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DEPARTAMENTO DE PREESCOLAR
LIBRO DE JUEGOS

Introduccin

Objetivo:
Se pretende facilitar la difusin y recopilacin internacional e intercultural de juegos
que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educacin
(cooperacin, ayuda, autoestima, confianza y otros) para nios y nias de edades y
mbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinmicas cooperativas
que promuevan la educacin y presenten alternativas a la resolucin de problemas.

Medios:
Los juegos recopilados se presentaran en nueve grupos, abajo indicados. Cada juego
se presentar con los objetivos del juego, la cantidad de participantes, el material
necesario, las consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluacin y alguna
sugerencia til para su aplicacin.

Juegos de presentacin
Juegos de conocimiento
Juegos de afirmacin
Juegos de confianza
Juegos de comunicacin
Juegos de cooperacin
Juegos de resolucin de conflictos
Juegos de distensin
Juegos de paracadas

Fuentes:
La estructura y la definicin de las categoras son del libro:
"La Alternativa del Juego II"
SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH)
Ed. Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5
Coleccin: Edupaz Juegos recopilados en la asignatura de expresin y
comunicacin motriz ( aporte de las alumnas) de la Universidad Metropolitana
de Ciencias de la Educacin

Destinatarios:
Jugadores /as a partir de los 3 aos o sus educadores /as.

Juegos de presentacin Definicin: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un


primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender
los nombres y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando los /as participantes
no se conocen y es el primer momento. Juegos:

PELOTA CALIENTE.
QUIEN CALLA PAGA
EL ESPEJO.
ME PICA..
TIERRA.
EL PROTOCOLO
PASAR LA PELOTA.
LA TELERAA (de lana).

Juegos de conocimiento

Definicin: Son aquellos juegos destinados a permitir a los /as participantes en una
sesin o encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la
presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital. Juegos:

RECONOZCO TU ANIMAL
LA GALLINITA CIEGA.
EL DIARIO DE LOS SUEOS.
EL DETECTIVE.
ARDILLAS A SU CUEVA.
SI / NO.

Juegos de afirmacin

Definicin: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de
los /as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo /a, tanto internos (auto
concepto, capacidades,) como en relacin con las presiones exteriores (papel en el
grupo, exigencias sociales. Tratan a veces de hacer conscientes las propias
limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas
expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos /as en el
grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo
objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las
presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una
situacin hostil. Juegos:

SPLASH.
CORTAHILOS
LAS GAFAS..

Juegos de confianza Definicin: Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para


probar y estimular la confianza en uno /a mismo /a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en
comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que
suponga un esfuerzo creativo. Juegos:
EQUILIBRIO"
EL NUDO.
VOLEYVOZ.
PONLE LA COLA AL BURRO.

Juegos de comunicacin Definicin: Son juegos que buscan estimular la


comunicacin entre los /as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la
comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles
muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la
comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin
gestual, contacto fsico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de
comunicacin. Juegos:
PASEO POR LA JUNGLA
CMO ESTOY?.
POLICIAS Y CONTRABANDISTAS.
LAS CUATRO ESQUINAS
CUENTO ANIMALIA
GRAN FIESTA
PONER LA COLA AL BURRO.
VAMOS A VENDER..
LA BARAJA DE LOS CUENTOS.
EL ORDEN DE LAS EDADES

Juegos de cooperacin Definicin: Son juegos en los que la colaboracin entre


participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los
juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el
grupo. Pretenden que todos /as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de
no hacer de la exclusin / discriminacin el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona
como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y /o
capacidades. Juegos:
PASEO EN EL BANCO.
AZUCAR.
SALVARSE POR PAREJAS.
CAZAR CON EL BALN.
RIO DE PIRAAS
SIGUE LA HISTORIA!.
SILLAS COOPERATIVAS
FORMAR PALABRA.
TODOS ENCIMA DEL BANCO o DE LA COLCHONETA.
COHETES E INTERCEPTORES
SUBMARINO
EL SALTO DE RANA.

