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Lexplorationdansles

mondesvirtuels,objetde
curiositgographiqueetsource
dtudesphnomlogiques.
LexempleduMondedeWarcraft.

Introduction.
Les contes, la littrature, les cartes mentales, les sondages auprs des habitants ou
encore les guides touristiques sont les moyens les plus couramment utiliss pour tudier les
perceptions et les reprsentations des objets gographiques. Armand FREMONT (1977) peut
en tre considr comme linitiateur, par ses tudes sur les collines normandes, aprs toutefois
louvrage pionnier dEric DARDEL (1953) mais oubli pendant plusieurs dcennies. De nos
jours, dautres sources semblent incontournables. Il sagit des espaces imaginaires et virtuels.
On doit y ajouter, en effet, pour que ltude du registre de la gographie des reprsentations
soit plus complet, la gographie imaginaire, celle de mondes qui nexistent pas physiquement.
Ce sont donc, et cest leur intrt, de pures reprsentations. Il sagit cependant dun exercice
risqu. Lorsquun gographe tudie des espaces rels, il les saisit en les passant par ses
propres filtres phnomnologiques et pistmologiques : il propose forcment une lecture qui
lui est particulire. Dans le cas de ltude despaces imaginaires, il sagit de mondes crs
partir des reprsentations des auteurs ou des dveloppeurs : au fondement des espaces
imaginaires nous avons donc dj un filtre pralable. A celui-ci, lorsquun gographe tente
une tude de ces lieux tymologiquement u-topiques, sajoute une deuxime srie de filtres :
ce sont les reprsentations et les conceptions pistmologiques du gographe. Il faut avoir
pleinement conscience de cette double interface entre le monde rel, le monde virtuel, son
auteur et ltude quen tire le gographe. Les sources dcueils sont multiples. Lessai qui va
suivre est donc prilleux, puisque cest le gographe qui interprte linterprtation du monde
cr par des auteurs et des dveloppeurs informatiques. Il sagit dune construction
intellectuelle et affective.
Lagographieimaginairedeslivresetlesfilms.
Il convient de passer en revue quelques exemples, souvent classiques, de gographie
imaginaire dans la littrature et le cinma. Le monde de Warcraft, dvelopp par la socit
Blizzard, sen inspire fortement, comme nous le verrons plus loin.

Jules VERNE ( 1929), crivain gographe franais par excellence, na en fait gure
invent de lieux imaginaires si ce nest exception notable son Ile Mystrieuse (paru en
1874). Dautres auteurs, qui ne sont pas connus comme ayant la qualit de gographes, ont pu
crer des espaces imaginaires. Ainsi Maurice LEBLANC ( 1988), clbre pour Arsne Lupin
a aussi publi une srie de nouvelles courtes parmi lesquelles Le formidable vnement paru
en 1921 : un cataclysme sismique dampleur indite a exond le dtroit du Pas-de-Calais,
crant un isthme entre la France et la Grande Bretagne. Une colonisation sauvage sensuit. Le
partage des territoires nouvellement mergs se fait dans lanarchie et le crime.

En revanche, dans la littrature anglaise du XXe sicle, Tolkien avec Le Seigneur des
Anneaux (The lord of the rings), met en scne une gographie totalement imaginaire o les
espaces forestiers sont au cur des intrigues et des reprsentations, teintes de mythologie
scandinave. Ce roman fut popularis par une version cinmatographique o malheureusement
la plupart des passages faisant intervenir des espaces forestiers sont luds ou escamots.
Ainsi, aucune squence du film nest consacre la traverse de la Vieille Fort par la
Compagnie de lAnneau dont les membres sont rests prisonniers dun enchantement. La
Lothlorien, fort mythique des Elfes faisant figure dEden avec ses Mallornes, arbres aux
feuilles dores, est trs loin de ressembler ce quon peut en lire dans le premier volume,
intitul La Communaut de lAnneau. Lopposition de la Lothlorien la Fort Noire, sige de
tnbres, nexiste pas non plus dans le film. Seule la squence cinmatographique sur les Ents
(arbres qui marchent) dans la fort de Fangorn est prsente, et encore, au prix de
dformations, dimprcisions et dapproximations innombrables. Le Seigneur des Anneaux est
un roman riche de toutes les reprsentations archtypiques du monde forestier : opposition
clair / sombre, opposition asile / exil, monde inquitant, enchant, hostile ou accueillant. Plus
gnralement, la gographie des reprsentations y trouve son compte et lon souponne, dans
certains passages, une matrise de la gomorphologie par lauteur quoique cela mriterait
une vrification plus approfondie dans la version anglaise.
Pour avoir travaill beaucoup, au cours de mes recherches, sur les espaces boiss et les
limites auxquels ils sont associs, nous raliserons notre exploration en nous concentrant
essentiellement sur ces types despaces.

Lafortetlesfrontiresdanslesmondesvirtuels.
De nos jours, la gographie imaginaire ne peut donc se limiter la littrature et au
cinma. Le Seigneur des Anneaux na pas inspir quun film mais dautres gographies qui
peuvent dsormais se mettre en scne grce linformatique. Lessor des technologies
numriques et dInternet a en effet ouvert de nouvelles sources trs rvlatrices de la
phnomnologie de lespace : les mondes virtuels. Ils sont dpourvus de contraintes physiques
relles et laissent donc place de la pure reprsentation voire de la pure imagination. Cela
dit, ils reclent des contraintes physiques virtuelles mises au point par les dveloppeurs
informatiques, dont lobjectif premier est de circoncire des espaces et dempcher le passage
des personnages ou des joueurs, donc tablir des limites et attribuer des fonctions chaque
portion de carte. Dans cette optique, la notion de contrainte physique est trs lie celle de
frontire : il en rsulte que la frontire naturelle est un modle trs rpandu dans les jeux
en ligne. Etant donn que sy droulent bien souvent des combats virtuels, on devine que
larchtype identifiant frontire naturelle et frontire militaire y est abondant.

Les espaces virtuels, au dpart rudimentaires, se sont peu peu affins et


perfectionns, au point de produire aujourdhui des mondes lallure de dessins anims
interactifs. Certains font appel une vritable gographie dont il semble pertinent dtudier
les fondements et les prsupposs sur lesquels sont bass leur conception. Et pour ce qui nous
occupe, il convient de voir comment y sont intriqus les espaces boiss et les frontires.

Certains jeux font appel une gographie partiellement relle, dautres crent des
mondes de toute pice.

Des espaces virtuels cartographis dans le monde rel

Dans le premier type, on citera Alerte rouge (Red Alert) dvelopp par Westwood
studio. Les actions se droulent dans un monde o Hitler a t limin grce une machine
remonter le temps. Il en rsulte un affrontement direct entre le monde sovitique et les
allis. Le joueur choisit un camp et commande des batailles. Les parties, aprs un long
parcours de conqute, se terminent par la destruction du camp adverse. A petite chelle, le jeu
fait appel des cartes du monde qui nous sont familires, ainsi qu des Etats-Nations
existants. Des villes relles y sont cites : Londres, Moscou, Paris, Torun en Pologne mais
grande chelle, on se bat sur des cartes totalement fantaisistes, des ctes maritimes conues
pour des dbarquements violents qui nont rien voir avec les ctes des lieux quelles sont
censes reprsenter.

