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ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN

Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro
alla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueo poco reparador, miras
por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos cadveres dirigindose a tu casa.

Ests a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rpidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres putrefactos. Irrumpen en el saln,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.

Compruebas con horror que se vuelven a levantar...

Bienvenido al mundo del Survival Horror

EL Juego de Rol de terror y supervivencia


Tienes en las manos la edicin definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Adems
de una versin revisada del manual bsico, incorpora tambin el contenido de Uno de los vivos y
El libro de los arquetipos, as como pequeas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.

En este libro encontrars diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de


creacin para todo tipo de zombies, reglas de creacin de personajes con 99 arquetipos entre
los que elegir, una completa exposicin del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de
armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de
referencia sobre zombies (libros, cmics, pelculas y videojuegos) totalmente actualizado, y una
larga lista de pequeos detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas
con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.

ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013

EDGEENT.COM

Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseo y personajes son 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem es 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edicin en espaol es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.

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ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN
Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro
alla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueo poco reparador, miras
por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos cadveres dirigindose a tu casa.

Ests a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rpidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres putrefactos. Irrumpen en el saln,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.

Compruebas con horror que se vuelven a levantar...

Bienvenido al mundo del Survival Horror

EL Juego de Rol de terror y supervivencia


Tienes en las manos la edicin definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Adems
de una versin revisada del manual bsico, incorpora tambin el contenido de Uno de los vivos y
El libro de los arquetipos, as como pequeas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.

En este libro encontrars diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de


creacin para todo tipo de zombies, reglas de creacin de personajes con 99 arquetipos entre
los que elegir, una completa exposicin del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de
armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de
referencia sobre zombies (libros, cmics, pelculas y videojuegos) totalmente actualizado, y una
larga lista de pequeos detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas
con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.

ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013

EDGEENT.COM

Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseo y personajes son 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem es 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edicin en espaol es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.

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Texto:
Al Bruno III, CJ Carella, Richard Dakan, Jack Emmert, M. Alexander Jurkat, George Vasilakos,
Evin Ager, Colin Chapman, Set Danielson, Mark Kinney, Maurice Lefebvre, Daniel R. Davis, Marla Davis, Jody Denton,
Shari Hill, Sean Powers, Thom Marrion, John McMullen, Charlie Payne, Charles Plemons, Tom Redding, Robert Michael
Russel, Derek A. Stoelting, Derek Guder, Gerry Saracco, Ben Monroe, David Ackerman-Gray, Brian Isikoff,
Angelo DeStephano, Rachel Collett, Bastien Pilon, J. Carpio Dregg, James Wilber, Ross A. Isaacs

Edicin y desarrollo:
M. Alexander Jurkat, Derek A. Stoelting, Jody Denton, Shari Hill, Ross A. Isaacs

Correccin:
C. Tyler Dodd, Daniel D. Holmes, M. Alexander Jurkat

Traduccin:
Jose Luis Viruete, Antonio Rico, Antonio Marchena, Juanma Coronil

Revisin y edicin de texto:


Antonio Rico, Gustavo A. Daz

Compilacin:
Luis Velasco Gil

Editor jefe:
George Vasilakos

ilustraciones originales, diseo y maqueta:


Iigo Maestro

Cubierta:
Iigo Maestro (ilustracin), David Ardila (color)

Direccin artstica:
David Ardila

Ilustraciones:
Stephen Brotherstone, Michael Osadciw, Brad Rigney, Christopher Shy, Dan Smith, George Vasilakos,
Travis Ingram, Ginger Kubic, Cary Polkovitz, Dan Oropallo, Storn Cook, C. Brent Ferguson,
DW Gross, Francis Hogan, Matt Morrow, Chris Keefe

Editor:
Jose M. Rey

Pruebas de juego:
Stephan Avery, Shari Bayliss, Rob Beck, Derek Belanger, Anthony Brown, Andrew Ciotti, Christy Cook,
Wayne Curry, Daniel R. Davis, Paul Davis, Jody Denton, Pat Dixon, Alfred Donovan, Troy Downing, Doug Jessee,
Scott Eggers, David Fishman, Paul Franklin, Derek Guder, Ols Gunnehed, Chris Hanrahan, Josh Hebert, Shari Hill,
Ross A. Isaacs, M. Alexander Jurkat, Todd The Playtester Krause, Bob Kuzmeski, Steve Leary, Bonny Liang,
Ryan Chick Lybarger, Thomas Macaluso, Isaac Pancake, Tom Redding, Sean Reilly, Jim Roof, Jason J. Ryder,
Gerry Saracco, E. Sierra, Chris Smith, Adam Stein, Johnathan Steppe, Derek A. Stoelting, Adrienne Trapp, Jason Vey,
Mike Wallace, Jay Wrobel, Craig Youngblood, y los estupendos jugadores del DunDraCon 2003
Basado en una idea original de Christopher Shy y George Vasilakos
Edge Entertainment quiere agradecer su ayuda a
Gustavo A. Daz, Estrella del Campo, scar Daz, ngel Snchez, Carlos Serra, Lisardo Surez

All Flesh Must Be EatenTM, sus imgenes y personajes son 1999 Eden Studios. El sistema de juego UnisystemTM es 1999 CJ Carella. Todas las ilustraciones 1999
Eden Studios. La edicin en castellano es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos. Producido y publicado por Eden Studios, Inc. UnisystemTM se usa
bajo licencia exclusiva. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin el permiso por escrito del editor, excepto para propsitos de resea. Cualquier parecido con
personajes, situaciones, instituciones, corporaciones, etc., del mundo real, sin intencin satrica, es pura coincidencia. En este libro se utilizan escenarios, personajes y temas
de naturaleza sobrenatural. Todos los elementos msticos y sobrenaturales son ficticios, y slo se utilizan con el propsito de entretener. Recomendado para lectores adultos.

Zombie: All Flesh Must Be Eaten ISBN: 978-84-15889-29-8 Depsito legal: SE 1892-2013

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A todos nos gustan los zombies
por Shane Lacy Hensley

Una mano blanquecina sale de repente de la tumba. saba yo que s. Todas estas buenas historias han
La tierra mojada humea mientras los restos de un sido producidas por gente creativa y talentosa,
brazo, y luego la ptrida carne de un espantoso pero, por qu es tan popular el tema de los
crneo, se alzan desde el infierno. El huesudo no-muertos? Por qu estamostanestamos tan
cadver se levanta desde el suelo y se incorpora fascinados con las cosas que no se quedan donde
a duras penas sobre sus retorcidas piernas. Mira las dejamos? Ser el nuevo milenio? Puede; pero
fijamente el cementerio... espiando a su presa. Una lo dudo. Tengo mi propia teora de por qu a todo
joven y su marido lloran sobre la tumba de su madre. el mundo le gustan tanto los zombies. La verdad
El zombie se acerca tambalendose. La mujer grita, es que son cuatro razones, cada una ms profunda
justo cuando en el suelo una mano irrumpe desde que la anterior. Dejadme que os gue, con una
el tmulo y se aferra a su tobillo! apropiada analoga, por el acogedor hogar del
zombie: la tumba.
Lo habis visto antes y lo volveris a ver. Grandes
pelculas de zombies como La Noche de los Muertos A primera vista, la razn ms evidente para amar
Vivientes, Zombie o Posesin Infernal. Si ests a los zombies es tan superficial como el montn de
leyendo esto, probablemente hayas visto todas sas. tierra encima de la tumba. Cualquier juego, historia
Y, si eres jugador ,jugador, te morirs de ganas de o pelcula con zombies es, por definicin, una
vivirlas. De eso trata Zombie. historia sobrenatural o fantstica. Esto significa que
hay magia, o una ciencia tan extraa que podra ser
Cuando Eden Studios anunci por primera vez este
magia. A los roleros les gusta especialmente todo
juego, no iba a ser ms que un volumen nico. Un
esto. Desde Dungeons and Dragons en adelante,
capricho. Pero, como los no-muertos, se resista
todos los juegos de rol realmente importantes han
a morir. Los fans, las tiendas, las distribuidoras e
incluido a los zombies. Muchos buenos juegos que
incluso los colaboradores queran ms. Vi la portada
no lo hicieron (algunos mucho mejor pensados,
de All Flesh Must Be Eaten en las Origins del 99 y
escritos e incluso presentados) han acabado
tambin qued enganchado. Soy un gran fan de los
enterrados, en gran parte porque no tenan ese
zombies, y cuando George Vasilakos me pidi que
escribiera el prlogo, casi me muero del susto (esto elemento fantstico.
es un chiste). Maldita sea, incluso hubiera pagado La segunda razn es poco profunda, pero autntica.
por escribirlo.
Piensa en la tierra que hay entre la superficie y
ltimamente, las cosas que vuelven de la tumba el atad. En mi tarjeta de visita he incluido la
estn muy de moda. Puedo pensar en media docena coletilla A todos nos gustan los zombies. Al
de franquicias que se basan en este concepto: igual que la gente maravillosa de Eden, soy un
El Cuervo, Vampiro: La Mascarada, Wraith: el creador de juegos de rol, y los zombies son una
Olvido, Deadlands, Las Crnicas Vampricas parte importante de la industria. Por qu? Como
de Anne Rice y hasta Buffy Cazavampiros y su he dicho antes, en parte porque, si tiene zombies,
serie hermana Angel. Te suenan de algo? Ya tambin tiene un elemento fantstico. Pero los
Zombies son tambin un eufemismo. Lo que
1
N. del t.: Unas importantes jornadas quiero decir es que los juegos (o cualquier medio)
de rol de los EEUU. han de tener alguna especie de truco para llamar

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la atencin. Algo tan chulo que haga que un fan complicaciones de la vida, a veces las cosas se nos
lo coja, sonra como una calavera y no lo pueda ponen difciles. Al igual que los muertos, tenemos
soltar hasta que haya devorado hasta el ltimo dos opciones: quedarnos tumbados y morir, o
bocado. Es ese indefinible factor de genialidad. levantarnos y luchar. Citando a Dylan Thomas
Yo a eso lo llamo tener zombies. Los franceses Enfurcete ante la muerte de la luz (Rage
diran que es el ALAIN je ne sais quoi del juego, against the dying of the light). La industria de
un algo indefinido que hace que mole. No hace los juegos es algo as. Once meses al ao, las
falta que un juego tenga un montn de no-muertos cosas se nos ponen bastante difciles. Luego llega
cabreados, pero ha de tener algo con gancho; uno la temporada de las jornadas y convenciones y
lo bastante afilado como para arrastrar a un cliente salimos de nuestras tumbas para un ltimo chute.
hasta la tumba. Eden siempre ha sido un poco ms inteligente que
el resto de la industria. Lo s porque he estado
El tercer nivel ya es algo ms profundo. Est, como acechando desde el abismo durante aos. Ahora
el propio atad, bien enterrado en el suelo. Puedes Eden est atacando, abrindose camino en la
echarles algunas flores a los paranoicos del nuevo jungla de los juegos imperecederos con productos
milenio, pero vers, el Efecto 2000 es ms un increbles como ste, una gestin inteligente y un
catalizador que una causa. La mayora de nosotros incondicional equipo de monstruos como George,
no pensamos a diario en nuestra mortalidad, ni Ricko, Al, CJ, Alex y Jack. He ledo el grueso de
creo yo que pensemos que en slo unos meses Zombie y es fantstico.
llegar el fin del mundo. Pero no puedes evitar ver
Disfruta de este libro, como nuestros amigos
las noticias sin pensar de vez en cuando que algn
zombies haran con un buen y jugoso cerebro.
da tu vida ser reducida a una pequea frase en la
pgina 9 de un diario local. Los juegos como ste, y Muy bien. Vale ya de filosofa y peloteo. Olvdate
las franquicias de las que hablaba antes, nos dejan de toda esta charla y ve a divertirte con el maldito
probar un poco de la inmortalidad. Que pasara juego. Toma parte en un relato de enloquecidas
si pudieses volver? Y si la tumba no es el final hordas de muertos y divirtete como lo hacas
del camino? Cuando yo era ms joven y la gente cuando empezaste a jugar. Olvdate de interpretar
ms religiosa, la promesa de una vida despus de la angustia vital de tu personaje o de interpretar un
la muerte aliviaba esta bsqueda de inmortalidad. trrido romance. En vez de eso, carga tu recortada
Hoy da, la religin no est tan presente entre la y haz saltar por los aires el cerebro de un zombie.
gente a partir de veintipico aos para abajo. Se Saquea un centro comercial abandonado mientras
ha convertido la necesidad de un ms all en un esquivas gimoteantes cadveres en busca de carne.
ansia de inmortalidad fsica? Quiz. Lo dejo a Divirtete. S superficial... as es ms fcil salir de
vuestra eleccin. la tumba.

Ahora podemos bajar an ms y abrir el propio Pero la prxima vez que la vida te meta un palo,
atad. El pobre desgraciado lleva demasiado acurdate de esos pobrecitos zombies. Si ellos
tiempo esperando. No es tan diferente de ti y de pueden llegar hasta arriba (luchando para volver de
m. Quizs huela algo peor (eso espero!), y coma las profundidades del abismo), t puedes sobrevivir
cerebros, pero tenemos algo en comn mucho a cualquier cosa que se te ponga por delante. Sigue
ms profundo, algo dentro de nuestra alma. l escarbando, amigo. En alguna parte encontrars la
lucha para salir de su tumba, para liberarse de su luz del da.
infierno. Nosotros luchamos para salir del infierno
personal en el que a veces nos encontramos. Ya A pasarlo bien.
sea por el trabajo, el amor, la familia o por las Shane Lacy Hensley

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Se ha descubierto que personas que acababan de morir han vuelto de
nuevo a la vida y han cometido asesinatos.

La noche de los muertos vivientes

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0:00
ste informe es para cualquiera que descubra el centro de investigacin; he dispuesto
el sistema de audio del ordenador para que grabe cada vez que hable o haga ruido.
El disco duro tiene espacio para treinta y seis horas de audio; es todo lo que debera
necesitar. Ya que el control de la misin no responde, slo puedo suponer que tambin hayan
tenido problemas.
an
c ta

Soy el Profesor Roy Hinkley. He dejado aqu nuestros archivos y este diario grabado con la
suci
ci

esperanza de que ayude de alguna manera a quien encuentre este lugar... Soy el nico miembro
Resu

que queda de nuestro contingente de investigacin. Al principio ramos doce. Una reunin
s Re

de especialistas en medicina forense, neurlogos, bilogos, qumicos, toxiclogos y un par de


asesores militares... tambin tenamos veinticinco cadveres infectados con los que trabajar.
tos
erto
rto

Prefiero usar el trmino cadver infectado a la denominacin que estn utilizando en


Muer
uer

los medios: Zombie. Te recuerda a pelculas de terror baratas y supersticiones primitivas. Y si


L s Mu

tiene que quedarse con algo de mi crnica, querido oyente, qudese con esto: Este problema
slo puede resolverse mediante la ciencia. Nuestro cometido era encontrar algn modo de
detener a los muertos vivientes antes de que se lleven por delante a la humanidad. Nuestro
CAPTULO 1 - Lo

grupo consigui rpidamente muchos xitos. Determinamos que el origen de la epidemia de


cadveres infectados no era el resultado de la ira de un Dios vengativo, la brujera, el vud ni
nada igualmente ridculo. La causa de la epidemia era la radiacin... radiacin que portaba la
cola de un cometa como las ratas llevaban las plagas en sus lomos hace siglos.

Lo trgico es que no nos dimos cuenta del poder de dicha radiacin, del alcance total
de sus propiedades reconstituyentes. Nuestros procedimientos eran simples, pues eran muy
metdicos. Al principio de cada semana, sacbamos uno de los cadveres infectados del
congelador y realizbamos una extensa serie de pruebas. Lo analizbamos todo, desde su pelo a
su ganglio basal, y estbamos comenzando a entender cmo la radiacin haba animado tejido
10 previamente inerte. Estoy completamente convencido de que si la desgracia no hubiera cado
sobre nosotros, habramos encontrado una manera de parar esta pesadilla desde el principio.
Pero espere. Tengo tan poco tiempo, y an no he compartido con usted las intenciones de esta
grabacin. Ver, fui mordido por uno de los cadveres infectados y ahora esa extraa infeccin
va a desarrollarse en m. No hay tratamiento, pero espero que relatando mi degeneracin sea
capaz de ayudar a la ciencia.

1:59
...Fui mordido en la mano derecha, entre los dedos pulgar e ndice. El mordisco tuvo la fuerza
suficiente para fracturar los metacarpianos. He perdido una buena cantidad de piel y tejido muscular
de la zona afectada. La he tenido vendada por un tiempo y ahora voy a retirar el vendaje...

Fascinante. La hemorragia ha cesado, pero la zona alrededor de la herida est oscurecida,


casi como una abrasin en la superficie de una fruta. He examinado un poco la zona con un
escalpelo y he encontrado una supuracin que se propaga. Recuerda al pus, salvo que tiene
unos matices rojo negruzcos. Es espeso, y con fibras que parecen similares a algunas especies
de vida vegetal. Es as como la infeccin suplantar mi sistema nervioso? Me pregunto qu
efecto tendr en las funciones cerebrales superiores. Me pregunto...

Uno de mis colegas cientficos, un charlatn llamado Wilkins, tena bebidas escondidas en
su habitacin. Creo que podra echar un trago... varios tragos, la verdad...

02:26
...Parece que al final no echar ese trago. Supongo que eso explica tambin mi falta de
apetito. Breves instantes despus de tomarme un sorbo de una botella de matarratas que
Wilkins guardaba debajo de su cama, me sent atacado por las nuseas. Al principio, atribu esta

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prdida de mi autocontrol a la baja calidad de la porquera que estpidamente haba ingerido,
pero a medida que mis arcadas se transformaban en un ataque de tos seca, me empec dar
cuenta de que era por causa de algo ms grave... Llegu como pude hasta el campo de batalla
que era nuestra cafetera e intent ver si poda tomarme un par de galletas y un vaso de agua.
Lo nico que consegu fue prolongar mi malestar y hacerlo an ms terrible. Slo con hablar de
aquello me dan ganas de volver a vomitar.

CAPTULO 1 - Lo
De manera muy parecida a la rabia, parece que la infeccin provoca que el sistema digestivo
del paciente rechace todo alimento. Me pregunto si es por esto por lo que los cadveres
afectados deben devorar la carne de seres vivos...

7:39

os Mu
...Intent dormir. Me despert con fiebre... 43 creo, es difcil de decir, mi visin es borrosa.
Sigo soando con mis seres queridos, mi mujer, mis padres, mi...

uer
erto
No importa. Esas bobadas sentimentales no tienen mucha cabida en mi tesis, verdad?

to
os Re
Recapitulemos. Aproximadamente nueve horas despus de contraer la infeccin, estoy con
fiebre. Oigo un pequeo pitido en mis odos. Me encuentro tremendamente hambriento y la zona

Resu
afectada de mi mano se ha extendido a lo largo de los dedos y ha llegado hasta la cabeza del

suci
su
cbito y el radio. Parecen hilos que van reptando por mi brazo para llegar a mi corazn... mi padre

c ta
ci
muri de un ataque al corazn; me pregunto si esto ser parecido... Mi mano se cierra de vez en

tan
cuando por su propia voluntad. Es como ver a una rata de laboratorio agonizar antes de morir...

8:28
...Qu tonto soy; deb haberme dado cuenta... debimos tomar ms precauciones. 11
He reconstruido lo que pas viendo las cintas de seguridad. Un mdico y un neurlogo
estaban viviseccionando uno de los cadveres infectados. Lo haban inmovilizado amarrndolo
a la mesa y amputando sus miembros y su mandbula. Extrajeron, tomaron muestras y pesaron
los rganos internos infectados del cadver. No era por simple sadismo. Lo hicimos para ver si
los agentes nerviosos que estbamos probando podan tener algn efecto. Adems, nuestra
principal preocupacin era examinar y estudiar los sistemas nerviosos estimulados artificialmente
de los cadveres infectados. Esos tejidos sobrantes tan slo estaban en medio. Arrojaron los
tejidos a un contenedor. Cuando los estudiaron a fondo, los rganos y el an forcejeante torso
fueron llevados al incinerador y eliminados.

Esos dos cientficos no tuvieron la ms mnima oportunidad.

Debimos de haberlo supuesto... Deb haber supuesto que la matriz neural creada por la
radiacin aliengena no se mantendra sujeta a los patrones de comportamiento utilizados por
las formas de vida de la Tierra. Esta matriz neural era de varios niveles (me atrevera a decir
hologrfica?) por naturaleza. Sin las barreras que los poderosos impulsos neurolgicos ponen
normalmente, los tejidos desechados se adaptan de algn modo a funcionar a un nivel totalmente
distinto. Como un gusano que al cortarle por la mitad se arrastra en dos direcciones distintas.

Y pareca que nos atacaba un gusano gigante cuando el intestino delgado del cadver
infectado se enroll alrededor del cuello del neurlogo y le arrastr gritando dentro de ese
apestoso cubo de basura.

Entonces, el mdico cometi el error de abandonar la habitacin dejndose la puerta abierta.

Lo que pas despus pareca una comedia que transcurriera en una carnicera.

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De alguna manera, el cadver infectado, o debera decir lo que quedaba del cadver
infectado, consigui liberar a sus monstruosos compaeros del congelador. No puedo decir
si fue por pura suerte o por algn tipo de inteligencia en la que no habamos reparado con
anterioridad. Para cuando nos dimos cuenta de lo que pasaba, ya nos haban invadido...

9:31
an
cita
uci

...El pitido en mis odos es cada vez ms fuerte y no puedo parar de sudar. Las lneas
esu

negras se extienden a lo largo de mi pecho. Es como si hubiera un puo que lentamente


Re

me atenazase los pulmones. Me duele el estmago por el hambre, pero nada de lo que he
sR

intentado comer (desde cubitos de hielo a una hamburguesa cruda) se queda dentro. A este
tos
rto

ritmo me deshidratar antes de sucumbir a la propia infeccin. Quiz sea lo mejor. Si, por algn
Muer
uer

milagro, Caroline Majors sigue viva y se le puede comunicar que la quiero... decidle... decidle
L s Mu

que pensaba en ella...

10:37
CAPTULO 1 - Lo

nooo... no quiero... no... no puedo... Dios!... no quiero morir... as no... as no... no...

18:07
Es un milagro, un milagro! Ya no tengo fiebre, la coloracin de mi mano se desvanece... y
puedo moverla. No tan bien como antes, pero aun as... Quiz el sistema inmunolgico humano
tiene una forma de combatir la infeccin. Tengo que ver si puedo contactar con el Gobierno!
12 Pero primero voy a registrar mis constantes vitales y a extraer una muestra de sangre.
Tengo que reunir toda la informacin que pueda. La cura podra estar en mis glbulos blancos
esperando a ser descubierta...

19:07
...Mi respiracin no es ms que un acto reflejo. Me dej llevar por la euforia. Esto no tiene
ningn sentido! Por qu estoy todava aqu? Por qu sigo hablando?

20:18
...La fiebre era grave, ms grave de lo que me pensaba. Me mat. Me os hablar, pero
ahora soy tambin un cadver infectado. El cerebro muere pronto, como un pez en una pecera
que nadie limpia.

21:02
...Me he apualado a m mismo. No! A m mismo! Me he apualado en la tripa; hay
sangre pero no dolor. Me gusta; no siento dolor pero sigo aqu, me caigo a pedazos como... me
caigo a pedazos... Voy a coger una de las pistolas de los soldados que murieron en la cafetera.
Disparar a la cabeza siempre funciona... cientficamente probado...

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22:24
...Un soldado tirado en el suelo con los brazos extendidos como Jess, y Jess dijo comed
el pan de mi cuerpo y lo hice; estaba fro y me llen la tripa, pero sali por los cortes que me
haba hecho antes. Quiz por eso sigo hambriento...

26:12

CAPTULO 1 - Lo
...Dios, por qu? Dios, por qu? Dios, por qu...?

34:32
...haay huuuuuuuuuh... maaas soldados... huuuuuuh... prrooontoo... uuh... an piensooo en

os Mu
ello perooo no podooo paraaaaar... tengo hammbrre... uuuh... slo ma queda el haaambreeeee...

uer
rto
tos
s Re
Resu
uci
cita
tan
tan
13

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Introduccin
Zombies.
Sabes bien lo que son. Muertos vivientes. Se abren paso a travs de la tierra para salir de sus tumbas, con
la luz de la luna brillando en sus putrefactos ojos. Se tambalean lentamente sobre la hierba posedos por
un hambre eterna de carne humana. Y ese olor. No olvides el olor. Mientras se aproximan a tu casa, el
itan
an

viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro alla salvajemente, enloquecido por el olor.
Te despiertas de un sueo poco reparador, miras por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos
ucit
esuc
uc it

cadveres dirigindose a tu casa. Medio dormido y a medio vestir, bajas corriendo las escaleras para
atrancar puertas y ventanas.
os Res

Ests a mitad de las escaleras cuando la primera ventana se hace aicos. Maldicin, para estar muertos se
mueven muy rpido! Corres para llegar a la sala de estar y abres rpidamente el armario donde guardas tu
rtos

rifle. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres
uert
rt

putrefactos. Irrumpen en el saln, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu escopeta en
su pecho. La sangre salpica la pared mientras caen.
APTTULO 1 - Los Mue

Tras de ti explota una ventana, arrojndote cristales rotos. Unas manos en estado de descomposicin te
agarran, tirndote del pelo y de la camisa. Consigues librarte de ellas y corres hacia la puerta trasera. Al
abrir la puerta, te quedas paralizado. Un hediondo despojo est justo frente a ti, con su mandbula colgando
y gusanos salindole de la nariz y las orejas. Aprietas el gatillo. El cadver se tambalea hacia atrs cuando
le haces un agujero donde tena el estmago. Cae en el porche. Y luego empieza a levantarse de nuevo!
Intentas salir corriendo, pero un zombie te coge la pierna por detrs. Pierdes el equilibrio y el mundo se
vuelve del revs. Caes sobre tu espalda. Miras hacia arriba y ves que el zombie que habas reventado en el
saln ha recorrido la casa y est agarrndote la pierna. No est muerto! Ni siquiera ha cado... entonces te
CA

acuerdas. Tienes que disparar a la cabeza!


Mientras el zombie del porche y el del saln se lanzan sobre ti, intentas levantar tu escopeta. Dispararles
en la cabeza... sa es la nica manera de asegurarse.

14
definidos por los expertos de las Islas como un cadver
Qu importa un nombre? humano sin alma, an muerto, que ha sido sacado de
su tumba y dotado, por medio de la brujera, de una
Aunque las pelculas hacen un buen trabajo mostrndonos mecnica imitacin de vida. Estas criaturas son devueltas
grfica y visualmente a estas criaturas, no nos han dado a la vida por hechiceros llamados Hougans, que traen
un buen nombre para ellas. Se las ha llamado ghoules, de vuelta a los muertos para trabajar como sus eternos
devoradores de carne, canbales y zombies... pero en esclavos. Los zombies no se quejan de sus condiciones de
realidad no son ninguna de estas cosas. vida, no duermen ni piden un sueldo. Tambin es bien
sabido por los isleos que si das de comer a un zombie
Ghoules desde luego no son. Los ghoules son descritos carne o sal, se dar cuenta de que est muerto y volver
en cualquier diccionario o libro de leyendas como un a su tumba. Si ste fuera nuestro caso, las pelculas de
espritu o criatura que saquea las tumbas y se alimenta zombies que todos conocemos y amamos no seran ni la
de cadveres. No es el caso que nos ocupa; es ms, es mitad de divertidas. Imagnate a un zombie levantndose
justamente lo contrario. Un ejemplo de ghoul es nuestro de su tumba una noche, con una densa niebla brotando
amigo Bela Lugosi. En varias ocasiones, en muchas de sus del suelo hmedo. El muerto se aproxima a dos amantes
pelculas lo encontramos robando cadveres para realizar abrazados en el bosque. Sbitamente, sale por detrs de
innombrables experimentos. En este caso, podramos la medio desnuda vctima y le da un buen bocado a su
llamar tambin ghoul al Dr. Frankenstein. espalda. De repente, se da cuenta de que est muerto y
vuelve a su tumba. Ttulos de crdito. Se acab la pelcula.
Devoradores de carne es un nombre ms adecuado y que
podramos usar, pero sigue siendo demasiado ambiguo. Al final, la mayora de la gente describira a estos montones
Todo el mundo podra ser considerado un devorador de carne podrida como zombies, y a falta de un trmino
de carne. La mayora de la gente come hamburguesas y mejor o ms familiar, es el que usaremos.
filetes. Comer carne cocinada de cerdo o de ternera no
nos convierte en un zombie. La principal diferencia es que
estamos vivos, y no somos un cadver andante.
Un poco de historia
Canbales parece que tampoco vale. En la pelcula
Zombie, los cientficos explican que El canibalismo, en Aunque pocos lo saben, los muertos vivientes tienen una
el verdadero sentido de la palabra, implica un ataque a historia; una que precede a las pelculas. El mejor lugar
miembros de la misma especie. Estos seres no se matan para empezar sera seguramente la Europa anterior al
entre s; sa es la diferencia. Y, por otra parte, estas medievo. Las leyendas y tradiciones sostienen desde
criaturas no pueden ser consideradas seres humanos. antao que, a veces, cuando una persona muere con
Tampoco zombie es del todo adecuado. Los zombies o asuntos pendientes, puede volver a levantarse de la tumba
jumbies (nombre que reciben en las Islas Vrgenes) son para concluirlos, o para buscar venganza de algn mal que

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 14 24/02/2014 17:15:36


sufriera en vida. Hay multitud de historias que describen Paralelamente a esta evolucin, los zombies de las pelculas
a un malvado criminal siendo ajusticiado por los muertos. han pasado de ser retratados como verdaderos zombies a
Estos muertos vivientes devoraban a sus vctimas y wampiros y, finalmente, a una extraa mezcla de los dos.
seguan viviendo mientras pudieran comer carne y sangre Se han convertido en una amenaza para la humanidad,
de los vivos. fuera de control y con hambre de carne humana.
Las antiguas historias europeas siempre describen a estas Los verdaderos zombies se pueden encontrar en pelculas
criaturas devoradoras de carne y sangre con aspecto de como La legin de los hombres sin alma, Yo anduve con
muertos. Su apariencia iba desde los recin muertos (con un zombie y La serpiente y el arco iris. Estas pelculas
tan solo un tono azul y blanco) a los totalmente podridos muestran al vud en accin. Tenemos sacerdotes vud que
(negros, hinchados y apestosos). Al margen de las convierten a los muertos, y a veces a los vivos, en zombies.

CAPTULLO 1 - Lo
diferencias obvias entre estas criaturas y los verdaderos Otra pelcula que nos presenta a los zombies como esclavos
zombies (o jumbies), las criaturas de la Europa pre de un amo (en este caso, una raza del espacio exterior) es
medieval no obedecan a amo alguno. Se alzaban desde Plan 9 del espacio exterior, de Ed Wood Jr. Aqu vemos
sus tumbas y buscaban a los vivos por su propia cuenta. aliengenas del espacio exterior respondiendo a esa vieja
Buscaban carne... carne viva. pregunta: Oye, qu tienen los sacerdotes vud que no
tengamos nosotros?.
Estos seres se parecen bastante a nuestros resucitados

Los
favoritos, esos cazadores de carne que han protagonizado En pelculas como Zombie, no estamos seguros de qu es
pelculas de culto como la triloga de los muertos de lo que resucita a los muertos. En una de las escenas al

s Mu
George Romero, El ltimo hombre sobre la tierra de comienzo de la pelcula, hay una pelea en una habitacin

Muer
Richard Matheson, La tumba de los muertos vivientes entre el equipo de los SWAT y algunas personas. Si
o Apocalipsis canbal. Cmo crees que llamaban los miras con atencin, podrs ver una mesa al fondo que

ert
er
europeos a estos asquerosos y putrefactos cadveres est cubierta por un altar vud de proteccin. En el film

tos Re
tos
to
empeados en comer carne humana, chupar sangre y de Lucio Fulci Nueva York bajo el terror de los zombies,
exigir venganza? Wampiros! S, exacto! Vampiros! Ellos el director nos ensea que el vud puede hacer que
eran los vampiros originarios, que han sido reescritos e los muertos se levanten y anden. A lo lejos, se oyen

Resu
idealizados por los autores durante siglos. En su da, constantemente tambores vud. Nunca se llega a descubrir

suci
su
algunos dirigentes rumanos bastante interesantes fueron si los tambores son obra de los hougans que han creado a
tachados de vampiros por la crueldad y sanguinolencia de los zombies, o si son los tambores de los isleos intentando

cit
ci
sus mtodos para combatir el crimen. Se convirtieron en alejar el mal que les acecha. Las criaturas de Nueva York

tan
tan
ta
el objetivo de muchos autores de ficcin, inmortalizados bajo... se parecen ms a los antiguos wampiros, pero con
para la mayora de la gente en el clsico Drcula de Bram
Stoker. Estos autores se inspiraron en escritos histricos y
leyendas locales, y, con un poco de imaginacin, crearon
sus propias criaturas. La literatura moderna est tan
completamente saturada de esta imagen ficticia de los 15
vampiros que, cuando alguien dice vampiro, no vemos
a esas criaturas putrefactas para las que se cre el nombre
de wampiro, sino a esos ficticios gobernantes de imperios
europeos en decadencia, aristocrticos, gticos y con
largos colmillos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 15 24/02/2014 17:15:40


un toque de vud. Lo que sabemos es que los muertos han (y se lleve por delante todo lo dems). Recientemente, las
vuelto para chupar la sangre de los vivos. Los zombies pelculas se han inventado nuevas causas para la creacin
originales no tienen medios para crear a otros zombies. de nuestros amigos muertos. stas van ms all de los
Pero si un vampiro te muerde y no te descuartiza, te gritos y desvaros de un sacerdote vud o del deseo de
vuelves un vampiro. Justo como en Nueva York bajo... ste arreglar alguna injusticia que sufrieron. En filmes como
es un claro ejemplo de la mezcla inicial entre los mitos del Astro zombies, El jardn de los muertos, No profanar el sueo
wampiro y del zombie. de los muertos, Zombi 3 o El regreso de los muertos vivientes,
A principios de los cincuenta, un escritor americano llamado la ciencia tiene un mal da y mete la pata, o crea zombies
Richard Matheson escribi una novela basada en los wampiros a propsito, usando algo ms que el Vud.
itan
an

europeos y en los vampiros modernos y romnticos. Las


En Astro zombies, se crea a estas criaturas para trabajar
criaturas de su libro, Soy leyenda, se parecen a los wampiros,
ucit
it

muertos y en descomposicin, pero tienen colmillos, odian en las duras condiciones que hay en el espacio exterior,
esuc
uc

la luz del sol y los ajos, y se les puede matar clavndoles pero acaban en la tierra aterrorizando a jovencitas. En El
jardn de los muertos, algunos prisioneros irritados inhalan
os Res

una estaca en el corazn. El toque extrao de esta historia es


que fue el hombre quien cre a estos seres. Resucitaron por formol para colgarse, mueren y regresan para destruir a
un error de la ciencia. Supongo que los podramos llamar sus captores.
rtos

Cienpiros. El libro de Richard Matheson Soy leyenda narra


En No profanar el sueo de los muertos, unos entomlogos
la historia de cmo la sociedad evoluciona continuamente.
uert
rt

A veces, cuando evolucionamos tan rpido, experimentamos crean una mquina que slo afecta al sistema nervioso
subdesarrollado de los insectos. La mquina hace que
APTTULO 1 - Los Mue

una revolucin. Los Cienpiros no son ms que un grupo


de revolucionarios dedicados a la destruccin del antiguo los insectos se ataquen y se devoren los unos a los otros,
mundo. Pueden lograr sus metas matando al protagonista, dejando nuestras granjas y jardines libres de bichos y sin
Robert Neville. Neville es el ltimo humano en la tierra, los perjudiciales venenos. Todo perfecto, salvo por algo
como indica el ttulo de su adaptacin cinematogrfica El que no habamos previsto: Los sistemas nerviosos de los
ltimo hombre sobre la tierra. Ms tarde hubo otra pelcula, muertos se han degradado al nivel de los insectos. Los
con Charlton Heston como protagonista, pero preferimos no muertos son afectados por la mquina y comienzan a comer
tocar ese asunto. En 1968, George A. Romero lanz La noche carne humana. En Zombi 3, los cientficos que trabajan en
de los muertos vivientes. En esta pelcula, la tierra estaba la guerra bacteriolgica en un complejo militar desarrollan
invadida por los zombies (realmente wampiros)... una fuerza un medio para crear un ejrcito de muertos. Estos soldados
revolucionaria que arrebata el control de la tierra a la raza slo pueden matarse con un disparo en la cabeza. El
CA

humana y, finalmente, la reemplaza. Te suena de algo? S, problema es que tambin propagan el germen mediante
Romero se inspir en el Soy leyenda a de Matheson. mordiscos y araazos. Una vez los vivos son infectados,
A pesar de ello, La noche de los muertos vivientes tiene sus se convierten asimismo en zombies. Los zombies de Zombi
diferencias. El origen de los zombies de Romero no se llega 3 estn entre los ms intiles de la historia del cine, muy
a explicar. No les afectan la luz, el ajo, los espejos ni las cerca de los de El regreso de los muertos vivientes.
16 estacas en el corazn. Slo podemos matarlos destruyendo
su cerebro. Los zombies de La noche de los muertos vivientes
son verdaderos wampiros de la antigedad. Han vuelto
para resolver algunas cosillas, y esas cosillas son destruir
a la raza humana antes de que se destruya a s misma

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 16 24/02/2014 17:15:40


El regreso de los muertos vivientes nos ensea cmo una las reglas del Unisystem, que tambin se pueden
cagada militar pone un peligroso producto qumico encontrar en WitchCraft/Brujera.
en manos de un par de trabajadores de un almacn de
suministros mdicos, y, finalmente, destruye el mundo. El Captulo Cuatro: Elementos de Destruccin
La diferencia entre todos los zombies/wampiros descritos describe un buen nmero de objetos tiles para cualquier
anteriormente y los de El regreso de los muertos vivientes es personaje que intente sobrevivir en un mundo lleno de
su tremenda agresividad. Los zombies de El regreso estn zombies, desde armas a equipo de supervivencia.
obsesionados con los... CEREBROS!, y no se les puede El Captulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha
matar. Crtales un miembro y seguirn arrastrndose hacia cuenta todo lo que siempre quisiste saber sobre equipo
ti y hacia tu CEREBRO!. As, legiones de espectadores improvisado en Zombie. Es parecido a Mad Max 2: El

CAPTULLO 1 - Lo
relacionan los zombies y los cerebros, formando una guerrero de la carretera, en plan He pillado una caja de
pareja inseparable. chatarra en la ferretera demolida. Me pregunto si puedo
En definitiva, los zombies han evolucionado de esclavos usarla para construir un lanzallamas. Por cierto, buena
reanimados de sacerdotes vud a wampiros de la antigua suerte; an te har falta pillar un poco de gasolina.
Europa, y despus a los zombies creados por la ciencia,
El Captulo Seis: Envidia a los Muertos ilustra
en lugar del vud, que comen carne como los wampiros y
los efectos de la vida en un mundo lleno de muertos
estn totalmente fuera de control. George Romero dijo una

Los
vivientes. No slo el desmoronamiento psicolgico que
vez Siempre he pensado en el zombie como un monstruo
pueden experimentar con el tiempo los Miembros del

s Mu
de clase obrera. Los zombies son la clase de monstruo en
Reparto, sino la forma en que cambia el mundo con
la que todo el mundo puede llegar a convertirse! As que

Muer
el paso de los aos, tras el declive de la tecnologa
no importa lo mediocre, dbil o insignificante que fueras
y la sociedad. Este captulo es de utilidad tanto para

erto
er
en vida. Una vez muerto, y si eres capaz de incorporarte,
jugadores como para aquellos Zombie Masters que
aunque slo sea un momento, tambin podrs llenar de

tos
to
quieran crear un Mundo Muerto en el que dirigir
terror los corazones de los vivos!
Campaas de larga duracin.

s Re
Y ahora los zombies han llegado al mundo de los juegos.

Resu
El Captulo Siete: Anatoma de un Zombie presenta
Los juegos de ordenador tuvieron su primera muestra real
los entresijos de las caractersticas de los zombies.

suci
su
del terror de los zombies con Alone in the Dark, un ttulo
fantstico, terrorfico y revolucionario. Ms tarde, la serie Se describen todas las capacidades de stos, desde su

cit
ci
de juegos de Resident Evil mostr su siniestro rostro en movimiento o su alimentacin hasta sus debilidades.

tan
tan
ta
la PlayStation. Son una fascinante muestra del gnero de Los Zombie Masters pueden mezclar y encajar los
Survival Horror (Terror y Supervivencia) y combinan distintos Aspectos especficos para crear zombies nicos
equipos de las fuerzas especiales, malas interpretaciones con los que aterrorizar a sus jugadores.
y zombies comecerebros. Pueden considerarse sin duda El Captulo Ocho: Mundos Muertos nos proporciona
alguna como el inicio del gnero de Terror y Supervivencia. dieciocho mundos totalmente diferentes donde
No nos podemos olvidar de juegos que llevan el terror al ambientar tus Campaas. La descripcin del mundo, 17
mundo del multijugador, Left 4 Dead, en el que cuatro la amenaza zombie y las ideas para Historias varan
personajes arquetpicos se enfrentan a hordas de zombies mucho en el mito de los zombies. Este captulo ofrece
buscando una escapatoria. En esta misma lnea tenemos una amplia muestra de mundos que los Zombie Masters
tambin Dead Island, de 2011, en el que es necesario pueden adoptar.
colaborar para no sucumbir ante los zombies y escapar de
un infierno tropical. El Captulo Nueve: Sunset Falls presenta la
oportunidad de poner en prctica todo el material de esta
Han pasado muchos aos desde la ltima, y ya haca falta nueva edicin. Sunset Falls es una pequea comunidad
otra edicin del juego de rol de zombies por antonomasia. de supervivientes que se ocultan en una alejada prisin
Para prepararla hemos troceado el manual original y abandonada. El Zombie Master puede incluirla en sus
aadido a la batidora Uno de los vivos y El libro de los
crnicas como lugar para que los Miembros del Reparto
arquetipos. Esta pasta la servimos con unas vsceras y
encuentren un poco de paz, o para que comiencen su
cerebros, sobre cuna de unas cuantas pginas de Enter the
carrera como matazombies.
zombie, para darle el toque asitico que tanto nos gusta, y
ya est, sin necesidad de calentar tenemos cocinada una El Apndice A: Por un puado de zombies ofrece
nueva versin. Bienvenidos a la nueva edicin Zombie: All las reglas necesarias para trasladar la accin al Salvaje
Flesh Must Be Eaten. As que, basta de charlas! Lelo y Oeste.
ponte a jugar antes de que sea demasiado tarde.
El Apndice B: Cmo Sobrevivir al Ataque Zombie
incluye informacin exhaustiva sobre cmo resistir ante
la incipiente plaga zombie. Abarca desde la eleccin de
Resumen de captulos un buen lugar donde establecer el fuerte, hasta ciertos
trucos para dejar a los zombies ms muertos de lo que
El Captulo Uno: Los Muertos Resucitan presenta ya estn.
estos puntos introductorios.
El Apndice C: Material de Referencia es un listado
El Captulo Dos: Supervivientes detalla la creacin de publicaciones que tienen que ver con el fenmeno
de los personajes. Aunque los personajes de Zombie zombie, libros, comics, pelculas, series y videojuegos
tienen distintos pasados y diferentes puntos fuertes y que sirven como inspiracin.
debilidades, a todos se les da bien la supervivencia. Esto
El Apndice D: Octavilla del Gobierno es una forma
puede ser resultado de su resistencia natural o de una
divertida para que el Zombie Master proporcione a
mano que les gua desde ah arriba.
los Miembros del Reparto informacin crtica sobre
El Captulo Tres: Curso de Resurreccin nos ensea la epidemia zombie que les afecta. Tu Gobierno ha
los mecanismos del juego, desde las tiradas bsicas trabajado duro para redactar estos panfletos divulgativos
al combate o el desarrollo del personaje. Zombie usa que te informan de qu buscar y qu hacer.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 17 24/02/2014 17:15:41


total por cuatro. Esto nos da un nmero entre el 12 y el
usar Zombie
Cmo 120. Un nmero entre parntesis despus, o en medio, del
tipo de dados indica el resultado medio. Este nmero se
Zombie es, bsicamente, dos libros en uno. incluye para aquellos que quieran evitar tirar los dados y
tener un resultado. As, la expresin 1D6 x 4 (12) quiere
Algunas partes estn diseadas para los jugadores y otras decir que los jugadores que prefieran no tirar pueden usar
para los Zombie Masters (ZM). Los primeros seis captulos el 12 como valor. Algunas frmulas no pueden darnos un
estn repletos de material para las jugadores. Desde notas resultado medio porque dependen de un factor variable.
introductorias a la creacin del personaje hasta el equipo. Por ejemplo, se usa 1D8 x Fuerza porque el Valor de
Los ZM deberan permitir a sus jugadores acceso a todos
Fuerza que hay que aadir a la frmula variar segn
itan
an

estos captulos.
quien sea el que acte.
ucit
it

Los tres ltimos captulos estn reservados para loss ZM.


esuc
uc

La descripcin de las caractersticas de los zombie es del


Captulo Siete es lo bastante completa como para qu ue los
os Res

jugadores no sean capaces de adivinar las combinacciones


que elija el ZM. No obstante, siempre ser ms horripiilante Otros textos se separan de esta forma. stos detallan
rtos

si los jugadores no saben exactamente cules puede en ser al reparto secundario o a los adversarios que pueden
las capacidades del zombie. Lo mismo se puede decir ser usados en las Historias a discrecin del ZM.
uert
rt

sobre los Captulos Ocho y Nueve. Parte de la emoci n de


cualquier Campaa de Zombie est en descubrir cmo o han
APTTULO 1 - Los Mue

aparecido los zombies y cmo detenerlos (suponiendo oq que


puedan ser detenidos). Todo esto se detalla en el Capt
pttulo
Ocho y debera compartirse con los jugadores nicame ente
a medida que se vaya jugando.
De la misma manera, los cuatro primeros apndices son
de libre acceso para los jugadores, mientras que los dos
C iertos textos se separan del texto normal de esta
manera. Se trata de texto colateral que contiene
informacin adicional, pero secundaria, o tablas y
ltimos estn pensados para ser utilizados por el ZM M y listas complementarias.
probablemente arruinaras parte de la diversin si les ecchas
un vistazo sin su consentimiento.
CA

Una caracterstica nica de Zombie es su disposiccin


tanto para largas Campaas como para partidas corrtas.
Algunos pueden disfrutar de Zombie como un juego o de
rol tradicional. El ZM elige un mundo o crea uno prop
y los jugadores experimentan ese mundo con el paso del
pio, Jugar a rol
18 tiempo y convierten a sus personajes en gente importa ante Este libro contiene un juego de rol, su ambientacin y sus
dentro de ese mundo. Alternativamente, el ZM pu uede
reglas. Que qu es un juego de rol? En pocas palabras, es
preparar una Campaa de Zombie como una serie limittada
una combinacin de juego de tablero, juego de estrategia
de aventuras, girando en torno al descubrimiento del
y teatro improvisado. Es una versin ms adulta de los
origen de los zombies y (posiblemente), una manera a de
juegos tipo Hacemos que somos... que todos jugamos de
pararlos. Una vez la amenaza ha tocado a su fin, o to odos
nios. Las reglas estn para evitar las viejas disputas sobre
los personajes han sido devorados, se puede comen nzar
lo que ha pasado (Te disparo! Ests muerta! Mentira,
otra serie de aventuras con nuevos personajes y un nuevo
uevo
no lo estoy!). Para reforzar las reglas y proporcionar
trasfondo. Para algunos jugadores esto no es suficiente,
un desarrollo coherente, uno de los participantes toma
y en esta edicin intentamos ofrecerles algo ms. Si eres
el papel de Zombie Master (conocido como Director de
de los que se preguntan qu pasara cuando la amenaza
Juego, Master o rbitro en otros contextos). El resto de
se hubiera estabilizado y que sera de los supervivientes
meses despus del estallido, encontrars todas las reglas de los jugadores toman, cada uno, el papel de un Miembro
Uno de los vivos aadidas a este manual muy interesantes. del Reparto (MR). El jugador controla las acciones de ese
personaje, que estn limitadas slo por sus caractersticas,
las reglas, y la imaginacin del jugador.
Los juegos de rol existen desde hace ms de tres dcadas.
Convenciones Su amplia gama va desde las aventuras de combate
descerebrado hasta los que se rigen por la historia, no
Tipos de texto tienen apenas reglas y se convierten en verdaderos
Este libro tiene diferentes propiedades grficas que ejercicios de actuacin. El Unisystem, las reglas de
identifican el tipo de informacin presentada. Este texto Zombie, se concentran en los siguientes elementos. Son las
es texto normal, y se utiliza para la informacin general. caractersticas que consideramos que debe tener un buen
juego de rol.
Tipos de dados Interpretacin: Los participantes de un juego de rol estn
1D12, 1D10, 1D8, 1D6 y 1D4 significan, respectivamente, interpretando a un Miembro del Reparto, un personaje
un dado de doce caras, un dado de diez caras, un dado ficticio (o, en el caso del ZM, varios personajes). Ese
de ocho caras, un dado de seis caras y un dado de cuatro personaje puede ser igual o diferente al jugador, segn
caras. Cuando un nmero aparece antes del tipo de dados, quiera ste. Algunos jugadores prefieren jugar con
indica la cantidad de dados de ese tipo que se han de tirar. versiones heroicas de s mismos, mientras que a otros
Por ejemplo, 2D6 significa que hay que tirar dos dados les gusta meterse en la piel de gente completamente
de seis caras., y generar un resultado entre el 2 y el 12. A distinta. Se pueden encontrar muchos elementos del teatro
veces, aparecen multiplicadores despus del tipo de dado. improvisado en los juegos de rol. El jugador tiene que
Por ejemplo, 3d10 x 4 quiere decir que hay que tirar tres improvisar las lneas de dilogo del personaje a medida
dados de diez caras, sumar el resultado y multiplicar el que se desarrolla la Historia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 18 24/02/2014 17:15:42


Narracin: Durante la partida, el ZM y los jugadores la Historia. Las aventuras, triunfos y tragedias de los
crean una Historia, formada por las acciones de los MR personajes jugadores forman parte de un esquema mayor.
y los conflictos y situaciones proporcionados por el ZM. En efecto, el grupo de jugadores est creando y viviendo
La Historia se vive al mismo tiempo que se escribe. Por una novela u obra, experimentando la doble emocin del
eso, aunque hay unos autores del relato, sus creadores acto creativo y el entretenimiento de estar leyendo un
no saben cmo terminar exactamente. Las acciones de libro o viendo una pelcula.
los jugadores influyen en su resultado, al igual que los
conflictos y situaciones dramticas que el ZM inyecta en
la Historia. Zombie, el juego de rol
Incertidumbre: La incertidumbre de no conocer cmo

CAPTULLO 1 - Lo
Todos los juegos de rol tienen su origen en el Y si...?
acabar la partida es potenciada en muchos juegos por En Zombie, la pregunta es Y si tuvieras que enfrentarte
el uso de dados, cartas y otros elementos de azar. Esto a un mundo que se ha ido al infierno, donde enloquecidos
da a los juegos de rol un aspecto similar al de los eventos muertos vivientes buscan carne humana? Y si tuvieras
deportivos y los juegos de azar: Cul ser el resultado? que luchar por sobrevivir, a veces incluso contra tus
Esto nos proporciona una emocin similar a la que antiguos amigos y seres queridos? Tendras curiosidad
muchos experimentan cuando ven un partido de ftbol o por encontrar la causa de este horror? Te aventuraras a
un combate de boxeo. Las capacidades de los participantes

Los
ir hasta el corazn de zonas infectadas por zombies para
tienen un papel muy importante en el resultado, pero el descubrir la verdad? Moriras con valor por terminar

s Mu
desenlace sigue siendo una incgnita hasta el final. Algunos con la amenaza? Y si no hubiera ninguna causa y, por

Muer
jugadores prefieren reducir o incluso eliminar totalmente tanto, ninguna solucin? Sera mejor abandonarlo todo
el azar, prefiriendo que las necesidades de la narracin para no correr peligro y asegurar la supervivencia de la

erto
er
dicten el resultado. Nuestro sistema, el Unisystem, est raza? Tomando el papel de un personaje de Zombie, los

tos
to
diseado para complacer tanto a aquellos que prefieren jugadores tienen la oportunidad de responder a todas estas
el elemento sorpresa como a los que prefieren reducirlo o preguntas y muchas otras.

s Re
eliminarlo del todo.

