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Los programas de intervencin psicopedaggica son un conjunto organizado e

interdependiente de acciones expresadas en clave psicopedaggica, orientadas a cumplir


objetivos previamente justificados y definidos a partir de un anlisis
de necesidades, acompandose de una planificacin en fases diferenciadas con
expresin de destinatarios, actividades, temporalizacin y evaluacin.

La accin psicopedaggica se vincula principalmente a la planificacin de procesos educativos,


entendiendo planificacin como un acto en el que se incluye el anlisis de necesidades,
establecimiento de objetivos, metas, diseo y evaluacin: su fin central es contribuir al
mejoramiento del acto educativo, El orientador acta desde diversos campos como la
orientacin y la intervencin psicopedaggica, los cuales se refieren a un conjunto de
conocimientos, metodologas y principios tericos que posibilitan la ejecucin de acciones
preventivas, correctivas o de apoyo, desde mltiples modelos, reas y principios, dirigindose a
diversos contextos. Dentro de las diversas reas de intervencin psicopedaggica, se ubica la
orientacin en procesos de enseanza-aprendizaje, que ha centrado su atencin en la
adquisicin de tcnicas y estrategias de aprendizaje, desarrollo de estrategias metacognitivas y
motivacin

Componentes identificativos de un Programa de intervencin psicopedaggica:


- Denominacin del Programa:
Se trata de definir en unas pocas palabras el nombre del Programa, de tal forma que su
objetivo sea entendible por los receptores del mismo.
- Justificacin del Programa:
En dicha justificacin se expondrn las razones que lo originan y los conocimientos tericos

Prcticos que lo fundamentan, as como las ventajas y utilidad del mismo para la situacin
problema generados.
- Establecimientos de objetivos:
Se establecern objetivos a partir de las necesidades reformuladas y de los cambios
esperados con su implantacin. Dicha formulacin ha de hacerse de forma realista y prctica,
de tal forma que se ajusten a los recursos estimados y a la duracin del Programa. Adems de
permitir, en algn grado, la evaluacin de su cumplimiento.
- Sector institucional al que se dirige:
En cierta medida estar definido ya de antemano en el ttulo del Programa. Si no es as,
deber explicitar tanto los receptores (alumnos, familiares, profesores...) como por otros
agentes (asesores, equipo directivo, logopedas...)
- Fases en la intervencin:
Constituyen los ncleos activadores alrededor de los cuales se forma el Programa.
Constituyen por s mismo unidades de anlisis y evaluacin. En todo caso se coordinarn para
que se apoyen mutuamente constituyendo un sistema integrado.
- Instrumentos a utilizar:
El Programa deber contemplar el conjunto de recursos materiales, instrumentos y / o
elementos personales para su ejecucin.
- Evaluacin del Programa:
Actuar como mecanismo de reajuste y control del proceso de Planificacin, diseo, ejecucin
yefectos del Programa, es un elemento imprescindible. Tambin es conveniente que la
evaluacin sesite al trmino de cada una de las fases para valorar si las acciones
emprendidas responden y seajustan a los objetivos asignados y a la temporalizacin prevista,
ya que cada fase debe entendersecomo elementos del sistema

Programa.
- Consideraciones finales para todos los Programas de Intervencin Psicopedaggica:

Adaptados a las necesidades concretas.

Diseados con criterios realistas y funcionales.


Explicitados en sus diferentes fases.

Eficaces y rentables en sus logros y resultados.

Evaluados en sus diferentes fases

Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos ldicos, que
configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisicin de determinadas
competencias y habilidades mediante la formulacin de prcticas formativas que transcienden a las
tradiciones.

Los videojuegos constituyen en nuestra sociedad la forma en que los nios y


los adolescentes se van conectando con el mundo de la virtualidad y de las nuevas
tecnologas.

Contrariamente a la gran aceptacin y uso por parte de nios y jvenes, son


muy criticados por sus contenidos y desaprovechados en el campo educativo, de
acuerdo con este anlisis, se puede considerar como una herramienta ms al conjunto
de auxiliares didcticos.

El analizar el contexto de los videojuegos no es un hecho aislado del cual


se pueda decir tan slo sus caractersticas, aspectos negativos y positivos, es
un tema complejo en donde se da la intervencin de diversos participantes y
mltiples factores. Los nios y jvenes son el eje en el anlisis de este nuevo
escenario de entretenimiento; pero padres de familia, instituciones educativas,
el gobierno, los medios de comunicacin, otros medios de entretenimiento,
tambin estn involucrados en el asunto.

