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Sumrio

OVM - Sumrio 7. Tcnica de mapeamento em projeo 48


1. Sobre este guia 3 7.2. Mscaras 50
2. Video Mapping: um olhar sobre formas tridimensionais adequadas a espaos 4 7.3. Grid 51
Exerccio: Pesquisar um vdeo de referncia sobre vdeo mapping 4 7.5. Estaqueamento - Stacking 52
2.1. Viso, luz e cor 5 8. Projeto final 55
2.1.1. Viso 5 8.1. Elaborao 55
2.1.3. Cor 6 9. Crditos 56
2.1.4. Superfcies de projeo 8
2.2. Definies possveis 9
2.3. Histria da imagem projetada 9
Pr-cinema 11
2.4. Proximidade com a cultura VJing 16
2.5. Referncias contemporneas: da luz a imagem em movimento projetada 17
2.5.1. Preenchendo com luz 17
2.5.2. Espao pblico 18
2.5.3. Arquitetura 18
2.5.5. Objetos e instalaes 20
2.5.6. Corpo e interatividade 21
3. Tudo comea de uma idia... depois vem o planejamento 22
3.1. Roteiro 22
4. Hardwares 23
4.1. Projetores 23
4.1.1. Clculo de projeo 27
4.1.2. Pixel Space 30
4.2. Computadores 31
4.3. Conectores e cabos 32
Sinais analgicos 33
Sinais digitais 36
4.4. Outros 38
5. Softwares 40
5.1. Principais programas: Resolume, modul8, LPMT, VPT, Quase-Cinema 40
5.2. VPT 43
6. Pesquisa e produo de contedo 43

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1. Sobre este guia
Este guia foi pensado para ser um recurso til a qualquer interessado
em praticar a tcnica de video mapping. Organizado em tpicos para
facilitar a busca por questes especficas esperamos que possa
contribuir para o aprimoramento de profissionais e interessados na
rea. Este guia tambm pensado para ser um material de apoio ao
professor, incentivamos que seja utilizado nesse sentido.

Fruto de uma srie de oficinas ministradas entre 2010 e 2013 pelo


Brasil, este guia segue uma linearidade de conceitos e inclui exerccios
que podero contribuir com sua formao. Eles esto inseridos dentro
Este um PDF multimdia.
dos tpicos.
Para que possa ser visualizado completamente, incluindo vdeos, necessrio que seja visto pelo
Embora a mesma tcnica possa ser utilizada em qualquer dimenso ADOBE ACROBAT READER, que pode ser baixado gratuitamente no prprio site.

de trabalho, o foco dessas oficinas foram os mapeamentos indoor, ou


seja, possveis de serem realizados com equipamentos mais simples:
notebooks e video-projetores de potncia mediana. Os exerccios
levaro isso em conta.

importante comentar que nossas referncias consideram no apenas


a tcnica mais pura de VideoMapping, incluimos aqui possibilidades
do chamado Cinema Expandido ou outras formas de audiovisual que
extrapolem a tela plana.

Seguir esta apostila linearmente completando os exerccios significa


pensar na execuo de um projeto de video mapeamento ao final de
sua leitura. Considere cada exerccio um pedacinho desse projeto a ser
realizado por voc ou seu grupo.

A proposta de estar online podermos aprimor-lo constantemente.


Sugestes e contribuies so bem vindas.

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2. Video Mapping: um olhar sobre formas tridimensionais adequadas a espaos

O que video mapping afinal? Ser que j existe uma definio Os principais locais para pesquisar esse contedo so YouTube e
engessada para este termo? Vimeo.

Video mapping uma tcnica de manipulao de vdeo-projeo Objetivo: Ampliar a compreenso das possibilidades do video mapping.
utilizada para preencher com luz superfcies tridimensionais.
Recursos necessrios: Computador com conexo Internet.
O que isso significa?

Primeiro que no algo novo, como veremos no histrico a seguir, mas


tem se popularizado nos ltimos anos por consequncia da facilidade
de acesso a softwares planejados para isso.

Ento... o que video mapping?

Exerccio: Pesquisar um vdeo de referncia sobre vdeo mapping

Para aprofundar no tema e ampliar a compreenso das possibilidades


do mapeamento de vdeo, propomos que pequise registros de video
mapping e escolha o que achar mais interessante.

Considere os seguintes critrios: voc deve escolher um vdeo que


sirva como inspirao (e ilustrao) do que gostaria que fosse seu
projeto final; essa inspirao deve abranger suas possibilidades
tcnicas, como no trabalharemos com projetores de alta potncia
(acima de 5mil ansilumens), no recomendamos buscar referncias de
projetos de grande escala, como em prdios, por exemplo.

Discuta com um grupo de pessoas o porqu escolheu esse vdeo,


troque idias.

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2.1. Viso, luz e cor

2.1.1. Viso

Somos capazes de ver devido a dois fatos: a existncia da luz e ao


nosso sistema ptico.

O olho humano um sistema ptico complexo que inicia na entrada de


luz atravs da retina, que possui dois tipos de clulas fotossensveis:
os cones (resumidamente responsveis pela leitura de cor) e os
bastonetes (responsveis por nossa compreenso de de movimento).
A imagem, conforme o princpio de uma cmara obscura, se forma
invertida nos dois eixos no fundo da retina. o crebro quem corrige
esta imagem durante o processo cognitivo. O controle da quantidade
de luz que adentra no canal tico feito pela pupila, que funciona de
forma bastante similar ao diafragma de uma cmera.

2.1.2. Luz fonte: http://www.sobiologia.com.br/conteudos/oitava_serie/Ondas4.php

Para compreendermos como funciona nossa matria de trabalho, Outra forma de mensurar uma onda por meio de sua frequncia, que
a projeo, precisamos primeiro compreender como funciona a luz um nmero de ciclos em um determinado tempo. A unidade de medida
a partir da teoria clssica que a compreende como energia pura chamada Hertz (Hz), e se d em segundos. Assim, uma onda com
em forma de onda. Diferentes caractersticas de propagao desta frequncia de 60Hz realiza 60 ciclos por segundo.
energia significam diferentes qualidades de luz. Sendo energia
eletromagntica a luz no possui massa, isto , no afetada por No que tange a viso humana, o comprimento de onda determina qual
campos gravitacionais, mas pode ter sua qualidade alterada por corpos o espectro de luz visvel. A frequncia determina qual a sua cor.
e por materiais que se encontrem no seu caminho de propagao.
H ainda uma terceira grandeza aplicvel as ondas, chamada de
H muitas formas de ondas luminosas, e uma das formas de amplitude. Trata-se da magnitude do sinal. Em termos de luz visvel,
categorizar-las por meio do seu comprimento de onda. Todas as quanto maior a amplitude da onda eletromagntica, mais brilhante ela .
formas conhecidas de comprimentos de onda da luz compem o que
O contato da luz com diferentes tipos de materiais proporciona
chamamos de espectro luminoso.
fenmenos interessantes. A refrao, por exemplo, um fenmeno no
qual a luz adquirie outra velocidade de propagao ao passar a um outro
meio translcido, tendo sua direo modificada.

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A reflexo um fenmeno em que os raios de luz no chegam a As chamadas cores primrias (aquelas frequncias que no podem
transpassar de um meio para outro devido a propriedade especular do ser subdivididas) so o vermelho, o azul e o verde. Todas as demais
segundo. De acordo com as caractersticas do meio, a luz pode sofrer cores do espectro so combinaes de suas matizes. No contexto
reflexo especular (quando ngulo de reflexo igual ao ngulo de dos softwares de edio de vdeo e imagem, uma cor sempre
incidncia, em relao a normal) ou reflexo difusa, quando os ngulos definida como uma porcentagem dos trs canais (que em geral so
de incidncia e reflexo no coincidem devido a superfcie irregular do descriminados como um valor de 0 a 100% de red - vermelho - , green -
meio. verde - e blue - azul). O que conhecemos como preto no uma cor ou
frequncia, mas mais precisamente a ausncia de luz.

No surpreendente constatarmos que os cones (clulas


fotoreceptoras na retina responsveis pela percepo da cor e
da nitidez do mundo visual) sejam particularmente sensveis as
frequncias vermelho, verde e azul.

Um dos modelos cromticos mais conhecidos estabelece que essas


nuncias se do por meio de combinaes entre trs qualidades: matiz,
brilho e saturao.

Matiz a dimenso da cor que se refere a sua frequncia, e


mensurada em relao as cores primrias. a qualidade que nos
permite diferenciar azul do amarelo, por exemplo. As nuncias entre as
frequncias bsicas estabelecem cores secundrias, tercirias, e assim
consecutivamente.
fonte: http://radiocomunicacaopxvhf.blogspot.com.br/2011/06/absorcao-das-ondas.html Saturao, ou grau de pureza da cor, um parmetro que especifica
a qualidade de um matiz de cor pelo grau de mesclagem do matiz
com a cor branca. Dizemos que quanto mais tendente a uma cor, mais
2.1.3. Cor

saturada ela . Por sua vez, quanto mais tendente ao branco, mais
As cores que percebemos no mundo so resultantes de uma grande desaturada a cor .
quantidade de variveis, que vo desde as caractersticas do meio
Brilho - tambm chamado claridade da cor ou ainda luminosidade - de
onde se propaga a luz at as propriedades do nosso aparelho visual e
uma cor expresso em uma gradao que vai do escuro (preto) ao
nervoso.
claro (branco). Quanto mais clara uma cor, mais prxima do branco
ela . Quanto mais escura, mais prxima do preto.

