l'attribution des points. Seuls 0,01 %
ESPCE des individus d'une espce sont de ce niveau.

Talents offerts Avantages offerts


Le premier lment choisir est votre espce (voir page Biotique
24). Utilisez alors la feuille de personnage correspondante, Asari Psychokinsie
zo-mentaliste
Charmeuse
qui est votre disposition sur le site de Mass Effect : Fusion de l'esprit
Nouvelle re . il de lynx
Butarien 3 points au choix
5 points au choix
Lespce de votre personnage lui confre un certain
nombre de talents ou d'avantages gratuits qui sont Biotique
Mmoire eidtique
inhrents cette espce (voir tableau ci-contre). Ainsi, Drell 1 points au choix Assimilation
vous n'avez pas les payer avec des points de cration. Concentration
Rflexes rapides

NIVEAU DE BASE
Rflexes rapides
Mmoire eidtique
Galarien il de lynx
Sens commun
vasion
Le niveau de base de votre personnage est tabli par le
meneur de jeu. Il dtermine les points dont vous disposez Humain 3 points au choix 10 points au choix

pour crer votre personnage. Il existe cinq niveaux : il de lynx


Rsistance aux radiations
Infrieur : votre personnage est mdiocre. Il ne brille Rsistance aux toxines
Krogan Armure naturelle
dans aucun domaine. Il peut toutefois tre utile Vitalit Krogane
pour raliser des tches basiques. C'est un niveau Gurison Krogane
Rage du sang
qui convient plutt la cration de PNJ faibles.
Touche tout
12 % des individus d'une espce sont de ce niveau. Pilotage spatial
Dou pour la technologie
Quarien 4 points de xno au
Dou pour le bricolage
Commun : votre personnage est l'quivalent de choix
4 points au choix
monsieur tout le monde . Il n'est pas il de lynx
particulirement brillant, mais il est toutefois Turien Infanterie
Code d'honneur
Rsistance aux radiations
suffisamment comptent pour tre trs utile dans Sprinteur
une ou plusieurs tches. 70 % des individus d'une
espce sont de ce niveau. Enfin, votre meneur de jeu vous attribuera une somme
Suprieur : votre personnage est plus brillant et d'argent, vous permettant d'acheter de l'quipement
comptent que la moyenne des individus de son (arme, armure et omnitech). Cette somme est laisse sa
espce. Il sort clairement du lot et on peut lui discrtion. Pour une unit Geist, il n'y a pas de relle
confier des missions complexes et difficiles. 12 % limite, ses membres tant quips aux frais du MDC.
des individus d'une espce sont de ce niveau.

CRATION DE PERSONNAGES 49
>> CLASSE

CLASSE Infrieur Commun Suprieur lite

Asari 6/5/7/0 8/7/9/2 9 / 9 / 11 / 4 10 / 10 / 13 / 6

Vous pouvez maintenant choisir votre classe (voir page 40 Butarien 18 24 29 33


pour plus de dtails). La classe de votre personnage
Drell 18 24 29 33
dfinira les talents auquel il aura accs, vous indiquera les
comptences dvelopper en priorit et l'orientera quant Galarien 7/5/6/0 9/7/8/0 11 / 9 / 9 / 0 13 / 10 / 10 / 0
ses choix d'quipement (arme, armure, omnitech). Le
Humain 18 24 29 33
choix d'une classe est facultatif, mais il permet de crer un
personnage cohrent, ayant un sens dans l'univers de Mass Krogan 6/8/4/0 8 / 11 / 7 / 0 9 / 12 / 9 / 0 10 / 15 / 10 / 0

Effect. Voici la liste des classes disponibles quand cet Quarien 18 24 29 33


ouvrage et l'archtype qu'elles reprsentent :
Turien 6/7/5/0 8/9/7/0 9 / 11 / 9 / 0 10 / 13 / 10 / 0
Biotique :
Nmsis : Combat distance. Biotique
Valkyrie : Combat rapproch. Seules les asari sont des biotiques naturelles et disposent
Soldat : de points de cration permettant de dvelopper les
Commando : Combat distance / combat rapproch. Attributs lis la biotique (Altration et Intgration). Un
joueur souhaitant crer un biotique d'une autre espce
Sniper : Combat distance, infiltration. devra au pralable acheter l'avantage Biotique (voir
Ingnieur : page 101).
Machiniste : Soutien technologique. Si votre personnage n'est pas biotique, les Attributs
Technologue : Combat technologique. Altration et Intgration doivent rester 0.
Soldat / Biotique : Masse
Furie : Combat rapproch.
La masse est un attribut particulier qui dpend de votre
Foudre de guerre : Combat distance. espce. Le tableau ci-dessous prsente la masse moyenne
Soldat / Ingnieur : d'un individu en bonne sant et athltique. Ce sont les
Infiltrateur : Espionnage, assassinat. valeurs utiliser par dfaut. Sortir de ces valeurs est
possible, mais indique que votre personnage est
Franc-Tireur : Combat distance.
particulirement maigre ou en surpoids. Cela aura un
Biotique / Ingnieur : impact sur ses capacits physiques et ventuellement sur
Sentinelle : Protection. sa vitalit. Dans ce cas, ce point est discuter avec votre
Destructeur : Combat distance. meneur de jeu.
Civil Asari Butarien - Drell
Turien Krogan
Galarien Humain - Quarien
Profession : au choix.
Femme 3
3 4 5
Homme 4
ATTRIBUTS
La masse est offerte , ainsi vous n'avez pas
dpenser de points de cration pour l'acheter ,
Votre personnage dispose de 12 attributs, qui reprsentent
condition de rester dans les valeurs prsentes ci-dessus.
vos capacits innes, telles que la Force, l'Intelligence ou la
Si vous augmentez votre masse au del de la valeur
Prsence. Ils sont diviss en quatre colonnes
prconise, vous devrez payer les points supplmentaires
correspondant aux attributs mentaux, physiques, sociaux
avec des points de cration d'attributs. Si vous souhaitez
et biotiques (voir page 71 pour plus de dtails). La valeur
avoir une masse infrieure celle prconise, chaque point
maximale d'un attribut est gnralement de 5 mais peut
t la masse sera ajout vos points de cration
tre lgrement infrieure ou suprieure en fonction de
d'attributs.
votre espce.
Le nombre de points rpartir dans chacune des Exemple de rpartition des points d'attributs
catgories (mentale, physique, sociale, biotique) dpend Un joueur souhaitant crer un galarien de niveau Commun
de l'espce et du niveau de base de votre personnage (voir aura 9 points rpartir dans les attributs mentaux, 7 points
votre meneur de jeu pour connatre ce niveau). dans les attributs physiques, 8 points dans les attributs
Pour les humains et les quariens, qui sont des espces trs sociaux et 0 points pour les attributs biotiques. Sa masse
flexibles, les points peuvent tre rpartis comme le joueur est fixe 3. Le joueur pourra choisir de rpartir ses points
le souhaite (y compris en Altration et Intgration, si de la manire suivante par exemple.
l'Avantage Biotique a t achet). Pour les autres espces,
les points doivent tre rpartis dans les 4 colonnes Intelligence Force Prsence Altration
Astuce Dextrit Manipulation Intgration
(mental, physique, social, biotique) comme indiqu dans le
Rsolution Vitalit Sang-Froid Masse
tableau ci-dessous.

50 CRATION DE PERSONNAGES
COMPTENCES <<

COMPTENCES TALENTS

Les Comptences reprsentent vos capacits acquises, Les talents sont des comptences approfondies lies
telles que Armes feu ou Mdecine. Sur votre feuille de votre profession, votre parcours, vos relations, etc. Ils sont
personnage, les comptences sont regroupes en trois issus d'un entranement ou d'un apprentissage pouss.
familles prsentes dans trois colonnes diffrentes : Une liste dtaille des talents est prsente en page 76.
Mental, Physique et Social. Parmi ces comptences, vous la cration, pour acheter des talents pour votre
devez choisir les comptences primaires, secondaires et personnage, vous disposez d'un nombre de points qui
tertiaires de votre personnage. dpend de son niveau de base (voir tableau ci-dessous).
Le nombre de points rpartir dans chacune des
catgories (primaires, secondaires, tertiaires) dpend du Infrieur Commun Suprieur lite
niveau de votre personnage, comme prsent dans le
0 4 8 12
tableau ci-dessous, avec dans l'ordre, le nombre de points
pour les comptences primaires / secondaires / tertiaires. Chaque talent peut tre achet un niveau qui varie de 1
5. Plus le niveau est lev, plus le talent permet des
Infrieur Commun Suprieur lite actions varies et puissantes.
8/5/3 11 / 7 / 4 14 / 9 / 5 17 / 11 / 7 Lors de la cration de personnage, le niveau achet donne
automatiquement accs tous les pouvoirs octroys par
les niveaux infrieurs. Par exemple, le talent Infanterie
Exemple
achet au niveau 3 cotera 3 points de cration et se
Un diplomate de niveau Suprieur va probablement notera sur la feuille de personnage de la manire
choisir de privilgier ses comptences sociales et dlaisser suivante :
le cot physique. Il choisira alors la rpartition suivante :
Infanterie
Primaires : Social 14 points rpartir.
Achet ce niveau, il donnera automatiquement accs
Secondaires : Mental 9 points rpartir. aux pouvoirs de niveau 1, 2 et 3, du Talent Infanterie ,
Tertiaires : Physique 5 points rpartir. qui sont : Vigilance, Tir rflexe et Course tactique.
Il pourra alors par exemple, choisir de rpartir ses points
de la manire suivante :
AVANTAGES
M e nta l P hysique S oc ia l
(Incomptence : -3) (Incomptence : -1) (Incomptence : -1) Les avantages sont des capacits particulires qui sont
Bricolage Ar me feu Animaux pour la plupart innes. Voir la section Avantages (page 94)

Connaiss. (xno) Ar me blanche Baratin
pour en trouver une liste dtaille. Sauf exception, ils ne
Interface Athltisme Commandement
Investigation Bagarre Empathie
peuvent tre achets qu' la cration du personnage. Le
Mdecine (xno) Discrtion Expression nombre de points que vous pouvez utiliser est prsent
Politique Larcin Intimidation dans le tableau suivant.
Science Pilotage Persuasion
Technologie Survie Socialisation Infrieur Commun Suprieur lite

Krogan 0 0 1 3

Autre exemple, un combattant de type commando va Autres 2 4 6 8


certainement choisir de privilgier ses comptences
physiques. S'il est de niveau lite, il choisira probablement
la rpartition suivante : SPCIALITS
Primaires : Physique 17 points rpartir.
Secondaires : Mental 11 points rpartir. Une spcialit est un domaine prcis dans lequel votre
personnage est particulirement dou. Elle permet
Tertiaires : Social 7 points rpartir.
d'ajouter un d votre groupement si l'action que vous
Enfin, un ingnieur de niveau lite souhaitera sans doute ralisez correspond une de vos spcialits. Exemple :
privilgier ses comptences mentales. S'il souhaite Astrophysique, Interrogatoire, Tuer mains nues, etc...
conserver un cot social prononc, il choisira une
Il n'est pas possible de prendre une spcialit qui recouvre
rpartition de ce type :
entirement une ou plusieurs comptences dj existantes
Primaires : Mental 17 points rpartir. dans le jeu. Par exemple, il n'est pas possible de prendre
Secondaires : Social 11 points rpartir. comme spcialit Armes blanches , mais il est possible
Tertiaires : Physique 7 points rpartir. de prendre combat au couteau . Autre exemple, il n'est
pas possible de prendre comme spcialit Science ,
mais il est possible de choisir Physique nuclaire .
Lors de la cration de votre personnage, vous pouvez
choisir gratuitement 3 spcialits.

CRATION DE PERSONNAGES 51
>> XNO

XNO une contrainte : il n'est pas possible d'acheter du matriel


au march noir.
Si vous ne crez pas un agent Geist, votre meneur de jeu
Les points de xno vous permettent de diminuer les malus vous indiquera le nombre de Crdits dont vous disposez
dont souffre votre personnage lors des ses interactions pour effectuer vos achats.
avec les autres espces (voir page 74 pour plus de dtails).
Le nombre de points que vous pouvez y investir lors de la
ARMURE
cration de votre personnage dpend de son niveau,
comme indiqu dans le tableau suivant. Vous pouvez choisir une armure dans le catalogue prsent
en page 108. Il n'y a pas rellement de restriction sur le
Infrieur Commun Suprieur lite choix de celle-ci, si ce n'est la force ncessaire pour la
porter et son adquation avec le type de personnage que
0 1 2 4
vous voulez jouer. Un professionnel de l'infiltration devrait
A noter que vous pouvez convertir des points d'Attributs, viter de choisir une armure lourde par exemple.
de Comptences, de Talents ou d'Avantages pour acheter Rechargement : indique le temps ncessaire (en
des points de xno supplmentaires (voir paragraphe rounds) l'activation de votre bouclier. Ainsi, si
Conversion ). vous perdez votre bouclier en combat, vous devrez
Pour une comptence et une espce donne, votre malus attendre Rechargement rounds avant qu'il soit
Xno est la plus faible valeur indique dans le cadre de nouveau actif. Chaque rechargement de votre
correspondant de la feuille de personnage. Par exemple, bouclier cote 3 units d'nergie.
sur une feuille de personnage asari vierge (voir ci-dessous), Rechargement = 3 si nombre de cellules < 4.
les malus Xno envers les krogans sont les suivants : malus Rechargement = 4 si nombre de cellules 4.
de 4 en culture, malus de 2 en empathie, et malus de 3 en
nergie : Votre rserve d'nergie est gale 3 fois le
communication et en mdecine.
nombre de cellules de votre armure. Noircissez les
Culture Empathie Communication Mdecine cases en partant du bas droite pour laisser autant
de cases blanches que votre score en nergie.
Krogan
Bouclier : Le bouclier est gal 5 fois le nombre de
Si le joueur souhaite diminuer ses malus en communication cellules de votre armure. Noircissez les cases en
et en culture, il peut dpenser 1 point de xno pour noircir partant du bas droite pour laisser autant de cases
une case, en commenant par la valeur la plus faible. Les blanches que votre score en Bouclier.
cases rouges ne peuvent pas tre noircies car elles
reprsentent des malus infranchissables (motions OMNITECH
masques par un casque, haine profonde entre deux
espces, etc). Vous pouvez choisir un omnitech dans le catalogue
prsent en page 110. Vous pouvez choisir le modle que
Sur cette fiche de personnage asari, si le joueur dpense 2
vous souhaitez, pour peu que votre personnage puisse en
points en culture et 1 point en communication, il aura alors
payer le prix.
les malus suivants : 2 en culture, 2 en empathie et en
communication, et 3 en mdecine. Vous pouvez ensuite acheter des modules installer sur
celui-ci (voir la liste page 111). Le nombre de modules que
Culture Empathie Communication Mdecine vous pouvez installer dpend du modle d'omnitech que
Krogan vous avez choisi et du grade des modules que vous
souhaitez installer (voir page 111 pour plus de dtails).
Lorsque vous crez votre personnage, vous disposez de 8
LANGUES points dpenser pour acheter des modules. Un point de
module correspond un niveau de grade. Acheter un
Vous connaissez votre langue natale au niveau 3. Ces 3 module de grade 3 vous cotera donc trois points.
points vous sont offerts. Si vous souhaitez apprendre A noter que vous pouvez convertir des points d'Attributs,
d'autres langues, vous devrez convertir des points en de Comptences, de Talents ou d'Avantages en points de
points de langue (voir paragraphe Conversion ). modules afin de pouvoir acheter plus de modules ou
d'augmenter leurs grades (voir paragraphe Conversion ).

QUIPEMENT Exemple

Un joueur souhaite crer un Machiniste. Cette classe tant


L'quipement de votre personnage doit tre achet en trs oriente vers l'utilisation de pouvoirs technologiques, il
dpensant des Crdits . Le prix de chaque lment est lui faut un omnitech permettant d'installer de nombreux
indiqu dans la section quipement (voir page 102). modules. Il choisit donc le modle Savant , ce qui lui
Si vous crez un agent Geist, l'achat de votre quipement cote 1800 crdits.
est ralis sur les fonds du MDC. Cela signifie que vous Cet omnitech disposant de 16 emplacements, il lui faut 16
avez un nombre de Crdits illimit. Vous avez cependant points de cration d'omnitech pour acheter ses modules.

52 CRATION DE PERSONNAGES
QUIPEMENT <<

Or, seuls 8 points lui sont offerts la cration. Il dcide conversion est la suivante :
donc de convertir 2 points de comptence en 8 points de 1 point d'Attribut =
module omnitech, ce qui, ajout aux 8 offerts la
2 points de Comptence =
cration, lui fera bien 16 points au total.
2 points de Talent =
Le joueur dcide ensuite de dpenser ses 16 points de la
manire suivante : 4 points d'Avantage =
6 points de Langue =
M odules 8 points de Module Omnitech =
DevKit 8 points de Xno.

Craqueur Exemple de conversion

Brouilleur Voici quelques exemples de conversion. Cette liste n'est


Gnrateur bien entendu pas exhaustive, les combinaisons possibles
tant trs nombreuses.
Bio-verrouillage
1 point d'attribut 2 points de talent.
Communicateur
1 point d'attribut 8 points de xno.
2 points de comptence 1 point d'attribut.
BIOTIQUE 1 point de comptence 4 points d'omnitech.
1 point de talent 2 points d'avantage.
Si votre personnage est biotique, les caractristiques lies 2 points d'avantage 1 point de talent.
l'utilisation de ses pouvoirs sont calculs ainsi : 1 point de talent 3 points de langue.
Potence : (Altration + Intgration) / 3. 4 points de xno 2 points d'avantage.
Charge max : (Masse + Vitalit) / 3.
Porte : 20 x Rsolution (mtres).
EXPRIENCE
zo : Votre rserve d'zo est gale 3 fois votre score
en Altration. Noircissez les cases en partant du
Utilisation des points
haut gauche pour laisser autant de cases blanches
que votre score en zo. L'exprience gagne durant les parties peut tre utilise
pour amliorer votre personnage. Le cot en points
DIVERS d'exprience pour augmenter une caractristique est
calcul comme suit :
Attribut : 5 x le niveau atteindre.
Enfin, vous pouvez calculer diverses valeurs telles que la
Comptence : 3 x le niveau atteindre.
Vitalit, la Volont ou l'Initiative comme suit :
Talent : 4 x le niveau atteindre.
Sant : Masse + Vitalit + 2. Noircissez les cases en
partant du haut gauche pour laisser autant de Avantage : 2 x le niveau atteindre.
cases blanches que votre score en Sant. Spcialit : 3 points par nouvelle spcialit.
Krogans : dans la section Vitalit krogane , vous Xno : 3 points d'exprience par point de xno.
disposez de 2 x Vitalit points de vie. Langue : 3 points d'exprience par point de langue.
Volont : Rsolution + Sang-Froid. Noircissez les Si un joueur souhaite acheter plusieurs points dans une
cases en partant de la droite pour laisser autant de mme caractristique, il doit les acheter les un aprs les
cases blanches que votre score en Volont. autres et donc payer chaque point.
Initiative : Dextrit + Sang-Froid. Exemple : un joueur qui dispose d'un attribut au niveau 2
Dfense : Astuce ou Dextrit (le score le plus bas). et qui souhaite le monter au niveau 3 doit payer 5 x 3 =
Bonus aux dgts : Force 3. 15 points d'exprience.
Vitesse : Dextrit + Force. (Dextrit + Force 2 Exemple : un joueur qui dispose d'une comptence au
pour les krogans). niveau 0 et qui souhaite la monter au niveau 2 doit payer
le premier point 3 x 1 = 3, puis le second point 3 x 2 = 6,
Perception : Astuce + Sang-Froid.
soit un total de 9 points d'exprience.
Exemple : un joueur humain a 1 point en xno-empathie
CONVERSION avec les quariens et souhaite acheter un second point. Ce
point lui cotera 3 points d'exprience.
Afin de mieux adapter les caractristiques de votre Enfin, la dpense de points d'exprience se fait en
personnage la vision que vous avez de ce dernier, vous concertation avec le meneur et en cohrence avec les
pouvez convertir vos points d'Attributs, de Comptences, actions ralises par le personnage durant les sances.
de Talents et d'Avantages entre-eux. La rgle de

CRATION DE PERSONNAGES 53
CHAPITRE 6

RGLES
Mass Effect : Nouvelle re repose majoritairement sur RUSSITE D'UNE
l'utilisation du systme de rgles de World of Darkness ACTION
seconde dition (aussi connu sous le nom de WoD2 ou
nWoD). Certaines rgles de WoD2 ont cependant t N'importe quel d qui affiche un 8 ou plus est considr
modifies afin de mieux coller aux besoins de l'univers de comme un succs. N'importe quel d qui affiche un 0
Mass Effect. C'est notamment le cas pour le systme de (considr comme un 10) compte comme un succs et
combat. peut tre lanc une nouvelle fois, permettant d'obtenir
Ce chapitre prsente un rappel des rgles de base de potentiellement un nouveau succs.
WoD2 et dtaille les ajouts et modifications spcifiques Un seul succs est suffisant pour russir une action, mais
Mass Effect : Nouvelle re . en obtenir davantage sera gnralement plus favorable.
En effet, plus le nombre de succs est lev, plus l'action
RSOLUTION est russie avec brio. En combat, cela amliorera les
chances dinfliger plus de dgts. Sur d'autres types
DES ACTIONS d'actions, le meneur de jeu pourra moduler sa
convenance la russite de l'action en fonction du nombre
de succs.
GROUPEMENT DE DS Si un personnage obtient 5 succs ou plus, il ralise un
Le systme de World of Darkness utilise des ds 10 succs critique. Cela implique une russite
faces, pour lesquels la face affichant 0 est considre exceptionnelle que le meneur de jeu devra retranscrire
comme gale la valeur 10. Le nombre de ds lancer par une action russie de manire particulirement
n'est pas fixe, il varie en fonction de l'action raliser et remarquable.
des Caractristiques du personnage (voir page 70). Si un personnage n'obtient aucun succs, il rate son
Le nombre de ds lancer pour raliser une action est action. C'est un chec simple qui n'implique pas d'autres
appel groupement de ds . Il se compose dsagrments que le fait d'avoir rat l'action entreprise.
gnralement de la somme de deux caractristiques (un
Attribut et une Comptence) et des modificateurs imposs MODIFICATEURS
par n'importe quel quipement spcial qu'un personnage
utilise ou par des conditions plus favorables ou Le meneur de jeu dtermine quels modificateurs
dfavorables que la normale. s'appliquent tout groupement de ds. Ces modificateurs
s'ajoutent, ou se soustraient au groupement de ds.
Exemple Certains modificateurs sont induits par le matriel utilis et
Pour raliser un tir avec une arme feu, un personnage les Avantages ou Talents que le personnage possde.
doit effectuer un jet de Dextrit + Arme feu. Si le Dans ce cas, ils sont imposs par le systme de rgles.
personnage a une Dextrit de 3 et une comptence ces modificateurs imposs, le meneur de jeu peut ajouter
Arme feu de 4, il devra lancer 3 + 4 = 7 ds 10 faces. des modificateurs lis aux circonstances gnrales.
Suivant ces circonstances, le meneur de jeu peut
SPCIALIT appliquer des bonus ou malus allant de 1 5 ds que l'on
ajoutera ou retranchera du groupement de ds. Un malus
Si un personnage ralise une action qui entre dans le cadre de 5 correspondant une action trs difficile (escalader
de l'une de ses spcialits, il peut ajouter 1 d son une paroi lisse et sans prises), un bonus de 5
groupement de ds. correspondant une action trs facile (intimider un enfant
Prenons l'exemple d'un personnage qui dispose d'une de 5 ans).
spcialit fusil pompe . S'il tire sur un ennemi en
utilisant un fusil pompe, il pourra ajouter 1 d
supplmentaire son groupement.

RGLES 55
>> RSOLUTION DES ACTIONS

D DE CHANCE krogan, il devra faire un jet de Astuce + Empathie Malus


Xno en empathie krogane de l'humain.
Si les modificateurs ramnent un groupement de ds
Si un galarien souhaite soigner un turien, il devra faire un
zro ou moins, il est possible de jeter un d unique (appel
jet de Intelligence + Mdecine Malus Xno en mdecine
d de chance). Sur ce d de chance, seule la valeur 10
turienne du galarien.
permet d'obtenir un succs, toutes les autres valeurs
impliquent un chec. Le 10 n'est pas relanc.
VOLONT
L'obtention d'un 1 sur un d de chance indique un chec
critique que le meneur de jeu devra retranscrire par des Un personnage peut tout moment utiliser un point de
rsultats particulirement dsastreux. volont pour tenter de se surpasser. L'utilisation d'un point
de volont ajoute 3 ds sur son groupement de ds pour
une seule action. Il n'est pas possible d'utiliser plus d'un
JET EN OPPOSITION
point de volont par round et pas plus de 3 par scne.
Dans certaines situations, deux personnages qui Un personnage peut rcuprer un point de volont de
saffrontent le font au travers de comptences et non l'une des manires suivantes :
d'armes. Par exemple, un enquteur souhaite interroger un
malfrat et savoir s'il dit la vrit. Le malfrat souhaite mentir Repos : une nuit de repos en dehors de tout stress ou
l'enquteur. Dans ce cas, on ralise un jet en opposition : contexte angoissant.
les deux personnages ralisent leurs actions et celui qui a Coup d'clat : le personnage russit une action
obtenu le plus grand nombre de succs l'emporte. exceptionnelle, propre flatter son ego.
Dans notre exemple, le malfrat va lancer Manipulation +
Baratin afin de mentir l'enquteur. Ce dernier va lancer
Astuce + Empathie afin d'essayer de discerner si le malfrat BLESSURES
lui ment ou pas. Le personnage qui aura obtenu le plus
grand nombre de succs aura russi son action. Dans Mass Effect : Nouvelle re , Il existe deux niveaux
Afin de moduler la qualit de la russite, on peut utiliser le de gravit pour les blessures, dtaills ci-dessous.
nombre de succs nets qui se calcule en faisant la
diffrence entre les succs obtenus par les 2 personnages. BLESSURE LGRE
Les blessures lgres sont des blessures superficielles
JET TENDU telles que des hmatomes, des corchures ou des plaies
Certaines actions peuvent tre longues raliser, comme superficielles. Elles ne peuvent tre soignes que par la
par exemple la recherche d'une information dans une gurison naturelle.
norme base de donne, le piratage d'un systme Sur la fiche de personnage, une blessure lgre est
complexe, etc. Dans ce cas, on ralise un jet tendu . Il reprsente par une barre oblique dans une case des
ne s'agit pas ici d'obtenir un succs sur un unique jet de points de vie. Exemple :
ds, mais d'obtenir un certain nombre de succs en
ralisant plusieurs jets successifs, les succs de chaque jet
s'additionnant. Chaque jet correspond une tranche de Si toutes les cases sont pleines, chaque blessure lgre en
temps. Le nombre total de succs obtenir est fonction de excs vient augmenter la gravit des blessures existantes
la difficult de l'action. d'un niveau.
Pour ce genre de jet, la question n'est plus de savoir si une Exemple, les points de vie d'un personnage sont les
action va tre russie, mais en combien de temps elle va suivants :
l'tre. Ce type de jet est donc principalement utilis lorsque
la dure de l'action peut reprsenter une contrainte (agir
avant d'tre repr par exemple). Si le personnage reoit 3 points de dgts lgers, ses
points de vie seront alors :
Exemple
Un personnage souhaite faire une recherche complexe
dans une importante base de donnes. L'opration peut
tre longue et des ennemis sont en approche. Le meneur BLESSURE AGGRAVE
de jeu peut alors dcider qu'il est ncessaire de raliser 1
jet pour chaque minute passe raliser la recherche en Les blessures aggraves correspondent des blessures qui
indiquant que 10 succs cumuls sont ncessaires pour portent atteinte aux organes internes, aux os ou de
mener bien la recherche. manire profonde aux muscles. Ce type de blessure ne
peut tre soign que par la chirurgie ou partiellement par
le mdigel.
JETS XNOS
Sur la fiche de personnage, une blessure aggrave est
Le malus xno est appliqu chaque jet impliquant une reprsente par une croix dans une case des points de vie,
action inter-espce (voir page 74 pour plus de dtails). Par en plaant les dgts aggravs sur la gauche de la barre de
exemple, si un humain souhaite lire les motions d'un vie. Exemple :

56 RGLES
BLESSURES <<

Si le jet est un chec, le personnage tombe


Si toutes les cases sont pleines mais que toutes les inconscient.
blessures ne sont pas des aggraves, chaque blessure Sonn
aggrave ajoute 2 traits rpartir dans les blessures Lorsqu'un personnage est sonn, il souffre d'un malus de 6
lgres existantes. toutes ses actions, sa vitesse de dplacement est limite
Exemple, les points de vie d'un personnage sont les la marche et sa dfense est rduite de 2.
suivants : Lorsque le personnage n'est plus sonn, le malus aux
actions ne tombe pas 0, mais dcroit de 2 par round.
Si le personnage reoit 3 points de dgts aggravs, on Exemple
dcale les blessures lgres vers la droite afin de librer Un personnage reoit 4 blessures aggraves, ce qui
la premire case pour y mettre la premire blessure dpasse son score en Vitalit. Il doit alors faire un jet de
aggrave, ainsi : Vitalit. Celui-ci est russi, le personnage est donc sonn
et subit un malus de 6 toutes ses actions, voit sa vitesse

rduite la marche et sa dfense chuter de 2 points
Les 2 autres blessures aggraves vont ajouter 4 traits aux durant 4 rounds. Le personnage dcide d'utiliser un point
blessures lgres restantes : de volont pour surmonter son tat et donc limiter 1
round son tourdissement. Pass le premier round, il n'est
Si toutes les cases sont remplies de blessures aggraves, plus sonn grce sa dpense d'un point de volont, sa
le personnage est mort. dfense revient la normale, il peut nouveau se
dplacer normalement, mais il subit encore un malus de 4.
PERTE DE CONSCIENCE Le round suivant, il subira un malus de 2. Puis, il n'aura
plus aucun malus.
Les personnages de Mass Effect : Nouvelle re sont des
tres organiques comme les autres. Lorsqu'ils reoivent Inconscient
des blessures importantes, ils peuvent tre tourdis, voir Lorsqu'un personnage tombe inconscient, il ne peut plus
tomber inconscient. raliser aucune action. Tous les 3 rounds, le personnage
Si un personnage reoit en une seule attaque un nombre peut faire un jet de Vitalit avec un malus gal au nombre
de points de dgts suprieur ou gal sa Vitalit, il doit de blessures aggraves dont il est affect. Si le
faire un jet de Vitalit. Suivant le type de blessure, les groupement de ds tombe 0 ou moins, le personnage
effets seront les suivants : ne peut pas faire de jet de chance. Le malus diminue de 1
chaque tentative.
Dgts lgers : Si le jet est russi, le personnage
reste parfaitement conscient et peut continuer Ds que le personnage obtient un succs sur ce jet, il se
agir normalement. Si le jet est un chec, le rveille mais est sonn durant autant de rounds que de
personnage est sonn pour 1 round. blessures aggraves encaisses.
Dgts aggravs : Si le jet est russi, le personnage
est sonn pour autant de rounds que de dgts MALUS AUX ACTIONS
reus. Le personnage peut utiliser un point de Lorsque le niveau de sant d'un personnage tombe trop
volont pour limiter 1 round le temps durant bas, il commence subir un malus toutes ses actions. Le
lequel il est sonn. malus est indiqu dans les cases des points de vie sur la

RGLES 57
>> BLESSURES

feuille de personnage. Le malus appliqu est la valeur la Exemple


plus faible n'ayant pas encore t remplie par une blessure Prenons l'exemple d'un personnage bless de Masse 3
aggrave. dont les points de vie sont les suivants :
Exemple
: malus = 0 Si je personnage bless applique 2 doses de mdigel, 2
blessures aggraves diminuent d'un niveau. Ses points de
: malus = -1 vie deviennent donc :
: malus = -3
Pour les krogans qui ont activ leur Vitalit krogane, seuls Un autre personnage disposant de comptences en
les dgts de la section Vitalit krogane sont prendre mdecine soigne le bless en ralisant un jet de
en compte. Les dgts de la sant initiale sont ignors. Intelligence + Mdecine. Il obtient 2 succs. Il pourrait en
thorie soigner 2 blessures, mais la masse du bless tant
SOINS de 3, il ne peut pas tre soign de plus de 3 blessures
aggraves grce aux premiers soins (mdigel + mdecine).
Il existe 4 manires de soigner des blessures, la gurison
Le bless ayant dj t soign de deux blessures grce au
naturelle, l'utilisation du mdigel, la mdecine et la
mdigel, il ne sera soign que d'un point grce la
chirurgie.
mdecine (le deuxime succs sur le jet de mdecine est
Gurison naturelle perdu). Ses points de vie seront alors :
La solution la plus simple pour se soigner est d'attendre
que le corps se soigne tout seul ! Chaque jour, un
Si le personnage bless avait t de masse 4, il aurait pu
personnage peut faire un jet de Vitalit. Si le jet est russi,
bnficier des 2 succs du jet de mdecine et donc tre
il diminue la gravit d'une blessure d'un trait. La gurison
soign de 4 points au total (2 grce au mdigel et 2 grce
naturelle est la seule manire de soigner les blessures
la mdecine).
lgres. Une blessure aggrave ne peut pas tre soigne
par la gurison naturelle. Chirurgie
Exemple
La chirurgie soigne le corps en profondeur et ncessite un
bloc opratoire. Elle permet de soigner rapidement les
Prenons l'exemple d'un personnage dont les points de vie personnages gravement blesss (dont le nombre de
sont les suivants : blessures aggraves est suprieur au score de Masse). Sur
un jet d'Intelligence + Mdecine, pour chaque succs, une
blessure aggrave devient une blessure lgre. On ne peut
Si, le jour suivant, le personnage russit une jet de Vitalit,
effectuer au maximum qu'un jet de chirurgie par jour sur le
une blessure lgre est soigne. Ses points de vie
mme patient.
deviennent donc :
Exemple

Prenons l'exemple d'un personnage dont les points de vie
Premiers soins sont les suivants :
Aprs un combat, un personnage peut tre soign grce
aux premiers soins : application de mdigel ou soins
mdicaux d'urgence. Si le personnage est soign grce de la chirurgie et que 3
Mdigel : le mdigel peut tre appliqu sur le corps succs sont obtenus sur le jet de soin, 3 blessures
aprs un combat et permet de soigner les blessures aggraves deviennent des blessures lgres. Ses points de
aggraves. Une dose de mdigel permet de vie deviennent donc :
soigner 1 blessure et agit en quelques minutes. Il
n'est pas possible de soigner plus de 2 blessures Rsum
aggraves en utilisant du mdigel.
Le tableau suivant rsume les rgles associes aux 4
Mdecine : la mdecine consiste faire des
modes de soin possibles.
bandages, poser des atles, injecter des produits,
recoudre une plaie ouverte, etc. La mdecine Lgre Aggrave
permet de soigner les blessures aggraves. Sur un
jet d'Intelligence + Mdecine, chaque succs Soin 1 fois par jour :
-
naturel jet de Vitalit
permet de transformer une blessure aggrave en
une blessure lgre.
1 blessure par dose
Aprs un combat, l'ensemble des premiers soins raliss Mdigel -
Max : 2 blessures / combat
Max :
(mdigel + mdecine) ne peuvent pas soigner plus de Masse
blessures
dgts aggravs que la caractristique Masse du 1 fois par combat :
soignes
Mdecine - Intelligence + Mdecine
patient. Les blessures aggraves restantes doivent Chaque succs :
obligatoirement tre soignes en utilisant la chirurgie. 1 aggrave 1 normale

Une blessure lgre ne peut pas tre soigne en utilisant Chirurgie -


1 fois par jour : Intelligence + Mdecine
Chaque succs : 1 aggrave 1 normale
les premiers soins.

