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DISEAR Y DESARROLLAR UNA PLATAFORMA INTERACTIVA QUE AYUDE A PERSONAS

CON DISCAPACIDAD EN SUS MANOS Y A SU VEZ A PERSONAS QUE DESEEN MANEJAR OTRO
ESTILO DE INTERACTIVIDAD POR MEDIO DE VOZ, EL MOTIVO ES RESOLVER PROBLEMAS
MATEMATICOS ESTA PLATAFORMA SERA LLAMADA (INTERACTIVE MATHEMATICS).

1. Planteamiento del problema.

En la actualidad existe una gran cantidad de personas con discapacidad manual o movilidad que
tienen dificultades para tomar una calculadora y realizar ciertas operaciones matemticas
dificultando sus labores en el trabajo o en la vida cotidiana, Al no tener algo interactivo se les
dificulta este proceso que aparentemente es fcil. Ah es donde surge la necesidad de hacer una
plataforma interactiva que ayude a estas personas a realizar sus operaciones matemticas
facilitando su proceso.

2. OBJETIVO GENERAL

Disear y desarrollar una plataforma interactiva que ayude a personas con cierta discapacidad a
resolver problemas matemticos (denominado interactive mathematics).

3. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
- realizar un estado del arte de las distintas plataformas interactivas para personas con
discapacidad.
- disear la plataforma interactive mathematics
- desarrollar la plataforma interactive mathematics
- realizar pruebas funcionales de la plataforma interactive mathematics

4. JUSTIFICACIN

Tan solo en Colombia existen 1,14 millones de personas con discapacidad visual, que al realizar
labores cotidianas como una operacin matemtica que se les hace ms difcil de lo que es, pero
con las Interactive Mathematic les facilitara este proceso ya que con la ayuda de la voz estas
personas podrn dictar sus operaciones o problemas matemticos y recibir su respuesta o el
solucionario y los distinto pasos que se utiliz para resolver estas operaciones.

Al tener esta plataforma tambin ayudara a las personas con cierta discapacidad de movilidad en
sus manos los cuales no pueden tomar una calculadora y realizar sus operaciones como otra
persona que no sufre de alguna discapacidad y esto les trae ciertas complicaciones en estudio,
trabajo o vida cotidiana y con ayuda de la plataforma Interactive Mathematic el podr interactuar
y realizar estas operaciones matemticas sin necesidad de tocar alguna tecla.
5. MARCO TEORICO

Agentes en este proyecto utilizaremos agentes que nos ayuden a resolver cada etapa de procesos
dentro de los cuales podemos tener en cuenta son los agentes de reflejo Simple, utilizados como
agente que entrega la raz cuadrada de un numero entre otras

Los agentes inteligentes deben de estar bien estructurados mencionaremos la ejecucin (PAMA),

Consiste en hacer la descripcin PAMA

Percepciones
Acciones
Metas
Ambiente

La idea es crear programas agentes racionales usando una pequea cantidad de cdigo, sin tener
que utilizar grandes tablas.

Las reacciones son conexiones mentales que siguen una regla sencilla

Si <percepcin> entonces <accin>

Por eje: Si el auto va adelante enciende la luz entonces frenar reglas de condicin - accin (CA)

Recordamos que un agente inteligente es un sistema informtico capaz de percibir su entorno,


procesar esas percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera correcta
y tendiendo a maximizar el resultado esperado
Porque la utilizacin de los agentes?

Para una concreta gestin de un sistema considerado complejo, es til realizar tareas de agentes y
multivalentes ya que permiten una administracin inteligente y adems coordina los diferentes
subsistemas que lo componen, ya que un agente es un sistema informativo situado en un entorno,
donde en general existen ms agentes, dentro del cual acta de forma autnoma y flexible.

6. ESTADO DEL ARTE

PROYECTO INTERACTIVE MATHEMATICS

Los proyectos como el actual propuesto (interactive matemticas), se asemejan en algunos


mbitos de desarrollo pero no existe en nuestro pas algn desarrollo parecido.