Le modle implicite dAlerte Rouge est celui de la bataille en rase campagne : les
bosquets et les espaces boiss sparent les belligrants qui ne peuvent jamais sy rencontrer.
Les montagnes ont aussi un rle sparateur, mais moins fort. Le relief est surtout utilis pour
obliger le joueur passer par des chemins bien gards ou recelant des embuscades. Nous
sommes vraisemblablement dans un modle belliqueux inspir du XVIIIe sicle et des guerres
napoloniennes, ignorant le passage des armes par les Ardennes ou les combats en fort au
cours des deux guerres mondiales (AMAT, 1987 et 1993 et 1999, CORVOL & AMAT,
1994). Il est vrai que la technologie informatique des annes 1990 ne permettait pas
facilement dlaborer un modle plus complexe que ceux de la bataille en rase campagne, en
ville ou dans des labyrinthes. La fort nest donc, dans Alerte rouge, quun simple obstacle
aux hommes et aux chars, rendue totalement infranchissable et tanche par les dveloppeurs,
comme les militaires les pensaient avant la Premire Guerre Mondiale (REITEL, 1984).

Des mondes totalement virtuels : lexemple du Monde de Warcraft.

Dans les annes 2000, le perfectionnement des mondes virtuels sest accru grce au
haut dbit qui les a rendus accessibles depuis le domicile malgr les centaines de mgaoctets
qui sont ncessaires leur cration. Les gographes se sont intresss surtout aux effets des
rseaux dans lespace mondial (Boris BEAUDE, dans Jacques LEVY, 2008) ; Internet est
souvent cit comme tant un espace virtuel de relations entre individus, mais les mondes
virtuels eux-mmes ne sont tudis que depuis peu : un colloque sur ce sujet a eu lieu en 2009
(tlchargeable en format PDF sur le lien http://jeuxvideo.ens-
lsh.fr/servlet/com.univ.collaboratif.utils.LectureFichiergw?
CODE_FICHIER=1242117858578&ID_FICHE=24498 ). En dehors de ce lien et des
quelques articles trs rcents auxquels il renvoie, le passage en revue de la littrature sur le
sujet ne rvle que de nombreux ouvrages de psychologues ou dinformaticiens mais jamais
de gographes. Pour ces derniers, les mondes virtuels semblent dun intrt vident.
Les jeux se droulant dans des mondes virtuels sont de deux types : ceux auxquels on
joue seul et qui sont installs sur un ordinateur et les jeux en ligne, multijoueurs voire
massivement multijoueurs. Il existe des jeux de stratgie et des jeux de gestion.

Un exemple de jeu de gestion est Tropico, dvelopp par PopTop Software, o le


joueur prend le pouvoir sur une le en 1950, fait face aux volutions conomiques et aux
revendications de sa population. Il dveloppe son espace, cre des villes, gre les ressources
naturelles, suit une stratgie gopolitique pour obtenir des soutiens trangers. Son objectif est
de rester au pouvoir le plus longtemps possible : on peut tenir parfois jusquen 2010. Plusieurs
voies souvrent au Presidente : les lections ou la dictature. Dans le premier cas, les
exigences de la population devenant de plus en plus en difficiles tenir, il finit tt ou tard par
perdre le scrutin (il peut se prolonger un peu en fraudant les rsultats des scrutins). Dans le
second cas, il doit payer une garde militaire mais peut se retrouver cours de moyens en cas
de crise conomique et fait alors face un putsch de la junte qui rclame des soldes de plus en
plus leves. Le monde virtuel de ce jeu est assez restreint : une le simplement. Il ne sera pas
retenu pour cette tude.

Entre 1994 et 2003, le jeu Warcraft, un jeu de stratgie parmi dautres lpoque, se
dveloppe dans ses versions successives I, II et III. Il se jouait seul un ordinateur personnel. Il
tait fortement inspir de Tolkien et mettait en scne un univers mdiaval-fantastique. En
2004, en saisissant lopportunit du haut dbit, Warcraft III sest transform en un jeu
daventure en ligne, World of Warcraft dvelopp par Blizzard Entertainment, et a obtenu
rapidement un grand succs. Il a dvelopp depuis des extensions : The burning Cruisade
et The wrath of the Lich King .

Il existe videmment dautres jeux en ligne. Par exemple son concurrent Dofus,
dvelopp par Ankama Games. Il ne sera pas retenu pour cette tude, mme sil prsente
une gographie assez labore. Dofus, en effet, ne prsente pas une grande libert de
mouvements ni de grandes possibilits dexploration, car la cinmatique du jeu ne permet de
voir les paysages. Sur Dofus, on est restreint observer un carr bien limit sur la carte, sans
vue lointaine possible. Quand on se dplace, on doit passer dun carr de terrain un autre,
lordinateur chargeant le carr voisin sur la carte. Il est impossible de se dplacer de manire
rellement libre, les mers ne sont pas accessibles et le saut est impossible entre autres
exemples.

World of Warcraft ne prsente en revanche pas ces dfauts. On peut sauter, nager,
plonger, observer les paysages sous diffrents angles, tourner lcran vers le ciel ou vers le
sol. Il fut mme un temps o lon pouvait grimper, mais cette possibilit a malheureusement
t restreinte car elle a t la source de tricheries.

Le Monde de Warcraft est considr comme addictif et son succs massif dans
certains pays dAsie du Sud-Est a suscit des inquitudes. Il est largement inspir comme
son anctre Warcraft III dont il reprend les cartes et les personnages du roman de Tolkien
dont nous avons parl plus haut (Le Seigneur des Anneaux) et mrite donc quon sy arrte
tant la place du monde forestier est omniprsent dans ce roman.

Le Monde de Warcraft a aussi la particularit de prsenter un monde virtuel complexe,


labor, aux textures fines et insr dans une gographie bien identifie mais totalement
imaginaire. Il est tonnant quelle nait pas attir lattention des gographes, ce dautant plus
que au moins lorigine, tant les opportunits dexploration reculent dans les nouvelles
extensions du jeu cette particularit ntait peut-tre pas trangre aux proprits addictives
de ce jeu : lenvie de dcouvrir ce qui se cache derrire tel relief, telle mer a probablement un
intrt aussi attractif que lobjet du jeu lui-mme : des qutes raliser et un combat entre
lAlliance et la Horde, deux factions composes dune fdration dhumains et de races
(despces devrait-on dire en toute rigueur) humanodes comme des gnomes, des nains ou des
elfes, inspirs manifestement des uvres de TOLKIEN Certains aspects de cette
gographie semblent dailleurs clairement conus en ce sens, comme le montrent de nets
indices qui seront dtaills ci-dessous.

