REMERCIEMENTS
A Minus, premier testeur du jeu et grand soutien moral, Lixa entre autres nombreuses choses pour ses
conceptions graphiques, Ghisred pour la relecture de la bta
A Shuby, Mikoo, Wallach, Nekola, Nicomontceau, Masp, Swompy, Syntaxerror et tous ceux qui m'ont
encourag, ont test, critiqu et dbattu autour de la version de la bta.
Ainsi qu'aux auteurs de blogs qui ont fait connatre le jeu et bien entendu aux membres du forum
Warmania http://www.warmaniaforum.com
INFORMATIONS
Les dispositions du code de la proprit intellectuelle protgent les droits des auteurs sur toutes les uvres de lesprit
quel quen soit le genre, la forme dexpression, le mrite ou la destination (CPI, art. L. 112-1).
"Toute dition d'crits, de composition musicale, de dessin, de peinture ou de toute autre production, imprime ou
grave en entier ou en partie, au mpris des lois et rglements relatifs la proprit des auteurs, est une contrefaon
et toute contrefaon est un dlit.
La contrefaon en France d'ouvrages publis en France ou l'tranger est punie de trois ans d'emprisonnement et de
300000 euros d'amende. Seront punis des mmes peines le dbit, l'exportation et l'importation des ouvrages contre-
faisants.
Lorsque les dlits prvus par le prsent article ont t commis en bande organise, les peines sont portes cinq ans
d'emprisonnement et 500 000 euros d'amende".
(Article L.335-2)
CREDITS
Rgles du jeu : Samy "Esprit" Maronnier
Relecture et rgles : Hugo "Minus" Nivesse, Vincent "Lixa" Vergne, Julien "Syntaxerror" Steux
Mise en page : Vincent "Lixa" Vergne
Conceptions graphiques : Vincent "Lixa" Vergne, Julien "Syntaxerror" Steux, Samy "Esprit" Maronnier
Textes : Hugo "Minus" Nivesse, Samy "Esprit" Maronnier
Illustrations : Kaah (http://deadirishman.deviantart.com/, FB : Kaah Art), Ibi (http://ibiland.blogspot.com) Fantomas
(FB: fantomArt)
Sommaire
PREAMBULE .................................................................................. 3 CONSTRUIRE SON CONVOI ................................................. 22
REMERCIEMENTS ......................................................... 3 FACTIONS.................................................................... 22
INFORMATIONS............................................................ 4 ALLEGEANCE............................................................... 23
CREDITS........................................................................ 4 ACTIVITE ET MISSION SECONDAIRE. .......................... 23
PRESENTATION............................................................................8 CREATION DES VEHICULES ............................................... 24
HISTOIRE. ..................................................................... 8 COUT DES VEHICULES................................................. 24
CARTE........................................................................... 9 OPTIONS DES VEHICULES ........................................... 24
LES PEUPLES ............................................................... 10 CREATION DES COMBATTANTS ..................................... 26
REGLES DE BASE ..................................................................... 14 CARACTERISTIQUES DES COMBATTANTS ................... 26
CONVENTIONS DE JEU ............................................... 14 EQUIPEMENT DES COMBATTANTS. ............................ 26
MATERIEL NECESSAIRE............................................... 14 CAPACITES SPECIALES ................................................. 27
CARACTERISTIQUES DES COMBATTANTS ................... 14 ARSENAL DE TIR ...................................................................... 28
ACTIVATIONS ........................................................ 15 ARSENAL DE CORPS A CORPS ....................................... 29
MOUVEMENTS ..................................................... 15 MISE EN PLACE ......................................................................... 32
MOUVEMENTS DES VEHICULES ................................. 15 INSTALLATION DES DECORS. ....................................... 32
TEST DE HORS-PISTE .................................................. 15 DEPLOIEMENT DE TROUPES ....................................... 32
MOUVEMENTS DES FANTASSINS ............................... 15 TOUR DE JEU .............................................................. 32
ACTIONS DIVERSES ............................................... 15 DUREE DUNE PARTIE ................................................. 32
VOL DE VEHICULE. ..................................................... 15 CONDITIONS DE VICTOIRE.......................................... 32
CHANGEMENT DE PILOTE. ......................................... 15 SCENARIOS DE DECOUVERTE ........................................... 32
TIR.. ................................................................... 16 SCENARIO 1 : SELECTION NATURELLE ........................ 33
TIR DANS UN CORPS A CORPS ................................... 16 SCENARIO 2 : QUI VA EN VOITURE VA LOIN... ............ 33
EXEMPLES DE TIRS ..................................................... 16 SCENARIOS ..................................................................................33
TABLEAU DE REUSSITES VEHICULE LEGER ................. 17 SCENARIO 3 : EMBUSCADE ........................................ 33
TABLEAU DE REUSSITES VEHICULE MOYEN ............... 17 SCENARIO 4 : EXTRACTION ........................................ 34
TABLEAU DE REUSSITES VEHICULE LOURD ................ 17 SCENARIO 5 : BATAILLE RANGEE ................................ 34
ACCIDENT................................................................... 17 JOUER EN CAMPAGNE .......................................................... 34
VEHICULES ET AVARIES .............................................. 18 MERC CITY ............................................................ 34
TABLEAU DE TIR CONTRE UN FANTASSIN .................. 18 SCENARIO 6 : LE JOUR DU GRAND DEPART ................ 34
CORPS A CORPS DES FANTASSINS .......................... 18 SCENARIO 7 : L'AUTOROUTE DE L'ENFER. .................. 35
ENNEMIS MULTIPLES. ................................................ 18 SCENARIO 8 : ESCALE SANS LENDEMAIN ................... 35
LIMITATION DURANT LE TOUR. .................................. 19 SCENARIO 9 : LA SOURCE DU MAL ............................. 36
QUITTER UN CORPS A CORPS. ................................... 19 SCENARIO 10 : RETOUR COMPROMIS ........................ 36
EFFETS DU CORPS A CORPS ....................................... 19 GAGNER DE LEXPERIENCE ................................................ 37
EXEMPLE DE CORPS A CORPS ................................... 19 FEUILLE DE CAMPAGNE .............................................. 37
CHOCS .................................................................. 19 REGLES OPTIONNELLES .....................................................40
CHOC VEHICULE CONTRE FANTASSIN. ....................... 19 TABLEAU DES RENCONTRES ....................................... 40
CHOC ENTRE VEHICULES............................................ 19 SYSTEME D'ACTIVATION DES E.H................................ 42
TEST DE MORAL .................................................... 19 BESTIAIRE ................................................................... 42
EQUIPEMENT EXOTIQUE ............................................ 44
CREATIONS PERSONNELLES ........................................ 45
ANNEXES ......................................................................................48
POFILS PRE-CONSTRUITS ............................................ 48
AIDE DE JEU ................................................................ 49
FEUILLE DE PETIT CONVOI .......................................... 52
FEUILLE DE CONVOI.................................................... 53
GABARITS A DECOUPER ............................................. 55
F.A.Q. .......................................................................... 56
INDEX......... .............................................................. 57
Zro.
Ce dernier mot rsonnait encore dans la salle de lancement
Tout le monde retenait son souffle. Lultimatum tait pass, les ngociations
avaient chou. Il ny avait quune seule alternative.
La Guerre.
Zro.
La fin dune Civilisation, la fin dune Histoire.
Le dbut dune nouvelle Ere. Le dbut dune Apocalypse.
Le dbut dune Nouvelle Histoire.
presentation
Chaque joueur prend le commandement d'un convoi, un groupe d'individus unis par l'adage disant que "l'union fait
la force". Plus ou moins nomades, les convois parcourent les ruines de l'ancien monde la recherche de ressources
et de nourriture, soit pour leur propre compte, soit parce qu'ils ont t mandats par des chefs de villes ou de villages.
Pour cela tous les moyens sont bons : exploration, commerce, pillage et meurtre.
Survivre ncessitant souvent d'tre capable de bouger rapidement, le bien le plus prcieux d'un convoi est son parc
de vhicules qui doit tre constamment entretenu. Cela fait des mcaniciens des tres de rang suprieur au sein de
ce qui reste de la socit.
