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Qu es la teora de juegos?

La teora de juegos es una herramienta para el estudio de las situaciones de


interdependencia estratgica.
La teora de juegos tiene por objeto de estudio las situaciones de
interdependencia estratgica
En este tipo de situaciones cada uno de los decisores de un grupo es
consciente de que las consecuencias de su decisin dependen de las que
tomen los dems. El nombre de teora de juegos proviene precisamente del
hecho de que muchas de las situaciones que denominamos juegos en el
lenguaje comn, son situaciones ms o menos sencillas de interdependencia
estratgica: cada jugador tiene que decidir qu hacer sabiendo que dicha
eleccin ser buena o mala en funcin de lo que hagan los dems. En esa
interaccin entre los jugadores desempean un papel esencial las
denominadas reglas de juego, que son las que determinan en ltima instancia
las condiciones en que deciden los jugadores y las consecuencias de sus
decisiones.
La vida social, en sus distintos mbitos, est llena de situaciones en las que se
produce interdependencia entre las decisiones de distintos individuos u
organizaciones en el marco de unas determinadas reglas ms o menos
explcitas. De cmo toman esos individuos u organizaciones sus decisiones, y
de cmo influyen en las mismas las reglas en cuyo marco deciden, es
precisamente de lo que se ocupa la teora de juegos. Debemos considerarla,
por tanto, como una herramienta capaz de ayudarnos a comprender que
factores influyen en la forma en que se desarrollan dichas situaciones.
Si nos preguntamos por la utilidad de estudiar teora de juegos, caben varias
respuestas:
para ser buenos estrategas, esto es, como instrumento que nos ayude a
elegir la estrategia ptima en las distintas situaciones de
interdependencia estratgica en que nos veamos involucrados; para
comprender los determinantes del comportamiento de los decisores en
las distintas situaciones de interdependencia estratgica y, a partir de
ah:
Predecir su comportamiento bajo unas determinadas reglas;
Disear marcos de interaccin (reglas) en el que las estrategias de los
jugadores lleven a los resultados deseados (diseo de mecanismos)

Estrategia
Una estrategia es una regla predeterminada que especifica por completo
cmo se intenta responder a cada circunstancia posible en cada etapa del
juego.
Por ejemplo, una estrategia de un jugador de ajedrez indica cmo hacer el
siguiente movimiento para todas las posiciones posibles en el tablero, de
manera que el nmero total de estrategias posibles sera astronmico. Las
aplicaciones de la teora de juegos involucran situaciones competitivas
mucho menos complicadas que el ajedrez pero las estrategias que se
manejan pueden llegar a ser bastante complejas.
Juego
El "juego" es la interaccin entre dos o ms partes y depende de que la gente
acte racionalmente, consciente de los lmites del "juego" y de que la otra parte
tambin conoce las reglas.
Jugadores
Son los participantes en el juego que toman decisiones con el fin de maximizar
su utilidad. Son dos o ms.
Representacin de juegos
Forma normal de un juego
La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de pagos, que
muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la
derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada
jugador tiene dos estrategias, que estn especificadas por el nmero de filas y
el nmero de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El
primer nmero es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador
1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las
columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el
jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3,
respectivamente.
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los
jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma
el otro. Si los jugadores tienen alguna informacin acerca de las elecciones de
otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.
Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias
asociadas con el mismo p
Forma extensiva de un juego
La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn
orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se
muestra a la derecha). Cada vrtice o nodo representa un punto donde el
jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado junto
al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles para
el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del rbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1
mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y
elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el
jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.
Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos
simultneos. En esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo
alrededor de dos vrtices diferentes para representarlos como parte del mismo
conjunto de informacin (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu
punto se encuentran).
La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los
problemas de equilibrio, porque desestima la cuestin de cmo las estrategias
son calculadas o, en otras palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La
notacin conveniente para tratar estas cuestiones, ms relevantes para la
teora combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.
Tipos de juegos
Cabe distinguir dos tipos bsicos de juegos, o dicho de otro modo, dos
enfoques bsicos en el anlisis de un juego, cooperativo y no cooperativo. En
el enfoque cooperativo se analizan las posibilidades de que algunos o todos los
jugadores lleguen a un acuerdo sobre qu decisiones va a tomar cada uno,
mientras que en el enfoque no cooperativo se analiza qu decisiones tomara
cada jugador en ausencia de acuerdo previo.
Entre los juegos no cooperativos cabe hacer dos distinciones bsicas, juegos
estticos o dinmicos, y juegos con o sin informacin completa.
En los juegos estticos los jugadores toman sus decisiones simultneamente (o
dicho de manera ms precisa, cada jugador decide sin saber qu han decidido
los otros), mientras que en los dinmicos puede darse el caso de que un
jugador conozca ya las decisiones de otro antes de decidir.
En los juegos con informacin completa, todos los jugadores conocen las
consecuencias, para s mismos y para los dems, del conjunto de decisiones
tomadas, mientras que en los juegos con informacin incompleta, algn jugador
desconoce alguna de esas consecuencias.
Los modelos de la teora de juegos se agrupan en dos grandes grupos, cada
uno de los cuales adopta un enfoque diferente a la hora de analizar las
situaciones de interdependencia estratgica. Los denominados juegos no
cooperativos, son modelos en los que se parte de una especificacin detallada
de las condiciones en las que deciden los jugadores (las reglas del juego) y el
objetivo es analizar el comportamiento que cabe esperar por parte de cada uno
de ellos.
En los denominados juegos cooperativos, se parte de la especificacin de los
resultados que obtendran las posibles coaliciones de jugadores y el objetivo es
tratar de analizar cules de ellas cabe esperar que se sostengan de acuerdo
con determinados criterios. Podramos decir que, mientras la teora de los
juegos no cooperativos se centra ms en el procedimiento (en como deciden
los jugadores), la teora de los juegos cooperativos se centra ms en los
resultados, sin entrar en detalles sobre cmo se alcanzarn. La denominacin
utilizada puede llevar a confusin, ya que en la cooperacin es objeto de
estudio de los juegos no cooperativos, de la misma manera que la competencia
entre los jugadores est presente en muchos juegos cooperativos. Lo
importante es recordar que son dos maneras distintas de enfocar las
situaciones de interdependencia estratgicas
"El dilema del prisionero".
El juego es un tipo de modelo matemtico para entender la toma de decisin y
la interaccin entre quienes toman las decisiones. Y el mejor conocido se llama
"El dilema del prisionero".

