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M ASS E FFECT
N OUVELLE RE
L IVRE DE RGLES
V ERSION 1.1
Renaud Lottiaux
Anne galactique 2205.
Voil maintenant prs de vingt ans que s'est acheve la "Guerre du Dernier
Cycle", gagne de haute lutte contre les Moissonneurs par les races
constituant la communaut galactique. Depuis des temps immmoriaux,
cette race synthtique surgissait du nant tous les 50 000 ans, avec pour
seul objectif l'radication mthodique des races organiques les plus
avances de la Galaxie.
Vingt ans donc que les 4 races les plus influentes lchent leurs plaies et
tentent de remettre la Galaxie en tat de marche depuis leur sige au
Conseil de la Citadelle : les Asari tout d'abord, influentes et diplomates, les
Turiens, farouches et inflexibles, les Galariens, verss dans les sciences et
l'espionnage, et enfin les Humains, imprvisibles, ambitieux, mais
galement les derniers venus sur la scne galactique. D'autres races les y
assistent, divers degrs d'implication : les Krogans, robustes et bagarreurs,
les Quariens, survivants et inventifs, ainsi que les Volus, les Hanari, les
Elcors, les Butariens, les Drells...
Contributeurs
Nicolas Vanacker, Damien Pinel
Relecture
Paul Le Nouvel, Philippe Avril
ILLUSTRATIONS
Couverture
Cration originale de Rekyua
Mise en page
(Outrageusement inspire du Shadowrun V5 Quick-Start Rules )
Renaud Lottiaux
Images d'illustration
Livres dits par Bioware
The Art of the Mass Effect Universe, Mass Effect : Invasion
Artistes DeviantArt
Martina t1na Stipan, Eddy Shinjuku, Michael Lam, Patryk Olejniczak, Scotchlover, Urbanator, Stealthero, Panchima,
Kommandant4298, Alex Sundragon83 Figini, Troodon80, Johntesh, Lonefirewarrior, Michael Jansen, Brinx-2, Lootra,
Euderion, Efleck, Lovestruck2, Alexander Redliner91 Krasnov, Andew Ryan, HuggyBear742, Otvert, FallenAngelinaYasha
et quelques cyber-artistes inconnus...
REMERCIEMENTS
Je tiens tout d'abord remercier BioWare, Electronics Arts
et toutes les personnes impliques dans la franchise Mass Effect
pour le fantastique travail qu'ils ont ralis sur la cration de l'univers de Mass Effect.
Enfin, merci aux joueurs de la Convention clipse qui ont t mes premiers cobayes !
Merci tous pour votre temps, vos conseils, vos encouragements et votre bonne humeur !
MENTIONS LGALES
Mass Effect : Nouvelle re est un jeu de rle non officiel
inspir d'une part de l'univers de Mass Effect cr par BioWare et dit par Electronics Arts
et d'autre part du systme de rgles World of Darkness 2 dit par White Wolf Publishing.
Biotique.................................................................................43 T ALENTS.................................................. 78
Soldat..................................................................................... 44 Biotiques...............................................................................79
Ingnieur............................................................................... 45 Militaires................................................................................ 85
Soldat / Biotique............................................................46 Techniques.........................................................................88
Soldat / Ingnieur..........................................................47 Mentaux...............................................................................94
Biotique / Ingnieur......................................................48
A VANTAGES ........................................... 96
Civils....................................................................................... 49
Gnraux.............................................................................97
C RATION DE PERSONNAGES ......50
Mentaux............................................................................... 98
Espce..................................................................................... 51 Physiques............................................................................98
Niveau de base..................................................................51 Sociaux...............................................................................100
Classe.................................................................................... 52 Biotique................................................................................103
Attributs.................................................................................52
QUIPEMENT........................................ 104
Comptences.....................................................................53
Talents................................................................................... 53 Armes................................................................................... 105
Avantages...........................................................................53 Armures................................................................................110
Spcialits............................................................................53 Omnitechs............................................................................112
Xno.......................................................................................54 Plate-forme de combat.................................................116
Langues............................................................................... 54
quipement.........................................................................54
BACKGROUND
CHRONOLOGIE Age de Guerre et rbellion
1 : Guerre rachni. Premier contact avec les rachni,
OFFICIELLE dcouverts lors dune expdition visant activer un
relais cosmodsique menant vers un systme
Chronologie officielle, telle que prsente dans l'univers inconnu. Dbut de la guerre rachni.
cr par BioWare. 80 : Les galariens utilisent l'espce krogane quils
Age pr-conciliaire viennent de dcouvrir pour faire de leur peuple les
- 48 000 : Les prothens, espce ayant colonis une soldats du conseil de la citadelle contre les rachni.
majeure partie de la galaxie via les relais Dbut de la stratgie dradication des reines et
cosmodsiques, disparaissent mystrieusement, des ufs rachni par les krogans.
laissant derrire eux uniquement les ruines de cits 300 : Les rachni sont considrs comme teints. En
jadis prospres et de nombreux artefacts. remerciement de leur aide face aux rachni, le
- 1900 : Tuchanka, monde dorigine des krogans, conseil de la citadelle offre aux krogans un
entre dans un hiver nuclaire, suite lutilisation nouveau monde Eden pour se dvelopper.
outrancire darmes de destruction massive lors 300 700 : Les krogans se dveloppent
dune guerre plantaire. Leffondrement de la exponentiellement travers la Galaxie, colonisant
socit krogan qui en rsulte aboutira la cration de nombreux nouveaux mondes. Les inquitudes
de multiples clans rivaux de petites tailles. concernant leur rapide expansion engendrent la
- 580 : Aprs avoir dvelopp le moteur cration des forces SPECiales de Tactique et de
supraluminique (SLM) grce la technologie REconnaissance (SPECTRE ) de la citadelle.
prothenne, les asari commencent explorer la 700 : Rbellion krogane : Les seigneurs de guerre
galaxie, utilisant comme vecteur les diffrents relais krogans vtrans issus de la guerre rachni annexent
cosmodsiques leur porte. Elles finissent par des territoires appartenant aux autres espces de la
trouver une grande station spatiale perdue dans la citadelle. Attaque de la colonie asari Lusia.
nbuleuse du Serpent : la Citadelle Demande de retrait des troupes krogane de cette
- 520 : Les galariens dcouvrent la citadelle et plante par le Conseil de la citadelle, engendrant
ouvrent des relations diplomatiques avec les asari. un refus des krogans. Attaque prventive des
Spectres contre les infrastructures krogans : Dbut
Age Conciliaire antique de la Rbellion krogane.
-500 : Fondation du conseil de la citadelle. Les Premier contact entre les turiens et les krogans, qui
asari et les galariens tablissent la Citadelle comme les attaquent immdiatement. Dclaration de
le centre de la communaut galactique, qui sera guerre entre les turiens et les krogans. Alliance
dirige par le Conseil de la Citadelle . entre les turiens et le Conseil de la citadelle pour
-200 : Premier contact entre le conseil et les volus. rpondre aux attaques kroganes. Dvastation de
Cration du crdit galactique par ces mmes volus. nombreuses colonies turiennes par les krogans, via
Cration de lambassade volus sur la citadelle. des armes de destruction massive. Utilisation par
-180 : Premier contact entre les butariens et le les turiens du gnophage (arme biologique
conseil. Cration de lambassade butarienne. dveloppe par les galariens).
-120 : Premier contact avec les elcors. Cration de 700 800 : Dbut du dclin de la population krogane.
lAmbassade elcor sur le citadelle. 800 900 : Fin de la Rbellion krogane, bien que des
-80 : Premier contact avec les hanari. Cration de actions dinsurgs krogans aient continu durant les
lambassade hanari sur la citadelle. dcennies qui suivirent.
-1 : Premier contact avec les quariens. Cration de Les turiens remplacent peu peu les krogans dans
lambassade quarienne sur la citadelle. les missions militaires et de pacification du conseil.
BACKGROUND 9
>> CHRONOLOGIE OFFICIELLE
Age d'expansion Concilienne 2176 : Durant le Raid skyllien, des pirates et des
900 : En remerciement de leurs actions lors de la esclavagistes butariens attaquent Elysium, capitale
rbellion krogane, les turiens se voient offrir une humaine de la Bordure skyllienne.
place au conseil de la citadelle. 2178 : En rponse au Raid skyllien, la flotte de
980 : Cration du Ministre de la Dfense Concilien lAlliance limine une arme desclavagistes de la
(MDC). lune de Torfan
1400 : Rakhana, monde d'origine des drells,
commence dcliner sous la pression d'une GUERRE DU
industrie croissante et incontrle.
DERNIER CYCLE
1600 : Premires rumeurs de lexistence des
rcolteurs. Chronologie des vnements dcrits dans les jeux Mass
1895 : Guerre Geth. Les geth, machines cres par Effect 1, 2 et 3. Cette section dtaille galement parmi les
les quariens, prennent conscience et se rvoltent choix proposs dans le jeu, ceux qui ont t retenus dans
contre leurs crateurs. Les quariens sont la chronologie officielle de Mass Effect : Nouvelle re.
rapidement dpasss et quasiment extermins. Les
survivants prennent la fuite bord d'une immense 2183
flotte de vaisseaux htroclites : la Flotte La colonie humaine d'Eden Prime est attaque par des
Nomade . Le conseil craint une attaque massive geth. C'est le premier incident de la Guerre du Dernier
des geth sur le reste de la galaxie mais il n'en est Cycle. Les geth sont en ralit mens par le Spectre
rien. Les geth s'isolent sur Rannoch. rengat Saren Arterius, lui-mme sous l'influence de
1896 : Le conseil de la citadelle ferme l'ambassade Sovereign, un moissonneur.
quarienne pour sanctionner les quariens de la Le commandant Shepard devient le premier Spectre
menace qu'ils ont fait peser sur la galaxie. humain et prend le commandement du SSV Normandy
Le conseil promulgue la loi Ershel, qui rend illgal pour traquer Saren.
l'utilisation, la production et la recherche sur les IA. Saren mne une attaque sur la Citadelle; grce
2000 : Les hanari dcouvrent les drells. Leur monde l'intervention humaine, il est dtruit en mme temps que
est l'agonie, et leur espce, ne disposant pas Sovereign, mais les pertes sont lourdes.
encore de la technologie spatiale, est menace En remerciement pour le sauvetage de la Citadelle et du
d'extinction. Les hanari organisent le sauvetage de Conseil, l'humanit se voit offrir un sige au Conseil. Elle
370.000 drells, qu'ils installent sur Kahj. Les 11 devient la quatrime espce y siger, suscitant certaines
milliards de drells restant priront sur leur plante jalousies.
dans les 30 annes suivantes.
Quelques mois plus tard, le SSV Normandy est assailli et
2148 : Les humains dcouvrent des ruines dtruit par une attaque des rcolteurs. Le commandant
prothennes sur Mars. Ils y dcouvrent la science Shepard est dclar mort.
des champs effet de masse et mettent au point le
voyage supraluminique. 2185
2149 : Lhumanit dcouvre un relais cosmodsique De nombreuses colonies humaines sont attaques par la
en orbite autour de Pluton. Jon Grissom est le mystrieuse race des rcolteurs. Le corps de Shepard est
premier humain traverser un relais cosmodsique. ramen la vie par le groupe pro-humain Cerberus grce
L'humanit commence explorer la galaxie et au projet Lazare. Le dirigeant de cette organisation,
coloniser de nouveaux mondes. lHomme Trouble, charge Shepard de constituer une
2157 : Guerre du premier contact. Premier contact quipe pour attaquer la base des rcolteurs et construit le
entre humains et turiens : guerre du Premier Normandy SR-2.
contact. Alors que les turiens prparaient une Shepard traverse le relais Omga-4 pour atteindre la base
attaque massive contre l'humanit, le conseil de la des rcolteurs et la dtruit.
citadelle intervint pour apaiser la situation et mettre
2186
fin ce conflit n d'un malentendu .
Le commandant Shepard dcouvre que les moissonneurs
2165 : Ouverture d'une ambassade humaine sur la sont sur le point d'envahir la galaxie en passant par le relais
Citadelle. Pour prouver leur volont dintgration, Alpha. Il prend la dcision de dtruire le relais, ce qui a
les humains renomment officiellement leur systme pour consquence d'anantir les plantes voisines o
solaire en Hlios et leur lune Slne. vivent plus de 100.000 butariens.
2170 : Des esclavagistes butariens attaquent la colonie Six mois plus tard, la moissonneurs commencent envahir
humaine de Mindoir. la galaxie en passant par l'espace butarien. La Terre est
2171 : Les butariens demandent au conseil de attaque par les moissonneurs. Le commandant Shepard
contrler lexpansion de l'humanit. Le conseil part aux quatre coins de la galaxie pour rassembler une
refuse. En raction, les butariens ferment leur arme afin dliminer la menace moissonneur une bonne
ambassade. fois pour toutes.
10 BACKGROUND
GUERRE DU DERNIER CYCLE <<
BACKGROUND 11
>> NOUVELLE RE
2188 2191
Cette anne marque le point culminant des dsordres Urdnot Wrex se proclame Chef Suprme des krogans et
galactiques et sera qualifie plus tard d' Anne Pourpre , instaure le premier gouvernement krogan depuis plus de
en rfrence au sang vers. La rpression, principalement 4000 ans : la Coalition krogane .
turienne et galarienne, contre les pirates est sanglante. Des En raction la loi Ershel-2, interdisant les recherches sur
corps expditionnaires sont envoys sur les petites les IA, le lobby humain Daneel voit le jour. Il demande
colonies afin de tenter de rtablir l'ordre. Sur nombre l'autorisation de la recherche sur les IA et va plus loin en
d'entre-elles, des gangs se sont forms et ont pris le militant pour la reconnaissance de la civilisation geth et
pouvoir. Les combats sont nombreux et meurtriers. prne leur intgration la communaut Galactique. Les
Sur Terre et sur Thessia, les autorits dbordes par leaders Daneeliens sont principalement des philosophes
l'ampleur des tches lies la reconstruction et la et des chercheurs.
rorganisation des tats n'a pas le temps de faire dans la La colonie humaine de New Canton est attaque par un
finesse et la diplomatie. Les guerres civiles sont rprimes commando butarien qui fait un carnage dans une zone
avec violence. La loi martiale est instaure sur un dixime rsidentielle civile. 250 civils sont tus. Cet acte est
de Thessia et un cinquime de la Terre. A contrario, aucun revendiqu par un groupe nomm Bahak'Je Relag , ce
incident majeur n'est dplorer sur Palaven, la discipline et qui signifie Les enfants de Bahak en butarien. Ce nom
le sens de l'honneur typiques des turiens permet d'viter fait rfrence l'incident du systme Bahak, caus par le
les dbordements et les meutes. Commandant Shepard. Les butariens considrent qu'il
s'agit de lvnement qui mis leur monde natal en
2189
premire ligne des attaques des moissonneurs et ainsi
La situation sur les colonies s'amliore. Nombre d'entre- caus la destruction de leur civilisation. Sur ce point, ils n'ont
elles ont retrouv leur calme et les plus petites colonies ont pas tort.
t vacues afin de rapatrier la population sur les mondes
d'origine ou d'autres colonies plus importantes. 2192
Les combats font encore rage sur certaines colonies, De nouveaux raids sont mens par le groupe Bahak'Je
notamment des colonies turiennes et asari. La piraterie Relag sur plusieurs colonies humaines.
cause toujours d'importants problmes. Hormis ces raids isols, l'ordre et la scurit ont t rtablis
Sur Terre et sur Thessia, la situation s'est apaise mais les sur la quasi totalit des colonies. Un grand nombre de
guerres civiles ont laiss la place au terrorisme. Des petites colonies vides de leur population sont dsormais
groupuscules divers (religieux, ethniques, idologiques...) des colonies fantmes.
profitent du chaos laiss par la guerre pour tenter de Sur Thessia, l'ordre est galement revenu. Plus aucun
s'imposer dans certaines rgions en dstabilisant le pouvoir territoire n'est soumis la loi martiale. Sur Terre, les choses
en place. sont plus compliques. Le terrorisme est encore trs
Urdnot Wrex a rapidement ralli lui de nombreux clans prsent dans de nombreux pays et les autorits ont du mal
krogans. Il souhaite instaurer un gouvernement krogan afin faire face.
de reconstruire et rorganiser Tuchanka, et plus largement
de restaurer la place des krogans dans la communaut 2193
galactique. Dbut des guerres claniques sur Tuchanka. Les ides
rformistes dfendues par Wrex ne font pas l'unanimit
2190
auprs des krogans. De nombreux clans attachs aux
Le succs de la coopration militaire des espces vieilles traditions s'allient autour de Jorag, nouveau leader
galactiques durant la Guerre du Dernier Cycle conduit le du clan Gatatog pour lutter contre le gouvernement mis en
conseil largir le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) place par Wrex. Des conflits clatent aux frontires des
toutes les espces de la Citadelle. La nouvelle Flotte zones sous le contrle de la Coalition krogane.
Galactique Concilienne est place sous les ordres du Sur-
Amiral John Shepard. 2194
En remerciement pour leur soutien durant la Guerre du De petites colonies turiennes et galariennes sont prises
Dernier Cycle, les quariens demandent au conseil un appui pour cibles par des commandos krogans qui sment la
militaire pour reconqurir Rannock et anantir la menace terreur et la mort parmi les civils. Ces actions sont menes
geth, tant que ces derniers sont encore affaiblis. Cette par des extrmistes krogans qui rclament vengeance pour
demande reste lettre morte. le Gnophage.
La loi Ershel interdisant les recherches scientifiques sur les Face la difficult de juguler la piraterie et lmergence de
IA est tendue la recherche sur les moissonneurs, dans le nombreux groupes extrmistes, le conseil instaure les
cadre de la loi Ershel-2. Toute recherche sur les paves de Groupes d'Enqute, Infiltration et Scurisation Trans'espce
moissonneurs, pour quelque raison que ce soit, est (GEIST). Ils sont construits sur le modle des quipes multi-
interdite. Les IA cres par les humains et installes bord espces de Shepard et sont diriges par un Spectre.
de certains vaisseaux (les IDA) sont dsactives.
12 BACKGROUND
NOUVELLE RE <<
Afin de calmer les esprits, le conseil offre aux krogans Sur Terre, la reconstruction est pratiquement termine.
d'ouvrir une ambassade sur la citadelle et d'intgrer le Les quariens mnent une campagne clair visant dtruire
Haut Comit. Urdnot Wrex prononce un discours deux stations spatiales geth situes dans le systme H327
fondateur dans lequel il tend la main au Conseil afin et utilises pour la construction de vaisseaux de guerre. Ils
d'apaiser la situation. Il proclame vouloir rendre aux indiquent que les geth sont en train de se militariser
krogans la place qui leur est due, tout en veillant fortement et qu'il est urgent et vital d'agir. Cette action
contrler lexpansion de son peuple pour le bien gnral. dclenche une mini crise diplomatique entre les quariens
et les autres espces de la Citadelle. En effet, le Conseil
2200
condamne fermement cette attaque, indiquant qu'une
Une ambassade krogane est ouverte sur la Citadelle. Thax guerre contre les geth risquerait d'avoir des consquences
Vigar est le premier ambassadeur y siger. dsastreuses pour les quariens, mais galement pour les
Le groupe de pression volus Korlack , initialement cr autres espces galactiques. Les Daneeliens protestent
pour faire du lobbying afin que les volus soient prsents ouvertement, indiquant que comme toutes les espces,
au conseil s'est peu peu radicalis et a pris pour cible les les geth mettent en uvre une politique de dfense. Ils
humains. En effet, nombre de volus ont t ulcrs encouragent la voie diplomatique et renouvellent l'ide
lorsque les humains ont intgr le conseil, peine 30 ans d'engager le dialogue avec les geth. Suite cette attaque,
aprs leur arriv dans la communaut galactique. Ils ont hormis la dfense des stations vises, les geth n'ont eu
dsormais un discours ouvertement anti-humains et ont aucune raction hostile.
fait scandale en demandant la cration d'un Haut comit
2205
aux Affaires humaines . Ils considrent en effet que les
humains sont plus craindre que les krogans. Ils accusent Aujourd'hui.
BACKGROUND 13
CHAPITRE 2
UNIVERS
La prsentation de l'univers de Mass Effect dpasse de trs Cette zone est place sous l'autorit directe du Conseil de
loin le cadre de cet ouvrage. Pour cela, si ce n'est pas dj la Citadelle. Toute plante appartenant l'Espace Concilien
fait, je vous invite fortement jouer la trilogie Mass doit se plier la lourde bureaucratie du Conseil, ainsi
Effect ! En complment, vous pouvez consulter les qu'aux lois et rglementations en vigueur. C'est pourquoi
nombreux sites internet qui regorgent d'informations sur chaque espce dispose de colonies en dehors des
l'univers passionnant de Mass Effect, notamment : frontires de l'espace concilien.
Mass Effect Saga Systmes terminus
Mass Effect Universe
Les Systmes Terminus hbergent un ensemble d'espces
Wiki Mass Effect (en anglais) mineures et de systmes indpendants, qui ne
Wiki Mass Effect (en franais) reconnaissent pas l'autorit de la Citadelle et ne sont pas
Ce chapitre prsente le background spcifique de Mass soumis ses lois et conventions. Aucun gouvernement
Effect : Nouvelle re dont le joueur peut avoir central ne dirige cet espace, mais la station spatiale
connaissance. Un background plus tendu et rserv au Omega est toutefois considre comme sa capitale de
meneur de jeu est disponible dans le livre dcrivant facto.
l'univers du jeu. Les Systmes Terminus sont continuellement dchirs par
Certains lments importants du background officiel sont des conflits internes. La guerre entre les diffrentes
galement rappels afin de donner un aperu de l'univers espces est courante et les dictatures slvent et
de Mass Effect aux lecteurs n'ayant jamais ctoys la saga tombent rgulirement dans cette zone de non droit. Ces
cre par Bioware. systmes sont un paradis pour toutes les activits
illgales, la piraterie et le trafic d'esclaves.
LA GALAXIE Malgr ces dangers, les espces peuplant l'Espace
Concilien n'ont pas hsit coloniser des mondes de la
Trave de l'Attique ou mme des Systmes Terminus. Les
Dans l'univers de Mass Effect, de nombreuses espces humains, comme les galariens, les turiens, les volus ou
vivent dans une paix relative travers la galaxie. En encore les elcors sont prsents en grand nombre dans ces
regardant une carte galactique (voir page suivante), on lieux contests. Ces colonies sont souvent compltement
peut penser que les espces qui la peuplent l'ont indpendantes des instances qui les reprsentent
intgralement colonise. Or, il n'en est rien. Bien que ces habituellement, loin de l'autorit du conseil et de sa
espces soient prsentes aux quatre coins de la galaxie, protection et parfois mme totalement indpendantes des
moins d'un pour cent des systmes plantaires ont t gouvernements de leurs espces respectives.
explors.
Trave de l'attique
Les peuples galactiques vivent aujourd'hui au sein de cinq
rgions distinctes de tailles trs diffrentes, chacune La Trave de l'Attique est un espace tampon situ entre
disposant de ses propres lois, gouvernements et l'Espace Concilien et les Systmes Terminus. Bien que
organisations. cette rgion soit officiellement revendique par le
gouvernement de la Citadelle, de nombreuses plantes et
RGIONS GALACTIQUES systmes y sont sous le contrle des forces provenant des
Systmes Terminus.
Espace Concilien Afin d'viter de s'enliser dans un long et difficile conflit
L'Espace Concilien est la partie la plus dveloppe et la avec les Systmes Terminus, le Conseil se contente
plus stable de la galaxie. Il hberge non seulement la d'envoyer des patrouilles dans la Trave afin de rappeler
Citadelle, sige du gouvernement galactique, mais aussi sa revendication sur la zone, mais vite d'intervenir
les mondes natals de la plupart des espces : asari, turiens, militairement tant que cela n'est pas absolument
galariens, humains, elcors, volus, krogans et hanari. ncessaire.