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Toda fonte luminosa parece emitir luz branca, mas na realidade, cada As primeiras mensuras de um ponto luminoso tomaram como
uma possui distribuies distintas das frequncias de cores que referncia a capacidade de radiao de uma vela comum, base para
emitem. Isto significa que a qualidade do branco se altera dependendo uma unidade de medida utilizada at hoje chamada candela. O lumen
desta distribuio. Em algumas fontes luminosas, como lmpadas uma unidade de medida de luz proveniente de uma fonte de radiao
halgenas, a luz mais amarelada ou avermelhada. J em lmpadas constante em candelas por metro quadrado. o padro de mensura
fluorescentes, a luz mais azulada. A tendncia da luz branca, mais comum no mercado de projetores. Enquanto lumens mensura a
proveniente de uma fonte luminosa, do vermelho ao azul chamada de quantidade emitida de radiao luminosa, lux uma unidade de medida
temperatura de cor. de incidncia de luz em uma superfcie. 1 lux equivale a 1 lumen por
metro quadrado.
A unidade de medida da temperatura de cor o Kelvin (K). Quanto
mais alta a temperatura de cor, mais clara a tonalidade de cor da luz. Em uma projeo sobre uma tela, para verificar quantos lux esto
Quando falamos em luz quente ou fria, no estamos nos referindo ao incidindo sobre a mesma, pode-se usar um luxmetro. Este aparato
calor fsico da lmpada, e sim a tonalidade de cor que ela irradia ao capaz de mensurar quantos lumens esto incidindo sobre um
ambiente. Luz com tonalidade de cor mais suave mais aconchegante determinado ponto, usado em uma tcnica para saber quantos lux
e relaxante; luz mais clara - que se aproxima daquela vista em dias existem em uma projeo. Primeiramente, divide-se a rea da tela
ensolarados - mais estimulante. em 9 partes relativamente iguais. Mede-se com o luxmetro o valor
de incidncia de luz em lumens em cada ponto central de cada uma
destas reas. Com os nove valores anotados, faz-se uma mdia
aritmtica (dividindo-os por 9). O resultado uma mdia da incidncia
de luz por metro quadrado (lux).

fonte: http://garagembr.com.br/index.php?/topic/11-guia-de-leds/

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2.1.4. Superfcies de projeo

Telas de projeo podem ser compostas de materiais que vo de Ao decidir em usar de uma parede como suporte de projeo, se atente
partculas de cristais at tecidos especiais. O material que compe especialmente a textura e a cor do material.
uma tela em geral determinado pelo tipo de projeo para a qual
foi desenvolvida. Certos materiais propiciam melhor imagem em A superfcie deve ser a mais homognea possvel e a cor a mais
situao de projeo frontal, como os tecidos das telas matte white, prxima do branco possvel. A tinta aplicada deve ser do tipo fosca,
por exemplo. Outros materiais possuem pequenas variaes de como por exemplo a ltex. Algumas telas de projeo so acizentadas
composio e permitem uma boa qualidade de projeo tanto em porque seu material e sua trama a tonalizam desta forma, ainda
situaes de projeo frontal quanto de retro-projeo. o caso do sim permitindo que a imagem seja visualizada corretamente, com o
vinil, por exemplo. H ainda pelculas especiais com alta tecnologia espectro de cores ideal. No o caso com uma parede de concreto
de combinaes de materiais que proporcionam que superfcies no qualquer, tambm cinza.
exatamente favorveis - como o vidro - se tornem boas superfcies de
projeo. Esteja sempre ciente que todo e qualquer rudo na superfcie aparecer
na projeo.
Certamente, em muitos casos, uma parede branca e homognea pode fonte: Este captulo foi retirado da apostila de vdeo da empresa Maxi Audio e Vdeo, desenvolvida por
servir de tela de projeo. Mas existem prs e contras com relao Mateus Knelsen.
as superfcies prprias para servir de display. Telas de Projeo tm
revestimentos pticos que melhoram suas propriedades reflexivas.
As paredes brancas no. Voc certamente pode usar uma parede, se
voc quiser, e voc vai ter uma imagem assistvel. No entanto, em
comparao com a imagem obteria com uma tela, a imagem no
ser to brilhante, contraste e saturao de cor sero reduzidos, e
(dependendo em grande parte a textura da parede) a nitidez ser
reduzida tambm. Voc vai acabar com uma imagem que no possui
tanta qualidade quanto o projetor capaz de entregar.

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2.2. Definies possveis 2.3. Histria da imagem projetada

Como nenhum terico ainda se debruou sobre o assunto e cunhou Dra. Samantha Holland, em seu site ProjectionScreen, fez um
termos especficos, temos a liberdade de desenvolvermos nossas apanhado resumido sobre a histria da imagem video mapeada.
prrpias definies.
Dra. Samantha Holland, em seu site ProjectionScreen, fez um
Como essas oficinas foram planejadas por um designer, um Vj e uma apanhado resumido sobre a histria da imagem video mapeada.
artista multimedia, juntamos essas perspectivas para expandir nosso
repertrio e comear a formar algumas definies. Seguiremos aqui essa estrutura mesclando com a histria do Vjing.

Video mapping uma tcnica que utiliza um projetor de video para


pintar superfcies com luz.

Video mapping uma tcnica. S isso. Mas uma tcnica que utiliza
a complexidade do espao para criar iluses quem enchem nossos
olhos, porque com ela: construimos arquiteturas efmeras, mutveis;
criamos vida, movimento, em formas complexas; fakeamos um objeto
3D em movimento onde haveria somente uma superfcie.

A utilizao do vdeo mapping pode ter diversos formatos: grandes,


pequenos, mveis, interativos, fixos, manipulados em tempo real, ou o
que sua imaginao transformar.

Mas video mapping no projeo, uma tcnica de projeo que faz


com que ela fique dentro de determinadas superfcies.

E isso um trabalho quase artesanal, que exige pacincia,


planejamento e uma gama de conhecimentos complexos sobre
imagem, software, hardware e tudo o que necessrio para fazer seu
projeto.

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fonte: http://www.projectionscreen.net/history/

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Pr-cinema

Cmera Obscura: Natural e posteriormente artificial (princpios da Sc XVII - Althanius Kircher 1646, Christiaan Huygens,1659
fotografia)
Lanterna Mgica
Sc XIII - China, Indonsia, India, Frana, Malsia, Camboja, Vietn,
Turquia, Austrlia

Teatro de Sombras

fonte: Wayang Kulit Indonesia, Yogyakarta fonte: http://www.projectionscreen.net/history/magic-lanterns/

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Sc XVIII

1725 Color Organ, Louis Bertrand Castel

fonte: http://www.cabinetmagazine.org/issues/22/peel.php fonte: http://mtosmt.org/issues/mto.12.18.2/mto.12.18.2.gawboy_ fonte: http://mtosmt.org/issues/mto.12.18.2/mto.12.18.2.gawboy_


townsend.php - Comparao dos mapeamentos tonais de Scriabin, townsend.php - The Musico-Chromo-Logo Schema por Vanechkina &
Foto: Alexander Rimington e seu Colour Organ, 1893. Galeev.
as cores de Sabaneev (1911) e os manuscritos Parisian (1913).

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1790 Fantasmagoria - Etienne Gaspar Robert (Robertson) Sc XIX

1895 Cinematoscopio - Auguste e Louis Lumire

phantasmagoria - Autor: Etienne Gaspar Robert

projectionniste - Autor: Etienne Gaspar Robert

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1897 Cineorama - Raoul Grimion-Samson

Multi-projetores de alta resoluo sincronizados utilizando tcnica


de blending para formar uma imagem nica. Apresentado na Feira
de Paris de 1900, o projeto previa uma imerso dos participantes
com a idia de fornecer-lhes um vo de balo sem o perigo de
verdadeiramente terem que subir em um balo.

A obra considerada uma das principais referncias para audiovisuais


imersivos e ainda um projeto super ousado, mesmo para os padres
atuais.

fonte: http://tectonicablog.com/?p=41965 | http://exposition-universelle-paris-1900.com/LE_


CINEORAMA

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fonte: http://zeiteye.wordpress.com/visioneca-and-the-new-media-palette/

fonte: http://exposition-universelle-paris-1900.com/LE_CINEORAMA

fonte: http://cinematographes.free.fr/grimoin-cineorama.html

fonte: http://tectonicablog.com/?p=41965

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2.4. Proximidade com a cultura VJing

Sc XX

Nos anos 90 comearam a surgir os primeiros softwares de Vj, A cultura Vjing trouxe diversas inovaes para as criaes
desenvolvidos especificamente para esta finalidade. Vujak, criado em audiovisuais, do hardware a potica passando pelo cdigo, toda a
1992 por Brian Krane, considerado o primeiro software para Vjs, mas relao com os dispositivos necessrios para a performance Vj,
outros, como o ArKaos, criado em 1996, utilizado at os dias atuais. acostumados com mega eventos e entretenimento ajudaram a criar
essa outra potncia que o VideoMapping.
Plataformas como Max/MSP, Macromedia Director e Quartz Composer
foram fundamentais para o desenvolvimento desses softwares e O prprio workflow de um Vj nos ajudar a organizar um projeto e
outros que vieram depois. dinmica para um projeto de VideoMapping.