- Proyecto Objetos adaptativos de aprendizaje para tlearning TVDI (Resumen La


Televisin Digital Interactiva (TVDI) abre nuevas oportunidades de aprendizaje a
aquellos grupos sociales que, de otro modo, tendran dificultades para acceder a
formas tradicionales de educacin. Sin embargo, dado que los telespectadores no
son habitualmente usuarios activos, la educacin a travs de TVDI debe ofrecerse
de un modo atractivo para que se vean implicados en la experiencia educativa,
para lo que es necesaria la introduccin de la personalizacin en el campo de t-
learning. Para conseguir esta meta, este artculo presenta una propuesta de
objetos educativos auto-adaptativos para t learning, cuya caracterstica principal
consiste en ofrecer distintos comportamientos en funcin de las caractersticas de
los usuarios. Estos objetos estn de acuerdo con la norma ADL SCORM (Sharable
Content Object Reference Model) para la que proponemos una extensin que
permita esta clase de elementos educativos adaptativos. Adems, se presenta una
herramienta de autora para estos objetos que permita el desarrollo de los mismos
por parte de creadores de contenido que no estn interesados en conocer los
detalles tcnicos subyacentes. Palabras clave Sistemas adaptativos (Adaptive
systems), Tecnologa de la educacin (Educational Technology), TV Educativa
(Educational TV), Sistemas de Tutorizacin Inteligente (Intelligent Tutoring
Systems), TV Interactiva (Interactive TV), Sistemas de aprendizaje (Learning
systems).
M. Rey-Lpez, R. P. Daz-Redondo, A. Fernndez-Vilas, J. J. Pazos-Arias y M. Lpez-
Nores

- PROYECTO Software basado en agentes inteligentes y servicios web para


bsqueda de productos en la web.
La localizacin y recuperacin de la informacin en la Web es uno de los
principales retos en la actualidad. Existen diferentes herramientas que permiten la
bsqueda de informacin en la Web: los motores de bsqueda, los ndices
temticos o directorios y los meta buscadores. Estas aplicaciones pese a los
problemas de poca exhaustividad, baja precisin y el gran porcentaje de recursos
repetidos e inactivos que arrojan son las ms utilizadas a la hora de comparar
Productos y precios en la red. Existe otra aproximacin que pretende obtener
resultados mucho ms precisos, basndose en el uso de agentes inteligentes que
rastrean la red segn las necesidades informativas del usuario.

REFERENCIAS
R. Fornas, Revista Mtodos de Busca, Buscadores y Comercio Electrnico, 2002.
Disponible: http://www.metodosdebusca.com/index5.html [2] La importancia de
los buscadores, Altercat Internet Solutions S.L., [en lnea]. Disponible en:
http://www.altersem.com/ buscadores.html X^Y P. Lara y J. S. Martnez, Agentes
Inteligentes en la Bsqueda y Recuperacion de la Informacion, 2004, [en lnea].
Disponible en: http://eprints.ucm.es/5840/1/2004- Lib-Agentes.pdf [4] J. Pea,
Mesa Redonda: Las nuevas tecnologias aplicadas a la documentacion.
Comunicacin: Internet, Sistema de Bs-
la Documentacion y la Comunicacin en los CCEESS, 2003, [en lnea]. Disponible:
www.ces-galicia.org/jornadas/j1/4.doc. [5] H. Nwana, J. Rosenschein, T.
Sandholm, C. Sierra, P. Maes and R. Guttman, Agent-mediated electronic
commerce: Issues, challenges, and some viewpoints,
Mediated Electro- nic Trading (AMET98), Minneapolis, Minnesota, 1998. X6Y O. R.
Nafarrete, Aplicacin para Agentes Inteligentes en Mercadotecnia. Disponible:
http://www.mktglobal.iteso.mx [7] J. A. Martnez, P. Martins, Desarrollo de
Servicios de Informacin para utilidades de Comercio Electrnico: nuevas
necesidades, nuevos usuarios, nuevas herramientas, 2a Jornada Andaluzas de
Documentacin, 1999, [en lnea]. Disponible .

- Proyecto Photomath
App que utiliza tu cmara para resolver ecuaciones
EL GENIO DETRS DE PHOTOMATH

La desarrolladora Microlina es la que est detrs de este gran proyecto que ha


llamado la atencin en todo el mundo. Se trata de una aplicacin que funciona de
forma muy parecida a los lectores de cdigos QR. El usuario solo debe abrir la App
y enfocar con su cmara la operacin matemtica que no puede resolver. En
cuestin de segundos, el programa analiza las cifras y te ofrece una respuesta
satisfactoria.

Ms sencillo, imposible.

Referencias http://hablasmart.movistar.com.pe/2014/11/05/photomath-app-
que-utiliza-tu-camara-para-resolver-ecuaciones.

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