UNIVERS 15
>> LA GALAXIE
Malgr le fait que les colonies Conciliennes tablies dans plusieurs de leurs colonies majeures. Cette rgion a t
cette zone subissent rgulirement des assauts de la part trs lourdement touche durant la Guerre du Dernier Cycle,
de pirates en provenance des Systmes Terminus, la ce qui a provoqu la chute de la civilisation butarienne.
prsence de mondes riches en ressources et en ruines En 2195, l'Hgmonie Butarienne a ferm les frontires de
prothennes attise la convoitise et suscite l'intrt de son espace et a dclar que toute prsence trangre
nombreux colons. serait considre comme hostile. Depuis, plus aucun
Espace Butarien vaisseau ne n'est autoris traverser cette frontire, pas
mme la diaspora butarienne, qui s'est retrouve
L'Espace Butarien est une petite zone de la galaxie totalement isole de son monde natal. Ainsi, la socit
hbergeant le monde natal des butariens ainsi que butarienne est aujourd'hui scinde en deux : d'un cot les
16 UNIVERS
LA GALAXIE <<
individus vivant dans l'Espace Butarien sous le contrle de structures dissmines travers l'espace sont capables de
l'Hgmonie et de l'autre, ceux vivant dans le reste de la crer des couloirs sans gravit pouvant permettre un
galaxie. Entre ces deux socits, plus aucune btiment stellaire de se dplacer instantanment entre
communication n'est possible. deux points de la galaxie.
Espace Geth Il existe deux types de relais. Les relais dits primaires
L'Espace Geth hbergeait ce qui tait initialement le peuvent envoyer des vaisseaux des dizaines de milliers
monde natal des quariens ainsi que leurs principales d'annes-lumire. Cependant, chacun de ces relais est
colonies. Mais depuis la fin de la Guerre Geth en 1895, limit une destination unique : un autre relais primaire
cette rgion est intgralement sous le contrle des geth et avec lequel il est li. Les relais secondaires propulsent les
plus aucun quarien n'y est prsent. Plus largement, aucune vaisseaux quelques centaines d'annes-lumire mais ils
espce organique ne vit dans cette rgion car les geth en permettent en revanche d'atteindre n'importe quel autre
verrouillent frocement les frontires. Tous les vaisseaux relais situ leur porte.
organiques qui tentent de pntrer l'Espace Geth sont Certains systmes disposent de plusieurs relais primaires,
abattus sans sommations. constituant ainsi les nuds d'un rseau de voyage
Toutefois, les geth ne sont pas expansionnistes et ils ne se interstellaire. De nombreux relais primaires sont en
montrent pas hostiles tant que l'on ne cherche pas sommeil, car personne ne sait o ils mnent. Ils sont le
pntrer leur espace. Ainsi, les races organiques ont pris plus souvent dsactivs, les civilisations galactiques
pour habitude d'ignorer cette partie de la galaxie, laissant souhaitant viter d'ouvrir une porte dimensionnelle vers
les geth en paix, ce qui fait de cette zone l'une des plus une destination inconnue qui pourrait les mettre en
mystrieuses de la galaxie l'heure actuelle. contact avec une espce hostile. De ce fait, l'ouverture
d'un nouveau relais est interdite sans l'aval du Conseil de
la Citadelle.
VOYAGER
Se dplacer travers la galaxie n'est pas chose aise,
mme pour les rares les plus avances. Il existe dans
LA CITADELLE
l'univers de Mass Effect, deux manires de voyager sur de
grandes distances : le vol spatial et l'utilisation des relais La Citadelle est une ancienne station spatiale construite
cosmodsiques. par les Moissonneurs. Elle est aujourd'hui occupe par les
Vol spatial principales espces appartenant l'Espace Concilien, elle
Tous les vaisseaux, de la petite navette de transport aux abrite son Conseil et constitue de ce fait la capitale
cuirasss, peuvent se dplacer dans l'espace grce des politique, culturelle et conomique de celui-ci. Par
moteurs traditionnels. Toutefois, ceux-ci ne permettent extension, nombreux sont ceux qui considrent la
pas de dpasser, ni mme d'atteindre la vitesse de la Citadelle comme la capitale de la galaxie. Mais les
lumire. En vol Infra-luminique (dit vol ILM), les vaisseaux Butariens et une majorit des habitants des Systmes
les plus rapides ne se dplacent pas plus de 0,05 % de la Terminus ne l'entendent pas ainsi.
vitesse de la lumire. La plupart des espces possdent une ambassade dans
Franchir la barre de la vitesse de la lumire ncessite de l'anneau central de la station, appel le Prsidium, pour
matriser une technologie spcifique lie l'lment zro, pouvoir y dfendre leurs intrts. La Tour de la Citadelle,
permettant de construire ce que l'on appelle au cur du Prsidium, abrite la Chambre du Conseil, dont
communment des propulseurs zo. Le terme de les dcisions ont un impact considrable sur la
propulseur est cependant inexact, car il s'agit en ralit communaut galactique.
d'un puissant gnrateur de champs gravitationnels, qui Cinq bras gigantesques, connus sous le nom de Secteurs,
permet de faire chuter la masse d'un engin spatial afin que s'tendent depuis le Prsidium ; ce sont de vritables villes
ses moteurs traditionnels puissent le propulser des peuples de millions d'habitants provenant de la galaxie
vitesses supra-luminiques (SLM). La plupart des vaisseaux toute entire.
disposent de cette technologie, seuls les petits engins qui
ne sont pas destins voyager sur de longues distances LE CONSEIL
n'en sont pas quips.
Le Conseil est un organe politique compos d'un membre
Les vaisseaux les plus rapides peuvent atteindre 80 fois la
de chacune des espces y ayant un sige. Bien qu'il n'ait
vitesse de la lumire, une vitesse qui peut sembler
aucun pouvoir officiel sur les gouvernements
impressionnante, mais qui n'est pas suffisante pour franchir
indpendants, les dcisions du Conseil ont d'normes
les distances considrables qui sparent des systmes
rpercussions sur le reste de la galaxie. Il constitue de fait,
distants de plusieurs milliers d'annes lumires.
le plus haut organe de pouvoir au sein de l'Espace
Relais cosmodsiques Concilien.
Le diamtre de la galaxie dpassant les 100 000 annes Jusqu' trs rcemment, seules trois espces avaient un
lumires, il est ncessaire d'utiliser une autre technologie sige au Conseil : les asari, les turiens et les galariens. Mais
pour se dplacer sur de trs longues distances : les relais en 2183, en remerciement pour avoir sauv la citadelle et
cosmodsiques. Il s'agit de stations spatiales cres par les le conseil du moissonneur Sovereign, l'humanit s'y vu
moissonneurs, dont la technologie dpasse de trs loin la offrir un sige.
comprhension des espces de ce cycle. Ces gigantesques
UNIVERS 17
>> LA CITADELLE
Bien que seulement quatre espces sigent au Conseil, En 2190, le succs de la coopration militaire des espces
toute espce possdant une ambassade sur la Citadelle est galactiques durant la Guerre du Dernier Cycle conduit le
considre comme un membre adjoint. Ce statut permet conseil largir le MDC toutes les espces de la
de soumettre des questions et requtes l'attention du Citadelle : asari, galariens, turiens, humains, krogans, volus,
Conseil, mais pas de participer aux prises de dcisions et elcors et hanari. Le triumvirat dirigeant le MDC fut
ne permet pas de passer outre les prceptes stipuls dans remplac par un Conseil de Scurit compos d'un
les Conventions de la Citadelle. membre de chacune de ces espces.
Le Conseil a le dernier mot en ce qui concerne l'application L'ensemble des forces armes ainsi runies a pris le nom
des lois de l'Espace Concilien et le rglement des diffrents de Flotte Galactique Concilienne . Le grade de sur-
entre les gouvernements. Il est galement responsable du amiral a t cr pour dsigner l'officier gnral la tte
maintien de la paix et de l'ordre public et est aid en cela de cette flotte. En hommage pour son rle durant la Guerre
par le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) ainsi que du Denier Cycle et en raison de ses comptences en la
par un ensemble d'agents d'lite, telles les Spectres et les matire, la primaut de ce poste a t attribue John
units GEIST. Shepard. Cette nomination n'a pas t sans irriter de
nombreux hauts grads turiens, qui ont considr la
LE MDC nomination d'un humain la tte de la Flotte Galactique
comme un camouflet inacceptable du fait de la position du
Le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) est l'organe peuple turien en tant que protecteur des intrts conciliens
supervisant les armes galactiques conciliennes. Il est plac depuis plus d'un millnaire.
sous les ordres directs du Conseil de la Citadelle. Les
Le conseil de scurit
units Geist, au sein desquelles vont voluer les joueurs,
dpendent directement du MDC. Le Conseil de Scurit est l'organe dcisionnaire du MDC. Il
dpend directement du Conseil de la Citadelle, qui lui
Histoire du MDC dlgue la gestion des affaires militaires. Le Conseil de la
Le MDC a t cr en l'an 980, la demande des asari. Citadelle peut toutefois intervenir directement sur les
cette poque, la dfense de l'espace Concilien tait l'affaire affaires les plus dlicates.
quasi exclusive des turiens. Les asari souhaitaient qu'un Le Conseil de Scurit est compos d'un membre de
organe militaire dpendant directement du Conseil de la chacune des espces de l'espace concilien fournissant des
Citadelle supervise l'action des forces armes charges de forces militaires pour dfendre ce dernier. Les drells ne
protger la paix galactique. Le MDC tait alors dirig par disposant pas de forces militaires, ils n'ont pas de sige au
un triumvirat compos d'un amiral issu de chacune des Conseil, mais sont reprsents par l'amiral hanari.
espces du Conseil. Officiellement, le MDC n'avait aucun
pouvoir direct sur les armes des espces composant le Le Conseil de Scurit se runit lorsque survient un
conseil. Son rle se bornait coordonner les actions de problme de scurit qui concerne l'espace Concilien. Ses
leurs diffrentes par le biais des amiraux composant le membres tudient la situation et mettent en place des
triumvirat. actions afin de rsoudre le problme. Lorsqu'il s'agit
d'actions militaires, le sur-amiral de la Flotte Galactique
Au fil des sicles, le pouvoir du MDC prit de l'importance (actuellement John Shepard) supervise le bon droulement
au point de devenir le principal organe de commandement des oprations. S'il s'agit d'actions de renseignement, c'est
des flottes asari, galariennes et turiennes, runies sous le l'amiral en charge des units Geist (actuellement Padias
nom de Flotte de la Citadelle . Eldon) qui dirige les oprations.
18 UNIVERS
LA CITADELLE <<
LES SPECTRES Lorsque les Geist ont t crs, ils sont intervenus de
nombreuses reprises sur les dernires colonies rebelles. Ils
Les Spectres sont des agents du MDC faisant partie de la avaient pour mission dapaiser la situation de manire plus
section des affaires Spciales et Tactiques de mesure qu'en utilisant la force brute. En effet, sur la
Reconnaissance, dont Spectre est l'acronyme. Ils sont plupart des colonies, les rebelles taient de simples
directement mandats par le Conseil de la Citadelle. Ce citoyens qui s'taient organiss pour survivre et qui
sont des militaires d'lite habilits combattre toute avaient du mal lcher les rnes du pouvoir local qu'ils
menace pour la paix et la stabilit galactique de la manire avaient mis en place. La rpression sanglante sur les
qu'ils jugent ncessaire. colonies durant l'Anne Pourpre n'avait fait qu'empirer les
Les Spectres furent crs par les asari et les galariens, peu choses en radicalisant nombre de petits chefs locaux. Pour
de temps avant la Rbellion Krogane, alors que le Conseil autant, la majorit d'entre eux ne mritaient pas d'tre
s'inquitait de l'expansion incontrle des krogans dans massacrs par des commandos militaires. Les Geist ont
l'Espace Concilien. Les premiers Spectres furent choisis ainsi russi dmler nombre de situations tendues sur
parmi les meilleurs agents du GSI galarien et des des colonies humaines, turiennes, asari et volus, avec
chasseresses asari et avaient pour mission de surveiller les gnralement des pertes limites.
agissements des krogans et d'intervenir en tant que Les Geist ont galement effectu de nombreuses missions
premire ligne de dfense de l'Espace Concilien. visant dmanteler divers groupes terroristes. Depuis la
Lorsque les krogans se rvoltrent contre le Conseil, les Guerre du Dernier Cycle, de nombreux mouvements
Spectres taient prts riposter, utilisant des tactiques de extrmistes ont vu le jour, profitant du chaos de l'aprs-
gurilla telles que l'emploi de virus informatiques ou de guerre pour s'organiser et monter en puissance. La plupart
sabotages stratgiques afin de dsorganiser les krogans. commettent des actes violents : attentats, assassinats,
Pendant des annes, les activits des Spectres lors de la raids, etc. Les humains sont souvent pris pour cibles par
Rbellion sont restes secrtes, mais leur rle dans le des butariens mais galement par des extrmistes turiens
conflit fut rendu public une fois la guerre termine. ou volus. Les turiens et les galariens ont subi de
L'affectation d'un Spectre une mission spciale est moins nombreuses attaques perptres par des krogans. Les
controverse qu'un dploiement militaire, mais une telle quariens ont galement t victimes de quelques attentats
dcision indique clairement que le Conseil souhaite causs par des fanatiques humains pro-geth. Certains
rsoudre un problme dlicat. groupes, des chasseurs de geth , s'attaquent de
petites units geth afin de voler leur matriel pour le
Ils oprent gnralement en solo et parfois par groupe de revendre au march noir. Pour ces groupes, lappt du
deux ou trois. Certains d'entre eux sont des dfenseurs de gain n'est gnralement pas le seul moteur. Une haine
la paix convaincus qui prfrent rsoudre les conflits par la profonde des geth les anime. Le conseil ne s'meut pas
diplomatie ; d'autres, des assassins impitoyables qui spcialement du sort des geth, mais craint que ces actions
n'hsitent pas supprimer quiconque se met en travers de rptes ne finissent par provoquer une raction chez les
leur route. Ils s'acquittent tous de leur mission, d'une geth, dont les organiques pourraient avoir souffrir.
manire ou d'une autre, quitte agir en marge des lois
galactiques. Toutefois, depuis les dbordements, puis la Organisation
trahison du Spectre rengat Saren Arterius, le Conseil a Une unit Geist est avant tout un commando, constitu de
encourag les Spectres plus de retenue. En effet, Saren a combattants d'lite slectionns parmi les meilleurs
lourdement et durablement entach la rputation des individus de chaque espce galactique. Cependant, on
Spectres et ceux-ci doivent dsormais agir avec attend des Geist qu'ils soient bien plus que de simples
prcautions afin de retrouver le respect de la population commandos. Face un problme, ils doivent trouver la
en se montrant plus respectueux des lois et de la vie meilleure solution, que celle-ci soit la force, la diplomatie,
d'autrui. Sur le papier, les Spectres ont toujours carte la manipulation ou la ruse. Ils doivent galement tre
blanche pour remplir leurs missions, mais le Conseil est capables denquter, d'espionner et d'agir en toute
dsormais plus svre face aux actions abusivement autonomie et discrtion sur des missions dlicates.
violentes et sanglantes des Spectres. Un groupe Geist est organis autour d'un Spectre,
gnralement humain, mais qui peut galement tre asari
LES GEIST ou turien. Il est choisi pour ses comptences, mais
Les personnages jous dans Mass Effect : Nouvelle re galement pour son ouverture d'esprit, sa neutralit et sa
sont des agents GEIST, une unit d'lite compose de bienveillance face aux espces aliens.
combattants slectionns parmi les meilleurs individus de Il est entour de 4 ou 5 agents non Spectres. Ces agents
chaque espce galactique. ont donc moins de libert d'action qu'un Spectre, mais
peuvent transgresser la plupart des lois s'ils ont l'aval de
Histoire leur chef. Au Spectre de rpondre de ses actes et de ses
En 2194, face la difficult de juguler la piraterie, les dcisions si le conseil estime qu'il est all trop loin. Depuis
problmes persistants dans les colonies et lmergence de que plusieurs Spectres (dont Saren) ont terni la rputation
nombreux groupes extrmistes, le Conseil de la Citadelle de ce corps d'lite en abusant de leurs pouvoirs, le conseil
a cr les Groupes d'Enqute, Infiltration et Scurisation les incite plus de retenue. Durant ces 20 dernires
Trans'espce (GEIST), suivant les recommandations du Sur- annes, plusieurs spectres ont t vigoureusement blms
Amiral Shepard. et l'un d'entre eux a mme perdu son statut et a t
traduit en justice.
UNIVERS 19
>> LA CITADELLE
Une frgate est mise la disposition de chaque groupe physiques uniques. En effet, lorsqu'il est soumis un
Geist afin qu'il puisse se dplacer facilement, rapidement et courant lectrique, il met un champ d'antimatire qui
en toute discrtion. Il s'agit de frgates humaines et augmente ou diminue la masse des objets qu'il englobe.
turiennes de dernires gnrations disposant Cette proprit particulire de modifier la masse des
d'quipements sophistiqus, dont le systme de lments environnants trouve une application pratique
camouflage SIC, permettant de dissimuler la chaleur mise dans de nombreux domaines, allant de l'laboration de
par le vaisseau. gnrateurs de gravit artificielle au dveloppement de
matriaux de construction ultrarsistants. L'lment zro
Les Geist Aujourd'hui est notamment utilis pour effectuer des voyages spatiaux
Il existe aujourd'hui 15 units Geist. 9 sont diriges par des supraluminiques.
humains, 4 par des asari et 2 par des turiens. Les humains L'zo est gnr lorsque de la matire solide, comme une
sont donc sur-reprsents, ce qui attise une nouvelle fois la plante, est expose l'nergie d'une toile qui se
colre de certaines espces. Pourtant cette sur- transforme en supernova. C'est pourquoi on trouve plus
reprsentation est simplement due au fait que les humains facilement des gisements de cette substance sur les
disposent de tous les atouts ncessaires pour remplir ce astrodes qui orbitent autour des toiles neutrons et des
rle. Ils sont neutres vis--vis de la plupart des espces, pulsars. Autant dire, donc, que l'exploitation de l'zo est
disposent d'une grande capacit d'adaptation, sont trs extrmement difficile raliser : elle ncessite l'usage de la
polyvalents et forcent le respect des espces galactiques. robotique, du guidage distance et des technologies de
Enfin, l'exprience montre qu'ils font de trs bons leaders protection pour rsister aux incroyables radiations mises
au sein d'un groupe compos d'aliens. Ils savent apaiser les par une toile mourante. Seules quelques grandes socits
tensions, crer une cohsion inter-espce et tirer le ont les moyens de financer ce genre d'oprations.
meilleur parti des spcificits de chaque espce.
Le calme tant revenu dans les colonies, les units Geist COMMUNICATION
sont aujourd'hui utilises pour dmanteler des groupes
extrmistes et raliser des missions d'espionnage, de Internet
scurisation et d'enqute sur des oprations secrtes trs A l'chelle d'une plante, les communications passent par
sensibles. Ces missions touchent souvent la scurit, voir Internet. L'internet du XXIIIe sicle est comparable notre
la paix galactique. internet actuel, mais dispose d'une bande passante
Cration d'un groupe Geist colossale et d'une latence plus faible et surtout plus stable
qu'aujourd'hui.
La cration d'un groupe Geist est dcide par le Ministre
Internet est devenu le seul et unique protocole de
de la Dfense Concilien (MDC), lorsque le besoin s'en fait
communication pour tous les flux de donnes, quels qu'ils
sentir. En pratique, c'est au Conseil de Scurit que revient
soient : tlvision, radio, tlphone, rseau, etc.. Les ondes
la dcision de crer un nouveau groupe.
ne vhiculent plus qu'un seul type de donnes : des
Il peut crer un nouveau groupe, mais galement donnes internet.
remplacer des membres lorsque cela est ncessaire (ge
avanc d'un galarien par exemple). Une fois le groupe Extranet
cr, celui-ci se retrouve sous l'autorit directe de l'amiral A l'chelle d'un systme plantaire et de la galaxie, les
Padias Eldon, un galarien qui supervise les missions de communications passent par l'Extranet. Il s'agit d'un
l'ensemble des groupes Geist. systme complexe qui relie les Internets grce diffrentes
Le chef de groupe est choisi parmi les spectres ayant fait technologies.
leurs preuves. Il s'agit pour eux d'une promotion. Les
agents, quant eux, sont slectionns sur dossier. Pour les Relais de communication
candidats retenus, c'est un grand honneur, une La premire technologie utilise est un vaste rseau de
reconnaissance de leur excellence. relais de communication effet de masse. Il relie
instantanment les diffrents Internets, permettant une
TECHNOLOGIE communication en temps rel entre 2 points de la galaxie
ayant accs l'Extranet.
Cependant, le dbit n'est pas suffisant pour satisfaire
L'univers de Mass Effect fourmille d'objets, d'engins et de l'norme demande gnre par les centaines de milliards
concepts lis une technologie futuriste. Les dtailler tous d'individus de la galaxie. Ainsi, un systme de priorit est
serait fastidieux et hors de propos dans le cadre de cet mis en place. La Citadelle, le MDC, la Flotte Galactique
ouvrage. Ainsi, les lments prsents dans cette section Concilienne et les Spectres disposent d'un accs prioritaire
ne sont que les plus marquants et les plus susceptibles la bande passante. Ils sont donc assurs de pouvoir
d'tre utiliss par les joueurs. communiquer instantanment travers la galaxie, partir
du moment o ils se trouvent proximit d'un relais.
LMENT ZRO Viennent ensuite les gouvernements et leurs armes qui
revendent leur bande passante excdentaire aux grandes
L'lment zro, ou zo en langage courant, est un
entreprises et riches particuliers. Les grands mdias
matriau trs rare et trs recherch pour ses proprits
achtent alors cette bande passante pour diffuser du
20 UNIVERS
TECHNOLOGIE <<
UNIVERS 21
>> LA BIOTIQUE
Destruction, produisant des effets dvastateurs distance ; capacits. Celles qui le font affichent habituellement de
et l'Amplification, consistant principalement augmenter formidables pouvoirs. Elles n'ont pas besoin d'implants
les caractristiques physiques du biotique. pour utiliser leurs aptitudes biotiques de manire efficace,
pas plus qu'elles n'ont besoin d'un entranement spcial
DEVENIR BIOTIQUE pour acqurir le contrle conscient de leur systme
nerveux : leur physiologie leur accorde cette possibilit ds
On ne devient pas biotique, on nat biotique ! Toutes les la naissance. Les aptitudes biotiques sont un pr-requis
asari sont naturellement biotiques la naissance, mais pour les asari qui souhaitent effectuer leur service militaire.
toutes ne choisissent pas de dvelopper leurs capacits. L'entranement le plus exigeant est celui des commandos
Au sein des autres espces, les biotiques sont des asari.
individus qui ont t expos in utero de la poussire
d'zo et ont dvelopp des nodules d'zo dans leur corps. Galariens
Ces nodules peuvent gnrer des champs gravitationnels Les biotiques galariens sont peu courants et trs priss.
en raction aux stimuli lectriques du systme nerveux. L'arme galarienne ne prendra pas le risque de les placer
L'exposition l'zo ne garantit toutefois pas comme en premire ligne mais prfre les employer dans les
rsultat l'apparition d'aptitudes biotiques. Au contraire, de services de renseignement. La puissance des biotiques
nombreux ftus exposs ne sont pas affects du tout alors galariens est assez modeste. Les chances d'apparition de
que d'autres dveloppent des tumeurs crbrales ou des comptences biotiques stables pour un ftus expos sont
malformations physiques. Chez les humains, seul un denviron 1 %.
nourrisson sur dix expos l'zo dveloppera des talents
biotiques suffisamment puissants et stables pour mriter un Turiens
entranement. De plus, ces aptitudes ne seront pas Les biotiques sont galement peu communs chez les
forcment permanentes. turiens et ne sont gnralement pas trs puissants. Ils sont
Les personnes dont les aptitudes biotiques ont t traits avec suspicion par les gnraux turiens et tendent
identifies doivent tre quipes d'un amplificateur tre relgus aux units spciales nommes Cabales , o
implant chirurgicalement, souvent au moment de la ils sont employs pour des missions cl. La frquence des
pubert, afin de rendre leur talent suffisamment puissant biotiques stables est la mme que chez les galariens.
pour tre rellement utile. Ils doivent ensuite dvelopper Humains
un contrle conscient de leur systme nerveux, ce qui est
un apprentissage long et particulirement difficile (sauf Les biotiques humains sont rares mais leur puissance peut
pour les asari qui disposent naturellement d'un certain tre pratiquement aussi leve que celle d'une asari. La
degr de contrle). puissance d'un biotique humain va fortement dpendre de
la gnration de son implant et donc de l'ge du biotique.