Juegos de resolucin de conflictos Definicin: Son juegos en los que se plantean


situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto relacionado con stas.
Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los
problemas de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder sumisin, en la
toma de conciencia del punto de vista de los otros. Etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos
de una forma creativa. Juegos:
TELARAA.
ROBAR LA BANDERA

Juegos de distensin Definicin: Son juegos que fundamentalmente sirven para


liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin
psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo,
tomar contacto entre las /os participantes, romper una situacin de monotona o
tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn.
Juegos:
EL INQUILINO
ENSALADA DE FRUTAS.
Juegos de paracadas

Definicin: En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de


presentacin, cooperacin y distensin, que se pueden realizar con un paracadas.
El paracadas siempre es algo que asombra a pequeos y mayores y que da
"mucho juego". Es una buena forma de empezar sesiones de juegos cooperativos en
la calle, ya que ser difcil que no llame la atencin y rena en poco tiempo a gran
cantidad de gente alrededor.
Se puede conseguir un paracadas reciclando alguno viejo. O intentar hacerlo con
trozos de tela de seda, pero siempre es ms difcil

Juegos:

PELOTA RODANTE.
TIBURONES Y SALVAVIDAS

JUEGOS DE PRESENTACIN

QUIEN CALLA PAGA

DEFINICIN : Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn


participante antes de que te toquen.
OBJETIVOS : Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo
conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA : Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al
centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO : 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador /a da el
nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser
tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes
de responder pasa al centro.
NOTAS Variantes:

o el nombre con el que le gusta que la llamen.


o su lugar de procedencia.
o algunos gustos.
o algunos deseos.

EL ESPEJO

DEFINICIN : Consiste en imitar las acciones del compaero /a.


OBJETIVOS : Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema
y de la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro
compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales
posibles.
DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de
espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego
desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES Hacerlo a distancia.

ME PICA
DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde
le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como
se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido
es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al
decir que te pica, hacerlo tambin con gestos.
DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo
que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que
desconoca al principio o no.

TIERRA

DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la
precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica
y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean
pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este
juego es a partir de los 4 aos.
MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que
se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se
encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l,
por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a
la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no
conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo
de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro
patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego
colocndose otro miembro del grupo en el centro.
EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos:

Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente.

VARIANTES : Para nios de tres a seis aos se aconseja realizar la actividad tal y
como est. Para nios de seis a 14 aos, las modificaciones que podemos realizar
son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el
nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de enseanza media
se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la
que va destinada el baln, adems de su nombre.

EL PROTOCOLO

DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por
grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL No precisa material alguno.
CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo,
y todos han de respetar los turnos de representacin.
DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada
subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez
minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y
finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los
otros subgrupos.
EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los
dems practicando su saludo inventado.
VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero
de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es
menos favorecedor de la socializacin.

PASAR LA PELOTA

DEFINICIN La persona que tiene la pelota tiene que presentar al compaero que
tiene a ambos lados.
OBJETIVOS Fomentar el inters por los dems
PARTICIPANTES A partir de los 10 aos y el nmero indiferente.
MATERIAL Una pelota.
CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota.
DESARROLLO El grupo ha de colocarse en crculo y sentarse, luego cada miembro
ha de interesarse por el nombre, edad...,de los compaeros que tiene a ambos lados,
luego se van pasando la pelota, sin importar el orden, y el que tenga la pelota ha de
presentar a sus dos compaeros al resto del grupo.
EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del
resto

TELARAA

DEFINICIN Consiste en auto presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de


lana que se va lanzando entre las / los participantes del grupo.
OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 aos.
MATERIAL Un ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna
persona al azar y ella tomara el principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a
algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre,
pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la
presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su
compaero y la propia y lanzar el ovillo, quedndose tambin con una parte de l
hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador
tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora
mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que
le regresara el extremo del ovillo y as se continua hasta llegar a la primera persona
que tiene el inicio del ovillo.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

RECONOZCO TU ANIMAL

DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un


animal.
OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros /as
por otro canal, distensin.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 aos.
MATERIALES Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los
ojos.
DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro
con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona
sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos
cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre
otra.

NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
est sin silla con los ojos abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGA

DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.


OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros /as por otro
canal, distensin.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos
menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados.
Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y
palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale
soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

DIARIO DE LOS SUEOS

DEFINICIN Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya
teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros.
OBJETIVOS

o Desarrollo de la creatividad.
o Desarrollo de la expresin escrita.
o Desarrollo de la expresin oral.
o Divertirse.
o Trabajo en equipo.
o Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
o Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza bsica y
media. El nmero de participantes viene determinado por el nmero de alumnos
existentes en la clase. MATERIALES El material necesario para la consecucin de
esta dinmica es:
o Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ).
o Lpiz. Es aconsejable que se realice en el aula.
DESARROLLO Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su
mesita y cuando se levante pone en ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su
"diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se han ledo todos los
sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han sido elegidos sern
escritos por el profesor o profesora en otra libreta que har funcin de " diario de los
sueos de clase ". EVALUACION En esta dinmica se evaluar:
o Creatividad.
o Constancia.
o Inters.
o Originalidad.
o Participacin.
o Correccin de la expresin escrita.

