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Mémoire de fin d’étude réalisé sous le thème du Marketing des Jeux­ vidéo

Présenté et soutenu par Elphège Kolingba

Jeux ­ vidéo Présenté et soutenu par Elphège Kolingba L’Evolution du Survival Horror sur les consoles

L’Evolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération Enjeux de la fidélisation des joueurs

génération Enjeux de la fidélisation des joueurs INSEEC Paris – Juin 2010 Master 2 Management –
génération Enjeux de la fidélisation des joueurs INSEEC Paris – Juin 2010 Master 2 Management –

INSEEC Paris – Juin 2010

Master 2 Management Majeure Marketing Stratégique

Pilote du mémoire : Mme Audrey ALCIM‐DUONG

Remerciements

Tout d’abord, je remercie les 110 joueurs de jeux vidéo d’horreur, d’action/aventure pour leur participation à mon enquête. J’ai apprécié de certains, leur curiosité et leur intérêt pour ce sujet de mémoire, au travers des échanges que nous avons pu avoir sur Facebook – plateforme communautaire sur laquelle j’ai mené une campagne de communication sur mon enquête en ligne.

Jean-Paul Koutsoyannis , Romain Contrecivil, Sylvain Holic'k , Stéphane Gitras , Jean-Christophe Gameiro, Quentin Prévost, Alban Schaully, Maxime Milleville , Mark Fabuléis , Michael Ngoc Chau , Camo Hermine ,

Alexandre Kolingba , Olivier Goffaux , Fabrice Napolitano, Belkebla Adel, Charlotte Dubreuil , Assif Amiramesa, Alex Tagada Pdv, Guillaume Portois, Sébastien Robert, Tily Tily, Haykel Barkallah, Melissa Precourt, Martinez Paul, Dany Abikhalil, Mai Tran,Vincent Rodriguez, Tchong-Ming Chan, Ghafir Mohamed, Laurent Puig , Jack Memez Improbiz, Yannick Vrolant, Ludovic Cadiot , Emilie Teixeira,

Kevin Depret, Franck Gille, Kelly Goffaux, Jolivet Kevin , Felix Sam, Sire Earvin Ayandho, Fabre Clément,

Joceline Kolingba, Ludo Sequeira , Marie-France Ayandho, Jc Empeyrou-arruhat, Kevin Mauger,

Mathieu Fromond, Alexis Queval, Fabien Lafarge, Léo Degorce, Juke Ekuj, Maxime Kzam Durand, Nicolas Saget, Barnabé Castanié, Camille Shu Ledez, Sandrine Boudal, Guillaume Lacrampe, Myrk Thane, Emmanuel Maia, Alyson Derolez, Emmanuel Koling, Cedric Vigny, Hugo Pascault, Art-No DuMont, Camille Brault, Yarek Gagnon, Jonathan 'Grand Jo' Jakon, Yoann Möhring, Guillaume Goffaux, Vanessa Achi, Steven Favret, Tommy Oger, David Croquelois, Sébastien Jambaque, Raphaël Mouly, Aurelia Boiche , Vincent Nouguier Dylan Navero-Martins, Fabien Goethals

Ensuite, un remerciement à Pascal FREDETTE, rédacteur d’un blog sur le marketing des jeux vidéo (http://www.pascalfredette.com), pour ses conseils sur les bonnes pistes à exploiter autour de ce sujet. Un autre remerciement, à Jérémy GOLSTEIN (Chef de produit Xbox Games) pour m’avoir reçu en entretien dans les locaux de Microsoft. Ce rendez-vous m’a donné l’occasion d’obtenir l’avis d’un professionnel du jeu vidéo sur le Survival Horror et de me faire une idée sur le métier d’un Chef de produit dans cet univers. Un remerciement à Eric HASCOET & Cécile DEPARIS & Thierry MOUSSU (consultants sénior dans les études marketing chez OTO Research du groupe Fullsix) pour m’avoir fournit les bonnes infos et au bon moment durant mes recherches pour construire ce mémoire.

Des remerciements également à mes camarades de promotion, et tout particulièrement: Soukaïna ALAMI, Anthony COCHONNEAU, Sayad DILMOHAMUD, Elodie GUESSARD, Flora LEHU, David MARTIN, Yoann TRAN, ainsi qu’à mon professeur du cours de Panels de 2 ième année Mr Marcel GOLSTEIN, et de Stratégie en 3 ième année Mr Gérard PETIT, pour leur soutien tout au long de l’élaboration de ma revue de littérature et/ou de la réalisation de mon étude quantitative.

Enfin, je souhaite remercier mon pilote de mémoire/professeur d’étude de marché de 2 ième année Mme Audrey ALCIM DUONG. Ses conseils méthodologiques m’ont permis de concrétiser les différents éléments que je souhaitais détailler dans ce mémoire.

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Sommaire

1.

Revue de littérature - Le Survival Horror au sein de la stratégie de fidélisation :

Historique et fondements conceptuels

 

1.1.

De l’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération

 

1.2.

A la fidélisation des joueurs et ses enjeux

 

1.3.

Conclusion et perspectives d’études

2.

- d’horreur, d’action/aventure

Etude

empirique

Etude

quantitative

auprès

des

joueurs

de

jeux

vidéo

2.1.

Validation des théories émises sur les leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs

2.2.

Opportunités de développement pour une fidélisation des joueurs aux jeux vidéo d’horreur

2.3.

Discussions des conclusions et voies de recherche

 
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Avant-propos

Plantons le décor : le marché mondial du jeu vidéo

Pour commencer, le jeu vidéo pourrait simplement se définir comme étant un jeu (ou logiciel) que l’on utilise sur une console, ou sur un ordinateur et qui soit visible sur un écran vidéo. Depuis ces 5 dernières années, ce dernier a su élargir son public. A ses débuts (1980), plutôt réservé à des utilisateurs initiés, jeunes et masculins, il s’adresse désormais à tous grâce au développement des nouvelles technologies, des plateformes - PC, consoles de salon et portables, téléphonie mobile - de jeux innovants et accessibles, ou à l’Internet avec la démocratisation des jeux en ligne.

Le développement actuel des jeux sur mobile, comme sur l’Iphone d’Apple, contribue à populariser le jeu vidéo grâce aux nombreuses applications proposées sur ce terminal. Le secteur des jeux vidéo

semble intéresser de plus en plus de monde, et il a affiché des résultats de ventes considérables en dépit d’un contexte mondial morose : 50 milliards d’euros de chiffres d’affaires, totalisés en fin 2008 1 . Après s’être montré plus rentable que l’industrie musicale, ses bénéfices engendrés aux Etats-Unis ont

Dans ce secteur, la

dépassé ceux du cinéma : 18 milliard d’euros contre 7 milliards d’euros. 2

croissance est cyclique, c'est-à-dire qu’elle est rythmée par les arrivées des différentes générations de consoles qui se renouvellent, en moyenne, tous les 5 ans.

En 2009, le marché des jeux vidéo a connu une baisse de croissance supérieure à 10%, qui devrait repartir à la hausse en 2010 (2 à 3%) grâce à la baisse actuelle du prix des consoles, à la vente par internet - jeux en ligne ou à télécharger - ou encore grâce au parc de consoles déjà installées dans les foyers : 70 millions de joueurs « passionnés » - autrement dit les gamers - sont équipés des consoles « nouvelles générations » comme celles de Sony (PS3) et Microsoft (Xbox 360). Quant aux « joueurs du dimanche », ils sont 65 millions à s’être offert une Wii (console de salon) ou une DS (portable) 3 .

une Wii (console de salon) ou une DS (portable) 3 . Nintendo Wii, constructeur et éditeur

Nintendo Wii, constructeur et éditeur

Japonais 4

Répartition des ventes mondiales (27.01.10)

Japon : 9,8 M

US : 31, 1 M et Europe : 25,49 M

Total : 66,39 M

: 9,8 M US : 31, 1 M et Europe : 25,49 M Total : 66,39

Xbox 360, de Microsoft, constructeur et

éditeur Américain

Répartition des ventes mondiales (27.01.10)

Japon : 1,24 M

US : 21,58 M et Europe : 14,69 M

Total : 37,51 M

: 1,24 M US : 21,58 M et Europe : 14,69 M Total : 37,51 M

Playstation 3, de Sony, constructeur et

éditeur Japonais

Répartition des ventes mondiales (27.01.10)

Japon : 4, 68 M

US : 12,53 M et Europe : 14,96 M

Total : 32,17 M

1 Agence Française pour le jeu vidéo, 2009, le marché mondial des jeux vidéo – marché & prévisions 2009-2013,

2 Mark Chambler-Dubosson (2009), Comprendre l’impact des jeux vidéo (chronique sociale), P.21

3 Jean-Luc Champetier, les nouveaux atouts des éditeurs de jeux vidéo, http://www.investir.fr/infos-conseils-boursiers/actus-des-

4 Agence Française pour le jeu vidé, chiffre de vente des consoles de jeux vidéo, source VG Charta,

http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php

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Les prévisions de croissance, et le chiffre d’affaire de l’industrie du jeu vidéo peuvent laisser penser qu’il échappe à la crise car il est en tête des ventes des produits de divertissement : 3 milliards d’euros comparés aux 2 milliards en salle pour le cinéma et 500 millions pour les recettes de l’industrie musicale (Source SNJV, France, 2009). Bien que les consoles de salon aient connu une baisse de prix, les ventes de jeux n’ont pas égalées la performance historique de 2008 (-9% en volume sur 2009, source GFK 2009). Le marché des jeux pour consoles connaît actuellement une mutation profonde de sa chaîne de valeur 5 qui a une influence sur les performances des éditeurs, concrètement dans leur production de contenus vidéo-ludiques.

Le premier constat touche au consommateur, lassé du prix élevé des jeux sur consoles de salon (60- 70€), il se tourne vers les jeux d’occasion ou en ligne dont la part de marché en 2011 est évaluée à 40% des ventes (source Médiamétrie, 2008). Le deuxième constat que l’on pourrait effectuer est le progrès réalisé dans la conception des jeux vidéo, la hausse du nombre de jeu proposée, qui intensifie la concurrence entre éditeurs sur ce marché dont l’actualité est marquée par les phénomènes de « hits ». 6 Dés lors les éditeurs préfèrent privilégier les titres aux succès commerciaux garantis, en raison du coût de développement élevé des jeux.

Ce début d’année 2010 illustre bien nos propos, grâce à un 1 er semestre riche en nouveautés. Le report

de certains hits de fin d’année 2009 est une chance pour les joueurs. La qualité de l’offre de l’industrie

vidéo-ludique 7

éditeurs se livrent une forte concurrence, simple constat lorsqu’on nous allons réaliser nos achats en magasin.

s’en est trouve augmentée et rappellerait presque un Noël – période à laquelle les

Cette constatation n’a rien de fantaisiste. Les faits sont là et ce sont bien cette fois les gamers, les

8 : Mass Effect 2, Dante’s inferno, Alien Vs

Predactor, God of War 3, Battlefield Bad Company 2, Bioshock 2, Heavy Rain, Final Fantasy 13, Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 5 Gold Edition et Alan Wake. J’attire votre attention

puristes qui ont été chouchoutés ce premier semestre

sur ces 3 derniers titres en liste. Ils sont classés dans la catégorie du genre Survival Horror/Action/Thriller et font parfaitement le lien avec le sujet de mon mémoire.

Dans la mesure où la majorité des jeux vidéo repose sur la notion de survie, le jeu vidéo d’horreur – est plus spécifiquement le Survival Horror – demeure à mon sens le genre vidéo-ludique par excellence.

5 Nous entendons chaîne de valeur, la chaîne de production suivante : développeur (producteur) – éditeur (investisseur) et distributeur (magasins).

6 Syndicat national du jeu vidéo, 2009, Marché et tendances 2009-2013, http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-/marche-tendances-

2009.html

7 Nous entendons vidéo-ludique, tout ce qui concerne le jeu en tant que secteur d’activité: de la conception, la production et la commercialisation du jeu vidéo. Définition du Trésor de la langue Française informatisée,

8 Les éditeurs financent et participent à la promotion d’un jeu (marketing)

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Durant les phases de démonstration de mon mémoire, plusieurs pistes ont été volontairement écartées car elles étaient peu pertinentes quant au sujet. Cependant, plusieurs éléments ont été relayés en annexe afin de vous apporter différentes informations complémentaires (annexes, glossaires), nécessaires à la compréhension de certains passages dans ce mémoire. Passons à l’introduction de mon sujet.

Introduction

Dans la vie d’un joueur passionné, il y a parfois des moments d’angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l’étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens maintenu grâce à une trame de jeu qui évolue petit à petit vers une terrible vérité.

Cette évasion, à la fois riche en émotions et situations extrêmes, dans lequel le joueur doit survivre, est l’essence même du Survival Horror. Car si les films d’horreur ou fantastiques à la télévision permettent de se faire peur, le jeu implique et nous offre des expériences à vivre : parfois visuelles, souvent psychologiques, la peur engendrée par ces différentes productions a fait cauchemarder les joueurs à la recherche de sensations fortes.

Le Survival Horror à ainsi marqué un tournant indiscutable dans l’histoire du jeu vidéo en matière d’ambiance et de narration. Mais à travers les générations et jusqu’à aujourd’hui, l’évolution de ces titres horrifiques soulève de nombreux débats. Genre particulièrement difficile à réaliser par les éditeurs de jeux vidéo, nous expliciterons les raisons ultérieurement, le Survival Horror change de direction – vers un penchant pour l’action pure.

La popularisation des jeux de tir avec le personnage incarné en vue subjective, qui plaît énormément aux joueurs - on parle alors de First Person Shooter ou FPS, comme le célèbre jeu Call of Duty 9 (Modern Warfare 2, Activision) - semble influencé grandement ce genre. Avec les dernières sorties de jeux d’horreur comme Resident Evil 5 (Capcom, Mars.09) et Silent Hill Homecoming (Konami, Fev.09), le Survival Horror perd un peu de son identité, de son ambiance qui le caractérise, pour s’adapter aux standards actuels des jeux d’action et de tir 10 .

9 24 heures après sa sortie le 10 novembre 2009, le jeu a déjà a rapporté la somme astronomique de 310 millions de dollars, ce qui en fait la plus grosse vente jamais observée dans l'histoire des jeux vidéo.

http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18489781.html

10 Sébastien, 16/9/2009, Survival Horror, un genre en voie d’extinction ?,

http://xbox-mag.net/chronique-xm---survival-horror--un-genre-en-voie-d-extinction--

18435.html

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Bien que certains éditeurs parviennent toujours à s’inspirer des mécaniques du genre Survival Horror, en les sublimant (Dead Space, Oct. 2008), ils ont de plus en plus de difficulté à capter et maintenir l’attention du public sur ce genre de jeu. Afin d’expliquer ces changements, on peut se demander si l’évolution de ces jeux répondait à une logique de business ? Les éditeurs cherchaient-ils des pistes d’améliorations dans d’autres genres vidéo-ludiques ? Est-ce une fatalité ?

En vue des enjeux économiques lors de la sortie d’un nouveau jeu, c’est une question que l’on peut légitimement se poser en se positionnement aussi du point de vue des joueurs. Nous savons par nos différentes lectures qu’ils deviennent de plus en plus exigeants ; leurs attentes sont en particulier amplifiées par le large choix de jeux qui leur est proposé sur le marché. Le consommateur avisé, peut faire jouer la concurrence et se montrer beaucoup moins indulgent. Le moindre défaut perçu dans la pratique du jeu d’horreur (mouvements des personnages trop rigides, mauvaise gestion de la caméra etc.) peut suffire à gâcher une partie de plaisir 11 .

En effet, le joueur lambda peut se donner les moyens pour profiter pleinement de son jeu, grâce à une télévision haute définition (HD), une console nouvelle génération (PS3, Xbox 360, Wii), un moment de libre pour jouer. Les conditions sont idéales, le jeu se doit de satisfaire le joueur. Etant donné le prix élevé des jeux (70 €), le consommateur est en droit d’exiger un jeu parfaitement calibré - tant au niveau de l’expérience visuelle que la façon d’y jouer – et peut se tourner vers la concurrence. D’où l’intérêt pour les éditeurs de chercher à satisfaire ces joueurs, une condition nécessaire de la fidélisation.

Mais qu’est-ce que la fidélisation ? N’est-ce pas le respect et la considération du joueur, lui offrir un niveau d'attention et une qualité de services élevés et constants, pour qu'une succession de satisfactions et de petits bonheurs génère sa fidélité ? Les éditeurs ont besoin d’avoir les bons leviers (facteurs) de fidélisations pour leur permettre d’être efficace dans leur approche, à cause de cet univers de jeux très concurrentiel.

Pour cela, « la connaissance des grandes théories du comportement du consommateur permet de savoir sur quel (s) facteur (s) jouer pour retenir un client » 12 . C’est ici l’objectif de ce mémoire de recherche, qui nous mène à l’interrogation suivante : quels sont les leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur ?

11 Adrien Guilloteau, 24/06/2008, De la paresse du joueur, http://blog.lefigaro.fr/jeuxvideo/2008/06/ 12 D. Ngonggang (2007), Mémoire sur la fidélisation

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Le projet de recherche

Ce mémoire se propose de faire le point sur l’évolution connue par les jeux vidéo d’horreur, sur les consoles de nouvelle génération, et se focalise sur l’une des contraintes marketing qui en découle, à savoir la nécessaire fidélisation du joueur (relation avec le client-joueur). En règle générale la fidélité peut s’exercer à plusieurs niveaux. Le client peut être fidèle à un fabricant, à une catégorie de produit, à une marque ou à un distributeur. Nous allons nous intéresser ici à la fidélisation du joueur à la catégorie de produit « jeux de type Survival Horror ».