Toutes les espces ne sont pas gales face la biotique. La
Les biotiques humains sont considrs avec mfiance par la
raret et la puissance des biotiques est trs variable suivant
population, mais sont trs apprcis au sein des forces
les espces.
armes.
Asari
Krogans
Toutes les asari sont divers degrs naturellement
Les quelques krogans biotiques sont extrmement
biotiques, et choisissent ou non de dvelopper leurs
puissants et sont souvent en train de s'entraner pour
22 UNIVERS
LA BIOTIQUE <<
devenir des Foudres de Guerre krogan. Avant le matrise depuis plusieurs sicles, la question de la
Gnophage, les biotiques krogans enrls dans l'arme gnration des implants ne se pose pas.
montaient rapidement les chelons ; les autres soldats les
craignaient, si bien qu'ils furent promus. Seuls 0,1 % des CONDITIONS DE VIE
ftus exposs aboutissent un biotique stable.
Par le pass, les krogans ont dvelopp un procd Les biotiques, mme s'ils possdent des capacits
chirurgical confrant des aptitudes biotiques sans extraordinaires, doivent supporter quelques dsagrments
exposition llment zro, mais l'opration avait un trs mineurs. Le premier d'entre eux est la nutrition : l'nergie
fort taux de mortalit. Aprs l'apparition du Gnophage, dpense pour gnrer des champs gravitationnels
cette opration a t abandonne et l'exposition de ftus biotiques fatigue le mtabolisme et les biotiques sont donc
l'zo a pratiquement disparu. Les krogans biotiques sont connus pour leur insatiable apptit. La ration d'un soldat
ainsi extrmement rares... et extrmement redouts ! de l'Alliance est de 3 000 calories par jour ; les biotiques
en ont besoin de 4 500, avec en plus une ration de
Quariens boisson puissamment nergisante pour reprendre des
forces aprs un combat.
Les biotiques quariens sont extrmement rares. On
suppose que cela est d leur vie bord de la Flotte Le deuxime inconvnient est l'accumulation de la charge
Nomade. L'lment zro est une ressource rare, statique. Tout comme un vaisseau, un biotique doit librer
probablement trop prcieuse pour tre gaspill afin de l'lectricit statique accumule dans son corps. Les
dvelopper le potentiel biotique des quariens. Par ailleurs, biotiques doivent donc s'habituer aux dcharges
les quariens vivant bord des vaisseaux, tout accident d'lectricit statique, frquentes lorsqu'ils touchent du
moteur suffisamment grave pour librer de la poussire mtal.
d'lment zro serait galement fatal l'quipage. Enfin, chez de nombreuses espces, les biotiques sont
traits en parias. Les croyances populaires affirment qu'ils
Butariens peuvent lire les penses et prendre le contrle des esprits.
Il existe des biotiques chez les butariens, gnralement Pour les individus dont la religion ou la philosophie est
employs dans les troupes d'lite. Avant la Guerre du fermement oppose aux manipulations gntiques ou
Dernier Cycle, les butariens taient probablement l'espce cyberntiques, les biotiques reprsentent une corruption
disposant du plus grand nombre de biotiques (en dehors de l'espce. L'arme est souvent la seule organisation qui
des asari). Nombre qui restait toutefois marginal au regard accueille les biotiques bras ouverts.
de la population butarienne dans son ensemble.
Drells FORMATION
Tous les drells naissent avec un potentiel biotique, mais Les implants et amplificateurs ne fournissent aux biotiques
contrairement aux asari, la matrise de leurs aptitudes n'est que le potentiel pour crer des champs gravitationnels
pas inne et demande un long et difficile entranement. cohrents. C'est de leur formation que dpend leur
Ainsi la plupart des drells ne sont pas biotiques , mme capacit concrtiser ce potentiel.
s'ils en ont le potentiel. Il n'existe pas d'implants pour les Les biotiques doivent dvelopper un contrle conscient de
drells, qui n'en ont de toute faon pas besoin, tant des leur systme nerveux afin de pouvoir envoyer des stimuli
biotiques naturels. lectriques aux nodules d'lment zro intgrs dans leurs
nerfs. En plus de leurs amplificateurs et implants, ils sont
Autres espces forms utiliser des dispositifs de biofeedback et des
Il existe quelques exemples de biotiques chez les volus et moyens mnmotechniques : un geste ou un mouvement
les vortchas. A ce jour, aucun biotique n'a t rpertori musculaire donn dclenche alors une squence nerveuse
chez les hanari, ou les elcors. activant une capacit particulire.
Les biotiques sont gnralement entrans pour attaquer
IMPLANTS en groupes consquents, arms de pistolets ou de fusils
pompe. Leurs tactiques favorites consistent utiliser des
Tous les biotiques (sauf les asari et les drells) cherchant Projections pour faire chuter les membres d'escouades,
dvelopper leurs aptitudes un niveau utile sont quips combin des Dchirures pour causer d'importants
d'un implant crbral lectronique durant la pubert. Une dgts.
fois celui-ci install, il peut seulement tre remplac ou
modifi par une dangereuse opration chirurgicale du Certains biotiques sont entrans pour le combat
cerveau, ce qui fait que la plupart des gens conservent le rapproch. Ils utilisent alors un art martial amplifi par
mme implant toute leur vie. l'utilisation de la biotique, afin de dcupler leur force et
leur vitesse, tout en se protgeant avec des boucliers
La biotique tant relativement rcente au sein de spcialiss pour le combat au corps corps.
l'humanit, de nombreux humains sont quips de vieux
implants plus ou moins exprimentaux et performants. Les biotiques utilisent rarement des armures lourdes, qui
Les implants tant trs dlicats remplacer, la gnration interfrent avec leurs aptitudes, ce qui signifie qu'ils sont
d'implant est gnralement lie l'ge de l'individu : plus gnralement plus vulnrables que les autres combattants.
la personne est ge, plus son implant est de gnration
ancienne. Chez les autres espces, o la biotique est
UNIVERS 23
CHAPITRE 3
ESPCES
ESPCES JOUABLES <<
ESPCES JOUABLES
ASARI A SARI
ESPCES 25
>> ESPCES JOUABLES
G ALARIENS GALARIENS
Humanodes tte longue et aux yeux globuleux. Ils sont
assez frles mais comptent nanmoins des combattants
dans leurs rangs. Ce sont d'excellents scientifiques et
techniciens, faisant d'eux l'espce disposant de la
technologie la plus avance parmi les espces galactiques
connues.
Deuxime espce rejoindre la Citadelle, les galariens sont des
amphibiens sang chaud dots d'un mtabolisme hyperactif.
leurs yeux, les autres espces semblent lthargiques et lentes
d'esprit. Cependant, c'est galement ce mtabolisme qui leur
vaut leur esprance de vie assez courte, de l'ordre de 40 ans.
Durant la guerre rachni, les galariens ont acclr le
dveloppement de l'espce krogane afin d'en faire des soldats ;
quelques sicles plus tard, ils mettaient au point une arme
biologique appele Gnophage pour permettre aux turiens
de mater la rbellion de ces mmes krogans.
Les galariens sont rputs pour leurs capacits d'observation
exceptionnelles, leur mmoire eidtique et leur facult
raisonner de faon non linaire. Ces facults leur procurent un
don naturel pour la recherche et l'espionnage.
Les rares femelles galariennes (10 % de la population) vivent
par tradition clotres sur leur plante d'origine. A leur tte se
trouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, les
Dalatraces, qui conviennent des orientations politiques. Si les
mles galariens peuvent accder de grandes responsabilits
dans les affaires, l'ducation ou l'arme, ils n'ont que peu
d'ascendant politique.
Lors de la Guerre du Dernier Cycle, les galariens ont donn (
contre cur) aux krogans un antidote au Gnophage afin de
s'assurer leur soutien. Ils ont de ce fait donn Urdnot Wrex
une stature de hros et ont permis la nation krogane de
pouvoir nouveau crotre et stendre.
Points forts
- Science et technologie
- Espionnage
Relations inter-espces
- Dtests par les krogans pour la cration du Gnophage.
Origine Sur'Kesh
- Allis fidles des turiens.
Population (millions) 21 000 - Considrent les krogans comme une menace.
Esprance de vie 45
Union
Gouvernement
Galarienne
26 ESPCES
ESPCES JOUABLES <<
TURIENS T URIENS
- Quelques traces de rancur et de jalousie envers les humains. Prsence la citadelle Oui
Hirarchie
Gouvernement
Turienne
ESPCES 27
>> ESPCES JOUABLES
H UMAINS HUMAINS
Les humains, derniers arrivs sur la scne Galactique, sont
reconnus pour leur polyvalence et leur capacit
d'adaptation. Leurs dtracteurs les considrent trop
ambitieux et individualistes.
Les humains sont la dernire espce a avoir rejoint la
communaut galactique et sont certainement de ceux dont
l'expansion et le dveloppement furent les plus rapides. A
peine 50 ans aprs leur premier contact, les humains sont
devenus des acteurs incontournables de la vie galactique et
constituent la quatrime espce faire partie du Conseil, au
cot des asari, des galariens et des turiens. Cette ascension
fulgurante n'est pas sans gnrer des jalousies au sein d'espces
plus anciennes au sein de la communaut galactique, comme
les volus ou les hanari.
En 2148, sur Mars, les explorateurs humains ont dcouvert un
poste d'observation prothen en ruine. Ils y ont trouv des
renseignements sur un relais de masse en orbite autour de
Pluton, et ont russi ouvrir le relais Charon. Les humains se
sont alors tendus d'autres systmes, en ouvrant tous les
relais de masse qu'ils pouvaient trouver.
En 2157, les humains sont entrs dans la communaut
galactique aprs un conflit bref mais intense avec les turiens,
connus par les humains comme la Guerre du Premier
Contact . Le conflit a commenc quand les turiens ont attaqu
une flotte humaine qui essayait d'activer un relais de masse
(action illgale conformment la loi du Conseil de la Citadelle)
et ont ensuite occup la colonie humaine de Shanxi.
Le conflit a rapidement attir l'attention du Conseil de la
Citadelle. Conscient que les humains avaient agi par
mconnaissance des lois du Conseil et que les turiens avaient
ragi trop promptement, un trait de paix ft ngoci. Ds lors,
les humains ont rapidement tendu leur influence.
Les humains ont jou un rle central lors de la Guerre du
Dernier Cycle. La plupart des espces considrent qu'ils ont
sauv la Galaxie de la menace des moissonneurs en uvrant
pour unifier les forces galactiques. Le commandant John
Shepard est considr par tous comme un hros de guerre et
se trouve dsormais la tte de la Flotte Galactique
Origine Terre Concilienne.
Les humains sont considrs comme tant intelligents,
Population (millions) 11 000
anormalement ambitieux, disposant de grandes capacits
Puissance conomique ++ d'adaptation, trs individualistes et donc, imprvisibles. Ils sont
pourvus d'une grande curiosit et d'une soif de connaissances
Puissance militaire +++ intarissable.
Points forts
Esprance de vie 150
- Adaptabilit.
Biotique (fraction pop.) 0,001 % Relations inter-espces
Prsence la citadelle Oui - Considrs comme des hros par la plupart des espces.
- Jalouss par de nombreux volus et hanari.
Membre du conseil Oui
- Quelques traces de rancur ou de jalousie chez les turiens.
Gouvernement
Alliance - Has par les butariens.
Interstellaire
28 ESPCES
ESPCES JOUABLES <<
QUARIENS Q UARIENS
Premier contact -1
ESPCES 29
>> ESPCES JOUABLES
K ROGANS KROGANS
Espce massive mesurant plus de 2,30m, au temprament
sanguin et impulsif. Ils sont extrmement rsistants et
disposent d'une force et d'une endurance hors du
commun, faisant d'eux des combattants exceptionnels.
Lorsque les galariens les dcouvrirent en l'an 80, les krogans
survivaient tant bien que mal l'hiver nuclaire qu'ils avaient
eux-mme provoqu. Les galariens leur apprirent alors utiliser
et dvelopper les technologies modernes afin qu'ils servent
de soldats durant la Guerre rachni. Ils reurent en rcompense
de nouveaux mondes coloniser.
Les krogans connurent alors une explosion dmographique
sans prcdent et se lancrent la conqute des plantes
voisines, pourtant dj habites. Cette Rbellion dura prs d'un
sicle et prit fin soudainement, lorsque les turiens utilisrent le
Gnophage , une arme biologique conue par les galariens
qui limite les naissances kroganes viables une pour mille. Ds
lors, la population krogane dclina et frla lextinction.
Lors de la Guerre du Dernier Cycle, Urdnot Wrex ngocia l'aide
des krogans en change d'un remde contre le Gnophage. Les
galariens y consentirent contre cur, mettant fin au dclin de
l'espce. Wrex devint alors un hros pour tout le peuple
krogan, russissant pour la premire fois depuis des millnaires
unir les clans au sein d'une coalition structure. La jeune
Coalition krogane a cependant t fortement fragilise par la
mort de Wrex. Aujourd'hui, les tensions au sein de la Coalition
sont vives et le chaos politique proche.
Rudes et pres, les krogans ne respectent quune seule chose :
la force. gostes et brutaux, ils obissent au principe de la loi
du plus fort.
D'un point de vue physique, ils possdent plusieurs
exemplaires de leurs organes vitaux, leur permettant d'en
perdre un ou deux de chaque sans en ptir. Couple leur
rage du sang , aptitude qui les rend insensibles la douleur
en cas de frnsie, leur physiologie fait d'eux des combattants
exceptionnels, redouts jusqu'aux confins de la galaxie. Les
krogans portent sur le dos une bosse servant au stockage d'eau
et de graisse les aidant survivre pendant les priodes de
disette.
Origine Tuchanka Nombreux sont ceux qui pensent que les krogans sont des
brutes dcrbres. Il n'en est rien, les krogans sont aussi
Population (millions) 2 000
intelligents que les autres espces. Mais le Gnophage et les
Puissance conomique - incessantes luttes de clans ont laiss peu de place au
dveloppement de leur civilisation. Ils comptent cependant
Puissance militaire + dans leurs rangs de nombreux spcialistes tels que des
scientifiques, mdecins, ingnieurs, etc...
Esprance de vie 1 000
Points forts
Biotique (fraction pop.) Quasi nulle - Combat.
- Capacit de survie.
Prsence la citadelle Oui (2200)
Relations inter-espces
Membre du conseil Non - Dtestent les galariens et les turiens
Coalition - Considrent avec mfiance toutes les autres espces
Gouvernement
krogane
Premier contact 80
30 ESPCES
ESPCES JOUABLES <<
DRELLS D RELLS
ESPCES 31
>> ESPCES JOUABLES
B UTARIENS BUTARIENS
Espce humanode dote de 2 paires d'yeux. A l'image
des humains, les butariens sont trs polyvalents et
ambitieux. Ils ont t pratiquement extermins lors de la
Guerre du Dernier Cycle.
La socit butarienne est organise en castes. Ce systme
conduit nombre de butariens des castes infrieures fuir leur
plante d'origine et vivre de la piraterie. Les Systmes
Terminus sont ainsi infests de pirates et d'esclavagistes
butariens alimentant le strotype du butarien hors-la-loi.
Pourtant, il est important de noter que ces criminels ne
reprsentent pas la majorit des citoyens butariens ordinaires et
que leur comportement est fortement rprouv par le
gouvernement butarien.
Le langage corporel est une partie importante de la socit
butarienne. Les interactions sociales entre butariens des castes
leves sont d'ailleurs particulirement subtiles et raffines.
La civilisation butarienne n'avait rien envier aux autres
espces. D'une certaine manire, les butariens sont proches des
humains : polyvalents, ambitieux et individualistes. Pourtant, les
butariens ont toujours eu du mal s'intgrer au sein de la
communaut Galactique, et ont t au cur de plusieurs
conflits avec les galariens, les asari et rcemment les humains.
Les relations entre les butariens et les humains se sont
rapidement dgrades, jusqu' l'installation d'une haine
profonde et durable chez les butariens. En 2171, suite aux
incidents de la Bordure Skylienne, les butariens fermrent leur
ambassade sur la Citadelle, se retranchrent et s'isolrent dans
leurs mondes et colonies, tout en organisant des raids contre
les intrts humains.
En 2186, afin de retarder l'invasion des moissonneurs, le
commandant Shepard dcida de dtruire le Relais Alpha,
entranant l'anantissement des plantes voisines, o vivaient
plus de 100.000 butariens. Cette action fora les moissonneurs
envahir la galaxie en empruntant un autre chemin, passant en
premier lieu par les zones sous contrle butarien. Khar'Shan fut
la premire plante connatre l'invasion des moissonneurs.
Les butariens ne reurent pas d'aide de la Citadelle et leur
monde d'origine ainsi que leurs colonies furent presque
Origine Khar'Shan entirement dtruits. Les survivants considrent que les
humains sont responsables de l'anantissement de leur
Population (millions) 1 400 (estim.) civilisation.
Puissance conomique - Note importante
Un joueur souhaitant incarner un butarien doit obligatoirement
Puissance militaire Inconnue jouer un personnage issue de la diaspora butarienne ou ayant
quitt Khar'Shan avant 2195. Depuis cette date toute
Esprance de vie 230
communication avec l'espace butarien est impossible, y compris
Biotique (fraction pop.) 0,01 % pour les butariens exils.
Points forts
Prsence la citadelle Non
- Polyvalence.
Membre du conseil Non Relations inter-espces
- Isols du reste de la communaut galactique depuis 20 ans.
Gouvernement Inconnu
- Ils hassent les humains.
Premier contact -180 - Considrs avec mfiance par de nombreuses espces.
32 ESPCES
ESPCES NON JOUABLES <<
Les espces suivantes sont considres non jouables soit parce qu'elles sont intrinsquement inadaptes pour tre
intgres dans une quipe (elcor, hanari), soit parce qu'elles n'ont pas de relations avec la communaut galactique (geth,
vortcha).
VOLUS V OLUS
Puissance militaire -
Protectorat
Gouvernement
Volus
ESPCES 33
>> ESPCES NON JOUABLES
E LCORS ELCORS
Les elcors sont une espce massive et d'apparence
austre et lente. Ils sont peu prsents en dehors de leurs
mondes et colonies.
Les elcors sont une espce de la Citadelle originaire de
Dekuuna, une plante pesanteur leve. Ce sont des cratures
massives (presque quatre mtres pour une tonne), dotes de
quatre pattes musculeuses pour plus de stabilit. Les elcors se
dplacent lentement, consquence de leur environnement
naturel o la moindre chute peut tre fatale.
La pense elcore, rflchie et conservatrice, semble elle-mme
affecte par cette extrme pesanteur. Les elcors parlent sur un
ton pesant et monocorde ; ils utilisent toute une gamme
d'odeurs, de signaux subvocaux et de mouvements peines
perceptibles, pour exprimer des motions qui feraient passer un
discret sourire humain pour une explosion de feux d'artifice.
Leur subtilit pouvant tre aisment mal interprte par les
autres espces, les elcors indiquent souvent expressment leur
tat d'esprit pour signifier qu'ils sont sarcastiques, amuss ou en
colre.
Les elcors commenaient peine l'exploration spatiale lorsqu'ils
sont entrs en contact avec les asari. Avec leur aide, les elcors
ont dcouvert leur premier relais cosmodsique et ont tabli
des routes commerciales avec la Citadelle. Les elcors sont
rapidement devenus une des espces les plus tendues de
l'espace Concilien. Cependant, les elcors prfrent vivre dans
leurs colonies plutt que de voyager travers la galaxie, ce qui
peut expliquer que l'on rencontre peu d'elcors sur la Citadelle et
sur les autres mondes.
Les elcors sont un peuple migratoire par nature. Cela se reflte
notamment dans leurs choix architecturaux comme le montre
l'laboration des capitales jumelles sur leur monde natal : une
pour la saison des pluie et une pour la saison sche. La
technologie moderne a rendu cette tradition obsolte, mais les
elcors continuent cependant la pratiquer.
Relations inter-espces
- Neutres avec toutes les espces.
- Quelques rares elcors jalousent les humains.
Origine Dekuuna
Puissance conomique ++
Puissance militaire -
Tribunaux de
Gouvernement
Dekuuna
34 ESPCES
ESPCES NON JOUABLES <<
HANARI H ANARI
Puissance conomique +
Puissance militaire -
Primaut
Gouvernement
claire
ESPCES 35
>> ESPCES NON JOUABLES
V ORTCHAS VORTCHAS
Les vortchas, espce primitive et violente, sont
considrs avec mpris par l'ensemble des espces
Conciliennes.
Les vortchas, espce alien primitive, sont originaires d'Hestok,
une plante hostile et surpeuple. Le manque de ressources a
forc les vortchas s'organiser en petits clans rivaux, lutant
constamment pour le contrle des maigres ressources. Ces
conflits perptuels ont empch la socit vortcha d'voluer,
stagnant un niveau trs primitif.
Leur esprance de vie est trs faible, peine plus de 20 ans,
mais ils ont la capacit de pouvoir s'adapter tout les
environnements, mme les plus hostiles. Semblables un
croisement entre un mammifre et un insecte, les vortchas sont
des tres primitifs et agressifs. Ils possdent des "grappes" de
noblastes indiffrencis grce auxquels les cellules vortchas
endommages peuvent se rgnrer rapidement, voire mme
voluer en structures spcialises parfaitement adaptes
chaque situation : peau paisse aprs une blessure, poumons
amliors dans une atmosphre tnue, muscles et squelette
renforcs en cas de forte gravit, etc. La capacit crnienne et la
taille du cerveau sont les seuls lments invariables.
Les vortchas ne disposent pas de la technologie qui leur
permettrait de quitter leur plante et leur socit est trop
chaotique et primitive pour bnficier des avances
technologiques offertes par les autres espces. Cependant,
nombre d'entre eux se sont embarqus clandestinement bord
de vaisseaux aliens visitant leur monde. Ceux qui parviennent
quitter Hestok s'adaptent et prolifrent, mais ils sont
gnralement mis au ban de la socit et n'ont le plus souvent
pas d'autre choix que de s'engager dans les bandes de
mercenaires krogans.
Peu aprs la dcouverte de cette espce, des compagnies
minires asari ont adopt des vortchas orphelins et les ont
lev dans un environnement non violent pour les employer
comme ouvriers dans les mines de Parasc. Les asari ont alors
dcouvert que la violence n'tait pas une composante inne des
vortchas, comme beaucoup le pensaient.
Relations inter-espces
Origine Hestok - Les vortchas sont mpriss par la majorit des espces.
Population (millions) 5 000 (est.)
Puissance conomique -
Esprance de vie 22
Gouvernement Inconnu
36 ESPCES
ESPCES NON JOUABLES <<
GETH G ETH
Gouvernement -
Premier contact -
ESPCES 37
>> ESPCES PRIMITIVES
38 ESPCES
ESPCES DISPARUES <<
ESPCES 39
CHAPITRE 4
CLASSES
CLASSES <<
BIOTIQUE
Les Biotiques purs sont de puissants biotiques qui ont
consacr leur formation dvelopper au maximum leurs
comptences. Il s'agit, pour l'crasante majorit, d'asari.
Quelques rares humains sont galement des biotiques purs.
NMSIS
Le Nmsis est la classe de combat biotique distance par
excellence. Il utilise ses dons biotiques pour attaquer ses
adversaires distance (Chute, Dchirure, Nova), pour les
mettre hors de combat (Stase, Lvitation, Singularit) et se
protger efficacement contre les attaques distance
(Rempart, Barrire, Dme). Il peut galement utiliser des
armes conventionnelles mais dispose gnralement d'un
entranement limit dans le maniement de ces armes.
Talents principaux : Destruction, Fortification, Psychokinsie,
Magister.
Comptences principales : Arme feu.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : -
VALKYRIE
Le Valkyrie est la classe de combat biotique rapproch par
excellence. Il aime tre au plus proche de l'ennemi et attaquer
au corps--corps en amplifiant la puissance de ses attaques
(Puissance, Charge, Clrit), tout en tant capable de
repousser l'ennemi grce sa Projection ou au contraire de
l'attirer lui grce son Lasso Biotique.
