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DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE
TEORA COMBINATORIA EN LA UNIVERSIDAD RAFAEL URDANETA
PRESENTADO POR:
Br. CASTRO VERONICA
ASESORADO POR:
LIC. GENYELBET ACOSTA
ING. ANA IRENE RIVAS
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________________________________________________
Tutor Acadmico
DEDICATORIA
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con su compaa y bendiciones hizo posible
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realizar mi sueo.
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ECHOA mis padres que con mucha alegra y
disfrutarlo conmigo.
puede.
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iluminarme durante todo este tiempo, por darme salud,
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fuerza, constancia y el despertar de cada da.
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A la Virgen Santsima, por cubrirme con su bello
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manto cuidndome y estando conmigo siempre durante todo
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el camino.
Vernica Castro
NDICE GENERAL
Pg.
Dedicatoria III
Agradecimientos IV
ndice General V
ndice de Cuadros VIII
DOS
ndice de Grficos VIII
Resumen
E RVA IX
Introduccin
R E S 1
H O S
E C
Capitulo I. El problema
1. PlanteamientoE R
4
D del Problema 4
2. Formulacin del Problema 7
3. Objetivos de la investigacin 7
3.1. Objetivo General 7
3.2. Objetivos Especficos 7
4. Justificacin 8
5. Delimitacin 10
Captulo II. Marco Terico 12
1. Antecedentes de la Investigacin 13
2. Bases Tericas 15
2.1 Software Educativo 16
2.1.1 Caractersticas del Software Educativo 17
2.2 Tipos de Software Educativo 21
2.3 Elementos del Software Educativo 24
2.4 Tipos de Navegacin 25
2.5 Metodologas para el Desarrollo de un Software Educativo 30
2.6. Teoras del Aprendizaje 46
2.6.1. Teoras Conductistas 47
2.6.2 Teoras Cognoscitivas 48
2.6.3. Teoras Constructivista 49
2.7. Sistemas de Variables e indicadores 50
2.8. Mapas de Variables 51
2.9. Definicin de trminos bsicos 52
Captulo III. Marco Metodolgico 53
3.1. Tipo de Investigacin 54
3.2. Diseo de la Investigacin 55
3.3 Poblacin de la Investigacin 57
3.4. Tcnicas de Recoleccin de Datos 58
3.5. Fases de la investigacin 61
Captulo IV. Anlisis y Discusin de los Resultados
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4.1. Fase I. Anlisis
E RVA 67
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4.1.1. Anlisis del Pblico
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DdeEContenido
4.1.2. Anlisis del Ambiente 79
4.1.3. Anlisis 79
4.1.4. Anlisis del Sistema 80
4.2. Fase II. Requerimientos 81
4.2.1.- Factibilidad Tcnica: 81
4.2.2.- Factibilidad Operativa 81
4.3. Fase III. Diseo 82
4.3.1. Metas Educativas 82
4.3.2. Objetivos de Aprendizaje 83
4.3.3. Decisiones de contenido 83
4.3.4. Modelo Cognoscitivo 84
4.3.5. Actividades de Aprendizaje 84
4.3.6. Diseo Interactivo 86
4.3.7. Requerimientos Funcionales 86
4.3.8. Metforas y Paradigmas 87
4.3.9. Diseo de Interfaces 87
4.3.10. Manejo 88
4.3.11. Mapas De Navegacin 89
4.3.12. Pantallas De Esquema 90
4.3.13. Prototipo De Trabajo 92
4.4. Fase IV: Desarrollo 93
4.5. FASE V: IMPLEMENTACIN Y EVALUACIN 100
4.5.1. PRUEBAS ALFA 100
4.5.2. PRUEBAS BETA 101
Conclusiones 102
Recomendaciones 105
Referencias Bibliogrficas 107
Anexos 110
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NDICE DE CUADROS
Pg.
1 Mapa de Variables 51
2 Actividad De Aprendizaje 85
3 Pantalla #1 93
4 Pantalla #2 95
5 Pantalla #3 95
6 Pantalla #4 96
7 Pantalla #5 97
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VA
8 Pantalla #6 97
S E R
S RE
9 Pantalla #7 98
10 Pantalla #8
E C HO 98
DER
11 Pantalla #9 99
12 Pantalla #10 100
NDICE DE GRFICOS
Pg.
1 Estructura Lineal 25
2 Estructura Reticular 26
3 Estructura Jerrquica 26
4 Estructura en red o de web pura 27
5 Estructura Concntrica 29
6 Metodologa de Desarrollo y Diseo de Multimedia 32
7 Diagrama de Flujo de un Guin 41
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VA
8 Teoras del Aprendizaje 47
S E R
S RE
9 Pantalla Principal 88
10 Mapa de Navegacin
E C HO 90
DER
11 Pantalla de Men 91
12 Pantalla Correspondiente al Tema N1 91
13 Pantalla de las Instrucciones del Evaluativo 92
.
Castro Amaya Vernica, Desarrollo de un Software Educativo para Aprendizaje de
Teora Combinatoria en la Universidad Rafael Urdaneta, Universidad Rafael Urdaneta,
Facultad de Ingeniera, Escuela de Computacin. Maracaibo Edo. Zulia 2009. 180 p.
RESUMEN
S
descriptivo, utilizando como poblacin un (01) profesor en el rea de Matemtica
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Combinatoria y veinte (20) alumnos cursantes de la asignatura, trabajndose con
criterio de censo
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poblacional, las tcnicas de recoleccin de datos fueron la
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observacin directa e indirecta y la entrevista estructurada. El estudio se sustent en
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autores como Bravo(2007), Jimnez(2006), Marqus(2002), Parson (1999), Galvis
EC
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(2000), en lo correspondiente a Software Educativo y para Teora Combinatoria a
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Grimaldi (1997) y Merayo, Pealver y nevot (2003), para el desarrollo del software se
sigui la metodologa de Brian Blum(1993), conformada por seis fases: Anlisis, diseo
educativo, diseo interactivo, desarrollo, produccin e implementacin y evaluacin.
Adems, se utiliz para la creacin del software, a nivel del hardware: Microprocesador
Intel 2 Centrino Duo de 2.0 Ghz, 2 GB de memoria RAM, disco duro de 120 GB,
Pantalla tecnologa Truelife con UltraSharp de Dell Unidad de CD-DVD-RW y a nivel del
software, Sistema operativo Windows Xp, Adobe Flash CS3 2007, Adobe Photoshop
CS3 2007, Microsoft Word y Power Point 2003, logrndose un producto de calidad y de
fcil utilizacin que servir de apoyo a la Ctedra de Matemtica Combinatoria, en el
rea de Teora Combinatoria.
E-mail: Vcastro1626@hotmail.com
Veronica Castro Amaya, Development of an Educational Software for Learning
Combinatorial Theory at the University Rafael Urdaneta, Rafael Urdaneta University,
Faculty of Engineering, School of Computing. Maracaibo Edo. Zulia 2009. 180 p.
ABSTRACT
S
were the direct and indirect observation and structured interview. The study was
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supported by authors such as Bravo (2007), Jimenez (2006), Marquis (2002), Parson
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(1999), Galvis (2000), in Educational Software for Analysis and Combinatorics to
S
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Grimaldi (1997) and Merayo, Pealver and Nevot (2003), for software development
S
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methodology was followed by Brian Blum (1993), composed of six phases: analysis,
EC
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design education, interaction design, development, production and implementation and
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evaluation. In addition, we used to create the software, the following hardware:
Microprocessor Intel Centrino 2 Duo 2.0 Ghz, 2 GB RAM, 120 GB hard drive, Display
Technology Dell UltraSharp TrueLife with CD-DVD-RW and using the following software:
Windows XP, 2007 Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3 2007, Microsoft Word and
PowerPoint 2003, obtaining a quality product, easy to use, that will support the Teaching
of Combinatorial Mathematics, in Combinatorial Theory area.
E-mail: Vcastro1626@hotmail.com
INTRODUCCION
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VA stas cuentan con gran
mundial ha permitido la llegada de la tecnologa educativa a diferentes sectores de la
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sociedad. En el caso especfico de las instituciones educativas,
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cantidad de software y aplicaciones en ambientes interactivos que apoyadas en la
EC permiten a los estudiantes adquirir nuevos conocimientos
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metodologa del aprendizaje
de forma rpida, a la vez son utilizados para reforzar el proceso de enseanza
aprendizaje.