Pour cela, nous commencerons par expliquer comment les éditeurs ont su exploiter le concept du Survival Horror pour attirer les joueurs et les fidéliser au genre. Une description des pratiques et phénomènes étudiées apporteront des réponses : qui sont ses pairs ? Qu’est-ce qui fait la spécificité des jeux d’horreur ? Quelles sont les caractéristiques des jeux intéressants exploitées par les éditeurs ? Peut-on repérer certaines régularités parmi les modèles de jouabilité qui ont été convoqués par les jeux vidéo d’horreur ? Quelles sont les contraintes auxquelles sont désormais confrontés les éditeurs, au sein même du produit, pour capter une clientèle difficile et le plus souvent « volage ».

Ensuite, nous étudierons les actions marketing menées par les éditeurs pour retenir les joueurs. Pour cela nous essayerons de comprendre le comportement du joueur, la gestion de la relation des éditeurs avec les joueurs et les enjeux de la fidélisation. Comment les éditeurs utilisent-ils le marketing pour leurs jeux ? Quel est le processus qui mène à la fidélité ? Quelles sont les pratiques utilisées pour surprendre les joueurs acquis et les amener à acheter un autre jeu? Comment les éditeurs utilisent-ils internet pour rassembler et fédérer les joueurs autour de leur jeux d’horreur?

Enfin, nous terminerons par une étude empirique sur le Survival Horror nous allons mener une étude quantitative sur le genre Survival Horror et la fidélisation des joueurs dans le but suivant : connaître les attentes, les besoins, les appréciations que les joueurs portent sur ce genre et les services qui leur sont proposés. Nous essayerons également d’identifier chacune des catégories de joueurs (leur profil), leur attachement à ce genre de jeux et leur niveau de satisfaction sur l’expérience de jeu.

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Partie I - Revue de littérature Le Survival Horror au sein de la stratégie de

Partie I - Revue de littérature

Le Survival Horror au sein de la stratégie de fidélisation : Historique et fondements conceptuels

Retour au sommaire

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I.

De l’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération

A. De la peur fictionnelle à la peur vidéo-ludique

1. Les influences du cinéma

Tout d’abord, voyons ce qui a donné l’envie aux éditeurs de commercialiser des jeux vidéo avec cette idée d’exploiter l’horreur 13 . Celui-ci a beaucoup de succès car il existe des recettes très simple et efficace pour l’engendrer, encore plus que le rire ou la tristesse 14 . Le cinéma et sa mise en scène a permis à ce genre vidéo-ludique de gagner en efficacité. Dés l’apparition du 7 ième art, plusieurs films cultes utilisent la peur comme film conducteur, mais on y retrouve également la violence, l’horreur, le surnaturel ou encore la musique effrayante. Parmi les exemples, nous pensons notamment à The Ring (Hideo Nakata, 1998), ou notamment vendredi 13 (Sean S. Cunningham, 1980). Ou encore à :

vendredi 13 (Sean S. Cunningham, 1980). Ou encore à : La nuit des morts vivants (George.

La nuit des morts vivants (George. A.Roméro)

(1969)

Influence sur les jeux vidéo : Le zombie moderne est né au

cinéma avec ce film qui a été le premier à les avoir montrés

comme des êtres cannibales revenus d’entre les morts.

Dans les jeux vidéo, tout est axé sur l’organisation d’une stratégie

d’évitement afin que les survivants n’entrent en contact avec ces

morts-vivants.

survivants n’entrent en contact avec ces morts-vivants. Les Griffes de la nuit (série des Freddy) de

(1984)

Influence sur les jeux vidéo : le méchant Freddy Krueger qui se sert

des cauchemars pour assassiner les gens qui rêvent de lui. S’ils

veulent rester en vie, ils doivent rester éveiller.

Dans les jeux vidéo, cet aspect est exploité dans le genre horreur

psychologique où la narration exploite les cauchemars du personnage

principal pour créer un environnement malsain dans lequel il devra

survivre.

C’est donc sans surprise que l’épouvante se propage dans le monde vidéo-ludique. Tout comme dans le cinéma, le but des jeux vidéo d’horreur est de perturber et de faire peur. Le caractère inconnu de la situation et l’importance de ses conséquences possibles –danger, mort certaine du personnage- sont à la source du sentiment de peur 15 . Nous allons voir comment les éditeurs ont réussir à reproduire les ambiances présentes dans les films d’horreur, que se soit au niveau des graphismes, du scénario, de la mise en scène des situations de jeu,

13 Caractère de ce qui est infâme ou horrible, qui suscite un saisissement de peur accompagné d’un recul physique ou mental, voir d’une

admiration respectueuse devant le sublime, le mystérieux. Définition du Trésor de la langue Française informatisée,

14 S. King (1961), Anatomie de l’horreur, Tome 1, Editions du Rocher, P. 32

15 R. Dantzer (1993), Psychobiologie de la peur, P.25-34

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et même des angles de caméra avec de plans fixes qui limitent volontairement le champ de vision du joueur.

2. Le Survival Horror et les méthodes d’immersion des joueurs

L’immersion ressentie par le joueur est une des composantes essentielle du jeu d’horreur, pour réussir à lui faire peur. Le joueur doit avoir envie de jouer et de rejouer pendant des heures. Très simplement, cette sensation d’immersion repose sur 3 éléments clés 16 que nous développerons : contrôle narratif, perception de l’environnent et intérêt ludique des règles cinématographique.

a) L’évolution du joueur dans un environnement « malsain »

Un Surival Horror désigne un jeu d’exploration où le personnage évolue dans un environnement sombre qui lui est totalement inconnu, ce qui renforce le sentiment d’insécurité. Tout au long du jeu, le joueur devra essayer de survivre à l’horreur, d’où le terme Survival 17 . Pour y parvenir le joueur doit résoudre des énigmes, et combattre les ennemis qu’il rencontre sur son chemin afin de progresser. Mais c’est avant tout l’extrême vulnérabilité du joueur qui distingue le Survival Horror des jeux d’aventure et de combat classiques. En effet, le nombre et/ou la puissance des ennemis reflète le degré de préparation du joueur : un faible personnage se sentira au danger face à des monstres de taille moyenne. Contrairement aux jeux d’action où le personnage est bien équipé en armement, dans le Survival Horror il dispose d’une arme basique ou d’outils tels que : barre métallique, torche, couteau ; lorsqu’il possède une arme à feu, ses munitions sont le plus souvent limitées.

arme à feu, ses munitions sont le plus souvent limitées. Clock Tower (Human Enterntainment, 1995) L’héroïne

Clock Tower

(Human Enterntainment, 1995)

L’héroïne a le choix entre fuir ou se cacher. Elle

est impuissante par rapport aux poursuivants.

Cela ajoute un sentiment de panique/stress.

poursuivants. Cela ajoute un sentiment de panique/stress. Projet Zéro (Tecmo, 2001) L’héroïne utilise un appareil

Projet Zéro

(Tecmo, 2001)

L’héroïne utilise un appareil photo contre

les fantômes pour se débarrasser des

fantômes errants

les fantômes pour se débarrasser des fantômes errants Silent Hill 5 : Homecoming (Knoami, 2009) Le

Silent Hill 5 : Homecoming

(Knoami, 2009)

Le héro utilise une barre métallique pour

attaquer l’ennemi

16 S. Natkin, 2004, Jeux vidéo et médias du 21ième siècle, P40-41 17 Ce terme qui désigne les jeux d’horreurs, vient de la contraction de Survie – instinct vital à vouloir vivre - et Horreur

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Malgré cet équipement de fortune, le personnage devra s’échapper d’un environnement qu’il ne

connaît pas, rempli de monstres et zombies. Au fil de l’histoire, certains jeux intègrent des lieux pour

se cacher et souffler : dans une salle sans ennemis la plupart du temps, mais la règle ne se confirme

pas toujours et parfois le joueur n’a aucun répit, augmentant ainsi le stress 18 . Dans d’autres cas

l’angoisse 19 et la vulnérabilité sont aussi entretenues par le nombre et la force démesurée des

assaillants.

Une énorme importance est accordée à l’ambiance du jeu, qui se doit être la plus oppressante et

horrifique possible afin de créer une atmosphère angoissante qui mettra mal à l’aise le joueur. Cela

peut être renforcé par une bande sonore bien ficelée avec des bruitages inquiétants et des mélodies

musicales rappelant la mélancolie et la tristesse 20 .

rappelant la mélancolie et la tristesse 2 0 . Evolution dans un environnement « malsain »
Evolution dans un environnement « malsain » Atmosphère sombre, environnement inconnu où il faut survivre
Evolution dans un environnement
« malsain »
Atmosphère sombre, environnement
inconnu où il faut survivre
Ambiance oppressante (bruitages
inquiétants), Armement de fortune
Présence de lieux pour se cacher, se
reposer, forces démesurées des
assaillants
Sensation produit chez le joueur Angoisse
Sensation produit chez le joueur
Angoisse

Hypothèse 1/ Pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent procurer une sensation de

d’angoisse

.

b) L’utilisation de la caméra pour renforcer le stress

Pour dépeindre visuellement cet environnement imaginaire, le jeu d’horreur utilise les mouvements de

la caméra, pour raconter son histoire de la manière la plus claire et jouable possible. Ce la peut se

traduire par des plans fixes notamment pour voir la plongée angoissante de la scène d’un ascenseur, ou

encore une vue en caméra subjective qui nous plonge au cœur de l’action.

18 S. Rabie, Q. Health et al., 2007-08, Le jeu video en Asie Orientale, P.28

19 Angoisse est définit comme une inquiétude intense qui vient d’un sentiment de menace accompagné d’un malaise physique comme les palpipations.

20 C. Lepinois, Le survival Horror pour jeux sur consoles, http://www.lamediatheque.be/dec/Jeux/survival_horror/index.php?reset=1&secured=, 12/03/2010

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Silent Hill 2 (Konami, 2001) Le héro est plongé dans l’obscurité, la caméra ne lui

Silent Hill 2 (Konami, 2001)

Le héro est plongé dans l’obscurité, la caméra ne lui montre pas ce

qui se passe derrière lui, et l’obscurité atténue son champ de vision.

lui, et l’obscurité atténue son champ de vision. Dead Space (Electronic Arts, 2008) La vu du

Dead Space (Electronic Arts, 2008)

La vu du personnage est placée derrière son dos : vue subjective.

L’action qui essaye de prendre le pas sur l’angoisse et les frissons, mais pas d’inquiétude là-dessus, ce

style de jeu fonctionne surtout grâce à l’ambiance, surtout si vous y jouez seul et dans le noir.

l’ambiance, surtout si vous y jouez seul et dans le noir. Jeux de caméra Plans fixes
Jeux de caméra Plans fixes sur des détails inquiétants Caméra en vue subjective (vue dans
Jeux de caméra
Plans fixes sur des détails inquiétants
Caméra en vue subjective (vue dans
le personnage)
Zones d’ombre cachées non vues par
la caméra lors des phases d’action

Sensations crées chez le joueur

Peur

Hypothèse 2/ Pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent leur faire peur.

c) Les cinématiques pour immerger le joueur dans le Survival Horror

Les jeux vidéo d’horreur empruntent au cinéma les expressions visuelles grâce à l’utilisation de scènes

dites «cinématique ». Ce sont des courts-métrages qui peuvent se dérouler au début du jeu

« introductives », intégrées au déroulement du jeu ou apparaissent à la fin du jeu « conclusives ». Ces

séquences scénarisées, jouables ou non, permettent d’en apprendre davantage sur l’histoire du jeu

grâce à un mise en scène emprunté au cinéma.

Durant le déroulement de la cinématique les attitudes démonstratives des personnages, l’expression de

leurs gestes et de leurs interjections leur donnent une profondeur et une existence marquées. On

pourrait prendre l’exemple de la scène d’introduction du jeu Resident Evil (Capcom, 1996) très

charismatique où les personnages sont de véritables acteurs 21 .

21 Planetejeux.net, 14/01/2005, Game vs cinéma : qui influence qui ?,

http://www.planetjeux.net/index.php3?id=print&article=100

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Dans le jeu d’horreur l’inspiration des mécanismes de scénarisation liés au cinéma est plus subtile lorsqu’elle est intégrée dans des phases de jeu jouables. Appelées Quick Time Event, ces phases d’actions contextuelles désignent une séquence cinématique interactive - le jeu est considéré comme un dessein animé - où le joueur doit presser une série de boutons dans le bon timing pour poursuivre l'action. Une innovation simple mais stupéfiante, présente notamment dans Resident Evil 4 (Capcom, 2005), puisque lors des cinématiques on devait très subitement effectuer une combinaison de touches à effectuer. Cela influe sur le déroulement du scénario : réussir les combinaisons de touches peut permettre au personnage de survivre à un événement, l’échec peut entraîner à sa mort. Ainsi, ces actions demandent un minimum de concentration de la part du joueur qui est plongé dans l’action.

de la part du joueur qui est plongé dans l’action. Resident Evil 4 (Capcom, 2005) Gauche
de la part du joueur qui est plongé dans l’action. Resident Evil 4 (Capcom, 2005) Gauche

Resident Evil 4 (Capcom, 2005)

Gauche : des manipulations à effectuer apparaissent à l’écran, le joueur doit les réaliser pour progresser dans l’aventure : le héro doit courir pour éviter de se faire heurter par un rocher. Sur la gauche, le joueur doit appuyer sur 2 touches en temps (PS3) pour s’échapper d’un piège. Droite : le joueur doit agiter sa télécommande (Nintendo WII) pour échapper à un rocher.

3. Etude de cas : les grands classiques du Survival Horror

Le Survival Horror peuvent être considéré comme un sous-genre parce qu’il est souvent mélangé à d’autres genres principaux tels que l’action, l’aventure, la stratégie, les jeux de rôle et le FPS « First Person Shooter ». Nous allons rappeler l’arrivée du Survival Horror dans les jeux vidéo, puis analyser succinctement les pratiques utilisées par les éditeurs dans leurs jeux, notamment grâce aux 3 sagas emblématiques qui ont popularisé le genre.

a) Le pionnier: Alone in the Dark (1993)

C’est la première production de l’histoire à endosser le qualitatif de « Survival Horror ». Crée en 1993 par le français Frédérick Reynal (Infogrames), il donne naissance à un genre qui confrontera par la suite les joueurs à leurs peurs les plus primales. Mettant en scène Edward Corby, un détective spécialisé dans les affaires paranormales, Alone in the Dark nous propose d’enquêter sur différents événements au sein d’un manoir hanté par des phénomènes paranormaux et des créatures surnaturelles (notamment des morts vivants). Le titre a

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connu un grand succès car l’idée d’enfermer le joueur dans un environnement à huis-clos à procurer des sensations encore inconnues des joueurs 22 .

des sensations encore inconnues des joueurs 2 2 . P o c h e t t

Pochette du jeu Alone in the Dark (1993).

n e i n t h e D a r k ( 1 9 9 3

Scène de rencontre avec l’ennemi.

b) La saga des Resident Evil (1996-2010)

avec l’ennemi. b) La saga des Resident Evil (1996-2010) Phase de résolution d’une énigme. En 1996,

Phase de résolution d’une énigme.

En 1996, c’est sur la Playstation de Sony que renaît vraiment le genre. Dans Resident Evil, édité par Capcom, le joueur se trouve aux manettes d’un soldat surentraîné et doit faire aux attaques de zombies crées par une multinationale pharmaceutique. La série des jeux Resident Evil a marqué l’univers des jeux vidéo. Pourquoi ? Elle a simplement réussi à se réapproprier les codes du genre cinématographique pour son premier épisode, puis elle a donné ses lettres de noblesse au Survival Horror. La déclinaison des épisodes, plus d’une douzaine à l’heure actuelle, en fait une des plus importantes franchises du monde du jeu vidéo.

une des plus importantes franchises du monde du jeu vidéo. Pochette du Resident Evil 2 (Capcom,

Pochette du Resident Evil 2

(Capcom, 2003).

du jeu vidéo. Pochette du Resident Evil 2 (Capcom, 2003). Le héro, Léon, fait face à

Le héro, Léon, fait face à une hors de

zombie sur un terrain de basket en plein

cœur de la ville, infestée, de Racoon City.

en plein cœur de la ville, infestée, de Racoon City. Scène de tir, où le héro

Scène de tir, où le héro affronte des zombies

dans le commissariat.

Ce qui a fait l’originalité de la série demeure sa capacité à créer chez les joueurs une pression constante : on ne sait jamais ce qui nous attend réellement au détour d’un couloir. La saga originale, sans compter les déclinaisons, a continué jusqu’au 5 ième épisode (mars 2009). Le dernier titre de la série à connu un énorme succès – N°3 sur le podium des ventes en valeur, sur le 1 er et 2 ième trimestre de l’année 2009 (CF. Annexe 2).

22 Dossier special sur l’histoire des Survival/Horror, 09/07/2009,

http://latif27.blog.jeuxvideo.com/1359551/Dossier-special-sur-l-histoire-des-Survival-Horror/

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c) La saga des Silent Hill (1999-2010)

Parallèlement, Silent Hill (Konami, 1999) fait une entrée remarquée dans le cercle des titres horrifiques. Cependant, il propose une approche différente sur les mécanismes de peur. En effet, l’atmosphère est basée sur l’aspect psychologique du personnage, c'est-à-dire au travers de ses cauchemars. Le jeu évite délibérément la partie combat et action, grâce à des phases de fuites pendant lesquelles vous aurez aux trousses le bestiaire complet de cet univers glauque et malsain.

