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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


E.T FE Y ALEGRA PADRE SALINERO
6TO AO SECCIN B

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO


DE APOYO A LOS DOCENTES EN EL PROCESO
DE ENSEANZA- APRENDIZAJE DE LOS NIOS Y
NIAS DE PRIMARIA DE LA E.T FE Y ALEGRA
PADRE SALINERO, VIDOO, ESTADO
ANZOTEGUI

Elaborado por:
Karilin Hernndez

Barcelona, 11 de julio de 2017


REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
E.T FE Y ALEGRA PADRE SALINERO
6TO AO SECCIN B

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO


DE APOYO A LOS DOCENTES EN EL PROCESO
DE ENSEANZA- APRENDIZAJE DE LOS NIOS Y
NIAS DE PRIMARIA DE LA E.T FE Y ALEGRA
PADRE SALINERO, VIDOO, ESTADO
ANZOTEGUI

Tutor Acadmico: Elaborado por:


Karilin Hernndez
Lorena Bello
C.l:31.378.173

Barcelona, 11 de julio de 2017


DEDICATORIA

Principalmente le doy gracias a Dios por haberme fortalecido, en el camino de la


vida y le dedico este proyecto a mis padres; Mailin Guaiquirima y alexander
Hernndez a mis hermanos; Karelis , Anderzn, Alexander, Abraham y quienes
estuvieron conmigo en todo momento dndome fuerza y nimo para seguir
adelante, donde pude compartir estos gratos momentos.

A mis compaeros de la empresa Powerlub especialmente a la seora Daniela


Pedrali, Rosmery Aguilera, que con su apoyo me dieron la oportunidad de realizar
este trabajo.
AGRADECIMIENTO

A Dios por darme la fe, esperanza, fortaleza y sabidura para culminar este
proyecto de grado con xito. A mis padres que de manera muy especial brindo su
apoyo para llegar la mayor parte de mis metas de mi graduacin, a los profesores
de la institucin Fe y Alegra Padre Salinero quienes con sus aportes y
orientaciones condujeron mi camino para culminar este proyecto de grado,
especialmente miguel, Tamara Peche.

A mi tutor Lorena Bello, por ser oportuno en sus orientaciones para el


fortalecimiento de este trabajo de grado. A las personas que con bondad infinita
Dios las coloc en mi camino y me brindaron su apoyo incondicional.

Dios les bendiga, mil gracias!


INDICE GENERAL
RESUMEN...................................................................................2
INTRODUCCIN....................................................................3
Captulo I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema............................................................5

Objetivos del Proyecto......................................................................7

Justificacin e Importancia.................................................................8

CAPITULO II

MARCO TEORICO

Antecedentes De La
Investigacin.............................................................................................10

Bases Tericas................................................................ ...12

Definicin De Trminos.................................................................................31

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

Diseo de Investigacin..............................................................................36

Tipo de Investigacin......................................................................................37

Tcnicas E Instrumentos Para Recopilar Datos.............................................38

Descripcin de mbito de investigacin........................................................39

Captulo IV
Presupuesto del
Proyecto..................................................................................41

Cronograma de
Actividades.............................................................................42

Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones........................................................................................43

Recomendaciones.....................................................................................45

REFERENCIA
BIBLIOGRFICA........................................................................................46

ANEXOS.....................................................................................................47
INTRODUCCIN

Este avance tecnolgico ha tenido un crecimiento acelerado en cuanto al


software educativo se refiere. Esto ha creado el surgimiento de una gran
variedad de aplicaciones que demuestran un desempeo similar a las
escuelas, ofreciendo de esta forma, utilidad tanto para el hogar como para
las pequeas, medianas y grandes empresas en todo el mundo. El software
educativo est diseado para ser utilizado con una computadora en los
procesos de enseanza-aprendizaje, debido que es un programa creado
como medio didctico de la educacin para los nios, ya que es una
herramienta de gran uso con el fin de ensear, como material de apoyo a los
docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de
determinada rea del conocimiento.