Resu
Zombie es un juego que combina elementos de terror
Imaginacin y Creatividad: En lugar de ser una forma (hay muertos vivientes por el mundo, y se alimentan

suci
su
pasiva de entretenimiento, como ver la televisin o leer de humanos), supervivencia (los personajes dependen

cit
ci
un libro, jugar a rol ejercita la creatividad e imaginacin de sus propias capacidades para sobrevivir) y conflicto

tan
tan
ta
de sus jugadores. Todos comparten la responsabilidad de (los personajes saben la verdad, pero qu van a hacer
crear una partida buena y entretenida. Cada uno aporta al respecto?). El resto del libro explica cmo entrar en
humor, dramatismo o suspense al juego. En los juegos el asombroso mundo del Terror y la Supervivencia y
de rol, la meta no es ganar, sino sencillamente divertirse construir Historias que desafen, asombren, emocionen y
y ayudar a que los dems se diviertan. En resumen, al deleiten por igual a jugadores y ZM.
jugar a un juego de rol, el ZM y los jugadores tejen juntos
19

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 19 24/02/2014 17:15:43


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 20 24/02/2014 17:15:44
S PERFECTAMENTE qu ha pasado; lo que ha pasado es que un montn
de zombies han conquistado el MUNDO.

~ Deadworld

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 21 24/02/2014 17:15:45


ue s, que s. Ya s lo que han dicho esos payasos del Gobierno, pero te aseguro que
no todos los zombies son tontos. Claro, la mayora lo son por culpa de todo el fluido
embalsamador y dems que les ponemos antes de enterrarlos. Debe de hacer algo a
sus cerebros... les hace tambalearse e ir todo tiesos. Lo chungo es cuando te topas con uno que
se convirti antes de hacer una visita a la funeraria. Son listos como un zorro rabioso y dos veces
ms feroces, ya te digo. Te voy a poner un ejemplo. Cuando empez todo, en un pueblecito
del norte, tenan un enterrador. Se llamaba Crawford o Crayford o algo as. Los enterradores
del pueblo haban sido siempre de su familia, ya desde su tatarabuelo. El tema est en que
este Crawford era un chanchullero. Asisti a alguna estpida escuela de negocios y estaba
obsesionado con los beneficios. Un chanchullero.

Entonces hizo algunos tratos sucios. Venda atades de baratillo al doble de su valor o
n es
s

incluso ms. Se negaba a dar crdito a nadie. Y si rechazaban tu cheque? Pues digamos que
i e nt

algunos de los ciudadanos ms pobres de Argos se encontraron con el cuerpo desnudo del
ivie
ie

abuelo o la abuela depositados enfrente de la escalinata. Qu bonito, eh?


perv
rvv iv

Luego, cuando los zombies empezaron a salir del suelo en Argos, a los chicos y a m
s peer

(nosotros ya habamos formado uno de esos grupos paramilitares) nos pusieron de servicio y
CAPTULO 2 - su

nos mandaron a limpiar el culo a esos soldaditos. Por supuesto, nos mandaban a las misiones
ms jodidas. bamos a limpiar todos los cementerios y depsitos de cadveres. Y ellos, a vigilar
bibliotecas y colegios femeninos. Una de nuestras misiones era prender fuego a todos los
mortuorios y funerarias. All era bastante sencillo, ya que slo haba una. La de nuestro amigo
el Sr. Crawford. O era Crayford? Da igual. El caso es que all estbamos, y estaba hasta los
codos de zombies. Y digo hasta los codos porque los seis zombies que encontramos iban
arrastrndose. A esas alturas de la historia ya habamos creado nuestro mtodo: La mitad nos
los cargbamos con los fusiles y la otra mitad nos vigilaba las espaldas.

Cuando todos cayeron, entramos. Me di cuenta de algo raro; esos zombies llevaban
herramientas como sierras, martillos y escalpelos. Hasta ese da, lo nico que haba visto llevar
22 a un muerto eran sus propias tripas para no tropezar. Ya sabamos que el fluido embalsamador
les volva tontos, pero no era algo que quisiese comprobar. Si los zombies llegaran a imaginar
cmo disparar un arma o usar una guadaa... da miedo pensarlo.

Cuando entramos en la funeraria, la haban arrasado. Podas oler la plvora en el aire, y uno
de mis compadres, Botnick, encontr una pistola vaca al lado de una mesa volcada. Apareci
otro zombie arrastrndose, y llevaba en la boca un brazo que pareca bastante fresco. Nos
miraba como un puto perro que trae el peridico. Bueno, slo que este perrito estaba repleto
de gusanos. Le disparamos en la cabeza y empez a soltar bichos de esos, mientras intentaba
esconderse como fuese. Te juro por Dios que cuando acabe todo esto me hago vegetariano.

As que empec a preguntarme por qu estos zombies no andaban ni nada, y le dije a


uno de los chicos que dejase en paz al sacogusanos ese y le echase un vistazo a sus piernas.
Naturalmente, ninguno quera ir all, de manera que hicimos ir a Botnick, el nuevo. Lleg hasta
el zombie muerto y tante sus piernas con la culata del fusil. No pas nada. Botnick empuj
un poco ms fuerte y segua sin pasar nada. Entonces nos dimos cuenta de que los zapatos
estaban clavados a la planta del pie del zombie.

ramos algo curiosos y queramos ver qu es lo que haca falta para asustar al nuevo, as
que le hicimos que le quitase los zapatos. Y despus de quejarse un poco, lo hizo. A que no
sabes lo que encontr?

Pues que no haba pie. Solo un zapato clavado al hueso. Pareca que la haban tomado con
este zombie. No haba nada bajo el tobillo.

Sabiendo ya que pasaba algo raro, avanzamos al cuarto trasero. Encontramos ms huellas
gusaniles saliendo de la sala de embalsamamiento, fuimos all y terminamos con el ltimo par de
muertos vivientes que encontramos. Otro de mis chicos, que se llamaba Simmons, sola trabajar
en la oficina del forense. Le ech un vistazo al lugar y me dijo que esos cadveres estaban

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 22 24/02/2014 17:15:48


rellenos de agua corriente, no de fluido embalsamador. Me dijo que quien fuese el propietario
del local, estaba recortando gastos; otra manera de decir que estafaba a sus clientes.

Justo entonces escuchamos a alguien pidiendo auxilio. Nos llev un momento imaginarnos
de dnde vena la voz, porque primero tuvimos que hacer que Botnick dejase de gritar. Supongo
que el chico se asust un poco.

Seguimos los chillidos hasta llegar a un gran almacn repleto de atades. Empezamos a
buscar al que gritaba, pero fuimos incapaces de encontrarlo. En ese momento, me di cuenta
de dos cosas. La primera, que los gritos venan del interior de una de esas cajas de pino, y la
segunda, que todos los atades eran del mismo color y tamao. Exactamente iguales.

Ah me di cuenta de lo que estaba pasando. Ya saba por Simmons que ese tal Crawford

CAPTULO 2 - su
o Crayford iba escaso de suministros. Entonces ya no me caba la menor duda de que estaba
usando una poltica de talla nica con sus atades. Pareca que alguno de sus clientes haba
venido a exponer sus quejas.

Pens en aquellas sierras y en aquellas piernas cortadas que llevaban los zombies que vimos.

supe
Me pregunt qu estatura tendra Crawford. Me pregunt cuntos ajustes tuvieron que

p e rv
pe
hacerle los zombies antes de encajarle en uno de sus atades de los veinte duros.

rviv
Y por ltimo, me pregunt si buscar entre todos esos atades y rescatar a ese capullo

iv
v ie
hubiera merecido la pena.

e nt
t es
Al final, decidimos que no habamos odo nada, y quemamos la funeraria hasta los cimientos.

23

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 23 24/02/2014 17:15:53


Introduccin
P ersonajes. Supervivientes. Son la parte principal de cualquier Historia. Sin unos personajes crebles
y bien definidos, el mejor argumento fallar a la hora de captar la atencin del lector o espectador.
Cada jugador controla a un personaje del juego. En efecto, el jugador interpreta y escribe al mismo
tiempo. Cada jugador toma las decisiones por su personaje, y el Zombie Master y los otros jugadores
afrontan las consecuencias de esas decisiones. A travs de este proceso de toma y daca, se crea una Historia.
La creacin del personaje es la parte de los juegos de rol que ms se parece a escribir un relato o un
guion. El jugador ha de crear una persona imaginaria, alguien a quien interpretar durante la partida.
Este personaje puede ser heroico, cobarde, sensible o estpido. Las costumbres del Miembro del Reparto,
su personalidad y comportamiento habitual se dejan completamente en manos del jugador. El personaje
puede ser un calco del jugador, o una persona radicalmente distinta. Aunque existen ciertas limitaciones.
tess

El personaje debe encajar bien en la Historia y, en este caso, en la ambientacin del juego. Rambo estara
ente
te

fuera de lugar en una comedia de Billy Wilder, y parecera estpido y poco realista en una novela de Tom
vien
en

Clancy, por ejemplo. El planificador traicionero y complejo Yago no podra saltar de las pginas de Otelo
v vi

a un tebeo de superhroes de la Segunda Guerra Mundial. Al menos, no como protagonista (aunque sera
r vi

un gran villano).
CAPPTTULLO 2 - super

Esto no quiere decir que todos los personajes tengan que ser hroes, o que tengan que ser los buenos,
vestiditos de blanco. Pueden tener sus defectos, ser egostas o seguir un camino equivocado. Con todo, por
lo general suelen ser parecidos a los personajes ficticios de cualquier otro medio narrativo, interesantes,
divertidos de observar (y de interpretar) y, lo ms importante, cruciales en la Historia, la meta definitiva
de cualquier juego de rol.
El ZM influir en el proceso de creacin de personaje. Al final, es su criterio el que decidir si un personaje es
adecuado o no para la Historia, o si puede ser demasiado poderoso (o dbil) para las misiones y problemas
que el reparto tendr que afrontar.
Por su parte, los jugadores deberan tener en mente que el juego de rol es una actividad colectiva. Crear un
personaje con el nico propsito de dominar la partida o ser siempre el protagonista puede ser divertido
para un jugador en concreto, pero arruinar la diversin de los dems jugadores... y puede llevar a que
24 nadie quiera jugar. Si el ZM rechaza una idea para un personaje, probablemente tenga una buena razn
para hacerlo.

del jugador. Finalmente, las plantillas pueden usarse como


Cmo
crear un personaje inspiracin para dar forma a una nueva creacin. Para
aquellos que gusten de crear sus personajes desde cero,
Los aspirantes a jugadores de Zombie deberan el resto de este captulo ofrece los medios para hacerlo.
familiarizarse con el trasfondo del juego. Zombie es un
juego de horror y supervivencia, pero los detalles del
mundo varan segn los deseos del ZM. Cuando haya
dado algunas indicaciones sobre la ambientacin, los
jugadores deberan pensar en el tipo de personajes con el
Elementos del personaje
que desean jugar, siempre que sean apropiados para esa Los Miembros del Reparto de Zombie cuentan con seis
ambientacin. Y aun as, debera consultarse con el ZM.
elementos bsicos. Algunos son conceptuales (qu tipo
En algunos casos, el master puede limitar drsticamente
las opciones de los jugadores. de personaje es) y otros son numricos (qu valor tienen
los Atributos). A medida que los jugadores tomen sus
Algunos jugadores pueden sentirse abrumados si hay decisiones, perfilarn ms sus posibilidades hasta que, al
demasiadas opciones. Aunque el Unisystem permite a los final, tengan a un individuo claramente definido y listo para
jugadores crear un personaje rpidamente, decidir qu jugar. A continuacin se enumeran los diferentes elementos,
tipo de personaje jugar puede llevar un tiempo. A veces, y se desarrollan uno a uno en el resto del captulo.
ayuda que el ZM se tome su tiempo para aconsejar a c ada
jugador durante la creacin del personaje antes de quedar 1. Tipo de personaje: Este elemento nos proporciona
para la primera partida. Si todo esto falla, los Arquetipos una frmula para adquirir el resto de las capacidades
pueden ayudar. del personaje. Concede cierto nmero de puntos de
Personaje para gastar en varias reas: Atributos,
Ventajas, Habilidades y Poderes metafsicos.
Arquetipos 2. Atributos: El jugador debe adquirir las capacidades
bsicas del personaje, tanto fsicas como mentales.
Para aquellos que deseen meterse en el juego de inmediato,
hay varios arquetipos disponibles al final de este captulo. 3. Ventajas y Desventajas: Aunque no es necesario,
Estos personajes pregenerados estn casi listos para jugar. los personajes son ms interesantes cuando tienen
Adems, pueden ser modificados para ajustarse a los gustos algunas capacidades o inconvenientes especiales.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 24 24/02/2014 17:15:56


4. Habilidades: Cada personaje tiene cierto
entrenamiento. Esto se representa por medio de las
Habilidades.
5. Poderes metafsicos: Para los Inspirados, Artistas
marciales, Tiradores y Dotados menores, deben
adquirirse los poderes sobrenaturales exactos.
6. Posesiones: Son los objetos que el personaje posee
al comienzo del juego.

Tipo de personaje
El tipo de personaje determina la combinacin general
de las capacidades fsicas y/o msticas de un personaje.
En el Unisystem, los Atributos y rasgos de un personaje
se establecen distribuyendo un nmero fijo de puntos de
Personaje. Bsicamente, el jugador compra los Niveles
en los Atributos, Ventajas y Habilidades que quiera.
Como el jugador tiene un nmero limitado de puntos para
comprar cosas, tiene que tomar decisiones. Por ejemplo,
si quiere crear un personaje muy fuerte, puede que luego
no le queden puntos para comprar una Inteligencia alta.
El tipo elegido indica cuntos puntos pueden gastarse en
cada elemento del personaje. Los distintos componentes en
los que hay que distribuir puntos son: Atributos, Ventajas
(y Desventajas), Habilidades y Poderes metafsicos.
En este libro te presentamos cinco tipos de personaje.
Los Normales son para partidas que quieran potenciar
el horror del gnero de supervivencia. Son gente normal
intentando sobrevivir para ver otro da. Estn tan slo
ligeramente por encima de la media. Para una Campaa
ms heroica, que se centre en la accin y en combatir a 25
los zombies, los tipos de personaje apropiados seran
Supervivientes, Inspirados, Artistas Marciales, Tiradores
o Dotados menores. Los Supervivientes estn bastante
por encima de la media en casi todos los aspectos, pero
no tienen capacidades sobrenaturales. Los Inspirados no
disponen de tantos talentos, ni tan variados, pero tienen
acceso a poderes sobrenaturales. Los Artistas Marciales y
los Tiradores, aparte de repartir lea de la buena, tienen
el control de milenarias Tcnicas Chi, mientras que los
Dotados menores estn metidos de lleno en el mundo de
las ciencias ocultas y la magia.

Normales
Oye, slo soy un tipo normal y corriente que intenta salir
adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo.
Aun as, crea tenerlo todo bien planeado. Fue entonces
cuando las cosas se fueron al infierno!
Los Normales son gente corriente, que lleva vidas
corrientes y lucha da a da. Estn ligeramente por encima
de la media (despus de todo, nadie quiere jugar con un
paquete; aunque tampoco deberan ponerse chulitos). Los
zombies son criaturas muy desagradables y los Normales
deben actuar unidos y planear las cosas con mucho
cuidado si quieren sobrevivir.
En los juegos orientados a asustar de verdad a los
jugadores, los Normales deberan ser el nico tipo de
personaje disponible. Las ambientaciones ms orientadas
a la accin y el herosmo deberan usar los otros tipos.
Consulta con tu ZM las directrices a seguir.
Los Normales comienzan con 14 puntos de Atributos,
5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas)
y 30 puntos de Habilidades. Los Normales no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiracin divina.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 25 24/02/2014 17:15:59


Supervivientes
No s lo que pasa, ni me importa. Debe haber una explicacin
lgica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo Sistema opcional de generacin de
que no tenga buena pinta. Est mal, s, pero no te confundas: puntos de Habilidad
Voy a sobrevivir a esto. Voy a sobrevivir a todo!
Los Supervivientes son ms duros, listos y fuertes de lo
normal. Tienen que serlo, pues los humanos corrientes E l sistema bsico de generacin de puntos de
Habilidad adjudica los puntos de Habilidad en
cada categora dependiendo del tipo de personaje
tienen bastante con sobrevivir a las masas de zombies.
Los Supervivientes son individuos extraordinarios (puede escogido. Este mtodo opcional tiene en cuenta la
que con algunos Atributos cerca del lmite humano), cuya edad del personaje, su Inteligencia y su trasfondo
gran fuerza, ya sea fsica o mental, les permite sobrevivir social. Este sistema tiende a dar a los personajes
y hasta combatir a esos rastreros zombies. ms puntos de Habilidad, pero es ms complejo
y lleva ms tiempo. Si los jugadores y el ZM
En algunas partidas, los Supervivientes pueden deciden adoptar el sistema opcional, dejad de
combinarse con los Normales para aadir algo de garra lado la distribucin de puntos de todos los tipos
al grupo, siempre que a los jugadores no les importe de personaje detallados anteriormente y utilizad
tes
ente
te s

que los personajes tengan distintos niveles de poder. la siguiente frmula.


Los Supervivientes sern los personajes ms comunes.
vien
en

Por tipo de personaje: Los Normales reciben 25


Consulta con tu ZM para obtener ms informacin. Los
v vi

puntos, los Supervivientes y Dotados menores,


Supervivientes comienzan con 20 puntos de Atributos,
r vi

30 puntos, y los Inspirados, Tiradores y Artistas


15 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas)
CAPPTTULLO 2 - super

Marciales, 20.
y 35 puntos de Habilidades. Los Supervivientes no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiracin divina. Por Inteligencia: Cada Nivel del Atributo de
Inteligencia del personaje proporciona 3 puntos.
Inspirados Los personajes con Inteligencia 0 o menos
S que el mundo se ha ido al infierno. S que slo sobreviven obtienen un solo punto.
los ms duros y los ms listos. Est claro que necesitamos Por edad: Se supone que los personajes nuevos
luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder tienen entre 18 y 30 aos (a discrecin del
nuestra fe. A veces, necesitas algo ms que msculos y armas jugador). Los personajes ms jvenes han de restar
para sobrevivir. Mientras aguante y contine creyendo, tengo 5 puntos del total de puntos de Habilidad. Cada 10
algo de ventaja en esas situaciones especiales. aos por encima de los 30, los personajes pueden
Los Inspirados son personajes con un toque de poder aadir 5 puntos, pero han de restar 2 Niveles de
sobrenatural. Muchos creen que este poder viene de arriba, los Atributos (estas reducciones pueden aplicarse
aunque algunos oyen una llamada de la naturaleza, a cualquier Atributo).
26 los espritus o el cosmos. Al margen de su origen, los Por ejemplo, el personaje de Jory es un
Inspirados pueden convocar este poder en momentos de Superviviente de 50 aos con una Inteligencia de
necesidad. Muchas veces, es justo lo que necesitas para 5. Su base de Aspecto es 30 y, gracias a su elevada
sobrevivir a otro da en el infierno. Inteligencia, obtiene 15 puntos adicionales. Dada
Por lo general, los Inspirados no estn tan dotados o su edad, el personaje tiene 10 puntos extra para
capacitados como los Supervivientes. Tienen que salir gastar en Habilidades, pero pierde 4 Niveles
adelante por medio de su fe y el poder que sta les en Atributos. As, aunque al principio tena
da. Los Inspirados pueden no resultar apropiados para Fuerza 3, Destreza 3, Constitucin 3, Percepcin 3,
todos los mundos. El ZM debera proporcionar ayuda en Inteligencia 5 y Voluntad 3. Jory decide reducir a
esta cuestin. 2 la Fuerza, Constitucin, Percepcin y Voluntad
de su personaje. Ahora tiene un total de 55 puntos
Los Inspirados tienen 20 puntos de Atributos, 10 puntos de Habilidad.
de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas), 25 puntos
de Habilidades y 15 puntos de Poderes metafsicos. Los Nivel social o Recursos: Los personajes con un
Inspirados deben comprar Don e Inspiracin divina usando Nivel social o Recursos positivos cogen el Nivel
los puntos de Ventajas o Poderes metafsicos. ms alto de cualquiera de estas dos Ventajas y
aaden 1 punto de Habilidad por cada Nivel. Los
personajes con recursos 0 o menos no obtienen
ninguna bonificacin ni penalizacin.
Por ejemplo, Grygori es un Superviviente de 23 aos
con Inteligencia 3 y Recursos 1. Tiene 30 puntos
por ser Superviviente, 9 puntos por su Inteligencia,
0 puntos por su edad y 1 punto por su Posicin,
sumando un total de 40 puntos de Habilidad.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 26 24/02/2014 17:16:01


Artista marcial de Canalizacin de Esencia (ver pg. 41) con puntos
Llevo estudiando y entrenndome toda la vida para este de Ventajas o de Poderes metafsicos. Cuando se usa el
momento. Mi cuerpo y mi mente son uno. Los espritus de mis Sistema opcional de generacin de puntos de Habilidad
ancestros me vigilan. Las enseanzas de mi maestro resuenan (ver pg. 26), los Tiradores comienzan con una base de
a travs de mi cuerpo. Conozco las Cinco formas animales 10 puntos de Habilidad (por lo dems, son tratados como
como conozco mi propio aliento. No puede haber derrota ni Inspirados).
fracaso. Soy el dragn renacido. Ommmmm.
Dotado menor
De todas maneras, qu quieres decir exactamente con zombies? Quien me iba a decir a m que por responder a un anuncio
Los Artistas marciales han dedicado sus vidas a las artes en una herboristera iba a acabar as. Si me vieran ahora
marciales. No son gente que vaya a clases de karate los mis compaeras de clase seguro que todo ese tema de Mr.
martes y los jueves durante una hora con el Maestro Paco. Crowley les haca menos gracia. Bueno, es lo que hay. Tengo
Estos tos son autnticos. Han dominado no slo el aspecto al virgen, tengo la daga ritual, intentmoslo otra vez.
fsico del kung fu, sino tambin el mental y el espiritual.
Puedes crear Hechiceros siguiendo las reglas para Dotados
Son gente muy decidida y centrada. No tienen mucho
menores que aparecen en el juego WitchCraft/Brujera.
tiempo tras sus entrenamientos. Aunque a ellos les parece

CAPTULO 2 - su
Reciben 20 puntos para Atributos, 15 para Ventajas (hasta
bien, ya que el entrenamiento les proporciona casi todo
10 puntos en Desventajas), 30 puntos para Habilidades, y
lo que necesitan. Para ellos, las artes marciales son una
forma de vida, no slo un medio de defenderse. 15 puntos para Poderes metafsicos. Deben comprar la
Ventaja Don (5); Canalizacin de Esencia es muy
Los Artistas marciales no son tan diferentes de los recomendable. Al igual que los Inspirados, Artistas
Supervivientes. Son duros y difciles de vencer. Sin marciales y Tiradores, este tipo de personajes pueden no
embargo, tambin tienen acceso a Tcnicas Chi. Estas resultar adecuados para todo tipo de partidas, consulta

supe
Tcnicas se basan en la Esencia y enfoque del usuario, al con tu ZM.
igual que gran parte del resto de la Metafsica.

perv
pe rviv
rv
Estos personajes deben usar puntos de Habilidad para
adquirir la Habilidad bsica de Artes marciales. Es ms,

ivie
iv
han de gastarse puntos adicionales para comprar las otras

ient
ie
Tcnicas bsicas. Miembros del Reparto de otros

nt
t es
Es muy posible, y no es extrao, el crear un personaje que juegos con Unisystem

C
no tenga ninguna Habilidad aparte de sus artes marciales.
uando se utilicen Miembros del Reparto
Aunque eso mola.
extrados de otros juegos que usen el
Los Artistas marciales tienen 25 puntos para Atributos, 10 Unisystem, como WitchCraft/Brujera, los ZM
puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos de Desventajas), deberan considerar el nivelar un poco las
15 puntos para Habilidades y 20 puntos para Poderes cosas. Con excepcin de los Normales, todos
27
metafsicos. Deben comprar la Ventaja de 5 puntos de los MR de Zombie tienen una base total de 70
Don, y algn Nivel de la Ventaja de Canalizacin de puntos, mientras que en WitchCraft/Brujera,
Esencia (ver pg. 41) con los puntos de Ventajas o de los MR estn construidos con un total de 80
Poderes metafsicos. puntos de Personaje.

Tirador
Soy poli. Algunos diran que soy un poli cansado. Pero no
es cierto, la verdad es que soy un idealista.
Lo ideal sera que no tuviramos que perder el tiempo con
tribunales y jueces cuando hablamos de escoria como las
tradas. Lo ideal sera que pudiera cazarlos donde viven, o
Atributos
dispararles en las calles. Estoy haciendo un buen trabajo para Los Atributos son caractersticas innatas de un personaje:
vivir en ese mundo ideal. Aunque con esta nueva banda, esos Su Fuerza fsica, Inteligencia, sus sentidos, etc. Al elegir
muertos vivientes bastardos, no tenemos el problema de los una serie de Atributos, los jugadores definen los lmites
tribunales. Ya estn muertos, no? Qu ms da que puedan del personaje. Por ejemplo, si un jugador compra una
andar. Nada que dos de 45mm y yo no podamos solucionar. Destreza muy baja, no debera sorprenderse si el personaje
Los Tiradores estn ms equilibrados que los Artistas ffalla
ll con ffrecuencia
i all h
hacer cosas que requieran
i destreza
d
marciales, ya que tienen trabajos normales, como y talento manual. A medida que se van comprando los
policas, asesinos o guardaespaldas o... propietarios de una Atributos, el jugador puede empezar a sentir cmo es el
tienda de armas. Suelen ser expertos en armas. Leches, personaje. Es fuerte pero tonto, rpido pero dbil, astuto
usando sus Tcnicas Chi, pueden hacer cosas increbles con y atento pero con poca fuerza de voluntad? Cuando anotes
las armas, cosas que desafan la lgica. Pero no estn tan los Valores de los Atributos del personaje (y, en general,
obsesionados con las armas como los Artistas marciales lo cuando crees al personaje), es preferible que los jugadores
estn con sus cuerpos. Para el Tirador, un arma es slo una usen un lpiz para escribir los nmeros. Esto permite a
herramienta. Su verdadera pasin es lo que hagan para los jugadores realizar cambios mientras continan con el
ganarse la vida: Perseguir criminales, perseguir policas, proceso de creacin del personaje.
vender armas a rebeldes, o proteger personas.
En Zombie usamos dos tipos de Atributos, los Primarios
Los Tiradores ganan 20 puntos para los Atributos, y los Secundarios. La principal diferencia es que los
15 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos para las Atributos Primarios se adquieren usando los puntos
Desventajas), 20 puntos para Habilidades y 15 puntos de Atributo y otros puntos de Personaje. Los Atributos
para Poderes metafsicos. Los Tiradores deben adquirir la Secundarios son calculados a partir de los Atributos
Ventaja de 5 puntos de Don, y algn Nivel en la Ventaja Primarios del personaje.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 27 24/02/2014 17:16:02


Compra de Atributos Fuerza indica cunto dao le hace el puetazo al otro
Durante la creacin del personaje, los MR reciben un tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y
nmero de puntos para distribuir entre sus Atributos la coordinacin est influida por la Destreza. Una Destreza
Primarios. El nmero exacto de puntos se determina alta es comn entre bailarines, gimnastas o carteristas. La
segn el tipo de personaje elegido (ver el comienzo de este gente con poca Destreza es torpe y poco hbil.
captulo). Los Atributos pueden comprarse hasta llegar a
un Nivel de 5, al coste de un punto por Nivel (por ejemplo, Constitucin
una Fuerza de 3 puntos costara 3 puntos, una Fuerza de Este Atributo determina lo robusto y saludable que es
4 costara 4 puntos, y as). Los Atributos por encima del el personaje. La Constitucin es importante a la hora de
Nivel 5 son mucho ms caros: 3 puntos por cada Nivel resistir enfermedades, dao o cansancio. Este Atributo se
adicional. Los MR no pueden subir un Atributo ms all del utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cunto dao
Nivel 6, el mximo absoluto para los humanos (comprar fsico puede aguantar el personaje y an seguir con vida.
un Atributo a Nivel 6 costara un total de 8 puntos). Los La Constitucin tambin entra en juego en las Habilidades
seis Atributos que pueden comprarse usando los puntos de fsicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas
Personaje son Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, distancias y cosas as.
Percepcin y Voluntad. Todos los Atributos Primarios se
tess

describen a continuacin. Inteligencia


ente
te

Este Atributo determina la capacidad del personaje para


vien
en

Fuerza aprender, deducir y memorizar informacin. Cuanto ms


v vi

La Fuerza, una medida del poder fsico del personaje, alto sea el Atributo de Inteligencia, ms fcil ser aumentar
r vi

determina cunto dao inflige con las armas cuerpo a sus Habilidades acadmicas. Este Atributo se usa tambin
CAPPTTULLO 2 - super

cuerpo, cunto peso puede llevar y lo fornido que es. para entender e interpretar informacin. Ten en cuenta que
la Inteligencia y la educacin son dos cosas distintas. Una
La Fuerza es til para la gente que suele levantar grandes persona puede ser brillante pero inculta. La educacin es
pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a tratada en la seccin de Habilidades, y determina lo que ha
cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una Fuerza aprendido un personaje a lo largo de su vida.
elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un Valor
bajo en Fuerza indica poca altura y peso o, simplemente,
falta de ejercicio. Un personaje puede saltar verticalmente
Percepcin
(Fuerza x 10 x 2,5) centmetros y horizontalmente La Percepcin gobierna los cinco sentidos del personaje.
(Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con Nos da una imagen en conjunto de la precisin de la
una buena carrerilla. capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo
es til para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar
Aqu os presentamos una tabla que detalla cunto peso ser sorprendido. La Percepcin nos sirve tambin para
puede levantar un personaje con una Fuerza determinada. determinar la intuicin y atencin del personaje. Un
personaje con una baja Percepcin apenas se da cuenta de
28 lo que sucede a su alrededor.
Tabla de Fuerza
Voluntad
Fuerza
Fue rza Peso
Peso leva
levanta
ntado
do Este Atributo mide la fortaleza mental y autocontrol del
personaje, as como su capacidad para resistir el miedo, la
1-5 25 x Fuerza (kg) intimidacin y las tentaciones. La Voluntad es importante
para algunos de los Milagros de los Inspirados. Es tambin
6-10 [100 x (Fuerza - 5)] + 125 (kg) importante para los Normales y los Supervivientes, ya que
puede utilizarse para resistir la coaccin mgica, el control
11-15 [250 x (Fuerza - 10)] + 625 kg mental y la influencia del pnico, entre otras cosas.

16-20 (Fuerza - 15) + 2 (toneladas) El significado de los nmeros


Al crear un personaje, el jugador asigna un Valor a cada
uno de los seis Atributos Primarios, normalmente entre 1
Reduce el peso mximo en una dcima parte cuando lances y 5, estando el mximo humano en 6. Esto se hace, como
algo. La Capacidad de Carga, la mxima cantidad de peso
que el jugad or puede llevar sin perder velocidad o agilidad,
indicamos antes, comprando el Valor de un Atributo con
es igual a la mitad de su capacidad de levantar peso. los puntos de Personaje que tenemos disponibles. Este
valor representa los lmites del personaje en ese Atributo.
El personaje puede forzar la maquinaria e intentar Cuanto mayor sea el Valor del Atributo, mejor ser el
levantar ms peso superando un Chequeo Sencillo de personaje en ese aspecto particular. Los siguientes puntos
Fuerza. Cada Nivel de xito permite al persona je levantar
ofrecen algunas pautas para los Atributos de Niveles 1 a 5.
un 10% ms de su capacidad mxima. Este esfuerzo le
cuesta al personaje 1D4 (2) puntos de Resistencia por cada Nivel 1: El personaje est por debajo de la media en ese
Nivel de xito en la Prueba. Un fallo en la Prueba de Fuerza
Atributo. Una Fuerza de 1 indica una persona con poca
inflige al personaje un dao de 1D4 (2) puntos de Vida (el
personaje se ha hecho dao y se ha roto algo...). potencia fsica, ya sea porque est esmirriada o porque
sea fofa y est en baja forma. Una Destreza de 1 indica
torpeza; un personaje propenso a tirar cosas, al que no
confiar trabajos manuales delicados a no ser que haya
Destreza entrenado mucho para hacerlo. Una Inteligencia de 1
La Destreza mide la coordinacin, agilidad y maa. Se est por debajo de la media (no es un retrasado mental,
usa para determinar lo competente que es un personaje pero s alguien un poco lento para pillar las cosas). Una
en cualquier Prueba que requiera coordinacin de Percepcin de 1 indica que el personaje no se percata de
movimientos y precisin. Esto va desde hacer trucos con lo que hay en su entorno, y es bastante probable que no
cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puetazo se entere de lo que ocurre a su alrededor. Los personajes
en la cara (la Destreza ayuda a que el puo acierte; la con Constitucin 1 son frgiles y suelen padecer de

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 28 24/02/2014 17:16:03


mala salud, son los primeros en enfermar y su baja
hol.
forma puede deberse a las drogas, el tabaco o el alcohol.
Una Voluntad de 1 describe a una persona fcilmente ente Atributos muy bajos o altos
enso
influenciable por otros, un seguidor y alguien propenso
a sucumbir ante las tentaciones.
Nivel 2: Lo normal para seres humanos. La mayora a de
L a mayora de humanos tienen sus Atributos
entre el 1 y el 5. Un Nivel 0 representa un
Atributo muy bajo, y un -1 indica una capacidad
la gente en un grupo dado tiene sus Atributos sobre esta infrahumana en personas mayores de cinco aos.
lnea, con uno o dos Atributos a Nivel 1 3. Un 6 es un Atributo en la cspide del desarrollo
humano; incluso en una gran ciudad rara vez
Nivel 3: Por encima de la media, pero nada
encontraremos ms de un puado de personas con
extraordinario. Una Fuerza y Constitucin de e 3
semejantes Atributos.
demuestra alguna aptitud atltica, perteneciente ente
probablemente a alguien que se ejercite regularmenteente Ten en cuenta que estos lmites son slo aplicables
y con intensidad, o a un atleta nato que no ha tenido
nido a humanos. Sera estpido esperar que un caballo
tiempo de desarrollar su talento. Los personajes con una o un elefante tuviesen las mismas limitaciones en
Destreza de 3 son individuos hbiles. sus Atributos que los seres humanos. Las criaturas

CAPTULO 2 - su
de mayor tamao tienen una Fuerza de entre 7 y
Una Inteligencia de 3 indica una persona inteligente ente 12 (incluyendo caballos, osos y gorilas). Criaturas
que puede aprender nuevas Habilidades con facilidad, d, si de gran tamao, como ballenas o elefantes, tienen
cin
tiene la personalidad para hacerlo. Con una Percepcin Fuerzas de 15 a 20 o incluso mayores. Por la
de 3, el personaje tiene unos buenos sentidos y una misma regla, los animales giles, como gatos,
ltad.
buena intuicin, y se le engaa o confunde con dificultad. aves de presa y similares, tendrn una Destreza
Un personaje con una Voluntad de 3 resulta difcill de media de entre 4 y 7. La Constitucin es uno de los

supe
convencer o intimidar bajo circunstancias normales. pocos Atributos que no sobrepasa tanto los Niveles
humanos. Algunos animales grandes, como los

perv
pe
Nivel 4: Un Atributo a Nivel 4 est muy por encima cima
de la media. Muy poca gente (quizs una de cada diez elefantes, son bastante delicados. Tienen ms

rviv
rv
personas) tiene un Atributo a este Nivel. Una Fuerza erza puntos de Vida que los humanos, pero el shock y

ivie
iv
o Constitucin de 4 se puede encontrar en atletas, etas, las enfermedades tambin acaban con ellos.

ient
ie
cano
incluyendo a los mejores jugadores de ftbol americano Los seres sobrenaturales como los zombies estn

nt
de un instituto o universidad importante, en soldados
ados

t es
ms all de los lmites humanos. Algunas de estas
de las fuerzas especiales exhaustivamente entrenadosados criaturas tienen Atributos fsicos sobrenaturales,
y otras personas que pasen gran parte de su tiempo mpo y algunos entes longevos pueden tener tambin
mantenindose en forma. Una Destreza de 4 sera extraordinarios Atributos mentales. Slo el poder
comn slo entre gimnastas, acrbatas, bailarines es y de la fe, o la fuerza del nmero y el armamento,
otros individuos dotados. Los Atributos mentales es a conceden al ser humano alguna oportunidad de
Nivel 4 indican que se roza la genialidad (Inteligencia),
cia), enfrentarse a semejantes seres. 29
una intuicin y unos sentidos muy desarrollados ados
d
(Percepcin) o una voluntad de hierro (Voluntad).
Nivel 5: Es prcticamente el lmite humano. Aunque ue la
gente con Atributos a Nivel 5 no tiene por qu batir
ningn record, representa lo mejor de la humanidad.d. En
una comunidad pequea o mediana, slo un puado o de
gente tendr uno o dos Atributos a este Nivel, y es Atributos secundarios
bastante probable que sean conocidos por su fuerza,erza,
sabidura o resistencia. Una ciudad, universidad con
n un Una vez determinados los seis Atributos Primarios, hay
gran campus o grupo de Supervivientes suele tener ener que hacer algunos clculos para obtener los Atributos
varios de estos extraordinarios especmenes, pero aun Secundarios. stos no se compran; se determinan
as no son nada comunes. utilizando los Atributos Primarios segn las frmulas que
os mostramos abajo.
Con la excepcin de Velocidad, que determina lo rpido
que puede correr un personaje a la carrera, los otros
Atributos Secundarios son reservas de puntos. Ciertos
factores (el dao, la fatiga, el miedo o el uso de la magia)
pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad
de puntos en cada reserva. Por ejemplo, los puntos de
Vida determinan la salud de un personaje. Si se sufre una
herida prolongada, baja la salud del personaje (los puntos
de Vida); curar el dao har que, con el tiempo, la reserva
vuelva a su Nivel original. A mayor dao, ms puntos se
retiran de la reserva de puntos de Vida.
Los Atributos Secundarios son: puntos de Vida, puntos de
Resistencia, Velocidad y Reserva de Esencia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 29 24/02/2014 17:16:05


Puntos de Vida Velocidad
Este Atributo determina la salud fsica del personaje. La Este Atributo representa lo rpido que puede correr
Fuerza y la Constitucin del personaje son los factores una persona a mxima velocidad. Slo entra en juego
que lo delimitan. Un atleta alto y musculoso puede sufrir en algunas ocasiones en que ha de considerarse la
ms castigo que un empolln con el cuello de jirafa que velocidad, como cuando un personaje persigue a alguien
se constipe cada dos por tres. Por otra parte, una bala o es perseguido.
en la cabeza o un buen hachazo probablemente maten
al personaje con la misma facilidad. Los puntos de Vida Frmula: (Constitucin + Destreza) x 3 es la velocidad
indican la cantidad de dao fsico que un personaje puede
de en kilmetros/hora. El alcance humano est entre los 6 y
sufrir antes de ser incapaz de hacer nada. Otras cosas que
ue los 36 km/h. Una tercera parte de esa cantidad equivale a
quitan puntos de Vida son las enfermedades, el cansancioio los metros que el personaje puede correr en un segundo.
extremo y ciertos ataques sobrenaturales.
Frmula: Suma tu Fuerza y tu Constitucin, multiplcala
la
por cuatro y aade 10 al resultado. La frmula escritata
sera [(Constitucin + Fuerza) x 4] + 10. El ser humano
no
tess

oscila entre 18 y 58. Atributos Secundarios con


ente
te

Puntos de Resistencia Atributos Primarios bajos


vien
en

A
v vi

Los puntos de Resistencia miden la capacidad del el lgunos personajes tienen Atributos con valor 0
r vi

personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de o incluso negativo. Estos Niveles representan
CAPPTTULLO 2 - super

derrumbarse. Al igual que los puntos de Vida, los puntos os Atributos muy por debajo de la media. Para
de Resistencia usan Constitucin y Fuerza, pero tambin n estos casos, se necesitan reglas especiales que
emplean la Voluntad, teniendo as en cuenta que algunas as determinen los Atributos Secundarios. Cuando
personas se empujan a s mismas ms all de sus lmites es trabajes con Atributos Primarios bajos, trtalos
fsicos por pura fuerza de voluntad. Cuantos ms puntos de como si fueran iguales a 1 para realizar los
Resistencia tenga un personaje, ms tiempo puede correr, er, clculos. Si el Atributo es negativo, rstalo del
levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje je Atributo Secundario resultante.
se esfuerza, comienza a perder puntos de Resistencia. a.
Cuando los puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el Por ejemplo, Dell es un chico frgil y enfermizo
personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano no con una Fuerza de -1 y una Constitucin de 0. Para
(consulta Perdida de puntos de Resistencia, en la pgina na calcular sus puntos de Vida, trata el -1 y el 0 como
114). En algunos casos, el dao leve de armas no letales se si fueran 1, lo que nos da como resultado un total
resta de los puntos de Resistencia en lugar de a los puntos
os de 18 puntos de Vida (2 x 4 ms la base de 10).
de Vida. Ahora reduce el total a 17 puntos, ya que el valor
negativo se resta del total.
30 Frmula: Suma Constitucin, Fuerza y Voluntad, d,
multiplcalo por tres y aade 5 al resultado. La frmula
la
escrita es [(Constitucin + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5.
Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 30 24/02/2014 17:16:06


Reserva de Esencia representan como bonificaciones o penalizaciones. Por
La Esencia es la cantidad de energa espiritual que el ejemplo, Carisma +2 representa una bonificacin de
personaje tiene en su interior. Bsicamente, mide el poder 2 Niveles en cualquier Prueba o Chequeo que implique
influenciar o manipular a alguien por medio de sus
del alma del personaje y su fuerza vital. La Esencia es
Habilidades sociales, mientras una Desventaja de Recursos
tambin el tejido de la realidad. Esto quiere decir que
-2 indica unos ingresos muy bajos y pocas posesiones
dentro de cada ser humano estn los cimientos de la
materiales, por debajo de la media del pas.
creacin. Los Milagros de los Inspirados pueden Canalizar
la Esencia generando diversos efectos poderosos. Reducir un rasgo por debajo de la media concede al
personaje puntos extra para gastar en otros elementos.
Aunque la Esencia se utiliza principalmente para realizar
Estos rasgos tienen un valor numrico de 0, de manera
Milagros o activar Tcnicas Chi, tambin puede disminuir
que, si un jugador no quiere tener ninguna Ventaja
a causa de emociones fuertes (como el miedo o el odio) y
numrica, simplemente supn que tienen un valor de 0.
por los ataques de ciertas criaturas sobrenaturales. Extraer
la totalidad de la Esencia de un ser humano puede llevarle
a la muerte. Las Ventajas y Desventajas
durante el juego
Frmula: Suma todos los Atributos Primarios del

CAPTULO 2 - su
Algunas Ventajas y Desventajas pueden ganarse o
personaje. Los Inspirados suelen tener algo de Esencia perderse durante el trascurso del juego. En algunos casos,
extra, debido a su gran control sobre el flujo de energa las Ventajas o Desventajas pueden cambiar. Por ejemplo,
elemental de la vida. Esta Esencia extra se adquiere una herida que deje una cicatriz podra disminuir el
durante la creacin del personaje (consulta la Ventaja Atractivo del personaje, o una racha de suerte podra
Reserva incrementada de Esencia, en la pgina 44). incrementar sus Recursos o Nivel social. Si el jugador
quiere cambiar a propsito una Ventaja o Desventaja,

supe
debe gastar algunos puntos de Experiencia e inventarse
Ventajas y Desventajas un buen motivo para ese cambio (consulta Experiencia,

perv
pe
en la pgina 148).

rviv
rv
Las Ventajas son caractersticas innatas que dan al
personaje una virtud o rasgo positivo. Las Desventajas son Crear nuevas Ventajas o Desventajas

ivie
iv
caractersticas que lo limitan de alguna forma.

ient
ie
La lista que viene a continuacin no es ni mucho menos

nt
exhaustiva, aunque cubre todo lo bsico. En muchos casos,

t es
Tanto las Ventajas como las Desventajas sirven para
redondear al personaje, y pueden ser tiles tanto para la una nueva Ventaja puede ser una extensin o variacin
interpretacin como durante el transcurso del juego. Las de otra ya existente. El valor de las caractersticas debera
Ventajas son rasgos deseables y, por tanto, cuestan puntos estar nivelado segn los beneficios o perjuicios que reporte
de Personaje. Por su parte, las Desventajas son limitaciones, al personaje. La mayora de las Ventajas o Desventajas
y como recompensa por adquirirlas, el personaje deberan costar entre 1 y 3 puntos; slo las ms poderosas
gana puntos extra. Los puntos conseguidos gracias a o restrictivas podran tener un valor de 4 o superior. 31
las Desventajas pueden usarse en cualquier categora
(Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafsicos).
En cualquier tipo de categora salvo los Atributos, cada
punto por Desventajas sirve para adquirir otro punto.
Lista de Ventajas y Desventajas
Adquirir puntos de Atributo usando Desventajas es mucho
Las siguientes Ventajas y Desventajas pueden ser elegidas
ms caro. El coste de subir un Atributo un Nivel es igual al
por cualquier personaje de Zombie, siempre que el ZM d
valor de ese Nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de Nivel
su consentimiento.
4 a 5 cuesta 5 puntos de Desventajas, y as sucesivamente.
Es ms, este coste es acumulativo. Subir un Atributo de 3
a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas. Aburrido
Desventaja mental de 1 punto
Categoras El personaje aburrido carece de la capacidad de rerse de
Las Ventajas y Desventajas estn clasificadas por la vida y se lo toma todo con la ms absoluta seriedad. Los
categoras. La mayora de las veces, estas categoras son intentos de los dems por hacerle rer le dejan indiferente
descriptivas y no afectan al juego. Pero bajo determinadas o hasta le molestan. La mayora de la gente encuentra esta
circunstancias, la categora puede importar. El principal faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es
ejemplo son las Ventajas sobrenaturales; generalmente, bastante probable que los bufones y bromistas elijan al
slo los Inspirados pueden tener Ventajas sobrenaturales. aburrido como blanco favorito de sus bromas.
A discrecin del ZM, algunas Ventajas sobrenaturales
pueden ser impuestas a Normales o Supervivientes. Adiccin
Utilizaremos las siguientes categoras: Mentales, fsicas, Desventaja mental variable
sociales y sobrenaturales. Mientras la mayora de las Un adicto ansa una sustancia y debe tenerla, incluso
Ventajas y Desventajas estn ordenadas alfabticamente, aunque no quiera. La mayora de sustancias adictivas
la categora sobrenatural ha sido separada del resto e tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas
incluida al final. Las tablas del apndice organizan las de ellas son tambin ilegales, y usarlas o comprarlas
Ventajas y Desventajas segn su categora para facilitar su puede llevar al personaje a la crcel si es descubierto.
consulta durante la generacin del personaje. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto:
Cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para
Ventajas y Desventajas numricas satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que
Algunas Ventajas y Desventajas se expresan de forma nunca considerara, desde mentir o robar a cometer
numrica; los ejemplos ms comunes incluyen Atractivo, graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a
Carisma y Recursos. Son similares a los Atributos, ya sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su dosis
que estas Ventajas y Desventajas cambian el personaje habitual, sufre el sndrome de abstinencia. La mayora
de manera positiva o negativa. Como resultado, se de acciones mentales (por ejemplo, cualquier Prueba o

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 31 24/02/2014 17:16:06


Chequeo que utilice Inteligencia, Percepcin o Voluntad) y comienza haciendo Chequeos Sencillos de Voluntad.
sufren una penalizacin igual al Valor de la Desventaja Estos Chequeos tienen un -2 por el Nivel de su Adiccin
(as, un personaje con una Adiccin de 2 puntos sufre y otro -1 por la disponibilidad de las drogas y su potencia
una penalizacin -2 en la mayora de acciones mentales) (en opinin del ZM). Durante tres das, Joshua saca 6, 8
hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas y 15. Sumando a estas tiradas el doble de su Voluntad (6)
ms duras (como la herona) tambin acarrean fuertes y restando sus penalizaciones (-3), los resultados son 9
reacciones fsicas; estos adictos sufren una penalizacin (un Nivel de xito), 11 (dos Niveles de xito) y 18 (cinco
-3 en todas sus acciones fsicas, adems de los perjuic ios Niveles de xito). Esto suma un total de ocho Niveles de
normales en las acciones mentales. Para empeorar las xito. Joshua slo necesita dos Niveles ms para reducir
cosas, los adictos ms graves tambin sufren fsicamente su adiccin a una Desventaja de un punto. Por desgracia
si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella. para l, la cosa se pone difcil, y ahora necesita Chequeos
Complicados de Voluntad. Al da siguiente, Joshua saca
El Valor de esta Desventaja se determina segn la gravedad un 4. Sumando su Voluntad (2, sin doblar), y restando su
de la adiccin y los efectos de la droga o sustancia. Una penalizacin (que sigue siendo -3), el resultado es 3. Este
descripcin detallada de los efectos de las diferentes fracaso manda a Joshua a buscar desesperadamente una
substancias adictivas ocupara un libro entero como ste o dosis. Si decide intentarlo de nuevo y dejarlo, tiene que
incluso ms. Los Cronistas deberan decidir los efectos de
tess

comenzar una nueva serie de Chequeos de Voluntad sin


ente
te

estar colocado. ningn xito acumulado.


vien
en

stos pueden ir desde una pequea penalizacin por estar Este conflicto debera ser una parte importante de la
v vi

algo empanado hasta el estupor total de un viaje de interpretacin del personaje. Una descripcin convincente
r vi

herona. En el juego, como en la vida real, las drogas son del tormento del adicto puede recompensarse con
CAPPTTULLO 2 - super

peligrosas e impredecibles, y un personaje adicto suele ser bonificaciones a los Chequeos de Voluntad.
incapaz de controlarse. La tabla del Valor de la Adiccin
nos da unas pautas del valor de una adiccin determinada. Adversario
El ZM puede modificar estos valores si lo desea.
Desventaja social variable
En algn momento de su pasado, el personaje se ha ganado
Tabla del Valor de la Adiccin un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nacin que
automticamente atrae la antipata de otros. Un adversario
Fumar o beber habitualmente: 1 punto es algo ms que alguien a quien el personaje cae mal. l,
ella o ellos no desean nada ms que la destruccin de su
vctima, ya sea matndola o destrozando su vida.
Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana
o LSD: 2 puntos Cuanto ms poderoso sea el adversario, mayor ser el
Valor de la Desventaja. Los ZM deberan decidir si un
Uso abusivo de marihuana o LSD: 3 puntos adversario es adecuado para la partida en cuestin. Si el
32 adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el
Alcoholismo; uso habitual de barbitricos o Cronista puede reducir su valor o eliminarlo totalmente.
cocana: 4 puntos Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una
persona normal puede valer un punto. Un boina verde o
Uso habitual de herona, uso abusivo de un multimillonario valdran 3 puntos. Una organizacin
barbitricos o cocana: 5 puntos puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder.
Una banda de ladrones valdra 2 puntos, el departamento
Uso abusivo de herona: 6 puntos de polica de una ciudad valdra 3 4 puntos (dependiendo
de su tamao y competencia) y una agencia nacional como
A diferencia de la mayora de las Desventajas, este la CIA valdra 5 puntos o ms.
problema no se supera fcilmente. Por lo general, lo mejor El jugador debera de tener un buen motivo para explicar
que puede hacer el personaje es luchar contra su necesidad por qu el personaje se ha ganado la enemistad del
da a da. Librarse de esta Desventaja nunca debera ser un adversario. El ZM puede introducir este enemigo en el
asunto de ahorrar los puntos suficientes para compensarla. argumento de su Historia de la forma que crea conveniente.
Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de
Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar
al Nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo.
Alucinaciones
Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos
Cada Chequeo despus de stos se considera Complicado.
Todos los Chequeos sufren una penalizacin igual al Valor El personaje cree ver u or cosas que no son reales. En
de la Desventaja, ms otra penalizacin extra entre -1 y -4, momentos de estrs, el personaje tiene una posibilidad de
dependiendo de la Fuerza de la droga y su disponibilidad 2 entre 10 de experimentar una alucinacin. El personaje
(el tabaco es tan fcil de conseguir, y tan adictivo, que piensa que estas alucinaciones son muy reales, pero puede
los Chequeos de Voluntad tienen una penalizacin mnima hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada Turno
de -4 o ms). Una vez el personaje acumula 10 Niveles para volver a la realidad. El ZM debe hacer esta tirada
de xito en una serie de Chequeos continuados, se puede en secreto; es bastante posible que el personaje no sepa
gastar un punto de Personaje para reducir la fuerza de siquiera que est alucinando.
la Adiccin en un punto. Se necesitan otros diez Niveles
de xito seguidos para el siguiente punto, y as hasta que Ese rasgo puede ser una Desventaja o una Ventaja,
se elimina la Desventaja. Si se falla cualquier Chequeo dependiendo de la naturaleza de las alucinaciones. A
durante el proceso de acumulacin de los diez Niveles menudo son sntoma de un trastorno psiquitrico, y por
de xito, se pierden todos los Niveles, y el proceso de lo general perjudican al personaje. Algunos ejemplos
acumulacin debe comenzar de nuevo. son or voces que le dicen al personaje que haga algo
potencialmente fatdico, o ver a un antiguo profesor
Por ejemplo, Joshua tiene una Voluntad de Nivel 3 y una de la escuela que angustiaba al personaje (Lo ves,
Adiccin de 2 puntos a la marihuana. Intenta dejar el hbito Timmy? Si hubieras prestado ms atencin en clase de

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 32 24/02/2014 17:16:07


Matemticas, ahora no te estaran persiguiendo estos Bilinge
zombies.). Las alucinaciones perjudiciales son una
Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja de tres puntos. Si las alucinaciones reflejan
el subconsciente del personaje intentando ayudar al El personaje se ha criado en un entorno bilinge, y puede
personaje, proporcionndole consejo o conducindole a escoger dos idiomas nativos con un Nivel de Habilidad de
un lugar seguro, entonces son una Ventaja de tres puntos. 5 en cada uno.