Este popular medio de entretenimiento posee caractersticas de un espacio


ldico y promueve la interiorizacin de determinados modos de aprendizaje en los
escolares que contrastan fuertemente con las propuestas de la enseanza formal
impartida en las escuelas. Estas diferencias, si no son advertidas por educadores
facilitan la constitucin de problemas de aprendizaje reactivo y manifestaciones
inhibitorias del pensamiento.

Este ensayo brinda un aporte valioso para la reflexin educativa ya que se


vinculan las caractersticas del aprendizaje al espacio ldico de los videojuegos en
contextos escolares.

Es indiscutible el valor educativo de los juegos, pero surge el cuestionamiento


del por qu los espacios educativos formales lo rechazan como un aspecto de
contribucin educativa. El objetivo fundamental de este ensayo es ofrecer un marco
de reflexin sobre las ventajas que, desde un punto de vista, tiene utilizar los
videojuegos como un material informtico ms dentro de la escuela.

Transformando los videojuegos en auxiliar didctico.


Desde que las tcnicas pedaggicas son utilizadas en la educacin
sistematizada el juego ha sido parte fundamental de las mismas, pero es probable que
no haya ningn marco terico en el que se pueda encuadrar el videojuego como una
tecnologa educativa, todo y que se ha utilizado frecuentemente en educacin con
resultados positivos.

Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la


psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems
tambin pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad
didctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.(
MARQUS, 2000)

Se han llevado a cabo algunos estudios sobre la incorporacin de la utilizacin


de los videojuegos como un elemento ms que se puede aprovechar
pedaggicamente en la escuela. Los videojuegos permiten aprendizajes encubiertos
que salvan la resistencia a los aprendizajes formales (SAZ, 2002). Se ha comprobado
que el hecho de que el alumno ve este medio no como un proceso de aprendizaje sino
como un simple juego ha propiciado el rompimiento de la resistencia hacia el
conocimiento que implcitamente le derivar.

Siendo visto desde el aspecto terico, la facilidad con la que se da la adquisicin


de habilidades psicomotrices, habilidades de bsqueda, retencin y asimilacin de
informacin, habilidades organizativas y analticas lleva a pensar que dado que el
alumno que juega, en general busca evaluar el proceso que ha seguido para llegar al
final del juego, adquiere un cierto grado de habilidad metacognitiva, esto es, ser
conciente de su propio proceso de aprendizaje. Por tanto se encuentra en el punto de
partida de un aprendizaje significativo.

Una forma recomendable de utilizar los videojuegos como recurso didctico es a


travs de un proceso que conlleva varias etapas:

El anlisis previo del juego. Es necesario una clasificacin los videojuegos, que
permita valorar cuales son los elementos que aportan y cuales de stos son factibles
de ser aprovechados para trabajar en una rea y en un nivel determinados. Ya que los
videojuegos no han sido diseados como juegos educativos es evidente que un mismo
juego puede aportar elementos a diferentes reas y que se pueden usar en diferentes
edades. En esta clasificacin se considerarn elementos tales como descripcin del
juego, criterios pedaggicos contenidos, reas curriculares, hechos y conceptos,
procedimientos, valores y contravalores.

La interaccin maestro-juego-alumno. Los aspectos de la relacin maestro-alumno-


juego se tendrn que tomar en cuenta, ya que cuando un nio juega, no son los
mismos objetivos los que tiene el maestro y los del alumno, en este caso el maestro ha
de orientar el juego, y enfocar las actividades propias del juego a fin de que el alumno
sea consciente de lo que esta aprendiendo, ya que el alumno por lo general no tiene
motivaciones educativas y no le interesa saber si aprender o no con el juego.

Las tcnicas de la realidad virtual estn ya dando lugar al desarrollo de nuevas


formas de aprendizaje basadas en la participacin activa de los alumnos -
viendo, oyendo, haciendo las cosas que aprenden. (LEVIS, 1998)

Con este innovador recurso la tarea educativa se basa en que el alumno debe
dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a la accin, debe escoger su camino y adquirir
autonoma en la actividad y en el proceso debe asumir sus propias decisiones.