EL DETECTIVE

DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby.
Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se
hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos
menos el interesado).
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el
conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES Se sugiere para nios entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en
un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar
pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.
DURACIN 20 minutos.
MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo.
Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a
otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan
en las hojas. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un
detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a
la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos,
lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A
continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los
dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El
detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos
que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede
plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l.
EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su
principal objetivo es l llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un
anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha
gustado, qu a resultado una sorpresa, etc.

ARDILLA A SU CUEVA

DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego.


OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes
PARTICIPANTES A partir de los 6 aos y un nmero par.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona
tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero
de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose
de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le
hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el
monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha
para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de
preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten
y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor
diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y
se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que
encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir
varias veces.
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn
problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.

S/NO

DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su


contestacin los compaeros le respondern.
OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos.
confianza, comunicacin, distensin...
PARTICIPANTES Indiferente.
DURACIN Indefinido
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro
cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos
que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de
decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale
del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos de acuerdo
para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un
compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la
ltima palabra termina en vocal todos respondern S y si es consonante todos
respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de
lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada.
EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos.

JUEGOS DE AFIRMACIN

SPLASH

DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros


/as.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar
prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 aos
DESARROLLO El animador /a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta
ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en
cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos
estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la
posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del
hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los
brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

CORTAHILOS

DEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te


pillen.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos
DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El
resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y
llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se toca al
cortahilo o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

LAS GAFAS

DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.


OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada
postura condiciona nuestra visin de la realidad.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 8 - 9 aos
MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando
llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a
travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas
que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la
"confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del
"nadie me acepta", etc.)
EVALUACION En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto
a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de
comunicacin en el grupo.

JUEGOS DE CONFIANZA

EQUILIBRIO

DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y


hacer movimientos cooperando.
OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno /a mismo /a y el otro /a. Estimular la
cooperacin y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre
personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ...
Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada
pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y
uniendo las puntas. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada
integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta
llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de
la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos
cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las
piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri
con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO

DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado


posible.
OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo,.. de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los
dems desde corro se enredan lo mximo posible.
DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo
de las manos del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al
compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que
deben hacer.
EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?

VOLEYVOZ

DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln
es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la
que envas el baln.
OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras.
Participacin ldica PARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas,
dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores /as de voley
CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIN Sentados /as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas,
o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha
redo del resto, etc.

PONLE LA COLA AL BURRO

DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS Estimular la confianza.
PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante.
MATERIAL pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola en la punta
poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3
vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle
"el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

JUEGOS DE COMUNICACIN

PASEO EN LA JUNGLA

DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla


imaginaria.
OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles.
Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES Grupo, clase. a partir de 6 aos.
DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada
la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada
jugador /a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o
ltima posicin. Luego, el animador /a indica que cada participante tiene que ir a una
de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es
decir, todos /as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as
sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin.
EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma
la decisin en la variante?
NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su
posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que
probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en
qu posicin atravesarn la jungla

CMO ESTOY?

DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar


la posicin que adopta.
OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 aos.
MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El/ La ciego /a no debe abrir los ojos o quitarse la venda
hasta adoptar la postura del compaero /a estatua.
DESARROLLO Por tros un ciego /a, una estatua y la otra evala. El ciego /a,
palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya
est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica,
o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles.
EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas
posturas, la del ciego /a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se
solucionaron?.
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del /a
observador /a.

POLICIAS Y CONTRABANDISTAS

DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de
contrabandistas. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de
estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en
una banda de cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la
mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados.
DESARROLLO Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el
profesor /a comienza el juego.
VARIANTES

o Los policas solo pueden cazar a uno.


o Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
o El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos


comunes de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS

DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro
intenta ocupar alguna esquina libre.
OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y
velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Pequeos grupos, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas...
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro.
Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las
esquinas antes que los dems. DESARROLLO Comienza con uno en el centro.
Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES

o El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores


existentes.
o El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de
esquina.

