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O Projeto como Instrumento para a Materializao da Arquitetura: ensino, pesquisa e prtica

Salvador, 26 a 29 de novembro de 2013

DILLER, SCOFIDIO E RENFRO: CONEXES ENTRE A PRODUO


ARTSTICA CONTEMPORNEA E O PROCESSO DE PROJETO
DILLER, SCOFIDIO E RENFRO: CONEXIONES ENTRE LA PRODUCCIN ARTSTICA
CONTEMPORNEA Y O PROCESO DE PROYECTO

DILLER, SCOFIDIO E RENFRO: CONEXIONS BTWEEN THE CONTEMPORARY ARTISTIC


PRODUCTION AND THE DESING PROCESS

Eixo 1: procedimentos projetuais inovadores

Ldia Quito Viana


Mestre em Arquitetura (PROARQ/UFRJ)

Resumo: Este artigo tem como objetivo, discutir a relao entre o processo de projeto do
escritrio Diller, Scofidio e Renfro e sua relao com a produo artstica contempornea do
fim da dcada de 70 e da dcada de 80, especialmente associada ideia de performance e s
tcnicas usadas no cinema. Sua produo corrobora a ideia de expanso do campo da
arquitetura presente na produo da poca, leva para a arquitetura a construo do espao
(a)perspectivo e a ideia de sequencialidade a partir do percurso no edifcio. Este trabalho no
pretende abordar toda a obra da equipe, mas apresentar, a partir da anlise de determinados
projetos desse escritrio, de que maneira, em algumas obras arquitetnicas, mtodos
derivados da arte e do cinema podem ser aplicados na construo da espacialidade,.
Palavras-chave: Diller, Scofidio e Renfro; arquitetura contempornea; processo de projeto.

Resumen: Este artculo tiene como objetivo analizar la relacin entre el proceso de la oficina
de projecto Diller, Scofidio y Renfro y su relacin con la produccin artstica contempornea en
los aos 70 y los aos 80, sobre todo asociada a la idea de performance y tcnicas utilizadas
en el cine. Su produccin corrobora la idea de ampliar el campo de la arquitectura presente en
la produccin de la hora y la lleva a la arquitectura la construccin de de espacio (a)perspectivo
y la ruta secuencial desde el edificio. Este trabajo no pretende abordar todo el trabajo del
equipo, sino para presentar como en algunas obras arquitectnicas, mtodos derivados del arte
y el cine se pueden aplicar en la construccin de la espacialidad del anlisis de algunos
proyectos de esta oficina.
Palabras-clave: Diller, Scofidio and Renfro; contemporary architecture; design process.

Abstract: This article aims to discuss the relationship between the process of office design
Diller, Scofidio and Renfro and his relationship with contemporary artistic production in the late
70's and 80's, especially associated with the idea of performance and techniques used in the
cinema. Its production corroborates the idea of expanding the field of architecture present in the
production of the time and leads to the architecture building space, the construction of
(a)perspectival space and sequential route from the building. This work is not intended to
address all the work of the team, but to present as some architectural works, methods derived
from art and film can be applied in the construction of spatiality from the analysis of some
projects this office.
Keywords: Diller, Scofidio and Renfro; contemporary architecture; design process.
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Salvador, 26 a 29 de novembro de 2013

DILLER, SCOFIDIO E RENFRO: CONXES ENTRE A PRODUO


ARTSTICA CONTEMPORANEA E O PROCESSO DE PROJETO

A obra de Diller, Scofidio e Renfro ampla. Passa por instalaes, videoarte,


cenografia, experincias que foram construindo sua maneira de propor a
espacialidade. A obra produzida vista como um objeto, mas como um
dispositivo mediador que distorce a percepo da realidade a partir de
sobreposies e variaes no enquadramento, tcnicas usadas no cinema e na
arte contempornea.

Tem como finalidade a produo imanente do espao e seu contexto, de forma


operativa, estabelecida apenas por relaes e no por pensamentos ou
memrias. Sua prtica se alinha s linhas de pensamento ps-estruturalistas, a
valorizao do acontecimento, da construo do pensamento a partir do tempo
imediato e da operativa de sistemas.

O escritrio Diller, Scofidio e Renfro, tem formao inicial com somente dois de
seus componentes, Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio que tem uma forte
ligao com o campo universitrio da Cooper Union. Diller foi aluna de Scofidio
e se gradua no fim da dcada de 70, momento em que a escola se mostra
bastante associada produo terica conhecida como arquitetura de papel,
fruto do declnio econmico na dcada de 70.

O posicionamento da escola em relao arquitetura, considerada uma


disciplina autnoma, divergente de suas implicaes profissionais e do
mercado, vistas como corruptivas (INCERTI, 2007), incentivava tambm uma
ampliao do seu campo a partir de outras disciplinas. Scofidio tem interesse
pela tecnologia e suas possibilidades, se direcionando para a fotografia, vdeo-
instalaes, experimentaes mecnicas. Diller se interessa pela produo
artstica, leciona em Princenton em cursos voltados para o campo das artes e
estuda relaes entre espao e cultura com foco na experimentao (INCERTI
et al, 2007).
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Apesar de divergirem de algumas ideias difundidas pela escola, Diller e


Scofidio encontraram no meio universitrio um lugar para discusso, alm de
uma abertura para explorar outros campos como a cenografia, a arte, o cinema
que iro marcar definitivamente a sua trajetria e a produo posterior. Em
1997 o terceiro componente se associa ao escritrio e traz algumas questes
formais, marcantes na sua trajetria, associadas filosofia das dobras de
Deleuze.

