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DINMICAS DE EDUCACIN AMBIENTAL

CAMPAMENTOS JUVENILES
DINMICAS DE EDUCACIN AMBIENTAL

DINMICAS DE EDUCACION AMBIENTAL

CREA TU INVERTEBRADO

Objetivos
Desarrollar la creatividad en los participantes y reforzar los conceptos de
animales invertebrados y los diferentes tipos que existen

Edad
8 aos en adelante

Que se necesita
Objetos, hojas, piedras o cualquier material que los participantes
encuentren alrededor

Tiempo
20 minutos

Como se juega

Iniciar con una introduccin sobre la gran variedad de invertebrados que


existen en el planeta, como viven, se alimentacin, mueven.

Indicarle a los participantes que en esta ocasin ellos debern crear un


invertebrado, recalcndoles que debe ser inventado, debern ponerle un
nombre cientfico y comn, forma de vida, hbitos alimenticios, si es
depredador o presa, donde vive, como se mueve y toda la informacin
adicional que cada participante desee incluir acerca de su invertebrado

Los participantes contaran con aproximadamente 10 minutos para


elaborar su invertebrado.

Una vez que todos hayan creado su invertebrado, debern presentarlo a


los dems, explicando cada detalle de su invertebrado

Otras ideas
Para que la presentacin se pueda hacer ms amena puede que los lideres o
instructores asemejen o acten como periodistas.
Pero el final si lo quiere hacer mas profundo y quiere que los participantes se
concientizen acerca de la exterminacin y extincin de las especies, pueda que
en coordinacin con otro lder destruya los invertebrados y las reacciones de
los participantes sern utilizadas en el procesamiento.

Procesamiento
Saben cuantas especies de animales y plantas se pierden a diario?
Qu hacemos nosotros para evitar eso?
Por donde podemos comenzar para concienciar a las comunidades?

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ANIMALES SALTANTES
Objetivo
Mostrar de una manera vivencial el proceso de destruccin de hbitat de los
animales que viven en un bosque

Edad
8 en adelante

Que se necesita
Un pauelo por persona

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Se forman todos en un crculo. Pedir un voluntario, este ser el talador del
bosque. Se les pide que por favor mencionen el nombre de un animal que viva
en los arbolas. No importa si repiten nombres. Esos animales estarn
representados en las pelotas. Cada uno de los participantes, a excepcin del
talador, ser un rbol del bosque en el que vivir un animal (pelotas). Se
colocan en el rea en una forma desordenada, cada uno con su pelota y se les
indica que el talador, pasara cortando los rboles uno a uno (el nio voluntario
pasara uno por uno imitando el sonido del hacha o de la sierra elctrica y los
movimientos necesarios). Cada uno de los rboles que van siendo talados,
deber lanzar la pelota, a manera de representar la huida del animal en busca
de otro rbol y luego se agachar. Otro participante, que aun no haya sido
talado debe agarrar la pelota sin moverse de su lugar (recuerde que son
rboles). Los animales que se caigan al suelo no se pueden recoger. De esta
forma se sigue el juego, el talador va cortando los rboles, ellos lanzan sus
pelotas a otros compaeros que aun no hayan sido talados, y los rboles que
aun quedan en pie tratan de agarrar la mayor cantidad de animales posibles.
Se detiene la dinmica cuando ya solo queda un rbol en pie y todos estn
agachados se puede empezar con el procesamiento.

Medidas de seguridad
Fjese en el terreno ya que no debe de ser muy pedregoso para que no se
lastimen los participantes al caer.

Procesamiento
Saben cuantas hectreas de bosque se pierden al ao en nuestro pas?
Adems de la perdida de hbitat que mas pierden los animales?
Cual seria los efectos a largo plazo si eso no se detiene?

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PERDIDA DE HABITAT
Objetivo
Experimentar y aprender comportamientos de algunos animales en situaciones
difciles de destruccin de su hbitat.