Talents principaux : Amplification, Tachyokinsie,
Psychokinsie, Magister.
Comptences principales : Arme blanche, Bagarre,
Athltisme.
Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire, pistolet.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Lame insta-forge.
CLASSES 41
>> BIOTIQUE
SOLDAT
COMMANDO
Le Commando est un combattant d'lite utilisant des
techniques de combat traditionnelles. Il est lourdement
arm et armur et combat principalement distance
moyenne. Cependant, il est galement entran pour savoir
se servir de ses poings si cela est ncessaire ! Il peut causer
d'importants dgts chez l'ennemi grce son quipement
et son entranement et supporte le feu ennemi mieux que
quiconque.
Talents principaux : Infanterie, Corps--corps, Vtran.
Comptences principales : Arme feu, Bagarre,
Athltisme.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Lourde, titan.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, lame insta-
forge.
SNIPER
Le Sniper est un spcialiste du combat distance. Il peut
tuer une cible d'une seule balle grande distance. Par
contre, sa cadence de tir est relativement faible. Grce
son camouflage tactique, il peut se dplacer discrtement
pour se placer au meilleur endroit afin de raliser un tir
parfait. Il peut galement intervenir en combat distance
moyenne, mais il sera moins efficace et plus vulnrable
qu'un Commando. Cependant, son camouflage pourra lui
permettre d'tre difficile reprer et donc difficile cibler.
Talents principaux : Tir de prcision, Tueur de l'ombre,
Vtran.
Comptences principales : Arme feu, Discrtion.
Armes de prdilection : Fusil de prcision, fusil d'assaut.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Vision nocturne, dtection de
prsence, camouflage.
42 CLASSES
SOLDAT <<
INGNIEUR
MACHINISTE
Le Machiniste est avant tout une classe de soutien. Il est
expert en machines de combat et en IV, capable de
dployer des engins de combat (tourelles, drones, mcas),
de les piloter et de pirater des systmes (portes,
terminaux, systmes de combat, etc). Il peut tre d'un trs
grand secours lorsqu'un groupe se trouve confront des
ennemis synthtiques. Certains machinistes (notamment
quariens et quelques rares humains) ont des connaissances
en IA permettant de pirater des geth. Le machiniste peut
galement piloter des mcas de type Atlas.
Talents principaux : Expert mcas, Piratage, Sabotage,
Spcialiste, (Intelligence artificielle).
Comptences principales : Interface, Technologie.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Armure de machiniste, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : DevKit, craqueur, brouilleur,
gnrateur.
TECHNOLOGUE
Le Technologue est une classe de combat spcialise dans
l'utilisation des armes technologiques afin de causer des
dgts et de se protger au mieux. Il est capable de
dployer des engins de combats (tourelles, drones,
mcas), d'utiliser des attaques technologiques via son
omnitech et de renforcer ses protections et celles de ses
allis.
Talents principaux : Ravage, Blindage, Expert mcas,
Spcialiste.
Comptences principales : Interface, Technologie.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Armure de machiniste, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : DevKit, centrale plasma,
gnrateur.
CLASSES 43
>> INGNIEUR
SOLDAT /
BIOTIQUE
FURIE
Les Furies sont sans aucun doute les plus redoutables
combattants au corps--corps. Mlant une grande
connaissance du combat rapproch une amplification de
leurs capacits corporelles grce la biotique, ils peuvent
causer des dgts considrables contre un groupe
d'ennemis arms. Cependant, la proximit de lennemi les
rends trs vulnrables aux tirs courte porte qui
provoquent de lourds dgts. Ainsi, les Furies doivent
disposer d'une bonne dose de courage (ou
d'inconscience !), double d'une parfaite matrise de leur art
afin d'esprer faire une longue carrire.
Talents principaux : Corps--corps, Amplification,
Tachyokinsie.
Comptences principales : Arme blanche, Bagarre,
Athltisme.
Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire. pistolet.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Lame insta-forge.
FOUDRE DE GUERRE
Les foudres de guerre sont probablement les combattants
les plus puissants que l'on puisse rencontrer. Ils sont
cependant assez rares car peu d'espces disposent de
combattants ayant la fois de puissantes aptitudes
biotiques et une condition physique leur permettant d'tre
au cur du combat en portant un quipement
relativement lourd. Les trs rares Foudres de guerre
krogans sont craints travers toute la galaxie. Bien que
moins impressionnantes physiquement, les commandos
asari sont galement d'une puissance lgendaire et ont
t parmi les premiers tre levs au rang de Spectre.
Depuis quelques annes, les humains disposent de
quelques Foudres de guerre, dont la puissance est
infrieure celle des krogans et des asari, mais qui ne
manqueront pas de faire parler d'eux !
Talents principaux : Infanterie, Psychokinsie, Fortification,
Tachyokinsie.
Comptences principales : Arme feu, Bagarre, Athltisme.
Armes de prdilection : Fusil dassaut, fusil pompe.
Type d'armure : Moyenne, lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, lame insta-
forge.
44 CLASSES
SOLDAT / INGNIEUR <<
SOLDAT /
INGNIEUR
INFILTRATEUR
Les Infiltrateurs sont gnralement des combattants
solitaires, que l'on dploie pour raliser des missions
d'espionnage ou dassassinat. Ils privilgient la discrtion
et l'attaque par surprise grce leur grande matrise du
camouflage. Ils sont peu l'aise lors d'une bataille range,
mais peuvent toutefois s'infiltrer derrire les lignes
ennemies afin d'liminer des cibles prcises. Dans ce cas,
seule leur discrtion leur permettra de survivre cet
environnement hostile.
Talents principaux : Corps--corps, Tueur de l'ombre,
Piratage, Sabotage.
Comptences principales : Arme blanche, Discrtion,
Interface.
Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire,
poignard mono-molculaire, pistolet.
Type d'armure : Tactique, lgre.
Modules omnitechs : Craqueur, camouflage, brouilleur,
gnrateur.
FRANC-TIREUR
Le Franc-Tireur est un combattant tirant le meilleur parti de
la technologie et des techniques militaires traditionnelles
afin de causer un maximum de dgts dans les lignes
ennemies. Grce son camouflage, il peut s'infiltrer au
plus prs de l'ennemi pour le surprendre et ouvrir le feu
courte porte. Ses comptences technologiques lui
permettent de renforcer sa protection, tout en sabotant les
quipements de l'adversaire.
Talents principaux : Infanterie, Ravage, Tueur de l'ombre,
Blindage.
Comptences principales : Arme feu, Discrtion,
Technologie.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Armure de puissance, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : Centrale plasma, camouflage,
DevKit, gnrateur.
CLASSES 45
>> SOLDAT / INGNIEUR
BIOTIQUE /
INGNIEUR
SENTINELLE
La Sentinelle est une classe de soutien spcialise dans la
protection, de lui-mme bien videmment, mais aussi et
surtout de celle de ses coquipiers. Il dispose d'un large
arsenal de moyens de protection, allant de la protection
passive via ses diffrentes formes de barrires biotiques,
la protection active en limitant les moyens d'actions de ses
adversaires : sabotage lectronique, piratage, lvitation,
etc.
Talents principaux : Fortification, Sabotage, Blindage,
Psychokinsie.
Comptences principales : Interface, Technologie, Arme
feu.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Moyenne ou lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, brouilleur,
gnrateur, DevKit.
DESTRUCTEUR
Le destructeur est une machine de guerre qui utilise toutes
les techniques existantes permettant de causer des dgts
chez lennemi : attaques biotiques, attaques
technologiques et attaques classiques l'arme feu. C'est
l'un des combattants les plus polyvalents que l'on puisse
rencontrer sur le champ de bataille.
Talents principaux : Destruction, Tachyokinsie, Ravage,
Puissance.
Comptences principales : Technologie, Arme feu.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Armure de puissance, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, centrale
plasma, gnrateur.
46 CLASSES
CIVILS <<
CIVILS
CLASSES 47
CHAPITRE 5
CRATION DE
PERSONNAGES
Mass Effect : Nouvelle re a t cr afin d'offrir aux lite : votre personnage fait partie de l'lite de son
joueurs l'opportunit de jouer des combattants d'lite espce. Il est particulirement brillant et
voluant au sein d'units Geist (voir page 19). Cependant, extrmement comptent dans son domaine
le systme se veut suffisamment flexible pour crer dexpertise. Les Spectres et les agents du Geist
d'autres types de personnages. sont tous de ce niveau, qui comprend 3 % des
La cration d'un personnage commence par le choix d'une individus d'une espce.
espce et d'une classe. Vous pourrez ensuite utiliser vos Lgendaire : ce niveau n'est pas accessible aux
points de cration pour dvelopper les attributs, joueurs, il permet de crer des PNJ
comptences, talents, avantages et modificateurs xnos. Il particulirement puissants. Les personnages
ne vous restera alors plus qu' choisir votre quipement et lgendaires sont exceptionnellement brillants et
vos spcialits pour finaliser votre personnage. dous. Le meneur de jeu peut les crer sans
restriction sur l'attribution des points. Seuls 0,01 %
ESPCE des individus d'une espce sont de ce niveau.
NIVEAU DE BASE
Rflexes rapides
Mmoire eidtique
Galarien il de lynx
Sens commun
vasion
Le niveau de base de votre personnage est tabli par le
meneur de jeu. Il dtermine les points dont vous disposez Humain 3 points au choix 10 points au choix
CRATION DE PERSONNAGES 49
>> CLASSE
50 CRATION DE PERSONNAGES
COMPTENCES <<
COMPTENCES TALENTS
Les Comptences reprsentent vos capacits acquises, Les talents sont des comptences approfondies lies
telles que Armes feu ou Mdecine. Sur votre feuille de votre profession, votre parcours, vos relations, etc. Ils sont
personnage, les comptences sont regroupes en trois issus d'un entranement ou d'un apprentissage pouss.
familles prsentes dans trois colonnes diffrentes : Une liste dtaille des talents est prsente en page 76.
Mental, Physique et Social. Parmi ces comptences, vous la cration, pour acheter des talents pour votre
devez choisir les comptences primaires, secondaires et personnage, vous disposez d'un nombre de points qui
tertiaires de votre personnage. dpend de son niveau de base (voir tableau ci-dessous).
Le nombre de points rpartir dans chacune des
catgories (primaires, secondaires, tertiaires) dpend du Infrieur Commun Suprieur lite
niveau de votre personnage, comme prsent dans le
0 4 8 12
tableau ci-dessous, avec dans l'ordre, le nombre de points
pour les comptences primaires / secondaires / tertiaires. Chaque talent peut tre achet un niveau qui varie de 1
5. Plus le niveau est lev, plus le talent permet des
Infrieur Commun Suprieur lite actions varies et puissantes.
8/5/3 11 / 7 / 4 14 / 9 / 5 17 / 11 / 7 Lors de la cration de personnage, le niveau achet donne
automatiquement accs tous les pouvoirs octroys par
les niveaux infrieurs. Par exemple, le talent Infanterie
Exemple
achet au niveau 3 cotera 3 points de cration et se
Un diplomate de niveau Suprieur va probablement notera sur la feuille de personnage de la manire
choisir de privilgier ses comptences sociales et dlaisser suivante :
le cot physique. Il choisira alors la rpartition suivante :
Infanterie
Primaires : Social 14 points rpartir.
Achet ce niveau, il donnera automatiquement accs
Secondaires : Mental 9 points rpartir. aux pouvoirs de niveau 1, 2 et 3, du Talent Infanterie ,
Tertiaires : Physique 5 points rpartir. qui sont : Vigilance, Tir rflexe et Course tactique.
Il pourra alors par exemple, choisir de rpartir ses points
de la manire suivante :
AVANTAGES
M e nta l P hysique S oc ia l
(Incomptence : -3) (Incomptence : -1) (Incomptence : -1) Les avantages sont des capacits particulires qui sont
Bricolage Ar me feu Animaux pour la plupart innes. Voir la section Avantages (page 94)
Connaiss. (xno) Ar me blanche Baratin
pour en trouver une liste dtaille. Sauf exception, ils ne
Interface Athltisme Commandement
Investigation Bagarre Empathie
peuvent tre achets qu' la cration du personnage. Le
Mdecine (xno) Discrtion Expression nombre de points que vous pouvez utiliser est prsent
Politique Larcin Intimidation dans le tableau suivant.
Science Pilotage Persuasion
Technologie Survie Socialisation Infrieur Commun Suprieur lite
Krogan 0 0 1 3
CRATION DE PERSONNAGES 51
>> XNO
QUIPEMENT Exemple
52 CRATION DE PERSONNAGES
QUIPEMENT <<
Or, seuls 8 points lui sont offerts la cration. Il dcide conversion est la suivante :
donc de convertir 2 points de comptence en 8 points de 1 point d'Attribut =
module omnitech, ce qui, ajout aux 8 offerts la
2 points de Comptence =
cration, lui fera bien 16 points au total.
2 points de Talent =
Le joueur dcide ensuite de dpenser ses 16 points de la
manire suivante : 4 points d'Avantage =
6 points de Langue =
M odules 8 points de Module Omnitech =
DevKit 8 points de Xno.
CRATION DE PERSONNAGES 53
CHAPITRE 6
RGLES
Mass Effect : Nouvelle re repose majoritairement sur RUSSITE D'UNE
l'utilisation du systme de rgles de World of Darkness ACTION
seconde dition (aussi connu sous le nom de WoD2 ou
nWoD). Certaines rgles de WoD2 ont cependant t N'importe quel d qui affiche un 8 ou plus est considr
modifies afin de mieux coller aux besoins de l'univers de comme un succs. N'importe quel d qui affiche un 0
Mass Effect. C'est notamment le cas pour le systme de (considr comme un 10) compte comme un succs et
combat. peut tre lanc une nouvelle fois, permettant d'obtenir
Ce chapitre prsente un rappel des rgles de base de potentiellement un nouveau succs.
WoD2 et dtaille les ajouts et modifications spcifiques Un seul succs est suffisant pour russir une action, mais
Mass Effect : Nouvelle re . en obtenir davantage sera gnralement plus favorable.
En effet, plus le nombre de succs est lev, plus l'action
RSOLUTION est russie avec brio. En combat, cela amliorera les
chances dinfliger plus de dgts. Sur d'autres types
DES ACTIONS d'actions, le meneur de jeu pourra moduler sa
convenance la russite de l'action en fonction du nombre
de succs.
GROUPEMENT DE DS Si un personnage obtient 5 succs ou plus, il ralise un
Le systme de World of Darkness utilise des ds 10 succs critique. Cela implique une russite
faces, pour lesquels la face affichant 0 est considre exceptionnelle que le meneur de jeu devra retranscrire
comme gale la valeur 10. Le nombre de ds lancer par une action russie de manire particulirement
n'est pas fixe, il varie en fonction de l'action raliser et remarquable.
des Caractristiques du personnage (voir page 70). Si un personnage n'obtient aucun succs, il rate son
Le nombre de ds lancer pour raliser une action est action. C'est un chec simple qui n'implique pas d'autres
appel groupement de ds . Il se compose dsagrments que le fait d'avoir rat l'action entreprise.
gnralement de la somme de deux caractristiques (un
Attribut et une Comptence) et des modificateurs imposs MODIFICATEURS
par n'importe quel quipement spcial qu'un personnage
utilise ou par des conditions plus favorables ou Le meneur de jeu dtermine quels modificateurs
dfavorables que la normale. s'appliquent tout groupement de ds. Ces modificateurs
s'ajoutent, ou se soustraient au groupement de ds.
Exemple Certains modificateurs sont induits par le matriel utilis et
Pour raliser un tir avec une arme feu, un personnage les Avantages ou Talents que le personnage possde.
doit effectuer un jet de Dextrit + Arme feu. Si le Dans ce cas, ils sont imposs par le systme de rgles.
personnage a une Dextrit de 3 et une comptence ces modificateurs imposs, le meneur de jeu peut ajouter
Arme feu de 4, il devra lancer 3 + 4 = 7 ds 10 faces. des modificateurs lis aux circonstances gnrales.
Suivant ces circonstances, le meneur de jeu peut
SPCIALIT appliquer des bonus ou malus allant de 1 5 ds que l'on
ajoutera ou retranchera du groupement de ds. Un malus
Si un personnage ralise une action qui entre dans le cadre de 5 correspondant une action trs difficile (escalader
de l'une de ses spcialits, il peut ajouter 1 d son une paroi lisse et sans prises), un bonus de 5
groupement de ds. correspondant une action trs facile (intimider un enfant
Prenons l'exemple d'un personnage qui dispose d'une de 5 ans).
spcialit fusil pompe . S'il tire sur un ennemi en
utilisant un fusil pompe, il pourra ajouter 1 d
supplmentaire son groupement.
RGLES 55
>> RSOLUTION DES ACTIONS
56 RGLES
BLESSURES <<
RGLES 57
>> BLESSURES
58 RGLES
COMBAT <<
COMBAT peut prendre son temps pour viser. Chaque round pass
viser accorde 1 d supplmentaire. On ne peut
cependant dpasser un bonus de 3 ds avec cette
mthode.
ROUNDS
Armes particulires
Dans Mass Effect, les combats se droulent principalement
en utilisant des armes feu cadence rapide. Afin de Armes automatiques
simuler cette cadence leve, un combat est dcoup en
Elles disposent d'un bonus Auto . Ce bonus ajoute un
rounds de 2 secondes.
nombre quivalent de ds au groupement de ds du jet
d'attaque. Le bonus Auto est constitu de 3 valeurs,
INITIATIVE correspondant aux 3 portes possibles. Par exemple, un
Au dbut du combat, tous les participants font un jet personnage tire avec une arme ayant pour bonus auto :
dinitiative. Pour cela, chaque participant jette un d et 3 / 1 / -2. Si la cible se trouve une distance de tir courte,
ajoute au rsultat son score d'Initiative. Le rsultat obtenu le personnage ajoutera 3 ds son groupement de ds. Si
est utilis durant tous les rounds de combat suivre, pour la cible se trouve une distance de tir moyenne, le
dfinir l'ordre dans lequel les participants vont raliser personnage ajoutera 1 d son groupement de ds. Enfin,
leurs actions. Le jet d'initiative n'est donc ralis qu'une si la cible se trouve une distance de tir longue, le
seule fois en dbut de combat. Durant chaque round, les personnage enlvera 2 ds son groupement de ds
participants joueront leur tour dans l'ordre dcroissant Si le tireur vise plusieurs cibles durant le mme round, un
de leur rsultat sur le jet d'initiative. jet indpendant est ralis pour chacune des cibles, avec
Jet d'initiative : Rsultat d'un d + score en Initiative. un malus de 2 pour chaque cible supplmentaire au-del
de la premire cible. Ce malus s'applique tous les jets.
Ainsi, si le personnage tire sur 2 cibles, il ralise 2 jets
EMBUSCADE avec un malus de 2 (1 cible en plus de la premire cible).
Lorsque des personnages sont attaqus par surprise, ils Si le personnage tire sur 4 cibles, il ralise 4 jets avec un
doivent faire un jet de Astuce + Sang-Froid. Les malus de 6 (3 cibles en plus de la premire cible).
personnages qui ratent leur jet ne peuvent ragir durant le
Fusils de prcision
premier round et lanceront leur initiative au round suivant.
Les personnages qui le russissent peuvent lancer un jet L'utilisation des fusils de prcision prsente une
d'initiative pour le premier round, avec un malus de 3. De particularit : le malus initial de tir , qui reflte la
plus, leur dfense sera rduite de 1. Si le jet est une difficult de stabiliser son tir avec une arme de ce type. Il
russite exceptionnelle, il n'y a pas de malus. s'agit d'un malus de 4 qui s'applique chaque tir utilisant
Embuscade : le personnage attaqu lance Astuce + une telle arme, que la cible soit la mme ou non. Ce malus
Sang-Froid : peut baisser de 2 points par round pass ajuster son
tir. Une fois le malus tomb 0, il est possible de
chec : le personnage ne peut agir durant le premier
continuer de viser afin d'obtenir un bonus de vise de 3
round. Sa dfense ne s'applique pas.
comme prsent ci-dessus.
Succs : le personnage peut faire un jet d'initiative
Enfin, utiliser un fusil de prcision sans avoir reu
avec un malus de 3. Sa dfense est diminue de 1
lentranement adquat inflige un malus supplmentaire
pour le round.
de 3 son utilisation. Le talent Tir de prcision (voir
Succs exceptionnel : le personnage peut faire un page 84) permet d'utiliser efficacement un fusil de
jet dinitiative sans malus. Sa dfense n'est pas prcision et d'tre plus rapide et efficace avec ce type
modifie. d'arme.
Couverture
ATTAQUE L'ARME
FEU Une cible vise peut se mettre couvert afin de se
protger. Si la cible est entirement cache par le couvert,
La russite d'une attaque l'arme feu est dtermine par il est vident qu'elle ne peut pas tre touche par un tir.
un jet de Dextrit + Arme feu. La cible doit tre Par contre, si une partie de son corps dpasse, il est
visible par l'attaquant. Ce jet de base peut tre modifi par possible de la toucher mais un malus est appliqu au jet
plusieurs facteurs. d'attaque. Ce malus va dpendre de la surface du corps
Distance de tir visible. Si plus de la moiti du corps est dcouvert, un
Un malus peut tre appliqu au jet de base en fonction de malus de 1 sera appliqu. Si seul un bras ou la tte est
la distance de la cible et de la porte de l'arme utilise. visible, un malus de 5 sera appliqu.
Chaque arme dispose de 3 portes : courte, moyenne ou Un personnage souhaitant tirer depuis un couvert souffre
longue. courte porte, aucun malus n'est appliqu. galement d'un malus, sa position rendant la vise plus
moyenne porte, un malus de 2 est appliqu. longue difficile. Ce malus est gal au malus fourni par sa
porte, un malus de 4 est appliqu. couverture -1. Ainsi, si sa couverture inflige un malus de 3
ses adversaires, le personnage souffre d'un malus de 2
Vise
pour tirer.
Afin d'amliorer ses chances de toucher, un personnage
RGLES 59
>> COMBAT
Une cible en mouvement rend la russite d'un tir beaucoup Prenons l'exemple d'un personnage ayant 3 en Force, 4 en
plus difficile. Ainsi, suivant la vitesse de dplacement de la Dextrit et 2 en Athltisme et qui veut lancer une brique
cible, un malus sera appliqu en fonction de son allure : (objet non arodynamique de Masse 1), aura les portes
Marche : malus de vise : 1. suivantes :
Footing : malus de vise : Vitesse de la cible / 4. Courte : 3 + 4 + 2 4 x 1 = 5 mtres.
Course : malus de vise : Vitesse de la cible / 3. Moyenne : 2 x 5 = 10 mtres.
Sprint : malus de vise : Vitesse de la cible / 2. Longue : 2 x 10 = 20 mtres.
Pour un personnage ayant 4 en Force, 4 en Dextrit et 3
ATTAQUE AU CORPS en Athltisme et qui veut lancer un couteau (objet
CORPS arodynamique de Masse 0), aura les portes suivantes :
Courte : 2 x (4 + 4 + 3 4 x 0) = 22 mtres.
La russite d'une attaque au corps--corps est dtermine
par un jet de Dextrit + Arme blanche ou Dextrit + Moyenne : 2 x 22 = 44 mtres.
Bagarre, auquel on soustrait la Dfense de l'adversaire. Longue : 4 x 44 = 88 mtres.
Esquive Lanc
Durant un round, un personnage peut dcider de La russite d'un lanc est dtermine par un jet de
concentrer ses efforts viter les coups. Il se focalise sur Dextrit + Athltisme.
les attaques des ennemis afin de les viter. L'esquive Si l'objet lanc doit toucher la cible pour causer des dgts
double le bonus de dfense. Par contre, un personnage (une pierre, un couteau, etc), les succs sont traits comme
qui souhaite bnficier de ce bonus ne pourra pas ceux d'une attaque l'arme feu, c'est dire que plus le
attaquer durant ce round. jet d'attaque est russi, plus l'ala du jet de dgts est
Parade diminu.
Si un personnage combat l'arme blanche, il peut dcider Si l'objet lanc doit tomber au plus prs de la cible pour
d'utiliser son arme pour parer un coup au lieu d'attaquer. Il causer un maximum de dgts (une grenade), le nombre
perd son action mais ajoute sa comptence d'arme de succs dtermine le d lancer afin d'tablir la distance
blanche sa dfense. laquelle l'objet a atterri par rapport la cible vise. Voir
tableau ci-dessous.