O discurso terico do escritrio se alinha com algumas proposies de


Eisenman sobre a relao entre arquitetura e o paradigma tecnolgico.
Segundo os autores, se diferenciam por questionarem a espacialidade e
aspectos associados, considerados extradisciplinares, em lugar da forma.

Desse modo, ao invs de se fundamentar nas ideias de arquitetura autnoma


dos anos 80, ou de arquitetura digital dos anos 90, partem do entendimento do
ambiente como performance, em termos social, cultural, poltico e econmico.
Como uma abordagem expandida que inclui a subjetividade, domesticidade,
globalizao, mediao, tecnologia e outros relacionados ao contexto
contemporneo (INCERTI et al, 2007, p. 23).

Suas propostas tm muitas vezes um carter experimental e interativo, de


modo que os espaos e instalaes partem em geral da ideia do espao
ampliado. A equipe trabalha com profissionais de diversas reas e diferentes
categorias, buscando mesclar diferentes campos do conhecimento, alm da
atuao de amadores e especialistas.

A estrutura de equipe e a experincia diversificada em diferentes campos do


saber traz para suas obras a ideia de uma aproximao organizacional e
programtica expandida, que associa as ideias de programa, espao, tempo e
tecnologia (BETSKY, 2003, p. 99). Uma espacialidade ampliada associada a
uma ideia de mundo, em que o real no pode ser apreendido por ultrapassar
nossas pr-concepes.
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A CONTRIBUIO DA ARTE

No contexto inicial da produo de Diller e Scofidio, incio da dcada de 80, a


arte era um campo aberto que possibilitava trabalhos no convencionais, uma
vlvula de escape da viso comercial do mercado da arquitetura. Tinha foco no
ato criativo do fazer e no no produto final como forma material, ou seja, no
processo (INCERTI et al, 2007). Montaner aborda essa produo artstica
como formas da ao, correntes crticas radicais da estrutura tradicional da
arte, linguagem, sociedade, uma inverso da prioridade tradicional: o ato
passou a primar sobre o objeto (MONTANER, 2002, p. 136).

As relaes estabelecidas entre dispositivo/instalao, espectador e lugar


ampliam a dimenso da arte, expandindo o processo de interao, atravs das
ideias de happening1 e performance,2 que enfatizam a ao em si. Limites
tradicionais entre disciplinas artsticas so rompidos e as manifestaes
artsticas mesclam fotografia e pintura, arquitetura e teatro, mdia virtual e
tradicional.

No fim da dcada de 70 se apresentam algumas correntes para novas formas


de arte visual: Land Art/site-specific art intervenes temporrias em reas
livres que se relacionam com o lugar; Arte Processual e Conceitual foco no
processo e no no resultado formal ou no objeto; Performance ampliao dos
limites da experincia fsica e sensorial de forma emprica; Body Art uso do
corpo como obra ou parte dela; Arte Povera apresentao da realidade e no
a sua representao. (ARAJO, 2005). Em diversos momentos as obras de
Diller e Scofidio fazem ponte com essas manifestaes.

1
A traduo literal do termo original, Happening acontecimento ou evento que seria a utilizao livre de
qualquer mdia, a no-intencionalidade, pode ser considerada uma postura ou um recurso da arte pela
arte (associada tambm a contra-cultura) e funciona como uma vanguarda catalisadora, vai se nutrir do
que de novo se produz nas diversas artes (COHEN, 2011, p.44).

2
a partir dos anos 70 ganham experincias mais sofisticadas a partir da insero das mdias
digitais e incrementam o resultado esttico (COHEN, 2011, p.44). uma linguagem de
experimentao, se identifica com o anarquismo pois no tem uma finalidade ou expectativa
em relao mdia ou ao pblico, a arte pela arte com o objetivo de intervir no espectador.
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As primeiras obras de Diller e Scofidio so trabalhos para obras de teatro


experimental do grupo Creation Production Company,3 que se associam
conceitualmente com a produo artstica da poca, operando como
instalaes dinmicas que se adaptam ao ambiente. A espacialidade produzida
pelos elementos cenogrficos se modifica no decorrer das cenas, como nos
casos de The American Misteries (1984) e The Memory Theatre of Giulio
Camillo (1986). Essas obras no se apresentam como composies ou objetos
fechados, mas como formaes instveis que desfazem limites entre objeto e
acontecimento. A forma se apresenta como um princpio ativo, no o efeito
de uma composio (esttica formalista), vai alm de sua forma material, so
situaes construdas (BOURRIAUD, 2009).

Na dcada de 80, a disseminao tecnolgica, atravs da informtica,


fotografia, vdeo e jogos interativos, provoca alguns questionamentos, como o
carter hbrido desse cotidiano permeado pela virtualidade. A ideia de uma
materialidade expandida vai se disseminando nas prticas artsticas, que
inserem em suas obras manipulaes tecnolgicas que geram sensaes
fsicas e novos significados para a experincia artstica. No tira a substncia
do corpo, como no ciberespao. No uma dissoluo da realidade, mas uma
mescla.