Edad
10 en adelante

Tiempo
20 minutos

Que se necesita
Ramas o piedras pequeas para formar crculos en el suelo.

Como se juega
Se forman tres crculos o cuatro crculos. Se deben formar de mas grande a
mas pequeo; en el mas grande debern caber todos los participantes y en el
mas pequeo solo uno o dos. Cada uno de los participantes representara un
animal. Todos debern colocarse dentro del crculo ms grande y el lder les
explicara que en ese momento estn en su bosque tranquilamente pero que
vino un incendio y a la cuenta de tres todos trataran de caber en el crculo que
le sigue en tamao. Todos los que no quepan o se caigan, sern animales que
murieron durante el incendio. As se sigue el juego hasta que solo quedan uno
o dos participantes dentro del crculo ms pequeo.

Medidas de seguridad
Por ser una dinmica de mucho contacto y que por naturaleza del juego
tendrn que empujarse los participantes, es de mucho requerimiento de que los
lderes se coloquen en frente de los participantes en cuanto empiecen a correr
para evitar que a los que lleguen primero los empujen y les caigan encima.
Adems debe de desarrollarse en un lugar de terreno suave, tambin que con
los materiales que se hagan los crculos no sean grandes.

Procesamiento
Qu sentimientos se pudieron experimentar en esta dinmica?
Que comportamiento son los que predominaron?
Cules son los efectos de la desaparicin de otras especies y la
sobrepoblacin de otras?

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PLANCTON
Objetivo
Simular la disminucin de alimento en una cadena alimenticia y los efectos que
la falta de comida puede afectar el ecosistema.

Edad
8 en adelante

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Tiene que marcar un rea de igual tamao que la de una cancha de basketball.
Luego explica brevemente lo que es un tiburn ballena, una anmona y lo que
es el placton.al final de la explicacin pide 2 voluntarios que sern los tiburones
ballenas y el resto ser plancton.
El juego consiste en el rea marcada ser el ecosistema marino en donde vive
el tiburn ballena y los plancton estarn pasando por el rea cada vez que el
director pite su silbato, esto quiere decir que se encontraran a salvo afuera del
rea en un extremo y cuando el director pite todos los plancton trataran de
llegar al otro extremo del rea evitando que los tiburones ballenas los toque o
coman, si eso llegara a ocurrir el plancton que es tocado se queda quieto en el
lugar y se transforma en anmona asemejando el movimiento que ellas tienen
que es con los pies fijos en el suelo y solo moviendo los tentculos para cazar
plancton, que de igual manera pueden tocar a los plancton y ellos tambin se
convertirn en anmona.

Medidas de seguridad
Es una dinmica muy activa as que este pendiente donde vaya a jugar y en el
momento del desarrollo del juego.

Procesamiento
Que creen que pase si el tiburn ballena se queda sin alimento?
Qu hace el hombre para afectar al plancton?
Como podemos evitar la contaminacin en los mares?

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PERDIDA DE DIVERSIDAD

Objetivo
Mostrar un ejemplo de los efectos de la destruccin de las reas silvestres.

Edad
8 en adelante

Que se necesita
Un lugar angosto y largo como ser un tronco

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Se le pide al equipo que se paren sobre el tronco y les dice que deben de
cambiar de lugar con un compaero de equipo que este en el lado opuesto de
la fila sin caerse ya que si pasa eso comenzaran de nuevo. Esta primera parte
se puede hacer con el tiempo que ellos quieran simulando un cambio natural
en el ambiente. Cuando terminen les dir que en ese lugar comenz un
incendio y que tiene que cambiar de la misma forma pero en un minuto. Ellos
comenzaran a desesperarse y muy probablemente se caern.

Procesamiento
Cul es la diferencia con los dos cambios?
Como creen que se sienten los animales en ese momento?
Qu podemos hacer para evitar la perdida de diversidad?