Introduccin 2
En el tercer captulo Marco Metodolgico que enmarca el presente estudio,
comprende la especificacin del tipo de investigacin, diseo, las tcnicas utilizadas
para la recoleccin de informacin y las fases de la investigacin para el desarrollo del
software.
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Introduccin 2
CAPITULO I
EL PROBLEMA
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1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
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En la actualidad se vive en un paradigma cambiante en donde se perciben
factores que abordan el sistema por el cual la informtica no escapa a dichos cambios.
Durante el siglo XXI el uso de las tecnologas se presenta como una variable de la
informacin y de la comunicacin, que se han hecho presente en todas las
organizaciones sociales educativas dado que simplifican el procesamiento de datos y
permiten obtener informacin educativa en el menor tiempo posible. Gobiernos,
organismos pblicos educativos regionales, nacionales e internacionales, empresas y
universidades requieren la implementacin de estas tecnologas debido a que mejoran
las capacidades de comunicacin, optimizan servicios, automatizan procedimientos,
entre otros.
Captulo I: El Problema 4
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de aprendizaje virtual lo define como un programa informtico interactivo de carcter
E R VA
S
pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integral.
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Dentro de este marco, una H
C OS que utiliza la tecnologa educativa es el
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herramienta
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A pesar de que los estudiantes disfrutan de esta ctedra, con el paso del tiempo
R A es impartida en la
VEsta
E
Slos alumnos presentan muy poca
se refleja poco inters y motivacin hacia la asignatura,
E
Universidad Rafael Urdaneta (URU), y enR
C
participacin en el desarrolloEde laH
OS ella
Captulo I: El Problema 6
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1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
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1.2.1 Objetivo general
Captulo I: El Problema 7
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1.3 JUSTIFICACIN
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En la actualidad, la importancia de la tecnologa en el mundo es innegable, su
influencia se evidencia en todos los mbitos de la vida del ser humano, ya sea
organizacional, medico asistencial, comunicacional, informativo, gerencial, financiero,
econmico y acadmico-educativo entre otros; esto trae como beneficio la
modernizacin de todo tipo de organizaciones dentro de los mbitos mencionados,
incluyendo organizaciones educativas, como es la Universidad Rafael Urdaneta.
Captulo I: El Problema 8
para el alumno, y puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia
de aprendizaje ms adecuada a las necesidades e intereses de cada uno.
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ctedra unidad uno de Teora Combinatoria de la ctedra Matemtica Combinatoria.
RV A
Dentro de este contexto, desde el punto Sde E
S R E vista social, el presente estudio
DER
ctedra Matemtica Combinatoria dentro de la Universidad Rafael Urdaneta, como
recurso de apoyo al docente, y no pretende reemplazar la clase magistral,
proporcionando otra posibilidad tanto al educador como al estudiante
Desde el punto de vista econmico, esta herramienta est diseada para asistir
al estudiante en la comprensin del contenido de Teora Combinatoria de la ctedra
Matemtica Combinatoria, lo cual trae como consecuencia un mejor rendimiento,
reduciendo el nmero de repitientes y la bsqueda por parte del alumno de un profesor
externo, ahorrndole as al estudiante los gastos generados por ellos.
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1.4 DELIMITACIN
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EC HO
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D se realiz en el perodo comprendido entre Noviembre del ao
Esta investigacin
2008 hasta Abril del presente ao. El estudio fue circunscrito en el rea de ingeniera de
software, especficamente software educativo, que se basa en el contenido
programtico asignado para Teora Combinatoria dentro de la unidad curricular
Matemtica Combinatoria dictada en la Facultad de Ingeniera en la Universidad
Rafael Urdaneta ubicada en la avenida el Milagro, vereda del lago, Maracaibo, Estado
Zulia, no pretende ser un programa para solucionar problemas, sino mas bien, ser una
herramienta que gue, complemente y facilite la comprensin de los conocimientos ya
adquiridos en clase. Para sustentar tericamente las variables se tomaran como
referencia los autores Arias (2006), Chvez (1994), Sabino (2002), Hernndez,
Fernndez y Baptista (2002), entre otros.
Captulo I: El Problema 10
CAPITULO II
MARCO TERICO
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contenido, diseo, produccin y pruebas. Adems, se puede expresar que este es un
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estudio de tipo aplicado, descriptivo y de campo, y el diseo de la investigacin es no
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experimental, y proyectos factibles.
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En cuanto a software utilizado dentro de la investigacin se refiere, Jimnez, trabaj
D Windows XP, y como herramienta de desarrollo, escogi
en el sistema operativo
Macromedia Flash MX 2004.
S
respecto a la bsqueda y practica de asistencia integral, hacia la formacin del
A D O
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estudiante y asesora al facilitador _docente entre otros, cultural y cientfico, en una
E
R E S altos niveles de madurez y
visin constructiva del hombre para alcanzar
productividad en la sociedad. HOS
EC
En este punto,EelRuso de estas nuevas tecnologas con base informtica
D
aplicadas en la vida institucional educativa superior tiene fuerte incidencia en el
proceso de flexibilizacin de la organizacin para permitir las transformaciones del
desarrollo social, cultural y cientfico moderno, se hace necesario entonces enfatizar
la idea central de la dinmica actual en la cual se introducen de forma activa las
transformaciones de cambio e innovacin basadas en herramientas que facilitan el
aprendizaje del estudiante hacindolo ms dinmico e interactivo.
Para poder desarrollar una herramienta basada en el computador dedicada a
crear un ambiente que facilite el proceso de enseanza aprendizaje, en su carcter
de software educativo, el desarrollador debe tener un conocimiento tanto de los
conceptos, caractersticas y tipologas de software como de las teoras de
aprendizaje.
Para Salcedo (2002), quienes intentan desarrollar ambientes de enseanza
basados en el computador sin tener un buen sustento terico respecto al
aprendizaje humano y las caractersticas del computador como medio de
enseanza, pueden entrar a replicar indiscriminadamente en las estrategias que se
conocen, adems pueden desaprovechar algunas caractersticas tiles del
computador.
Ante las crecientes necesidades actuales por utilizar software que le facilite la
transmisin del conocimiento, se hace necesario brindar un marco de referencia
gua sobre aquellas caractersticas deseables en el software para su uso en la
docencia. En cuanto a los requisitos de calidad como lo es concepto, caractersticas
y tipologas estas exigen un buen equilibrio entre ambos, adems es necesario
conocer las distintas metodologas de desarrollo de software, comparar las ventajas
S
que cada una brinda, y as escoger las ms adecuadas para el proyecto. A
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continuacin se da una explicacin detallada de los conceptos que sustentan esta
E
investigacin.
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2.2.1 SOFTWARE EDUCATIVO
como programas para computador creado con la finalidad especfica de ser utilizados
como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje.
Por otro lado Arias F. (1997), los define como paquetes de aplicacin de
cualquier rea del conocimiento o especialidad y para alumnos de cualquier nivel, los
cuales son diseados por un sistema integrado informtico que posee caractersticas
metodolgicas, pedaggicas y tcnicas. Estas caractersticas les permiten cumplir su
S
objetivo: educar y divertir al mismo tiempo.
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Estas definiciones, en s mismas, engloban todos los procesos, todos los
E
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programas que han estado elaborados con fines didcticos, los cuales pretenden imitar
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perspectiva de su funcionalidad es su posibilidad de adaptarse a distintos contextos
E R VA y usuarios. Para
lograr esta versatilidad, conviene que S R S caractersticas programables
formativos, siendo stos diferentes entornos, estrategias
Ealgunas
didcticas
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tengan
como el grado de dificultad, yE
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D E adems incluyan un sistema de evaluacin.
DER
su funcionamiento.
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S para facilitar el aprendizaje
POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS DIDCTICOS:
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S didcticos, tales como: preguntas para
E C H
de los usuarios se utilizan potentes recursos
orientar la relacin D losR
de E nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los
estudiantes y diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilizacin
y de acercamiento al conocimiento.