HISTOIRE
Personne ne se souvient de qui a appuy en premier, qui a dclench la Grande Catastrophe, la fin des civilisations.
Certains disent que personne n'est responsable, que ce sont les machines qui ont pris cette dcision. Quoiqu'il en
soit, cela fait prs d'un sicle que les hritiers de cette apocalypse se dchirent ce qu'il reste du monde.
Le continent amricain est le premier endroit sur Terre qui semble entrevoir la naissance de nations. En effet, bien
que toujours en dsaccord sur de nombreux points, les humains et les mutants se sont partag certains territoires.
En dehors de quelques affrontements, un fragile cessez-le-feu dure depuis quelques annes. La raison principale
d'une telle entente est que la menace des infects, appels aussi "zombies," ne pouvait pas tre contrle sans la
coordination des deux races.
Bien que personne ne veuille le reconnatre, une troisime nation voit le jour, cache dans les Terres Mortes : celle
des machines. Des centaines de robots militaires et civils ont en effet migr vers cette zone d'Amrique du nord,
d'abord par petits groupes puis par vagues de dizaines d'individus liminant tous ceux qui se trouvaient sur leur route.
Cette rgion infeste de zombies est bien trop dangereuse pour y envoyer un groupe de reconnaissance afin de savoir
ce qu'il s'y passe, du moins pour l'instant
Pied au plancher, je fonce travers le dsert, ma vieille Buick grinante faisant danser le sable dans son
sillage. Jai le got du sel dans la bouche, le soleil est encore haut dans le ciel et la tle de la voiture est
brlante, transformant lintrieur de lhabitacle en four. La sueur ruissle sur mon front, et je nai plus
rien boire. Il faut que je trouve de leau.
Je cligne des yeux et je sens que ma paupire commence tressauter. Ma vision sembrume. Je fatigue,
je roule toute blinde vers le nord depuis laube. Par chance, ma voiture devrait avoir encore assez
dessence pour atteindre Chasm-City. Il ne vaudrait mieux pas pour moi que je tombe en rade dici l.
Inquiet, je jette un il la jauge de temprature du moteur, dont laiguille est bloque tout en haut
depuis un bon moment. Il faut que a tienne.
Derrire moi, et je prie pour quil soit le plus loin possible, Bob pied de vigne Vickers me file au train.
Il est furax, ce gros soulard. Il veut ma peau.
Bon, javoue que moi aussi si javais trouv ma femme au pieu avec un mec au petit matin, jaurais pt
un cble. Alors ds que je lai vu sortir son flingue, jai saut par la fentre et j'ai pris la tangente.
Carte
LES CULTISTES
Les cultistes se regroupent autour d'une croyance
commune. Il existe de nombreux cultes dont la taille LES ESCLAVAGISTES
peut varier d'une cellule familiale une communaut
Souvent craints, rarement pourchasss, les esclava-
de plusieurs centaines d'individus. Le plus grand culte
gistes pensent que seule la loi du plus fort est digne
connu est celui de Goldoh, le Grand Golem. Le nomm
d'tre applique. Ils parcourent le nouveau monde la
Goldoh est en fait un prototype de robot de combat
recherche de faibles soumettre l'autorit de ceux
haut de plus de dix mtres hors service depuis les pre-
qui ont le pouvoir. Etrangement, ce sont les mutants
miers jours de la Grande Catastrophe.
qui rejettent catgoriquement cette pratique.
Les adeptes du culte de Goldoh arborent tous la cou-
leur violette extraite des entrailles des limaces des
sables.
"- Albert Einstein disait que la 4me guerre mondiale se ferait avec des btons
et des cailloux. Si on rajoute les bagnoles, les robots tueurs, les scorpions de
cent-cinquante kilos, deux ou trois millions de zombies et quelques trucs du
genre, on peut dire qu'il avait vu juste."
Regles de base
Ligne de vue
CONVENTIONS DE JEU Le jeu se joue en lignes de vue relles, par soucis
Figurines dquilibre on ignore les ventuelles bannires capes
et armes pour dterminer une ligne de vue. Un modle
La constitution d'un convoi pour RBN est l'occasion de
est considr couvert ds lors quune partie du mo-
rassembler et de peindre tous types de figurines, de
dle ou de son socle est derrire llment obstruant.
toutes marques, pour reprsenter vos survivants de
Les lignes de vues sont prises en compte depuis les
l'apocalypse. Notez cependant que les rgles ont t
yeux de la figurine reprsentant le tireur, ainsi les l-
prvues pour des figurines de 25 35 mm, avec des
ments de dcors lui apportant un couvert (exemple: ti-
vhicules une chelle comprise entre 1/54 et 1/43.
reur derrire un muret) ne le pnalisent pas dans son
Les fantassins doivent avoir leur socle compris entre 20
tir.
mm et 40mm et de 40 60mm pour ceux avec corps
gigantesques. Les vhicules peuvent trs bien ne pas Rgle la plus importante
avoir de socle. En cas de dsaccord sur les rgles, dterminez alatoi-
Visuel rement quelle interprtation appliquer, les choses se-
ront plus claires en lisant les rgles tte repose, une
Etant donne la latitude permise dans le choix des fi-
fois la partie finie. Si un doute subsistait, n'hsitez pas
gurines, il est conseill de respecter autant que pos-
aller poser la question sur le forum, il se trouvera for-
sible le "wysiwyg" ("what you see is what you get"),
cment quelqu'un pour y rpondre. Et n'oubliez pas :
une figurine doit reprsenter ce qu'elle est et porter
ce n'est qu'un jeu, le plus important est que tous les
des quipements clairement identifiables. De la mme
joueurs autour de la table puissent s'amuser.
manire les vhicules du convoi doivent tre claire-
ment reconnaissables, par exemple un vhicule lourd
ne peut tre plus petit quun vhicule moyen. Lqui-
MATERIEL NECESSAIRE
pement doit galement tre visible, un vhicule dot -Des ds 6 faces, appels D6 (6 au minimum).
de STRUCTURE ALLGE doit tre moins carross que -Une table de jeu, de 60 cm sur 80 cm pour les petites
les autres vhicules moyens du convoi. parties 120 cm sur 180 cm pour les plus grosses.
-Un mtre ruban pour mesurer les distances.
Liste darme -Des marqueurs afin de reprer les diffrents tats des
Le jeu se joue en liste ouverte, c'est--dire que les listes figurines (bless, avarie...).
darmes sont visibles par tous tout moment. Il est -Des figurines, comptez pour dmarrer 2 vhicules et
recommand de prsenter son convoi son adversaire 4 combattants par joueur (partie 300 points).
en dbut de partie. -Des pions "missions secondaires",
-Des dcors : des btiments, des couverts (tonneaux,
Mesures et distances rochers...) et diffrents types de terrains (routes...).
Les distances peuvent tre mesures tout moment Comptez une quinzaine minimum.
du jeu. Celles-ci sont prises partir du socle des fan- -Crayons et gommes ou feutres effaables.
tassins et objectifs, de la mme manire cest le socle
qui compte pour savoir si la figurine est affecte par un CARACTERISTIQUES DES
effet de jeu comme les gabarits et aires deffets. Pour
les vhicules, lments de dcors, on mesure partir
COMBATTANTS
de n'importe quel point du modle. Valeur de tir : La caractristique T dtermine la qualit
du combattant lorsqu'il s'agit d'utiliser une arme d'at-
Mouvement taque distance. T3 signifie qu'il faut obtenir 3 ou plus
Pour plus de fluidit il est conseill de clairement an- avec le D pour avoir une russite.
noncer laction entreprise son adversaire avant de Valeur de combat : La caractristique C indique la qua-
dplacer quoi que ce soit. Pour les mouvements, il faut lit du combattant lorsqu'il s'agit de combattre au
bien prendre en compte la distance parcourue, et non corps corps. C4 signifie qu'il faut obtenir 4 ou plus
la distance entre le point de dpart et le point d'arri- avec le D pour avoir une russite.
ve. On applique toujours la restriction plus pnali- Points de vie : Les combattants ont aussi par dfaut "3
sante. points de vie", c'est dire qu'ils peuvent subir 2 bles-
sures durant la partie avant d'tre limins, la troi-
sime leur tant fatale.