En Venezuela, debido al crecimiento del software educativo, muchas


instituciones y empresas han tenido la necesidad de elegirlo para desarrollar
y mantener parte de sus aplicaciones utilizando estos programas para un
correcto desempeo en su produccin, es importante resaltar que la
enseanza a travs del software educativo permite al nio adquirir
conocimiento en la que puede desarrollar sus habilidades y destrezas en el
rea de computacin e informtica. Se puede afirmar que algunos de los
usos del software se fundamentan en la enseanza de cada persona que
utiliza este programa, de tal manera que los educadores de hoy deben
aprovechar este recurso en donde el nio entra en contacto a travs de sus
sentidos con toda la gama de posibilidades que la tecnologa le ofrece y de
esta manera mejora la formacin y la educacin del nio. Este trabajo tiene
como principio en facilitar a la escuela fe y alegra en darle un apoyo a todos
los docentes de primaria ensearle a cada joven de cmo se usa una
computadora, en la que presentan actividades que pueden realizarse en
determinado curso as como la evaluacin de dicha actividad que
generalmente la informtica tiene muchos mtodos que sirven para ejecutar
las tareas que se quiere resolver el rea tecnolgico pueden transmitir ese
mensaje de enseanza hacia otras personas ya sea hacia sus propios
compaeros y familiares. El software se puede usar libremente para todos
los usuarios que la utilizan para as ejecutar los trabajos que realizan en el
programa.
CAPITULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad fe y alegra est haciendo lo posible para poner en


marcha una interesante propuesta que se enfoca bsicamente en La
plena utilizacin de la tecnologa como herramienta indispensable para
facilitar la enseanza y el aprendizaje a los nios de forma didctica.
A travs de la metodologa de trabajo y proyecto pedaggico del aula
Bajo en un enfoque segn el cual el nio es capaz de construir su
aprendizaje en base a sus propios errores.

Despus de la realizacin de una serie de estudio fe y alegra


orient su propuesta de integracin de la tecnologa de informacin y
comunicaciones a sus centros escolares bajo tres enfoque que puede
cumplir computadora dentro del aprendizaje. Estas aplicaciones web han
pasado a ocupar un lugar muy especial tanto en las empresas como
las instituciones, debido a la necesidad de renovar constantemente sus
conocimientos y facilitar la consecucin de operaciones en forma
eficiente, adems de asumir la naturaleza global de la sociedad
creando estrategias virtuales para as obtener ventajas competitivas. Con
la aparicin del internet los estudiantes pueden aprender con las
computadoras escribiendo, investigando en el cual el software es un
aprendizaje para el nio.
La tecnologa es muy importante para las instituciones ya que
mejora las habilidades de aprendizaje en el estudiante, y el xito de
un pas en diferentes mbitos en gran parte del nivel de educacin
para que los nios alcancen mucho ms sus capacidades para manejar
el acceso de mquinas ya que los maestros de fe y alegra trabajan
para que el nio tengan un aprendizaje en la informtica.

La problemtica que presenta la escuela es que la sala de


informtica de primaria no tienen computadoras por causa del robo de las
mquinas y de que algunos nios no tienen el conocimiento suficiente
para manejar una computadora en el cual no saben el uso del
internet y menos los programas que se trabajan es por eso los
docentes hacen lo posible de ensearle a todos los nios como utilizar
las aplicaciones Word, Excel para que no cometan ningn error y
tengan la capacidad de aprender, desarrollando los sistemas del
software educativo.

Es conveniente decir dada la importancia que tienen las


aplicaciones y tomando en cuenta la orientacin de los sistemas que se
realizan en buscar mquinas para las salas de computacin y colocarle
internet a las computadoras para as no obtener fallas de los nios de
no saber investigar y proponiendo las posibles soluciones que puedan
aplicarse mejorando as el proceso de enseanza informtica que al
igual manera permitir poner en prctica los conocimientos adquiridos
en la especializacin en informtica. sin embargo se distribuyen en
ejecutar los trabajos que se realicen generalmente as una mayor
rapidez que lleva el proyecto donde aporta un gran valor a la sociedad
OBJETIVOS DEL PROYECTO

OBJETIVO GENERAL

Disear un software de cdigo abierto de apoyo a la comunicacin para el


proyecto pedaggico del aula, para el desarrollo de un software
educativo de apoyo a los docentes en el proceso de enseanza-
aprendizaje de los nios y nias de primaria de la E.T Fe y Alegra
Padre Salinero, Vidoo, Estado Azotegui

OBJETIVO ESPECFICO

Determinar la necesidad de planificar que el software de cdigo


abierto sirva de apoyo a los docentes y un aprendizaje a los
nios y nias de primaria.

Analizar el funcionamiento del software educativo sea necesaria para


que los estudiantes utilicen este programa sin ningn problema.

Categorizar el internet para que los alumnos tengan la posibilidad


de aprender la informtica.