DEPREDACIN
Objetivo
Hacer un ensayo de lo que ocurre en un ecosistema y sus cadenas
alimenticias.

Edad
10 en adelante

Que se necesita
Cinta vinlica de tres colores diferentes (verde, amarillo y rojo).
Un paquete de aros de bandas de hule.
Un pliego de cartulina que se dibujara la pirmide alimenticia.
Marcadores
5 cartoncitos de color verde que en cada uno este escrito un alimento
vegetal (moras, hojas nuevas, pasto, lechuga, nuez).

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5 cartoncitos azules escritos fuentes de agua (ros, lagos, nacimiento de


agua, laguna, pozos)

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Esta es una dinmica que se tiene que jugar en un espacio muy abierto.
Se explica primero los componentes de una pirmide alimenticia y se explica
que animales son los que abarca cada componente.

Una vez ya comprendido esta cadena alimenticia se empieza a pedir


voluntarios. Esto depender del nmero de participantes en total, pero lo
explicaremos para 30 personas.
Se pide 2 voluntarios para ser carnvoros, 8 que sern omnvoros y el resto
sern herbvoros.
A los herbvoros se les da un listn color verde y 10 bandas de hule.
A los omnvoros se les da un listn amarillo y 5 bandas de hule.
A los carnvoros se les da un listn rojo y 1 banda de hule.
El juego se trata de que los carnvoros cacen a todos y nadie a ellos, los
omnvoros solamente a los herbvoros y los herbvoros. La forma de cazar es
corren y tratar de tocar cualquier parte del cuerpo y en ese momento se
entrega una banda de hule a la persona que lo cace y el cazador debe de dar
una ventaja de 10 segundos para seguir corriendo. Al final del juego con
respecto a los hules tienen que presentar lo siguiente:
Carnvoros 11 bandas de hule
Omnvoros 8 bandas de hule
Herbvoros 1 banda de hule
Adems de los hules, tienen que buscar los cartoncitos de alimento y de agua
los participantes debe de buscar y copiar los nombres de cada uno de ellos y al
final del juego los participantes debe de presentar lo siguiente:
Carnvoros 1 fuente de agua
Omnvoros 3 fuentes de agua y 3 alimentos
Herbvoros 5 fuentes de agua y 5 alimentos
Las cintas vinlicas deben colocarse en un lugar visible del cuerpo de los
participantes y el juego dura 15 minutos. Si una persona termina de hacer sus
tareas y no ha terminado el tiempo tiene que buscar una estrategia pera poder

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sobrevivir hasta el final del juego. Si las personas que no presentan sus tareas
completas son especies de animales que se extinguieron. Por lo contrario si
sobrevivir.

Medidas de seguridad
Es una dinmica muy activa y se necesita que todo el grupo de lideres este
muy pendiente del grupo por que se esparce por todo el terreno para que estn
pendientes de los participantes.

Procesamiento
Qu estrategia utilizaron para poder sobrevivir?
Qu pasara si trataran de sobrevivir as a diario?
Qu pasara si se aadiera el hombre?

CARRERA DE LA BASURA

Objetivo
Aprender a clasificar a la basura

Edad
8 en adelante

Que se necesita
Cuatro recipientes que cada uno tenga un rotulo de un tipo de basura
(tipos de basura: orgnica, papel, plstico, metales, vidrio).

Basura suficiente para cada participante

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Se le asigna a cada equipo una bolsa con todo tipo de basura y se le indica que
cada persona tendr la oportunidad de tomar una basura e irla a depositar en el
lugar que le corresponde.
La distancia entre cada recipiente de basura ser aproximadamente de 15
pasos, ya que es como una carrera pues el equipo que logre vaciar
completamente su bolsa de basura, pero es de la forma siguiente:
Se colocan en fila los equipos y al sonar el silbato el primero de la fila toma una
basura y sale corriendo a depositarla en el lugar correspondiente y se regresa
corriendo hasta la fila y tocarle la mano a su compaero para que tome otra
basura y repita el trabajo.