MOUVEMENTS ESCALADER
-5 cm par action, le combattant peut tenter une esca-
Lors d'un mouvement pour calculer la distance maxi-
lade risque, il pourra se dplacer de 10 cm mais devra
mum pouvant tre effectue durant l'action, on liste
faire un test de chute.
les terrains traverss et on retient celui qui est le plus
pnalisant. TEST DE CHUTE
Lorsqu'un combattant doit faire un test de chute, on
Mouvements des Vhicules lance 2D6, si les deux rsultats sont infrieurs la va-
Vhicules lgers Sur Route : 40 cm Terrain dgag : 30 leur C de la figurine, celle-ci chute. Lors d'une chute,
cm Terrain difficile : 25 cm le combattant subit une blessure par tranche de 10
Vhicules moyens Sur Route : 40 cm Terrain dgag : cm et reoit un marqueur sonn. (Exemple chute de
30 cm Terrain difficile : 15 cm 15 cm de haut = 2 blessures car 2 tranches de 10 cm
Vhicules lourds Sur Route : 30 cm Terrain dgag : et un tat sonn)
30 cm Terrain difficile : 20 cm
MONTER DANS UN VEHICULE OU EN
MANUVRE DES VEHICULES DESCENDRE
Les manuvres qui suivent impliquent un malus sur le -5 cm pour laction de mouvement.
mouvement total autoris.
Passer la marche arrire = -5 cm. ACTIONS DIVERSES
Faire un virage = -5 cm par tranche de 90 (exemple :
virage de 180 = -10 cm) Vol de vhicule
Un vhicule sans conducteur ni passager peut tre uti-
TEST DE HORS-PISTE
lis par une figurine de n'importe quel camp, une fois
Ds qu'un vhicule se trouve, lors de son activation, en
que cette dernire a pntr l'intrieur. "Voler" ne
dehors d'une zone de route, il faut que le joueur fasse
cote pas d'action.
un test de Hors-piste. Ce test n'est fait qu'une fois par
tour. Changement de pilote
Pour faire ce test, le joueur lance 1D6. Sur un rsultat Au dbut ou la fin de l'activation d'un vhicule, son
de 1 2 (uniquement sur 1 pour les vhicules lgers), joueur peut dcider de changer de pilote. Ce dernier
il y a un incident de hors-piste qui est dtermin grce perd une action lors de sa prochaine activation.
au tableau suivant, les vhicules lgers et les vhicules
lourds ont un bonus de +1 sur ce nouveau jet de ds.
TIR
Lorsqu'un combattant ou un vhicule tire, il dispose Exemples de tirs
la base de 3D6 contre un fantassin et de 2D6 contre un
vhicule. A cela peut s'ajouter un nombre de ds li
la puissance de l'arme utilise. Chaque d affichant un
rsultat suprieur ou gal la valeur de tir du tireur est
une russite et chaque rsultat de 6 compte pour 2 r-
ussites.
Le nombre total de russites permet de connatre l'ef-
fet du tir sur la cible. En fonction de la nature de la
cible, on consulte la section approprie : vhicules l-
gers, vhicules moyens, vhicules lourds ou fantas-
sins. Certaines cibles peuvent avoir leur propre tableau
Exemple 1 : Wallach a repr deux ennemis. Il se
de dommage.
rapproche donc deux en avanant de 10 cm (1 action
Angle de tir de dplacement). Ajax et Mellal sont tous deux
pied ou sur une monture, un fantassin a un angle de porte.
tir de 360. Lorsqu'il utilise son arme depuis un vhi- Wallach tire donc sur Ajax. Il lance 6D6 (3D6 pour un
cule, l'angle de tir d'un combattant est rduit 180 tir sur une figurine dinfanterie + 3D6 pour un tir por-
depuis l'ouverture utilise (portire, meurtrire...). A te courte avec un fusil de chasse). Il obtient les rsul-
noter que pour un combattant, tirer depuis un vhi- tats : 1, 3, 4, 4, 5 et 5. Ayant une capacit de tir T gale
cule implique une diminution du nombre de D6, voire 4 tous les rsultats suprieurs ou gaux 4 sont des
une impossibilit de tir en fonction de l'arme em- succs, il a donc 4 russites, ce qui limine Ajax sur le
ploye (voir tableau des armes de tir). coup.
Les armes fixes sur les vhicules ont leurs propres
rgles en ce qui concerne les angles de tirs (voir qui- Puisquil lui reste une action, Wallach sen prend
pements des vhicules). maintenant Lavineur. Celui-ci tant derrire un
couvert lourd (barricade, -2D6) il ne lance cette fois que
Malus et bonus lies a la position 4 ds. Il obtient les rsultats 2, 3, 3 et 6. Il nobtient
NB : pensez dfinir les couverts avant le dbut de la donc que deux russites (un 6 compte pour deux
partie. russites), blessant Mellal sans russir le tuer.
Munitions
Si, lors d'un tir, un combattant ou un vhicule obtient
plus de 1 que de russites, l'arme utilise tombe
court de munitions : elle ne peut plus tre utilise du-
rant la partie.
Exemple 2 : Depuis son promontoire rocheux, Ajax
Tir dans un corps corps dispose dune vue bien dgage. Il bnficiera donc
Tirer dans un corps corps donne un malus de 2D6. dun bonus de 1D6 pour tous ses tirs sur une cible
De plus chaque 1 inflige une blessure l'un des allis situe en contrebas.
(au choix du tireur) engags dans ce mme corps
corps.
"- Tu vois petit, dans la vie, tout est question de contexte : aujourd'hui je suis sr
qu'une bonne grosse barre de fer tu trouves a nul comme arme. Oui, eh bien
repenses-y le jour o ton flingue sera court de munitions et que le mutant d'en
face voudra faire de toi sa nouvelle fiance."
Construire son convoi
Le convoi d'un joueur est l'ensemble de ses combat- GAAS FAMILY (SOUS-FACTION MUTANTE)
tants, vhicules, armes, quipements et capacits sp- "L'homme a souill la Nature, Gaa, mre de toute
ciales. En dbut de partie, soit les joueurs se mettent chose. Voyant sa fin proche, elle a engendr de nou-
d'accord sur le budget en points de Convoi (PC) qu'ils veaux enfants, nous les mutants. Nous sommes son
peuvent dpenser, soit ils se rfrent au scnario qui, dernier espoir."
dans certains cas, impose des budgets diffrents aux Les membres de la Gaa Familys sont adeptes des v-
joueurs. Les budgets classiques sont 300, 600 et 900 hicules non polluants.
points. Avantage supplmentaire : En fin de tour, on lance
1D6 par avarie pour chaque vhicule. Sur un rsultat
FACTIONS de 5+, le marqueur avarie est retir.
La faction du convoi implique des avantages et des in- Inconvnient supplmentaire : Marche arrire inter-
convnients au convoi, soit en termes de cration, soit dite et cot des virages doubl.
en termes de jeu. Activits autorises : Chasseurs ou archologues.
De plus chaque convoi est rattach une allgeance,
cela lui donne des possibilits stratgiques uniques.
Esclavagistes
Avantage : La moiti des combattants (ar-
Cultistes rondie au suprieur) peuvent tre dsigns
Avantage : Persuads que leur chef est le comme esclaves. Les esclaves ne sont pas pris en
sauveur du monde, les lus ne testent pas compte pour le moral (nombre de pertes). De plus le
leur moral ( -50% des combattants) tant que celui-ci "droit d'entre" (voir cration des combattants) est de
est en vie. 5 point au lieu de 10 pour les esclaves. Les esclaves ne
Inconvnient : Lorsque leur chef vient tre limin, peuvent pas avoir d'arme de tir (exception faite de la
les cultistes entrent dans une rage folle, ils gagnent lance).
1D6 tous leurs jets de corps corps. En contrepartie Inconvnient : Si, un moment de la partie, il ne reste
une fois entr en rage un lu est retir comme perte plus que des esclaves dans le camp esclavagiste, ces
ds qu'il perd un combat en corps corps. derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C
d'un esclave ne peut jamais tre utilise pour le test
LES DEVOREURS DES DERNIERS JOURS
de moral.