Essas manifestaes no criam uma nova realidade ou ideologia, mas


apresentam universos possveis dentro da realidade existente, onde a partida
para a obra a relao entre pessoa e objeto, o encontro 4. No apresentam
uma origem, sentido ou finalidade, tomam como partida a contingencia do
mundo e apresentam novas formas de apreender coisas cotidianas, se insere
no tecido social, sem se inspirar nele (BOURRIAUD, 2009, p. 21).

Uma reconstruo da realidade que contrape real e manipulado, situaes


cotidianas distorcidas ou manipuladas como no cinema ou fotografia. A
interatividade no uma ideia nova, mas sim, o fato de no ser vista como

3
Companhia nova-iorquina fundada em 1977 que tem como proposta trabalhar a partir de
formas inovativas de teatro atravs da linguagem, da msica e intersees com manifestaes
artsticas de modo geral. http://www.creationproduction.org/who.htm.
4
A noo de encontro com as coisas como modo de cultivar, criar cultura, como afirmada por Deleuze.
Um encontro, um agenciamento que depende tambm de contexto.
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artifcio terico, representativo ou como coadjuvante. o ponto de partida e de


chegada. Uma utopia do cotidiano subjetivo.

Efeitos Especiais

The Rotary Notary (A Delay in Glass) uma obra importante na trajetria desse
escritrio, por ser a primeira obra a abordar algumas questes como: a
reconstruo do espao perspectivo e a ideia de distoro da realidade que
se tornaro constates em suas obras posteriores, quase como uma marca.

Como muitas manifestaes artsticas do perodo, esta obra se associa s


ideias de espao e tempo, da expanso do campo a partir de intervenes
tecnolgicas, na distoro da realidade e da perspectiva, da forma no
figurativa e de obra aberta. Mais especificamente, se relaciona com a obra
Grande Vidro de Duchamp (ARGAN, 2006), a partir do uso do espelho como
elemento que transforma a realidade, da ideia de reflexo e da insero do
tempo.

A obra de Diller e Scofidio uma instalao para um espetculo do grupo


Creative Production, que usa espelhos rotativos semitransparentes, embaam
o foco da imagem refletida e permitem que a plateia veja o espetculo por
diversos ngulos diferentes (Fig. 01). Essa estratgia uma maneira de
distorcer a perspectiva tradicional e inserir o espectador na obra, vencendo a
impossibilidade do espectador circular em torno da obra.

Figura 01: Rotary Notary.

Fonte: http://www.dsrny.com/, acesso em jun 2012.


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A interao do espectador um fator importante, um ponto caracterstico na


prtica artstica contempornea, levantada por Sperling (2011) que ressalta a
posio entre, do espectador em relao obra e no mais a frontalidade,
como na pintura ou ao redor, como na escultura. O espelho funciona como um
mediador de dois tempos e mundos diferentes, o real e o virtual, vistos
simultaneamente, mesclados a projees de vdeos que se integram aos
movimentos dos artistas.

A distoro da perspectiva tambm traz outro fator importante na prtica


artstica contempornea e na obra da dupla, a exibio da quarta dimenso: o
tempo, a partir do movimento dos atores, mesclado a seus reflexos e, a
movimentao dos espelhos, como um sistema de posies diferenciais
relacionadas aos diferentes tempos da obra. ... a forma j no o resultado da
ao artstica, mas radica no desejo, na ao corporal e no fluir do tempo. O
tempo da crtica radical o tempo da ao: impaciente e transigente, violento e
furioso (MONTANER, 2002, P; 132).

A obra interativa, portanto transitiva. No nega ou deprecia a visualidade, ao


contrrio, tira partido da visualidade para explorar outros pontos, relativiza. Mas
uma experincia temporal, imediatista, um acontecimento (BOURRIAUD,
2009).

Nessa obra, os objetos se localizam no espao tridimensional e so ordenados


para estabelecer movimento, vetores e fixao. A distoro da perspectiva, a
partir de novos ngulos, e as projees retiram a visualidade do espao pelos
eixos tradicionais os distorcendo, misturando objetos reais e virtuais,
transformando sua imagem, fazendo aparecer e desaparecer, uma reinveno
do espao perspectivo ou uma inveno do espao (a)perspectivo.

O alvo do trabalho o eixo invisvel que corre para a imagem, o eixo de


projeo que no conecta ponto de vista com ponto de fuga, fica suspenso em
um espao prprio que nem do sujeito, nem do objeto. A obra resumida a
nada alm de pura projeo, como um meta-projeto (INCERT et al, 2007, p.
09).
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Uma espacialidade que se recusa a se manter estvel, que encena uma viso
de mundo na constituio do espao, um mundo que no pode ser posto em
perspectiva (no relativo ou representativo, inconstante). O mundo to
infinitamente distante e desconhecido ou to infinitamente prximo e familiar
que no pode ser visto de onde voc est. Nem te ver desaparecer (INCERT
et al, 2007, p. 09).

The Rotatry Notary (a delay in glass) a primeira obra de Diller e Scofidio a


utilizar o vdeo. A mdia usada como um mtodo sinttico na obra, como um
instrumento de expresso artstica, generativo e no representa nada. No
tem finalidade de eficincia, mas funciona como um material ativo a ser
manipulado, como parte do projeto, assim como a luz ou a gua, com funes
abertas que criam efeitos especiais, realidades visveis associadas a intenes.