58 RGLES
COMBAT <<

COMBAT peut prendre son temps pour viser. Chaque round pass
viser accorde 1 d supplmentaire. On ne peut
cependant dpasser un bonus de 3 ds avec cette
mthode.
ROUNDS
Armes particulires
Dans Mass Effect, les combats se droulent principalement
en utilisant des armes feu cadence rapide. Afin de Armes automatiques
simuler cette cadence leve, un combat est dcoup en
Elles disposent d'un bonus Auto . Ce bonus ajoute un
rounds de 2 secondes.
nombre quivalent de ds au groupement de ds du jet
d'attaque. Le bonus Auto est constitu de 3 valeurs,
INITIATIVE correspondant aux 3 portes possibles. Par exemple, un
Au dbut du combat, tous les participants font un jet personnage tire avec une arme ayant pour bonus auto :
dinitiative. Pour cela, chaque participant jette un d et 3 / 1 / -2. Si la cible se trouve une distance de tir courte,
ajoute au rsultat son score d'Initiative. Le rsultat obtenu le personnage ajoutera 3 ds son groupement de ds. Si
est utilis durant tous les rounds de combat suivre, pour la cible se trouve une distance de tir moyenne, le
dfinir l'ordre dans lequel les participants vont raliser personnage ajoutera 1 d son groupement de ds. Enfin,
leurs actions. Le jet d'initiative n'est donc ralis qu'une si la cible se trouve une distance de tir longue, le
seule fois en dbut de combat. Durant chaque round, les personnage enlvera 2 ds son groupement de ds
participants joueront leur tour dans l'ordre dcroissant Si le tireur vise plusieurs cibles durant le mme round, un
de leur rsultat sur le jet d'initiative. jet indpendant est ralis pour chacune des cibles, avec
Jet d'initiative : Rsultat d'un d + score en Initiative. un malus de 2 pour chaque cible supplmentaire au-del
de la premire cible. Ce malus s'applique tous les jets.
Ainsi, si le personnage tire sur 2 cibles, il ralise 2 jets
EMBUSCADE avec un malus de 2 (1 cible en plus de la premire cible).
Lorsque des personnages sont attaqus par surprise, ils Si le personnage tire sur 4 cibles, il ralise 4 jets avec un
doivent faire un jet de Astuce + Sang-Froid. Les malus de 6 (3 cibles en plus de la premire cible).
personnages qui ratent leur jet ne peuvent ragir durant le
Fusils de prcision
premier round et lanceront leur initiative au round suivant.
Les personnages qui le russissent peuvent lancer un jet L'utilisation des fusils de prcision prsente une
d'initiative pour le premier round, avec un malus de 3. De particularit : le malus initial de tir , qui reflte la
plus, leur dfense sera rduite de 1. Si le jet est une difficult de stabiliser son tir avec une arme de ce type. Il
russite exceptionnelle, il n'y a pas de malus. s'agit d'un malus de 4 qui s'applique chaque tir utilisant
Embuscade : le personnage attaqu lance Astuce + une telle arme, que la cible soit la mme ou non. Ce malus
Sang-Froid : peut baisser de 2 points par round pass ajuster son
tir. Une fois le malus tomb 0, il est possible de
chec : le personnage ne peut agir durant le premier
continuer de viser afin d'obtenir un bonus de vise de 3
round. Sa dfense ne s'applique pas.
comme prsent ci-dessus.
Succs : le personnage peut faire un jet d'initiative
Enfin, utiliser un fusil de prcision sans avoir reu
avec un malus de 3. Sa dfense est diminue de 1
lentranement adquat inflige un malus supplmentaire
pour le round.
de 3 son utilisation. Le talent Tir de prcision (voir
Succs exceptionnel : le personnage peut faire un page 84) permet d'utiliser efficacement un fusil de
jet dinitiative sans malus. Sa dfense n'est pas prcision et d'tre plus rapide et efficace avec ce type
modifie. d'arme.
Couverture
ATTAQUE L'ARME
FEU Une cible vise peut se mettre couvert afin de se
protger. Si la cible est entirement cache par le couvert,
La russite d'une attaque l'arme feu est dtermine par il est vident qu'elle ne peut pas tre touche par un tir.
un jet de Dextrit + Arme feu. La cible doit tre Par contre, si une partie de son corps dpasse, il est
visible par l'attaquant. Ce jet de base peut tre modifi par possible de la toucher mais un malus est appliqu au jet
plusieurs facteurs. d'attaque. Ce malus va dpendre de la surface du corps
Distance de tir visible. Si plus de la moiti du corps est dcouvert, un
Un malus peut tre appliqu au jet de base en fonction de malus de 1 sera appliqu. Si seul un bras ou la tte est
la distance de la cible et de la porte de l'arme utilise. visible, un malus de 5 sera appliqu.
Chaque arme dispose de 3 portes : courte, moyenne ou Un personnage souhaitant tirer depuis un couvert souffre
longue. courte porte, aucun malus n'est appliqu. galement d'un malus, sa position rendant la vise plus
moyenne porte, un malus de 2 est appliqu. longue difficile. Ce malus est gal au malus fourni par sa
porte, un malus de 4 est appliqu. couverture -1. Ainsi, si sa couverture inflige un malus de 3
ses adversaires, le personnage souffre d'un malus de 2
Vise
pour tirer.
Afin d'amliorer ses chances de toucher, un personnage

RGLES 59
>> COMBAT

Cible mouvante Exemples

Une cible en mouvement rend la russite d'un tir beaucoup Prenons l'exemple d'un personnage ayant 3 en Force, 4 en
plus difficile. Ainsi, suivant la vitesse de dplacement de la Dextrit et 2 en Athltisme et qui veut lancer une brique
cible, un malus sera appliqu en fonction de son allure : (objet non arodynamique de Masse 1), aura les portes
Marche : malus de vise : 1. suivantes :
Footing : malus de vise : Vitesse de la cible / 4. Courte : 3 + 4 + 2 4 x 1 = 5 mtres.
Course : malus de vise : Vitesse de la cible / 3. Moyenne : 2 x 5 = 10 mtres.
Sprint : malus de vise : Vitesse de la cible / 2. Longue : 2 x 10 = 20 mtres.
Pour un personnage ayant 4 en Force, 4 en Dextrit et 3
ATTAQUE AU CORPS en Athltisme et qui veut lancer un couteau (objet
CORPS arodynamique de Masse 0), aura les portes suivantes :
Courte : 2 x (4 + 4 + 3 4 x 0) = 22 mtres.
La russite d'une attaque au corps--corps est dtermine
par un jet de Dextrit + Arme blanche ou Dextrit + Moyenne : 2 x 22 = 44 mtres.
Bagarre, auquel on soustrait la Dfense de l'adversaire. Longue : 4 x 44 = 88 mtres.
Esquive Lanc
Durant un round, un personnage peut dcider de La russite d'un lanc est dtermine par un jet de
concentrer ses efforts viter les coups. Il se focalise sur Dextrit + Athltisme.
les attaques des ennemis afin de les viter. L'esquive Si l'objet lanc doit toucher la cible pour causer des dgts
double le bonus de dfense. Par contre, un personnage (une pierre, un couteau, etc), les succs sont traits comme
qui souhaite bnficier de ce bonus ne pourra pas ceux d'une attaque l'arme feu, c'est dire que plus le
attaquer durant ce round. jet d'attaque est russi, plus l'ala du jet de dgts est
Parade diminu.
Si un personnage combat l'arme blanche, il peut dcider Si l'objet lanc doit tomber au plus prs de la cible pour
d'utiliser son arme pour parer un coup au lieu d'attaquer. Il causer un maximum de dgts (une grenade), le nombre
perd son action mais ajoute sa comptence d'arme de succs dtermine le d lancer afin d'tablir la distance
blanche sa dfense. laquelle l'objet a atterri par rapport la cible vise. Voir
tableau ci-dessous.
Attaque totale
Un combattant peut mettre toute son nergie et sa
5 10 10 20 20 40 40 80 80
concentration attaquer une cible, ce qui lui permet 05m
m m m m 160 m
d'ajouter son bonus de Dfense son jet d'attaque. En
contrepartie, sa Dfense tombe 0 pour le round en 1 1D3 - 1 1D5 - 1 1D6 - 1 1D8 - 1 1D12 - 1 2D12 - 1
cours.
Attaquants Multiples 2 1D3 - 1 1D4 - 1 1D5 - 1 1D6 - 1 1D10 - 1 1D20 - 1

Si un personnage est attaqu par plusieurs ennemis, sa


3 1D2 - 1 1D3 - 1 1D4 - 1 1D5 - 1 1D8 - 1 1D16 - 1
dfense s'applique chaque attaque mais est diminue de
1 aprs chaque attaque, jusqu' tomber 0. Ainsi, un
4 0 1D2 - 1 1D3 - 1 1D4 - 1 1D6 - 1 1D12 - 1
personnage ayant une dfense de 2 et attaqu par 3
ennemis aura une dfense 2 pour la premire attaque, 5 0 0 1D2 - 1 1D3 - 1 1D4 1 1D8 - 1
une dfense de 1 pour la seconde et une dfense de 0
pour la troisime.
Exemple

OBJET LANC Prenons l'exemple d'un personnage lance une grenade sur
une cible situe 25 mtres. Il obtient 2 succs. D'aprs le
Porte tableau suivant, il doit lancer 1D6-1 pour dterminer la
Lorsqu''un personnage veut lancer un objet, la porte de distance entre le point de chute de l'objet et la cible. Il
base de l'objet lanc est dtermine par : Force + obtient 3 sur son jet, la grenade tombe donc 3-1 = 2
Dextrit + Athltisme 4 x Masse de l'objet lanc. Si mtres de la cible.
l'objet est arodynamique, la porte est double.
Cette porte correspond la porte courte . La porte ARMES AIRE D'EFFET
moyenne est le double de la porte courte. La porte
Les armes aire d'effet sont caractrises par un certain
longue est le double de la porte moyenne.
nombre de ds de dgts de base et une attnuation. Les
Pour atteindre une cible longue porte, le personnage dgts de base de l'arme s'appliquent l'endroit o a eu
doit prendre de l'lan, sans quoi il n'arrivera pas dpasser lieu l'explosion, puis, plus on s'loigne de son picentre,
la porte moyenne. Le calcul de porte sert appliquer un plus les dgts diminuent. Cette diminution est dfinie par
malus au jet d'attaque en fonction de la distance de la l'attnuation de l'arme qui indique le nombre de dgts
cible, comme pour une attaque l'arme feu. qu'on te aux dgts de base par tranche de distance.

60 RGLES
COMBAT <<

Par exemple, une attnuation de 1D6 / 2m indique que lourdes) sont rtractes et fixes dans le dos de
tous les 2 mtres partir de l'picentre, on retire 1D6 aux l'armure du personnage. Dgainer ce type d'arme
dgts de base de l'arme. Lorsqu'il ne reste plus de ds de est donc plus long. Au XXIIIe sicle, se promener
dgts, les dgts fixes sont encore appliqus pour les 2 avec un fusil en bandoulire est considr comme
mtres suivants. Ensuite, les dgts tombent 0. particulirement archaque. Cela permet certes de
Contrairement aux autres types d'attaque, la russite du gagner du temps pour dgainer, mais la gne
jet d'attaque n'influe pas sur l'ala des ds. Ainsi, si un occasionne durant toutes les autres actions
personnage obtient 5 succs sur un jet d'attaque, il lancera devient vite rdhibitoire aux yeux des combattants
les ds de dgts de la mme manire que s'il avait fait 1 de ce sicle.
seul succs. Cependant, si lexplosion est due un objet Dans les 2 cas, si un personnage avait une arme en main,
lanc (typiquement, une grenade), les succs permettent il doit la jeter au sol pour tre en mesure de saisir une
de diminuer l'ala sur la distance entre la cible et la zone nouvelle arme aussi rapidement. S'il souhaite rengainer
d'explosion (voir plus haut). l'arme qu'il avait en main, celui lui cote un round complet
supplmentaire, quelle que soit l'arme.
Exemple

Prenons l'exemple d'une arme dont les dgts sont de DGTS


2d6 + 6 et dont l'attnuation est de 1D6 / 2m, va faire :
En fonction de la russite obtenue sur un jet d'attaque, les
2D6 + 6 points de dgts au point d'impact.
dgts infligs par une arme peuvent tre calculs de trois
1D6 + 6 points de dgts 2 mtres du point manires diffrentes. On dira alors qu'une attaque inflige
d'impact. les "Dgts de base", les "Dgts modifis" ou les "Dgts
6 points de dgts 4 mtres du point d'impact. maximum" de l'arme utilise. C'est trois manires
Aucun dgt au del. diffrentes de calculer les dgts sont indiques ci-
dessous :
CHANGEMENT D'ARME Dgts de base : lorsqu'une attaque inflige les
Dgts de base d'une arme sa cible, on calcule
Les rounds tant trs rapides (2 secondes), changer tout simplement les dgts de la manire dont ils
d'arme en cours de combat est pnalisant. Le cot pour sont dcrits dans le tableau de l'arme utilise. Il
changer d'arme est le suivant : s'agit le plus souvent de lancer un ou plusieurs ds
Arme 1 main : 0 round, malus de 2 sur le jet et d'y ajouter les modificateurs indiqus. Les
d'attaque lors du premier tir. Un personnage peut Dgts normaux infligs par un M-77 Paladin
donc prendre une arme une main et tirer avec un (voir page 104) sont par exemple de : 1D8+1.
malus de 2 dans le mme round. Les armes une Dgts modifis : lorsqu'une attaque inflige des
main (pistolets, couteaux, mitraillettes) sont fixes Dgts modifis sa cible, on considre que la
la ceinture et peuvent tre saisies rapidement. moiti des dgts thoriques maximum qui
Arme 2 mains : 1 round, aucun malus sur le devraient normalement tre infligs par l'arme sont
premier tir. Pour saisir une arme longue, un automatiquement pris en compte et que le reste
personnage perd donc un round durant lequel il ne est calcul par un jet de ds quivalent la moiti
peut pas tirer. Les armes longues (fusils et armes des ds normalement lancs.

RGLES 61
>> COMBAT

Schmatiquement, on considre simplement que la 5 succs ou plus : le tir est parfait. Le personnage a
moiti de la valeur thorique maximale du (des) tir en plein dans le mille. Les dgts sont
d(s) de dgts de l'arme s'applique(nt) maximum et le personnage n'a pas besoin de lancer
automatiquement et qu'on ne lance les ds que les ds. Les dgts infligs sont gaux aux dgts
pour connatre la valeur de la seconde moiti des maximum de l'arme utilise.
dgts infligs. Donc si une attaque devrait
normalement infliger 1D8 dgts en cas de dgts Exemple
normaux, elles en infligera au final 4 + 1D4 en cas Un personnage utilise une arme dont les dgts sont :
de Dgts modifis. Si une arme dont le profil 1D10+2. Le personnage fait un jet d'attaque et obtient 1
indique : 2D10 + 2 inflige des Dgts modifis, succs. Pour dterminer ses dgts, il lance donc les ds
alors les dgts seront calculs selon la formule : correspondant aux dgts de base. Il lance ainsi 1D10 et
1D10 + 12. ajoute 2 au rsultat. S'il obtient 7 sur le D10, les dgts
Dgts maximum : lorsqu'une attaque inflige des seront gaux 7+2 = 9.
Dgts maximum, on considre que l'arme inflige Le personnage attaque de nouveau et obtient 4 succs sur
automatiquement le maximum de dgts qu'elle son jet d'attaque. Il lance alors les ds correspondant aux
peut thoriquement infliger. On ne lance donc pas dgts modifis de son arme, savoir 1D5 + 7. S'il obtient
le(s) d(s) indiqu(s) dans son profil et on applique 3 sur le lanc du D5, les dgts seront gaux 3+7 = 10.
l'attaque la valeur maximale du (des) d(s) Le personnage attaque une dernire fois et obtient 5
correspondant(s). Par exemple, une arme dont le succs sur son jet d'attaque. Il ne lance donc pas les ds
profil indique 2D8 + 2 infligera 18 points de dgts pour dterminer les dgts, ceux-ci sont gaux aux dgts
sa cible en cas de Dgts maximum. maximum de l'arme, savoir 10+2 = 12.
Le tableau ci-dessous prsente quelques exemples de
dgts de base, modifis et maximum. Application des dgts
Passer le bouclier / la barrire
Dgts de base Dgts modifis Dgts maximum
Si la cible est protge par une barrire ou un bouclier
1D8 1D4 + 4 8
cintique, les dgts maximum de l'arme sont appliqus
la barrire ou au bouclier, quel que soit le niveau de
1D10 1D5 + 5 10 russite du jet d'attaque ( partir du moment o le
personnage obtient au moins un succs). En effet, que le
1D8 + 1 1D4 + 5 9 projectile touche le petit doigt ou lil de la cible, le
bouclier devra dpenser la mme nergie pour le stopper.
2D6 + 2 1D6 + 8 14
Les dgts infligs sont retranchs des points de barrire
4D6 2D6 + 12 24
(ou de bouclier) de la cible. Si la barrire (ou le bouclier)
rsiste, la cible ne reoit aucune blessure et l'application
des dgts est termine.
Bonus d'armure Si la barrire (ou le bouclier) est dtruite, on retranche des
Le bonus d'armure de la cible intervient dans le calcul des dgts raliss les points de barrire (ou de bouclier) qui
dgts et dpend la fois de l'armure et de l'arme utilise. restaient et on applique le rsultat la cible.
Le bonus d'armure est gal : Facteur d'armure de la
cible modifi du Modificateur d'armure de l'arme. Ce Passer l'armure
bonus ne peut pas tre ngatif. Si des dgts touchent effectivement la cible, on retranche
Infliger des dgts du total de dgts l'armure de la cible modifie par le
Si un personnage russit une attaque, il peut lancer les ds modificateur d'armure de l'arme.
correspondants aux dgts de l'arme. Ce jet de ds est
Dgts effectifs sur la cible
modifi par le degr de russite de l'attaque : plus le jet est
russi, moins les dgts infligs sont alatoires. On Les dgts restants sont retranchs du total des points de
considre qu'il existe 3 niveaux de russite : vie restants de la cible.
1 ou 2 succs : le personnage a russi toucher la Type de dgts
cible, mais avec trs peu de prcision. La
localisation de l'impact (et donc la gravit des Le type de dgts gnrs dpend du type d'arme utilis :
dgts) est lie la chance plus qu'aux talents du Corps corps : dgts lgers ;
tireur. Le personnage lance les ds correspondants
aux dgts de base de l'arme utilise. Armes contondantes : dgts lgers ;
3 ou 4 succs : le tir n'est pas parfait, mais le Armes blanches : dgts aggravs ;
personnage a russi toucher la cible sur une zone
Armes feu : dgts aggravs.
vitale. Le point d'impact prcis est encore assez
alatoire, mais les dgts seront levs. Le
personnage lance les ds correspondants aux
dgts modifis de l'arme utilise.

62 RGLES
COMBAT <<

Armes particulires
Les fusils pompe disposent de trois valeurs de dgts,
correspondant la distance laquelle le tir a t ralis.
Par exemple, lorsqu'on utilise un fusil disposant de dgts
1D6+3 / 1D4+2 / 1D4 , et que l'on ralise une attaque
courte porte, les dgts de l'arme sont de 1D6+3. Si
l'on ralise une attaque a t ralise longue porte, les
dgts sont de 1D4.
En ce qui concerne les armes automatiques, chaque
succs est considr comme un projectile touchant la
cible. Ainsi, le nombre de succs ne modifie plus le type
de ds lancs pour les dgts, mais leur nombre. Un
personnage qui obtient 3 succs sur un jet d'attaque avec
une arme automatique dont les dgts sont de 1D4 va
lancer 3 x 1D4. Le rsultat de chaque d sera alors trait
individuellement en utilisant les rgles prsentes ci-
dessus, comme si le personnage avait tir plusieurs fois.

RSUM DU
DROULEMENT D'UN
ROUND DE COMBAT
Combat au corps--corps
Un round de combat au corps--corps se droule au
maximum en 4 tapes :
1/ Jet d'attaque : il est calcul de l'une des deux
faons suivantes :
Dextrit + Arme blanche Dfense
ou :
Dextrit + Bagarre Dfense.
Si l'attaquant obtient au moins un succs, on passe
l'tape 2, sinon l'attaque est rate et l'action est
termine.
2/ Jet de dgts : On jette les ds de dgts,
modifis par le niveau de russite de l'attaque
comme indiqu dans la partie infliger des
dgts ci-dessus.
3/ Armure : On retranche l'armure des dgts ainsi
obtenus (modifie par le modificateur d'armure de
l'arme utilise pour attaquer).
4/ Blessure : Les dgts restants sont retranchs des
points de vie restants de la cible.
Combat l'arme feu
Un round de combat l'arme feu se droule au
maximum en 5 tapes.
1/ Jet d'attaque : il est calcul de la faon suivante :
Dextrit + Arme feu Malus de porte (+ Bonus
Auto en fonction de la porte). Si le personnage
obtient au moins un succs, on passe l'tape 2,
sinon le tir est rat et l'action est termine.
2/ Passage du bouclier : si la cible a un bouclier (ou
une barrire) actif, on soustrait les dgts
maximum de l'arme des points de son bouclier (ou
de sa barrire). Si le bouclier (ou la barrire) est
dtruit, on continue, sinon le bouclier (ou la
barrire) a entirement absorb les dgts et
l'action est termine.

RGLES 63
>> COMBAT

3/ Jet de dgts : On jette les ds de dgts de la sont donc : 5-(3-1) = 3. Edan subit donc 3 blessures
faon suivante, qui dpend de l'arme utilise : aggraves.
Arme non automatique : on modifie le jet de C'est au tour d'Edan de tirer, mais il rate de nouveau sa
dgts en fonction du nombre de succs obtenus cible : mauvais jour pour les esclavagistes !
sur le jet d'attaque : 1 ou 2 succs : on applique des Nyreen tire de nouveau et obtient 5 succs. Elle applique
dgts de base. 3 ou 4 succs : on applique les alors les dgts maximum de son arme, savoir : 8. Edan
dgts modifis. 5 succs ou plus : on applique les n'tant plus protg par un bouclier, on lui applique ces
dgts maximum de l'arme. dgts auxquels on retranche son armure, savoir : 8-(3-
Arme automatique : on lance autant de ds que 1) = 6. Edan subit donc 6 blessures aggraves et s'effondre
de succs obtenus sur le jet d'attaque. Les succs quelques mtres de Nyreen, victorieuse, comme
sont limits par le bonus Auto courte porte. toujours !
S'il restait des points de barrire la cible, on les
retranche des dgts obtenus. S'il reste des dgts,
on passe l'tape 4, sinon, l'action est termine.
BIOTIQUE
4/ Passage de l'armure :
Arme non automatique : on retranche l'armure ACTIVATION D'UNE
(modifie par le modificateur d'armure de l'arme) APTITUDE
des dgts obtenus aux ds.
Le jet d'activation d'une aptitude biotique correspond
Arme automatique : on retranche l'armure des l'association d'un attribut biotique (Altration ou
dgts effectus par chaque projectile touchant la Intgration) avec un talent biotique (Psychokinsie,
cible et on additionne les valeurs restantes. Tachyokinsie, Fortification, Destruction, Amplification).
S'il reste des dgts, on passe l'tape 5, sinon, Les biotiques peuvent activer la plupart de leurs aptitudes
l'action est termine. instantanment, en utilisant l'nergie disponible dans leurs
5/ Application des blessure : Les dgts ainsi nodules d'zo (symbolise par leur niveau en Altration).
obtenus sont retranchs des points de vie restants Plus un biotique dispose de nodules, plus l'aptitude ainsi
de la cible. active est puissante.
Exemple complet Les aptitudes biotiques sont actives par l'utilisation de
mnmoniques physiques, qui consistent effectuer un
Nyreen, clbre chasseuse de prime turienne tombe nez mouvement spcifique destin provoquer l'activation de
nez avec Edan, esclavagiste butarien notoire. Ce dernier certains neurones qui enverront un signal lectrique un
reconnat Nyreen et sort son arme sans attendre. nodule d'zo, crant ainsi l'effet dsir. Un biotique doit
Arme de Nyreen : dgts : 1D8, mod. d'armure : -1. donc tre libre de ses mouvements pour activer une
Armure de Edan : cof. d'armure : 3. Bouclier : 10. aptitude.
Nyreen et Edan ralisent un jet d'initiative et lancent donc Toutefois, les asari peuvent activer leurs aptitudes sans
chacun 1D10. Nyreen obtient 7 qu'elle ajoute son score effectuer le moindre mouvement, grce leur Avantage
d'Initiative (8), soit un total de 15. Edan quant lui obtient d'espce zo-mentaliste . Ce lancement sans
6 sur son jet de d, qu'il ajoute son score d'initiative (6), mouvements est cependant soumis des malus (voir page
pour obtenir un total de 12. Nyreen obtient un meilleur 101).
score d'initiative, c'est donc elle de tirer en premier. Porte d'une aptitude
Nyreen ralise un jet de Dextrit + Arme feu et obtient
Pour pouvoir lancer une aptitude, le biotique doit pouvoir
2 succs. Edan tant protg par un bouclier, on applique
voir la cible ou la zone vers laquelle il souhaite crer un
celui-ci les dgts maximum de l'arme, savoir 8. Son
champ de gravit. Une vision partielle suffit, ainsi une cible
bouclier tombe alors 2, mais arrte le projectile : Edan
cache derrire un couvert pourra tre atteinte si seule une
n'est pas touch.
partie de son corps est visible.
Edan riposte mais ne touche pas Nyreen.
Enfin, un biotique ne peut pas lancer une aptitude une
Nyreen tire de nouveau et obtient 3 succs. Edan tant distance suprieure son score en Rsolution multiplie
toujours protg par un bouclier, on applique celui-ci les par 20 mtres. Au del de cette distance, il pourra tout de
dgts maximum de l'arme. Le bouclier, dj endommag mme lancer son aptitude, mais avec un malus de 1 d par
par l'attaque prcdente, passe -6, ce qui signifie qu'il a tranche de 20 mtres supplmentaires.
t dsactiv. Nyreen ayant obtenu 3 succs sur son jet
d'attaque, on lance les dgts modifis de l'arme, savoir Aire d'effet
1D4 + 4. Elle obtient un 3 sur son jet de d, ralisant donc L'aire d'effet reprsente le diamtre de la zone sur laquelle
3+4 = 7 points de dgts. Le bouclier venant juste de l'aptitude est effective. Il s'agit d'une aire d'effet maximale,
tomber, on retranche des dgts obtenus par Nyreen le le biotique pouvant choisir de la limiter une zone plus
nombre de points qui restaient au bouclier de Edan avant petite. L'aire d'effet varie d'une aptitude une autre, elle
d'tre dsactiv. Il reste donc 72 = 5 points de dgts, est prcise pour chacune d'elles dans la liste des talents
auxquels on retranche l'armure d'Edan (3) modifie par le biotiques (page 77).
modificateur d'armure de l'arme (-1). Les dgts restant

64 RGLES
BIOTIQUE <<

Type de champ cr. Pour la plupart des aptitudes qui persistent


sur la dure, le champ cr reste actif durant
Les aptitudes biotiques reposent toutes sur la cration de
Potence rounds par point d'zo charg. Ce type
champs de gravit, qui peuvent tre de trois types
de charge est gnralement utilis pour les
diffrents :
aptitudes lies l'Intgration.
Champ explosif : c'est un champ dont la dure de
vie est trs courte (quelques millisecondes) mais Rservoir de points d'zo
dont l'effet est puissant. La puissance de ces Pour charger ses aptitudes, un biotique dispose d'un
champs peut tre augmente en chargeant rservoir de points d'zo gal 3 fois la valeur de son
l'aptitude avant son lancement. Exemple : attribut d'Altration. A chaque fois qu'il charge une
Projection, Dchirure. aptitude, il coche autant de cases que de points d'zo
Champ maintenu : c'est un champ qui est maintenu utiliss.
dans le temps par la concentration du biotique. Le Toutefois, manipuler l'zo est une activit reintante. Plus
champ peut donc durer aussi longtemps que le le nombre de points restants est faible, plus le biotique se
biotique est en mesure de le maintenir. Pendant fatigue. Si le nombre de points d'zo restants tombe trop
que le biotique maintient le champ, il ne peut rien bas, la fatigue du biotique se traduit par un malus toutes
faire d'autre. La puissance de ce type de champ ses actions (voir feuille de personnage) jusqu' ce qu'il soit
peut tre augmente en chargeant l'aptitude avant repos. Si le rservoir tombe 0, le biotique perd
son lancement. Exemple : lvation, Dme. connaissance.
Champ persistant : ce type de champ persiste dans Le rservoir se recharge raison de 1 point toutes les
le temps sans que le biotique n'aie besoin de se heures, condition que le biotique se repose et puisse
concentrer dessus. Une fois ce champ cr, le manger sa faim. En effet, consommer des points d'zo
biotique peut donc faire autre chose, tandis que le requiert l'utilisation d'normment d'nergie, ce qui
champ reste actif. La dure de vie du champ gnre une faim importante, qui doit tre satisfaite pour
dpend du nombre de points d'zo chargs avant rgnrer les rserves.
sa cration. Ce type de champ impose donc une
charge minimum pour tre cr. Par contre, ils ne Chargement
peuvent pas tres chargs en puissance. Exemple : Le biotique peut charger 1 point d'zo par round. Les
Barrire, Lvitation. points chargs sont retranchs de son rservoir de points
d'zo.
CHARGEMENT D'UNE Le moment du lancement de l'aptitude varie dans le round
APTITUDE suivant le nombre de points chargs :
La plupart du temps, un biotique souhaitera utiliser plus 0 point : le biotique lance son aptitude directement,
d'nergie que celle disponible instantanment, pour sans la charger. L'aptitude est lance dans le round
augmenter la puissance d'une aptitude ou pour la courant avec un bonus de 8 l'initiative. Le
maintenir sur la dure. Dans ce cas, le biotique concentre personnage doit dclarer un lancement sans charge
l'nergie issue de ses nodules pour la librer durant le en dbut de round afin de permettre au meneur de
lancement afin de gnrer une aptitude plus puissante. tenir compte du dcalage de son initiative.
1 point : le biotique lance son aptitude en effectuant
Potence
une charge de 1 point. L'aptitude est lance dans
La Potence du biotique correspond la puissance qu'il le round courant sans bonus ni malus sur son
peut ajouter ses aptitudes en les chargeant. Elle est initiative. Ce type de charge est la plus
calcule comme suit : (Altration + Intgration) / 3, couramment utilise.
arrondi au suprieur. L'effet produit dpend du type de 2 points ou plus : le biotique lance son aptitude en
charge ralis. effectuant une charge longue. L'aptitude est lance
Types de charge avec un retard de X -1 rounds, X tant le nombre
de points chargs. Par exemple, si le personnage
Il est possible de raliser 2 types de charge : charge 2 points d'zo, l'aptitude sera lance durant
Charge de puissance. Le biotique accumule de le round suivant.
l'nergie avant de lancer une aptitude, afin
d'augmenter la puissance de celle-ci. Chaque point Charge normale
d'zo investi dans le lancement de l'aptitude Il est recommand aux biotiques de ne pas trop charger
ajoute Potence ds son groupement de leurs aptitudes afin d'viter des contrecoups nfastes pour
ds. Ce type de charge est gnralement utilis leur sant. Ainsi, un biotique peut accumuler Charge
pour les aptitudes lies l'Altration. Max points d'zo sans danger. Charge Max tant gal
Charge de dure. Le biotique accumule de l'nergie (Masse + Vitalit) / 3.
avant de lancer une aptitude, afin de crer un
Surcharge
champ de gravit persistant. Les points d'zo
investis n'ajoutent pas de ds au groupement de Dans certains cas, le biotique peut vouloir aller au del
ds mais allongent la dure d'existence du champ d'une charge raisonnable, gnralement lorsqu'il se trouve