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Procesamiento
Por qu creen ustedes que colocamos esos recipientes de esa forma?
Cuanto tiempo creen que se tarda en descomponerse la basura orgnica?
Que podemos hacer para reducir la basura que producimos?

RED DE LA VIDA
Objetivo
Conocer las interrelaciones y cadenas alimenticias de los seres vivos y como
los actos de los humanos los puede afectar

Edad
10 en adelante

Que se necesita
Un rollo grande de cabuya
Tarjetas con nombres o dibujos de organismos, sol, espacio, suelo y aire
(1 tarjeta por persona)

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Pedir a los estudiantes sentarse en un crculo.
Distribuir las tarjetas a los participantes. Darles la cuerda a los organismos no
vivientes y dejar que uno de los participantes que est directamente
relacionado con este organismo la reciba y explique su relacin con el
organismo al que lanzara la cuerda. Luego, pedir al participante que recibi la
cuerda que haga lo mismo. Recuerde que la cuerda debe ser lanzada una vez
que se haya explicado la relacin que tienen los dos organismos que
intervienen en ese momento. Una vez que todos hayan participado y no haya a
quien mas pasar la cuerda, quedara formada una telaraa.

Procesamiento
Qu pasara si quitamos un organismo?
Por qu creen Uds. que en estos tiempos ese equilibrio es tan frgil?
Qu podramos hacer nosotros para evitar eso?

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HBITAT DE ASIENTOS
Objetivo
Conocer los componentes de un hbitat, sus interrelaciones e
interdependencia.

Edad
10 en adelante

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Enumerar los estudiantes de uno hasta cuatro. Los numero uno van a una
esquina, los numero dos a otra, etc. Nombrar cada grupo como agua, comida,
espacio, y hogar. Formar un crculo en cadenas de agua, comida, hogar y
espacio, con cada persona mirando hacia dentro del crculo. Sigua aadiendo
al crculo en grupos de 4 hasta que todos estn hombro a hombro. Pida que
den un giro a la derecha, de manera que todos queden viendo la espalda de su
compaero y luego den un paso hacia adentro del crculo. Todos deben poner
sus manos en la cadera de la persona que esta al frente.

A la cuenta de tres, todos debern sentarse en las rodillas de la persona que


esta atrs, flexionando sus piernas y juntando sus rodillas para apoyar la
persona de enfrente. Deben estar todos sentados con comodidad, apoyndose
todo el equipo.
Para que sea mas vivencial pdale a un participante que se quite rpido y
observe que es lo que pasa con el circulo, se desintrega

Medidas de seguridad
Busque un terreno suave.

Procesamiento
Son necesarios todos?
Si somos la naturaleza y quitamos muchos rboles por deforestacin, que
pasa con la cadena?
Cul es la importancia de mantener el equilibrio natural de las cosas?

BSQUEDA DE OBJETOS NATURALES


Objetivo
Estimular la observacin de los alrededores del lugar de campamento y

Edad
8 en adelante

Que se necesita
Lo nico que se necesita es un lugar con abundante vegetacin,
preferiblemente en el suelo.

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Tiempo
20 minutos

Medidas de seguridad
Este muy pendiente de animales en la zona.
Como se juega
Busque cinco objetos con los cuales pueda explicar a los participantes un poco
de historia natural (para qu se utiliza la corteza de ste rbol?, Cul es la
funcin de la corteza en el rbol?, Etc.) Ensear los cinco objetos una sola
vez, explicndoles que tienen que buscar

Estas cinco cosas (sin daar organismos vivos). Dles unos minutos para
buscar los objetos y regresar con ellos en las manos. Pida voluntarios que
expliquen cada objeto (un voluntario, un objeto) y lo que saben ellos sobre la
funcin de l en el ecosistema. Pregunte a los dems si pueden apoyar a sus
compaeros. Explique usted algunas cosas interesantes tambin (su
explicacin depender del lugar donde se realiza el campamento). Recuerde
ser especifico en lo que quiera explicar, es decir, no de una informacin
demasiado compleja y extensa para los participantes, puede que estos se
aburran o no entiendan todas sus explicaciones.