(SOUS-FACTION CULTISTE)
Il s'agit probablement de l'un des cultes religieux les LES SEIGNEURS DES ARENES (SOUS-
plus craints. Persuads quils doivent aider l'Apoca- FACTION ESCLAVAGISTE)
lypse dvorer le monde afin que dans un immense Il s'agit d'esclavagistes spcialiss dans les esclaves
vomissement naisse le nouveau paradis, le meilleur surdimensionns destins au combat en arne.
moyen qu'ils aient trouv pour accomplir leur tche et Avantage supplmentaire : Les esclaves ont droit au
de se dlecter dans le cannibalisme. Corps gigantesque,
Avantage supplmentaire : Lors d'un combat au corps Inconvnient supplmentaire : Les esclaves doivent
corps, un membre du culte peut relancer autant de tre quips d'armure et/ou de bouclier.
ds que son adversaire a de blessures. Ce second jet Activit autorise : marchands (transport de leur tr-
remplace l'ancien. sor).
Inconvnient supplmentaire : Ds qu'il tue un adver-
saire en corps corps, le combattant du culte voit son
Survivants
activation s'arrter immdiatement, de plus il reoit Avantage : Les survivants ont droit 20%
un marqueur sonn. Cet inconvnient reprsente le de points en plus pour crer leur convoi (ar-
temps "perdu" dvorer une partie de l'ennemi. rondis au suprieur)
Activit autorise : Chasseurs. Inconvnient : Obligation de compter un mcano dans
le convoi. De plus, les survivants ont pour priorit la
Mutants survie du plus grand nombre, de ce fait, la nourriture
Avantage : Les mutants ont un bonus de et l'entretien des vhicules passe bien avant la posses-
1D6 en corps corps. sion d'armement de qualit. Pour reprsenter cela les
Inconvnient : Seule la moiti (arrondie l'infrieur) mitrailleuses sous toutes leurs formes (vhicules et
des mutants du convoi peuvent tre quips d'arme fantassin) ont un surcot de 10 points.
distance.
Robots ALLEGEANCE
Avantage : Les robots n'effectuent aucun L'allgeance d'un convoi est dtermine par la combi-
test de moral d aux pertes. naison de deux facteurs : la faction et l'activit princi-
Inconvnient : Les robots ne peuvent avoir que des v- pale. Le tableau ci-dessous indique les combinaisons
hicules moyens et ils doivent obligatoirement tre possibles. La faction impose les avantages et inconv-
quips d'intelligence artificielle. nients, tandis que l'activit influe sur les conditions de
LES ESCADRONS NOIRS (SOUS-FACTION victoire.
ROBOT)
Ces convois de robots lourdement arms semblent
Archologues
Marchands
Chasseurs
Faction/
n'avoir qu'un seul but : localiser et dtruire toute Activit
Pillards
forme de vie.
Avantage supplmentaire : Le cot des fusils d'assaut
et des mitrailleuses (fantassin ou vhicule) est rduit
de 5 points. Cultiste NON OUI NON OUI
Inconvnient supplmentaire : Armes de corps Mutants OUI NON* NON OUI
corps interdites Esclavagistes OUI NON OUI NON
Activit autorise : Chasseurs. Survivants NON OUI OUI OUI
Mercenaires Robots OUI OUI NON NON*
*Autoris dans les sous factions
Les mercenaires ne sont pas une faction
proprement parler, d'o un fonctionnement Activit et mission secondaire
de leurs avantages et inconvnients particulier. L'activit d'un convoi dtermine sa mission secondaire
Avantage : Les mercenaires doivent choisir (dfiniti- durant les parties. Cette mission permet de dtermi-
vement) l'avantage de l'une des factions du jeu. ner l'ampleur de la victoire ou de la dfaite.
Inconvnient : Les mercenaires doivent choisir (dfini- Voici quelles sont les missions secondaires en question
tivement) deux inconvnients parmi ceux des factions et comment les mettre en place.
du jeu.
Activit autorise : Les mercenaires n'ont pas d'acti- PILLARDS
vit fixe. En effet, ce n'est qu'aprs dtermination du Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur
scnario, que le joueur mercenaire choisit son activit. pillard place 3 pions "ressources" dans sa propre zone
Cette rgle reprsente l'enchanement des contrats de dploiement (espacs entre eux d'au moins 20 cm).
pour lesquels le convoi est engag. Pour russir sa mission secondaire, le joueur pillard de-
vra contrler plus de pions "ressources" que son ad-
LES SONS OF APOCALYPSE (SOUS- versaire la fin de la partie. Pour savoir qui contrle
FACTION MERCENAIRES) un pion, les joueurs font le total des points de convoi
Descendants lointains d'un des plus grands gangs de (PC) prsents dans les 10 cm qui entourent un pion.
motards de lancien monde, Ils vous trouveront ce que Celui qui a le plus de PC prsents en a le contrle. Une
vous dsirez la condition que vous y mettiez le prix. mme figurine ne peut tre comptabilise que pour 1
pion (le plus proche).
ARCHEOLOGUES
CrEation des vEhicules
Aprs le placement des dcors, le joueur archologue COUT DES VEHICULES
place 4 pions "artefacts" en dehors des zones de d-
Le cot des vhicules dpend de leur type ainsi que
ploiement. Les pions doivent tre placs plus de 20
des options choisies.
cm les uns des autres. Pour russir sa mission secon-
Au moins un tiers des points de Convoi (arrondi au
daire, le joueur archologue devra contrler au moins
suprieur) doit tre dpens en vhicules (options in-
2 pions "artefacts". Pour savoir qui contrle un pion,
cluses)
les joueurs font le total des points de convoi (PC) pr-
sents dans les 10 cm qui entourent un pion. Celui qui Nombre
Nombre
a le plus de PC prsents a le contrle. Une mme figu- Type de vhicule d'occu- Cot
de tireurs
rine ne peut tre comptabilise que pour 1 pion (le pants*
plus proche). Vhicule lger 2 1 15 points
MARCHANDS Vhicule moyen 4 2 30 points
Au tout dbut du premier tour, le joueur marchand d-
signe l'un de ses vhicules (moyen ou lourd) qui est le Vhicule lourd 6 4 50 points
transporteur d'une cargaison prcieuse. Aprs le pla- *Pilote inclus
cement des dcors, il place un pion "mission secon-
daire" en bord de table du ct oppos sa zone de Options des vhicules
dploiement, ce pion reprsente un point de sortie. Si Certaines options de vhicules occupent des emplace-
la fin de la partie, le vhicule n'est pas dtruit ou im- ments appels slots. Chaque type de vhicule possde
mobilis et qu'il se trouve moins de 10 cm du pion un nombre de slots limit. Si rien n'est prcis dans la
"mission", la mission secondaire est valide. description de l'quipement, il ne consomme aucun
slot. La rgle d'armement "lourde" ne s'applique pas
CHASSEURS sur les armes de vhicules.
Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur
chasseur place 5 pions "gibiers", en dehors des zones Nombres de slots
Types de vhicule
de dploiement. Les pions doivent tre placs plus disponibles
de 10 cm les uns des autres. Pour russir sa mission Lger 1
secondaire, le joueur chasseur devra liminer au
Moyen 2
moins 4 de ces pions. Ces derniers sont considrs
comme des fantassins avec une valeur C de 5. Les gi- Lourd 4
biers ne sont jamais activs, ils restent sur place jus-
qu' ce qu'ils soient limins. Seul le joueur chasseur BALISTE SUR PIVOT [10 POINTS] :
concern peut tenter d'liminer ses pions (au cas o il (Vhicule moyen et lourd des Survivants unique-
y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ment)
ses propres pions gibiers chasser). Il s'agit d'une arme fixe sur le vhicule, sa direction
doit tre clairement visible. Elle doit tre utilise par
un passager, la place de son arme personnelle.
L'angle de tir est de 180. Cot 1 Slot.