Attaque totale
Un combattant peut mettre toute son nergie et sa
5 10 10 20 20 40 40 80 80
concentration attaquer une cible, ce qui lui permet 05m
m m m m 160 m
d'ajouter son bonus de Dfense son jet d'attaque. En
contrepartie, sa Dfense tombe 0 pour le round en 1 1D3 - 1 1D5 - 1 1D6 - 1 1D8 - 1 1D12 - 1 2D12 - 1
cours.
Attaquants Multiples 2 1D3 - 1 1D4 - 1 1D5 - 1 1D6 - 1 1D10 - 1 1D20 - 1
OBJET LANC Prenons l'exemple d'un personnage lance une grenade sur
une cible situe 25 mtres. Il obtient 2 succs. D'aprs le
Porte tableau suivant, il doit lancer 1D6-1 pour dterminer la
Lorsqu''un personnage veut lancer un objet, la porte de distance entre le point de chute de l'objet et la cible. Il
base de l'objet lanc est dtermine par : Force + obtient 3 sur son jet, la grenade tombe donc 3-1 = 2
Dextrit + Athltisme 4 x Masse de l'objet lanc. Si mtres de la cible.
l'objet est arodynamique, la porte est double.
Cette porte correspond la porte courte . La porte ARMES AIRE D'EFFET
moyenne est le double de la porte courte. La porte
Les armes aire d'effet sont caractrises par un certain
longue est le double de la porte moyenne.
nombre de ds de dgts de base et une attnuation. Les
Pour atteindre une cible longue porte, le personnage dgts de base de l'arme s'appliquent l'endroit o a eu
doit prendre de l'lan, sans quoi il n'arrivera pas dpasser lieu l'explosion, puis, plus on s'loigne de son picentre,
la porte moyenne. Le calcul de porte sert appliquer un plus les dgts diminuent. Cette diminution est dfinie par
malus au jet d'attaque en fonction de la distance de la l'attnuation de l'arme qui indique le nombre de dgts
cible, comme pour une attaque l'arme feu. qu'on te aux dgts de base par tranche de distance.
60 RGLES
COMBAT <<
Par exemple, une attnuation de 1D6 / 2m indique que lourdes) sont rtractes et fixes dans le dos de
tous les 2 mtres partir de l'picentre, on retire 1D6 aux l'armure du personnage. Dgainer ce type d'arme
dgts de base de l'arme. Lorsqu'il ne reste plus de ds de est donc plus long. Au XXIIIe sicle, se promener
dgts, les dgts fixes sont encore appliqus pour les 2 avec un fusil en bandoulire est considr comme
mtres suivants. Ensuite, les dgts tombent 0. particulirement archaque. Cela permet certes de
Contrairement aux autres types d'attaque, la russite du gagner du temps pour dgainer, mais la gne
jet d'attaque n'influe pas sur l'ala des ds. Ainsi, si un occasionne durant toutes les autres actions
personnage obtient 5 succs sur un jet d'attaque, il lancera devient vite rdhibitoire aux yeux des combattants
les ds de dgts de la mme manire que s'il avait fait 1 de ce sicle.
seul succs. Cependant, si lexplosion est due un objet Dans les 2 cas, si un personnage avait une arme en main,
lanc (typiquement, une grenade), les succs permettent il doit la jeter au sol pour tre en mesure de saisir une
de diminuer l'ala sur la distance entre la cible et la zone nouvelle arme aussi rapidement. S'il souhaite rengainer
d'explosion (voir plus haut). l'arme qu'il avait en main, celui lui cote un round complet
supplmentaire, quelle que soit l'arme.
Exemple
RGLES 61
>> COMBAT
Schmatiquement, on considre simplement que la 5 succs ou plus : le tir est parfait. Le personnage a
moiti de la valeur thorique maximale du (des) tir en plein dans le mille. Les dgts sont
d(s) de dgts de l'arme s'applique(nt) maximum et le personnage n'a pas besoin de lancer
automatiquement et qu'on ne lance les ds que les ds. Les dgts infligs sont gaux aux dgts
pour connatre la valeur de la seconde moiti des maximum de l'arme utilise.
dgts infligs. Donc si une attaque devrait
normalement infliger 1D8 dgts en cas de dgts Exemple
normaux, elles en infligera au final 4 + 1D4 en cas Un personnage utilise une arme dont les dgts sont :
de Dgts modifis. Si une arme dont le profil 1D10+2. Le personnage fait un jet d'attaque et obtient 1
indique : 2D10 + 2 inflige des Dgts modifis, succs. Pour dterminer ses dgts, il lance donc les ds
alors les dgts seront calculs selon la formule : correspondant aux dgts de base. Il lance ainsi 1D10 et
1D10 + 12. ajoute 2 au rsultat. S'il obtient 7 sur le D10, les dgts
Dgts maximum : lorsqu'une attaque inflige des seront gaux 7+2 = 9.
Dgts maximum, on considre que l'arme inflige Le personnage attaque de nouveau et obtient 4 succs sur
automatiquement le maximum de dgts qu'elle son jet d'attaque. Il lance alors les ds correspondant aux
peut thoriquement infliger. On ne lance donc pas dgts modifis de son arme, savoir 1D5 + 7. S'il obtient
le(s) d(s) indiqu(s) dans son profil et on applique 3 sur le lanc du D5, les dgts seront gaux 3+7 = 10.
l'attaque la valeur maximale du (des) d(s) Le personnage attaque une dernire fois et obtient 5
correspondant(s). Par exemple, une arme dont le succs sur son jet d'attaque. Il ne lance donc pas les ds
profil indique 2D8 + 2 infligera 18 points de dgts pour dterminer les dgts, ceux-ci sont gaux aux dgts
sa cible en cas de Dgts maximum. maximum de l'arme, savoir 10+2 = 12.
Le tableau ci-dessous prsente quelques exemples de
dgts de base, modifis et maximum. Application des dgts
Passer le bouclier / la barrire
Dgts de base Dgts modifis Dgts maximum
Si la cible est protge par une barrire ou un bouclier
1D8 1D4 + 4 8
cintique, les dgts maximum de l'arme sont appliqus
la barrire ou au bouclier, quel que soit le niveau de
1D10 1D5 + 5 10 russite du jet d'attaque ( partir du moment o le
personnage obtient au moins un succs). En effet, que le
1D8 + 1 1D4 + 5 9 projectile touche le petit doigt ou lil de la cible, le
bouclier devra dpenser la mme nergie pour le stopper.
2D6 + 2 1D6 + 8 14
Les dgts infligs sont retranchs des points de barrire
4D6 2D6 + 12 24
(ou de bouclier) de la cible. Si la barrire (ou le bouclier)
rsiste, la cible ne reoit aucune blessure et l'application
des dgts est termine.
Bonus d'armure Si la barrire (ou le bouclier) est dtruite, on retranche des
Le bonus d'armure de la cible intervient dans le calcul des dgts raliss les points de barrire (ou de bouclier) qui
dgts et dpend la fois de l'armure et de l'arme utilise. restaient et on applique le rsultat la cible.
Le bonus d'armure est gal : Facteur d'armure de la
cible modifi du Modificateur d'armure de l'arme. Ce Passer l'armure
bonus ne peut pas tre ngatif. Si des dgts touchent effectivement la cible, on retranche
Infliger des dgts du total de dgts l'armure de la cible modifie par le
Si un personnage russit une attaque, il peut lancer les ds modificateur d'armure de l'arme.
correspondants aux dgts de l'arme. Ce jet de ds est
Dgts effectifs sur la cible
modifi par le degr de russite de l'attaque : plus le jet est
russi, moins les dgts infligs sont alatoires. On Les dgts restants sont retranchs du total des points de
considre qu'il existe 3 niveaux de russite : vie restants de la cible.
1 ou 2 succs : le personnage a russi toucher la Type de dgts
cible, mais avec trs peu de prcision. La
localisation de l'impact (et donc la gravit des Le type de dgts gnrs dpend du type d'arme utilis :
dgts) est lie la chance plus qu'aux talents du Corps corps : dgts lgers ;
tireur. Le personnage lance les ds correspondants
aux dgts de base de l'arme utilise. Armes contondantes : dgts lgers ;
3 ou 4 succs : le tir n'est pas parfait, mais le Armes blanches : dgts aggravs ;
personnage a russi toucher la cible sur une zone
Armes feu : dgts aggravs.
vitale. Le point d'impact prcis est encore assez
alatoire, mais les dgts seront levs. Le
personnage lance les ds correspondants aux
dgts modifis de l'arme utilise.
62 RGLES
COMBAT <<
Armes particulires
Les fusils pompe disposent de trois valeurs de dgts,
correspondant la distance laquelle le tir a t ralis.
Par exemple, lorsqu'on utilise un fusil disposant de dgts
1D6+3 / 1D4+2 / 1D4 , et que l'on ralise une attaque
courte porte, les dgts de l'arme sont de 1D6+3. Si
l'on ralise une attaque a t ralise longue porte, les
dgts sont de 1D4.
En ce qui concerne les armes automatiques, chaque
succs est considr comme un projectile touchant la
cible. Ainsi, le nombre de succs ne modifie plus le type
de ds lancs pour les dgts, mais leur nombre. Un
personnage qui obtient 3 succs sur un jet d'attaque avec
une arme automatique dont les dgts sont de 1D4 va
lancer 3 x 1D4. Le rsultat de chaque d sera alors trait
individuellement en utilisant les rgles prsentes ci-
dessus, comme si le personnage avait tir plusieurs fois.
RSUM DU
DROULEMENT D'UN
ROUND DE COMBAT
Combat au corps--corps
Un round de combat au corps--corps se droule au
maximum en 4 tapes :
1/ Jet d'attaque : il est calcul de l'une des deux
faons suivantes :
Dextrit + Arme blanche Dfense
ou :
Dextrit + Bagarre Dfense.
Si l'attaquant obtient au moins un succs, on passe
l'tape 2, sinon l'attaque est rate et l'action est
termine.
2/ Jet de dgts : On jette les ds de dgts,
modifis par le niveau de russite de l'attaque
comme indiqu dans la partie infliger des
dgts ci-dessus.
3/ Armure : On retranche l'armure des dgts ainsi
obtenus (modifie par le modificateur d'armure de
l'arme utilise pour attaquer).
4/ Blessure : Les dgts restants sont retranchs des
points de vie restants de la cible.
Combat l'arme feu
Un round de combat l'arme feu se droule au
maximum en 5 tapes.
1/ Jet d'attaque : il est calcul de la faon suivante :
Dextrit + Arme feu Malus de porte (+ Bonus
Auto en fonction de la porte). Si le personnage
obtient au moins un succs, on passe l'tape 2,
sinon le tir est rat et l'action est termine.
2/ Passage du bouclier : si la cible a un bouclier (ou
une barrire) actif, on soustrait les dgts
maximum de l'arme des points de son bouclier (ou
de sa barrire). Si le bouclier (ou la barrire) est
dtruit, on continue, sinon le bouclier (ou la
barrire) a entirement absorb les dgts et
l'action est termine.
RGLES 63
>> COMBAT
3/ Jet de dgts : On jette les ds de dgts de la sont donc : 5-(3-1) = 3. Edan subit donc 3 blessures
faon suivante, qui dpend de l'arme utilise : aggraves.
Arme non automatique : on modifie le jet de C'est au tour d'Edan de tirer, mais il rate de nouveau sa
dgts en fonction du nombre de succs obtenus cible : mauvais jour pour les esclavagistes !
sur le jet d'attaque : 1 ou 2 succs : on applique des Nyreen tire de nouveau et obtient 5 succs. Elle applique
dgts de base. 3 ou 4 succs : on applique les alors les dgts maximum de son arme, savoir : 8. Edan
dgts modifis. 5 succs ou plus : on applique les n'tant plus protg par un bouclier, on lui applique ces
dgts maximum de l'arme. dgts auxquels on retranche son armure, savoir : 8-(3-
Arme automatique : on lance autant de ds que 1) = 6. Edan subit donc 6 blessures aggraves et s'effondre
de succs obtenus sur le jet d'attaque. Les succs quelques mtres de Nyreen, victorieuse, comme
sont limits par le bonus Auto courte porte. toujours !
S'il restait des points de barrire la cible, on les
retranche des dgts obtenus. S'il reste des dgts,
on passe l'tape 4, sinon, l'action est termine.
BIOTIQUE
4/ Passage de l'armure :
Arme non automatique : on retranche l'armure ACTIVATION D'UNE
(modifie par le modificateur d'armure de l'arme) APTITUDE
des dgts obtenus aux ds.
Le jet d'activation d'une aptitude biotique correspond
Arme automatique : on retranche l'armure des l'association d'un attribut biotique (Altration ou
dgts effectus par chaque projectile touchant la Intgration) avec un talent biotique (Psychokinsie,
cible et on additionne les valeurs restantes. Tachyokinsie, Fortification, Destruction, Amplification).
S'il reste des dgts, on passe l'tape 5, sinon, Les biotiques peuvent activer la plupart de leurs aptitudes
l'action est termine. instantanment, en utilisant l'nergie disponible dans leurs
5/ Application des blessure : Les dgts ainsi nodules d'zo (symbolise par leur niveau en Altration).
obtenus sont retranchs des points de vie restants Plus un biotique dispose de nodules, plus l'aptitude ainsi
de la cible. active est puissante.
Exemple complet Les aptitudes biotiques sont actives par l'utilisation de
mnmoniques physiques, qui consistent effectuer un
Nyreen, clbre chasseuse de prime turienne tombe nez mouvement spcifique destin provoquer l'activation de
nez avec Edan, esclavagiste butarien notoire. Ce dernier certains neurones qui enverront un signal lectrique un
reconnat Nyreen et sort son arme sans attendre. nodule d'zo, crant ainsi l'effet dsir. Un biotique doit
Arme de Nyreen : dgts : 1D8, mod. d'armure : -1. donc tre libre de ses mouvements pour activer une
Armure de Edan : cof. d'armure : 3. Bouclier : 10. aptitude.
Nyreen et Edan ralisent un jet d'initiative et lancent donc Toutefois, les asari peuvent activer leurs aptitudes sans
chacun 1D10. Nyreen obtient 7 qu'elle ajoute son score effectuer le moindre mouvement, grce leur Avantage
d'Initiative (8), soit un total de 15. Edan quant lui obtient d'espce zo-mentaliste . Ce lancement sans
6 sur son jet de d, qu'il ajoute son score d'initiative (6), mouvements est cependant soumis des malus (voir page
pour obtenir un total de 12. Nyreen obtient un meilleur 101).
score d'initiative, c'est donc elle de tirer en premier. Porte d'une aptitude
Nyreen ralise un jet de Dextrit + Arme feu et obtient
Pour pouvoir lancer une aptitude, le biotique doit pouvoir
2 succs. Edan tant protg par un bouclier, on applique
voir la cible ou la zone vers laquelle il souhaite crer un
celui-ci les dgts maximum de l'arme, savoir 8. Son
champ de gravit. Une vision partielle suffit, ainsi une cible
bouclier tombe alors 2, mais arrte le projectile : Edan
cache derrire un couvert pourra tre atteinte si seule une
n'est pas touch.
partie de son corps est visible.
Edan riposte mais ne touche pas Nyreen.
Enfin, un biotique ne peut pas lancer une aptitude une
Nyreen tire de nouveau et obtient 3 succs. Edan tant distance suprieure son score en Rsolution multiplie
toujours protg par un bouclier, on applique celui-ci les par 20 mtres. Au del de cette distance, il pourra tout de
dgts maximum de l'arme. Le bouclier, dj endommag mme lancer son aptitude, mais avec un malus de 1 d par
par l'attaque prcdente, passe -6, ce qui signifie qu'il a tranche de 20 mtres supplmentaires.
t dsactiv. Nyreen ayant obtenu 3 succs sur son jet
d'attaque, on lance les dgts modifis de l'arme, savoir Aire d'effet
1D4 + 4. Elle obtient un 3 sur son jet de d, ralisant donc L'aire d'effet reprsente le diamtre de la zone sur laquelle
3+4 = 7 points de dgts. Le bouclier venant juste de l'aptitude est effective. Il s'agit d'une aire d'effet maximale,
tomber, on retranche des dgts obtenus par Nyreen le le biotique pouvant choisir de la limiter une zone plus
nombre de points qui restaient au bouclier de Edan avant petite. L'aire d'effet varie d'une aptitude une autre, elle
d'tre dsactiv. Il reste donc 72 = 5 points de dgts, est prcise pour chacune d'elles dans la liste des talents
auxquels on retranche l'armure d'Edan (3) modifie par le biotiques (page 77).
modificateur d'armure de l'arme (-1). Les dgts restant
64 RGLES
BIOTIQUE <<
RGLES 65
>> BIOTIQUE
dans une situation extrme. La seule limite est alors son commencer dplacer l'engin. Durant le round 7, le
rservoir de points d'zo. Cependant, cela n'est pas sans biotique est toujours en train de dplacer l'engin, ce qui lui
risques. cote Masse de l'engin / 3 = 11 / 3 = 3 points d'zo
Si un biotique souhaite dpasser sa Charge Max d'zo supplmentaires. Mais l'engin arrive l'endroit voulu
lorsqu'il librera l'nergie pour lancer une aptitude, il devra durant le round et le biotique relche son pouvoir, faisant
faire un jet de Masse + Vitalit (points d'zo accumuls ainsi tomber l'engin sur le groupe d'ennemis.
en surcharge x Potence) : Enfin, durant le round 8, il ralise une chute biotique (voir
chec : le biotique subit 2 points de dgts aggravs la description du pouvoir Chute biotique page 78) sur un
par point d'zo en surcharge et perd connaissance. ennemi de Masse 3. Il dcide de charger 1 point d'zo, ce
Suivant le niveau de surcharge, il reste sans qui augmente sa puissance tout en lui permettant de lancer
connaissance pendant quelques rounds, tombe l'attaque dans le round courant sans bonus ni malus
dans le coma, ou meurt. Cela est laiss l'initiative. Il lance donc Altration + Tachyokinsie Masse
l'apprciation du meneur de jeu suivant la situation. de lennemi + Charge x Potence = 4 + 3 3 + 1 x 3 = 7
ds. Le jet est russi, l'ennemi non armur est projet
Succs : le biotique subit des dsagrments
violemment au sol et tombe inconscient.
physiques : saignements, troubles de la vision,
tourdissement, forte fatigue, etc. Cela est laiss
l'apprciation du meneur de jeu en fonction du TECHNOLOGIE
nombre de points en surcharge.
Succs critique : le biotique ne subit aucun PIRATAGE
dsagrment.
Un matriel qui peut tre pirat possde 3 caractristiques :
EXEMPLE Protocole : il reprsente la complexit du systme pirat.
Plus celle-ci est leve, plus il faut un niveau lev
Prenons l'exemple d'un biotique ayant les caractristiques d'intelligence et de piratage pour en venir bout.
suivantes : Cette valeur varie de 4 pour un systme basique 12
Altration : 4 Potence : 3 pour un systme trs sophistiqu.
Intgration : 3 Charge max : 3 Intgrit : elle reprsente le nombre de couches de
scurit traverser. Plus le systme est rsistant, plus il
Psychokinsie : 4 est long pirater. Cette valeur va de 1 pour un
Tachyokinsie : 3 systme basique 20 pour un systme trs haut de
Fortification : 4 gamme de classe militaire.
Dtection : elle reprsente la puissance de l'IV en matire
En dbut de combat, durant le round 1, le biotique lance
de dtection d'intrusion. Plus cette valeur est leve,
une barrire pour se protger (voir la description du
plus le systme dtectera facilement une tentative
pouvoir Barrire page 79). Comme il s'agit d'un pouvoir d'intrusion. Une valeur gale 0 indique que le
persistant, il est oblig de le charger. Il dcide de charger 2 systme n'a pas d'IV de dtection d'intrusion.
points, ce qui retarde son action jusqu'au round 2. Lors du
second round, il peut lancer Intgration + Fortification = 3 Niveau de Protocole
+ 4 = 7 ds. Il obtient 3 succs, ce qui lui procure une Le niveau de protocole varie de 4 pour un systme civil
Barrire de 5 x succs = 5 x 3 = 15 points pour une basique 12 pour un systme militaire de trs haute scurit
dure de 2 x Charge x Potence = 2 x 2 x 3 = 12 rounds. et pratiquement impossible pirater. A partir d'un niveau 8 il
Durant le round 3, le biotique souhaite projeter une chaise est virtuellement impossible de pirater un systme sans
(Masse 1) contre un ennemi (voir la description du pouvoir disposer du talent Piratage (voir page 91).
Projection page 78). La masse tant faible, il dcide de ne 4 : Systme civil basique (porte de placard balais).
pas dpenser de points d'zo pour raliser rapidement 6 : Systme civil standard (porte de maison, terminal, IV
cette action. Il lance donc Altration + Tachyokinsie civile).
Masse de la chaise = 4 + 3 -1 = 6 ds. N'ayant pas charg
8 : Systme civil complexe, systme militaire basique
son pouvoir, il peut agir dans le round courant avec un
(coffre de banque, porte scurise, terminal scuris,
bonus de 8 son initiative. Si le jet est russi, la chaise est rseau d'entreprise, IV militaire basique).
projete sur l'ennemi.
10 : Systme militaire standard (IV militaire complexe,
Durant le round 4, le biotique dcide de soulever un gros
rseau extranet).
engin de chantier (Masse 11) pour le faire s'craser sur un
groupe d'ennemis (voir la description du pouvoir 12 : Systme militaire complexe (rseau militaire,
Tlkinsie page 77). L'objet tant trs lourd, le biotique dispositif de trs haute scurit).
est oblig de charger son pouvoir. Il dcide de charger 3
Niveau d'intgrit
points d'zo (sa charge maximum sans risquer de subir des
rpercutions physiques), ce qui retarde son action jusqu'au Le niveau d'intgrit varie de 1 pour un systme civil basique
round 6. Lors du sixime round, il peut lancer Intgration + 20 pour un systme militaire trs sensible.
Psychokinsie Masse de l'engin + Charge x Potence = 3 + 1 2 : Systme civil basique.
4 11 + 3 x 3 = 5 ds. Il russit son jet et peut donc
3 4 : Systme civil standard.
66 RGLES
TECHNOLOGIE <<
5 8 : Systme civil complexe, systme militaire En ce qui concerne les cibles IV militaires, l'IV peut augmenter
basique. son intgrit au dtriment d'autres fonctions (diminuer sa
dextrit ou sa comptence de tir par exemple. Chaque point
9 14 : Systme militaire standard.
sacrifi augmente l'intgrit de 2) ou sauto-dtruire si elle est
15 20 : Systme militaire complexe. trs proche d'tre pirate.
RGLES 67
>> TECHNOLOGIE
Terminaux : Caractristiques
Terminal extranet standard : 6 / 4 / 0 Une IA dispose de caractristiques, tout comme un tre
Terminal extranet scuris : 8 / 6 / 1 organique. Certaines d'entre elles sont lies son noyau d'IA
Terminal militaire : 10 / 12 / 2 et sont donc issues d'un enseignement. Elles peuvent tre
amliores via un nouvel enseignement ou par l'apprentissage
Rseaux :
naturel, dans la limite de la puissance du noyau IA. Ces
Rseau peu scuris : 8 / 4 / 0 caractristiques sont cres durant la phase d'apprentissage
Rseau Extranet standard : 10 / 12 / 1 des processus cognitifs primaires. Ceci est ralis en utilisant
Rseau trs scuris : 10 / 15 / 2 le niveau 2 et/ou 5 du talent Intelligence Artificielle (voir
page 92).
Rseau militaire : 12 / 20 / 3
D'autres caractristiques sont lies sa plate-forme et ne
peuvent pas tre modifies, sauf en transfrant le noyau dans
CAMOUFLAGE une nouvelle plate-forme, ou en modifiant mcaniquement la
TACTIQUE plate-forme.
