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DEPARTAMENTO DE PREESCOLAR
LIBRO DE JUEGOS
Introduccin
Objetivo:
Se pretende facilitar la difusin y recopilacin internacional e intercultural de juegos
que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educacin
(cooperacin, ayuda, autoestima, confianza y otros) para nios y nias de edades y
mbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinmicas cooperativas
que promuevan la educacin y presenten alternativas a la resolucin de problemas.
Medios:
Los juegos recopilados se presentaran en nueve grupos, abajo indicados. Cada juego
se presentar con los objetivos del juego, la cantidad de participantes, el material
necesario, las consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluacin y alguna
sugerencia til para su aplicacin.
Juegos de presentacin
Juegos de conocimiento
Juegos de afirmacin
Juegos de confianza
Juegos de comunicacin
Juegos de cooperacin
Juegos de resolucin de conflictos
Juegos de distensin
Juegos de paracadas
Fuentes:
La estructura y la definicin de las categoras son del libro:
"La Alternativa del Juego II"
SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH)
Ed. Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5
Coleccin: Edupaz Juegos recopilados en la asignatura de expresin y
comunicacin motriz ( aporte de las alumnas) de la Universidad Metropolitana
de Ciencias de la Educacin
Destinatarios:
Jugadores /as a partir de los 3 aos o sus educadores /as.
PELOTA CALIENTE.
QUIEN CALLA PAGA
EL ESPEJO.
ME PICA..
TIERRA.
EL PROTOCOLO
PASAR LA PELOTA.
LA TELERAA (de lana).
Juegos de conocimiento
Definicin: Son aquellos juegos destinados a permitir a los /as participantes en una
sesin o encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la
presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital. Juegos:
RECONOZCO TU ANIMAL
LA GALLINITA CIEGA.
EL DIARIO DE LOS SUEOS.
EL DETECTIVE.
ARDILLAS A SU CUEVA.
SI / NO.
Juegos de afirmacin
Definicin: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de
los /as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo /a, tanto internos (auto
concepto, capacidades,) como en relacin con las presiones exteriores (papel en el
grupo, exigencias sociales. Tratan a veces de hacer conscientes las propias
limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas
expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos /as en el
grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo
objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las
presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una
situacin hostil. Juegos:
SPLASH.
CORTAHILOS
LAS GAFAS..
Juegos:
PELOTA RODANTE.
TIBURONES Y SALVAVIDAS
JUEGOS DE PRESENTACIN
EL ESPEJO
ME PICA
DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde
le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como
se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido
es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al
decir que te pica, hacerlo tambin con gestos.
DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo
que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que
desconoca al principio o no.
TIERRA
DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la
precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica
y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean
pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este
juego es a partir de los 4 aos.
MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que
se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se
encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l,
por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a
la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no
conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo
de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro
patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego
colocndose otro miembro del grupo en el centro.
EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos:
Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente.
VARIANTES : Para nios de tres a seis aos se aconseja realizar la actividad tal y
como est. Para nios de seis a 14 aos, las modificaciones que podemos realizar
son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el
nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de enseanza media
se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la
que va destinada el baln, adems de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por
grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL No precisa material alguno.
CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo,
y todos han de respetar los turnos de representacin.
DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada
subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez
minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y
finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los
otros subgrupos.
EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los
dems practicando su saludo inventado.
VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero
de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es
menos favorecedor de la socializacin.
PASAR LA PELOTA
DEFINICIN La persona que tiene la pelota tiene que presentar al compaero que
tiene a ambos lados.
OBJETIVOS Fomentar el inters por los dems
PARTICIPANTES A partir de los 10 aos y el nmero indiferente.
MATERIAL Una pelota.
CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota.
DESARROLLO El grupo ha de colocarse en crculo y sentarse, luego cada miembro
ha de interesarse por el nombre, edad...,de los compaeros que tiene a ambos lados,
luego se van pasando la pelota, sin importar el orden, y el que tenga la pelota ha de
presentar a sus dos compaeros al resto del grupo.
EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del
resto
TELARAA
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
RECONOZCO TU ANIMAL
NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
est sin silla con los ojos abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
LA GALLINITA CIEGA
NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale
soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
DEFINICIN Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya
teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros.
OBJETIVOS
o Desarrollo de la creatividad.
o Desarrollo de la expresin escrita.
o Desarrollo de la expresin oral.
o Divertirse.
o Trabajo en equipo.
o Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
o Desarrollo de la memoria.
PARTICIPANTES Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza bsica y
media. El nmero de participantes viene determinado por el nmero de alumnos
existentes en la clase. MATERIALES El material necesario para la consecucin de
esta dinmica es:
o Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ).
o Lpiz. Es aconsejable que se realice en el aula.
DESARROLLO Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su
mesita y cuando se levante pone en ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su
"diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se han ledo todos los
sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han sido elegidos sern
escritos por el profesor o profesora en otra libreta que har funcin de " diario de los
sueos de clase ". EVALUACION En esta dinmica se evaluar:
o Creatividad.
o Constancia.
o Inters.
o Originalidad.
o Participacin.
o Correccin de la expresin escrita.
EL DETECTIVE
DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby.
Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se
hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos
menos el interesado).
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el
conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES Se sugiere para nios entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en
un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar
pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.
DURACIN 20 minutos.
MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo.
Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a
otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan
en las hojas. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un
detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a
la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos,
lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A
continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los
dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El
detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos
que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede
plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l.
EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su
principal objetivo es l llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un
anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha
gustado, qu a resultado una sorpresa, etc.
ARDILLA A SU CUEVA
S/NO
JUEGOS DE AFIRMACIN
SPLASH
CORTAHILOS
LAS GAFAS
JUEGOS DE CONFIANZA
EQUILIBRIO
EL NUDO
VOLEYVOZ
DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln
es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la
que envas el baln.
OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras.
Participacin ldica PARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas,
dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores /as de voley
CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIN Sentados /as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas,
o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha
redo del resto, etc.
DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS Estimular la confianza.
PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante.
MATERIAL pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola en la punta
poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3
vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle
"el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.
JUEGOS DE COMUNICACIN
PASEO EN LA JUNGLA
CMO ESTOY?
POLICIAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de
contrabandistas. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de
estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en
una banda de cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la
mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados.
DESARROLLO Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el
profesor /a comienza el juego.
VARIANTES
DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro
intenta ocupar alguna esquina libre.
OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y
velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Pequeos grupos, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas...
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro.
Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las
esquinas antes que los dems. DESARROLLO Comienza con uno en el centro.
Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
CUENTO ANIMALIA
DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la
actividad. OBJETIVOS
PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-
aula.
MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo
seria un marco idneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco
nios /as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada
vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya,
los nios /as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente.
Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser
narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIN
o Se han sentido los nios motivados ?
o Han participado activamente ?
o Se han divertido con la dinmica ?
o Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han
trabajado?.
GRAN FIESTA
DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVOS
DEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al
animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el
equipo que ms se haya aproximado. OBJETIVOS
NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo
dos. Se puede cambiar de animal y as les enseamos a los nios varios, tambin
podemos cambiar las partes de ste.
VAMOS A VENDER
o La participacin en grupo.
o La escucha.
o La adquisicin de vocabulario.
o La creatividad e imaginacin.
o Preparar a nios y nias para la vida social
PARTICIPANTES A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas
y en el transcurso de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar,
todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO Se formar un grupo y se echar a suertes quien sale. Se repartirn
un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno
debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas.
Terminar el cuento el que tenga la ltima carta EVALUACIN
o Si se ha respetado el turno de juego
o Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal
o Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea
de tipo cognitivo o de tipo afectivo
o Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal
PARTICIPANTES Y DURACIN
De 6 a 25 participantes, a partir de 6 aos. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego.
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el
juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de
nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el
grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con
las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn
problema a la hora de hablar delante de otros compaeros
JUEGOS DE COOPERACIN
ORDEN EN EL BANCO
AZUCAR
o Parejas mixtas
o Tros en vez de parejas
o Parejas con camisetas blancas y de color
o Parejas en brazos o a caballo
o Tendidos en el suelo
EVALUACIN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o
la cooperacin, cmo se ha sentido el apoyo del grupo,...
RIO DE PIRAAS
DEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un
espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
mutuo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por
grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para
dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento
determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin(arena, sala,...) Material: todo
aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.
SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con
dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS - Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la
creatividad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de
intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un
minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente
seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As
sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIN
SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de
sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn.
OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo
importante es el compaerismo y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la
msica.
DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr
delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese
momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas.
Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla.
Despus se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando
oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen
que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el
suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo
suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en
las sillas que quedan.
EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a
nadie discriminada, porque sino pierden todos.
FORMAR PALABRAS
SUBMARINO
DEFINICIN: Todos los nios se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 3
equipos y luego se vendan los ojos, el dirigente comenzar a silbar y a moverse
despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rpido), los nios tendrn que seguir
el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga
primero, es un buen juego de destreza.
OBJETIVOS:
DESARROLLO: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer nio que logre
atrapar al nio del silbato gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego.
EL SALTO DE RANA.
DEFINICIN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero
entre ms grande sea el equipo, ms interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas
y se agarran de los hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a
brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso
sin caerse, es un buen juego de coordinacin y trabajo en equipo.
OBJETIVOS:
Coordinacin
Equilibrio
Trabajo en equipo
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega
primero a la meta sin caer es el ganador.
PANZAS MOJADAS
DEFINICIN Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una
"telaraa" sin tocarla.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 aos.
MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que
se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados
(rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos
espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin
y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin
para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo
hasta llegar al nuevo problema de los ltimos.
EVALUACIN Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
ROBAR LA BANDERA
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio
es para el atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe
ser levantada por este.
EVALUACIN Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
VARIANTES
o Grupo muy numeroso.
o Ms de un inmune.
o Dos banderas.
o Se salva de diferentes formas (ver splash).
JUEGOS DE DISTENCIN
EL INQUILINO
DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte
de apartamentos formados por tros.
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIN Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de
como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros.
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en
diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se
para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada
alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se
queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de
frutas de:(Aqu menciona las frutas que l desee de las ya descritas y los alumnos que
tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno
que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un
alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un
cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un
aro diferente.
EVALUACIN Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que
este nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al
finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra
alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms
giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a
los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo:
verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales.
PELOTA RODANTE
DEFINICIN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracadas.
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinacin manual. Fomentar la idea de
equipo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL