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First Wave supplEment RBN

SOMMAIRE
SOMMAIRE .................................................. 2 EQUIPEMENT .......................................... 8
INFORMATIONS .......................................... 3 CAPACITS SPCIALES ........................ 8
CREDITS ................................................... 3 ARSENAL DE TIR .................................... 9
PRESENTATION .......................................... 4 ARSENAL DE CORPS CORPS ............ 1
HISTOIRE ................................................. 4 MISE EN PLACE D'UNE PARTIE ................ 1
SYSTME OUTPOST ............................... 4 INSTALLATION DES DECORS ............... 1
REGLES ....................................................... 5 DEPLOIEMENT DES TROUPES ............. 1
FIGURINES ............................................... 5 TOUR DE JEU .......................................... 1
LIGNES DE VUE ....................................... 5 ENTREE EN JEU DES PNJS ................... 1
REGLE LA PLUS IMPORTANTE .............. 5 BESTIAIRE................................................... 1
MATERIEL NECESSAIRE ........................ 5 SCENARIOS .............................................. 13
CARACTRISTIQUES DES SCENARIO 1 : GUERRE DE POUVOIR 13
COMBATTANTS ....................................... 5 SCENARIO 2 : GRAND NETTOYAGE ... 13
MOUVEMENTS ......................................... 5 SCENARIO 3 : ASSASSINAT DE LA
TIR............................................................. 6 LIGNEE................................................... 13
CORPS A CORPS DES FANTASSINS .... 6 SCENARIO 4 : DIVERSION ................... 13
RAMASSER UNE RESSOURCE .............. 7 REGLES COMPLEMENTAIRES POUR .... 14
CREATION D'UN GROUPE DE RED BUTTONS NATION .......................... 14
SURVIVANTS ............................................... 8 LES ENFANTS DU 13 ............................ 14
CARACTRISTIQUES DES
COMBATTANTS ....................................... 8

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First Wave supplEment RBN

INFORMATIONS
Les dispositions du code de la proprit intellectuelle protgent les droits des auteurs sur toutes les
uvres de lesprit quel quen soit le genre, la forme dexpression, le mrite ou la destination (CPI, art.
L. 112-1).
"Toute dition d'crits, de composition musicale, de dessin, de peinture ou de toute autre production,
imprime ou grave en entier ou en partie, au mpris des lois et rglements relatifs la proprit des
auteurs, est une contrefaon et toute contrefaon est un dlit.
La contrefaon en France d'ouvrages publis en France ou l'tranger est punie de trois ans
d'emprisonnement et de 300000 euros d'amende. Seront punis des mmes peines le dbit, l'exportation
et l'importation des ouvrages contrefaisants.
Lorsque les dlits prvus par le prsent article ont t commis en bande organise, les peines sont
portes cinq ans d'emprisonnement et 500 000 euros d'amende".
(Article L.335-2)

CREDITS
Rgles du jeu : Samy "Esprit" Maronnier
Relecture et rgles : Hugo "Minus" Nivesse, Vincent "Lixa" Vergne, Julien "Syntaxerror" Steux
Mise en page : Vincent "Lixa" Vergne
Conceptions graphiques : Vincent "Lixa" Vergne, Samy "Esprit" Maronnier
Textes : Hugo "Minus" Nivesse, Samy "Esprit" Maronnier

Jour 254: Rapport Lieutenant Daniels.


Hier tard dans la nuit, nous avons subi une attaque sur le ct nord du primtre de scurit. Il
sagissait probablement dune attaque de pillards que la contamination rendu assez fous pour
nous attaquer. Malgr de nombreux tirs aucun corps na t retrouv.
Jour 258: Rapport Lieutenant Daniels.
Notre dernire patrouille envoye au nord ne donne plus de nouvelle depuis 36 heures. Les
attaques ont repris cette nuit contre lun de nos avant-poste, les deux seuls survivants sont
gravement blesss et en tat de choc. Nous avons enfin mis la main sur les cadavres de plusieurs
assaillants. Ces derniers semblent avoir mut ou commenc pourrir, je ne saurais dire
exactement.
Jour 260: Rapport Lieutenants Daniels.
Nos deux camarades blesss lors de lattaque de lavant-poste, ont d tre abattus.
Apparemment infests par la mme maladie que nos assaillants. Ils ont sauvagement tu le
personnel mdical qui soccupait deux. Jai t mordu durant laltercation et ai dcid de me faire
plac en quarantaine.
Jour 269: Rapport soldat premire classe Lewis.
Cela fait 3 jours que nous sommes cachs dans le hangar de munition. Nous navons plus rien
boire et manger. Nous ne sommes plus que 4. Peu aprs que nous ayons d abattre le
Lieutenant, tous les robots de combat qui taient stocks dans les btiments ouest, se sont
ractivs et nous ont attaqus. Cest dingue mais a avait lair dtre synchronis avec lassaut
massif des infects tout autour de la base. Si vous recevez ce message, sachez quavec les gars
on va piger tout le hangar avec ce qui reste de munition. A la prochaine attaque, on les laisse
entrer et on fait tout sauter. De toute faon pour nous cest foutu.