Le module d'omnitech Camouflage (voir page 112) permet Intelligence : l'intelligence est uniquement hberge au
son porteur de se rendre pratiquement invisible. Pour utiliser sein du noyau d'IA. Elle n'est limite que par la
efficacement ce module, le talent Tueur de l'ombre (voir puissance du noyau IA.
page 84) est fortement conseill. Astuce : une IA de dispose pas d'astuce. Elle n'a pas
Une fois le camouflage actif sur un personnage, les adversaires d'intuition et n'est pas en mesure d'agir de manire
doivent russir un jet de Perception Grade du module illogique ou au feeling . Une IA ayant pris
Camouflage contre la Dextrit + Discrtion du personnage conscience pourrait ventuellement dvelopper de
camoufl pour le dtecter. l'astuce. Les geth n'ont pas dvelopp d'astuce.
En fonction de la mobilit du personnage camoufl, le jet de Rsolution : la rsolution est uniquement hberge au
Perception est soumis aux modificateurs suivants : sein du noyau d'IA. Il s'agit principalement de la
Personnage immobile : 0 capacit de l'IA rsoudre un problme. Elle n'est
limite que par la puissance du noyau IA.
Marche ou footing : +2
Force : la force est uniquement lie aux caractristiques
Course ou sprint : +4 mcaniques de la plate-forme.
Attaque : +5 (s'il y a conjointement Dextrit : la dextrit est lie aux processus cognitifs
utilisation du talent Tueur de l'Ombre niveau 5, sans permettant de matriser la plate-forme, elle est donc
quoi le camouflage est dsactiv). hberge par le noyau IA. Elle est limite par la
dextrit mcanique maximale de la plate-forme.
Une fois le personnage camoufl repr, un adversaire
peut le viser avec un malus de 3. Vitalit : la vitalit reprsente la solidit mcanique de
Linvisibilit n'tant pas totale, si un adversaire se la plate-forme. Une plate-forme bas de gamme aura
concentre en regardant avec attention dans la direction du une vitalit de 2. Une plate-forme haut de gamme,
personnage camoufl pour tenter de le dtecter, il peut une vitalit de 5 ou plus.
bnficier d'un bonus de 1 par round pass scruter la Prsence : la prsence est uniquement lie la plate-
zone. Ce bonus ne peut cependant excder 3 points. forme, sa capacit impressionner une crature
organique. Certaines plates-formes particulirement
INTELLIGENCES bien conues peuvent galement provoquer un
ARTIFICIELLES trouble ou une attirance chez une crature
organique. C'est par exemple le cas du corps du
Une intelligence artificielle est gnralement compose de 2 docteur Eva Cor dont IDA s'est empare dans
lments : un noyau d'IA lui permettant d'apprendre, rflchir Mass Effect 3.
et agir, et une plate-forme lui permettant dinteragir avec
l'environnement physique. Certaines IA ne disposent pas de Manipulation : une IA ne dispose pas de
plate-forme et ne sont que purs esprits , c'est par exemple Manipulation. Une IA ayant pris conscience pourrait
de cas de IDA dans Mass Effect 2. ventuellement dvelopper une capacit
manipuler autrui. Les geth n'ont pas dvelopp de
Noyau d'IA Manipulation.
Un noyau IA est dfini par sa capacit dvelopper des
Sang-Froid : une IA de dispose pas de sang-froid. Ou
processus cognitifs. Cette capacit s'exprime en nombre de
plutt, elle dispose d'un sang-froid infiniment lev. En
neuro-processeurs disponibles. Ce nombre est limit par la
effet, elle ne ressent pas d'motions et ne peut donc
dimension des noyaux IA, ceux-ci tant assez volumineux.
pas tre affecte par la peur, la tristesse, la colre, le
Plus le nombre de neuro-processeurs est lev, plus il est
stress, la panique, etc. Une IA ayant pris conscience
possible d'enseigner des concepts varis et complexes un
pourrait passer d'un Sang-Froid infini une valeur
noyau.
variable si elle dveloppe des sentiments et ressent
des motions.
68 RGLES
TECHNOLOGIE <<
Divers
DIVERS
Les caractristiques secondaires d'une IA sont calcules de la
manire suivante : MAIN OPPOSE
Points de vie = 2 x (Vitalit + Masse).
Lorsqu'un personnage souhaite utiliser sa mauvaise
Dfense : la dfense doit s'apprendre comme une main, il souffre d'un malus de 2 sur le jet associ. Il est
comptence. toutefois possible dannuler ce malus en achetant
Initiative = Intelligence + Dextrit. l'avantage Ambidextre (voir page 96).
Perception = Qualit des capteurs + Intelligence. La
qualit des capteurs varie de 4 8. LANGUES
Vitesse : la vitesse dpend des caractristiques
mcaniques de la plate-forme. Chaque personnage connat sa langue natale au niveau 3.
Ce niveau est le niveau minimum ncessaire pour pouvoir
ducation communiquer sans malus. Une langue parle 2 confre
un malus de 1 aux tentatives de communication dans
L'ducation d'une IA est ralise en utilisant une IV
cette langue, tandis qu'une langue parle au niveau 1
d'enseignement qu'un personnage peut crer grce aux
confre un malus de 3.
niveaux 3 et 5 du talent Intelligence Artificielle ou en
utilisant une IV dj existante. La communication via un systme de traduction automatique
confre un malus de 1.
Le niveau maximum que l'IA pourra atteindre est gal au
niveau de l'IV d'enseignement. Chaque caractristique et
chaque comptence ncessite une IV diffrente. Ainsi, une EXPRIENCE
IV d'enseignement d'Intelligence de niveau 3 ne pourra Le choix du nombre de points gagns par sance est laiss
pas enseigner autre chose que la caractristique la discrtion du meneur. Cependant, un rythme de 1 2
Intelligence et ne pourra plus le faire une fois que le points par sance est gnralement un bon choix. Dans un
niveau 3 aura t atteint par l'IA. soucis de cohrence de l'univers, les personnages ne doivent
Le temps d'apprentissage et le cot en neuro-processeurs pas voluer trop vite.
pour un processus cognitif primaire (caractristique) est le
suivant :
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8
Cot 2 4 9 16 25 36 49 64
RGLES 69
CHAPITRE 7
CARACTRISTIQUES
ATTRIBUTS Dextrit
Cet attribut reprsente la dextrit d'un personnage, son
habilet manipuler des armes, raliser des actions
Les attributs sont les caractristiques innes d'un demandant de la prcision ou de la coordination.
personnage, c'est pourquoi il est trs difficile, voir
impossible, de les faire voluer volontairement. Vitalit
La valeur minimale d'un attribut est de 1. Un attribut de ce Cet attribut reprsente la vitalit d'un personnage, sa
niveau indique que le personnage souffre d'un handicap capacit gurir vite et rsister aux agressions
ou d'une forte incapacit. La valeur maximale varie de 4 physiques, aux toxines, aux maladies, etc.
7 suivant les espces, 5 tant la valeur la plus courante.
Un attribut sa valeur maximale est le signe d'une ATTRIBUTS SOCIAUX
personne d'exception, qui dpasse de trs loin ses
congnres. Les individus possdant des attributs des Prsence
valeurs extrmes (1 ou valeur maximale) sont rares. Cet attribut reprsente l'allure, la stature d'un personnage,
La valeur moyenne d'un attribut est de 2 ou 3, ce qui sa capacit impressionner autrui, imposer sa prsence
correspond un individu ordinaire, sans grande force ni au milieu d'un groupe et attirer l'attention sur lui.
relle faiblesse.
Manipulation
Force Masse
Cet attribut reprsente la force physique d'un personnage, Cet attribut reprsente la masse d'un personnage. Plus
sa capacit lever des charges lourdes, infliger des celle-ci est leve, plus l'application d'un champ biotique
dgts au corps--corps, raliser des travaux de force. sur ce personnage est difficile. Elle dpend fortement de
son espce.
CARACTRISTIQUES 71
>> COMPTENCES
COMPTENCES Connaissances
Cette comptence reprsente le niveau d'ducation d'un
personnage, l'tendue de ses connaissances gnrales.
Les comptences reprsentent le savoir-faire d'un Elle est soumise au malus xno Culture lorsqu'un
personnage et sont gnralement acquises par individu ralise un jet de Connaissance relatif la culture
lexprience et l'apprentissage. Ainsi, il est courant que les d'une autre espce que la sienne. La dpense de points de
comptences d'un personnage voluent au cours de sa vie. Xno-culture (voir page 74) permet de diminuer ce
Le niveau dans une comptence varie de 0 5 et peut tre malus.
interprt de la manire suivante :
Interface
0 : incomptent ;
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
1 : notions lmentaires ; utiliser, manipuler et programmer des systmes
informatiques (omnitech, terminal extranet, systme IV,
2 : bonnes connaissances gnrales ;
etc).
3 : professionnel du domaine ; Investigation
4 : spcialiste reconnu ; Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
trouver des lments cachs, tablir des connexions
5 : expert incontest au sein de son espce.
entre des faits, rsoudre des nigmes ou trouver des
Un personnage ayant une comptence 0 souffre du preuves.
malus d'incomptence indiqu sur la feuille de personnage Mdecine
sous le titre de la catgorie correspondante. Par exemple,
Cette comptence reprsente la connaissance d'un
un personnage ayant 0 en Athltisme et souhaitant
personnage en mdecine et sa capacit soigner des
grimper le long d'un mur fera un jet de Dextrit + 0 (score
individus de son espce.
en Athltisme) 1 (malus d'incomptence pour les
comptences physiques). Si le personnage a 3 en Elle est soumise au malus xno Mdecine lorsqu'un
Dextrit, il lancera donc 2 ds. individu tente de soigner un membre d'une autre espce
que la sienne. La dpense de points de Xno-mdecine
Peu de gens sont comptents dans tous les domaines, il
(voir page 74) permet de diminuer ce malus.
est donc normal qu'un personnage ait des comptences
0. Politique
Cette comptence reprsente la connaissance d'un
COMPTENCES personnage relative au monde de la politique :
MENTALES comprendre les relations de pouvoir, les processus
bureaucratiques, les jeux d'influence, etc.
Bricolage Science
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage Cette comptence reprsente la connaissance d'un
fabriquer ou rparer des objets, des vhicules, etc. Elle personnage dans le domaine des sciences : physique,
reflte un savoir-faire manuel et non un ensemble de chimie, biologie, etc. Il s'agit de connaissances thoriques
connaissances thoriques. issues d'un apprentissage acadmique.
72 CARACTRISTIQUES
COMPTENCES <<
Technologie Baratin
Cette comptence reprsente la connaissance qu'a un Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
personnage du fonctionnement des appareils persuader des individus en utilisant le mensonge, la
technologiques : omnitechs, boucliers, vaisseaux, etc ; tromperie, la manipulation.
ainsi que sa capacit les utiliser. Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente de baratiner un individu d'une
COMPTENCES autre espce que la sienne.
PHYSIQUES Commandement
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
Arme feu
persuader des individus en utilisant l'autorit, la
Cette comptence reprsente l'entranement d'un discipline ou en inspirant le respect.
personnage l'utilisation des armes feu, technologiques Elle est soumise au malus xno Communication
ou primitives (armes poudre). lorsqu'un individu tente de donner un ordre un individu
Arme blanche d'une autre espce que la sienne.
CARACTRISTIQUES 73
>> XNO
XNO COMMUNICATION
La section Communication de la rubrique Xno indique
Toutes les interactions sociales qui ont lieu entre deux pour chaque espce le malus subi lorsqu'un personnage
individus d'espces diffrentes, ainsi que les jets de essaye de communiquer avec un individu de cette espce.
Mdecine et de Connaissance sont soumis des malus Ce malus ne s'applique pas une discussion courante, mais
xnos . Ces malus reprsentent la difficult s'applique lorsque l'on essaye d'impressionner ou
comprendre ou connatre une autre espce. dinfluencer d'une manire ou d'une autre son interlocuteur
(Baratin, Commandement, Expression, Intimidation,
Chaque personnage dispose de malus xnos propres son
Persuasion, Socialisation).
espce et qu'il a pu amliorer durant la cration de son
personnage. Ils sont indiqus au dos de sa feuille de De base, toutes les espces subissent un malus de -2
personnage. lorsqu'elles tentent ce type d'interactions avec d'autres
espces. A ce malus de base peut s'ajouter un malus li
Le malus xno est appliqu chaque jet impliquant une
aux relations spcifiques que certaines espces
action inter-espce. Par exemple, si un humain souhaite
entretiennent entre elles.
lire les motions d'un krogan, il devra faire un jet de
Astuce + Empathie Malus Xno en empathie vis--vis Par exemple, en raison de la forte rancur lie au
des krogans. Gnophage, un galarien aura un malus lev avec les
krogan. Les quariens, considrs comme des parias par
la plupart des espces auront un malus plus lev avec
CULTURE l'ensemble des espces.
La section Culture de la rubrique Xno de la fiche de
personnage indique pour chaque espce le malus subi MDECINE
lorsque qu'un personnage souhaite connatre un fait
spcifique cette espce par le biais d'un jet de La section Mdecine de la rubrique Xno indique pour
Intelligence + Connaissance. chaque espce le malus subi lorsqu'un personnage essaye
de soigner un individu de cette espce par le biais d'un jet
La connaissance d'un fait d'ordre gnral peut se faire via
de Intelligence + Mdecine.
un simple jet de culture gnrale (sans malus xno).
Connatre la plante d'origine des asari est par exemple un Ces malus tiennent compte de la diffrence biologique
fait qui peut tre considr comme de la culture gnrale entre l'espce de l'individu ralisant le soin et celle du
et qui ne sera pas soumis au malus xno. Par contre, patient soign. Un humain n'aura pas trop de difficult
connatre le nom d'auteurs littraires asari ou la soigner une asari, assez proche biologiquement. En
composition d'un alcool typiquement asari sera considr revanche, il sera plus difficile pour lui d'apprhender les
comme une connaissance spcifique la culture asari et interactions entre les organes et la biologie spcifique des
sera donc soumis au malus xno. hanari.
EMPATHIE AUTRES
La section Empathie de la rubrique Xno indique pour
chaque espce le malus subi lorsque qu'un personnage INITIATIVE
tente de lire les motions d'un individu de cette espce
grce un jet de Astuce + Empathie. L'initiative d'un personnage reprsente sa capacit ragir
Ces malus tiennent compte des diffrences biologiques et rapidement une menace. Plus cette valeur est leve,
culturelles entre l'espce d'un personnage et celle de son plus il aura de chances d'agir en premier durant un combat.
interlocuteur. Par exemple, les humains et les asari sont
assez proches biologiquement et dans leur manire DFENSE
d'exprimer leurs motions. Entre ces deux espces, le
malus est donc faible. La dfense reprsente la capacit d'un personnage se
A l'inverse, les elcors expriment des motions tellement protger durant une attaque au corps--corps, en ralisant
subtiles qu'elles passent inaperues pour les autres une esquive, une parade, etc. Il s'agit d'une comptence
espces. Le malus est alors trs lev lorsqu'un individu passive qui est retranche au jet d'attaque d'un adversaire.
d'une autre espce tente de comprendre leurs motions.
D'autres encore portent constamment un masque (quarien, BONUS AUX DGTS
volus), ce qui rend la lecture des motions
Le bonus aux dgts reprsente les dgts
particulirement difficile. Si un personnage rencontre un
supplmentaires que ralise un personnage lorsqu'il
reprsentant d'une de ces espce sans son masque, le
combat mains nues ou avec une arme blanche. Il est
malus Xno est rduit de 3.
proportionnel la force du personnage.
74 CARACTRISTIQUES
AUTRES <<
VITESSE
La vitesse est une valeur permettant de dterminer la
distance que parcourt un personnage lorsqu'il se dplace.
Il est possible d'adopter diffrentes allures, qui
impliqueront un malus sur les actions entreprises par un
personnage en mouvement et un malus aux adversaires
qui tenteront de cibler un personnage qui se dplace (voir
page 60).
Marche : la vitesse de dplacement maximale lors
d'une marche est de Vitesse du personnage / 3
mtres par round. Une action est possible sans
malus.
Footing : la vitesse de dplacement maximale lors
d'un footing est de Vitesse du personnage / 2
mtres par round. Une action est possible avec un
malus de 2.
Course : la vitesse de dplacement maximale en
course est de Vitesse du personnage mtres par
round. Une action est possible avec un malus de 4.
Sprint : la vitesse de dplacement maximale en sprint
est de Vitesse du personnage x 2 mtres par
round. Une action est possible avec un malus de 6.
PERCEPTION
La perception d'un personnage reprsente sa capacit
percevoir son environnement grce ses sens,
principalement par le biais de la vue et de l'oue, mais cela
peut inclure occasionnellement l'odorat, le toucher et
mme le got.
CARACTRISTIQUES 75
CHAPITRE 8
TALENTS
Tlkinsie
TALENTS 77
>> BIOTIQUES
78 TALENTS
BIOTIQUES <<
TALENTS 79
>> BIOTIQUES
Aire d'effet : 1,5 mtres / point en Intgration. Succs critique : si la cible porte une armure rigide,
celle-ci se dforme de faon irrversible, induisant
Chargement : puissance (facultatif). pour elle un malus toutes les actions impliquant
Jet : Intgration + Fortification. les attributs physiques jusqu' ce qu'elle retire son
Succs : cre autour du biotique un dme d'un armure. Le champ de gravit continuant
diamtre de 1,5 mtres par point en Intgration qui oppresser les pices d'armure par la suite, ce malus
rduit les dgts reus (causs par des projectiles augmente de 1 point par round.
haute vlocit) de 3 x succs . Le dme ne subit Cot de maintien : masse de la cible / 3 points d'zo
pas de dgts et persiste tant que le biotique le par round (arrondi l'infrieur) partir du deuxime round.
maintient actif. En outre, les projectiles sortants du
dme voient leurs dgts augmenter de 1 par Dtonation
succs. Tout ce qui se dplace faible vlocit peut Ce pouvoir permet de crer un puissant champ explosif qui
traverser le dme en russissant un jet de Force + dtruit les champs de gravit situs sur la cible. Ce pouvoir
Masse succs. permet donc de dtruire une barrire biotique, de librer
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du un individu d'une stase ou d'une lvitation, etc.
deuxime round.
80 TALENTS
BIOTIQUES <<
TALENTS 81
>> BIOTIQUES
attaque a lieu un rang d'initiative gale Cette aptitude tend la porte de base des comptences
l'initiative du biotique 10. biotiques 30 x Rsolution mtres.
Clrit Rsistance la charge
Une fois lance, cette aptitude augmente la vitesse de tous Grce cette aptitude, un personnage peut charger 1 point
les mouvements du biotique, augmentant ainsi sa vitesse d'zo supplmentaire avant d'tre en surcharge. Sa
de dplacement, sa dfense, et la force des coups ports. caractristique Charge max est donc augmente de 1.
L'aptitude Puissance ne peut pas tre utilise lorsque
Clrit est actif. Potence accrue
82 TALENTS
MILITAIRES <<
Dsarmement
INFANTERIE
Lors d'une attaque de mle russie, si un personnage
obtient un nombre de succs gal ou suprieur la Pr-requis : Arme feu 3, Dextrit 3.
Dextrit de son adversaire, il peut choisir de dsarmer ce Un personnage disposant de ce talent est un spcialiste du
dernier au lieu de le blesser. combat courte et moyenne porte en armure lourde.
Son arme de prdilection est le fusil dassaut ou le fusil
Dfense multiple pompe.
Lorsqu'un personnage est attaqu par plusieurs
Vigilance
adversaires simultanment, sa dfense reste constante, au
lieu de chuter de 1 pour chaque adversaire Un personnage utilisant cette aptitude peut se mettre en
supplmentaire. tat d'alerte, l'arme l'paule, prt tirer la moindre
menace, cela lui permet d'agir immdiatement aprs la
Attaque dfensive premire action ennemie, sans devoir faire de jet
Un personnage utilisant cette aptitude peut raliser une d'embuscade ou de jet d'initiative. Il bnficie en outre
manuvre d'esquive (ce qui double sa dfense) ou une d'un bonus de 5 l'initiative pour les rounds suivants.
parade (ce qui ajoute sa comptence d'arme blanche sa Cependant, ce talent n'est applicable qu'en cas de menace
dfense) tout en attaquant dans un mme round. Ce talent frontale, sans quoi le personnage devra raliser un jet
ne fonctionne que contre un adversaire unique. De plus, d'embuscade avec un bonus de 3. Le personnage peut se
l'attaque souffre d'un malus de 2. dplacer en utilisant ce talent mais pas plus rapidement
qu' sa vitesse de marche.
Pluie de coups
Tir rflexe
L'utilisation de cette aptitude permet denchaner
rapidement les coups, ce qui permet de raliser plusieurs Un personnage utilisant un Tir rflexe met en joue une
attaques par round sur une mme cible. L'effet varie en zone prcise (zone entourant un alli en dplacement,
fonction de la comptence de combat utilise : zone o se trouve un ennemi couvert, etc) et peut
Bagarre : Pour chaque point de dextrit au dessus dcider de retarder son action durant le round en cours
de 2, un personnage utilisant cette technique peut afin de raliser un tir rflexe en raction l'action d'un
raliser une attaque supplmentaire par round sur adversaire situ dans cette zone. Le tir rflexe implique
une mme cible avec un malus cumulatif de 1 par que le personnage peut tirer juste avant que l'ennemi cibl
attaque supplmentaire. ne ralise son action.
Arme blanche : Pour chaque point de dextrit au Si le personnage n'utilise pas son action de tir rflexe
dessus de 3, le personnage peut raliser une durant le round, il pourra la raliser n'importe quel
attaque supplmentaire par round sur une mme moment partir du dbut du round suivant.
cible avec un malus cumulatif de 2 par attaque Par exemple, durant un combat, un personnage sait qu'un
supplmentaire. adversaire va arriver par une porte. Il dclare se mettre en
Lorsqu'un personnage effectue une pluie de coups, sa tir rflexe et met en joue la porte en attendant l'arrive de
dfense est rduite 0. ce dernier. Ds qu'il apparat, le personnage peut tirer
immdiatement, sans tenir compte de l'initiative des
Par exemple, un personnage disposant de ce talent et
autres participants au combat, amis ou ennemis.
dont la Dextrit est de 4, pourra lorsqu'il combat mains
nues (bagarre), effectuer une attaque normale sans malus, Course tactique
puis une attaque supplmentaire qui se verra infliger un
malus de 1 et enfin une seconde attaque supplmentaire Ce talent permet un personnage d'utiliser au mieux
qui se verra infliger un malus de 2. l'environnement et les manuvres d'vitement pour
devenir une cible mouvante difficile toucher.
Le mme personnage combattant avec un sabre pourra
effectuer une attaque normale sans malus, puis une Lorsque le personnage se dplace en courant ou en
attaque supplmentaire avec un malus de 2. sprintant, ses adversaires souffrent d'un malus
supplmentaire de 2 pour le cibler.
Intouchable De plus, le personnage est capable de tirer en courant
Un personnage utilisant ce talent peut dcider de se avec un malus diminu de 2.
TALENTS 83
>> MILITAIRES
Un personnage ralisant un Tir percussif peut dcider de Si un personnage ne change pas de cible lors de tirs
tirer un projectile unique mais volumineux. Le calibre du rpts avec un fusil de prcision, le malus initial de tir
projectile tant plus important, il aura un pouvoir pntrant (voir page 59) ne s'applique plus aprs le premier tir. Ainsi,
et une vlocit significativement plus faibles que celles des une fois la cible verrouille et le premier tir effectu, il peut
projectiles standards. Par contre, il causera un traumatisme enchaner les tirs tant qu'il ne change pas de cible.
potentiellement lev et sonnera la cible, ce qui aura pour
effet de la priver de ses actions. De plus, le projectile tant Rechargement rapide
relativement lent, il traverse les boucliers et les barrires. Les fusils de prcision les plus puissants sont gnralement
Ce type de tir est particulirement utile pour mettre de type simple action , c'est dire qu'ils n'ont pas de
temporairement hors combat un adversaire rsistant. chargeur et doivent tre rechargs aprs chaque tir. Ce
Un tir percussif ne peut tre ralis qu'avec un fusil et a les chargement est gnralement trs long. Lorsqu'un
caractristiques suivantes : personnage possde le talent Rechargement rapide , le
Effet : une cible organique touche par un tir percussif rechargement de ce type d'arme est devenu tellement
est automatiquement sonne pour 1 round. Le tir mcanique qu'il peut le raliser plus rapidement, ce qui lui
percussif n'a aucun effet sur les cibles synthtiques. permet de diminuer le temps de rechargement d'un fusil
de prcision d'un round. Ce bonus est cumulable avec le
Bouclier : un tir percussif traverse les barrires et rechargement rapide du talent Vtran , mais le temps
boucliers mais ne les endommage pas. de rechargement ne peut cependant pas descendre en
Dgts : dgts normaux de l'arme. dessous d'un round.