Aprendizaje rpido Bolsa de trucos


Ventaja mental de 3 puntos Ventaja fsica de 3 puntos
Algunas personas slo necesitan un vistazo para saber Este to siempre parece tener la herramienta adecuada para
cmo hacer las cosas. Las personas con esta Ventaja el trabajo. Cada vez que los MR estn de aventuras, o lejos
son las que gana a sus amigos al pquer la primera vez de su base, el ZM puede asumir que este personaje lleva
que juegan, incluso si sus amigos han estado jugando al consigo algn tipo de artefacto mecnico, herramienta
pquer cada noche del viernes durante los ltimos ocho u objeto simple. De vuelta en su base de operaciones, el
aos. Como resultado de esto, el personaje empieza a personaje puede conocer a alguien que tenga prcticamente

CAPTULO 2 - su
aprender la nueva Habilidad gana un Nivel o especialidad cualquier cosa que el Reparto pueda necesitar. Esta Ventaja
gratis, hasta llegar a Nivel 5. Para los Niveles por encima debe adjudicarse a discrecin del ZM.
de 5, reduce en un punto el coste para el siguiente Nivel.

Atractivo Buen jardinero


Ventaja fsica de 1 punto
Ventaja o Desventaja fsica variable
El personaje tiene una mano excepcional para cuidar

supe
Esta Ventaja o Desventaja indica la apariencia general plantas y dems vida vegetal, lo cual viene muy bien
del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es

perv
pe
si lo nico que tiene la comunidad de supervivientes es
decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas una bolsa de semillas. En cualquier situacin en que el

rviv
rv
para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la
personaje deba realizar una Prueba para influir en el

ivie
iv
actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo
crecimiento o la vitalidad de plantas y cosechas, el jugador

ient
ie
en Atractivo indica rasgos agradables, mientras que un
podr realizar dos tiradas y escoger el resultado que ms

nt
valor negativo indica fealdad, cicatrices o caractersticas

t es
le convenga.
desagradables. El Atractivo de un personaje puede
sumarse o restarse a cualquier Chequeo o Prueba
relacionada con causar algn tipo de impresin a Bufn
alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores Desventaja mental de 1 punto
positivos no surten efecto, pero los negativos cuentan
El bufn se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre
como bonificaciones! Por ejemplo, un personaje con un
est contando chistes y cortando a la gente, incluso en 33
Atractivo de -3 aadira un +3 a cualquier Prueba en la
los momentos ms inapropiados. Quiz el personaje, en su
que se tenga en cuenta la intimidacin.
interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptacin
Ten en cuenta que los Atributos fsicos de un personaje de los dems mediante el humor, o simplemente le gusta
determinan cmo se expresa exactamente su atractivo. Por sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor
ejemplo, un personaje con una Fuerza y Constitucin de 3 problema que tienen estos personajes es que no pueden
4 y un Atractivo de 4 parecer muy atltico, curtido por cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volver
el ejercicio al aire libre y con un cuerpo musculoso. Un en su contra.
personaje con una Constitucin de 1 y ese mismo Nivel de
Atractivo probablemente tenga un aspecto frgil y plido, Los bufones normalmente son aceptados y caen bien
con rasgos parecidos a los de un mueco. Adquirir Atractivo en situaciones donde su particular humor no est fuera
cuesta 1 punto por Nivel si se compra como Ventaja, o de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre
concede 1 punto de Personaje extra (tambin por Nivel) si amigos). Su sentido del humor les mete en los durante
se adquiere como Desventaja. Despus de la creacin del las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que
personaje, el atractivo puede variar slo por los sucesos se enfrenta el Bufn es que la gente no le suele tomar en
que cambien la apariencia completa del personaje, bien serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
por heridas o por ciruga plstica. El atractivo en el ser
humano est entre -5 y +5. Un +1 o +2 hace que esa Carisma
persona pueda atraer la atencin en una multitud, a no ser Ventaja o Desventaja mental variable
que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con
+3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fcilmente Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la
con su fsico, como modelo o dedicndose al mundo del capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5
espectculo. Con +5, el personaje sera tan bello como y +5. Un personaje con un Carisma en la zona negativa
los mejores modelos, misses o actores del mundo. Por otra es despreciado instintivamente por la mayora de la gente
parte, con un -1 o -2, la persona tendra rasgos algo feos que conoce. Los dems tienen una inclinacin natural a
o desagradables, o cicatrices y seales. Con -3 o -4, los enfrentarse a l o a evitarlo. El Carisma puede sumarse
rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir
la apariencia del personaje dara asco a la gente; mirarle a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto, reduce
hara sentir bastante incmodos a los dems. Los seres con las oportunidades de que salga bien cualquier intento de
rasgos inhumanos tendrn Niveles de hasta -10. influenciar a los dems.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 33 24/02/2014 17:16:08


Cobarde romper sus propias reglas ni las de la sociedad para
Desventaja mental de 1 a 3 puntos hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La
mayora de sus acciones deberan dirigirse a lograr su
A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. objetivo, directa o indirectamente.
Es ms, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no
Nivel 2: El segundo Nivel es ms fuerte. Si se siente
significa que no luche cuando sea necesario; normalmente,
lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar
un personaje as trata de agotar las posibilidades antes de
contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse
recurrir a la violencia. No tiene ningn problema (excepto
si lo que est considerando hacer es realmente malo
los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a
y censurable (por ejemplo, robarle el mrito de una
otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un
actuacin heroica a un amigo), pero ello requerir un
cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad
Chequeo Sencillo de Voluntad, con una penalizacin de
mientras no se vea envuelto en una situacin claramente
entre -1 y -3 si la tentacin y las posibles recompensas
peligrosa. Slo entonces puede revelarse su limitacin.
son importantes.
Esta Desventaja tiene tres Niveles de intensidad,
Nivel 3: El tercer Nivel es el ms fuerte; un deseo tan
reportando 1, 2 y 3 puntos, respectivamente. El Nivel de la
intenso que a menudo supera cualquier escrpulo que el
tess

Desventaja acta como modificador en cualquier Chequeo


personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentacin, slo
ente
te

o Prueba para resistirse al miedo, la intimidacin o las


podr evitar actuar pasando un Chequeo Complicado
vien
en

amenazas. Por ejemplo, un personaje con una cobarda de


de Voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5,
2 puntos sufrir un -2 en todos los Chequeos de Miedo (ver
v vi

dependiendo de la importancia del premio. Por una


Asustarse, en la pgina 129)
r vi

recompensa lo bastante alta, el personaje se volver


CAPPTTULLO 2 - super

Nivel 1: Al primer Nivel, el personaje evita correr riesgos contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionar
innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o sus propios principios.
cuando piensa que tiene Ventaja). Cuando se enfrente a
los que considere enemigos superiores, sern necesarios Conocimiento de la situacin
Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o Ventaja mental de 2 puntos
rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeos,
como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse El observador casi siempre sabe qu pasa a su alrededor,
sobre algn problemas y cosas similares. y puede reaccionar con increble rapidez a lo inesperado.
Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de
Nivel 2: El segundo Nivel de esta Desventaja es ms Percepcin para sentir el peligro o los problemas en las
potente. El personaje necesita superar un Chequeo inmediaciones. Es muy difcil sorprenderles; la misma
Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas bonificacin se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de
estn a su favor, y necesita superar un Chequeo los que se aproximen a l.
Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones
34 difciles o atreverse a correr algn riesgo. Contactos
Nivel 3: El ltimo Nivel es el peor. Requiere hacer Ventaja social variable
Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle
en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun
informacin, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta.
cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de
Cuanto ms til es el contacto, mayor es el Valor de la
triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos
Ventaja. El ZM determina siempre si el contacto est o no
son sencillamente imposibles; el personaje nunca se
disponible en un momento determinado. Generalmente,
pondr en peligro por voluntad propia, y puede llegar
cuanto ms tiempo tenga el personaje para comunicar con
a traicionar a sus amigos si cree que as puede salvarse.
su Contacto, ms posibilidades habr de obtener su ayuda.
Codicioso Un contacto que slo nos ofrezca rumores y comentarios
Desventaja mental de 1 a 3 puntos de odas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar
informacin fiable y ayuda al personaje en algunas cosas
Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y est dispuesto (le lleva a algn sitio, deja al personaje pasar la noche
a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos
amor, el dinero, el deseo de satisfaccin sexual, las ansias aliados que ayudaran al personaje de cualquier forma
de poder o la bsqueda de gloria. Desee lo que desee, posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los
bien sea fama, fortuna o poder, har casi cualquier cosa recursos del contacto.
por conseguirlo, limitado slo por el sentido del peligro
o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele Cruel
abstenerse de romper sus propios principios morales o las Desventaja mental de 1 3 puntos
leyes imperantes en la persecucin de sus metas, pero si se
presenta una oportunidad de oro, puede que la tentacin La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los dems. Los
sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, realmente malvados obtienen satisfaccin del dolor ajeno.
basadas en lo que quiera el personaje: Avaricia (dinero y Algunas personas son normales y simpticas la mayora
riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambicin del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a
(poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es sus enemigos, y disfrutan con ello.
posible codiciar dos o ms de estas cosas, pero cada fuente
de deseo adicional slo aade un punto a esta Desventaja. Esta Desventaja tiene dos Niveles de intensidad. El segundo
Nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica
La codicia tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, un problema mental bastante serio, con el que muchos
2 y 3 puntos. personajes resultaran poco apropiados para una Campaa
normal. Como siempre, el ZM tiene la ltima palabra.
Nivel 1: El primer Nivel es relativamente suave. El
personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte Nivel 1: Este personaje nunca hara dao a un amigo
de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 34 24/02/2014 17:16:09


que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta por el reloj, Tengo que llevar papel de aluminio en
infligiendo dolor (fsico o emocional) a quienes cree la cabeza para que los satlites lser no me maten de
que tienen lo que se merecen. Los personajes con este nuevo o Los perros son las huestes de Satn, y deben
Nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades ser destruidos podran ser algunos ejemplos. El valor
en las circunstancias adecuadas, pero tampoco buscarn depende ms de lo que el personaje se vea obligado a
tales oportunidades. sta es una Desventaja de un punto. hacer que del delirio en s. Por ejemplo, si el personaje
del ltimo ejemplo sencillamente se niega a criar un
Nivel 2: Este personaje es un autntico sdico, y nunca
perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de
dejar pasar la oportunidad de hacer dao a otros.
1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo
Ni siquiera sus amigos o seres queridos estn a salvo.
que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perro
Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se
con los peligros de tener a uno de esos monstruos,
hayan interpuesto en su camino, nada le gustar ms
sera ms apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su
que su absoluta destruccin o humillacin. Cuando no
locura hasta su conclusin lgica y empieza a matar
hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra
perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga
aquellos que andan cerca. sta es una Desventaja de 3
problemas con la ley (suponiendo que quede vivo
puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva
algn agente de la ley).
algn amigo, y gana enemigos rpidamente.

CAPTULO 2 - su
Curioso Detectar amenaza
Ventaja fsica o sobrenatural de 3 puntos
Desventaja mental de 2 puntos
A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya
El Miembro de Reparto tiene un insaciable sentido
de la curiosidad, y esto le lleva a investigar cualquier sea por algn tipo de sexto sentido, una paranoia extrema,
cosa remotamente interesante, misteriosa o inusual. El o un instinto excepcionalmente refinado de supervivencia,

supe
personaje debe tener xito en una Prueba de Voluntad para el caso es que resulta muy difcil acercarse por la espalda
a los personajes que poseen esta Ventaja.

perv
pe
dejar de lado algn asunto interesante. Esta Prueba ser
Simple o Complicada a discrecin del ZM, dependiendo en

rviv
rv
Siempre que se d una situacin de peligro inminente
lo interesante que sea la cuestin. En el peligroso mundo para el personaje, el ZM har un Chequeo Sencillo de

ivie
iv
de Zombie, la curiosidad incontrolada puede ser mortal. Percepcin por el personaje. Si tiene xito, el personaje

ient
ie
pensar: Algo va mal. Con ms Niveles de xito se podr

nt
Delirios

t es
percibir informacin ms especfica (Creo que hay algo
Desventaja mental variable detrs de ese contenedor...).
Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real
(al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayora
Difcil de matar
de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas Ventaja fsica de 1 a 5 puntos
creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia Los personajes con esta Ventaja son extremadamente 35
de lo contrario, o siempre inventa algn argumento que duros, y pueden soportar una increble cantidad de dao
pueda explicar cualquier contradiccin. Cuanto ms antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad,
impacto tenga un delirio en una persona, mayor ser su la atencin mdica tendr muchas posibilidades de
Valor como Desventaja. A continuacin se ofrecen algunos reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta
ejemplos: Ventaja se compra por Niveles. Cada Nivel de Difcil
Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, de Matar aade 3 puntos de Vida al total del personaje.
tnico o nacional) de personas tiene ciertas caractersticas Adems, cada Nivel aade un +1 adicional a los Chequeos
(positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene de Supervivencia (ver Supervivencia y Consciencia, en la
prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca pgina 143). Por motivos obvios, es una Ventaja muy til
estos delirios creer en ellos incondicionalmente. para los Supervivientes e Inspirados.
En algunos casos, esa persona rehsa confiar en un
miembro de ese grupo o entablar amistad con l, sin Discapacidad fsica
importarle los mritos de esa persona. Este tipo de Desventaja fsica variable
delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte
que sea esa conviccin, el tamao del grupo concreto Esta Desventaja cubre cualquier problema fsico que
y cmo domine la vida del personaje. Con 1 punto, el afecte a las extremidades del personaje. Un personaje
personaje puede ser un racista que considera su raza minusvlido puede sufrir la prdida de una extremidad,
superior a todas las dems y acta en consecuencia, daos en la columna o cualquier nmero de trgicas
pero sin ejercer esta creencia de forma proactiva; con 3 lesiones. A continuacin se describen las distintas
puntos, sera un completo racista y un luchador por la posibilidades.
supremaca de la raza blanca, incapaz de comunicarse
Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en
con gente del color equivocado.
cuestin no puede utilizarse para agarrar ni sostener
Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera
ms importante y poderoso de lo que realmente es. En ambas manos resultar difcil (-3 o peor) o sencillamente
casos extremos, el personaje cree ser una figura histrica imposible. sta es una Desventaja de 2 puntos. Un
o mitolgica, como Napolen o Sherlock Holmes. El caso personaje con una mano protsica puede superar
ms comn es el de una confianza exagerada. Algunos algunos de estos problemas, reduciendo el Valor de la
ejemplos: Soy un genio pero nadie me comprende. Por Desventaja a 1 punto.
eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en
un supermercado (1 punto); Soy el Mesas. Preparaos Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es
para el segundo advenimiento! (3 puntos). incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda
de muletas o un bastn, puede moverse a un tercio de
Delirios extraos: Cualquier creencia rara que se su valor normal de Velocidad. Las Pruebas de combate
burle de la realidad. Los extraterrestres me hablan cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3

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puntos. Las prtesis pueden reducir las penalizaciones, Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida
aumentando la Velocidad hasta la mitad de lo normal de toxicidad leve o que est algo pasada, podr realizar
y reduciendo las penalizaciones en combate a -1. Esto un Chequeo Sencillo de Constitucin para resistir sus
reduce el Valor de la Desventaja a 2 puntos. efectos, en vez de ser Complicado como para el resto de
los personajes.
Brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdi
ambos brazos, o los tiene inutilizados. No podr utilizar
ningn tipo de herramienta con normalidad. Algunas Fantico
personas con este problema han aprendido a utilizar Desventaja mental de 3 puntos
sus pies habilmente para compensar su prdida. Esta Un fantico es una persona cuyas convicciones (polticas,
Desventaja vale 4 puntos. religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su
Piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es vida y comportamiento. Los fanticos estn dispuestos a
incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los dems)
lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el por servir a sus ideales. Estos personajes son un peligro
suelo. Es una Desventaja de 4 puntos. para s mismos y para los dems, y muestran una total
indiferencia hacia la ley cuando sta entra en conflicto
tess

Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los que estn con sus creencias.
ente
te

obesos de verdad, no a los que tienen michelines o


Fanfarrn
vien
en

simplemente necesitan hacer algo ms de ejercicio.


Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kg
v vi

Desventaja mental de 2 puntos


ms que su peso ideal y ve reducidos tanto sus puntos
r vi

de Resistencia como su Velocidad en un 25%. Como


CAPPTTULLO 2 - super

El mundo entero es el pblico del fanfarrn, y le encanta


Desventaja de 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o ms actuar para l. Nunca pierde la oportunidad de destacar
por encima de su peso ideal y ve reducidos tanto sus o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando
puntos de Resistencia como su Velocidad en un 50%. rpidamente sus errores. A un fanfarrn le encanta
conseguir la aclamacin pblica o, al menos, el respeto de
Tetrapljico: El personaje perdi o tiene inutilizados
sus espectadores. La mayor parte del tiempo slo quiere
tanto los brazos como las piernas. Le resulta prcticamente
hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar
imposible cualquier actividad fsica. Una silla de ruedas
demasiado la atencin. Esta Desventaja es bastante ms
especial, controlada con la boca o el cuello, puede ayudar
compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarrn
al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso
es menos dado a traicionar sus principios para conseguir
a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de
ser el centro de atencin.
las necesidades fsicas del personaje, desde alimentarle a
cambiarle de ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una
Desventaja de 8 puntos. Flashbacks
Desventaja mental de 2 puntos
Tuerto: Al personaje que tenga esta Desventaja le falta
36 un ojo. Esto afecta a su percepcin de profundidad, y En situaciones de gran estrs, o por causa de estmulos
resulta en una penalizacin de -2 a todas las Habilidades apropiados, los personajes tienen 2 posibilidades entre 10
y Pruebas de combate cuerpo a cuerpo que requieran de de experimentar un flashback, reviviendo una situacin
coordinacin ojo-mano (acrobacias, pintura, conduccin traumtica pasada en su mente durante 1D10 (5) Turnos.
y dems). En combate a distancia la penalizacin Mientras experimente estos flashbacks, normalmente el
aumenta a -3. Esta Desventaja es de 3 puntos. personaje ser incapaz de actuar, pero puede hacer un
Chequeo Sencillo de Voluntad cada Turno para volver a la
Estmago dbil realidad. Adems, los estmulos fuertes, como un zarandeo
violento, el dolor, ruidos potentes, el grito de un amigo,
Desventaja fsica de 2 puntos
etc., pueden sacar al personaje del flashback, a discrecin
El personaje tiene un sistema digestivo delicado y no del ZM. Por supuesto, este estmulo puede ser exactamente
puede tolerar ni los pimientos jalapeos, mucho menos lo mismo que causo el flashback al principio.
comida estropeada o ligeramente txica. Esto puede
ser un problema si lo nico que le queda para comer es Fobia
una lata de judas caducada. Siempre que un personaje Desventaja mental de 1 a 5 puntos
con esta Desventaja coma alimentos que puedan estar
contaminados, o que se salen de su dieta habitual (por El personaje siente un pnico mortal ante algo. El Nivel de
ejemplo, comer hojas o bichos), tendr que realizar un Desventaja adquirido representa la dificultad de superar el
Chequeo Complicado de Constitucin con una penalizacin terror cuando se est frente al origen de la fobia. Cuanto
de -3. En caso de fallar, su estmago rechaza el nutriente, mayor sea el valor en puntos, ms debilitante es el miedo.
probablemente de forma violenta. Al igual que sucede con Cada vez que el personaje se enfrente al objeto o situacin
la Ventaja Estmago fuerte, esta Desventaja carece ece de
d que le produce el miedo, deber realizar un Chequeo de
efecto contra venenos. Miedo (pg, 129) con una penalizacin igual al Valor de
esta Desventaja. Si la situacin es aterradora de por s, se
Estmago fuerte suma el valor de la fobia a la penalizacin usual para el
Ventaja fsica de 2 puntos Chequeo de Miedo.

El personaje tiene un estmago


es de hierro y puede tolerar Las fobias posibles (pero no exclusivas) son: Animales,
alimentos estropea
ropeados o ligeramente envenenados. Esto sangre, espacios cerrados, muchedumbres, oscuridad,
puede resulta
esultar til si rapia una lata de judas caducada, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, ruido, el nmero
o come
com las bayas que no debe. No surte efecto contra trece, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor,
venenos, como el de la picadura de la cobra o la estricnina
ve objetos afilados, rboles, los no-muertos y el agua.
en ciertos refrescos (que sera Resistencia (Veneno));
contra el primero porque es inyectado, contra la segunda
porque es demasiado txica.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 36 24/02/2014 17:16:11


Grupo minoritario puntos de Personaje. Los personajes que, simplemente,
Desventaja social de 1 punto viajen con un nombre falso o hayan comprado un carn de
conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad
Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es Falsa otorga un nmero de papeles y documentos que
considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por pasarn cualquier escrutinio habitual. La mayora de las
su raza, grupo tnico o religin. Es miembro de un grupo agencias policiales sern engaadas por la Identidad Falsa,
pequeo o desfavorecido, rechazado por la mayora. pero una investigacin a fondo por agencias como el FBI o
La gente del grupo dominante tiende a comportarse la Agencia de Seguridad Nacional descubrirn la verdad.
negativamente con esa gente, y muchos sentirn
desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. Incansable
El Valor de esta Desventaja es de 1 punto para reflejar Ventaja Fsica Variable
los EE.UU. relativamente modernizados del siglo XXI,
donde no se puede negar un servicio a alguien por el color Un personaje incansable puede aguantar mucho tiempo
de su piel (al menos, en la mayora de sitios). En otras despierto durmiendo menos que una persona normal.
ambientaciones, donde los prejuicios estn respaldados El personaje es resistente de forma natural a la falta de
por todo el peso de la ley y la tradicin, esta Desventaja sueo. Incansable le da al personaje un +1 por Nivel

CAPTULO 2 - su
puede valer 2 3 puntos. a los Chequeos de Consciencia (SOLO con relacin a
la falta de sueo) y aade 9 puntos a los puntos de
Honorable Resistencia del personaje.
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
Imprudente
Este personaje sigue un cdigo de honor y no lo romper a Desventaja mental de 2 puntos
la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto ms restrictivo

supe
y rgido sea el cdigo, mayor ser su valor. El personaje Un personaje imprudente es increblemente confiado
con cdigo de honor no debera romper jams sus reglas, e impulsivo, corriendo increbles riesgos por cuenta

perv
pe
sin importar por qu razn. El personaje podr romperlas propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La

rviv
rv
en una situacin de vida o muerte, donde el honor deba mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar...
y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas.

ivie
iv
ser ignorado, pero aun as necesita pasar un Chequeo
Un personaje imprudente prefiere actuar antes y

ient
ie
Complicado de Voluntad para superar las barreras
pensar despus. Dice lo que piensa sin ningn tipo de

nt
psicolgicas que refuerzan los cdigos de honor. Los

t es
jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer diplomacia o cortesa, se mete en situaciones peligrosas
lo que ms les convenga deberan ser penalizados por y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces.
una pobre interpretacin. A continuacin se detallan los A pesar de todo, imprudente no significa suicida.
Niveles de la Desventaja. Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro,
pero hacer algo claramente mortal no es interpretar,
Nivel 1: Estos personajes no mentiran ni traicionaran sino hacer el tonto.
a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. 37
Pero esto no se aplicar a nadie ms, especialmente a
la gente que caiga mal al personaje o contra la que ste
Insomnio
Desventaja mental de 3 puntos
tenga prejuicios. sta es una Desventaja de 1 punto.
Por alguna razn, el personaje es incapaz de dormir. Le
Nivel 2: Este cdigo de honor es ms complejo y se
cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad
aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje
de la noche, o bien se despierta demasiado temprano.
mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para
Cada noche (o cada vez que intente dormir), el personaje
cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando
tiene una posibilidad de 2 entre 10 de sufrir uno de estos
acepte algo, no traicionar la confianza de otros. El
efectos. Acaba acostumbrndose, pero aun as pierde
personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo
1D6 (3) puntos de Resistencia cada noche que le ocurra.
por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve
Si adems despierta por culpa de Pesadillas recurrentes,
comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos.
el personaje no podr volver a dormirse y sufrir ambas
Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas prdidas de Resistencia.
estrictas que controlan casi todo su trato con los dems.
Adems de todas las restricciones anteriores, rehusar Jugador
participar en actos de traicin, como emboscadas, Ventaja o Desventaja fsica variable
golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o
cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y slo Los personajes slo pueden adquirir estas tres formas
lo har en casos de extrema necesidad. Incluso entonces de esta Ventaja/Desventaja. El ZM puede hacer que
se sentir culpable y no lo har muy bien, y en cualquier el personaje pase a una versin ms fuerte cuando lo
Prueba que requiera mentir sufrir una penalizacin de considere apropiado (por ejemplo de Resistencia Divina
entre -2 y -6, segn determine el ZM. a El filo de la navaja o del Filo de la Navaja a Quemado)
Quemado: Este jugador es ya un veterano. La cafena y la
Identidad falsa falta de sueo le han atrapado finalmente. Cualquiera que
Ventaja social de 2 puntos por identidad llegue este Nivel debe dormir 8 horas completas cada da
o tendr una penalizacin acumulativa de 1D4 (2) a sus
Algunas personas tienen ms de una identidad. Esta falsa puntos de Resistencia por cada da que pase sin pasar una
personalidad viene completa con papeles y certificado noche entera durmiendo. Esta penalizacin se eliminar
de nacimiento, un nmero de la seguridad social y crdito despus de pasar 8 horas de plcido e ininterrumpido
bancario. Slo los personajes vinculados con el mundo sueo. Esta es una Desventaja de 1 punto.
criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberan
tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos En el Filo de la Navaja: Este jugador est empezando
convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones a sentir los efectos de la adiccin a su hobby. En este
y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 Nivel, el jugador no puede permanecer despierto durante

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 37 24/02/2014 17:16:12


largos periodos de tiempo. Puede que se estrelle si se Montaje improvisado
fuerza demasiado. El ZM debe llevar la cuenta de las
Ventaja mental de 3 puntos
horas de sueo que el personaje se pierde. Cada periodo
de 3 horas que pierda se traduce por la necesidad de Algunas personas pasan junto a una chatarrera y ven
dormir una hora para sentirse descansado. El personaje recuerdos de un tiempo pasado, o simplemente eso,
no pierde puntos de Resistencia por las horas de sueo chatarra. Otros ven oportunidades. Los personajes con
perdidas o por estar ms de 24 horas despierto a menos la Ventaja Montaje improvisado son los mecnicos
que se fuerce demasiado. Cuando el personaje finalmente optimistas del mundo, y se les da muy bien construir
se va a dormir, debe hacer una Prueba de Constitucin lo que necesitan usando los objetos que tengan a mano.
y de Voluntad con un penalizador de -1 por cada hora Si necesitas un lanzallamas, uno de estos tos te lo hace
perdida para ver si puede resistir el sueo. Si pasa la con dos extintores y piezas de aspiradora. Siempre que
Prueba, se levantar a la hora determinada, pero con el personaje haga una tirada de Prueba para copiar o
una penalizacin de 1D6 (3) a los puntos de Resistencia. improvisar un objeto, podr tirar dos veces y escoger el
Si falla, duerme durante todo el tiempo a menos que resultado que quiera. Las penalizaciones por Prueba no
sea despertado por una fuerza exterior. Adems, si cualificada, sin embargo, siguen aplicndose (ver pg.
se despierta antes de que haya dormido durante todo 126). Ver Captulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha
tess

el tiempo que necesitaba, recibe un -1 a todas las para ms detalles sobre el Montaje improvisado y las
ente
te

caractersticas fsicas durante la primera hora que este Habilidades aplicables.


vien
en

despierto. Esta es una Ventaja de 1 punto.


Narcolepsia
v vi

Resistencia Divina: Puede que sea nuevo en el hobby o


r vi

que sea alguien con una Constitucin sobrenatural. Este Desventaja mental de 2 puntos
CAPPTTULLO 2 - super

jugador puede llevarse jugando das y das sin notar


muestras de cansancio. Este personaje no pierde puntos Esta enfermedad disminuye la capacidad de una persona
de Resistencia por no dormir o por estar despierto ms de resistir al Duende de los Sueos, incluso en ocasiones
de 24 horas. La prdida normal de puntos de Resistencia inapropiadas. Cada 30 minutos, un personaje con esta
se aplica se ha estado despierto durante 48 horas. Esta Desventaja debe hacer una Prueba Sencilla de Constitucin
es una Ventaja de 2 puntos. (con los modificadores que el ZM crea convenientes)
para mantenerse despierta cuando est inmerso en una
situacin que no requiera que est particularmente activo
Mal jardinero o atento, como or una conferencia aburrida, conducir
Desventaja fsica de 1 punto durante mucho tiempo, o estar de guardia.
El personaje es a las plantas como los encurtidos a la
nata batida; sencillamente no congenian. Todo lo que el Nervios de acero
personaje intente cultivar acabar en desastre, lo cual Ventaja mental de 3 puntos
puede suponer un problema cuando necesite mantener con
38 vida a su tomatera o le asignen las tareas de cultivo. Cada Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de
vez que el personaje tenga que realizar alguna tirada para asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es
cultivar o conservar en buen estado plantas o cosechas, no demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener
recibir el beneficio de ningn Atributo. Deber realizar la su frialdad aun delante del ms innombrable de los
tirada usando slo su Nivel de Habilidad. horrores. Slo las situaciones ms extraas y terrorficas
llegarn a impresionar a un personaje tan intrpido y, aun
Mala cabeza as, es posible que no sucumba al pnico. El personaje
debe superar Chequeos de Miedo (ver Asustarse, en la
Desventaja mental de 1 punto
pgina 129) slo cuando se enfrente a las ms extraas
Algunas personas son un poco olvidadizas, especialmente manifestaciones de Poderes metafsicos, e incluso entonces
cuando son mayores. Olvidan peridicamente desde citas obtiene una bonificacin +4.
a nombres o cosas de la vida diaria. A discrecin del ZM,
un personaje con esta Desventaja debe pasar una Prueba Obsesin
Sencilla de Inteligencia para recordar la informacin Desventaja mental de 2 puntos
necesaria para completar una Prueba Cualificada (Ahora
tengo que cortar el cable rojo o el azul?) Si falla la tirada Existe una persona o misin que domina la vida del
de Inteligencia, tambin falla la Prueba de Habilidad. El personaje hasta excluir a todas las dems. Para perseguir
personaje puede intentar otra Prueba de Inteligencia cada su obsesin, llegar hasta donde haga falta (segn los
dos Turnos. Si tiene xito, ha recordado la informacin de lmites de su moralidad). Puede descuidar sus otras
las profundidades de su mente y es libre que intentar la obligaciones, tanto personales como profesionales,
Prueba de Habilidad sin impedimentos. para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de
una persona (que, consciente o no de sus sentimientos,
Memoria fotogrfica seguramente se asustara por la intensidad de los mismos)
Ventaja mental de 2 puntos o una misin (como vengarse de alguien o hacer algo
importante o llamativo).
Aquellos con memoria fotogrfica tienen una increble
capacidad para recordar cosas. Despus de leer un libro, Paranoico
pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca Desventaja mental de 2 puntos
olvidan nada. El ZM proporcionar informacin que el
personaje podra recordar cuando fuese necesario. Los Ellos vienen a por ti. No confes en nadie. Todos
personajes con esta Ventaja recibirn tambin un +1 en son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este
cualquier Habilidad en la que resulte til memorizar datos; personaje nunca sabe en qu momento alguien se volver
la mayora de Habilidades acadmicas entran dentro de contra l. Un personaje paranoico espera la traicin a
esa categora. Es ms, cualquier Prueba donde la memoria cada momento y rara vez confiar en nadie, ni siquiera
juegue un papel importante ganar una bonificacin de en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde
entre +1 y +3, a discrecin del ZM. las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 38 24/02/2014 17:16:13


paranoico es, de algn modo, saludable. Pero un personaje Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada,
con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha
partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sido rechazada), se siente dolida y furiosa. Las personas
sus historias y convicciones sean poco crebles, hasta con este problema tienen miedo a hacer amigos o a
cuando son verdad. Los personajes paranoicos suelen aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos
sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus se hacen realidad, lo pasarn bastante mal o guardarn
valores en puntos se determinan por separado). rencor y rabia. sta es una Desventaja de 1 punto.

Pesadillas recurrentes Depresin: Los problemas emocionales del personaje


hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una
Desventaja mental de 1 punto gran carga. Los sntomas ms comunes de la depresin
El personaje es atormentado por terribles sueos que incluyen trastornos del sueo (ya sea dormir en exceso
reviven una experiencia traumtica o, simplemente, son o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones
terrorficos e inquietantes. Cada noche, el ZM puede (hasta el punto de que el enfermo podra perder su
comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se trabajo) y falta de inters en todo. Un personaje con
puede hacer segn el criterio del Master o haciendo una depresin sufre una penalizacin -2 en la mayora de

CAPTULO 2 - su
Prueba (un 1 en 1D10 significa que el personaje sufre una las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. sta
pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a
sufra una pesadilla, perder 1D4 (2) puntos de Resistencia algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una
como resultado de su incapacidad de volver a dormirse. crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje
volver a caer despus en la apata. Ciertas drogas y
Polivalente tratamientos fsicos pueden reducir el efecto de este
Ventaja mental de 3 puntos problema (lo que tambin reducira su valor).

supe
Los personajes que posean esta Ventaja saben un poco Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende

perv
pe
de todo. Esto puede deberse a que ha recorrido mucho a pegarse a alguien y a depender en exceso de los
dems. Cuando hacen un amigo, quieren estar con

rviv
rv
mundo, o a que se ha pasado la vida viendo reposiciones
de concursos de preguntas y respuestas. El personaje l todo el tiempo. Cuando tienen una relacin, son

ivie
iv
puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende

ient
ie
la Habilidad requerida, como si tuviera dicha Habilidad a molestar a los que les rodean. sta es una Desventaja

nt
de 1 punto.

t es
con rango cero. A estas Habilidades no se le aplican las
penalizaciones por Intento no cualificado (aunque para Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje
tener xito se necesita al menos un Nivel de xito). La Regla empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se
del 10 no es aplicable; sencillamente, el personaje no sabe
asusta y empieza a echarse atrs. Tal vez tema que
lo bastante del tema como para tener brillantes arrebatos
dejar a alguien acercarse demasiado le har dao y
de lgica que le permitan tan magnficos resultados. No
obstante, la Regla del 1 s se aplica. En tales situaciones, el
piense que no merece la pena sufrir. O quizs tema que 39
si revela mucho de s mismo, la otra persona ver a su
personaje cree que sabe de lo que est hablando, pero en
verdadero yo y se sentir disgustada u horrorizada.
realidad se equivoca completamente.
Todo esto hace que sea muy difcil tener una relacin
saludable con los amigos o la pareja. Este problema es
Posicin una Desventaja de 1 punto.
Ventaja o Desventaja social variable
Superar un problema emocional: Un tema bastante
(1 punto/Nivel, positivo o negativo) comn en muchas historias de ficcin es el de los
Esta caracterstica representa el prestigio del personaje personajes que, a lo largo del argumento, consiguen
a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria superar sus defectos. Los problemas emocionales
o notoriedad que el personaje pueda tener. El Nivel pueden superarse durante el juego, pero esto siempre
econmico y la posicin suelen ir juntos; el personaje debera interpretarse. Si el jugador logra transmitir la
obtiene una bonificacin a su posicin igual a la mitad lucha interna de su personaje durante el transcurso
de su Nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase de varias Historias, el ZM podra dejarle eliminar la
media americana; -5 es una persona sin techo; +10 es un Desventaja sin tener que gastar puntos de Experiencia
miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una (ver Experiencia, en la pgina 148).
superestrella del cine o el hroe de millones de personas.
Reaccin rpida
Problemas emocionales Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja mental variable A diferencia de la mayora de la gente, qque son sorprendidos
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan y engaados con facilidad, estos indivi
individuos son tan veloces
de manera poco apropiada a ciertas situaciones y que suelen anticiparse a los movimientos
movimie del enemigo y
problemas. Su reaccin puede ser rabia, dolor o angustia, contrarrestarlos. Nunca se quedan p paralizados ante una
normalmente ms intensa de lo habitual. Puede que algn situacin peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto
suceso traumtico durante su vida (o incluso durante otra o cualquier tipo de enfrentamiento ffsico, los personajes
vida) les haya hecho as. Estos problemas emocionales con esta Ventaja pueden actuar primero
prime sin tener que tirar
pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida Iniciativa, limitados, claro est, por el sentido comn (por
cotidiana; cosas que haran enfadar a cualquiera, pero que ejemplo, tener Reaccin Rpida no ay ayuda a la vctima de
causan una reaccin muy fuerte a un personaje perturbado. un francotirador situado a un kilmetro
kilmetr de distancia). Esta
A continuacin se describen algunas situaciones que Ventaja tambin otorga un +1 adicioadicional en los Chequeos
pueden provocar problemas emocionales. de Voluntad para resistir Miedo.

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Recluido Adinerado (+3): Posee 700.000$ en bienes y tiene
unos ingresos de 40.000$ al mes.
Ventaja mental de 3 5 puntos
Rico (+4): Posee unos 2.000.000$ en bienes y tiene
El personaje ha vivido enclaustrado, concentrado en
unos ingresos de 50.000$ al mes.
unas pocas materias y excluyendo las dems cosas tiles.
Protegido de la dura realidad que es la vida, es el tpico Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dlares
profesor despistado que sabe todo lo que hay que saber en bienes y unos ingresos de 200.000$ al mes. Cada
sobre la poesa hispano rabe del siglo XII, pero es incapaz Nivel adicional suma 5 millones de dlares en bienes y
de programar el vdeo. Puede desmontar un ordenador y 200.000$ a los ingresos mensuales.
volver a ensamblarlo dejndolo mejor que como estaba,
pero no puede llevar una conversacin normal. A esta Resistencia (Tipo)
gente se les llama pardillos, pero todo el mundo acude Ventaja fsica de 1 punto por Nivel
a ellos cuando necesitan una batera hecha con cocos y
envolturas de chicles. Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora
de ignorar las cosas malas que la vida (o la muerte) les
Durante la creacin del personaje, el jugador puede pone por delante. Esta capacidad permite al personaje
tess

escoger un nmero de Habilidades equivalente a la rechazar los efectos de un tipo particular de dao. Cada
ente
te

Inteligencia o la Percepcin de su personaje (la que sea tipo distinto de Resistencia debe adquirirse por separado.
vien
en

mayor). Podr reducir cada una de estas Habilidades en A continuacin se ofrecen varios ejemplos, aunque los
una cantidad igual al coste de esta Ventaja.
v vi

jugadores y ZM pueden crear ms.


r vi

El personaje puede quedar con valores negativos. Los En Resistencia (Enfermedad), el Nivel de la Ventaja se
CAPPTTULLO 2 - super

nuevos puntos se usan para adquirir ms Niveles de otras aade a la Constitucin a la hora de resistir la Fuerza del
Habilidades (normalmente de naturaleza acadmica o Contagio. En Resistencia (Veneno), la Ventaja aade esos
tcnica). A estos puntos se les aplica las reglas normales Niveles a cualquier Prueba de Constitucin requerida y
de adquisicin de Habilidades (ver pg. 149). disminuye el dao infligido por Turno (hasta un mnimo
Es preciso sealar que estos valores negativos cuentan de 1). Tambin se podra tratar como un estmago de
como no cualificados, y se combinan con las reglas hierro y ofrecer proteccin contra cualquier comida
mala o pasada. Resistencia (Ingravidez) aade su Nivel a
normales de penalizacin por intentos no cualificados
las tiradas Complicadas de Constitucin a realizar cada
(ver pg. 126).
vez que se produce algn movimiento violento (como el
combate) en gravedad 0. Resistencia (Fatiga) disminuye en
Recursos su Nivel cualquier prdida de puntos de Resistencia (hasta
Ventaja o Desventaja social variable un mnimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de
Resistencia contra el dolor disminuira las penalizaciones
(2 puntos/Nivel, positivo o negativo)
asociadas con heridas graves y se sumara a los Chequeos
40 El Nivel de los recursos del personaje determina a cuntas de Voluntad y Constitucin necesarios para evitar quedar
riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo vara mucho. aturdido (ver Efectos de las heridas, en la pgina 143 ).
A continuacin se describen algunos Niveles.
Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva
Secreto
Desventaja social variable
puesta, unos diez dlares en cosas y puede que un
carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto ms dao
dlares al mes. haga el secreto en caso de ser revelado, mayor ser el Valor
de la Desventaja. Por ejemplo, si daara la reputacin y el
Miserable (-4): Tiene cerca de 100$ en posesiones
modo de vida, valdra 1 punto; si amenazase el bienestar
(incluyendo lo que lleva puesto). Quiz viva en un
de la persona (podra ser arrestado o deportado si la
albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea
verdad se conociese) valdra 2 puntos; si el secreto pudiera
unos 100$ al mes.
costarle la vida, valdra 3 puntos.
Pobre (-3): Posee unos 500$ en propiedades y vive en
algn cuchitril. Gana unos 500$ al mes o lo que consiga Sentidos aumentados o disminuidos
de los servicios sociales. Ventaja o Desventaja fsica de 2 puntos
A flote (-2): Posee unos 1.000$ en propiedades y vive Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado
en un pequeo apartamento en los barrios bajos de la para cada uno de los cinco sentidos. Normalmente, los
ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000$ mensuales sin sentidos son representados por el Atributo de Percepcin.
descontar impuestos. Los Sentidos Aumentados o Disminuidos indican que uno
o ms sentidos son mejores o peores de lo normal para una
Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000$ en persona con ese Atributo de Percepcin.
propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehculo), y
vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500$ Cuando se compra como Ventaja, un Sentido Agudo
sin descontar impuestos. concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o
Chequeo relacionado con Percepcin. Si se adquiere como
OK (0): Tiene unos 15.000$ en propiedades, y sus Desventaja, los Sentidos disminuidos imponen un -3 en
ingresos son unos 2.500$ al mes sin descontar impuestos. las Pruebas o Chequeos basados en Percepcin. Algunos
Clase Media (+1): Posee unos 50.000$ en propiedades sentidos disminuidos (el odo y la vista en particular)
(lo que normalmente incluye un apartamento o casa, pueden ser fcilmente corregidos en la actualidad por
por no mencionar un vehculo). Tiene un salario de medio de gafas, aparatos de audicin y dispositivos
unos 5.000$ al mes sin descontar impuestos. similares. Si el defecto es eliminado por el uso de
semejantes dispositivos, el ZM debera reducir el Valor
Acomodado (+2): Posee unos 300.000$ en bienes y tiene de la Desventaja a 1 punto. Es posible tener ms de un
unos ingresos de 10.000$ al mes sin descontar impuestos tipo de Sentido aumentado o disminuido o, por ejemplo,

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tener un odo aumentado y una vista disminuida, o una Ejemplos:
combinacin similar de sentidos. Por razones obvias, un
personaje no puede elegir las versiones aumentadas y Cortarse las venas: Destreza + Arma cuerpo a cuerpo
disminuidas del mismo sentido. (Cuchillo) + 10
Volarse la cabeza: Destreza + Pistola + 10 (se aplican
Sin talento los modificadores al dao por disparo en la cabeza)
Desventaja mental de 2 puntos
Saltar delante de un coche: Tirada de dao (ver
Un individuo sin talento carece por completo de talento pg. 146)
creativo artstico. Quiz sea demasiado estoico y prctico,
o puede que no tenga la imaginacin para hacer nada Saltar desde un edificio: Tirada de dao (ver pg. 141)
artstico. Esta Desventaja no slo afecta a su destreza en
Ahogarse: Destreza + Nadar + 10
el desarrollo de cualquier actividad artstica, sino tambin
a muchas destrezas sociales en las que son necesarios el Ahorcarse: Fuerza x 1D6 ms dao por asfixia
ingenio y la creatividad.
Envenenarse: Dao segn veneno (ver pg. 139)

CAPTULO 2 - su
Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer
algo creativo. Esta penalizacin no afecta a las Pruebas Trastorno obsesivo compulsivo
para juzgar el arte de los dems; muchos crticos expertos
no tienen ningn talento. Pero cuando intenta hacer algo Desventaja mental de 1 a 4 puntos
por s mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase
mediocre. Adems de la penalizacin, el personaje de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde
nunca puede obtener ms de un Nivel de xito en sus lavarse las manos continuamente hasta la cleptomana,

supe
actividades artsticas, sin importar lo alta que fuera su pasando por ordenar todos los trozos de un zombie
Habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja
siguiendo un patrn. En el momento de la adquisicin,

perv
pe
son tambin malos mentirosos, tienen poco encanto y no
hay que escoger la naturaleza de la conducta obsesiva

rviv
rv
destacan socialmente. La misma penalizacin se aplica a
Habilidades como Intimidacin, Seduccin y Elocuencia. compulsiva del personaje. El Nivel del trastorno equivale

ivie
iv
al nmero de Niveles de xito que debe obtener el

ient
ie
personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para
Talento artstico

nt
t es
resistirse a la obsesin cuando surja.
Ventaja mental de 3 puntos
Algunas personas tienen un don natural para producir Vago
increbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento Desventaja mental de 2 puntos
formal. Genios como Mozart y Picasso tenan la capacidad
de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. A este personaje no le gusta esforzarse y siempre
Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita
41
convertirse en un artista famoso. El Talento Artstico cunto puede aprender o conseguir en la vida. Un
afecta slo a una forma de expresin artstica, como personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el
Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea
esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza extremadamente importante y, aun as, intentar eludir
las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es ms, las sus responsabilidades y elegir la Prueba ms fcil. Lo ms
bonificaciones a la Esencia (consulta a continuacin) son importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas
acumulativos. Al crear una obra de arte, el personaje Habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo
recibir una bonificacin +3 en todas las Pruebas y esfuerzo necesarios.
relacionadas. Adems, aunque falle la Prueba, siempre
conseguir un mnimo de un Nivel de xito. En la gente Cuando hay que determinar o mejorar las Habilidades
con talento, hasta los fallos tienen su mrito. de un personaje Vago, el coste de puntos de Personaje
aumenta tras alcanzar cierto Nivel, quedando ste
En la mayora de ambientaciones de Zombie, los verdaderos
marcado por los Atributos del personaje. Una persona
artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con
vaga pero inteligente o hbil puede aprender bastante con
Talento Artstico aade 12 puntos de Esencia a su reserva,
cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las Habilidades
representando as el poder de su espritu. En algunos
mundos, esto tambin hace a los artistas objetivos claros se compran con normalidad hasta que su Nivel sea igual
de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede al del Atributo con el que se las asocia. Las Habilidades
explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas. fsicas y de combate se vincularan con Destreza; las
tcnicas y acadmicas, con Inteligencia; y lo mismo con
Tendencias suicidas el resto. Despus de alcanzar ese Nivel, cualquier mejora
posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no
Desventaja mental de 5 puntos
suele destacar en nada.
El personaje ha cruzado una lnea mental y no puede
volver atrs. No deja de pensar en hacerse dao a s Por ejemplo, Gert es una mujer que roza la genialidad
mismo. En situaciones difciles y estresantes, el personaje (Inteligencia 4) y nunca ha tenido que trabajar muy duro
intentar herirse, puede que mortalmente. Cada vez que para triunfar. Podra haber sido una gran programadora,
falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de Habilidad, pero se ha conformado con ser buena. Ha podido comprar
el personaje tendr que hacer un Chequeo Sencillo de la Habilidad de Programacin hasta 4 de manera normal,
Voluntad con una penalizacin equivalente a la cantidad pero despus del Nivel 4, se duplica el coste para subir la
por la que fall el intento anterior. Si lo consigue, el Habilidad. Necesitara 10 puntos para subir la Habilidad
personaje no intentar hacerse dao ni suicidarse. Si hasta el Nivel 5, y 12 puntos para subirla al Nivel 6! As,
fracasa, se autolesionar. Como este ataque va dirigido a Gert nunca sobrepasar el Nivel 4; es demasiado perezosa
s mismo, recibe un modificador de +10. para trascender ese lmite.