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First Wave supplEment RBN

Presentation
Dans RBN First Wave chaque joueur prend le commandement d'un groupe de survivants confronts
pour la premire fois la menace des infects. C'est aussi cette priode que naquirent les premires
rumeurs parlant d'un lien entre les infects et les machines. Vous serez donc amen lutter contre
d'autres survivants et contre l'environnement hostile, moins que les vnements ne vous poussent
collaborer

HISTOIRE
Une fois la grande catastrophe passe, les survivants se crurent chanceux, ils avaient survcu la
guerre, la famine et au pillage des premiers jours. Malheureusement pour eux, une nouvelle menace
tait en train de prendre naissance prs de ce qui restait dune base militaire lOutpost 13.
Une infection tait en train d'affecter toute forme de vie, elle ne se contentait pas de tuer, elle transformait
chaque malade en crature affame.

SYSTEME OUTPOST
Bien avant la Grande Catastrophe, un partenariat fut sign entre larme amricaine et le plus grand
fournisseur daccs au rseau internet du monde. En change dun accs illimit aux donnes, le
gouvernement amricain protgeait, avec le meilleur quipement, tous les serveurs ncessaires
lespionnage des populations. 21 Outpost furent dissimuls sur le continent et grs par une intelligence
artificielle nomme Pygmalion. Seuls 2 de ses centres ont chapps la destruction, celui bas dans
les sous-sols de lancienne Washington et le numro 13, aujourdhui inaccessible.

Pygmalion tait l'intelligence artificielle la plus aboutie ayant vu le jour. Elle tait capable dtudier
les tres humains afin dapprendre et de trouver par elle-mme les solutions face n'importe quel
problme. Certains disent qutudier les humains au travers dinternet, a montr Pygmalion le
ct le plus sombre de chaque personne connecte. Elle en aurait tir la seule conclusion
possible La fin de lHumanit. Pour dautres cette thorie ne nous sert qu rejeter la faute sur
une machine plutt que daccepter dassumer notre nature destructrice.

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First Wave supplEment RBN

Regles
Figurines CARACT RISTIQUES DES
La constitution d'un groupe pour RBN First Wave
est l'occasion de rassembler et de peindre tous
COMBATTANTS
types de figurines pour reprsenter vos Valeur de tir : La caractristique T dtermine la
survivants de l'apocalypse. Notez cependant qualit du combattant lorsqu'il s'agit d'utiliser une
que les rgles ont t prvues pour des figurines arme d'attaque distance. T3 signifie qu'il faut
de 25 35 mm. Les figurines doivent avoir leur obtenir 3 ou plus avec le 1D6 pour avoir une
socle compris entre 20mm et 40mm.. russite.
Valeur de combat : La caractristique C indique
Lignes de vue la qualit du combattant lorsqu'il s'agit de
Le jeu se joue en lignes de vue relles, par souci combattre au corps corps. C4 signifie qu'il faut
dquilibre on ignore les ventuelles bannires obtenir 4 ou plus avec le 1D6 pour avoir une
capes et armes pour dterminer une ligne de russite.
vue. Un modle est considr couvert ds lors Points de vie : Les combattants ont aussi par
quune partie du modle ou de son socle est dfaut 3 points de vie, c'est dire qu'ils peuvent
derrire llment obstruant. subir 2 blessures durant la partie avant d'tre
Les lignes de vues sont prises en compte depuis limins, la troisime leur tant fatale..
les yeux de la figurine reprsentant le tireur,
Activation.
ainsi les lments de dcors lui apportant un
Lorsqu'il est activ, un fantassin peut effectuer 3
couvert (exemple: tireur derrire un muret) ne le
actions dans l'ordre de son choix, dont au
pnalisent pas dans son tir.
maximum 2 mouvements et 2 actions de
REgle la plus importante combats (tir et/ou corps corps).
En cas de dsaccord sur les rgles, dterminez MOUVEMENTS
alatoirement quelle interprtation appliquer, les
Lors d'un mouvement, pour calculer la distance
choses seront plus claires en lisant les rgles
maximum pouvant tre effectue durant l'action,
tte repose, une fois la partie finie, si un doute
on liste les terrains traverss et on retient celui
subsistait, n'hsitez pas aller poser la question
qui est le plus pnalisant.
sur le forum, il sy trouvera forcment quelqu'un
Sur route : 15 cm par action de mouvement
pour y rpondre. Et n'oubliez pas : ce n'est qu'un
En terrain dgag : 10 cm par action de
jeu, le plus important est que tous les joueurs
mouvement
autour de la table puissent s'amuser.
En terrain difficile : 5 cm par action de
MATERIEL NECESSAIRE mouvement
-Des ds 6 faces, appels D6 (6 au minimum). ESCALADER
-Une table de jeu, de 60 cm sur 60 cm pour les -5 cm par action, le combattant peut tenter une
petites parties 90 cm sur 90 cm pour les plus escalade risque, il pourra se dplacer de 10 cm
grosses. mais devra faire un test de chute.
-Un mtre ruban pour mesurer les distances.
-Des marqueurs (bless, infect, munition, TEST DE CHUTE
dsorient, immobilis). Lorsqu'un combattant doit faire un test de chute,
-Des figurines. on lance 2D6, si les deux rsultats sont
-Des pions ressources infrieurs la valeur C de la figurine, celle-ci
-Des dcors : des btiments, des couverts chute. Lors d'une chute, le combattant subit une
(tonneaux, rochers...). Comptez une dizaine blessure par tranche de 10 cm et reoit un
minimum. marqueur sonn. (Exemple chute de 15 cm de
-Crayons et gommes ou feutres effaables. haut = 2 blessures car 2 tranches de 10 cm et un
tat sonn)