Procesamiento
Cul es la importancia de los recursos naturales?
Qu creen que pasara si se nos acaba el agua?
Que podemos hacer nosotros para proteger los recursos naturales?

PEDACITOS DE ARCOIRIS
Objetivo
Desarrollar la creatividad y la observacin de los participantes.

Edad
8 en adelante
Que se necesita
bolsas,
pedacitos de papel construccin de colores y
lpices

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Entregue una bolsa a cada participante. Estas bolsas contendrn un lpiz y
pedacitos de papel construccin, todos de diferente color y deben ser los
colores del arco iris. Una vez que ellos hayan observado los colores de papel
que tienen en la bolsa, debern encontrar una cosa de la naturaleza que sea
del mismo color de los papeles y dibujarlas en el papel correspondiente. Luego
puede hacer preguntas sobre los dibujos de los participantes: Qu encontr?,

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Cmo lo encontr?, Qu otras cosas se pueden encontrar de ese mismo


color?, Qu color fue el que les dio mas trabajo?

Otra idea
Entregue un papel de diferente color a cada equipo. Mndeles dibujar todo lo
que encuentren de este color en el papel.

Medidas de seguridad
Explqueles que tengan cuidado al ir a buscar las cosas por precaucin con
algunos animales.

Procesamiento
Para qu son importantes los colores en la naturaleza?
Qu significado tienen los colores fuertes como el rojo en la naturaleza?,
Qu animales o plantas lo tienen?
Cules de estos son venenosos?

ENCONTRANDO UN RBOL
Objetivo
Comenzar a desarrollar el sentido del tacto

Edad
8 en adelante

Tiempo
20 minutos

Nota
Es necesario que se realice en un lugar en donde haya muchos rboles, y que
sean de diferentes tipos, ya que permite que el participante toque, sienta y
pueda conocer el bosque. Puede realizarse con equipos de cualquier tamao y
cualquier edad.

Que se necesita
1 pauelo por cada dos participantes.

Como se juega
Divida el grupo en parejas y vaya a un rea del bosque. Uno de los miembros
de cada pareja, deber vendarse los ojos, el otro lo dirigir hacia un rbol en
particular, la persona vendada podr tocar u oler el rbol de manera que llegue
a conocerlo. Despus de unos minutos, debern regresar al centro del rea,
tratando de confundir al participante vendado. Luego se quitan las vendas o
pauelos. El joven que estaba vendado tratara de identificar el rbol que toco.
Luego se cambian los roles.

Medidas de seguridad
Hgalo en una zona que ya conozca y no tenga riesgo de animales
ponzoosos o rboles espinosos.

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Procesamiento
Cmo encontr su rbol?
Qu le hizo saber que ese era su rbol?
Qu caractersticas tiene ese rbol que lo hace distinto a los dems?

ADOPTAR UN RBOL
Objetivo
Fomentar el compromiso y conciencia ambiental en los participantes

Edad
10 en adelante

Que se necesita
Una hoja de papel por cada pareja

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Formar parejas. Cada pareja trabajara junta durante todo el campamento en
esta actividad en particular. Primero debern adoptar un rbol o planta que se
encuentre en el rea de acampar. Luego debern comenzar a hacer diferentes
actividades dedicadas al rbol o planta adoptado: ponerle un nombre, cuidarlo,
regarlo, describir sus caractersticas, hacerle un poema o acrstico, una lista de
las cosas que necesita para sobrevivir, y todo lo que se les pueda ocurrir.
Anotarlo todo en una hoja de papel. Pueden hacerle un rotulo o marcarle un
rea de proteccin.