A tecnologia no produz nada que j no exista, simplesmente


deformam/reformulam a vista existente pelo deslocamento visual e temporal, as
tecnologias so incorporadas como performance (SHAFFER, 2002, P. 98).
Evidencia a manipulao do tempo e o carter (a)perspectivo do espao
produzido, expande a materialidade.

Incerti et al (2007) tratam essa questo como uma funo ciliar, comparando a
prtica de Diller e Scofidio ao funcionamento do msculo ciliar do olho,
responsvel pela lente de distoro, o foco acontecimentos que a arquitetura
abriga e o afastamento questes sociais e culturais de contexto que
permeiam a situao. A funo ciliar um ato crtico, de modo a abordar a
multiplicidade de foras do mundo contemporneo na produo do espao e
seus acontecimentos, a partir de uma recalibragem criativa. Para Diller,

arquitetura uma mquina de efeitos especiais. As coisas so


bvias, ficamos cegos por serem to familiares que ns no as
vemos. Tipo de trabalho em que todos compartilham um tipo de
niilismo produtivo para criar certo efeito especial. Isso quase nada
ou est prximo a nada, interferncia em um mundo onde andamos
5
sonmbulos .

Os efeitos especiais tm como meta colocar em questo alguns pontos da


realidade contempornea, evidenciando diferentes modos de ver, novas
5
DILLER, Elizabeth. Apresentao no programa TEDTalks: Construindo Maravilhas, 1 Temporada,
Episdio 06
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relaes que insiram o espectador no contexto. A obra comentada


significativa por abordar algumas questes que iro se mostrar em outras obras
associadas cenografia, assim como na produo da espacialidade de
diversos edifcios projetados pela equipe, inclusive no projeto para o novo
Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro (MIS/RJ, 2009).

Essa obra marca o posicionamento da dupla e o seu modo de abordar o


espao, uma espcie de assinatura que no se associa a uma iconografia ou
estilo, mas um meta-signo (HAYS, 2002, p. 130), como: (1) a inveno do
espao (a)perspectivo; (2) a ideia de que o sujeito e o objeto no se encontram,
mas so deslocados, postos em movimento e traduzidos, trocam de lugar entre
si; (3) a arquitetura como promotora de efeitos especiais no espao.

Moving Target (1996) uma instalao para um espetculo de dana que usa
um espelho semitransparente rotativo suspenso que funciona, tambm, como
um projetor, elaborada em parceria com Charleroi Danses. O elemento embaa
o foco da imagem refletida e permite que a plateia veja o espetculo por
ngulos diferentes, que vo se modificando no decorrer do espetculo. O
dispositivo interrompe a cena, interferindo na viso frontal, mostrando uma
perspectiva que no pertence ao ngulo de viso da plateia.

Projees de vdeos tambm so usadas contra o espelho e refletidas no cho


se mesclando aos movimentos do espetculo, a dana acontece no espao do
vdeo. Espao hbrido se compe da interao de temporalidades, o tempo da
ao em decorrncia e o tempo das imagens projetadas. O movimento
projetado de imagens pr-gravadas de danarinos faz parte e se entrelaa ao
movimento dos atores. O espao um suporte para o evento que expe seu
artifcio.
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Figura 02: Moving Target.

Fonte: http://www.dsrny.com/, acesso em jun 2012.

As obras EJM1: A Men Walking at Ordinary Speed e EJM2: Inertia (1998) so


obras inspiradas nos experimentos dos fotgrafos Eadweard J. Muybridge e
Etienne-Jules Marey. Elaboradas em parceria com Charleroi/Danses e Ballet
Opera de Lyon, seguem a linha dos anteriores variando o modo de aplicao
do dispositivo. Em EJM1, so utilizadas telas de projeo mveis com imagens
pr-gravadas de danarinos que se deslocam no decorrer do espetculo. Os
danarinos interagem com as telas e os atos gravados, ambos fazem parte da
coreografia. O real e o virtual se mesclam, no h hierarquia ou limite de onde
termina uma coisa e comea a outra.

Figura 03: EJM1.

Fonte: http://www.dsrny.com/, acesso em jun 2012.


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Em EJM2, utilizada uma tela grande, nica, que se desloca do fundo para
frente e permite no somente que se projetem imagens que se mesclam ao
espetculo, como tambm que, em alguns momentos, os danarinos se
posicionem atrs da tela. Espao e tela esto continuamente trocando de
papel, assim como imagem real e virtual, danarino e projeo. A tecnologia
no usada de forma representativa, no somente um dispositivo aplicado,
ela tambm acontecimento, participa da percepo da ao e da
espacialidade.

Figura 04: EJM2.

Fonte: http://www.dsrny.com/, acesso em jun 2012.

Na produo arquitetnica, tais estratgias se aplicam principalmente na


composio da espacialidade interna, atravs da configurao de seus
percursos. No projeto do MIS/RJ, a distoro da perspectiva se d pela
irregularidade dos percursos no edifcio, uso de planos inclinados nos
fechamentos, que do esse carter de um espao multifacetado. Em certos
momentos cria planos contnuos de viso pelo uso de transparncias, janelas,
e vazios de mezaninos, em outros fecha o campo de viso com planos de
fechamento inclinados.
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Figura 05: Interior do Museu da Imagem e do Som do rio de Janeiro.

Fonte: http://concursosdeprojeto.org/2009/08/11/diller-scofidio-mis-rj/ acesso em mai 2011.