Mod armure : x3, quelle que soit l'arme.
Vise rapide
Munitions : un tir percussif consomme 3 munitions. Si
le chargeur contient moins de 3 munitions, il faut Un personnage disposant de cette aptitude est devenu un
recharger avant de pouvoir utiliser ce talent. expert en tir de prcision et peut maintenant cibler un
ennemi beaucoup plus rapidement.
Refroidissement : l'arme doit refroidir durant 1 round
avant de pouvoir effectuer un nouveau tir percussif. Le malus initial de tir sur une nouvelle cible n'est plus
Il est toutefois possible d'effectuer des tirs normaux que de 2, au lieu de 4.
durant cette priode.
TUEUR DE L'OMBRE
Seconde peau
Pr-requis : Dextrit 3. Technologie 1. Module
Un personnage disposant de cette aptitude passe sa vie omnitech Camouflage .
dans son armure, qui devient pour lui comme une seconde
peau. Ce talent diminue de 1 le malus de dextrit et de Un personnage disposant de ce talent a t form
discrtion que subit le personnage lorsqu'il porte une l'utilisation efficace d'un module de camouflage tactique et
armure et est cumulable avec l'aisance du Talent Vtran. la ralisation de puissantes attaques furtives (voir page
68).
TIR DE PRCISION Fantme
84 TALENTS
MILITAIRES <<
Attaque vicieuse
Meurtre silencieux
Tueur fantme
TALENTS 85
>> MILITAIRES
VTRAN TECHNIQUES
Pr-requis : lors de la cration de personnage, ne pas
acheter d'autres talents que des talents militaires et
disposer d'au moins deux talents au niveau 3. Des talents SABOTAGE
non militaires pourront tre achets par la suite, avec des Pr-requis : Intelligence 3. Technologie 3. Module
points d'exprience. omnitech Brouilleur . Module omnitech Gnrateur .
Un personnage disposant de ce talent est un combattant Un personnage disposant de ce talent sait comment
aguerri qui a fait ses preuves sur le champ de bataille. Son saboter la plupart des systmes lectroniques, ce qui lui
exprience fait de lui un combattant particulirement permet de diminuer les capacits d'attaque et de raction
efficace, quelle que soit sa technique de combat. de l'ennemi. Bien utilis, ce talent permet de bnficier
Rechargement rapide d'un avantage tactique important sur le terrain.
L'exprience du personnage matrisant cette aptitude lui Brouillage des communications
permet de recharger son arme plus rapidement. Le temps
de rechargement de toutes les armes est diminu de 1. Le Ce talent permet de brouiller toutes les communications
temps de rechargement ne peut cependant pas tre courte porte : omnitech et autres systmes utilisant des
infrieur 1 round. ondes de faible puissance. Les Ansibles et les systmes de
communication ondes de forte puissance ne sont pas
Aisance impacts. Le brouillage impacte tous les systmes de
Un personnage disposant de cette aptitude a une grande communication, aussi bien celles de l'ingnieur utilisant ce
habitude du combat en armure, ce qui lui donne une talent que celle de ses allis et adversaires.
certaine aisance. Ce talent permet de diminuer de 1 le Ce brouillage est trs utile pour dsorganiser des
malus de dextrit d l'armure. adversaires disperss et pour empcher une petite unit
d'alerter son QG.
Perce-armure
Les adversaires peuvent trs facilement dtecter ce
Un personnage matrisant cette aptitude connat brouillage, puisqu'ils ne peuvent plus communiquer. Mais
parfaitement les points faibles des armures de ses tant qu'ils ne cherchent pas communiquer, le brouillage
adversaires et s'applique les viser afin d'augmenter les est indtectable.
dgts infligs.
Cot : 1 unit d'nergie / scne / multiplicateur de porte.
Chaque 10 obtenu sur un jet d'attaque permet de faire
baisser le coefficient d'armure de la cible d'un point. Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succs : les communications sont brouilles sur la
Toujours prt
zone d'effet pour tous les appareils disposant d'un
Un personnage disposant de cette aptitude est un expert module Communicateur dont le grade est infrieur
du maniement des armes et il est capable de changer ou gal au nombre de succs. Un Omnitech sans
d'arme trs rapidement durant un combat, ce qui peut module Communicateur est automatiquement
s'avrer trs pratique pour ne pas perdre de temps brouill.
recharger. Suivant le type d'arme, le cot pour changer Aire d'effet : Le brouillage est effectif sur un rayon de 10
d'arme est le suivant : x Grade du module brouilleur mtres autour de
Arme 1 main : le personnage peut saisir une arme une l'ingnieur par unit d'nergie utilise. Ainsi, pour 2 units
main fixe sa ceinture et l'utiliser dans le mme round utilises, l'aire d'effet est double. Pour 3 units, elle est
sans aucun malus. triple, etc.
Arme 2 mains : le personnage peut saisir une arme Dure : 1 scne.
deux mains fixe dans le dos de son armure et l'utiliser
dans le mme round en subissant un malus de 3 lors de Camouflage des signatures
son utilisation. Ce malus ne s'applique qu'au premier tir. Ce talent permet de camoufler la signature radar d'un
Dans les deux cas, si le personnage avait une arme en personnage (correspondant la Puissance de base
main, il doit la jeter au sol pour tre en mesure de saisir utilise pour dtecter une prsence) afin d'tre moins
une nouvelle arme aussi rapidement. S'il souhaite rengainer facilement dtect par le module Dtection de prsence
l'arme qu'il avait en main, celui lui cote un round complet d'un Omnitech (voir page 112), ou par les dispositifs
supplmentaire, quelle que soit l'arme. installs afin de protger l'accs un btiment.
Double tir La porte reprsente la zone autour de l'ingnieur au sein
de laquelle les individus sont camoufls aux yeux des
Ce talent permet un personnage de faire un effort de systmes de dtection.
concentration et de raliser ainsi deux tirs efficaces durant
Les adversaires peuvent difficilement dtecter ce
un mme round. Cet effort lui cote 1 point de volont et
brouillage. Un jet de Intelligence + Technologie 5 russi
le second tir souffre d'un malus de 2. Les deux tirs peuvent
lors de l'utilisation d'un systme de dtection permet de
tre raliss sur la mme cible ou deux cibles suffisamment
dtecter des signaux anormaux, caractristiques d'un
proches ( lapprciation du meneur de jeu).
brouillage.
86 TALENTS
TECHNIQUES <<
Cot : 1 unit d'nergie / 2 m de rayon / scne. perturbe l'utilisation de leurs aptitudes. La cible doit tre
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur. visible.
Succs : la Puissance de base de tous les individus Cot : 1 unit d'nergie / round.
situs l'intrieur de l'aire d'effet est diminue de Jet : Intelligence + Technologie + Bouilleur contre Masse +
succs + 2 . Altration.
Aire d'effet : Le camouflage est effectif sur un rayon de 2 Succs : la cible subit un malus quivalent au nombre
mtres autour de l'ingnieur par unit d'nergie utilise. de succs nets tous ses jets lis l'utilisation
Dure : 1 scne. d'une aptitude biotique (naturelle ou artificielle). Si
cette attaque est russie, il est impossible de la
Surcharge contrer.
L'activation de cette aptitude permet de crer un bref mais Porte : 10 mtres par cellule de l'armure du lanceur.
puissant champ d'nergie qui surcharge le bouclier Dure : autant de rounds que d'units d'nergie utilises
cintique de l'adversaire cibl, ce qui annule la protection durant le lancement.
octroyes par ce dernier. La cible doit tre visible.
Cot : 2 units d'nergie. EXPERT MCAS
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur. Pr-requis : Intelligence 3. Interface 3. Technologie
Aucun succs : chec. 3. Module omnitech DevKit .
Nombre de succs nombre de cellules de Un personnage disposant de cette aptitude est un expert
l'armure de la cible : le bouclier cintique de la en machines de combat et a t entran afin de les piloter
cible se voit infliger 2 x succs points de dgts. et de les programmer correctement.
Nombre de succs > nombre de cellules de Un personnage ne disposant pas de Expert mcas peut
l'armure de la cible : le bouclier cintique de la tenter de programmer ou piloter un engin avec un malus
cible est dtruit. gal 3 + le niveau normalement requis.
Nombre de succs > 2 x nombre de cellules de Pilotage de mca
l'armure de la cible : les cellules de l'armure sont
galement dtruites, ce qui empche la Cette aptitude permet de piloter les mcas qui ncessitent
rgnration du bouclier. Si la cible est une IV/IA, un pilote, tel que le mca Atlas (voir page 115).
elle est dtruite. Jet : Dextrit du mca + Technologie.
Porte : 10 mtres par cellule de l'armure du lanceur.
Programmation basique
Interfrences lectroniques Cette aptitude permet de raliser la programmation
L'activation de cette aptitude permet de crer un champ basique d'une plate-forme de combat IV afin qu'elle agisse
d'nergie capable de gnrer des interfrences dans de manire autonome. Il existe plusieurs modes de
l'quipement lectronique de la cible (y compris les programmation basique, tels que :
implants biotiques et armes non primitives). La cible doit Cible dsigne : ce mode permet de programmer
tre visible. l'engin pour qu'il tire uniquement sur une cible
Cot : 1 unit d'nergie / round. dsigne explicitement. Cette cible doit tre
visible. Activer ce mode prend 1 round.
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Feu volont : ce mode permet de programmer
Succs : la cible subit un malus quivalent au nombre
l'engin pour qu'il ouvre le feu sur tout ce qui
de succs pour tous les jets lis l'utilisation d'un
bouge, sauf les individus enregistrs explicitement
quipement lectronique (omnitech, arme feu
comme allis. Il est possible de restreindre la zone
non primitive, implants biotiques, etc). Si la cible
couverte une pice, un angle de vue, une
est une IV/IA, ce malus s'applique ses jets
distance, etc. Par dfaut, l'engin tire sur tout ce
d'attaque.
qu'il peut percevoir. Activer ce mode prend 1
La cible peut faire un jet de Astuce + Technologie round. L'enregistrement d'un alli prend 4 rounds.
succs pour ne plus subir les effets d'une Cet enregistrement reste dans la mmoire du mca
interfrence. Un seul quipement par round peut jusqu' ce qu'un ordre contraire soit donn. Limiter
tre ainsi remis en tat. Et un jet doit tre effectu la zone surveille par l'engin prend 4 rounds.
pour chaque quipement.
Assistance : ce mode permet de programmer l'engin
Porte : 10 mtres par Cellule de l'armure du lanceur. pour qu'il ne tire que sur les cibles impliques dans
Dure : autant de rounds que d'units d'nergie utilises un combat avec son programmateur. Activer ce
durant le lancement. mode prend 1 round.
Assistance de groupe : ce mode permet de
Interfrence biotique
programmer l'engin pour qu'il ne tire que sur les
L'activation de cette aptitude cre un champ d'nergie cibles impliques dans un combat avec un
agissant spcifiquement sur les nodules d'zo des ensemble d'individus dsigns. Activer ce mode
biotiques (y compris les biotiques naturels), ce qui prend 1 round. Enregistrer un individu assister
TALENTS 87
>> TECHNIQUES
88 TALENTS
TECHNIQUES <<
Rgnration Cryo-blast
L'ingnieur active une IV programme par ses soins Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma
permettant de recharger automatiquement son bouclier en cryognique qui peut geler totalement une cible ou la
cours de combat. ralentir fortement.
Cot : 1 unit d'nergie / round. Un bouclier ou une barrire biotique protgeront
totalement la cible de cette attaque, le plasma venant
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur
s'craser sur ces protections sans leur infliger de dgts.
TALENTS 89
>> TECHNIQUES
90 TALENTS
TECHNIQUES <<
TALENTS 91
>> TECHNIQUES
92 TALENTS
MENTAUX <<
Dans le cadre d'un piratage, cela permet d'ordonner l'IA Jet : Dextrit + Pilotage.
d'effectuer une action simple (ne plus effectuer aucune Un personnage ne disposant pas du talent Pilotage
action, fuir, dtruire des cibles particulires, etc). Si l'action spatial peut tenter de raliser les manuvres spatiales
demande est contraire la programmation habituelle de disponibles ci-dessous avec un malus gal 3 + le niveau
l'IA, ses processus cognitifs vont finir par ignorer l'ordre et normalement requis pour pouvoir l'effectuer.
retourner leur fonctionnement original.
Pilotage spatial
Jet : Intelligence + IA Rsolution de la cible
Ce niveau de pilotage spatial permet de piloter en vitesse
Succs : la cible ralise l'ordre demand. sub-luminique des vaisseaux de petite taille, tels qu'une
Dure : l'effet dure au minimum 2 rounds. Pass ce dlai, navette, un chasseur, ou un intercepteur.
il dure jusqu' ce que la cible russisse un jet de Rentre atmosphrique
Intelligence + Rsolution succs.
Un personnage ayant ce niveau de pilotage sait raliser
Processus primaires une rentre atmosphrique.
Un personnage ayant ce niveau est un expert capable de
crer des IV permettant d'enseigner les processus cognitifs Vitesse lumire
primaires une IA vierge et de dvelopper ainsi les Ce niveau de pilotage spatial permet de programmer un
Attributs de cette IA. vaisseau afin de le faire voyager en vitesse lumire.
Crer ce genre d'IV en partant de zro est un travail
colossal, susceptible de demander des mois voir des Vaisseaux lourds
annes une personne seule. En pratique, les crateurs Un personnage ayant atteint ce niveau de pilotage spatial
d'IV utilisent des bibliothques de donnes ou modifient sait piloter des engins de moyenne et grande taille, tel
des IV dj existantes. qu'une corvette, une frgate, un croiseur ou un cargo.
Crer une IV d'enseignement primaire demande un jet de
Titans
Intelligence + IA - 2. Le nombre de succs indique le
niveau maximum que pourra atteindre l'IA en utilisant Ce niveau de pilotage permet de piloter des engins
cette IV. Une IV doit tre cre pour chaque gants, tels qu'un cuirass, un porte-chasseurs ou un
caractristique. super-tanker. Sur ce type de vaisseaux, un individu n'est
Une fois l'IV cre, elle pourra tre utilise autant de fois et plus en mesure de piloter seul. Ce niveau permet de
sur autant de noyaux d'IA qu'un personnage le souhaite. commander les diffrents officiers chargs du pilotage.
PILOTAGE SPATIAL
Pr-requis : Pilotage 3.
Ce talent permet un personnage de piloter des vaisseaux
en environnement spatial. Il est capable de piloter les
vaisseaux conus pour les voyages intersidraux et les
manuvres diffrents niveaux de gravit, que ce soit en
gravit zro ou au contraire en prenant en considration
les champs de gravit les plus importants.
TALENTS 93
CHAPITRE 9
AVANTAGES
Les avantages sont des traits spcifiques, la plupart inns, Concentration ( )
dont bnficie un personnage. Ils sont indpendants des Cet Avantage permet de focaliser son esprit sur quelque
attributs, des comptences ou mme des talents et chose sans se laisser distraire, de faon bien plus intense
permettent de personnaliser un personnage en lui que la plupart des autres individus.
confrant des atouts dont il pourra bnficier dans
Tout malus sur un groupement de ds provenant d'une
certaines situations.
distraction (bruit intense, danger, etc) est rduit du score
Ils reprsentent la touche personnelle donne un dans cet Avantage.
personnage et doivent tre acquis en accord avec le
meneur de jeu et tre en cohrence avec l'historique ou Polyglotte ( )
les expriences en jeu d'un personnage. Un personnage disposant de cet Avantage parle plusieurs
langues depuis qu'il est trs jeune et a de grandes facilits
Certains avantages doivent tre achets au niveau requis
pour en apprendre de nouvelles.
alors que d'autres permettent de faire un choix. Dans ce
cas, il est possible de dcider combien de points de L'achat du premier point dans une langue ( la cration ou
cration pour d'exprience sont allous cet avantage. avec des points d'exprience) offre automatiquement le
second.
AVANTAGES 95
>> GNRAUX
96 AVANTAGES
PHYSIQUES <<
AVANTAGES 97
>> PHYSIQUES
98 AVANTAGES
SOCIAUX <<
AVANTAGES 99
>> SOCIAUX
penses ou des souvenirs. Un simple contact physique Exemple : Sliana, une jeune asari, tente de sduire
suffit et le plaisir ressenti est alors trs faible. Par contre, la Anton, un humain rencontr dans un bar. Ce dernier tombe
fusion est moins profonde et peut mme chouer si le sous le charme de Sliana (il est donc sduit). Elle dcide
partenaire tente de rsister. De plus, la fusion est double de raliser une fusion durant un baiser torride. Elle lance
sens et ce dernier pourra galement ressentir les motions alors : Prsence + Fusion + 3 Sang-Froid de la cible. Elle
et lire les souvenirs de l'asari. C'est pourquoi l'crasante obtient 3 succs, auxquels elle peut ajouter 1 succs
majorit des asari ne ralisent une fusion qu'avec un automatique car la cible est sduite. Le rsultat final est
partenaire privilgi. En effet, laisser un inconnu pntrer donc de 4 succs.
dans ses penses les plus profondes et ses souvenirs les
plus intimes n'est pas un acte anodin. Rsultat du jet
100 AVANTAGES
SOCIAUX <<
BIOTIQUE
Biotique ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est biotique. Il
lui est donc possible de dvelopper les Attributs Altration
et Intgration et d'acheter des Talents biotiques.
L'achat de ce mrite confre 2 points gratuits en Altration
et 1 point gratuit en Intgration (pour les asari, ces 3
points s'ajoutent ceux qui sont offerts pour dvelopper
les Attributs biotiques la cration).
Il est obligatoire d'acheter le niveau 3 du Talent
Psychokinsie avant de dvelopper d'autres Talents
biotiques. Le Talent Psychokinsie au niveau 3 est offert
aux personnages asari lors de la cration de personnage
en tant que bonus d'espce.
zo-mentaliste ( )
Pr-requis : asari.
Cet Avantage permet d'utiliser des talents biotiques sans
effectuer le moindre mouvement, contrairement aux
autres biotiques qui doivent imprativement effectuer des
mnmoniques physiques pour activer leurs capacits.
L'activation des pouvoirs se fait alors par le biais d'une
simple action mentale.
Cependant, l'excution de mouvements permet de
dclencher les pouvoirs plus rapidement et avec plus de
puissance. Un lancement de pouvoir biotique purement
mental (sans les mnmoniques associes donc) souffre des
malus suivants :
Jet : malus de 2.
Initiative : malus de 8.
AVANTAGES 101
CHAPITRE 10
QUIPEMENT
Ce chapitre prsente tous les quipements dont peuvent ARMES BLANCHES
disposer les protagonistes de Mass Effect : Nouvelle re :
des armes, des armures, des omnitechs et toutes sortes de Rarement utilises en dehors du cadre civil, les armes
plates-formes de combat. Les personnages peuvent blanches peuvent cependant tre une alternative de
acheter ces quipements grce des crdits que le dernier recours dans les situations difficiles, la seule
meneur de jeu attribue aux joueurs lorsqu'ils crent leur exception des armes lame mono-molculaire, qui sont
personnage. Il sera toutefois possible d'acheter du matriel utilises par certaines troupes d'lite pour le combat
au cours de leurs aventures. rapproch. Bien manies, ces armes peuvent s'avrer
aussi redoutables que les armes feu.
ARMES Les dgts d'une arme blanche sont directement impacts
par la force de celui ou celle qui la manipule. Le Bonus
aux Dgts ainsi confr (voir page 74) est not BD
Les armes sont caractrises par plusieurs facteurs : dans le tableau ci-dessous et s'ajoute aux dgts de
Dgts : cette caractristique indique le type et le l'arme.
nombre de d(s) lancer afin de dterminer les Une arme dont les dgts sont suivis de (L) indique
dgts raliss par l'attaque. Par dfaut, toutes les que l'arme inflige des dgts lgers, sans quoi elle inflige
armes gnrent des dgts aggravs, sauf les des dgts aggravs.
armes blanches dont les dgts sont suivis d'un (L).
Modificateur d'armure : il s'agit de la modification Dgt Armure Prix
applique l'armure de la cible lorsqu'on utilise Mains nues 1D4-1+BD (L) x3 -
cette arme. Il peut s'agir d'un facteur multiplicateur
Mains armures 1D4+BD (L) x3 -
ou d'une valeur ajouter ou soustraire.
Bton 1D6+BD (L) x2 -
Porte : ce sont les valeurs correspondant la porte
en mtres courte, moyenne et longue distance. A Barre de fer 1D6+1+BD (L) x2 -
QUIPEMENT 103
>> ARMES
Les pistolets sont des armes une main tirant des Porte 20 / 40 / 80 Force 2
projectiles de petit et moyen calibre. Les plus petits
Auto - Capac. 16
modles sont utiliss pour l'auto-dfense par de nombreux
civils. Les modles plus lourds - et plus puissants sont M-96 Mattock Prix 5 000 Recha. 2
souvent utilises comme arme dappoint par les
combattants. Dgts 1D4 Armure 0
Porte 20 / 40 / 80 Force 3
FUSILS D'ASSAUT
Auto 4 / 1 / -1 Capac. 20
Les fusils d'assaut sont des armes deux mains qui tirent
Fusil impulsions (Geth) Prix MN Recha. 4
des projectiles de moyen et gros calibre. A moyenne
porte, ce sont les armes de prdilection des combattants Dgts 1D6 Armure 0
professionnels, sur tout type de cible, qu'elle soit armure
ou protge par une barrire biotique. La plupart des fusils Porte 20 / 40 / 80 Force 5
d'assaut sont mi-chemin entre fusil et mitraillette, offrant
Auto 3/1/0 Capac. 6
une cadence un peu moins leve qu'une mitraillette, mais
une porte plus leve et des dgts lgrement Chasseur (Cerberus) Prix MN Recha. 2
suprieurs. Cependant, face un adversaire en armure
lourde, un fusil d'assaut peut manquer de puissance et on
lui prfrera un fusil pompe ou un fusil de sniper.
104 QUIPEMENT
ARMES <<
Auto 3 / -2 / -5 Capac. 6
MITRAILLETTES
LGRES M-25 Frelon Prix 7 000 Recha. 1
Les mitraillettes lgres sont des armes une main Dgts 1D6 Armure 0
capables de tirer un grand nombre de projectiles de petit
Porte 5 / 10 / 20 Force 3
calibre la seconde. Elles sont trs efficaces contre des
cibles non armures ou pour dsactiver rapidement un Auto 5 / 0 / -4 Capac. 6
bouclier biotique ou cintique. Par contre, elles sont peu
efficaces contre des cibles armures et totalement inutiles N7 Hurricane Prix 10 000 Recha. 2
Porte 4 / 8 / 16 Force 2
Bourreau Prix 15 000 Recha. 2
Auto 5 / 0 / -5 Capac. 5
Pistolet Plasma (Geth) Prix MN Recha. 2 M-27 Cimeterre Prix 4 000 Recha. 2
QUIPEMENT 105
>> ARMES
Pr-requis : Talent Tir de prcision (voir page 84). Sinon, Porte 25 / 50 / 100 Force 4
Lance-missile ML-77
Auto - Capac. 6
Les projectiles lancs par le ML-77 sont des missiles qui
M-97 Viper Prix 4 000 Recha. 2
explosent l'impact. Le jet d'attaque est ralis comme
pour une arme feu, mais les succs ne modifient pas le
106 QUIPEMENT
ARMES <<
jet de dgts. L'explosion provoque une aire d'effet dont Grenades explosives
les dgts sont grs comme ceux d'une explosion Les grenades fragmentation explosent en envoyant de
classique (voir page Erreur : source de la rfrence non nombreux petits dbris aux alentours. Elles infligent des
trouve). dgts importants aux cibles non protges, dans un large
Lance-grenade M-100
rayon. En revanche, elles sont moyennement efficaces sur
des cibles lourdement armures.