Rechargement :
40 cm +2D6
"munitions"
BELIER [8 POINTS] :
(Vhicule moyen et lourd uniquement)
Lorsqu'il percute un autre vhicule, un vhicule
quip d'un blier lance 1D6 de dgts en plus et en
reoit 1 en moins. Cot 1 Slot.
ARSENAL DE TIR
Une arme de tir est dfinie par son type, sa puissance porte normale, sa puissance porte longue ainsi que par
sa ou ses rgles spciales.
TIR DEPUIS
TYPE D'ARME PORTEE /PUISSANCE REGLES SPECIALES COUT
VEHICULE
Pilote : -1D6
Arme de jet 0-15 cm / +0D6
Passager : -1D6
2 points
Pilote : -2D6
Arbalte 0-15 / +1D6 +15-30 / +0D6
Passager : -1D6
5 points
Pilote : Non
Arc 0-40 cm /+0D6
Passager : -2D6
3 points
Pilote : Non
Fusil 0-30/ +2D6 +30-60/+1D6
Passager : -1D6
11 points
Pilote : -1D6
Fusil de chasse 0-10/ +3D6 +10-20/ +1D6
Passager : -0D6
12 points
Pilote : Non
Fusil d'assaut 0-30/ +3D6 +30-50/+1D6 Rafale
Passager : -1D6
16 points
Pilote : Non
Fusil de Sniper 0-30/ +1D6 +30-80/ +3D6 Critique, Encombrant, Lourde
Passager : Non
17 points
Pilote : -1D6
Grenade 0-15 cm / +2D6 Dgts de zone, Lourde
Passager : -1D6
3 points
Pilote : Non
Lance 0-15 cm / +1D6 Tir unique
Passager : Non
2 points
Pilote : Non
Taser 0-10 cm/+1D6 +10-15 cm/+0D6 Contondant, Tir Unique
Passager : Non
4 points
*Limit 1 par tranche complte de 150 points de convoi (cette limite comprend les lance-roquettes individuels et
ceux des vhicules).
Scnario 4 : Extraction
Table de jeu : 60x120 Jouer en campagne
Si vous jouez avec le mme adversaire, vous pouvez faire
Dure : 6 tours
voluer votre convoi au fil des scnarios. La feuille de
Dploiement : Le joueur attaquant se dploie sur une
campagne vous permettra de noter durant les scnarios
largeur de table un maximum de 20 cm du bord. Le
les prouesses de vos combattants ainsi que les bonus
dfenseur se dploie en face, un maximum de 30 cm
qu'ils auront dbloqus. De plus chaque scnario de
de son bord et plus de 10 cm des deux autres cts. Si
campagne vous donnera son influence sur le suivant.
vous jouez sur une table d'une longueur diffrente,
comptez 70 cm entre les deux zones. Le dfenseur pla-
cera un marqueur "otage" (vous pouvez utiliser une fi-
MERC CITY
Il existe une ville au croisement de trois territoires : les
gurine pour reprsenter le personnage secourir/kid-
tats du Nord, la Nation des Sables et les Terres mortes.
napper) au milieu de sa zone de dploiement, partir
Cette ville a perdu maintes fois son nom au cours des
de l, il ne peut plus le dplacer ni interagir avec lui (tir,
guerres, aujourd'hui, on la nomme Merc City. Il est de
combat (hors CC contre EH)...). Pour pouvoir dplacer
bon got de dire qu'il s'agit d'une zone de libre-change
l'otage, l'attaquant devra l'activer en mme temps qu'un
mais y regarder de plus prs, il est plus juste de parler
de ses combattants situ moins de 10 cm. Si, un mo-
de non-droit. En son sein, seul celui qui a la richesse et
ment ou un autre, l'otage sort de cette zone d'influence,
qui sait la garder peut dicter sa loi. C'est ici que l'on re-
il arrte immdiatement son mouvement. De plus
trouve les convois les plus tmraires car les contrats les
l'otage est considr par les EH comme une figurine nor-
plus lucratifs du continent viennent de Merc City.
male avec une valeur C de 4. Il ne peut tre percut par
Il existe mme des convois qui ont tabli leur base dans
un vhicule qu'en cas d'accident.
cette ville. Ces groupes de combattants sont peu recom-
Mission du dfenseur : Le joueur dfenseur gagne si,
mandables et peu regardants sur l'origine de leurs
la fin de la partie, l'otage se trouve dans sa zone de d-
membres. Il n'est pas rare de voir des humains et des
ploiement.
mutants faire quipe. Il arrive parfois que l'on trouve des
Mission de l'attaquant : L'attaquant gagne la partie s'il
robots reprogramms pour avoir leur "libre arbitre".
arrive faire sortir l'otage de la table (par l'un des trois
C'est dans ce lieu que prend naissance la campagne de
bords autre que celui de dploiement du dfenseur).
jeu que vous avez entre les mains.
Forces en prsence : Les joueurs ont le mme nombre
Le Duc est le personnage le plus influent et donc le plus
de PC (rappel : plus 20% pour un convoi de Survivants),
dangereux de Merc City. Il a rcemment lanc un con-
Scnario 5 : Bataille range trat de localisation et d'extraction de matriel au sein
Table de jeu : 60x180 des Terres Mortes. Il s'agit d'lments composant un
Dure : 5 tours ancien robot de combat. Malgr une rtribution trs
Dploiement : Chaque joueur se dploie sur une largeur leve, en armes et en carburants, peu de candidats se
de table un maximum de 30 cm du bord. Si vous jouez sont prsents. Les joueurs jouent les derniers convois
sur une table d'une longueur diffrente, comptez 100 retenus.
cm entre les deux zones.
Mission : la mission est identique pour tous les joueurs,
ScEnario 6 : Le jour du Grand
celui qui limine le plus de PC ennemis gagne la partie.
Forces en prsence : Les joueurs ont le mme nombre DEpart
de PC (rappel : plus 20% pour un convoi de Survivants). Le moment est venu de prendre la route mais le convoi
mandat par le Duc doit vite s'arrter, l'un de ses vhi-
cules s'est immobilis au bout d'une centaine de
mtres : panne ou sabotage ?
Dure : 6 tours
Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300
points pour monter leur convoi avec un tiers des points
minimum dpenss en vhicules (les convois de survi-
vants ont droit 20% de PC en plus). Le joueur Mandat
doit dsigner l'un de ses vhicules, il s'agit du vhicule
"en panne" (voir dploiement et mission), c'est l'int-
rieur de ce vhicule que se trouvent les cartes fournies
par le Duc.
Remarque Importante : Les joueurs doivent se mettre points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points
d'accord sur le rle qu'ils joueront durant la campagne : minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi-
Convoi mandat par le Duc ou concurrent jaloux prt vants ont droit 20% de PC en plus).
tout pour faire chouer le contrat. Afin de les dparta- Table de jeu : 180 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l-
ger, il est conseill de jouer le Scnario 2 : Qui va en voi- ments de dcors (btiment, barricade...).
ture va loin.... Dans ce cas, le joueur qui gagne le scena- Dploiement : Les joueurs se font face (en occupant les
rio 2 devient le joueur "Mandat" pour la campagne, largeurs de la table) avec des zones de dploiement de
l'autre joueur jouera le rle du "saboteur". Sils veulent 20 cm de profondeur (plus bonus du scnario1).
laisser le hasard dcider pour eux, ils lancent chacun Mission : En plus de leur mission secondaire, lie leur
1D6, celui qui obtient le plus haut rsultat jouera le rle activit, les deux joueurs ont une mission principale
du mandat. "commune". Le premier joueur faire sortir plus de 50%
Table de jeu : 180 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l- de ses vhicules par le ct oppos sa zone de dploie-
ments de dcors (btiment, barricade...). ment gagne la partie. Si aucun joueur ne russit cette
Dploiement : Les joueurs se font face (en occupant les mission, on se reporte aux missions secondaires pour
largeurs de la table). Le joueur "saboteur" se dploie dterminer s'il y a un gagnant ou si la partie se termine
dans une zone de 30 cm de profondeur. Le joueur "man- en galit.
dat" se dploie dans une zone de 50 cm. Le vhicule Influence sur le scnario 8 : Si un joueur gagne la partie,
"en panne" doit tre au moins 40 cm du bord de table c'est lui qui placera tous les lments Hostiles (EH) indi-
et tre au maximum centr par rapport la largeur de qus par le tableau dvnements durant la partie. En
table. cas d'galit, les EH sont placs normalement (par le
Mission : En plus de leur mission secondaire, lie leur joueur qui l'initiative dans le tour).
activit, les deux joueurs ont chacun une mission princi-
pale.