As transparncias funcionam como as telas de projeo citadas nas obras


anteriores, misturando os acontecimentos de um ou mais ambientes, assim
como o interior ao exterior, so peles, interfaces de trocas visuais e de efeitos
perceptivos de luz, som e movimentos. A forma se constri de dentro para fora,
a partir de relaes visuais do espectador de dentro do edifcio, essas relaes
definem planos de fechamento, percursos e vos internos.

Um projeto que construdo no sentido vertical do corte e na dimenso


tridimensional, agregando ao corte o movimento e as relaes com a
paisagem, no se estabelece a partir da planta baixa. a partir do corte que se
estabelecem ngulos de viso dos diversos ambientes do edifcio e o uso de
planos horizontais desencontrados e vazados que permitem a visibilidade de
um pavimento para o outro.
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Figura 06: Corte do Museu da Imagem e do Som do rio de Janeiro.

Fonte: http://concursosdeprojeto.org/2009/08/11/diller-scofidio-mis-rj/ acesso em mai 2011.

A experincia nesse espao multitemporal, o tempo da ao, dos diversos


acontecimentos sincrnicos, do componente virtual. A espacialidade interna
no se constitui exclusivamente de matria, mas do movimento, da visibilidade,
da luz, da projeo virtual, dos diversos tempos presentes na obra.

A CONTRIBUIO DO CINEMA

As obras de Diller e Scofidio abordam continuamente a questo do display, a


exibio do que ser e do que no ser visto, seja pelo seu posicionamento
crtico s prticas cotidianas ou pela forma de construir a espacialidade e suas
relaes com contexto. Para Betsky (2002, p. 23), mais do que um imprio de
signos, vivemos hoje em um reino de exibio, uma cultura mais superficial,
associada no substncia ou ao significado das coisas, mas sua forma de
se apresentar.
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O display se associa ao controle, pressupe estrutura, planejamento e


evidencia uma interpretao, uma forma pr-estabelecida de se expor. Esse
seria o ponto central da cultura contempornea. Essa estrutura quase sempre
invisvel nesse mundo de superfcies, o ponto crtico da dupla justamente
articular essa estrutura e revelar o mecanismo desse controle nas suas obras.

Para Diller (apud INCERTI et al, 2007, p. 09) O mundo to infinitamente


distante e desconhecido ou to infinitamente prximo e familiar que no pode
ser visto de onde voc est. Nem te ver desaparecer. O cotidiano da vida, o
modo de ver o mundo est inscrito na arquitetura, um mundo que instvel,
no pode ser posto em perspectiva ou ser representado.

Sua obra, portanto, no se pode dizer iconogrfica, no representa nada.


Apenas evidencia um modo de expor o contexto, seja em relao s prticas
cotidianas ou ao contexto fsico, o lugar onde a obra se insere, a partir de um
posicionamento crtico das relaes estabelecidas. Desse modo, no ignora ou
rompe regras estabelecidas, mas as toma como um ponto de partida, como um
problema a ser abordado no projeto.

O edifcio funciona como um display, uma superfcie de exibio de imagens a


partir da ideia de uma promenade ampliada (DIMENDBERG, 2013, p. 07). No
projeto do MIS/RJ, o contexto o ponto de partida, visto junto s suas prticas.
Para os autores do projeto, o museu um espelho da cidade que reflete o
passado, o presente e aponta caminhos futuros, um elemento de interface
entre as prticas cotidianas e a produo cultural exposta no museu.

Veem a cidade como um lugar de beleza cnica, dada pelas suas paisagens
naturais e reconhecem a Praia de Copacabana como um lugar democrtico
que unifica a cidade e seu povo, um misturador social 6, alm de um lugar de
exposio e espetculo. O MIS/RJ um museu sobre a cidade, sobre a sua
face mais real que o cotidiano urbano, vivenciado nas ruas. Esse seria o
artefato mais importante do museu, um edifcio para observar de um novo
modo a cidade, transformar a vista clssica do carto postal da cidade,
superexposta.

6
Diller, Scofidio e Renfro, memorial do projeto do Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro.
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O conceito principal do projeto a ideia de continuidade do espao pblico, o


democrtico calado de Copacabana, atravs de uma rampa que vai do trreo
ao ltimo pavimento do edifcio, uma fita de circulao contnua que d forma
ao edifcio, compondo sua fachada principal. Segundo os autores, a rampa de
acesso um Boulevard vertical que funciona tambm como um lugar de
interao com a paisagem, devolvida populao, com pontos de acesso ao
interior.

um elemento intermedirio de transio entre o interior e o exterior do


edifcio. A ideia de promenade no uma ideia nova, vem sendo aplicada
desde as obras modernas. No entanto sua aplicao neste projeto tem como
meta uma nova forma de ver onde paisagem e interior se mostram
entrelaados e a perspectiva distorcida, como em obras anteriores. As
surpresas espaciais esto na forma do espao em si, que configura e controla
o percurso do visitante.

A promenade captura o elemento chave da praia um espao de


movimento publico a p, de bicicleta e de automvel. O edifcio
concebido como uma extenso do Boulevard, esticado verticalmente
no museu. (...) O edifcio herda o DNA de Burle Marx, mas
radicalmente reorienta a sua superfcie pblica para cima, em uma
espessa fachada para o museu. A sequencia da circulao vertical
conecta a rua com os programas de entretenimento da edificao
7
(DILLER, SCOFIDIO e RENFRO, 2009, s.p.) .