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simulacin, tutorial; uso individual, competicin, pequeo grupo. Sin embargo, todas
estas clasificaciones pueden ser integradas tomando enR
E VA solamente el uso que
S
cuenta
R E
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se le dar al software en la enseanza del estudiante.
E
D R (2000), el software educativo se puede clasificar de la
De acuerdo conEIlabaca
siguiente manera:
S
aprendizaje de situaciones difciles de producir debido al costo, tiempo o recursos.
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Como lo expresa Marqus (2002) presentan un modelo o entorno dinmico
E
R E
(generalmente a travs de grficos o animaciones S
interactivas) y facilitan su exploracin
D O S
VA interactivos, utilizan
entretenimiento, donde cada uno de estos juega un papel significativo y en igual
S E R
E
proporcin. Estos programas por lo general son extremadamente
O S R
H
colores brillantes, msica y efectos de sonido para mantener a los usuarios interesados,
mientras se les relaciona en Eun C
D E R concepto o idea.
D O S
ENTORNO DEL SOFTWARE EDUCATIVO: se crea tomando en cuenta la poblacin
H O S
necesidades, escolaridad de los usuarios, adems
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obtener; son todos D
E
para soportar el software educativo, los conocimientos y habilidades que se aspiran
los componentes computarizados, lgicos y fsicos utilizados para el
proceso de enseanza aprendizaje en un rea especfica.
D O S
E R VAel desarrollador tiene el
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Para que el software sea fcil de utilizar por el usuario final,
reto de disearlo de tal manera queO laS
unaE
C H ruta de navegacin le permita el acceso, al
DER
usuario, al contenido de forma dinmica e intuitiva, facilitando la ubicacin de los
temas a estudiar. A continuacin se exponen los distintos tipos de navegacin web,
propuestos por Pressman (2002), que de igual forma se adaptan a la navegacin de
software educativo:
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FUENTE: Pressman (2002)
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ESTRUCTURAS JERRQUICAS: a diferencia de la divisin de jerarquas de
software, que fomentan el flujo de control solo a lo largo de las ramas verticales de la
jerarqua, se podr disear una estructura jerrquica de la Web con bases de datos
para posibilitar el flujo de control en horizontal atravesando las ramas verticales de la
estructura. Por tanto, el contenido presentado en la rama del extremo izquierdo de la
jerarqua puede tener enlaces de hipertexto los cuales lleven al contenido existente en
medio de la rama derecha de la estructura. Sin embargo, debera de destacarse que
aunque dicha rama permita una navegacin rpida por el contenido de la Web con base
de datos, puede originar tambin confusin por parte del usuario (Ver Figura 3)
S
Web con base de datos puede ser jerrquica, pero parte de la estructura puede exhibir
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caractersticas lineales, mientras, otra parte de la arquitectura puede confeccionarse en
E
R
red. La meta del diseador arquitectnico es hacer E S corresponder la estructura de la
C H OSque se va a presentar y con el procesamiento
RE
Web con base de datos con el contenido
yE
a llevarse a cabo talD como lo ilustra el figura 4.
Ahora bien, Orihuela y Santos (1999), identifican siete posibles estructuras para
representar la informacin contenida en un material multimedia, o como ellos prefieren
llamarlo, un hipertexto, trmino que utilizan para referirse al material que comprende los
distintos formatos de informacin.
S
Pressman (2002).
DO
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ESTRUCTURA RAMIFICADA: Utiliza como base un diseo lineal el cual pierde su
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D secuencial
rigidez al incorporar en cada nodo distintos nodos subordinados al mismo, permitiendo
con ello una lectura que supere sus limitaciones al permitir mayor
interactividad al decidir se quiere acceder a la informacin contenida en cada nodo.
DO S
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HO S
E REC
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FIGURA 5. Estructura concntrica
FUENTE: Javeriana.edu.co
UNS SOFTWARE
2.5 METODOLOGA PARA EL DESARROLLO
DO DE
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S
EDUCATIVO
S R E
EC HO
Para desarrollar un proyecto de software educativo es necesario establecer un
D E R
enfoque disciplinado y sistemtico, de manera implcita, con sus diversas fases. Las
metodologas de desarrollo influyen directamente en el proceso de construccin y se
elaboran a partir del marco definido por menos o ms ciclos de vida. Por lo tanto, se
hace imprescindible el empleo de estrategias adecuadas a las caractersticas del
producto informtico, una elevada calidad pedaggico, de manera que permita dar
soluciones al problema pedaggico se desea resolver.
DO S
RVA
Brindar un mtodo sistemtico, y as controlar el progreso del desarrollo.
E
R E S
HO S
Especificar los requerimientos de un software en forma apropiada.
E REC
D
Construir productos bien documentados y de fcil mantenimiento.
Diseo Interactivo
Anlisis Diseo Educativo Requerimientos
funcionales Metodologa de desarrollo y
Anlisis de
Necesidades
diseo de Multimedia
Metas Metforas y Brian Blum, 1993
Educativas paradigmas
Anlisis del
Publico
Objetivos de Diseo de
Aprendizaje Interfaces
Anlisis del
S
Ambiente
DO
Reunin de Decisiones de Actividades de
VA
Manejo
Arranque Contenido Aprendizaje
E R
Anlisis del
E S
Contenido Mapas de
R
Modelo
S
navegacin
Cognoscit. Desarrollo
CH O
Anlisis del Produccin
E
Sistema Pantallas de
R
Prototipo Guin y dia- Produccin
DE
Esquema grama de flujo
en papel de A/V
Pre-estudio de la
estrategia de difusin Prototipo de
Fuentes de Recursos Guiones Posproduc-
Trabajo Intrumentacin
cin de A/V
/evaluacin
Integracin
Pruebas
Fase y desarrollo
Las lineas verticales Alfa
autoral
indican que el orden
recomendado es de
Revisin Pruebas "Lanza-
arriba hacia abajo
Beta miento"
Las cajas apiladas indican
eventos que pueden ocurrir Evaluacin
simultneamente dentro de General
una fase
REUNIN DE ARRANQUE
S
Adems, en la conformacin del equipo, se requieren de un diseador
A D O
R V
instruccional que debe asegurar que el mensaje llegue al usuario de manera clara y
E
R E S determinar el tipo de navegacin,
precisa, para ello cumple con estructurar el contenido,
H yOlosS
E C
retroalimentacin, guiones, interfaz medios que se van a utilizar. Un experto de
R tomar las decisiones sobre los contenidos que se van a
DEser
contenido, cuya funcin
incorporar en el software. Un especialista en video, profesional experimentado en la
grabacin y edicin de videos. Un especialista en audio, el cual se encarga de grabar,
digitalizar y editar sonidos (msica, voz y efectos). Un programador, quien es el que
vincula los archivos multimediales en un sistema utilizando un lenguaje de autora. El
otro grupo es eventual y est constituido por un locutor y su fotgrafo.
FASE I: ANLISIS
D O S
R V A
o Necesidad Normativa: Se toma como "ideal"EaS E
R una norma o patrn existente, se
OSobjeto del sistema educativo alcanza dicho
E C H
determina en qu medida la poblacin
o Necesidad Sentida: Es sinnimo de un deseo de saber algo, por lo tanto debe saberse
qu quiere aprender la gente, para qu y por qu; surge al interactuar con usuarios
potenciales o con quienes conocen las necesidades de stos.
ANLISIS DEL PBLICO: Para que la solucin se ajuste bien a la poblacin que va
dirigida, se deben conocer los aspectos esenciales que los caracterizan, como por
D O S
ejemplo, rango de edades, escolaridad, conocimientos previos en el tema, necesidades
E R VunAmayor conocimiento de
R E S
especiales fsicas o cognitivas, y todo lo que pueda brindar
los posibles usuarios.
C H OS
E
DER
ANLISIS DEL AMBIENTE: Es importante tener en cuenta el ambiente en que se va
a trabajar el material, si es dentro de una institucin y dentro de un currculo o como
una actividad extracurricular, si es para uso individual y autnomo por parte del
estudiante, ya que esto determinar muchas cosas del material.