Le concept du jeu a plût aux joueurs : incarnant le personnage d’Harry Mason, vous venez d'arriver dans une petite ville appelée Silent Hill, à bord de votre 4x4, accompagné de votre fille Cheryl. En pleine nuit, un accident met fin au voyage. Cheryl a disparu et un étrange brouillard recouvre la ville complètement infestée de créatures malsaines et avides de chair fraîche 23 . La saga a continué jusqu’au 5 ième épisode (février 2009).

jusqu’au 5 i è m e épisode (février 2009). Pochette du jeu Silent Hill 5 :

Pochette du jeu Silent Hill 5 :

Homecoming (Konami, 2009)

Pochette du jeu Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009) Phase d’énigme où le héro doit

Phase d’énigme où le héro doit récupérer une clé.

Phase d’énigme où le héro doit récupérer une clé. Séquence d’exploration dans l’obscurité où le héro

Séquence d’exploration dans l’obscurité où le héro arrive devant un autel de sacrifice : ambiance angoissante garantie !

D’autres jeux s’inspirent de Resident Evil, et Silent Hill, afin de poursuivre l’histoire de l’horreur, pour donner quelques exemples nous pouvons citer Dead Space (EA, 2008), ou les plus anciens Clock Tower 3 (Capcom, 2003), Rule of rose (505 Game, 2006), Project Zero (Tecmo, 2002). Retrouvez d’autres jeux du type Survival Horror, sur les consoles de nouvelle génération, de l’année 2009/2010, en annexe (CF. annexe 4)

Mais ce qu’il faut retenir du concept de Survival Horror sont les caractéristiques suivantes :

Caractéristique du genre Surival Horror

suivantes : Caractéristique du genre Surival Horror Peu d’ennemis Lenteur de l’expérience et des mouvements

Peu d’ennemis Lenteur de l’expérience et des mouvements du personnage Peu de combats, mais plus mortels Plus de mystère et de fantastique Une santé fragile du personnage

23 Kornifex, 10/07/1999, http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00000048_test.htm

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Proposition d’un Mapping de Positionnement du genre Survival Horror

d’un Mapping de Positionnement du genre Survival Horror Fort de tous ces ingrédients, chaque éditeur les

Fort de tous ces ingrédients, chaque éditeur les applique dans leurs jeux. Mais de nouveaux changements viennent modifier la situation.

Mais de nouveaux changements viennent modifier la situation. Hypothèse 3/ Dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire

Hypothèse 3/ Dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est l’élément du gameplay 24

le plus

important.

 

B. Facteurs et conséquences de la nouvelle orientation du Survival Horror

Au fur et à mesure de l’apparition de nouveaux jeux d’horreur, les éditeurs ont eu du mal à trouver de nouvelles sources d’inspiration. Parallèlement, les grands films du genre Survival Horror sortis au cinéma sont de moins bonnes factures– nous pouvons néanmoins citer « La colline à des yeux » (A. Aja, 2006), « REC (P. Blaza et J. Balaguero, 2007) » ou plus récemment la réadaptation au cinéma de « Freddy les griffes de la nuit (S. Bayer, 2010)». Ces films représentent le Survival Horror au cinéma.

24 Le gameplay dans un jeu vidéo englobe plusieurs idée : le scénario, le niveau de difficulté, les énigmes, l’histoire ou encore les défis à relever)

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Concernant les éditeurs, ils se sont rendus compte qu’ils n’innovaient plus, ce qui empathie sur le genre et à limité son attrait aux yeux du grand public. Les joueurs se sont peu à peu tournés vers d’autres genres vidéo-ludiques, et dans la même dynamique les éditeurs ont essayé de trouver d’autres sources d’innovations. Penchons-nous maintenant sur les différentes influences qui ont entraîné ce changement, et quels ont été les répercussions sur le Survival Horror.

1. L’attrait du joueur pour d’autres expériences vidéo-ludiques

Intéressons-nous d’abord à l’évolution du jeu vidéo ces dernières années, sur le plan humain. Ce qui nous permettrait de savoir qui sont les joueurs de jeux vidéo actuels, leurs attentes (Cf. Annexe 1), à défaut de connaître le profil de ceux qui jouent aux jeux vidéo d’horreur. Aux origines, le jeu vidéo avait une forte connotation de « jouet » : les joueurs étaient principalement des enfants ou des adolescents. Ensuite, l’essor de l’industrie vidéo-ludique a fidélisé ce public dont les habitudes de jeu ont évolué avec le temps et les innovations techniques (ex : PlayStation 1, 2 3).

Aujourd’hui, ce public est constitué de joueurs adultes et c’est en soi la principale démographie du jeu.

Les statistiques américaines publiées en janvier 2010 25

américain est de 32 ans. 25 % ont moins de 18 ans, près de 50% ont entre 18-49 ans, et 26% ont plus de 50 ans. Enfin, le temps moyen passé à jouer aux jeux vidéo est de 18h/semaine. En ce qui concerne la France, nous avons retrouvé des études qui révèlent des tendances similaires en 2004 26 : 40% des joueurs étaient âgés de 15 à 24 ans, et le même pourcentage pour les plus de 35 ans.

révèlent que la moyenne d’âge du joueur

Ces statistiques nous permettent de confirmer un vieillissement à la hausse de la population des joueurs. Devenus plus mature, les heures passées devant leur console sont nettement plus élevées que pour la télévision ou tout autre support numérique 27 .

Leurs envies et leurs choix ludiques sont motivés par le plaisir d’un divertissement, notamment avec l’arrivée de nouvelles consoles comme la Nintendo Wii/DS qui ont révolutionné la manière de jouer en ouvrant le jeu vidéo à un large public. Les joueurs sont également encouragés par la nécessité d’améliorer leurs compétences. Au delà de leur attrait pour les jeux qui font peur 28 , les joueurs sont à la recherche de jeux qui sollicitent chez eux des capacités comme : la mise en place de stratégie, la prise de décision dans le cœur du scénario, la rapidité. Ils veulent également évoluer dans des environnements de jeux proches du réel, de pouvoir collaborer avec d’autres joueurs (autres que des personnages contrôlés par la machine), d’avoir la possibilité de recommencer des parties de jeux et d’obtenir des récompenses pour les prouesses réalisées dans leur partie. Un moyen qu’il retrouve dans un autre type de jeu : les « First Person Shooter » (FPS).

25 Onlineeducation.net : http://www.onlineeducation.net/2010/01/14/videogame-statistics/

26 Mark Chambler- Dubosson, comprendre l’impact des jeux vidéo, chronique sociale, P.69-73.

27 Dominique Boullier, 2009, Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion, p.9-11

28 F. Flahault (1993), Le plaisir de la peur, P157-192

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On comprend alors l’une des difficultés rencontrées par les éditeurs avec leurs jeux du type Survival Horror.

2. La popularisation des jeux FPS

Nous allons analyser les effets des jeux vidéo de tir « FPS » sur la manière de penser et percevoir des joueurs, qui inlassablement trouve un intérêt dans ce type de jeu.

Le jeu de tir « FPS » est devenu un véritable phénomène culturel en regardant les succès des franchises comme : Call of Duty : Modern Warefare 2 (Activision, 2009), Battlefield : Bad Company 2 (EA, 2010) ou encore Bioshock 2 (2K Games, 2010).

Company 2 (EA, 2010) ou encore Bioshock 2 (2K Games, 2010). Pochette du jeu Call of

Pochette du jeu Call of Duty:

Modern Warfare 2 (Activision, 2009).

du jeu Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009). Pochette du jeu Bioshock 2 (2K,

Pochette du jeu Bioshock 2

(2K, 2009)

2 (Activision, 2009). Pochette du jeu Bioshock 2 (2K, 2009) Pochette du jeu Battlefield: Bad Company

Pochette du jeu Battlefield: Bad

Company 2 (EA, 2010)

Le concept est simple : il s’agit de tirer sur un ou plusieurs adversaires : la configuration la plus classique présente le personnage incarné en vue subjective, d’où la naissance du terme « First Person Shooter ». Le joueur voit en permanence la scène par les yeux de son personnage, et ne voit lui-même que les mains et les éventuelles armes. Certaines études ont confirmé que les jeux vidéo du type action amélioraient la faculté de visualisation de l’espace des joueurs 29 .

On comprend alors que l’immersion joue un grand rôle dans ce genre de jeux : on a l’impression de contrôler un vrai personnage dans un vrai environnement réel (ex : la seconde guerre mondiale), qui emprunte parfois l’univers dérangeant des Survival Horror (Bioshock 2). De plus, l’ajout du mode coopératif dans ces jeux, via le mode réseau - nécessite une connexion internet - renforce encore plus l’impression de réalisme dans l’action. Les joueurs peuvent alors communiquer entre eux via des micros (accessoires à acheter), se donner des directives et attaquer à plusieurs l’adversaire 30 .

29 Greenfield Patricia, 1994, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, P.42-46

30 S. Rabie, Q. Health et al., 2007-08, Le jeu video en Asie Orientale, P.8

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Bioshock 2, s’inspire de l’univers des jeux Surival Horror : il le joueur au fond

Bioshock 2, s’inspire de l’univers des jeux Surival Horror : il

le joueur au fond de l'océan pour un voyage sanglant à travers les rues

entraîne

enténébrées de la cité sous-marine déchue appelée Rapture.

de la cité sous-marine déchue appelée Rapture. Call of Duty : Modern Warfare 2 , connaît

Call of Duty : Modern Warfare 2, connaît un succès

commercial retentissant, réputé pour son mode de jeu en ligne à

plusieurs.

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L’arrivée de ce mode à contribué à l’augmentation de la sensation de stress, jusqu’à présent différente de celle des jeux de Survival Horror. En effet, il faut prendre en compte la situation de l’autre et se couvrir mutuellement, ne pas laisser son coéquipier dans une situation délicate.

Caractéristiques clés

du FPS

une situation délicate. Caractéristiques clés du FPS Beaucoup d’ennemis Rapidité dans l’expérience et des

Beaucoup d’ennemis

Rapidité dans l’expérience et des

mouvements du personnage

Plus de combats mais moins mortels

Santé résistante du personnage

Les FPS procurent alors plusieurs sensations en même temps : à la fois le stress, lié au jeu, à la compétition, à l’aventure, au sein d’un microclimat, l’abondance durable de puissance, de découvertes (puisque les jeux en ligne multi-joueurs sont sans fin, ce qui est une des limites des jeux d’horreur). Un dernier point reste le fait de pouvoir obtenir régulièrement des satisfactions pour ses progrès, notamment grâce à des matchs victorieux contre d’autres équipes de joueurs en ligne. Ainsi, l’aspect social est au cœur du mode multi-joueurs. 32 Tous ces différents points évoqués sur les FPS ont largement conquis le grand public, si l’on regarde le succès remporté par la licence Call of Duty 33 : Modern Warefare 2 – 5 ième dans le top 20 des ventes annuelles des jeux vidéo sur 2009 (CF. annexe 2) les Survival Horor n’ont pas d’autres choix que de suivre le mouvement pour captiver de nouveau et maintenir l’attention des joueurs.

captiver de nouveau et maintenir l’attention des joueurs. Hypothèse 4/ Intégrer le mode en ligne (réseau)

Hypothèse 4/ Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur plairait aux

joueurs

.

31 Call Of Duty Modern Warfare 2 qui a réalisé 25 Millions d’euros lors de sa première semaine de lancement, devançant ainsi le DVD Bienvenue chez les Ch’tis ou encore le livre Harry Potter et le prince de sang mêlé (Source GFK 2009, Bilan Annuel France 2009, logiciels pour consoles. 32 S.Natkin, 2004, Jeux vidéo et Médias du 21 ième siècle, P14-15

33 Call Of Duty Modern Warfare 2 qui a réalisé 25 Millions d’euros lors de sa première semaine de lancement, devançant ainsi le DVD Bienvenue chez les Ch’tis ou encore le livre Harry Potter et le prince de sang mêlé (Source GFK 2009 Bilan Annuel France 2009, logiciels pour consoles).

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3. L’orientation du Survival Horror vers l’action

Le Survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d’un public boulimique d’actions et d’images. La peur qui a fait son succès ne vient plus de l’ambiance pesante et des mauvaises rencontres, au détour d’une ruelle sombre, mais de duels épiques avec des monstruosités gigantesques, habituellement réservées aux dernières minutes des jeux du genre. Néanmoins les éditeurs de ces jeux tiennent à donner des frissons au joueur, et c’est pour cela qu’ils s’orientent vers une autre forme de spectacle, avec les ennemis de fin de niveau et l’action pure. Les exemples les plus emblématiques de Survival Horror qui ont appliqué ces changements, où l’on s’éloigne du concept de la peur, sont Résident Evil (Biohazard en Japonais) de Capcom, Silent Hill de Konami. Une course à l’armement s’amorce ainsi dans Resident Evil 4, le gore prend la place de l’horreur dans la quête de frayeurs. Au lieu de prier pour que son personnage traverse un couloir infesté sans se faire éliminer par un ennemi, on compte religieusement les balles dans son inventaire. S’inspirant du FPS, l’ajout du mode coopératif notamment dans Resident Evil 5 donne aux joueurs la sensation de se sentir moins seul face à l’horreur et de pouvoir jouer avec d’autres joueurs contre la machine.

de pouvoir jouer avec d’autres joueurs contre la machine. Dans Resident Evil 5 , orienté action,

Dans Resident Evil 5, orienté action, le système de vue est passé en mode « subjectif » comme dans les FPS.

vue est passé en mode « subjectif » comme dans les FPS. L’ajout du mode coopératif

L’ajout du mode coopératif dans Resident Evil 5, permet aux joueurs de jouer à 2, soit en ligne (réseau), soit sur la même console.

L’arrivée de Silent Hill 5 : Homecoming sur la console de Microsoft –Xbox 360 (février 2009), confirme cette tendance au changement de direction, en attribuant à la série un penchant un peu trop prononcé pour l’action. D’autres titres suivent les mêmes directions comme Dead Rising (Capcom) qui reprend le principe du Survival Horror avec un savant mélange d'action et d'humour. Le concept du jeu plaît aux joueurs : incarner un journaliste peu scrupuleux parachuté dans un gigantesque centre commercial américain, vous devez survivre 72 heures en attendant l'arrivée de l'hélicoptère qui vous sauvera.

Une innovation est apportée dans le Survival Horror : le jeu s'articule autour du temps qui s'écoule, entre votre arrivée sur le toit, et le retour de votre hélicoptère, 3 jours plus tard. Le but est de survivre 72 heures, et vous pouvez les occuper de plusieurs façons : ne rien faire, essayer tous les habits des magasins à votre disposition, utiliser chaque arme possible, goûter à toutes les sortes de nourriture qui trainent sur les étalages. Le jeu est d’un genre burlesque car il est possible de s’attaquer aux zombies à l’aide de plusieurs ustensiles.

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Pochette du jeu Dead Rising sur Nintendo Wii (Capcom, 2008) Le joueur peut ridiculiser les

Pochette du jeu Dead Rising sur Nintendo Wii (Capcom, 2008)

Pochette du jeu Dead Rising sur Nintendo Wii (Capcom, 2008) Le joueur peut ridiculiser les zombies

Le joueur peut ridiculiser les zombies en les affublant de couvre chefs ridicules tels des masques de vache, ou les faire glisser dans de l’huile avant de leur planter un robinet dans le crâne pour qu’ils se vident de leur sang.

Toute cette série d’exemples, visait à alors à vous montrer comment les éditeurs ont pris une nouvelle direction artistique pour leurs jeux vidéo d’horreur : plus d’actions, l’ajout du mode coopératif, la vue subjective, plus de fun, comme dans le FPS Left 4 Dead.

vue subjective, plus de fun, comme dans le FPS Left 4 Dead. Pochette du jeu Left

Pochette du jeu Left 4 Dead 2 (Valve, 2009)

Left 4 Dead. Pochette du jeu Left 4 Dead 2 (Valve, 2009) Dans Left Dead 2
Left 4 Dead. Pochette du jeu Left 4 Dead 2 (Valve, 2009) Dans Left Dead 2
Left 4 Dead. Pochette du jeu Left 4 Dead 2 (Valve, 2009) Dans Left Dead 2
Left 4 Dead. Pochette du jeu Left 4 Dead 2 (Valve, 2009) Dans Left Dead 2

Dans Left Dead 2, de nombreux éléments sont inspirés des jeux Survival Horror : des zombies, une ambiance glauque. Le jeu nous propose d’incarner un des quatre survivants pour survivre à une invasion d'humains transformés en zombis. Le mode de jeu en ligne a connu un véritable succès auprès des joueurs !

Même si le genre se devait d’innover, en vues des avancées technologiques des consoles de jeux, les éditeurs ont attribué au Survival Horror une propension pour l’action brute jusque-là étrangère à ses mécaniques. Cette orientation peut soulever des questions quant à son avenir, qui semble avoir évolué au fil de l’année, et pas toujours pour le meilleur si l’on s’intéresse au cas de Silent Hill –pourtant la référence en matière de peur psychologique – qui n’innovait plus.

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C’est une question que l’on peut se poser en relisant plus haut les caractéristiques qui ont fait le succès du Survival Horror. Le nouveau challenge pour les éditeurs est d’arriver à satisfaire cette nouvelle demande de joueurs, en utilisant les bons outils marketing pour les attirer grâce à la nouvelle variante du Survival Horror, ou en reprenant le concept de base (violence, obscurité, peur). C’est ce que nous allons étudier dans cette dernière partie.

ce que nous allons étudier dans cette dernière partie. Hypothèse 5/ L’orientation actuelle du Survival Horror

Hypothèse 5/ L’orientation actuelle du Survival Horror vers l’action ne plaît pas aux joueurs

.