A ideia da continuidade que se mostra do uso da fita remete a uma fluidez de


percurso, no entanto visualmente no constante no projeto, mas dosada pela
espacialidade do edifcio, configurao dos percursos, dos planos de
fechamento, do material aplicado aos fechamentos que horas permitem ver,
horas no, horas ver amplamente, horas em pequenos enquadramentos. Todo
o projeto se fundamenta na ideia de ver e no ver, na dosagem das
possibilidades visuais e seu controle, tema amplamente trabalhado da obra
desses autores.

7
Memorial do projeto do Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro, 2009.
O Projeto como Instrumento para a Materializao da Arquitetura: ensino, pesquisa e prtica
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Ver e no ver

Alm de se relacionar com as prticas das artes plsticas, a obra de Diller e


Scofidio se relaciona tambm com o cinema, especialmente sobre a ideia de
montagem e sequencialidade dos acontecimentos no espao, uma espcie de
controle do que se v, o que no se v e como se v, produzidas pelo espao e
seus elementos constituintes.

Usam como referncia a obra de Hitchcock, trocam a ideia do choque visual


pelo constante suspense (INCERTI et al, 2007). Mais especificamente, a ideia
de exibir o espao e seu contexto de forma fragmentada atravs do percurso
no espao e a ideia de ambientes caticos que confundem a percepo da
realidade, tambm usados por Tschumi para enfatizar a experincia dos
acontecimentos (MONTANER, 2002). Uma ideia que usa como base a
imagem-tempo, apreendida em fragmentos que nos fazem pensar, construir a
histria e no receber uma verso pronta, o observador no apenas reage,
mas constri a sua imagem8.

No lugar da cmera de monitoramento, ou panormica, ou edio, DS + R


empregam janelas, paredes e telas para gerenciar a continuidade e
sequencialidade e criar novas realidades atravs da justaposio
(DIMENBERG, 2013, P. 06). A ideia de justaposio de imagens se relaciona
a obra de Godard, ao que Deleuze chamou de mtodo entre 9 que nos insere
entre duas situaes e modifica a nossa percepo do todo, que j no mais
um, mas vrios, multiplicados pelas nossas construes da percepo.

Uma aplicao na arquitetura do modo de operar de sets de cinema que usa a


repetio temporria, shots longos e curtos, mudanas de ponto de vista, foco
e distanciamento, estratgias que variam de acordo com as cenas em que se
trabalha, ou o que se deseja exibir em cada cena, uma exibio de si mesmo

8
C.f. A ruptura sensrio-motora faz do homem um vidente que surpreendido por algo intolervel no
mundo, e confrontado com algo impensvel no pensamento (DELEUZE, 1985, p. 220).
9
C. f. o mtodo do entre, entre duas imagens, que conjura todo cinema do Um. o mtodo do E, isso
e ento aquilo, que conjura todo cinema do Ser = . Entre duas aes, entre duas afeces, entre duas
percepes, entre duas imagens visuais, entre duas imagens sonoras, entre o sonoro e o visual: fazer ver
o indiscernvel, quer dizer, a fronteira. O todo sofre uma mutao, pois deixou de ser o Um-ser, para se
tornar o e constitutivo das coisas, o entre-dois constitutivo das imagens (DELEUZE, 1985, p. 235).
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que est mostra (BETSKY, 2002, p. 28). Um edifcio que se torna tambm
um dispositivo de exibio e revela seus mecanismos.

Arquitetura, espacialidade interna e contexto esto um no outro e se mostram


de forma estratgica na ao de circular no espao e perceber suas relaes a
partir de uma exibio distorcida. Essa estratgia se mostra em suas obras de
trs formas: (1) a partir do uso de telas que mostram imagens em tempo real;
(2) do controle dos planos de viso, variando ngulos abertos e fechados e (3)
a partir de elementos vazados e vidros lenticulares que deformam a viso do
exterior.

Essas tcnicas se relacionam ideia de uma paralaxe espao temporal


(BETSKY, 2002, p. 100), um desvio tico que transforma a viso do objeto e
sua relao com seu contexto a partir da variao de posio do observador no
espao, distorcendo tambm a percepo do tempo. O edifcio se torna
controlador das experincias visuais do visitante, o espao produzido no
contnuo, assim como o tempo.

A exibio da situao produzida como no cinema, como montagens que


dissecam o tempo e o espao e agenciam planos de viso (shots). O campo de
viso se abre a grandes planos, se fecha e cria flashes, mostra, esconde,
transforma o exterior, enfatiza relaes dentro/fora, o observador est sempre
sendo lembrado do seu ponto de vista, do seu deslocamento no tempo.
Grandes panos de vidro criam o efeito de um longo shot, uma continuidade
visual entre dois ambientes, os entrelaa. Pequenas aberturas no espao criam
suspense para o percurso, uma dramatizao do espao arquitetnico.

O projeto no construdo Slow House (1991), tem como principal questo o


modo de ver a paisagem. Alm de um grande pano de vidro, chamado de
picture window, o projeto utiliza diversas telas que mostram outros ngulos da
paisagem, que funcionariam como janelas virtuais de diferentes verses da
paisagem. Paisagem real e virtual podem ser vistas juntas, numa ideia de uma
realidade duplicada e justaposta.
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Figura 07: Imagem justaposta da vista e tela de projeo, estudo para o projeto Slow House.