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First Wave supplEment RBN

Nage Tableau de tir contre un infect


Un combattant qui nage se dplace de 10cm par REUSSITES EFFET
action de mouvement. Aucun.
0
Attention danger: La mutation de la faune
aquatique ayant dj commenc, nager n'est 1 La cible est dsoriente.
pas sans danger. Lorsqu'un combattant fait une
23 La cible est immobilise.
action de nager, lancez 1D6. Sur un rsultat de
1, il reoit une blessure. S'il tait dj bless, il 4 OU PLUS La cible est limine de la partie.
recevra une blessure sur un rsultat de 1 ou 2.

TIR Tableau de tir contre une machine


Lorsqu'un combattant tire, il dispose la base de REUSSITES EFFET
3D6. cela peut s'ajouter un nombre de ds li
0 Aucun.
la puissance de l'arme utilise. Chaque d
affichant un rsultat suprieur ou gal la valeur 1A2 La cible est dsoriente.
de tir du tireur est une russite et chaque rsultat
3A4 La cible est immobilise.
de 6 compte pour 2 russites.
Le nombre total de russites permet de 5 OU PLUS La cible est limine de la partie.
connatre l'effet du tir sur la cible. En fonction de
la nature de la cible, on consulte la section
approprie Infect ou Machine. Tableau de tir contre un survivant
REUSSITES EFFET
Angle de tir
pied ou sur une monture, un fantassin a un 0 Aucun
angle de tir de 360.
1 La cible est sonne.
Malus et bonus lis la position
23 La cible est blesse.
Pensez dfinir les couverts avant le dbut de
la partie. 4 OU PLUS La cible est limine de la partie.

Tireur en hauteur par rapport la cible +1D6


Cible derrire un couvert lger
CORPS A CORPS DES
-1D6
(Vgtation, porte en bois, fantassins...) FANTASSINS
Cible derrire un couvert lourd Lorsqu'un mouvement amne un combattant
-2D6
(Mur, ruine, vhicules, pave...) directement en contact avec un autre, ce
mouvement est appel "Charge" et il doit donner
Munitions
lieu un corps corps (combat qui cote lui
Si, lors d'un tir, un combattant obtient plus de 1
aussi une action pour l'attaquant). Un
que de russites, l'arme utilise tombe court
combattant ne peut charger un ennemi que s'il le
de munitions : elle ne peut plus tre utilise
voit au dbut de son action de mouvement. Pour
durant la partie.
charger, il faut donc 2 actions (une pour le
Tir dans un corps corps mouvement et une pour le corps corps). Les
Tirer dans un corps corps donne un malus de deux combattants jettent 3D6 plus ceux lis la
2D6. De plus chaque 1 inflige une blessure l'un puissance de l'arme de corps corps qu'ils
des allis (au choix du tireur) engags dans ce choisissent d'utiliser, plus ou moins les
mme corps corps. ventuels bonus/malus de comptence, de
Bless blessure, etc. Celui qui obtient le plus de
Ds qu'un combattant est bless, il subit une russites (en fonction de sa valeur de combat C,
pnalit tous ses jets de ds qui se feront avec un rsultat > ou =) gagne le combat. La
1D6 en moins. diffrence de russites donne l'effet de l'attaque
sur le perdant, un rsultat de 6 compte pour 2

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First Wave supplEment RBN
russites. En cas d'galit, on considre que Quitter un corps corps
l'attaquant (celui qui a us une action, en charge Au dbut de son activation, un combattant peut
ou non) l'emporte avec une diffrence de dcider de quitter un corps corps. Quitter un
russite de 1. corps corps cote 1 action par ennemi en
contact.
Il ny a plus de rgles ni de morale pour
Exemple : Un combattant engag avec deux
tablir une socit, il ny a plus que la
ennemis devra dpenser 2 actions pour quitter
faim et la peur pour anantir lespoir Tag un corps corps (10cm max).
retrouv dans les ruines dun camp de
rfugis. Effets du corps corps