Para mais informaes ver: <http://en.wikipedia.org/wiki/VJing>

Sc XXI

Desenvolvedores usurios criam plataformas de edio de video


em tempo real (entre eles, Resolume e Modul8) com interfaces mais
amigveis, e de baixo custo, facilitando seu acesso e utilizao.

fonte http://en.wikipedia.org/wiki/File:1_0-Basic_Workflow_of_a_VJ.jpg

fonte http://en.wikipedia.org/wiki/File:1_2-Sample_Digital_Workflow_of_a_VJ.jpg

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2.5. Referncias contemporneas: da luz a imagem em movimento projetada

As referncias a seguir abrangem um vasto campo da cultura


audiovisual e se expande para alm da tcnica de video mapeamento:
luz, live images, cinema expandido so alguns dos conceitos que
acreditamos agregar contedo para a tcnica, justo porque so
trabalhos que repensam formatos para alm da tela plana e por isso
seguem aqui como referncias.

2.5.1. Preenchendo com luz

Anthony McCall
fonte: Tate https://www.youtube.com/watch?v=1-HWsxPnNNY

Leyden Rodriguez-Casanova

fonte: http://davidcastillogallery.com/leyden-rodriguez-casanova-a-seemingly-open-door/
Zilch (Karina Montenegro, Mirela Brandi, Muepetmo)

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2.5.2. Espao pblico
2.5.3. Arquitetura

Jeffrey Shaw - Corpocinema imagem

AntiVj - Songdo

Rafael Lozano-Hemmer - Open Air

United Vjs - Envisions

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Cine Jia SP (timelapse)

Urbanscreen - Jump
2.5.4. Cenografia

Tribe Fest Mapping Stage 2011

The Icebook 19
2.5.5. Objetos e instalaes

BijaRi - Natureza Morta Lucas Bambozzi - Presenas insustentveis: mini maquete

Tony Oursler - Making Faces

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2.5.6. Corpo e interatividade

Exerccio: Gravao/projeo de uma ao

Esse exerccio consiste em gravar um vdeo de 10-15 segundos e definir


uma superfcie para projeo do contedo.

Faa a projeo do vdeo 2 vezes: em uma tela plana (ou parede) e em


uma outra superfcie escolhida por voc.

Esse exerccio importante para explicitar os contrastes dos


resultados entre as duas situaes; ao projetar nas diferentes
superfcies, reflita sobre as diferenas e possibilidades de utilizar uma
forma tridimensional como superfcie de projeo.

Objetivo: Observar as diferenas de um vdeo projetado em uma tela e


em um objeto.
Body Navigation - Ole Kristensen
Recursos necessrio: celular, mquina fotogrfica ou filmadora que
possam transferir arquivos para um computador; 1 computador; 1
projetor de vdeo.

Referncia < http://memelab.com.br/videomapping/?page_id=415 >

Chunky Move 21
3. Tudo comea de uma idia... depois vem o
planejamento
Para fazer um video mapping indicamos um exerccio constante de Uma situao manter seu observador\ pblico a 3m de distncia
pensar em: input\ output\ e todo o caminho entre a entrada e a sada sob um ponto de vista reto nico em um espao fechado, sem janelas
do que se pretende. nem entrada de luz. Outra coisa pensar em um espao onde seu
observador poder de aproximar a ponto de tocar sua superfcie e
No basta apenas uma idia, essa a sementinha de onde partiremos poder caminhar 360o em torno dela.
para uma demanda tcnica que delimitar a realidade final de seu
projeto. Ento, na hora de pensar em roteiro para o seu video mapping, pensar
em:
Tentamos fazer uma espcide de passo a passo para planejar seu
projeto e ajudar a realiz-lo da forma mais bacana possvel. - narrativa

- contedo
3.1. Roteiro - espao (formas, luminosidade, tamanhos, superfcies)

O que significa roteirizar tridimensionalmente? - perspectiva (pontos de vista dos observadores)

Um bom roteiro para video-mapping deve se preocupar no apenas


Exerccio: Planejamento do projeto final
com a narrativa que ser contada em determinado perodo, mas
deve contar com um planejamento tcnico, nesse primeiro momento, Esse o momento para pensar no que voc quer produzir. Uma dica
considerando o espao. importante escolher objetos simples de mapear e contedos fceis
de achar/produzir. Com o planejamento pronto, discuta o que pensou
Video mapping trata de envolver-se com o espao. Isso agrega valor e
com outras pessoas.
contedo ao seu trabalho.
As referncias pesquisadas anteriormente so a principal base para
O que significa envolver-se com o espao? Bom, veremos mais sobre
esse planejamento.
isso no captulo 6. Pesquisa e produo de contedo mas por agora
importante ter um outro tipo de envolvimento com o espao: suas Objetivos: Definir a instalao que voc ir desenvolver como exerccio,
formas, seu tamanho, sua iluminao e superfcies projetivas. refletir sobre a viabilidade do projeto planejado para compreenso das
dificuldades de um projeto de mapping e aprimoramento do projeto
Essa relao com esse espao deve determinar que ponto de vista ter
final para que seja interessante e executvel.
seu observador. Pois o setup de equipamentos depende do percurso de
seu observador. Recursos necessrio: O que achar mais adequado (computador, lpis/
papel, cartolina, etc.)
22
4. Hardwares
Hardwares so suas ferramentas de execuo de sua idia. No tenha A escolha do projetor deve ser realizada considerando: luminncia
preconceitos com manuais nem tecnismos, aprender a utilizar esses da imagem, medida em ANSI lumens (lm); resoluo em pixels; ao
equipamentos tambm uma forma de realizar sua idia. contraste (diferena de luz entre brancos e pretos); dimenso (em
metros) que a imagem projetada alcana, determinada pela lente.
So muitos detalhes que voc no precisa decorar, o importante ter
um bom guia em mos para tirar suas dvidas ;) ANSI lumen uma unidade de medida estabelecida pela American
National Standards Institute, derivada de uma outra unidade chamada
fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), medida que vem do estudo
4.1. Projetores
da luz, da fotometria, indicando a potncia da luz percebida. Projetores
Um projetor composto de 4 componentes principais: uma fonte mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm de potncia, capazes de
emissora de luz (geralmente uma lmpada dicrica ou uma matriz de projetar imagens ntidas de tamanho equivalente a uma tela de 80.
LEDs); um filtro que contm o molde da imagem a ser ampliada (a
fonte ou source para os projetores digitais); uma lente que diverge os
raios de luz (ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a
todos os componentes anteriores, alm de possibilitar transporte e
proteo do equipamento. Os modelos contemporneos contm um
jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz proveniente
da lmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposio dos
componentes dentro do aparelho.

fonte <http://www.ausmedia.com.au/projector%20contrast%20ratio.htm>
fonte: apostila Projetores Mveis DIY Labmvel

23
- LCD

fonte: http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Hardware%3AAusgabe/module/13807

Para mais informaes sobre AnsiLumens, Brilho e Contraste ver


fonte: Christie Digital - LCD Projectors
<http://www.bambooav.com/explaining-brightness-and-ansi-lumens.html>
LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Lquido,
<http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Hardware%3AAusgabe/module/13807> est presente na vasta maioria dos projetores com um input de
Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, so 3 as vdeo popularmente conhecido como VGA (Video Graphics Array),
mais presentes no mercado atualmente: que na verdade uma conveno que inclui diversas resolues do
formato em questo que geralmente chegam at 1280x960 pixels
(alguns raros modelos chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos
e placa de vdeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham
nativamente com o formato de imagem 4:3, porm, muitos modelos
possibilitam a utilizao de propores variadas, incluso o padro 16:9.
A desvantagem deste tipo de display justamente a resoluo. Ao
se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande-angulares, os pixels
tendem a ficar consideravelmente aparentes na imagem.

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Como funciona?

Usando dois espelhos dicricos, espelhos especiais que s transmitem


a luz de um determinado comprimento de onda, a luz branca da
lmpada do projetor dividida nos 3 canais de cores (RGB): vermelho,
verde e azul. Cada feixe de luz - vermelho, verde e azul - passa por um
painel LCD dedicado formado por milhes de pixels. Uma corrente
eltrica faz com que os pixels do painel liguem ou desliguem, criando
uma escala de cinza equivalente a esse canal de cor. As trs cores so
ento recombinadas em um prisma e projectada atravs da lente do
projector para a tela.

A resoluo da imagem determinado pelo nmero de pixels nos


fonte: http://www.ivojo.co.uk/articles.php?h=projector-tech painis de LCD usados.

fonte: http://projectors.indepthinfo.com/how-projectors-work

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- DLP - LCoS

DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo de display cuja


caracterstica principal um microdispositivo chamado DMD (Digital
Micromirror Device), que contm micro-espelhos em uma matriz
retangular equivalente a resoluo da imagem (com um mximo de
1920x1080 pixels), cada pixel equivalendo a um micro-espelho.

A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h uma reduo


drstica de perda de luminosidade com os micro-espelhos, o que
confere maior contraste e uma gama maior de cores imagem. A
imagem acima ilustra a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz
proveniente da lmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda
cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar a um
espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para
a lente principal ou, caso o modo de imagem esteja desativado, para fonte: http://www.projectors.co.uk/sitepage/Projector%20Technology.html
um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se d por meio
de eixos magneticamente manipulados.
Algo como um hbrido entre LCD e DLP. Enquanto LCD utiliza cristais
lquidos, uma para cada pixel, em painis de vidro. A luz passa atravs
destes painis de LCD no caminho para a lente e modulada por
cristais lquidos nesse caminho. uma tecnologia transmissiva.
Por outro lado, DLP utiliza pequenos espelhos, uma para cada pixel,
de modo a refletir a luz. DLP modula a imagem pela inclinao
fonte: http://projectors.indepthinfo.com/how-projectors-work dos espelhos para dentro ou para fora do caminho da lente. Por
conseguinte, uma tecnologia refletora.