La gographie du Monde de Warcraft est celle dune plante , ou plutt dun


monde (Azeroth) possdant au dpart (avant les ajouts de 2006 et 2008) deux
continents : Kalimdor louest et Les Royaumes de lEst lest ; ces deux entits ont t
ajoutes depuis uniquement accessibles pour les joueurs de haut niveau une Outreterre et
depuis novembre 2008 un continent boral, Norfendre. Ces quatre entits sont des instances
spares, cest--dire quil est impossible de les rallier physiquement la nage nage de
toutes faons impossible loin des ctes. Le voyage entre ces quatre continents nest permis
que par transfert informatique. Lorsque lon prend le bateau allant des Royaumes de lEst
Kalimdor, on ne traverse pas locan mais on est transfr dune entit une autre. Limage
est coupe pendant le voyage et un cran illustrant World of Warcraft saffiche. On a donc
affaire un type de frontire particulier : le portail, qui permet la tlportation. Le lieu
darrive est unique, dans une ville ou un port : lanalogie avec les frontires intrieures
comme celles des arogares est la plus pertinente, encore quil ny a ni zone dembarquement
aprs contrle ni duty free.

Kalimdor et Les Royaumes de lEst reposent dans des espaces numriques limits de
forme rectangulaire. Dans certains cas, on arrive parfois atteindre le bord du monde dont
on ne peut pas dpasser la limite (pas de chute dans le vide au-del). Cela, par exemple, est
assez facile raliser au nord de lle de Teldrassil, do dmarrent les joueurs de race
Elfe de la Nuit .

Les informaticiens ntant pas gographes, ils nont pas reprsent lchelle de leur
monde virtuel sur les cartes consultables par les joueurs. Il est toutefois possible de lestimer.
Certaines armes ayant, selon ce qui est indiqu dans le menu, une porte maximale de 30m,
on peut obtenir un talon et mesurer ainsi le monde virtuel. Il en rsulte que les continents
dAzeroth font environ 8 Km sur 25 ! Quant au dplacement des personnages pied, il se fait,
en partant de cette base, prs de 60 Km/h ; avec les montures, il peut aller jusqu environ
120 Km/h voire 200 pour les joueurs de trs hauts niveaux en Outreterre. Toutes ces
distorsions au regard du monde rel ne sont gure perues par les joueurs, qui se rendent
rarement compte que leurs continents sont minuscules et que leur plante aurait sa place dans
la ceinture dastrodes dautres imprcisions ou absurdits mritent dtre notes : il fait
partout jour ou nuit selon lheure locale du pays du joueur ; le Sud des continents est
reprsent comme tropical et le Nord froid (comme si on tait dans un hmisphre Nord) mais
le Soleil brille toujours depuis le nord (comme si on tait dans un hmisphre Sud) et la
minicarte en haut droite reproduit les ombrages rsultant de cet clairage ; des rivires
abondantes nont pas dembouchure et constituent un bassin endorique en plein climat
humide ; des mers sont systmatiquement bordes dinfranchissables chanes de montagnes
pour empcher le passage des joueurs par les ctes ; des royaumes et des les sont plus hauts
que larges. Les traductions de langlais avec leurs contresens, parfois, narrangent rien : les
Badlands, rgion la morphologie pourtant assez vocatrice, a donn en franais Terres
ingrates alors que la bonne traduction aurait t Terres Ravines
Carte1:Azeroth,lemondevirtueldujeuWorldofWarcraft.

Carte2:DivisionsdesRoyaumesdelEst.
Carte3:LesRoyaumesducontinentKalimdor.
Les forts sont abondamment reprsentes dans les paysages mais aussi dans les rcits
historiques et mythiques consultables sur le site officiel de WOW Europe qui
constituent la trame de fond de ce monde imaginaire mlant mdivisme, magie et
technologie avec une mythologie bien propres ce jeu.

Les deux aspects paradoxaux perus du monde forestier, clair ou sombre, accueillant
ou hostile, apaisant ou plein de dangers et de monstres, refuge pour les ermites ou repaire de
bandits que lon retrouve dans la littrature (BECHMANN, 1984, CORVOL, 1987,
ARNOULD, CORVOL, HYOTAT, 1997) y sont prsents de manire clatante. Chaque lieu
est associ une mlodie, un thme musical qui renforce encore les reprsentations
voques.

Lexemple le plus frappant est celui du grand espace qui constitue le point de dpart
des joueurs humains : la fort dElwynn et son pendant mridional (voir carte), le Bois de la
Pnombre.

La fort dElwynn est dcouverte par le joueur dbutant de niveau 1 autour dune
abbaye (labbaye du Comt-du-Nord) qui est rarement attaque par la faction adverse. Elle est
associe une mlodie claire assortie de chants doiseaux. On y trouve des loups qui
nattaquent pas le joueur. Cest en quelque sorte un lieu de repos et dentranement dont il
faudra sortir un moment donn pour raliser des qutes. Au fur et mesure que lon sen
loigne, les animaux deviennent plus agressifs comme cela est explicitement dit par un
personnage non joueur. Lloignement et la rencontre de dangers croissants constituent aussi
une sorte dentranement pour le joueur. La fort dElwynn est donc un archtype de la fort
qui devient peu peu hostile quand on sy enfonce. Des monstres curieux apparaissent,
comme les gnolls , chimres de trolls et de gnomes. Les mines reprsentent dabord les
lieux les plus inquitants, puis les marais avec des cratures amphibies appeles Murlocs .
Image1:VuedelafortdElwynn,boisclairavecunbcheronet
desanimauxpeuagressifsauxabordsdelAbbayeduComtduNord.

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2008).

Lorsque le joueur slve de niveau, il part faire des qutes dans deux rgions
connexes : la Marche de lOuest, terre littorale connotation agricole et lest les Carmines,
collines centres sur un lac. Il nest envoy que plus tard au sud de la fort dElwynn, dans
son prolongement appel Bois de la Pnombre. On peut pourtant passer trs facilement de
lun lautre, en franchissant la rivire Elwynn. Dans lhistoire dAzeroth, le Bois de la
pnombre est une ancienne partie de la fort dElwynn qui a t le sige dune maldiction.
Le thme musical associ est donc cette fois-ci angoissant. Cest le repaire des fantmes, des
morts vivants, des goules ou des squelettes. Cest typiquement la fort hostile, sombre comme
son nom lindique videmment.
Image2:RiviremarquantlepassageentrelaFortdElwynnetle
BoisdelaPnombre.

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2008).

Cette frontire est franchissable sur toute sa longueur, ce qui est rare dans le monde dAzeroth.
Image3:LeBoisdelaPnombre,ununiverslugubreoabondentles
mortsvivants.

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2008).

Les cartes dAzeroth, disponibles dans le jeu, montrent des royaumes bien
dlimits, correspondant des niveaux et des races bien dtermines : il y a donc une
forte territorialisation des espaces. Les voyages de lun lautre sont possibles, et sont
normalement conditionns par les alliances et les qutes raliser. Par exemple, les Humains
et les Nains tant allis, le voyage depuis Hurlevent (capitale des Humains dans la Fort
dElwynn) Forgefer (capitale des Nains) sont permis par un mtro et par des griffons en voie
arienne. Les terres situes entre ces deux royaumes, appeles Steppes Ardentes et Gorge des
Vents Brlants, sont rserves des joueurs de plus haut niveau : tout lment de niveau trop
bas y est vite dtruit (mais bien sr, le joueur ressuscite comme cela va de soi dans ce type de
jeu ).