Sonn / Dsorient Diffrence


Effet sur le perdant
de russites
Lorsqu'un combattant est sonn ou dsorient,
on place un marqueur correspondant prs de lui. Le perdant est bless s'il s'agit d'un
12 survivant et immobilis dans les
Lors de sa prochaine activation il perd une action
autres cas.
par marqueur prsent, puis on retire les
3 ou plus Le perdant est limin de la partie
marqueurs. Un combattant ne peut pas avoir
plus de trois marqueurs sonn ou dsorient en
mme temps. Ramasser une ressource
Un combattant dsorient verra son Lorsqu'il est en contact avec un pion ressource,
mouvement maximum divis par 2 (arrondi au un combattant peut dpenser une action pour le
cm suprieur). ramasser. Le pion est retir de la partie. Le
Inconscient / Immobilis joueur lance 1D6 et consulte le tableau
Le combattant ne pourra rien faire lors de sa suivant.(Voir aussi PNJ).
prochaine activation.
Tableau des ressources 1D6
Un combattant immobilis sera de plus
automatiquement limin en cas de corps 1-2 Vide
corps.
Munition neuve: le combattant devient
Bless immunis contre les jets de munition rats.
3
Ds qu'un combattant est bless, il subit une De plus une fois durant la partie, il pourra
pnalit tous ses jets de ds qui se feront avec relancer tous ses ds de tirs.
1D6 en moins. Lancez 1D6
1 4 Amphtamine: Le combattant gagne
Ennemis multiples
1D6 au corps corps jusqu' la fin de la
Pour chaque ennemi, en plus du premier, avec 4
partie.
lequel un combattant est en contact socle 5 6 Mise en service: Placez un robot
socle, ce dernier perd 1D6 en corps corps. domestique en contact avec le combattant.
Limitation durant le tour Lancez 1D6
Un mme combattant ne peut pas participer de 1 4 Armure: le combattant possde
faon active plus de 3 corps corps durant le 5 dsormais une armure.
mme tour. On entend par combat actif le fait de 5 6 Bouclier: le combattant gagne un
pouvoir occasionner des dgts l'adversaire. A bouclier (voir quipement page 7)
partir du quatrime combat de corps corps Lancez 1D6
auquel il participe (qu'il en soit l'origine ou 1 2 Pige: le combattant reoit une
simplement la cible), un combattant ne peut plus blessure
faire de dgts, s'il gagne le combat, on estime 6 3 6 Trousse de soin: le combattant gagne
la capacit Soigneur (le maximum de 1 par
qu'il a simplement vit les coups adverses.
groupe peut tre dpass) jusqu' la fin de la
partie.

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First Wave supplEment RBN

Creation d'un groupe de survivants


Le cot des combattants dpend de leurs
ENFANT [0 POINTS] :
caractristiques, de leurs armes (3 maximum),
Un enfant est limin aprs 2 blessures (au lieu
d'ventuels quipements (exemple : armure) et
de 3). Il na pas accs aux armes encombrantes.
de leurs rgles spciales (exemple : soigneur...).
En contrepartie il peut chaque fin d'activation
Comptez 150 points pour les petites parties et
dcider de dpenser une action pour "se
300 pour les plus grandes.
cacher", il sera alors invisible aux yeux des PNJ
CARACTERISTIQUES DES tant que ces derniers ont un autre survivant en
ligne de vue.
COMBATTANTS
Le tableau ci-dessous vous donne le cot en CAPACITES SP CIALES
points d'un combattant en fonction de ses
ANIMAL [-3 POINTS] :
caractristiques. Une fois les valeurs de
Un animal ne peut pas porter d'autres armes que
caractristiques achetes, vous pouvez vous
"Crocs" et Il ne peut pas effectuer l'action
rfrer aux listes d'armes de tir et de corps
"ramasser une ressource".
corps pour le cot de l'armement (rappel : un
combattant peut porter jusqu' trois armes). De CHEF [GRATUIT] : (1 obligatoire, 1 max)
plus vous trouverez plus loin les cots des Chaque groupe doit avoir un et un seul
quipements et des capacits spciales. combattant dsign comme chef. Lorsqu'il est
Ajoutez 10 points au cot en PC total d'un activ, le chef peut distribuer jusqu' deux de
combattant, ce prix reprsente une sorte de ses actions toute figurine "combattant" de son
droit la cration. groupe qui se trouve dans un rayon de 20 cm.
Ces figurines ne sont pas considres comme
VALEUR T VALEUR C COT tant actives. Une mme figurine peut recevoir
- (pas de tir possible) 5+ 0 point les 2 actions.