RGLES 65
>> BIOTIQUE

dans une situation extrme. La seule limite est alors son commencer dplacer l'engin. Durant le round 7, le
rservoir de points d'zo. Cependant, cela n'est pas sans biotique est toujours en train de dplacer l'engin, ce qui lui
risques. cote Masse de l'engin / 3 = 11 / 3 = 3 points d'zo
Si un biotique souhaite dpasser sa Charge Max d'zo supplmentaires. Mais l'engin arrive l'endroit voulu
lorsqu'il librera l'nergie pour lancer une aptitude, il devra durant le round et le biotique relche son pouvoir, faisant
faire un jet de Masse + Vitalit (points d'zo accumuls ainsi tomber l'engin sur le groupe d'ennemis.
en surcharge x Potence) : Enfin, durant le round 8, il ralise une chute biotique (voir
chec : le biotique subit 2 points de dgts aggravs la description du pouvoir Chute biotique page 78) sur un
par point d'zo en surcharge et perd connaissance. ennemi de Masse 3. Il dcide de charger 1 point d'zo, ce
Suivant le niveau de surcharge, il reste sans qui augmente sa puissance tout en lui permettant de lancer
connaissance pendant quelques rounds, tombe l'attaque dans le round courant sans bonus ni malus
dans le coma, ou meurt. Cela est laiss l'initiative. Il lance donc Altration + Tachyokinsie Masse
l'apprciation du meneur de jeu suivant la situation. de lennemi + Charge x Potence = 4 + 3 3 + 1 x 3 = 7
ds. Le jet est russi, l'ennemi non armur est projet
Succs : le biotique subit des dsagrments
violemment au sol et tombe inconscient.
physiques : saignements, troubles de la vision,
tourdissement, forte fatigue, etc. Cela est laiss
l'apprciation du meneur de jeu en fonction du TECHNOLOGIE
nombre de points en surcharge.
Succs critique : le biotique ne subit aucun PIRATAGE
dsagrment.
Un matriel qui peut tre pirat possde 3 caractristiques :
EXEMPLE Protocole : il reprsente la complexit du systme pirat.
Plus celle-ci est leve, plus il faut un niveau lev
Prenons l'exemple d'un biotique ayant les caractristiques d'intelligence et de piratage pour en venir bout.
suivantes : Cette valeur varie de 4 pour un systme basique 12
Altration : 4 Potence : 3 pour un systme trs sophistiqu.
Intgration : 3 Charge max : 3 Intgrit : elle reprsente le nombre de couches de
scurit traverser. Plus le systme est rsistant, plus il
Psychokinsie : 4 est long pirater. Cette valeur va de 1 pour un
Tachyokinsie : 3 systme basique 20 pour un systme trs haut de
Fortification : 4 gamme de classe militaire.
Dtection : elle reprsente la puissance de l'IV en matire
En dbut de combat, durant le round 1, le biotique lance
de dtection d'intrusion. Plus cette valeur est leve,
une barrire pour se protger (voir la description du
plus le systme dtectera facilement une tentative
pouvoir Barrire page 79). Comme il s'agit d'un pouvoir d'intrusion. Une valeur gale 0 indique que le
persistant, il est oblig de le charger. Il dcide de charger 2 systme n'a pas d'IV de dtection d'intrusion.
points, ce qui retarde son action jusqu'au round 2. Lors du
second round, il peut lancer Intgration + Fortification = 3 Niveau de Protocole
+ 4 = 7 ds. Il obtient 3 succs, ce qui lui procure une Le niveau de protocole varie de 4 pour un systme civil
Barrire de 5 x succs = 5 x 3 = 15 points pour une basique 12 pour un systme militaire de trs haute scurit
dure de 2 x Charge x Potence = 2 x 2 x 3 = 12 rounds. et pratiquement impossible pirater. A partir d'un niveau 8 il
Durant le round 3, le biotique souhaite projeter une chaise est virtuellement impossible de pirater un systme sans
(Masse 1) contre un ennemi (voir la description du pouvoir disposer du talent Piratage (voir page 91).
Projection page 78). La masse tant faible, il dcide de ne 4 : Systme civil basique (porte de placard balais).
pas dpenser de points d'zo pour raliser rapidement 6 : Systme civil standard (porte de maison, terminal, IV
cette action. Il lance donc Altration + Tachyokinsie civile).
Masse de la chaise = 4 + 3 -1 = 6 ds. N'ayant pas charg
8 : Systme civil complexe, systme militaire basique
son pouvoir, il peut agir dans le round courant avec un
(coffre de banque, porte scurise, terminal scuris,
bonus de 8 son initiative. Si le jet est russi, la chaise est rseau d'entreprise, IV militaire basique).
projete sur l'ennemi.
10 : Systme militaire standard (IV militaire complexe,
Durant le round 4, le biotique dcide de soulever un gros
rseau extranet).
engin de chantier (Masse 11) pour le faire s'craser sur un
groupe d'ennemis (voir la description du pouvoir 12 : Systme militaire complexe (rseau militaire,
Tlkinsie page 77). L'objet tant trs lourd, le biotique dispositif de trs haute scurit).
est oblig de charger son pouvoir. Il dcide de charger 3
Niveau d'intgrit
points d'zo (sa charge maximum sans risquer de subir des
rpercutions physiques), ce qui retarde son action jusqu'au Le niveau d'intgrit varie de 1 pour un systme civil basique
round 6. Lors du sixime round, il peut lancer Intgration + 20 pour un systme militaire trs sensible.
Psychokinsie Masse de l'engin + Charge x Potence = 3 + 1 2 : Systme civil basique.
4 11 + 3 x 3 = 5 ds. Il russit son jet et peut donc
3 4 : Systme civil standard.

66 RGLES
TECHNOLOGIE <<

5 8 : Systme civil complexe, systme militaire En ce qui concerne les cibles IV militaires, l'IV peut augmenter
basique. son intgrit au dtriment d'autres fonctions (diminuer sa
dextrit ou sa comptence de tir par exemple. Chaque point
9 14 : Systme militaire standard.
sacrifi augmente l'intgrit de 2) ou sauto-dtruire si elle est
15 20 : Systme militaire complexe. trs proche d'tre pirate.

Rgles gnrales chec sur une IA


Pour pirater un systme, il faut disposer d'un module Dans le cas des IA, une intrusion dtecte, engendre une
omnitech Craqueur et se trouver moins de 100 mtres rponse plus complexe que pour une IV. L'IA peut mutualiser
de la cible. Pour pirater un rseau non connect l'extranet, il ses ressources avec une autre IA (une autre IA donne des
faut disposer d'un terminal sur lequel se connecter ce rseau points d'intgrit la cible), tenter de pirater le pirate ,
(ce terminal peut tre lui-mme pirat). Les modules de trouver physiquement le pirate pour l'arrter, etc. En dernire
piratage des omnitechs permettent de pirater la plupart des extrmit, l'IA peut dcider de sauto-dtruire si elle
systmes simples, sans ncessiter de comptences considre qu'il s'agit de la meilleure option.
particulires. Pour les systmes plus complexes, disposer du
talent Piratage (voir page 91) est indispensable pour Piratage russi
russir un piratage. Piratage d'une IV

Jet de piratage Si la cible est un dispositif trs simple (porte, etc), un


Piratage : Intelligence + Craqueur Protocole de la cible. terminal ou un rseau, il est possible de la manipuler,
d'accder aux donnes ou de les modifier. Suivant la
Si le groupement de ds est de 0, il n'y a pas de jet de
complexit de l'action, le meneur de jeu peut demander
chance.
un jet d'Interface.
Pour russir le piratage d'une cible, le personnage peut faire 1
jet par round jusqu' ce qu'il totalise autant de succs que S'il s'agit d'un systme IV civil, il est possible de le
l'Intgrit de la cible. reprogrammer l'aide de la comptence Interface.
Une fois le nombre de succs ncessaires atteint, le S'il s'agit d'une IV militaire, il est possible de la reprogrammer
personnage a russi entrer dans le systme, reste profiter en utilisant le talent Expert mcas (voir page 87).
de la situation ! (voir plus loin : Piratage russi).
Piratage d'une IA
chec sur un jet
Une fois le piratage russi, l'accs au noyau IA est ouvert. Il
Si le jet de piratage est un chec, le meneur de jeu fait un jet est alors possible d'agir dessus en utilisant le talent
de Dtection pour la cible. Si le jet est russi, l'intrusion est Intelligence artificielle (voir page 92) et notamment les
dtecte, ce qui dclenche une alerte. Le pirate peut niveaux 2 et 4.
continuer pirater, mais il devra faire face la raction
dclenche par la dtection de son piratage. Exemple de systmes piratables

chec sur une IV Portes :


Concernant les cibles simples (porte, terminal, rseau, IV Local balais : 4 / 1 / 0
civile), la dtection d'une intrusion peut se traduire par une Appartement / vhicule : 6 / 4 / 0
alerte sonore, une alerte auprs d'un responsable scurit, Appartement / vhicule scuris : 8 / 6 / 1
etc.
Pice militaire de trs haute scurit : 10 / 16 / 3

RGLES 67
>> TECHNOLOGIE

Terminaux : Caractristiques
Terminal extranet standard : 6 / 4 / 0 Une IA dispose de caractristiques, tout comme un tre
Terminal extranet scuris : 8 / 6 / 1 organique. Certaines d'entre elles sont lies son noyau d'IA
Terminal militaire : 10 / 12 / 2 et sont donc issues d'un enseignement. Elles peuvent tre
amliores via un nouvel enseignement ou par l'apprentissage
Rseaux :
naturel, dans la limite de la puissance du noyau IA. Ces
Rseau peu scuris : 8 / 4 / 0 caractristiques sont cres durant la phase d'apprentissage
Rseau Extranet standard : 10 / 12 / 1 des processus cognitifs primaires. Ceci est ralis en utilisant
Rseau trs scuris : 10 / 15 / 2 le niveau 2 et/ou 5 du talent Intelligence Artificielle (voir
page 92).
Rseau militaire : 12 / 20 / 3
D'autres caractristiques sont lies sa plate-forme et ne
peuvent pas tre modifies, sauf en transfrant le noyau dans
CAMOUFLAGE une nouvelle plate-forme, ou en modifiant mcaniquement la
TACTIQUE plate-forme.

Le module d'omnitech Camouflage (voir page 112) permet Intelligence : l'intelligence est uniquement hberge au
son porteur de se rendre pratiquement invisible. Pour utiliser sein du noyau d'IA. Elle n'est limite que par la
efficacement ce module, le talent Tueur de l'ombre (voir puissance du noyau IA.
page 84) est fortement conseill. Astuce : une IA de dispose pas d'astuce. Elle n'a pas
Une fois le camouflage actif sur un personnage, les adversaires d'intuition et n'est pas en mesure d'agir de manire
doivent russir un jet de Perception Grade du module illogique ou au feeling . Une IA ayant pris
Camouflage contre la Dextrit + Discrtion du personnage conscience pourrait ventuellement dvelopper de
camoufl pour le dtecter. l'astuce. Les geth n'ont pas dvelopp d'astuce.
En fonction de la mobilit du personnage camoufl, le jet de Rsolution : la rsolution est uniquement hberge au
Perception est soumis aux modificateurs suivants : sein du noyau d'IA. Il s'agit principalement de la
Personnage immobile : 0 capacit de l'IA rsoudre un problme. Elle n'est
limite que par la puissance du noyau IA.
Marche ou footing : +2
Force : la force est uniquement lie aux caractristiques
Course ou sprint : +4 mcaniques de la plate-forme.
Attaque : +5 (s'il y a conjointement Dextrit : la dextrit est lie aux processus cognitifs
utilisation du talent Tueur de l'Ombre niveau 5, sans permettant de matriser la plate-forme, elle est donc
quoi le camouflage est dsactiv). hberge par le noyau IA. Elle est limite par la
dextrit mcanique maximale de la plate-forme.
Une fois le personnage camoufl repr, un adversaire
peut le viser avec un malus de 3. Vitalit : la vitalit reprsente la solidit mcanique de
Linvisibilit n'tant pas totale, si un adversaire se la plate-forme. Une plate-forme bas de gamme aura
concentre en regardant avec attention dans la direction du une vitalit de 2. Une plate-forme haut de gamme,
personnage camoufl pour tenter de le dtecter, il peut une vitalit de 5 ou plus.
bnficier d'un bonus de 1 par round pass scruter la Prsence : la prsence est uniquement lie la plate-
zone. Ce bonus ne peut cependant excder 3 points. forme, sa capacit impressionner une crature
organique. Certaines plates-formes particulirement
INTELLIGENCES bien conues peuvent galement provoquer un
ARTIFICIELLES trouble ou une attirance chez une crature
organique. C'est par exemple le cas du corps du
Une intelligence artificielle est gnralement compose de 2 docteur Eva Cor dont IDA s'est empare dans
lments : un noyau d'IA lui permettant d'apprendre, rflchir Mass Effect 3.
et agir, et une plate-forme lui permettant dinteragir avec
l'environnement physique. Certaines IA ne disposent pas de Manipulation : une IA ne dispose pas de
plate-forme et ne sont que purs esprits , c'est par exemple Manipulation. Une IA ayant pris conscience pourrait
de cas de IDA dans Mass Effect 2. ventuellement dvelopper une capacit
manipuler autrui. Les geth n'ont pas dvelopp de
Noyau d'IA Manipulation.
Un noyau IA est dfini par sa capacit dvelopper des
Sang-Froid : une IA de dispose pas de sang-froid. Ou
processus cognitifs. Cette capacit s'exprime en nombre de
plutt, elle dispose d'un sang-froid infiniment lev. En
neuro-processeurs disponibles. Ce nombre est limit par la
effet, elle ne ressent pas d'motions et ne peut donc
dimension des noyaux IA, ceux-ci tant assez volumineux.
pas tre affecte par la peur, la tristesse, la colre, le
Plus le nombre de neuro-processeurs est lev, plus il est
stress, la panique, etc. Une IA ayant pris conscience
possible d'enseigner des concepts varis et complexes un
pourrait passer d'un Sang-Froid infini une valeur
noyau.
variable si elle dveloppe des sentiments et ressent
des motions.

68 RGLES
TECHNOLOGIE <<

Comptences Voici des exemples du nombre de neuro-processeurs


disponibles sur les noyaux de diffrentes IA :
Une IA dispose galement de comptences, comme un tre
organique. Ces comptences peuvent tre apprises par la Soldat Geth : 70
pratique et lentranement, comme le ferait une crature Geth Prime : 250
organique. Une IA peut cependant monter en comptence Armature Geth : 300
plus rapidement car elle ne se lasse pas de refaire
IDA : 600
inlassablement la mme chose durant des heures, voir des
jours sans s'arrter. Rserve
Un entranement de ce type reste malgr tout trs long. Il ne Les geth ont russi mettre au point un mcanisme de
sera en moyenne que 5 fois plus rapide que lentranement Processus de rserve . Il s'agit de processus inactifs qui
d'un tre organique ayant les mmes caractristiques. peuvent tre utiliss pour amliorer les fonctions cognitives
En pratique, ces comptences sont cres durant la phase d'autres geth ou pour remplacer des processus dfaillants.
d'apprentissage des processus cognitifs secondaires. Cela est Personne ne sait exactement comment fonctionne ce
ralis grce l'utilisation d'IV d'enseignement qui permettent mcanisme. Le Consensus geth dispose de centaines de
d'apprendre des comptences une IA en quelques heures milliards de processus en rserve. Un Geth Prime ou une
ou quelques jours, suivant la complexit et le niveau souhait. Armature dispose d'une dizaine de processus en rserve.
Ceci est ralis en utilisant le niveau 2 et/ou 3 du talent
Intelligence Artificielle (voir page 92).

Divers
DIVERS
Les caractristiques secondaires d'une IA sont calcules de la
manire suivante : MAIN OPPOSE
Points de vie = 2 x (Vitalit + Masse).
Lorsqu'un personnage souhaite utiliser sa mauvaise
Dfense : la dfense doit s'apprendre comme une main, il souffre d'un malus de 2 sur le jet associ. Il est
comptence. toutefois possible dannuler ce malus en achetant
Initiative = Intelligence + Dextrit. l'avantage Ambidextre (voir page 96).
Perception = Qualit des capteurs + Intelligence. La
qualit des capteurs varie de 4 8. LANGUES
Vitesse : la vitesse dpend des caractristiques
mcaniques de la plate-forme. Chaque personnage connat sa langue natale au niveau 3.
Ce niveau est le niveau minimum ncessaire pour pouvoir
ducation communiquer sans malus. Une langue parle 2 confre
un malus de 1 aux tentatives de communication dans
L'ducation d'une IA est ralise en utilisant une IV
cette langue, tandis qu'une langue parle au niveau 1
d'enseignement qu'un personnage peut crer grce aux
confre un malus de 3.
niveaux 3 et 5 du talent Intelligence Artificielle ou en
utilisant une IV dj existante. La communication via un systme de traduction automatique
confre un malus de 1.
Le niveau maximum que l'IA pourra atteindre est gal au
niveau de l'IV d'enseignement. Chaque caractristique et
chaque comptence ncessite une IV diffrente. Ainsi, une EXPRIENCE
IV d'enseignement d'Intelligence de niveau 3 ne pourra Le choix du nombre de points gagns par sance est laiss
pas enseigner autre chose que la caractristique la discrtion du meneur. Cependant, un rythme de 1 2
Intelligence et ne pourra plus le faire une fois que le points par sance est gnralement un bon choix. Dans un
niveau 3 aura t atteint par l'IA. soucis de cohrence de l'univers, les personnages ne doivent
Le temps d'apprentissage et le cot en neuro-processeurs pas voluer trop vite.
pour un processus cognitif primaire (caractristique) est le
suivant :

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8

Cot 3 8 27 64 125 216 343 512

Dure 2h 4h 14h 1,5j 3j 5j 7j 10j

Temps d'apprentissage et cot en neuro-processeurs pour un


processus cognitif secondaire (comptence) :

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8

Cot 2 4 9 16 25 36 49 64

Dure 1h 2h 5h 8h 12h 18h 1j 1,5j

RGLES 69
CHAPITRE 7

CARACTRISTIQUES
ATTRIBUTS Dextrit
Cet attribut reprsente la dextrit d'un personnage, son
habilet manipuler des armes, raliser des actions
Les attributs sont les caractristiques innes d'un demandant de la prcision ou de la coordination.
personnage, c'est pourquoi il est trs difficile, voir
impossible, de les faire voluer volontairement. Vitalit
La valeur minimale d'un attribut est de 1. Un attribut de ce Cet attribut reprsente la vitalit d'un personnage, sa
niveau indique que le personnage souffre d'un handicap capacit gurir vite et rsister aux agressions
ou d'une forte incapacit. La valeur maximale varie de 4 physiques, aux toxines, aux maladies, etc.
7 suivant les espces, 5 tant la valeur la plus courante.
Un attribut sa valeur maximale est le signe d'une ATTRIBUTS SOCIAUX
personne d'exception, qui dpasse de trs loin ses
congnres. Les individus possdant des attributs des Prsence
valeurs extrmes (1 ou valeur maximale) sont rares. Cet attribut reprsente l'allure, la stature d'un personnage,
La valeur moyenne d'un attribut est de 2 ou 3, ce qui sa capacit impressionner autrui, imposer sa prsence
correspond un individu ordinaire, sans grande force ni au milieu d'un groupe et attirer l'attention sur lui.
relle faiblesse.
Manipulation

ATTRIBUTS MENTAUX Cet attribut reprsente le charme d'un personnage, sa


capacit imposer sa volont, gagner la faveur des
Intelligence autres, tromper autrui.
Cet attribut reprsente l'intelligence brute d'un Sang-Froid
personnage, lui permettant de raliser des tches
intellectuelles, de mmoriser, de formuler et de Cet attribut reprsente la capacit d'un personnage
comprendre des concepts d'une complexit variable. rester calme en toute situation, rsister la provocation,
au stress ou la panique.
Astuce
Cet attribut reprsente la capacit d'un personnage ATTRIBUTS BIOTIQUES
ragir vite, comprendre son environnement, agir sous
Altration
la pression, percevoir les dtails et trouver des
solutions alternatives pour surmonter les obstacles qu'il Cet attribut reprsente la puissance biotique brute d'un
rencontre. personnage, lui permettant de crer instantanment des
champs biotiques simples et phmres mais puissants.
Rsolution
Intgration
Cet attribut reprsente la dtermination d'un personnage,
sa capacit se concentrer et ne pas se laisser distraire Cet attribut reprsente la capacit d'un personnage crer
lorsqu'il doit rsoudre un problme. des champs biotiques complexes et / ou persistants, sa
capacit emmagasiner de l'nergie biotique pour la
ATTRIBUTS PHYSIQUES librer dans un champ plus puissant ou plus complexe.

Force Masse

Cet attribut reprsente la force physique d'un personnage, Cet attribut reprsente la masse d'un personnage. Plus
sa capacit lever des charges lourdes, infliger des celle-ci est leve, plus l'application d'un champ biotique
dgts au corps--corps, raliser des travaux de force. sur ce personnage est difficile. Elle dpend fortement de
son espce.

CARACTRISTIQUES 71
>> COMPTENCES

COMPTENCES Connaissances
Cette comptence reprsente le niveau d'ducation d'un
personnage, l'tendue de ses connaissances gnrales.
Les comptences reprsentent le savoir-faire d'un Elle est soumise au malus xno Culture lorsqu'un
personnage et sont gnralement acquises par individu ralise un jet de Connaissance relatif la culture
lexprience et l'apprentissage. Ainsi, il est courant que les d'une autre espce que la sienne. La dpense de points de
comptences d'un personnage voluent au cours de sa vie. Xno-culture (voir page 74) permet de diminuer ce
Le niveau dans une comptence varie de 0 5 et peut tre malus.
interprt de la manire suivante :
Interface
0 : incomptent ;
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
1 : notions lmentaires ; utiliser, manipuler et programmer des systmes
informatiques (omnitech, terminal extranet, systme IV,
2 : bonnes connaissances gnrales ;
etc).
3 : professionnel du domaine ; Investigation
4 : spcialiste reconnu ; Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
trouver des lments cachs, tablir des connexions
5 : expert incontest au sein de son espce.
entre des faits, rsoudre des nigmes ou trouver des
Un personnage ayant une comptence 0 souffre du preuves.
malus d'incomptence indiqu sur la feuille de personnage Mdecine
sous le titre de la catgorie correspondante. Par exemple,
Cette comptence reprsente la connaissance d'un
un personnage ayant 0 en Athltisme et souhaitant
personnage en mdecine et sa capacit soigner des
grimper le long d'un mur fera un jet de Dextrit + 0 (score
individus de son espce.
en Athltisme) 1 (malus d'incomptence pour les
comptences physiques). Si le personnage a 3 en Elle est soumise au malus xno Mdecine lorsqu'un
Dextrit, il lancera donc 2 ds. individu tente de soigner un membre d'une autre espce
que la sienne. La dpense de points de Xno-mdecine
Peu de gens sont comptents dans tous les domaines, il
(voir page 74) permet de diminuer ce malus.
est donc normal qu'un personnage ait des comptences
0. Politique
Cette comptence reprsente la connaissance d'un
COMPTENCES personnage relative au monde de la politique :
MENTALES comprendre les relations de pouvoir, les processus
bureaucratiques, les jeux d'influence, etc.
Bricolage Science
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage Cette comptence reprsente la connaissance d'un
fabriquer ou rparer des objets, des vhicules, etc. Elle personnage dans le domaine des sciences : physique,
reflte un savoir-faire manuel et non un ensemble de chimie, biologie, etc. Il s'agit de connaissances thoriques
connaissances thoriques. issues d'un apprentissage acadmique.

72 CARACTRISTIQUES
COMPTENCES <<

Technologie Baratin
Cette comptence reprsente la connaissance qu'a un Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
personnage du fonctionnement des appareils persuader des individus en utilisant le mensonge, la
technologiques : omnitechs, boucliers, vaisseaux, etc ; tromperie, la manipulation.
ainsi que sa capacit les utiliser. Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente de baratiner un individu d'une
COMPTENCES autre espce que la sienne.
PHYSIQUES Commandement
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
Arme feu
persuader des individus en utilisant l'autorit, la
Cette comptence reprsente l'entranement d'un discipline ou en inspirant le respect.
personnage l'utilisation des armes feu, technologiques Elle est soumise au malus xno Communication
ou primitives (armes poudre). lorsqu'un individu tente de donner un ordre un individu
Arme blanche d'une autre espce que la sienne.

Cette comptence reprsente l'entranement d'un Empathie


personnage l'utilisation des armes blanches. Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
lire les motions des individus de son espce,
Athltisme comprendre leur tat d'esprit.
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage Elle est soumise au malus xno Empathie lorsqu'un
raliser des actions physiques telles que sauter, nager, individu tente de lire les motions d'un individu d'une
grimper, etc. autre espce que la sienne. La dpense de points de
Xno-Empathie (voir page 74) permet de diminuer ce
Bagarre malus.
Cette comptence reprsente l'entranement d'un Expression
personnage au combat sans armes, au corps--corps.
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
Discrtion s'exprimer clairement et avec style, aussi bien l'crit
qu' l'oral.
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
se dplacer sans faire de bruit et sans se faire remarquer, Elle est soumise au malus xno Communication
raliser une action sans attirer l'attention, etc. lorsqu'un individu tente de s'exprimer de manire
loquente face un individu d'une autre espce que la
Larcin sienne.
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage Intimidation
drober un objet, se dguiser pour se faire passer pour Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
quelqu'un d'autre, djouer un systme de scurit par la persuader autrui en utilisant la peur et la menace,
ruse, etc. d'obtenir des informations, forcer un individu agir selon
sa volont, etc.
Pilotage
Elle est soumise au malus xno Communication
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage lorsqu'un individu tente d'intimider un individu d'une autre
conduire des engins terrestres et piloter des navettes espce que la sienne.
en prsence de pesanteur. Le pilotage en apesanteur
ncessite le Talent Pilotage spatial (page 93). Persuasion
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
Survie persuader autrui en utilisant la logique, l'argumentation
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage ou la rhtorique.
survivre dans un environnement hostile, savoir o Elle est soumise au malus xno Communication
trouver et comment utiliser les ressources vitales, faire lorsqu'un individu tente de persuader un individu d'une
face une nature sauvage, etc. autre espce que la sienne.
Socialisation
COMPTENCES Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
SOCIALES s'intgrer dans un groupe, attirer la sympathie, se
comporter en socit en utilisant les codes et usages
Animaux
adquats, etc.
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage Elle est soumise au malus xno Communication
comprendre le comportement des animaux, adopter lorsqu'un individu tente de raliser une action sociale
les bons gestes et les bonnes attitudes afin d'obtenir ce sortant de lordinaire envers un individu d'une autre
qu'il dsire d'un animal. espce que la sienne.

CARACTRISTIQUES 73
>> XNO

XNO COMMUNICATION
La section Communication de la rubrique Xno indique
Toutes les interactions sociales qui ont lieu entre deux pour chaque espce le malus subi lorsqu'un personnage
individus d'espces diffrentes, ainsi que les jets de essaye de communiquer avec un individu de cette espce.
Mdecine et de Connaissance sont soumis des malus Ce malus ne s'applique pas une discussion courante, mais
xnos . Ces malus reprsentent la difficult s'applique lorsque l'on essaye d'impressionner ou
comprendre ou connatre une autre espce. dinfluencer d'une manire ou d'une autre son interlocuteur
(Baratin, Commandement, Expression, Intimidation,
Chaque personnage dispose de malus xnos propres son
Persuasion, Socialisation).
espce et qu'il a pu amliorer durant la cration de son
personnage. Ils sont indiqus au dos de sa feuille de De base, toutes les espces subissent un malus de -2
personnage. lorsqu'elles tentent ce type d'interactions avec d'autres
espces. A ce malus de base peut s'ajouter un malus li
Le malus xno est appliqu chaque jet impliquant une
aux relations spcifiques que certaines espces
action inter-espce. Par exemple, si un humain souhaite
entretiennent entre elles.
lire les motions d'un krogan, il devra faire un jet de
Astuce + Empathie Malus Xno en empathie vis--vis Par exemple, en raison de la forte rancur lie au
des krogans. Gnophage, un galarien aura un malus lev avec les
krogan. Les quariens, considrs comme des parias par
la plupart des espces auront un malus plus lev avec
CULTURE l'ensemble des espces.
La section Culture de la rubrique Xno de la fiche de
personnage indique pour chaque espce le malus subi MDECINE
lorsque qu'un personnage souhaite connatre un fait
spcifique cette espce par le biais d'un jet de La section Mdecine de la rubrique Xno indique pour
Intelligence + Connaissance. chaque espce le malus subi lorsqu'un personnage essaye
de soigner un individu de cette espce par le biais d'un jet
La connaissance d'un fait d'ordre gnral peut se faire via
de Intelligence + Mdecine.
un simple jet de culture gnrale (sans malus xno).
Connatre la plante d'origine des asari est par exemple un Ces malus tiennent compte de la diffrence biologique
fait qui peut tre considr comme de la culture gnrale entre l'espce de l'individu ralisant le soin et celle du
et qui ne sera pas soumis au malus xno. Par contre, patient soign. Un humain n'aura pas trop de difficult
connatre le nom d'auteurs littraires asari ou la soigner une asari, assez proche biologiquement. En
composition d'un alcool typiquement asari sera considr revanche, il sera plus difficile pour lui d'apprhender les
comme une connaissance spcifique la culture asari et interactions entre les organes et la biologie spcifique des
sera donc soumis au malus xno. hanari.

EMPATHIE AUTRES
La section Empathie de la rubrique Xno indique pour
chaque espce le malus subi lorsque qu'un personnage INITIATIVE
tente de lire les motions d'un individu de cette espce
grce un jet de Astuce + Empathie. L'initiative d'un personnage reprsente sa capacit ragir
Ces malus tiennent compte des diffrences biologiques et rapidement une menace. Plus cette valeur est leve,
culturelles entre l'espce d'un personnage et celle de son plus il aura de chances d'agir en premier durant un combat.
interlocuteur. Par exemple, les humains et les asari sont
assez proches biologiquement et dans leur manire DFENSE
d'exprimer leurs motions. Entre ces deux espces, le
malus est donc faible. La dfense reprsente la capacit d'un personnage se
A l'inverse, les elcors expriment des motions tellement protger durant une attaque au corps--corps, en ralisant
subtiles qu'elles passent inaperues pour les autres une esquive, une parade, etc. Il s'agit d'une comptence
espces. Le malus est alors trs lev lorsqu'un individu passive qui est retranche au jet d'attaque d'un adversaire.
d'une autre espce tente de comprendre leurs motions.
D'autres encore portent constamment un masque (quarien, BONUS AUX DGTS
volus), ce qui rend la lecture des motions
Le bonus aux dgts reprsente les dgts
particulirement difficile. Si un personnage rencontre un
supplmentaires que ralise un personnage lorsqu'il
reprsentant d'une de ces espce sans son masque, le
combat mains nues ou avec une arme blanche. Il est
malus Xno est rduit de 3.
proportionnel la force du personnage.