4. Une nouvelle façon d’y jouer grâce aux accessoires et manettes

Toujours dans l’objectif de comprendre l’évolution du Survival Horror, intéressons maintenant aux possibilités de jeux offertes par les périphériques de la console de Nintendo (Wii), aux éditeurs de jeux vidéo d’horreur. La Nintendo Wii permet de jouer à l’aide d’une télécommande (équipée de détecteurs de mouvements) et un joystick connectés en infrarouge à un capteur– posé sur la télévision. Ils offrent la possibilité aux joueurs de jouer à distance en effectuant une série de mouvements à l’air libre.

en effectuant une série de mouvements à l’air libre. La télécommande wii (Wiimote) Le jostick Wii
en effectuant une série de mouvements à l’air libre. La télécommande wii (Wiimote) Le jostick Wii
en effectuant une série de mouvements à l’air libre. La télécommande wii (Wiimote) Le jostick Wii

La télécommande wii (Wiimote)

Le jostick Wii (Nunchuk)

Une phase de jeu avec les joueurs en mouvement.

Pour en revenir au Survival Horror, les exemples de jeux que l’on peut retenir sont Dead Space Extraction (EA, Octobre 2009) ou Resident Evil Umbrella Chronicles (Capcom, Novembre 2009).

Afin d’attirer les joueurs, ces jeux de type Survival Horror sont exclusifs à la Wii. Ils sont développés sur la console de Nintendo sous la forme d’un Shooter 34 .

Les joueurs prennent le contrôle du personnage en vue subjective, et tirent sur les ennemis en appuyant sur une touche de la télécommande (Wiimote). Encore une fois inspirés du principe des FPS, et fidèles aux caractéristiques propres au Survival Horror, les éditeurs innovent cette fois-ci en proposant de suivre l’aventure comme dans un manège de parc d’attraction (maison hantée de foire foraine). A l’inverse des jeux d’horreurs sur les consoles de Sony (PS3) et Microsoft (Xbox 360), où les personnages sont dirigés avec les manettes.

34 Test du jeu, 18/11/2009 http://www.jeuxvideo.com/jeux/wii/00029837-resident-evil-the-darkside-chronicles.htm

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Dans Resident Evil Umbrella Chronicles sur Nintendo Wii, le joueur est dirigé dans l’aventure par

Dans Resident Evil Umbrella Chronicles sur Nintendo Wii, le

joueur est dirigé dans l’aventure par un système de caméra rappelant

les phases de manège dans les fêtes foraines.

rappelant les phases de manège dans les fêtes foraines. Le joueur se laisser guider dans l’aventure,

Le joueur se laisser guider dans l’aventure, il n’a pas le contrôle des

déplacements des personnages, seuls un pointeur rouge lui sert de

cible pour tirer sur les zombies.

En conclusion sur ce chapitre, la nouvelle orientation du Survival Horror ne manquera pas de diviser

les joueurs. En faisant le choix de mettre les phases d’exploration de côté, au profit de l'action dans le

but de s'ouvrir à un nouveau public, cette nouvelle orientation peut laisser dubitative une partie des

inconditionnels de la série.

Néanmoins, il est plaisant de se laisser captiver par les graphismes proposés par les jeux (Resident

Evil 5 ou encore Dead Space) qui ont de quoi faire pâlir certaines productions Hollywoodiennes. Une

orientation qui n'est peut-être pas celle que tout le monde attendait même si elle a le mérite de plaire à

certains joueurs 35 .

Synthèse de l’évolution du Survival Horror (2007/2010)

Nouvelles directions pour les jeux vidéo d’horreur.

Nouvelles directions pour les jeux vidéo d’horreur. Plus de phases d’action, de violence et d’humour

Plus de phases d’action, de violence et d’humour

Tendance à vouloir inclure un mode coopératif (mouvement initié la franchise Resident Evil)

Mode de vue subjective du personnage proposé dans certains jeux

35 Source GFK, Mars 2010 – le RE 5 se serait vendu à quelque 110.555 exemplaires dans l’hexagone. Au total le chiffre d’affaire des ventes s’élèverait à 7,7 millions d’euros. http://www.gamekult.com/articles/A0000074842/

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Dead Space (EA, 2008) Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009) Resident Evil 5 (Capcom,
Dead Space (EA, 2008) Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009) Resident Evil 5 (Capcom,

Dead Space (EA, 2008)

Dead Space (EA, 2008) Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009) Resident Evil 5 (Capcom, 2009)
Dead Space (EA, 2008) Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009) Resident Evil 5 (Capcom, 2009)

Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009)

Space (EA, 2008) Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009) Resident Evil 5 (Capcom, 2009) En
Space (EA, 2008) Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009) Resident Evil 5 (Capcom, 2009) En

Resident Evil 5 (Capcom, 2009) En vu des enjeux concernant ces changements, les éditeurs peuvent craindre de perdre leurs joueurs les plus fidèles qui sont largement sollicités par les offres concurrentes (CF. Annexes 5). Penchons nous maintenant sur une description des procédés marketing utilisés par les éditeurs pour fidéliser les joueurs. Comment parviennent-ils à maintenir l’attention des joueurs ? Exploiter la magie du web pour créer une communauté de joueurs ?

II. A la fidélisation des joueurs et ses enjeux

Durant cette partie, nous commencerons par comprendre ce qu’est le Marketing pour ensuite aborder la notion de fidélisation. Nous analyserons le comportement du joueur et les mécanismes de la relation client au travers des échanges éditeurs/joueurs. Nous citerons les facteurs qui mènent les joueurs à la fidélité, puis nous aborderons les différents outils marketing à disposition des éditeurs pour parvenir à conserver leurs joueurs.

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A. Du Marketing à la notion de fidélisation

1. La compréhension du Marketing des jeux vidéo

Débutons avec la notion de « marketing ». Il existe de nombreuses définitions mais nous allons essayer d’aborder cette notion de manière pragmatique.

Le Marketing pourrait simplement se définir comme un ensemble d’outils qui permettent d’identifier, de séduire, de conquérir et conserver une bonne clientèle pour lui vendre un produit et/ou un service 36 . Les étapes qui précédent la vente sont l’identification - études de marché, la séduction – publicité, packaging du produit, merchandising en magasin, la conquête - vente à domicile, distribution, fixation des prix, qualité des jeux ou encore accueil en magasin. Toutes les étapes qui se situent après la vente, comme la livraison, le service après-vente (SAV), ou encore les services proposées aux clients sont des activités de conservation de la clientèle.

Rentrons plus en détail dans notre analyse, avec un exemple de mise en situation du marketing dans les jeux vidéo d’horreur. Dans le cadre du lancement d’une version démo, l’éditeur souhaite réaliser une enquête de satisfaction pour récolter l’avis des joueurs, par la même occasion construire une base de données - adresses des joueurs, profils, informations relatives à leurs habitudes d’achats etc. - qui l’aideront à cibler ces actions de fidélisations en fonction du profil des joueurs.

L’étude de marché pourra notamment révéler l’existence de joueurs intéressés par des pratiques spécifiques à intégrer au jeu, que l’éditeur prendra en compte pour satisfaire leurs attentes lors de sa commercialisation ou celle de ses éventuelles suites. Dans le cas échéant, le joueur peut acheter le premier jeu d’horreur, puis facilement décider de ne plus acheter sa suite, mais autre jeu qui correspondrait davantage à ce dont il a envie 37 .

On comprend alors que l’opinion des joueurs est indispensable car il permet d’adapter, plus ou moins, les jeux en tenant compte des leurs envies, et ainsi d’assurer la bonne santé des éditeurs de jeux vidéo (ventes des jeux, revenus acquis).

2. L’importance du Marketing Relationnel dans le cadre de la fidélisation

Dans ce contexte d’hyper choix où la consommation devient un jeu, une distraction, les éditeurs s’intéressent donc au processus qui mène à la fidélité 38 pour maintenir les ventes sur leurs jeux vidéo d’horreur : la fidélité se définit comme étant « un degré d’attitude positive du consommateur vis-à- vis d’une marque, l’engagement vers elle, et l’intention de continuer à l’acheter 39 ». C’est à partir de cet instant que l’on peut donner naissance à la notion de Marketing relationnel, temps durant lequel les éditeurs se sont rendu compte des limites du marketing traditionnel – le

36 J. Fox (2003), Comment devenir un As du Marketing (Editions- Archipel), P. 27-30

37 J-L. Lambert, 1993, Le consommateur, cet inconnu, P.42-46

38 P. Hetzel (2004), Le marketing relationnel, Que sais-je « les envie du savoir », P.66

39 Danny Dior Ngongang, 2007, La fidélisation, P. 2

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consommateur étant rompu au pratiques marketing classiques, il est à la recherche d’offres de jeux qui lui proposent de véritables expériences à vivre 40 . Pour aller plus loin dans la description, le marketing relationnel implique un engagement à long terme de l’entreprise, utilisant un processus personnalisé (connaissance réciproque, éditeurs/joueurs). Il comprend deux activités : conquérir de nouveaux joueurs et retenir les joueurs existants.

3. La fidélisation et ses enjeux

Durant cette dernière partie du mémoire, nous allons nous concentrer sur la 2 ième activité, à savoir la rétention des joueurs existants grâce à fidélisation. Une pensée généralement admise par tous est que l’acquisition d’un nouveau client (joueur) coûterait plus cher à l’entreprise que les efforts financiers consentis pour garder des clients déjà acquis 41 .

Il va de soit que l’une des activités ne va pas sans l’autre, puisque la rétention (conservation) des joueurs n’a de sens que si l’on a des joueurs, mais si les efforts consentis pour les conserver sont insuffisants les joueurs iront facilement acheter leur jeu chez les concurrents. C’est qui nous intéresse ici. La gestion de la relation avec le joueur se doit être constante dans la durée, l’un de ses buts fondamentaux est d’accroître la fidélité et d’assurer une croissance des ventes grâce à la fidélisation des joueurs

42

.

Partant de ce postulat, on comprend l’importance de conserver ces mêmes joueurs. Car lorsqu’ils sont mécontents d’avoir acheté leur jeu, ils en parlent à bien plus d’amis que ne le font des joueurs contents. Lorsqu’ils deviennent fidèles, ces joueurs dépensent plus et en même temps ont des dépenses qui augmentent avec le temps.

B. La gestion de la relation avec les joueurs

Un des enjeux de la fidélisation, pour les éditeurs, est la reconnaissance des différentes catégories de joueurs afin de trouver quels sont ceux qui méritent le plus d’attention. En effet, la valeur d’un joueur –ce qu’il rapport en terme de profit- conduit les éditeurs à réguler leur investissements en concentrant leurs efforts de fidélisation sur ceux qui sont les plus fidèles.

Nous verrons ici de quoi il s’agit en définissant un profil type de joueurs, puis en mettant en évidence leurs attentes. Enfin, nous verrons ce qui pourrait être les facteurs de fidélité et d’infidélité grâce à l’analyse du processus de la fidélisation.

40 P-J. Benghozi (1998), De l’organisation scientifique du travail à l’organisation scientifique du client : l’orientation-client, focalisation de nouvelles pratiques managériales, P.13-14-15, P.24-25 41 P. Hetzel (2004), Le marketing relationnel, Que sais-je « les envie du savoir », P.60-61 42 P. Hetzel (2004), Le marketing relationnel, Que sais-je « les envie du savoir », P.29-30

27
27

1.

La typologie des joueurs et leurs attentes

Les éditeurs utilisent des bases de données - achetées auprès d’organismes ou construit grâce à des opérations événementielles – afin de mener leur campagne de fidélisation des joueurs. Ils cherchent avant tout à comprendre leurs attentes et différencier les profils existants. La segmentation est un outil permettant d’y arriver. Elle se définit en fonction de l’expérience des joueurs dans l’achat du jeu et de son utilisation. Elle permet de déterminer avec précision leurs souhaits, leurs besoins, ou encore leurs perceptions des jeux d’horreur et/ou des services associés (ex : le jeu en réseau). 43 L’objectif pour les éditeurs, vous l’aurez compris ici, est de développer des jeux comme défini par les joueurs.

Dans le cadre de la fidélisation des joueurs acquis, plus un joueur a de l’expérience, plus il est connaisseur. Ce processus d’apprentissage agit sur les émotions, les critères d’évaluation, l’attitude et la personnalité des joueurs 44 . Nous allons prendre un exemple simple afin de schématiser les bases de la fidélisation.

Il existe 2 types de joueurs : les joueurs fidèles - qui achètent uniquement les jeux d’horreur d’un éditeur, et les joueurs infidèles – qui achètent à la fois les jeux de l’éditeur et ceux de la concurrence.

Leurs attentes divergent 45 :

 

Joueurs fidèles

Joueurs infidèles

Attentes principales

La qualité du jeu, le plaisir de jouer, la marque, leur valorisation par des jeux concours ou autres

Faire une affaire, le plaisir de jouer, la compétence perçue dans le jeu (ex :

originalité du gameplay)

Attentes secondaires

Faire une affaire, absence de risques, la compétence perçue dans le jeu (ex : originalité du gameplay 46 )

Importance de la marque (ex : notoriété de l’éditeur), l’intérêt du jeu, la valorisation, l’absence de risques

Une théorie intéressante soulevée dans un article est la suivante : la plainte d’un joueur entraîne le départ de 4 joueurs, qui ne manqueront pas de critiquer le jeu dés que l’occasion se fait sentir. Mais le joueur qui se plaint donne aux éditeurs l’opportunité de mettre le doigt sur des dysfonctionnements éventuels dans leur jeu.

43 J.Fox (2003), Comment devenir un As du Marketing (Editions- Archipel), P. 27-30 44 Danny Dior Ngongang, 2007, La fidélisation, P. 2

45 I. Kneuss (2009), Cours de Stratégie de fidélisation, Inseec Paris, Slide 32-33

46 J.Oullion (2003), Les métiers des jeux vidéo (letudiant), Paris, Le gameplay dans un jeu vidéo englobe plusieurs idée : le scénario, le niveau de difficulté, les énigmes, l’histoire ou encore les défis à relever)

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28

Et si les éditeurs parvenaient à satisfaire les joueurs suite à leur plainte, ils leurs seront d’autant plus fidèles 47 . C’est maintenant les facteurs de cette fidélité que nous allons essayer de comprendre grâce à la dynamique des échanges entre les éditeurs et les joueurs.

2. Le processus de fidélisation

Sachez qu’il existe 3 variables à retenir pour établir une bonne relation éditeurs/joueurs : la
Sachez qu’il existe 3 variables à retenir pour établir une bonne relation éditeurs/joueurs : la satisfaction
du joueur, son engagement dans la relation d’échange, sa confiance en la qualité des produits, puis sa
fidélité –celle-ci est dépendante de la réussite ou non des variables citées précédemment. 48
Fidélité
Satisfaction
Engagement
Confiance

Essayons maintenant de comprendre chacun de ces mécanismes afin de montrer l’enjeu d’une fidélisation des joueurs de jeux vidéo d’horreur.

Dans une situation donnée, vous achetez votre jeu vidéo d’horreur parmi d’autres appartenant à la même catégorie. Ensuite, vous émettrez un jugement évaluatif consécutif à votre choix sur le processus d’achat (on parle de satisfaction transactionnelle) et l’expérience que vous avez vécu lors de votre d’achat (on parle de satisfaction relationnelle). Après avoir essayé le jeu, vous vous rendez compte qu’il vous plaît et décidez de vous fier à l’éditeur qui a commercialisé ce jeu, dans l’attente des prochains titres de la série.

Vous développez alors un sentiment de confiance , puis une volonté de vous investir dans une relation de longue durée avec cette série – en attendant la sortie des prochains jeux pour les acheter. L’accumulation d’expériences va construire petit à petit la relation et la mener à un niveau d’équilibre.

Comment me diriez-vous ? A chaque contact (sortie de jeu), la confiance sera confirmée ou infirmée. Cependant, une insatisfaction dés le début de la relation, peut brusquement arrêter le processus de fidélisation. Nous avons montré ici dans quelle mesure le concept de confiance peut contribuer à

expliquer les relations à long terme entre le joueur et l’éditeur de jeux vidéo d’horreur

49

.

47 R. Vansnick (2009), Mauvaises excuses et mauvaise foi, http://vansnick.isexl.com/2009/10/19/mauvaises-excuses-et-mauvaise-foi/

48 S. Soulez, 2008, l’essentiel du marketing, P.54

49 Siriex Lucie et Al, 1998, Le rôle de la confiance dans l’explication de la satisfaction, P.24-32

29
29

Vous comprenez alors ici que la confiance est la pièce maîtresse de la relation avec les joueurs:

l’amplification de la confiance augmente la probabilité de répéter son achat, et diminue en même temps le désir de l’achat d’un autre jeu (sauf chez les joueurs à l’affût de nouveautés) 50 .

A

partir de cet instant, le joueur est convaincu que l’éditeur auprès duquel il s’est procuré le jeu reste

le

meilleur du marché.

Comprenez maintenant que toutes ces variables influences grandement le comportement du joueur, et servent de bases grâce auxquelles va se construire une relation de fidélité du joueur. Le joueur va alors combiner plusieurs facteurs pour effectuer son jugement sur le jeu : la qualité de son univers (graphisme) et son attractivité – plus le jeu est réussi plus la fidélité du joueur sera forte car il voudra y jouer de nouveau. Il y a également le prix relatif du jeu comparé à celui de la concurrence. Par expérience, lorsque nous sommes vraiment intéressés par le jeu, nous pouvons même devenir moins sensibles à son prix.

D’autres facteurs peuvent être les services additionnels au jeu, comme la création d’une communauté

de joueurs autour du jeu, sur internet, pour leur permette de partager les dernières astuces ou solutions.

Enfin nous retiendrons les expériences antérieures au jeu. En effet, le joueur pourrait utiliser l’ensemble de ses expériences sur les précédentes séries d’un jeu pour évaluer le dernier jeu sorti, et choisir de rester fidèle ou non à la série.