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personaje... para bien o para mal. Por ejemplo, Mandy
Ventajas y Desventajas tiene 3 Niveles en Alma Antigua, lo que le concede 3
sobrenaturales puntos ms para gastar en sus Atributos mentales y 18
puntos ms de Esencia.
Cuando estn disponibles, las Ventajas sobrenaturales A veces, un Alma Antigua es capaz de acceder al
se adquieren usando los puntos para Ventajas o Poderes conocimiento de sus vidas anteriores. Estos intentos
metafsicos. Algunas Ventajas sobrenaturales exigen tener requieren que el personaje supere un Chequeo Sencillo
la Ventaja Don antes de poder ser adquiridas. Siempre que usando Voluntad e Inteligencia como modificadores, y
no se quiera lo contrario, los Normales y Supervivientes cada intento consume 1 punto de Esencia del personaje,
slo deberan tener acceso a Alma Antigua, Buena o Mala que se puede recuperar con normalidad. Cuando intente
Suerte y Maldito. hacer una Prueba sin la Habilidad adecuada, el personaje
puede recibir una rfaga de conocimiento de una de
Alma antigua sus vidas anteriores. Si se toma su tiempo para decidir
lo que saben sus vidas previas, el personaje gana, slo
Ventaja sobrenatural de 4 puntos/Nivel
para esa Prueba, un Nivel de Habilidad equivalente a
su Nivel de Alma Antigua, pero slo estarn disponibles
tess

El personaje ha renacido varias veces. Como resultado, su


ente
te

alma se ha vuelto ms fuerte. Los personajes con Almas las Habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no
Antiguas tienden a ser maduros y precoces para su edad. conoce sus vidas anteriores, el personaje slo puede usar
vien
en

Es bonito pensar que la edad trae siempre sabidura, pero la mitad de su Nivel de Alma Antigua (redondeado hacia
v vi

las Almas Antiguas pueden ser igualmente depravadas o abajo), pero as se puede conocer virtualmente cualquier
r vi

sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, Habilidad. La nica excepcin seran las Habilidades de
CAPPTTULLO 2 - super

normalmente ser ms intensa, habiendo sido depurada a alta tecnologa, que es imposible que conociera una vida
lo largo de varias vidas. anterior. Preguntar a tu memoria ancestral cmo colarte
en un ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.
Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante
la creacin del personaje (pero no puede adquirirse Por ejemplo, Mandy, con 3 Niveles de Alma Antigua,
despus). Cada Nivel representa entre 3 y 5 vidas ha tenido unas 10 encarnaciones previas. El jugador ha
anteriores antes de la encarnacin actual del personaje. decidido dedicar tiempo a imaginar quines fueron esas
El jugador puede determinar quines fueron esos antiguos personas. Entre ellas hay cinco campesinos de distintas
yoes, dnde vivieron y qu saban, o puede dejar esa pocas (el ZM insiste en que haya tantos campesinos, ya
informacin en manos del ZM. Desde el punto de vista de que la mayora de la gente de tiempos antiguos cultivaba
la interpretacin, crear un rbol genealgico de tus vidas el suelo para vivir), un soldado confederado, un guerrero
pasadas puede ser interesante. mongol, una princesa medieval de Italia y un victoriano
practicante de Wicca. En el transcurso de la aventura,
Cada Nivel aade 6 puntos a la Reserva de Esencia del Mandy necesita montar a caballo y no sabe cmo, pero
42 personaje, aunque no sea un Inspirado. Esto hace que en su vida pasada como mongol era un experto. Si pasa
las Almas Antiguas sean muy atractivas para ciertos el Chequeo de Voluntad e Inteligencia, puede cabalgar
depredadores sobrenaturales. Adems, cada Nivel con una Habilidad de 3 al coste de un punto de Esencia.
tambin aade 1 punto de Personaje a los puntos de La Habilidad estar activa mientras dure el paseo; si ms
Atributo; estos puntos de Personaje slo pueden utilizarse adelante necesita volver a montar a caballo, necesitar
para incrementar los Atributos mentales (Inteligencia, gastar otro punto de Esencia. Si el jugador no ha
Percepcin y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden concretado sus encarnaciones pasadas, Mandy podra ser
a incrementar la visin global y el entendimiento del capaz de cabalgar, pero con una Habilidad de 1.

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Buena o mala suerte Aquellos con Niveles bajos en Canalizacin de Esencia, o
aquellos que usen Tcnicas Chi con un alto coste en Esencia,
Ventaja o Desventaja sobrenatural de 3 puntos/Nivel
deben pasar algn tiempo reuniendo el poder necesario.
Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonre Las posiciones extraas, el examinar cuidadosamente
con ms frecuencia que a la mayora de la gente. A estas posturas, el dar vueltas cuidadosamente con la
veces, puede conseguir cosas increbles que por s mismo defensa a pista, los murmullos suaves o los chasquidos en
le resultaran imposibles. Cuando necesita un respiro, la garganta... todo esto puede parecer mera parafernalia,
tiene muchas posibilidades de que las circunstancias se pero normalmente disimula la meticulosa reunin de
lo ofrezcan. Por otra parte, si el personaje sufre de Mala Esencia que se necesita para dar energa a la Tcnica que
se quiera desatar sobre un oponente. Aunque tambin,
Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldr
todas estas poses previas al golpe y las maniobras pueden
mal) se aplicar a todo lo que haga.
ocultar un conflicto de Esencia.
En trminos de juego, cada Nivel de suerte cuenta como un
+1 (o un -1) que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo Don
una vez por sesin. Se pueden sumar varios Niveles para Ventaja sobrenatural de 5 puntos
obtener una bonificacin mayor en una Prueba o Chequeo

CAPTULO 2 - su
o usarlo en varias acciones diferentes. Por ejemplo, si un Un Don indica una conexin con el Otro Mundo; un
vnculo que permite al personaje sentir cosas que
personaje tiene 3 Niveles de Buena Suerte, puede obtener
permanecen ocultas a los dems. Todos los Dotados
una bonificacin +3 en una accin, un +1 en tres
tienen la capacidad de percibir la presencia de energas o
acciones distintas, o un +2 en una Prueba y un +1 a otra.
criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo
Con la Buena Suerte, el jugador decide cundo entra de Percepcin, un personaje con un Don puede sentir si
sta en juego. Por el contrario, la Mala Suerte est en hay un ser sobrenatural cerca y detectar el fluir de Esencia

supe
manos del ZM, que elige cundo afecta a una Prueba o en un lugar u objeto. Esta sensacin no es muy precisa.
Chequeo en concreto. Los ZM deberan tener cuidado y No dice al personaje exactamente de qu o quin emana

perv
pe
buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan ese exceso de energa mgica, aunque el Nivel de xito del

rviv
rv
Chequeo puede dar al personaje ms informacin.
para Pruebas insignificantes, la Desventaja se vuelve

ivie
iv
un inconveniente menor. Por otra parte, si se aplica a
Inspiracin divina

ient
ie
Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas crticas, puede

nt
crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Ventaja sobrenatural de 5 puntos

t es
Suerte cuente, pero no abuses de los personajes. Los Inspirados pueden trascender los lmites de la
Por ejemplo, Jenna tiene una Mala Suerte de 2 puntos. carne y convertirse en una herramienta de un poder
En un momento de la Historia, apunta con su pistola para mayor. Son Inspirados para combatir a las Fuerzas de
la oscuridad y dedicar sus vidas a este propsito. Los
evitar que una amenaza potencial abandone la zona. La
Inspirados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo
misin del personaje sera mucho ms difcil si aquello
la ilusin de que su poder viene de fuera, o ser realmente
43
logra escapar, pero Jenna no est en peligro, as que el ZM instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es
le dice que un pjaro asustado pasa justo delante de ella, mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca en
arruinando su puntera. Se aplica una penalizacin -2 al contra de ellos.
disparo de Jenna.
Si un Inspirado incumple un mandamiento o duda de
Canalizacin de Esencia su fe, pierde la capacidad de realizar Milagros. Adems,
los poderes de los Inspirados slo pueden ser usados
Ventaja o Desventaja sobrenatural variable de manera que sirvan al poder superior al que adore el
La Canalizacin de Esencia es una Ventaja sobrenatural personaje. Los personajes con Inspiracin divina son
que puede ser adquirida en o tras la creacin del capaces de Canalizar su Esencia usando su vnculo con un
personaje. Esta capacidad permite al usuario manipular poder superior. La mayora de Inspirados consideran que
su propio suministro interno de Esencia y proyectar la ese poder es Dios. La Ventaja Don es un requisito para
comprar Inspiracin divina. Ms adelante, en este mismo
fuerza de su alma en el mundo material. Los maestros de
captulo, podrs encontrar una explicacin ms extensa de
artes marciales emplean incontables horas entrenando
los poderes de la Inspiracin divina (ver pg. 53).
o meditando para depurar esta capacidad. Canalizacin
de Esencia se compra en Niveles, usando los puntos de
Ventajas o de Poderes metafsicos. Los Niveles determinan
Maldito
cuantos puntos de Esencia pueden ser extrados de la Desventaja sobrenatural variable
reserva interna de cada personaje durante un Turno. El personaje ha sido afectado por una poderosa maldicin
Tambin indican cuantos puntos de Esencia se recuperan que le perseguir hasta el fin de sus das. Los elementos
cada minuto. El coste de cada de Nivel de Canalizacin, reales de la maldicin y su dificultad para eliminarla
en puntos de Personaje o de Experiencia, de Esencia, se determinan el Valor de esta Desventaja. Mayormente,
encuentra en la siguiente tabla. ser resultado de una maldad que el personaje cometi
en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos ms
importantes necesarios para retirar la maldicin (aunque
puede no ser el nico).
Tabla de coste de
Canalizacin de Esencia Una maldicin de esa magnitud slo es posible a causa de
los peores crmenes y ofensas. El ZM y el jugador pueden
Niv
veell C te
Cos colaborar para decidir el origen de la maldicin, o el ZM
se lo puede inventar por su cuenta. En este caso, el origen
1-5 2 puntos por Nivel y la solucin a la maldicin deberan ser un misterio
para el personaje. Dependiendo de su gravedad, una
6+ 5 puntos por Nivel maldicin puede valer entre 1 y 10 puntos. Una maldicin
de 10 puntos sera algo terrible que arruinara cualquier

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oportunidad de que el personaje llevase una vida normal transcurso de sus vidas. La Esencia puede comprarse tras
o feliz, o que podra acabar con la vctima en cualquier una sesin de juego en la que sta haya sido utilizada,
momento. A continuacin os damos unas reglas generales para indicar el fortalecimiento del espritu del personaje.
para determinar el poder de la maldicin. Como siempre, Cualquier personaje con la Ventaja Don puede aumentar
el ZM tiene la decisin final sobre qu es lo ms apropiado su Reserva de Esencia.
para el trasfondo de la Campaa.
Una molestia o inconveniencia importante vale 1 punto.
Por ejemplo, el personaje parece atraer moscas, pulgas
y bichos; la leche hierve en presencia de la vctima; el
Habilidades
afectado sufre pequeos accidentes cada dos por tres. Las Habilidades son capacidades aprendidas; el
Algo ms dramtico y daino valdra 2 3 puntos. Por resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.
ejemplo, la gente tiende a enfadarse y a ser desagradable En general, cualquier cosa que se pueda ensear es
con el personaje sin razn aparente (-2 o -3 en cualquier considerada una Habilidad. El pasado del personaje y
intento de influir en la gente); o el personaje no puede su educacin y experiencias vitales determinan cuntas
acumular mucho dinero sin perderlo (esto impedira tener Habilidades tendr.
tess

un Nivel de recursos superior a 0). Otra alternativa es que


ente
te

los que rodean al personaje sufran pequeos accidentes Comprar Habilidades


vien
en

y sucesos molestos. En este caso, la relacin personal Para adquirirlas, utiliza los puntos de Personaje destinados
v vi

es tan importante como la proximidad fsica. Un amigo a la categora de Habilidades (segn determine el tipo
r vi

cercano de la vctima sufrir los efectos de la maldicin sin de personaje). La mayora de Habilidades se consideran
CAPPTTULLO 2 - super

importar lo lejos que est. Por la misma regla, tambin lo normales y cuestan 1 punto por Nivel de los Niveles 1
sufrira toda la gente que compartiera un vagn de metro al 5. Ms all de eso, cada Nivel adicional cuesta 3
con la persona maldita. puntos. Por ejemplo, Lorna quiere que su personaje tenga
Las maldiciones ms graves o peligrosas valdran 4 la Habilidad Conducir. Decide que su personaje es un
5 puntos. Por ejemplo, el personaje tiene cada da un excelente conductor; de hecho, podra ganarse la vida as.
accidente, confusin o coincidencia que pone en peligro Semejante dominio requerira un Nivel de 5 o ms. Lorna
su vida: Un coche se salta un semforo en rojo cuando el decide tirar la casa por la ventana y darle a su personaje
personaje cruza la calle, estalla un tiroteo entre bandas una Habilidad de Conducir de 7. Esto le costara 5 puntos
justo delante de l o pasa algo igualmente peligroso. Si por los 5 primeros Niveles, y 6 puntos por los otros 2
el personaje est alerta, puede sobrevivir al contratiempo Niveles, para hacer un total de 11 puntos de Personaje. El
sin sufrir dao, pero tiene que convivir a diario con el personaje de Lorna ser un as del volante, pero no tendr
conocimiento de que algo terrible le va a pasar en muchas Habilidades en otras categoras.
cualquier momento y en cualquier lugar.
44 La dificultad de librarse de una maldicin puede aadir
Habilidades especiales
entre 1 y 5 puntos a su valor. Si el nico requisito es Ciertas Habilidades son ms difciles de aprender,
deshacer o reparar algn mal del pasado, no se consigue requiriendo ms tiempo y dedicacin. Son llamadas
ningn punto adicional. Si el personaje no sabe lo que Habilidades especiales e incluyen Artes marciales,
hizo, aade 1 punto, pues debe emplear algn tiempo Medicina y otras. Las Habilidades especiales cuestan
en averiguar por qu est maldito. Si el proceso de 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y, a partir de ah, 5
arrepentimiento es extremadamente complejo o requiere puntos por Nivel adicional, a no ser que se especifique otra
de actividades ilegales (en algunos casos se necesita cosa en la descripcin de la Habilidad.
matar a quien maldijo al personaje), suma 2 3 puntos.
Si es necesaria una larga bsqueda que culmine en una El significado de los nmeros
complicada ceremonia mgica, una intervencin divina o Al igual que la mayora de los nmeros del Unisystem,
alguna cosa igualmente extraordinaria, suma 4 5 puntos. los altos son buenos y los bajos son malos. Cuanto ms
Y algunas maldiciones no pueden retirarse de ninguna alto sea el Nivel de una Habilidad, ms competente ser
manera. Esto aade 6 puntos a su valor, pero ninguna el personaje en su uso. En general, un Nivel 1 es propio
medida surtir efecto para eliminarla. de un principiante o aficionado, alguien que slo ha
aprendido los principios de la Habilidad. Un Nivel de
Reserva incrementada de Esencia 2 3 representa cierta competencia, la capacidad de
Ventaja sobrenatural (1 = 5 puntos y 1 = 2 tras la realizar tareas normales con facilidad. Un Nivel de 4 5
creacin del personaje) indica un gran conocimiento de la materia, el resultado
de mucho estudio o prctica. Los Niveles superiores
Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los indican un verdadero dominio de la Habilidad, y la
Inspirados suelen poseer una cantidad mayor. Su conexin capacidad de realizar las Pruebas ms difciles con
con el otro mundo ha reforzado sus almas, convirtindolos relativa facilidad.
en reservas vivientes de energa. Tener una gran Reserva
de Esencia es tanto una bendicin como una maldicin.
Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo Tipos de Habilidad
de muchas maneras, tambin atrae la atencin de seres Los tipos de Habilidad son necesarios para algunas
sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia Habilidades, y representan un rea de conocimiento
de otros. Gastar 1 punto durante la creacin del personaje dentro de una Habilidad ms genrica. Por ejemplo,
aade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Esto se puede dentro de la Habilidad Arma de fuego estn los tipos
hacer varias veces. Despus de la creacin del personaje, Pistola, Fusil y Escopeta. Los tipos que entran ms en
cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de Experiencia. juego corresponden a las Habilidades acadmicas, como
Esto hace que resulte ms rentable conseguir Esencia Humanidades, Ciencias e Idioma. Debe escogerse un tipo
cuando se crea el personaje, representando la mejora cada vez que se elija la Habilidad ms genrica, sin coste
relativamente lenta de los poderes de los Inspirados en el adicional de puntos de Personaje.

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Especialidades Aprender nuevas Habilidades desde cero es normalmente
Tanto la ficcin como la vida real muestran varios ejemplos ms difcil que mejorar las Habilidades existentes. Por
de gente que se especializa en un aspecto o campo eso es conveniente tener un personaje con un gran
especfico dentro de una Habilidad. Un estudiante de espectro de Habilidades a Niveles relativamente bajos.
historia puede especializarse en el medievo, por ejemplo, Ms adelante, el personaje puede tener problemas
o un ocultista puede saber mucho ms de zombies que de aprendiendo nuevas Habilidades. El coste de aprender
cualquier otra cosa. nuevas Habilidades y mejorar las existentes se detalla en
([SHULHQFLD YHUSiJ 
En trminos de juego, las Especialidades cuestan 1 punto
de Personaje y conceden un +2 a cualquier Prueba Utiliza el sentido comn
que utilice ese campo de estudio. Se anotan como una Las pautas provistas en la lista de Habilidades que viene
Habilidad separada. Por ejemplo, un personaje puede a continuacin, al igual que todas las reglas del libro,
comprar Ciencias Ocultas 3 por 6 puntos de Personaje deberan ir siempre detrs del simple sentido comn.
de la categora de Habilidades. Al especializarse con 1 Si un jugador est intentando retorcer el texto de las
punto de Habilidades, el personaje puede ganar Ciencias reglas para conseguir alguna ventaja poco razonable,
Ocultas (Simbologa) 5. el ZM debera hacer que prevaleciese el sentido comn.

CAPTULO 2 - su
Las Especialidades se suben mejorando la Habilidad base.
Por ejemplo, si el Ciencias Ocultas del personaje sube
de 3 a 4, su Habilidad Ciencias Ocultas (Simbologa) Lista de Habilidades
subir hasta 6. Las Especialidades no pueden subirse
La siguiente seccin detalla una serie de Habilidades que
sin incrementar la Habilidad base. Adquirir una nueva
pueden adquirir los personajes de Zombie. stas aparecen
Especialidad despus de la creacin del personaje cuesta 6
tambin en el Apndice para su fcil localizacin durante
puntos de Experiencia.

supe
la creacin del personaje.

perv
pe
Las Especialidades podran ser utilizadas como tipos sin
ningn coste en puntos de Personaje. Por ejemplo, un Acrobacias (Especial)

rviv
rv
personaje puede escoger Humanidades (Historia) a Nivel La capacidad de dar volteretas, saltos mortales y otras

ivie
iv
3 durante la creacin del personaje. Esto cuesta los 3 maniobras complejas. Esta Habilidad concede equilibrio,

ient
ie
puntos de Habilidad usuales. Si elige especializarse, puede flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para

nt
aprender Humanidades (Historia precolombina). Esto le

t es
la mayora de las Pruebas. Esta Habilidad es conocida
cuesta 1 punto en su Habilidad de Historia. Su Nivel en la normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas.
Especialidad es de 5. Tambin puede utilizarse en lugar de la Habilidad
Esquivar para evitar ataques.
Aprender nuevas Habilidades
Un personaje puede aprender nuevas Habilidades despus Actuar 45
de la creacin de personaje durante el transcurso de la La capacidad de interpretar un papel e imitar
Campaa. Esto se puede hacer de dos maneras: A travs comportamientos, emociones y otros rasgos de un
co
del estudio normal o por la experiencia conseguida. La personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se
per
primera opcin consume ms tiempo, pero es la manera lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de
ms segura de lograrlo. emociones. Esta Habilidad es til tanto para artistas como
em
para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar
par
para hacer una buena actuacin, y Percepcin y Actuar
par
para detectar o juzgar las actuaciones de otros.
par
Crear nuevas Habilidades
Agricultura
Ag
E s imposible detallar cada posible Habilidad
en este libro. Los ZM y jugadores que no
encuentren una Habilidad aqu son libres de
Las destrezas bsicas que necesita el personaje para
cultivar y recoger cosechas y criar animales. Los
cul
Niveles requeridos pueden depender del tipo de
Niv
inventrselas, pero al hacerlo habr que responder cosecha a cultivar, de la pobreza del terreno, etc. Hay
cos
algunas preguntas. que distinguir esta Habilidad de la Veterinaria (son
Habilidades distintas).
Ha
Es la Habilidad muy difcil de aprender (por
ejemplo, cualquier disciplina que requiera aos de
entrenamiento)? Arma cuerpo a cuerpo (Tipo)
Ar
Cad tipo de arma es una Habilidad distinta. Los tipos de
Cada
Si es as, debera ser una Habilidad especial, Ha
Habbilidad Arma cuerpo
Habilidad cue p a cuerpo incluyen Hacha, Porra,
con un coste mayor en puntos. Requiere que la Florete/Estoque,
Flo
orete/Estoque, Cuchillo, Lanza, Bastn y Espada. LasLa
persona se especialice (lo que significa que debe armas
arm
mas antiguas de proyectiles, como el Arco o la Ballest
Ballesta,
separarse en varios tipos) o la especializacin es tambin
tam
mbin se consideran tipos. Cada arma debe aprender
aprenderse
opcional o adicional (en cuyo caso se aplican las porr separado. Cuando emplees un arma con la que no ests
est
reglas de Especialidad)? familiarizado,
miliarizado, usa la Habilidad Arma cuerpo a cuerp
fam cuerpo
Y finalmente, qu Atributos son usados ms
ms parecida, pero con una penalizacin de entre -2 y -4
comnmente con la Habilidad en cuestin, y bajo (dependiendo
ependiendo de lo distintas que sean).
(de
qu circunstancias?
Normalmente, las actividades fsicas se relacionan
con la Destreza y, a veces, con la Percepcin, las
acadmicas con Inteligencia y as.

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Arma de fuego (Tipo) encontrar maneras de hacer ms (o menos) eficiente a un
Esta Habilidad permite al personaje utilizar un tipo de gran grupo u organizacin; utiliza Voluntad y Burocracia
arma de fuego. Los ms comunes son Pistola (que incluye para saltarte los procedimientos habituales.
tambin revlveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de
Asalto. Si se coge esta Habilidad para un tipo en concreto, Cabalgar (Tipo)
los personajes pueden usar las armas de otro tipo, pero con La capacidad de montar a caballo, en carros, carretas y
un -2 en todas las Pruebas. Se utilizan Destreza y Arma dems animales o vehculos conducidos por animales.
de fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Cada tipo de animal o vehculo requiere un tipo distinto
Percepcin y Arma de fuego; cada Nivel de xito aade de Habilidad.
+1 a la Habilidad de Arma de fuego para el siguiente
disparo contra el blanco al que se est apuntando. Callejeo
El conocimiento general de las costumbres y reglas de
Artes marciales (Tipo) (Especial) las calles. El personaje con esta Habilidad sabe cmo
Es la capacidad para emplear un sistema avanzado de comportarse en una situacin dada, conoce los nombres
combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes marciales y la mayora de rostros de los miembros ms importantes
tess

pueden infligir un mayor dao con sus manos y pies. Las de los bajos fondos y puede identificar la mayora de
ente
te

patadas y puetazos realizados con la Habilidad Artes transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia
vien
en

marciales reciben una bonificacin al dao igual al Nivel y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una
de Habilidad del personaje. As, un personaje con Artes banda o un criminal, y Percepcin y Callejeo para detectar
v vi

marciales de Nivel 3 infligir 3 puntos ms de dao con problemas o actividades criminales cercanas.
r vi

una patada o un puetazo. Si quieres convertir las Artes


CAPPTTULLO 2 - super

marciales en un elemento ms importante de la partida, en la Cantar


pgina 136 tienes ms reglas opcionales. Por ejemplo, Artes Aunque todo el mundo puede cantar, esta Habilidad es
marciales (Kendo) (Especial) cubrira el uso del shinai, el necesaria para hacerlo bien. Refleja la educacin de la voz
bokken y la katana, y los beneficios que otorgara seran los del personaje. Utiliza Constitucin y Cantar para averiguar
mismos que la Habilidad Artes marciales (+1 al dao por
la calidad de la interpretacin, Inteligencia y Cantar para
Nivel), pero usando armas de kendo.
recordar cada frase de una cancin larga y complicada, y
Percepcin y Cantar para reconocer y valorar la calidad de
Bailar (Tipo) la interpretacin de otro cantante.
Esta Habilidad no es necesaria para moverse al ritmo de
una cancin pegadiza. Bailar representa un entrenamiento
en una forma de baile, e incluye cualquier cosa, desde ballet
Ciencias (Tipo)
Cada Ciencia (biologa, qumica, astronoma, matemticas,
hasta rituales tribales pasando por grandes exhibiciones
fsica, etc.) cuenta como un tipo distinto. En algunos casos,
en la pista de una discoteca. El personaje debe especificar
el ZM puede unirlas todas en una sola categora, segn
46 el tipo de Baile con el que est familiarizado. Los dems
la importancia que tengan este tipo de actividades en el
tipos tienen un Nivel por defecto igual al Nivel de Bailar
desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separacin entre
-2. Se utiliza Bailar y Destreza para, bueno, bailar; Bailar
los tipos de Ciencias (e incluso sus Especialidades) puede
y Percepcin se emplean para reconocer un tipo de baile y
ser importante para el argumento, y se pueden aplicar
juzgar la calidad de la actuacin de otros.
diversas penalizaciones cuando se intente usar un tipo
especfico fuera de su alcance. Consulta la descripcin de
Bellas artes (Tipo) la Habilidad Humanidades para obtener ms informacin
Hay muchos tipos distintos de Bellas artes, como Dibujo, (ver pg. 49). La mayora de las Pruebas de Ciencias
Pintura, Diseo grfico, etc. En algunas partidas, el ZM utilizan Inteligencia o Percepcin.
puede querer unirlas todas en una sola categora, segn
la importancia que tengan este tipo de actividades en el Ejemplo de especializacin: Ciencias (Criptografa)
desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separacin entre Se trata del estudio de descifrar y codificar mensajes.
los tipos de Bellas artes (e incluso sus Especialidades)
pueden ser importantes para el argumento. Ciencias ocultas (Especial)
Las Pruebas para concebir una obra o para crearla a Es la Habilidad del verdadero conocimiento arcano.
partir de la memoria, la improvisacin o la imaginacin, Cubre la mayora de los hechos metafsicos de cualquier
requieren de Inteligencia y Bellas artes. Representar un mundo que sirva de trasfondo al juego, incluyendo el
concepto ya existente, como un modelo o unos planos, conocimiento de cmo funcionan la Esencia y otras
requiere Destreza y Bellas artes. Apreciar el trabajo de caractersticas sobrenaturales.
otros requiere Percepcin y Bellas artes.
Mitos y Leyendas es, en comparacin, una Habilidad mucho
El Nivel de xito de una Prueba de Bellas artes representa ms amplia que cubre una mayor variedad de temas,
la calidad de la representacin artstica. Sin importar el aunque gran parte de esa informacin es contradictoria,
resultado final, los Niveles de xito no pueden exceder el falsa o est tergiversada. Por su parte, las Ciencias Ocultas
Nivel de Habilidad del artista. Por ejemplo, un personaje son menos inclusivas (el personaje no sabr tanto), pero
con Bellas artes (Dibujo) 2 no puede acumular ms de dos la informacin, al menos la relacionada con la Esencia
Niveles de xito por dibujo. y los poderes msticos, ser en su mayor parte cierta. El
personaje puede tambin saber algo sobre varias sectas y
Burocracia criaturas sobrenaturales, aunque parte de esa informacin
Esta Habilidad familiariza al personaje con la organizacin puede ser errnea o estar incompleta.
y los procedimientos utilizados por instituciones
burocrticas. Con esta Habilidad, el personaje puede Conducir (Tipo)
encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento Es la capacidad de controlar cualquier vehculo terrestre
de una organizacin u obtener sus servicios o productos del tipo especificado. Cada clase de vehculo (Coche,
de forma ms eficaz. Utiliza Inteligencia y Burocracia para Camin, Vehculo oruga o Motocicleta, entre otros)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 46 24/02/2014 17:16:18


requiere tipos de Habilidad diferentes. La mayora de las recorriendo arriba y abajo la biblioteca durante todo el da)
Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir. o Percepcin y Documentacin (en el caso de buscar datos
imprecisos en un montn de material, como encontrar
Correr (Tipo) cierto nombre en una habitacin llena de documentos).
Existen dos tipos dentro de la Habilidad Correr. El
primero es Maratn. Esta Habilidad cubre la resistencia Electrnica
en las grandes distancias. Un buen corredor de maratn Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar
puede correr 15 kilmetros o ms sin parar. Un corredor todo tipo de dispositivos y herramientas electrnicas,
profesional corre normalmente 25 kilmetros. Los mejores y proporciona conocimientos de sistemas electrnicos
pueden cubrir esa distancia en unas dos horas. Un personaje y similares. La dificultad de reparar un dispositivo
con Correr (Maratn) puede usar esta Habilidad y su electrnico depende de la sofisticacin del mismo y de lo
Constitucin para resistir los efectos del cansancio tras un daado que est. Construir un objeto electrnico resulta
largo periodo de actividad fsica. Tambin puede aadir 1 tambin ms difcil cuanto ms avanzado y complejo es.
punto de Resistencia a su reserva por cada Nivel en Correr Los ZM pueden aplicar una penalizacin o bonificacin
(Maratn). El otro tipo es Carrera, que representa la dependiendo de estos factores. Por ltimo, hace falta un kit
capacidad para alcanzar una gran velocidad en distancias de herramientas electrnicas para cualquier reparacin,

CAPTULO 2 - su
cortas. Al empezar a correr, utiliza Constitucin y Correr salvo las ms rudimentarias. Tambin puede hacer falta
(Carrera) para incrementar la velocidad mxima. Cada un laboratorio o taller. Todo intento de reparacin o
Nivel de xito adquirido aade +1 al Atributo Secundario construccin lleva su tiempo, oscilando entre un par de
de Velocidad. horas y varios das. Esto deber ser decidido por el ZM.

Demolicin Comprender cmo funciona un dispositivo ya existente


requiere una Prueba de Percepcin y Electrnica; reparar
Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos.

supe
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
Utiliza Inteligencia y Demolicin para preparar una carga
Electrnica. Hay que resear que esta Habilidad y la de

perv
pe
explosiva, Percepcin y Demolicin para entender el
Mecnica se complementan la una a la otra y a menudo
sistema de una bomba extraa, e Inteligencia y Demolicin

rviv
rv
se usan juntas.
(resistida por la propia Inteligencia y Demolicin de quien

ivie
iv
coloc la bomba) para desactivar una bomba enemiga. Los
Elocuencia

ient
ie
ZM deberan restringir esta Habilidad a aquellos personajes

nt
con acceso a entrenamiento militar o de espionaje. Esta Habilidad permite al personaje mentir

t es
convincentemente o convencer y engaar a otros. Es
Deporte (Tipo) comn entre timadores, vendedores y polticos. Utiliza
Esta Habilidad cubre todos los tipos de deportes de Inteligencia y Elocuencia para la mayora de las Pruebas.
competicin, desde ftbol a ping-pong. Cada deporte debe
ser aprendido como un tipo separado. Dependiendo de la Escapismo 47
Prueba, utiliza Fuerza o Destreza y Deporte. Por ejemplo, Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras
un pase de ftbol empleara Destreza y Deporte (Ftbol ataduras. La mayora de estas Pruebas usan Destreza
americano); un placaje usara Fuerza y Deporte (Ftbol y Escapismo, y cada intento lleva entre 1 y 5 minutos,
americano). Para pensar en una buena estrategia o plan dependiendo de la complejidad de las ligaduras. Una
de juego, utiliza Inteligencia y Deporte; para detectar una simple atadura no tendra modificador, pero unos nudos
violacin del reglamento, utiliza Percepcin y Deporte. complicados sufriran penalizaciones de -1 a -5, unas
esposas de polica tendran un -4 y una combinacin de
Disfraz camisa de Fuerza, correas y cadenas tendran entre -5 y -8.
Es la capacidad de cambiar la apariencia usando Un escapista experto puede usar tcnicas de visualizacin
pelucas, maquillaje y ropa. Los espas ms modernos (piensa cuidadosamente el mtodo a seguir antes de
tambin pueden usar mscaras de goma, implantes y ponerlo en prctica). sta es una Prueba de Inteligencia
otros accesorios para alterar completamente su cara e y Escapismo que lleva dos minutos; cada Nivel de xito
incluso su cuerpo (este tipo de ayudas modernas pueden aade +1 a la Prueba de Destreza y Escapismo que viene
conceder desde un +2 a un +6 a discrecin del ZM). Se inmediatamente despus.
utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y
Percepcin ms Disfraz para detectar el disfraz de alguien. Escritura (Tipo)
Esta Habilidad permite al personaje construir y escribir
Documentacin/Investigacin narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El
Esta Habilidad permite al personaje buscar informacin personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera
o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusin convincente cualquier meta o presentacin que haga falta.
razonable por medio de la deduccin, comprobar fuentes, Los tipos de Habilidad incluyen Acadmica (exposiciones
ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. eruditas de arte, humanidades o ciencias), Jurdica
Adems, puede utilizarse para seguir una noticia e (argumentos legales, textos publicitarios y materiales
interrogar a contactos y fuentes de informacin (lo ltimo promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras),
sufrira algunas penalizaciones; ese particular sera mejor Periodstica (exponer informacin de temas de actualidad)
dejarlo para la Habilidad Interrogatorio). y Tcnica (descripciones precisas, usando la nomenclatura
concreta de una determinada ciencia).
En cualquier caso, el uso de esta Habilidad lleva su
tiempo. La cantidad de tiempo es determinada por el ZM, Al realizar una Prueba con Inteligencia y Escritura, el
basndose en la naturaleza de la bsqueda realizada por personaje es capaz de escribir documentos, artculos,
el personaje. La mayora de los usos de esta Habilidad anotaciones o lo que implique el tipo de especializacin.
conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentacin. En La calidad del escrito depende de los Niveles de xito
otros casos, es posible usar Constitucin y Documentacin obtenidos. El Nivel de xito de un trabajo no puede superar
(en caso de tener que buscar en un montn de viejos y la Habilidad del autor. Usando Percepcin y Escritura, el
polvorientos tomos durante largos periodos de tiempo, personaje puede criticar un escrito del estilo que conozca.

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Esquivar Utilizar Esttica y Percepcin permite al personaje ver
Es una Habilidad bsica de combate, y representa la cmo va de arreglado un personaje, y puede usarse para
capacidad de apartarse del camino de los ataques. identificar un disfraz (esta Prueba es resistida por la
Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra propia Inteligencia y Habilidad de Disfraz o Esttica del
para evitar disparos, buscar cobertura, etc... La Habilidad autor del disfraz).
Esquivar es aprendida por gente con cierta prctica en
ponerse a cubierto. La mayora de las veces se emplean Forzar cerraduras (Tipo)
Esquivar y Destreza. Esta Habilidad cubre los principios del allanamiento de
morada. Existen dos tipos: Mecnicas y Electrnicas.
Esttica La mayora de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y
Es la capacidad de usar maquillaje, peluquera y Destreza, modificado por la complejidad de la cerradura.
cosmticos para mejorar la apariencia de una persona. Forzar Cerraduras (Electrnicas) emplea principalmente
Usa Inteligencia y Esttica para la Prueba; cada Nivel de Percepcin e Inteligencia para detectar y neutralizar
xito aade +1 al Atractivo de una persona, al ocultar sus cerraduras electrnicas y sistemas de seguridad.
defectos y resaltar sus puntos buenos. Los modificadores
a estas Pruebas incluyen los materiales disponibles (+2
tess

Hacer trampas
te

si se cuenta con un saln de belleza con todo lo que hace


ent

falta o -2 o peor con materiales improvisados), y el Nivel La capacidad para infligir las reglas sin que nadie se d
vien
en

del Atractivo del sujeto. cuenta y engaar a tu oponente. Es utilizada mayormente


v vi

en juegos en los que el azar juega un papel importante.


r vi

La Habilidad Esttica puede utilizarse tambin para ayudar a Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo
CAPPTTULLO 2 - super

cambiar la apariencia de una persona (Esttica e Inteligencia). trucos, o Percepcin y Hacer Trampas para detectarlos.
Un personaje habilidoso puede usar pelucas, lentillas y
maquillaje para cambiar radicalmente el aspecto de una
persona. Esta Habilidad puede emplearse para reemplazar a la
de Disfraz, o puede aadirse +1 a una Prueba de Disfraz por
Nivel de xito en la de Esttica e Inteligencia.

48

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 48 24/02/2014 17:16:19


Humanidades (Tipo) no necesita superar una Prueba para ver si se comunica;
Cada una de las diferentes disciplinas de Humanidades mientras el personaje conozca el idioma, supn que puede
(arqueologa, antropologa, economa, historia, poltica, hablar sin necesidad de hacer una tirada. Sera necesaria
sociologa, teologa, etc.) cuenta como un tipo separado una Prueba en situaciones que requieran un lenguaje muy
de Habilidad. En algunas partidas, el ZM puede querer tcnico o acadmico (que puede usar muchas palabras que el
unir todas en una sola categora, segn la importancia personaje no conozca), o cuando se trate de jerga especfica
que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de o acentos muy complicados.
la Historia. Por otro lado, la separacin entre los tipos
de Humanidades (e incluso sus Especialidades) puede
ser importante para el argumento, y se pueden aplicar
Tabla de Nivel del Idioma
una serie de penalizaciones cuando se intente usar un Nivel Fluidez
tipo especfico fuera de su alcance. En cualquier caso,
las Pruebas de Humanidades emplean Inteligencia o Acento muy cerrado y frecuentes
Percepcin y Humanidades. errores gramaticales: El personaje ser
1
Las Habilidades de Humanidades pueden incluir muchas inmediatamente reconocido como extranjero
y sus frases pueden malinterpretarse.

CAPTULO 2 - su
Especialidades. Humanidades (Derecho), por ejemplo,
incluye muchos campos distintos, cualquiera de los
cuales podra ser una especialidad (por ejemplo, derecho Acento cerrado pero de habla fluida: El
corporativo, derecho medioambiental, derecho penal, 2 personaje no debera tener problemas para
etc.). Adems de concederle al personaje la bonificacin hacerse entender.
+2 normal por especialidad, los ZM pueden querer
penalizar las Pruebas fuera de su especializacin. Por Leve acento: Los nativos de esa lengua se
ejemplo, un personaje con Humanidades (Historia 3 percatarn de que no es el idioma principal

supe
antigua) gana un +2 en cualquier Prueba que tenga que del personaje.

perv
pe
ver con las guerras espartanas, pero puede sufrir un -1 en
Muy fluido: Slo un Chequeo Resistido (la

rviv
rv
cualquier pregunta sobre el Renacimiento, o un -2 en una
pregunta sobre la Primera Guerra Mundial. 4 Percepcin normal del oyente contra la

ivie
iv
Inteligencia normal del hablante) descubrir

ient
ie
el acento del personaje.
Hurto

nt
t es
La capacidad de coger el dinero que otros han ganado con Dominio total: El personaje puede pasar por
el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayora de 5
nativo sin problemas.
las Pruebas utilizan Destreza y Hurto, y son resistidas por
la Percepcin de la vctima y su Habilidad de Observacin, Dialectos: El personaje puede imitar
Callejeo o Hurto (la que sea ms alta; si no tiene ninguna, perfectamente los acentos y dialectos
se utiliza Percepcin sin doblar). 6+ 49
regionales adems de la versin completa
del lenguaje.
Idioma (Tipo)
Se supone que, por defecto, cada personaje tiene Nivel 5
en su Idioma nativo o principal. Cada Idioma adicional ha
de adquirirse como un tipo de Habilidad distinto. El Nivel Informtica
de Habilidad en un Idioma determina no slo la fluidez al Es la capacidad bsica para manejar un ordenador,
hablar, sino lo marcado del acento del personaje (ver la tabla incluyendo cmo usar un teclado y un ratn, comandos
de Nivel del Idioma). La mayora de las veces, el personaje bsicos, etc. Como los ordenadores se han vuelto
ms fciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la
mayora de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o
Fciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas
operativos poco conocidos.

Ingeniera (Tipo)
Esta Habilidad refleja el conocimiento general del diseo
de estructuras, calidad de los materiales y tcnicas de
construccin en distintos campos y aplicaciones. Algunos
ejemplos de tipos de Habilidad de Ingeniera incluyen:
Arquitectura, Civil, Construccin, Mecnica, Elctrica y
Biolgica. En algunos casos, el ZM puede unirlas todas
en una sola categora, segn la importancia que tengan
este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por
otro lado, la diferenciacin entre los tipos de Ingeniera (e
incluso sus Especialidades) puede ser importante para el
argumento. Planear o desarrollar un objeto, estructura o
artefacto con el tipo de Ingeniera del personaje requiere
una Prueba de Inteligencia e Ingeniera.