Establecer los procesos de enseanza-aprendizaje de los nios y


nias sobre el uso del software educativo.

Organizar de que todos los nios tengan la oportunidad de que


usen el rea de computacin.
JUSTIFICACIN

Debido a lo antes mencionado se justifica la creacin del desarrollo


de un software educativo de apoyo a los docentes en el proceso de
enseanza y aprendizaje de los nios y nias de primaria de la E. T . Fe
y Alegra padre salinero, como objetivo primordial de esta investigacin,
aportar soluciones, que contribuirn como una herramienta para implantar
estrategias efectiva, sirviendo de enseanza al docente y aprendizaje al nio
para que puedan utilizar la computadora, como navegar, explorar, investigar
para un mejor desarrollo a la informtica, igualmente el software le
posibilitara a los docentes mejorar su desempeo de enseanza para
obtener a los alumnos de la escuela motivado para el logro de
aprendizaje.

A su vez el software educativo tiene como finalidad de brindarle a


la institucin un recurso didctico como internet que sirva de apoyo al
estudiante en el rea de informtica. Hoy en da se exige la calidad de
enseanza en todas las escuelas sean pblica o privada siendo
necesario que cuenten con un adecuado sistema que le permite
organizar la parte de creacin donde los alumnos puedan conocer ms
sobre del rea de computacin. El desarrollo de este proyecto se
beneficiara aproximadamente ms de un alumno de primaria en la
institucin fe y alegra ya que el software pretende crear ambientes de
aprendizaje ms significativos y constructivos que integran la tecnologa
informtica. Permitiendo mejorar el desempeo de los estudiantes,
fortaleciendo la enseanza y compresin del software educativo. Por
estas razones existe la necesidad de crear nuevos recursos que
faciliten la accin del proceso de enseanza garantizando as al
docente un excelente desempeo de su rol mediador en la que puede
ayudar al nio todo sobre el manejo de las computadoras.

La idea de llevar a cabo a este proyecto es implementar de que los


jvenes puedan aprender de la informtica y tengan un apoyo general
en la cual los docentes puedan ayudar al nio al usar una
computadora. La utilizacin del software educativo es administrar y
crear trabajos acadmicos en lo que con lleva la responsabilidad de
que la escuela fe y alegra obtengan una sala de computacin para
que el nio aprenda ms de la informtica-
CAPITULO II

MARCO TERICO

ANTECEDENTES DEL PROYECTO

En este captulo se hace referencia a los trabajos de investigacin


que se relacionan y muestran importantes aportes al presente proyecto.
Tambin se mencionan las bases tericas, as como la definicin de
trmino.

Gmez, Vilchez (2009), quien realiz una investigacin titulado


Desarrollo de un software educativo para la enseanza-aprendizaje de
los nios de primaria de la U.E San Jos de Cacahual, Estado
Vargas.

El objetivo general de esta investigacin consisti en desarrollar un


software educativo donde el docente debe guiar al nio el uso de la
computadora como escribir que contribuyen una mayor igualdad de
oportunidades para los nios con dificultades a la informtica. Esta
informacin es un apoyo para la escuela San Jos de Cacahual para
un aprendizaje a todos los estudiantes de primaria ya que es una
propuesta importante que conozcan todo lo relacionado con el
software educativo.
Por otra parte Aguilar (2007), elabor una investigacin titulado
Desarrollo de un Software educativo como herramienta al docente y de
enseanza-aprendizaje a los nios y nias de la Escuela Bsica Los
Taques Estado Falcn.

Los resultados obtenidos de esta investigacin permitieron afirmar


que los nios tiene debilidad a las herramientas tecnolgicas en sus
prcticas de aprendizaje, es por esto que la creacin de este software
sea de apoyo al docente para que le enseen al nio el uso de la
computadora, favoreciendo as un desarrollo integral en los nios y
nias, por lo tanto se recomienda la aplicacin del rea informtica
educativa.

De igual forma Garca (2005), elabor una investigacin titulado


Desarrollo de un software educativo dirigido a los docentes para la
aplicacin de internet y de enseanza-aprendizaje a los nios de primaria
de la U.E Rafael Calles Sierra Estado Aragua.