Décomposition de la fidélisation en 2 dimensions :

Comportementale

Attitudinale

Comportement de ré-achat du jeu par le joueur

Attitude positive ou négative à l’égard du produit.

Communication régulière de sa part autour du produit

Elle correspond à un jugement du consommateur (CF. Les facteurs de fidélité cités plus bas), sa perception du jeu (original, beau graphiquement, accrocheur par son scénario)

Toutes ces notions étaient importantes à saisir, pour comprendre les enjeux de la fidélisation des joueurs

50 S. Soulez, S. Halla et T. Himber (2008), Exercices de Marketing (Lextenso éditions), Techniques de fidélisation, Gualimo, P. 103-105

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30

Voici une synthèse des facteurs de fidélité et d’infidélité des joueurs de jeux vidéo d’horreur 51 :

Facteurs de fidélité

Facteurs d’infidélité

La notoriété du jeu, sa qualité perçue, son prix

Le besoin du moment

L’image perçue du genre Survival Horror (comparée aux autres)

La promotion concurrente

La connaissance et l’expérience du genre

L’insatisfaction quant au produit

Le besoin du moment

Son prix élevé

La pertinence de l’achat (est-ce que le jeu en vaut la chandelle)

La meilleure offre concurrente

Les risques perçus (qu’est ce que je fais si le jeu ne me plaît pas)

L’absence du jeu en magasin

Après avoir bien expliquer la notion de fidélité du joueur, à savoir le fait qu’il continue d’acheter un jeu malgré le fait qu’il soit sollicité par la concurrence, nous allons maintenant apporter des exemples de campagnes marketing utilisées en général par les éditeurs pour maintenir l’attention des joueurs et les rendre fidèle au jeu vidéo d’horreur.

C. Les différentes campagnes Marketing relationnel pour fidéliser les joueurs

Une démarche de fidélisation réussie impacte très fortement la rentabilité de la plupart des éditeurs. Les actions de fidélisation des joueurs permettent de développer des opérations de marketing relationnel, de prendre les bonnes décisions (les moins coûteuses) pour développer les ventes de jeux, et augmenter leur part de marché.

Les nouvelles technologies ont changé le quotidien des joueurs. Aujourd'hui, elles deviennent un outil

majeur, pour les éditeurs, afin d’élaborer une stratégie de fidélisation - des objectifs à la mise en place

Toujours dans le cadre de la fidélisation des joueurs aux jeux vidéo d’horreur,

penchons-nous à présent sur les outils Marketing exploités par les éditeurs pour essayer de retenir les joueurs. En d’autres termes les inciter à continuer d’acheter leur jeu.

des programmes.

Nous allons voir comment les éditeurs ont cherché à affiner leur stratégie de fidélisation – dans le

contexte actuel avec des consommateurs de plus en plus avertis, connaissant parfaitement la valeur de ce qui leur sont proposés et n’hésitant pas à s'organiser en communautés pour échanger leurs

expériences

pour les éditeurs, et expériences nouvelles pour les joueurs) : le mode de contact avec les joueurs

52 . Nous verrons des leviers susceptibles d’agir sur la création de la valeur client (intérêts

51 I. Kneuss (2009), Cours de Stratégie de fidélisation, Inseec Paris, Slide 22-34

52 A. Michalowska et S. Billon, 01/09/2009, Programmes de fidélité et technologies, un mariage de raison, http://www.e-

marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Programmes-de-fidelite-et-technologies-un-mariage-de-raison-33200-1.htm

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31

(médias utilisés), la nature de l’offre proposée, et les différentes types d’approches du joueur, dans

l’objectif de gagner sa fidélité au genre Survival Horror.

1. Les campagnes médias

a)

Newsletters

C’est l’un des premiers outils de fidélisation des joueurs. Cette lettre d’information est mis à leur

disposition par les éditeurs, via leur site internet, pour les tenir informer des nouveautés et actualités,

promouvoir une information sur un jeu encore les inviter à découvrir un code pour débloquer un bonus

pour ce dernier. C’est donc également un outil de génération de trafic vers le site internet de l’éditeur.

Généralement le joueur navigue sur le site internet du jeu vidéo d’horreur et décide de s’inscrire à une

newsletter. N’ayant pas trouvé de pratiques propres aux jeux vidéo d’horreur, nous allons aborder la

lettre annonce proposée par un éditeur en général, sur ses jeux.

Elle comprend habituellement les rubriques « sorties du mois », « les prochaines sorties », « les

contenus de jeux téléchargeables », et « l’actualité ». L’objectif de la newsletter (mensuel) est clair :

fidéliser les joueurs abonnés et éviter qu’ils ne se désinscrivent. Comment ? En éblouissant le joueur

grâce à du contenus exclusifs : les captures d’écran et les infos distillées aux compte-gouttes lui

permettront de se faire une idée de l’univers, des personnages et du scénario notamment pour son jeu

d’horreur favori ; ou encore des liens pour participer à des jeux concours.

Cette étape est importante pour le mettre également en confiance car elle peut faire patienter le joueur,

et lui permettre d’avoir aperçu de la qualité visuelle du jeu avant sa sortie (ex : des liens vers les

vidéos annonces). Il pourra être incité d’acheter le jeu lors de sa sortie. On retrouve souvent des fans

qui véhiculent une image positive sur le jeu, suite à ces annonces, devenant par la même occasion des

défenseurs de la marque/du jeu.

par la même occasion des défenseurs de la marque/du jeu. Contenu des services proposés dans une

Contenu des services proposés dans une newsletter pour les jeux vidéo

services proposés dans une newsletter pour les jeux vidéo Participer à des jeux concours Se tenir

Participer à des jeux concours

Se tenir au courant de l’actualité des jeux et des futurs jeux à venir

Profiter de vidéos/images exclusives des futurs jeux à sortir

Hypothèse 6/ Dans une newsletter, les joueurs s’attendent le plus à recevoir des invitations pour

Hypothèse 6/ Dans une newsletter, les joueurs s’attendent le plus à recevoir des invitations pour

participer à des jeux concours.

Dans une newsletter, les joueurs s’attendent le plus à recevoir des invitations pour participer à des
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b) Démonstrations de jeu gratuit (les démos)

D’une manière générale sur le marché des jeux vidéo, de plus en plus souvent les éditeurs accordent des avantages aux joueurs qui achètent leurs jeux. Cela peut se traduire notamment par l’opération marketing suivante: un code inclus dans la boîte qui permet au joueur de télécharger du contenu (jeux, avatars, bonus) sur internet.

Ce média devient un support pour télécharger du contenu destinés à rallonger la durée de vie des jeux, ou encore pour acheter des jeux en ligne sans se déplacer en magasin. Les constructeurs de consoles, Sony (PlayStation 3), Nintendo (Wii) et Microsoft (Xbox 360) proposent des services additionnels qui vont bien plus loin que le simple plaisir de jouer : des plateformes en ligne 53 - qui permettent d’accéder à un univers mélangeant habilement des espaces de jeu, de promotion et de vente : le Playstation Store de Sony (PS3) et le Xbox Live de Microsoft (Xbox 360) Ou le Wii Ware de Nintendo (Wii).

de Microsoft (Xbox 360) Ou le Wii Ware de Nintendo (Wii). Plateforme de la Xbox 360

Plateforme de la Xbox 360 de Microsoft – Xbox live (Accès

payant, mais de qualité), où l’on peut acheter des jeux, des fonds

d’écrans, des niveaux en plus, et louer des films ou simplement les

acheter

en plus, et louer des films ou simplement les acheter Plateforme de la Playstation 3 de

Plateforme de la Playstation 3 de Sony – Playstation Store (Accès

gratuit et complet) où l’on peut acheter des jeux, des fonds

d’écrans, des niveaux en plus, et louer des films ou simplement les

acheter

Concrètement, le joueur accède à la plateforme via sa console et une connexion internet ; il sélectionne simplement le nom du jeu dans la zone de recherche, le télécharge, l’installe sur sa console. Ces programmes de démonstrations mis en ligne par les éditeurs, relativement courts, permettent aux joueurs d’essayer gratuitement quelques niveaux de son jeu avant de l’acquérir. 54

Prenons l’exemple de la démo du jeu Resident Evil 5, qui a dépassé les 4 millions de téléchargements 55 : les éditeurs ont proposé deux séquences dans des décors différents. Dans les 2 cas, un ennemi de fin niveau attend le joueur. Le premier est un bourreau particulier sanguinaire avec son immense hache. Le second est un homme avec une tronçonneuse. Avec ses deux scènes, le joueur peut se faire une bonne idée du jeu qu’il souhaite acquérir.

53 Ce que nous entendons par « plateformes » sont des interfaces de téléchargement en ligne grâce aux consoles

54 J. Oullion, 2003, Les métiers des jeux vidéos, P.11

55 Heise, 24/02/2009, Resident Evil 5: une nouvelle video virale, http://www.playscope.com/@@@19243-

deja_4_millions_de_resident_evil_5.html

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33

Les éditeurs peuvent réussir le pari de mettre le joueur en confiance grâce à cette démo, car il saura à

quoi s’attendre lors de la version finale de son jeu. Ces téléchargements proposés par les éditeurs, via

les plateformes des constructeurs peuvent générer un effet de buzz positif (ou négatif) autour de leu

jeu. Mais font parti d’un ensemble de variables permettant la fidélisation du joueur. Continuons notre

démonstration.

c) DLC (Downloadable Content) ou contenus additionnels téléchargeable

Une autre technique utilisée par les éditeurs, pour captiver à nouveau l’attention des joueurs, est de

proposer de nouveaux contenus qui viennent s’ajouter au précédent contenu d’un jeu. Cela se

matérialise en magasin par la vente du contenu initial d’un jeu avec une nouvelle boîte, et des ajouts

(missions, costumes pour les personnages, habits). Sur internet cela se matérialise par le

téléchargement du contenu directement sur les consoles via les plateformes en ligne.

L’exemple d’actualité que l’on pourrait citer serait celui de Resident Evil 5 - Gold Edition (Capcom,

mars.2010), que l’éditeur se propose de mettre en ligne et en vente dans les magasins pour les joueurs.

Elle comprend 2 scénarios : « perdu dans les cauchemars » et « une fuite désespérée ».

D’autres nouveautés viennent s’ajouter à l’extension des jeux, comme le téléchargement de nouvelles

armes, de nouveaux personnages ou nouveaux costumes, ou encore des thèmes pour décorer

l’interface des menus de la console. L’objectif des ces ajouts vise à relancer l'intérêt des fans mais

aussi ceux qui n'ont pas encore essayé ce Resident Evil 5 avec une Gold Edition et divers packs à

télécharger.

5 avec une Gold Edition et divers packs à télécharger. Contenu de téléchargement généralement disponible pour

Contenu de téléchargement généralement disponible pour les joueurs.

téléchargement généralement disponible pour les joueurs. Des nouveaux costumes pour les personnages. De nouveaux

Des nouveaux costumes pour les personnages.

De nouveaux scénarios.

De nouveaux personnages.

Des modes d’affrontements avec d’autres joueurs en line.

Des thèmes de jeux pour décorer l’interface (menu) de votre console.

Hypothèse 7/ Parmi les contenus téléchargeables, les joueurs sont le plus attirés par les modes

d’affrontements avec d’autres joueurs en ligne

.

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Pochette du jeu Resident Evil 5 qui a connu une extension de son contenu en

Pochette du jeu Resident Evil 5 qui a connu une extension de son contenu en mars 2010.

5 qui a connu une extension de son contenu en mars 2010. L’héroïne Shiva Alemar, dans

L’héroïne Shiva Alemar, dans son uniforme de base (version de base du jeu).

2. Les campagnes hors-médias

(version de base du jeu). 2. Les campagnes hors-médias Nouveau costume proposé aux joueurs, qui peuvent

Nouveau costume proposé aux joueurs, qui peuvent choisir de mener l’aventure avec l’héroïne habillée de cette tenue. (version collector).

a) Les pré-réservations de jeux

(version collector). a) Les pré-réservations de jeux Certains éditeurs, comme Microsoft, propose aux joueurs de

Certains éditeurs, comme Microsoft, propose aux joueurs de réserver en avance leurs jeux quelques jours avant leur date de sortie. D’après ce que nous avons compris suite à un entretien avec le Chef de produit Xbox Games chez Microsoft, cette opération permet aux éditeurs d’anticiper sur les ventes futures en incitant les joueurs à effectuer une réservation de leurs jeux en magasin : des cadeaux peuvent leur être remis à la date d’achat du jeu. C’est une stratégie de fidélisation efficace. Prenons l’exemple de l’éditeur Microsoft et de l’opération de réservation sur son jeu Alan Wake (mai 2009) : Microsoft offre aux joueurs un teeshirt exclusif, ou notamment une vidéo exclusive « making of » du jeu Alan Wake (thriller/horreur).

b) Les soirées de lancement

Toujours dans l’idée de gratuité et de fidélisation des joueurs, les éditeurs leur donne l’occasion de participer à des soirées de lancement de jeux qui leur sont dédiés. Prenons l’exemple de la soirée de lancement organisée par Electronic Arts (EA) à l’occasion de la sortie de son jeu de Survival Horror/Action - Dead Space (Oct. 2008) .

Outre les attraits culinaires de l'événement, c’est surtout l'occasion pour les joueurs, d'une part, de tester une version définitive du jeu, d'autre part de pouvoir profiter des goodies en démonstration : un comic book –sorte de bande dessein représentative du jeu, des personnes habillées à l’effigie des personnages ou ennemis du jeu et un film d'animation de l’histoire du jeu en image de synthèse.

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Soirée de lancement pour le jeu Dead Space, avec un exemple de personnes habillées avec

Soirée de lancement pour le jeu Dead Space, avec un exemple de personnes habillées avec les costumes des personnages du jeu (Cosplay)

avec les costumes des personnages du jeu (Cosplay) Exemple de décoration lors de la soirée de

Exemple de décoration lors de la soirée de lancement : un cadre géant avec l’image de la pochette du jeu.

L’objectif de ces soirées est d’immerger le joueur dans l’univers du jeu et de lui faire vivre une

expérience inoubliable ; la plupart du temps il pourra repartir avec plusieurs cadeaux. Néanmoins, ces

soirées peuvent être des leviers de fidélisation à condition d’avoir un caractère privatif réservé aux

joueurs du jeu.

Les services

généralement

proposés lors des

soirées de lancement

proposés lors des soirées de lancement Goodies gratuits offerts aux jeux, la possibilité

Goodies gratuits offerts aux jeux, la possibilité d’acheter des cosplays

Animations proposés aux joueurs (jeux à l’essai, musique, danse)

Présence des développeurs du jeu pour signer des dédicaces aux joueurs

développeurs du jeu pour signer des dédicaces aux joueurs Hypothèse 8/ Parmi les services proposés dans
Hypothèse 8/ Parmi les services proposés dans les soirées de lancement, les joueurs sont le

Hypothèse 8/ Parmi les services proposés dans les soirées de lancement, les joueurs sont le plus

attirés par la présence des développeurs du jeu pour les dédicaces

.

c) Les jeux en édition « collector »

Aussi bien vendu sur la console de Sony (PS3), et Microsoft (Xbox 360), les éditeurs proposent lors

du lancement de leur jeu, une version classique et « collector ». La version classique comprenant

simplement le jeu dans sa boîte. Contrairement à la version « collector » : comprend généralement un

DVD bonus, un tapis de souris, le tout dans une boîte en métal etc.

Le but de cette manœuvre est de satisfaire 2 types de public : les joueurs « classiques », et les joueurs à

la recherche de nouvelles expérience d’achat. Généralement ces éditions collector vendues en quantité

limées, se présentent sous la forme d’un pack en métal comprenant le jeu, un DVD bonus dans

certains cas, des livres comprenant des images du jeu, ou un cd audio avec la bande sonore du jeu. Le

prix moyen d’un jeu avoisinant les 70 €, leur version collector peut atteindre les 90 €.

36
36

L’objectif de cette offre haut de gamme proposée par les éditeurs, est de cibler les fans du jeu ou de la

saga du jeu. L’éditeur espère alors générer des marges supérieures sur les ventes de cette version du

jeu, mais également de satisfaire les joueurs avec cette offre de qualité.

d) Carte de paiement et fidélisation des joueurs

Une grande première dans l’industrie des jeux vidéo : certains éditeurs prennent l’initiative de lancer

des cartes de paiement, en partenariat avec Visa. Prenons l’exemple de Capcom (Résident Evil), qui

lance la Capcom Unity Visa, conçue spécialement pour des joueurs de la communauté. Physiquement,

elle se présente sous la forme d’une carte prépayée. Visuellement, elle affiche des personnages et

images issus de l’univers des jeux de la marque ; notamment le célèbre jeu de combat Street Fighter

IV

ou simplement Resident Evil 5 que nous avons abordé plusieurs fois dans ce mémoire.

Le

concept de la carte est simple : proposée aux plus de 12 ans, l’éditeur donne la possibilité aux

utilisateurs de recharger leur carte, d’accéder à leur compte et consulter leur solde en ligne. Elle peut

être utilisée dans tous les points de vente acceptant les cartes Visa. La Capcom Unity Visa permet de

cumuler des points, et d'économiser de l'argent sur les achats effectués ; soit sur le site internet de la

marque (Capcom), soit sur celui de ses partenaires. 56

D’un point de vu marketing elle permet de lier le consommateur à l’éditeur, et de bénéficier d’un

programme de fidélité leur permettant de participer à la communauté Capcom. Pour l’instant, la carte

n’est disponible qu’aux Etats-Unis actuellement, parions sur une arrivée en Europe courant 2011.