Le fait frappant est que de nombreux royaumes sont entours de hautes montagnes
infranchissables dotes de quelques rares points de passage (chemins passant par des dfils,
tunnels, cavernes parfois). La voie arienne est possible, mais il faut dabord rallier pied le
point datterrissage. Il y a donc souvent identit entre limite physique et frontire de royaume.
Les quelques frontires franchissables sur toute leur longueur marquent souvent un
changement de niveau mais pas un changement de faction. Les frontires sont gnralement
marques par un changement brusque parfois mais rarement plus graduel de paysage. Les
limites gologique , topographique, vgtale, climatique et militaire concident presque
systmatiquement. Parfois, cest mme lhistoire et la mythologie qui conditionnent la
gologie : les Steppes Ardentes ont pris leurs caractristiques physiques dnudes et acquis
leurs roches noires de lave suite un sortilge qui dchana les lments

On retrouve des caractristiques semblables du ct occidental, le continent de


Kalimdor, lieu dorigine des Elfes (comme dans le Seigneur des Anneaux). Le Mont Hyjal
(zone ferme mais qui fut visite par des explorateurs chevronns) est lancien royaume des
Elfes dsert suite une catastrophe lie labus de la magie. Les Elfes se sont rfugis
Teldrassil, une le septentrionale mais la fort dOrneval semble encore voquer un ancien
ge dor perdu. Les arbres y sont particuliers, de couleur souvent violace. Certains aspects
semblent rappeler la Lothlorien dans le Seigneur des Anneaux (mme si elle tait situe dans
les terres orientales).

LOutreterre, premire extension du jeu, prsentant un monde dans une dimension


parallle entour de nant distordu, permet de prendre encore plus de liberts avec le substrat
physique (grands abysses donnant sur le nant distordu, limites brusques, rochers en
lvitation, bosquets juchs sur des terrasses flottantes en plein ciel le centre de lOutreterre
est un sanctuaire (lieu o sont interdits les combats Horde-Alliance) : Shattrath, cit trnant au
cur de la Fort de Terrokar. Dans cet Outreterre, il est possible dutiliser des montures
volantes pour se dplacer : il ny a donc plus de zones fermes lexploration et beaucoup de
mystre gographique a t enlev ; mais ces montures volantes ne sont pas utilisables dans
les anciennes terres. Cette interdiction nest pas justifie par Blizzard, mais sa vraie raison
semble assez vidente : de telles montures permettraient de survoler les trs nombreuses zones
fermes, dont beaucoup sont des bauches jamais acheves. Les nouvelles extensions ne
correspondent jamais un amnagement de ces zones, qui semblent totalement laisses
labandon. Pourtant, sur de nombreux forum, les joueurs se perdaient en conjectures : la
zone inaccessible derrire les Pins Argents fera-t-elle la prochaine extension ? . Les
volutions successives du jeu montrent quelle a t totalement dlaisse par les dveloppeurs.
La seconde extension associe aux modifications, introduites par les dveloppeurs et
dsignes par le terme patchs 3 initie les nouvelles aventures lies au courroux du Roi
Liche. Cette extension prsente un continent nordique (Norfendre) situ au septentrion de
Kalimdor et des Terres de lEst. La fort est trs prsente dans la partie Sud du nouveau
continent, notamment dans le Fjord Hurlant et dans Les Grisonnes. Elle existe aussi dans un
curieux monde tropical (d des sources chaudes ?), situ au nord de la Toundra Borenne, le
Bassin de Sholazar. Le monde forestier de cette nouvelle extension, voquant bien la taga ou
la fort de montagne, sestompe souvent brusquement lorsque lon passe la Dsolation des
Dragons (secteur neigeux pourtant situe la mme latitude) o ZulDrak (zone dtruite
envahie par les monstres du Flau). Les logiques climatiques y sont le plus souvent
transgresses de manire que lon peut juger abusive. A la limite des neiges permanentes des
Pics Foudroys et de la Couronne de Glace on trouve la curieuse Fort du Chant de Cristal
qui se maintient dans le givre plus par magie que par ses conditions climatiques dailleurs,
elle est surplombe par la ville lvitante des magiciens, Dalaran, qui a t dplace et dont on
retrouve le cratre lancienne place, prs des Montagnes dAltrac. L encore, les montures
volantes sont utilisables : il ny a pas de mystres gographiques en dehors de ceux dment
programms par Blizzard : les donjons, notamment Ulduar. Ce sont des instances fermes
dvolues des combats piques et qui donc ne crent pas vritablement une terre inconnue
explorer.
Image4:EtroituremarquantlepassageentreleBoisdelaPnombre
etleDfildeDeuillevent(royaumesecsansvgtation).

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2008).

En quelques mtres, on voit les derniers arbres, quelques arbres morts puis la roche dnude.
Image5:Passage,lestduDfildeDeuillevent,versleMarais
desChagrins.

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2008).

Le passage dun monde minral sec un marais fangeux se fait presque sans transition, mme si le changement
plus graduel de luminosit a t prvu par les dveloppeurs.
Image6:LafrontireentreleMaraisdesChagrinsetlesTerres
Foudroyesquandonregardeverslenordest.

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2008).
Image7:LafrontireentreleMaraisdesChagrinsetlesTerres
Foudroyesquandonregardeverslesudest.

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2008).
Image8:lefantmeduhrotombdelaHorde,enfiligranejuste
devantlepersonnageetsamonture.

Image obtenue par capture dcran partir dun compte sur le serveur officiel wow-Europe. (juillet 2009).

Le hro tomb de la Horde donne une srie de qutes pour lalliance, ce qui est rare, car lalliance et la horde
sont censes se combattre sans merci, sauf dans ce cas trange. Ce personnage, un peu clandestin, post sur une
frontire, demande de dpasser le conflit horde-alliance pour une cause qui le transcende ; cette cause est lie
la mmoire du personnage tomb lors dun combat. Cela nest pas sans rappeler les lieux dserts marginaux
qui, dans lantiquit, servaient de point de rencontre entre deux royaumes.

Voil donc un passage en revue de quelques postes frontires officiels du Monde


de Warcraft. Cela insatisfait videmment la curiosit du gographe. Les zones montagneuses
et les zones vides (non signales sur les cartes de Blizzard mais reprables en observant un
peu ) sont trop importantes pour tre laisses si vite lcart une fois les chemins battus
visits.

Ce sont peut-tre ces zones isoles qui sont les plus intressantes pour comprendre les
reprsentations des dveloppeurs ainsi que les techniques informatiques utilises pour
marquer les frontires. Il se trouve que lors des vols de griffons, il est possible dobserver des
lments du dcor, souvent nichs dans les montagnes, qui ne semblent pas accessibles depuis
les royaumes. Une recherche plus approfondie fait alors dcouvrir des passages discrets,
souvent difficiles et pleins dembches, qui mnent prcisment au cur de certaines
montagnes rputes infranchissables. On pourrait croire quil sagit doublis des concepteurs,
mais trop dindices convergent pour faire penser que cela est au contraire voulu et pens.