LCOS combina estas duas idias. uma tecnologia refletora que utiliza
cristais lquidos, em vez de espelhos individuais. medida em que os
cristais lquidos abrem e fecham, a luz refletida ou bloqueados. Este
jogo modula a luz e cria a imagem.

fonte:http://www.dlp.com/technology/how-dlp-works/
26
4.1.1. Clculo de projeo
- LED Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam
projeo a deciso sobre qual lente utilizar.

As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero


que indica a razo (tambm conhecida como throw ratio ou fator de
lente) entre a distncia projetor-aparato e o comprimento de imagem.
Uma lente cuja razo de 1.8, por exemplo, indica que a diviso
da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo
comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no
Projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das valor 1.8. Esse valor provm do ngulo de refrao da luz propiciada
tecnologias de imagem mencionadas anteriormente, porm tem como pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente, pode-se utilizar a
fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida frmula:
til do aparelho e diminui a necessidade de espao, possibilitando a
R = Dp/Ci
construo de projetores portteis.
onde R = Razo da lente;
LED (Light Emiting Diodes ou Diodos Emissores de Luz) um sistema
de iluminao, no uma tecnologia que ir substituir, DLP, LCD, nem Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros);
LCoS. At o momento esse tipo de iluminao vem sendo utilizada em
alguns dos chamados projetores pico (ou projetores de bolso), com Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);
tamanho um pouco maior a um telefone celular. At este momento o
Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel
problema desses projetores que emitem pouca luminncia (algo entre
de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, pode se calcular o
12 e 150 lm), mas muitos modelos podem ser utilizados apenas com
tamanho da imagem resultante por meio da frmula:
bateria, garantindo sua mobilidade.
1.8 = 12/Ci
Para saber mais, ver:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Video_projector> Ci = 12/1.8

< http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_projector > Ci = 6,66m

<http://en.wikipedia.org/wiki/Image_projector>

<http://www.practical-home-theater-guide.com/projection-television.html>

27
Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada Outro ponto importante: os valores de R para as lentes disponveis
multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o para cada projetor variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os
valor por 4: projetores at 5.000 lm possuem lentes fixas (no substituveis) cujo
R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima geralmente
Se Ci = 6,66 possuem uma lente padro e a possibilidade de troca por lentes
Ento Ai = (6,66 x 3)/4 de valores R alternativos. As lentes padro destes projetores tem
geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor na
Ai = 5m verdade composta de um conjunto de lentes, e a variao da distncia
entre elas possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o conhecido
No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma efeito de zoom ptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os
lgica se aplica em imagens com outro tipo de proporo (16:9, 16:10, seguintes valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.
etc.).
As lentes com R 1.0 so chamadas grande-angulares e so teis
O site Projector Central tem uma calculadora compatvel com grande quando o recuo para a projeo pequeno. No entanto, estas lentes
parte dos projetores disponveis <http://www.projectorcentral.com/ causam uma distoro (o conhecido efeito "olho-de-peixe") devido a
projection-calculator-pro.cfm>. grande angulao de refrao da luz, tornando a imagem projetada
mais "circular", com um pixel de tamanho considervel (em especial
Uma forma bem prtica e rpida para calcular a distncia aproximada
nos projetores LCD), e sua consequente perda de resoluo e contraste.
que ser necessria para a sua projeo multiplicar a distncia pela
lente. J as lentes com R 4.0 so consideradas tele-objetivas, e operam de
maneira oposta em relao s grande-angulares, no apresentando,
Comprimento de tela x Razo da lente = Distncia entre tela e projetor
porm, distoro de imagem para um Dp relativamente grande. So
Assim, se tenho uma lente 1.4, e preciso abrir uma tela de 4m, ento: portanto apropriadas em casos em que o recuo entre projetor e
anteparo muito extenso (alm de 30m). So lentes raras no mercado,
4 x 1.4 = 5.6m e nem todos os modelos de projetor as suportam.
5,6 a distncia aproximada que o projetor precisa estar. Veja esta tabela ilustrativa, com exemplos de dsitncia necessria para
abrir uma imagem de 2m, em relao a lente. Tabela retirada do site
Mas ateno! Esses clculos so baseados em uma situao em que
<http://www.projectors-av.co.uk/lens_zoom.html>.
projetor est em linha reta com relao a seu suporte! No consideram
angulaes do projetor, e portanto, ajuste de keystone. Para isso
necessrio um clculo trigonomtrico de trapzios.

28
fonte <http://www.projectors-av.co.uk/lens_zoom.html>

Vamos testar?

A forma mais usual para calcular a projeo simplesmente saber


qual a lente do projetor que se tem e multiplicar pelo tamanho da
imagem necessria para se saber a qual distncia este deve ficar.

A tabela me diz que tenho uma lente 0.1 x 2 (preciso que a imagem
tenha 2m) = 0.2m = 20cm de distncia necessrios para abrir uma
imagem de 2m com esta lente.

Quanto aos projetores que possuem zoom digital, segue uma imagem
que explica um pouco de seu funcionamento. Ganha-se um pouco de
maleabilidade para ajustar seu projeto.

29
4.1.2. Pixel Space

Calcular o espao do pixel converter o tamanho da superfcie a ser


utilizada em pixels.

Ex: se tenho que projetar em uma superfcie de tamanho: 5m (largura)


x 3m (altura), qual o tamanho de resoluo em pixels que tenho para
trabalhar a minha imagem?

Sei que trabalharei com um projetor nativo 1024x768 (4:3). Logo,


aplica-se a regra de 3:

5 est para 1024, assim como 3 est para x. fonte: http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/mipmapping.html

5x = 1024 x 3 | x = 3072/5 | x = 614.4


Exerccio: planejamento de projeo em ambientes diversos.
Meu pixel space, minha rea til de projeo ser de 1024 x 614.4
Criar situaes, preferencialmente prximas as indicadas pelo
interesse da sua turma, criando necessidades distintas (lentes,
suportes, espaos).

Pedir para que sejam montados rider tcnicos para cada uma das
situaes indicado: qual e quantos projetores sero utilizados,
indicando o porqu dessa escolha; qual seu pixel space (com qual
resoluo de imagem ir trabalhar); que tipo de cabeamento ser
utilizado e porqu; quantos plugs de energia sero necessrios; se
necessrio adaptadores, quais e quantos; qual o hardware e software
ser utilizado; indicar qual a perspectiva de utilizao do espao do
pblico.

30
4.2. Computadores
Seu computador far a conexo entre sua imagem (input), seus - Memria RAM: ou memria de acesso aleatrio (do ingls Random
cabos de conexo, seu projetor, e sua imagem projetada (output). Access Memory): essa a memria utilizada para o processamento de
importante saber o que ser seu output para saber que tipo de seu computador; quanto mais memria, melhor. Diferente da memria
computador dever utilizar. de armazenamento, nesta memria em que o processador armazena
temporariamente informaes dos programas e arquivos que esto
Projees em grande escala com alta resoluo precisaro de outro sendo utilizados. recomendvel ter no mnimo 4 GB, mas se possvel
tipo de computadore que no os laptops que temos em casa, so bom ter 8 GB.
os chamados Media Servers. No entraremos nesse tipo de sistema
aqui, este guia pensado para video mapeamentos indoor com - Armazenamento de dados: a maioria dos computadores usa um
equipamentos mais acessveis, mas achamos importante comentar HDD (Hard Disc Drive) para armazenar os dados e aplicativos, mas
que, quando seu projeto crescer, assim como seu oramento e equipe, recomendamos utilizar um SSD (Solid State Drive), pois a velocidade de
dever trabalhar com a mesma tcnica, mas com outros equipamentos. acesso desse ltimo dispositivo muito maior. Sempre que possvel,
utilize dispositivos diferentes para os dados e os aplicativos, utilizando
Ao comearmos a trabalhar com vdeo, em especial com vdeo que uma unidade externa de armazenamento de dados.
precisa ter um processamento em tempo real, comeamos a nos
dar conta de quantas partes tem o nosso computador e quais so as - Processadores: unidade central de processamento ou CPU (Central
realmente importante de prestarmos ateno quando escolhemos com Processing Unit), tambm conhecido como processador, a parte do
que equipamento precisaremos trabalhar. sistema computacional, que realiza as instrues de um programa de
computador, para executar a aritmtica bsica, lgica, e a entradas e
Alguns desses itens so: sada de dados, como se fosse o crebro no computador. Hoje em
- Placa de vdeo: d sempre preferncia a computadores com placa dia o mercado est dominado por basicamente 2 marcas: Intel e AMD.
de vdeo dedicada. A maioria dos laptops (principalmente) possuem Recomendamos que utilize um processador equivalente a um Intel i5
placa de video compartilhada, ou seja, seu computador compartilha o ou superior.
processamento, suas tarefas, entre o vdeo e outras tantas coisas que Esses so os principais fatores a considerar na escolha de seu
ele precisa fazer funcionar para estar ligado. Marcas: Marcas: as mais computador, mas tem inumeros outros, como: que tipo de fabricante
recomendadas so Nvidia e ATI. (se confivel ou no), se possui boa ventilao, que sadas possui
(VGA, DVI, HDI, etc), tipo de tela, tipo de sada de udio, etc.