Joueur mandat : Le joueur mandat doit rparer le v- ScEnario 8 : Escale sans
hicule en panne et le faire sortir de la table par n'im- lendemain
porte quel bord (hormis celui de son dploiement) et Le convoi du mandat fait une pause dans une an-
cela avant la fin du tour 6. A partir du tour 2, le joueur cienne usine afin de contrler son parc de vhicules.
mandat peut tenter de redmarrer le vhicule en Lendroit se rvle vite infest de vermines.
panne, pour cela, au moment de l'activer, il lance 1D6. Dure : 5 tours
Sur un rsultat de 4+ le vhicule peut reprendre la route Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300
de faon limite (mouvement max rduit 10+1D6 cm). points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points
S'il n'a toujours pas t rpar, au tour 4 le vhicule re- minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi-
dmarre automatiquement. vants ont droit 20% de PC en plus).
Joueur saboteur : Le Joueur "Saboteur" ignore le vhi- Table de jeu : 120 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l-
cule "en panne", tant que ce dernier n'a pas redmarr, ments de dcors (btiment, barricade...).
il ne peut ni lui tirer dessus ni le percuter volontaire- Dploiement : Le joueur mandat doit placer ses figu-
ment. Si la fin de la partie, le vhicule en panne n'a pas rines (fils des sables inclus) moins de 20 cm du centre
quitt la table, le joueur saboteur a gagn la partie. de la table. Le joueur saboteur dispose quant lui de
Influence sur le scnario 7 : Le joueur qui gagne la partie deux zones de dploiement sur chaque largeur de table
aura un bonus de 10 cm pour son dploiement s'il ob- (profondeur 10 cm).
tient une victoire mineure, 20 cm en cas de victoire ma- Mission : A la fin du 5me tour, le joueur mandat doit
jeure et 30 cm en cas de victoire crasante. avoir encore au moins 50% de ses points de combattants
sur la table. Dans le cas contraire, c'est le joueur Sabo-
teur qui gagne la partie
Scenario 7 : L'autoroute de Rgles spciales : Le tableau dvnement nest pas op-
l'Enfer tionnel dans cette partie, il est impratif de le jouer. Les
Malgr le fait d'avoir pris des routes diffrentes, les Ds sont lancs chaque tours et non pas uniquement
convois se font dsormais face. Chacun sait que celui aux tours impairs. Enfin, toutes les rencontres sont con-
qui arrivera premier dans les Terres Mortes aura un sidres comme des "Vermines!".
gros avantage. Un seul choix s'impose : mettre les gaz, Influence sur le scnario 9 : Le joueur qui gagne la partie
croiser le fer avec l'ennemi et tracer la route ! obtient des points de convoi bonus pour le scnario 9.
Dure : 6 tours Des combattants cachs dans l'usine se joignent lui
Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300
(pour des questions de simplicit, il s'agit de combattant Influence sur le scnario 10 : Le joueur qui gagne la par-
ayant la mme allgeance que le convoi du gagnant). tie devient le joueur Convoyeur pour le scnario 10.
PC bonus pour le scnario 9 :
Victoire mineure : 25PC
ScEnario 10 : Retour compromis
Victoire majeure : 50PC
Alors que le convoi transportant les restes du robot
Victoire crasante : 100PC
avance vers Merc City, le systme de r-assemblage
automatique se met en marche. Le monstre d'acier
ScEnario 9 : La source du Mal bondit hors du convoi...
Les joueurs arrivent enfin dans la zone des Terres Dure : 6 tours
Mortes o se trouve le butin rapporter. Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300
Dure : 6 tours points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points
Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300 minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi-
points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points vants ont droit 20% de PC en plus).
minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi- Table de jeu : 120 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l-
vants ont droit 20% de PC en plus). ments de dcors.
Table de jeu : 180 cm sur 60 cm, avec au moins 8 l- Dploiement : Le joueur Convoyeur doit placer ses figu-
ments de dcors (rochers...) rines (fils des sables non inclus) moins de 20 cm du
Dploiement : Le joueur mandat doit placer ses figu- centre de la table. Tous les vhicules doivent tre orien-
rines (fils des sables non inclus) moins de 20 cm du ts vers la mme largeur de table. Le second joueur dis-
centre de la table. Le joueur saboteur dispose quant pose de 2 zones de dploiement, tout le long des 2 lon-
lui de quatre zones de dploiement sur chaque ct de gueurs de table (socle en contact avec le bord de table).
table (profondeur 10 cm). Une fois toutes les figurines Une fois toutes les figurines dployes, le joueur non-
places, les joueurs placent chacun leur tour 6 mar- convoyeur place le robot o il le souhaite mais plus de
queurs "lment du robot". Les lments doivent se 25 cm d'une figurine.
trouver plus de 30 cm d'une figurine ou d'un autre l- Mission : A la fin du 6me tour, si le robot n'a pas t
ment. limin, les deux joueurs ont perdu. Le gagnant (si robot
Mission : A la fin du 6me tour, le joueur qui contrle le limin) est celui qui a le plus de PC sur la table en fin de
plus d'lments du robot gagne la partie. En cas d'ga- partie.
lit, c'est le joueur mandat qui l'emporte. Rgles spciales : Les missions secondaires ne sont pas
Rgles spciales : Deux des 6 lments sont des faux joues et si vous utilisez le tableau dvnement, seuls
(pices provenant d'autres machines). Avant de pouvoir les vnements sont jous, les rencontres sont relan-
tre contrls, les lments doivent tre analyss par un ces.
combattant pieds. Le combattant doit se trouver Robot :
moins de 5 cm de l'lment, il lance ensuite 1D6, sur un Mouvement 15 cm T3 C4 Puissance de CC : 3D6
rsultat de 1 ou 2, il s'agit d'un faux. videmment, une Fusil impulsion :
fois les 4 vrais ou les 2 faux dcouverts, il n'y a plus de Porte normale/ Puissance 0-20 cm/ +3D6
test faire. Analyser un lment ne cote aucune ac- Porte longue/Puissance+20-40 cm/+2D6
tion. quipement : Armure, corps gigantesque
Les missions secondaires ne sont pas joues.
Gagner de lexpErience
Le tableau ci-dessous vous indique le total de points dexprience gagns en fin de partie.
Feuille de Campagne
Seuils atteindre pour dbloquer les bonus. Les seuils sont dbloqus dans l'ordre et une
fois entirement complts. (Il faut donc 3 PE pour dbloquer le 1er seuil puis nouveau 5PE
COMBATTANTS pour le second)
1 relance / Partie 1 relance / Partie Bndiction Bonus en T ou C
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______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
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1 relance / Partie :
Bndiction : A chaque fois que le combattant est bless, lancez 1D6. Sur un rsultat de 5 ou plus le point de vie
n'est pas perdu mais les autres effets s'appliquent (bactriel...). Le gabarit de flammes ignore la bndiction.
Bonus T ou C : Le combattant peut diminuer de 1 sa valeur T ou C, les valeurs ne peuvent pas descendre en dessous
de 3.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place l'Abomination plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Abomination (Mouvement 20cm) : T5+ C3+ Puissance de CC:2D6
Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est
11 percut par celui-ci, un EH avec un "corps gigantesque" est considr comme un vhicule moyen.
Projectiles divers: Rochers, bave corrosive, pines dorsales ne sont que quelques exemples de ce qui peut
tre class dans les projectiles divers.
Porte normale/puissance Porte longue/puissance
Projectiles divers
0-10/ +3D6 0-20/ +1D6
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D3 Vermines, nimporte o sur la
table (contact avec un combattant ou un objectif autoris).