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz


entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.

CUENTO ANIMALIA

DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la
actividad. OBJETIVOS

o Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.


o Fomentar la participacin.
o Promover las relaciones en grupo.
o Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con
las actividades realizadas en grupo.

PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-
aula.
MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo
seria un marco idneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco
nios /as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada
vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya,
los nios /as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente.
Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser
narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIN
o Se han sentido los nios motivados ?
o Han participado activamente ?
o Se han divertido con la dinmica ?
o Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han
trabajado?.

GRAN FIESTA

DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVOS

o Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.


o Promover el trabajo en grupo.
o Respeto hacia el trabajo de los dems.
o Desarrollar la capacidad de representacin.
o Desarrollar la creatividad e imaginacin.
o Pasarlo bien.
PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta
actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos.
MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn
sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como
por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores(rotuladores, lpices de
madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que
debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los
componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de
participar.
DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se
empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles
que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la
primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de
como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para
realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta,as el rey realizar la
fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se
realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se
harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo,
hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos.
Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel
que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIN El /La responsable de la actividad ir observando como los grupos
trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias,
viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes
estereotipos en los que han sido divididos y l por qu de sus representaciones.

PONER LA COLA AL BURRO

DEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al
animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el
equipo que ms se haya aproximado. OBJETIVOS

o Proporcionar diversin a los jugadores


o Orientacin en el espacio, l solo, o a travs de las consignas dadas
por su equipo.
o La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con
los ojos cerrados.

PARTICIPANTES Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a


partir de los 4 aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener
8 o ms aos MATERIAL Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego
haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho
necesitamos papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se
confeccionar una cola de papel, en cuyo extremo se colocar cinta adhesiva o algn
material que permita su sujecin al dibujo.
PARTIDA
o No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados.
o Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero
solamente con la voz.
o No es vlido que los del equipo contrario les indiquen.
DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos
vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre s
mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en dos grupos o
equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba,
a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar
correctamente la cola al burro.
EVALUACIN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al
comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades
en los nios:
o Socializacin.
o Desarrollo del lenguaje.
o Relacin entre adultos y nios.
o Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre.
o Adecuacin a la psicomotricidad.

NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo
dos. Se puede cambiar de animal y as les enseamos a los nios varios, tambin
podemos cambiar las partes de ste.

VAMOS A VENDER

DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero


empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un
producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto
existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma
de uso, dando ejemplos de su utilizacin.
OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la
expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.
PARTICIPANTES A partir de 6-8 aos y un nmero indefinido
PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al
producto que intentan vender.
DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el
producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama
que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con
ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades
de pago.
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn
problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.
NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen
productos de limpieza o muebles de la casa....

LA BARAJA DE LOS CUENTOS

DEFINICIN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs


de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS

o La participacin en grupo.
o La escucha.
o La adquisicin de vocabulario.
o La creatividad e imaginacin.
o Preparar a nios y nias para la vida social
PARTICIPANTES A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas
y en el transcurso de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar,
todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO Se formar un grupo y se echar a suertes quien sale. Se repartirn
un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno
debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas.
Terminar el cuento el que tenga la ltima carta EVALUACIN
o Si se ha respetado el turno de juego
o Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal
o Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea
de tipo cognitivo o de tipo afectivo
o Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa.

EL ORDEN DE LAS EDADES

DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por


edades sin hablar
OBJETIVOS

o El conocimiento de los miembros de un grupo.


o La expresin corporal
o La cooperacin de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIN
De 6 a 25 participantes, a partir de 6 aos. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego.
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el
juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de
nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el
grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con
las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn
problema a la hora de hablar delante de otros compaeros

JUEGOS DE COOPERACIN

ORDEN EN EL BANCO

DEFINICIN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un


espacio muy estrecho.
OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el
acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase,. a partir de 6 aos.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. Si no lo hay
se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El
ancho debe ser de unos 20 cms. CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del
banco o salirse de las lneas.
DESARROLLO El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez
estn todos /as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o
la fecha de nacimiento, o la estatura,
EVALUACIN Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos,
cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad,

AZUCAR

DEFINICIN Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de


cancha compartida (ftbol, baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo.
Permitir la presencia de la ambigedad en el horizonte competitivo. Iniciacin
deportiva.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azcar
es algn /a hermano /a menor, persona discapacitada, o novato a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva
al "azcar".
Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones
fortuitas del baln con los rbitros o postes.
DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azcar" juega sin
pertenecer a ningn equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el
baln.
EVALUACIN Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. Un menor
nivel de destreza excluye o la exclusin provoca esa falta de destreza ?. Cmo has
percibido la ambigedad del azcar ? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad
competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azcar".