Prenons lexemple du Royaume de Dun Morogh, dans les Royaumes de lEst. La carte
et lexploration de cette rgion dAzeroth montrent que les seuls lieux normalement
accessibles sont les secteurs non montagneux. Pire : certains plateaux insrs dans les
montagnes sont apparemment hors de porte (La Mer de Glace, au-dessus de la ville
souterraine de Gnomeregan, laroport de Forgefer et le lac situ son sud). Au total, on
constate que les secteurs accessibles reprsentent peine la moiti de la surface de la carte !
Cela ne peut quattirer lattention et susciter une forte curiosit gographique. Une recherche
approfondie et assez chronophage rvle des passages discrets vers laroport et la Mer de
Glace. Ces passages dmarrent parfois de royaumes voisins.
Carte4:CartethmatiquedeDunMoroghmettantenvidence
laccessibilitdeslieux.

Seules les parties reprsentes en blanc sont normalement accessibles au cours du jeu, soit nettement moins que
la moiti de la surface du royaume ! En fait, quelques passages discrets dans les montagnes y donnent
difficilement accs. Laroport des Nains, les montagnes situes au-dessus de la ville souterraine de Forgefer et
La Mer de Glace au-dessus du donjon souterrain de Gnomeregan sont explorables. Ces lieux ne jouent
strictement aucun rle dans le jeu, dans les points gagns ou dans les qutes raliser.

Remarquons le caractre fantaisiste de la gographie : des montagnes jouxtant la mer, un rseau


hydrographique endorique, totalement en inadquation avec cette rgion enneige. Cest dautant plus flagrant
que Les Paluns, rgion marcageuse situe plus au Nord, sont aliments par le chteau deau que reprsente le
versant nord des montagnes de Forgefer.
Image9:LeSommetdeForgefer,enpleincurdunmassif
montagneuxaccessiblepardespassagesdiscrets.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Le drapeau de lAlliance y est plant mais le jeu ne ncessite aucun moment de sy rendre. Cest typiquement
un lieu cr pour attirer les explorateurs.
Image10:UncampementsituaudessusdelaPassedesFrigres
DunMorogh.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4.(juillet 2008).

Cet lment du dcor nest visible ni depuis le sol ni depuis les lignes ariennes dos de griffon. Il nest
observable que pour les explorateurs se rendant la Mer de Glace, tendue vide difficilement accessible au-
dessus de la ville souterraine de Gnomeregan. Lexploration est donc prvue dans ce jeu, avec des dcors crs
cet effet.
Image11:LaMerdeglaceouvalleperduedeGnomeregan
vueparsonentreausud.Lieutrsdifficiledaccsmaisencore
explorable.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 3.2. (aot 2009)
Image12:untrangearoportgnomedanslesmontagnes,dansune
zoneexplorablemaissansutilitpourlejeu.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008)

Certaines zones vides, comme celle situe lest des Steppes Ardentes, sont
inaccessibles. La prsence de nombreux murs invisibles montre que cette inaccessibilit a t
voulue et svrement mise en uvre (surtout depuis le patch 2.4 , mise jour du dbut de
lanne 2008). En revanche, les zones accessibles non seulement ne prsentent gure de murs
invisibles mais sont marques de petites scnes de dcor se manifestant comme autant
dindices pour la recherche de passages secrets. Il y a mme, parfois, des Personnages non
joueurs pour accueillir lexplorateur ; ces lments, visibles depuis les lignes officielles de
desserte arienne sont aussi l pour attiser la curiosit.
Image13:Vuedepuislouestdelavallepercheappartenant
encore(jusquaurocher)lafortdElwynnmaisayantles
caractristiquesdnudesdesSteppesArdentes.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Les nains dits Montagnards du corps expditionnaire y patrouillent contre le Drake insoumis , en
provenance des Steppes Ardentes qui rode dans cette antichambre de la fort dElwynn. La scne est visible
depuis la ligne de Griffon Hurlevent Forgefer, le passage pied est possible mais difficile et discret. La
prsence de ces personnages non joueurs, leurs paroles accueillantes sont videmment voulues lattention des
explorateurs.
Image14:unvillagedetrolls,entreSombrivageetRefletdeLune,
trsdifficiledaccsetsansaucunrledanslejeu.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Ces trolls, censs appartenir la Horde, sont amicaux avec les rares joueurs de la Horde qui arrivent les
rejoindre et neutres avec ceux de lalliance. Ce lieu constitue une exploration difficile ncessitant un saut
mortel : le personnage doit donc refaire en fantme un chemin trs compliqu qui part du Berceau-de-lHiver,
situ loin lest de ce village, pour rintgrer son corps. Comment ne pas voir un clin dil vident des
dveloppeurs sur un tel lieu ?

Certaines de ces zones ne sont pas finies, ne sont pas fignoles informatiquement.
Cest cela qui les rend particulirement intressantes pour le gographe. Lexploration (dite
Essploration dans le jargon Internet est aussi la passion de certains joueurs. Toutefois, la
multiplication des embches, la suppression de certains moyens pour franchir les reliefs
pousse les essplorateurs quitter les serveurs officiels de Blizzard et rejoindre les
serveurs privs. Ces serveurs privs sont des sites de jeu crs illgalement en utilisant et en
modifiant des programmes appartenant aux dtenteurs de droits. Toutefois, aucun procs ne
semble avoir t intent ceux qui les proposent.
Image15:RgionvideausuddeDunMorogh,aunorddeHurleventet
louestdesSteppesArdentes.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Ce secteur demeure accessible, quoique de passage difficile. On y voit des textures non labores.
Image16:Hurleventvuedepuissonsoussol:unbug
attractifdontlepassagenapastsupprim.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Certains bugs constituent de vritables attractions pour les explorateurs. Ici une ville qui, vue depuis ses
fondations, voit disparatre ses murs et ses sols et fait apparatre son dcor en surtension dans le vide.
Image17:untroudumonde.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Pige explorateur ! Ne pas sauter dans le tunnel partant de la ferme perche des Paluns ! Sinon chute (le
cadavre se retrouve aux portes de Forgefer ).

L encore, lexploration de la ferme perdue des Paluns semble avoir t prvue, avec une touche dhumour
voulue par les dveloppeurs. De tels trous du monde existent dans dautres lieux recherchs des explorateurs,
notamment dans les fondations dHurlevent.

Que rvlent ces zones difficilement accessibles sur la conception des frontires dans
le monde virtuel dAzeroth ?

Lexploration des zones difficilement accessibles, et, mieux, de zones non fignoles
fournit certains lments.

Il a t not plus haut que les transitions sont rares et que les passages dun royaume
lautre sont brutaux : le domaine des discontinuits linaires domine largement celui du
gradient, mme si certaines caractristiques, comme la mtorologie qui change alatoirement
dune heure lautre dans le jeu, se modifie de manire graduelle quand on approche des
frontires.