5 2 points COMBATTANT MRITE [10POINTS] :


En cas de combat multiple, le combattant ne
4 4 points
perd aucun D6 malgr le surnombre de ses
4 8 points ennemis.
3 12 points ECLAIREUR [6 POINTS] :
3 16 points Les claireurs sont dploys aprs toutes les
autres figurines joueurs. Ils peuvent tre
EQUIPEMENT dploys n'importe o en dehors de la zone de
ARMURE [10 POINTS] : dploiement de l'adversaire et doivent tre
Un combattant avec une armure ne sera limin plus de 15 cm d'une figurine joueur ennemie ou
qu' sa quatrime blessure. La premire d'un pion ressources et hors de vue de tous les
blessure reue n'inflige pas de pnalit. survivants adverses.

BOUCLIER [8 POINTS] : SOIGNEUR [10 POINTS] : (1 max)


Lors d'un combat ou d'un tir, l'adversaire perd Lorsqu'il est en contact avec une figurine
1D6 son total de ds. De par son blesse, le soigneur peut dpenser 2 actions
encombrement, le bouclier prend la place de 2 pour retirer 1 marqueur bless ou une action
armes dans le maximum d'armes autorises. pour retirer 1 marqueur sonn ou dsorient.

GRAPPIN/CORDE [1 POINT] :
Usage unique, permet de faire un mouvement
dangereux sans pnalit ni test de chute une
fois par partie.

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ARSENAL DE TIR
Une arme de tir est dfinie par son type, sa puissance porte normale, sa puissance porte longue
ainsi que par sa ou ses rgles spciales.

RGLES
TYPE D'ARME PORTE /PUISSANCE MUNITION DISPONIBLES
SPCIALES
Poison Carnage Etourdissant
Arme de jet 0-15 cm / +0D6
Incendiaire

Arbalte 0-15 / +1D6 +15-30 / +0D6 Poison

Arc 0-40 cm /+0D6 Poison Incendiaire

Assommante Carnage
Fusil 0-30/ +2D6 +30-60/+1D6
Etourdissante
Assommante Carnage
Fusil de chasse 0-10/ +3D6 +10-20/ +1D6
Etourdissante

Fusil d'assaut 0-30/ +3D6 +30-50/+1D6 Carnage Rafale

Critique, Encombrant,
Fusil de Sniper 0-30/ +1D6 +30-80/ +3D6 Poison Carnage
Lourde
Incendiaire Poison Carnage
Grenade 0-15 cm / +2D6 Dgts de zone, Lourde
Etourdissante Fumigne

Lance 0-15 cm / +1D6 Poison Incendiaire Tir unique

Pistolet Rafale, Munitions


0-20 cm/ +3D6 +20-30 cm /+1D6 Carnage
mitrailleur limites, Gunfight
Pistolet, Assommante Poison Carnage
0-10 cm/+2D6 +10-20 cm/+1D6 Gunfight
revolver, zipgun Etourdissante

Rgles spciales
Critique : Lors d'un tir, en plus de valoir 2 russites, tout rsultat de 6 peut tre relanc pour tenter
d'obtenir une russite supplmentaire (uniquement contre les fantassins). Dans le cas de cette relance,
un 6 sera considr comme une russite simple et sans relance.
Dgts de zone : On place le centre du gabarit de dgts de zone (disque de diamtre 10 cm) au-
dessus de la cible du tir (milieu du socle). Tous les combattants amis ou ennemis couverts (mme
partiellement) par le gabarit subissent le tir. Un jet de ds diffrent doit tre appliqu chaque cible.
Encombrant : Cette arme compte pour deux dans le total d'armes pouvant tre portes par le
combattant. A la base ce total est de trois.
Gunfight : Si un fantassin utilise 2 armes identiques dotes de la rgle gunfight, il peut relancer les 1
obtenus ses jets de tir.
Lourde : Tirer avec cette arme compte pour 2 actions de combat.
Rafale : Au moment de la dclaration du tir, le joueur peut rpartir ses ds de tir, y compris ceux lis
la puissance de son arme, sur diffrentes cibles. Les cibles choisies doivent toutes se trouver dans une
mme zone de 10 cm de diamtre (mme partiellement).
Munitions limites : L'arme suit la rgle de "munitions" classique, mais en plus de cela, on lance 1D6
aprs chaque tir. Sur un rsultat de 1 l'arme ne pourra plus effectuer d'autre tir durant toute la partie.