Objetivos. Consientes que no todos lo podrn conseguir, se pretende favorecer que


el alumno sea capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo
elaborado, que decida el camino ms adecuado en la resolucin de una situacin todo
teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto que ejercite de forma directa la
elaboracin de estrategias cognitivas, que desarrolle la capacidad de sntesis a travs
de los juegos a fin de tener ms facilidad a la hora de entender fenmenos complejos,
que valore los diferentes aspectos de la realidad de una forma ms global y ms
interdisciplinar y que valore la interaccin entre otros alumnos pues sabe que le
pueden servir en la consecucin de mejores resultados a fin de aumentar su
capacidad de dilogo y argumentacin.

Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguir


slo jugando con los videojuegos, que en la educacin hay muchos factores
que intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propsito en general
que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que
de forma autnoma va alcanzando cuando juega.

Se considera que para que todo lo anteriormente expuesto se vea


aterrizado en el campo educativo se muestre un ejemplo de una propuesta
didctica elaborada por un grupo de docentes en Barcelona, Espaa,
denominado F9 coordinados por la pedagoga Begoa Gross, uno de los
grupos mas innovadores en esta rea, que adems de llevar a cabo el anlisis
de los videojuegos ms usados por los nios y jvenes, los han llevado a la
prctica y han estructurado sus resultados en publicaciones diversas. Es por
ello que a continuacin se expone uno de esos anlisis.

CONCLUSIONES

Los videojuegos son un elemento ms dentro de los actuales medios:


TV, prensa, libros, vdeos, cine, Internet... que nos proporcionan distraccin,
diversin, muchas veces informacin y generalmente tambin ciertos
aprendizajes especialmente si se cuenta con una orientacin adecuada.

Se han llevado a cabo mltiples investigaciones en el rea


psicopedaggica y social, que muestran que el uso de los videojuegos
desarrolla innumerables habilidades de tipo psicomotriz, de creatividad, de
autoestima, de sociabilizacin, de toma de decisiones, de organizacin,
analticas y de resolucin de problemas, todo esto en un contexto de
motivacin extraordinario.

Normalmente su uso no tiene porqu resultar negativo, como suelen


considerarlo algunos medios no bien fundamentados. En todo caso, y
refirindonos especialmente al tema relacionado con la adiccin de los nios y
adolescentes, corresponder a la familia la responsabilidad de controlar su
utilizacin y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un
determinado tipo de materiales, ya que en ocasiones son adquiridos para suplir
la compaa de padres ausentes

1. INTRODUCCIN
Los videojuegos, como fenmeno sociocultural masivo, ha impregnado el espacio de ocio
de nios, jvenes y adultos de la poblacin global, siendo un indicador incuestionable el
desarrollo de la industria del videojuego que conquista los mercados, por su contenido de
calidad y por la proliferacin de plataformas -aun a pesar de su alto costo en pocas de
crisis y recesin econmica-.
Jugar con videojuegos es una de las actividades a la que ms tiempo libre dedican los
alumnos de educacin primaria (Del Moral y Villalustre, 2010), dedicacin que se ve
incrementada en adolescentes y jvenes al posibilitar el juego en las redes sociales,
ampliando su mecnica y el entorno interactivo a cifras impactantes de usuarios activos
(Esnaola, 2011). Estos indicadores reclaman el inters de distintos sectores con respecto a
su utilizacin fuera del contexto meramente ldico, adems de los cuestionados tpicos
abordados que han llevado a demonizarlos por violentos (Carnagey, Gentile & Bushman,
2007), sexistas o por generar adiccin (Barlett, Anderson & Swing, 2009). En un sentido u
otro, los videojuegos inquietan y demandan la intervencin educativa para reflexionar
sobre sus contenidos y las prcticas de usuario que generan.

Se han registrado experiencias de utilizacin de videojuegos para favorecer determinados


aprendizajes, tales como el aprendizaje de otras lenguas (Thorne, Black & Sykes, 2009), la
adquisicin de conocimientos cientficos (Garca, Corts y Martnez, 2011), resolucin de
problemas en ciencias sociales (Cuenca y Martn, 2010), enseanza de matemticas (Garca
y Hernndez, 2010), con un enfoque estrictamente curricular.
Sin embargo, el mbito educativo todava permanece al margen de esta realidad, y no
todo el profesorado ha descubierto las oportunidades que ofrecen los videojuegos tanto
por su alto nivel de motivacin vinculado a su condicin ldica, como por la implicacin
activa de los jugadores en las aventuras o retos que presentan potenciando distintas
competencias.

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