On peut donc, presque sans graduation, passer dun dfil aride un marais fangeux.
Toutefois, il existe des lieux, certes plus rares, o les transitions sont lentes, graduelles et
progressives. Cest le cas du passage du royaume enneig Dun Morogh vers la rgion
volcanique appele Gorge des Vents brlants. Il nexiste aucun passage officiel pied
entre ces deux royaumes, le passage devant se faire par des royaumes voisins ( Terres
Ingrates et Loch Modan ). Toutefois, il est possible, par un passage secret , de passer
directement de Dun Morogh la Gorge des Vents Brlants la rciproque tant impossible
du fait dune falaise qui une fois saute ne permet pas le retour en arrire : la dissymtrie,
impose par la gravit, est trs courante dans ce jeu o les reliefs sont exagrs au point
davoir des royaumes ou des les plus hauts que larges, ce qui est videmment impossible en
gomorphologie relle !

Le haut de la Gorge des Vents Brlants, paysage visible depuis le vol des griffons, est
enneig comme Dun Morogh :
Image18:Unavionchou(dcorconupourlesexplorateurs)sur
lapartieenneigedelaGorgedesVentsBrlant,normalement
inaccessible.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

La minicarte en haut droite montre bien le nord enneig et un petit secteur plus sombre au sud (o commence
le paysage dpourvu de neige de la Gorge des Vents Brlants).
Image19:UnpeuplusbasdanslahauteGorgedesVentsBrlants:
vuesurunepartienormalementinaccessibleolacouchedeneigese
faitdjplustnue.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).
Image20:LaHalteduThoriumvueparledessus(GorgedesVents
Brlants).

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Paysage sombre larrire-plan et droite, correspondant la zone normalement accessible o se droule le


jeu. La minicarte en haut droite est trs explicite sur la transition.

Passons maintenant lexploration de zones non finies, souvent situes en rgions


frontalires ou dans des zones vides jouxtant deux royaumes.
Image21:PointtripleoserejoignentLesCarmines,leMaraisdes
ChagrinsetleDfildeDeuillevent.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

En gris : Dfil de Deuillevent ; en rouge : les Carmines ; en vert. Marais des Chagrins. Trs explicite sur la
minicarte en haut droite.
Image22:PointtripleoserejoignentlaFortdElwynn(enjaune
oestlepersonnage),LesCarmines(enrouge)etlesSteppes
Ardentes(engris).

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Magnifique illustration de la notion de frontire vue par les dveloppeurs informatiques. L encore la minicarte
en haut droite est trs parlante.
Image23:FrontireentrelesTerresIngrates(enrouge)etleLoch
Modan.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Un clich trs rvlateur de la notion de frontire conue par les dveloppeurs.

On peut donc sans faire trop dapproximations que, dans ce monde virtuel, la frontire
est le plus souvent conue comme une ligne et rarement comme une marche. La frontire est
ici plus ligne de sparation quespace interfrontalier du fait de la proximit des lieux et des
modalits dchange. Cela dit, certaines parties de cartes proches des frontires proposent des
qutes qui voquent les lgendes ou des incursions venant des royaumes voisins : ainsi le
Nord des Carmines est en proie aux orques Rochenoire qui svissent dans les Steppes
Ardentes, ainsi la pointe du Norot dans les Maleterres de lOuest, o arrive le chemin
provenant des verdoyants Contreforts de Hautebrande, nest pas dvaste comme les secteurs
voisins.
Il existe aussi, sur la carte dAzeroth, des zones vides marginales. Elles ne sont pas
conues comme des marches sparantes mais plutt comme des zones dvelopper qui seront
bientt ouvertes au public (cest le cas par exemple de la rgion situe au Sud de la Fort des
Pins Argents, dans laquelle il nest pas possible de rentrer dont on voit le paysage
inaccessible derrire les barreaux dun portail verrouill).

Il est noter que lorsque les dveloppeurs veulent rigoureusement interdire un accs,
ils prennent tous les moyens. Il existe des montures volantes en Outreterre, pour les joueurs
de trs haut niveau : elles sont inutilisables au-dessus de Kalimdor et des Royaumes de lEst,
ce qui interdit le survol de ces zones fermes. Les explorations ralisables pied comme
celles prsentes ci-dessus sont videmment penses, permises et voulues par Blizzard. Les
difficults daccs, le sentiment donn de faire une dcouverte aprs de longues recherches et
de nombreuses embches sont un autre attrait du produit World of Warcraft, quoique cela ne
fasse pas explicitement partie du jeu.

Le Monde de Warcraft, avec sa gographie labore, pense, ses passages secrets et


ses recoins, est considr comme un jeu addictif. En regardant les choses ngativement, avec
ce regard demble mfiant face aux jeux vido qui est le rflexe de nombreux enseignants et
ducateurs, on pourrait se demander si la gographie ne joue pas un rle majeur dans cette
addiction. Mais en adoptant une vision plus positive, on pourrait aussi se poser lgitimement
la question de lintrt pdagogique des mondes virtuels pour lenseignement de la
gographie. Le monde dAzeroth, prsent ci-dessus, est connu par la quasi-totalit de nos
lves du secondaire. Lattrait de la dcouverte gographique ft-elle relle ou virtuelle
nest-il pas la base de toute curiosit gographique ?

La relation entre les forts et les frontires dans le Monde de warcraft.


Le Monde de Warcraft juxtapose des royaumes aux caractristiques bien dfinies avec
de rares transitions entre eux. Il ny a pas de spcificit des espaces frontaliers dans ce monde
virtuel. Il existe des zones neutres entre les deux factions (Berceau-de-lHiver, Baie-du-
Butin) ou des zones contestes (Les Paluns, Fort des Pins argents) mais pas de zones
tampons ou despaces transfrontaliers, si lon excepte peut-tre le Sud des Serres Rocheuses
appel Val Calcin qui prend des caractristiques dsertiques de Dsolace au fur et mesure
que lon sen rapproche ou le Nord des Tarides o le paysage devient progressivement
forestier quand on sapproche du bois dOrneval. Un cas typique de rupture brusque et
caricaturale est le passage du dsert aride des Mille Pointes la fort luxuriante humide de
Fralas sans transition en dehors dun vague ourlet herbac au seuil des deux mondes.

Chaque royaume a des caractristiques propres, tranches :

neigeux et froid (Dun Morogh, Berceau-de-lHiver)

Forestier (fort dElwynn, Grangebois, Orneval)

Dsertique (Mille-pointes, Tanaris, Terres Ingrates, Terres Foudroyes, Silithus)

Volcanique (Steppes Ardentes, Gorge des Vents Brlants)

Marcageux (Aprefange, Marais des Chagrins, Les Paluns )

Caractris par la jungle (Strangleronce, Feralas)

Littoral (Marche de lOuest, Sombrivage, Les Contreforts de Hautebrande)

Marqu par des bois entrecoups de plaine (Clairires de Tirisfal, Malterres)

Les limites sont systmatiquement marques par des montagnes. La fort ne constitue
pas un espace sparant. La fort-frontire y est inexistante, il nexiste que des territoires
forestiers dont on sort brusquement. Ceci est particulirement net sur les zones ordinairement
inaccessibles mais explorables, comme ici lentre dans la Fort DElwynn en descendant des
Steppes Ardentes :
Image24:PremierarbreaudessusdelacascadeduComtduNord
(fortdElwynn)quandonvientdesSteppesArdentes.