El desarrollo de este estudio es aplicarle internet a todos las


computadoras para que los docentes le ensee a todos los nios de
primaria la informtica y como debe usar la mquina cuando estn
investigando, escribiendo ya que los alumnos no tienen el conocimiento
suficiente en manejar una computadora, es por eso que este proyecto
se trata de ayudar a la escuela Sierra para una ayuda al maestro ya
que ellos se dedican que el nio logre su aprendizaje educativo.
BASES TERICAS

HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se


contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "
andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El
desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin a
menudo salan con xito. Segn el autor Rodrguez Lamas (2000), dice que
la historia del software se diseaba a medida que cada aplicacin tena una
distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba
y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo
escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.

Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso


implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente
no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora
se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los
setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron
nuevos conceptos de interaccin hombre - mquina. Las tcnicas interactivas
abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles del hardware y
del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y
transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y
produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en
los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera
generacin de sistemas de gestin de bases de datos.
La segunda era se caracteriz tambin por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la
industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el
mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero. Conforme creca el
nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas
de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que
se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente.

Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser
corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los
requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que
se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente
mantenimiento del software. La tercera era en la evolucin de los sistemas
de computadora comenz a mediados de los aos setenta y contino ms
all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples computadoras, cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con alguna otra,
increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las
redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto
ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos,
supusieron una fuerte presin sobre los desarrolladores del software.

La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las


computadoras individuales y de los programas de computadoras,
dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software.
Potentes mquinas personales controladas por sistemas operativos
sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de
software avanzadas que se han convertido en la norma. Al igual que el
hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software tanto
bsico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los
primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales
tareas del profesor explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los
mismos y comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga
ante la posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de
tipo tutorial.

Definicin del software educativo

De acuerdo con Rodrguez Lamas (2000), define El software Educativo


como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de enseanza-aprendizaje

Los autores Marqus G (2006)y Aguilar (2007), definen al software


educativo como programa s de computadoras creados con la finalidad
especfica de ser utilizados como medio didctico para facilitar el proceso de
aprendizaje, ofreciendo al usuario un ambiente propicio para la construccin
del conocimiento. De igual forma el autor Galvis (2006), entiende al
software educativo como programas que desempean funciones educativas,
bien sea los que apoyan la administracin de procesos educacionales o de
investigacin, as como los sustentadores del proceso de enseanza
aprendizaje.

Snchez J. Define el concepto genrico de Software Educativo como


cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar:

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.


Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos

Facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo


con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.


El uso de los software parte del alumno: Se evidencia cuando el estudiante
opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital
importancia la accin dirigida por el profesor.

Por parte del profesor: Se manifiesta cuando el profesor opera directamente


con el software y el estudiante como receptor del sistema de informacin.

Segn Rivas (2004), los software educativos a pesar de tener unos rasgos
esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas
caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo
mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego como
un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen
expertos y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de
estas peculiaridades. De igual forma Garca (2005), manifiesta que el
software es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del siglo XXI. Partiendo de todos estos criterios se
denomina software educativo al software destinado a la enseanza y el auto
aprendizaje y que adems permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.

Lothar Klingberg (2007), pedagogo alemn seala el software educativo


como medio de enseanza se denominan todos los medios materiales
necesitados por el maestro o el alumno para una estructuracin o
conduccin efectiva y racional del proceso de instruccin y educacin a
todos los niveles, en todas esferas de nuestro sistema educacional y para
todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseanza.

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes


autores, atribuyndole definiciones a pesar de las cuales se imponen las
potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseanza
para su vinculacin en el proceso de enseanza aprendizaje. Es un
programa creado con la finalidad especfica de ser utilizado como medio
didctico, es decir para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje al
estudiante, ya que es una herramienta que ha sido diseado con el fin de
ensear, en la que ser utilizado como material de apoyo a los docentes,
estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de
determinada rea del conocimiento. Es desde el momento en que el profesor
utiliza cierto software educativo y a partir de ste, desarrolla una clase
determinada.
CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Segn Rodrguez Lamas (2000), menciona las caractersticas del


software educativo como un material al docente en darle conocimiento al
estudiante el uso de la computadora.

Uso didctico: El software educativo son materiales elaborados con una


finalidad didctica.

Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos


realizan las actividades propuestas por el software.

Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante


y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.

Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y


permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
stos.