ANLISIS DEL CONTENIDO: Una vez conocido el tema se realizar una revisin
bibliogrfica y documental del mismo con el fin de obtener las posibles fuentes directas
de la informacin y todo el material de apoyo, igualmente servir para delimitar el
contenido a trabajar.
buena y que pueda tener una utilizacin adecuada y efectiva, es necesario saber de
antemano de dnde van a salir los recursos para desarrollar el material (econmicos,
fsicos, humanos) y cmo se va a distribuir el material a los posibles usuarios, tanto el
aspecto fsico (medios magnticos, redes, internet, entre otros) como los logsticos
(polticas institucionales, acceso a la poblacin, entre otros).
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FASE II: DISEO EDUCATIVO
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E R EC
Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la materia a partir de la cual
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se moldearn los mensajes. Una vez se tenga el anlisis documentado ya se puede
empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se
deben considerar todos los elementos que permitirn dar una solucin a las
necesidades detectadas en la etapa de anlisis. El producto de esta etapa sern los
siguientes elementos o el prototipo en papel de lo diseado hasta ahora.
METAS DE APRENDIZAJE: Las metas reflejan las intenciones bsicas del material
y se formulan en trminos de estados o procesos.
S
del tema escogido a incluirse en el material, es importante recordar que es mejor
A DO
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desarrollar los contenidos que solucionen una necesidad educativa especfica y no
E
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necesariamente cubrir todo el tema en su extensin.
C H OS
E
DER
MODELO COGNOSCITIVO: El desarrollo de modelos cognoscitivos es un aspecto
fundamental en la actividad de aprendizaje. La gente desarrolla modelos como
resultado de sus experiencias y los utiliza para almacenar informacin y conocimiento.
Pueden tambin utilizarse para guiar cualquier aprendizaje necesario, por lo cual el
docente deber escoger el que mejor se ajuste a su poblacin, al tipo de material y al
tema trabajado.
DO S
RVA
o Descripcin: Da una descripcin breve de las acciones que el alumno va a realizar
E
durante la actividad.
R E S
HO S
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o D el tiempo que se requiere para llevar a cabo la actividad (tanto
Duracin: Establece
en el aula como fuera de esta).
habilidades con las computadoras, el talento para las artes graficas, video y msica, y la
habilidad para conceptuar caminos lgicos por medio de la informacin se enfocan
todos juntos para crear algo real. Disear, es pensar, elegir, construir, hacer, dar forma,
suavizar, pulir, probar y editar. En esta fase se incluye:
E S E
OS R
dispositivos y ayudas para la comunicacin usuario-computador se requieren, estos
E C H
requerimientos deben estar por escrito.
DER
METFORAS Y PARADIGMAS: Metfora significa comparacin y utilizacin de
objetos del mundo real en el diseo de una interfaz. Ahora bien, paradigma viene del
latn Paradigma y este del griego Paradeigma que quiere decir modelo, ejemplo.
En el diseo interactivo de un material educativo es importante que el usuario se
aproxime al conocimiento de la manera ms vivencial posible, estimulando la mayor
cantidad de sentidos posibles, para esto es necesario analizar muy bien cmo es la
realidad del usuario y qu es lo que est fallando para poder reproducir esa realidad lo
ms precisamente posible y ofrecer soluciones al problema.
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VA
general, la lgica de funcionamiento y el flujo de informacin del material es importante
S E R
Edel material.
realizar un mapa de navegacin que consiste en un esquema donde se incluyen todos
S R
HO
los sitios, pantallas y rutas posibles de interaccin
E C
DER
PANTALLAS DE ESQUEMA: Para ir aterrizando todo lo diseado es importante
realizar unos bocetos donde se aplique todo lo pensado en la interfaz, no sern exactos
a la interfaz definitiva pero ayudarn al diseador a aproximarse con mayor precisin a
lo que se tiene en mente. Las pantallas de esquema deben representar cada tipo de
pgina que se quiere desarrollar.
GUIN: Siguiendo la gua del diseo se debern elaborar tablas donde se recoja la
informacin de todos los recursos necesarios para desarrollar el material; estos
recursos pueden ser de tipo grfico, texto, audio, video y animacin.
Luego se debe crear una ficha por pantalla, en cada ficha debe estar expuesto
claramente: qu se ve en la pantalla, qu se lee, qu se oye, cmo se mueve el usuario
de esta a otras pantallas, qu interactividad debe programarse si la hay.
S
representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los
DO
RVA
smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la
E
operacin.
R E S
HO S
E REC
D
FASE V: PRODUCCIN
D O S
R A uno de los recursos
Vcada
PRODUCCIN DE AUDIOVISUALES: Grabar y capturar
E S E
OS R
de audio, video e imagen; siguiendo los guiones.
E C H
DER
POSPRODUCCIN DE AUDIOVISUALES: Corregir y perfeccionar los recursos de
acuerdo a una evaluacin previa de su uso en el material.
D O S
estructura para el contenido, determina los elementos de diseo que se requieren para
E
DER
global: sus contenidos, medios e interaccin.
- Especialista en video: Hace mucho ms que grabar y editar video. Debe entender el
potencial y las limitaciones de los medios, cmo stas afectan la produccin del video
en si misma y cmo conseguir los mejores resultados de ste. Debe entender la
interactividad y cmo afectar el video.
DO S
sencillas de elementos de multimedia, hasta el control de equipos perifricos, como
R A
Vtransiciones
S E
unidades de disco lser y manejo de programacin compleja,
E
y registro de
S R
HO
datos.
E C
DER
A menudo, un mismo miembro de los equipos de produccin de multimedia usa
diferentes overoles: los diseadores grficos tambin pueden hacer diseo de
interfaces, digitalizacin y procesamiento de imgenes; un gerente de proyecto tambin
puede ser el productor de video, todo esto dependiendo del alcance y contenido del
proyecto y lo variado del personal indispensable.
Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro que este libre de errores,
sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los
requerimientos del usuario y el propio. Conviene hacer esto antes de terminar el trabajo
y mandarlo para el consumo por parte del pblico o de un cliente. Es fundamental tomar
el tiempo necesario para examinar el proyecto y arreglar tanto los problemas grandes
como los pequeos.
PRUEBAS ALFA: Las pruebas inciales del material se pueden hacer aplicando el
producto a una pequea poblacin escogida entre las personas cercanas al equipo
Captulo II: Marco Terico 44
de desarrollo, se puede elaborar una herramienta que averige por los aspectos
funcionales y estticos del material y sistematizar las respuestas para realizar las
correcciones respectivas.
PRUEBAS BETA: Una vez se haya realizado una prueba inicial y se hayan
realizado las correcciones, se podr aplicar a una poblacin mayor y representativa
D O S
de la poblacin objetivo, para esta prueba si es necesario construir o utilizar una
R V Acontenidos
S E
herramienta que averige por los aspectos pedaggicos
E
y de
OS R
C H
LANZAMIENTO: RE a las estrategias de difusin planteadas inicialmente,
DDeEacuerdo
se puede organizar un evento de lanzamiento donde se de a conocer el material y la
forma de adquirirlo.
EVALUACIN GENERAL: Se tomarn los datos arrojados por las pruebas alfa y
beta y el concepto que puedan emitir sobre el material los integrantes del equipo de
trabajo para elaborar una evaluacin general que permita dar como producto
terminado el material.
Cada autor tiene una definicin diferente de aprendizaje, segn Bower (2000), el
aprendizaje se refiere al cambio de la conducta o en el potencial de la conducta de un
sujeto en una situacin dada como producto de sus repetidas experiencias en esa
situacin.
D O S
Pero de acuerdo con Mata (1991), que mientras el aprendizaje es un cambio de
conducta en el individuo, la enseanza es la forma en queV
R A persona influye en un
E S E una
organismo para que aprenda
OS R
C H
DE
Ahora bien, para RE (2001), el aprendizaje es el resultado de procesos
Marqus
cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan informaciones, se construyen
nuevos conocimientos, que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los
contextos donde se aprendieron; suponen un cambio del potencial de conducta como
consecuencia del resultado de una prctica o experiencia.
Es por ello que segn Galvis (1994), aprender por s mismo o ayudar a otros a que
aprendan no es algo innato, por ello es necesario entender y aplicar teoras de
aprendizaje humano que den sustento al diseo de ambientes de aprendizaje efectivos.