31
4.3. Conectores e cabos

Embora a tendncia seja utilizarmos apenas cabos que emitem sinal essencialmente, uma informao que instrui o aparato a efetivar
de vdeo e udio digital, o mercado ainda atua com 2 tipos de cabos: campos cromticos no display.
analgico e digitais.
Assim, a grosso modo, este formato no propicia uma imagem
Qual a diferena dos sinais? Esta imagem abaixo ilustra bem o que efetivamente precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos
um sinal analgico e como ele se comporta quanto sintetizado, ou, variveis na tela. Isso pode at no ser um problema nos monitores
digitalizado. CRT, mas pode causar efeitos no desejveis em LCDs, que possuem
uma matriz definida de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do
sinal de vdeo: uma preciso digital. As interfaces DVI e HDMI vieram
no s a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos
de pixels em propores colossais (como em extensos painis de LED,
por exemplo) e taxas de atualizao altssimas (como nos recentes
televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenas
entre as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar at
8 canais de udio em paralelo ao sinal de vdeo, alm de possibilitar
as maiores resolues atingveis pelos displays correntes, enquanto a
segunda dedicada exclusivamente a informao visual.

Fonte: apostila da PatosQuo Entre a Luz e a Forma: um breve manual sobre projeo mapeada

Abaixo falamos um pouquinho sobre os principais cabos e conectores


Se digital uma sntese, por que utiliza-lo? encontrados no mercado.
A diferena fundamental entre estas interfaces, alm do tipo de
informao que corre pelos cabos, o tipo de mapeamento de
pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a
informao proveniente da fonte transformada em raios catdicos
que, ao atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Trata-se
de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a quantidade
de raios emitidos depende da informao proveniente da fonte e,

32
Sinais analgicos

Ainda que a fonte emissora do sinal seja digital (como um


- BNC
computador), um cabo RCA ou VGA transporta informao analgica.
Em RCA ou S-Video, a resoluo mxima obtida 720 x 576i pixels, Uma alternativa ao conector RCA quanto utilizado como video
sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA pode gerar resolues composto. No geral, por possuir uma espcie de trava garante uma
que dependem da fonte, mas que geralmente chegam at 1280 x 960 melhor instalao dos equipamentos, principalmente quando h a
pixels (ou mesmo superiores, no sendo to comuns os equipamentos necessidade de mobilidade.
que suportam sinal de vdeo analgico de alta resoluo).
Originalmente desenvolvido para uso militar, por conta de seus
materiais perde sinal em frequncias altas, acima de 4Ghz.
- RCA

O mais comum e usado dos conectores o RCA.

Sigla originria de Radio Corporation of America (rgo que regia os


padres dos componentes eletrnicos nos EUA em 1940).

Pode ser encontrado com fio nico, com 2 ou 3 (Extremidade de um - S-Video


cabo RCA de audio estreo (vermelho/branco) e vdeo composto
S-Video (abreviatura de Separate Video, vdeo separado em ingls),
(amarelo)). A grande vantagem do RCA sua extenso. Comumente
tambm conhecido como Y/C um sinal de vdeo analgico que
utilizado em teatros, pode chegar a 100m sem perda de sinal, embora,
carrega dados de vdeo com dois sinais separados (brilho e cor),
por ser analgico, a proximidade de ms ou outros metais pode causar
diferentemente do vdeo composto, que carrega o sinal inteiro em um
rudo.
pacote. O S-Video trabalha na resoluo de 480i (NTSC) ou 576i (PAL).

Os sinais de luminncia (Y; greyscale) e a informao modulada da


crominncia (C; colour) so transmitidos em pares separados, porm
so sincronizados.

33
- Video Composto x Video Componente Pr1 2 3 ) e um de luminncia (verde Y1 2 3 ). Para transmitir o udio,
usam-se cabos separados, no mesmo padro RCA.
Uma coisa diferente da outra, mas costuma causar confuso.
No vdeo composto, o sinal de Luminncia filtrado por um circuito
Vdeo Composto (1 canal) uma transmisso de vdeo analgico (sem passa-baixas (low-pass filter) para prevenir o efeito chamado de
udio) que transporta vdeo de definio padro com resoluo 480i crosstalk entre as altas frequncias da informao da Luminncia e a
ou 576i. A informao de vdeo codificada em um canal, de contraste portadora do sinal de Crominncia. Como o sistema S-Video separa em
com um pouco maior qualidade no S-vdeo (2 canais), e ainda mais dois o sinal de vdeo, o uso do filtro passa-baixa no mais necessrio,
elevada qualidade de vdeo componente (trs canais - RCA). evitando assim as perdas do sinal de vdeo. Isto aumenta a largura de
banda para a informao do Luminncia, e elimina tambm o problema
de crosstalk com o sinal de cor (Crominncia). O indesejado efeito de
dot crawl eliminado. Isto significa que o S-Vdeo consegue transmitir
muito mais informao do vdeo original, e assim uma reproduo
muito melhor da imagem quando comparada ao vdeo composto.

Devido separao do vdeo em componentes de brilho (Luminncia) e


fonte <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Composite-video-cable.jpg>
de cor (Crominncia), O sistema S-Vdeo considerado s vezes como
fonte <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Component_video_RCA.jpg> um tipo de sinal de vdeo componente, embora seja inferior a eles
em termos de qualidade, sendo ultrapassado pelos sistemas de vdeo
Vdeo composto geralmente utilizado para antigos formatos de vdeo, componente mais complexos, como o RGB.
como NTSC, PAL e SECAM e muitas vezes designado por suas iniciais
O que diferencia o S-Video de sistemas de vdeo composto mais
CVBS, que significa a cores, vdeo, Supresso e Sync.
elevados que o S-Vdeo carrega a informao da cor em apenas um
Video Componente, por outro lado, um sinal de video dividido em sinal. Isto significa que as cores tm que ser codificadas de alguma
dois ou mais componentes. Refere-se a um tipo de informao de forma tal como NTSC, PAL e SECAM. Assim, para a compatibilidade
vdeo que transmitida ou armazenada como trs sinais diferentes, plena entre os dispositivos usados, devemos utilizar no somente
diferentemente de vdeo composto (como NTSC ou PAL) em que as o sistema S-Video compatvel, como tambm o mesmo sistema de
informaes de vdeo so combinadas em um sinal nico. codificao de cor (NTSC, PAL e SECAM).
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/S-Video
O sinal de Vdeo componente um sinal exclusivamente de vdeo que
divide a imagem em trs componentes: dois de cor (azul Pb e vermelho

34
- VGA

O conector VGA foi inventado pela IBM e liberado no mercado no ano


de 1987. A empresa tambm inventou o padro, o nico capaz de
reproduzir maior quantidade de cores (at 256) e suportar a resoluo
de 640x480 pixels. O substituto imediato do padro VGA seria o Super
VGA (SVGA), que era capaz de suportar resolues ainda maiores.
Entretanto, o SVGA no conseguiu manter seu nome, nem os padres
seguintes, porque utilizavam o mesmo conector, todas as empresas
o consideravam como um VGA, ainda que capaz de exibir milhes de
cores e suportar resolues de at 2048x1536 (embora o mais comum
de ser encontrado hoje seja 1280x720).

Conectores e cabos VGA levam o componente analgico RGBHV


(vermelho, verde, azul, sincronia horizontal, sincronia vertical) de sinais
de vdeo, e VESA Display Data Channel (VESA DDC) de dados.

A interface VGA no projetada para ser hotpluggable (de modo


fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Vector_Video_Standards2.svg
que o usurio pode conectar ou desconectar o conector enquanto
seu PC ou Tv esto ligados); embora na prtica isso pode ser feito e, Fontes:
geralmente , pode causar danos ao hardware: seja no seu conector do
http://www.tecmundo.com.br/video/1802-o-que-e-vga-.htm#ixzz2TTHfEpU7
PC ou no prrprio cabo.
http://en.wikipedia.org/wiki/VGA_connector
Distintas qualidades aceitas pelo padro VGA:
http://www2.ufersa.edu.br/portal/view/uploads/setores/164/arquivos/SistemaMultimidia/aula06_fundamentos_videos.pdf

35
Sinais digitais

O sinal do tipo digital pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual
Interface), HDMI (High Definition Multimedia Interface) ou Thunderbolt.
Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos
analgicos.

- DVI

Digital Visual Interface (DVI) uma interface de exibio de vdeo


desenvolvido pela Digital Display Working Group (DDWG). A interface
digital usado para ligar uma fonte de vdeo (um PC por exemplo) a um
dispositivo de exibio, tal como um monitor de computador.

DVI foi desenvolvido para criar um padro na indstria para a


transferncia do contedo de vdeo digital. A interface projetada
para transmitir vdeo digital no comprimido e pode ser configurado
para suportar vrios modos, tais como DVI-D (somente digital), DVI-A
(somente analgico), ou DVI-I (digital e analgico).

O formato de transmisso de vdeo digital do DVI baseado em


PanelLink, um formato serial desenvolvido por Silicon Image Inc.
PanelLink usa transition minimized differential signaling (transio
minimizada de diferencial de sinalizao) (TMDS), um link serial de alta
velocidade desenvolvido pela Silicon Image.

Duas das principais desvantagens do DVI em relaao ao HDMI so:


no transmitir udio e possuir diversos tipos de conectores que causa
grande incompatibilidade entre diferentes fornecedores.

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Visual_Interface

36
- HDMI
Os pinos de 10 a 12 carregam data para o canal de clock TMDS, que
ajuda a manter o sinal em sincronizao. Assim como os canais de
data TMDS, tem linhas separadas para valores +, - e um data shield.

O pino 13 carrega o canal CEC (Consumer Eletronic Control), usado para


mandar data de comando e controle entre os dispositivos conectados.