Instruir
Ensear es todo un arte. La materia enseada es
importante, pero transmitir esa informacin de manera
interesante, estimulante y comprensible es el ncleo de la
Habilidad Instruir.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 49 24/02/2014 17:16:20


El p
primer p paso al usar esta Habilidad es elegir
g una materia piedras, granadas o cualquier objeto de tamao similar.
que ensear. sta puede ser cualquier Habilidad que conozca Por defecto, este ltimo podra ser Deporte (Bisbol) si
el profesor, pero debe ser al menos dos Niveles superior que se posee esa Habilidad. Todos los tipos de la Habilidad
la del estudiante. Si posee el Nivel requerido, el profesor y el utilizan Fuerza y Lanzar.
alumno deben dedicar cierto periodo de tiempo a cada una
de las lecciones. Cada semana de Tiempo de Juego en que Levantamiento de peso
los dos empleen al menos 10 horas estudiando la Habilidad, Cuando se intenta sobrepasar los lmites de la propia Fuerza
el profesor puede intentar una Prueba de Inteligencia e (ver la tabla de Fuerza, en la pgina 28), Levantamiento
Instruir. El Nivel de xito de esta Prueba es acumulativo. Por de Peso resulta muy til. Utiliza Fuerza y Levantamiento
ejemplo, si el profesor y el alumno dedican tres semanas a de Peso en lugar del doble de tu Fuerza o, si tu Atributo
estudiar la Habilidad, los Niveles de xito de las tres Pruebas de Fuerza es mayor que la Habilidad de Levantamiento de
se suman. Cuando el personaje acumule cinco Niveles de Peso, aade un tercio de la Habilidad (redondeando hacia
xito en esa Prueba, el estudiante obtiene un punto de arriba) a la cifra base.
Experiencia para mejorar esa Habilidad.
Por ejemplo, Rolando es un experimentado cantante (Nivel Manejo de cmara
5) y un buen profesor (Nivel 3). Mara quiere aprender a La Habilidad Manejo de cmara permite al personaje usar
tess

cantar mejor, y tiene Cantar 1. La Habilidad Cantar de


ente
te

todo tipo de cmaras de vdeo y grabacin, incluyendo


Rolando es superior por ms de dos Niveles a la de Mara, cmaras profesionales de TV y cine. El personaje sabe
vien
en

as que puede ensearla. Despus de pasar buena parte de cmo moverse suavemente para evitar que la cmara
v vi

la semana trabajando juntos, Rolando Prueba su Habilidad registre movimientos bruscos (o sabe cmo conseguirlo y
r vi

Instruir. Saca un 6, aade 3 por su Habilidad y 2 por su obtener al mismo tiempo una imagen visible, si es lo que
CAPPTTULLO 2 - super

Voluntad, obteniendo un total de 11. Esto significa 2 le va), y cmo colocarse para captar los mejores planos.
Niveles de xito. La semana siguiente vuelven a estudiar El personaje tambin puede solucionar los problemas
juntos, y Rolando saca una buena tirada, consiguiendo bsicos de las cmaras, tanto caseras como profesionales.
3 Niveles de xito. Mara gana 1 punto de Experiencia Para obtener una fotografa fluida en movimiento rpido
dedicado a la Habilidad de Cantar. o irregular se usan Destreza y Manejo de cmara; las
reparaciones requieren de Inteligencia y Manejo de
Interrogatorio cmara, y para saber colocarse se recurre a Percepcin y
Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier Manejo de cmara. Eso s, para sacar fotos estticas hay
otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta Habilidad que usar la Habilidad Bellas artes (Fotografa).
es aprendida rpidamente por agentes de polica, detectives
privados y periodistas de investigacin. La mayora de Mecnica
interrogatorios deberan interpretarse. Si se necesita una Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar
Prueba o Chequeo, la interpretacin que el jugador haga todo tipo de artefactos y herramientas mecnicas, y le
de la entrevista debera concederle una bonificacin/ proporciona conocimientos sobre sistemas mecnicos y
50 penalizacin de +5 a -5, a discrecin del ZM. cosas as. La dificultad de reparar un mecanismo depende de
lo complicado que sea, y lo daado que est. Los ZM pueden
Engaar a alguien para que revele algo requiere la
aplicar una penalizacin o bonificacin dependiendo de
Inteligencia e Interrogatorio del interrogador, resistido
estos factores. Construir un objeto mecnico es ms difcil
por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras
cuanto ms avanzado y complejo sea.
requiere Percepcin e Interrogatorio, resistido por un
Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad De nuevo, los modificadores deberan ser impuestos por el
de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido ZM. Por ltimo, se necesita tener un kit de herramientas
por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de tortura y para cualquier reparacin, salvo las ms rudimentarias.
drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 y +6 Tambin puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo
a la Prueba del interrogador. intento de reparacin o construccin requiere un tiempo,
que puede ir desde un par de horas hasta varios das. Esto
Intimidacin tambin ha de ser determinado por el ZM.
Es la capacidad de amedrentar a la gente. La Intimidacin
Comprender cmo funciona un mecanismo ya existente
es empleada por los matones y dems en la mayora de
requiere una Prueba de Percepcin y Electrnica; reparar
confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidacin puede
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
detener una pelea antes de que comience, convenciendo
Electrnica. Hay que resear que esta Habilidad y la de
al oponente de que no quiere buscarse problemas con
Electrnica se complementan la una a la otra y, a menudo,
el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidacin para los
se usan juntas para reparar o construir un objeto.
intentos de verdadera intimidacin, o Inteligencia e
Intimidacin para echarte un farol.
Medicina (Especial)
Juego Esta Habilidad cubre el conocimiento mdico, incluyendo
la ciruga bsica, el diagnstico de enfermedades y la
Es el conocimiento de la mayora de juegos de azar, sus
medicina general. La mayora de doctores se especializan
reglas y tcnicas, y las mejores estrategias para ganar. El
en un tipo de medicina, como cardiovascular, ciruga o
personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para
hematologa. stas son tratadas como Especialidades.
romper de verdad las reglas.
Los Pruebas de diagnstico emplean Percepcin y
Lanzar (Tipo) Medicina, los tratamientos requieren Inteligencia y
Esta Habilidad tiene tres tipos bsicos, pero se pueden Medicina, y la ciruga utiliza Destreza y Medicina.
aadir otros si se desea: Lanzar (Cuchillo) incluye todas
las armas blancas pequeas, Lanzar (Hacha) cubre Medicina alternativa (Tipo)
cualquier objeto con peso en su parte superior y un mango, Esta Habilidad cubre todos los mtodos de curacin no
como mazas, bates de bisbol y proyectiles similares, muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo
y Lanzar (Esferas) proporciona pericia en acertar con medicina herbal, acupuntura, etc., cada una de las cuales

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se considera un tipo de Habilidad distinto. La eficacia Oficio (Tipo)
de cada tipo de Medicina Alternativa es decidida por el La Habilidad Oficio cubre numerosos tipos de capacidades,
ZM. Si la Habilidad es efectiva al tratar enfermedades y como las empleadas por carpinteros, costureros, tejedores,
heridas, usa las mismas reglas y efectos que la Medicina armeros, artesanos, etc. Cuando se adquiere una Habilidad
convencional (ver pgina anterior). de Oficio, hay que especificar un tipo en concreto. Los
personajes que quieran ir ms lejos pueden especializarse.
Mitos y leyendas (Tipo) Por ejemplo, Forjar armas de fuego sera la especialidad
Es el conocimiento de la mitologa y el folklore de una cultura de Oficio (Armero) enfocada a las armas de fuego.
o nacin en concreto. Esta Habilidad puede utilizarse para Igualmente, Fabricacin de arcos se relacionara con las
identificar a criaturas sobrenaturales, pero la informacin armas de este tipo.
obtenida de mitos y leyendas puede estar completamente
equivocada o ser, como mnimo, poco precisa. Cada cultura Se utilizan Inteligencia y Oficio para idear y planificar
o nacin es un tipo de Habilidad diferente. un objeto. Destreza y Oficio se emplean para crear el
objeto o reparar un objeto daado. Percepcin y Oficio
Nadar sirven para apreciar un objeto. Las Habilidades de Bellas
artes, Electrnica, Ingeniera, Mecnica y algunas otras
Nadar es la Habilidad que permite a un personaje

CAPTULO 2 - su
permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. pueden utilizarse para apoyar a la de Oficio. Recuerda que
Flotar requiere una Prueba de Constitucin y Nadar de disear y construir un objeto puede ser una labor larga y
dificultad Normal cuando se est vestido, que se convierte complicada. A veces, es ms fcil comprar simplemente un
en una Prueba Fcil cuando se lleva poca o ninguna ropa objeto de fabricacin en serie.
(ver Modificadores en la pgina 127). Cada 2/1 VC (ver
pg. 156) de equipo o peso reduce en uno la Habilidad de Pelear
nadar del personaje. Pelear cubre la lucha callejera y otras destrezas de combate

supe
similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza
Si falla la Prueba, el personaje se hundir y ahogar en un
y Pelear para dar patadas y puetazos precisos, y se usan

perv
pe
nmero de Turnos igual a su Constitucin. Desprenderse
de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al Fuerza y Pelear para llaves de lucha libre y similares.

rviv
rv
personaje hacer una nueva Prueba.
Persuasin

ivie
iv ient
ie
Si el personaje tiene xito, permanece a flote y puede Mientras que la Intimidacin recurre a la amenaza de

nt
nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar violencia para motivar a alguien, y la Elocuencia se sirve

t es
en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. de la astucia y el engao para convencer a otros, ambas
Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia Habilidades se aplican a individuos. La Persuasin se usa
cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1
para influenciar a grupos de personas (de uno a varios
punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1
miles), ya sea mediante razonamientos emocionales
punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad
o fra lgica. Si necesitas convencer a un pueblo de
y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad.
Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden,
supervivientes de que deben convertir el gimnasio del 51
gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a instituto en un invernadero en vez de en una armera, sta
la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras es la Habilidad a usar. Obtener varios Niveles de xito o
se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en fracaso puede influir en el grado de apata o entusiasmo
Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador. con que la audiencia recibe tus ideas.

Narrar Pilotar (Tipo)


Esta Habilidad permite al personaje dominar o influenciar La capacidad de controlar un vehculo acutico o areo
a su pblico, ya sea un individuo o un grupo de gente, y de un tipo especfico. Cada tipo de vehculo (avionetas,
hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia. aviones, barcos de vela, crucero) requiere un tipo distinto
Puede utilizarse con el propsito de educar a un individuo de Habilidad. Muchas Pruebas de Pilotar emplean Destreza
o grupo de personas, o como mero entretenimiento. En y Pilotar, o Inteligencia y Pilotar para naves muy grandes.
algunas culturas, la narracin es el medio por el que se
transmiten el conocimiento y las tradiciones; as, tiene su Pirateo informtico
utilidad en sociedades primitivas, pero tambin sirve bajo Es la capacidad para penetrar en otros sistemas, superando los
otras circunstancias cuando se tratan los Mitos y leyendas, programas de proteccin y contrasea, y robar informacin
las Ciencias ocultas y cosas parecidas. El personaje puede o daar el sistema. La mayora de las Pruebas requerirn
contar un cuento, sea verdadero o ficticio, pues la gente Inteligencia y Pirateo informtico, aunque detectar un tipo
normalmente no conocer la diferencia. El personaje debe de defensa o sistema de contraseas especfico puede usar
estar constantemente pendiente de cmo reacciona su Percepcin y Pirateo informtico en su lugar.
pblico, y as poder alterar el ritmo, el volumen o incluso
el transcurso del relato para conseguir una mejor respuesta.
Prestidigitacin
Los narradores usan Voluntad y Narrar. El Nivel de xito Es la capacidad de hacer prestidigitacin o juegos de
dicta la efectividad o lo entretenido de la narracin. Si manos, y la poseen principalmente los magos. Con
la gente que escucha conoce el cuento, pueden resistir esta Habilidad, el personaje puede engaar al pblico
el intento del narrador de influenciarles con un Chequeo haciendo que vea una cosa mientras l hace otra. La
Complicado de Voluntad. mayora de las Pruebas de Prestidigitacin usan Destreza
y son resistidas por un Chequeo de Percepcin (Sencillo
Observacin o Complicado, dependiendo de las circunstancias) o una
Observacin representa el grado de atencin que tiene un Prueba de Percepcin y Observacin. Planear un truco
personaje. Un personaje con esta Habilidad puede usarla de magia (por ejemplo, cortar a una mujer por la mitad,
con su Percepcin para ver qu est pasando a su alrededor, disear diversas trampas mortales, etc.) requiere una
o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algn Prueba de Inteligencia y Prestidigitacin, normalmente
tiempo. Tambin puede usarla con Percepcin para detectar complementada por Habilidades de Oficio para construir
algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo. los artilugios o accesorios necesarios.

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Primeros auxilios Reparar (Tipo)
Esta Habilidad permite a un personaje tratar heridas y Con el tiempo, los artculos del equipo de los MR acabarn
usar tcnicas como la reanimacin cardiopulmonar o la por estropearse. Todo objeto encontrado por ah que no
maniobra Heimlich. Una Prueba con xito de Inteligencia haya sido usado en meses o aos puede necesitar un apao
y Primeros auxilios cura algo de dao a una persona para volver a funcionar.
herida (ver Tratamiento Mdico, en la pgina 144). Las
tpicas Pruebas incluyen identificar el problema (usando La Habilidad Reparar permite al personaje llevar a cabo
Percepcin y Primeros auxilios), aplicar esos auxilios reparaciones sencillas en diversos objetos: Televisores,
(Inteligencia y Primeros auxilios) y utilizar la reanimacin frigorficos, pantalones vaqueros rasgados; sta es la
cardiopulmonar o realizar la maniobra de Heimlich Habilidad que usan los tcnicos. Algunos subtipos de
(Destreza y Primeros auxilios). esta Habilidad seran Electrnica, Tejidos, Carpintera,
Construccin, y dems. La Habilidad Electrnica se aplica
Programacin a toda clase de aparatos electrnicos, mientras que la
La capacidad para escribir una serie de comandos en Mecnica se usa ms a menudo con maquinaria pesada.
uno de los numerosos lenguajes informticos. Escribir un La Habilidad Reparar puede ser apropiada para tcnicos
tess

programa requiere Inteligencia y Programacin; se utilizan de televisores, mecnicos de calderas, fontaneros y sastres.
ente
te

Percepcin y Programacin para reconocer elementos de El jugador y el ZM deben ponerse de acuerdo en cuanto al
vien
en

otros programas. efecto deseado antes de adjudicarle puntos de Habilidad.


Los Niveles de xito requeridos para esta Habilidad
v vi

Rapia
r vi

dependen de lo daado que est el objeto. Arreglar un


CAPPTTULLO 2 - super

La capacidad de encontrar material til puede ser descosido en un par de vaqueros o hacerle un puente a
indispensable para la supervivencia de tu personaje tras la un coche puede requerir un nico Nivel de xito. Llevar a
cada de la civilizacin. La Habilidad Supervivencia suele cabo reparaciones en un bloque de motor agrietado podra
aplicarse a la bsqueda de bayas y nueces comestibles, o requerir mltiples Niveles de xito, as como la utilizacin
a la construccin de un cobertizo, mientras que la Rapia de equipo especial.
se usa para encontrar pilas R20 o un vino tinto del 67.
El personaje que posea la capacidad de encontrar cosas
en los lugares ms insospechados puede llegar a ser muy
Ritual (Tipo)
Es la capacidad para celebrar rituales y ceremonias de una
importante para el grupo.
cultura, religin o grupo mstico en concreto. Cada uno
La Habilidad Rapia permite a un personaje localizar cuenta como un tipo de Habilidad distinto. Los rituales
objetos de naturaleza general o especfica; cualquier que necesitan bailes u otras actividades fsicas complejas
es capaz de encontrar vendas en un hospital o un usan Destreza y Ritual; casi todos los dems emplean
supermercado, pero un rapiador podra encontrarlas Inteligencia y Ritual para recordar todos los pasos o
buscando en las guanteras de los coches. Cuanto ms actividades necesarias.
52 especfico sea el objeto que se busca, ms difcil ser de
encontrar. Podras Rapiar para registrar una ciudad Seduccin
abandonada en busca de bateras para el coche,
pero intentar encontrar una batera de coche para un La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra
Volkswagen del 67 sera mucho ms complicado. Si el gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la
personaje quiere encontrar objetos especficos (un tipo manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada
de comida, o un componente mecnico concreto), el por cualquier bonificacin (o penalizacin) que aporten el
ZM debera incrementar el nmero de Niveles de xito Carisma o el Atractivo. Otras Habilidades pueden conceder
necesarios. Encontrar un objeto especfico es una Prueba bonificaciones a los intentos de Seduccin. Por ejemplo,
de Rapia y Percepcin, modificada por la zona en la que Pruebas anteriores de Esttica o Elocuencia pueden aadir
se busca. Se pueden usar Inteligencia y Rapia para dar sus Niveles de xito al intento de Seduccin.
con los mejores sitios en los que rapiar en busca de algo
concreto (a discrecin del ZM), o para identificar objetos Seguir rastros
que te sirvan en caso de necesidad. Es la Habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un
Adems, si el personaje posee la Habilidad Supervivencia, animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero
y est rapiando en una zona pertinente, puede aadir la tambin en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad
mitad de su Habilidad de Supervivencia a su Habilidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayora
Rapia mientras se encuentre en dicha zona. de las Pruebas de Seguir Rastros utilizan Percepcin y
Seguir Rastros; los intentos de ocultar tu propio rastro
Regatear requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
Esta Habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar
a algn tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, Sigilo
o para hacer llevar a dos facciones a un punto en comn. La capacidad de moverse silenciosamente y aprovecharse
Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes de la cobertura. La mayora de las Pruebas usan Destreza
o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, y Sigilo; se emplea Percepcin para encontrar buenos
modificando el precio en un 10% por cada Nivel de lugares donde esconderse.
xito. Puede utilizarse tambin para cosas menos
tangibles, como llegar a un pacto poltico. En semejantes
circunstancias, el ZM debera decidir el resultado segn Supervivencia (Tipo)
el objetivo y los Niveles de xito. Regatear puede Esta Habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de
emplearse tambin para determinar cundo estn terreno requiere un tipo de Habilidad distinto. Los intentos
timando o engaando al personaje. Utiliza Voluntad y de usar una Habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo
Regatear para conseguir el mejor precio y Percepcin y de terreno equivocado sufren un -3. Los tipos ms comunes
Regatear para descubrir un engao. son Bosque, Montaa, Selva, Desierto y Polar.

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Tocar instrumento (Tipo) para preparar un dispositivo, y Percepcin y Vigilancia
El personaje es capaz de tocar un tipo de instrumento Electrnica para detectarlo (resistido por el resultado
musical, elegido cuando se escoge la Habilidad. El obtenido en la Prueba de Inteligencia y Vigilancia
personaje puede elegir ms de un instrumento, pero cada Electrnica del operador original). Los ZM pueden querer
uno debe contar como un tipo de Habilidad distinto. restringir esta Habilidad a aquellos personajes con un
Cuanto ms alto sea el Nivel de la Habilidad, ms trasfondo militar o de espionaje.
competente ser el personaje con los tonos, el ritmo y la
improvisacin. Para tocar por placer, el personaje usara
Destreza y Tocar Instrumento. Si tiene que tocar una
pieza muy compleja, el intento empleara Inteligencia Poderes metafsicos
y Tocar Instrumento. Si el personaje est tocando una
pieza muy larga, usa Constitucin y Tocar Instrumento. La Metafsica engloba los poderes que pueden emplear los
En todas las circunstancias, la calidad de la interpretacin Inspirados y ciertos seres sobrenaturales. En este manual
queda reflejada en Niveles de xito. Ningn msico puede incluimos las reglas para los Milagros, la Inspiracin divina
obtener ms Niveles de xito que Niveles en esa Habilidad, y las Tcnicas Chi de Enter the Zombie, donde encontrars
sin importar lo buena que fuese la tirada. ms material para darle a tus partidas el estilo del cine de

CAPTULO 2 - su
Hong Kong.
Trampero Inspiracin divina
Es la capacidad de detectar, desactivar y poner trampas,
cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de ste es el poder de la pura fe descontrolada, la creencia
las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos en un poder superior y la posibilidad de realizar grandes
y dems. Utiliza Trampas e Inteligencia para idear una obras en nombre de ese poder. Sus portadores afirman
trampa, Trampas y Percepcin para detectarla y Trampas estar directamente bajo el servicio del Seor. Sus

supe
y Destreza para inutilizarla. detractores afirman que esos poderes estn en el interior
de los propios fieles y que no tienen una procedencia

perv
pe
externa. Sea cual sea la verdad, los Inspirados pueden
Trance (Especial)

rviv
rv
realizar increbles proezas, llamadas Milagros. Estos
El Trance es utilizado normalmente por aquellos que dicen

ivie
iv
Milagros son capacidades especiales conseguidas a travs
ser chamanes y msticos. Capacita al personaje para entrar

ient
ie
de una revelacin mstica.
en un estado meditativo que transciende las limitaciones

nt
t es
fsicas. Entre otras cosas, alguien en trance puede soportar Los Inspirados tienen acceso a un repertorio de
el dolor, el hambre o la sed mucho mejor que una persona capacidades que, presuntamente, provienen de la
normal. El trance es tambin til cuando se siente la conexin del personaje con el Agente Creador. Algunos
influencia de lo sobrenatural. Para entrar en Trance, se ocultistas afirman que esos poderes provienen del interior
utilizan Voluntad y Trance. Si tiene xito, el personaje de los Inspirados, y que no son ms que la Canalizacin de
estar extremadamente concentrado en esa Prueba, lo que su propia Esencia para alimentar su fanatismo religioso.
le impondr un -2 en los Chequeos de Percepcin. Por otra No importa quin lleve razn: Sin su fe, los Inspirados
53
parte, al personaje no le afectar ninguna penalizacin por no seran capaces de realizar sus increbles proezas. Para
dolor o conmocin y ganar un +2 en todas las Pruebas usar un Milagro, el personaje debe creer firmemente que
y Chequeos en los que est concentrado. Un personaje est combatiendo a las fuerzas del mal en nombre de
en trance tambin recupera Esencia ms rpidamente, Dios. De otra manera, no le quedar nada salvo su propia
ganando el doble de la cantidad normal de Esencia por y escasa fuerza.
hora de meditacin.
Adquirir Milagros
Trepar Los Milagros se aprenden por medio de revelaciones
Un personaje con la Habilidad Trepar sabe cmo aprovechar msticas a los Inspirados. Para adquirirlos, el personaje
al mximo cualquier superficie hasta llegar a la cima. Las debe comprar primero la Ventaja de Inspiracin divina.
Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitucin, Los Milagros cuestan 5 puntos de Personaje durante la
dependiendo del tipo de escalada que se intente. creacin del personaje, y 10 puntos cada uno a partir de
ah. Adems, los Inspirados suelen tener una gran Reserva
Veterinaria de Esencia como resultado de su conexin con el Creador.
Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los
animales. Un veterinario puede tratar a humanos, pero sufre Utilizar los Milagros
un -3 en cualquier Prueba, y no puede conseguir ms de dos Los Inspirados utilizan los Milagros Canalizando Esencia
Niveles de xito sin importar el resultado de la tirada. en los efectos deseados. Si lo creen necesario, pueden
agotar su Reserva de Esencia en un solo Milagro. La
Vigilancia Esencia se recupera a una velocidad de 1 punto por Nivel
Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. de Voluntad cada 5 minutos.
Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a Los Milagros no pueden emplearse segn el capricho del
alguien en una calle repleta de gente mientras intenta portador. El uso de los Milagros slo est garantizado
pasar desapercibido. Del mismo modo, esta Habilidad en situaciones extremas, donde haya vidas en juego o se
permite a un personaje saber si le estn siguiendo u hayan manifestado abiertamente poderes sobrenaturales.
observando. Utiliza Vigilancia y Percepcin para una u El Inspirado que intente invocar Fuerza de Diez para
otra actividad. ganar una trifulca en un bar fracasar; an peor, la
blasfemia de intentar usar los poderes de Dios en cosas
Vigilancia electrnica profanas puede costar al Inspirado sus poderes, quiz
Es la capacidad de preparar, usar y detectar dispositivos para siempre! En muchos casos, el Inspirado debe intentar
electrnicos de vigilancia (sofisticados micrfonos resolver sus problemas por medios mundanos. Slo al
e incluso cmaras ocultas en un lugar para espiar o enfrentarse a seres que claramente son agentes de poderes
detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electrnica antinaturales estar justificado el uso de esas capacidades.

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Ni siquiera combatir una maldad terrenal garantiza que Los ZM deberan poner estos dilemas y otros similares en
se pueda realizar un Milagro. Dentro de esos parmetros, el camino de los personajes Inspirados, aunque deberan
es relativamente fcil el uso de los Milagros. Si se dispone evitar hacer tropezar adrede a los personajes. Las
de la suficiente Esencia para propulsar el Milagro, ste se tentaciones de los Inspirados pueden ser una herramienta
manifiesta automticamente. Algunos Milagros necesitan muy poderosa para tu Historia, pero intenta no ser muy
adems Chequeos o Pruebas para cumplir sus objetivos, cruel cuando las lleves a la prctica. Echar un ojo a
pero no hay Habilidades relacionadas con su uso. algunos libros de filosofa y tica no sera mala idea, ni
tampoco preparar trampas interesantes y astutas.
La Negacin
Adems de su repertorio de Milagros, todos los
Inspirados pueden usar su Esencia para neutralizar un
poder sobrenatural que utilice Esencia. La Negacin (as
Milagros
es llamado este poder) consiste en proyectar Esencia
stos son algunos de los Milagros ms comunes entre
contra el ser sobrenatural que utilice el poder. Si el
los Inspirados. Si pese a todos los que hemos aadido en
Inspirado emplea ms Esencia que su objetivo, el poder
esta edicin an quieres ms Milagros, siempre pueden
utilizado falla.
tess

ser diseados por jugadores y ZM creativos. Para aquellos


ente
te

que necesiten ms Dones an para sus partidas, les


Cuando los Milagros chocan
vien
en

recomendamos que se hagan con WitchCraft/ t/Brujera, el


Qu pasa cuando los Inspirados de dos religiones juego de rol de misticismo oscuro y terror sobrenatural
v vi

diferentes se enfrentan entre s? En el pasado, ambos publicado por Edge Entertainment.


r vi

individuos podan enfrentarse, estando convencidos de ser


CAPPTTULLO 2 - super

el sirviente del Dios Verdadero. No obstante, la mayora Aliado espiritual


de las veces, los Milagros de cualquiera de los bandos Aquellos que poseen este Milagro tienen un gua que no
no funcionarn contra otro Inspirado, sin importar su es de esta Tierra. Este gua puede venir en forma de un
creencia religiosa. En la actualidad, esto es lo que pasa alma en pena, un ngel de la guarda, o algn otro tipo de
casi siempre. ser sobrenatural. Este ser siempre est con la persona, y
Puede parecer (y muchos Inspirados lo creen) que los puede conversar con ella en cualquier momento, sin que
miembros de todas las religiones monotestas adoran a la lo oiga nadie ms.
misma deidad, y que sus diferencias son insignificantes a Esta entidad depende de la Esencia del Miembro de
ojos de sta. Sin embargo, los Inspirados que han afirmado Reparto para desempear acciones en este plano de
pblicamente esas cosas han sido frecuentemente existencia. Como resultado, el personaje puede gastar
rechazados o excomulgados. cinco puntos de Esencia cada vez que quiera que el espritu
se manifieste en este plano durante 5 Turnos. Mientras
Pruebas de fe aqu, el espritu puede actuar como una persona normal
54 Los Milagros de los Inspirados pueden perderse en (cogiendo cosas, luchando, abriendo puertas, etctera).
cualquier momento. Si el personaje pierde su fe, sus Sin embargo, ya que no son personas normales todava
poderes no sern ms que un recuerdo. Caer en desgracia es pueden hacer cosas que los espritus hacen mientras no
una tragedia terrible para los Inspirados, y en los extraos estn en este plano de existencia. No importa en qu
y crueles mundos de Zombie, es bastante fcil que ocurra. plano de existencia estn los espritus, pueden pasar a
El orgullo (que suele preceder a la cada), las tentaciones, travs de superficies que tengan menos de 3 metros de
la avaricia,
avaricia la lujuria o el desencanto son algunas de las espesor,
p , son siempre
p invisibles ((excepto
p p para las p
personas
muchas trampas que esperan a los Inspirados en su guerra a las que estn unidas), nunca hacen ruido ni emiten olor,
contra las fuerzas de las tinieblas. Algunos seres (no todos a menos que decidan hacerlo. Un espritu puede ser una
los zombies son estpidos) se recrean engaando a los entidad sobrenatural cruel o algn tipo de ser celestial de
Inspirados para que cometan un error fatal, que les cueste mente aguda. Las capacidades del espritu, el trasfondo,
su estado de Gracia. y su disposicin dependen totalmente del ZM. El aliado
espiritual est unido a su compaero terrenal, y debe tener
A veces, los dilemas morales son realmente angustiosos. un recipiente terrenal. Este recipiente siempre esa algn
Debera el Inspirado salvar a un inocente o aprovechar la tipo de objeto inanimado que tiene algn significado para
oportunidad de destruir a un ser que, dejado en libertad, el espritu. Por ejemplo, si un Miembro de Reparto tiene el
volvera a matar? Debera el personaje romper su palabra fantasma de una nia pequea como aliado espiritual, el
si se la hubiera dado a un monstruo sobrenatural, aunque recipiente podra ser una antigua mueca, o una joya que
el monstruo quiera distorsionar el significado de la la nia hubiese posedo en vida y que le tuviese mucho
promesa? Aceptar una recompensa por sus acciones es cario. Cuando el recipiente del espritu es destruido, el
seal de avaricia o rechazarla es ofender al que la entrega? espritu se desvanece para siempre. Adems, si ese lazo
Los Inspirados tienen que sacar sus propias conclusiones o con la persona se corta violentamente, la persona pierde
arriesgarse a perderlo todo. 1D10 (5) puntos de Vida y una prdida permanente de
1D4 (2) puntos de Esencia debido al severo shock que
produce la ruptura del vnculo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 54 24/02/2014 17:16:23


al personaje un +1 en cualquier Chequeo o Prueba. Las
Ejemplo de aliado espiritual bonificaciones permanecen hasta que se usan, y pueden
ser empleadas todas en el mismo Chequeo o Prueba o
Mickey Espritu del Bosque repartidas entre varias. Estas bonificaciones son slo
Inteligencia Voluntad Esencia efectivas si se usan para un Chequeo o Prueba que ayude a
la causa del Seor o que ayude a proteger la existencia del
6 4 50 Inspirado. La Esencia empleada de esta manera no puede
ser recuperada hasta que los beneficios de la Bendicin
No tiene ataques terminen. Por ejemplo, un Inspirado que se conceda una
Poderes metafsicos: Vista divina Suerte de +5 restar 15 puntos a su Reserva de Esencia
hasta que haya empleado todas las bonificaciones.
Habilidades: Instruir 2, Mitos y leyendas (Inglesas) 3,
Cuando se utilizan para dar poder a un objeto, se gastan
Supervivencia (Bosque) 4
10 puntos de Esencia para cambiar la propia naturaleza
Mickey es en realidad un ser sobrenatural benigno de ste. Los objetos especialmente grandes requieren
que viva en un pequeo bosque Ingls de principios ms Esencia para ser bendecidos (a eleccin del ZM). Los
del siglo XIX. El bosque se haba convertido en efectos reales de un objeto bendito varan segn el mundo,

CAPTULO 2 - su
madera en aquella poca. Desde entonces ha vagado pero algunos zombies son especialmente vulnerables a
por el campo ayudando a quienes se perdan, a los ellos (ver el Captulo Siete: Anatoma de un Zombie, en
desamparados y a los heridos. Cuando los muertos se la pgina 231).
levantaron, sinti una gran atraccin hacia un hombre
que viva en Estados Unidos. Despus de encontrar al Caminar por el valle
hombre, ha estado a su lado dndole consejo y fe en Aunque camine por valle de la muerte, no temer mal
su batalla contra las fuerzas del mal. alguno... A menudo, una retirada a tiempo es una victoria, y

supe
es mejor intentar pasar inadvertido junto a los no-muertos
que combatirlos. Si los zombies no pueden percibirte, no

perv
pe
podrn comerte.
Armadura espiritual

rviv
rv
Algunas personas aprenden a Canalizar energa espiritual Mediante este Milagro, el Inspirado recurre a su fe en el

ivie
iv
y convertirla en un medio de proteccin. La Armadura Seor para ocultarse a s mismo o a otro dentro de un

ient
ie
aura protectora, volvindoles invisibles a los sentidos de

nt
espiritual le da a quien la convoca un Valor de Armadura

t es
natural igual a un cuarto de la Esencia total del usuario, lo sobrenatural.
pero sigue permitie ndo a quien la active llevar una El Milagro cuesta 10 puntos de Esencia, y vuelve al blanco
armadura normal. Como la Armadura Espiritual es de invisible ante los no-muertos (aunque sigue siendo visible
naturaleza mgica, protege tanto contra dao mundano para los vivos), tanto a su vista como a su odo y su olfato.
como contra dao metafsico. Para activar este Milagro se El tacto, y por supuesto el gusto, no se ven afectados,
necesitan 5 puntos de Esencia y su mantenimiento agota 2
puntos de Esencia por Turno. La armadura le proporciona
as que si te chocas contra un zombie lo ms probable
es que te lleves un mordisco. Los zombies con capacidad
55
la proteccin al personaje desde el mismo momento en el de percepcin sobrenatural, como Sentir vida o Rastrear
que se activa. el olor pueden resistirse al Chequeo Sencillo de Voluntad
del Inspirado con un Chequeo Sencillo de Percepcin. Este
La atadura poder dura tantos Turnos como la Voluntad del personaje
Inspirado, multiplicada por 1D4 (2).
Es el poder de contener zombies u otros seres
sobrenaturales, al menos temporalmentte, mediante el uso
de la Esencia. El Inspirado ordena a la criatura detenerse Cosecha abundante
en el nombre de Dios. Este poder se empplea para evitar que A menudo la bendicin de una cosecha abundante puede
los monstruos ataquen o se escapen mieentras el Inspirado hacer ms por la supervivencia de una comunidad que un
imparte justicia. La atadura slo funcion
na contra criaturas cobertizo lleno hasta los topes de municin y lanzallamas.
sobrenaturales, no contra otros Inspiraddos. El Inspirado implora la bendicin de su deidad para
lograr una cosecha cuantiosa y unas reses ms cebadas.
Este Milagro cuesta 2 puntos de Esenccia por cada Nivel Por lo general se hace mediante un ritual para bendecir
de Fuerza y Voluntad de la criatura a (o una cantidad los cultivos y el ganado, y asegurarse de que reciben la
igual a la mitad del Nivel de Poder, ssi fuera aplicable). proteccin del Seor. La Esencia gastada garantiza que
Los Inspirados pueden desconocer la ca antidad de Esencia las semillas germinen, que las plantas queden protegidas
necesaria. Si no tienen suficiente, se ag
gota la Reserva de contra plagas, y que la cosecha madure sin problemas. Es
Esencia y el Milagro no tiene lugar. un Milagro de tres etapas, que suele extenderse durante
muchas semanas e incluso meses.
Adems del coste en Esencia, los Inspirados deben
superar un Chequeo Resistido de tiradas Sencillas En primer lugar, el personaje Inspirado debe bendecir el
de Voluntad entre l y la criatura. Si el ser no es cultivo en el momento en que se siembra, o a los animales
verdaderamente malvado (segn la religin del en cuanto nacen, gastando 5 puntos de Esencia. En segundo
Inspirado o el ZM), ste gana una bonnificacin de entre lugar, conforme crece la cosecha y madura el ganado, el
+2 y +5 en el Chequeo Resistido. Si g gana el Inspirado, personaje debe gastar 10 puntos de Esencia para protegerlos
contra enfermedades y depredadores. Finalmente, antes de
la criatura es detenida durante 1 Turnno por cada Nivel
sacrificar al animal o recolectar la cosecha, el personaje
de xito conseguido en el Chequeo de VVoluntad; durante
lleva a cabo un ltimo ritual, que le costar 15 puntos de
ese tiempo, la criatura no puede ataca
ar ni defenderse, y Esencia. Si se ha gastado toda esta Esencia, la comunidad
permanecer paralizada en el sitio. obtiene copiosos resultados, y se multiplica el rendimiento
por dos. Por cada mltiplo entero de la Esencia necesaria
Bendicin gastada en cada etapa, el multiplicador aumenta en 0,5.
La Esencia puede utilizarse para alterar las probabilidades As, si se han gastado 10/20/30 puntos de Esencia, el
o imbuir ciertos objetos con capaciidades especiales. multiplicador sera de 2,5. Si se han gastado 15/30/45, el
Cuando dan Suerte, cada 3 puntos de Eseencia proporcionan multiplicador sera de x3, y as sucesivamente.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 55 24/02/2014 17:16:24


En el ojo de la tormenta Fuerza de diez
Este Milagro extiende un aura de calma alrededor del que Es la capacidad que permite invocar la fuerza de los justos
lo realiza igual a su Voluntad x 1 metro de dimetro. Los al Inspirado que se enfrente al mal, transformndolo
efectos confieren un +2 para resistir los Chequeos de Miedo temporalmente en un guerrero vengador casi imparable.
a todo aquel que est dentro de la esfera de influencia del Los Inspirados se vuelven inmunes al dolor y el cansancio,
Milagro. En el caso de fallar el Chequeo de Miedo, tambin ganan Niveles inhumanos de Fuerza y pueden luchar hasta
proporciona un -1 a la tabla de Miedo (ver pg. 130). El caer muertos. Este despliegue de poder slo es posible bajo
Milagro dura Voluntad x 5 minutos, a menos que ocurra las situaciones ms extremas. Intentar invocarlo cuando
otro suceso que provoque Miedo. Si se emplean 5 puntos hay otras opciones disponibles se considera pecaminoso.
de Esencia ms se aaden otros 5 minutos a la duracin del La Fuerza de diez slo debera invocarse cuando el
Milagro y otro +1 al Chequeo de Miedo. personaje se encuentre en abrumadora inferioridad.
Este Milagro cuesta 15 puntos de Esencia. El Inspirado
Fuego sagrado gana un +5 a Fuerza (lo que tambin aumenta sus puntos
Este poderoso Milagro invoca el justo castigo divino para de Vida en 20), y es inmune a la conmocin y al dolor hasta
que caiga sobre las fuerzas del mal. Este castigo llega en que termine la batalla. Esto significa que el personaje puede
tess

forma de un rayo de cegadoras llamas blancas o un rayo seguir luchando incluso cuando sus puntos de Vida sean
ente
te

en forma de relmpago que cae desde el cielo. Este ataque reducidos a 0 o menos (a pesar de todo, sigue necesitando
vien
en

slo puede intentarse contra seres sobrenaturales. A veces, superar Chequeos de Supervivencia para seguir vivo tras
si el ser en cuestin no es verdaderamente malvado o de alcanzar -10 puntos de Vida). Una vez invocado, el poder
v vi

dura hasta que la amenaza haya desaparecido o hasta que


r vi

alguna manera forma parte de los misteriosos designios


ULLO 2 - super

de la Deidad, el rayo no infligir todo su dao o podra el Inspirado se convierta en un mrtir.


no hacer ninguno. Semejante hecho demuestra que el
Inspirado no est destinado a destruir esa criatura, al Hallar el camino
menos por el momento. Cuando todo parece perdido, los personajes con este Don
pueden recibir orientacin de su Dios, del universo, o de
Este poder cuesta 20 puntos de Esencia e inflige un
cualquier otro origen. Presagios, luces extraas y dems
dao igual
g a dos veces la Voluntad del Inspirado,
p
signos ayudarn al personaje a encontrar el camino hacia
multiplicado por 1D8 (4). Por ejemplo, un Inspirado
CAPPTTU

la seguridad, o hacia su objetivo. Puede usarse este Don


con una Voluntad de 4 infligira 1D8 x 8 (32) puntos
para encontrar el camino a un lugar fsico, o tal vez para
de dao. El poder puede dirigirse contra cualquier ser descubrir el propsito que tiene el personaje en la vida.
que est en el campo de visin del Inspirado. No es
necesaria ninguna Prueba de Ataque. Las armaduras Para usar esta capacidad, el personaje gasta al menos 4
mundanas no son efectivas contra este ataque, pero los puntos de Esencia, aunque puede gastar ms. El ZM debe
poderes sobrenaturales de proteccin, s. decidir cuntos puntos se necesitan, basndose en la
distancia, dificultad u ocultacin del objetivo. Averiguar
56

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 56 24/02/2014 17:16:26


el camino a la gasolinera ms cercana sera bastante fcil. Orgullo de len
Descubrir cmo motivar a un grupo de supervivientes que Con este Milagro, el Inspirado extrae poder de su fe para
han abandonado toda esperanza podra resultar mucho emitir una feroz diatriba y motivar a la gente a la grandeza.
ms difcil. Ya sea un conmovedor sermn pronunciado desde el
plpito o una sencilla pero firme declaracin, el Inspirado
Imposicin de manos puede animar a los desalentados, inspirar determinacin
Es la capacidad de curar heridas, enfermedades y en los fatigados, y dirigir a los desorientados hacia un
discapacidades. En el pasado, muchos Inspirados eran objetivo mayor.
sanadores; ahora, la mayora son guerreros. Este Milagro
emplea un punto de Esencia para curar 1D4 (2) puntos El personaje Inspirado gasta un mnimo de 5 puntos de
de dao. Las enfermedades benignas cuestan 2 puntos; Esencia mientras da un discurso o sermn inspirador
las normales, 5 puntos; las graves, 15 puntos; y, en las a sus compaeros. Aquellos que le escuchen podrn
terminales, el coste es de 25 puntos (ver Enfermedad, en sumar la Voluntad del Inspirado a todas las tiradas que
la pgina 141). tengan que hacer, durante tantos Turnos como puntos de
Esencia adicionales haya gastado el Inspirado, divididos
La Imposicin de Manos slo puede utilizarse bajo entre el nmero de compaeros afectados (redondeando

CAPTULO 2 - su
circunstancias extraordinarias y se suele aplicar hacia arriba).
nicamente a creyentes. Los Inspirados pueden elegir
hacer excepciones con los no creyentes que, no obstante, Ejemplo: El Predicador tiene una Voluntad de 5 y 35
estn luchando del lado del bien (es interesante ver cmo puntos de Esencia. Conduce a un grupo de supervivientes
muchos Inspirados son bastante ms tolerantes que los a travs de la espesura, cuando su autobs choca con
lderes de muchas Iglesias). unos escombros y pincha una rueda. Cuando bajan para
arreglarla, son abordados por un grupo de zombies
Invisibilidad sedientos de sangre. El Predicador invoca el Orgullo de

supe
Len, gasta los 5 puntos de Esencia bsicos para activarlo,
A travs de la meditacin, la fuerza de voluntad o algn

perv
pe
y luego aade otros 20 puntos para aumentar su duracin.
otro mtodo, este Milagro permite al Inspirado hacerse
Las dos personas que protegen a los trabajadores pueden

rviv
rv
invisible. Mientras sea invisible, quien quiera ver al
sumar +5 (la Voluntad del Predicador) a sus tiradas de

ivie
iv
personaje tendr que realizar una Prueba de Percepcin
ataque. Los dos mecnicos suman +5 a sus tiradas para

ient
ie
Visual con un -6. Mientras est invisible, el Inspirado
arreglar el neumtico. La fiel que se qued en el autobs

nt
obtiene un +2 en sus Pruebas de Combate Cuerpo a

t es
para calmar a los nios goza de un +5 a sus Pruebas de
Cuerpo y Esquivar (no puedes golpear o defenderte de lo
Cantar. Estas bonificaciones duran cuatro Turnos (20 de
que no puedes ver).
Esencia dividido entre cinco personajes).
El Milagro Vista Divina o un Visor de Infrarrojos detectarn
a los MR invisibles. Los Inspirados, aun estando en este Santuario
estado, siguen haciendo ruido, y pueden ser tocados Con este Milagro, el Inspirado crea un santuario contra
y olidos normalmente. Este Milagro cuesta 5 puntos de las fuerzas de la oscuridad. Esgrimiendo un smbolo
57
Esencia por cada 5 minutos de Invisibilidad. importante para su fe y rezando a la divinidad, el
personaje Inspirado imbuye una zona con el poder del
Mrtir Todopoderoso. Algunos zombies se negarn a entrar en
Cuando todo parece perdido, cuando ms oscura es la una zona de Santuario, mientras que otros aprendern por
noche, hay personas admirables que se sacrifican para traer las malas, estallando en unas cegadoras llamas blancas si
el amanecer de un nuevo da. Este Milagro es el ltimo traspasan el umbral.
y desesperado intento de un personaje Inspirado para
Para crear una zona de Santuario, el Inspirado gasta 20
prestar ayuda desde ms all de la tumba. Para activarlo,
puntos de Esencia y realiza un ritual. ste afectar una
el Inspirado gasta todos los puntos de Esencia que le
zona de 3 metros de radio alrededor del Inspirado. Por cada
queden, menos uno. El Milagro surte efecto en el momento
punto adicional que se gaste, se aade un tercio de metro
de la muerte del personaje. Si el personaje sobrevive a la
al radio. Una vez activado el Milagro, el centro del crculo
situacin actual, el poder continuar activado un nmero
permanece esttico; no se desplaza junto con el Inspirado.
de horas igual a su Voluntad, y luego se disipar.
Durante un nmero de horas igual a la Voluntad del
Si el personaje muere mientras el poder est activo, ste
Inspirado, los no-muertos deben hacer un Chequeo
afectar a tantos compaeros suyos como el doble de su
Voluntad (dichos compaeros los escoger el jugador que Complicado de Voluntad o no sern capaces de cruzar la
lleva al Inspirado). Los personajes as afectados reciben barrera de fuerza sagrada. Como alternativa, a discrecin
una bonificacin igual a la Voluntad del difunto Inspirado del ZM, entrar dentro del santuario inflige un dao igual
a todas sus tiradas, durante tantos Turnos como puntos de a 1D8 (4) veces la Voluntad del Inspirado; esto no debera
Esencia gast el Inspirado al activar la capacidad. combinarse con el efecto de barrera.

Ejemplo: Los zombies han rodeado una vieja granja, Una vez que un lugar ha sido bendecido es ms fcil de
atrapando a Meghan (una Iluminada con Voluntad 4 y mantener. Durante la ltima hora del efecto, el personaje
20 puntos de Esencia restantes) y a sus compaeros. Han Inspirado puede recargar el Santuario gastando 2 puntos
perdido a tres, que intentaron escapar para pedir ayuda. de Esencia por cada hora que quiera prolongar su efecto.
Meghan comprende que la situacin es desesperada, a En teora, puede durar eternamente, siempre y cuando
no ser que haga el sacrificio definitivo. Activa el Mrtir el Inspirado pueda recargar su Esencia a tiempo para
y gasta 19 puntos de Esencia (quedndose con uno para prolongar el efecto.
permanecer consciente). Meghan sale y se echa sobre
los zombies, que la despedazan. Con su muerte, ocho Ver ms all del velo
de sus compaeros reciben un +4 a todas sus tiradas Mediante este Milagro, el Inspirado se abre al universo para
durante los prximos 19 Turnos. Los supervivientes detectar la ubicacin exacta del mal. La mejor forma de
debern asegurarse de que el sacrificio de Meghan no huir de los no-muertos es claramente saber dnde estn.
haya sido en vano. Pero como la mayora son tan silenciosos, a menudo es

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 57 24/02/2014 17:16:26


difcil saber si hay uno tras la puerta, o si es slo el gato
(otra vez). Los Inspirados con esta capacidad poseen un don Oraciones
inaudito para percibir dnde van a reaparecer los muertos.
En algunos mundos de Zombie, una simple oracin tiene
El Inspirado gasta tantos puntos de Esencia como desee. ms poder del que podran imaginar la mayora de los que
La Esencia gastada dividida por la Voluntad del zombie se burlan de ellas. Como foco de la fe y la voluntad de
equivale al nmero de zombies detectados. El alcance de una persona, las Oraciones pueden utilizarse para ayudar
esta capacidad es igual a la Reserva de Esencia actual del a convertir Esencia en Milagros e incluso para reunir
Inspirado (en metros), y puede atravesar muros, puertas y ms Esencia. Los Normales y los Supervivientes que sean
dems obstculos. piadosos y tengan Voluntad (las dos cosas son necesarias)
tambin pueden usar las Oraciones para enfocar parte de
Visiones su Esencia en defensas reales o incluso ataques contra
horrores sobrenaturales.
Por medio de este Milagro, el Inspirado se abre a la
deidad para recibir su gua y consejo. El Inspirado recibe Las Oraciones slo tendrn efecto en la vida del personaje
a menudo rfagas de imgenes de lugares y gentes; stas si ste muestra suficiente devocin y respecto por su
religin. La mayora de las personas solo siguen de
tess

pueden venir en sueos o en forma de visiones repentinas


ente
te

que aparezcan en cualquier momento y sin previo aviso. boquilla sus creencias, y eso no sirve para nada. A pesar de
ello, durante el transcurso del juego, un personaje puede
vien
en

A veces, el Inspirado puede rezar para pedir gua y ser


volverse religioso como parte de los traumticos eventos
v vi

recompensado con una seal de algn tipo. La mayora


que se desarrollan en la mayora de las Historias. Un
r vi

de las veces, las visiones son ambiguas y necesitan ser


personaje que experimente semejante revelacin puede
CAPPTTULLO 2 - super

interpretadas. Por ejemplo, el Inspirado ve la cara de ser capaz de usar las Oraciones.
un hombre, un famoso poltico. Ese hombre es un
instrumento del mal o est amenazado por las fuerzas
de la oscuridad? El Inspirado tendr que averiguarlo de
Los Inspirados y las Oraciones
Los Inspirados pueden encontrar Fuerza adicional a travs
alguna forma.
de las Oraciones. Si un personaje pasa al menos una hora
Esta Habilidad cuesta 5 puntos de Esencia cuando el rezando y meditando profundamente, puede recuperar su
Inspirado busca consejo. Dependiendo de lo que el ZM Esencia al doble del ritmo normal. El uso de Oraciones
considere apropiado en ese momento, puede que los durante el transcurso de un Milagro suelen ser considerado
rezos del Inspirado no sean respondidos, aunque tales como parte de ese Milagro. Se espera que un Inspirado
cristiano recite una frase de la Biblia, al igual que uno
intentos suelen tener xito (siempre que el Inspirado sea lo
musulmn recitara una frase del Corn. Esto no otorga
bastante humilde en sus peticiones). Cuando el ZM piense ninguna bonificacin especial, aparte del incremento en el
que encaja que el personaje tenga una Visin espontnea, ritmo de recuperacin de Esencia.
no hay coste en puntos de Esencia.
58 Los Normales y
Los detalles concretos de las visiones pueden variar
mucho. Algunas sern una simple imagen, mientras que Supervivientes y las Oraciones
otras pueden dar ms pistas, como lugares, personas y Los Normales y Supervivientes son los mayores beneficiarios
circunstancias. La naturaleza de esas Visiones debera de los poderes de la Oracin. Las antiguas liturgias de las
determinarse segn las necesidades de la Historia. escrituras sagradas tienen un gran poder que ofrecer a los
verdaderos creyentes. Un personaje creyente que rece puede
conseguir una Fuerza inesperada en tiempos de necesidad.
Vista divina En trminos de juego, intenta tratar esto como si fuera una
Este Milagro permite al Inspirado encontrar la verdad Prueba de Voluntad y Humanidades (Teologa) o Ritual.
en todo lo que ve. Aunque esta capacidad es muy til Los Modificadores por la piedad del personaje varan de
para descubrir la presencia de lo sobrenatural, la Vista -10 (para un converso interesado que slo trata de salvar
divina tambin arroja luz sobre algunas verdades que su pellejo) a un +10 (para un individuo verdaderamente
no se desean conocer. Cuando se activa el Milagro, los santo, algo muy raro el en mundo de hoy). Cada Nivel de
Inspirados no slo pueden ver entidades espirituales xito en la Prueba libera un punto de Esencia de la Reserva
invisibles o las extraas auras de los seres sobrenaturales, del personaje. Cada punto de Esencia liberado otorga
sino que tambin revelan la verdadera naturaleza de los un +1 en cualquier Prueba o Chequeo que contribuya a
seres humanos. En un mundo de hipocresa y mentira, la supervivencia o progreso del creyente. Por otra parte,
esta capacidad suele mostrar manchas en los pilares de cada punto de Esencia otorga un +2 en cualquier Prueba
o Chequeo Resistido contra cualquier tipo de poder
la comunidad, respetados lderes del Estado y la Iglesia,
sobrenatural o mstico.
y otras gentes de apariencia buena y honesta. Los
Inspirados con la capacidad de invocar la Vista divina
suelen abandonar la Iglesia, incapaces de afrontar la
Smbolos sagrados
complacencia y avaricia que puede llegar a afectar a esa Desde las leyendas de la antigedad a las pelculas de
Hollywood, el poder de los smbolos sagrados forma parte de
institucin. Muchos comienzan a mostrar un cinismo que
muchas historias sobrenaturales. El mito dice que cualquiera
no concuerda con la Fe necesaria para continuar luchando
con una cruz no tiene nada que temer de un vampiro, o que
por el bien. un hombre justo que sostenga un smbolo sagrado puede
Activar este Milagro cuesta 5 puntos de Esencia, y dura 10 expulsar a los demonios y ahuyentar a los espritus.
minutos. A no ser que la persona o criatura est protegida Hay algo de verdad en esos cuentos, pero slo algo. El
contra el escrutinio o sondeo mental (y esa proteccin ser poder no est en el smbolo, sino en el portador. Para
percibida por la Vista Divina), su naturaleza, personalidad protegerse, un personaje que use un smbolo sagrado (bien
y objetivos sern vistos con claridad por los Inspirados. sea una cruz, un ankh o cualquier objeto similar) debe
pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad con los mismos
modificadores empleados en las Pruebas de Oraciones (ver

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 58 24/02/2014 17:16:27


arriba). Cada Nivel de xito permite al personaje enfocar Combinar Tcnicas Chi
1 punto de Esencia por medio del smbolo sagrado. Los Las Tcnicas Chi suelen ser combinadas con otras
seres sobrenaturales que se enfrenten al smbolo sagrado (mientras se haya reunido la suficiente Esencia). Sin
cargado deben hacer un Chequeo Complicado de Voluntad, embargo, cada una cuenta como una accin diferente. Se
con un -1 por cada punto de Esencia enfocado por medio pueden aplicar los penalizadores por acciones mltiples
del smbolo, o sentir dolor y miedo al enfrentarse al tenerlo si se supera la asignacin normal de un ataque y una
delante. Las criaturas dudarn al acercarse al portador, y defensa (ver pg. 132). Algunas Tcnicas no pueden ser
ni mucho menos le atacarn; aunque el monstruo no se usadas en combinacin con otras, y son identificadas por
aleje del smbolo, todas sus acciones sufrirn un -4. su texto descriptivo.