Procesamiento
Qu fue lo que hicieron por su planta?
Cmo se sintieron al momento de cuidar a su rbol?
Cuanto tiempo creen que necesitan darle a su rbol para que crezca sano?
Cunto tiempo creen que invierte la naturaleza para cuidar a todos ser vivo?

CAPAS DEL BOSQUE

Objetivo
Conocer los diferentes estratos del bosque y que animales viven en esos
diferentes hbitat.

Edad
10 en adelante

Tiempo

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20 minutos

Como se juega
Antes de comenzar el juego es conveniente hacer una introduccin y explicar
un poco el tema. Se puede empezar preguntando a los participantes Qu
observan?, Conocen lo nombres de algunas de estas plantas?, Cules son
las mas altas?, Cules son las mas bajas?, etc. Luego se puede empezar a
explicar que el bosque esta dividido en 4 grandes etapas: Emergente (los
rboles mas grandes), canopia (los rboles medianos: frutales, etc.),
sotobosque (los helechos y arbustos pequeos) y manto (csped o plantas que
estn mas abajo, tambin se incluyen las hojas secas y la hojarasca). Una vez
que se han explicado las 4 etapas de un bosque se procede a nombrar una
planta por cada etapa (por ejemplo: hojarasca, helechos, acacia, roble).

Determinar una posicin del cuerpo en la que se debern mover para cada
etapa o planta, esta posiciones pueden ser arrastrndose (manto), agachados
(sotobosque), hincados (canopia) y finalmente de pie (emergente). Cada
posicin se practica antes de comenzar el juego.
Una vez ya aprendido las posiciones se les explica que el lder dir el nombre
de un animal y todos por equipo tendrn que ponerse de acuerdo y recrear el
estrato donde se puede encontrar ese animal. Puede decirles que pueden
hacer ms de una sola posicin solamente si se lo preguntan.

Procesamiento
Quienes saban que esos animales vivan en esos lugares?
Qu creen que pasa con muchas especies de animales que no estn viviendo
en su hbitat natural?
Cules son los efectos de la migracin obligatoria de las especies?

JUEGO DE EROSIN
Objetivo
Explicar en forma concreta cual es la importancia de las plantas

Edad
10 en adelante

Que se necesita
2 botellas con igual contenido de agua.
Tiempo
20 minutos

Como se juega
Formar 2 equipos. Un equipo se queda en un lugar completamente sin plantas
y grama (como un senderopreferiblemente compactado) El otro equipo se

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queda en un lugar bien natural, donde no haya caminado nadie o muy pocas
personas. Una persona de cada equipo tiene una botella llena de agua.
Se le pide a cada equipo que debe de perforar un hoyo en el suelo y el que lo
logre en menor tiempo ser el ganador. A la cuenta de tres los dos equipos
debern vaciar el agua a la vez. Inmediatamente se vera que el suelo con
mucha vegetacin absorber el agua mas rpidamente y mejor.

Procesamiento
Qu pudieron observar?
Cul suelo se perforo ms rpidamente?
Por qu creen que fue as?
Cul es la utilidad de las plantas?
Cmo podemos prevenir la erosin?

BUSCANDO VIVIR!
Objetivo
Comprender la importancia de los componentes de un ecosistema