O pino 14 est reservado para uso futuro (antes do 1.4). Nos cabos
HDMI 1.4 com canal de Ethernet leva a data - do HEC.

Os pinos 15 e 16 so dedicados para o DDC (Display Data Channel),


usados para comunicao de informao EDID (Extended Display
Identification Channel) entre os dispositivos.

O pino 17 a data shield para os canais CEC e DDC.


Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/High-Definition_Multimedia_Interface O pino 18 carrega um suprimento de fora de baixa voltagem (+5V).

O pino 19 o Hot Plug Detect, dedicado a monitorar eventos de


High-Definition Multimedia Interface (HDMI) uma interface condutiva
fornecimento/no fornecimento de fora e conexo/desconexo. Nos
totalmente digital de udio evdeo capaz de transmitir dados no
cabos HDMI 1.4 com canal Ethernet leva a data + do HEC.
comprimidos, representando, por isso, uma alternativa melhorada aos
padres analgicos, tais como: Radio Frequncia, Cabo coaxial, vdeo
composto, S-Video, SCART,vdeo componente, Terminal D, e VGA.

Dentro de um conector HDMI existem 19 pinos:

Os pinos de 1 a 9 carregam trs canais de data TMDS, trs pinos por


canal. A data TMDS inclui informaes de udio e vdeo, e cada canal
tem linhas separadas para valores +, -, e um terra ou data shield.

37
4.4. Outros

- Thunderbolt
Outros hardwares perifricos podem ser utilizados como interessantes
interfaces tanto para o mapeamento quanto para o controle ao vivo da
edio de vdeos.

- Teclados MIDI

- Video Mixer
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Thunderbolt_(interface)
Os mixers de vdeo mais populares so os da Roland, que permitem
agilidade na edio e tem uma ampla gama de efeitos para VJs
Thunderbolt uma interface de comunicaes desenvolvida pela Intel
- Cmeras
com auxlio tcnico da Apple inc., atingindo patamares de conexo de
10 Gb/s (um pouco mais que 50% acima do padro Universal Serial Bus
3.0 (USB 3.0)), atuando de forma bidirecional, ou seja, envia e recebe
os dados ao mesmo tempo (a chamada comunicao FullDuplex)
sem perda de velocidade em ambos os sentidos. Os conectores
Thunderbolt so fisicamente similares aos conectores Mini DisplayPort
(concorrentes diretos dos conectores HDMI). A interface Thunderbold
suporta as sadas de DVI, HDMI, DisplayPort e VGA atravs de
adaptadores. A Intel, principal desenvolvedora dessa interface, iniciou
sua produo com cabos feitos de fibra ptica (por conta disso por
um tempo ela deu o nome de Light Peak a ele) podendo chegar at
100m de comprimento, porm, devido complexidade de manuseio
bem como seu custo, ela acabou tendo que fazer uso do bom e velho
conhecido cobre que, na mdia, pode chegar at 3m de comprimento.

38
- Triple head2go

Um perifrico super util para ampliar sua imagem de projeo


conectando at 3 sadas de vdeo distintas (3 projetores, por exemplo).
Matrox Graphics eXpansion Module (GXM) suporta o uso de mltiplos
monitores/ projetores a partir de uma nica fonte de sada (seu
computador), provendo uma rea de trabalho mais ampla. GXM no
uma placa de vdeo, na verdade, necessrio que seu computador
tenha uma boa placa de vdeo para que possa funcionar corretamente.
Para mais informaes, ver <http://en.wikipedia.org/wiki/Matrox_Graphics_eXpansion_Modules>

39
5. Softwares
Embora o mapeamento de vdeo possa ser feito com outros softwares 5.1. Principais programas: Resolume, modul8, LPMT, VPT,
tradicionais de edio, adequando com planejamento e com base em Quase-Cinema
fotografias e grid seu video final, os softwares aqui indicados so
projetados para esta funo. - Resolume Arena4

Hoje j existe no mercado uma extensa gama de softwares, para todos Para MacOS e Windows. Valor mdio 699 euros para 1 licena.
os sistemas operacionais, que possibilitam o mapeamento de formas
em em tempo real, com o projetor emitindo luz diretamente aos objetos
a serem mapeados.

Isso garante maiores detalhes e maior agilidade ao processo.

Abaixo segue uma rpida descrio sobre os principais softwares


disponveis no mercado apontando o sistema operacional para que
foram projetados, valores (incluindo alguns gratuitos) e se possuem o
cdigo aberto.

40
- modul8 + mad mapper - LPMT - Little Projection Mapping Tool

Para MacOS. Valor mdio 600 euros, para 2 licenas. Multiplataforma (MacOS, Windows e Linux), mas gratuito apenas para
Linux. Valor mdio 55 euros.

41
- Quase-Cinema e Quase-Cinema Remix Feijoada - VPT7 - Video Projection Tools

Multiplataforma, gratuito, open source, desenvolvido pelo brasileiro Para MacOS e Windows, com OpenGL 1.4 ou superior. Gratuito,
Alexandre Rangel, em 2 verses: QuaseCinema e QuaseCinema desenvolvido em MaxMSP.
Feijoada Remix, desenvolvido em Processing.

42
6. Pesquisa e produo de contedo
5.2. VPT Um bom video mapping precisa de uma gama de fatores, e por isso
geralmente concebido em equipe com um bom tempo de preparo
VP7 um software para projees em tempo real para MacOs e tcnico; contornos bem alinhados a superfcie em todos os campos
Windows desenvolvido por HCGilje. de observao; hardware adequadamente escolhido, evitando
travamentos de imagem e perda de resoluo; projetor com luminncia
adequada ao espao, e todos os outros fatores que j vimos at aqui.
5.2.1 Utilizando o VPT (bsico)
Um bom projeto tcnico necessita tambm de um bom contedo
Exerccio: Mapeamento de quadrado com VPT que alm de uma boa narrativa (que obviamente no se trata de uma
histria linear) bem roteirizada, pensada tridimensionalmente para
Esse exerccio consiste no mapeamento de (pelo menos) uma o percurso possivel do observador, incorpora uma idia ao espao
superfcie retangular. Traduzimos o manual para o portugus, para especfico.
baixar o PDF, acesse <http://memelab.com.br/videomapping/wp-
content/uploads/2013/05/manual-vpt_130509v1.pdf> O que no espao?

Objetivo: Familiarizar-se com a ferramenta. Recursos necessrios: Quanto mais puder se envolver com esse espao, mais valor ser
Computador, VPT, projetor. agregado ao seu projeto.

Relao com suas formas; investigar a histria do local; saber como


a comunidade local se relaciona com o espao; que conflitos sociais
ou interpessoais se encontram ali; que tipo de forma conversa com
aquela superfcie; que tipo de iluso de luz e sombra e perspectiva
seu contedo pede; enfim, desenvolver uma relao com o o espao, a
superfcie a ser projetada e o local.

Um bom exemplo dessa questo este quadro abaixo, um clssico


da histria da arte, geralmente apresentado como Anunciao, de Fra
Anglico.

43
O problema que ao ser chamado de quadro ele completamente apartado do que realmente . Esta
pintura um afresco, ou seja, uma pintura na parede, e feita neste ambiente, onde o artista morou.

Veja a imagem a abaixo, da pintura em seu local de origem, em Florncia, Itlia..

Ela demonstra o envolvimento do artista com o local e mostra que a relao de suas formas est
intrinsecamente ligada as formas do local. A imagem no ganha outro valor?

Se neste ponto voc est pensando em realmente se dedicar ao VideoMapping, retomar aulas de
desenho de observao pode fazer uma grande diferena.

Esta aula ajuda a compreender um pouco essa relao entre luz/ sombra e iluo diptica.

44
6.1. Fontes de pesquisa 6.2. Arquivos de vdeo e converso

Na prtica nem sempre conseguimos, por tempo ou oramento, criar O arquivo ideal a ser utilizado em seu vdeo o que o manual do
os contedos de nosso projeto. Por que no utilizar videos e imagens software que utiliza indica.
de banco de dados (seja nosso pessoal ou que estejam disponveis
online)? O VPT (programa recomendado por este manual) indica que se utilize o
container .MOV e o codec PhotoJPEG.
Aconselhamos, no entanto, que sua pesquisa utilize apenas contedos
autorizados, seja por autorizao direta do criador ou por licena Mas, o que um container? e um codec?
oficial livre. Um arquivo de vdeo pode possuir trilhas de udio e de vdeo ou
Um excelente site, com muito contedo de todas as mdias (video, somente de vdeo, voc quem escolhe. Audio de Video possuem
imagem, loops de vdeo, musica, etc) o Archive http://archive.org/. codecs distintos e o container quem junta essas informaes.
YouTube e Vimeo tambm disponibilizam vdeos com licena em CC A extenso do arquivo mostra qual o container. Container o
(creative commons), quando sim est informado na pgina do arquivo. recipiente, a caixinha onde guardamos nossas coisas. Imagine , que
Para msica, indicamos os sites: voc leva consigo um caderno e um livro. Ao invs de levar na mo,
voc os coloca em um recipiente, uma mochila, por exemplo. A
CC Mixter http://ccmixter.org/ mochila, nesse caso, o container: .mov/.avi/.mp4/.mkv/.wmv/.rmvb
etc.
Free Play Music http://freeplaymusic.com/
Assim como cada mochila possui mais ou menos bolsos,
Free Sound http://www.freesound.org/ funcionalidades diferentes, tamanhos diferentes, so confortveis,
Jamendo http://www.jamendo.com/en/ etc, etc; os containers de vdeo tambm possuem caractersticas
especficas.