Tcnicas Chi
Los chinos lo llaman Chi, las reglas del juego lo llaman
Esencia. De cualquier manera, es la Esencia vital que
Descripcin de las Tcnicas Chi
recorre todo el cuerpo de cada ser vivo. Los maestros de Las siguientes descripciones ofrecen un espectro completo
las antiguas artes marciales aprendieron a manipular su de las Tcnicas tanto para los Artistas marciales como para

CAPTULO 2 - su
Chi de maneras aparentemente milagrosas, permitindoles los Tiradores. Recuerda que aquellas Tcnicas que causen
realizar proezas de destreza marcial que la gente normal dao a un oponente, los Niveles en la Habilidad de Artes
ni siquiera suea. Las siguientes Tcnicas Chi estn marciales otorgan bonificadores al dao. Adems, algunas
disponibles para todos los personajes, vivos o muertos, Tcnicas requieren otro Movimiento de combate, o una
mientras compren primero la Ventaja de Don (ver pg. pistola, para usarse con efectividad. Finalmente, aquellas
43). Sin duda, podra decirse que tener estas capacidades Tcnicas que involucran ataques a distancia suelen
en vida hace ms posible que uno sobreviva hasta la no- referirse a pistolas, pero pueden usarse con cualquier
arma de ataque a distancia (arcos, cuchillos, etc.). El

supe
vida. La verdad que encierre esta afirmacin se la dejamos
al ZM. nmero real de Tcnicas Chi es infinito, limitado slo por

perv
pe
la imaginacin de los ZM y los jugadores. Estos ejemplos

rviv
rv
pueden usarse como guas para crear cualquier nmero de
Comprar Tcnicas Chi Tcnicas adicionales.

ivie
iv
Las Tcnicas Chi se compran con los puntos de la categora

ient
ie
de Poderes metafsicos durante la creacin del personaje. A trancas y barrancas

nt
t es
El coste en puntos de Personaje es igual a la Esencia que Coste en Esencia: 3 por Turno
debe gastarse para usar la Tcnica por periodo de tiempo
dado. Por ejemplo, Equilibrio del gasto cuesta 1 punto de A veces, lo mejor para un personaje es llegar donde quiere
Esencia por Turno, y 1 punto de Personaje para comprarla. ir sin que le den. En lugar de atacar de cualquier manera
en un Turno, el maestro comienza a correr, balancearse,
serpentear, agacharse, deslizarse y saltar a su Velocidad
Uso de las Tcnicas Chi normal hacia alguna meta (normalmente algo de cobertura 59
Cada Tcnica tiene un coste en puntos de Esencia. El real o un nio pequeo atrapado en medio de un tiroteo).
personaje debe gastar estos puntos de Esencia de su propia Todo esto mientras dispara su pistola en la direccin general
reserva interna antes de ganar los beneficios de la Tcnica. del enemigo, provocando que se agachen o retrocedan o se
queden mirando asombrados. Todos los ataques contra el
Acceder a la Reserva de Esencia interna no es cosa fcil. corredor se hacen con una penalizacin de -6, y aquellos
La mayora ni siquiera sabe que tienen Esencia, o que que acierten tienen un multiplicador de -1.
puede ser usada para afectar al mundo. Muchos de los que
se percatan de que la Esencia es una fuente de energa Atrapar balas
apenas son capaces de reunirla sin laboriosos y largos Coste en Esencia: 3 por Turno
rituales. Pocos conocen su propio poder y tienen algn
medio sencillo de convocar su fuerza. Los ltimos poseen Enfocar el Chi y la mente aumenta la percepcin, destreza y
una Ventaja llamada Canalizacin de Esencia, la cual es fuerza del cuerpo durante un momento vital. Como accin
defensiva, el personaje puede desviar o atrapar cualquier
crucial para los maestros de artes marciales ms hbiles.
arma de proyectil que se dirija hacia l, incluso una bala. Esto
Una vez se han reunido los puntos, son gastados requiere de 3 puntos de Esencia y un Chequeo Complicado
inmediatamente cuando la Tcnica es empleada. de Destreza. Reuniendo una gran reserva preparada de
Esencia, el personaje puede gastar puntos extra y hacer
tiradas extra para atrapar balas adicionales en un solo
Esencia defensiva Turno, hasta un nmero igual a su Destreza. Tambin se
Aunque tambin, toda las poses previas al golpe y las puede gastar Esencia adicional para otorgar un bonificador
maniobras pueden ocultar un conflicto de Esencia.Aquellos de +1 por punto al Chequeo de Destreza. Esta asombrosa
con Canalizacin de Esencia pueden lanzar sus Esencia aptitud ofrece poca proteccin contra las escopetas o las
para perturbar los patrones y la concentracin, Por cada explosiones de bombas, ya que hay demasiados proyectiles
punto de Esencia gastada de esta manera, se neutraliza 1 demasiado cercanos. Antiguamente, se llamaba Atrapar
punto de la Esencia reunida por el oponente. Por ello, un proyectiles (no balas, eh?).
Artista marcial con Canalizacin de Esencia puede usar
su Esencia reunida y posiblemente evitar los efectos de la Bloquear Chi
Tcnica Chi que el contrario tenga reservada para l. Por Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo
supuesto, usar la Esencia defensivamente significa que el El maestro enfoca su Chi y propina un golpe con la mano
guerrero no tiene el poder para su propia Tcnica. Aunque abierta en el torso de su oponente. Este golpe hace el dao
tambin, si tiene los Niveles de Canalizacin de Esencia lo normal de un puetazo (1D4 x Fuerza), e interrumpe
bastante altos, un maestro puede perturbar las Tcnicas temporalmente el flujo de Esencia del cuerpo. Esto disminuye
de su oponente, mientras sigue conservando bastante para la cantidad de Esencia que el oponente puede Canalizar por
las suyas. Estos maestros se toman su tiempo antes de Turno segn los Niveles de xito del ataque, por un periodo
golpear, pero cuando lo hacen la batalla dura poco. de tiempo igual a los Niveles de xito en Turnos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 59 24/02/2014 17:16:27


Cabeza de hierro Disparo acrobtico
Coste de Esencia: 2 por cada ataque de combate cuerpo Coste en Esencia: 2 por Turno.
a cuerpo.
Los tiroteos rara vez son estticos: Es raro que los oponentes
Esta Tcnica Chi funciona igual que Palma de Hierro se queden quietos e intercambien balas como ejrcitos
(ver pg. 62), pero requiere del uso del crneo del que lo napolenicos. En vez de esto, los verdaderos maestros
realiza, en lugar de la palma de la mano. del gun fu estn siempre en movimiento, saltando por
encima de mesa, deslizndose por barandillas, saltando
Campana dorada verjas, colgndose de cables, y haciendo equilibrios en
un alfeizar. Y todo mientras descargan una tormenta de
Coste en Esencia: Vara
plomo contra el otro tipo. Con esta capacidad, el Tirador
Enfocando el Chi en el momento del contacto y dispersando puede realizar increbles proezas acrobticas y disparar
sus efectos, el Artista marcial puede absorber el dao de un con normalidad (o usar cualquier otra Tcnica). Esto
ataque enemigo sin recibir dao. Esta accin cuenta como requiere cierto consentimiento del ZM, pero en general
una accin de defensa y slo puede ser usada despus de significa que el Tirador se mueve de alguna manera
que el oponente golpee con xito. El personaje profiere un molona y sorprendente que hace que todo el que le dispare
sufra una penalizacin de -3 durante el Turno, y que no le
tess

grito enfocado para mitigar el dolor y gasta hasta 5 puntos


ente
te

de Esencia. Por cada punto gastado, el dao es reducido impone ninguna penalizacin al ataque a distancia. Otra
alternativa es que el personaje haga una maniobra en
vien
en

en 1D4 x Voluntad. Desafortunadamente, este poder slo


funciona contra armas contundentes, como manos, patadas, teora imposible de realizar mientras se est disparando,
v vi

bastones, etctera, no contra espadas, garras o balas. como andar por la cuerda floja. En estas situaciones, los
r vi

oponentes no sufren penalizacin alguna (excepto ser


CAPPTTULLO 2 - super

Consuncin de Chi intimidados por la frialdad del Tirador).


Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo
Disparo de fantasa
Consuncin de Chi sustrae el Chi de un oponente. Cuando Coste en Esencia: Vara
se usa con un ataque (que causa el dao normal), esta
Tcnica extrae 1D6 x 3 (9) puntos de Esencia. El objetivo Una buena vista, aos de prctica, y un increble
recupera estos puntos con normalidad. La Esencia perdida enfoque permite al Tirador hacer cosas asombrosas
se desvanece en el ambiente, y no puede sumarse a la con las balas. Puede ser cualquier cosa, desde disparar
Reserva de Esencia del atacante sin usar un Aspecto o a un candelabro para hacer que caiga en la cabeza el
Tcnica que se lo permita. malo, a abrir puertas electrnicas disparando al panel de
control (algo que normalmente no funcionara), a hacer
rebotar balas en las paredes o incluso derribar otra bala
Desenfundado rpido en el aire. El ZM determina la dificultad del disparo y
Coste en Esencia: 2 por arma desenfundada el coste en puntos de Esencia. En general, los disparos
60 Todo se reduce a quin desenfunda primero, y con esta normales (como hacer caer ese candelabro) requieren 1
capacidad, tiene que ser el tirador. El maestro del gun fu punto de Esencia, los disparos Desafiantes (como abrir la
desenfunda tan rpido que el arma aparece por arte de puerta) cuesta 2 puntos de Esencia, los disparos Difciles
magia en su mano, lista para disparar, aunque est metida (como hacer rebotar la bala para que d la vuelta a una
esquina) requieren 3 puntos de Esencia, y los disparos
dentro de una bota, una mochila, o tirada en el suelo
Casi Imposibles (como intentar interceptar otra bala en
debajo de la mesa. Si hay cualquier arma disponible a
el aire) requiere cinco puntos de Esencia. Sea cual sea
menos de dos metros del personaje, con este poder puede
el caso, con el gasto de Esencia, estos ataques no sufren
tenerla en su mano instantneamente. No se gasta ninguna
penalizaciones por la dificultad.
accin, y el guerrero puede disparar inmediatamente. Dos
maestros buscando la misma pistola deben hacer Chequeos
Resistidos sencillos de Destreza. Disparo penetrante
Coste en Esencia: Vara
Disparar a ciegas Esta capacidad permite al maestro de gun fu penetrar
Coste en Esencia: 3 por ataque a distancia el blindaje corporal sin usar municin antiblindaje. De
alguna forma, siempre parece capaz de encontrar grietas
A lo largo de sus aos disparando a gente, un maestro del en el blindaje, lugares donde no se lleva, etc. De hecho, el
gun fu desarrolla una especie de sexto sentido sobre donde control del Chi del personaje permite la total penetracin
est el enemigo, aunque no pueda verlo. Los personajes (se ignora toda proteccin corporal). El coste en Esencia
con esta capacidad pueden acertar en cualquier objetivo es de dos puntos por todas las formas de protecciones
dentro de su alcance, hasta los que estn en completa corporales hasta cota de mallas, 3 por armaduras
oscuridad, o est cegado de alguna manera. Esta Tcnica completas, de Clase I y escudos antidisturbios y 4 para las
elimina todas las penalizaciones por mala iluminacin. En protecciones de clase II, III y IV.
oscuridad total, los Tiradores slo sufren un penalizador
de -3 a las Pruebas de Impactar. Equilibrio del gato
Coste en Esencia: 1 por Turno
Disparar con las dos manos
Coste en Esencia: 2 por Turno Aunque la mayora de Artistas marciales tienen una
destreza asombrosa, aquellos con esta Tcnica han
Esta Tcnica clsica permite a los maestros del gun desarrollado su potencial hasta tal punto que pueden
fu enfocar su Chi y hacer lo que en teora es imposible: hacer cosas aparentemente imposibles enfocando su
Disparar igual de bien con una pistola en cada mano. voluntad y su Chi. Mientras esta Tcnica est activa, el
Cada Turno que el personaje use esta capacidad, no sufrir personaje puede andar por cuerdas o barandillas, trepar
ninguna penalizacin por disparar con las dos manos, o por cuerdas, mantenerse en lo alto de postes, y recuperarse
por hacer dos ataques a distancia (aunque los dos deben de inmediatamente de una cada sin tener que realizar
estar apuntados al mismo objetivo). Disparar ms de una ninguna accin. Es ms, puede moverse a toda velocidad
vez con cada mano incurre en la penalizacin por retroceso. mientras realiza estas proezas de equilibrio.

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Golpe cegador Llave lesionadora
Coste en Esencia: 4 por ataque cuerpo a cuerpo Coste en Esencia: 3 por Turno
Este golpe especial a los lados de la cabeza parece Los personajes que han dominado esta Tcnica saben
insignificante al principio, ya que inicialmente slo hace cmo enfocar sus ataques y su Chi en meridianos de
el dao de un puetazo (1D4 x Fuerza). Sin embargo, energa y puntos de presin vulnerables dentro del cuerpo
el golpe tambin causa una disrupcin temporal de los del objetivo, causndole un dao aumentado. Primero,
nervios pticos del oponente, cegndole por (Niveles de el guerrero debe hacer una Presa sobre el oponente (ver
xito de la Prueba para impactar x 2) Turnos. pg. 135). Inmediatamente despus, se aplica el dao de
la Llave lesionadora 1D6 x Fuerza inmediatamente. Cada
Golpear a ciegas Turno posterior, se puede volver a aplicar el dao de la
Llave, pero slo si tiene disponible la Esencia necesaria.
Coste en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Si no se ha reunido la suficiente Esencia, la llave puede
Aquellos que prefieren el combate cuerpo a cuerpo mantenerse, pero no se hace dao. El nico recurso de
tambin pueden desarrollar su propio sentido especial la vctima es intentar escapar. Escapar requiere una
para localizar a los enemigos. Usando esta capacidad, el Prueba Resistida de Fuerza y Artes marciales (o Chequeos

CAPTULO 2 - su
Artista marcial sabe exactamente donde est un enemigo, Complicados de Fuerza).
si est a menos de su Velocidad en metros. Esta Tcnica
elimina todas las penalizaciones por mala iluminacin. Lluvia de golpes
En oscuridad total o cuando ha sido cegado, el Artista Coste en Esencia: Vara
marcial solo sufre una penalizacin de -3 a las Pruebas
de impactar. El Artista marcial propina un aluvin de golpes imbuidos
con Chi que van tan rpido que se desvanecen. Es casi

supe
Gran salto imposible defenderse contra estos golpes. Por cada punto
de Esencia gastado (hasta un mximo de 5 puntos), el

perv
pe
Coste en Esencia: 1 por salto
personaje puede hacer un Movimiento de combate de

rviv
rv
Enfocando Chi en sus piernas, el personaje puede saltar puetazo extra en un Turno. El objetivo slo puede
defenderse contra tantos ataques como acciones defensivas

ivie
iv
distancias que haran que un saltador de longitud olmpico

ient
ie
se pusiera verde de envidia. Desde una posicin de pie, el tenga, normalmente slo una. Los ataques hacen el dao

nt
Artista marcial puede saltar seis metros verticalmente o 12 de un Puetazo normal, y no pueden combinarse con otras

t es
metros horizontalmente. Con una carrerilla de al menos 3 Tcnicas de Chi o Movimientos de combate.
metros, puede saltar 12 metros verticalmente o 24 metros
horizontalmente. Por supuesto, es posible un salto de una Mltiples disparos
distancia menor. Coste en Esencia: Vara

Grito Chi Algo que diferencia al matn medio con una pistola de los 61
Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo verdaderos grandes maestros del gun fu es la capacidad
de acabar con mucha gente en breves periodos de tiempo
Gritar o hacer un sonido especial mientras se golpea es con elegancia y precisin. La mayora de Tiradores tienen
una maniobra comn dentro de las artes marciales. Ayuda problemas manteniendo su arma bajo control despus
a que el practicante enfoque su mente, respiracin y del primer tiro, ya que el retroceso ascendente estropea
cuerpo en el ataque. Los autnticos maestros pueden usar toda precisin. Enfocando su voluntad, los conocedores
esta sencilla Tcnica para mejorar los efectos de cualquier de esta Tcnica evitan este problema. Por cada punto de
ataque. El Grito Chi, cuando se usa con cualquier ataque Esencia gastado, el personaje puede emplear otro ataque
normal de cuerpo a cuerpo, suma un +2 a la Prueba de a distancia en uno o ms objetivos sin sufrir penalizacin
ataque, y otro +2 a la de dao. alguna (en lugar de la penalizacin acumulativa normal
por cada ataque adicional, ver pgina 132). Es ms, las
Huracn de patadas penalizaciones no comienzan a sumarse hasta que el
Coste en Esencia: Vara maestro deje de pagar Esencia. Por ejemplo, Chan quiere
disparar rfagas a cuatro zombies gilipollas en un Turno.
El Artista marcial arremete con una serie de rpidas y Gasta 2 puntos de Esencia, con lo cual las primeras tres
poderosas patadas, casi demasiado rpidas para que las rfagas no tienen penalizador (recuerda que el primer
siga el ojo humano. Por cada 2 puntos de Esencia gastados disparo nunca tiene penalizador) y la rfaga final slo
(hasta un mximo de 8), el luchador lanza un Movimiento tiene un modificador de -3. El modificador exacto que
de combate de patada ese asalto. El objetivo slo puede debe aplicarse depende del tipo de ataque a distancia y
defenderse contra tantas patadas como maniobras arma usada.
defensiva tenga, normalmente una. Las patadas causan
dao normal y no pueden combinarse con otras Tcnicas No tengo tiempo para sangrar
Chi o Movimientos de combate. Coste en Esencia: Vara

Lanzamiento poderoso Quin tiene tiempo para nada salvo dolerse cuando es
Coste en Esencia: 3 por ataque golpeado por una espada, o alcanzado por una bala? Un
maestro s que lo tiene. Tiene sitios a donde ir, puetazos
El guerrero puede usar las balas del enemigo contra l, que dar, balas que disparar, gente que matar. S, ese golpe
o transformar pequeos guijarros o monedas, hasta giratorio casi le arranca la cabeza, y ese ltimo disparo
granos de arroz, en armas mortales. El Artista marcial le abri un agujero del tamao de una pelota de golf en
simplemente concentra su voluntad en el pequeo el brazo, pero no debera de entretenerle mucho. Cada
proyectil y entonces lanza, arroja, o hasta sopla el objeto vez que el personaje reciba dao, puede decidir usar esta
hasta el enemigo. Golpear al enemigo requiere una Prueba capacidad. Por cada 5 puntos de dao recibidos, puede
exitosa de Voluntad y Artes marciales, y hace 1D6 x 2 (6) gastar 2 puntos de Esencia para ignorar totalmente los
puntos de dao, a las siguientes distancias: 1/3/7/20/40. efectos del dao. El dao sigue siendo restado del total

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 61 24/02/2014 17:16:28


de sus puntos de Vida, pero no sufre ningn otro efecto. Patadas sin sombra
Una vez el personaje alcance -20 PV, se aplican todos los Coste en Esencia: Vara
efectos del dao (derribo, aturdimiento, inconsciencia y
Chequeos de Supervivencia). Es una forma avanzada de la Patada voladora huracanada
El ataque inicial cuesta 4 puntos de Esencia, y por cada 2
Ojo de guila puntos de Esencia adicionales gastados (hasta un mximo
de 10), el maestro puede hacer otro intento de patada ese
Coste en Esencia: 2 por ataque a distancia Turno sin penalizaciones por acciones mltiples. Cada
El Tirador es tan bueno que no importa lo lejos que patada con xito hace 1D8 x (Fuerza + 2), y lanzar a
est el objetivo. Su enfoque, visin e instinto le permite un oponente a dos metros. Despus de que se completen
disparar a objetivos a la distancia mxima dentro todas las patadas, el oponente (si an est consciente)
del alcance del arma (normalmente una pistola) sin debe hacer un Chequeo Complicado de Destreza para
penalizacin por la distancia. mantenerse de pie. Un fallo significa que el objetivo cae
y sufre una penalizacin de -4 a la mayora de acciones
de combate hasta que gaste una accin de ataque para
Ola de Chi levantarse (se puede seguir usando las acciones de defensa
Coste en Esencia: 4 por ola estando en el suelo, pero sufre una penalizacin de -4).
tes
ente
te s

En lugar de enfocar su Chi contra un punto u objetivo


Puo borracho
vien
en

en particular, el luchador lo libera en una gran ola de


Coste en Esencia: 3 por ataque de cuerpo a cuerpo
v vi

energa. Todo aquel a tres metros de delante del Artista


r vi

marcial (por ejemplo, todo aquel que pueda ver su cabeza A base de andar tambalendose, haciendo eses, y
CAPPTTULLO 2 - super

de frente) debe hacer un Chequeo Complicado de Fuerza movindose en general como un impredecible borracho
con una penalizacin igual a la Voluntad del maestro, fuera de control, el personaje puede lanzar un golpe casi
o caer al suelo y deslizarse hacia atrs dos metros. Sin imparable. Los objetivos que se defienden contra el Puo
importar el xito del Chequeo de Fuerza, cada uno borracho tienen un a -3 a sus Pruebas o Chequeos. Es
recibe 1D4 x 2 (4) puntos de dao. Es ms, todos los ms, el Chi borracho del Artista marcial es imbuido sobre
oponentes son derribados y sufren una penalizacin de el objetivo, causando la misma penalizacin a todas las
-4 a la mayora de acciones de combate hasta que gaste acciones defensivas durante el siguiente Turno. El golpe
un accin de ataque para levantarse (se pueden usar hace un dao de 1D4 x (Fuerza + 1).
acciones defensivas pueden ese Turno, pero sufren la
penalizacin normal de -4). Puetazo Chi
Coste en Esencia: 3 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Palma de hierro La energa concentrada del Chi del Artista marcial se
Coste en Esencia: 2 por ataque cuerpo a cuerpo concentra alrededor de su puo en un aura visible. El aura
permanece hasta que el personaje golpee algo con xito,
62 Un riguroso entrenamiento ha permitido al maestro
ya sea su objetivo o un objeto slido de cualquier tipo. El
endurecer momentneamente su mano hasta tener la
golpe hace 1D10 x Fuerza.
resistencia del hierro. Esto no slo provoca ms dao en
el combate, adems es particularmente efectivo en los
objetos inanimados. Cuando el personaje golpee a un
Puetazo de una pulgada
objetivo, hace 1D6 x Fuerza de dao si el objetivo est Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo
vivo o muerto. Si es un objeto hecho de piedra o madera, Usando la fuerza generada por los hombros y enfocando
lo rompe, dejando un agujero del tamao de una mano en su Chi, el personaje puede asestar un devastador puetazo
muros de piedra, astillando puertas de madera, o partiendo desde slo una pulgada (2,5 centmetros, pero con ese
vigas por la mitad. Esta Tcnica no ayuda contra puertas nombre no sonara muy bien) de distancia. Esta Tcnica
de hierro o acero (aunque el aluminio cedera a la Palma puede ser usada mientras el Artista marcial est sujeto por
de hierro, de manera que no se podra volver a utilizar). un oponente sin tener que liberarse primero de la presa o
llave. Tambin es usado con medios menos nobles para
Patada Chi voladora atacar a gente desprevenida dentro de una multitud, o
golpear rpida y discretamente. El objetivo y los testigos
Cose en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
deben de hacer un Chequeo Complicado de Percepcin
El luchador salta en el aire y vuela hacia en el oponente, para percatarse del ataque. Se pueden gastar puntos
con una pierna extendida. El luchador puede saltar mucho de Esencia adicionales para disminuir ese Chequeo de
ms lejos de lo normal, siete metros en lnea recta. El Percepcin en un -1 por cada punto. No puede usarse en
defensor puede esquivar o defender contra el ataque con conjuncin con otras Tcnicas de Chi. El Puetazo de la
normalidad, pero si el pie le acierta, har un dao de 1D8 pulgada hace un dao de 1D4 x (Fuerza + 1).
x (Fuerza + 2).
Rayo de Chi
Patada voladora huracanada Coste en Esencia: 5 por rayo
Coste en Esencia: Vara Al invocar el Chi de su interior, el guerrero puede proyectar
la energa contra sus enemigos. El rayo de energa puede
Esta Tcnica combina elementos de Patada Chi voladora y aparecer en la forma que desee el maestro (o como le
Huracn de patadas. La maniobra se ejecuta igual que una ensearan sus profesores). Normalmente recuerda una
Patada Chi voladora (costando 2 puntos de Esencia), pero bola de fuego azul, pero tambin puede ser como un disco
por cada 2 puntos de Esencia adicionales gastados (hasta que gira, un rayo lser, o incluso ser invisible a simple
un mximo de 10), el maestro puede hacer otro intento de vista. No importa lo que parezca, el dao es el mismo: 1D6
patada ese Turno sin penalizacin por acciones mltiples. x 4 (12). La persona que arroje el rayo usa una Prueba de
Cada patada con xito debe ser defendida o esquivada Voluntad y Artes marciales para atacar, y puede golpear a
como un ataque diferente. El dao por patada es de 1D8 enemigos hasta a Voluntad x 10 metros de distancia (sin
x (Fuerza + 2). penalizacin por distancia).

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Recarga instantnea Sper proyeccin
Coste en Esencia: 2 por recarga Coste en Esencia: Vara

Quin tiene tiempo para poner otro cargador o meter ms Mientras que muchos Artistas marciales incorporan
balas en el revlver? Para un maestro del gun fu, recargar proyecciones y barridos, slo los maestros del Chi pueden
no se merece ninguna atencin. El personaje recarga usar esta asombrosa Tcnica. Primero, el guerrero debe
automticamente su arma sin parar ni siquiera para hacer una Presa sobre su objetivo. Si tiene xito, el Artista
respirar. En efecto, recargar no le toma ningn tiempo. marcial puede ejecutar inmediatamente este dramtico
El Tirador puede seguir disparando mientras que quiera lanzamiento. En lugar de simplemente mandar al suelo al
y mientras lleve municin extra consigo en alguna parte. sujeto, el personaje le enva volando en cualquier direccin
Esta capacidad no crea balas del aire, slo le permite que elija. La distancia es igual a la Fuerza ms la Habilidad
de Artes marciales en metros. Un lanzamiento as cuesta 1
meterlas en el arma ms rpido de lo que puede ver el ojo.
punto de Esencia, pero se pueden gastar puntos adicionales
para incrementar la distancia en un metro por cada uno.
S amable con Betsy Cuando el objetivo aterriza, asumiendo que no caiga por un
Coste en Esencia: 3 por ataque precipicio o de un edificio, recibe el dao normal por cada
(ver pg. 141). Es ms, el oponente est tirado y sufre una

CAPTULO 2 - su
Los expertos en esta Tcnica tienen un arma de mano
penalizacin de -4 a la mayora de acciones de combate,
o de fuego favorita que prefieren antes de cualquier
hasta que gaste una accin de ataque para levantarse (se
otra (incluso ante otras del mismo tipo!). Tienen apego puede seguir usando acciones defensivas durante ese Turno,
por esta arma en concreto, y de alguna forma, estn en pero sufren la penalizacin normal de -4).
sintona con ella, casi como si fuera una extensin de
su propio brazo. Cuando usan esta Tcnica con su arma
predilecta, un maestro gana un bonificador a la Prueba de
Toque curativo
Coste en Esencia: 3 por Turno

supe
+2. Es posible usar ms de un arma distintiva (como un
par igual de wakizashi, pistolas, uzis, etc.). Sin embargo,

perv
pe
El Chi puede hacer tanto bien como mal. Por medio de
se dobla el coste de usar las dos al mismo tiempo. una combinacin de masajes, presin en los puntos vitales

rviv
rv
y meridianos de energa, y la infusin del propio Chi en

ivie
iv
Sentido de combate el objetivo herido, el personaje puede realmente curar

ient
ie
Coste en Esencia: 3 por Turno heridas. Incluso puede usar esta capacidad en s mismo.

nt
Por cada 3 puntos de Esencia empleados, el Artista marcial

t es
Aun cuando parece que estn a otras cosas, lo sentidos restituye 1D4 x Voluntad en puntos de Vida al objetivo.
de los maestros con esta Tcnica trabajan horas extras, Esta aptitud es slo parcialmente efectiva en la carne
detectando problemas. Los peligros como emboscadas, de los muertos vivientes (los zombies ganan puntos de
bombas activadas, etc., rara vez le sorprenden. Muerte iguales a la Voluntad del sanador).
Los personajes obtienen un +3 a los Chequeos o Pruebas de 63
Percepcin cuando se use esta capacidad. Es ms, el maestro
Vuelo
gana un +2 a las tiradas de iniciativa, si es aplicable. Coste en Esencia: 5 por Turno
Esta es una de las aplicaciones ms asombrosas de la fuerza
Ser como el agua Chi, y pocos la poseen. Es ms un salto controlado que un
Coste en Esencia: Vara vuelo real, pero quin se va a quejar de este punto? El
personaje salta en el aire como si estuviera saltando. La
El sensei dice: S como el agua, siempre cambiante, diferencia es, durante el resto del Turno, puede maniobrar
imposible de sujetar, adaptndose siempre a cualquier mientras est en el aire, igual que un pjaro. Se mueve a
situacin. Puedes golpear un ro? Puedes agarrar el una Velocidad igual a cuatro veces su Velocidad normal.
ocano?. Hiprboles y metforas aparte, esta capacidad Gastando 5 puntos de Esencia adicionales el siguiente
permite que el luchador esquive varios ataques a la vez. Turno, el Artista marcial puede permanecer en el aire. Esta
Por cada 2 puntos de Esencia gastados por Turno, puede capacidad tambin puede usarse en el ltimo momento
hacerse una Prueba de Esquivar extra. para amortiguar y eliminar el dao de una larga cada. Haz
una Prueba de Voluntad y Artes marciales. Cada Nivel de
xito divide el multiplicador de dao o cada.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 63 24/02/2014 17:16:29


ltimos retoques
lt
Reglas opcionales para la Metafsica
Una vez el jugador haya determinado todos los elementos

S i el ZM planea desarrollar una Campaa con un


fuerte contenido sobrenatural, puede decidir
darle a los MR un mayor acceso a las capacidades
bsicos, casi habr terminado el personaje. Todo lo que le
bsi
queda son los toques finales que hacen al personaje estar
que
vivo y que parezca algo ms que una coleccin de nmeros
sobrenaturales. Para que los Milagros sean poco en una hoja de papel. Estos ltimos retoques pueden
frecuentes, las reglas bsicas hacen que crear hacerse por igual al principio que al final del proceso de
hac
un personaje Inspirado sea ms costoso y, por creacin del personaje. A veces, los ltimos toques pueden
crea
tanto, menos habitual; poca gente est dispuesta esperar hasta que el jugador empiece a interpretar al
espe
a sacrificar su Habilidad en Arma de fuego para personaje. Algunos jugadores necesitan empezar a jugar
pers
poder usar el Fuego sagrado. Las reglas opcionales antes de poder sentir al personaje. Como siempre, cada
ante
que se detallan a continuacin pueden usarse para jugador debera hacer lo que mejor funcione para l.
juga
abaratar el diseo de un personaje Inspirado. Usar
una o las dos opciones har a los Inspirados ms Nombre
No
tess

poderosos. Podrn obrar con mayor libertad y


ente
te

Lo primero es, por supuesto, el nombre del personaje.


llevar a cabo hazaas mayores. Es probable que
Este simple retoque puede aadir muchos elementos
vien
en

stas tengan consecuencias para el personaje y el


para la interpretacin. El nombre y los apellidos del
v vi

mundo que le rodea. A nadie le gusta vivir cerca


personaje pueden indicar un trasfondo tnico (un nombre
pers
r vi

de alguien que puede ver a los muertos, o bien


italiano evoca imgenes de crecer en un barrio tnico en
itali
CAPPTTULLO 2 - super

dicha persona podra ser requerida continuamente


para contactar con la difunta ta Sally. Pero por Nueva York) y la clase de familia que crio al personaje
Nue
esta regla de tres, los Inspirados hostiles tambin (un nombre bblico puede indicar un pasado de estricto
deberan ser ms competentes. cristianismo, mientras un nombre como Luz de Luna
cris
puede indicar que los padres del personaje eran hippies).
pue
Las reglas que siguen propician un mundo Algunos personajes pueden tener apodos o motes adems
Alg
abundante en Milagros. El ZM debe decidir cul de ssus nombres normales. Alguno podra odiar el nombre
de estas reglas aplicar en su Campaa (si aplica que le pusieron sus padres. Es fcil ponerse cualquier
alguna). nombre de los de siempre, pero hacer que signifique algo
nom
puede resultar divertido.
pue
Milagros ms asequibles
Con esta opcin los Milagros slo cuestan tres
puntos de Poderes metafsicos, en lugar de los Apariencia
Apa
cinco convencionales. Con esta regla un Inspirado La apariencia del personaje y su comportamiento son
medio podr tener el doble de Milagros. tam
tambin elementos importantes. Si un personaje es atractivo
64 o no se determina por las Ventajas o Desventajas compradas
Esencia ms asequible durante la creacin del personaje, pero la descripcin hace
dur
Otra forma de aumentar el poder de los personajes que el personaje tenga vida. Ms all de lo obvio, como
Inspirados consiste en reducir el coste de la el color
c del pelo y de los ojos o su fsico general, hay
Reserva Incrementada de Esencia (ver pg. 44). otros elementos que pueden ayudar al ZM y a los dems
otro
Durante la creacin del personaje se reduce el jugadores a interpretar mejor al personaje. Anda el
juga
coste en un punto por cada 10 puntos de Esencia; personaje de una manera tmida y encorvada, o se pavonea
p
pers
tambin es posible hacerlo en uno por cada 6, 7,
como si el mundo fuera suyo? Tiene algn tic nervioso
com
dependiendo del estilo de la Campaa. Tras la
o algn
al otro comportamiento habitual? Sonre mucho o
creacin del personaje, el coste usual (1 punto por
tiene un porte serio? La apariencia del personaje debera
tien
2 puntos de Esencia extra) puede parecer excesivo,
tener en cuenta sus Atributos, Ventajas y Desventajas (un
tene
dados los beneficios aportados por esos 2 puntos
personaje Paranoico podra tener tendencia a mirar detrs
pers
de Esencia adicionales. Cambiarlo a un punto por
de l de vez en cuando, o quizs siempre insista en ser el
cada tres de Esencia, o incluso un punto por cada
cinco de Esencia compensara la situacin. ltimo en entrar en una habitacin).
ltim

EEdad
da
See ssupone que los personajes principiantes tienen entre 18
y 30 aos. Dentro de este espectro, la edad exacta se deja
completamente
co
om a eleccin del jugador y el ZM. Para los
Posesiones que
quue deseen jugar con personajes ms jvenes o mayores, el
Sistema
Siist opcional de generacin de puntos de Habilidad les
Es lo que posee cada personaje. Enn la mayora de partidas daa algunas
a ideas para modificar sus caractersticas.
de Zombie no es necesario un inveentario detallado de las
posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos
medios tendr una tele, un telfono
o y una serie de prendas
de vestir, al menos antes de quee el mundo se vaya al
carajo. Vivir en una habitacin o apartamento alquilado.
La mayora de los personajes teendrn tambin alguna
clase
l de
d vehculo
h l propio.
i La Veentaja j o Desventaja j dde
Recursos determina lo que un perrsonaje puede tener. Un
multimillonario puede tener barcoss, aviones y helicpteros,
mientras que un personaje indigen nte tendr que apaarse
con un destartalado carrito de la compra. Los objetos
especialmente tiles para los perso
onajes son detallados en
el Captulo Cuatro: Elementos de Destruccin.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 64 24/02/2014 17:16:33


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 65 24/02/2014 17:16:35
Activista pro derechos de los zombies normal
Fue Des Co
on Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 2 3 26 26 8 14
Ventajas / Desventaja
as
Adversario (-2), Conocim
miento de la situacin (2), Contactos (ONG) (4), Fantico (-3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola a) 2, Burocracia 3, Correr (Carrera) 3, Documentacin/Investigacin 3,
Escapismo 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecnicas) 2, Interrogatorio 2, Narrar 3, Observacin 3,
Pelear 3, Pirateo inform
mtico 3, Trepar 3.
Equipo
Telfono mvil, megfon
no, pistola.
Personalidad
"Libertad para los zombiies! Los zombies tambin son personas!

Los zombies tambin son


n personas. con el cerebro muerto, pero mrales a los ojos.
Vers que no son seres sin mente. Les duele
tes
es

S que soy muy joven parra recordar La Plaga. Soy cuando les golpeamos; aprenden cuando les
ente
te

dem
e asi
em as ado joven para reccordar El Levantamiento enseamos. Son una nueva raza incomprendida,
vien
en

y la
la lucha de la humanidad contra sus propios nacida de nosotros, y deberamos guiarles
vivi
vi

diffunttos,
os, slo par
p a man ntenerse vivos. Pero eso en vez de hacerles dao. Bueno, si ests ms
e vi

es bue
ueno.
ue n Yo pu
no uedo anallizar el asunto framente interesado en sacar beneficios de ellos en vez de
u er

en vez ded recor


co dar todo el sufrimiento. Aquellos ayudarles, luchar contra ti. Te mostrare lo que
da
aas ya see han termiinado. Estamos en el es un alma y un corazn. Incluso esos zombies
CAPTULO 2 - s up

pre
r sen
ennte.
e T piens
en as en
n ellos como monstruos tienen ms alma que t.

66
Adolescente desquiciiado normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 2 2 3 30 29 12 15
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-1), Fantico (Debe proteger a las mujeres) (-3),
Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Posicin 1 (1), Problemas emocionales (Dependencia emocional) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Callejeo 1, Conducir (Coche) 2,
Deporte (Baloncesto) 3, Elocuencia a 3, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Humanidades (Literatura
inglesa) 1, Idioma (Francs) 2, Obserrvacin 2, Pelear 2, Primeros auxilios 2, Seduccin 2, Sigilo 2,
Tocar instrumento (Batera) 1.
Equipo
Escopeta, pelota de baloncesto, dos ccuchillos de combate, pesas, coche deportivo.
Personalidad
"Malditos empollones. Yo les ensearr lo que ocurre cuando pisotean mis sueos!"

Lo ten na todo. Todo el mundo me busscaba; era el noche que vi a uno de esos empollones. Estaba
capit tn
t n del
d equipo de baloncesto, ell presidente en la escuela para un partido; ni siquiera era el
de Co
del C nse
n jo
j Estudiantil, y el enccargado del descanso y ya bamos 20 puntos por delante de
C b de Fran
Clu rancs. Mis padres eran riicos, y tena
ran los del Central. Esos dos colgados entraron en la
como
com o novi
n ia a la
a ms caliente de las animadoras cancha y fue el fin de nuestra racha ganadora.
d la escuel
de esc e a. Tod
To o el mundo era m mi amigo, y En un abrir y cerrar de ojos, la ciudad entera
ttodd el mund
do do q
quera que
q fuese a sus fiestas estaba llena de ellos. Me abr camino hasta
l fi
lo
los fines
n dee seeman
ma a. Pero todo se fue por el mi casa para encontrarme que esos co c lgados
de ag
des ag e cuan ndo emp
mpez esta locura. Me refiero
mp se haban comido a mam y pap. Sent algo
a lla
a enfe
nferme
medad
dad, o lo
dad o que fuese, quee causo que rompindose dentro de m, y not como la
todo
tod os eso
os e s loco
oc s de los ordenadorres saliesen rabia creca en mi interior. Iban a pagar por lo
de suelo
del e . Toda ava
v pu uedo
e recordar la primera que haban hecho.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 66 24/02/2014 17:16:36


s u p e rv i v i e n t e Agente de polica
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 4 3 4 4 50 38 18 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Bajos fondos)) 2 (2), Contactos (Polica) 3 (3), Difciil
de matar 4 (4), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 2,
Conducir (Coche) 3, Esquivar 2, Informtica 1, Interrogatorrio 2, Intimidacin 2, Nadar 1, Pelear
a 3,
Primeros auxilios 2, Vigilancia 2.
Equipo
Botiqun, chaleco antibalas de clase IIIa, coche patrulla (seedn), esposas, linterna, pistola, pistola
de bengalas, radio de vehculo.
Personalidad
Le pegu un tiro a ese to y no cay! Menos mal que el cm
mara de televisin tropez.

CAPTULO 2 - su
No me molestes. El uniforme ya no significa Muy bienn. Hice el juramento y ace
a pt el trraba
ab jo.
o
nada. Ya no soy un funcionario. Slo soy Me dej la piel para cuidar a mis compa aer
os y
un hombre armado intentando sobrevivir. hacer quue mi familia estuviera orgullososa. Peero
os
No puedo ayudarte. Tengo mis propios zombies?? Putos zombies; no firm para nadaa as a .
.
problemas. Me largoo de aqu. Tengo municin, su sumin
m ist
min i ros
y mi cocche patrulla. Por lo quque a m se
s refie
fi re,
e,
No, escchame t. Mi abuelo era poli, mi la ciudad
d puede empezar a cuidar dee s misma. ma.

supe
padre, mis tos; todos polis. Por aquel entonces, Mira, noo me importan tu mujer ni tu hij h o. No
los polis eran la ley y los respetaban. Cuando me sorprrende que estn rodeados de zomb ombies
omb ies..

perv
pe
yo me hice poli, era otro asunto. Clases de Hay zombies por todos lados. Bromea eas? No mem

rviv
rv
sensibilidad, trabajos sociales, tabln de digas quee ni siquiera tienes un arma?
crtica civil, denuncias por brutalidad policial.

ivie
iv
Te insultaban, escupan y odiaban, todo por Muy bien n, muy bien. Coge esta escopeta y vamos.

ient
ie
el uniforme. No puedo
o creer que est haciendo esto... otra vez.

nt
tes
67
normal Agente del Gobierno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 35 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Adversario (Agentes de los servicios de inteligencia rivales) (-2), Contactos (CIA) 3 (3), Cruel (-1),
Difcil de matar 3 (3), Identidad falsa (Agente del Centro para el Control y Prevencin de
Enfermedades) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Artes marciales 1, Burocracia 2, Ciencias (Criptografa) 3, Conducir
(Coche) 3, Documentacin/Investigacin 3, Elocuencia 3, Forza
ar cerraduras (Mecnicas) 2, Idio
oma
m
(Espaol) 1, Interrogatorio 3, Vigilancia electrnica 2.
Equipo
Prismticos, chaleco antibalas de clase IIIa, radio personal, cm
mara, sedn, pistola.
Personalidad
"Vigilancia 24 horas, zombies, asesinos psicpatas. No me pagan
n suficiente por hacer esto!

Amrica la hermosa, vaya un chiste. Este pas est hablando dee una pesadilla logstica! S Sabe
ab s
cayendo en barrena delante de nuestras narices y lo difcil quee es hacer que un borra acho fiirmeme
Los de Arriba todava quieren que los servicios de una exencin n de responsabilidades? No es es que
u
inteligencia se ocupen de esos payasos muertos me est quejjando... demasiado. Au Aunqu
n e esos
nqu esos
os
vivientes. Es bastantee simple: Esos sacos de carne idiotas traga acervezas son un gran n do
d lor dee
comen personas, y caminan arrastrando los pies, cabeza, los muertos han hecho h que mi traba ab jo
aba o
eso es todo. sea jodidamente mss sencill i o. Han reeduc ucido
uc ido
el nmero de burcratas a quee mee miran ran
an porr
Es todava mejor que tratar con esos encima del hombro, pregu g nt
ntndo
ndom
ndo me sii he
campes
p inos locos que cogen sus escop petas y seguido los proced dimi
i enttos
o cor o rec
rectos
t o sii
unas cerv
e eza
erv e s tan pronto como
m see enteran de he rellenado o todo el papeleele
leeo de mim misi isin.
n
n.
que se ha autorizado que disparen a matm ar.
ma Aho ora todo eso se ha
h acabad do,o nad
adie se ocu
ad ocupapa
Me importa una a mierda lo que hagan, exc
x epto de cmo ha aggo mi traba
aba
bajo.
jo Mee ha hann dado
dado el
si el Comandantn e mee ordena organizarlos
l en n derecho a acctuar con tott al
a imp puni
nidad
dad,, y es
dad eso
o
pa tid
par t as de bsqueda y destruccin. Es
Estam
tam
mos sie
i nta de ma aravilla.
a

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 67 24/02/2014 17:16:39


Ama de casa mordida normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 2 2 2 30 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma 1 (2), Recursos (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Cantar 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Maratn) 2, Deporte (Tenis) 3,
Escritura (Creativa) 2, Esttica 3, Informtica 2, Nadar 2, Observacin 2, Oficio (Cocinar) 3,
P otar (Velero) 1, Primeros auxilioss 3.
Pil
Equipo
Caja de municin, botiqun, lintern
na, cuchillo de cocina, chubasquero, pistola, maleta llena de
la as de conserva.
lat
Personalidad
"E neumo
"Es u na
n , la paso cada ao. Esta
ar bien. No, me torc el tobillo hace poco, pero estar bien."
tess

Antes de que
qu pudiese dejarla en el su uelo, mi nia fiebre. No puedo mostrar signos de estar herida.
ente
te

peque
peq uea
ue a me mordi. Si no hubiese eestado dbil, Ellos no pueden sospechar. El nico modo de
esto
est o no habr
bra
br ocurrido. Qu hago
a o ahora? Mi hacerlo es si soy fuerte! Evitar a otras personas
vien
en

beb se fue hac


beb ha e tres das... es eso todo lo que y me ceir a vas secundarias. Tengo mi pistola.
v vi

me que
queda
da? N
No! Soy fuerte. No pued do quedarme He estado practicando con ella durante semanas,
r vi

tu bad
tum da como
om hiizo z ella. Estoy en fo
forma, tengo estar bien. Solo tengo que dejarles acercarse
u er

buena
bue a sal
s ud, so
sa s lo
l ten
te go
o que manteneerme activa. lo suficiente, lo que no est demasiado mal.
CCAPPTTULO 2 - s up

Te go
Ten o que seguiuirr movi
ui ov ndome e irm
me muy lejos Tengo que empaquetar algunas cosas, necesitar
dee aqu
qu.
. comida y ropa. No s lo lejos que llegar antes de
quedarme sin gasolina. No pienses en el mordisco.
Pero
Pe o qu pasara
paa ubriese? Eso No es un factor a considerar. Concntrate. Voy a
si alguien lo descu
no pue
puede ocu
pu currir, me mataran! Usar pantalones estar bien. Solo tengo recomponerme. No ser
cu
largos
lar d que tengo neumona parra explicar la muy duro. Verdad?
goss y dir

68
Animado
ora superviviente
Fue De
es Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 5 3 3 3 4 36 32 24 32
Ventajas / D
Desventajas
Atractivo 4 (4)), Difcil de matar 2 (2), Posicin 1 (0), Reaccin rpida (2), Recursos 2 (4), Talento
artstico (Bailee) (3).
Habilidades
Acrobacias 4, Actuar
A 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Bailar 3,
Callejeo 1, Can
ntar 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Esttica 2,
N ar 1, Observ
Nad vacin 2, Pelear 2, Regatear 2, Seduccin 3.
Equipo
Cmara de fotoss, porra, telfono mvil, todoterreno.
Personalidad
E
sos estpidos zombies
ie se han cargado el baile!

Vale, sea
V e mos
m directos. Soy guapa, popular y
di Entonces va la abuela y resucita; en la noche del
vis
i to
t muy bien.. La mitad de los chicos quieren baile, por el amor de Dios. O sea, llevaba muerta
salir con
o migo; la a otra mitad estn demasiado como... diez aos. No poda esperar un da o dos
in imidad
int ados por m como para pedrmelo. Por
ad ms? Bueno, pues va y se come a mis amigos y
m, vale;
le; as es co
omo debe ser no? Claro que s. le raja la garganta a Sean y llena de sangre mi
precioso vestido para el baile. Me asust y me fui
Bueno,
no pu
p es estabba saliendo con Sean Lehman, de all, pero haba zombies como que por todas
capitn
cap n del equippo de lacrosse. S que estars partes. Tuve que acoplarme a este marine que no
pensan
pen ndo
d Jo, m menuda contradiccin! porque est muy en contacto con sus sentimientos.o .. pero
soy
y annimadora dee ftbol, pero era como mega por m vale. Ahora estamos haciendo de recluso
gua
u y, por
ua orque
u iba a la Universidad del estado con fugado y la hija del alcaide. Te lo juro!
una
na be
beca completa de arqueologa o arquitectura o
alguna
alguna co
cosa
sa de
d sas de las que ganas mucho dinero.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 68 24/02/2014 17:16:41


normal Aristcrata diistinguido
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
1 2 2 3 2 4 22 26 8 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Bebedor habitual) (-1),
) Honorable 1 (-1), Mala cabeza (-1), Narcolepsia (-2)), Posicin +2
2 (2
2),
)
Recursos 3 (6).
Habilidades
Actuar 2, Oficio (Taxidermia) 2, Conducir (Coche) 1, Juego 3, Arma de fuego (F
Fusil) 3, Arma de
fuego (Escopeta) 2, Humanidades (Historia) 4, Humanidades (Antropologa) 3, Idioma (Latn) 5,
Idioma (Alemn) 4, Mitos y leyendas (Inglaterra) 3.
Equipo
Petaca de brandy, escopeta de dos caones, biblioteca de libros clsicos, moncu
ulo, batn.
Personalidad
"Yo digo que, muertos o no, esa gentuza de mala muerte debera haber tenido mss tino y no haberse
acercado a mi puerta."