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).
Image25:LapremirechutealimentantlavallepercheduComt
duNord,danslaFortDElwynn

Image ralise par capture dcran suite une exploration effectue partir dun compte sur le serveur officiel
de World of Warcraft Europe, sous le patch 2.4. (juillet 2008).

Conclusion.
Les reprsentations qui manent du Monde de Warcraft et dautres mondes virtuels
sont des reprsentations classiques de la fort et des frontires. Rien de fondamentalement
nouveau napparat : fort claire accueillante versus fort sombre inquitante, frontire
naturelle juxtapose frontire militaire. Lespace occup par les forts reproduit le
modle de la rgion forestire, voire de la fort circonscrite sur un espace gomtrique bien
dfini (inspiration issue plus ou moins consciemment du modle colbertien de gestion des
forts ?).

En fait, la caractristique de ce jeu est plutt un appauvrissement de la perception des


forts : la fort-frontire, en effet, semble totalement absente des reprsentations qui ont
prsid la conception du jeu, alors que dautres caractristiques gographiques semblent trs
labores. Cela est trs rvlateur et signifie que la fort-frontire est probablement aussi peu
prsente dans linconscient des dveloppeurs. Les espaces forestiers vocation sylvicole ou
rcrative qui ne sont pas intgrs aux finages, les grandes surfaces sylvicoles dEurope
jouxtant les capitales (Rambouillet, Soignies ) ont durablement marqu les esprits.

Cet tat de fait procde probablement de lesprit du temps : toute la terre est explore,
les espaces marginaux ne constituent plus des terrae incognitae. Les forts ont perdu leur
profondeur et leurs mystres, seuls les milieux extrmes situs en dehors de lcoumne
fascinent encore et jouent le rle de marges mystrieuses : antarctique, dserts, les australes,
Sibrie orientale et peut-tre lAmazonie. Or, dsormais, ces confins ne vont-ils pas se
dplacer vers la Lune et Mars ?

Les espaces forestiers, certes, sont utiliss dans le jeu pour concevoir des monstres
combattre et leur donner une histoire, un contexte lgendaire ; mais finalement, les monstres
pourraient tout aussi bien tre combattus dans des labyrinthes comme dans les jeux vidos peu
labors ou violents. Cest dailleurs vers ce modle quvolue le Monde de Warcraft. Le
Donjon dUlduar, situ dans les Pics Foudroys de la nouvelle extension le courroux du
Roi Liche tait prsent comme un mystre archologique rsoudre. De temps autre, les
joueurs trouvaient de mystrieuses reliques dUlduar . Or lors de louverture totale de cette
instance par Blizzard, voici la communication de la socit : Pendant des millnaires,
Ulduar resta inconnue des mortels, bien loin de leurs proccupations et de leurs batailles.
Pourtant, aprs sa rcente dcouverte, nombreux furent ceux qui se demandrent quelle avait
t sa fonction. Certains pensaient que cette structure cachait une cit, btie pour tmoigner
de la gloire de ses constructeurs ; dautres imaginaient une chambre forte remplie de trsors
inimaginables, parmi lesquels des reliques des puissants titans eux-mmes. Tous se
trompaient. Derrire les portes ne se dresse aucune cit ; il ny a aucune chambre forte, pas
plus que de rponse dfinitive aux mystres des titans. Seule lhorreur attend ceux qui osent
pntrer dans Ulduar, une horreur telle que mme les titans nont pas russi la dtruire ;
un mal quils nont pu que... contenir (Ulduar approche, sur le site de WOW Europe sous le
lien http://www.wow-europe.com/fr/info/underdev/3p1/ulduar.xml ). Cest joliment dit mais
le message est clair : on passe du jeu daventure, de mystres, dexplorations un jeu violent,
o le joueur devra affronter des monstres dans des salles et des tunnels.
Dautres volutions du Monde de Warcraft depuis 2004 sont dailleurs assez
significatives cet gard. Les dveloppeurs ont au dbut cr Azeroth sur la base des deux
continents Kalimdor et Terres de lEst. Ceux-ci sont truffs despaces inutiliss (voir ci-
dessus la carte de Dun Morogh), qui peuvent constituer des rserves pour les futures
extensions du jeu. Ces immenses espaces dlaisss sont bourrs de clins dil, de camps
secrets et mme de personnages, comme sils constituaient une rserve pour lavenir. Or,
contrairement ce que lon pouvait attendre, les nouvelles extensions nont pas utilis ces
rserves mais se sont formes au contraire sur de nouveaux continents crs ex nihilo. Un
royaume complet de Kalimdor, le Mont Hyjal, a mme t compltement ferm et na jamais
t utilis dans les nouvelles extensions (mme si certains explorateurs ont russi contourner
les protections comme le montrent des vidos dexploration sur Internet)

Plus : une dimension parallle mystrieuse, le rve dEmeraude, voqu clairement


comme laboutissement de certaines sries de qutes inacheves par les dveloppeurs, devait
logiquement devenir une nouvelle extension. Le Rve dEmeraude existe et certains joueurs
informaticiens chevronns ont russi en percer les codes pour lexplorer, des vidos sont
disponibles pour en tmoigner. Il sagit dun monde o alternent verdure et forts, repos des
druides. Des portails gards par de puissants dragons en constituent la sortie, on les trouve
dans le Bosquet du Crpuscule (Bois de la Pnombre), dans lOmbrage (Orneval),
Sradane (Hinterlands) et dans le Bosquet du rve (nom clairement vocateur sil en est)
Fralas.

Or les sries de qutes lies cette dimension mystrieuse, notamment celles intitules
Par les mots d'Eranikus et plus clairement Le Rve dEmeraude sinterrompent brusquement
et naboutissent pas leur dnouement. La Rve dEmeraude est donc aussi une dimension
laisse en friche, les dveloppeurs layant semble-t-il abandonne au profit de lOutreterre et
de Norfendre, mondes aux lgendes et aux histoires nettement moins labores. Lors de la
cration de ces extensions, les lieux explorables nont simplement pas t modifis et sont
rests tels quels : toutes les explorations ralises sous le patch 2.4 en 2008 ont pu tre
ritres en 2009 sous le patch 3.2.. Certaines zones interdites par des murs invisibles (comme
la grande zone lest des Steppes Ardentes) nont pas non plus t changes. Les murs
invisibles ont t installs, cest ce qui ressort dchanges avec ceux qui ont ralis ces
explorations avant leur blocage, pour viter que des personnages ne se retrouvent coincs
dans des zones mal conues. Or il existe dsormais une fonction pour dcoincer les
personnages sans dranger les matres du jeu , salaris de la socit Blizzard chargs de
rsoudre en ligne les problmes rencontrs. Pour autant, ces murs invisibles devenus inutiles
nont pas t retirs. Tout se passe comme si ces grands espaces inutiliss nintressaient plus
du tout les dveloppeurs, passs dsormais autre chose. Cet tat de fait est exprim sur lun
des principaux sites proposant des images de lexploration de ce monde virtuel, WOW
Terra Incognita Carnets de routes improbables, sous le lien http://www.wow-
underground.com/recherche/recherche.htm : on y parle de ces explorations [qui] ont t
faites en grande partie entre le 4eme mois et le 12eme mois aprs l'ouverture du jeu et du
souvenir du temps bni de l'exploration sauvage et des nombreux sites mystrieux qu'elle
permettait de dcouvrir .