No entanto, preciso saber o que vamos colocar dentro da mochila.

A que entram os CODECS.

CoDec o acrnimo de Codificador/Decodificador, dispositivo que


codifica/decodifica sinais.

45
Um codec de vdeo um programa que permite comprimir e Continuando a analogia do container como mochila, imagine que
descomprimir vdeo digital. Como assim? Falamos aqui de um vamos colocar um livro, que temos muitas verses, nela. A escolha do
mundo digital, uma sntese binria do mundo em que vivemos. codec seria como escolher enre as verses, por exemplo de capa dura
Quando criamos um arquivo de video no computador ele precisa ser ou de bolso. Cada verso (codec) apresenta o mesmo contedo, mas
compactado para ser um arquivo e precisa ser descompactado para em formatos direferentes, e consequentemente ocupando um espao
poder ser visto como imagem em um player. diferente.

O codec um algoritmo de compactao, ou seja, uma programao Mas a qualidade de nosso vdeo no est s na escolha do codec
que calcula como o seu arquivo pode ficar menorzinho. Como ele deixa adequado, um complexo equilbrio entre: o quanto nosso computador
menor? Cada um tem uma lgica, mas a principal conseguir diminuir tem potncia para processar (no adianta termos a melhor imagem se
informao aparentando o minimo possivel. A base nossos olhos ou, ela vai ficar travando); com o codec; com o bitrate (a quantidade de
como enxergamos o mundo. O olho humano capaz de compreender dados necessrios para represent-lo); com o framerate.
informaes de: frequncia luminosa (entre 400 e 700nm, algo entre o
azul e o vermelho), que a matiz ou a cor; luminosidade; e contraste Se seu vdeo estiver rodando mal tente baixar a taxa de bitrate.
(diferena entre o branco e o preto). O que o algoritmo faz tentar tirar Como trabalhamos com softwares de edio em tempo real, diminuir o
o mximo dessa informao percebida pelo olho humano prejudicando framerate tambm pode ser de grande ajuda para o seu processador.
ao minimo o que conseguimos compreender. Por exemplo, ele poderia
analisar todos os tons entre brancos e amarelos que a imagem possui Mas o que Bit rate e Framerate?
e retirar os amarelos baixos e mdios, deixando os brancos e os
amarelos fortes. Pronto, j retirou informao, nosso arquivo, no final, O vdeo digital composto por pedaos de informao digitalizada.
ficar mais leve. Mas voc no escolhe isso, o algoritmo. Bitrate refere-se quantidade de informao digital carregada em um
fluxo de contedo. Ela medida em bits por segundo ou megabits
Atualmente o H264 o que consegue melhor compactao com o por segundo. Quanto maior a taxa de bits, melhor a nitidez e detalhes
mnimo de perda de qualidade perceptivel. No entanto, o codec que de sua imagem, porque mais informao est sendo realizada por
resolve a sua necessidade aquele que lhe fornece a qualidade de segundo.
vdeo adequada para o seu projeto.
A taxa de bits de vdeo depende de onde ser mostrado. Altas taxas de
O problema que os codecs pretendem resolver que a informao bits levam a uma imagem de qualidade superior, mas tambm mais
de vdeo muito grande em relao ao que um computador capaz desgastante para o processador de seu computador. Leitores de DVD
de suportar. Esta a forma como alguns segundos de vdeo em uma tm um bitrate mximo de cerca de 10 Mbps (megabits por segundo).
resoluo aceitvel podem ocupar um lugar respeitvel em um meio de Formatos de alta definio como o Blu-Ray tem bitrates mais elevados,
armazenamento. padro 40Mbps.

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Frame Rate so os quadros por segundo, refere-se a quo rpido processo, passo a passo.
as imagens sucessivas passam compondo um movimento de vdeo.
Embora o video seja digital tanto os formatos interlaced (so linhas Para quem usurio de Windows ou MacOS indicamos o
de varredura, quadros entrelaados, onde apenas metade da imagem MpegStreamClip. Igualmente gratuito, um excelente conversor, que
exibida por quadro, mas eles alternam to rpido que eles criam a possui uma interface simples e uma enorme gama de codecs que j
iluso de uma imagem completa) ou progressive (efeito progressivo vem em seu pacote.
como as pelculas de cinema onde onde um quadro completo seguido Caso sinta alguma dificuldade em utilizar o programa, segue um
por outro quadro completo) compreendem uma certa visualizao da tutorial passo a passo.
imagem em frames por segundo (fps). O cinema utiliza 24 quadros por
segundo. Para vdeo, o mais comum utilizar o framerate do sistema
NTSC, 29.97 fps.

Essa taxa de atualizao e imagem tambm consome processamento,


especialmente quando trabalhamos com softwares de edio em
tempo real. Por isso, considere utilizar outras taxas alm dos 30fps
usuais, mas tente no ser inferior a 15fps.

- Converso de vdeo

Iniciamos esse tpico indicando que para trabalhar com o VPT o


manual indica que utilize .mov photoJPEG.

Mas o que fazer com seu banco de dados composto por multiplos
formatos? Existem programas que tornam nossa vida mais simples na
hora de converter nosso banco de dados.

Para quem usa Linux, o VLC um excelente conversor (alm de ser um


dos melhores players do mercado). VLC gratuito e multiplataforma.
O memeLab disponibilizou uma pgina para explicar como feito o

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7. Tcnica de mapeamento em projeo

Abaixo vemos uma imagem da interface j assinalados os tens acima O mapeamento de projeo se d ao se adequar uma imagem (seja ela
mencionados: em movimento ou no) a uma superfcie.

Alguns toques... Essa adequao de forma pode ser feita com diversas tcnicas, mas
hoje j existem softwares apropriados.
Compreender sua interface conhecer seu programa. Fuce e descubra
seu potencial. Aqui entraremos com detalhes apenas para essa utilizao de
softwares adequados, mas, s para que isso no seja uma limitao
Compression o codec. nem imposio, importante saber que pode ser feito de outras
Caso a trilha de udio no seja utilizada, retire! Assim est ajudando maneiras.
seu processador a no perder tempo lendo essa informao que no Uma delas com uma mscara fsica, que recorta a sua imagem. Outra
ser utilizada. adequar o seu objeto suporte de projeo a uma imagem fixa.
Com laptops comuns, evite utilizar imagens em fullHD e vdeos muito Outra ainda utilizar fotografias tiradas no ngulo do projetor,
longos, especialmente se trabalhar com mltiplas camadas de vdeo. preferencialmente com uma lente equivalente a do projetor, e, com
Fontes: base nessa fotografia, editar sua imagem adequando s formas da
superfcie em que a imagem dever ser projetada. Preferencialmente,
http://cesaraugustorodriguesdeoliveira.wordpress.com/2009/11/06/explicacao-sobre-
codecsextensoescontainers-de-audio-e-video/ um grid deve ser projetado sobre a superfcie e uma foto deve ser
retirada tambm dessa superfcie com o grid projetado, porque o grid
http://pt.wikipedia.org/wiki/Codec
ajuda a compreender as distores da luz no suporte, que devero
http://pt.wikipedia.org/wiki/Codec_de_v%C3%ADdeo ser corrigidas e alinhadas na projeo. Como o resultado no obtido
http://pt.wikipedia.org/wiki/Espectro_vis%C3%ADvel em tempo real, mas depende da finalizao do vdeo renderizado para
posterior projeo, bem provvel que tenha que retornar a edio
http://www.ehow.com/info_8792716_video-bitrate-vs-frame-rate.html
inmeras vezes at sua imagem encaixe na superfcie.

Esta adequao de imagem, quando em uma superfcie retangular


simples, pode ser realizada pelo prprio projetor (muitos aparelhos vem
com o recurso de keystone programvel).

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7.1. Fotografia

Mas a forma mais coerente me parece ser utilizando softwares Tirar uma foto da superfcie que ser mapeada uma das principais
especficos onde o ajuste fino feito olhando para o objeto-superfcie. tcnicas para mapear este local. No entanto, para que seu
Pegando o exemplo mais simples, o recurso de keystone da maioria planejamento seja efetivo, essa foto deve ser tirada na posio onde
dos projetores bem limitado, sendo um software de mapeamento estar o seu projetor (altura, distncia e ngulo). O supra ideal que a
mais indicado para a realizao de projees que exigem um maior cmera tenha uma lente igual a do projetor, mas esse tem mais difcil
grau de detalhe, Geralmente, a aplicao da imagem no suporte se d que acontea.
por meio da manipulao dos 4 pontos que formam o retngulo dos
mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos em um espao cartesiano, Sobre esta fotografia trabalha-se os detalhes de seu vdeo, podendo
a imagem pode se adequar as propriedades de um suporte ou ter criar, a partir desta imagem, mscaras e grids adequados para que o
sua distoro - causada por uma angulao adversa entre projetor e seu vdeo se adeque a superfcie.
suporte - corrigida. Existem softwares mais sofisticados que permitem
a manipulao de alm de 4 pontos, o que permite o mapeamento de
superfcies mais complexas.

Em qualquer caso, o que ocorre a manipulao das coordenadas de


um plano no qual a imagem - o mapa de bits - aplicado.

Abaixo descrevemos alguns fatores que aquele que se engajar em


realizar uma instalao com projetores deve ter em mente.