74 CARACTRISTIQUES
AUTRES <<

VITESSE
La vitesse est une valeur permettant de dterminer la
distance que parcourt un personnage lorsqu'il se dplace.
Il est possible d'adopter diffrentes allures, qui
impliqueront un malus sur les actions entreprises par un
personnage en mouvement et un malus aux adversaires
qui tenteront de cibler un personnage qui se dplace (voir
page 60).
Marche : la vitesse de dplacement maximale lors
d'une marche est de Vitesse du personnage / 3
mtres par round. Une action est possible sans
malus.
Footing : la vitesse de dplacement maximale lors
d'un footing est de Vitesse du personnage / 2
mtres par round. Une action est possible avec un
malus de 2.
Course : la vitesse de dplacement maximale en
course est de Vitesse du personnage mtres par
round. Une action est possible avec un malus de 4.
Sprint : la vitesse de dplacement maximale en sprint
est de Vitesse du personnage x 2 mtres par
round. Une action est possible avec un malus de 6.

PERCEPTION
La perception d'un personnage reprsente sa capacit
percevoir son environnement grce ses sens,
principalement par le biais de la vue et de l'oue, mais cela
peut inclure occasionnellement l'odorat, le toucher et
mme le got.

CARACTRISTIQUES 75
CHAPITRE 8

TALENTS
Tlkinsie

BIOTIQUES Ce pouvoir permet de dplacer un objet suivant une


trajectoire complexe. Le biotique peut se dplacer lui-
mme en utilisant cette aptitude. La tlkinsie permet
PSYCHOKINSIE simplement de dplacer un objet, pas d'avoir une
interaction complexe avec lui.
La Psychokinsie est la premire discipline de la biotique Type de champ : maintenu.
qu'tudiera toute personne dsireuse de dvelopper ses
capacits. Elle consiste soulever des objets ou les Aire d'effet : 1 cible.
dplacer lentement et de manire contrle. Les 3 Chargement : puissance (facultatif).
premiers niveaux sont connus de tous les biotiques car ils Jet : Intgration + Psychokinsie masse de la cible.
constituent la base de toutes les autres aptitudes. Il s'agit
Succs : l'objet se dplace selon la volont du
par ailleurs de capacits trs utiles dans la vie de tous les
biotique la vitesse maximale de Rsolution +
jours, en dehors du contexte militaire.
succs mtres par round.
lvation Cot de maintien : masse de la cible / 3 points d'zo par
Ce pouvoir permet de soulever tout ce qui se trouve dans round (arrondi infrieur) partir du deuxime round.
l'aire d'effet. Au sein du champ produit, la vitesse et Lvitation
l'nergie sont conserves. Ainsi, un objet en mouvement
se trouvant dans une zone de lvitation continuera son Ce pouvoir permet de faire lviter les cibles se trouvant
mouvement actuel mais il sera libr des frottements avec dans l'aire d'effet. L'effet est persistant, contrairement au
le sol. Cependant, si cet objet sort de la zone, il sera niveau 1 de ce talent. Par contre, il ne peut pas tre
nouveau soumis la gravit naturelle. Le biotique peut charg en puissance et doit obligatoirement tre charg
contrler la hauteur des objets mais ne peut modifier leur en dure.
trajectoire. Type de champ : persistant.
Une fois lanc, le champ de gravit ne peut pas tre Aire d'effet : 1 mtre / point en Intgration.
dplac. En chargeant le pouvoir, il est possible de Chargement : dure (obligatoire).
soulever des objets ayant une masse trs importante.
Jet : Intgration + Psychokinsie total des masses dans
Type de champ : maintenu. l'aire d'effet.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration. Succs : tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet se
Chargement : puissance (facultatif). met flotter dans les airs, une hauteur maximale
Jet : Altration + Psychokinsie total des masses dans fixe de 0,5 mtres par point en altration. Les
l'aire d'effet. cibles subissent un malus de 3 toutes leurs
actions impliquant des attributs physiques. De plus
Succs : tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet se
les cibles ne peuvent plus contrler leurs
met flotter dans les airs. Si les cibles sont des
dplacements sauf si elles rencontrent une surface
tres anims, elles subissent un malus de 3 toutes
(mur, plafond, etc) leur permettant de trouver un
leurs actions impliquant des attributs physiques. De
appui. En prsence d'un appui, elles peuvent
plus les cibles ne peuvent plus contrler leurs
tenter de sortir de l'aire d'effet.
dplacements sauf si elles rencontrent une surface
(mur, plafond, etc) leur permettant de trouver un Dure : Potence rounds / point d'zo chargs.
appui.
Cot de maintien : masses dans l'aire d'effet / 3 points
d'zo par round (arrondi l'infrieur) partir du deuxime
round.

TALENTS 77
>> BIOTIQUES

Manipulation Aire d'effet : le biotique.


Ce pouvoir permet d'agir de manire complexe sur des Chargement : puissance (facultatif).
objets distants. Il est par exemple possible d'appuyer sur Jet : Dextrit + Altration + Tachyokinsie Masse du
les touches d'un clavier, d'ouvrir le couvercle d'une boite, biotique.
etc... Deux objets peuvent tre manipuls simultanment
Succs : le biotique effectue un saut d'une hauteur
et de manire indpendante.
maximale de 4 mtres par succs. Le double en
Type de champ : maintenu. longueur.
Aire d'effet : 1 ou 2 cibles.
Projection
Chargement : puissance (facultatif).
Ce pouvoir permet de projeter violemment un objet dans
Jet : Intgration + Psychokinsie masse des objets.
la direction souhaite par le biotique. Cependant, la
Succs : le biotique agit sur l'environnement cibl, 5 projection ne peut se faire que sur un plan horizontal.
fois plus lentement que s'il s'agissait d''une
Type de champ : explosif.
interaction naturelle.
Aire d'effet : 1 cible.
Succs critique : la vitesse d'interaction n'est que 2
fois plus lente, au lieu de 5. Chargement : puissance (facultatif).
Cot de maintien : masse des cibles / 3 points d'zo par Jet : Altration + Tachyokinsie masse de la cible.
round (arrondi infrieur) partir du deuxime round. Succs : la cible est projete 4 x succs mtres.
Si elle rencontre un obstacle, elle subit 3 x
Singularit succs points de dgts lgers. Les dgts sont
Ce pouvoir permet de crer une sphre de gravit de appliqus avec un modificateur d'armure de x2 .
10 cm de diamtre, appele Singularit qui attire elle Succs critique : si la cible rencontre un obstacle, le
tout se qui se trouve porte. La sphre persiste durant modificateur d'armure passe +1.
plusieurs secondes et ne peut tre dplace. La singularit
a une aire d'effet moins importante que la lvitation mais Chute biotique
sa puissance est suprieure. Ainsi, un individu situ dans Ce pouvoir permet de soulever rapidement une cible puis
l'aire d'effet de la singularit n'a aucune chance de sortir de de la projeter violemment au sol, ce qui a pour effet de
son attraction et subit un malus plus important que dans le provoquer des dgts lgers.
cas d'une lvitation.
Type de champ : explosif.
Type de champ : persistant.
Aire d'effet : 1 cible.
Aire d'effet : 0,5 mtre / point en Intgration.
Chargement : puissance (facultatif).
Chargement : dure (obligatoire).
Jet : Altration + Tachyokinsie Masse de la cible.
Jet : Intgration + Psychokinsie.
Succs : la cible tombe sur le sol et subit 4 x succs
Succs : tous les objets situs dans l'aire d'effet de la points de dgts lgers (modificateur d'armure x1).
singularit et dont la masse est infrieure ou gale Il lui faudra ensuite succs rounds pour
succs + 2 sont attirs par celle-ci. Les cibles reprendre ses esprits et se relever.
subissent un malus de 5 toutes leurs actions
Succs critique : le biotique a russi mettre la cible
impliquant des attributs physiques et n'ont aucune
dans une position particulirement dangereuse qui
chance de sortir de l'attraction de la singularit. De
aggrave les dgts de l'impact (la tte en bas par
plus, la force dattraction est telle que toutes les
exemple). Les dgts infligs sont alors de 6 x
cibles subissent succs points de dgts lgers
succs points de dgts.
par round.
Dure : Potence rounds / point d'zo chargs. Lasso

Ce pouvoir permet de dplacer trs rapidement un objet


TACHYOKINSIE de sa position initiale vers une position dtermine par le
biotique. Le dplacement s'effectue une vitesse dont le
La Tachyokinsie est la discipline de la biotique dont la
maximum sera de Potence x 20 mtres par round. La
matrise tend spcialiser ses pratiquants dans la cration
trajectoire ne peut pas tre contrle durant le
de champs provoquant des dplacements rapides. Les
dplacement. Cette technique peut tre utilise pour saisir
deux premiers niveaux sont connus de nombreux biotiques
rapidement un objet distant. En situation de combat, elle
en dehors du cadre militaire car ils peuvent tre utiles dans
est souvent utilise par les combattants au corps--corps
la vie de tous les jours, que ce soit pour atteindre des
afin de placer un ennemi distance de combat tout en lui
endroits levs ou pour repousser des agresseurs.
infligeant des dgts en le projetant au sol l'arrive.
Saut biotique Type de champ : explosif.
Ce pouvoir permet d'effectuer un puissant saut sans Aire d'effet : 1 cible.
prendre d'lan. Chargement : puissance (facultatif).
Type de champ : explosif. Jet : Intgration + Tachyokinsie Masse de la cible.

78 TALENTS
BIOTIQUES <<

Succs : la cible est dplace l'endroit souhait. Si Barrire


le biotique projette sa cible sur une surface solide, Ce pouvoir permet de crer une barrire biotique
celle-ci subit 3 x succs points de dgts lgers. protgeant le biotique (et lui seul) des projectiles haute
Les dgts sont appliqus avec un modificateur nergie. La barrire ainsi cre ne peut pas tre cumule
d'armure de x2 . avec la Structure Biotique (talent Amplification) mais peut
Succs critique : le biotique peut effectuer une autre tre cumule avec le bouclier cintique de l'armure. La
action durant le mme round. Cette action se barrire se situe environ 1 cm de tout lment
droule avec une initiative gale l'initiative du recouvrant le biotique (comme par exemple son armure).
biotique - 10. Ainsi, un tir bout portant sera arrt par la barrire mais
pas un tir bout touchant.
Dflagration
Type de champ : persistant.
Ce pouvoir permet de crer un champ explosif un
Aire d'effet : le biotique.
endroit donn, dans la limite de la porte du biotique. Le
champ projette tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet. Chargement : dure (obligatoire).
Type de champ : explosif. Jet : Intgration + Fortification.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration. Succs : cre une barrire pouvant absorber jusqu'
5 x succs points de dgts provoqus par des
Chargement : puissance (facultatif).
projectiles haute vlocit. Les dgts reus sont
Jet : Altration + Tachyokinsie. infligs la barrire. La barrire ne protge pas des
Succs : tous les objets situs dans l'aire d'effet et coups ports au corps--corps.
dont la masse est infrieure ou gale succs Succs critique : la dure dexistence de la barrire
sont projets 2 x succs mtres vers est double (et non les points de protection qu'elle
l'extrieur de la zone par rapport au centre de la octroie).
dflagration. Si les objets projets percutent une
Dure : 2 x Potence rounds par point d'zo investi.
surface dure, ils se voient infliger 2 x succs
points de dgts lgers. Les dgts sont appliqus Stase
avec un modificateur d'armure de x2 . Toutes les
cibles projetes se retrouvent au sol. Ce pouvoir permet demprisonner une cible l'intrieur
d'un champ de gravit. Cette aptitude peut tre utilise
Succs critique : le modificateur d'armure en cas de pour bloquer un ennemi, mais galement pour protger
dgts passe +1. un alli de dgts importants qu'il pourrait recevoir.

FORTIFICATION Type de champ : persistant.


Aire d'effet : 1 cible.
La Fortification est une discipline de la biotique dont la
Chargement : dure (obligatoire).
matrise permet de protger le biotique et / ou ses allis.
Elle consiste principalement en la cration de champs Jet : Intgration + Fortification Masse de la cible.
gravitationnels de forte intensit sur des surfaces plus ou Succs : la cible ne peut plus effectuer le moindre
moins complexes et d'paisseurs variables. mouvement, mais elle bnficie d'un facteur
d'armure de 15. Elle peut tenter chaque round un
Bastion
jet de Astuce + Force 4 x succs pour sortir du
Ce pouvoir permet de crer un dme fixe autour du champ. Si elle russit, elle ne pourra raliser
biotique, empchant tous les objets faible vlocit aucune autre action durant le round.
d'entrer. Le biotique ne peut pas se dplacer tant que le Succs critique : la dure de la stase est double.
dme est actif. Les objets haute vlocit tels que les
Dure : Potence rounds par point d'zo investi.
projectiles d'armes feu peuvent traverser le dme sans
subir de malus. Vortex
Type de champ : maintenu. Ce pouvoir permet de crer une sphre mobile autour du
Aire d'effet : 1,5 mtres / point en Intgration. biotique au sein de laquelle la gravit subit des
Chargement : puissance (facultatif). changements brusques et importants, ralentissant et
gnant tous les individus se trouvant l'intrieur : allis ou
Jet : Intgration + Fortification.
ennemis.
Succs : cre autour du biotique un dme d'un
Le biotique doit maintenir le pouvoir mais il peut se
diamtre de 1,5 mtres par point en Intgration.
dplacer (pas plus rapidement qu' sa vitesse de marche)
Quiconque veut pntrer l'intrieur du dme doit
et donc dplacer avec lui l'aire d'effet. Le biotique lui-
faire un jet de Force + Masse 3 x succs. Si
mme n'est pas impact par le vortex.
l'individu ou l'objet prend de l'lan pour tenter de
traverser, il peut ajouter son groupement de ds Type de champ : maintenu.
sa Vitesse divise par 3. Si le groupement de ds Aire d'effet : 2 mtres / point en Intgration.
tombe 0, il est impossible d'entrer. Chargement : puissance (facultatif).
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du Jet : Intgration + Fortification.
deuxime round.

TALENTS 79
>> BIOTIQUES

Succs : cre autour du biotique une sphre d'un DESTRUCTION


diamtre de 2 mtres par point en Intgration. Les
individus se trouvant l'intrieur du vortex et dont La destruction est une discipline de la biotique dont les
la masse est infrieure ou gale au nombre de pratiquants se spcialisent dans le combat distance. Elle
succs obtenus subissent un malus de 2 x succs consiste utiliser les champs de gravit pour causer des
toutes leurs actions lies la Dextrit et la dgts.
Force, et voient leur vitesse rduite de 2 x
crasement
succs . Les projectiles haute nergie ne sont pas
impacts par le vortex. Ce pouvoir permet de crer un puissant champ de gravit
Succs critique : les personnes se trouvant centr sur une cible. Ce champ est orient vers l'intrieur,
l'intrieur de l'aire d'effet doivent, chaque round, ce qui provoque un crasement de la cible.
russir un jet de Dextrit + Force succs pour ne Type de champ : maintenu.
pas tomber. Aire d'effet : 1 cible.
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du Chargement : puissance (facultatif).
deuxime round.
Jet : Altration + Destruction masse de la cible.
Dme Succs : la cible subit 3 x succs dgts lgers par
Ce pouvoir permet de crer un dme de protection mobile round. Aucune protection (naturelle, physique,
autour du biotique. Celui-ci doit maintenir le dme, mais il cintique ou biotique) ne permet d'attnuer les
peut se dplacer (pas plus rapidement que la marche) tout dgts infligs. La cible peut tenter chaque round
en le maintenant actif. Tout individu se trouvant l'intrieur un jet de Astuce + Force 2 x succs pour sortir du
du dme bnficient de la protection ainsi cre. champ, mais tant qu'elle est l'intrieur, elle ne
Type de champ : maintenu. peut effectuer aucun mouvement.

Aire d'effet : 1,5 mtres / point en Intgration. Succs critique : si la cible porte une armure rigide,
celle-ci se dforme de faon irrversible, induisant
Chargement : puissance (facultatif). pour elle un malus toutes les actions impliquant
Jet : Intgration + Fortification. les attributs physiques jusqu' ce qu'elle retire son
Succs : cre autour du biotique un dme d'un armure. Le champ de gravit continuant
diamtre de 1,5 mtres par point en Intgration qui oppresser les pices d'armure par la suite, ce malus
rduit les dgts reus (causs par des projectiles augmente de 1 point par round.
haute vlocit) de 3 x succs . Le dme ne subit Cot de maintien : masse de la cible / 3 points d'zo
pas de dgts et persiste tant que le biotique le par round (arrondi l'infrieur) partir du deuxime round.
maintient actif. En outre, les projectiles sortants du
dme voient leurs dgts augmenter de 1 par Dtonation
succs. Tout ce qui se dplace faible vlocit peut Ce pouvoir permet de crer un puissant champ explosif qui
traverser le dme en russissant un jet de Force + dtruit les champs de gravit situs sur la cible. Ce pouvoir
Masse succs. permet donc de dtruire une barrire biotique, de librer
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du un individu d'une stase ou d'une lvitation, etc.
deuxime round.

80 TALENTS
BIOTIQUES <<

Type de champ : explosif. Orbe

Aire d'effet : 1 cible. Ce pouvoir permet de crer une sphre de gravit


Chargement : puissance (facultatif). chaotique d'un diamtre de 1 mtre, appele Orbe , qui
provoque des dgts structurels sur tout ce qui se trouve
Jet : Altration + Destruction. Le nombre de succs doit
proximit. La sphre persiste durant plusieurs secondes
tre suprieur ou gal aux succs raliss lors de la
et ne peut tre dplace.
cration du champ vis.
Succs : le champ vis est dtruit. La dtonation Type de champ : persistant.
cause succs points de dgt lger la cible. Aire d'effet : 1 mtre / point en Intgration.
Aucune protection (naturelle, physique, cintique Chargement : dure (obligatoire).
ou biotique) ne peut rduire les dgts infligs.
Jet : Intgration + Destruction.
Dchirure Succs : toutes les cibles se trouvant dans l'aire
Ce pouvoir permet de crer un champ de gravit d'effet et dont la masse est infrieure succs +
chaotique trs puissant, soumettant la cible de 2 subissent 1 point de dgts aggravs / round.
puissantes forces contradictoires, ce qui provoque des Aucune protection (naturelle, physique, cintique
dgts structurels la cible. ou biotique) ne permet de rduire les dgts
infligs. Le champ tant fixe, les cratures animes
Type de champ : explosif.
peuvent en sortir, mais leur vitesse de dplacement
Aire d'effet : 1 cible. maximale ne peut dpasser leur vitesse de marche.
Chargement : puissance (facultatif). Elles subissent de plus un malus de 3 toutes leurs
Jet : Altration + Destruction Masse de la cible. actions impliquant des attributs physiques.
Succs : la cible subit succs points de dgts Succs critique : les cibles subissent 2 points de
aggravs. Aucune protection (naturelle, physique, dgts / round.
cintique ou biotique) ne permet de rduire les Dure : Potence rounds / point d'zo charg.
dgts infligs.
Succs critique : en plus des dgts, toutes les AMPLIFICATION
protections biotiques de la cible sont dsactives
L'amplification est une discipline de la biotique
et toute llectronique prsente dans l'aire d'effet
gnralement dveloppe par les adeptes du combat au
est dtruite, en particulier les cellules d'nergie de
corps corps. Sa matrise permet de crer des champs lis
l'armure, ce qui dsactive le bouclier et empche
au corps du biotique pour augmenter brivement ses
sa ractivation jusqu' ce que l'armure soit rpare.
capacits.
Tempte
Puissance
Ce pouvoir permet de crer un puissant champ de gravit
Ce pouvoir permet d'augmenter la force du biotique
chaotique, soumettant tout ce qui se trouve l'intrieur
durant un bref instant : le temps de raliser une action
d'importantes forces contradictoires. Ceci provoque des
simple et rapide ne dpassant pas 1 round. L'utilisation de
dgts structurels tout objet ou tre organique se
cette aptitude demande un chargement minimum en
trouvant dans l'aire d'effet.
puissance de 1 point d'zo.
Type de champ : maintenu.
Cette aptitude amplifie la force du biotique mais ne
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration. renforce pas son corps. Ainsi, un coup de poing donn
Chargement : puissance (facultatif). avec cette aptitude contre un mur risquera de causer des
Jet : Altration + Destruction. dommages au biotique si sa main n'est pas correctement
protge par une armure physique ou biotique.
Succs : toutes les cibles se trouvant dans l'aire
d'effet et dont la masse est infrieure succs Type de champ : explosif.
subissent 1 point de dgts aggravs / round. Aire d'effet : le biotique.
Aucune protection (naturelle, physique, cintique
Chargement : puissance (obligatoire).
ou biotique) ne permet de rduire les dgts
infligs. Le champ tant fixe, les cratures animes Jet : jet correspondant l'action ralise.
peuvent en sortir, mais leur vitesse de dplacement Succs : l'action est ralise avec une force
maximale ne peut dpasser leur vitesse de marche. augmente de la puissance charge (points d'zo
Elles subissent de plus un malus de 3 toutes leurs chargs x Potence). Ainsi, si l'attribut Force est
actions impliquant un attribut physique. utilis pour le jet, la puissance charge est ajoute
Succs critique : les cibles subissent 2 points de au groupement de ds.
dgts / round.
Structure biotique
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du Ce pouvoir permet au biotique dimprgner son corps
deuxime round. d'un champ renforant ses tissus. La structure biotique
dure jusqu' expiration, elle n'est pas dtruite par les

TALENTS 81
>> BIOTIQUES

ventuels coups reus. La structure biotique ne peut pas Nova


tre cumule avec la barrire mais peut tre cumule avec Le dclenchement de cette aptitude permet au biotique de
le bouclier cintique de l'armure. sacrifier sa structure biotique et d'utiliser son nergie pour
Type de champ : persistant. projeter violemment tous les objets situs autour de lui.
Pour lancer cette aptitude, le biotique doit donc avoir une
Aire d'effet : le biotique.
structure biotique encore active.
Chargement : dure (obligatoire).
Type de champ : explosif.
Jet : Intgration + Amplification Masse du biotique.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration. Centr sur le
Succs : tous les dgts reus (aprs dduction des biotique.
autres protections) sont diviss par 2.
Chargement : puissance (facultatif).
Succs critique : les dgts sont diviss par 3.
Jet : Altration + Amplification.
Dure : 2 x Potence rounds par point d'zo investi. Succs : tous les objets situs dans l'aire d'effet et
dont la masse est infrieure ou gale 2 x
Charge biotique
Potence sont projets en arrire 2 x succs
Ce pouvoir permet d'effectuer une charge grande vitesse mtres. S'ils percutent une surface dure, ils
sur une cible, causant ventuellement des dgts subissent 2 x succs points de dgts lgers
l'impact. La cible doit se trouver porte biotique. (modificateur d'armure : x2). Toutes les cibles
Type de champ : explosif. projetes se retrouvent au sol.
Aire d'effet : le biotique. Succs critique : le modificateur d'armure en cas de
dgts passe +1.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Dextrit + Altration + Amplification - Masse du MAGISTER
biotique.
Succs : le biotique atteint la cible durant le round de Pr-requis : lors de la cration de personnage, ne pas
lancement. La cible peut faire un jet de Astuce + acheter d'autres talents que des talents biotiques et
Dextrit 3 x succs pour viter d'tre percute. disposer d'au moins trois talents au niveau 2. Des talents
Si la cible est percute, elle reoit 3 x succs non biotiques pourront tre achets par la suite, avec des
dgts lgers (modificateur d'armure : x2), le points d'exprience.
biotique subit galement la moiti de ces dgts. Un personnage disposant de ce talent a pass sa vie
De plus, la cible doit russir un jet de Force + Masse amliorer ses capacits biotiques. C'est un expert qui arrive
de la cible Masse du biotique - succs pour ne pas repousser ses limites au del de ce que peuvent faire les
tomber. autres biotiques.
Succs critique : une fois au contact, le biotique peut
porter une attaque durant le mme round. Cette Porte tendue

attaque a lieu un rang d'initiative gale Cette aptitude tend la porte de base des comptences
l'initiative du biotique 10. biotiques 30 x Rsolution mtres.
Clrit Rsistance la charge

Une fois lance, cette aptitude augmente la vitesse de tous Grce cette aptitude, un personnage peut charger 1 point
les mouvements du biotique, augmentant ainsi sa vitesse d'zo supplmentaire avant d'tre en surcharge. Sa
de dplacement, sa dfense, et la force des coups ports. caractristique Charge max est donc augmente de 1.
L'aptitude Puissance ne peut pas tre utilise lorsque
Clrit est actif. Potence accrue

Type de champ : persistant. Cette aptitude augmente de 1 la Potence d'un personnage.


Aire d'effet : le biotique. Matrise des charges
Chargement : dure (obligatoire). La matrise des charges permet un personnage, lorsqu'il
Jet : Rsolution + Intgration + Amplification Masse du charge une aptitude pour crer un champ persistant, de
biotique. choisir d'utiliser les charges pour augmenter la puissance
Succs : la vitesse de base du biotique est augmente de l'aptitude.
de 50 %, sa dfense augmente de 1, tous les dgts Par exemple, si un personnage charge 2 points dans une
qu'il ralise au corps--corps sont augments de 2 lvitation : il peut charger 1 point en dure et 1 point en
et son initiative bnficie d'un bonus de 4. puissance.
Succs critique : tous les bonus sont doubls.
Matre biotique
Dure : Potence rounds par point d'zo investi. Lorsque le matre biotique lance une aptitude, son seuil de
russite est de 7 au lieu de 8.

82 TALENTS
MILITAIRES <<

MILITAIRES dplacer constamment et rapidement tout en continuant


attaquer, le rendant trs difficile toucher et cibler. Il
gagne Dextrit - 2 points en dfense et infligez un
malus de Dextrit - 1 tout individu le ciblant avec
CORPS--CORPS une arme feu. En contre partie, il souffre d'un malus de 2
Pr-requis : Dextrit 3. Arme blanche ou bagarre 3. tous ses jets d'attaque.
Un personnage disposant de ce talent est un spcialiste du Dclencher cette aptitude ncessite de dpenser un point
combat rapproch, au corps--corps ou l'arme blanche, de volont et permet de bnficier des avantages induits
ce qui lui permet d'augmenter les dgts qu'il inflige et pendant toute la dure de la scne. Intouchable peut se
d'esquiver les coups mieux que quiconque. cumuler avec les autres talents.

Dsarmement
INFANTERIE
Lors d'une attaque de mle russie, si un personnage
obtient un nombre de succs gal ou suprieur la Pr-requis : Arme feu 3, Dextrit 3.
Dextrit de son adversaire, il peut choisir de dsarmer ce Un personnage disposant de ce talent est un spcialiste du
dernier au lieu de le blesser. combat courte et moyenne porte en armure lourde.
Son arme de prdilection est le fusil dassaut ou le fusil
Dfense multiple pompe.
Lorsqu'un personnage est attaqu par plusieurs
Vigilance
adversaires simultanment, sa dfense reste constante, au
lieu de chuter de 1 pour chaque adversaire Un personnage utilisant cette aptitude peut se mettre en
supplmentaire. tat d'alerte, l'arme l'paule, prt tirer la moindre
menace, cela lui permet d'agir immdiatement aprs la
Attaque dfensive premire action ennemie, sans devoir faire de jet
Un personnage utilisant cette aptitude peut raliser une d'embuscade ou de jet d'initiative. Il bnficie en outre
manuvre d'esquive (ce qui double sa dfense) ou une d'un bonus de 5 l'initiative pour les rounds suivants.
parade (ce qui ajoute sa comptence d'arme blanche sa Cependant, ce talent n'est applicable qu'en cas de menace
dfense) tout en attaquant dans un mme round. Ce talent frontale, sans quoi le personnage devra raliser un jet
ne fonctionne que contre un adversaire unique. De plus, d'embuscade avec un bonus de 3. Le personnage peut se
l'attaque souffre d'un malus de 2. dplacer en utilisant ce talent mais pas plus rapidement
qu' sa vitesse de marche.
Pluie de coups
Tir rflexe
L'utilisation de cette aptitude permet denchaner
rapidement les coups, ce qui permet de raliser plusieurs Un personnage utilisant un Tir rflexe met en joue une
attaques par round sur une mme cible. L'effet varie en zone prcise (zone entourant un alli en dplacement,
fonction de la comptence de combat utilise : zone o se trouve un ennemi couvert, etc) et peut
Bagarre : Pour chaque point de dextrit au dessus dcider de retarder son action durant le round en cours
de 2, un personnage utilisant cette technique peut afin de raliser un tir rflexe en raction l'action d'un
raliser une attaque supplmentaire par round sur adversaire situ dans cette zone. Le tir rflexe implique
une mme cible avec un malus cumulatif de 1 par que le personnage peut tirer juste avant que l'ennemi cibl
attaque supplmentaire. ne ralise son action.
Arme blanche : Pour chaque point de dextrit au Si le personnage n'utilise pas son action de tir rflexe
dessus de 3, le personnage peut raliser une durant le round, il pourra la raliser n'importe quel
attaque supplmentaire par round sur une mme moment partir du dbut du round suivant.
cible avec un malus cumulatif de 2 par attaque Par exemple, durant un combat, un personnage sait qu'un
supplmentaire. adversaire va arriver par une porte. Il dclare se mettre en
Lorsqu'un personnage effectue une pluie de coups, sa tir rflexe et met en joue la porte en attendant l'arrive de
dfense est rduite 0. ce dernier. Ds qu'il apparat, le personnage peut tirer
immdiatement, sans tenir compte de l'initiative des
Par exemple, un personnage disposant de ce talent et
autres participants au combat, amis ou ennemis.
dont la Dextrit est de 4, pourra lorsqu'il combat mains
nues (bagarre), effectuer une attaque normale sans malus, Course tactique
puis une attaque supplmentaire qui se verra infliger un
malus de 1 et enfin une seconde attaque supplmentaire Ce talent permet un personnage d'utiliser au mieux
qui se verra infliger un malus de 2. l'environnement et les manuvres d'vitement pour
devenir une cible mouvante difficile toucher.
Le mme personnage combattant avec un sabre pourra
effectuer une attaque normale sans malus, puis une Lorsque le personnage se dplace en courant ou en
attaque supplmentaire avec un malus de 2. sprintant, ses adversaires souffrent d'un malus
supplmentaire de 2 pour le cibler.
Intouchable De plus, le personnage est capable de tirer en courant
Un personnage utilisant ce talent peut dcider de se avec un malus diminu de 2.

TALENTS 83
>> MILITAIRES

Tir percussif Tir en rafale

Un personnage ralisant un Tir percussif peut dcider de Si un personnage ne change pas de cible lors de tirs
tirer un projectile unique mais volumineux. Le calibre du rpts avec un fusil de prcision, le malus initial de tir
projectile tant plus important, il aura un pouvoir pntrant (voir page 59) ne s'applique plus aprs le premier tir. Ainsi,
et une vlocit significativement plus faibles que celles des une fois la cible verrouille et le premier tir effectu, il peut
projectiles standards. Par contre, il causera un traumatisme enchaner les tirs tant qu'il ne change pas de cible.
potentiellement lev et sonnera la cible, ce qui aura pour
effet de la priver de ses actions. De plus, le projectile tant Rechargement rapide
relativement lent, il traverse les boucliers et les barrires. Les fusils de prcision les plus puissants sont gnralement
Ce type de tir est particulirement utile pour mettre de type simple action , c'est dire qu'ils n'ont pas de
temporairement hors combat un adversaire rsistant. chargeur et doivent tre rechargs aprs chaque tir. Ce
Un tir percussif ne peut tre ralis qu'avec un fusil et a les chargement est gnralement trs long. Lorsqu'un
caractristiques suivantes : personnage possde le talent Rechargement rapide , le
Effet : une cible organique touche par un tir percussif rechargement de ce type d'arme est devenu tellement
est automatiquement sonne pour 1 round. Le tir mcanique qu'il peut le raliser plus rapidement, ce qui lui
percussif n'a aucun effet sur les cibles synthtiques. permet de diminuer le temps de rechargement d'un fusil
de prcision d'un round. Ce bonus est cumulable avec le
Bouclier : un tir percussif traverse les barrires et rechargement rapide du talent Vtran , mais le temps
boucliers mais ne les endommage pas. de rechargement ne peut cependant pas descendre en
Dgts : dgts normaux de l'arme. dessous d'un round.
Mod armure : x3, quelle que soit l'arme.
Vise rapide
Munitions : un tir percussif consomme 3 munitions. Si
le chargeur contient moins de 3 munitions, il faut Un personnage disposant de cette aptitude est devenu un
recharger avant de pouvoir utiliser ce talent. expert en tir de prcision et peut maintenant cibler un
ennemi beaucoup plus rapidement.
Refroidissement : l'arme doit refroidir durant 1 round
avant de pouvoir effectuer un nouveau tir percussif. Le malus initial de tir sur une nouvelle cible n'est plus
Il est toutefois possible d'effectuer des tirs normaux que de 2, au lieu de 4.
durant cette priode.
TUEUR DE L'OMBRE
Seconde peau
Pr-requis : Dextrit 3. Technologie 1. Module
Un personnage disposant de cette aptitude passe sa vie omnitech Camouflage .
dans son armure, qui devient pour lui comme une seconde
peau. Ce talent diminue de 1 le malus de dextrit et de Un personnage disposant de ce talent a t form
discrtion que subit le personnage lorsqu'il porte une l'utilisation efficace d'un module de camouflage tactique et
armure et est cumulable avec l'aisance du Talent Vtran. la ralisation de puissantes attaques furtives (voir page
68).
TIR DE PRCISION Fantme

Pr-requis : Dextrit 3. Arme feu 3 En plus de simplement se fier la quasi-invisibilit


Un personnage disposant de ce talent a t entran procure par son camouflage, le personnage matrisant
l'utilisation efficace des fusils de prcision (voir page 59). cette aptitude a t entran tirer partie de
Avec l'arme adquate, il peut faire mouche trs longue lenvironnement, se dplacer accroupi, dans les angles
distance et enchaner les tirs mortels. morts, etc.
Le malus la perception pour reprer le personnage en
Entranement au tir mode camouflage est augment de 2.
Un personnage disposant de cette aptitude a t entran
Camouflage tendu
au tir de prcision. Il sait comment grer sa respiration,
prendre la meilleure position pour limiter le recul, etc. Ce talent permet un personnage d'tendre la porte de
Ce talent permet de supprimer le malus de 3 li son camouflage un objet ou un individu se trouvant en
l'utilisation d'un fusil de prcision par un individu non contact avec lui. Pour cela, il doit trafiquer son module
entran. camouflage, ce qui n'est pas sans risques.
Cot : 1 unit d'nergie par scne.
Prcision accrue
Jet : Astuce + Technologie + Camouflage Masse de la
Un personnage matrisant cette aptitude connat les cible
contraintes d'un tir de prcision (trajectoire de la balle, effet chec : une surchauffe se produit dans le module de
du vent, etc). Il peut prendre en compte ces facteurs pour camouflage, qui est alors inutilisable durant 30
corriger son tir en consquence. secondes.
Ce talent permet de doubler la porte de l'arme utilise par Succs : le personnage et sa cible et sont camoufls.
un personnage. Pour maintenir l'effet, ils ne peuvent pas se dplacer

84 TALENTS
MILITAIRES <<

plus rapidement qu' la vitesse de marche. Si la


cible est un tre anim, pour ne pas tre reprs,
ils doivent tous les deux faire un jet de Dextrit +
Discrtion contre les jets de Perception (avec les
malus adquats) des individus qui pourraient
chercher les voir.

