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A QU DENOMINAOS TEMPORIZADORES Y CONTADORES EN UN PLC?

Esta herramienta puede ser utilizada para activar y desactivar una bobina o memoria dentro del programa de
acuerdo a un tiempo especificado. As es posible programar una salida, para que en un determinado tiempos
encienda o apague un dispositivo externo, por medio de un temporizador que solo existe a nivel lgico, es
decir que esta internamente en el PLC y no como un dispositivo externo. Los temporizadores de un PLC se
pueden pensar como un cronmetro regresivo, en el cual se debe indicar el tiempo que durar el conteo, se
debe dar inicio a dicho conteo, y cuando ste finalice o llegue a cero, da una seal que para el PLC ponga en
estado de activacin o desactivacin una bobina o memoria.

QU ES UN REVELADOR DE CONTROL MAESTRO EN UN PLC?


Los reveladores maestros controlan toda la alimentacin de todos los peldaos subsecuentes de la escalera,
cuando una seal de entrada cierra un contacto, se activa el controlador maestro y a continuacin cierra
todos los grupos que controla.
Saltos
Este proceso se designa para que si existe cierta condicin se produzca cierta condicin y active un salto en
la secuencia de ejecucin del programa.
Manejo de datos
El manejo de datos se divide
Trasporte de datos: para desplazar datos, mediante las instrucciones de desplazamiento de datos.
Comparacin de datos: se utiliza cuando es necesario que el PLC compare las seales de los 2 sensores antes
de ejecutar una accin.
Entradas y salidas analgicas
Algunos PLC cuentan comn modulo de conversin de seales analgicas a digitales en los cuales de
entrada, as como un modulo para conversiones de seales digitales a analgicas en los canales de salida.
Para la seleccin de los PLC se tiene que tener en cuenta los siguientes aspectos:
Su capacidad de entrada y salida.
Tipo de entrada y salida que se requiere.
Capacidad de memoria.
Velocidad y capacidad de la CPU.

CONTROLES MAESTROS

QU ES UNA TCNICA DE PROGRAMACIN MENCIONE 2 EJEMPLOS DE STA?


La programacin estructurada es una tcnica para escribir programas (programacin de computadora) de
manera clara. Para ello se utilizan nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo
innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT
FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).

Las tcnicas de programacin estn adquiriendo gran importancia, cuyo objetivo principal es el de facilitar la
comprensin del programa. Una forma de simplificar los programas, haciendo ms sencilla su lectura y
mantenimiento, es utilizar la tcnica del diseo descendente de programas.
Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra,
a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se
bifurca el flujo del programa.
Ejemplo:
INPUT x
INPUT y
auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y

Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.

1 Se guarda una copia del valor de x en auxiliar. 2 Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior,
pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar. 3 Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor
inicial de x. El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.
[editar]Estructura selectiva o de seleccin La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se
bifurque a una instruccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo uno de
los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse.

Ejemplo:
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " no es mayor que " ; b
END IF

La instruccin selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que
b, segn el resultado de la comparacin entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el
primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF;
constituyen la propia estructura de la instruccin condicional (palabra reservadas), proporcionada por el
lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en
BASIC.

IF seala el comienzo de la instruccin condicional, y se espera que despus siga la condicin lgica de
control de la instruccin. THEN seala el fin de la condicin, y despus estar la instruccin a ejecutar si la
condicin es verdadera. ELSE es opcional, le sigue la instruccin que se ejecutar si la condicin es falsa.
END IF indica el final de la estructura, luego de sta el programa seguir su curso. Ampliando un poco el
ejemplo anterior, con estructuras anidadas:
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSEIF a < b THEN
PRINT a ; " es menor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " es igual que " ; b
END IF

Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene ms de dos alternativas. En este caso se ha
considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse ms casos y para ellos se puede repetir
las veces que sea necesario la opcional ELSEIF.

Estructura iterativa Un bucle iterativo o iteracin de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su
ejecucin mientras se cumpla una condicin, el nmero de iteraciones normalmente est determinado por el
cambio en la condicin dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explcito por otra condicin.
Ejemplo:
a= 0
b= 7
DO WHILE b > a
PRINT a
a= a + 1
LOOP

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