Sua combinao pode produzir outras diversas circunstncias


que seriam impossveis de serem abrangidas em sua totalidade
por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do projeto de
projeo, mas em linhas gerais, os problemas citados sintetizam o
desafio de tcnicos e produtores de imagem ao se engajarem em tais
situaes.

Veja abaixo algumas dessas tcnicas que podem ser incorporadas ao


seu projeto independente do mtodo escolhido.

Fonte: apostila da PatosQuo Entre a Luz e a Forma: um breve manual sobre projeo mapeada

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7.2. Mscaras

A imagem, ao exemplo do que fazia Robertson em seus espetculos de A mscara acima, dentro do VPT permitiria que, onde est branco,
fantasmagoria, pode tambm ser mascarada, ou seja, ser contornada possamos ver nossa escolha de imagem, como abaixo:
por uma forma, de cor preta (que pode ser fsica ou digital), que siga
suas delimitaes. A imagem assim pode se encaixar em formas A ateno especial, que essa mscara deve respeitar a angulao
mais orgnicas ou diferente dos padres retangulares, de forma a do objeto em relao ao projetor, tanto se essa mscara surgir de um
situar a projeo no seu suporte, estabelecendo uma relao de desenho ou foto.
pertinncia. Uma forma de criar uma mscara justamente tirar uma foto, do ponto
Mscara um conceito crucial para o video mapeamento. ela quem de vista do projetor, com uma lente da cmera fotogrfica equivalente
mantm os contornos dentro da superfcie desejada, criando uma a lente do projetor (para que se respeito a distncia focal em relao
iluso. ao objeto).

O que a mscara? Sobre essa imagem possvel tanto transformar em branco e preto (ou
canal alfa e preto) em um programa de edio de imagem (como Gimp
Basicamente um conceito de desenho em positivo e negativo onde ou Photoshop) e fechar em .png.
revelamos apenas o negativo de nossa forma.
Essa uma tcnica clssica de vdeo mapeamento, que tambm
Veja abaixo uma mscara bsica: pode ser usada para calcular distores de imagem, em um programa
tradicional ou de ps-produo de vdeo (como kdenlive, finalcut ou
Em projeo entende-se a luz preta como transparncia. O projetor after effects), e distorcer pontos na edio para que essa imagem seja
emite luz em toda a sua abrangncia de abertura de imagem, no corrigida quando projetada sobre uma superficie.
possvel, com a tecnologia atual, bloquear a sada de luz. Quando no
queremos que um determinado ponto tenha imagem simulamos essa
ausncia de imagem com a cor preta. O preto nosso positivo.

Cada programa tem sua propria configurao para compreender o


que entende como transparncia de imagem, uma espcie de buraco
que permita que uma imagem aparea recortada. Alguns programas
aceitam canal alfa, mas o VPT, com quem trabalhamos aqui,
compreende o branco como vazo de imagem.

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7.3. Grid 7.4. Desenhar diretamente sobre a superfcie

Grid uma palavra que vem do ingls e traduzido significa rede ou Com o seu Photophop ou AfterEffects abertos com preview em tela
malha. Se trata de uma imagem quadriculada que nos ajuda a situar no cheia para a sada do projetor, em um novo arquivo com o tamanho
posicionamento das imagens dentro de um quadro. de sada final de seu output, pode-se traar diretamente as linhas de
contorno da superfcie. Para esta tcnica necessrio que seu projetor
Com projeo, aconselhamos que faa seu prprio grid com base na j esteja fixado no suporte.
complexidade e no tamanho da imagem que ir projetar.

Alm da grade aconselhamos que insira cores e crculos, que nos ajuda
a identificar se h distores.

Segue exemplos de grid utilizados pela PatosQuo.

Uma ateno importante: Seu grid deve ter, em pixel, o mesmo


tamanho da imagem final que ser projetada, bem como a mesa
resoluo e sada do projetor. Ex: se nossa imagem final ter 1024 x
768 pixels esse dever ser o tamanho de meu grid e da resoluo da
sada de meu computador, consequentemente, de meu projetor.

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7.5. Estaqueamento - Stacking

Estaqueamento ou Stacking uma tcnica onde projetores so


empilhados para somar suas potncias luminosas.

Para isso os projetores devem ser da mesma marca, modelo, possuir a


mesma lente e preferencialmente possuir a mesma utilizao em horas
de uso.

O mtodo no multiplica perfeitamente a quantidade de ansi lumens,


mas aumenta cerca de 80%. Essa tcnica muito til quando
necessitamos de mais potncia mas nossa verba limitada, ou um
projetor mais potente no est disponvel.

Embora existam software profissionais no mercado que utilizam


cmeras para calcular automaticamente essa diferena entre as
imagens causadas pela localizao distinta das lentes dos projetores
(j que dois corpos no ocupam o mesmo lugar no espao), a forma
mais comum de realizar essa tcnica atravs das funes dos
prprios projetores.

Coloque-os um sobre o outro ou lado a lado, acione seu grid e pouco a


pouco tente encaixar um grid sobre o outro.

importante que seu projetor possua um recurso chamado lens shift,


que faz com que sua imagem altere de posio.

Existe ainda um outro software chamado Fly Elise que custa cerca de
200 euros, e tem essa funo de calibrao do projetor tanto para
blending quando para stacking.

O mercado lana inovaes constantemente, mas at esse momento


essas so as melhores opes conhecidas por ns.

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7.6. Blending

Quando h a necessidade de formar uma nica imagem a partir de


diversos projetores, deve-se utilizar uma tcnica conhecida como
blending, que a suavizao das arestas da imagem, de forma
que ao se sobreporem, h a iluso de se tratar de uma imagem de
uma nica fonte.

Alguns projetores tambm apresentam o recurso de blending


inclusos nas suas opes de imagem, porm em geral, sempre
mais aconselhvel utilizar um software de mapeamento ou aplicar
o efeito do blending como mscara sobre a imagem ou o vdeo.

A utilizao de grids diferentes, como os abaixo, ajuda a corrigir


as distores da imagem ocasionadas principalmente em formas
arredondadas e com maior profundidade.

Quando utilizando softwares que possuem correo de mesh a


imagem pode ser corrigida ponto a ponto.

Veja abaixo o registro de um processo de video mapeamento em


uma superfcie circular feita pela PatosQuo para um desfile da
grife Fillity em 2013.

Neste caso foi utilizado o software Resolume Arena4 que permite


o ajuste da malha de projeo ponto a ponto (veja a ultima figura
onde esses pontos da malha ficam aparentes).

O que vemos distorcido nas imagens: crculos e linhas cruzadas


deve ser ajustado um a um, trabalho de artesania-digital.

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7.7. Outras tcnicas

Exerccio: Mapeamento em formas orgnicas

Mapeamento de superfcies complexas. Utilizar pelo menos um


objeto onde seja necessria a utilizao de grid e um outro onde seja
necessria a utilizao de mscaras.

Objetivo: Familiarizar-se com tcnicas de mapeamento.

Recursos necessrios: Computador, VPT e projetor.

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8. Projeto final
Caso esteja utilizando essa apostila como auto-didata ou como apoio 8.2. Montagem - um guia prtico
didtico, sugerimos que passe por todos os tpicos pensando no que
chamamos de projeto final, ou seja, que ao final dessa apostila tenha Montagem do hardware e execuo do mapeamento definido no
em mente um projeto de video mapeamento a ser executado por voc planejamento.
ou por uma equipe. Dicas: no deixe nada que pode ser resolvido antes para a hora da
montagem (inevitavelmente vo ocorrer imprevistos que iro tomar
tempo), se tiver dificuldades na montagem simplifique seu projeto.
8.1. Elaborao
Objetivo: Deixar o projeto pronto para ser exposto.
Esse exerccio consiste em preparar todo o necessrio para realizar a
Uma dica que parece bvia, mas no : s toque no seu software de
montagem do projeto final. Ele inclui a preparao do contedo a ser
mapeamento aps ter todo o seu hardware muito bem fixo e instalado.
projetado, seleo de equipamentos e manuseio do software.
Separe um bom tempo para lidar com o processo de montagem,
Apesar de no ser obrigatrio, recomendamos que esse planejamento
especialmente se for feita em um local em que desconhece.
seja registrado em um documento para melhor organizao e maior
fidelidade ao processo profissional de produo de um video mapping. Leve todo o materia que puder, incluindo filtro de linha, extenso de
energia, adaptadores e fitas (hellerman, rosco, crepe, isolante) para
Ao final desse exerccio deve-se ter todo o contedo que ser projetado
finalizar seu cabeamento.
preparado e testado no VPT.
Siga uma ordem de montagem e respeito o longo tempo de montagem:
Objetivo: Preparar-se para montagem de um video mapping, expondo-
hardware depois software e ajuste fino de sua imagem.
se a condies e percalos reais e profissionais.
Recursos necessrios: Computador, projetor e outros itens especficos
Recursos necessrios: Computador, adaptadores (se necessrio),
de cada projeto.
software de converso de arquivos de vdeo,VPT.

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8.3. Apresentao 9. Crditos
A hora da glria! Esse o momento de mostrar para os amigos e a Material elaborado por: Paloma Oliveira & Mateus Knelsen (PatosQuo Unlimited)
famlia e resultado do suor e noites investidas durante a semana. & Vj pixel (memeLab)

Depois de tudo montado, cabeado e testado, hora de aproveitar e


curtir seu trabalho.

Objetivo: Apresentar o resultado da pesquisa e lidar com uma situao


de performance/exposio.

Recursos necessrios: Computador, projetor e outros itens especficos


de cada projeto.

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http://memelab.com.br/videomapping/ 57

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