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First Wave supplEment RBN

Munition ARSENAL DE CORPS CORPS


En plus des munitions de bases, certaines munitions Une arme de corps corps est dfinie par son
spciales peuvent tre utilises. Elles donnent lieu type, sa puissance ainsi que par sa ou ses rgles
un surcot au cot en points de larme concerne. spciales.
Le joueur doit dclarer quelle munition va tre
Rgles
utilise, on ne peut utiliser qu'un type de munition Type d'armes Puissance Cots
spciales
par tour.
Encombrant
Assommante : +3 points Batte +1D6 5 points
Contondant
Porte courte uniquement / aucun dgt inflig Mchoire +1D6 3 points
Les tirs ne peuvent jamais infliger de rsultat mort
ou bless, la place de ces rsultats, la cible passe Epe, katana, +1D6 Parade 8 points
hache...
ltat Inconscient.
Incendiaire : + 2 points Hache a 2
mains, grande +2D6 Encombrant 5 points
Si la cible est blesse (avant effet d'armure), la cible
pe
reoit un marqueur "feu". A chaque fin de tour la
Encombrant
cible lance 1D6 : sur un rsultat de 5 ou 6 le Lance +1D6 2 points
Jet
combattant est bless et on laisse le marqueur, sur Encombrant
Trononneuse +3D6 10 points
un rsultat de 1 4 le marqueur est retir (pas de Carnage
blessure). Un combattant ne peut pas avoir plus d'un
Pied de biche, +1D6 2 points
marqueur "feu" la fois. matraque...
Poison : +5 points
Rgles spciales
A chaque fois qu'il blesse, lancez 1D6. Sur un rsultat
Carnage :
de 5-6 une blessure supplmentaire est inflige.
Carnage : +5 points Lors d'un corps corps, en plus de valoir 2
russites, tout rsultat de 6 peut tre relanc
Une fois cette munition utilise larme est
pour tenter d'obtenir une russite
considre comme en rupture de munition. supplmentaire. Dans le cas de cette relance, un
En plus de valoir 2 russites, tout rsultat de 6 peut 6 sera considr comme une russite simple et
tre relanc pour tenter d'obtenir une russite sans relance.
supplmentaire. Dans le cas de cette relance, un 6 Contondant :
sera considr comme une russite simple et sans
Tout combattant bless par cette arme est en
relance.
plus sonn.
Etourdissante : +3 points Encombrant :
Tout combattant bless par cette arme est en plus Cette arme compte pour deux dans le total
sonn. d'armes pouvant tre portes par le combattant.
Fumigne : + 2 points A la base ce total est de trois.
Une seule utilisation / aucun dgt inflig Jet :
Aucun dgt nest inflig. A la place, si la cible devait Cette arme peut aussi tre utilise comme arme
tre blesse ou tue, le gabarit est plac sous la cible d'attaque distance. (Voir arsenal de tir).
et bloque les lignes de vue (hauteur infinie) jusqu' Parade :
la fin du tour. Les figurines sous le gabarit peuvent se Lors d'un combat, l'adversaire perd 1D6 son
dplacer normalement. total de ds de corps corps. Si un fantassin
utilise 2 armes identiques dotes de la rgle
parade, il peut relancer les 1 obtenus ses jets
de combat.

Mise en place d'une Partie

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First Wave supplEment RBN

Installation des decors Entr e en jeu des PNJ


A moins que l'installation des dcors ne soit Les PNJ peuvent arriver en jeu dans deux cas,
impose par le scnario, les joueurs doivent soit lorsqu'un joueur ramasse un marqueur
procder comme expliqu ci-dessous. ressource soit lorsqu'une figurine rentre pour la
Les joueurs se rpartissent de manire quitable premire fois dans une pice dun btiment.
tous les dcors qui seront mis en jeu. Les Dans les deux cas on lance 2D6 et on consulte
joueurs lancent 1D6, celui qui obtient le plus le tableau suivant.
grand rsultat dcide qui commence placer
ses dcors. Les joueurs installent chacun leur 2D6 Effets
tour un dcor, jusqu' ce que tous soient 25 Rien
installs.
67 1D3 humains infects
Ensuite chaque joueur place 3 marqueurs
ressources plus de 15cm de sa zone de 8 1D3 chiens infects
dploiement. 9 1 robot domestique

DEploiement des troupes 10 1 robot de chantier


Chaque joueur lance 1D6. Le joueur qui obtient 11 12 1D3 robot militaire
le plus haut rsultat dcide qui se dploie en Dans le cas d'un jet de d suite au ramassage
premier. Le joueur qui commence place tous ses d'une ressource, le ou les PNJ sont placs en
survivants, l'autre joueur fait de mme. Si bord de table et plus de 10cm de tout survivant
ncessaire, on procde au dploiement Des (les PNJ d'un mme groupe peuvent tre
claireurs (voir capacits spciales). spars).
Tour de Jeu Dans le cas d'un jet de d fait lors de l'entre
dans une pice dun btiment, le ou les PNJ sont
La partie est divise en tours, qui sont composs
placs 5cm maximum du survivant.
de plusieurs phases:
PHASE 0 : INITIATIVE Activation des PNJ
Les PNJ sont tous activs durant la Phase 2 d'un
Jet d'initiative : les joueurs lancent chacun 1D6,
tour de jeu. On les active de la manire suivante
celui qui obtient le plus haut rsultat gagne
:
l'initiative. Il choisit l'ordre dans lequel les
L'ordre des activations va du PNJ le plus proche
joueurs vont jouer.
d'une figurine joueur celui le plus loign.
PHASE 1 : ACTIVATION DES VHICULES Le tableau suivant vous permet de dterminer
A tour de rle, les joueurs activent un survivant. les actions des PNJ, commencez par la
Cela jusqu' ce que les survivants en jeu aient premire question puis lisez la ligne du tableau
tous t activs. indique jusqu' atteindre la fin d'activation. Ce
PHASE 2 : ACTIVATION DES LMENTS systme deviendra vite instinctif.
PNJ (INFECTS ET MACHINES)