Hypothèse 9/ La carte de paiement et de fidélité est importante aux yeux des joueurs.
Hypothèse 9/ La carte de paiement et de fidélité est importante aux yeux des joueurs.
Voici une synthèse des leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo
d’horreur, suite à ma revue de littérature :
Les leviers de
La qualité du jeu ou service proposé
fidélisation
Processus de
fidélisation des joueurs
de jeux d’horreur
 Le gameplay : scénario, histoire, ambiance sonore/musicale, graphisme
 L’offre de contenus additionnels proposée en téléchargement
 L’offre de jeux « collector » avec du contenus inédits proposé
en point de vente ou sur internet
Satisfaction
La reconnaissance et la gratification des joueurs
 L’invitation aux soirées de lancements
Confiance
 Les systèmes de pré-réservations des jeux avec bonification à l’achat
 L’envoie de newsletters aux joueurs
 La carte de paiement et de fidélité des joueurs
Engagement
La connaissance et vision du client grâce aux bases de données
56 Relaxnews, 19/02/2009, Une carte de paiement pour fidéliser les joueurs,
La typologie des joueurs : attitude et comportement vis-à-vis des jeux
http://www.digitalworld.fr/une-carte-de-paiement-pour-fideliser-les-joueurs,7882,a.html
Fidélisation
vidéo d’horreur
37
37

III. Conclusion et perspectives d’étude

Nous nous étions demandé quels étaient les leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs ? Ce mémoire nous a permis de faire le point afin de décrire les leviers de fidélisation à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs au genre Survival Horror (CF. annexe 5).

Les éditeurs ont su utiliser le concept du Survival Horror « survivre dans l’horreur » pour réussir à transmettre la sensation de peur et d’angoisse aux joueurs. Toute la stratégie marketing était présente, en s’inspirant du cinéma d’horreur, du fils narratifs des films pour raconter leur histoire, des plans de caméras pour immerger le joueur, de la musique et de l’ambiance pour créer un panel d’émotions auprès du joueur.

Cela a très bien fonctionné pour séduire et fidéliser les joueurs. Cependant, au fur et à mesure les éditeurs se sont rendus compte que le genre s’essoufflait, et ont cherché de nouvelles pistes d’orientation pour le Survival Horror. Comment convertir des joueurs que le genre n’intéresse plus, en joueur conquis de nouveau par l’univers ? Tout simplement en leur faisant découvrir d’une autre manière, pour cela les éditeurs ont pris le parti-pris d’orienter le Survival Horror vers l’action.

Ils ont repris plusieurs caractéristiques du FPS, qui ont déjà fait succès : mode réseau, vue subjective, action et environnement destructible. Afin de fidéliser leurs joueurs les éditeurs mettent en place des plans relationnels (mettant le joueur au centre des décisions) : des actions qui visent à satisfaire les joueurs en lui proposant des services qui répondent à ses besoins et génère chez lui de la confiance et un engagement vis-à-vis des éditeurs.

Concrètement les éditeurs ont sût exploiter différents outils de fidélisation, comme les newsletters avec des liens vers des vidéos et sites web des jeux d’horreur, les soirées de lancement dédiés aux jeux, les pré-réservations de jeux, les démos de jeux gratuits mis à la disposition des joueurs ou encore le téléchargement de contenus additionnelles, via les consoles sur les plateformes en ligne des constructeurs.

L’objectif a été d’accroitre la fidélité des joueurs et augmenter les ventes grâce à la fidélisation sur le genre Survival Horror. La conclusion principale de cette revue de littérature est qu’une stratégie de fidélisation des joueurs de jeux vidéo d’horreur nécessite une vision de leurs valeurs, leurs attentes, leurs attitudes et comportements.

Qu-est ce qui fait que le joueur va racheter un jeu vidéo d’horreur ? En identifant les leviers de fidélisation, les éditeurs peuvent les utiliser pour susicter la rétention des joueurs

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Partie II – Etude quantitative Auprès des joueurs de jeux vidéo d’horreur, d’Action/Aventure Retour au

Partie II – Etude quantitative

Auprès des joueurs de jeux vidéo d’horreur, d’Action/Aventure

Retour au sommaire

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39

Partie

d’action/aventure

II –

Etude

quantitative

auprès

des

joueurs

de

jeux

vidéo

d’horreur,

Dans la première partie nous vous avons montré l’évolution du Survival Horror et abordé les contraintes marketing qui en découlait : la fidélisation des joueurs et ses enjeux. Maintenant, nous allons tester l’efficacité des différents leviers auprès des joueurs, grâce à l’étude qui va suivre.

Nous rappelons ici les hypothèses proposées :

Hypothèse 1 Pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent leur faire peur

Hypothèse 5 L’orientation actuelle du Survival Horror trop poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs.

Hypothèse 9 La carte de paiement et de fidélité est importante aux yeux des joueurs.

Hypothèse 2 Pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent procurer une sensation de stress.

Hypothèse 6 Dans une newsletter, les joueurs s’attendent le plus à recevoir des invitations pour participer à des jeux concours.

Hypothèse 3 Dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est l’élément du gameplay le plus important.

Hypothèse 7 Parmi les contenus téléchargeables les joueurs sont le plus attirés par les modes d’affrontements avec d’autres joueurs en ligne.

Hypothèse 4 Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs.

Hypothèse 8 Parmi les services proposés dans les soirées de lancement, les joueurs sont le plus attirés par la présence des développeurs du jeu pour les dédicaces.

40
40

A. La méthodologie

1. Les objectifs

De nombreuses études ont déjà été proposées afin de connaître les habitudes des joueurs, leur style de vie, leur âge etc. Cependant, très peu d’études portent sur ce que les joueurs attendant vraiment, alors que les caractéristiques du jeu parfait constituent un sujet de discussion qui revient très régulièrement au sein des groupes de joueurs.

Ceci est plus particulièrement vrai en ce qui concernant les jeux d’action et d’aventure, dont le genre Survival Horror fait partie. En connaissant ce qui plaît aux joueurs, les éditeurs pourraient exploiter ces leviers pour les fidéliser au genre. Pour cela il s’agira de quantifier et généraliser les avis, opinions et attitude des joueurs à l’égard du genre Survival Horror.

Dans le cadre de ce mémoire et pour répondre à notre problématique – Quels sont les leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs ? – nous allons mener une étude sur 4 composantes de la fidélité, identifiées à l’aide de notre revue de littérature et toujours liés aux jeux vidéo d’horreur :

- L’image perçue par les joueurs sur les jeux de type Survival Horror

- La satisfaction globale des joueurs sur les jeux de type Survival Horror

- Les attentes des joueurs sur le genre Survival Horror (qualité attendue, voulue et réalisée)

- L’attractivité des outils de fidélisation pour les joueurs de jeux vidéo d’horreur

Schéma explicatif de ce que nous allons mesurer :

Variables explicatives

Variable centrale

Les attentes L’image Jeux vidéo d’horreur Satisfaction globale lié aux caractéristiques des jeux
Les attentes
L’image
Jeux vidéo
d’horreur
Satisfaction globale
lié aux
caractéristiques des
jeux
Attractivité des outils
de fidélisation

Variable expliquée

La fidélité
La fidélité
41
41

2.

Le type d’étude retenue

Le segment des jeux vidéo d’horreur est relativement vaste. Il englobe aussi bien des jeux sur :

- Les consoles de salon (nouvelle génération) : Playstation 3, Xbox 360, Nintendo WII

- Les consoles de salon (génération précédente) : Playstation 2, Xbox, Gamecube

- Les consoles portables : Playstation Portable (PSP), Nintendo DS

- Les ordinateurs portables ou fixes

Si nous devions réaliser notre étude sur toutes ces plateformes de jeux, plusieurs études auraient été nécessaires. Suite à notre entretien avec le Chef de Produit Xbox Games chez Microsoft, nous avons décidé de mener notre étude quantitative sur l’évolution du Survival Horror et la fidélisation des joueurs sur les consoles de salon « nouvelle génération ».

3. L’échantillon et la population cible

Nous allons réaliser notre étude quantitative pour interroger:

- Des joueurs et acquéreurs de jeux vidéo du type Survival Horror

- Des joueurs et acquéreurs de jeux vidéo du type Survival Horror, mais également de jeux d’Action/Aventure

Cette population cible devra avoir entre 15 et 45 ans. D’une manière générale, la taille de l’échantillon peut être déterminée sur des critères statistiques, mais elle nécessite d’avoir une base de sondage.

Elle est peut être déterminée sur des critères empiriques, sur la simple base d’un nombre limité de critères pour que celui-ci ressemble le plus possible à la population réelle. Nous avons retenu cette 2 ième option. Sachant qu’une étude devient représentative de la population à partir de 62 personnes interrogées, nous décidons d’interroger 100 joueurs.

B. La construction et l’administration du questionnaire

1. La conception du questionnaire

Nous allons tenter de répondre à notre problématique à l’aide de ce questionnaire, afin de valider les leviers de fidélisations pertinents à exploiter pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur.

Pour cela, nous allons analyser les composantes de la fidélité, identifiés à l’aide de notre revue de littérature. Nous avons listé des concepts à mesurer grâce à notre bon sens ainsi qu’à des items utilisés dans des études passées et ce que disent les joueurs sur les forums (jeuxvideo.com).

42
42

Afin de s’assurer de bien répondre à notre problématique et valider nos objectifs de l’étude, le

rapport d’enquête à été élaboré à partir de la grille d’analyse suivante :

     

Le choix du

Les groupes de questions

Les objectifs

Les données utilisées

graphique

Répartition des

 

Nbre de citations,

 

Répondants par sexe et

Identifier et contrôler

fréquence

Tableau, secteur

CSP

et classement

Image perçue sur les

Etablir un score global,

Ecart-type, nombre de

 

jeux vidéo d’horreur

comparer les items entre

citations par items,

Tableau, secteur

eux

moyenne par items

 

Classement des items

   

Satisfaction par critères

pour les éléments

constitutifs d’un jeu

vidéo d’Horreur, et

par degré de satisfaction

Et d’insatisfaction pour

identifier ce que les

Ecart-type et nombre de

citations par items,

moyenne par items,

Tableau,

mapping,

analyse des

joueurs apprécient

texte brut

verbatims

éléments d’insatisfaction

moins

L’importance accordée à

Mapping avec les items par rapport à l’échelle d’importance

Ecart-type et moyenne par items, nombre de citations par items

Tableau,

ces critères

mapping

Relation entre la

Obtenir sur un mapping de positionnement les critères les plus importants et moins important pour identifier les actions prioritaires à effectuer

 

Mapping de

satisfaction des critères

Croisement de données entre 2 questions

positionnement

avec les 2

et leur importance

 

critères

   

Fréquence et nombre de

 

Les attentes des joueurs

citations par items,

sur le genre Survival

Identifier et contrôler

Ecart-type et moyenne

Tableau

Horror

par items

L’attractivité des outils

 

Tableau avec le nombre de citations par items et par échelle d’importance

 

de fidélisations auprès

Mapping avec les items par rapport à l’échelle d’importance

Tableau, secteur

des joueurs

43
43

Ce questionnaire a été pré-testé sur un échantillon de 4 personnes pour vérifier la compréhension des questions proposées et leur pertinence. (CF. Annexe 6). Rentrons plus dans les détails, qu’allons-nous mesurer ?

a) Les items relatifs à l’image perçue des joueurs sur les jeux vidéo d’horreur

Pour tous les concepts étudiés ci-dessous, nous utiliserons ici l’échelle de Likert. Sur une échelle de 1

à 5,

où 1 correspond à « pas du tout d’accord » et 5 à « tout à fait d’accord », nous demandons aux

joueurs d’exprimer leur degré d’accord avec les affirmations suivantes relatives à chaque items.

L’horreur

Définition : c’est un sentiment, le plus souvent celui de la frayeur ou d’une attente qui a lieu avant que quelque chose soit vu, entendu ou encore ressenti. Exemple : un joueur qui apprécie les sensations d’angoisse, prendra peur lors des scènes dans lesquelles ils ne verraient pas les ennemis arriver.

L’évolution du Survival Horror

Définition : les jeux vidéo d’horreur à l’origine basée sur des phases d’explorations, de résolutions d’énigmes, la présence d’événements surnaturels contre lesquels il faut survivre tendent de plus en plus vers des phases d’action. C’est pour cela que nous décidons de mesurer la perception des joueurs quant à son évolution (vers l’action simplement). Exemple : la saga des Resident Evil, que nous avons abordé plus haut, tend vers un genre Horreur/Action.

La connaissance des joueurs sur le Survival Horror

Définition : lorsqu’un joueur essaye à différents genres il développe ses connaissances et acquière un certains niveau d’expérience. Cette phase d’apprentissage, comme nous l’avons vu auparavant, à des répercussions sur la fidélité des joueurs à un genre. Nous allons mesurer ici le niveau de connaissances des joueurs sur ce type de jeu.

Exemple : un joueur qui aura eu l’habitude de jouer à des jeux d’actions, sera plus habitué à joueur à un jeu d’horreur orienté action qu’un autre joueur qui a pour habitude de jouer notamment à des jeux de combat.

44
44

b) La satisfaction globale des joueurs, leur importance accordée au gameplay d’un jeu vidéo d’horreur

La satisfaction globale représente un état émotionnel qui est le résultat de l’évaluation d’un produit par le consommateur après qu’il l’ait essayé 57 . Pour tous les concepts étudiés ci-dessous, nous utiliserons ici l’échelle de Likert.

Sur une échelle de 1 à 5, où 1 correspond à « pas du tout d’accord » et 5 à « tout à fait d’accord », nous demandons aux joueurs d’exprimer leur degré d’accord avec les affirmations suivantes relatives à chaque items. Nous analyserons grâce à cette même échelle le degré d’importance où 1 correspond à « sans importance » et 5 « très important ». Nous demandons aux joueurs d’exprimer leur degré d’importance pour ces critères.

Les graphismes

Définition : tout le travail graphique effectué sur le jeu (définition des images, fluidité des animations etc.). Exemple : un joueur ébloui par l’animation graphique d’un jeu vidéo d’horreur, pouvant lui rappeler un film, peut être un élément qui va l’inciter à acheter son jeu.

L’histoire

Définition : elle correspond au scénario du jeu, l’intrigue et tous les événements qui ont lieu dans le déroulement du jeu. Exemple : un joueur qui a adoré le scénario d’un jeu, pourra y jouer longtemps et décidé d’acheter sa suite.

L’ambiance sonore/musicale

Définition : elle correspond à l’atmosphère proposée dans le jeu, cela touche aux musiques ou encore aux effets sonores (bruits, sons etc.). Exemple : un joueur qui a été ému par la musique d’un jeu d’horreur ou encore par les bruitages qui lui ont donné une peur effroyable peuvent l’emmener à penser qu’il s’agit du meilleur jeu d’horreur auquel il ait joué.

L’originalité du contenu

Définition : il correspond à tous les services proposés dans le jeu et peut correspondre au mode de jeu proposé. Notamment la possibilité de joueur en ligne avec d’autres joueurs (en solo ou en duo) ou encore simplement à 2 avec un autre joueur sur la machine (hors ligne). Exemple : un jeu d’horreur qui propose aux joueurs de jouer à 2 peuvent leur donner envie de l’acheter pour inviter ses amis à une partie.

57 L. Sirieux et Al. (1998), Le rôle de la confiance dans l’explication de la satisfaction, P.24-32

45
45

c)

Les items relatifs aux attentes des joueurs

Définitions : les attentes regroupent l’ensemble des qualités attendues, voulues et réalisées (déjà

présentes dans les jeux) par les joueurs. Nous allons chercher à connaître ici les qualités attendues

(fonctionnelles) dans les jeux vidéo d’horreur. Nous utiliserons ici l’échelle de Likert, de 1 à 5, où 1

correspond à « pas du tout d’accord » et 5 à « tout à fait d’accord », nous demandons aux joueurs

d’exprimer leur degré d’accord avec les affirmations suivantes relatives à l’ajout de fonctionnalités

novatrices dans les systèmes de jeu des jeux vidéo d’horreur. Exemple : un joueur qui a l’habitude de

jouer en mode de vue objective (vue extérieure au personnage ou vue du dessus), pourrait être lassé, et

apprécierait un changement sur la manière de diriger son personnage.

Les services proposés autour des jeux d’horreurs

Définition : tout ce qui peut dynamiser la relation entre les joueurs et leurs jeux vidéos d’horreur

préférés. Exemple : un joueur qui achète un jeu vidéo d’horreur peut être amené à délaisser son jeu et

s’intéresser à un autre genre. Lui proposer une valeur supplémentaire sur son jeu pourrait l’inciter à y

rejouer.

d) L’attractivité des items relatifs aux outils de fidélisation pour les joueurs

Définition : dans le mot attractivité, nous pouvons retrouver le mot « attrait », quelque chose qui nous

plaît/attire/intéresse. En effet, il s’agit d’une caractéristique ou un attribut d’un produit ou service qui

le rend très attrayant aux yeux des joueurs. Exemple : un jeu service proposé autour du lancement d’un

jeu peut plaire aux joueurs pour son caractère attractif (cadeaux offerts). Dans un premier temps, nous

allons mesurer l’attractivité de certains outils de fidélisation, dans le but de connaître ceux qui ont un

véritable attrait aux yeux des joueurs. Puis, sur une échelle de 1 à 5, où 1 correspond à « sans

importance » et 5 « très important », nous demandons aux joueurs d’exprimer leur degré d’importance

sur différents services liés aux outils de fidélisation : soirées de lancement, carte de fidélité et de

paiement. (CF. Annexe 5).

