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Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos ldicos, que
configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisicin de determinadas
competencias y habilidades mediante la formulacin de prcticas formativas que transcienden a las
tradiciones.
El anlisis previo del juego. Es necesario una clasificacin los videojuegos, que
permita valorar cuales son los elementos que aportan y cuales de stos son factibles
de ser aprovechados para trabajar en una rea y en un nivel determinados. Ya que los
videojuegos no han sido diseados como juegos educativos es evidente que un mismo
juego puede aportar elementos a diferentes reas y que se pueden usar en diferentes
edades. En esta clasificacin se considerarn elementos tales como descripcin del
juego, criterios pedaggicos contenidos, reas curriculares, hechos y conceptos,
procedimientos, valores y contravalores.
Con este innovador recurso la tarea educativa se basa en que el alumno debe
dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a la accin, debe escoger su camino y adquirir
autonoma en la actividad y en el proceso debe asumir sus propias decisiones.
CONCLUSIONES
1. INTRODUCCIN
Los videojuegos, como fenmeno sociocultural masivo, ha impregnado el espacio de ocio
de nios, jvenes y adultos de la poblacin global, siendo un indicador incuestionable el
desarrollo de la industria del videojuego que conquista los mercados, por su contenido de
calidad y por la proliferacin de plataformas -aun a pesar de su alto costo en pocas de
crisis y recesin econmica-.
Jugar con videojuegos es una de las actividades a la que ms tiempo libre dedican los
alumnos de educacin primaria (Del Moral y Villalustre, 2010), dedicacin que se ve
incrementada en adolescentes y jvenes al posibilitar el juego en las redes sociales,
ampliando su mecnica y el entorno interactivo a cifras impactantes de usuarios activos
(Esnaola, 2011). Estos indicadores reclaman el inters de distintos sectores con respecto a
su utilizacin fuera del contexto meramente ldico, adems de los cuestionados tpicos
abordados que han llevado a demonizarlos por violentos (Carnagey, Gentile & Bushman,
2007), sexistas o por generar adiccin (Barlett, Anderson & Swing, 2009). En un sentido u
otro, los videojuegos inquietan y demandan la intervencin educativa para reflexionar
sobre sus contenidos y las prcticas de usuario que generan.