Edad
10 en adelante

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Enumerar a los participantes de 1 a 4 quedando de la siguiente manera:
Los #1: Los animales (Sin posicin)
Los #2: Fuentes de agua. (Con una mano en la boca)
Los #3: Fuentes de comida. (Con una mano en el estomago)
Los #4: Hogar. (Con una mano sobre la cabeza)
Esta dinmica se juega por tiempos. Los venados comenzaran de un lado del
rea de juego y las fuentes de agua, comida y hogar del otro lado del rea de
juegos. Al sonido del silbato, las fuentes de agua, alimento y hogar debern
salir corriendo ya que los venados trataran de atrapar a uno de ellos. Al cabo
de un tiempo (cuando ya casi todos los venados han atrapado a una fuente) se
sonara el silbato para parar el primer tiempo. En este momento las fuentes que
fueron atrapadas se convierten en venados y junto con los primeros venados
debern conseguir ms fuentes. Antes de dar el silbato para el segundo
tiempo, el lder deber pasar al rea de juego y eliminar 2 fuentes mas
(explicando que estas se eliminan a causa de los incendios, de las talas de
bosques y de la contaminacin del agua). Luego se da el segundo silbato y
ellos vuelven a hacer lo mismo. Se da un tiempo prudente y cuando ya casi
todos los venados hayan atrapado a una fuente se vuelve a parar el tiempo.
Esta vez no hay necesidad de que el lder pase a eliminar dos fuentes, ya que
ya solo quedaran unas tres. Al sonar el silbato los venados (que ahora son la

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mayora), debern tratar de alcanzar las fuentes que quedan y muchos de ellos
se quedaran sin fuente.

Medidas de seguridad
Como es muy activa la dinmica tenga en cuenta que el rea de juego tiene
que ser grande

Procesamiento
Qu fuentes eran ustedes?
Cmo se sintieron al ver que haba tantos animales que queran alcanzarlas?
Cmo se sienten los animales que no lograron atrapar una fuente al final?
Por qu ocurre esto?
Cmo podemos evitar que ocurra?

MICROHBITAT
Objetivo
Fomentar la observacin, la creatividad y aumentar los conocimientos acerca
de los diferentes organismos que se pueden encontrar en un micro hbitat.

Edad
10 en adelante

Que se necesita
2 o 3 lupas por equipo.
Papel para anotar.
Lpiz.

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Esta es una dinmica que se puede desarrollar en los senderos y por eso seria
preferible que se desarrolle por equipos. Adems se pueden trabajar en
parejas.
Determinar una pequea rea, aproximadamente de un metro cuadrado (es
preferible que sea un rea hmeda, para que puedan observar mayor variedad
y cantidad de organismos) y explicarles que ese ser el micro hbitat que
observaran por un tiempo alrededor de 5 minutos o el que crea necesario. El
objetivo es que con las lupas, ellos sean capaces de observar y encontrar
organismos y su forma de conducta y a la vez entender un poco ms la
complejidad de la naturaleza.

En la hoja de papel, ellos anotaran todo lo que observen para despus


comentrselo a los dems miembros del equipo. Si usted desea puede pedirles
que elaboren una historia con todo lo observado.

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Medidas de seguridad
Si lo hace en un sendero este muy pendiente de los animales que existen
alrededor.

Procesamiento
De lo que observaron Qu fue lo que mas les impacto?
Cuntos organismos observaron?
Por que creen que se les conoce como micro hbitat?

ZORRO, CONEJO, HOJA

Objetivo
Como cambia el nmero de organismos en una poblacin por cantidad de
comida, predacin

Edad
8 en adelante

Que se necesita
Papel construccin
Marcadores

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Introducir el juego y deje que escogen ser un zorro, conejo u hoja. Juega cada
vez por 1 minuto y grabar los resultados cada vez. Utilice smbolos diferentes
para indicar poblaciones diferentes.
Reglas:
Sobre vivencia del conejo:
Conejos tienen un hogar y tienen que buscar una hoja y traerla al hogar para
sobrevivir. Estn sin peligro si se agachan. Cuando un conejo toque una hoja,
los dos tienen que llegar al hogar sin ser tocado por el lobo.
Solamente puede comer una hoja a la vez. Sin comer la hoja, no
sobrevivese muere y regresa como una hoja en el prximo juego. Pero si un
zorro le toca, regresa como un zorro en el prximo juego.