Systme d'activation des PNJ OUI NON


1 Le PNJ est-il dj engag dans un corps corps ? 6 2
2 Le PNJ a-t-il une arme d'attaque distance ? 3 5
3 Le PNJ a-t-il une cible porte de tir ? 4 5
4 Le PNJ effectue un tir sur la cible la plus proche. Peut-il faire un autre tir ? 3 7
Le PNJ se dplace du maximum vers la figurine joueur la plus proche, Il y a-t-il mise au
5 6 7
contact ?
6 Le PNJ effectue une attaque au Corps corps. Peut-il faire une autre attaque ? 6 7
7 Fin de l'activation du PNJ

BESTIAIRE

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First Wave supplEment RBN
Voici une liste des infects et machines pouvant Humain Infect (Mouvement 10cm) : T-
tre jous dans l'univers du jeu. Les PNJ n'ont C5+ Puissance de CC:1D6
pas toujours d'armes proprement parler, Infection : Lorsqu'il blesse une cible, cette
nanmoins leurs particularits physiques dernire reoit un marqueur "infection". Au
(technologie, mtabolisme...) leur donnent des dbut de chacune de ses activations, elle
avantages au corps corps. C'est pourquoi, devra lancer 1D6+ (1/marqueur). Sur un
chaque type de PNJ possde une puissance de rsultat de 5 ou plus la cible est remplace par
corps corps (CC) qu'il faut ajouter aux 3D6 de un zombie. Un combattant infect qui vient
base. mourir est immdiatement remplac par un
zombie.
Chien Infect (Mouvement 15cm) : T- C5+ Horde : S'il n'y a pas de figurine ennemie en
Puissance de CC: 1D6 vue mais un autre PNJ de mme type
Meute : Si, au moment de rsoudre un corps (zombie), ce PNJ utilisera son mouvement
corps concernant un chien sauvage, un de ses pour s'en approcher le plus possible. Sinon, il
semblables se trouve 10cm ou moins de lui, la s'approche normalement de la figurine la plus
caractristique C du chien sauvage passe 4+. proche.
Infection : Lorsqu'il blesse une cible, cette
dernire reoit un marqueur infection. Au dbut Robot Militaire (Mouvement 15cm) : T4+
de chacune de ses activations, elle devra lancer C4+ Puissance de CC:1D6
1D6+ (1/marqueur). Sur un rsultat de 5 ou plus Equipement : Blindage
la cible est remplace par un infect. Un Fusil dassaut :
combattant infect qui vient mourir est normale : 0-30cm/+3D6
immdiatement remplac par un infect. longue : +30-50cm/1D6

Robot de Chantier (Mouvement 15cm) : Robot Domestique (Mouvement 15cm) :


T- C4+ Puissance de CC:2D6 T4+ C4+ Puissance de CC:1D6
Equipement : Blindage
Blindage: S'il subit un rsultat Immobilis,
lancez 1D6, sur un rsultat de 4 ou plus,
remplacez immobilis par Dsorienter.

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First Wave supplEment RBN

SCENARIOS
Sc nario 1 Guerre de Sc nario 3 Assassinat de
pouvoir la lign e
La peur inspire aux autres est une garantie Il ne suffit pas toujours de couper la tte dun
de survie par les temps qui courent. Montrez monstre pour le tuer, il faut aussi sassurer
de quoi vous tes capable. quaucune autre ne repousse.
Dure : 6 tours. Dure : Alatoire.
Prparation : 60 cm sur 60 cm, avec au moins Prparation : 60 cm sur 60 cm, avec au moins
10 lments de dcors (btiment, barricade...). 10 lments de dcors (btiment, barricade...).
Dploiement : Les joueurs se font face avec des Dploiement : Les joueurs se font face en
zones de dploiement de 10 cm de profondeur. prenant chacun un coin oppos de la table. Ils
Mission : La mission est simple il faut montrer disposent dune zone de 15cm de diamtre pour
sa supriorit ses ennemis. A la fin du tour 6, se dployer.
chaque joueur compte ses points de victoire Mission : Les joueurs doivent liminer le chef
comme suit. Celui qui obtient le plus haut score adverse et celui quils estiment devenir un jour
gagne. son successeur . Les joueurs dsignent
5 points par combattant de moins de 30 points secrtement le successeur adverse en notant le
qui se trouve dans la zone de dploiement de nom du combattant (hors animal).
l'adversaire. Le gagnant est le premier joueur qui limine le
10 points par combattant de plus de 30 points chef adverse et son successeur.
qui se trouve dans la zone de dploiement de
l'adversaire. Sc nario 4 Diversion
5 points par ressource ramasse durant la Il faut quitter le secteur mais cest infest ici,
partie. par chance dautres survivants trainent dans
1 point par PNJ limin durant la partie. le coin. Reste esprer quils servent
damuse-bouche le temps que lon se barre...
Sc nario 2 Grand Dure : 6 tours.
Nettoyage Prparation : 60 cm sur 60 cm, avec au moins
De nos jours pour faire le mnage, il vaut 10 lments de dcors (btiment, barricade...).
mieux avoir un M16 plutt quun balai... Dploiement : Les joueurs se font face avec des
Dure : 6 tours. zones de dploiement de 10 cm de profondeur
Prparation : 60 cm sur 60 cm, avec au moins Mission : Les joueurs doivent faire traverser la
10 lments de dcors (btiment, barricade...). table un maximum de leurs survivants tout en
Dploiement : Les joueurs se font face avec des sarrangeant pour que les survivants adverses
zones de dploiement de 10 cm de profondeur succombent aux PNJ.
Mission : Les joueurs doivent prendre Rgle spciale: les claireurs doivent
possession dun territoire dont lemplacement obligatoirement tre dploys dans leur moiti
est stratgique mais avant cela il faut nettoyer la de table.
zone 1 point par combattant ami qui traverse la
1 point par infect limin. table (retirez le combattant une fois le bord
3 points par robot domestique ou de chantier atteint).
limin. 2 points par combattant adverse limin par
6 points par robot militaire limin. un PNJ.