Actualmente existen tres enfoques de teoras del aprendizaje importantes que vale
la pena mencionar: el conductismo, el constructivismo y el cognocitivismo. Segn
Salcedo (2002), las aproximaciones al fenmeno del aprendizaje oscilan entre dos
polos: teora conductista y teora cognoscitiva, como se puede apreciar en el siguiente
grfico:
DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D FIGURA 8. Teoras del Aprendizaje.
D O S
una serie de etapas, llevndolo desde lo conocido a lo desconocido, descomponiendo
R A
Vconstituyentes
S E
todo el contenido que se le desea ensear en sus partes
E ruta de accin.
y una vez
S R
HO
identificada la estructura subyacente se escoge una
E C
DER
2.6.2. Teora Cognoscitiva
S
construye su propia realidad o al menos la interpreta de acuerdo a la percepcin
A D O
R V
derivada de su propia experiencia, de esta manera el conocimiento de la persona es
E
R E S mentales y las creencias que
una funcin de sus experiencias previas, estructuras
C H OS
RE
utiliza para interpretar objetos y eventos.
D E
Ahora bien, Martnez y Surez (2003), sealan que los constructivistas piensan
que la enseanza depende de los estudiantes y su entorno; no se niega la funcin de la
prctica y el reforzamiento, sino que se le anima a explorar activamente sus materias,
para as desarrollar su propia comprensin de los conocimientos, otorgndole ms
libertad para elaborar sus estructuras de conocimiento.
S
2.7 SISTEMAS DE VARIABLES E INDICADORES
DO
E RVA
VARIABLE: SOFTWARE EDUCATIVO
R E S
HO S
E REC
D
DEFINICIN CONCEPTUAL: Son paquetes de aplicacin o cursos automatizados de
cualquier rea del conocimiento o especialidad, y para cualquier nivel del alumno
receptor de tal curso, diseado por un sistema integrado informtico que debe facilitar la
generacin y creacin del curso con las caractersticas metodolgicas, pedaggicas y
tcnicas. (Prada 2003).
OBJETIVO GENERAL: Desarrollar un software educativo para el Aprendizaje de Teora Combinatoria en la Universidad Rafael
Urdaneta
OBJETIVO ESPECIFICO VARIABLE DIMENSIN
DO S INDICADORES
A
V
Anlisis de Necesidades
Realizar el anlisis de los elementos
E
Anlisis de los elementos de los
R Anlisis del Pblico
ES
R
necesarios para la construccin del software elementos necesarios para la Anlisis del Ambiente
S
educativo. construccin del software educativo
O
Anlisis de Contenido
CH
Anlisis del Sistema
R E
DE
Determinar los requerimientos del software
Requerimientos del software Factibilidad Tcnica
educativo para la ctedra de Matemtica
educativo Factibilidad Operativa
Combinatoria dictada en la Universidad
Rafael Urdaneta
Diseo Educativo
o Metas Educativas
o Objetivos de Aprendizaje
o Decisiones de Contenido
o Modelo Cognoscitivo
SOFTWARE o Prototipo en Papel
Disear el software para la enseanza de
EDUCATIVO o Actividades de Aprendizaje
Teora Combinatoria en la ctedra de la Diseo del software
Diseo Interactivo
unidad uno de Matemtica Combinatoria
o Requerimientos Funcionales
o Manejo
o Pantallas de Esquema
o Prototipo de Trabajo
o Mapa de Navegacin
o Diseo de Interfaz
Desarrollo de Pantallas
Crear el software educativo para la ctedra
Bases de datos
Matemtica combinatoria de la unidad uno Creacin del software
Sonidos
de Teora Combinatoria
Grficos
Probar el prototipo para comprobar su buen
Pruebas que garanticen la aplicacin Pruebas Alfa
funcionamiento, y el cumplimiento de todos
del software Prueba Beta
los requisitos de un software educativo
FUENTE: Castro (2008)
DO S
VA
donde se aprendieron. (Marqus, 2001)
S E R
S R E
delH
Cognoscitivismo: Teora C O
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
DO S
E RVA
3.1 TIPO DE INVESTIGACIN
R E S
Al realizar una investigacinHesO
S
E C necesario determinar el tipo de investigacin de
S
caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos de fenmenos.
D O
E R VA autores, la presente
S
De acuerdo con las definiciones planteadas por dichos
S R E
HO informacin relativa a las necesidades de los
investigacin, segn el nivel de profundidad de conocimiento, es una investigacin
E C
DER
descriptiva, ya que depende recolectar
estudiantes que cursan la asignatura Matemtica Combinatoria en cuanto el rea
especfica del tema Teora Combinatoria, y a utilizar el software como un medio para
verificar los beneficios ofrecidos por el uso de esta herramienta dentro de la institucin.
D O S
pueden ser manipuladas, el investigador no tiene control directo sobre dichas
alA
variables, no puede influir sobre ellas porque ya sucedieronV
S E R igual que sus efectos.
S R E
H O
Por lo tanto, el diseo de esta investigacin es de campo no experimental, ya que
E R EC
D
el diagnstico se har basado en una recoleccin de datos en sitio, y ya obtenidos los
resultados, no se manipularn las variables. De esta manera se dar sustento al
diagnstico obtenido, y se realzar la importancia de la investigacin para la solucin
del problema actual.
S
Para Finol y Camacho (2006) la investigacin de campo se refiere a los mtodos a
A D O
Vllamados
emplear cuando los datos de inters se recogen en forma directa de la realidad; estos
S E R
R E
datos obtenidos directamente de la experiencia emprica son primarios.
C H OS
E R E
Basado en los planteamientos realizados por los mencionados autores, la presente
D
investigacin, segn la estrategia a emplear por el investigador, se clasifica como una
investigacin de campo, ya que la recoleccin de datos ser en sitio, en la Universidad
Rafael Urdaneta.
comunes para los cuales sern extensivas las conclusiones de la investigacin, la cual
queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio.
D O S
Con respecto a la muestra, el autor Cuesta (2002) la define como una parte
E R VA el universo de estudio
S (21) individuos; en vista de
representativa de la poblacin. Como se mencion anteriormente
de la presente investigacin est constituidoR E
OS
por veintiuno
E C H
D E R
ser una poblacin muy pequea la muestra quedar representada por este mismo
nmero de personas, la cual se denomina muestra de tipo censal y se define como
aquella que abarca todo el universo de estudio (Tamayo y Tamayo, 1998).
S
sta se hace a travs de formularios, los cuales tienen aplicacin a aquellos problemas
DO
VA
que se pueden investigar por mtodos de observacin, anlisis de fuentes
documentales y dems sistemas de conocimiento.SER
S R E
E C HO en esta investigacin es la observacin
DER
Unas de las tcnicas empleadas
documental aplicada con la finalidad de recopilar datos e informacin vinculados
directamente con la investigacin. En este sentido, Sierra (1999 p.123), plantea que
Para que perdure toda observacin es preciso que se recojan sus resultados por medio
de la escritura o de otra forma documental.
D O S
VA
secundarios, que se encuentran en el contexto que se estudie.
E R
S de informacin se realizar una
S R E
En el presente estudio, para la recoleccin
C H OAnder-EGG
R E
entrevista estructurada, la cual, segn (2000, p.174) toma la forma de un
E las preguntas establecidas con anterioridad se plantean
interrogatorio en elDcual
siempre en el mismo orden y se formulan con los mismos trminos. Esta entrevista se
realiza sobre la base de un formulario previamente preparado y estrictamente
normalizado. All se anotan textual y otros de manera codificada.
Esto permitir determinar con los datos obtenidos, cul es la situacin actual de
los estudiantes en el sentido de cules son las dificultades evidenciadas en el
conocimiento de la asignatura y los tpicos de mayor dificultad para hacer asimiladas
por los estudiantes, el aprendizaje en cuanto desarrollo terico, ejemplos ilustrativos,
ejercicios propuestos, autoevaluacin. ya que a la vez el docente puede diagnosticar las
dificultades reflejadas por el educando y desarrollar contenidos de una manera ms
apropiada, ejemplos e ilustraciones para que el educando despierte el inters y
motivacin por la asignatura, con el propsito de crear un software educativo que
solvente dicha situacin o problemtica. Se utilizar un instrumento, el cual ser dos
cuestionario de preguntas cerradas para los alumnos y profesor de Matemtica
Combinatoria, el cual se consigna en el anexo # 1 y 2.