Synthèses des mesures de variables :

Attentes

Attentes Un mode multi-joueurs dans les jeux vidéo d’horreur/ L’intégration d’une vue subjective/ Les actions

Un mode multi-joueurs dans les jeux vidéo d’horreur/ L’intégration d’une vue subjective/ Les actions contextuelles (QTE)

Image

Image Horreur/ Evolution du Survival Horror/ Connaissances des joueurs

Horreur/ Evolution du Survival Horror/ Connaissances des joueurs

Satisfaction

 

Globale

Globale  
 
 

Graphismes/ Histoire/ Ambiance sonore, musicale/ Originalité du contenu

   

Attractivité des outils de Fidélisation

 
Newsletter/ Soirées de lancement/ Carte de fidélité

Newsletter/ Soirées de lancement/ Carte de fidélité

46
46

2. Lieux d’enquêtes et mode d’administration

Notre enquête a été réalisée en ligne pour réussir à collecter les réponses de l’ensemble de

l’échantillon. Pour cela, nous avons mené une campagne de promotion de notre enquête sur Facebook

pour inviter les joueurs à y participer. Plusieurs groupes de personnes, sur Facebook, ont été prospecté

Un groupe - Publicité et technologies dans les jeux vidéo - nous a même aidé en relayant notre

publicité sur sa page (lien favori vers notre événement).

publicité sur sa page (lien favori vers notre événement). Lien vers notre page événement Facebook :

Lien vers notre page événement Facebook : « Etude sur le Survival Horror et les enjeux de la fidélisation des joueurs. »

Horror et les enjeux de la fidélisation des joueurs. » Vous retrouverez plus en détails les

Vous retrouverez plus en détails les étapes que nous avons suivi pour collecter les réponses. (CF.

Annexe 6). La collecte, grâce au questionnaire en ligne crée sur surveygizmo.com, a été basée sur la

méthode du volontariat. Cela signifie que notre échantillon était constitué de joueurs qui se sont portés

volontaires pour répondre à notre questionnaire.

: présenter l’étude et le questionnaire aux

répondants grâce à un message d’annonce, une définition du terme « fidélisation », puis imposé une

deadline pour le retour des réponses. Tous les joueurs ayant participé à l’étude se sont vus remettre

une gratification (un flyer avec 30% de réduction sur l’ensemble des produits HP).

Nous avons pris des précautions méthodologiques

C) Les résultats de l’étude et les recommandations

Les résultats ont été traités à l’aide du logiciel sphinx après la collecte des données grâce au

questionnaire en ligne (surveygizmo.com). Sur un total de 140 clics, nous avons obtenu 110

répondants, 32 abondons. Vous retrouverez les graphiques (CF. Annexe 6). Dans certaines situations

nous prendrons soins d’incorporer des schémas dans les résultats de notre étude.

47
47

1. Validation des théories émises sur les leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs (CF. Annexe 7)

a) La répartition des répondants par sexe, âge et CSP

Sans grande surprise les garçons (86,4%) ont été plus nombreux que les filles (13,6%) à répondre à cette enquête sur les jeux vidéo d’horreur. La majorité des répondants se situaient majoritairement dans la tranche d’âge des 19-24 ans (53,6%), une poignée dans les 25-35 ans (30%) et dans les 15-18 ans (15,5%). La moyenne d’âge des répondants était de 29 ans (avec une variation de plus ou moins 6 ans) ; Nous avons principalement récolté l’avis d’étudiants (62,7%), d’employés (13,6%) et de cadres (8,2%).

b) Image perçue sur les jeux vidéo d’horreur

Pour les joueurs un Survival Horror fait peur

Lorsqu’ils jouent aux jeux vidéo d’horreur les utilisateurs ont des aprioris, ils se font une idée de ce type de jeu. C’est ce que nous appelons la perception. En général, ils pensent que le Survival Horror fait peur ou procure des sensations d’angoisse. C’est ce que nous avons retenu ici, tout en cherchant à savoir lequel de ces deux sensations ressortaient le plus dans l’enquête D’après l’étude, les deux sensations sont imagées par les joueurs avec une meilleure représentation pour la peur (85,5 vs 83,7% pour le stress).

(Validation : Hypothèse 1 et non validation de l’hypothèse 2).

Ensuite, durant la revue de littérature nous avons montré comment le Survival Horror, à la base un jeu d’exploration où le joueur devait survivre dans un environnement inconnu et malsain, avait évolué vers l’action : plus de fun, de sang, de violence. Nous allons chercher à mesurer l’impact de cette évolution auprès des joueurs.

Pour les joueurs un Survival Horror doit proposer des phases de recherches et de résolution d’énigmes/d’enquêtes avec une touche d’action

Dans les analyses qui vont suivre, il y a 4 grands points que nous avons cherché à éclaircir, afin de savoir comment les joueurs perçoivent ce type de jeu. Pour cela, nous avons comparé les items ci- dessous entre eux :

- Les jeux vidéo d’horreur orientés vers l’action sont les plus réussis

- Les jeux vidéo d’horreur où il faut chercher et résoudre des énigmes, des enquêtes, correspondent vraiment au concept de Survival Horror

48
48

- Le grand nombre d’ennemis et d’affrontements dans les jeux vidéo d’horreur est ce qui caractérise le genre Survival Horror

- Le Surivval Horror, c’est très peu d’action, très peu d’ennemis et beaucoup de mystère

Images des jeux d’horreurs perçue par les

joueurs
joueurs

Pour l’idée (Tout à fait d’accord, plutôt d’accord) 58

En hésitations (Neutre) 59
En hésitations
(Neutre) 59

Contre l’idée (Pas du tout d’accord, plutôt pas d’accord) 60

1)

Orientés vers l’action = les plus réussis

44,5%

30%

25,4%

2) Où il faut chercher et résoudre des énigmes/enquêtes= Concept de Survival Horror 3) Grand nombre d’ennemis et

60%

24,5%

15,4%

42,8

20,9%

36,4%

d’affrontement= Caractérise le Survival Horror 4) Très peu d’action, très peu d’ennemis et beaucoup de mystères

31,8%

28,2%

40%

Globalement pour les joueurs, les jeux vidéo d’horreur doivent proposer des phases de recherches ou de résolutions d’énigmes (60%), être orientés vers l’action pour être réussis (44,5%) ; cela se traduirait concrètement par un grand nombre d’ennemis et d’affrontements (42,8%). Cependant, ils sont plus nombreux à réfuter l’idée que ce type de jeu se conçoive avec « très peu d’action, d’ennemis et beaucoup de mystères » (40%). (Non validation : Hypothèse 5)

Un tableau récapitulatif de notes obtenues sur les différentes affirmations afin de faire ressortir la principale tendance :

Affirmations citées plus haut Moyenne de notes obtenues pour chaque affirmation Ecart-type

1

2

3

4

3,31/5

3,65/5

3,17/5

2,90/5

1,05

1,05

1,9

1,19

NB : les paramètres de notation on été établis de 1 (pas du tout d’accord) à 5 (tout à fait d’accord).

58 Nous avons fait la somme des fréquences en % des réponses

59 Nous avons fait la somme des fréquences en % des réponses

60 Nous avons fait la somme des fréquences en % des réponses

49
49

Bien que les joueurs ont de l’expérience et sont à la recherche constante de nouveautés, les affirmations sont mitigées quant à leur engouement sur ce genre de jeu

Profil des joueurs

Pour l’idée (Tout à fait d’accord, plutôt d’accord

En hésitations (Neutre)
En hésitations
(Neutre)

Contre l’idée (Pas du tout d’accord, plutôt pas d’accord)

1) Je me considère comme un véritable fan des jeux d’horreur 2) J’ai joué en moyenne à plus de jeux

33,6%

36,4%

30%

55,5%

19,1%

25,4%

d’horreur que la plupart des joueurs 3) Je possède plus de connaissances sur les

48,2%

29,1%

22,8%

jeux d’horreur que les autres joueurs 4) Je suis continuellement à l’affût des nouveautés dans ce genre de jeu

54,6%

14,5%

30,9%

c)

Satisfaction par critères pour les éléments constitutifs d’un jeu vidéo d’horreur et éléments d’insatisfaction

En guise de rappel, les éléments constitutifs d’un jeu vidéo sont regroupés dans le gameplay ; graphismes, histoire, ambiance sonore/musicale, originalité du contenu.

Précautions méthodologiques : nous avons conscience qu’il existe plusieurs jeux d’horreur sur le marché et qu’il est difficile de pouvoir évaluer tous ces jeux de manière générale. Certains lecteurs pourraient penser que les résultats de mon étude, sur ces items, sont biaisés pour la raison suivante :

les consoles présentent sur le marché ont des performances technologiques différentes et ne proposent notamment pas les mêmes rendus visuels ou sonores sur le même jeu d’horreur (sorti sur 2 machines différentes).

C’est pour ces raisons que nous avions limité notre sujet d’étude sur les jeux sortis sur les consoles de nouvelle génération. Le but étant de restreindre la comparaison sur les 3 consoles de salon du moment (Wii, PS3 et X-box 360). Les joueurs ont donc pu exprimer leur niveau de satisfaction sur ce type de jeux, tout en prenant compte les capacités individuelles des consoles.

En effet, même si les jeux peuvent être différents d’une console à une autre, nous pouvons retrouver certaines régularités dans les mécanismes de jeu. Aussi, nous pensons qu’il soit possible d’exprimer un niveau de satisfaction globale sur ce genre vidéo-ludique, en faisant une moyenne de tout ce que l’on a essayé sur le marché.

50
50

Globalement, si les joueurs sont satisfaits du gameplay dans les jeux vidéo d’horreur, l’originalité du contenu est légèrement en retrait dans les évaluations positives des joueurs

Evaluation du Gameplay dans les jeux vidéo

d’horreur sur consoles nouvelles génération

Evaluations

positives

(Tout à fait satisfait,

plutôt satisfait)

En hésitations (Neutre)
En hésitations
(Neutre)

Evaluations négatives

(Pas du tout satisfait,

plutôt pas satisfait)

1) Graphismes

88,1%

7,3%

4,5%

2) Histoire

74,6%

13,6%

11,8%

3)

Ambiance sonore/musicale

90%

5,5%

4,5%

4)

Originalité du contenu

54,6%

27,3%

18,1%

Dans le gameplay, les joueurs ont été les plus nombreux à exprimer leur satisfaction pour l’ambiance sonore/musicale dans les jeux d’horreur (90%), suivi des graphismes (88,1%), de l’histoire (74,6%) et de l’originalité du contenu (54,6%).

Ci-dessous, vous pouvez retrouvez tous les critères et les différents niveaux de satisfaction auxquels ils se rattachent le plus, d’après les affirmations des répondants. (Pour obtenir ce résultat avec Sphinx : Analyser –Tableaux multiples- Tableaux des questions numériques (sélectionner les variables à étudier) – Graphique deux critères (avec options cochées : critères alternés, moyennes extrêmes, moyenne des moyenne))

Carte perceptuelle : degré de satisfaction & éléments constitutifs du gameplay

Ambiance Très satisfait

Ambiance

Ambiance Très satisfait
Très satisfait

Très satisfait

Ambiance Très satisfait
Ambiance Très satisfait
Ambiance Très satisfait
Ambiance Très satisfait
Ambiance Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Ambiance Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Graphismes Plutôt satisfait
Graphismes Plutôt satisfait
Graphismes Plutôt satisfait
Graphismes Plutôt satisfait
Graphismes Plutôt satisfait
Graphismes Plutôt satisfait

Graphismes

Plutôt

satisfait

Graphismes Plutôt satisfait
Graphismes Plutôt satisfait
Graphismes Plutôt satisfait
Ambiance Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Ambiance Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu

Intrigue

Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu
Très satisfait Graphismes Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu

Plutôt pas satisfait

Originalité

du contenu

Neutre
Neutre
Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu Neutre Pas du tout satisfait
Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu Neutre Pas du tout satisfait
Plutôt satisfait Intrigue Plutôt pas satisfait Originalité du contenu Neutre Pas du tout satisfait

Pas du tout satisfait

Les différents points d’insatisfaction soulevés concernent principalement l’histoire (31 citations), l’originalité du contenu (16 citations), l’orientation vers l’action (14 citations).

51
51

o Au niveau de l’histoire : les joueurs ont reproché aux jeux d’horreur une redondance, au niveau des scénarios, qui se retrouvaient facilement d’un jeu à un autre (18 citations). Ils ont également l’impression d’avoir des scénarios bâclés (10) où on ne ressentirait peu de mystère avec des événements prévisibles(1).

Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire 20 18 16 14 12 10 18 8
Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire
20
18
16
14
12
10
18
8
6
10
4
2
1
2
0
Absence de mystère Le côté répétitif du
scénario que l'on
retrouve dans
beaucoup de jeux,
comme les zombies
ou les aliens
Scénario bâclés
Un scénario
prévisible
Nombre de Citations

o Au niveau de l’originalité du contenu : les joueurs reprochent aux jeux vidéo d’horreur une faible durée de vie (18 citations), c'est-à-dire qu’ils se terminent vite, suivi d’un manque de nouveauté apportés, notamment dans chaque nouvel épisode d’une saga (4). Enfin, les joueurs ont soulevé un autre point important : les difficultés sont parfois mal dosées dans les jeux (3), ceux-ci ont quelques fois tendances à également proposer un nombre trop importants d’énigmes à résoudre (1) et souffre d’une absence de mode multi-joueurs souhaités par les joueurs (1).

Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu" 6 5 4 4 3 3
Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu"
6
5
4
4
3
3
18
2
1
2
1
1
0
Dificulté
inégale d'un
niveau à un
autre
Faible durée
de vie du jeu
Linéarité du
Peu de
Tro d'énigmes
Absence de
jeu
nouveautés
mode multi-
apportés dans
joueurs
les jeux
Nombre de Citations

o Concernant l’orientation des jeux d’horreur vers l’action : les joueurs ont soulevé la trop grande présence d’armements qui implique des phases répétitives d’action dans des environnements trop ouverts (18 citations).

52
52

Tout ceci dans une violence démesurée qui entraîne la vue de beaucoup de sang (4). On peut comprendre ici que les joueurs auraient du Survival Horror avec plus de fantastique et moi d’action.

Les insatisfactions soulevées sur le critère "L'orientation vers l'action" 12 10 8 6 18 4
Les insatisfactions soulevées sur le critère "L'orientation vers l'action"
12
10
8
6
18
4
4
2
0
La violence démésurée qui entraîne la vue du
sang
Trop d'armes et trop d'action, des environnements
trop ouverts
Nombre de Citations

o Enfin Les joueurs ont soulevés d’autres éléments d’insatisfaction, vous retrouverez les graphiques en annexes: les faiblesses du gameplay notamment au niveau de la jouabilité ou encore des graphismes qui peuvent être améliorés (12 citations), une ambiance sonore/musicale pas souvent au rendez-vous (11).

d) L’importance accordée aux différents éléments de gameplay

Globalement, les joueurs accordent de l’importance à l’ensemble des critères relatifs au gameplay d’un jeu vidéo d’horreur : l’histoire/scénario tire son épingle du jeu, en récoltant le plus d’affirmations positives concernant le degré d’importance accordé à celui-ci par les joueurs ; vient ensuite l’ambiance sonore/musicale, les graphismes et enfin l’originalité du contenu.

Ci-après, vous pouvez retrouvez tous les critères et les différents niveaux d’importance auxquels ils se rattachent le plus, d’après les affirmations des répondants.

(Pour obtenir ce résultat avec Sphinx : Analyser –Tableaux multiples- Tableaux des questions numériques (sélectionner les variables à étudier) – Graphique deux critères (avec options cochées :

critères alternés, moyennes extrêmes, moyenne des moyenne)).

53
53

Carte perceptuelle - Degré d’importance & Gameplay dans un jeu vidéo d’horreur

Originalité du contenu Neutre Assez important Sans importance Graphismes Très important Histoire ET Ambiance
Originalité du
contenu
Neutre
Assez important
Sans
importance
Graphismes
Très important
Histoire ET Ambiance
sonore/musicale
Peu important

(Validation : Hypothèse 3)

La relation entre la satisfaction des joueurs sur les éléments constitutifs d’un jeu vidéo

d’horreur et leur niveau d’importance accordé à ces mêmes éléments : les joueurs

accordent beaucoup d’importance principalement au scénario, aux graphismes et à l’ambiance

sonore dans un jeu vidéo d’horreur ; l’originalité du contenu reste un point à améliorer dans ce

type de jeu (ex : ajouter un mode multi-joueurs ou coopération).

Carte perceptuelle - Degré d’importance & Satisfaction des éléments constitutifs d’un jeu

d’horreur

Très important

Graphismes Avantages valoriser Intrigue/histoire       Actions prioritaires d’améliorations
Graphismes Avantages valoriser Intrigue/histoire       Actions prioritaires d’améliorations
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Graphismes

Avantages

valoriser

Intrigue/histoire

     

Actions

prioritaires

d’améliorations

   
 
d’améliorations       Actions d’améliorations secondaires concurrentiels à

Actions

Actions

d’améliorations

secondaires

      Actions d’améliorations secondaires concurrentiels à Attention à la surqualité

concurrentiels à

      Actions d’améliorations secondaires concurrentiels à Attention à la surqualité

Attention à la surqualité

      Actions d’améliorations secondaires concurrentiels à Attention à la surqualité
concurrentiels à Attention à la surqualité Ambiance sonore/musicale Pas du tout satisfait Tout à fait
concurrentiels à Attention à la surqualité Ambiance sonore/musicale Pas du tout satisfait Tout à fait
concurrentiels à Attention à la surqualité Ambiance sonore/musicale Pas du tout satisfait Tout à fait

Ambiance sonore/musicale

Pas du tout satisfait

Tout à fait satisfait

Pas du tout important

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54

e) Les attentes des joueurs

A partir d’un simple constat, les joueurs sont plus nombreux à adhérer pour l’affirmation suivante : le mode de jeu en coopération avec un autre joueur (en ligne ou hors ligne) me donnerait envie d’acheter un jeu d’horreur (60% de déclarations sont pour l’idée).