CAPTULO 2 - su
Yo digo que, ciertamente, ese asunto de los Por dnde iba? Ah s, los gh houles. Vinieron un
ghoules podridos tiene a todo el mundo un poco da e intentaron entrar aqu por la fuerza. Tuve ve
nervioso. Un montn de basura, si me permiten que esforzarme para manteenerlos fuera. Un
decirlo. Difcilmente podramos calificarlo de poco del viejo uno-dos de mi escopeta de caza z
crisis, dejmoslo en emergencia nacional. Nada finalmente les indujo a ir a otro sitio a buscarcar
que un poco de trabajo de nuestra parte no pueda comida. Desde entonces, las cosas han ido bie ien
ien
solventar. Si todo el mundo simplemente dejara y no he tenido razones para irme. Tengo mu ucha

supe
de pelearse entre ellos y se ocupasen de librarse comida y un enorme bosque donde ir a cazar pa ara
de esas miserables cosas podramos sacar el barco conseguir ms cuando se aca abe. Tampoco tentengo
go

perv
pe
a flote en poco tiempo. Por supuesto entonces que preocuparme por merodeeadores o bandido doss;
do

rviv
rv
simplemente empezaramos a reir de nuevo esos atlticos chicos del Ejrcito se ocupan
a de
an
por tonteras, as es como ha sido siempre... pero que las visitas indeseadas que se entromet me en

ivie
iv
estoy divagando. demasiado. Ahora otra copita a de brandyy y lue
l go

ient
ie
a dormir la siesta.

nt
tes
69
normal Arquelogo

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adiccin (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Memoria
fotogrfica (2), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma de fuegog (Pistola) 1, Ciencias ocultas 1, Condu
ucir (Coche) 2, Documentacin/Investigacin
g 3,
Instruir 3, Humanidades (Arqueologa) 4, Humaniidades (Historia antigua) 3, Idioma (rabe) e 4,,
Mitos y leyendas (Egipto) 3, Observacin 3, Pelear 1.
Equipo
Herramientas de arquelogo, pala, viejo revlver, libros sobre culturas antiguas.
Personalidad
"Me da igual que esa cosa sea el Segador de Almas de Anubis! Voy a ensearle a QUE
Q DARSE MUE
U RTO
UE RTO!
RT

Qu esperabas? Una rata de biblioteca? Ser excavacin de 80 hombres haba si s do


d aseesin si ado
arquelogo es mucho ms que investigar en los y... zombificado -como el Profeso eso
or Kell
Kell
ellyy dijo
dijo
libros. Tienes que
q estar ah fuera, ensucindote. ta
an acertadamente. Y qu u vamom s a ha hacer
cer??
cer
ste no es un trabajo ni limpio ni fcil. Cuando Estamos en medio de un des esierto hoststil,
il, a uno
unoss
las condiciones climatolgicas no estn en tu 500 kilmetros del asentamiento huma umano o ms
contra, lo estn las aut
u oridades locales. cercano, y la peor tormentat de arrena
e qu q e jam
jam
amss
he visto lleva azotndonos durant ntee lass lt
nt ltima
imass
ima
Pero ahora las cosas han cambiado o. Cmo 24 horas. Era casi como si el mismisms
msimo
ms imo Dios os
podamos saber que la a tumba sellada contena estuviese furioso y hubiese
s de
d cidido attrap
raparnarnos
arn os
algo tan ridculo como una momia vivita y aqu con estas... cosas. Hay un terrrribl
rr blee gemi
bl gemi
em do o
coleando? Venga ya, eso solo pasa en las proveniente de la tumba. Es comom si la a tor
tormen
m ta a
pelculas
a ! Pero all estaba, y en
e unn periodo de de arena hubiese trado el lam
ment
n o.
nt
unos pocos minutos, la mitad del equ uipo
i de
excavacin de Ahmed esta t ba muerto. En menos Puede que seea hora dee ha
hacer
ce le una viisit
sitaa a
de tres horas, la
l mittad
a de nuestro equipo p dee esa momia
a.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 69 24/02/2014 17:16:42


Atleta s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 2 52 38 24 20
Ventajas / Dessventajas
Atract
At ctiivo 2 (2), Carisma 1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 2 (2),
ct
Posici
Pos cin 1 (1), R
ci Reaccin rpida (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arm
rma cuerpo a cuerpo (Palo de hockey) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Conducir (Coche) 2,
Cor
orrer (Carr
or r era)) 2, Deporte (Baloncesto) 3, Deporte (Ftbol americano) 3, Deporte (Lacrosse) 3,
Esq
quivar
a 3, Intim
midacin 2, Levantamiento de peso 1, Nadar 1, Pelear 3, Sedu ccin 1, Trepar 2.
Equipo
Cam
amioneta, palo
o de hockey, prismticos.
Personalidad
Le da un golpe en la cabeza! El caraps cae! El pblico enloquece! Golpea y vuelve a marcar! Os
lo habis buscado
o apestosos lameculos!
tess

Sentir el subid
n es ahora un clich. Leches, repeticiones antes de comer o acostarme. Los
ente
te

lo han usado co omo chiste en comedias de la otros piensan que estoy loco. Cada vez que
vien
en

tele. La verdad es que si te lo tomas en serio pueden bajar la guardia, se emborrachan y se


v vi

(quiero decir, lo de ejercitarse), realmente ponen como cerdos. Me dicen que me relaje,
ervi
vi

sientes el subid
dn. Tu cuerpo te recompensa que el mundo ha cambiado y que tenemos
uper
er

por la forma en que lo tratas; es una sensacin que cambiar con l. Ya no hay supermodelos
que no puede igualar ninguna cantidad de ni bares de solteros; slo grupos de gente
- s up

mara, cerveza nni pastel de fruta. Por supuesto, traumatizada, sucia y aterrorizada que intenta
ahora es mucho o ms difcil seguir una tabla vivir da a da. Por lo que a m respecta, no es
de ejercicios. Siempre estamos movindonos, ms que un montn de mierda autocompasiva.
buscando comid da, municin y refugio. As que Las cosas mejorarn de nuevo, estoy tan
tengo esta regla:: Todas las noches, sin importar seguro como de que despus de la flexin 146
CCAPPTTUL

donde acampem mos, hago una serie completa de viene la 147.

70
Auxiliar administrativo
o superviviente
Fue Des Con Int Perr Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 4 3 5 36 35 12 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Carisma +1 (1), C Codicioso (Escalafn corporativo) (-2), Contactos
(Corporativos) (2), Contactos (Universidad d) (2), Cruel (-3), Difcil de matar (2), Nervios de
acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Ricco) (4).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Buro ocracia 4, Ciencias (Biologa) 2, Ciencias (Ingeniera
q mica) 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Mara
qu atn) 2, Documentacin/Investigacin 4, Elocuencia 3,
Esccrittura
u (Jurdica) 2, Esquivar 2, Informticca 2, Intimidacin 2, Nadar 1, Observacin 3, Primeros
aux
uxili
ux i os 2, Regatear 2.
Equipo
T lett, telfono mvil, portapapeles, traje dee negocios, maletn a la ltima.
Tab
Personalidad
"Aq
A u estn los informes que pidi, y la agend
da de citas para maana. Recuerde: El departamento de
ven
entas
en tas es
e tar
a viendo el nuevo vdeo promocion
nal de Romero despus de almorzar."

Nota:
Nota:: Dr.
Dr John
h Goo
odwin, CEO sospechas de que el quinto miembro del equipo
Alfa es el paciente cero, y dos detectives de
Re:: CONFI
NFIDEN
IDEN
DENCIAL paisano ajenos a nuestros equipos de seguridad
estn siguiendo su pista.
Las reedes es de difusin estn emitieendo
ini
ininte
ninte
nterru
rumpi
rumpidam
mpi da ente vdeos caseros de los He conseguido una cita con el comprador para el
portad
por ta ore
tad o s del viri us y sus ataques. Nueestro prximo martes. Muestra signos de retirada, pero
depart
dep ar ame
amento
nto de relaciones pblicas est nuestro equipo de ventas le han convencido de
hacien
hac endo
en o hor
horas
a extra con este asunto; le darr a que lo que est teniendo lugar es una prueba de
Johnso
Joh son el info
n rme sobre este particular. campo necesaria para cerciorarse de que el agente
conseguir los resultados deseados. Debera usted
Las
a bajas de d la coompa
m a se s reducen a cuatro considerar subir el precio de la vacuna.
m mbr
mie mb b os del
del Equip
i o de Investigacinn Alffa y
un joven tctcnico dele laboratorio
i de rad
r iaccin. Finalmente, un portador atac a Dorothy y
La inv
investtiga
igaci
ci n sobr
obree el orig
gen de la fugaa de mientras estba b moso almorzan ndo el Jueves.
l inf
la nfecc
eccin
n siguee su curso, pero el in nforme Ambmbos o hana sido entregado os a la Dra. Hathaway
prelim
preli ina
narr de la Dra. r H thaway apunta
Ha a al para a sus estu
t dio, y hoy el puesto de secretaria ser
tu
ma fu
mal unci
c ona
o mie
on miento
nto de ununaa de las
l unidaadess cub
cubier
ie to
o por
p oto ra person
s a. El inf
nform
r e estar en su
de des
descon
contam
con t ina
tam naci
cin.
cin. Nos ha co confi
n rma
nf madoo sus escsccrit
r ori
o o el lune
nes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 70 24/02/2014 17:16:43


s u p e rv i v i e n t e Ave de rapia
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 3 4 2 38 32 21 20
0
Ventajas / Desventajas
Difcil de matar 4 (4), Fanfarrn
(-2), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Obsesin (Emocin
n de
la caza) (2), Posicin 5 (5), Reaccin rpida (2), Sentid
dos aumentados (Odo) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fueguego o
(Pistola) 2, Correr (Carrera) 2, Instruir 1, Esquivar 3, Forzar cerraduras (Mecnicas) 2, Lan
La zarza
(Cuchillo) 2, Mitos y leyendas (Zombies) 2, Observacin 3, Pelear 3, Primeros auxilios 2, Sig
Sigil
ilo 3,,
Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 4.
Equipo
Bolsa de lona, linterna, cuchillo, pistola, tubo de plomo
o, chaqueta de cuero, cuerda, walkman roto.
Personalidad
"Qu es eso de que no necesitis otro hroe? Y claro quee s cmo volver a casa. Qu te has credo
o?

CAPTULO 2 - su
Ya me conozco el Relato que toca hoy. Antes de Si no
o fuera por el resto de mi pandi
ndi
d lla, yo mism
smo
sm
que el tiempo acabara, cuando la ciudad estaba sera
a un zombie.
llena de luces y de ruidos y de gente. Cuando
vivamos en el suelo y no en las alturas. Mi padre, Hass visto el generador que hah y en
n el cuar
arto
ar to pis
piso?
o?
l lo saba, porque l estuvo all. Era analista Lo montaron gra g cias a m. Los
o Ingen
os eniero
en os dije
dije
ij ron
ro
de sistemas (por aquel entonces era un trabajo que necesitaban un eje, ima anes y ala
alambr
mbres
mbr e de
muy importante), y haca cosas importantes con cobrre, y yo los encontr. Tuvieron que hac acerm
ermee
erm
un ordenador (que eran mquinas calculadoras un dibujo del eje. Y no fue fcil co onse
nseguiirlo
rlo,, te
te

supe
electrnicas grandes). Me cont cmo volaban lo asseguro. Aparecieron unu puado o de mu
muert
ertos,
ert

perv
pe
por el cielo, vean fotos que se movan, tomaban peroo nos encargamos de ellos. Me enc e ananta
ant a baja
baja
ajarr
caf... He estado en el suelo y he visto muchas al nivel del suelo o. Veo queue ests
t
mim ranndo mi

rviv
rv
cosas. No s para qu servan, pero s por mi wallkman. Alguien me di d jo
o que se po poda
a
a or

ivie
iv
padre que nos hacan mejores. Y he visto a los msiica con l, en los viejos tiem
ie pos
p . Ten
en a algo

ien
ie
tos muertos. Cuando bajo siempre veo tos que ver con ayudarte
y a andar. No o s cm
cmo. o. No,,

n t es
nt
muertos. Son asquerosos, estn llenos de pus y ya no sale msica de l. Lo llevo o poorqu
quee me
me dada
de heridas abiertas. Y tienen hambre, siempre suertte. Oye, eres una Procreadora muy simp m tica.
salen de sitios oscuros intentando morderte y Porr quu no vamos a tu habitacin y tee dejd o que
arrancarte un buen pedazo de jugosa carne. le ecchess un vistazo?

71
normal Bibliotecario
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bibliotecas) (2), Contactos (Libreras de segun
nda mano) (1), Memoria fotogrfica (2),
Visin disminuida (-1).
Habilidades
Burocracia 1, Ciencias ocultas 2, Conduccir (Coche) 1, Documentaci
ci
in/
n
n/
Investigacin 3, Escritura (Acadmica) 1, Esquivar 1, Humaanidades (Antropologa) 3, Humani
nidad
nidadees
dad
(Arqueologa) 3, Humanidades (Historia) 3, Humanidadess (Teologa) 3, Idioma (Griego) 2,2 Id
I iom
ma
(Latn) 3, Informtica 1, Mitos y leyendas 3.
Equipo
Gafas, coleccin de libros antiguos.
Personalidad
"Bien, de acuerdo con este tratado sobre maldiciones egipcias... Qu? Oh, s, cerrar el pico y a cor
correr
r ."
rer

Rebuscar en viejos libros mohosos puede parecer estos, coontengan informacin vitall conc
o ern nien
iente
t
una irrisoria prdida de tiempo para ti, querido a la ameenaza zombie.
amigo, pero te aseguro, que el conocimiento que
contienen puede no tener precio. Luchar contra esos
s horrores pu
ho uede
de qu quee seas a
necesario para nuestra supe
up rviven
v ciaia,, pero
pero no
Los libros son el depsito del conocimiento de es la so olucin. La ciencia
ia pue
uede
de ten
ner xi xito
xito o
la humanidad, y contienen muchas ref r erencias fracasarr, pero podem
moss permit
mitirnos que
quedar arnos
arnos
n ural, incluyendo a los sin haccer nada cuando
esotricas a lo sobrenat do la
lass respues
ue tas
as pupuede
eden
ede n
Muertos Vivientes. Muy bien puede ser que estos haber existido ya en unu pas
pasado
ad mim ste
t rio
te riosso?
so? Yo
polvorientos tomos aejos, u otros textoss como creo que no.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 71 24/02/2014 17:16:44


Bombero normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 2 2 2 2 30 26 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Obsesin (Apagar fuegos) (-2), Pesadillas recurrentes (Ser
quemado vivo) (-1), Reaccin rpida
a (2), Resistencia (Calor) (2), Sentidos aumentados (Odo) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Ciencias (Apagar incendios) 3, Conducir (Camin) 3, Correr
A
(Carrera) 3, Esquivar 3, Idioma (Espa
(Ca aol) 3, Ingeniera (Arquitectura) 2, Ingeniera (Construccin) 3,
Observaci
Obs a n 2, Primeros auxilios 3, Trepar 2.
Equipo
Hacha dee bombero, camin de bo
H omberos con mangueras contra incendios, mscara de gas,
botiqu
bo iq n,, extintor.
Personalidad
Es
Este ess mi turno de guardia y, con zombies o sin ellos, todava hay incendios que apagar.
tess

Ell mundodo ard


a e como en el mismo In nfierno, y no es sentarnos y mirar como la ciudad arde a
ente
te

h na
hay ada que u pueda hacer. A mi a alrededor la nuestro alrededor hasta convertirse en cenizas.
vien
en

gentee intent
gen n a mata
a r a esas cosas a atrapndolas Eso es ms de lo que puedo soportar. As que
v vi

dentro
den ro
o de
d la as casas y luego prendinndoles fuego. nuestra estacin y un par de ellas ms hemos
r vi

De loo que no se da d n cuenta es dee que matan empezado a sacar los camiones por la noche
CAPPTTULLO 2 - s uper

ta tas pe
tan perso
rsonas
a vi
v vas como
m muerta as cuando el a combatir los incendios all donde podemos.
fuego
fu
fue go
o see extien
ende
d a las viv
v iendas cerrcanas. Estos Esas cosas nos han atacado un par de veces,
m mos
mis mo fuegoss arden incontrolad dos, porque y hemos tenido algunas bajas, pero merece la
el Gob
el Gobier
ierno ha dicho a todos los parques de
ier pena. Con lo que hacemos conseguimos que
bomber
bom beros que
q no respo ondan a las lllamadas por quede algo ms de gente viva para ayudar a
su pro
propia
pii seeguridad, condenando a as a muerte reconstruir esto cuando todo acabe. Mientras,
a miles
m de pers
e onas. Y esto es slo una hora de intento hacer todo lo que puedo para apagar
trabaj
ajo de un da cualquiera. Esto lleeva semanas
aj incendios, y pido a Dios que llueva y apague
ocurri
r endo, y todo d lo que podeemos hacer esta ciudad.

72
Bombero veterano superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 47 38 14 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bomberos) (3), Contacto os (Paramdicos) (2), Contactos (Polica) (2), Difcil de
matar 3 (3), Nervios de acero (3), Resiistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 4, Ciencias (Fsica) 3, Conducir (Camin) 3, Conducir (Coche) 3,
Ar
Corre
Cor rer
e (Maratn) 2, Demolicin 1, E Esquivar 2, Ingeniera (Construccin) 2, Levantamiento de
pe o 3, Observacin 3, Pelear 3, Primeeros auxilios 4, Trepar 3.
pes
Equipo
Ha ha de bom
Hac mbero, casco de bombero
o, botiqun, linterna.
Personalidad
"H
Hola! Hay alguien viv
v o aqu dentro? Departamento de Bomberos! Vamos, salgan de ah!"

Queda
Q e a guien
al e vivo ah dentro? Tenemos Muchos de los chicos huyeron, pero yo no
que salir de aqu! Soy humano, no un na de esas poda dejar a nadie atrs, as que cog mi
cosas.
cos as Sa
Saldr
l emom s de aqu bien. Deja d de sacudir hacha y troce a esos bastardos. Los tipos a
la cab
ca eza y man m tn los ojos bien ab biertos; si los que haban matado volvieron a levantarse!
vess a unun de esas cos
una o as solo grita. No tengo As me puse a trabajar con el hacha de nuevo.
ni ide
idea a de cmomo empez esto. Las llamadas Met a mis compaeros heridos en el camin
empeza
emp aron
ro dee re rep
pente, haba inccendios y y sal pitando de all. Imagina mi sorpresa
distur
dis tu bio
bios por or tod
todas
a par
p tes. Tena amos casi cuando se convirtieron en esas cosas tambin!
exting
ext inguid
ing u asa lass lll ama
mass de este apa artamento Pise el acelerador a fondo y salt, dejando
cuando
cua ndo empez
empezaro
ezaro
aron a salir por lass puertas. que el camin se estrellara contra un edificio.
Nadie
Na die po p da ha h ber sobrevivido a aquel Debe haber un lugar seguro en algn sitio. Lo
infier
inf ierno!
ier noo Sa alie
li ron calciinados y hu umeantes, encontraremos. Mantn t vista despejada y
alg
alguno
lgunos toda odava
oda v ardan. Esas cosas a avanzaron si encuentras a alguien vivo de verdad, nos lo
e ln
en nea
ea rec
recta
ta hac
ha iaa nosotros y nos atacaron. llevaremos. No voy a dejar a nadie atrs.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 72 24/02/2014 17:16:45


a r t i s ta m a r c i a l Cabezaa de hierro
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
5 5 5 3 3 4 65 47 20
0 35
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adiccin (Tabacco) (-2), Canalizacin de Esencia 4 (8), Difcil de matar (5), Don (5)
5,
Problemas emocionales (Depresin) (-2), Problemas emocionales (Miedo al co ompro
p miso) o (-2
2),
Reaccin rpida (2), Reserva incrementada de Esencia (2).
Habilidades
Acrobacias 2, Artes marciales 4, Observacin 3, Sigilo 2.
Movimientos de combate
Cabezazo 4, Derribo 4, Directo 4, Patada 4, Presa 3, Proyeccin de judo 2, Puettazo 3.
Tcnicas Chi
Cabeza de hierro (2), Campana dorada (3), Golpear a ciegas (2), Grito Chi (1), Ola de Chi (4).
Equipo
Manual de kung fu, mechero, cigarrillos.

CAPTULO 2 - suu pe
Personalidad
El kung fu es importante y nos ensea todo lo que necesitamos para parar a los zo
ombies. Temed el
e
poder de mi Cabeza de hierro!

Fuera de aqu! Vosotros me despedisteis. Ahora No he usado mi tcnica de la Cabeza de Hierro rro
ro
tengo mujer e hijos. No tengo tiempo para durante aos. Ni siquiera recuerdo como se
vuestros estpidos juegos. Por qu siempre me hace. Para qu os sirvo a vo osotros y al rest
esto
sto
molestis? Fuera. Conseguid un trabajo o algo. de nuestros hermanos? Id ah h fuera y pa arad
S, recuerdo lo que el Maestro dijo sobre el kung a los zombies. Yo me quedarr aqu y seg seguir
uii

perv
fu y como siempre debemos recordar nuestro trabajando. No, no me importa a que el primeero y

rviv
rv
camino. No me importa. Ahora tengo una vida el segundo de los hermanos ms viejos os eststn
st n
de verdad. Vosotros sals por ah y hacis locuras. ayudando. Qu? Qu el herrmano ms jov oven
ov e
en

i vie
iv
Yo no. De ninguna manera. tambin est con vosotros? Bieen,
en, ir a decirlee a

ie
e nt
mi jefe qu
ue me despida y os aco
ompaar.

t es
s
73
superviviente Cappitn
de barco de vapor
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 4 4 3 49 32 12 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Diversas comunidades en las riveras del ro) (5), Difcil de matar (5), Discapacidad
fsica (Sobrepeso) (-1), Fanfarrn (-2), Honorable (-1), Seentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Cabalgar 1, Cantarr 2, Elocuencia 4, Esquivar 2, Esttica
a 3,
Idioma (Ingls) 4, Juego 1, Mecnica 3, Narrar 2, Obsservacin 3, Pelear 2, Pilotar (Barrco de
vapor) 4, Primeros auxilios 2.
Equipo
Revlver con 24 balas en el cinturn, ropa de calidad, ba
astn caro, barco de vapor.
Personalidad
"Bienvenido a bordo de la Flor del Mississippi, el vapor m
s hermoso del ro Mississippi."

Fue durante nuestro torneo de pquer anual, aqu hombrres examinaran la ciudad. En men
m os dee un
una
en la Flor del Mississippi, cuando se levantaron hora volvieron corriendo al barco. All parecer
are
recer
cer,
los zombies. Habamos soltado amarras en San habann visto a personas comin ndos
dosee a ot
otras
ras
Louis, y nos dirigamos a Nueva Orlens, por personnas. Reun a un grupo de
d hom
hombre
r s capa
re apaces
ces
Silverbrook, Memphis y Naches. No nos demos y fui a investigar.
cuenta de que algo ibba mal hasta que atracamos
en Nueva Orlens. No reepetir lo que vi aquel d d a.
a No o es una un
descriipcin apropi
p ada pa
para unu chi hico
hi o com
omo
om o t.
t
Nueva Orlens era una u ciudad fantasma. Ya Pero djame decirt rte que
rt u est stuvi
stuvimos
mos a pun unto
un to
los habitantes de los pueblecitos a lo largo del de noo poder aba
a ndo onar
na La a Ci
C uda ad de
de la
la Luna
Luna
Mississippi no salen a saludarte. Solo tee miran Crecieente. As que hahasta
st qu
sta quee encocontr
co ntremo
ntremoss un
emo un
de mannera
e extraa. Pero no los ciudaadanos de La pue
u rtoo a salvo, puedo suge geerirte
tee que didisfr
sfrute
sfr utes
ute
Ciudad
ad de la Luna Creciente, esa ciudad siiempre de la
l hospitalidad de d la FlF or del
d Mi
de M ssi
sissi
si ssippi
ssi ppi y
est en moviv mie
i nto. Hice
c que un par de d mis todo lo que tieene que ofrec
recert
rec e e?
ert

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 73 24/02/2014 17:16:46


Cazarreco
ompensas s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 3 4 4 42 41 10 20
Ventajas / Desv
ventajas
Adi
d cci
c n (Alcohol) (-2), Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Cazarrecompensas) 2,
Fanfarrn (-2), Neervios de acero (3), Recursos (Acomodado) 2 (4), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (P
A Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil de Asalto) 5 Especialidad (Palo de Fuego) 7,
Callejeo 2, Condu ucir (Coche) 3, Escapismo 2, Interrogatorio 4, Intimidacin 3, Observacin 3,
Pelear 3,, Primeross auxilios 2, Seguir rastros 3.
Equipo
Fusil de asalto Pa
alo de Fuego, linterna, esposas, pistola, guardapolvo.
Personalidad
Vivos, muertos Me da igual mientras me paguen.

El mundo se ha ido al infierno. Imagino que Tambin es un trabajo muy lucrativo en estos
tess

no debera ser una sorpresa que haya ms y das. Hay mucha gente que quiere a otras
ente
te

ms sacos de esco personas capturadas o muertas. De todos modos,


oria ah fuera. Polis corruptos,
vien
en

contrabandistas, presos fugados, gamberros, realmente no me importa. Aunque la muerte


v vi

punkis, y dems, han estado saliendo de todos suele ser ms fcil... llevarse el cuerpo all donde
r vi

lados, como los mu


uertos. debe estar, especialmente cuando el cliente
uper
er

quiere que siga araando y dando patadas,


Supongo que no debera quejarme, ya que eso es como un grano en el culo, como mnimo.
Su
Sup
CAPPTULO 2 - s up

sl ig ifica mss dinero para m. Un luntico De todas maneras supongo que es una poca
o sign
ign
q , un motorista violento all, y as tengo magnfica para estar vivo, con mucho trabajo,
aqu
qu
d ero
din o en
e mi bolsiillo y comida en el buche. montones de dinero, y mucha emocin. Solo
deseara que los zombies no estuviesen por todos
lados. Incluso cuando no tengo que llevarme
sus cuerpos a campo traviesa para recoger la
recompensa, son un maldito fastidio.

74
Cazarrecompensas de la Agencia Pinkertonn superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 4 3 34 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Deelirios (Prejuicios contra los sureos) (-1), Honorable (-2),
Nervios de acero (3), Posicin +1 (1)), Reaccin rpida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego
Ar
(Pisto
(Pi st la) 5, Burocracia 2, Cabalgar (Ca
sto aballo) 2, Escapismo 3, Esquivar 3, Humanidades (Derecho) 2,
In err
Int r oga
o torio 2, Intimidacin 2, Obsservacin 3, Pelear 2, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 2,
Vigila
ila
anci
c a 3.
Equipo
Pistol
Pis tola
tola de seis
e disparos con 36 balas, eescopeta con 12 cartuchos, caballo, 100 dlares.
Personalidad
"Zo
Zom
Zo mbie o no zombie, ese rebelde de Miissouri se viene conmigo."

Commo si ence
nc rrar escoria como la banda suficientemente lento, te seguirn de vuelta a
a de James
no fuera lol sufu icientemente malo, ahorra tenemosla ciudad. En ese momento simplemente dejo
q ev
que e itarr a loss zomb que el Sheriff y sus ayudantes lo rodeen. A
zom ies tambin. El nicco aliciente
que ti
t ene
nen
ne n esoss zombies es que m me pagan por hacer mi trabajo, no por la
ue si necesittas matar a
unn hom
hombre
bre bu uscado recompensa. No puedo esperar a que haya un
do para encerrarlo, elllos todava
lo
o pue
p den
pu en juuzgagarr y co
colgar. Por hueco en la rama de Chicago. Te aseguro que
P supuestto, despus
de col
o gar
ga lo
l dururante algu
ur lg nos
n minutos, tienes queestoy harto de tratar con esos zombies. Sera
meter
met er e una
erl a bala en loss sesos. estupendo sentarme en casa con Betty t y los
nios por la noche, en vez de preguntarme que
A unos
Alg uno
nos dde los tip o que cazo ya se han tipo buscado por las autoridades va a entrar
tipos a los
con
onver
on v tid
ido
o ene andantes. No h hay razn dando tumbos en mi campamento buscando
para
para atar esoss tipos. Al demonio!,, Si vas lo cerebros mientras estoy durmiendo.
a a a eso

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 74 24/02/2014 17:16:47


normal 6\XagVb
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26
6 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Universidad) 3 (3), Memoria fotogrfica (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 1, Ciencias (Biologa) 4, Ciencias (Matemticas) 2, Ciencias
(Qumica) 4, Conducir (Coche) 1, Documentacin/Investigacin 3, Escritura (Cientfica) 2,
Electrnica 2, Humanidades (Psicologa) 2, Ingeniera (Biol gica) 2, Ingeniera (Electrnica) 2,,
Informtica 2, Programacin 2.
Equipo
Frascos y herramientas para recogida de muestras, herram mienta multiuso, maletn de doctor,
ordenador porttil, pistola de bengalas, traje anticontaminacin.
Personalidad
"Al final, la ciencia pura y dura nos sacara de sta.

CAPTULO 2 - suu pe
Caballeros, mi opinin es que toda esta situacin Es fcil accceder a los megatones neccesa sa
ario
r s dee
ri
de los zombies puede controlarse si dejamos de armas nucleares y dirigirlos conttra mas a as de
reaccionar con supersticiosa locura. Semejante tierra, comoo el Himalaya, que pue ueedan
d llena
da ar la
comportamiento es poco aconsejable en estos atmsfera con la sufiuf ciente
te ceeniza
niza como
m para
mo paara
ra
tiempos desesperados. Los zombies son un bloquear lass radiaciones solar
l es.
s.
problema cientfico. No son ms sobrenaturales
que el recalentamiento del planeta. Por supuesto, slo una a pequ
pequ
e ea
po p rcicin
n dede
la humanid dad podr sa alv
lvarse
se de
d l in nv
nvi
v ernno
Comprendo que muchos no se sientan cmodos nuclear. El apndice detall
all a los sector
o ess de la
or

p rv
con mi informe. Aunque parezca una locura, sociedad ms recomend dado
a s. Est s oy seg
seguro
uroo dee
resulta difcil refutar m teora de que las que es de consenso general que ue noos cent
cent
entrem
remmos

r iv
criaturas engendradas por el fertilizante en el 10% con mayor CI y en e las supe
up rmo odelos.
dellos.

ivie
OrganoCore slo pueden ser completamente Naturalmen nte, los dems pueu den
d
de reesultar
sulltar
t m mss

ien
ie
neutralizadas a travs de una completa difciles de convencer.

n t es
nt
renovacin de nuestro medio ambiente.

e
75
normal Dependiente de videoclub
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 2 3 33 29 15 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) 1 (1), Contactos (Legales) 1 (1), Difcil de matar 1 (1), Meemoria fotogrfica (2).
).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Cine) 3, Conducir (Coche) 2, Cond ducir (Monopatn)n 2,,
Deportes (Extremos) 1, Electrnica 2, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Informticca 1, Mitos y leyend
endas
a
(Zombies) 3, Pelear 2, Pirateo informtico 3, Regatear (2), Tocar instrumento
o (Guitarra) 1.
Equipo
Mochila, pistola, videocmara, episodios de Dr. Who.
Personalidad
"Tuve que elegir entre salvar a mi novia o mi coleccin de Dr. Who. S que Jennyy lo habra entendid
do.
Los supervivientes me lo agradecern cuando todo haya terminado."

Has visto ese truco que hacen con el zoom Entonces, oigo un chirrid do, y luego mucchos ho
y la plataforma mvil? Ya sabes, cuando la chirridos, como alguien deslizando sus manos oss
plataforma se aleja y el zoom se acerca. Hace mojadas por una ventana a. Miro fuera y veo eo
que el mundo parezca derrumbarse alrededor un montn (quiero decir do ocenas) de per
p son nas
as
del to en medio del encuadre. Pues as me empujando las ventanas de la tienda. Y esoss tipo
ipos
sent la primera vez que vi a los muertos no tenan muy buena pinta a. Era como salidodo de
acercndose a m. Te describo la escena. una pelcula de Fulci. No pude moverme has ha ta
t
Estaba haciendo el turno de noche h en el que rompieron las ventan nas. Entonces s qu quee
Newton Plaza. La cosa s haba estado tranquila corr, pero que muy rpido.
do.
do
por lo de esas bandas callejeras causando
destrozos. La polica estaba muy callad a ita al Era como Dustin Hoffman n en Marathath
thon
o ManMan..
respecto.
t Er E a todo muy Asalto
t a la
to l Comisa ara C ndo llegu a casa, los zombies es
Cua estab
taban
tab a
an
del Diistr
st ito 13. subien
i do las escalera
r s de m portal, pero o log
logr
r
evitarlos cogieendo el asscen
nsor
s . Era
E a unaa jujugad
gada
gad a
muy arriesgada,
d pero tena quee sa
s lva
lv r mi cole
olecci
ccin
cin
dee Dr. Who. Por no men
m cio onar a mi
mi nov
novia.
a
a.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 75 24/02/2014 17:16:48


Detectivee normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 3 2 36 26 15 14
Ventajas / Dessventajas
Adicci
A c n (Alcoho ol) (-1), Adiccin (Fumar) (-2), Contactos (Polica) 3 (3), Difcil de matar 2 (2),
Nervios de acero
o (3).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 1, Documentacin/
A
Investigacin 3 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Humanidades (Derecho penal) 2,
In orm
Inf ormti
ca 1, Innterrogatorio 3, Intimidacin 2, Observacin 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1,
Sigilo
Sig lo 2, Vigilancia 3, Vigilancia electrnica 2.
Equipo
Motosi
Motos err
e a, pis
i to
ola.
Personalidad
La seorita tena
L a unas piernas que se resistan, sacudindose como pescado muerto. Volv a encender
la sierra y cort a
al zombie en pedazos ms pequeos.
t s
ente
te

El nico motivo o por el que me hice detective El asunto es que actualmente vuelvo a trabajar
v en

privado fue porqu ue perd mi trabajo en la polica. como un verdadero detective. Enfrentarse
v vi

Pero no te equiv voques: No fue por corrupcin a nuestros amiguetes muertos ha llevado al
ervi
r vi

ni por volverme loco. Ves la cicatriz en forma lmite a las autoridades locales y nacionales. De
CAPPTULO 2 - s uupp er

d estrella que ttengo en la mano? Volva tarde


de repente, los detectives privados volvemos a ser
a casa y me esstaba quitando la pistolera del importantes. Quieres saber quin te rob tus
h bro
hom br y... buen
br no, la mierda esa se dispar y me cosas? Quieres saber quin mat a tu hijo? Soy
estrop
est pe la manoo. Estpido, pero cierto. La cosa tu hombre.
estt en
en que ser d
detective no es como ser polica.
Mee encantaba lllegar a la escena del crimen e S, s que algn da mis fisgoneos me acabarn
int
n ent
en ar imaginarrme lo que haba pasado. Como matando, pero merece la pena tener esa
detective, slo h hago trabajos sucios de espa, sensacin de volver a ser polica. En un mundo
co
com
o o seguir a esposas mentirosas que pillan donde los zombies nos superan por diez a uno, es
algo
l extra
t por a ah. Este trabajo aburre
abur pronto. bueno sentirse vivo.

76
Gran cazador blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 3 3 3 44 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Conocimiento de la sittuacin (2), Difcil de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Obsesin
(Cazar) (-2), Posicin +1 (1), Reaccin
n rpida (2), Recursos 1 (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir (Coche) 3, Pelear 2, Primeros
auxilios 2, Sigilo 4, Supervivencia (Bo
osque) 3, Supervivencia (Montaa) 2, Trepar 3.
Equipo
Ropaa de camuflaje, brjula, arco comp
puesto, botiqun, machete, saco de dormir, fusil de precisin,
cuc
u hil
hillo
l de
d comando, pala.
Personalidad
"D
D nde
nd , oh
h dnde, fue ese zombie... dn
nde, oh dnde, puede estar..."

frica
f c , la India, el Amazonas, Ausstralia, he hacia el bosque. Nadie puede vencerme en el
estado en n todos
d sitios y lo he cazado o todo. Mi bosque. Nadie.
ca
cas
a a esta aba
ba llena de trofeos de un ceentenar de
cacer
cac e as,
er as que eran mi orgullo y felicidad. Sola Cavo fosos, pongo trampas, y me mantengo
tener un neg
ten eggocio en el que llevaba a hombres escondido para vigilar. Ninguno de esos
de neg goci
oc os a tier
tier
ierras salvajes y les dejjaba sentir podridos esqueletos va a pillarme. A la
ell sab
sabor
or dee la
a caza. Cuanto ms exticco fuese el mayora de la gente le entra el pnico. A
des
e tin
i o, ms mee pa
in pagaban. m no, tengo paciencia. Solo estamos mi
presa y yo. A veces, pasa gente de verdad.
Entonc
Ent n es lleegar
ga on el
e los
l . Ciuudadees enteras Les ayudo a evitar mis trampas y les indico
fueron
fue ron deestruiddas
a enn una sola nochee. Mi casa el camino que han de seguir. No quiero que
y miss tro
tr feo
f s tamb
a in se perdieron. P Pero yo la ningn amateur haga ruido y que atraiga
re ons
rec onstruir
r ; he empezad
e za o aqu, en esta cueva. a demasiadas de esas cosas. He empleado
Mi mon
Mi montn
t de ca
tn abezzas de trofeo crrece da a mucho tiempo para perderlo todo ahora.
da.. Me
da M desleslizo
esl o cerca de la
l ciuda
u d y atraigo Ellos aprendern. O eso, o terminara an
a algu
algu
lgunos
no de esos o tor
t pes cadveres andantes formando parte
t de mi coleccin.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 76 24/02/2014 17:16:49


normal Colgado paramilitar
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 2 1 33 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Invasores) (2), Probleemas emocionales (Dependencia emo
ocional) (-1), Difcil de matar 1 (1),
1)
Fantico (Poltica conservadora) (-3), Reaccin rpida (2), Resisstencia (Cansancio) (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Pistola a) 1, Arma de fuego (Fusil) 2,
Burocracia 3, Conducir (Coche) 2, Documentacin/Investigaci n 3, Esquivar 2, Humanidades
(Historia militar) 3, Informtica 2, Observacin 3, Pelear 1, Prim
meros auxilios 2, Seguir rastros 1,
Sigilo 3.
Equipo
Varios uniformes de camuflaje de diferentes estilos, botas militarres, mscara de gas, filtros
para la mscara de gas, equipo de paintball, libros de historia, tex
xtos de estrategia militar.
Personalidad

CAPTULO 2 - su
"No s cmo esos cadveres descompuestos pueden moverse a cin nco kilmetros por hora
cuando una unidad de infantera regular no puede hacerlo como Pa
anzergruppe.

Al principio no tena mucho que hacer. Entonces pillado. A pesarr de todo consegu sa acar
arr a un par
pa
me encontr con los otros Invasores. Gracias de ellos de all,, pero mord
o ieron a Bill mi m enttras
a ellos, he mejorado mucho y practicar el escapbamos. Salimos de la a zona de paintb ntball
ntb a
all
paintballl cada fin de semana es divertidsimo. (esas cosas toda ava no hab
b an lleegad
g o a ca ampo
mp
Me ocupaba de organizar todas las reuniones abierto) e hice todo lo que pude por
p ay yuda
d r, perro

supe
de los participantes, y cuando quedbamos para las clases de primeros auxilios no cubrub an co
como
mo

perv
pe
ver los vdeos de la ltima batalla, siempre era tratar el ataquee de un muerto. Por las not o ici
cias
cias
el primero en llegar. Iba de camino al campo que haba odo o recientementn e saba queu ten na

r iv
rv
donde jugbamos al paintballl la maana que que matarlo. Peero por mucho que idol d latr
a aba
ba a

i ie
todo comenz. Desgraciadamente la mayora los soldados, la mstica del guerrero y to odas
d esas

ient
de mis colegas no tuvieron la misma suerte que cosas, que se decan los unos a los otros, s co
como
mo

nt
yo. Puede que si hubiesen echado la partida de disprame si no puedo seguir, no creo qu quee

t es
las Termpilas como yo les dije, no les habran pueda hacerlo.

s
77
superviviente Conserje dee instituto
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
3 3 4 3 4 3 44 35 21
1 20
Ventajas / Desventajas
Bolsa de trucos (3), Cobarde (-1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de ma
atar (2), Insomnio
(-3), Mala suerte (-3), Montaje improvisado (3), Polivalente (5).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Llave inglesa) 2, Cantar 1, Elocuencia 2, Forzar cerradurras (Mecnicas) 3,
Observacin 4, Rapia 4, Reparar (Carpintera) 3, Reparar (Fontanera) 4, Repara
ar (Maquinaria) 4,
Reparar (Mecnica) 4, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2, Vigilancia 3.
Equipo
Llavero, llaves del Instituto, tiles de limpieza, herramientas bsicas, revistas porno, fotos dell
director y la profesora de Francs (para chantajearles).
Personalidad
"Puedo conseguirte lo que quieres. Qu puedes hacer t por m?"

Soy invisible. Pero no invisible como para poder Bueno, qu necesitas? Alg go de azufre del
d
ir por ah desnudo, sino invisible en el sentido laboratorio de Qumica? Q Quieres acceso al
de que la gente no se fija en m. Me entiendes? almacn de extintores? No hay a problema. Pero te
Me habis ignorado durante tanto tiempo que ni aviso, el instituto sigue teniend
do su alu
a mnado.
siquiera os dais cuen nta de que estoy ah. Claro Y lo nico peor que una panda de adolescentess
que eso significa que s un huevo de cosas sobre cabreados es una panda de ado olescentes zombies
vosotros... probablemente muchas cossas a que no cabreados que an recuerdan que les suspendiste
querris que sepan los dems. Como aquella vez en Matemticas...
que estabas prop vocando incendios dettrs del
instituto, eh? Je, je, je... Por la cara quee pones,
seguroo qu
quee creas que no te haba
b viisto nadie.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 77 24/02/2014 17:16:50


Contrabandista ((de peersonas)) tirador
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 50 35 16 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Hung Shao) (-5), Canalizzacin de Esencia 3 (6), Contactos (Criminales) (5), Difcil de
matar (4), Don (5), Obsesin (Liberarr inmigrantes) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 6, Arma d de fuego (Rifle de asalto) 3, Idioma (Chino cantons) 4,
Observacin 5, Pilotar (Barco) 4, Sig
gilo 2.
Tcnicas Chi
Disparar a ciegas (3), Disparo acrob
btico (2), Disparo de fantasa (3), Equilibrio de gato (1),
Sentido de combate (3).
Equipo
Pistola auto
t mtica con 2 cargadores.
Personalidad
tess

Escucha, hago
g esto constantemente. S
go Solo escabllete dentro de este bal y te digo que los guardias
ente
te

no podrn olerte.
vien
en

Suelo llevar a gente a su supuesta liibertad. En Casi la mitad de mi tripulacin muri aquella noche.
v vi

realid
l ad,
a simplemente los llevo a un nuevo tipo
r vi

de Infierno. Yo lleno mi barco de in nmigrantes Hice explotar mi barco para proteger a esos
APTTULLO 2 - super

en Hon ng Kong y luego los llevo a Chiinatown. A pobres inocentes... y para hundir a los zombies
aquellos que no pueden pagarme en eefectivo sin en la baha.
dem
emora los vendo a Hung Shao.
Desde entonces, he empezado a hacer
Una
n non che, las
a cosas se pusieron feas. Los contrabando liberando a los prisioneros de
hombre
hom bress de
bre d Hung Shao decidiero on que no Hung Shao de Chinatown para llevarlos al
quera
que ran
ra n paga
pag r por los inmigrantes. Les dije que mundo libre. Todava soy buscada por el FBI e
n les
no le dara mi cargamento gratis. A cambio, ir a la crcel si alguna vez consiguen pillarme.
me ensearon lo que hacan con los in nmiigrantes Puede que as consiga limpiar mi alma. Esa
quee les haba estado vendiendo. No he pasado gente merece algo mejor que esto. Merecen algo
CA

tanto miedo en mi vida. mejor que el futuro al que les vend.

78
Contrabandista superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PE Vel Esencia
2 3 3 5 4 3 30 29 12 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Nicotina) (-1), Carisma +3 (3)), Codicioso (-1), Contactos (Compradores) (5), Resistencia
(Calor) (2), Resistencia (Veneno) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
de fuego (Rifle) 2, Elocuencia 5, Esquivarr 3, Idioma (Espaol) 5, Observacin 3, Oficio (Armera) 2,
Pelear 2, Regatear 5, Supervivencia (Dessierto) 3.
Equipo
Revlver, cuchillo grande, caballo, carromato lleno de mercanca.
Personalidad
"Ha
Hayy dos clases de perso
s nas en este mundo
o, amigo mo. Los que estn vivos y los que estn muertos."

Hay y do os clas
l es de personas en este m mundo, sea. Desde que los zombies vinieron a fastidiar,
am go
ami go m L que tienen armas de ffuego y las guerras entre americanos y mexicanos se
mo. Los
los
os qu
quee no.
no.. han detenido. Aunque te parezca mentira, en
realidad para mi es ms seguro estar en la
Me par
Me p ecee qu
pa ue pert rteneces al
rt a segundo grupo. pradera ahora. Ya no me tengo que preocupar
Por qu
q no vien en
nes
e a mim carro y ece has un vistazo por que el Ejrcito de los Estados Unidos me
a mmii mer ercanc
erc anca. Te
anc Tengo
n
ngo los Winchesteer ms encuentre y me cuelgue. Ni me agobia que
modern
mod e oss de loslo Es
Estad
tad
a os
o Unin dos on rifles los Tejanos suban a las colinas a confiscarme
d . Si no so
lo
o quee nen ces
cesita
ce itas,
ita s pue
s, puede
de que
qu el nuuevo reevlver mis armas. Tampoco tengo que preocup c arme
Col
o t te
te sati
at sfa
at faga,
ga e eh?
h Tam
Tambin los tengo o. Antes por alguna venta que tenga pendiente con un
de que
qu lo os zombombies pareciesen, yo viajaba General Mexicano.
ies apa
ap
ar iba
arr i ya aba ajo porr ese te ro
o, vendindoless armas
a los mex
mexicai nos
ic
ica Ahora vendo cualquieer cosa Y los negocios van muy, pero que muy bien,
o . Aho
a cuual
a qui
quiera:: Arma
qu mas, manm tas, comida... lo que amigo mo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 78 24/02/2014 17:16:51


I n s p i r a da Curanderaa religiosa reacia
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 4 5 30 35 12 20
0
Ventajas / Desventajas
Atractivo +3 (3), Discapacidadd fsica (Mano lesionada) (-2), Don (5), Inspiracin divina (5),)
Obsesin (Encajar) (-2), Posicin +1 (1), Problemas emocionales (Mieddo al rechazo) (-1), Recursos
(Multimillonario) (6), Talento artstico (Dibujo/Pintura) (3).
Habilidades
Actuar 2, Bailar (Ballet) 2, Bellas artes (Dibujo) 3, Cabalgar (Caballlo) 2, Conducir 2, Escritura
(Jurdica) 1, Esttica 2, Humanidades (Religin) 2, Mitos y leyenda as (Cristianos) 4, Narrar 3,
Observacin 2.
Milagros
Bendicin, Imposicin de manos.
Equipo
Estuche de maquillaje, ropa de diseo, telfono mvil, 200 dlares.

CAPTULO 2 - su
Personalidad
"Seguro que puedo curarte esa mordedura de zombie. Pero tienes que pro
ometerme que me presentaras
as
a ese to bueno. Se llama Brad, verdad?

He intentado encajar donde estaba durante toda Como y ya he dicho, de todos o modos Dioss debed e
mi vida y creo que soy como la mayora de las tener otros planes pa
ara m. Puede
e que l me haya ya
chicas que conozco, pero me imagino que Dios privado del uso de una de mis man nos
o en aqu
a ell
tiene otros planes para m. Que putada. accidente, pero ha hecho poco por compe p nsa
n rlo.

supe
Papi dice que la Im mposicin de Ma M nos
o ese un
Por supuesto, no ayuda tener a un tele evangelista regalo de nuestro Seeor para ayudar a laa gentee a

perv
pe
de xito como padre, lo que significa que puedes encontrar su fe. Yo preferira usarla simplem
lemente
lem

r iv
rv
despedirte de tu vida social en el instituto. No para arreglarme la mano, y ser normal otra veez, z
puedes imaginarte lo difcil que es encontrar una pero Pap dice quee as no es como funci ciona.
ci

v ie
cita para el baile de graduacin cuando tu padre Siempre dice algo soobre obtener mi fuerza de la

e nt
le da a cada chico que conoces un sermn sobre fe de aquellos que curo, y de servirr a un pod oder
er

n t es
el sexo prematrimonial y el Infierno. superior en lugar de a m misma. Pues no me
conformo. Todo lo que s es que es que curar a
Qu vergenza! un tullido en la TV nacional
i l no te
t consigu
i ue una
cita con un chico.