DO S
FASE I: ANLISIS DE LOS ELEMENTOS NECESARIOS PARA LA CONSTRUCCIN
E RVA
S
DEL SOFTWARE.
S R E
EC HO
Anlisis: D E R
En esta fase se llevar a cabo una investigacin especfica para garantizar que
las exigencias del proyecto con respecto al pblico, al contenido y al sistema, que ser
el Marco de Referencia para el diseo de Instruccin, a objeto de que sea el ms
ptimo posible para la funcionalidad del mismo.
El Anlisis del Contenido describe la naturaleza del contenido como tal, el cual
servir como base para el diseo instruccional y el desarrollo del software educativo,
presentndose segn el formato de la asignatura en estudio, bajo lo estipulado en el
respectivo programa.
DO S
VA
Anlisis del Sistema:
S E R
S R E
HO tangibles del computador, tambin de los
Con respecto al Anlisis del Sistema, se realiza una revisin de los
requerimientos del Hardware oCelementos
E
ERo conjunto de programas.
requerimientos del D
software
Factibilidad Tcnica:
Factibilidad Operativa:
Diseo:
DO S
E RVA
R E S
Diseo Educativo:
HO S
E REC
D
Consiste en la revisin del contenido y la integracin del mismo con los objetivos
de aprendizaje y el modelo cognoscitivo para la creacin del prototipo en papel.
e) Prototipo de Papel: Se realiza un bosquejo de las relaciones entre los mdulos del
sistema, se seleccionan los colores, los botones, estilos de fuentes, etc.; que regirn en
todo el sistema a fin de mantener la armona y el balance para el diseo del software
educativo.
Diseo Interactivo:
S
2) Diseo de Interfaces: Consiste en disear una agradable y sugestiva interrelacin
DO
VA
entre el usuario y el sistema.
S E R
S R E
HunaOde las reas de contenido.
3) Mapa de Navegacin: Se define que tipo de estructura de navegacin se utilizar
E C
DER
para asociar los mdulos con cada
Desarrollo:
Evaluacin General:
C H OS
E
DER
CAPITULO IV
DO S
utilizando la metodologa de Briam Blum. Esta metodologa se divide en seis fases, las
E RVA
S
cuales describiremos a continuacin:
S R E
EC HO
D
4.1. Fase I. Anlisis:
E R
Mediante la investigacin realizada en relacin a las exigencias del proyecto, en
cuanto al Anlisis del Pblico, Anlisis del Contenido, Anlisis del Ambiente y Anlisis
del Sistema, determinamos el nivel ptimo para la funcionalidad del Proyecto.
Igualmente incluimos un estudio de factibilidad el cual nos indica la viabilidad del
mismo.
Con relacin al Anlisis del Pblico, el cual est compuesto por 19 estudiantes y
un profesor de la asignatura de Matemtica Combinatoria, se utiliz un instrumento de
recoleccin de datos a travs de una encuesta estructurada para determinar las
caractersticas y requerimientos del usuario final. (Ver Anexo #1 y 2) Luego de la
aplicacin de este instrumento, se procedi al anlisis de los datos arrojados por el
mismo.
S
preguntas con sus posibles respuestas o alternativas (Ver anexo # 1 y 2).
E C H
D E R
pertinentes a la investigacin, dicha validacin se realiz con la finalidad de unir criterios
de medicin emitidos por expertos en relacin a las versiones preliminares de los
mismos, con respecto a sus amplios conocimientos y experiencia en el rea tanto
metodolgica, como de contenido (elaboracin de software), sobre la base de ello se
puede decir que el mtodo utilizado fue la validacin de expertos o validacin de
contenido.
Se colocaron los datos en una tabla de doble entrada, donde se sealan los
encuestados de un lado (mediante numeracin) y las respuestas a cada pregunta del
otro lado (mediante puntaje).
DO S
E RVA
R E S
HO S
Pregunta N1: Conoce Usted la Tecnologa de Multimedia?
E REC
D
A los estudiantes que respondieron positivamente se le aplico un puntaje de (1) y a los
que respondan negativamente se les aplica un puntaje de (0).
DO S
1) Facilita la informacin para la instruccin
E RVA
R E S
HO S
EC
2) Facilita la ejecucin de los procedimientos a las prcticas
E R
D en el desarrollo de la instruccin
3) Es una herramienta
A los estudiantes que seleccionen una mas alternativas, se le aplico un puntaje de (0)
DO S
y a los estudiantes que seleccionen la alternativa # 3 (Todas las anteriores) se le aplica
un puntaje de (1).
E RVA
R E S
HO S
E REC
D elementos cree Usted que se deben tener presentes en un
Pregunta N 8: Cuales
Software Educativo para la asignatura de Matemtica Combinatoria?
1) Animaciones
2) Texto
3) Vdeos
4) Sonido
5) Fotografas e imgenes
DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
4) A travs de la aplicacin de la encuesta, pudimos determinar que el total de los
estudiantes entrevistados estara de acuerdo con el uso de un Software Educativo
como herramienta para la instruccin.
5) Los estudiantes entrevistados alegaron las siguientes razones por las cuales estn
de acuerdo con el uso del Software: 1) Facilita la informacin para la instruccin (02
alumnos se inclinaron por esta opcin, es decir, el 11%); 2) Facilita la ejecucin de los
procedimientos en las prcticas (08 alumnos decidieron por esta opcin, el 42%); 4)
Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados73
Todas las anteriores (09 alumnos, sea, la mayora, piensan que todas las opciones
presentadas son importantes en el uso de un Software educativo, es decir, el 47%).
DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
6) Igualmente, mediante la encuesta le preguntamos a los estudiantes si e
consideraban que el Software Educativo es un enfoque novedoso en el mbito
tecnolgico de la Universidad Rafael Urdaneta, el 84% estuvieron de acuerdo, mientras
que el 11% respondi negativamente y un 5% no contesto.
7) Es importante conocer los recursos que usan los estudiantes para realizar sus
actividades de estudio de la asignatura Matemtica Combinatoria, sobre la cual se basa
Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados74
el Software Educativo en estudio; para lograrlo se les pregunt a los estudiantes sobre
los recursos que utilizaban para estudiar dicha asignatura, obteniendo las siguientes
respuestas:
DO S
estudiaban la asignatura de Matemtica Combinatoria con otros libros de Matemtica
E RVA
S
Combinatoria);
S R E
EC HO
3) Libros digitales (el 20% estudiantes manifestaron utilizar Internet como recurso para
D E R
el uso de los libros digitales);
4) Todas las anteriores (el 25 % de los estudiantes entrevistados piensan que se debe
utilizar tanto el libro de Matemtica Combinatoria de la URU, como otros libros de
Matemtica Combinatoria, adems de utilizar libros digitales, para estudiar la asignatura
de Matemtica Combinatoria).
8) Adems de conocer los recursos que usan los estudiantes, tambin es importante
tomar en cuenta en el diseo del Software, lo que ellos piensan con respecto a los
elementos que se deben tener presente en un Software Educativo, con el fin de hacerlo
ms amigable y poder adaptarlo a las necesidades de los mismos. De los 19
Captulo IV: Anlisis y discusin de los Resultados75
DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
D O S
Segn el experto entrevistado, el aprendizaje delV
R A
combinatoria como cualquier otra materia R E E contenido de matemtica
S ha sido un problema para su
OdeSdificultad de la siguiente forma: Regla de la
siempre
E C H
E R
entendimiento, dndole un porcentaje
D
suma del producto un 30%, en permutaciones 30%, variaciones de un 15% y
combinaciones 25%, por lo que al desarrollar el software se estar ofreciendo al alumno
una forma mas visual a travs de este programa con un ambiente grfico, uso de
herramientas multimedia y un manejo de libre navegacin que los mantendr atentos y
motivados para el aprendizaje.
A pregunta sobre la ventaja del software educativo con respecto a una clase
impartida en forma tradicional para matemtica combinatoria el experto respondi que,
en un 41% el alumno tendra el contenido de forma grfica, ofreciendo mayor
aprovechamiento de la herramienta, considera que 27% ayudara a mejorar el proceso
de aprendizaje y con el 32% se lograra reafirmar los conocimientos al contar con un
S
proceso de retroalimentacin.