12 A 13 Vermine (Mouvement 15cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6
Minuscule : Tous les tirs effectus plus de 10cm sur une figurine minuscule subissent un malus de -1D6
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place l'Insecte Gant plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Insecte Gant (Mouvement 20cm) : T- C4+ Puissance de CC:2D6
14 A 16 Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est
percut par celui-ci, un EH avec un "corps gigantesque" est considr comme un vhicule moyen.
Evnement : "Ensabl!" Le joueur qui a gagn l'initiative dsigne un vhicule : celui-ci ne peut pas se
21 A 22 dplacer. En cas d'accident, il en subit les consquences mais reste sur place.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D3 chiens sauvages, nimporte o
sur la table (contact avec un combattant ou un objectif autoris).
23 A 24 Chien sauvage (Mouvement 15cm) : T- C5+ Puissance de CC: 1D6
Meute : Si, au moment de rsoudre un corps corps concernant un chien sauvage, un de ses semblables
se trouve 10cm ou moins de lui, la caractristique C du chien sauvage passe 4+.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place un Robot fou plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Robot Fou (Mouvement 15cm) : T4+ C4+ Puissance de CC:2D6
Equipement: Armure
25 A 26
Porte normale/ Puissance Porte longue/Puissance
Fusil d'assaut
0-30cm/ +3D6 +30-50cm/1D6
Evnement : "Tempte de sable!" Jusqu' la fin du tour, les vhicules qui de dplacent de plus de 15cm
41 A 43 doivent faire un test de hors-piste. La porte des tirs ne peut pas excder 20cm.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D6 Hommes Btes, n'importe o sur
la table (contact avec un objectif autoris).
Homme Bte (Mouvement 15cm) : T4+ C4+ Puissance de CC:1D6
44
Porte normale/ Puissance Porte longue/Puissance
Lance
Tir de raction impossible 0-15cm / +1D6
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui l'initiative place 1D6 Plantes Mutantes, n'importe o
sur la table (contact avec un combattant ou un objectif autoris).
45 A 46 Plante mutante (Mouvement 5cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6
Tenace : Un combattant engag au corps corps avec une plante mutante ne peut pas quitter le combat.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D6 Zombies sauvages, n'importe o
sur la table (contact avec un objectif autoris).
Zombie (Mouvement 10cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6
Infection : Lorsqu'il blesse une cible, cette dernire reoit un marqueur "infection". Au dbut de chacune
54 A 56 de ses activations, elle devra lancer 1D6+ (1/marqueur). Sur un rsultat de 5 ou plus la cible est remplace
par un zombie. Un combattant infect qui vient mourir est immdiatement remplac par un zombie.
Horde : S'il n'y a pas de figurine ennemie en vue mais un autre EH de mme type (zombie), cet EH utilisera
son mouvement pour s'en approcher le plus possible. Sinon, il s'approche normalement de la figurine la
plus proche.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui l'initiative place le Lzard Gant plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Lzard Gant (Mouvement 15cm) : T- C4+ Puissance de CC:1D6
Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
61 A 63 Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est
percut par celui-ci, un EH avec un "corps gigantesque" est considr comme un vhicule moyen.
Poison : Pour chaque russite qui n'est pas un 6, lancez 1D6, chaque 5 ou 6 donne une russite suppl-
mentaire (non empoisonne).
Evnement : "Nuage Radioactif!" Le joueur qui a gagn l'initiative place un nuage radioactif (il ne doit
pas excder 20cm sur 10cm), le nuage ne doit pas couvrir de vhicule, de fantassin, d'EH ou encore d'ob-
64 A 65 jectif. Il reste sur la table tant qu'une carte tempte de sable n'est pas tire. Tout fantassin, quipage ou
EH qui vient entrer en contact avec le nuage, subit une blessure. Le nuage bloque les lignes de vue.
Evnement : "Pluies Acides!" A la fin du tour, tous les fantassins qui ne sont ni dans un vhicule, ni dans
un dcor, doivent lancer 1D6 : Sur un rsultat de 4 ou plus, ils subissent une blessure. Les EH ne sont pas
66 concerns. On retire (s'il y en a) les marqueurs "feu" des combattants non abrits (avant le test d'effet
incendiaire).
En partie Solo vous pouvez vous aider de ce systme pour jouer un convoi ennemi.
BESTIAIRE
Voici une liste d'lments hostiles pouvant tre jous dans l'univers du jeu. Les EH n'ont pas toujours d'armes pro-
prement parler, nanmoins leurs particularits physiques (morphologie, mtabolisme...) leur donnent des avantages
au corps corps. C'est pourquoi, chaque EH possde une puissance de corps corps (CC) qu'il faut ajouter aux 3D6
de base.
EQUIPEMENTS EXOTIQUES
Les quipements exotiques peuvent tre inclus vos parties quavec l'accord de votre adversaire. N'hsitez pas
crer vos propres quipements dans le chapitre crations personnelles et de partager vos ides sur le forum
officiel.
CREATIONS PERSONNELLES
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profils prE-construits
Les profils suivants ont t crs afin d'tre utiliss dans n'importe quelle faction. Vous pouvez vous en servir pour
introduire les troupes les plus courantes dans votre convoi.
Combattants
Type T C quipements et armes Capacits spciales Cot
Chef de convoi 3 3 Armure, fusil d'assaut, pe Chef 72pts
Mcanicien 4 5 Armure, pistolet mitrailleur, matraque Mcanicien 67pts
Soigneur 5 5 Pistolet, matraque Soigneur 32pts
Garde 4 4 Fusil de chasse, Bouclier 42pts
Garde lourd 4 4 Fusil d'assaut, Armure 48pts
Guerrier 5 4 pe 24pts
claireur 3 5 Fusil de Sniper Fils des sables 49pts
Personnel de logistique 5 5 Matraque 17pts
Chien - 4 Croc, animal 16pts
Vhicules
Types de vhicules quipements Cots
Lger "claireur" Tout-terrain 29pts
Moyen "Escorteur" Blier, mitrailleuse fixe (+10pts si Survivants) 55pts
Moyen "Chasseur" Blier, lance-roquettes 53pts
Moyen "Gofast" Moteur gonfl, canon chevrotine 50pts
Lourd "Transporteur de Compartiment supplmentaire x2, mitrailleuse sur pivot, blier(+10pts si Survi- 87pts
troupe" vants)
Lourd "Titan" Lance-flammes sur pivot, mitrailleuse fixe, blier(+10pts si Survivants) 90pts
AIDE DE JEU
TOUR DE JEU
Phase 0 : Jet d'initiative : les joueurs lancent chacun 1D6, celui qui obtient le plus haut rsultat gagne l'initiative. Il
choisit l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer. Tirage d'une carte vnement (rgle optionnelle).
Phase 1 : activation des vhicules.
A tour de rle, les joueurs activent un vhicule. Un joueur doit toujours commencer par ses vhicules lgers, puis
moyens et pour finir, ses lourds.
Phase 2 : activation des fantassins.
Une fois que tous les vhicules en jeu (tous joueurs confondus) ont t activs, on peut faire de mme tour de
rle avec les fantassins.
Phase 3 : activation des lments hostiles (voir rgles optionnelles).
Phase 4 : Tests des effets Incendiaires, puis Test de moral.
Diffrence de
FEUILLE DE RESUME POUR LE CORPS A CORPS Effet sur le perdant
russites
Les deux combattants jettent 3D6 plus ceux lis la puissance de leur
arme de corps corps. Celui qui obtient le plus de russites (en fonction Le perdant est bless
12
de sa valeur de combat C) gagne le combat. La diffrence de russites
donne l'effet de l'attaque, un rsultat de 6 compte pour 2 russites. En
cas d'galit, on considre que l'attaquant l'emporte avec une diff-
3 ou plus Le perdant est tu
rence de russites de 1.
Le tireur dispose de de 2D6 contre un vhicule, on ajoute le nombre de ds li la puissance de l'arme utilise. Chaque d affichant un
rsultat suprieur ou gal la caractristique T du tireur est une russite, un rsultat de 6 compte pour 2 russites.