7
79
normal Detective de homiciddios
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esen
ncia
2 2 2 2 4 2 32 23 8 14
4
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matarr (2),
Imprudente (-2), Memoria fotogrfica (2), Nervios de acero (3), Problemas emocionales (M
Miedo
al compromiso) (-1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Documentacin/Investigacin 2,
Esquivar 2, Humanidades (Leyes de enjuiciamiento criminal) 4, Interrogatorio 3, Intimidaciin 2,
Observacin 3, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 1.
Equipo
Pistola de 9mm con 2 cargadores extra, placa, ropa de calle, coche patrulla con radio, esp
posas,
linterna, bolsas de plstico para pruebas, guantes de ltex desechables, cuaderno.
Personalidad
S que hubo otro asesinato anoche, Capitn. Solo necesito algo ms de tiempo para descifrar ell cas
aso..
as
Entonces tendr a su asesino..

He visto cosas enmaraadas durante el tiempo huella o algunos cabellos, perro no hay referrencia
que he estado en Homicidios, pero estos alguna en la base de datos de crimin nales.
s.
asesinatos se llevan la
l palma. Parece como si las Adems, con la frecuencia con la que empieezan a
victimas hubiesen sido mordidas y escupidas por verse estos asesinatos, no podemos decir qu ue las
algo grande y desagradable, pero que ele demonio pruebas no sean de imitadores.
se lleve a todo el depara tamento si alguien sabe
quin est cometiendo estas matanzas. No me importa lo quee tenga que hacer, pero o
voy a llegar hasta el fondo de estos crrm me
menes.
Lo quee m
ms me asusta es la falta a de pruebab s Estn poniendod nerviosa a toda la ciiud dad, y
conclu
uyen
ye tes. En la mayora de los crmene
enn s, no bastan
t tes personas estn acctuando com mo sii
mo
tenemos literal
r men
m te nad da con lo que trrabajar estuvieran loco
c s. No s si es
e la
l lun
una, o allguna
gunaa
ms que un cuerpo mutilado, y a un n Jefee nueva droga que haya llegad
gaddo a las call
alles,
ess, pe
p ro
pidin
pid donos resultl ados a voces. En unn parr de
d pon
o dr fin a esto sin
n impor
portar
po tarmee el tie
iemp
mppo qu ue
asesinatos, tuvimos la suerrte de enc
nccont
ontrar
arr un
u a me lle
l ve.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 79 24/02/2014 17:16:53


Director de juego normal
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Juego) (-1), Carisma +1
1 (1), Contactos (Grupo de jugadores) (2), Jugador (0), Memoria
fotogrfica (2).
Habilidades
Actuar 1, Arma cuerpo a cuerpo o (Espada) 2, Ciencias (Fsica) 1, Ciencias (Matemticas) 1,
C ncias ocultas (Religiones oscurras) 1, Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 3, Esquivar
Cie 2,
H anidades (Antropologa) 3, H
Hum Humanidades (Historia antigua) 3, Humanidades (Historia) 1,
Id oma (Latn) 1, Informtica 1, Lanzar (Dado) 1, Lanzar (Lpiz) 1, Narrar 3, Observacin
Idi 2,
Pelear 1,, Tocar instrumento (Tuba) 1.
Equipo
Turismo, coleccin de libros de rol, espada, linterna.
Personalidad
realidad nos ha fallado uno, ass que tenemos un hueco libre en el grupo si te interesa jugar.
E
En
tes
ente
te s

Pod
P di s cree
r rlo? All estbamos, en
n medio de una jugadores revoltosos. Hice pedazos al zombie en
vien
en

partid
ida, cua
uando
uand un par de zombiees atravesaron segundos. As finalmente solt a Jerry. Llevaba el
v vi

la ven
ve tan na y entraron en mi cua arto de estar. clrigo en la partida. Maldita sea! Ahora tengo
ervi

Yo,
o po
porr supuest
e o, me di cuenta ennseguida de lo que preparar un PNJ clrigo para el grupo.
CAPPTTULO 2 - s upp er

quee estab
ta a ocur
u riendo
o, ya que hhaba dirigido
anteri
ant er orment
eri en e unaa partida de zoombie durante Subimos a los coches y nos dirigimos a una
muc
u ho tiempo
uc m . Antes de que n
mp nadie pudiese de las casas que tenan nuestros amigos en un
rea
acci
c ona
cc o r, los zombies tenan a uno de mis pueblecito cercano. Ahora estamos de vuelta
jug
u ado
ug doores en
e tre sus mandbulas, mordindole en la ciudad para hacer acopio de suministros
c o un
com n perro muerde sus jug guetes. Menos y conseguir ms armas. Me figuro que en diez,
mal quee teng
e o a mano una espada afilada para puede que doce meses podremos establecer aqu
eme
m rge
rg ncias como esta. Bueno, pa ara esto y para nuestro propio pequeo reino.

80
DJ de Club normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 3 2 26 23 10 26
Ventajas
j / Desventajas
j
Adiccin (xtasis) (-2), Carisma +2 (2), Contactos (Pandilla) (3), Recursos (A flote) (-2), Talento
artstico (Msica) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 1, Arma cuerpo
o a cuerpo (Porra) 3, Bailar (Breakdance) 3, Callejeo 3, Cantar
(Rap) 3, Conducir (Coche) 2, Ingenniera (Mecnica) 1, Lanzar (Esferas) 2, Pelear 3, Regatear 3,
Tocar instrumento (Mesa de mezclass) 4.
Equipo
Pistola plateada del .44, 2 dosis de xtasis, equipo de DJ porttil, caja de herramientas, coleccin
de discos y CD.
Personalidad
"Entonces se puso de pie sobre mi CD y empez a rerse. Aunque no le resulto tan divertida la bala del
"E
.44
4 quee le met
e en el pecho."

Hubo o un da en el que fui el DJ m s famoso a ahora. O sea, no solo lo hago por proteccin, sino
este lado
a del Mississippi. Destrozand do las listas porque tambin tengo que divertirme. Es decir,
de xi
xitos, manteniendo las pistas a to
ope para que qu podra desear ms que sacarle la mierda a
la
a gente
gennte no par
p ase de saltar, y luego o dejndoles esos fiambres a golpes y luego quemarles el culo?
o mi rap para que supiesen quien era yo! No
or
hass odo hablar de m? Lo que sea, s que han Sin embargo la mejor parte llega al final de un
exager
ge ado mis habilidades. Siempree fui bueno largo da, cuando puedo sacar mis instrume
m ntos de
conn las manos, sabes? Sin embargo o los Chicos trabajo y marcar el ritmo. Una vez que la comida
Muertot s lo camb
a iaron todo. Se com mieron a la y la cerveza fluyen y todo el mundo se integra en
mayor ra de mi pblico, lo que de a algn modo la fiesta, me siento fenomenal. Sabes?, a veces es
expplica porr qu estoy con esta pand dilla de cros casi igual que en los viejos tiempos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 80 24/02/2014 17:16:53


normal Dueo dee armera
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 3 2 30 26 10 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Matones) (2), Nervi
vios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fueg go (Pistola) 4,
Arma de fuego (Fusil) 3, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Hacer trampas 1, Mec
nica 2, Oficio
(Armero) 4, Pelear 3, Regatear 2.
Equipo
Petates llenos de municin, linterna, pistola, escopeta.
Personalidad
"Yuuuuhuuuu! Alguien vio donde fue la cabeza de esa cosa?

Chaval, eso es una mierdecilla de 9mm. Eso es carne entraron en mi tienda, les dii cera a base de
todo lo que has trado a esta fiesta? Aqu tienes bien, luego met en este petate todda la municin

CAPTULO 2 - su
un revlver mgnum del 45, con esto se haca que pude y sal de all cagando lecches. He estado
la caza mayor! Bueno, lo usaban para cualquier corriendo desde entonces, y ten ngo de decirte
cosa. Con esta monada puedo arrancarle la cabeza que no me nunca me haba diverrtido tanto! He
a uno de esos muertos que estuviese al otro lado estado vendiendo y disparando armas durante
de esta habitacin. No pueden morderte si no aos, y ahora puedo andar por la calle principal
tienen cabeza! y disparar a todo lo que se mueeva! Voy a dar
vueltas por esta ciudad hasta que mi reserva v de
Seguro que seis disparos son suficientes! Chaval, municin empiece a escasear, ento onces me ir a

supe
yo no fallo, especialmente con esos cadveres la casa que mi primo tiene en lass montaas. S,

perv
pe
movindose tan lentamente. Tengo una tonelada puedes venir conmigo, l tiene ms armas quee
de municin para recargar. Cuando esos sacos de yo! Lo vamos a pasar de muerte!

rviv
rv ivie
iv ient
ie nt
t es
81
superviviente Ejecutivo de corporacin
fatalista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 2 3 3 2 2 30 26 10
0 14
Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde 1 (-1), Pesadillas recurrentes (Morir) (-1), Posicin +3 (3), Problemas
emocionales (Estoicismo) (-1), Problemas emocionales (Sentimiento de inutilidaad) (-1), Recursos
(Ejecutivo de multinacional) 2 (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 4, Ciencias (Matemticas) 2,
Conducir (Coche) 2, Deporte (Golf) 2, Escritura (Jurdica) 2, Escritura (Creativa) 1, Humanidades
(Empresariales) 4, Idioma (Francs) 3, Informtica 2, Intimidacin 1, Narrar 2, Observacin 2,
Pelear 1.
Equipo
Maletn con papeles de negocios, limusina, telfono mvil, tablet,
t pistola.
Personalidad
"He visto algunas opas hostiles en mi vida, pero lo de esos cadveres es ridculo!"

Deb haber visto como se acercaba el final. Tengo millones, pero no me salvaran cuando
Los signos estaban a mi alrededor, pero los la muerte llame a mi puerta t . Simplemente no
ignoraba. Lo nico que me importaba eran el puedes darle un billete de cincueenta a un cadver
dinero y el poder, y ahora eso se ha vuelto para podrido y decirle que siga su camino. Tengo mi
perseguirme. Descuid mi cuerpo y mi mente propio jet, pero hacia dnde pu uedo ir para estar
con el slo propsito de aumentar mii cuota de a salvo? Pronto me encontrar n y me matarn.
beneficios, y quitarmee de en medio a cualquier Ellos, o un humano que no ha aya cometido los
otro competidor. Bueno, ahora parece que mismos errores que yo. Imagino o que en realida
idad
idad
El Flautista ha venido a hacer su trabajb o. La no importa cul de los dos mee encuen ntre
tr . Esta
muertee esst ah fuera y ellos se
s aceercan. Aho ora ess mi cama y tendr que tumbarme en ell e a... al
no ten
ngo habilidades de valor, nada ni siqsii uiera men nos hasta que muuera y vuelvlv
va a levantarmme.
para mantene nerme
ne m vivo, al
alimentado y prottegido.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 81 24/02/2014 17:16:54


Escapista s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 5 2 4 4 3 26 26 14 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Buena sueerte (4), Carisma +3 (3), Conocimiento de la situacin (2),
Fanfarrn (-2), Nervios de acero
o (3), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 3, Cienccias ocultas 3, Conducir (Coche) 2, Escapismo (Ataduras con
A
cuerda
rd s) 5, Forzar cerraduras ((Mecnicas) 5, Hacer trampas 1, Pelear 3, Prestidigitacin 6.
Equipo
Juego de
d ganzas.
Personalidad
Se
Se ha
h dicho que la Muerte es laa huida definitiva, pero viendo cmo parece que la verdadera muerte
ha des
d apa
p recido en estos tiemposs que corren, la vida deber bastar.

Mrralo
a de este modo. es solo lo que parece desde fuera. He vivido esto
tess

durante mucho tiempo, usando mi estupenda


ente
te

Una a cajaja fue


fuerte est diseada a para mantener gama de trucos de desaparicin de delante de las
vien
en

a lla
a gent
nte fuer
nt e a, no den a mayora de las hambrientas narices de esas bestias.
de tro. La
v vi

perso
per so as no sab
son saben este dato, y see llevan una gran
ervi

sorpre
p saa cua
cu ndodo t eres capaz dee llevar a cabo tal No, no me preocupa que me cojan. Soy el mejor
u er

pro
roeza, casi
asi si
s emp
mp a o en alguna otra escapista que ha pasado por aqu, y mientras
pre bajo el agua
situac
situacin
uac i ri r dc
dcula
l .
la no tenga que mostrar mi talento en el escenario
CAPPPTTULLO 2 - s up

nunca ms, seguir asombrando a la gente con


Est
s ar rod
st odead
od a o de esas bestias p por todos lados a huidas arriesgadas y casi fallos. Despus de todo,
los que voyo es casi lo mismo, una a tarea imposible no sera capaz de mirarme al espejo si no lo
dee laa que nadie podra salir con vida. Pero eso siguiese haciendo.

82
EEspecialista en limpieza superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 4 3 4 3 57 38 12 20
Ventajas / Desventajas
V
Addiccin (Bebedor habitual) (-1), Adiccin (Fumador habitual) (-1), Buena suerte 4 (4), Conocimiento
dee la situacin (2), Contactos (Colega de Vietnam) (1), Cruel (-1), Delirios (Prejuicios contra los
assiticos) (-1), Difcil de matar 5 (5), Flashbacks (-3), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1).
H
Habilidades
Arrma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Lanzallamas) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
dee fuego (Fusil de asalto) 4, Burocracia 1, Conducir (Camin) 4, Esquivar 3, Idioma (Vietnamita) 2,
La
anzar (Esferas) 2, Observacin 4, Pelear 4, Primeros auxilios 3, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 3,
Trrampas 2.
Eq
quipo
La
anzallamas de la 2 Guerra Mundial de una tienda de excedentes militares, pistolas, herramienta
multiusos, mochila, petate, cantimploras, bayoneta, linterna, escner de la polica, botiqun,
m
cu
uerda, prismticos, equipo de pesca, raciones de campaa, camin de la basura Lul.
u
Pe
ersonalidad
"E
Eh, caraculo! Quieres fuego?"

Djame que te lo explique hijito. Esta no es la He convertido esto en una especie de forma de arte.
prrimera vez que ocurre toda esta mierda, sabes? Por supuesto que es algo sucio, y un trabajo de
No seor, esa es la verdad. Oh, s, sigue rindote. mierda, pero alguien tiene que quitar de en medio
Apuesto a que ests pensando este viejo es un
Ap todos esos pedacitos de mierda muerta, verdad?
chhalado. Bueno, es verdad. Fue en la guerra, As que eso es lo que hago todo el da. Yo y Lul.
cuuando estuvimos en el valle de A Shau. Conoces
u
la
a historia de Hamburger Hill, verdad? Por qu Qu? No. Es mi camin, mi pequea. Nosotros
crrees que nos llev tanto tiempo vencer a esos vamos por ah recogiendo a esos muertos
condenado
co os Charlies en aquella colina? Qu? aplastndolos a base de bien, para luego tirarlos
Oh s, aguanta un seggundo. Mira ah fuera. al foso. Le aado un poco de gasolina y lo
enciendo con mi fiel zippo
o.
B
BLAM!!
Tal que as.
Essa
as malditait s cosa
osass no saben permanecer
mue
m u rtas, sa
ue bes? Como m sea. a Mucha gente sola WHO
W OSH O !!!!!!!
deec
ecir
i que
q yo erra sol
sol
olo
o el
el to
to
o de la
l bas
b ura, pero o
yo
o me con
consid
s ero
sid o un esespec
pecial
pec ialist
ialista
ista de
de la limp
imp eza.. Car
mpiez arne
nee asada al ins
i tan
nte.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 82 24/02/2014 17:16:56


s u p e rv i v i e n t e Estrella del porno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
3 4 5 3 2 3 42 38 18
8 20
0
Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ind
I ustria del porno) (3), Nervios de acero (3), Posicin +3 (3)),
Resistencia (Cansancio) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 1, Callejeo 2, Conducir (Coche) 3, Elocuencia 3, Levantam
miento de peso 2,
Mitos y leyendas (Porno) 4, Nadar 2, Observacin 2, Pelear 2, Seduccin 3.
Equipo
Sedn, condones, gel de ereccin, gel de larga duracin, vdeos porno, esposas, mscc ara
arr
de cuero negro.
Personalidad
"He odo que haba una escuela para chicas al final de la calle y estoy seguro de que all podemos
encontrar al menos dos o tres que estn todava frescas.

CAPTULO 2 - su
Que cmo llegu a esto? Fcil. Me gustaba As que hicimos la grabacin n y descubrimos
follar, y qu puede ser mejor que te paguen un montn sobre los muerrtos vivientes al
por hacer algo que te encanta? Aunque no todo mismo tiempo. Haba ledo algo de que los
es juegos y diversin. Es un trabajo, y no duras muertos caminaran, pero creea que solo era
mucho aqu a menos que te lo tomes como tal. sensacionalismo de los medios de comunicacin.
Descubr gracias a April, la chica muerta, quee
Recuerdo la primera vez que grabamos una haban estado dando vueltas durante un ao.
pelcula con una chica muerta en ella. Pens No poda creerlo hasta que la a pasta emp
em ez a

supe
que el director estaba hablando de una peli snuff entrar a borbotones. Pareca qu
ue la industtria
r dell

perv
pe
cuando me propuso el trabajo. Imagnate mi porno de los muertos vivientess haba sufriido un
sorpresa cuando entre y all estaba aquella cosita boom. As que ahora estoy aqu u haciendo porrno

r iv
rv
con un enorme agujero en la cabeza. Les llev al estilo guerrilla.

v ie
cinco minutos el que se me pasara el soponcio.

ient
nt
t es
s
83
normal Estudiante de primaria atormentado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 3 2 37 20 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 4 (4), Maldito (-5), Reacciin rpida (2), Sentidos
aumentados (Odo) (2).
Habilidades
Actuar 1, Conducir (Bicicleta) 3, Correr (Carrera) 5, Elocuencia 1, Esccapismo 2, Esquivarr 4,
Nadar 2, Observacin 3, Regatear 2, Sigilo 2, Tocar instrumento (Batera) 2, Trepar 3.
Equipo
Mochila, bicicleta.
Personalidad
"Los zombies normalmente salen de noche. Normalmente."

S que mis padres realmente me queran. cuando mami no me recogi despus del
Cuando me decan que ojal yo no hubiese colegio. No era la primmera vez que ocurra.
nacido o cuando me ignoraban, yo saba que no Sola irme andando a caasa cuando se olvidaba
queran decir eso. Cuando me dijeron que nos de m. Normalmente ella est dormida en el
mudbamos a una nueva ciudad, saba que todo sof cuando llego a casa
a.
iba a ir mejor. En la escuela intento esconderme
de todo. Aquello no Pero esa vez no lo esta
o ocurra en realidad. Los aba. Me escond de los o
os
profesores me recriminan constantemente y sezombies dentro de casa durante todo el da d .
burlan de m. Y los dems nios no son Aquella noche, o como si alguien cantasee en
o mucho e lal
ms agradables conmig go. casa de al lado. Tambinn ol
o algo ex
xtra
tr o. Co omo
cuando Mami quemaba a algo
g en la a cocina.
co a Voy oy a
Al final me acostumbr a todo aqu uello y escabullirme dentro de la casa de ese viej ie o loco
c .
entoncces
e los
l zombies llegaron
o a la ciudad.
a S que l est det
d rs de los zombiess. Solo teng
en o
Saba
a que
q iba a ser una noche muyy llarga que probarlo!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 83 24/02/2014 17:16:57


Estudiante obsesionadaa con la supervivencia s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PE Vel Esencia
2 4 4 4 4 3 43 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Aprendizaje rpido (3), Codicioso (Conocimiento) (-2), Contactos (Estudiantes universitarios) (3),
Difcil de matar 3 (3), Memoria fotogr
fica (2), Nervios de acero (-3), Resistencia (Fro) (3).
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 2, Artes marcialees 2, Ciencias (Biologa) 3, Correr (Carrera) 3, Esquivar 3,
Ar
H ani
Hum a dades (Psicologa) 2, Observa acin 2, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 4, Trampas 3,
T par
Tre ar 2.
Equipo
Mo hila, fusil,
Moc l equipo de escalada, corrreaje de combate, libros de diferentes asignaturas sacados
de la bas
de ba ura
a.
Personalidad
Si solo hu
S h biese prestado atencin a aquel seminario sobre Qumica Explosivamente Excitante que
tuv
uvee en segundo curso...!
tes
ente
te s

Est
sta
ab en
aba n clase de psicologa cuando ocu
urri. Ese Eso fue suficiente para m. Sal pitando slo
vien
en

tipo entr en la clase dando tumbos em


tip mpuando para encontrar que esas cosas haban invadido
v vi

la mas
m a sanguinolenta que sola ser ssu brazo todo el campus. Aquel da vi como muchos otros
r vi

izquierdo
d . Todos hicimos lo que pudim
do mos, pero estudiantes eran destrozados a mordiscos por
APPTTULLO 2 - supp er

mu i jus
mur u to all frente a nosotros. El profesor
us hordas de aquellas cosas, y solo pude escapar
acabab
b a de mandar a alguien a buscar a los de gracias a los movimientos que aprend en las
seguridad del campus cuando el chico abri los clases de Judo. Ahora solo me queda vagar por
oj s y se qued sentado en el suelo. Alg
ojo gunos de el campo, intentado terminar mi educacin.
mis compaeros intentaron ayudarle a ponerse En realidad he logrado sobrevivir porque he
de pie
p , pero l agarr a aquel chico o que le aprendido todo lo que he podido, donde he
ayu
y dabba y le mordi con saa. podido. No tengo mucho tiempo de ocio, as que
me he vuelto bastante buena en dar un vistazo a
algo y recordarlo literalmente. Esa es mi misin
en este mundo.
CA

84
Ex gtica normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 4 3 22 23 10 28
Ventajas / Desventajas
Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Mala cabeza (-1), Obsesin (Cuidar de animales vagabundos) (-2),
Talento artstico (Canto) (3).
Habilidades
Actuar 3, Bellas artes (Dibujar) 4, Cabalgar (Caballo) 3, Cantar 3, Conducir (Coche) 1, Correr
(Ca
Carrera) 4, Esquivar 4, Mitos y leyeendas (Vampiros) 3, Nadar 4, Pelear 3, Seduccin 2.
Ca
Equipo
B c de dibujo, tiles para dibujar, liibros de Neil Gaiman, animal abandonado cualquiera.
Blo
Personalidad
"O
Oh mira! Un gatito vagabundo!"
O

No
N , no soy gt g ica! Odio a esa gente. Son una Zombies? De todos modos a quien le importan?
mierda po p rque siempre estn deprimidos sin T sabes que no estaramos teniendo este
te er
ten e raz
razn alguna. Yo estoy deprim
ra mida porque problema si estuvisemos en otro sitio. No pasa
tengo
ten g proble blemas reales. No lloriq
bl queo o me nada chulo en esta ciudad. S, nac aqu, pero
lament
lam nto
to por mism problemas a todas horas como soy la nica cosa buena que saldr de este sitio a
hacen
hac en
n ell
el os, in
i cluso cuandod mis pro oblemas son parte de mi novio.
muc
muuchoh peo
p res qu quee los suy
yos. O sea,, mi familia
esta tan
est ann arruin
uin
inada
da que no s qu haccer la mitad Oh mira! Un cachorrito! Qu? No est
del tiiemp
e o. Sa
em Saba
Sa bass que estoy siguiendo tres muerto. Solo ha estado jugando con un animal
tratam
tra tamien
tam enttos diifer
en f ent
ntes
e para mi depresin? Es muerto o algo as. Esto que le cubre no pu
p ede ser
porque
por qu no n qu uier
i o ningn efecto secundario, su sangre. Es tan lindo. Me pregunto si mi novio
as
s qu
que tomo mo trt ess tipos de medicammentos para me dejara quedrmelo.
neu
neutraliz
u l ar los lo efectos secundarios dee todos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 84 24/02/2014 17:16:58


s u p e rv i v i e n t e Ex espa
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 4 3 4 4 46 35 16 20
0
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin n (2), Contactos (Agentes de inteligencia de lo os EE.UU.) 4 (4),
4),
Contactos (Ex oficial de la KGB) 4 (4), Problemas emocionales (Dependencia emocional de hija a
adolescente) (-1), Difcil de matar 4 (4), Discapacidad fsica (Mano lisiada) (-2
2), Identidad falsa
(Viajante de comercio) (2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (Misin
n chapucera) (-1).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Artes marcia ia
ales 2,
Callejeo 2, Ciencias (Criptografa) 2, Disfraz 3, Elocuencia 3, Idioma (Alemn) 3, Idioma (Ruso)
(Ru
Ru o) 3,
3
Observacin 4, Sigilo 3.
Equipo
Prismticos, maletn pistola, cmara, chaleco antibalas clase IIIa, equipo de disfraz.
Personalidad
"Eh, cierra el pico, no sueno como si fuese un padre. Si vuelves a decirlo me assegurar que jams

CAPTULO 2 - su
vuelvas a comer alimentos slidos, lo pillas?

Realmente los muertos caminan, bueno eso la puerta? Por eso exactamentte es por lo que les
no significa algo? Es tan gratificante saber que di la espalda a los de los trajees cuando vinieron
todos mis aos barriendo este pas de errores y arrastrndome pidiendo que volviera. Yo ya he
meterlos bajo la alfombra se han desperdiciado hecho lo mo, que limpien ello l s. Yo? Yo solo
olo
porque a algn idiota de un laboratorio de la cuido de dos personas: Mi peq quea y yo missmo.o.
armada no pudo seguir el procedimiento... S, puede que tenga un puntto tierno, y y qu??

supe
Qu esperabais que hiciera, que dejara que see la

perv
pe
Por supuesto que estoy resentido. Mis 15 aos comieran un grupo de cadverres? Puede que u seaa
de servicio con la Agencia se acaban de ir por un ex espa, pero eso no sign nifica que no ten
t ga

rv
v iv
el retrete. De acuerdo, me retir hace tres aos, sentimientos. Puede que algu unas veces sea un

ivie
pero para m era un honor. Ahora mi trabajo se ha fastidio, y est llegando a unaa edad difcil, pero

ient
ie
esfumado, y por qu? Porque a algn tcnico no la puedo dejar atrs. Mi misin ms difci cl

nt
de laboratorio de 8 dlares la hora olvido cerrar hasta ahora es educar a mi hijija
a adolescente.
adolescente

tes
85
normal Experto en criminologa
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Bufn (-1), Conocimiento de la situacin (2), Nervios de acero (3), Pesadiillas recurrentes (Su
primer trabajo de campo) (-1), Resistencia (Enfermedad) (1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Ciencias (Biologa) 2, Ciencia as (Criminologa) 4,
Ciencias (Fsica) 1, Conducir (Coche) 2, Documentacin/Investigacin 4, Hu umanidades (Ley de
enjuiciamiento criminal) 2, Informtica 2, Ingeniera (Mecnica) 1, Interrogato
orio 4, Observacin 4,
Pelear 1.
Equipo
Equipo de investigacin criminolgica, pistola de 9mm con 2 cargadores ex
xtra, esposas, navaja,
coche patrulla con radio.
Personalidad
"Parece como si veinte asaltantes se hubiesen abierto paso hasta la finca, hubieseen hecho pedazos a la
vctima, y luego se hubiesen ido. Es el homicidio ms salvaje que he visto en mi vida"

Si me lo preguntas en serio la criminologa no es ms difcil. Tienes que traza


ar un
u mapa del crimen
realmente una ciencia. Claro, implica un montn minuto a minuto, luego ho ora a hora,
a precis
ia y
de ciencias: Fsica, bio
b loga, qumica, y todo ese meticulosamente.
tipo de cosas, pero para m eso no es lo importante.
Cualquier empolln de la facultad puede d sentarse Mucha gente seguram mente encontrar
rar
r
en un laboratorio y hacec rle las pruebas a alguno todo el proceso o inccreblemente dur u o o
de los objetos que fueron encontrados en la increblemente aburrido.
d Sin embargo rg
g para a m
m
escena de un crimen, pero tienes que serr capaz es el trabajo perfecto. Haago mejor uso s dee mi
de hacer
e que
q las cosas encajen n en su sitio pa ara cer
e ebro que la mayora de la gente. e. Muchosh
hos
hacer bie
bien tu trabajo. Tienes que recoger err tod
t as desper
p dician su tiemp
m o trratand
an
n o de enco contrar
co
las pistas, des
e com
o ponerlasa y luego volverl e as a el prximo eslogan pu pubbli
licit
itari
ar o o allgo tanan
reorganizar antee ti sin
in ni siquiera pensar ar qu estpido commo eso a camb bioo dee unaa su
ucu
cul
ulentta
po ra
pod r haber pasado en la escena del crime m n.
me nm
ina. Pero aqu u es dondeond rea realme
mente
nt yo
nte y
Desde este punto, la cosa solo se pu puede
ed po p ner
n marcoc la dif
d erencia..

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 85 24/02/2014 17:16:59


Fugado del manicomiio s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 3 4 4 3 47 35 12 33
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Toracina) (-4), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situacin (2), Cruel (-3), Delirios
(D lirios de grandeza) (-3), Difcill de matar (3), Memoria fotogrfica (2), Nervios de acero (3),
(De
Pesadiillas recurrentes (-1), Talento
Pe o artstico (Pintura) (3).
Habilidades
Arma
Arm a ccuerpo a cuerpo (Hacha) 5
5, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 4, Conducir (Coche) 2,
Co rer (M
Cor ( aratn) 3, Elocuencia 3
3, Escapismo 3, Esquivar 4, Intimidacin 4, Observacin 4,
P earr 4,
Pel 4 Si
S gilo 4.
Equipo
Hacha
Hac ha usa
u da, llavero con muchas llaves, Toracina, pistola del calibre .45, camisa de fuerza sin
mangas
man gas..
gas
Personalidad
L
Les dij
d e que
que
u to
tod
o o esto se
s acercaba! No echaron cuenta a mis sueos! Ahora es demasiado tarde!
tes
ente
te s

Yoo teena ra
razn
n!! Tena
n TERMINARLO! Dnde estn mis medicinas? Mis
razn desdee el principio!
vien
en

N me esscuc
No cuchar
harron!
o Y pastillas Venid aqu pastillitas! Jejejeje! Aqu...
Y ahora esstn muertos!
v vi

N me esccuch
No c aro
ro
on cuan
cu dod se Qu fue eso? Solo otro de los cados. Ellos no
s lo dije. Cuando
r vi

les
e co
es c nt
nt mim s sue
suee
os. pueden asustarme. Los he visto antes... mucho
o Mis sueos, mis sueos,
P TULLO 2 - s upp er

miss sus eo
e s..
s . Ahor antes. Estaban en mis sueos, sabes?... Dnde
Ah a estn sufrieendo. Ahora
esttn
n murrien
endo!
en do Ahorho a la natura est mi Toracina? Quiero hacer desaparecer el
aleza los est
selecc
sel ecc
c ion
ionand dolor... solo un rato... un ratito nada ms. Ellos
ando! Y yo se lo dije! SE LO DIJE!
and
me dijeron... que las drogas me haran bien...
Aho
ora
a ten u sufrimiento. mucho bien. Pero ahora estn muertos. Quin
tengo que acabar con su
Ter
ermin
ermin
minar con su miseria. T TENGO QUE me dar ahora mis medicinas? Se lo dije...
CAPPT

86
Gnster superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 38 38 21 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Tabaco) (-1), Carisma 3 (3), Codicioso (Avaricia) 3 (-3), Conocimiento de la situacin (2),
Contactos (Crimen organizado) (3), Crruel 1 (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Reaccin
rpida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma
A de fuego (Pistola) 4, Callejeo 4, Conducir (Camin) 2,
Conducir (Coche) 2, Demolicin 2, Esq
Con quivar 2, Hacer trampas 2, Interrogatorio 4, Intimidacin 4,
Jue
uego
ueg 3, Mecnica 3, Observacin 4, PPelear 3.
Equipo
Traje (y cha
T h leco) de raya diplomtiica, petaca con whisky matarratas, metralleta Thompson,
nudilleras, un par de favores que le deben.
nud
Personalidad
"S
S , pode
d mos defender su tienda de los zzombies."

Cre
C rec en n las
l calles de San Francisco o. Empec As que las familias se reunieron, y decidimos que
como matn dee mala muerte, hacciendo de
com los zombies podran ser buenos para el negocio.
mscul
m u o para
p ra
r ell servicio de proteccin de Jimmy Me ascendieron a conductor, y empezamos
el Pes
el Pescuecu zo. ErE a un buen curro. Nunca a tuve que a pasar contrabando de cigarrillos, alcohol,
par
a tirle
le la criisma
le s a nad
naa ie, y aun
au as mee pagaban. municin, armas; todo lo que pudiramos pillar,
Per
eroo ass no iba a lle ll gar a ninguna pa arte. Hasta pensando en que podramos venderlo a buen
qu ell cielo
qu
que elo se os oscur
cureci y los zombies ocuparon
cur precio. Chico, cunta razn tenamos; despe us de
la ciuudad
dad. No teng
teng
engo o ni
ni pue
pue
u tera idea
d dee zombies, unos cuantos das el cielo se volvi negro, y los
mom mias
i
ia y dem emms
ch chorradas. Imag gnate mi chicos del camin dejaron de venir. Menos mal
sorpre
sor pre
resa
s la
sa l noc ocche que aparecieron u un puado que no me tocaba conducir a m aquel da...
de zom
z bie b s en el el local de Vinnie Palu umbo. Los
acrribi
billa
llamos
llamos co con n nuestras
ues pipas y no lees hicimos Ahora soy un jefazo y tengo chicos que responden
nadda. Sal
Sal cor
orr
o r ien
iee do por
po la puertta de aatr
t s y me ante m. Y aunque las co c sas siguen igual, han a
largu
lar gu a casc a.
ca a Al da a siguiente, me diijjero
e n que cambiado. Versr , en los viejos tiempos, haba a
Vinnniei see es
estab
aba a pase
aseand
ando porr la ciu
uda
ad con una que tener cuidado
d con
co
o la ley. Pero ahora, con ese
esppada cu curva
va juj ntoto a los zombib es. O m
momias. O rey egipcio
eg
g loco al mando,, infringir la ley es algoo
lo que
q sean.
qu an
an. bueeno:
o Somo
o s comoo el maldito Robin Hood!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 86 24/02/2014 17:17:00


normal Generral veterano
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 2 2 4 3 2 28 20 8 14
4
Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ser
S vicios de inteligencia del Ejrcito) (2), Cru
uel 1 (-1), Difcil
c de
matar 2 (2), Fantico (Proteger EE.UU.) (-3), Recursos (Ejrcito de los EE..UU.) 4 (4
(4),
) Sentid
Sen dos
disminuidos (Vista) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 3, Humanidades (Historia) 3 Esspecialidad (Hist
i ori
or a
militar) 5, Idioma (Alemn) 3, Interrogatorio 2, Intimidacin 3, Observacin
n 3.
Equipo
Pistola, ropa de camuflaje, uniforme de gala, mapa de las zonas cercanas.
Personalidad
"Adelante, Lder guila. Tenemos 600, puede que 700 de esos muertos vivientes en dos-seis-cero
o Alfa
lfa..
Use bombas de 600 kg, especifica el hospital de Southtown como el punto de im
mpacto previsto.

CAPTULO 2 - suu pe
Maldita sea, no entiendo a esos idiotas que llamadas a la Escuadra de Asalto Areo 101,
dicen que este es el fin del mundo. Me da las tropas urbanas de los marines en Quntico
igual si estamos luchando contra el mismsimo y podramos tener Washin ngton limpio en tres
Demonio: Encontraremos al enemigo y das, con menos de 1000 bajas civiles. Despuss
acabaremos con l. de esto, el resto del pas estara despejado en
menos de dos meses.
El hecho de que el enemigo est muerto no
cambia nada, maldita sea. Demonios, debera Si los polticos no nos dejan
n salir dee aqu
aq pron
nto,
to
hacer las cosas ms fciles. Son lentos, son vamos a tener muchas m s de varios milees dede

p rv
tontos de remate, y no pueden devolver el fuego. jodidas bajas. En unas poca as semanass cu
cualq
a uie
u r
Barrerlos debera ser como estar de vacaciones cosa que hagan mis chicoss ser una prd ida ded

rviv
para nuestros muchachos. tiempo para todos.

ivie
iv ient
ie
Hacer que muerdan el polvo sera slo cuestin Alguien tiene que hacersee cargo de esto an
a tes

nt
de estrategia, si nicamente esos politicuchos de que una pandilla de ni
os de colegio mayor
y

t es
de tres al cuarto nos dejaran actuar. Unas pocas haga que nos maten.

87
superviviente Granuja
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 2 4 3 49 32 24
4 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1), Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritario (No
ciudadano) (-2), Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Pobre) (-3).
Habilidades
Callejeo 3, Correr (Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerradurras 3, Hurto 4,
Intimidacin 4, Mecnica 2, Observacin 2, Pelear 3, Prestidigitacin 3, Rega
atear 2, Sigilo 3,
Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Equipo
Bate de bisbol, cuchillo, petate, foto familiar vieja.
Personalidad
"Suplemento protenico n 12? Sabes que eso lo hacen con personas, no?"

Casi todos los das me junto con mis colegas en los lmites de la ciudad. Cuid
damos los unos de
delante de la oficina de Beneficencia, y atracamos los otros. No como el Gobierno o. A ellos lo nico
a los viejos para quitarles sus cupones de raciones. que les preocupa son sus valiossos ciudadanos,
De algo hay que vivir! Estoy pensando en los del otro lado del muro.
alistarme en el Ejrcito, tal vez en los Marines-Z,
para poder entrar en e la zona segura. Molara; Mi tatuaje? Me lo hice en recuerdo de mii
comida caliente, camas acogedoras, nenas... Y no colega, Tanque. El muy imbccil intent colarse
es que sea un novato matando zombiess. en la zona segura. Los maderros lo cosieron a
tiros. Mataran a un nio o hammbriento en buscas
sc
Mi gente muri el ao pasado durante un ataque de comida, pero eso s, nada de salir ahh fue
f ra
zombie. Mi hermana se mud con su novio v (un a matar zombies. Hipcritas. Una parte t de mm
nota que
u tra
t baja para el Gobieb rno
bi o). Creo que qui
u ere entrar slo
para colar un na llave ingle
glesa
gles en n
consig
gui entrar en la zona segura. Mi pea y yo el eng
n ranaje del sisttema. Buenno, me vas a da d r
nos metimos de
d oku
o pas en n un edificio aband
donado tus vales de ra
aciones, o vooy a te
tener
ne que pega arte
rte??

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 87 24/02/2014 17:17:01


Hacker normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26 23 12 14
Ventajas / Desventajas
A activo -1 (-1), Contactos (Hack
Atr kers) 2 (2), Identidad falsa 1 (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocra
acia 1, Callejeo 2, Ciencias (Matemticas) 3, Conducir (Coche) 1,
Documentacin/Investigacin 3, Electrnica 4, Esquivar 1, Hacer trampas 1, Informtica 3,
Ob ervacin 2, Pirateo informtico 3, Programacin 3.
Obs
Equipo
Ordena
Ord na
ador
d porttil, pistola.
Personalidad
H rdw
Ha rd are, software, a la mierda!! El verdadero peligro son los zombies comefrikis.

Asu
A
Asunto
sunto
nt : Proy
Proy
yecto Romero
Ruta:
Ruta: <oc
<o ulta>
tess

De: T
De The Ace
c ace@university.edu u
ente
te

Gr po
Gru p de
d not
no icias: alt.conspiracion
nes.zombie.amenaza
vien
v vi en

Slo
Sl o me infnfi
f ltr en el Pentgono porque o que Entonces, el ordenador se me qued colgado.
r vi

tee an
ten n escon ndiddos gigas
a de pornno. Pens que, No es nada raro, estamos hablando de Windows.
u er

sie
iendo
do el pepentgono o, tendran quue tener buen Reinici y vi cmo la mquina se lo cargaba todo.
materi
mat er al,
al ni muy
mu u reca
e tado ni muy y guarro. Algo Desde los archivos temporales a la BIOS. El Virus
APTTULLO 2 - s up

co buen
con buuen gusto; ya sabes a qu me refiero. Bueno, ms cabrn que he visto nunca.
pues encontr
pue ntr
r un archivo llam mado Proyecto
Ro
Romo ero
ero. Erar demasiado intrigan nte como para Muy impresionante. Mientras reinstalaba el SO
de arl
dej ar o pasa
as r. Adems, conoc a una tal Laura (y luego lo rerreinstalaba), me vino la idea a
Romero
Rom ero en
e la universidad y estab ba muy buena. la cabeza: George Romero, el to de las pelis
Estuve
Est uve hoh ras intentando crackear ese archivo, te de zombies.
lo jur
juro, pero no iba. Y claro, eso mme hizo que lo
quisiera ms. Ya sabes cmo va. N Ningn maldito Por eso creo que todo este lo de los zombies fue
AP
CCA

fragmento de cdigo iba a detenerm


detenerme. creado por los militares. Leches, a lo mejor ha
sido todo una prueba de campo! Investigar ms
y <fin de archivo>.

88
Houngan (sacerdotee vud) Inspirado
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 4 4 5 26 32 10 35
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Marihuana) (-2), Adverrsario (Houngan maligno) (-2), Don (5), Grupo minoritario (-1),
Inspiracin divina (5), Nervios d
de acero (3), Recursos (A flote) (-2), Reserva incrementada de
Esencia (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuch hillo) 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 2, Humanidades
( d) 3, Intimidacin 2, Medicin
(V
(Vu na alternativa (Hierbas medicinales) 2, Mitos y leyendas (Vud) 2,
O ervacin 2, Ritual (Vud) 3, T
Ob
Obs Trance 2.
Milagros
Bendicin
n, La atadura, Visiones.
Equipo
Cuc
u hillo, material para rituales.
Personalidad
"Esto es put
p a magia vud, seor."

El Otro Lado
E ad siempre ha estado a ah, pero t, t desatados, pero no saba a ciencia cierta
h es
has estado cieg
iego a l. El tonto seo
orito, dice que cuando ocurrira. No puedes ver los ojos de un
el vud
v es nada m ms que supersticcin, pero est zombie, hasta que viene a por ti. Qu quiere
e ivo
equ vocad
vo a o, co
co
omo todos podem mos ver ahora! de m, seor? Vienes a buscar al hombre
N ve
No ve as el Otr
Ot o lado,
l seorito, a
as que el Otro supersticioso ahora, cuando toda su ciencia
Lado
Lad o ha
h veniido
do a verle. le ha fallado. Est asustado, porque ahora
puede ver como la muerte viene a buscarle,
Durante
Durant
Du nt aos o he teenid
os n o visioness de los Loas, y quiere que este Houngan proteja su alma.
h usa
he usado o los
o pop deres del vud para atender Lo har, seor, pero le advierto. Luchar con el
a los que uee me rodeaban, y he teemido cundo Otro Lado requiere el sacrificio y la sangre de
llegar
lle gara
gar a el da
a
a en el
e que los zoombies seran muchas generaciones.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 88 24/02/2014 17:17:02


s u p e rv i v i e n t e Industrialita
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
2 4 2 4 4 4 26
6 29 12 32
2
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Drogas de diseo) (-1),
1 Memoria fotogrfica (2), Reacccin rpida (2), Talento artstico (3).
)
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 4, Bellas artes (Dibujo) 4, Belllas artes (Grficos por ordenador) 4,
Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 2, Esquivar 3, Idioma
a (Alemn), Informtica 3, Narrar 2,
Observacin 3, Pelear 2, Pirateo informtico 1, Programacin n 1, Sigilo 2.
Equipo
Coche, ordenador, katana, material artstico, coleccin de msica.
Personalidad
"La muerte es mi arma, el caos mi sabueso. Cacemos.

Mi vida era pura rutina. Levantarme y Recuerdo cuando llegaron los zomb bies. El
conectarme, charlar con las mismas 10 personas cambio vino o no como un suspiro r , sino
ino coc mo

CAPTULO 2 - su
en el IRC mientras trabajaba, luego volver a un poderoso o rugido de rabia y reb ebeld
eb el a. La
casa e irme a dormir. Enjuagar y repetir. Una muerte y ell caos engulleron mi antigua vid vida a
interminable espiral de decadencia que lenta y alumbraro on a una nueva. En n uno o ded lo llos
o
pero inexorablemente me estaba chupando conciertos a los que fui atacaron los zomb bies
i .
el alma. Una vez al mes, como un reloj, iba Fui una de las seis personas que escapa paron
pa ron
o coc n
a algn concierto con algunos de mis amigos vida aquellaa noche, huyendodo de aqa uell ataqu
aquee
aqu
de Internet y veamos a algn grupo. Mi vida que haba matado a miles de pe p rso onas
a . Los
entera era un anticlmax, donde mi nacimiento zombies son n una aberraciin
n dee la nat
natura
ur lez
leza.a.

supe
era el punto lgido. Yo estoy devvolviendo sus sucias almass a all o
orde
rde
den n

perv
pe
natural. Es una guerra y yo estoy lu l chando
ndd en
ella. Mi nuev
vo propsito se grab a fue
f go en mi m

rviv
rv
alma la nochhe de aquel ataque. Tee unirrs
a m?m?

ivie
iv ien
ie n t es
nt
89
superviviente Jefee de vaqueros
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 2 4 3 53 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Fumador habitual) (-1), Atractivo -2 (-2), Difcil de matar (5), Don
n (3), Posicin -2 (-2),
Reaccin rpida (2), Recursos (Miserable) (-4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalg a arr
alg
(Caballo) 5, Demolicin 2, Esquivar 3, Lanzar 2 , Lazo 5*, Narrar 2, Observaccin 4, Pelear 4, Segui
ur
rastros 3, Tocar instrumento (Armnica) 3.
* Ver Apndice A.
Equipo
Revlver con 48 balas, cuchillo grande, fusil con 24 balas, caballo, cuerda.
Personalidad
"Cuidado, scalos de ah!"

de la crcel local. En seegundo lugar porqu


Ah fuera en la pradera, solo estas t, las vacas, que
y esos muertos. Un hombre inteligente sabe a veces pierdes un caballo a manos de esos soo
cundo forzar la marcha durante la noche y muertos, y necesitars comprar uno nuev u o.
cundo buscar refugio durante el da. Solo los Los caballos muertos suelen assustar a las l
tontos se dedican a dar vueltas como los indios vacas y no queremos ten ner que ocuparnos oss de
que pasamos hace un par de das. No eran sino una estampida, verdad? La prxima vez que u
ms muertos entre sus filas. tengamos a un grupo de muertos siguind dono
on s, s
sacar a un par de los nuevos del reba
b o. Los os
Ahora, cuandoo te den el dinero, no lo malgastes dejaremos fuera del alcaance del odo
de lalass
todo en vino y mujeres. En primerr lugar vacas. No tiene n sentido que las asustem
emos
em os con
o
on
porque
uee no
o tengo ganas de teener que saca carte los disparos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 89 24/02/2014 17:17:03


La Pistola Ms
Rpida
a del Oeste s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 2 4 3 49 32 16 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2),, Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar (5), El mejor
con una bala (1)*, Fanfarrn (-2), Honorable (-2), Imprudente (-2), Rpido como el infierno (1)*,
Reaccin rpida (2).
* Ver Apndice A
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 4, Arma de fuego (Pistola) 7, Cabalgar (Caballo) 3, Escapismo 1,
Arm
Esquivvar
a 2, Idioma (Espaol) 2, Id dioma (Navajo) 2, Intimidacin 4, Juego 1, Pelear 3, Primeros
auxilios 1, Regatear 1, Seguir rasttros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 2.
Equipo
Un buen caballo, ropas polvorientaas, dos Colt Peacemaker del .45, fusil Winchester 73 del calibre
.44
4 , sill
illa de montar con una bolsa con diez monedas de plata.
ill
tess

Personalidad
ente
te

Te
Te ad
dvierto
to ahora mismo, en el segu
undo que saques esa pistola te la voy a volar de la mano, hacindote
vien
en

qu dar
que ar como
mo un jodido novato.
v vi

Cuando
Cua ndo erra mss jov o en, nu
n nca m
me import la Pero creo que ya es un poco tarde para hacer eso.
r vi

muerte
mue rte.. Si me meta en algn du
rte uelo a pistola, He odo que los muertos se estn levantando, y
u er

m con
mi contendiediente
diente ca
c era, y nunca ppens en otra se dirigen a este pueblo de mala muerte en el que
co a. Pero desp
cos pus
s de algn tiemppo, empez a me encuentro. Con todos los hombres a los que
CAPPTTULLO 2 - s up

preocu
pre ocupar
ocu pa me.
m Solo lo porque alguieen fuese tan he matado en mi vida, y a decir verdad perd la
ess pi
est p do
do com mo para ir contra m, n
no haba razn cuenta hace mucho tiempo, estoy seguro de que
pa a que esa
par es pep rsona muriese. Hoy en da intento esos muertos vienen a por m. Eso quiere decir
ser
e m s pers
er picaz sobre a quin vooy a matar. Si que la muerte no ha hecho ms inteligentes a
pueedo sim
simplemente asustarlos, volaarles la pistola esos idiotas. Solo tengo que enfrentarme a ellos y
dee un
u disd paro, puede que herirlees un poco la matarlos otra vez.
ma o, o provocarle
man provocarles una ligera coojera para que
m recuerden, piensso que les he heccho un favor a
me
esos pobr
o es ilusos.

90
Ladrona de guante blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 3 3 3 34 32 16 20
Ventajas / Desve
entajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-3), Conocimiento de la situacin (2), Contactos 3 (3),
Delirios (Delirios d
de grandeza) (-2), Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Posicin +3 (3), Reaccin
rpida
i (2 2), Recursoos 2 (4).
Habilidades
Acrobacias 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 1, Disfraz 2, Documentacin/Investigacin 2,
Acr
Electrnica 2, Eloccuencia 2, Escapismo 3, Forzar cerraduras (Electrnicas) 3, Forzar cerraduras
( cn
(M
(Me c icas) 2, Observacin 3, Of