Attaque vicieuse

Si un personnage arrive causer au moins Vitalit (de la


cible) points de dgts une cible qu'il attaque par
surprise l'arme blanche, et qu'il russit ensuite un jet de
Force + Bagarre Force de la cible, il parvient saisir la
cible et maintenir la lame dans le corps de son ennemi.
Lattaque suivante sera alors une russite automatique
infligeant la cible les dgts maximum de l'arme et
ignorant son armure. Si la cible survit cette seconde
attaque, n'a pas perdu connaissance et tente de se
dgager, le personnage ralisant l'attaque devra raliser un
nouveau jet de Force + Bagarre Force de la cible afin de
bnficier nouveau des avantages de cette aptitude.
Si le jet est rat, la cible parvient se dgager et peut
raliser une action au round suivant.

Meurtre silencieux

Un personnage utilisant cette aptitude attaque sa cible


dans le dos alors qu'elle n'est pas en position de combat,
prend soin de ne pas la laisser crier et accompagne le
corps afin qu'il ne tombe pas lourdement sur le sol.
S'il parvient tuer la cible en utilisant l'aptitude Attaque
vicieuse sans rater aucun des jets permettant de
maintenir la cible, le meurtre est totalement silencieux.
Seuls les individus dont le regard est tourn dans la
direction de la victime peuvent effectuer un jet de
perception pour dtecter le personnage ralisant l'attaque.

Tueur fantme

Un personnage matrisant cette aptitude a appris certaines


astuces permettant d'tre encore plus efficace avec son
systme de camouflage. En gnrant une surcharge
contrle dans le systme de camouflage, il permet
celui-ci de ne pas se dsactiver lorsqu'il effectue une
attaque, quel que soit le type d'attaque. De plus, le
camouflage peut rester actif tant qu'il y a de l'nergie pour
lalimenter et que la surcharge n'est pas dsactive.
Cependant, cette technique n'empche pas la
dsactivation du bouclier du personnage ralisant l'attaque
s'il est touch par un tir ou une attaque de corps corps.
Notez que cette manuvre n'est pas sans risque, une
mauvaise manipulation pouvant dfinitivement griller le
systme.
Cot : le cot du camouflage passe 1 unit d'nergie par
round.
Jet : Astuce + Technologie.
chec : la surcharge a t mal contrle. Le systme
de camouflage a grill et il est inutilisable jusqu'
ce qu'il soit rpar.
Succs : tant que la surcharge est active, il peu attaquer
sans dsactiver son camouflage.

TALENTS 85
>> MILITAIRES

VTRAN TECHNIQUES
Pr-requis : lors de la cration de personnage, ne pas
acheter d'autres talents que des talents militaires et
disposer d'au moins deux talents au niveau 3. Des talents SABOTAGE
non militaires pourront tre achets par la suite, avec des Pr-requis : Intelligence 3. Technologie 3. Module
points d'exprience. omnitech Brouilleur . Module omnitech Gnrateur .
Un personnage disposant de ce talent est un combattant Un personnage disposant de ce talent sait comment
aguerri qui a fait ses preuves sur le champ de bataille. Son saboter la plupart des systmes lectroniques, ce qui lui
exprience fait de lui un combattant particulirement permet de diminuer les capacits d'attaque et de raction
efficace, quelle que soit sa technique de combat. de l'ennemi. Bien utilis, ce talent permet de bnficier
Rechargement rapide d'un avantage tactique important sur le terrain.
L'exprience du personnage matrisant cette aptitude lui Brouillage des communications
permet de recharger son arme plus rapidement. Le temps
de rechargement de toutes les armes est diminu de 1. Le Ce talent permet de brouiller toutes les communications
temps de rechargement ne peut cependant pas tre courte porte : omnitech et autres systmes utilisant des
infrieur 1 round. ondes de faible puissance. Les Ansibles et les systmes de
communication ondes de forte puissance ne sont pas
Aisance impacts. Le brouillage impacte tous les systmes de
Un personnage disposant de cette aptitude a une grande communication, aussi bien celles de l'ingnieur utilisant ce
habitude du combat en armure, ce qui lui donne une talent que celle de ses allis et adversaires.
certaine aisance. Ce talent permet de diminuer de 1 le Ce brouillage est trs utile pour dsorganiser des
malus de dextrit d l'armure. adversaires disperss et pour empcher une petite unit
d'alerter son QG.
Perce-armure
Les adversaires peuvent trs facilement dtecter ce
Un personnage matrisant cette aptitude connat brouillage, puisqu'ils ne peuvent plus communiquer. Mais
parfaitement les points faibles des armures de ses tant qu'ils ne cherchent pas communiquer, le brouillage
adversaires et s'applique les viser afin d'augmenter les est indtectable.
dgts infligs.
Cot : 1 unit d'nergie / scne / multiplicateur de porte.
Chaque 10 obtenu sur un jet d'attaque permet de faire
baisser le coefficient d'armure de la cible d'un point. Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succs : les communications sont brouilles sur la
Toujours prt
zone d'effet pour tous les appareils disposant d'un
Un personnage disposant de cette aptitude est un expert module Communicateur dont le grade est infrieur
du maniement des armes et il est capable de changer ou gal au nombre de succs. Un Omnitech sans
d'arme trs rapidement durant un combat, ce qui peut module Communicateur est automatiquement
s'avrer trs pratique pour ne pas perdre de temps brouill.
recharger. Suivant le type d'arme, le cot pour changer Aire d'effet : Le brouillage est effectif sur un rayon de 10
d'arme est le suivant : x Grade du module brouilleur mtres autour de
Arme 1 main : le personnage peut saisir une arme une l'ingnieur par unit d'nergie utilise. Ainsi, pour 2 units
main fixe sa ceinture et l'utiliser dans le mme round utilises, l'aire d'effet est double. Pour 3 units, elle est
sans aucun malus. triple, etc.
Arme 2 mains : le personnage peut saisir une arme Dure : 1 scne.
deux mains fixe dans le dos de son armure et l'utiliser
dans le mme round en subissant un malus de 3 lors de Camouflage des signatures
son utilisation. Ce malus ne s'applique qu'au premier tir. Ce talent permet de camoufler la signature radar d'un
Dans les deux cas, si le personnage avait une arme en personnage (correspondant la Puissance de base
main, il doit la jeter au sol pour tre en mesure de saisir utilise pour dtecter une prsence) afin d'tre moins
une nouvelle arme aussi rapidement. S'il souhaite rengainer facilement dtect par le module Dtection de prsence
l'arme qu'il avait en main, celui lui cote un round complet d'un Omnitech (voir page 112), ou par les dispositifs
supplmentaire, quelle que soit l'arme. installs afin de protger l'accs un btiment.
Double tir La porte reprsente la zone autour de l'ingnieur au sein
de laquelle les individus sont camoufls aux yeux des
Ce talent permet un personnage de faire un effort de systmes de dtection.
concentration et de raliser ainsi deux tirs efficaces durant
Les adversaires peuvent difficilement dtecter ce
un mme round. Cet effort lui cote 1 point de volont et
brouillage. Un jet de Intelligence + Technologie 5 russi
le second tir souffre d'un malus de 2. Les deux tirs peuvent
lors de l'utilisation d'un systme de dtection permet de
tre raliss sur la mme cible ou deux cibles suffisamment
dtecter des signaux anormaux, caractristiques d'un
proches ( lapprciation du meneur de jeu).
brouillage.

86 TALENTS
TECHNIQUES <<

Cot : 1 unit d'nergie / 2 m de rayon / scne. perturbe l'utilisation de leurs aptitudes. La cible doit tre
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur. visible.
Succs : la Puissance de base de tous les individus Cot : 1 unit d'nergie / round.
situs l'intrieur de l'aire d'effet est diminue de Jet : Intelligence + Technologie + Bouilleur contre Masse +
succs + 2 . Altration.
Aire d'effet : Le camouflage est effectif sur un rayon de 2 Succs : la cible subit un malus quivalent au nombre
mtres autour de l'ingnieur par unit d'nergie utilise. de succs nets tous ses jets lis l'utilisation
Dure : 1 scne. d'une aptitude biotique (naturelle ou artificielle). Si
cette attaque est russie, il est impossible de la
Surcharge contrer.
L'activation de cette aptitude permet de crer un bref mais Porte : 10 mtres par cellule de l'armure du lanceur.
puissant champ d'nergie qui surcharge le bouclier Dure : autant de rounds que d'units d'nergie utilises
cintique de l'adversaire cibl, ce qui annule la protection durant le lancement.
octroyes par ce dernier. La cible doit tre visible.
Cot : 2 units d'nergie. EXPERT MCAS
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur. Pr-requis : Intelligence 3. Interface 3. Technologie
Aucun succs : chec. 3. Module omnitech DevKit .
Nombre de succs nombre de cellules de Un personnage disposant de cette aptitude est un expert
l'armure de la cible : le bouclier cintique de la en machines de combat et a t entran afin de les piloter
cible se voit infliger 2 x succs points de dgts. et de les programmer correctement.
Nombre de succs > nombre de cellules de Un personnage ne disposant pas de Expert mcas peut
l'armure de la cible : le bouclier cintique de la tenter de programmer ou piloter un engin avec un malus
cible est dtruit. gal 3 + le niveau normalement requis.
Nombre de succs > 2 x nombre de cellules de Pilotage de mca
l'armure de la cible : les cellules de l'armure sont
galement dtruites, ce qui empche la Cette aptitude permet de piloter les mcas qui ncessitent
rgnration du bouclier. Si la cible est une IV/IA, un pilote, tel que le mca Atlas (voir page 115).
elle est dtruite. Jet : Dextrit du mca + Technologie.
Porte : 10 mtres par cellule de l'armure du lanceur.
Programmation basique
Interfrences lectroniques Cette aptitude permet de raliser la programmation
L'activation de cette aptitude permet de crer un champ basique d'une plate-forme de combat IV afin qu'elle agisse
d'nergie capable de gnrer des interfrences dans de manire autonome. Il existe plusieurs modes de
l'quipement lectronique de la cible (y compris les programmation basique, tels que :
implants biotiques et armes non primitives). La cible doit Cible dsigne : ce mode permet de programmer
tre visible. l'engin pour qu'il tire uniquement sur une cible
Cot : 1 unit d'nergie / round. dsigne explicitement. Cette cible doit tre
visible. Activer ce mode prend 1 round.
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Feu volont : ce mode permet de programmer
Succs : la cible subit un malus quivalent au nombre
l'engin pour qu'il ouvre le feu sur tout ce qui
de succs pour tous les jets lis l'utilisation d'un
bouge, sauf les individus enregistrs explicitement
quipement lectronique (omnitech, arme feu
comme allis. Il est possible de restreindre la zone
non primitive, implants biotiques, etc). Si la cible
couverte une pice, un angle de vue, une
est une IV/IA, ce malus s'applique ses jets
distance, etc. Par dfaut, l'engin tire sur tout ce
d'attaque.
qu'il peut percevoir. Activer ce mode prend 1
La cible peut faire un jet de Astuce + Technologie round. L'enregistrement d'un alli prend 4 rounds.
succs pour ne plus subir les effets d'une Cet enregistrement reste dans la mmoire du mca
interfrence. Un seul quipement par round peut jusqu' ce qu'un ordre contraire soit donn. Limiter
tre ainsi remis en tat. Et un jet doit tre effectu la zone surveille par l'engin prend 4 rounds.
pour chaque quipement.
Assistance : ce mode permet de programmer l'engin
Porte : 10 mtres par Cellule de l'armure du lanceur. pour qu'il ne tire que sur les cibles impliques dans
Dure : autant de rounds que d'units d'nergie utilises un combat avec son programmateur. Activer ce
durant le lancement. mode prend 1 round.
Assistance de groupe : ce mode permet de
Interfrence biotique
programmer l'engin pour qu'il ne tire que sur les
L'activation de cette aptitude cre un champ d'nergie cibles impliques dans un combat avec un
agissant spcifiquement sur les nodules d'zo des ensemble d'individus dsigns. Activer ce mode
biotiques (y compris les biotiques naturels), ce qui prend 1 round. Enregistrer un individu assister

TALENTS 87
>> TECHNIQUES

prend 4 rounds. Cet enregistrement reste dans la Programmation avance


mmoire du mca jusqu' ce qu'un ordre contraire Cette aptitude permet de programmer l'engin afin qu'il
soit donn. puisse reconnatre automatiquement ses ennemis et ses
Jet : Intelligence + Interface. allis en utilisant des critres plus ou moins complexes.
Lorsque l'engin reprera une cible potentielle, l'ingnieur le
Matrise des drones
manipulant devra faire un jet de IV de l'engin + succs
Sur le terrain, les ingnieurs dploient gnralement un obtenus durant la programmation . Si le jet est russi,
petit drone, de type M-713 Cyclope (voir page 114), leur l'engin identifie correctement la cible. Sinon, il fait erreur et
cot. Ils l'utilisent comme un alli qu'ils ont programm de agit l'inverse de ce qu'il devrait faire. Cette
sorte pouvoir interagir avec lui trs rapidement durant un programmation prend plusieurs minutes, en fonction de sa
combat. Ainsi, ils peuvent lui donner instantanment l'un complexit.
des ordres suivant : Si les critres donns sont relativement simples, comme
Programmation basique : l'un des quatre modes de par exemple : tous les hommes quips d'une armure
programmation basique (voir ci-dessus) peut tre rouge et quips d'une arme feu, le drone peut bnficier
activ de manire instantane. d'un bonus.
Protection : le drone se place au-dessus de l'ingnieur Jet : Intelligence + Interface.
et active un bouclier devant ce dernier. Le drone
peut suivre l'ingnieur dans ses dplacements. BLINDAGE
Sacrifice : l'ingnieur peut sacrifier son drone et en Pr-requis : Intelligence 3. Technologie 3. Module
rcuprer toute l'nergie encore disponible. omnitech DevKit . Module omnitech Gnrateur .
L'activation de cette aptitude est instantane mais
Un ingnieur matrisant la technologie des boucliers
le transfert d'nergie ncessite 1 round.
cintiques est capable d'en tirer bien plus d'avantages
Le lancement instantan d'un ordre permet de raliser une qu'un utilisateur ordinaire. Il devient alors une cible trs
autre action dans le mme round avec un malus de 3 difficile abattre car surprotge.
l'initiative.
Rempart
Ce talent ne fonctionne qu'avec les drones lgers.
Cette aptitude permet de dployer un bouclier fixe de
Pilotage distance forme hexagonale une distance d'un mtre devant
Les drones et les mcas IV peuvent tre pilots distance l'ingnieur. Le bouclier lui-mme a un rayon de 2 mtres.
via un omnitech. Cela permet d'allier l'intelligence du Cot : 2 units d'nergie.
pilotage d'un tre organique aux possibilits d'un drone ou Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur.
la puissance d'un mca. Ce pilotage requiert toute
Succs : cre un bouclier fixe pouvant absorber 3 x
l'attention du pilote. Il ne peut donc effectuer aucune autre
succs points de dgts. Le bouclier est
action simultanment. De plus, il est plus difficile de
translucide mais lil peroit une forme bleute
reprer et de cibler un ennemi sans tre physiquement
l'endroit o il se trouve. Il est possible de tirer
prsent dans l'environnement o volue l'engin.
travers le bouclier lorsqu'on se trouve du cot o se
Jet de pilotage : Dextrit du mca + Technologie. trouvait son lanceur au moment o il l'a cr.
Jet d'attaque : Dextrit du mca + Technologie 2. Dure : jusqu' ce que le bouclier soit dtruit.

88 TALENTS
TECHNIQUES <<

Bouclier amplifi Succs : rgnre succs points de bouclier par


Cette aptitude permet de puiser un surcrot de puissance round. Si la puissance du bouclier arrive son
dans les cellules afin d'augmenter fortement la rsistance maximum les points en excs sont perdus. Si le
d'un bouclier pendant quelques instants. Cette forte pouvoir n'est pas dsactiv, il continue
monte en puissance du bouclier ne dure que quelques fonctionner et consomme donc de l'nergie.
secondes, suite quoi le bouclier disparat, mme s'il n'a Dsactiver la rgnration ne consomme pas
pas t touch. d'action.
Pour pouvoir utiliser cette technique, le bouclier doit dj Dure : jusqu' ce que cette technique soit dsactive ou
tre actif mais pas obligatoirement sa puissance jusqu' puisement de l'nergie de l'armure.
maximale. Il peut s'agir d'une bonne solution pour Rgnration de groupe
recharger en un seul round un bouclier sur le point de
tomber. L'ingnieur peut recharger le bouclier de ses allis en
cours de combat. Cela l'occupe plein temps pour chaque
Cot : 4 units d'nergie.
round durant lequel il ralise cette action. Il est
Jet : Astuce + Technologie + Gnrateur. uniquement possible de recharger un bouclier
chec : le bouclier entre en surcharge et se dsactive endommag et non de restaurer un bouclier dsactiv.
immdiatement. De plus, une cellule de l'armure Cot : Variable.
grille, elle dispose donc d'une cellule de moins
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur pour chaque
jusqu' ce qu'elle soit rpare.
alli. Un malus de 2 vient s'ajouter au jet pour chaque
Succs : le bouclier retrouve sa puissance maximale, nouvel alli aid. Ainsi, pour le premier alli, le jet est
augmente de 3 x succs , puis la fin du temps Astuce + Technologie + Gnrateur . Pour le second
prvu par l'aptitude, il est dsactiv, mme s'il n'a alli, le jet est Astuce + Technologie + Gnrateur - 2 .
subi aucun dgt. Les dgts subis par le bouclier Pour le troisime alli, le jet est Astuce + Technologie +
sont grs normalement, sa capacit encaisser Gnrateur - 4 , etc.
des dgts est simplement augmente pour une
Succs : pour chaque alli pour lequel l'ingnieur
dure limite.
obtient un succs, il peut utiliser une unit
Dure : Gnrateur rounds. d'nergie (prise sur son armure) afin de recharger
son bouclier de succs points.
Armure lectrifie
Porte : 5 mtres par cellule de l'armure.
L'ingnieur imprgne son armure d'un puissant courant de
surface qui gnre de fortes dcharges lectriques au
contact. S'il utilise une arme blanche, celle-ci est RAVAGE
galement recouverte de ce courant de surface. Pr-requis : Intelligence 3. Technologie 3. Module
S'il y a contact direct ou via une arme blanche (celle de omnitech Centrale plasma . Module omnitech
l'ingnieur ou celle de son adversaire) entre l'ingnieur et Gnrateur .
sa cible, celle-ci subira des dgts lectriques. Dans le cas Le talent Ravage est utilis principalement par les
o l'ingnieur porte une attaque l'arme blanche, les ingnieurs combattant moyenne porte. Via leurs
dgts lectriques s'ajoutent aux dgts de base l'arme. omnitechs, ils puisent dans l'nergie de leurs armures et
Cot : 1 unit d'nergie / scne pour l'activation. Puis 1 utilisent des modules omnitechs spcifiques afin de
unit d'nergie chaque contact. gnrer de puissants effets destructeurs.
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur.
Tir impulsion
Succs : l'armure armure de l'ingnieur (et son arme
Cette aptitude permet de charger des munitions d'une
blanche) est recouverte d'un puissant courant de
impulsion lectromagntique qui cause des dgts plus
surface. Chaque contact entre lui et une cible cre
importants aux boucliers et aux adversaires synthtiques.
un arc lectrique lui infligeant succs points de
dgts lgers (ces dgts ne pouvant tre Cot : 1 unit d'nergie.
suprieurs 5). Aucune protection ne permet Jet : Aucun pour le talent. Il est toutefois ncessaire de
d'attnuer ce type de dgts. raliser le jet de tir l'arme feu.
Dure : 1 scne. Succs : les dgts infligs aux boucliers cintiques
Note : l'utilisation de cette technique est incompatible ou aux ennemis synthtiques sont augments de
avec l'utilisation d'un camouflage tactique. Gnrateur / 2 points.

Rgnration Cryo-blast

L'ingnieur active une IV programme par ses soins Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma
permettant de recharger automatiquement son bouclier en cryognique qui peut geler totalement une cible ou la
cours de combat. ralentir fortement.
Cot : 1 unit d'nergie / round. Un bouclier ou une barrire biotique protgeront
totalement la cible de cette attaque, le plasma venant
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur
s'craser sur ces protections sans leur infliger de dgts.

TALENTS 89
>> TECHNIQUES

Une armure, en revanche, n'offrira aucune protection Brasier


contre cette attaque. Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma qui
Cot : 2 units d'nergie. explose l'impact et embrase latmosphre dans une zone
Jet : Dextrit + Technologie + Centrale plasma. d'un rayon important. Tous les objets se trouvant dans l'aire
d'effet sont alors soumis une forte chaleur. La zone
Succs : la cible est gele si le nombre de succs
embrase met une intense lumire et ressemble un
obtenus est suprieur la masse de la cible. Une
mini-soleil.
cible gele ne peut plus effectuer aucun
mouvement et n'a aucune chance de sortir de cet Les boucliers et barrires ne protgent pas de cette
tat. attaque.
Si le nombre de succs n'est pas suffisant, la cible Cot : 4 units d'nergie.
n'est pas gele, mais subit un malus toutes ses Jet : Dextrit + Technologie + Centrale plasma.
actions physiques gal 2 x succs . De plus, sa Succs : la boule de plasma inflige succs / 2
vitesse est diminue de 2 x succs . dgts aggravs par round durant 2 rounds tous
Porte : 8 / 15 / 30 mtres. les objets se trouvant dans l'aire d'effet.
Dure : 2 rounds. Modificateur d'armure : -2.
Incinration
Si la cible est organique, elle doit russir un jet de
Volont succs. Sur un chec, elle est prise de
Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma panique, ne peut plus agir normalement durant
trs haute temprature sur une cible. toute la dure de l'effet et ne parviendra pas sortir
Un bouclier ou une barrire biotique protgeront de l'aire d'effet. Sur un succs, la cible peut agir
totalement la cible de cette attaque, le plasma venant avec un malus de succs (de l'attaque) toutes
s'craser sur ces protections sans leur infliger de dgts. ses actions et tenter de sortir de l'aire d'effet, mais
Cot : 2 units d'nergie. sa vitesse de dplacement est limite sa vitesse
de marche.
Jet : Dextrit + Technologie + Centrale plasma.
Porte : 8 / 15 / 30 mtres.
Succs : la boule de plasma cause succs / 2
dgts aggravs par round durant 2 rounds. Aire d'effet : Gnrateur mtres autour du point d'impact.
Modificateur d'armure : -2. Dure : 2 rounds.
Si la cible est organique, elle doit russir un jet de
Volont succs. Sur un chec, la cible est prise de PUISSANCE
panique et ne peut plus agir normalement durant
Pr-requis : Dextrit 3. Arme blanche 3. Technologie
toute la dure de l'incinration. Sur un succs, la
3.
cible peut agir avec un malus de succs (de
l'attaque) toutes ses actions. Le talent Puissance est utilis par les Ingnieurs qui
prefrent le combat rapproch. Ils utilisent pour cela un
Porte : 8 / 15 / 30 mtres.
fouet nergtique (voir page 103) permettant d'effectuer
Dure : 2 rounds. des attaques lectriques dvastatrices courte porte.
Choc neural
Frappe choc
Cette aptitude permet de crer un puissant champ
Cette aptitude consiste charger le fouet nergtique
d'nergie qui agit sur le systme nerveux de la cible,
d'une importante quantit d'nergie qui provoque un choc
entranant une perte de conscience. Aucune protection
lectrique l'impact, ce qui augmente les dgts infligs et
(naturelle, physique, cintique ou biotique) ne peut
peut provoquer un tourdissement chez la cible.
protger de cette attaque. Le choc neural affecte
uniquement les cibles organiques. Cot : 1 unit d'nergie.
Cot : 3 units d'nergie. Jet : Dextrit + Technologie Dfense de la cible.
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur contre Vitalit Succs : augmente les dgts de l'arme de 2 sur les
+ Masse cibles biologiques et de 3 sur les cibles
synthtiques. Les cibles biologiques doivent russir
Succs : la cible perd connaissance durant autant de
un jet de Vitalit - 1, sans quoi le choc lectrique les
rounds que de succs nets. Toutefois, si le jet de
tourdit pour 1 round.
rsistance (Vitalit + Masse) a t un succs, la cible
peut rester consciente en dpensant un point de Succs critique : si la cible rate son jet de Vitalit, elle
volont. Elle souffrira alors d'un malus de 3 toutes perd connaissance pour 6 - Vitalit rounds. Cet
ses actions durant autant de rounds que de succs effet n'est valable que sur les cibles organiques.
nets.
Armure renforce
Succs critique (succs nets) : en plus des effets
prcdents, la cible subit Gnrateur dgts Cette aptitude consiste augmenter le niveau d'armure de
aggravs. l'ingnieur grce des courants de Foucault. Cela ne
fonctionne que sur les armures d'ingnieur et peut tre
Porte : 10 mtres par cellule de l'armure. cumul avec le bouclier cintique.

90 TALENTS
TECHNIQUES <<

Cot : 1 unit d'nergie / round. l'ingnieur lui-mme) dans un rayon gal


Jet : Astuce + Technologie Niveau de l'armure. nergie restant dans la bouclier / 2 mtres
autour de l'ingnieur. Les armes non primitives et
chec : l'armure de l'ingnieur surchauffe et lui inflige
les omnitechs ne fonctionnent plus, les boucliers
3 points de dgts lgers sous forme de brlures.
sont dsactivs, etc. Les geth ne tombent pas en
Succs : augmente le facteur d'armure du nombre de panne mais subissent un malus gal nergie
succs obtenus (avec un maximum de 3). restant dans le bouclier / 5 toutes leurs actions.
Dure : jusqu' ce que cette technique soit dsactive. Les effets persistent durant succs rounds.
Lasso Porte : nergie du bouclier / 3 mtres.
L'ingnieur emprisonne son adversaire dans un lasso Dure : succs rounds.
nergtique cr par son fouet. Celui-ci se retrouve PIRATAGE
prisonnier et subit des dgts chaque round pendant
lequel il est ainsi attach. Le faisceau dnergie ne reste Pr-requis : Intelligence 3. Interface 3. Module
pas attach au fouet, l'ingnieur peut donc continuer agir omnitech Craqueur .
normalement durant les rounds suivants. Un personnage ayant acquis ce talent peut contourner ou
Cot : 1 unit d'nergie. prendre le contrle de diffrents dispositifs beaucoup plus
Jet : Dextrit + Technologie Dfense de la cible. facilement que les simples petits hackers. Voir section
Piratage page 66.
Succs : le faisceau d'nergie entoure la cible qui se
retrouve entrave. Les cibles biologiques subissent Contrairement aux autres talents, le talent Piratage ne
1 point de dgt aggrav par round, tandis que les donne pas accs des aptitudes particulires, mais
cibles synthtiques en subissent 2 par round. La apporte un bonus au jet de piratage gal au niveau dans le
victime peut, chaque round, tenter un jet de talent.
Force pour se dfaire de l'emprise du lasso SPCIALISTE
nergtique. Tant qu'elle est sous son emprise, elle
ne peut effectuer aucune action, tant entrave et Pr-requis : lors de la cration de personnage, ne pas
soumise des spasmes/interfrences causs par acheter d'autres talents que des talents technologies et
l'lectrocution. disposer d'au moins deux talents au niveau 3. Des talents
Porte : 3 mtres. non technologiques pourront tre achets par la suite,
avec des points d'exprience.
Dure : 3 rounds.
Un personnage ayant dvelopp ce talent est un
Foudre technicien hors pair. Dot d'une grande exprience, il
L'ingnieur surcharge son fouet nergtique et frappe le comprend intuitivement le fonctionnement exact de tous
sol, ce qui gnre de puissants arcs lectriques touchant les objets technologiques qui lui passent entre les mains et
tous les objets situs alentour. sait comment en tirer le meilleur parti. Afin d'tre encore
Cot : 3 units d'nergie. plus efficace sur le terrain, il utilise ses comptences pour
optimiser son quipement de combat au-del de ce que
Jet : Dextrit + Technologie. pourrait faire n'importe quel autre ingnieur.
Succs : tous les objets dans un rayon gal 2 x
succs mtres autour de l'ingnieur sont touchs Porte tendue
par un arc lectrique qui leur inflige Cellules + 1 Une fois cette aptitude acquise, toutes les portes des
Masse de l'objet touch points de dgts talents technologiques sont augmentes de 50 %. L'aire
aggravs. Les dgts sont doubls sur les cibles d'effet des brouillages est galement augmente de 50 %.
synthtiques. Aucune protection ne permet
d'attnuer ces dgts. Rechargement rapide

Black-out Avec l'exprience, un personnage matrisant cette aptitude


a appris contourner les IV de gestion du bouclier afin de
Le black-out est une attaque trs puissante mais de
pouvoir le recharger lui-mme. C'est une manuvre
dernier recours. L'ingnieur sacrifie son bouclier cintique
risque mais qui permet de recharger son bouclier
et le fait exploser sous la forme d'une puissante onde
beaucoup plus rapidement.
lectromagntique mettant temporairement hors-service
tous les systmes lectroniques alentours. Pour dclencher Cot : 3 units d'nergie.
cette aptitude, l'ingnieur doit donc avoir un bouclier Jet : Astuce + Technologie Cellules
cintique actif. chec : le bouclier de l'ingnieur n'est pas restaur et
Cot : 5 units d'nergie. une cellule de son armure grille. Son armure
Jet : Astuce + Technologie. dispose donc d'une cellule de moins jusqu' ce
qu'elle soit rpare. De plus, il subit 4 points de
chec : le bouclier cintique est dsactiv mais ne
dgts lgers causs par la chaleur dgage par la
provoque pas de black-out.
cellule ayant grill.
Succs : tous les quipements lectroniques tombent Succs : le bouclier est intgralement restaur la fin
en panne (y compris ceux des allis et de du round.