D O
E R VA en la Materia de
S
Pregunta 4. Qu utilizara para enriquecer en el aprendizaje
R E
OS
Matemtica Combinatoria?
E C H
DEesRentre otras una de las ms importantes, ya que un software
Esta interrogante
debe contar con elementos que permitan enriquecerlo y de una manera fcil y flexible le
brinde apoyo al docente, adems de aclarar conceptos de la asignatura, para
autoaprendizaje y como tutorial del contenido programtico de matemtica
combinatoria. El porcentaje de utilizacin de estos elementos segn el experto sera la
siguiente:
Con teora: 4%
Con modelos: 7%
Con juegos: 6%
Con ejercicios: 4%
Otros.0%
D O S
El Software Educativo para la asignatura de R
E VA Combinatoria, se
Sxp, orientado a objeto, ya que se
Matemtica
S R E
C H Orecursos
desarrollara bajo el ambiente de Microsoft Windows
E R E
adapta fcilmente en el manejo de los de multimedia utilizados. Por otra parte,
D amigable, atractiva e interactiva a los usuarios finales.
proporciona una interfaz
- Coeficientes Binomales.
DO S
E RVA
R E S
4.1.4.- Anlisis del Sistema:
HO S
E REC
D
En cuanto a dispositivos y ayudas para la comunicacin usuario-programa
existen dos escenarios; en caso de utilizar el software en la universidad, en los
laboratorios de computacin dispondrn de computadoras compuestas de un monitor,
mouse, teclado y caja cada una, que trabajan bajo el sistema operativo Windows XP
Professional. En caso de utilizarlo en casa, depender de lo que disponga cada usuario.
Ahora bien, como mnimo para que el software pueda ejecutarse eficientemente,
se necesita el sistema operativo Windows XP (que es el ms comnmente utilizado),
10GB de disco duro, 128 MB de memoria RAM, tarjeta grfica, monitor CRT a una
resolucin de 1024 x 768 pxeles, Mouse y teclado. Adems se necesita ya sea, un
puerto USB, una unidad de CD-ROM, o una conexin a Internet para poder copiar el
software en el computador.
DO S
VA las cuales se realizan
embargo, la Universidad ha avanzado en la descentralizacin de sus funciones, como
S E R
R E
ejemplo de ello, tenemos las inscripciones de estudios regulares,
va Internet.
C H OS
E
DER
En la actualidad los equipos de Computacin son mas accesibles para todos;
Adems la Universidad Rafael Urdaneta cuenta con Laboratorios de Computacin,
dichos laboratorios se encuentran dotados con equipos de Hardware con la capacidad
necesaria para la funcionalidad del Software, segn el Coordinador de los laboratorios
de computacin; Por otra parte, la institucin cuenta con el Software necesario para el
manejo del respectivo programa, lo cual no amerita ninguna inversin extra por parte de
la Universidad.
tecnologas por parte de las autoridades, nos permiten ser optimistas en cuanto a las
posibilidades de aceptacin por parte del universo total de estudiantes que utilizaran el
Software como herramienta de apoyo para la instruccin, por lo tanto el proyecto es
factible operativamente.
D O S
E R VA
En la fase del Diseo la herramienta R E S es de fines educativos, fue
Hen O
S desarrollada
E C
DER gue al alumno a adquirir conocimientos en el rea de
importante tomar este aspecto cuenta en su diseo, para lograr que dicha
herramienta verdaderamente
Matemtica Combinatoria.
Se definieron las metas educativas del programa, as como tambin las estrategias
utilizadas para lograr transmitir los conocimientos deseados, tomando en cuenta las teoras
de aprendizaje antes mencionadas.
DO S
E RVA
R E S
S
Objetivo especifico
EC HO
D E R
- Proporcionar a los estudiantes por medio del software herramientas para analizar
problemas de conteo.
Tema 6: Combinacin
Tema 7: Combinacin con repeticin
Tema 8: Coeficiente binomial.
S
actividad de aprendizaje. La gente desarrolla modelos como resultado de sus
A D O
R V
experiencias y los utiliza para almacenar informacin y conocimiento. Pueden tambin
E
R E S por lo cual el docente deber
utilizarse para guiar cualquier aprendizaje necesario,
D E
Dentro de este contexto, en el desarrollo del software educativo para matemtica
combinatoria, se utiliz la combinacin del modelo cognoscitivo conductista, puesto que
el software gua al alumno a adquirir un conocimiento, que lo lleva a resolver problemas
de anlisis combinatoria mediante el razonamiento y el uso de nuevas ideas o
modificacin de las antiguas. De tal manera, el alumno estar en capacidad de crear y
aplicar modelos para hallar la solucin ptima a un problema planteado.
CUADRO # 2
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Analizar las funcin de suma y producto aplicado a Regla de la Enlaces y ayuda A travs de una serie de ejercicios
OS
problemas de teora combinatoria suma y del el usuario analizara varios
producto
A D problemas
V botones, A travs de una serie de ejercicios
E R
S enlaces y ayuda el usuario analizara varios
E
Describir los problemas de conteo donde el orden importa Permutacin Sonidos,
y se toma todos sus elementos sin repetir algunos de
O S R
ellos.
C H problemas
Describir los problemas de conteo donde se toman Variacin Grficos, enlaces, A travs de una serie de ejercicios
algunos de sus elementos. ayuda el usuario analizara varios
problemas
Describir los problemas de conteo donde se toman Variacin con Enlaces y ayuda A travs de una serie de ejercicios
algunos de sus elementos se pueden repetir algunos de repeticin el usuario analizara varios
ellos. problemas
Analizar problemas donde el orden no importa y darles Coeficiente Enlaces y ayuda en A travs de una serie de ejercicios
solucin a problemas de productos notables. binomial lnea el usuario analizara varios
problemas
Describir los problemas de conteo donde el orden no Combinacin Sonidos, botones, A travs de una serie de ejercicios
importa y se toma todos sus elementos en el cual se con repeticin enlaces y ayuda el usuario analizara varios
puede repetir algunos de ellos. problemas
En esta fase se defini cmo se quiere que el usuario vea e interacte con el
contenido, de esta forma se dise el ambiente en el que se va a mover el estudiante
utilizando un computador. Adems, se establecieron los requerimientos funcionales, el
manejo del software, el mapa de navegacin, pantallas de esquemas y el prototipo de
trabajo.
DO S
E RVA
R E S
HO S
E C
DER
4.3.7.- Requerimientos Funcionales
Ahora bien, como mnimo para que el software pueda ejecutarse eficientemente,
se necesita:
DO S
A nivel lgico o de software:
E RVA
R E S
9 Sistema operativo Windows XP
HO S
E REC
D
4.3.8.- Metforas y Paradigmas
DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
4.3.10.- Manejo
O S
se puede navegar entre los nodos de un mismo nivel. De esta manera, el software
D
permite plantear tareas que el usuario tiene que cumplir paraV
R A a otros niveles.
E
acceder
R E S
C H
Ahora bien, la pantalla de ayuda OS tiene un tipo de navegacin de red, es decir,
E parte de la aplicacin, debido a su presencia en el
ERcualquier
D
puede ser accesada desde
men lateral, el cual se mantiene fijo, y en la introduccin del software. De igual manera
la pantalla que presenta el esquema con todo el contenido programtico del software,
mantiene este tipo de navegacin, con la diferencia de que slo se encuentra en el
men lateral, por lo tanto slo se puede acceder a ella a travs de los nodos superiores
(ver figura 9).
Pg. de
Inicio
Men
1 2 3 4 5 6
DO
7
S 8
E R VA
ES in
OS R
Evaluac Evaluac Evaluac Evaluac Evaluac
Evaluac Evaluac Evaluac
CH
in in in in in in in
RE
Ayuda
DE
Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda Ayuda
La interfaz del software desarrollado, fue construida con una serie de pantallas,
diseadas en Adobe Photoshop versin 8, utilizando la herramienta de Power Point,
para resaltar el contenido (ver figura 10).
Permutacin
Variacin
Combinacin
DO S
Combinacin con repeticin
E RVA
Coeficiente binomial
R E S
HO S A Y U DA
Se disearon pantallas principales para cada uno de los temas, que consisten en
los siguientes elementos: ttulo en el centro superior, contenido enmarcado en formas
asimtricas. (Ver figura 11).