Degré d’affirmation des joueurs selon

différentes déclarations

Pour l’idée (Tout à fait d’accord, plutôt d’accord)

En hésitations (Neutre)
En hésitations
(Neutre)

Contre l’idée (Pas du tout d’accord, plutôt pas d’accord)

1) Le système de jeu en mode de vue «subjectif

52,7%

29,1%

18,2%

» permet de renforcer mon angoisse 2) Les actions contextuelles (QTE) permettent

51,9%

34,5%

13,7%

de vivre une expérience de jeu interactive 3) Le mode de jeu en coopération avec un autre joueur (en ligne ou hors ligne) me donnerait envie d’acheter un jeu d’horreur

60%

16,4%

23,6%

(Validation : Hypothèse 4).

Un autre point intéressant, est de constater qu’ils adhèrent également à l’idée d’ajout d’un mode de vue « subjectif dans les jeux d’horreur » (52,7%) et d’actions contextuelles (51,9%) ; des points clés pour fidéliser les joueurs au genre du Survival Horror : les éditeurs pourraient procurer aux joueurs des sensations d’angoisse et leur offrir une immersion de jeux grâce à des mises en scènes interactives.

Les joueurs sont friands des contenus téléchargeables, leurs 3 principaux contenus préférés (par ordre) sont : de nouveaux scénarios, suivi de nouveaux personnages à obtenir, puis d’un mode d’affrontement avec d’autres joueurs (en ligne). (Non validation : Hypothèse 7)

f)

L’attractivité des outils de fidélisation

Dans une newsletter, les joueurs veulent principalement pouvoir profiter des vidéos/images exclusives des futurs jeux à sortir ; viennent ensuite leur attrait pour les jeux concours et l’actualité des sorties présentes et futures. (Non validation : Hypothèse 6)

55
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Lorsqu’ils se rendent à une soirée de lancement, les joueurs de jeux vidéos d’horreur accordent beaucoup d’importance à : la possibilité d’acheter des cosplays, pouvoir acheter les jeux en éditions collector lors de la soirée (selon les affirmations validées par les joueurs)

Niveau d’intérêt pour les joueurs de

venir à une soirée de lancement autour

d’un nouveau jeu d’horreur

A de l’importance (Très important, plutôt important)

En hésitations (Neutre)
En hésitations
(Neutre)

N’a pas d’importance (Pas du tout important, plutôt pas important)

1)

Recevoir des goodies

52,2%

22,9%

37,6%

2)

Pour acheter des cosplays

82,6%

11%

6,4%

3)

Avoir la présence des développeurs

pour les dédicaces

57,8%

17,4%

24,7%

4)

Pouvoir acheter des jeux en éditions

77%

12,8%

10,1%

collector lors de la soirée

(Non validation : Hypothèse 8)

Enfin, les joueurs adhèrent à l’idée d’obtenir une carte de fidélité (78% de réponses qui attestent que cela a de l’importance) qui leur permettrait d’effectuer leurs achats mais également de cumuler des points, d’économiser de l’argent sur les achats effectués.

(Validation : Hypothèse 9)

2. Opportunités de développement pour une fidélisation des joueurs aux jeux vidéo d’horreur

Comme vous le savez dorénavant, la fidélisation est un processus qui entraîne l’engagement profond du joueur vis-à-vis des jeux d’horreur, et ce malgré les actions marketing des éditeurs de jeux concurrents.

Pour rendre le joueur fidèle à un type de jeu, l’éditeur doit générer chez lui une succession de satisfaction qui vont le mettre en confiance, encourager son engagement dans une relation à long terme avec l’éditeur. Rappelons notre problématique : quels sont les leviers de fidélisation à destination des éditeurs pour fidéliser les joueurs ?

Dans le but de proposer des pistes de développement sur la fidélisation des joueurs, nous allons rappeler ici les différents leviers à disposition des éditeurs et mettre en évidence les meilleures options pour satisfaire le joueur.

56
56

Tout d’abord, commençons par rappeler nos différentes hypothèses

Les hypothèses validées (x4)

Hypo 1 : pour plaire aux joueurs, les jeux vidéo

d’horreur doivent leur faire peur

Hypo 3 : dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire

est l’élément du gameplay le plus important

Hypo 4 : intégrer le mode en ligne (réseau) dans

les jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs.

Hypo 9 : la carte de paiement et de fidélité est

importante aux yeux des joueurs.

Les hypothèses non validées (x5)

Hypo 2 : pour plaire aux joueurs les jeux vidéo

d’horreur doivent procurer une sensation de stress

Hypo 5 : l’orientation actuelle du Survival Horror

trop poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs

Hypo 6 : dans une newsletter, les joueurs

s’attendent le plus à recevoir des invitations pour

participer à des jeux concours

Hypo 7 : parmi les contenus téléchargeables les

modes

joueurs sont le plus attirés par

les

d’affrontements avec d’autres joueurs en ligne

Hypo 8 : parmi les services proposés dans les

soirées de lancement, les joueurs sont le plus attirés

par la présence des développeurs du jeu

Ensuite, rappelons les différents leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les

joueurs

Les leviers susceptibles de créer de la valeur pour les éditeurs

La segmentation du profil des joueurs

Le choix du moment du contact

Le mode de contact (type de média retenu)

La nature de l’offre proposée et le type d’approche du client

de l’offre proposée et le type d’approche du client Leviers susceptibles de créer de la valeur

Leviers susceptibles de créer de la valeur pour les joueurs

Jeux démo

Contenus additionnels à télécharger en ligne

Les soirées de lancement

Le système de pré-réservation des jeux

Les jeux en édition « collector »

La carte de paiement et fidélité

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57

Enfin, rappelons le processus de fidélisation et les éléments d’insatisfaction

Processus de fidélisation

Satisfaction (facteurs : qualité, plaisir et compétence perçue du jeu)

Confiance (facteurs : intérêt du jeu, absences de risques, valorisation du joueur)

Engagement (facteurs : lien émotionnel et intellectuel avec le jeu)

Les facteurs d’infidélité

Besoin du moment

Promotions concurrentes

Insatisfaction quant au produit (qualité fonctionnelle ou technique)

Meilleur offre concurrente (prix, disponibilité en magasin)

Nos préconisations pour un développement de la fidélité des joueurs de jeux vidéo d’horreur

a)

Bien connaître les joueurs grâce aux bases de données et à la segmentation des profils

1)

Profil des joueurs d’après l’étude

La majorité des répondants ont entre 19-25 ans. La moyenne d’âge des joueurs est de 29 ans (avec

une variation de plus ou moins 6 ans).

Action (s) proposée(s) pour les satisfaire:

Cibler ces joueurs avec des messages dynamiques, accrocheurs, durant les campagnes

promotionnelles sur ce type de jeu.

Mettre l’accent sur la nouvelle aventure d’horreur à essayer : quelque chose de nouveau, auquel

les joueurs n’auraient jamais été confrontés jusqu’à présent. Le but étant de lui donner envie

d’acheter la suite d’un jeu.

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2)

Attitudes (perception, jugement) des joueurs d’après l’étude

Pour les joueurs un Survival Horror fait peur, propose des phases de recherches et de résolution d’énigmes/d’enquêtes, alternées avec de nombreuses situations d’affrontements contre divers ennemis.

Ils connaissent les rouages de ce type de jeu, pour en avoir essayé plusieurs, et sont constamment à la recherche de nouveautés ; ce dernier point reflète assez bien la fragilité de leur fidélité à un jeu d’horreur en particulier.

Action (s) proposée(s) les mettre en confiance :

Offrir de nouvelles sensations aux joueurs dans les jeux d’horreur, les surprendre. Le but étant de redynamiser une image un peu vieillotte que se font les joueurs, pour les inciter à acheter de nouveau ce genre de jeu.

3)

Comportement (besoins, attentes) des joueurs

Globalement les joueurs sont satisfaits du gameplay dans les jeux d’horreur et accordent beaucoup d’importance aux graphismes, à l’ambiance sonore et à l’histoire.

De plus, l’histoire est l’élément le plus important gameplay pour les joueurs : ils sont lassés de retrouver le même genre de scénarios et type d’ennemis dans les jeux d’horreur (ex : morts vivants).

D’autre part, les joueurs sont plus ou moins déçus du contenu proposés dans ces jeux, réduisant ainsi leur durée de vie. Ils reprochent également les répétitions des phases de combats qui peuvent les lasser sur le long terme qui gâcher leur plaisir de la découverte de l’inconnu: exploration de l’environnement et prise de peur.

Enfin, un besoin social émerge auprès des joueurs qui ont envie de partager les sensations de peur avec des amis.

Action (s) proposée(s) pour mettre les joueurs dans un état d’engagement (lien émotionnel ou intellectuel avec un jeu) :

Prolonger la durée de vie de ces jeux : offrir de nouveaux scénarios aux joueurs avec de nouveaux personnages à rencontrer (amis ou ennemis)

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59

Diversifier le gameplay proposé aux joueurs:

 

o

Proposer une jouabilité plus souple du personnage, qu’il soit moins rigide dans ses mouvements

o

Proposer un mode de vu subjectif, vivre l’action directement de la vu du héro, et plus d’actions contextuelles. En effet, cela pourrait procurer aux joueurs des sensations de peur et leur offrir en même temps une immersion de jeu grâces à des mises en scènes interactives.

o

Proposer l’utilisation de lunettes 3D pour renforcer le réalisme des

o

Proposer un mode de jeu en coopération avec d’autres joueurs (en ligne ou hors ligne)

b)

Reconnaître et gratifier les joueurs permet de générer de la confiance et de l’engagement vis- vis d’un jeu vidéo d’horreur

Dans une newsletter les joueurs s’attendent le plus à avoir profiter de contenus exclusifs.

Action (s) proposée(s) :

Envoyer aux joueurs une newsletter avec des liens vers des vidéos/images exclusives sur les futurs hits à venir. Cela va créer un climat de proximité avec les joueurs et générer petits à petits des instants de satisfaction vis-à-vis de l’éditeur. En effet, le joueur percevra un bien réel dans cette annonce : les premières vidéos de son jeu vidéo d’horreur préféré. S’ils apprécient, ils se feront déjà une idée de son jeu et sera en confiance pour aller acheter sa suite en magasin lors de la sortie.

Dans les soirées les joueurs apprécient le plus la possibilité d’acheter des cosplays ou des jeux en version collector.

Action (s) proposée(s) :

Proposer des services de qualité aux joueurs au cours de ces soirées. Cela se traduirait par leur donner la possibilité d’acheter des cosplays (costumes) sur leur jeu d’horreur préféré, pouvoir acheter les jeux en éditions collector en avant première.

Tout en sachant que la qualité intrinsèque du jeu est un facteur de fidélité, l’achat des jeux en version collector montre l’intérêt que porte l’éditeur pour le joueur : il s’agit d’un service haut gamme, cela peut générer de la satisfaction auprès du joueur et le mettre en confiance vis-vis à de l’éditeur.

L’achat de cosplays permet de développer l’affinité du joueur avec son jeu d’horreur préféré. Il sera impliqué dans un processus d’engagement sur le long terme avec son jeu.

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Enfin, la carte de paiement et de fidélité, outil qui semble important aux yeux des joueurs

Action (s) proposée(s) :

Mettre en place un système de récompense grâce à une carte de fidélité pour les joueurs

Un carte qui leur permettrait d’effectuer leurs achats mais également de cumuler des points, d’économiser de l’argent sur les achats effectués.

Cette carte permettrait de lier le consommateur à l’éditeur, et de bénéficier d’un programme de fidélité leur permettant de participer à la communauté de l’éditeur de jeu vidéo d’horreur : des points de performance seraient attribués aux joueurs qui joueraient le plus longtemps au jeu.

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Partie III- Discussions des conclusions et voies de recherche Retour au sommaire 62

Partie III- Discussions des conclusions et voies de recherche

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Partie III – Discussion des conclusions et voies de recherche

Rappel du projet de recherche: faire le point sur les évolutions connues par les jeux vidéo d’horreur, sur les consoles de nouvelle génération (PS3, Wii, X-Box-360) et mettre en évidence les contraintes marketing qui en découle : fidéliser le du joueur (relation avec le client-joueur).

Rappel de la méthodologie utilisée pour l’étude empirique :

Les objectifs : répondre à notre problématique (Quels sont les leviers de fidélisation à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs ?) grâce à une mesure des 4 composantes de la fidélité, identifiée à l’aide notre revue de littérature et toujours liées aux jeux vidéo d’horreur : l’image perçue par les joueurs sur les jeux de type Survival Horror, la satisfaction globale des joueurs sur les jeux de type Survival Horror, les attentes des joueurs sur le genre Survival Horror (qualité attendue, voulue et réalisée), l’attractivité des outils de fidélisation pour les joueurs de jeux vidéo d’horreur.

La méthodologie : pour cela nous avons mené une étude quantitative auprès des joueurs de jeux vidéo d’horreur, d’action/aventure (110). Après avoir construit un questionnaire autour des variables explicatives, nous l’avons pré-testé auprès de 4 joueurs, suivi d’une campagne de communication autour de notre étude via une plateforme communautaire (Facebook).

Le suivi et le traitement des résultats : les questionnaires ont été envoyés à notre réseau de joueurs, puis relayés par différents joueurs sur internet auprès de leur même réseau. Une annonce a été rédigée afin de clarifier la cible des répondants pour ne pas biaiser les résultats de notre étude. Après la connecte collecte des données grâce au questionnaire en ligne (surveygizmo.com), les résultats ont été traités à l’aide du logiciel sphinx. Sur un total de 140 clics, nous avons obtenu 110 répondants et 32 abondons.

Les principaux résultats : dans l’ensemble, cette étude a montré que pour plaire aux joueurs, les jeux vidéo d’horreur devaient principalement leur faire peur. Nous avons également appris que l’intrigue/l’histoire était très importante, probablement l’élément le plus important du gameplay d’un jeu vidéo d’horreur. Nous avons relevé un nouveau besoin chez les joueurs : la volonté de pouvoir s’associer avec un ami contre la machine ; en d’autres termes leur souhait de pouvoir joueur à plusieurs (en ligne ou hors ligne) dans les jeux vidéo d’horreur. Enfin, l’idée d’avoir une carte de paiement et de fidélité est importante à leurs yeux ; celle-ci permettrait de lier le consommateur à l’éditeur, et de bénéficier d’un programme de fidélité leur permettant de participer à la communauté de l’éditeur de jeu vidéo d’horreur.

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Les implications managériales : les résultats de notre étude pourront également être exploités par les professionnels du marketing exerçant une activité liée à la fidélisation des consommateurs (joueurs). Notre mémoire contient un condensé d’outils efficaces qu’ils pourraient utiliser pour fidéliser les joueurs : notre étude a révélé une innovation sorti aux Etats-Unis qui serait de nature à améliorer le lien entre les joueurs et les éditeurs (carte de fidélité et de paiement de la société Capcom).

Les limites de notre travail :

Sur la première partie de notre mémoire (Survival Horror) notre étude s’est limitée l’évolution des jeux vidéo d’horreur sur les consoles de nouvelle génération (WII, PS3, X-Box 360), alors que le genre Survival Horror existe depuis bien plus longtemps et est présent sur plusieurs autres plateformes (PC, PS2, Nintendo DS, X-box et consoles de générations précédentes). Aussi, nos recherches ont abouti à des informations datant des années 2007-2010, ce qui est très récent et nous a donc pas permi de brosser le portrait d’un grands nombre de jeux de type Survival Horror (ce que pourrait nous reprocher certains joueurs et/ou professionnels). Enfin, il nous a manqué des données scientifiques sur la thématique de Suvival Horror.

Sur la deuxième partie de notre mémoire (Fidélisation des joueurs), nous étions limités dans les données brutes trouvées. En effet, dans le secteur des jeux vidéo il nous a été difficile d’approcher des responsables de fidélisation des joueurs. Concernant l’étude empirique , nous aurions pu réaliser une véritable étude de marché mais les exigences académiques ne nous l’ont pas permis. Aussi, notre sujet était vraiment précis une des difficultés a été de recruter des joueurs afin de répondre à l’enquête quantitative.

Les prolongements possibles du mémoire : la réalisation d’une étude qualitative afin de comprendre certaines incohérences dans notre étude d’observations d’opinions des joueurs. Parallèlement à la méthode exigée dans mon établissement, nous avons commencé la réalisation d’une véritable étude de marché (satisfaction) à destination des joueurs.

Etant en dernière année d’études (Master 2 Marketing Stratégique, en alternance chez HP - Assistant Chef de produit), je serais intéressé dès ou de loin à ce type d’étude consommateurs ; notamment dans une société de jeux vidéo (chez l’annonceur) ou une agence de communication/publicité travaillant en étroite collaboration avec un éditeur. Ceci reste, bien entendu, différentes pistes envisageable et je resterai ouvert à toutes opportunités liées à un métier dans le Marketing/communication.

Bibliographie Retour au sommaire 65

Bibliographie

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Bibliographie

Ouvrages

Bibliographie Ouvrages 1. Chambler-Dubosson (2009), Comprendre l'impact des jeux vidéo (Chronique sociale), Lyon,

1. Chambler-Dubosson (2009), Comprendre l'impact des jeux vidéo (Chronique sociale), Lyon,

P.69-73

2. Fox Jeffrey (2003), Comment devenir un as du Marketing (l’Archipel), P.27-30

3. Hetzel Patrick (2004), Le Marketing Relationnel (PUF), Que sais-je ?, Paris, P.66

4. King Stéphane (1961), Anatomie de l’horreur, Tome 1 (Editions du Rocher), P. 32

5. Natkin Stéphane (2004),