Sobre vivencia del zorro:


Tiene que tocar un conejo para sobrevivir. Si no lo toca, se cambia a ser una
hoja en el prximo juego. Solamente puede tocar un conejo durante cada
juego.

Sobre vivencia de la hoja:


Se queda en un lugar y no se puede correr de los conejos, pero si se puede
correr con un conejo. Al ser tocado por un conejo, tiene que agarrar la mano

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del conejo y regresar al hogar. Si el conejo y la hoja llegan al hogar sin ser
tocado por el zorro, la hoja cambia a ser un conejo en el prximo. Si fue tocado
por un zorro, la hoja regresa a ser una hoja otra vez y si un zorro esta
persiguiendo un conejo y su hoja, los dos pueden agacharse para no ser
tocados.

Procesamiento
Poner los resultados en forma grfica para explicar. Que pasa a una
poblacin si no hay comida? Que pasa si hay demasiado depredacin?
Cuales actividades del hombre pueden afectar este ciclo tan frgil?

CARGADO COMO UN FAQUIR

Objetivos
Lograr movilizar a la persona protegiendo el agua que deben transportar

Edad
10 en adelante

Que se necesita
Un balde con agua por equipo

Tiempo
20 minutos

Como se juega
Se escoge un participante por equipo que es el responsable de transportar
el agua que el equipo debe proteger.
Se forma una fila por equipo, acostados boca arriba, hombro con hombro
El participante que carga el balde con agua se coloca acostado sobre sus
compaeros perpendicularmente a su equipo y con el balde de agua lleno.
A la cuenta de tres los equipos debern rodar al mismo tiempo tratando de
que la persona que lleva el agua avance hasta depositarla en un lugar
determinado por los lderes.
El equipo debe de evitar votar el agua y tratar de llenar el recipiente final.

Procesamiento
Qu valor le tuvieron al agua?
Cunta agua gastamos por da por persona?
Cmo podemos hacer para racionar el agua?

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ANIMALES INVENTADOS
Objetivo
Aprender las caractersticas de algunos animales.

Edad
10 en adelante

Tiempo
15 20 minutos

Como se juega
Los equipos debern crear una animal con los cuerpos de los todos los
miembros.
Se le pide a cada equipo que forme un animal que luego deber presentar
a los dems
Un participante asumir la posicin de cabeza, otros debern tomar las
posiciones de cola, piernas, cuernos, cuerpo, etc.
Si lo deciden, la cabeza del animal puede realizar algn sonido
caracterstico.
Una vez que todos los equipos tienen listo su animal deben presentarlo y
los dems participantes deben descubrir que animal es.

Procesamiento
Por qu escogieron ese animal?
Qu caractersticas lo hacen especial?
Por que conocemos tan poco de nuestra fauna?

AGUA POROSA
Objetivo
Aprender la importancia de proteger el recurso del agua.

Edad
10 en adelante

Que se necesita
Un recipiente para agua de un litro perforado con 50 hoyos del dimetro de un
lpiz y otro recipiente sin perforar.

Tiempo
15 20 minutos

Como se juega
Se les pide al equipo que deben de transportar un recipiente de un litro
lleno de agua la distancia que el director decida.

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La nica regla es que todos los miembros del equipo deben de estar
tocando el recipiente al mismo tiempo en que lo transportan, si llegara a
pasar que cualquier miembro lo deja de tocar vuelven a comenzar de
nuevo.
Una vez que lo logren se les explica que deben de repetir la misma ruta
pero antes deben de llenar otro recipiente que esta perforado y que deben
de evitar que se salga el agua y al final de la ruta se observara cuanta
cantidad de agua pudieron transportar.

Procesamiento
Qu estrategia escogieron para esta actividad?
Por qu creen que llegaron con esa cantidad de agua?
Saben cuanta cantidad de agua se pierde a diario en una sola casa?
Qu debemos hacer para evitar este derroche de agua innecesario?

CAMPAMENTOS JUVENILES

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