Comment expliquer un tel revirement, un tel changement dorientation dans le jeu ?


Orientation qui, pour rsumer, se tourne plus vers le jeu classique de combat et moins vers le
jeu daventure mlant exploration, mystres, archologie, conqutes lointaines, popes,
alliances et stratgies Pour tenter de comprendre ces changements dorientations, qui
paraissent videmment funestes tant au gographe quau pdagogue, il ne faut pas perdre de
vue que le Monde de Warcraft est dabord une cration commerciale qui donc suit les
dsidratas de ses clients.

Pour comprendre les aspirations de ces clients, il est possible de discuter virtuellement
avec eux sur le jeu et de tester leurs ractions. Avant mme dentamer un dialogue avec des
joueurs, il est possible de saisir leurs propos qui saffichent sur les canaux gnraux de
communication. Le plus gnralement, on a affaire un langage extrmement sommaire, en
syntaxe texto et bourr danglicismes. Je prends un exemple peine caricatural et on
comprendra aisment quil nest pas ncessaire de les multiplier : need 1 heal et 2 tank pour
rush les mm. Je pait 15 pies dor . Ce langage, trs gnralis chez les joueurs, contraste
normment tant avec la courtoisie des personnages donneurs de qutes qui vous accueillent
avec des expressions telles que Bndiction sur vous et votre famille , Prenez le chemin
le moins frquent , Bon vent , que la fortune soit avec vous quavec les
expressions pittoresques des monstres hostiles je vais manger votre cur , prparez-vous
rejoindre le nant distordu ou Intrus dtect, programme de destruction enclench .
Seuls les troggs et les ogres illettrs se distinguent par un vocabulaire rduit trois verbes
linfinitif : dtruire, tuer, craser. Le libell des qutes raliser est lui aussi rdig de faon
soutenue et riche :

Par les mots d'Eranikus.

Kniazigor, nous devons d'abord inventer une mthode pour parler Eranikus par
l'intermdiaire de la gemme. Il se trouve entre le sommeil et la mort, dans un enfer de
cauchemars. Mme si l'essence que vous m'avez donne est infecte, nous avons une chance
de l'atteindre.

Vous devez aller jusqu'aux terres glaces de l'est du Berceau-de-l'Hiver et chercher


un de nos allis mortels, l'implorateur d'esprits Umbranse. Il parle aux morts.
Quoiqu'Eranikus ne soit pas vraiment mort, il pourra peut-tre nous aider.

Le langage, demble, semble montrer une opposition profonde entre les clients et les
concepteurs du jeu. Toutefois, pour le gographe, le langage est insuffisant. Comment se
traduit la relation des joueurs lespace virtuel du jeu ? Quel intrt lui portent-ils ? Pour
tenter une approche, un personnage a t plac dans la Valle de perdue, la Mer de Glace
situe louest de Dun Morogh (voir carte plus haut). Des joueurs, une trentaine, ont t
interpells : regarde o je suis ! . Il y a alors la possibilit dinviter le joueur dans un
groupe ce qui leur permet de lire la position des membres sur la carte. Les ractions sont sans
appel : sur 30 joueurs, 18 joueurs ont ragit par des ractions je men fous voire plus
grossires ; 1 a quitt le groupe sans rpondre ; 11 se sont demands, tonns comment tu
fais a ? mais pour 7 dentre eux la raction tait Quest-ce quon gagne l-haut ? ou
quelque chose approchant. Ds quils ont su que ctait de lexploration gratuite, qui ne
permettait ni de squiper, ni de gagner de largent virtuel ni de monter de niveau, ils ont
cess de sintresser. Seuls 4 ont voulu savoir comment se rendre l et 2 sont venus en suivant
un chemin difficile mais 1 a abandonn avant daboutir.

Ce petit test na videmment rien de rigoureusement scientifique, puisque les joueurs


sont totalement anonymes, que lon ne connat lidentit du dtenteur du compte donc ni son
ge ni ses donnes sociales. Par ailleurs, le seuil de 30 nest que le strict minimum requis pour
avoir une signification statistique convenable. Cela dit, si ce test na pas de valeur
quantitative, il en une qualitative incontestable : le dsintrt des joueurs pour le langage
labor mais aussi et surtout pour lexploration, laventure virtuelle et les dcouvertes
inattendues semble tabli. Ce que recherchent la majorit, ce sont des combats qui permettent
de gagner en quipement et en niveau pour avoir un personnage puissant capable de livrer des
combats de plus en plus violents. Dans ces conditions, tous les lieux mystrieux installs dans
Azeroth par les dveloppeurs perdent leur intrt commercial : leur abandon sexpliquerait
alors. Toutefois, ils ne sont pas supprims, ils sont laisss en ltat, ce qui se comprend au
regard de la somme de travail voire de la charge affective quils impliquent pour leurs
concepteurs.

Au final, la rorientation du jeu vers des formes moins labores, moins tournes vers
laventure et sensiblement plus violentes ne viendrait pas de la volont de la socit Blizzard,
des ses employs ou des dveloppeurs informatique mais de la pression exerce par la
clientle. Ce que nous observons l, cest peut-tre la baisse gnrale de curiosit. Les jeux
ne sont pas en cause, ils en subissent plutt les effets. Ils ne rendent pas plus btes les
lves mais cest plutt le consommateur qui inflchit ngativement lorientation des jeux.

Autrement dit, ces jeux nont pas forcment un impact ngatif sur les adolescents mais
ce sont plutt les adolescents qui auraient un impact ngatif sur les jeux ! Les jeux deviennent
ce quon en fait. Ils peuvent crer une modalit nouvelle de rencontre virtuelle ou au contraire
tre utiliss de manire solitaire voire autiste et constituer une fermeture au monde ; ils
peuvent voquer un monde joyeux comme un monde glauque et violent et les dveloppeurs
vont suivre les tendances de la clientle.

Cette conclusion, si elle se vrifie par dautres sources et dautres exemples, a donc
des consquences en termes de pdagogie : les espaces virtuels peuvent, sans rserve, tre
employs des fins de stimulation intellectuelle. La Terre tant totalement explore, il nous
reste bien deux frontires : les confins explors par lastronautique et les espaces virtuels,
crs par lHomme au sens vernaculaire comme au sens gographique. Ce sont de nouvelles
cartes, de nouveaux mondes offerts la gographie et de nouvelles ouvertures pour enseigner
la gographie. Des espaces vierges explorer mme virtuels et issus des oublis et
ngligences des dveloppeurs voil qui redonnerait beaucoup de jeunesse la gographie
dans un monde blas par lexploration exhaustive de la Terre, le rfrencement de tout point
du monde par GPS et sa visibilit depuis Google Earth.
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