TALENTS 91
>> TECHNIQUES

Omnitech optimis cible dispose d'une rserve de processus, il faut


Cette aptitude permet de tirer le meilleur parti de d'abord vider cette rserve avant de pouvoir
n'importe quel omnitech, en utilisant au mieux ses supprimer des points d'attribut ou de comptences.
ressources et en le bricolant au besoin pour y ajouter des Si l'action est ralise durant un piratage, la cible
modules supplmentaires. peut faire un jet d'Intelligence chaque round afin
Quel que soit son modle, l'omnitech de l'ingnieur de dtecter qu'elle est en train d'tre formate.
dispose de 3 emplacements supplmentaires. Si un geth dtecte que son noyau IA est en train d'tre
conomie d'nergie
format, il va tenter de se rparer. Il y a alors plusieurs cas
de figure :
Un personnage matrisant cette aptitude sait utiliser
l'nergie de ses cellules de manire optimale afin d'viter Le geth est connect au Consensus geth : aprs 2
tout gaspillage. Son niveau maximum d'nergie passe 4 rounds, le consensus va rinstaller les processus
x Cellules au lieu de 3 x Cellules . manquants raison de 2 points (caractristique ou
comptence) par round.
Matre ingnieur
Le geth est connect un geth lourd (Prime,
Cette aptitude permet d'utiliser les ressources de son Armature, etc) : le geth lourd va puiser dans ses
omnitech de manire optimale et de s'en servir aussi processus cognitifs en rserve pour les rinstaller
rapidement qu'efficacement. Lorsqu'un personnage ayant sur le geth pirat. Il va commencer le faire aprs 2
acquis cette aptitude utilise un talent technologique, le rounds, raison de 1 point par round. Si le geth
seuil de succs est de 7 au lieu de 8. lourd considre que ce n'est pas la meilleur chose
faire, il ne le fera pas.
MENTAUX Le geth est connect d'autres geth Lgers : les geth
lgers ne disposent pas de processus cognitifs en
INTELLIGENCE rserve. Ils pourraient partager des processus avec
le geth pirat, mais dans le cadre d'un combat, cela
ARTIFICIELLE
diminuerait la puissance totale du groupe de
Pr-requis : Intelligence 3. Interface 3. manire trop importante. Le geth pirat se retrouve
Un personnage disposant de ce talent connat les concepts donc dans le cas d'un geth seul.
de l'intelligence artificielle. Cette technologie tant Le geth est seul : un geth seul n'a aucune chance de
interdite par le conseil, rares sont ceux qui matrisent cette pouvoir rtablir les processus perdus. Il va alors
discipline. Il s'agit principalement de scientifiques quariens, sauto-dtruire aprs 4+1D6 rounds.
d'humains ayant travaill sur des projets secrets au sein de ducation d'une IA
l'Alliance (le projet Eliza et ses suites) ou de Cerberus
(projets ayant conduit la cration de l'IDA installe bord Voir les rgles page 69.
du Normandy SR-2 ou du cyborg Eva Cor). Processus secondaires
Pour utiliser les diffrents niveaux de ce talent, il est Un personnage ayant ce niveau en IA est capable de crer
ncessaire d'avoir un accs physique un noyau IA ou un des IV permettant d'enseigner les processus cognitifs
accs distant suite un piratage de son systme de secondaires une IA dj pourvue de processus primaires.
contrle (voir Piratage page 66). Ceci permet de dvelopper les Comptences de cette IA.
Connaissances thoriques Crer ce genre d'IV en partant de zro est un travail
important, susceptible de demander des semaines voir des
Un personnage ayant ce niveau en IA connat et comprend
mois une personne seule. En pratique, les crateurs d'IV
les grands principes thoriques de l'IA mais est incapable
utilisent des bibliothques de donnes ou modifient des IV
d'utiliser un noyau d'IA.
dj existantes.
Formatage et enseignement Crer une IV d'enseignement secondaire demande un jet
Ce niveau en IA permet d'utiliser des IV d'enseignement de Intelligence + IA. Le nombre de succs indique le
dj existantes pour duquer un noyau et de formater un niveau maximum que pourra atteindre l'IA en utilisant cette
noyau afin d'y installer de nouveaux processus. Cependant, IV. Une IV doit tre cre pour chaque comptence.
il n'est pas suffisant pour crire des programmes Une fois l'IV cre, elle pourra tre utilise autant de fois et
d'ducation. sur autant de noyaux d'IA que le personnage le souhaite.
Formatage d'une IA Architecte
Jet : chaque round : Intelligence + IA (- Rsolution si Un personnage ayant ce niveau en IA est capable de
formatage de zones prcises. Ncessite le niveau 4 de ce comprendre lorganisation gnrale et de crer une
talent) cartographie des processus cognitifs d'un noyau IA.
Succs : chaque succs permet deffacer 1 processus En pratique cela permet de donner un ordre simple en
cognitif, ce qui enlve 1 point en Attribut ou en contournant les systmes cognitifs primaires, ce qui est
Comptence. Un personnage disposant du niveau 4 trs utile pour effectuer des tests sur une IA. Cela permet
de ce talent, peut choisir le point retirer. Sinon, ce galement d'tre plus prcis lors d'un formatage (niveau 2
point est choisi au hasard par le meneur de jeu. Si la de ce talent), en ciblant des processus prcis.

92 TALENTS
MENTAUX <<

Dans le cadre d'un piratage, cela permet d'ordonner l'IA Jet : Dextrit + Pilotage.
d'effectuer une action simple (ne plus effectuer aucune Un personnage ne disposant pas du talent Pilotage
action, fuir, dtruire des cibles particulires, etc). Si l'action spatial peut tenter de raliser les manuvres spatiales
demande est contraire la programmation habituelle de disponibles ci-dessous avec un malus gal 3 + le niveau
l'IA, ses processus cognitifs vont finir par ignorer l'ordre et normalement requis pour pouvoir l'effectuer.
retourner leur fonctionnement original.
Pilotage spatial
Jet : Intelligence + IA Rsolution de la cible
Ce niveau de pilotage spatial permet de piloter en vitesse
Succs : la cible ralise l'ordre demand. sub-luminique des vaisseaux de petite taille, tels qu'une
Dure : l'effet dure au minimum 2 rounds. Pass ce dlai, navette, un chasseur, ou un intercepteur.
il dure jusqu' ce que la cible russisse un jet de Rentre atmosphrique
Intelligence + Rsolution succs.
Un personnage ayant ce niveau de pilotage sait raliser
Processus primaires une rentre atmosphrique.
Un personnage ayant ce niveau est un expert capable de
crer des IV permettant d'enseigner les processus cognitifs Vitesse lumire
primaires une IA vierge et de dvelopper ainsi les Ce niveau de pilotage spatial permet de programmer un
Attributs de cette IA. vaisseau afin de le faire voyager en vitesse lumire.
Crer ce genre d'IV en partant de zro est un travail
colossal, susceptible de demander des mois voir des Vaisseaux lourds

annes une personne seule. En pratique, les crateurs Un personnage ayant atteint ce niveau de pilotage spatial
d'IV utilisent des bibliothques de donnes ou modifient sait piloter des engins de moyenne et grande taille, tel
des IV dj existantes. qu'une corvette, une frgate, un croiseur ou un cargo.
Crer une IV d'enseignement primaire demande un jet de
Titans
Intelligence + IA - 2. Le nombre de succs indique le
niveau maximum que pourra atteindre l'IA en utilisant Ce niveau de pilotage permet de piloter des engins
cette IV. Une IV doit tre cre pour chaque gants, tels qu'un cuirass, un porte-chasseurs ou un
caractristique. super-tanker. Sur ce type de vaisseaux, un individu n'est
Une fois l'IV cre, elle pourra tre utilise autant de fois et plus en mesure de piloter seul. Ce niveau permet de
sur autant de noyaux d'IA qu'un personnage le souhaite. commander les diffrents officiers chargs du pilotage.

PILOTAGE SPATIAL
Pr-requis : Pilotage 3.
Ce talent permet un personnage de piloter des vaisseaux
en environnement spatial. Il est capable de piloter les
vaisseaux conus pour les voyages intersidraux et les
manuvres diffrents niveaux de gravit, que ce soit en
gravit zro ou au contraire en prenant en considration
les champs de gravit les plus importants.

TALENTS 93
CHAPITRE 9

AVANTAGES
Les avantages sont des traits spcifiques, la plupart inns, Concentration ( )
dont bnficie un personnage. Ils sont indpendants des Cet Avantage permet de focaliser son esprit sur quelque
attributs, des comptences ou mme des talents et chose sans se laisser distraire, de faon bien plus intense
permettent de personnaliser un personnage en lui que la plupart des autres individus.
confrant des atouts dont il pourra bnficier dans
Tout malus sur un groupement de ds provenant d'une
certaines situations.
distraction (bruit intense, danger, etc) est rduit du score
Ils reprsentent la touche personnelle donne un dans cet Avantage.
personnage et doivent tre acquis en accord avec le
meneur de jeu et tre en cohrence avec l'historique ou Polyglotte ( )
les expriences en jeu d'un personnage. Un personnage disposant de cet Avantage parle plusieurs
langues depuis qu'il est trs jeune et a de grandes facilits
Certains avantages doivent tre achets au niveau requis
pour en apprendre de nouvelles.
alors que d'autres permettent de faire un choix. Dans ce
cas, il est possible de dcider combien de points de L'achat du premier point dans une langue ( la cration ou
cration pour d'exprience sont allous cet avantage. avec des points d'exprience) offre automatiquement le
second.

GNRAUX Touche tout ( )


Un personnage disposant de cet Avantage possde tout
un tas de comptences et de connaissances qui n'ont rien
Assimilation ( ) voir les unes avec les autres ; elles ont t acquises lors
de voyages, grce l'exercice de multiples professions,
Un personnage disposant de ce talent a grandi au milieu
par ncessit de savoir un peu tout faire ou juste en
d'une autre espce que la sienne et se sent membre part
s'intressant tout ce qui se passe autour de soi.
entire de cette espce. Ainsi, il connat parfaitement sa
culture, ses codes sociaux et la langue commune de cette Cet Avantage diminue de 1 le malus li l'incomptence
espce. sur les comptences Physiques et Mentales.
Cet avantage offre un niveau 3 dans la langue de l'espce Dou pour... ( )
choisie, de plus, tous les malus xno de cette espce sont Un personnage disposant de cet Avantage un don
ignors, sauf les malus incontournables (indiqus par des naturel pour quelque chose. Il peut choisir une
cases rouges sur la feuille de personnage). comptence (hors comptences de combat) pour laquelle
il peut relancer les 9 en plus de pouvoir relancer les 10
Code d'honneur ( ) normalement.
Un code d'honneur trs strict engage un personnage Ce talent peut tre achet plusieurs fois, si un personnage
disposant de cet Avantage envers ses amis, ses allis ou est dou dans plusieurs domaines.
ses clients, ce qui le conduit se surpasser pour les aider
s'ils sont en danger. Comptence sculaire ( )
Pr-requis : Age > 200 ans.
Lorsqu'il effectue une action visant aider directement un
ami, un alli ou un client, il peut ajouter gratuitement 3 Ne peut tre achet qu' la cration du personnage.
ds son groupement de ds, de la mme manire que Un personnage disposant de cet Avantage a continu
lors de l'utilisation d'un point de volont. Il n'est pas progresser sur une de ses comptences au fil des sicles
possible d'utiliser cet avantage plus de 2 fois par scne. et a atteint un niveau hors du commun.
En contrepartie, agir dlibrment contre l'une de ces En achetant cet avantage, il est possible de dvelopper au
personnes ou tre personnellement responsable d'une niveau 6 une comptence qui se trouve dj au niveau 5.
atteinte grave contre l'une d'elles, engendre la perte d'un Cet avantage peut tre achet plusieurs fois pour monter
nombre de points de volont fix par le meneur de jeu en plusieurs comptences au niveau 6.
fonction de la gravit des vnements.

AVANTAGES 95
>> GNRAUX

Comptence millnaire ( ) Sens commun ( )


Pr-requis : Age > 600 ans. Un personnage disposant de cet Avantage est
particulirement pragmatique et dispose d'un bon sens
Ne peut tre achet qu' la cration du personnage.
toute preuve. Si un joueur, dont le personnage dispose de
Un personnage disposant de cet Avantage fait partie des cet Avantage, s'engage sur une trs mauvaise voie, le
plus anciennes cratures vivantes de la galaxie. Sa meneur de jeu peut faire un jet de Astuce + Sang Froid. Si
longvit exceptionnelle lui a permis de monter certaines ce jet est russi, il indique au joueur le risque qu'il a sous-
de ses comptences un niveau lgendaire. estim ou lui conseille une action plus adapte.
En achetant cet avantage, il est possible de dvelopper au Le joueur peut galement demander un jet s'il se trouve
niveau 7 une comptence qui se trouve dj au niveau 6. dans une situation laquelle il ne voit aucune issue, afin
Cet avantage peut tre achet plusieurs fois pour monter que le meneur lui donne une piste. Ce dernier n'est
plusieurs comptences au niveau 7. toutefois pas oblig d'accepter, c'est lui dapprcier la
lgitimit de la demande du joueur.
MENTAUX Sens du danger ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est habitu
Boost d'IA ( ) rester en alerte dans les situations de danger potentiel.
Ceci lui permet de bnficier d'un bonus de 2 sur ses jet de
Pr-requis : geth raction en cas d'embuscade.
Un geth disposant de cet Avantage peut utiliser ses
Sens de l'orientation ( )
processus de rserve pour augmenter des attributs et
comptences d'un ou plusieurs geth se trouvant dans un Un personnage disposant de ce talent un trs bon sens
rayon de 200 mtres. Chaque point de rserve peut tre de l'orientation. Il peut entrer dans une zone qu'il ne
utilis pour augmenter d'un point un attribut ou une connat pas et se souvenir parfaitement du chemin qu'il a
comptence au choix sur n'importe quel geth porte. parcouru. Il peut galement connatre l'emplacement des
quatre points cardinaux sans disposer de repaires
Mmoire eidtique ( ou ) particuliers.
Un personnage disposant de cet Avantage n'oublie rien de
ce qu'il a vu ou entendu. Il n'a besoin d'aucun jet pour se PHYSIQUES
souvenir de quelque chose, sauf dans des circonstances
stressantes, o il bnficie d'un bonus de 2 sur son jet de
Intelligence + Rsolution. Ambidextre ( )
: permet de se rappeler de tout ce qui a t vu, Cet Avantage supprime le malus de 2 sur les actions
mais faire remonter des dtails prcis demande un physiques lorsqu'un personnage qui utilise sa mauvaise
jet de Intelligence + Rsolution avec un malus main.
adapt la finesse du dtail.
: Tous les souvenirs qui reviennent sont Armure naturelle ( ou
parfaitement exacts et prcis. Il est possible de se )
souvenir du moindre dtail sans faire aucun jet. Ce Pr-requis : krogan, elcor
niveau est uniquement accessible aux drells. La peau du personnage disposant de cet Avantage est trs
Savoir encyclopdique ( ) paisse et constitue une armure naturelle qui se cumule
avec une armure porte.
Un personnage disposant de cet Avantage a une bonne
Krogan uniquement : armure de niveau 1.
mmoire des dtails et connat donc de petites choses sur
des sujets qu'ils n'a jamais tudi.Aprs un jet rat en Elcor uniquement : armure de niveau 3.
Intelligence + Connaissance, il est possible de faire un jet Cascadeur ( )
d'Intelligence + Astuce sans aucun malus. Si ce jet est une Un personnage disposant de cet Avantage est
russite, le personnage a quelques connaissances sur le naturellement dou pour piloter des engins dans des
sujet en question, cependant, quel que soit le nombre de conditions extrmes.
succs, ces informations resteront basiques et lacunaires.
Cet Avantage octroie un bonus de 2 tous les jets de
Savoir des anciens ( ) pilotage visant effectuer des manuvres risques ou
difficiles.
Pr-requis : Connaissance 3. Age > 100 ans.
Cet Avantage est le propre des espces dont la dure de Casse cou ( )
vie est trs longue. Autant de sicles d'existence Un personnage disposant de cet Avantage sait prendre des
permettent d'engranger une somme d'informations risques et surtout y survivre !
colossale. Le niveau achet doit tre en rapport avec l'ge Lorsqu'il essaye de faire quelque chose de particulirement
du personnage achetant cet Avantage (en concertation dangereux, il bnficie d'un bonus de 1 son groupement
avec le meneur de jeu). Chaque niveau dans ce mrite de ds.
octroie un bonus de 1 sur tous les jets de connaissance. Ne se cumule pas avec l'avantage Cascadeur.

96 AVANTAGES
PHYSIQUES <<

Deux armes ( ) Oeil de lynx ( ou )


Pr-requis : Dextrit 3, Arme feu 3 Cet Avantage octroie un personnage une vue plus
perante que la plupart des membres de son espce.
Un personnage disposant de cet Avantage est capable
d'utiliser avec prcision deux pistolets en mme temps. Il : confre un bonus de 1 tous les jets de
peut ainsi tirer avec les deux armes durant un mme perception lis la vue.
round mais la seconde attaque souffre d'un malus de 1. De : confre un bonus de 2 tous les jets de
plus, s'il ne dispose pas de l'avantage Ambidextre , perception lis la vue.
l'utilisation de sa mauvaise main implique un malus Peau de fer ( )
supplmentaire de 2.
Un personnage ayant dvelopp cet Avantage a endurci
Cet Avantage permet de viser deux cibles diffrentes, son corps pour rsister aux coups. Il dispose d'une armure
mais la concentration ncessaire pour cela rduit la de niveau 1, uniquement valable contre les attaques de
dfense 0 pour le round. De plus, le second tir est ralis mle.
avec un malus supplmentaire de 1 sur le jet d'attaque et
de 5 l'initiative. Rflexes rapides ( )
Pr-requis : Dextrit 3
quilibriste ( )
Cet Avantage ajoute le niveau dans l'Avantage au score
Un personnage disposant de cet Avantage est dot d'un d'initiative. Les galariens disposent gratuitement de cet
sens de l'quilibre hors du commun. Il est hautement avantage et sont les seuls pouvoir atteindre le niveau 5.
probable qu'il ne tombe jamais au cours de sa vie. Il est
Rsistance aux radiations ( )
extrmement difficile de faire chuter un personnage qui
possde cet atout. Pr-requis : krogan, turien
Un personnage disposant de cet Avantage bnficie d'une
Cet Avantage octroie un bonus de 3 tous les jets visant
rsistance naturelle aux radiations. Tous les jets de
viter de tomber.
rsistance aux radiations bnficient d'un bonus gal
vasion ( ) deux fois le niveau de l'avantage. Les turiens bnficient
de cet avantage au niveau 1 et les krogans au niveau 2.
Un personnage disposant de cet Avantage a une capacit
naturelle anticiper les actions de ses adversaires et est Rsistance aux toxines ( )
ainsi mieux mme de se protger durant un combat au Pr-requis : krogan
corps--corps. Un personnage disposant de cet Avantage bnficie d'une
Cet Avantage augmente le score de dfense de 1. rsistance naturelle aux poisons et toxines. Tous les jets de
rsistance aux poisons et toxines bnficient d'un bonus
Gant () de 4.
Cet avantage est le propre des individus particulirement Gurison rapide ( )
grands pour leur espce. Il octroie 1 point supplmentaire
Pr-requis : Vitalit 4
en masse et donc, 1 point supplmentaire en sant.
Cet Avantage permet un personnage de gurir beaucoup
En contrepartie, il implique un malus de 1 en discrtion et
plus vite que les autres individus de son espce. Lorsque
peut poser quelques menus dsagrments dans la vie
le personnage rgnre naturellement (voir page 58), il
courante d'un personnage aussi grand.
peut raliser 2 jets de Vitalit par jour au lieu d'un.

AVANTAGES 97
>> PHYSIQUES

Gurison krogane ( ) Self-contrle : si une action entreprise par un krogan


sous l'effet d'une rage du sang risque de nuire
Pr-requis : krogan
gravement son groupe ou le met fortement en
Le processus naturel de gurison d'un krogan est trs danger, il peut faire un jet de Rage. Si le jet est
rapide et trs efficace. Lorsqu'un krogan rgnre russi, il parvient se contrler et prendre une
naturellement (voir page 58), il peut effectuer un jet de dcision plus acceptable pour cette action.
Vitalit toutes les 4 heures au lieu d'une fois par jour. Cet
Commandement : un alli peut tenter de raisonner le
Avantage permet galement de rgnrer des blessures
krogan grce un jet de Prsence +
aggraves grce un soin naturel.
Commandement contre Volont Rage. Si le
krogan dispose de l'avantage Volont de fer , il
Rage du sang ( )
doit tre utilis pour le jet de rsistance. Le malus
Pr-requis : krogan de communication Xno doit galement tre prit
Les krogans "enrags" combattent quelle que soit la gravit en compte pour ce jet. Si le jet est russi, l'alli
de leurs blessures, au point qu'un krogan amput de ses parvient convaincre le krogan d'agir avec plus de
quatre membres et en tat de quasi mort crbrale sera modration sur son action en cours. Si le jet est
toujours capable de rflexes d'agression. rat, le krogan n'obit pas et peut mme avoir une
En situation de combat, un krogan peut dcider de raction hostile envers son alli.
dclencher sa rage du sang en dpensant un point de Sprinteur ( )
volont. Toutefois, il est frquent que celle-ci se dclenche Un personnage disposant de cet Avantage est un trs bon
naturellement et contre sa volont lorsqu'il subit des coureur. Lorsqu'il se dplace en courant ou en sprintant, sa
blessures aggraves. vitesse est augmente du niveau dans cet avantage.
Un krogan peut tenter de rsister la rage du sang en
Vision large-spectre ( )
russissant un jet de Rsolution + Sang-Froid + Rage
nombre de blessures aggraves prsentes dans les Pr-requis : geth.
points de vie du personnage. Permet au geth de voir simultanment sur plusieurs bandes
La rage du sang confre un krogan les avantages spectrales : visible, infra-rouge et ultra-violet. Cela ne leur
suivants : permet pas de voir travers des parois mais ils peuvent
voir dans le noir le plus complet et discerner les
Insensible la douleur : il est possible de combattre
adversaires utilisant un camouflage tactique sans aucun
sans aucun malus quel que soit son tat de sant.
malus.
Insensible l'tourdissement : octroie une
Vitalit krogane ( )
rsistance toutes les formes d'tourdissement. Si,
suite une blessure, un krogan devrait Pr-requis : krogan
normalement tomber inconscient, il n'est que sonn Les organes vitaux des krogans sont prsents en double,
pour 1 round. voir en triple exemplaire dans leur organisme. Lorsqu'un
Force surnaturelle : octroie d'un bonus de 2 en force. organe vital est touch, un autre prend le relais.
Lorsqu'un krogan n'a plus aucun point de vie (points de
Cependant, en tat de rage du sang un krogan n'a plus les
sant initiaux), il ne meurt pas mais tombe KO pour deux
ides claires et peut devenir un danger pour ses allis
rounds. C'est le laps de temps ncessaire pour que ses
comme pour lui-mme. De plus, il met mal la cohsion
organes secondaires prennent le relais. Ces deux rounds
de son groupe et les tactiques mises en place
passs, il pourra se relever et combattre normalement. Les
La rage du sang confre un krogan les inconvnients dgts reus seront alors retranchs de sa Vitalit
suivants : krogane . Lorsque le personnage n'a plus de points de
Carnage : Tous les adversaires doivent tre tus pour vitalit krogane, il meurt, pour de bon !
que le krogan puisse retrouver son calme et sortir
de son tat de rage. SOCIAUX
Solitaire : le krogan nobit plus aucun ordre et agit
sans tenir compte du reste de son groupe. Charmeur ( ou )
Furieux : plus aucun talent n'est utilisable. Un personnage Charmeur est particulirement beau,
sexy ou simplement dou pour plaire autrui. Il gagne des
Risque tout : le krogan peut mettre sa vie en danger ds supplmentaires sur ses jets impliquant la Prsence ou
sans s'en rendre compte. la Manipulation pour divertir, sduire, distraire, etc. Pour
Dgts collatraux : un alli qui s'oppose trop cela, il sappuie sur son apparence ou ses talents de
fortement au krogan devient un adversaire. sducteur. Ne fonctionne que sur des individus sensibles au
charme du personnage. Un elcor sera par exemple peu
Il est possible de tenter de lutter contre ces inconvnients rceptif aux charmes d'une asari.
de la manire suivante :
: Bonus de 1.
: Bonus de 2.

98 AVANTAGES
SOCIAUX <<

Inspirateur ( ) Les sphres d'influence suprieures 100 000 personnes


Une fois par session de jeu, un personnage peut exhorter sont extrmement rares et doivent tre solidement
ceux qui l'entourent redoubler d'efforts face un grand justifis dans le cas de la cration d'un personnage joueur.
danger ou un grand stress. Le personnage doit dpenser Lors de l'achat de cet avantage, la population affecte doit
un point de volont et effectuer un jet de Prsence + tre prcise. Par exemple, l'achat d'une rputation de
Commandent. Si le jet est russi, tout individu qui assiste niveau 2 auprs de la police d'une ville cotera 3 points de
le personnage et qui est porte d'oreille bnficie, pour mrite. Une star internationale de la chanson sur Terre
sa prochaine action, d'un bonus gal au nombre de succs devrait payer 6 ou 7 points de mrite pour une rputation
obtenus. Ce bonus ne pourra toutefois pas excder 3, quel plantaire de niveau 2 ou 3.
que soit le nombre de succs obtenus. Si la russite est Le commandant Shepard, qui dispose d'une rputation de
exceptionnelle, le bonus dure 2 rounds. niveau 4 sur l'ensemble de la galaxie, aurait d payer 9
Le personnage ne peut pas utiliser cet avantage sur lui- points de mrite, mais comme il a sauv l'ensemble des
mme, et ne peut l'utiliser sur la mme cible plus d'une espces galactiques de lextinction, c'est cadeau !
fois par jour. Revers de la mdaille : plus la rputation est leve, plus il
Rputation ( ) est difficile de passer inaperu auprs de la population
Un personnage peut disposer d'une rputation qui le vise. De plus, cette rputation peut susciter des
prcde auprs d'un groupe d'individus allant d'une petite jalousies...
organisation la galaxie toute entire. Ses jets sociaux Ce talent peut tre achet plusieurs fois, si un personnage
envers ce(s) groupe(s) bnficient d'un bonus quivalent a une rputation leve auprs de plusieurs groupes de
au niveau dans cet avantage, que le meneur de jeu peut personnes.
cependant moduler en fonction de l'interlocuteur. Celui-ci
peut en effet tre blas ou difficilement impressionnable Spectre ( )
(ce qui diminuera le bonus) ou mme jaloux du statut du Un personnage lev au rang de Spectre par le conseil de
personnage (le bonus se transformant alors en malus). la citadelle dispose d'une trs forte aura auprs de la
Chaque niveau de rputation se traduit socialement de la plupart des gens. Il lui suffit de dcliner son identit et son
manire suivante : statut de Spectre auprs d'une personne pour bnficier
d'un bonus pouvant aller jusqu' 3 tous ses jets sociaux.
: personnage respect.
Le meneur de jeu peut moduler le niveau de ce bonus en
: personnage admir. fonction de l'individu auquel s'adresse le Spectre. Un
: personnage glorifi. citoyen lambda sera extrmement impressionn, confrant
: personnage vnr. un bonus de 3. Un individu moins impressionnable, ou un
hors la loi faiblard confrera un bonus de 1 ou 2. Un hors
Les niveaux suprieurs 2 sont rares et doivent tre
la loi d'envergure aura une attitude franchement hostile et
solidement justifis dans le cas de la cration d'un
le personnage subira alors un malus.
personnage joueur.
Le statut de Spectre est trs rare et l'achat de cet avantage
Au del du cot li l'achat d'un niveau de rputation, la
par un joueur doit tre valid par le meneur de jeu.
taille de la population affecte par celle-ci peut ncessiter
de dpenser des points d'avantage supplmentaires. Sont Fusion de l'esprit ( )
prsents ci-dessous diffrentes tailles de populations et
les surcots associs. Pr-requis : asari
< 100 : une unit de combat, un service d'une Toutes les asari peuvent unir leur esprit avec un autre
entreprise, un pt de maison, un gang, un individu, quelle que soit l'espce et le sexe de ce dernier.
commissariat, un tribunal, un centre administratif Cette union se droule presque exclusivement dans le
local, etc... Surcot : 0. cadre d'une relation qui se rapproche d'un acte sexuel par
l'intimit gnralement associe cette union d'une part
< 5 000 : un rgiment de combat, une entreprise, un et par le plaisir ressenti par les deux partenaires d'autre
village, une mafia, le systme policier, judiciaire ou part. Durant cette union, les deux participants ne forment
administratif d'une ville, etc... Surcot : 1. plus qu'un seul tre partageant leurs penses, leurs
< 100 000 : un corps d'arme, une grande motions et leurs souvenirs. L'asari l'origine de la fusion
entreprise, une ville, un clan krogan, le systme des esprits peut dcider de procrer durant cette union,
policier, judiciaire ou administratif d'une grande condition que celle-ci soit suffisamment puissante. Cela
rgion, etc... Surcot : 2. aura pour effet de donner naissance une asari, quelle que
< 10 millions : une arme plantaire, une soit l'espce de son ou sa partenaire.
multinationale, une capitale, le systme policier, Avant la fusion, l'asari prononce gnralement une phrase
judiciaire ou administratif d'une plante, etc. faisant rfrence l'ternit : Embrasse l'ternit ou
Surcot : 3. Contemple l'ternit par exemple. Cette phrase n'est
< 10 milliards : les forces armes galactiques, le pas obligatoire mais fait partie du crmonial. Juste avant
systme commercial galactique, une plante la fusion et durant toute la dure de celle-ci, ses yeux
entire, une espce entire, etc. Surcot : 4. deviennent intgralement noirs.
> 10 milliards : Tous les habitants de la galaxie. Dans certains cas, une asari peut vouloir unir son esprit
Surcot : 5. une autre personne dans le seul but d'changer des

AVANTAGES 99
>> SOCIAUX

penses ou des souvenirs. Un simple contact physique Exemple : Sliana, une jeune asari, tente de sduire
suffit et le plaisir ressenti est alors trs faible. Par contre, la Anton, un humain rencontr dans un bar. Ce dernier tombe
fusion est moins profonde et peut mme chouer si le sous le charme de Sliana (il est donc sduit). Elle dcide
partenaire tente de rsister. De plus, la fusion est double de raliser une fusion durant un baiser torride. Elle lance
sens et ce dernier pourra galement ressentir les motions alors : Prsence + Fusion + 3 Sang-Froid de la cible. Elle
et lire les souvenirs de l'asari. C'est pourquoi l'crasante obtient 3 succs, auxquels elle peut ajouter 1 succs
majorit des asari ne ralisent une fusion qu'avec un automatique car la cible est sduite. Le rsultat final est
partenaire privilgi. En effet, laisser un inconnu pntrer donc de 4 succs.
dans ses penses les plus profondes et ses souvenirs les
plus intimes n'est pas un acte anodin. Rsultat du jet

Sur un succs la fusion est ralise. Plus le nombre de


Niveau de l'avantage
succs est lev, plus les partenaires prouvent de plaisir
Pour la majorit des asari, le niveau de cet avantage est de et entrent en communion. Si l'un des partenaires n'est pas
1 2 pour les demoiselles et de 3 5 pour les matrices. consentant, le plaisir est faible mais il est toutefois prsent,
Cependant, une asari utilisant abusivement cet avantage ce qui a gnralement tendance troubler l'individu
peut atteindre des niveaux plus levs que la moyenne des rfractaire.
autres asari.
Si les partenaires se laissent simplement aller, ils partagent
Jet leurs sensations et leurs penses du moment. Ils reoivent
Pour russir une fusion, un jet doit tre effectu ; celui-ci galement de manire dsordonne et incontrle des
est fonction de l'tat d'esprit du partenaire : souvenirs de leur partenaire. Ce sont gnralement les
Partenaire consentant : Jet de Prsence + Niveau souvenirs les plus forts et les plus rcents qui sont perus.
dans l'avantage Sang-Froid du partenaire. A partir Plus le souvenir est ancien ou anecdotique, plus il est flou
du moment o un partenaire ne rsiste pas et incomplet, sauf si le personnage dispose de l'avantage
explicitement, il est considr comme consentant. mmoire eidtique .
Partenaire non consentant : Jet de Manipulation + Dans le cas d'un partenaire consentant, si le nombre de
Niveau dans l'avantage contre Volont. succs obtenus est suprieur ou gal 5 succs, l'asari
Un partenaire pris par surprise, sans tre inform des l'origine de la fusion peut dcider de procrer.
intentions de l'asari l'origine de la fusion, sera considr
Transfert de souvenir
comme consentant. Cependant, il se rendra compte
immdiatement qu'il se passe quelque chose. Il pourra Durant une fusion, l'un des partenaires peut vouloir
alors choisir de la repousser (rompant ainsi le contact transmettre un souvenir prcis l'autre. Pour cela, il lui
physique et donc la fusion) ou de rsister. Dans ce dernier suffit de se concentrer sur ce souvenir pour que celui-ci
cas, un nouveau jet, correspondant un partenaire non remonte la surface de son inconscient et soit peru
consentant, devra tre effectu. automatiquement par son partenaire.
Un partenaire n'ayant pas une bonne connaissance des Lecture de mmoire
asari et ayant t pralablement sduit pourra se laisser
faire, pensant qu'il s'agit d'une raction normale au contact Durant une fusion, une asari accs la totalit des
d'une asari. souvenirs de son partenaire. Cependant, il ne s'agit que
d'un accs certaines informations, pas d'une copie
Bonus physique intgrale et immdiate des souvenirs du partenaire dans
Dans le cas d'un partenaire consentant (et uniquement son esprit.
dans ce cas), un bonus est ajout au jet en fonction de Pour accder une information prcise, l'asari doit essayer
l'interaction physique avec le partenaire : de s'en souvenir comme si cette information appartenait
Contact de la main : bonus de 1. sa propre mmoire. Pour cela, il est ncessaire de disposer
Baiser : bonus de 2. d'lments permettant de retrouver le souvenir en le
rattachant quelque chose de connu : une position dans le
Baiser torride : bonus de 3.
temps (qu'est-ce que je faisais hier 15h00 ?), un lien avec
Relation charnelle : bonus de 5. un fait ou personnage connu (la dernire rencontre que j'ai
Succs automatiques eue avec mon pre) ou plus gnralement une question
Dans le cas d'un partenaire ayant un lien motionnel avec dont son partenaire connat la rponse (qu'est-ce que j'ai
l'asari ralisant une fusion, des succs automatiques sont mang ce midi ?).
offerts. Il est toutefois ncessaire de lancer les ds afin de Ainsi, il n'est pas possible d'accder un souvenir qui ne
dterminer la qualit de l'action. Au nombre de succs peut tre rattach quelque chose dont l'asari a
obtenus sur le jet, est automatiquement ajout un nombre connaissance. Par exemple, si la semaine prcdente le
de succs qui est fonction des sentiments que ressent le partenaire a achet un gteau en passant devant une
partenaire envers l'asari : boutique, l'asari n'a, priori, aucun lment lui permettant
Sduction : 1 succs automatique. de trouver volontairement ce souvenir. La seule solution
serait d'essayer de se remmorer l'intgralit de ses
Amour : 2 succs automatique. journes durant les jours / mois / annes prcdentes, ce
Passion : 3 succs automatique. qui prendrait un temps colossal. Cependant, si le gteau

100 AVANTAGES
SOCIAUX <<

tait particulirement savoureux et qu'il a laiss la cible


un souvenir marquant, celui-ci pourrait remonter
naturellement la surface (ce qui est une dcision laisse
la discrtion du meneur de jeu).
Enfin, si le partenaire n'est pas asari et qu'il n'a pas (ou
peu) d'exprience de la fusion, il lui sera impossible de lire
volontairement des souvenirs prcis dans l'esprit de l'asari
ralisant la fusion. Il sera submerg par les sensations et
les souvenirs alatoires remontant la surface de
l'inconscient de l'asari. Si le partenaire est une asari ou une
personne d'une autre espce ayant une bonne exprience
de la fusion, il pourra fouiller les souvenirs de l'asari
ralisant la fusion.
Volont de fer ( )
Pr-requis : Rsolution + Sang-froid 6
Il est difficile de faire changer d'avis un personnage ayant
une Volont de fer , surtout lorsque cela touche
quelque chose qui lui tient particulirement cur.
Tous les jets sociaux qui lui sont appliqus afin d'essayer
de le faire changer d'avis souffrent d'un malus de 3.

BIOTIQUE

Biotique ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est biotique. Il
lui est donc possible de dvelopper les Attributs Altration
et Intgration et d'acheter des Talents biotiques.
L'achat de ce mrite confre 2 points gratuits en Altration
et 1 point gratuit en Intgration (pour les asari, ces 3
points s'ajoutent ceux qui sont offerts pour dvelopper
les Attributs biotiques la cration).
Il est obligatoire d'acheter le niveau 3 du Talent
Psychokinsie avant de dvelopper d'autres Talents
biotiques. Le Talent Psychokinsie au niveau 3 est offert
aux personnages asari lors de la cration de personnage
en tant que bonus d'espce.
zo-mentaliste ( )
Pr-requis : asari.
Cet Avantage permet d'utiliser des talents biotiques sans
effectuer le moindre mouvement, contrairement aux
autres biotiques qui doivent imprativement effectuer des
mnmoniques physiques pour activer leurs capacits.
L'activation des pouvoirs se fait alors par le biais d'une
simple action mentale.
Cependant, l'excution de mouvements permet de
dclencher les pouvoirs plus rapidement et avec plus de
puissance. Un lancement de pouvoir biotique purement
mental (sans les mnmoniques associes donc) souffre des
malus suivants :
Jet : malus de 2.
Initiative : malus de 8.

AVANTAGES 101
CHAPITRE 10

QUIPEMENT
Ce chapitre prsente tous les quipements dont peuvent ARMES BLANCHES
disposer les protagonistes de Mass Effect : Nouvelle re :
des armes, des armures, des omnitechs et toutes sortes de Rarement utilises en dehors du cadre civil, les armes
plates-formes de combat. Les personnages peuvent blanches peuvent cependant tre une alternative de
acheter ces quipements grce des crdits que le dernier recours dans les situations difficiles, la seule
meneur de jeu attribue aux joueurs lorsqu'ils crent leur exception des armes lame mono-molculaire, qui sont
personnage. Il sera toutefois possible d'acheter du matriel utilises par certaines troupes d'lite pour le combat
au cours de leurs aventures. rapproch. Bien manies, ces armes peuvent s'avrer
aussi redoutables que les armes feu.
ARMES Les dgts d'une arme blanche sont directement impacts
par la force de celui ou celle qui la manipule. Le Bonus
aux Dgts ainsi confr (voir page 74) est not BD
Les armes sont caractrises par plusieurs facteurs : dans le tableau ci-dessous et s'ajoute aux dgts de
Dgts : cette caractristique indique le type et le l'arme.
nombre de d(s) lancer afin de dterminer les Une arme dont les dgts sont suivis de (L) indique
dgts raliss par l'attaque. Par dfaut, toutes les que l'arme inflige des dgts lgers, sans quoi elle inflige
armes gnrent des dgts aggravs, sauf les des dgts aggravs.
armes blanches dont les dgts sont suivis d'un (L).
Modificateur d'armure : il s'agit de la modification Dgt Armure Prix
applique l'armure de la cible lorsqu'on utilise Mains nues 1D4-1+BD (L) x3 -
cette arme. Il peut s'agir d'un facteur multiplicateur
Mains armures 1D4+BD (L) x3 -
ou d'une valeur ajouter ou soustraire.
Bton 1D6+BD (L) x2 -
Porte : ce sont les valeurs correspondant la porte
en mtres courte, moyenne et longue distance. A Barre de fer 1D6+1+BD (L) x2 -

chaque porte est associe respectivement un Petit poignard 1D6+BD x3 50


malus de 0 / -2 / -4 au jet d'attaque.
Sabre 1D8+BD x2 500
Capacit : il s'agit du nombre de tirs qu'un
Poignard mono-molculaire 1D6+1+BD +2 3 000
personnage peut raliser avant de devoir recharger.
Dans le cas d'une arme automatique, une capacit Sabre mono-molculaire 1D8+1+BD +1 10 000

de 10 indique donc que le personnage peut tirer


10 rafales avant de devoir recharger son arme. ARMES SPCIALES
Auto : il s'agit du nombre de ds ajouter au jet
d'attaque des armes automatiques. Les trois Le fouet nergtique est la seule arme spciale
valeurs correspondent au bonus associs aux trois disponible. Il s'agit d'un petit dispositif fix sur l'avant bras
portes possibles. et gnrant sur demande un faisceau d'nergie
comparable un fouet dans son maniement mais dont la
Recharge : c'est le nombre de rounds ncessaires particularit est qu'il est immatriel et qu'il provoque des
pour recharger l'arme. dgts lectriques. Ces dgts varient suivant la nature
Force : la force minimale ncessaire pour manier (biologique ou synthtique) de la cible.
l'arme sans malus. Pour chaque point de force en
1D4 (bio)
dessous de la valeur requise, un malus de 2 est Dgts
1D6 + 1 (synth)
Armure x0
appliqu tous les jets effectus en utilisant l'arme.
Porte 3/-/- Force 1
Prix : il s'agit du prix courant auquel on peut acheter
l'arme. MN signifie March Noir, il s'agit d'armes Auto - Capac. -

illgales ou trs difficiles trouver. Fouet nergtique Prix 5 000 Recha. -

QUIPEMENT 103
>> ARMES

PISTOLETS Dgts 1D6 + 1 Armure -1

Les pistolets sont des armes une main tirant des Porte 20 / 40 / 80 Force 2
projectiles de petit et moyen calibre. Les plus petits
Auto - Capac. 16
modles sont utiliss pour l'auto-dfense par de nombreux
civils. Les modles plus lourds - et plus puissants sont M-96 Mattock Prix 5 000 Recha. 2
souvent utilises comme arme dappoint par les
combattants. Dgts 1D4 Armure 0

Dgts 1D6 Armure -2 Porte 12 / 24 / 48 Force 2

Porte 4 / 8 / 16 Force 2 Auto 3 / -3 / -6 Capac. 10

Auto - Capac. 12 M-8 Avenger Prix 3 000 Recha. 2

M-5 Phalanx Prix 4 000 Recha. 1


Dgts 1D10 Armure -1

Dgts 1D6 Armure -2 Porte 30 / 60 / 120 Force 4

Porte 6 / 12 / 24 Force 2 Auto - Capac. 8

Auto - Capac. 15 M-99 Sabre Prix 10 000 Recha. 2

M-3 Prdateur Prix 7 000 Recha. 1


Dgts 1D5 Armure 0

Dgts 1D8 Armure -2 Porte 12 / 24 / 48 Force 4

Porte 8 / 16 / 32 Force 3 Auto 3 / -4 / -8 Capac. 10

Auto - Capac. 6 M-76 Revenant Prix 7 000 Recha. 3

M-6 Carniflex Prix 10 000 Recha. 2


Dgts 1D6 Armure 0

Dgts 1D8 + 1 Armure -1 Porte 20 / 40 / 80 Force 4

Porte 6 / 12 / 24 Force 4 Auto 2 / 0 / -2 Capac. 4

Auto - Capac. 4 N7 Valkyrie Prix 6 000 Recha. 2

M-358 Serre (Cerberus) Prix MN Recha. 2


Dgts 1D6 Armure 0

Dgts 1D8 + 1 Armure -1 Porte 10 / 20 / 40 Force 4

Porte 8 / 16 / 32 Force 3 Auto 2 / -1 / -4 Capac. 3

Auto - Capac. 3 M-55 Argus Prix 6 000 Recha. 2

M-77 Paladin Prix 15 000 Recha. 2


Dgts 1D5 Armure 0

Dgts 1D10 + 1 Armure -3 Porte 20 / 40 / 80 Force 4

Porte 5 / 10 / 20 Force 4 Auto 3 / 1 / -2 Capac. 3

Auto - Capac. 1 M-15 Vindicator Prix 7 000 Recha. 2

Excuteur Prix 15 000 Recha. 3 Dgts 1D4 Armure 0

Porte 20 / 40 / 80 Force 3
FUSILS D'ASSAUT
Auto 4 / 1 / -1 Capac. 20
Les fusils d'assaut sont des armes deux mains qui tirent
Fusil impulsions (Geth) Prix MN Recha. 4
des projectiles de moyen et gros calibre. A moyenne
porte, ce sont les armes de prdilection des combattants Dgts 1D6 Armure 0
professionnels, sur tout type de cible, qu'elle soit armure
ou protge par une barrire biotique. La plupart des fusils Porte 20 / 40 / 80 Force 5
d'assaut sont mi-chemin entre fusil et mitraillette, offrant
Auto 3/1/0 Capac. 6
une cadence un peu moins leve qu'une mitraillette, mais
une porte plus leve et des dgts lgrement Chasseur (Cerberus) Prix MN Recha. 2
suprieurs. Cependant, face un adversaire en armure
lourde, un fusil d'assaut peut manquer de puissance et on
lui prfrera un fusil pompe ou un fusil de sniper.

104 QUIPEMENT
ARMES <<

Dgts 1D8 Armure 0 Dgts 1D4 Armure 0

Porte 15 / 30 / 60 Force 6 Porte 10 / 20 / 40 Force 3

Auto 3 / 0 / -3 Capac. 20 Auto 4/2/1 Capac. 5

Dragon (Geth)* Prix - Recha. 4 M-12 Locust Prix 7 000 Recha. 2

(*) Le Dragon geth ne peut pas tre utilis par une


Dgts 1D4 Armure 0
crature organique. Sa taille est trop imposante pour
pouvoir tre utilis, mme par un krogan. Porte 10 / 20 / 40 Force 3

Auto 3 / -2 / -5 Capac. 6
MITRAILLETTES
LGRES M-25 Frelon Prix 7 000 Recha. 1

Les mitraillettes lgres sont des armes une main Dgts 1D6 Armure 0
capables de tirer un grand nombre de projectiles de petit
Porte 5 / 10 / 20 Force 3
calibre la seconde. Elles sont trs efficaces contre des
cibles non armures ou pour dsactiver rapidement un Auto 5 / 0 / -4 Capac. 6
bouclier biotique ou cintique. Par contre, elles sont peu
efficaces contre des cibles armures et totalement inutiles N7 Hurricane Prix 10 000 Recha. 2

face aux armures lourdes. Ce sont des armes trs


apprcies des classes de combattants lgers, notamment Dgts 1D6 Armure 0

les biotiques et les ingnieurs. Porte 6 / 12 / 24 Force 3

Dgts 1D3 Armure 0


Auto 3 / -1 / -4 Capac. 8

Porte 4 / 8 / 16 Force 2
Bourreau Prix 15 000 Recha. 2

Auto 5 / 0 / -5 Capac. 5

M-4 Shuriken Prix 3 000 Recha. 1 FUSILS POMPE


Armes la puissance dvastatrice en combat rapproch,
Dgts 1D3 Armure 0
les fusils pompe sont l'arme de prdilection des
Porte 4 / 8 / 16 Force 3 combattants lourds amens engager l'ennemi dans des
lieux exigus. Ce sont galement des armes largement
Auto 4 / -2 / -5 Capac. 10
utilises par les troupes de choc kroganes. Elles ont
M-9 Tempte Prix 4 000 Recha. 2 cependant deux points faibles. Le premier tient
videmment au fait que les fusils pompe doivent par
Dgts 1D4 Armure 0 nature tre utiliss courte porte et donc au plus prs du
danger. Le second est li la nature des projectiles, qui ne
Porte 6 / 12 / 24 Force 3
sont pas conus pour pntrer facilement les blindages.
Auto 3 / -1 / -3 Capac. 6 Cette dernire limitation est cependant compense par
leur norme puissance de feu, qui fera des ravages mme
N7 Aigle Prix 6 000 Recha. 2 sur les cibles les mieux protges.

Dgts 1D3 Armure 0 Dgts 1D6+2 / 1D4+1 / 1D3 Armure +2

Porte 6 / 12 / 24 Force 2 Porte 2/4/8 Force 3

Auto 4/3/2 Capac. 20 Auto - Capac. 8

Pistolet Plasma (Geth) Prix MN Recha. 2 M-27 Cimeterre Prix 4 000 Recha. 2

Dgts 1D6+3 / 1D4+2 / 1D4 Armure +2


MITRAILLETTES
Porte 2/4/8 Force 3
Les mitraillettes lourdes sont des armes deux mains
Auto - Capac. 5
capables de tirer un grand nombre de projectiles de petit
ou moyen calibre la seconde. Elles sont trs efficaces M-23 Katana Prix 5 000 Recha. 2
contre des cibles non armures ou pour dsactiver
rapidement un bouclier biotique ou cintique. Elles restent Dgts 2D4+2 / 1D4+1 / 1D4 Armure +1
efficaces contre les armures lgres, mais auront du mal
Porte 2/4/8 Force 4
infliger des dgts consquents aux cibles protges par
des armures lourdes. Auto - Capac. 6

N7 Piranha Prix 6 000 Recha. 2

QUIPEMENT 105
>> ARMES

Dgts 2D4+3 / 1D4+2 / 1D4 Armure +1 Dgts 1D10 Armure -2

Porte 2/4/8 Force 4 Porte 30 / 60 / 120 Force 3

Auto - Capac. 2 Auto - Capac. 3

AT-12 Pirate Prix 7 000 Recha. 3 N7 Valiant Prix 6 000 Recha. 2

Dgts 2D4+2 / 1D4+2 / 1D6 Armure 0 Dgts 1D8 + 2 Armure -3

Porte 3 / 6 / 12 Force 4 Porte 30 / 60 / 120 Force 4

Auto - Capac. 3 Auto - Capac. 3

M-22 corcheur Prix 7 000 Recha. 1


Krysae Prix 10 000 Recha. 3

Dgts 2D4+3 / 1D4+4 / 1D8 Armure +2 Dgts 1D10 + 1 Armure -2

Porte 5 / 10 / 20 Force 4 Porte 50 / 100 / 200 Force 4

Auto - Capac. 4 Auto - Capac. 1

N7 Crusader Prix 8 000 Recha. 2


M-92 Mantis Prix 12 000 Recha. 3

Dgts 2D6 / 2D4 / 1D4+1 Armure 0 Dgts 1D10 + 1 Armure -3

Porte 8 / 16 / 32 Force 5 Porte 40 / 80 / 160 Force 5

Auto - Capac. 5 Auto - Capac. 3

Lance-Pic Graal Prix 10 000 Recha. 2


Veuve Noire Prix 20 000 Recha. 4

Dgts 2D4+5 / 1D4+4 / 1D6 Armure +2 Dgts 2D6 Armure -3

Porte 3 / 6 / 12 Force 5 Porte 40 / 80 / 160 Force 5

Auto - Capac. 1 Auto - Capac. 1

M-300 Claymore Prix 10 000 Recha. 2


M-98 Veuve Prix 15 000 Recha. 4

Dgts 2D4+4 / 1D4+4 / 1D6 Armure +2 Dgts 2D6 Armure -4

Porte 6 / 12 / 24 Force 4 Porte 50 / 100 / 200 Force 5

Auto - Capac. 5 Auto - Capac. 1

Fusil plasma (Geth) Prix MN Recha. 2


Javelot (Geth) Prix MN Recha. 3

FUSILS DE PRCISION Dgts 2D6 + 1 Armure -4

Pr-requis : Talent Tir de prcision (voir page 84). Sinon, Porte 25 / 50 / 100 Force 4

un malus de 3 est inflig l'utilisation d'une telle arme. Auto - Capac. 1


Ces fusils sont capables d'atteindre avec prcision des
cibles extrmement loignes et de leur infliger Harpon Kishock (Butarien) Prix MN Recha. 2

d'importants dgts. La puissance des fusils de prcision et


la nature de leurs projectiles, capables de traverser ARMES LOURDES
facilement les blindages, en font des armes redoutables
contre les cibles armures. Cependant, l'usage efficace de Les armes lourdes sont encombrantes, leur cadence de tir
ces armes require un entranement particulier et ncessite est assez faible et leurs chargeurs sont trs limits. Mais
un temps de vise assez long. leur pouvoir de destruction sans pareil coupl l'aire
d'effet produite par l'impact de leurs projectiles en font de
Dgts 1D8 Armure -2 prcieuses allies dans les situations dsespres ou face
des groupes d'adversaires dont le nombre fait la force.
Porte 60 / 120 / 240 Force 3

Lance-missile ML-77
Auto - Capac. 6
Les projectiles lancs par le ML-77 sont des missiles qui
M-97 Viper Prix 4 000 Recha. 2
explosent l'impact. Le jet d'attaque est ralis comme
pour une arme feu, mais les succs ne modifient pas le

106 QUIPEMENT
ARMES <<

jet de dgts. L'explosion provoque une aire d'effet dont Grenades explosives
les dgts sont grs comme ceux d'une explosion Les grenades fragmentation explosent en envoyant de
classique (voir page Erreur : source de la rfrence non nombreux petits dbris aux alentours. Elles infligent des
trouve). dgts importants aux cibles non protges, dans un large
Lance-grenade M-100
rayon. En revanche, elles sont moyennement efficaces sur
des cibles lourdement armures.
Le M-100 peut tre charg avec des grenades ayant les
Les grenades surpression disposent d'une charge
mmes caractristiques que les grenades main
explosive plus importante et infligent des dgts plus
prsentes dans la section suivante.
levs, y compris sur les cibles armures. Par contre, leur
Le jet d'attaque est ralis comme celui d'une arme feu. aire d'effet est moins importante que celle des grenades
Les succs sont utiliss pour dterminer la distance entre fragmentation.
le point d'impact et la cible, comme dans le cas d'une
La protection octroye par les boucliers, barrires et
grenade lance (voir page 60).
armures est comptabilise lorsqu'on cherche dterminer
M-920 Cain les dgts infligs par les grenades explosives.
Le M-920 Cain projette un champ gravitationnel d'une Grenades lvitation
puissance colossale, qui dtruit tout ce qui se trouve sur le
Ces grenades n'infligent pas de dgts mais permettent de
point d'impact et dans son aire d'effet.
faire lviter durant 3 rounds tous les objets dont la masse
A noter que le M-920 Cain ne peut tre recharg sur le est infrieure ou gale la puissance de l'explosion dans
terrain. L'nergie ncessaire pour effectuer un tir est telle un rayon de 2 mtres autour du point d'impact.
qu'il ncessite une station de recharge spciale.
La protection octroye par les boucliers, barrires et
Dgts 3D4 + 4 Armure x2
armures n'est comptabilise pour ce type de grenades,
puisqu'elles n'infligent pas de dgts.
Porte 30 / 60 / 120 Force 4
Grenades flash-bang
Attn. 1D4 / 2m Capac. 1
Ces grenades n'infligent pas de dgts physiques mais
ML-77 Lance-missile Prix 7 000 Recha. 4 causent un malus la perception gal la puissance de
l'explosion. Ce malus diminue de 2 par round aprs le
Dgts Variable Armure Var premier round.
Porte 15 / 30 / 60 Force 3
Le malus auditif ne peut tre vit. Le malus visuel peut
tre vit en fermant les yeux. Dtourner le regard sans
Attn. Variable Capac. 6 fermer les yeux diminue la puissance subie de 5.
M-100 Lance grenade Prix 5 000 Recha. 8 Grenades cryo

Ces grenades n'infligent pas de dgts. Si la puissance


Dgts 30D10 + 30 Armure x0
reue par la cible est gale ou suprieure la masse de la
Porte 100 / 200 / 400 Force 4 cible, celle-ci est gele et ne peut plus effectuer aucune
action. De plus tous les dgts qu'elle subit (aprs
Attn. 1D10 + 1 / m Capac. 1
l'application des protections telles que les barrires et
M-920 Cain Prix 40 000 Recha. - boucliers) sont augments de 50 %.
Si la puissance n'est pas suffisante pour geler la cible,
celle-ci se voit toutefois infliger un malus toutes ses
GRENADES actions physiques gal la puissance reue.
Les grenades sont des objets explosifs qui peuvent tre Les boucliers, barrires et armures ne protgent pas des
envoys sur l'ennemi en les lanant la main (voir page effets de la grenade cryo.
60) ou en utilisant un lance-grenade. Toutes les grenades
explosent l'impact, que ce soit en touchant une cible, le Grenades inferno
sol ou un obstacle quelconque. Ce type de grenade projette un plasma causant
Les grenades sont des objets non arodynamiques. Elles Puissance dgts lgers par round durant 3 rounds.
sont dfinies par les caractristiques suivantes : Si la victime est organique, elle doit russir un jet de
Puissance : la puissance de l'effet produit. Volont 3 . Si c'est un chec, elle est prise de panique
Attnuation : l'attnuation de la puissance en la vue du plasma ravageant ses chairs et ne peut donc
fonction de la distance par rapport au lieu de plus agir normalement durant toute la dure de l'effet. Si
l'explosion. en revanche le jet de volont est un succs, la victime
surmonte ses craintes et pourra agir mais subira un malus
Arm. : le modificateur d'armure appliqu aux dgts de 3 toutes ses actions, cause de la douleur et de
produits. l'effort de concentration ncessaire pour garder l'esprit
Dure : la dure de l'effet. clair.

QUIPEMENT 107
>> ARMES

Rsum des caractristiques Bouclier : il n'est pas indiqu dans la description des
armures car il se calcule simplement de la manire
Puissance Attnuation Arm Dure suivante : 5 x Cellules.
Lvitation 5 5 / 2m - 3 rounds
ARMURES STANDARD
Malus diminue
Flash-bang 8 1 / 2m -
de 2 / round Les armures standard sont les modles conus pour
s'adapter la morphologie des combattants appartenant
Fragmentation 5D4 1D4 / 2m x3 -
aux espces humanodes standard (humains, turiens,
Surpression 2D6+4 1D6 / 2m x2 - galariens, asari, quariens, drells, butariens). Ces armures
sont dclines en diffrents modles correspondant aux
Cryo 5 1/m - 3 rounds particularits morphologiques des diffrentes espces.
Ainsi, un humain ne pourra pas porter une armure
Inferno 4 1/m -2 3 rounds turienne, ou alors celle-ci sera gnante et peu confortable.
Ceci tant, en dehors des particularits morphologiques
spcifiques, ces armures ont les mmes caractristiques
ARMURES pour toutes les espces.
Combinaison tactique
L'armure est l'accessoire indispensable de tout combattant. Armure 1
Elle permet de le protger de deux manires diffrentes.
Tout d'abord, par le biais d'une combinaison protectrice Cellules -
constitue d'une paisse couche de polymre, sur laquelle
Force -
se trouve un ensemble plus ou moins important de plaques
de cramiques. Plus ces plaques sont paisses et Emplacements -
nombreuses, plus l'armure protge efficacement, mais plus
Malus dextrit -
elle devient lourde et gnante.
Ensuite, par le biais d'une protection qui consiste en un Malus discrtion -
bouclier cintique activ automatiquement grce une IV
Malus Biotique -
intgre. Lorsque celui-ci est actif, il protge totalement
contre les projectiles haute nergie cintique. Mais plus il Prix 1 500
encaisse de dgts la place de son porteur, plus sa
puissance diminue. Lorsque sa puissance arrive 0, le Armure lgre
bouclier est dsactiv et il faut attendre plusieurs rounds
Armure 2
avant qu'il s'active de nouveau. La puissance du bouclier
dpend du nombre de cellules d'nergie prsentes dans Cellules 3
l'armure.
Force 2
Enfin, toutes les armures (sauf les combinaisons tactiques)
disposent d'un casque rtractable et peuvent tre Emplacements 1 arme longue
pressurises afin de permettre leur porteur d'voluer
Malus dextrit -
dans un environnement inhospitalier.
Une armure est caractrise par les facteurs suivants : Malus discrtion -1

Armure : c'est le coefficient d'armure. Il est retranch Malus Biotique -


tous les dgts touchant le porteur.
Prix 3 000
Cellules : c'est le nombre de cellules d'nergie.
Force : la force minimale ncessaire pour porter Armure Moyenne
l'armure sans subir de malus physique. Pour chaque
Armure 3
point de force manquant au porteur, un malus de 2
est appliqu toutes ses actions lies la force ou Cellules 3
la dextrit.
Force 3
Emplacements : le nombre d'emplacements intgrs
dans le dos de l'armure pour stocker du matriel. Emplacements 2 armes longues
Malus dextrit : le malus inflig la dextrit
Malus dextrit -1
lorsqu'on porte l'armure.
Malus discrtion : le malus aux jets de discrtion li Malus discrtion -1

au port de l'armure. Malus Biotique -1


Malus biotique : le malus li l'utilisation de
Prix 8 000
comptences biotiques li au port de l'armure.
Prix : le prix courant auquel on peut acheter l'armure.

108 QUIPEMENT
ARMURES <<

Armure lourde Armure lourde

Armure 4 Armure 3

Cellules 4 Cellules 7

Force 4 Force 4

Emplacements 2 armes longues Emplacements -

Malus dextrit -2 Malus dextrit -1

Malus discrtion -1 Malus discrtion -1

Malus Biotique -3 Malus Biotique -5

Prix 12 000 Prix 16 000

Armure titan Armures mixtes


Les armures mixtes sont un compromis entre les armures
Armure 5
de combat et les armures d'ingnieurs. En supprimant un
Cellules 5 emplacement d'arme longue, ces armures permettent
d'ajouter une cellule supplmentaire. Elles peuvent tre
Force 5 utilises aussi bien par les combattants spcialiss dans
Emplacements 2 armes longues
une seule arme longue que par les classes mixtes
combat / technologie.
Malus dextrit -3
Armure moyenne
Malus discrtion -2
Armure 3
Malus Biotique -5
Cellules 4
Prix 16 000
Force 3

ARMURES TECHNIQUES Emplacements 1 arme longue

Malus dextrit -
Les armures techniques sont conues pour les espces
humanodes (humains, turiens, galariens, asari, quariens, Malus discrtion -1
drells, butariens) utilisant diffrentes formes de
technologies de combat. Elles disposent de rserves Malus Biotique -2

nergtiques supplmentaires et/ou d'emplacements Prix 11 000


permettant d'emporter des drones et tourelles de combat,
au dtriment du facteur d'armure afin de limiter le poids. Armure lourde
Armures de puissance
Armure 4
Les armures de puissance sacrifient l'paisseur de l'armure
et les emplacements d'armes longues afin d'intgrer plus Cellules 5

de cellules d'nergies. Elles sont gnralement apprcies Force 4


par les classes d'ingnieurs utilisant principalement des
pouvoirs technologiques. Par contre, elles sont proscrire Emplacements 1 arme longue
pour les classes biotiques, le trop grand nombre de
Malus dextrit -1
cellules gnrant des interfrences biotiques importantes.
Malus discrtion -1
Armure moyenne
Malus Biotique -4
Armure 2

Prix 16 000
Cellules 6

Force 3 Armure de machiniste


Les armures de machiniste sont prvues pour pouvoir
Emplacements -
emporter des drones et des tourelles fixes dans le dos.
Malus dextrit - Elles disposent galement de lgrement plus de cellules
que les armures de combat standard. Elles sont trs
Malus discrtion -1 apprcies par les ingnieurs dployant des engins en
Malus Biotique -3
combat.

Prix 11 000

QUIPEMENT 109
>> ARMURES

Armure moyenne Armure titan

Armure 2 Armure 5

Cellules 6
Cellules 4

Force 7
Force 3
Emplacements 2 armes longues
Emplacements 2 drones lgers
Malus dextrit -3
Malus dextrit -
Malus discrtion -2
Malus discrtion -1
Malus Biotique -6
Malus Biotique -1
Prix 20 000
Prix 10 000

Armure lourde OMNITECHS


Armure 3

Cellules 4 Un omnitech est un quipement technologique courant,


qui s'attache sur l'avant-bras et permet de raliser de
Force 4
nombreuses tches. Les modles les plus basiques sont un
Emplacements
2 drones lgers quivalent futuriste de nos smart-phones , permettant
+ 1 tourelle
de tlphoner, de surfer sur l'extranet, de prendre des
Malus dextrit -1 photos, etc. La quasi-totalit des individus portent en
Malus discrtion -1
permanence un omnitech, possdant les fonctions de base.
Les modles les plus avancs permettent de raliser des
Malus Biotique -2
tches varies comme analyser l'environnement, pirater un
Prix 15 000 systme ou brouiller des communications. Ils sont
gnralement utiliss par des professionnels, des agents du
maintien de l'ordre ou des militaires.
ARMURES KROGANES
Pour les usages courants, la batterie incluse dans l'omnitech
Les armures kroganes sont conues spcifiquement pour est suffisante. Cependant, l'utilisation de certains modules
les combattants krogans. Elles sont adaptes leur ncessitant beaucoup d'nergie, l'omnitech peut tre reli
morphologie particulire et permettent d'inclure un peu l'armure de son porteur afin de puiser dans ses rserves
plus de cellules d'nergie que les armures standard. d'nergie.
Armure moyenne L'affichage de l'omnitech se fait de manire holographique
au dessus de celui-ci ou en ralit augmente travers des
Armure 3
lunettes spciales ou la visire d'un casque d'armure.
Cellules 4

Force 5 MODLES
Emplacements 2 armes longues Il existe de trs nombreux modles d'omnitechs. Ils se
distinguent principalement par leur capacit intgrer des
Malus dextrit -1
modules permettant d'tendre les capacits de l'omnitech
Malus discrtion -1 au del des fonctions de base. Les modles basiques ne
Malus Biotique -2
peuvent pas tre tendus alors que les modles les plus
volus peuvent intgrer de trs nombreux modules.
Prix 9 000
Les fonctions que l'on retrouve dans tous les omnitechs
Armure lourde sont les suivantes :
Communication (tlphone, mail, etc).
Armure 4
Connexion Internet / Extranet.
Cellules 5
Prise de photos / enregistrement de vidos.
Force 6
Lecture de vido / musique.
Emplacements 2 armes longues
Projection holographique.
Malus dextrit -2 Lancement d'applications courantes.
Malus discrtion -2 Le tableau ci-dessous prsente quelques modles
d'omnitechs qu'un personnage peut acheter et qui sont
Malus Biotique -4
caractriss par plusieurs facteurs :
Prix 14 000
Emplacements : la capacit intgrer des modules.