Dos personas son arrestadas, encarceladas y se les fija la fecha del juicio. El
fiscal del caso habla con cada prisionero por separado y les presenta una
oferta: Si confiesa contra el socio, todos los cargos en su contra sern retirados
y la confesin ser usada como evidencia para condenar al otro. La sentencia
que recibir ser de 20 aos. Si no confiesa y su socio lo hace, ser
condenado a 20 aos y su socio quedar libre.
Si ambos confiesan, sern condenados a 5 aos de prisin.
Si ninguno confiesa, sern condenados a 1 aos de prisin.
En "El dilema del prisionero", el destino de cada uno depende de las acciones
del otro. Individualmente, confesar sera la mejor opcin, pero si ambos lo
hacen el castigo es peor que si ambos callan.
El dilema del prisionero
Uno de los problemas que plantea el equilibrio de Nash se halla en que no
conduce necesariamente a situaciones eficientes en el sentido de Pareto1 El
anlisis original de este juego se basa en una situacin en la que se interroga
en habitaciones distintas a dos personas que han cometido conjuntamente un
robo armado a un banco; sin embargo el dinero sustrado no se encuentra en
sus manos y, por ello, la polica slo puede inculparlos por tenencia ilcita de
armas (al carecer de otras pruebas). As, al ser interrogadas por separado,
cada uno de ellos tendra la posibilidad de confesarse culpable, implicar a la
otra, o negar haber participado en el atraco. Sin embargo, la polica puede
proponerles un trato, y a travs del uso de un adecuado esquema de
incentivos, hacer que ambos confiesen la participacin en el hecho, lograr que
la verdad salga a la luz, y condenarlos. A continuacin se ver que una
adecuada propuesta efectuada por el cuerpo de policas, puede conducir a que
la racionalidad y el egosmo individual con el que suelen ser tomadas las
decisiones, puede volverse en contra del inters conjunto de estos sujetos. ,
compatibles con las ideas de Adam Smith. Para demostrar esto, considrese
por ejemplo, el juego denominado El Dilema del Prisionero. Este juego
permite comprender que mantener la cooperacin es algo sumamente difcil,
muchas veces los individuos no cooperan (este caso es un ejemplo paradjico,
ya que demuestra los beneficios que se obtendran al mantener la cooperacin
entre cualquier grupo de individuos, pero a la vez demuestra que ello, bajo
ciertos postulados, es imposible de conseguir), y sus decisiones individuales no
necesariamente conducen al mutuo bienestar.
Principales autores
La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta
escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona
una solucin mnima de estrategia mixta a una versin para dos personas del
juego de cartas le Her. Sin embargo no se public un anlisis terico de teora
de juegos en general hasta la publicacin de Recherches sur les prncipes
mathmatiques de la thorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en
1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y presenta una solucin
que es una versin restringida del equilibrio de Nash.
Aunque el anlisis de Cournot es ms general que el de Waldegrave, la teora
de juegos realmente no existi como campo de estudio aparte hasta que John
von Neumann public una serie de artculos en 1928. Estos resultados fueron
ampliados ms tarde en su libro de 1944, Theory of Games and Economic
Behavior9 , escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un
mtodo para encontrar soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos
personas. Durante este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr,
sobre todo, en teora de juegos cooperativos. Este tipo de teora de juegos
analiza las estrategias ptimas para grupos de individuos, asumiendo que
pueden establecer acuerdos entre s acerca de las estrategias ms apropiadas.
En 1950 Albert W. Tucker plante formalmente las primeras discusiones del
dilema del prisionero, y se emprendi un experimento acerca de este juego en
la corporacin RAND. En ese ao John Nash desarroll una definicin de una
estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde el ptimo no se
haba definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la
supervisin del mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general,
permitiendo el anlisis de juegos no cooperativos adems de los juegos
cooperativos.
La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950,
momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego
ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados.
Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de
juegos en la filosofa y las ciencias polticas.
En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios
perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano
temblorosa, que ms adelante refinaron el concepto de equilibrio de Nash. En
1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin completa y de
los juegos bayesianos. l, junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten,
ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994.
En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa,
en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto
estrategia estable evolutiva. Adems, los conceptos del equilibrio
correlacionado, equilibrio perfecto de mano temblorosa, y del conocimiento
comn fueron introducidos y analizados.10
En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el
premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los
primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann
contribuy ms a la escuela del equilibrio.
En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron
el premio Nobel de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de
mecanismos."
En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el premio Nobel de
Economa por dar nombre dentro de este campo a media docena de teoremas,
algoritmos, principios, soluciones e ndices.
Ao Acontecimiento
171 James Waldegrave da la primera demostracin matemtica
3 para un caso de dos jugadores.
183 Antoine Augustin Cournot publica una solucin terica al
8 caso de dos jugadores.
192 John von Neumann presenta una serie de artculos sobre el tema.
8
194 John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publican
4 Theory of Games and Economic Behavior.
195 Albert W. Tucker plante formalmente "dilema del prisionero",
0 fundamental en la teora de juegos.
John Forbes Nash, bajo la direccin de Albert W. Tucker,
se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos,
que incluye lo que ms tarde se denomin como el equilibrio de Nash.
196 Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios
5 perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash.
196 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin
7 completa y de los juegos bayesianos.
198 En biologa John Maynard Smith introduce el concepto de
2 estrategia evolutivamente estable.
199 John Harsanyi, John Forbes Nash y Reinhard Selten
4 ganan el Premio Nobel de Economa.
201 Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth
2 ganan el Premio Nobel de Economa.