SALVARSE POR PAREJAS

DEFINICIN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de


alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten
parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes
volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso
de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador.
DESARROLLO El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez estn todos /as
preparadas comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en
cazador y l en presa.
VARIANTES Sobre formas de salvarse

o Parejas mixtas
o Tros en vez de parejas
o Parejas con camisetas blancas y de color
o Parejas en brazos o a caballo
o Tendidos en el suelo

EVALUACIN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o
la cooperacin, cmo se ha sentido el apoyo del grupo,...

CAZAR CON EL BALN


DEFINICIN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan
cazar de forma cooperativa.
OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar
y esquivar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL Un baln blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para
salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero
cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos
antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus
de algn bote en caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO El profesor /a lanza el baln al aire y comienza el juego.
VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados,
pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo.
Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIN Abordar la forma paradjica de cazador o salvador.

RIO DE PIRAAS

DEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un
espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
mutuo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por
grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA

o Todos tiene que llegar a la orilla contraria.


o Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar
donde lo crea oportuno.
o El transporte de material y colocacin ser en orden.
o Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino"


que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la
ida (transporte de material) y vuelta(bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay
que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino
con los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido mas adecuados?:
o consistencia para aguantar nuestro peso.
o ligero para el transporte.

Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para
dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento
determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin(arena, sala,...) Material: todo
aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

SIGUE LA HISTORIA!

DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con
dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS - Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la
creatividad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de
intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un
minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente
seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As
sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIN

o Participacin del alumnado.


o Comprensin de la historia.
o Escuchar y respetar a los compaeros.

NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.


MATERIALES tiles para escribir.

SILLAS COOPERATIVAS

DEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de
sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn.
OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo
importante es el compaerismo y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la
msica.
DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr
delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese
momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas.
Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla.
Despus se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando
oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen
que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el
suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo
suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en
las sillas que quedan.
EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a
nadie discriminada, porque sino pierden todos.

FORMAR PALABRAS

DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una


letra de la palabra que el /a monitor /a asignar, de manera que los subgrupos formen
la palabra.
OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de
colaboracin.
PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El
nmero de participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la
colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de
otras muchas actividades de la vida cotidiana sera imposible de realizarlas.
DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada
subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que e /a monitor /a asigne,
se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos
se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y
tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para
que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden
ser las siguientes:
o qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?.
o ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?.
o cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la
"A".

NOTAS Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos


prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.

TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.

DEFINICIN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en


relacin con el grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el
acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero
posible de alumnos /as.
EVALUACIN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la
cooperacin,
VARIANTES Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero
posible de alumnos /as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su
cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin entre los que sujetan y los que suben.
Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo
de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este
caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe
como medida de seguridad.

COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIN:

Se divide en dos equipos a los nios, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al


otro el de interceptores, se coloca la caja en el suelo y los cohetes tendrn que poner
las pelotas dentro de ella, los interceptores tratarn de que los cohetes no lo logren. El
dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se termine los equipos
cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores y los interceptores, cohetes, buen
juego de desfogue.
OBJETIVOS:

Proporciona gran diversin a los participantes.


Coordinacin culo manual
Ubicacin temporo espacial

PARTICIPANTES: Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a


partir de los cuatro aos.
MATERIAL: Pelotas de hule o espuma, caja de cartn o plstico
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgndoles
algn color para identificar, se inicia el juego y el instructor dir el momento de
cambiar.

SUBMARINO

DEFINICIN: Todos los nios se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 3
equipos y luego se vendan los ojos, el dirigente comenzar a silbar y a moverse
despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rpido), los nios tendrn que seguir
el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga
primero, es un buen juego de destreza.