110 QUIPEMENT
OMNITECHS <<

Plus la valeur est leve, plus il est possible Grade 4. Le fin du fin sur le march. Ces
d'installer des modules varis et / ou puissants. Par modules sont uniquement accessibles aux
exemple, un omnitech disposant de trois individus dment habilits et mme s'ils sont
emplacements peut recevoir trois modules de produits industriellement, ils sont rares et
puissance 1 ou un module de puissance 3. technologiquement raffins. Une unit Geist est
Protocole / Intgrit / Dtection : il s'agit de la gnralement quipe avec des modules de cette
capacit de l'omnitech dtecter et rsister au qualit.
piratage distance. Voir la section Piratage Grade 5. Introuvables sur le march, ces
(page 66) pour plus d'informations. Si un pirate a modules sont gnralement des prototypes
un accs physique l'omnitech, le niveau de puissants, luvre de scientifiques travaillant sur
protocole est divis par 2. une nouvelle gnration ou une invention aussi
Prix : le prix courant auquel on peut acheter gniale quunique.
l'omnitech.
LISTE DE MODULES
Emplacements Protocole Intgrit Dtection Prix
Le grade d'un module dfinit le nombre d'emplacements
Fusion 1 4 4 0 100
ncessaires pour l'installer sur un omnitech. Il est prcis
Galaxy 4 6 5 1 300 ci-dessous, la suite du nom du module. Un module de
grade 2 sera not et ncessitera deux emplacements
Cipher 8 8 10 2 700
pour tre install sur un omnitech.
Bluewire 10 6 8 1 700
Il n'est pas possible d'installer plus d'une fois un module
Logic Arrest 10 10 16 2 1500 sur un mme omnitech, mais il est tout fait possible de
remplacer un module install par une version amliore.
Polaris 12 9 14 2 1500
L'installation d'un module ncessite plusieurs minutes,
Nexus 14 8 12 2 1800 ainsi, lors d'un combat, il n'est pas possible de dsinstaller
des modules pour en installer d'autres.
Savant 16 8 10 1 1800
Interface
MODULES DevKit ( )

En fonction de son modle, un omnitech peut accueillir Ce module intgre un omnitech les moyens techniques
une certaine quantit de matriels et de logiciels et logiciels permettant de programmer un omnitech, les
spcifiques. Ces lments sont appels des modules. terminaux ou priphriques les plus courants. La
programmation effective d'un systme est ralise via la
Il est possible dinstaller autant de modules que souhait
comptence Interface.
sur son omnitech, dans la mesure o il reste des
emplacements disponibles. Pour un mme type de Communicateur ( )
module, il existe gnralement plusieurs versions,
appeles grades . Plus le grade est lev, plus le Ce module renforce la puissance des lments de
matriel est pointu et plus il est difficile de sen procurer. communication basiquement prsents sur tout omnitech.
Installer des modules de grades 3 et suprieurs Ceci leur permet d'avoir une meilleure rception et de
demandent des autorisations spciales car ils sont mieux rsister aux tentatives de brouillage.
gnralement destins des usages militaires. De plus, il permet de raliser des communications radios
Grade 1. C'est le grade des modules dont l'usage qui ne passent pas par les relais de communication
est courant et accessible la plupart des gens. classiques. Il est ainsi possible de communiquer dans un
lieu totalement dpourvu d'accs aux rseaux de
Grade 2. C'est une version tendue du grade 1
communication standards. Il n'est toutefois possible de
qui correspond gnralement un usage
communiquer par ce canal qu'avec des personnes
professionnel. Il se trouve facilement auprs des
disposant d'un module quivalent. Ce type de module est
boutiques spcialises.
trs utilis par les forces de l'ordre et les militaires.
Grade 3. C'est une version tendue de la
version professionnelle, correspondant un usage Craqueur ( )
lgalement restreint. Ces modules sont Ce module intgre un omnitech les moyens techniques
uniquement accessibles aux forces de l'ordre et aux et logiciels ncessaires pour pirater un systme.
forces armes. Il est possible den trouver en L'utilisation efficace de ce module ncessite de disposer
sadressant des agences habilites, pour peu que du talent Piratage (voir page 91).
lon montre patte blanche.
Le march-noir regorge cependant de modules Brouilleur ( )
militaires de contre bande ou contrefaits. Leur Le Brouilleur est un module permettant de crer des
utilisation par des personnes non habilites est bien interfrences lectro-magntiques l'aide d'un omnitech.
entendu illgale et svrement punie par les lois Son utilisation efficace ncessite de disposer du talent
galactiques. Sabotage (voir page 86).

QUIPEMENT 111
>> OMNITECHS

Bio-verrouillage ( ) Gnoscan ( )

Il s'agit d'un module de scurit permettant de verrouiller L'installation de ce module permet l'utilisateur de
automatiquement l'omnitech dans certaines conditions. l'omnitech de squencer l'ADN d'une personne (ce qui
Verrouillage : l'omnitech se verrouille s'il est retir du ncessite un contact d'une dizaine de secondes) et de
bras du porteur, si les signes vitaux du porteur ne dtecter la prsence de toxines courantes dans son
sont plus valides (porteur tu, bras coup, etc), ou organisme (incluant des toxines militaires les plus
si une tentative de piratage a t dtecte (jet de courantes).
dtection russi sur un jet de piratage rat). Lorsque
l'omnitech est verrouill, un accs physique celui- Vision
ci n'apporte aucun bonus (le niveau de protocole Vision nocturne ( )
est inchang).
Ce module permet l'utilisateur d'un omnitech d'avoir une
Auto-destruction : lorsque l'omnitech est verrouill, vision de son environnement dans le noir grce un
toute tentative de piratage doit tre ralise sans la mcanisme d'amplification de la lumire rsiduelle. Ainsi,
moindre erreur, sans quoi les donnes sont la vision nocturne ne fonctionne pas dans le noir absolu.
dtruites et il n'y a aucune possibilit de les Cependant, labsence totale de lumire, la plus infime soit-
rcuprer. En terme de rgles, le pirate ne doit rater elle, est trs rare. La perception visuelle en vision nocturne
aucun jet de piratage avant d'atteindre un nombre avec ce module se fait avec un malus de 2.
de succs gal au niveau d'intgrit de l'omnitech
qu'il tente de pirater. Dtection de prsence ( )

Environnement Cot : 1 unit d'nergie par scne.


Mtrie ( ) La dtection de prsences permet de dtecter des cibles
Une fois ce module install, il est possible de mesurer la organiques ou synthtiques, y compris travers des
temprature, la pression, l'hygromtrie et le niveau de obstacles. Les objets dont la signature ne correspond
gravit de l'environnement dans lequel se trouve pas une crature humanode, un drone ou une IV de
l'utilisateur de l'omnitech. combat sont automatiquement filtrs.
Pour qu'une prsence soit dtecte, elle doit avoir une
Atmosphre ( ) Puissance visible suprieure 0. Cette Puissance visible est
Une fois ce module install, il est possible de connatre la gale sa Puissance de base moins les malus dus aux
composition de l'air et de mesurer le niveau des radiations matriaux se trouvant entre l'omnitech et sa cible. La
les plus dangereuses l'aide de son omnitech. Puissance de base est gale Grade du module + Masse
de la cible .
Laboratoire ( )
Les malus de matriaux sont les suivants :
Grce ce module, l'utilisateur de l'omnitech peut dtecter
la prsence des toxines chimiques et biologiques les plus Air / Vide : 1 par tranches de 5 mtres.
courantes. L'analyse des rsultats ncessite un jet de Bois : 1 par tranche de 50 cm.
Intelligence + Science. Brique : 1 par tranche de 15 cm.
Mdical Bton : 1 par tranche de 8 cm.
Mtal : 1 par tranche de 2 cm.
Mdipack ( )
Par exemple, une cible ayant une masse de 4 aura une
Grce ce module, l'utilisateur de l'omnitech peut mesurer
Puissance de base de 7 si le module install sur l'omnitech
la temprature, la pression artrielle, le rythme cardiaque
qui tente de le dtecter est de Grade 3. Si elle est situe
et raliser une analyse sanguine basique (taux de sucre, de
12 mtres derrire un mur de brique (30 cm), sa Puissance
graisse, de fer) sur lui-mme ou sur une tierce personne (ce
visible sera de 7 2 (mur de brique) 2 (air) = 3 et sera
qui ncessite un contact d'environ 5 secondes). Ce module
donc dtecte.
permet galement l'utilisateur de raliser des injections
dans son propre organisme (et uniquement le sien). Les cibles sont clairement indiques sur un affichage de
type radar. Il n'y a pas de limite au nombre de cibles
Mdiscan ( ) dtectes simultanment. De plus, le dplacement des
cibles est visible en temps rel sur le radar.
Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de raliser
une analyse sanguine pousse sur lui-mme ou sur un tiers
Distorsion
(pas aussi complte qu'en laboratoire toutefois) et d'avoir
une vision de l'tat du squelette et des organes internes Levage ( )
(moins dtaille qu'avec un appareillage lourd mais
Cot : 1 unit d'nergie par scne.
suffisant pour distinguer dles lsions moyennes ou
importantes) d'un tiers. Ce module permet galement via Ce module permet d'entourer un objet en contact avec
un jet de Intelligence + Mdecine - 3 de dtecter les l'omnitech d'un champ d'antigravit diminuant sa masse de
pathologies et lsions internes d'un individu. Enfin, il est 2 units par grade du module.
possible, grce ce module, de raliser des injections dans
l'organisme de tierces personnes.

112 QUIPEMENT
OMNITECHS <<

Silence ( ) ou au corps corps), s'il est touch par un projectile ou s'il


Cot : 1 unit d'nergie par scne. subit un contact physique violent avec quelqu'un ou
quelque chose (coup violent, bousculade, etc), son
Grce ce module, lomnitech rduit activement les bruits camouflage se dsactive automatiquement.
perus autour de lui. Le porteur est donc plus discret, mais
les sons entrants dans la zone couverte par l'omnitech L'utilisation efficace de ce module require un
seront galement touffs. entranement spcifique (le talent Tueur de l'ombre ,
voir page 84).
Ce module confre au porteur un bonus gal Grade - 2
quand il essaye dtre discret. Cependant, le porteur Gnrateur ( )
subira galement un malus quivalent tous ses jets de
Le gnrateur est un module qui permet la gnration de
perception lis l'audition.
champs d'nergie avec son omnitech. Ces champs sont
Par exemple, si le porteur utilise un module Silence de utiliss par les ingnieurs pour crer diffrents effets au
Grade 4, il bnficiera d'un bonus de 2 tous ses jets de travers de talents comme Sabotage ou Blindage .
discrtion et subira un malus de 2 tous ses jets de
perception auditive. Atelier
Pavois ( ) Recyclage ( )

Cot : 1 unit d'nergie lors de l'activation, puis 1 unit Ce module permet le recyclage des matriaux les plus
d'nergie chaque projectile arrt. courants : plastiques industriels, cramiques et alliages
Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de crer un lgers. De nombreux objets du quotidien peuvent ainsi
bouclier cintique rectangulaire et fixe sur son avant-bras tre transforms en barres d'lments recycls compactes
de 80x120cm. Ce bouclier absorbe tous les projectiles qui peuvent tre revendues comme matire premire ou
dont les dgts sont infrieurs 2 x Cellules de l'armure transformes.
du porteur . Il n'arrte cependant pas les coups ports au
Forge ( )
corps--corps. Si les dgts infligs sont suprieurs deux
fois le nombre de cellules, le bouclier est bris et les Cot : entre 1 et 5 units d'nergie suivant la taille de
dgts en excs sont encaisss par le porteur de l'objet.
l'omnitech. Le bouclier est considr comme une Ce module permet de forger en quelques secondes de
couverture de niveau 4, qui engendre donc un malus de 3 petits objets (maximum 30 cm de cot). Ceux-ci sont
(voir page 59) pour tirer avec une arme. assez rsistants pour tre utiliss dans le cadre de petites
rparations temporaires, ou pour remplacer des objets de
Amplificateur ( )
la vie courante.
Cot : ngligeable. Raliser des objets avec ce module ncessite l'utilisation
L'amplificateur est un module permettant d'augmenter la des barres d'lments recycls. Seuls des objets inertes
puissance du bouclier protgeant le porteur de l'omnitech. peuvent tre crs.
Le module amplificateur seul ne peut pas faire office de Le module contient une bibliothque d'objets standard
bouclier, il se limite renforcer un bouclier existant. qu'il est possible de crer simplement en slectionnant
Le bouclier du porteur est amlior de 2 x Grade du l'objet de son choix. La cration d'objets spcifiques
module . demande une phase de conception de quelques minutes
Par exemple, un personnage ayant une armure disposant plusieurs heures suivant la complexit de l'objet. La
de 3 cellules et d'un omnitech ayant un module conception de l'objet demande galement de russir un
amplificateur de Grade 1 aura un bouclier d'une puissance jet de Astuce + Bricolage avec un malus dpendant de la
gale 5 x 3 + 2 x 1 = 17. complexit de l'objet cr (crer une fourchette simple et
droite implique un malus de 1, tandis que crer une pice
Camouflage ( ) pleine de courbes et dont les cotes doivent tre d'une
Cot : 1 unit d'nergie. prcision micromtrique implique un malus de 5).
Dure : Cellules rounds. Lame insta-forge ( )
Recharge : 3 rounds. Cot : 1 unit d'nergie par lame forge.
L'installation de ce module sur son omnitech permet son Ce module permet de crer de faon quasi instantane
utilisateur de se recouvrir d'un camouflage lectronique le une lame en carbure de silicone. Celle-ci est cre par
rendant pratiquement invisible. Lorsque le camouflage est l'omnitech dans le prolongement du bras quelques
activ, il reste actif durant Cellules rounds. Pass ce centimtres de la main. Sa dure de vie est d'un round.
dlai, il est automatiquement dsactiv et met 3 rounds Son utilisation ncessite un jet de Dextrit + Bagarre
se recharger, durant lesquels il ne peut tre ractiv. (dgts : 1D6 + 1 + DB, modificateur d'armure : +1).
De plus, si l'utilisateur est touch par un projectile ou s'il
subit un contact physique important avec quelqu'un ou Plasma
quelque chose (coup violent reu, personnage bouscul,
Torche plasma ( )
etc), son camouflage se dsactive automatiquement.
De plus, si l'utilisateur effectue une attaque ( l'arme feu Cot : 1 unit d'nergie par round.

QUIPEMENT 113
>> OMNITECHS

Avec ce module install sur son omnitech, l'utilisateur peut DRONES DE COMBAT
effectuer la dcoupe ou la soudure dune pice de mtal.
De vritables outils spcialiss restent toutefois plus Les drones de combat sont des engins volants quips
adapts ce genre de travaux, en particulier dans un d'armes de calibres variables. La puissance de feu des
environnement industriel. Il est possible de dcouper une drones lourds est comparable celle des tourelles et ils
paisseur de mtal gale 3 x Grade centimtres et de sont gnralement destins protger une zone.
dcouper 1cm de mtal par round. M-713 Cyclope
Centrale plasma ( )
Le M-713 Cyclope est petit et sphrique. D'une puissance
de feu assez faible, il est cependant facile transporter (il
Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de gnrer peut tre fix dans le dos d'une armure d'ingnieur) et trs
rapidement des plasmas haute nergie et de les polyvalent. Il peut en effet remplir plusieurs usages :
propulser grande vitesse. L'utilisation de ce module peut
Soutien : le drone est en vol stationnaire cot d'un
s'avrer trs complexe et dangereuse s'il est manipul par individu ou d'un groupe de personnes et attaquent les
une personne non exprimente. Le talent Ravage (voir cibles dsignes en suivant le mode de
page 89) permet de l'utiliser correctement et sans danger. programmation utilis (voir page 87).
Protection : le drone se place au dessus de l'ingnieur et
PLATE-FORME active un bouclier devant ce dernier pour le protger.
Le drone peut continuer se dplacer pour suivre
DE COMBAT l'ingnieur. Il ne peut pas activer deux boucliers
simultanment, ainsi, lorsqu'il protge l'ingnieur, son
propre bouclier n'est plus actif. Cependant, la faible
Toutes les plates-formes de combat quipes d'une IV taille du drone le rend trs difficile cibler et donc
disposent d'un succs automatique lorsqu'elles tirent sur dtruire.
une cible qui ne prsente aucun malus d aux Reconnaissance : la camra intgre du drone envoie ses
dplacements, la porte, etc). Ainsi, une IV ne ratera images sur l'omnitech de l'ingnieur, qui peut le piloter
jamais sa cible si celle-ci est porte et ne bouge pas. distance afin d'explorer une zone hostile. Les drones
disposent d'un mode camouflage leur permettant de
TOURELLES passer pratiquement inaperu (le malus au jet de
Perception visant les reprer est de 6).
Les tourelles sont les plates-formes de combat IV les plus Diversion : le drone est quip d'un projecteur
simples. Elles sont installes au sol et ne peuvent pas se holographique lui permettant de projeter une image
dplacer. Leur principal intrt est qu'elles sont peu quelconque dont la taille ne dpasse pas un volume de
coteuses et gnralement quipes d'armes de gros 2 mtres de cot. L'image ainsi gnre est semi-
calibre. Les tourelles sont idales pour protger l'accs transparente et est donc facilement identifiable comme
une zone. tant un hologramme.
M-702 Sentinelle Sacrifice : lorsque l'ingnieur est court d'nergie, il peut
Le modle M-702 est une tourelle lgre qui peut tre sacrifier son drone et rcuprer l'nergie encore
fixe dans le dos d'une armure d'ingnieur pour tre disponible dans celui-ci. Le transfert ncessite 1 round.
facilement dploye sur site. Sa puissance de feu est L'activation de l'une de ces fonctions ncessite 1 round ou
cependant assez modeste. plus s'il s'agit d'une programmation complexe.

Force - Force -

Dextrit 4 Dextrit 4

Masse 1 Masse 1

Dfense - Dfense -

Initiative 6 Initiative 6

Vitesse - Vitesse 14

Perception 8 Perception 8

Dtection 1 Dtection 2

Protocole 8 Intgrit 8 Protocole 8 Intgrit 6

Armure 2 PV 10 Armure 2 PV 8

Bouclier 10 Cellules 2 Bouclier 10 Cellules 2

Arme feu 3 Bagarre - Arme feu 3 Bagarre -

Porte 20 / 40 / 80 Dgts 1D8 Porte 10 / 20 / 40 Dgts 1D6

Auto - Mod. Armure 0 Auto - Mod. Armure +1

114 QUIPEMENT
PLATE-FORME DE COMBAT <<

M-735 Ladon Force 8

Le M-735 est un drone lourd gnralement dploy pour Dextrit 2


protger une zone. Il est un bon complment aux drones
Masse 9
dploys au sol car il est plus rapide et peut accder des
zones normalement inaccessibles aux drones terrestres. Dfense -

Initiative -
Force -

Vitesse 5
Dextrit 3
Perception -
Masse 3
Dtection -
Dfense -
Protocole - Intgrit -
Initiative 6
8 30
Armure 5*
PV 15 *
Vitesse 12
Bouclier 40 Cellules 8
Perception 8
Technologie Technologie
Arme feu du pilote
Bagarre du pilote
Dtection 2
Mitrailleuse lourde
Protocole 7 Intgrit 10
Porte 15 / 30 / 60 Dgts 1D8
Armure 3 PV 14
Auto 3 / 1 / -1 Mod. Armure 0
Bouclier 20 Cellules 4
Lance roquettes
Arme feu 3 Bagarre -
Porte 25 / 50 / 100 Dgts
4D4+4
(1D4 / 1m)
Porte 20 / 40 / 80 Dgts 1D8 Auto - Mod. Armure x2

Auto - Mod. Armure 0


(*) Armure et PV de la canope.

MCAS PILOTS MCA-IV


Les mcas pilots sont des plates-formes d'attaque Les mca-IV sont des mcas pilots par des IV et non des
pilotes par des tres organiques. Ils allient la puissance pilotes organiques. Ils sont tous de conception humaine,
des plus gros Mca-IV l'intelligence d'un pilote mme s'ils sont maintenant largement utiliss par la
organique. plupart des espces. Ils sont autonomes mais ne peuvent
pas remplir de tches complexes ou participer des
Atlas actions tactiques. De plus, ils peuvent tre pirats,
Pr-requis : Technologie 3. contrairement aux mcas pilots.
Le modle Atlas est bas sur le YMIR, dont il est une Les mca-IV sont avant tout conus et programms pour
version qui a t adapte afin de pouvoir y installer un le combat distance. Ainsi, ils ne savent pas combattre au
pilote organique. En consquence, il est plus imposant : 4 corps--corps et ont un score de dfense gal 0. De
mtres de haut pour plus d'une tonne. De la mme plus, ils ne savent pas tirer parti de couvertures pour se
manire que pour le YMIR, l'Atlas ne peut franchir un protger.
escalier que si les marches sont trs larges et peu leves. Comme toutes les IV, ils peuvent tre programms dans la
Il est donc difficile, voir impossible dployer l'intrieur limite de leur faible intelligence, ce qui les limite des
de la plupart des btiments. tches et comportements basiques.
Les attaques effectues par l'Atlas sont ralises par le Lorsqu'un Mca-IV dtecte une tentative de piratage, son
biais d'un jet de Dextrit du Mca + Technologie du comportement par dfaut est de sautodtruire au plus
pilote . L'Atlas dispose d'une mitrailleuse de gros calibre proche de lennemi, afin de causer un maximum de
et d'un lance-roquettes. dgts. L'autodestruction n'est dclenche que lorsque
Le plus gros point faible de l'Atlas est la canope son intgrit atteint une valeur infrieure la moiti de sa
transparente protgeant le pilote. Mme si celle-ci est trs valeur initiale. Ce comportement par dfaut peut tre
rsistante, elle l'est beaucoup moins que le reste du mca reprogramm.
et une fois la canope dtruite, il est possible d'atteindre le Fenris
pilote. Viser la canope peut se faire avec un malus de 3 Le Fenris est un Mca-IV inspir des chiens de garde. Sa
sur un jet d'attaque. fonction est de scuriser des lieux peu sensibles ou de
Le temps de refroidissement du lance roquettes entre servir dauxiliaire des gardes organiques ou
chaque tir est de 1 round. synthtiques. Il est conu pour raliser des attaques non
ltales consistant courir vers une cible et lui sauter
dessus afin de la faire tomber tout en activant un taser .
Si la cible est touche, elle tombe au sol et se trouve

QUIPEMENT 115
>> PLATE-FORME DE COMBAT

sonne pour autant de rounds que de succs obtenus au VALI


jet d'attaque du Fenris.
Le VALI est un mca spcifiquement conu pour le combat.
Lorsque le Fenris court, il est difficile cibler, de par sa Il est utilis dans le cadre de la scurisation des zones
petite taille et sa vitesse de course, ce qui implique un urbaines sensibles, lorsque l'on doit faire face des
malus de 3 aux jets visant lui tirer dessus. menaces militaires ou en tant qu'unit d'assaut lourde dans
l'infanterie de l'arme rgulire ou au sein de groupes de
Force 3
mercenaires.
Dextrit 4 Les VALI ne disposent pas d'armement intgr et utilisent
Masse 3
les armes conues pour les organiques, ce qui permet
d'adapter leur armement aux besoins de la mission pour
Dfense - laquelle ils sont dploys. On les quipe gnralement
d'armes longues, telles que des fusils d'assaut.
Initiative 7

Vitesse 12 Force 5

Perception 8 Dextrit 4

Dtection 0 Masse 5

Protocole 8 Intgrit 6 Dfense -

Armure 2 PV 10 Initiative 7

Bouclier 10 Cellules 2 Vitesse 7

Arme feu - Bagarre 4 Perception 8

Porte C--C Dgts - Dtection 1

Auto - Mod. Armure - Protocole 10 Intgrit 14

Armure PV
LOKI 4 16

Le LOKI est un mca simple et peu coteux principalement Bouclier 20 Cellules 4

utilis pour le maintien de l'ordre et la scurisation dans le Arme feu 3 Bagarre -


cadre de menaces civiles ou de piraterie. Toutefois, il est
frquemment utilis par des groupes de mercenaires, en Porte Variable Dgts Variable
tant qu'unit de combat peu coteuse et facilement
Auto Variable Mod. Armure Variable
remplaable.
Les LOKI ne disposent pas d'armement intgr et utilisent YMIR
les armes conues pour les organiques, ce qui permet
d'adapter leur armement aux besoins de la mission pour Le YMIR est un mca lourd conu spcifiquement pour le
laquelle ils sont dploys. On les quipe souvent d'armes combat. Il est utilis dans le cadre de la scurisation de
lgres telles que des pistolets ou des mitraillettes lgres. sites urbains trs sensibles ou face des menaces de type
militaires lourdes. Il peut galement tre utilis pour semer
Force 3 la panique et la destruction au sein d'units au sol, en tant
plac en premire ligne d'un groupe d'infanterie. Il s'agit
Dextrit 4
nanmoins un mca trs coteux que l'on vite d'envoyer
Masse 4 une destruction certaine.
Dfense - Les YMIR disposent d'armements intgrs et ne peuvent
donc pas utiliser d'armes conues pour les organiques. Ils
Initiative 6
sont quips d'un fusil mitrailleur de gros calibre et d'un
Vitesse 6 lance-roquettes. Leur pais blindage et leurs boucliers
puissants en font des adversaires redoutables.
Perception 8
Le point faible de ces Mcas rside dans leur relative
Dtection 0
lenteur. Par ailleurs, leur taille (3,2 mtres de haut) les rend
Protocole 8 Intgrit 8 difficiles dployer dans des btiments, d'autant plus qu'ils
sont incapables de franchir des escaliers si ceux-ci ne
Armure 2 PV 12
disposent pas de marches trs larges et peu leves.
Bouclier - Cellules -

Arme feu 3 Bagarre -

Porte Variable Dgts Variable

Auto Variable Mod. Armure Variable

116 QUIPEMENT
PLATE-FORME DE COMBAT <<

Force 8 Intelligence 2

Dextrit 3 Rsolution 2

Masse 8
Force -

Dfense -
Dextrit 3
Initiative 8
Masse 3
Vitesse 5
Dfense -
Perception 8
Initiative 5
Dtection 3
Vitesse 14
Protocole 10 Intgrit 18

Perception 7
Armure 8 PV 26

Bouclier 40 Cellules 8 Rserve Process. 0 Dtection 1

Arme feu 3 Bagarre - Protocole 8 Intgrit 8

Mitrailleuse lourde Armure 2 PV 10

Porte 15 / 30 / 60 Dgts 1D8


Bouclier 15 Cellules 3
Auto 3 / 1 / -1 Mod. Armure 0
Arme feu 3 Bagarre -
Lance roquettes *
4D4+4 Porte 50 / 100 / 200 Dgts 1D8
Porte 25 / 50 / 100 Dgts (1D4 / 1m)
Auto - Mod. Armure 0
Auto - Mod. Armure x2

(*) Le temps de refroidissement entre chaque tir est de 1 Soldat


round. Le soldat est l'unit d'infanterie basique et produit en
masse. C'est la plate-forme geth la plus courante. Le
MCAS IA soldat ne dispose pas d'arme intgre et utilise l'une des
nombreuses armes geth.
Les IA tant interdites, la construction de Mcas-IA est
formellement proscrite par le conseil. La dernire tentative Intelligence 2

de cration de robots quips d'IA a eu les consquences


Rsolution 2
que l'on sait pour les quariens.
De ce fait, les seules Mca-IA que l'on peut rencontrer Force 4

dans la galaxie sont les Geth. Dextrit 3


Actions collectives
Masse 4
Les noyaux IA des geth tant interconnects, tout ce que
voit et fait un geth est connu immdiatement et dans les Dfense 2
moindres dtails par tous les autres. Cela confre aux geth
Initiative 5
un avantage tactique important durant un combat.
Par exemple, un geth ayant un ennemi dans le dos sera Vitesse 10

conscient de sa prsence et de sa localisation exacte si un Perception 7


autre geth a cet ennemi dans son champ de vision. Autre
exemple, si une dcision tactique est prise, tous les geth Rserve Process. 0 Dtection 2
en connaissent instantanment la teneur exacte, mme
Protocole 8 Intgrit 12
s'ils ne se trouvent pas au mme endroit.
De plus, mme si l'intelligence individuelle d'une unit Armure 2 PV 14

geth est gnralement assez limite, le fait qu'ils puissent


Bouclier 15 Cellules 3
tous rflchir de concert en ayant le mme niveau
d'informations leur confre un avantage supplmentaire. Arme feu 3 Bagarre 2

Un combat contre un groupe de geth est donc fortement Porte Variable Dgts Variable
tactique. Cependant, moins les geth sont nombreux,
moins ils agiront de manire efficace. Auto Variable Mod. Armure Variable

Drone Soldat d'lite


Le drone geth est l'une des units de dfense les plus Le soldat d'lite est une unit d'lite spcialise dans le
basiques dont disposent les geth et est assez proche dans combat distance. Il ne dispose pas d'arme intgre et
son fonctionnement et dans son utilisation d'un Drone cr utilise l'une des nombreuses armes geth.
par une race organique.

QUIPEMENT 117
>> PLATE-FORME DE COMBAT

Intelligence 3 Armature
Rsolution 3
L'armature geth est la plus grosse unit de combat mobile
des geth. Elle mesure 5 mtres de haut et dispose d'une
Force 5 mitrailleuse lourde et d'un puissant canon. C'est un
Dextrit 3 adversaire qu'il est prfrable d'engager l'arme lourde ou
bord d'un vhicule de combat.
Masse 5
L'armature geth peut augmenter les caractristiques des
Dfense 3 autres geth se situant proximit. Pour cela, il puise dans
Initiative 6 ses processus de rserve. Chaque processus utilis
augmente de 1 une des caractristiques d'un geth au
Vitesse 10
choix.
Perception 8
Intelligence 4
Rserve Process. 0 Dtection 2
Rsolution 4
Protocole 8 Intgrit 12

Armure 4 PV 16 Force 10

Bouclier 20 Cellules 4 Dextrit 4

Arme feu 4 Bagarre 2 Masse 10

Porte Variable Dgts Variable Dfense -

Auto Variable Mod. Armure Variable Initiative 8

Prime Vitesse 7

Le Geth Prime est une puissante unit mobile mesurant 3 Perception 9


mtres de hauteur. Il accompagne gnralement une unit
de soldats et amliore l'IA des geth se trouvant Rserve Process. 12 Dtection 3
proximit. C'est un ennemi redoutable, moins dangereux
Protocole 10 Intgrit 20
que le YMIR en terme de puissance de feu brute, mais plus
polyvalent et intelligent. Armure 8 PV 40

Un Geth Prime est capable d'augmenter les caractristiques


Bouclier 60 Cellules 12
des geth se situant proximit. Pour cela, il puise dans ses
processus de rserve. Chaque processus utilis augmente Arme feu 5 Bagarre -
de 1 une des caractristiques d'un geth au choix. Le gth
Mitrailleuse lourde
Prime ne dispose pas d'arme intgre et utilise l'une des
nombreuses armes geth. Porte 25 / 50 / 100 Dgts 1D12

Auto 3 / 1 / -1 Mod. Armure 0


Intelligence 4
Lance roquettes *
Rsolution 4
Porte 50 / 100 / 200 Dgts 4D6+4

Force 8 Auto - Mod. Armure x2

Dextrit 4
(*) Le temps de refroidissement entre chaque tir est de 1
Masse 7 round.
Dfense 4

Initiative 8

Vitesse 7

Perception 9

Rserve Process. 8 Dtection 3

Protocole 10 Intgrit 16

Armure 5 PV 24

Bouclier 40 Cellules 8

Arme feu 4 Bagarre 3

Porte Variable Dgts Variable

Auto Variable Mod. Armure Variable

118 QUIPEMENT
Anne galactique 2205

Voil maintenant prs de vingt ans que s'est acheve la "Guerre du Dernier
Cycle", guerre gagne de haute lutte contre les Moissonneurs par les races
constituant la communaut galactique. Depuis des temps immmoriaux, cette
race synthtique surgissait du nant tous les 50 000 ans, avec pour seul objectif
l'radication mthodique des races organiques les plus avances de la Galaxie.

Vingt ans donc que les 4 races les plus influentes lchent leurs plaies et tentent
de remettre la Galaxie en tat de marche depuis leur sige au Conseil de la
Citadelle : les Asari tout d'abord, influentes et diplomates, les Turiens, farouches
et inflexibles, les Galariens, verss dans les sciences et l'espionnage, et enfin les
Humains, imprvisibles, ambitieux, mais galement les derniers venus sur la
scne galactique. D'autres races les y assistent, des degrs divers d'implication
: les Krogans, robustes et bagarreurs, les Quariens, survivants et inventifs, ainsi
que les Volus, les Hanari, les Elcors, les Butariens, les Drells...

C'est au service du Conseil, et plus prcisment du Ministre de la Dfense


Concilien, que vous officierez comme agent d'une unit G.E.I.S.T. (Groupe
d'Enqute, Infiltration et Scurisation Trans'espce), sous la seule autorit d'un
Spectre qui ne connat de juridiction que la sienne. Entour de compagnons
tous experts dans des domaines aussi varis que la biotique, les disciplines
militaires, la technologie, l'espionnage, ou encore la diplomatie, votre mission
sera d'empcher toute force que la Galaxie ne sombre nouveau dans le
chaos, et qu'un vnement tel que les Moissonneurs, ou pire encore, ne se
reproduise. Pour y parvenir, les moyens votre disposition seront la seule limite
de vos aptitudes sur le terrain, et celles de vos co-quipiers !

U N JEU DE RLE DANS L' UNIVERS DE M ASS E FFECT


INSPIR DU SYSTME W ORLD OF D ARKNESS

www.masseffectnouvelleere.net

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