Nombre de russites/Effets sur vhicule lger
Ct Avant
1-3 Marqueur "avarie"
1 ou 2 Marqueur "avarie" 4+ Conducteur ou Passager bless "Accident"
3 Conducteur bless Arrire
4+ Conducteur Tu "Accident" 1-3 Marqueur "avarie"
4+ Passager Tu * "Accident"
...
...
...
...
...
...
N
Combattants tats T C quipements Capacits Cots
Vhicule*
. O
CHEF OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
* Cochez si pilote
Tour de jeu
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7
...
...
...
N
Combattants tats T C quipements Capacits Cots
Vhicule*
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CHEF OOOpv
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* Cochez si pilote
Tour de jeu
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7
GABARITS A DECOUPER
. 1 gabarit d'accidents
. 2 Marqueurs d'tat
F. A. Q.
Puis-je mesurer la distance entre deux figurines avant de dclarer un tir ?
Oui, les joueurs peuvent mesurer n'importe quelle distance durant la partie.
L'ordre d'activation des vhicules (lgers, puis moyens et enfin lourds) se fait-elle pour
lensemble des joueurs ou individuellement ? Exemple, j'ai deux vhicules lourds et mon adversaire un lger et
deux moyens. Joue-t-il tous ses vhicules avant moi ?
Non, car cet ordre est bien individuel. Si votre adversaire l'initiative, il activera d'abord son lger, ensuite vous activez
l'un de vos lourds, il reprend la main et active un moyen, puis vous jouez votre second vhicule...
Un vhicule perd 5 cm par virage allant jusqu' 90, qu'en est-il alors pour un virage de 120, par exemple ?
120 tant compris entre 90 et 2x90, le vhicule perd 2x5 cm = 10 cm de mouvement.
Un combattant l'intrieur d'un vhicule peut-il tirer durant sa propre activation ?
Non, on ne peut tirer depuis l'intrieur d'un vhicule que pendant l'activation de celui-ci. S'il veut tirer durant son
activation, il devra d'abord payer une action pour en descendre.
Un vhicule continue-t-il son mouvement aprs une collision ?
Oui s'il s'agit d'une collision avec un fantassin. Dans le cas dune collision contre un vhicule, le mouvement prend fin.
Les avantages du blier sont-ils lis uniquement l'avant du vhicule ?
Oui, on napplique les effets que si c'est l'avant qui touche ou est touch.
Un pilote peut-il sortir de son vhicule du ct passager ?
Uniquement si la sortie par son propre ct est impossible.
Si je tire sur un vhicule moyen ou sur un lourd, j'obtiens un accident dans les deux cas avec 5 russites ou
plus. Le vhicule lourd ne devrait-il pas tre plus solide ?
Le 5+ ne vient pas du fait que le vhicule est gros ou petit mais du fait que le tireur vise en gnral le pilote (tant que
faire se peut) et l, quelque soit la taille du vhicule, la zone de vise pour toucher le pilote reste la mme. Si on
canarde la mitrailleuse le pare-brise d'une voiture ou d'un Truck, pour le conducteur, le rsultat est le mme. De plus,
passer pour un vhicule lourd, l'accident sur 5 touches ou plus revient dire que des armes (celles qui donnent un total
de 4D6) peuvent tuer le pilote d'une voiture mais pas celui d'un camion. Par contre la solidit des vhicules ressort
bien lors dune collision car on prend en compte la taille des deux vhicules.
Corps gigantesque : sympathique bonus de corps--corps, mais si le mutant est vraiment si gros, un tireur
devrait pouvoir relancer un de ses checs s'il vise une si grosse bestiole ?
Les jets de tir ne concernent pas que la vise mais aussi la puissance de l'arme. Le mutant gant est plus facile
toucher mais aussi plus rsistant... donc bonus pour toucher qui serait annul par "l'endurance" du colosse.
Angle de tir de 180 dans un vhicule : l'il humain ne capte les informations prcises que sur un champ
visuel net de 100 40 km/h.
Ne pas confondre angle de vue et angle de tir. Exemple au milieu du dsert on a un angle de vue de 100 mais un angle
de tir possible 360. Donc par une fentre langle de tir est proche de 180.
Index
ACCIDENT ................................................. 17, 18, 19 GRAPPIN ............................................................. 30
ALLEGEE .............................................................. 29 HORS-PISTE ......................................................... 15
AMBIDEXTRE ..................................................22, 31 INCENDIAIRE .................................................. 20, 21
ANGLE DE TIR .................................................16, 56 INTELLIGENCE ARTIFICIELLE .................................. 27
ANIMAL ..........................................................30, 31 JET ...................................................... 22, 34, 50, 52
ARCHEOLOGUE .................................................... 27 LANCE-FILET ........................................................ 29
ARMES 16, 21, 22, 26, 28, 29, 30, 31, 36, 39, 44, 46, LANCE-FLAMME .................................................. 46
50, 52, 56 LANCE-ROQUETTES ......................................... 20, 52
ARMES DE TIRS .................................................... 28 LOURDE.................................................... 20, 21, 30
ARMURES ............................................................ 26 MANUVRES ................................................. 15, 51
AVARIE ............................... 14, 17, 18, 19, 21, 26, 31 MARCHANDS .................................................. 27, 28
BACTERIEL ......................................................22, 52 MECANICIEN................................................... 31, 50
BANNIERE............................................................ 30 MITRAILLEUSE ..................................... 20, 29, 46, 52
BELIER ............................................................28, 50 MORAL............................... 23, 26, 27, 29, 34, 35, 50
BLESSURES........................................... 14, 15, 29,52 MOTEUR GONFLE ........................................... 29, 50
BOND .................................................................. 31 MUNITIONS ......................................................... 16
BOUCLIER .......................................................30, 50 MUTANTS ............................................ 10, 26, 27, 30
CANON A CHEVROTINE ........................................ 46 OPTIONS DE VEHICULES ....................................... 28
CAPACITES ......................................................50, 54 PARADE .......................................................... 22, 52
CARNAGE ............................................................ 22 PILLARDS ............................................................. 27
CAVALIER ............................................................. 31 PILOTE EMERITE .................................................. 31
CHANGEMENT DE PILOTE ..................................... 15 POINTES ET EPERONS...................................... 29, 52
CHASSEURS .............................................. 26, 27, 28 POSTE DE TIR SUPPLEMENTAIRE........................... 29
CHEF...............................................................31, 50 QUITTER UN CORPS A CORPS ............................... 22
CHUTE ...................................................... 15, 30, 51 RAFALE ........................................................... 20, 21
COMBAT MULTIPLE .............................................. 31 REACTEUR ........................................................... 30
COMBATTANT EMERITE ........................................ 31 RESERVOIR .......................................................... 21
COMPARTIMENT SUPPLEMENTAIRE...................... 50 RETOUR PROBABLE ......................................... 20, 21
CORPS GIGANTESQUE ..........................26, 30, 31, 56 ROBOTS.................................................... 11, 27, 30
CORPS-A-CORPS..............................................30, 56 SLOTS ............................................................. 28, 29
COUVERTS ........................................................... 53 SOIGNEUR ...................................................... 31, 50
CRITIQUE ........................................................20, 21 SONNE ................................................................ 19
CULTISTES ............................................................ 26 SURVIVANTS.................................. 26, 27, 28, 36, 50
DEBARQUEMENT ................................................. 19 TIR ..................................................... 16, 20, 21 , 52
DEBARQUEMENT D'URGENCE .............................. 19 TIR UNIQUE .................................................... 20, 21
DEGATS DE ZONE ................................................. 21 TIRER DANS UN CORPS A CORPS .......................... 16
DEPLOIEMENT ............................... 34, 35, 36, 37, 38 TOUR DE JEU ....................................................... 15
ENCOMBRANT .....................................20, 21, 22, 30 TOUT TERRAIN..................................................... 29
ESCLAVAGISTES ......................................... 26, 27, 29 VEHICULES LEGERS ......................................... 15, 51
FILET.................................................................... 30 VEHICULES LOURDS .................................. 15, 16, 56
FILS DES SABLES ...................................31, 34, 37, 38 VEHICULES MOYENS ................................. 15, 29, 52
GABARIT DE FLAMMES......................................... 21 VOL DE VEHICULE ................................................ 15
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to be continued