OBJETIVOS:

Lograr destrezas auditiva


Orientacin en el espacio
Trabajo en equipo

PARTICIPANTES: Juego colectivo, Nmero sin determinar, Pueden participar nios a


partir de los cuatro aos.
MATERIAL: SILBATO PARTIDA:
Se inicia cuando todos los nios estn con los ojos vendados
Al primer silbato los nios inician la persecucin

DESARROLLO: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer nio que logre
atrapar al nio del silbato gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego.

EL SALTO DE RANA.
DEFINICIN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero
entre ms grande sea el equipo, ms interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas
y se agarran de los hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a
brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso
sin caerse, es un buen juego de coordinacin y trabajo en equipo.
OBJETIVOS:

Coordinacin
Equilibrio
Trabajo en equipo

PARTICIPANTES: Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a


partir de los cinco aos.
MATERIAL: No se requiere
PARTIDA:
Se inicia a la orden del monitor ,
el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni caer.

DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega
primero a la meta sin caer es el ganador.

PANZAS MOJADAS

MATERIAL: GLOBOS CON AGUA (muchos)


DEFINICIN: Consiste en formar crculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el
globo con la panza. que est al centro, este estar con agua
OBJETIVO:

Proporcionan diversin a los participantes


Trabajo de grupo
Coordinacin temporo espacial.

MATERIAL : Se requieren globos por grupo participante.(mnimo 5)


PARTIDA: Se inicia, cuando todos los grupos estn listos y los globos ubicados en el
centro de cada grupo.
DESARROLLO Se forman todos en crculo, se sientan y se les da un nmero del 1 al
5, no importa que se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el
dirigente entonces dice un nmero del 1 al 5, los que tengan ese nmero se levantan y
salen corriendo en la direccin de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar a su
lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del crculo y tienen que reventar el
globo con la panza. Excelente juego para que los nios se diviertan al igual que los
dirigentes.

JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLICTO TELARAA

DEFINICIN Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una
"telaraa" sin tocarla.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 aos.
MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que
se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados
(rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos
espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin
y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin
para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo
hasta llegar al nuevo problema de los ltimos.
EVALUACIN Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

ROBAR LA BANDERA

DEFINICIN Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones


roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la
necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con un pao..
CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tienen un inmune que adems puede cazar a
policas. Los cazados se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa
al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas
y ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de
los policas. El juego termina cuando:

o Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones


o Cuando un ladrn es cazado con la bandera

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio
es para el atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe
ser levantada por este.
EVALUACIN Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
VARIANTES
o Grupo muy numeroso.
o Ms de un inmune.
o Dos banderas.
o Se salva de diferentes formas (ver splash).

JUEGOS DE DISTENCIN

EL INQUILINO

DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte
de apartamentos formados por tros.
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA

El juego tiene que desarrollarse con rapidez.


DESARROLLO Todos se colocan por tros formando grupos. Para ello una persona se
coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y
las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La
persona que queda sin grupo (si el grupo es mltiplo de 3, el animador, y si hay dos sin
grupo, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas:
pared derecha, pared izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos,
las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de grupo,
momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de
que diga terremoto, sern todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos grupos.
Contina el juego la persona que qued sin sitio pasa a liderar el grupo.

ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIN Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de
como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros.
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en
diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se
para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada
alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se
queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de
frutas de:(Aqu menciona las frutas que l desee de las ya descritas y los alumnos que
tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno
que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un
alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un
cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un
aro diferente.
EVALUACIN Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que
este nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al
finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra
alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms
giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a
los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo:
verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales.

JUEGOS DE PARACAIDAS TIBURONES Y SALVAVIDAS


DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos
cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (Play for Peace). Usando el paracadas
en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn sentados con
pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de
que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios
(tiburones) y as promover la amistad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto.
MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped.
Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas depende de
cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un
grupo ms pequeo.
CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no
lastimarse.
DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro /a que sea salvavidas
(ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los
pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y
abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia
adentro para convertirlos en otros tiburones con el /ella. Ellos piden ayuda para que el
salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas
tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo
el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se
puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.

EVALUACIN Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del


papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.

PELOTA RODANTE

DEFINICIN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracadas.
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinacin manual. Fomentar la idea de
equipo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL

Un paracadas y una pelota de playa.


DESARROLLO Los /as jugadoras /es agarran el paracadas a la altura de la cintura
con el baln sobre l, mueven el paracadas hasta conseguir que el vaivn desplace el
baln con una trayectoria circular evitando que caiga.

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