REGLA DE LA SUMA
Al final de cada captulo, est la respectiva evaluacin, que consiste en una serie
de preguntas aleatorias, de las cuales el alumno debe responder correctamente cierta
cantidad en un tiempo determinado. Antes de empezar cada evaluacin, se presenta
una pantalla de instrucciones. (Ver figura 12).
AUTOEVALUACIN
S
TEMA 1
DO
RVA
La evaluacin contiene varias preguntas de las cuales al
E
S
seleccionar la correcta pasa a la siguiente pregunta de aceptar la
R E
incorrecta te deja en la misma pregunta. Si deseas tomar el
S
examen, puedes volver intentar.
EC HO
Haz click en cualquier parte para empezar
D E R
DO S
E RVA
R E S
HO SCUADRO #3
E REC
D Pantalla n 1
Imagen pantalla_02_esquema.psd (imagen fija) fondo del esquema, con men lateral,
botn y ttulos.
Sonido No hay
DO S
VA
BotnVariacinconrepeticin mouse over muestra el icono al tema
S E R
seleccionado
S R E
E C HO onclick lleva al usuario a la pantalla del
R con repeticin.
BotnVariacinconrepeticin
deE
contenidoD Variacin
CUADRO #4
Pantalla n 2
D O S
pantalla_03_Regladelasuma.psd (imagen fija) E R VdeAla Regla de la suma, con
Imagen
R E S fondo
botn de ayuda, salir.
C H OS
Sonido No hay DER
E
Texto teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.
CUADRO #5
Pantalla n3
Sonido No hay
DO S
VA
EnlaceSalir onclick cierra el software.
S E R
R E
FUENTE: Castro (2009)
C H OS
DE RE
CUADRO #6
Pantalla n 4
Sonido No hay
CUADRO #7
Pantalla n 5
Sonido No hay
Texto
D O S
teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.
EnlaceAyuda onclick H
C OalSusuario a la pantalla de la ayuda.
E
DER
lleva
CUADRO #8
Pantalla n 6
Sonido No hay
CUADRO #9
Pantalla n 7
D O S
pantalla_08_ variacinconrepeticion.psd (imagen fija)V
R A de variacin con
E
Imagen fondo
repeticin , con botn de ayuda y salir ES
O S R
R E CH
DE
Sonido No hay
CUADRO #10
Pantalla n 8
Sonido No hay
Sonido No hay
CUADRO #12
Pantalla n 10
Sonido No hay.
Texto
D O S
teora.doc Contenido de toda la parte terica del software educativo.
H O S
C
EnlaceAyuda onclick lleva al usuario a la pantalla de la ayuda.
E R E
D mouse over muestra el icono al tema seleccionado.
EnlaceSalir
4.5.1.- PRUEBAS ALFA: Los probadores alfa estaban constituidos por cuatro
expertos en las distintas reas relevantes, tales como: diseo, programacin,
contenido, pedagoga, metodologa, entre otros; quienes dieron ideas en cuanto a
color, disposicin de objetos, contenido, entre otros. Dentro las observaciones,
destacan la rigidez de los elementos, los cuales fueron sustituidos por figuras
asimtricas, as como el tamao de las letras, cuyo tamao no era adecuado.
4.5.2.- PRUEBAS BETA: Los probadores beta estuvieron compuestos por los
expertos antes mencionados. El software no present problemas en su
funcionamiento, por lo cual no fue necesario hacerle modificaciones.
DO S
E RVA
R E S
HO S
E REC
D
CONCLUSIONES
DO S
VA
educativos, los cuales se encuentra dentro se este contexto, son herramientas de gran
S E R
S R E
utilidad para facilitar el proceso de aprendizaje.
EC el HO
En este sentido la labor pedaggica de los docentes particularmente de esta
ctedra es
D E R
dinamizada
pues software educativo propuesto fortalece los
conocimientos de matemtica combinatoria del estudiante a travs de practicas
continuas, a travs del cual solo l puede establecer el lmite de consultas a la
informacin permitiendo ver al docente como un tutor o gua en su aprendizaje. ste
docente enriquece el proceso por su disponibilidad constante y frecuentes prcticas con
las cuales, an fuera del aula, logran aclarar sus dudas de los estudiantes y motivarlo al
estudio.
Es por ello, que el presente estudio es de gran relevancia, ya que servir de apoyo
en el desarrollo del tpico de Teora Combinatoria en el rea de Matemtica
Combinatoria. Dando respuesta al objetivo # 1, se realiz el anlisis de los elementos
necesarios para la construccin del software educativo; como son el anlisis de
necesidades, del pblico, del ambiente, de contenido y del sistema. Lo cual sirvi de
base para el desarrollo del software.
Pera el logro del objetivo # 2, se realiza los requerimientos del software, en cuanto a
la factibilidad tcnica y operativa.
En referencia al logro del objetivo # 3, se dise el software, tomando en cuenta el
diseo educativo y el interactivo. En cuanto al primero, se establecieron las metas
educativas, as como los objetivos del aprendizaje, las decisiones de contenido y el
modelo cognoscitivo; y en el interactivo, se establecieron los requerimientos
Conclusiones 103
funcionales, las metforas y paradigmas, se realiz el diseo de interfaces, el mapa de
navegacin y las pantallas de esquemas.
Ahora bien, para el logro del objetivo # 5, se realizaron las pruebas Alfa y Beta, las
DO S
cuales permitieron determinar el funcionamiento del software. Se siguieron las
RVA
recomendaciones sugeridas para el ptimo desempeo de la aplicacin.
E
R E S
HO S
E REC
D
Conclusiones 104
RECOMENDACIONES
S
nivel mundial se recomienda:
D O
E R VA
R E S
Matemtica Combinatoria. HOS
Implantar el Software Educativo para Teora Combinatoria en La Ctedra
106
BIBLIOGRAFA
S
Investigacin. Editorial Episteme. 3ra. Edicin
A DO
E RV
BAVARESCO, A (2001). Proceso Metodolgico en la Investigacin. (Cmo
R E S Ediluz.
hacer un Diseo de Investigacin). 4ta Edicin.
FINOL, M. CAMACHO, H HO S El Proceso de Investigacin
E C (2006). Cientfica.
Ediluz. DER
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FUENTES ELECTRNICAS
S
www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf
D O
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA.E(2007). R VACurso de Informtica
R E S
Aplicada a la
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Educacin. Disponible en la Web:
E R EC
D
http://www.javeriana.edu.co/cursos/ntae/index.htm
WIKIPEDIA (2006). Enciclopedia en lnea, disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Cognoscitivismo
TOVAR, M (2007). Grupo de Tutora II, disponible en:
http://www.foroswebgratis.com/foro-grupo_tutoria_ii-46285.htm
Bibliografia109
TESIS DE GRADO
DO S
VAUrdaneta
JIMNEZ, A (2006). Desarrollo De Un Software Educativo Para Facilitar El
S E R
R E
Aprendizaje De Matemtica I En La Universidad Rafael
C H OS para Computacin I.
GUIAN, M (2004). Tutorial educativo
E
DER
Bibliografia110
ANEXO 1
DO S
VA
Si
No
S E R
S R E
HO
2.- CONOCE USTED EN QUE CONSISTE UN
EC
E R
SOFTWARE EDUCATIVO?
D
Si
No
Si
No
Si
No
Si
No
S
Otros libros de matemtica combinatoria
DO
VA
Libros digitales
Todas las anteriores
S E R
S R E
HO
8.- CUALES ELEMENTOS CREE USTED QUE SE
EC
E R
DEBEN TENER PRESENTE EN UN SOFTWARE
D
EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA DE
MATEMATICA COMBINATORIA?
Animaciones
Texto
Videos
Sonido
Fotografas e Imgenes
Todas las anteriores
ANEXO 2
ENCUESTA DIRIGIDA AL PROFESOR DE LA ASIGNATURA DE
MATEMTICA COMBINATORIA
AD OS
E V
REducativo
E S
SR
Pregunta 3. Cul es la Ventaja de un Software con una clase
normal?
C H O
R E
DE
Pregunta 4. Qu utilizara para enriquecer en el aprendizaje en la Materia
de Matemtica Combinatoria?