Fonte: http://www.dsrny.com/, acesso em abr 2013.

O enquadramento deslocado, de modo que o que se v no monitor, jamais


poderia estar associado a sua posio real no espao, ponto de fuga e ponto
de vista do observador ficam desalinhados, como em obras cenogrficas e na
paralaxe. O horizonte se mostra desalinhado, mltiplo e faz com que o
observador perca sua referncia de posio no espao. O tempo posto em
questo pelo deslocamento da viso e pelas imagens gravadas que podem
mostrar a paisagem em um tempo diferente do real.

Em Brasserie (2000), projeto de reforma de um restaurante em um edifcio


revestido de vidro, projetado por James Stirling, panos de vidro translcido
foram substitudos por vidros foscos que impedem a viso do exterior,
invertendo a situao original. Telas localizadas acima do bar recriam as
transparncias das janelas, mostram as pessoas ao entrar no ambiente e a rua,
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reformuladas em imagens embaadas. A tela recria a relao com a rua de


forma virtual, retira do material essa condio.

Figura 08: foto do interior de Brasserie com as telas de projeo das imagens da entrada.

Fonte: http://www.dsrny.com/, acesso em abr 2013.

O espao deixa de ser um contnuo interior e exterior e passa a funcionar com


sobreposies que exibem no somente o tempo em decorrncia, mas
diferentes momentos. Esse projeto traz, pela primeira vez, o uso da dobra
como composio plstica, elemento que apresenta funes diferenciadas e se
adapta: um elemento estrutural, uma espcie de forro, tambm assento.
A dobra surge como elemento compositivo em diversos projetos e ser mais
explorada posteriormente.

No projeto do MIS/RJ, so aplicadas algumas estratgias. A forma e a


disposio dos planos de fechamento posicionados em ngulos inclinados
criam um espao multifacetado, com superfcies opacas que fecham e abrem o
ngulo de viso. Superfcies transparentes criam continuidades visuais como
os longos shots, refletem acontecimentos e movimentos como nas suas
primeiras obras cenogrficas, gerando variedades visuais.
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A fachada principal coberta por uma pele vazada que cria um efeito lenticular,
possibilita a viso do exterior somente do ponto de vista perpendicular. Ao
caminhar, o visitante somente consegue ver fragmentos da paisagem que vo
mudando enquanto percorre. O uso da pele controla o que se pode e o que no
se pode ver.

Atravs de estratgias de enquadramento, fachada leste do edifcio


se torna curadora deste ponto de vista para o visitante se movendo
atravs da sequencia de galeria. O ponto de vista ligado e
desligado e lentamente dispensados em pequenas doses. A pele da
fachada perfurada com pequenas aberturas, orientada para um
determinado campo de foco, mudando progressivamente de rua para
a praia, para uma parede de uma edificao, para o mar e para o cu,
produzindo um efeito lenticular. (...) Andar ao lado desta superfcie e
"scannear" a viso, agua o ato de olhar. Isso quebra a imagem,
focando a ateno sobre o detalhe da cidade como artefato fsico e
cultural. O panorama s percebido em sua totalidade atravs da
experincia de percorrer o edifcio da calada em telhado (DILLER,
10
SCOFIDIO E RENFRO, 2009, s.p.) .

No caf, a fachada de vidro translcido misturada a telas de projeo que


alternam imagem de pontos da cidade (Fig. 09), justapondo imagens reais e
virtuais. As diversas telas configuram tambm uma malha, funcionando como
uma tela que filtra a imagem do exterior. O espao apresenta um tnue limite
permitindo ver atravs, mas no de modo explcito. Funcionam como
membranas, de modo que o usurio v o exterior quase sempre mediado, est
sempre entre o dentro e o fora, aqui e ali.

Figura 09: imagem da rea do caf no projeto do Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro.

Fonte: foto material entregue pela equipe para o concurso de ideias.

10
Memorial do projeto do Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro, 2009.
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Scanning

Aps algumas experincias, a relao com o contexto se mostra muitas vezes


como um ponto de partida para os trabalhos de Diller e Scofidio apresentando
um mtodo claro evidenciado na conceituao de diversos de seus projetos, o
scanning. O objeto arquitetnico em si abordado como um scanner, um
elemento que esquadrinha seu entorno para estabelecer relaes, um
instrumento de cartografia social (BETSKY, 2002, p. 130).

A lgica formativa vista como intrnseca ao objeto e sua arquitetura, porm


com causa e efeito extrnsecos, associados forma de se relacionar com
contexto, uma dialtica da desfuncionalizao do aparato arquitetnico.
Scannear seria despir o extrnseco, as estruturas ideolgicas que contaminam
o intrnseco para estabelecer novos conceitos relacionados situao
especfica de cada projeto ao background de outras experincias e ao
contexto.

O processo de scannear funciona como uma varredura que produz um


inventrio de suspeita (BETSKY, 2002, p. 133), um registro em superfcie de
elementos capturados de uma situao ou problema que se destaquem
(Fig.10). O contexto analisado segundo as suas potencialidades, a relao
com a paisagem, sua topografia, no caso do projeto para o MIS, alguns pontos
de referncia como o Po de Acar, Morro dos Cabritos e a vista para o mar
de Copacabana, a fim de relacionar o edifcio ao contexto.
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Figura 10: estudo do contexto para o projeto do Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro.