Le M-100 peut tre charg avec des grenades ayant les
Les grenades surpression disposent d'une charge
mmes caractristiques que les grenades main
explosive plus importante et infligent des dgts plus
prsentes dans la section suivante.
levs, y compris sur les cibles armures. Par contre, leur
Le jet d'attaque est ralis comme celui d'une arme feu. aire d'effet est moins importante que celle des grenades
Les succs sont utiliss pour dterminer la distance entre fragmentation.
le point d'impact et la cible, comme dans le cas d'une
La protection octroye par les boucliers, barrires et
grenade lance (voir page 60).
armures est comptabilise lorsqu'on cherche dterminer
M-920 Cain les dgts infligs par les grenades explosives.
Le M-920 Cain projette un champ gravitationnel d'une Grenades lvitation
puissance colossale, qui dtruit tout ce qui se trouve sur le
Ces grenades n'infligent pas de dgts mais permettent de
point d'impact et dans son aire d'effet.
faire lviter durant 3 rounds tous les objets dont la masse
A noter que le M-920 Cain ne peut tre recharg sur le est infrieure ou gale la puissance de l'explosion dans
terrain. L'nergie ncessaire pour effectuer un tir est telle un rayon de 2 mtres autour du point d'impact.
qu'il ncessite une station de recharge spciale.
La protection octroye par les boucliers, barrires et
Dgts 3D4 + 4 Armure x2
armures n'est comptabilise pour ce type de grenades,
puisqu'elles n'infligent pas de dgts.
Porte 30 / 60 / 120 Force 4
Grenades flash-bang
Attn. 1D4 / 2m Capac. 1
Ces grenades n'infligent pas de dgts physiques mais
ML-77 Lance-missile Prix 7 000 Recha. 4 causent un malus la perception gal la puissance de
l'explosion. Ce malus diminue de 2 par round aprs le
Dgts Variable Armure Var premier round.
Porte 15 / 30 / 60 Force 3
Le malus auditif ne peut tre vit. Le malus visuel peut
tre vit en fermant les yeux. Dtourner le regard sans
Attn. Variable Capac. 6 fermer les yeux diminue la puissance subie de 5.
M-100 Lance grenade Prix 5 000 Recha. 8 Grenades cryo
QUIPEMENT 107
>> ARMES
Rsum des caractristiques Bouclier : il n'est pas indiqu dans la description des
armures car il se calcule simplement de la manire
Puissance Attnuation Arm Dure suivante : 5 x Cellules.
Lvitation 5 5 / 2m - 3 rounds
ARMURES STANDARD
Malus diminue
Flash-bang 8 1 / 2m -
de 2 / round Les armures standard sont les modles conus pour
s'adapter la morphologie des combattants appartenant
Fragmentation 5D4 1D4 / 2m x3 -
aux espces humanodes standard (humains, turiens,
Surpression 2D6+4 1D6 / 2m x2 - galariens, asari, quariens, drells, butariens). Ces armures
sont dclines en diffrents modles correspondant aux
Cryo 5 1/m - 3 rounds particularits morphologiques des diffrentes espces.
Ainsi, un humain ne pourra pas porter une armure
Inferno 4 1/m -2 3 rounds turienne, ou alors celle-ci sera gnante et peu confortable.
Ceci tant, en dehors des particularits morphologiques
spcifiques, ces armures ont les mmes caractristiques
ARMURES pour toutes les espces.
Combinaison tactique
L'armure est l'accessoire indispensable de tout combattant. Armure 1
Elle permet de le protger de deux manires diffrentes.
Tout d'abord, par le biais d'une combinaison protectrice Cellules -
constitue d'une paisse couche de polymre, sur laquelle
Force -
se trouve un ensemble plus ou moins important de plaques
de cramiques. Plus ces plaques sont paisses et Emplacements -
nombreuses, plus l'armure protge efficacement, mais plus
Malus dextrit -
elle devient lourde et gnante.
Ensuite, par le biais d'une protection qui consiste en un Malus discrtion -
bouclier cintique activ automatiquement grce une IV
Malus Biotique -
intgre. Lorsque celui-ci est actif, il protge totalement
contre les projectiles haute nergie cintique. Mais plus il Prix 1 500
encaisse de dgts la place de son porteur, plus sa
puissance diminue. Lorsque sa puissance arrive 0, le Armure lgre
bouclier est dsactiv et il faut attendre plusieurs rounds
Armure 2
avant qu'il s'active de nouveau. La puissance du bouclier
dpend du nombre de cellules d'nergie prsentes dans Cellules 3
l'armure.
Force 2
Enfin, toutes les armures (sauf les combinaisons tactiques)
disposent d'un casque rtractable et peuvent tre Emplacements 1 arme longue
pressurises afin de permettre leur porteur d'voluer
Malus dextrit -
dans un environnement inhospitalier.
Une armure est caractrise par les facteurs suivants : Malus discrtion -1
108 QUIPEMENT
ARMURES <<
Armure 4 Armure 3
Cellules 4 Cellules 7
Force 4 Force 4
Malus dextrit -
Les armures techniques sont conues pour les espces
humanodes (humains, turiens, galariens, asari, quariens, Malus discrtion -1
drells, butariens) utilisant diffrentes formes de
technologies de combat. Elles disposent de rserves Malus Biotique -2
Prix 16 000
Cellules 6
Prix 11 000
QUIPEMENT 109
>> ARMURES
Armure 2 Armure 5
Cellules 6
Cellules 4
Force 7
Force 3
Emplacements 2 armes longues
Emplacements 2 drones lgers
Malus dextrit -3
Malus dextrit -
Malus discrtion -2
Malus discrtion -1
Malus Biotique -6
Malus Biotique -1
Prix 20 000
Prix 10 000
Force 5 MODLES
Emplacements 2 armes longues Il existe de trs nombreux modles d'omnitechs. Ils se
distinguent principalement par leur capacit intgrer des
Malus dextrit -1
modules permettant d'tendre les capacits de l'omnitech
Malus discrtion -1 au del des fonctions de base. Les modles basiques ne
Malus Biotique -2
peuvent pas tre tendus alors que les modles les plus
volus peuvent intgrer de trs nombreux modules.
Prix 9 000
Les fonctions que l'on retrouve dans tous les omnitechs
Armure lourde sont les suivantes :
Communication (tlphone, mail, etc).
Armure 4
Connexion Internet / Extranet.
Cellules 5
Prise de photos / enregistrement de vidos.
Force 6
Lecture de vido / musique.
Emplacements 2 armes longues
Projection holographique.
Malus dextrit -2 Lancement d'applications courantes.
Malus discrtion -2 Le tableau ci-dessous prsente quelques modles
d'omnitechs qu'un personnage peut acheter et qui sont
Malus Biotique -4
caractriss par plusieurs facteurs :
Prix 14 000
Emplacements : la capacit intgrer des modules.
110 QUIPEMENT
OMNITECHS <<
Plus la valeur est leve, plus il est possible Grade 4. Le fin du fin sur le march. Ces
d'installer des modules varis et / ou puissants. Par modules sont uniquement accessibles aux
exemple, un omnitech disposant de trois individus dment habilits et mme s'ils sont
emplacements peut recevoir trois modules de produits industriellement, ils sont rares et
puissance 1 ou un module de puissance 3. technologiquement raffins. Une unit Geist est
Protocole / Intgrit / Dtection : il s'agit de la gnralement quipe avec des modules de cette
capacit de l'omnitech dtecter et rsister au qualit.
piratage distance. Voir la section Piratage Grade 5. Introuvables sur le march, ces
(page 66) pour plus d'informations. Si un pirate a modules sont gnralement des prototypes
un accs physique l'omnitech, le niveau de puissants, luvre de scientifiques travaillant sur
protocole est divis par 2. une nouvelle gnration ou une invention aussi
Prix : le prix courant auquel on peut acheter gniale quunique.
l'omnitech.
LISTE DE MODULES
Emplacements Protocole Intgrit Dtection Prix
Le grade d'un module dfinit le nombre d'emplacements
Fusion 1 4 4 0 100
ncessaires pour l'installer sur un omnitech. Il est prcis
Galaxy 4 6 5 1 300 ci-dessous, la suite du nom du module. Un module de
grade 2 sera not et ncessitera deux emplacements
Cipher 8 8 10 2 700
pour tre install sur un omnitech.
Bluewire 10 6 8 1 700
Il n'est pas possible d'installer plus d'une fois un module
Logic Arrest 10 10 16 2 1500 sur un mme omnitech, mais il est tout fait possible de
remplacer un module install par une version amliore.
Polaris 12 9 14 2 1500
L'installation d'un module ncessite plusieurs minutes,
Nexus 14 8 12 2 1800 ainsi, lors d'un combat, il n'est pas possible de dsinstaller
des modules pour en installer d'autres.
Savant 16 8 10 1 1800
Interface
MODULES DevKit ( )
En fonction de son modle, un omnitech peut accueillir Ce module intgre un omnitech les moyens techniques
une certaine quantit de matriels et de logiciels et logiciels permettant de programmer un omnitech, les
spcifiques. Ces lments sont appels des modules. terminaux ou priphriques les plus courants. La
programmation effective d'un systme est ralise via la
Il est possible dinstaller autant de modules que souhait
comptence Interface.
sur son omnitech, dans la mesure o il reste des
emplacements disponibles. Pour un mme type de Communicateur ( )
module, il existe gnralement plusieurs versions,
appeles grades . Plus le grade est lev, plus le Ce module renforce la puissance des lments de
matriel est pointu et plus il est difficile de sen procurer. communication basiquement prsents sur tout omnitech.
Installer des modules de grades 3 et suprieurs Ceci leur permet d'avoir une meilleure rception et de
demandent des autorisations spciales car ils sont mieux rsister aux tentatives de brouillage.
gnralement destins des usages militaires. De plus, il permet de raliser des communications radios
Grade 1. C'est le grade des modules dont l'usage qui ne passent pas par les relais de communication
est courant et accessible la plupart des gens. classiques. Il est ainsi possible de communiquer dans un
lieu totalement dpourvu d'accs aux rseaux de
Grade 2. C'est une version tendue du grade 1
communication standards. Il n'est toutefois possible de
qui correspond gnralement un usage
communiquer par ce canal qu'avec des personnes
professionnel. Il se trouve facilement auprs des
disposant d'un module quivalent. Ce type de module est
boutiques spcialises.
trs utilis par les forces de l'ordre et les militaires.
Grade 3. C'est une version tendue de la
version professionnelle, correspondant un usage Craqueur ( )
lgalement restreint. Ces modules sont Ce module intgre un omnitech les moyens techniques
uniquement accessibles aux forces de l'ordre et aux et logiciels ncessaires pour pirater un systme.
forces armes. Il est possible den trouver en L'utilisation efficace de ce module ncessite de disposer
sadressant des agences habilites, pour peu que du talent Piratage (voir page 91).
lon montre patte blanche.
Le march-noir regorge cependant de modules Brouilleur ( )
militaires de contre bande ou contrefaits. Leur Le Brouilleur est un module permettant de crer des
utilisation par des personnes non habilites est bien interfrences lectro-magntiques l'aide d'un omnitech.
entendu illgale et svrement punie par les lois Son utilisation efficace ncessite de disposer du talent
galactiques. Sabotage (voir page 86).
QUIPEMENT 111
>> OMNITECHS
Bio-verrouillage ( ) Gnoscan ( )
Il s'agit d'un module de scurit permettant de verrouiller L'installation de ce module permet l'utilisateur de
automatiquement l'omnitech dans certaines conditions. l'omnitech de squencer l'ADN d'une personne (ce qui
Verrouillage : l'omnitech se verrouille s'il est retir du ncessite un contact d'une dizaine de secondes) et de
bras du porteur, si les signes vitaux du porteur ne dtecter la prsence de toxines courantes dans son
sont plus valides (porteur tu, bras coup, etc), ou organisme (incluant des toxines militaires les plus
si une tentative de piratage a t dtecte (jet de courantes).
dtection russi sur un jet de piratage rat). Lorsque
l'omnitech est verrouill, un accs physique celui- Vision
ci n'apporte aucun bonus (le niveau de protocole Vision nocturne ( )
est inchang).
Ce module permet l'utilisateur d'un omnitech d'avoir une
Auto-destruction : lorsque l'omnitech est verrouill, vision de son environnement dans le noir grce un
toute tentative de piratage doit tre ralise sans la mcanisme d'amplification de la lumire rsiduelle. Ainsi,
moindre erreur, sans quoi les donnes sont la vision nocturne ne fonctionne pas dans le noir absolu.
dtruites et il n'y a aucune possibilit de les Cependant, labsence totale de lumire, la plus infime soit-
rcuprer. En terme de rgles, le pirate ne doit rater elle, est trs rare. La perception visuelle en vision nocturne
aucun jet de piratage avant d'atteindre un nombre avec ce module se fait avec un malus de 2.
de succs gal au niveau d'intgrit de l'omnitech
qu'il tente de pirater. Dtection de prsence ( )
112 QUIPEMENT
OMNITECHS <<
Cot : 1 unit d'nergie lors de l'activation, puis 1 unit Ce module permet le recyclage des matriaux les plus
d'nergie chaque projectile arrt. courants : plastiques industriels, cramiques et alliages
Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de crer un lgers. De nombreux objets du quotidien peuvent ainsi
bouclier cintique rectangulaire et fixe sur son avant-bras tre transforms en barres d'lments recycls compactes
de 80x120cm. Ce bouclier absorbe tous les projectiles qui peuvent tre revendues comme matire premire ou
dont les dgts sont infrieurs 2 x Cellules de l'armure transformes.
du porteur . Il n'arrte cependant pas les coups ports au
Forge ( )
corps--corps. Si les dgts infligs sont suprieurs deux
fois le nombre de cellules, le bouclier est bris et les Cot : entre 1 et 5 units d'nergie suivant la taille de
dgts en excs sont encaisss par le porteur de l'objet.
l'omnitech. Le bouclier est considr comme une Ce module permet de forger en quelques secondes de
couverture de niveau 4, qui engendre donc un malus de 3 petits objets (maximum 30 cm de cot). Ceux-ci sont
(voir page 59) pour tirer avec une arme. assez rsistants pour tre utiliss dans le cadre de petites
rparations temporaires, ou pour remplacer des objets de
Amplificateur ( )
la vie courante.
Cot : ngligeable. Raliser des objets avec ce module ncessite l'utilisation
L'amplificateur est un module permettant d'augmenter la des barres d'lments recycls. Seuls des objets inertes
puissance du bouclier protgeant le porteur de l'omnitech. peuvent tre crs.
Le module amplificateur seul ne peut pas faire office de Le module contient une bibliothque d'objets standard
bouclier, il se limite renforcer un bouclier existant. qu'il est possible de crer simplement en slectionnant
Le bouclier du porteur est amlior de 2 x Grade du l'objet de son choix. La cration d'objets spcifiques
module . demande une phase de conception de quelques minutes
Par exemple, un personnage ayant une armure disposant plusieurs heures suivant la complexit de l'objet. La
de 3 cellules et d'un omnitech ayant un module conception de l'objet demande galement de russir un
amplificateur de Grade 1 aura un bouclier d'une puissance jet de Astuce + Bricolage avec un malus dpendant de la
gale 5 x 3 + 2 x 1 = 17. complexit de l'objet cr (crer une fourchette simple et
droite implique un malus de 1, tandis que crer une pice
Camouflage ( ) pleine de courbes et dont les cotes doivent tre d'une
Cot : 1 unit d'nergie. prcision micromtrique implique un malus de 5).
Dure : Cellules rounds. Lame insta-forge ( )
Recharge : 3 rounds. Cot : 1 unit d'nergie par lame forge.
L'installation de ce module sur son omnitech permet son Ce module permet de crer de faon quasi instantane
utilisateur de se recouvrir d'un camouflage lectronique le une lame en carbure de silicone. Celle-ci est cre par
rendant pratiquement invisible. Lorsque le camouflage est l'omnitech dans le prolongement du bras quelques
activ, il reste actif durant Cellules rounds. Pass ce centimtres de la main. Sa dure de vie est d'un round.
dlai, il est automatiquement dsactiv et met 3 rounds Son utilisation ncessite un jet de Dextrit + Bagarre
se recharger, durant lesquels il ne peut tre ractiv. (dgts : 1D6 + 1 + DB, modificateur d'armure : +1).
De plus, si l'utilisateur est touch par un projectile ou s'il
subit un contact physique important avec quelqu'un ou Plasma
quelque chose (coup violent reu, personnage bouscul,
Torche plasma ( )
etc), son camouflage se dsactive automatiquement.
De plus, si l'utilisateur effectue une attaque ( l'arme feu Cot : 1 unit d'nergie par round.
QUIPEMENT 113
>> OMNITECHS
Avec ce module install sur son omnitech, l'utilisateur peut DRONES DE COMBAT
effectuer la dcoupe ou la soudure dune pice de mtal.
De vritables outils spcialiss restent toutefois plus Les drones de combat sont des engins volants quips
adapts ce genre de travaux, en particulier dans un d'armes de calibres variables. La puissance de feu des
environnement industriel. Il est possible de dcouper une drones lourds est comparable celle des tourelles et ils
paisseur de mtal gale 3 x Grade centimtres et de sont gnralement destins protger une zone.
dcouper 1cm de mtal par round. M-713 Cyclope
Centrale plasma ( )
Le M-713 Cyclope est petit et sphrique. D'une puissance
de feu assez faible, il est cependant facile transporter (il
Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de gnrer peut tre fix dans le dos d'une armure d'ingnieur) et trs
rapidement des plasmas haute nergie et de les polyvalent. Il peut en effet remplir plusieurs usages :
propulser grande vitesse. L'utilisation de ce module peut
Soutien : le drone est en vol stationnaire cot d'un
s'avrer trs complexe et dangereuse s'il est manipul par individu ou d'un groupe de personnes et attaquent les
une personne non exprimente. Le talent Ravage (voir cibles dsignes en suivant le mode de
page 89) permet de l'utiliser correctement et sans danger. programmation utilis (voir page 87).
Protection : le drone se place au dessus de l'ingnieur et
PLATE-FORME active un bouclier devant ce dernier pour le protger.
Le drone peut continuer se dplacer pour suivre
DE COMBAT l'ingnieur. Il ne peut pas activer deux boucliers
simultanment, ainsi, lorsqu'il protge l'ingnieur, son
propre bouclier n'est plus actif. Cependant, la faible
Toutes les plates-formes de combat quipes d'une IV taille du drone le rend trs difficile cibler et donc
disposent d'un succs automatique lorsqu'elles tirent sur dtruire.
une cible qui ne prsente aucun malus d aux Reconnaissance : la camra intgre du drone envoie ses
dplacements, la porte, etc). Ainsi, une IV ne ratera images sur l'omnitech de l'ingnieur, qui peut le piloter
jamais sa cible si celle-ci est porte et ne bouge pas. distance afin d'explorer une zone hostile. Les drones
disposent d'un mode camouflage leur permettant de
TOURELLES passer pratiquement inaperu (le malus au jet de
Perception visant les reprer est de 6).
Les tourelles sont les plates-formes de combat IV les plus Diversion : le drone est quip d'un projecteur
simples. Elles sont installes au sol et ne peuvent pas se holographique lui permettant de projeter une image
dplacer. Leur principal intrt est qu'elles sont peu quelconque dont la taille ne dpasse pas un volume de
coteuses et gnralement quipes d'armes de gros 2 mtres de cot. L'image ainsi gnre est semi-
calibre. Les tourelles sont idales pour protger l'accs transparente et est donc facilement identifiable comme
une zone. tant un hologramme.
M-702 Sentinelle Sacrifice : lorsque l'ingnieur est court d'nergie, il peut
Le modle M-702 est une tourelle lgre qui peut tre sacrifier son drone et rcuprer l'nergie encore
fixe dans le dos d'une armure d'ingnieur pour tre disponible dans celui-ci. Le transfert ncessite 1 round.
facilement dploye sur site. Sa puissance de feu est L'activation de l'une de ces fonctions ncessite 1 round ou
cependant assez modeste. plus s'il s'agit d'une programmation complexe.
Force - Force -
Dextrit 4 Dextrit 4
Masse 1 Masse 1
Dfense - Dfense -
Initiative 6 Initiative 6
Vitesse - Vitesse 14
Perception 8 Perception 8
Dtection 1 Dtection 2
Armure 2 PV 10 Armure 2 PV 8
114 QUIPEMENT
PLATE-FORME DE COMBAT <<
Initiative -
Force -
Vitesse 5
Dextrit 3
Perception -
Masse 3
Dtection -
Dfense -
Protocole - Intgrit -
Initiative 6
8 30
Armure 5*
PV 15 *
Vitesse 12
Bouclier 40 Cellules 8
Perception 8
Technologie Technologie
Arme feu du pilote
Bagarre du pilote
Dtection 2
Mitrailleuse lourde
Protocole 7 Intgrit 10
Porte 15 / 30 / 60 Dgts 1D8
Armure 3 PV 14
Auto 3 / 1 / -1 Mod. Armure 0
Bouclier 20 Cellules 4
Lance roquettes
Arme feu 3 Bagarre -
Porte 25 / 50 / 100 Dgts
4D4+4
(1D4 / 1m)
Porte 20 / 40 / 80 Dgts 1D8 Auto - Mod. Armure x2
QUIPEMENT 115
>> PLATE-FORME DE COMBAT
Vitesse 12 Force 5
Perception 8 Dextrit 4
Dtection 0 Masse 5
Armure 2 PV 10 Initiative 7
Armure PV
LOKI 4 16
116 QUIPEMENT
PLATE-FORME DE COMBAT <<
Force 8 Intelligence 2
Dextrit 3 Rsolution 2
Masse 8
Force -
Dfense -
Dextrit 3
Initiative 8
Masse 3
Vitesse 5
Dfense -
Perception 8
Initiative 5
Dtection 3
Vitesse 14
Protocole 10 Intgrit 18
Perception 7
Armure 8 PV 26
Un combat contre un groupe de geth est donc fortement Porte Variable Dgts Variable
tactique. Cependant, moins les geth sont nombreux,
moins ils agiront de manire efficace. Auto Variable Mod. Armure Variable
QUIPEMENT 117
>> PLATE-FORME DE COMBAT
Intelligence 3 Armature
Rsolution 3
L'armature geth est la plus grosse unit de combat mobile
des geth. Elle mesure 5 mtres de haut et dispose d'une
Force 5 mitrailleuse lourde et d'un puissant canon. C'est un
Dextrit 3 adversaire qu'il est prfrable d'engager l'arme lourde ou
bord d'un vhicule de combat.
Masse 5
L'armature geth peut augmenter les caractristiques des
Dfense 3 autres geth se situant proximit. Pour cela, il puise dans
Initiative 6 ses processus de rserve. Chaque processus utilis
augmente de 1 une des caractristiques d'un geth au
Vitesse 10
choix.
Perception 8
Intelligence 4
Rserve Process. 0 Dtection 2
Rsolution 4
Protocole 8 Intgrit 12
Armure 4 PV 16 Force 10
Prime Vitesse 7
Dextrit 4
(*) Le temps de refroidissement entre chaque tir est de 1
Masse 7 round.
Dfense 4
Initiative 8
Vitesse 7
Perception 9
Protocole 10 Intgrit 16
Armure 5 PV 24
Bouclier 40 Cellules 8
118 QUIPEMENT
Anne galactique 2205
Voil maintenant prs de vingt ans que s'est acheve la "Guerre du Dernier
Cycle", guerre gagne de haute lutte contre les Moissonneurs par les races
constituant la communaut galactique. Depuis des temps immmoriaux, cette
race synthtique surgissait du nant tous les 50 000 ans, avec pour seul objectif
l'radication mthodique des races organiques les plus avances de la Galaxie.
Vingt ans donc que les 4 races les plus influentes lchent leurs plaies et tentent
de remettre la Galaxie en tat de marche depuis leur sige au Conseil de la
Citadelle : les Asari tout d'abord, influentes et diplomates, les Turiens, farouches
et inflexibles, les Galariens, verss dans les sciences et l'espionnage, et enfin les
Humains, imprvisibles, ambitieux, mais galement les derniers venus sur la
scne galactique. D'autres races les y assistent, des degrs divers d'implication
: les Krogans, robustes et bagarreurs, les Quariens, survivants et inventifs, ainsi
que les Volus, les Hanari, les Elcors, les Butariens, les Drells...
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