Resumen de la Pelcula
Una mente maravillosa es la historia de John Nash, un genio de las
matemticas, quien ingresa a la Universidad de Princeton en busca de una
oportunidad de publicar una investigacin novedosa y creativa para ganarse un
puesto en el mundo de la Ciencia.
John en un inicio se siente frustrado por no crear algo nico, mientras que su
antagonista y compaeros escolares avanzan en sus logros. Dicha bsqueda lo
lleva a descuidar todas las reas de su vida, incluyendo la social. En
convivencia con sus compaeros y amigos lo alientan a que se desentienda por
un momento de los deberes y logre conquistar a la chica ms deseada del
momento. Sin embargo, gracias a esta insistencia es que Nash descubre una
teora que contradice los postulados de uno de los economistas ms grandes
de la historia, Smith, lo que lo lleva a la cspide de su carrera.
De igual manera, completa el crculo de su vida al contraer nupcias con una de
sus alumnas. La nica mujer que encontraba la franqueza de temperamento
atractivo y estimulante.
Su genialidad es reconocida en los mbitos ms altos, tanto que el Pentgono
solicita su apoyo en la decodificacin de algunos mensajes soviticos.
Asimismo, su ayuda es requerida ms adelante para continuar con la misma
tarea.
Sin embargo, Nash cae en un profundo estado de ansiedad, lo que preocupa a
todos aquellos que lo rodean, especialmente a su esposa, quien decide buscar
apoyo profesional. Tras una persecucin por parte del psiquiatra, es llevado a
un hospital mental y se le descubre un trastorno, esquizofrenia paranoide. Lo
que lo lleva a descubrir que su papel como espa secreto, los cdigos, las
balas, las claves, los militares en el bosque son slo un juego de su mente.
En adelante, Nash vive una batalla con sus propias voces, con sus deseos y
con el mundo. Lucha hasta encontrar un punto de equilibrio, que le permite
relacionarse con las nuevas generaciones de Princeton como tutor, con su
esposa, su hijo, pero sobretodo, alcanzar el ms alto reconocimiento, el Premio
Nobel.

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