Moi, je dis que faire copain-copain avec un militaire pour survivre, cest jouer la roulette russe.
Parce que srieux, avec tous ceux qui sont morts pendant la guerre, ton gus soit cest un super
hros, soit cest un champion du monde de la fuite. Moi personnellement, quand je me retourne
pour demander de laide jadore ne pas me retrouver seul - inconnu, mais sage -

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First Wave supplEment RBN

REgles ComplEmentaires pour


Red Buttons Nation
Vous trouverez ci-dessous, une nouvelle faction La Phantom Squad (Sous-Faction
ainsi que sa sous-faction pour Red Buttons des Enfants du 13)
Nation, le jeu de base Ttes brules des Enfants du 13, les membres
Les Enfants du 13 de la Phantom Squad vont l o personne ne
Nous sommes les enfants de ceux qui ont veut mettre les pieds ou grent anonymement
survcu la Premire Vague. Nous sommes les missions qui pourraient entacher limage du
lhritage de ceux qui ont chou. De nos mains 13. Il arrive parfois de les croiser aux abords de
viendra la dlivrance des mes qui ne peuvent Merc City la recherche de sang neuf parmi les
trouver la paix. Nous sommes le Remde. non-descendants.
Malgr le carnage de lOutpost 13, il y a eu Avantage: Vous bnficiez dun bonus de +2
quelques survivants parmi les soldats. Ils prirent vos jets dinitiative. Aucune arme utilise par vos
la fuite en direction du camp de rfugis le plus fantassins ne peut tomber en panne de munition.
proche quils vacurent peu avant larrive des De plus, la capacit fils de sables est gratuite
machines. On ne sait pas trop ce que tous pour tous les combattants qui vous voudrez
devinrent par la suite mais beaucoup disent que lallouer.
la majeure partie dentre eux seraient les Inconvnient: Les vhicules moyens doivent
fondateurs de New Capitol, ce qui expliquerait tous possder lquipement blindage. Les
que de nombreux membres des Enfants du 13 vhicules Lourds ne sont pas autoriss. Tous les
soient originaires de cette ville combattants doivent possder au moins une
Avantage: Vous bnficiez dun bonus de +1 arme de tir.
vos jets dinitiative. Aucune arme utilise par vos
fantassins ne peut tomber en panne de munition. -Si tu cherches un travail bien pay, trane les
De plus, lquipement armure ne cote que 5 Bars de Merc City et trouve un gars qui Xiii
points mais est obligatoire pour tous vos tatou sur la joue.
combattants. -Tu veux dire 13?
Inconvnient: Les vhicules moyens doivent -Jen sais rien moi comment il sappelle, je
tous possder lquipement blindage. Les sais juste que cest marqu Xiii.
vhicules Lourds doivent tous possder -Wahou je suis impressionn que tu saches
lquipement Blindage Lourd. Tous les lire
combattants doivent possder au moins une Conversation de piliers de comptoir
arme de tir.

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Dans RBN FIRST WAVE chaque joueur prend le commandement dun groupe de
survivants confronts pour la premire fois la menace des infects. Cest aussi
cette priode que naquirent les premires rumeurs de machines. Vous serez donc
amen lutter contre dautres survivants et contre lenvironnement hostile,
moins que les vnements ne vous poussent collaborer.

Contient une nouvelle faction pour RBN

Nous sommes les enfants de ceux qui ont survcut la premire vague. Nous
sommes lhritage de ceux qui ont chou.
De nos mains viendra la dlivrance des mes qui ne peuvent trouver la paix. Nous
sommes le Remde.

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