Fonte: foto material entregue pela equipe para o concurso de ideias.

Esse processo amplia o campo de abrangncia do projeto, associando as


questes funcionais e programticas aos elementos do contexto que so
exteriores ao edifcio em si. Fazendo uma aproximao ao edifcio proposto,
so levantadas as possibilidades visuais a partir do ngulo do observador. Uma
imagem do entorno imediato, visto da frente do edifcio, usada para mapear
as possibilidades visuais e os ambientes do programa se distribuem a partir da
sua relao com os diferentes pontos da paisagem (Fig. 11). O museu uma
tela de exibio de dentro para fora.
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Figura 11: estudo para o projeto do Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro.

Fonte: foto material entregue pela equipe para o concurso de ideias.

No Institute of Contemporary Art (2006), o espao da arquitetura negocia entre


o foco da paisagem local (o per de Boston) e o foco fechado no seu ambiente
interno, o lugar administrado pelo edifcio em diferentes formas. O edifcio se
organiza atravs das possibilidades de viso, o que conceitua o projeto e
organiza a distribuio do seu programa, associando as atividades do interior
com as possibilidades e o modo de ver a paisagem.

Figura 12: estudo para o projeto do Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro.

Fonte: http://www.dsrny.com/, acesso em mai 2013.


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O percurso do edifcio traz variaes entre ambientes fechados, panos de vidro


que integram a paisagem ao ambiente, pequenas aberturas, vistas frontais,
laterais. A ideia ter a viso perseguindo voc de forma que a viso se
abrisse medida que se caminhasse11. Ao mesmo tempo, os elementos
naturais como a gua, por exemplo, se tornam elementos de projeto, como na
mediateca onde o espao emoldura o mar.

Os processos de construo da espacialidade apresentados por esse escritrio


mostram algumas formas de aproximao de questes como a relao interior
e exterior, a distribuio dos ambientes e a espacialidade interna. Mostram-se
inovadores por terem como meta a ideia de exibir o espao de forma diferente
do convencional, distorcendo o modo de exibir o edifcio e seu contexto. Seus
mtodos desfazem limites tratando edifcio e contexto, interior e exterior como
continuidade.

CONSIDERAES FINAIS

A obra de Diller, Scofidio e Renfro amplia o campo do projeto trazendo novos


processos a partir de um mecanismo performtico que se d de dentro para
fora. Leva em considerao o movimento, apreendendo a obra como algo
instvel, um acontecimento que se modifica com o tempo e o lugar.

A forma de compor a espacialidade mostra um posicionamento crtico das


atividades cotidianas e culturais, apresentando novas formas de lidar com o
contexto e relacion-lo ao edifcio. Sua obra espacializa as relaes entre
objeto, tempo e lugar, determinam como e o que estamos habilitados a
perceber, estabelecem conexes.

A prtica dessa forma vai se adaptando situao, tambm performtica e


no compositiva ou associada teoria, no se fixa na forma ou na frmula. A
obra se desenvolve por um processo, uma espcie de sntese conectiva.
Estabelece relaes entre elementos que juntos articulam a estrutura de um
contexto scanneado, altera conexes j estabelecidas entre objetos, eventos e

11
DILLER, Elizabeth. Apresentao no programa TEDTalks: Construindo Maravilhas, 1 Temporada,
Episdio 06.
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lugar. A situao a causa do projeto, ela define as conexes e seu modo de


exibio.

Sua obra, de modo geral, se mostra profundamente associada s prticas


artsticas contemporneas e ao discurso filosfico, apesar da sua pequena
produo terica. As relaes entre os campos se esclarecem a partir de olhar
mais profundo da sua produo prtica, um olhar sobre o espao em
movimento. na ao que as atitudes projetuais e posturas tericas se
mostram efetivamente.

REFERNCIAS:

ARAUJO, Marcelo Mattos. Encontros com o Modernismo: destaques do Stedelijk Museum


Amsterdam. So Paulo: Pinacoteca, 2005.
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna: do Iluminismo aos movimentos contemporneos.
Companhia das Letras, 2006.
BETSKY, Aaron. Scanning: the aberrant architecture of Diller + Scofidio.
BOURRIAUD, Nicolas. Esttica Relacional. So Paulo: Martins Fontes, 2009.
COHEN, R. Linguagem como Performance. So Paulo, Martins Fontes, 2011.
DELEUZE, Gilles. Cinema 1: a imagem-movimento. Traduo de Stella Senra. So Paulo:
Brasiliense, 1985.
DIMENDBERG, Edward. Diller Scofidio + Renfro: architecture after images. Chicago:
University of Chicago Press: 2013.
INCERTI, Guido; Ricchi, Daria; SIMPSON, Deane. Diller + Scofidio (+ Renfro). The Ciliary
Function works and projects 1979-2007. Milo: Skira, 2007.
MADOFF, Steven Henry. Art School propositions for 21st century. Cambridge,
Massachusetts, London: MIT Press, 2009.
MONTANER, Josep Maria.. As Formas do Sculo XX. Barcelona: Gustavo Gilli, 2002.
SPERLING, Arquiteturas de Museus contemporneos como agentes no sistema da arte. P. 171
184. In GROSSMANN & MARIOTTI. Musem Art Today. Museu de Arte Hoje. So Paulo:
Hedra, 2011.

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