Fciles de usar: Se necesitan conocimientos informticos mnimos para


utilizar la mayora de estos programas, aun cuando cada programa tiene
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
CLASIFICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Segn Snchez (2000) estos se pueden clasificar en la consideracin del


tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y


controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de
juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador
tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva
implcita la nocin de fracaso.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un


laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo
desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales
de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El
error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que
se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de que
potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el
pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico.
Segn Rivas (2004), menciona la clasificacin del software educativo en
categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el
grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos que es la
que se presenta a continuacin:

Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida


dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas
informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de
antemano,los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y
aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan
a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin,

Programas lineal: Son programas que presentan al alumno una secuencia


de informacin y/o ejercicios que transforman el ordenador en una mquina
de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No
obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de re

Entornos tutoriales:En general estn inspirados en modelos pedaggicos


que proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y de
proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para construir la
repuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de
resolucin de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen
parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de
buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para
encontrar solucin.

Sistemas tutoriales expertos: Son Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent


Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia
Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje,
tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos
paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y
sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms
conveniente.

Programas herramienta : Son programas que proporcionan un entorno


instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales
de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se
podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y,
por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de software
educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos
programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no
siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones
resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta
ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les
resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas ms
utilizados de este grupo son:

Procesadores de textos : Son programas que, con la ayuda de una


impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En
el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede
empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos
familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir
parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarn sus
trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden
concentrarse en el contenido de las redacciones y dems trabajos que
tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el
corrector ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a revisar posibles
faltas de ortografa antes de entregar el trabajo.

Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten


realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo:

Ordenar prrafos, versos, estrofas.

Insertar frases y completar texto

Las Hojas de clculo: Son programas que convierten el ordenador en una


verstil y rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de
actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Entre las
actividades didcticas que se pueden realizar con las hojas de clculo estn
las siguientes:

Aplicar hojas de calculo ya programadas a la resolucin de problemas de


diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos
ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los
problemas.

Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente adquirir


un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que utilizar.

Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para


realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems
constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de
Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que


ordenadores lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a
travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos,
programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran
abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

Comunicarse con otros compaeros las informaciones.

Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas


informaciones.

Programas de experimentacin asistida: A travs de variados instrumentos


y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento
de las variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente
con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar
representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las
variables estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor :Son programas que facilitan la elaboracin


de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes

conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que


se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera
que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los ms utilizados
en entornos.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Marqus (2006), menciona que los programas didcticos, cuando se aplican


a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios
didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso
que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
El software educativo se encuentra destinado a la enseanza y el auto
aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

En otro orden de ideas Alba y Snchez (2006) consideran que sistematiza


los recursos informticos que en la actualidad, pueden usarse para dar
respuesta curricular a la diversidad, siguiendo el esquema bsico de
funcionamiento de un ordenador: entrada, procesado y salida de la
informacin. Las aplicaciones de la informtica a la educacin especial
pueden llevarse a cabo en tres campos:

- la enseanza asistida por un ordenador, adaptando equipos y


programas.

-el diseo y desarrollo de estrategias de refuerzo pedaggico.

- La realizacin de actividades vitales.

Jacobson, Booch, y Rumbaugh, (2007). El enfoque de la instruccin


asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador,
sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas de
inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje. Adems
responden a aplicaciones y funciones muy diversas y tambin son
numerosas las formas de clasificarlos. Las ventajas del software educativo
en la docencia son muchas pero vendrn determinadas por las
caractersticas del material, la aplicacin al contexto educativo y del uso que
se haga del mismo. Las funciones que el software educativo puede
desempear diferentes funciones como son:

Funcin informtica: La mayora de los programas a travs de sus


actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin
estructuradora de la realidad a los estudiantes como todos los medios
didcticos , estos materiales representan la realidad y la ordenan .

Funciones Instructivas: Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que ,explicita o implcitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar
el logro de unos objetivos educativos especficos . Ademas condicionan el
tipo de aprendizaje que se realiza pues ,por ejemplo ,pueden disponer un
tratamiento global de la informacin o aun tratamiento secuencial .

Funcin motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e


interesados por todo el software educativo ,ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atencin de los alumnos ,mantener su
inters y, cuando sea necesario, hacia los aspectos mas importantes de las
actividades . Por lo tanto la funcin motivadora es una de las
caractersticas de este tipo de materiales didcticos , y resulta
extremadamente til para los maestros .

Funcin Evaluadora: La interactividad propia de estos materiales ,que los


permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que
se va realizando con ellos.

Esta evaluacin puede ser de dos tipos

Implcita cuando el estudiante detecta sus errores , se evala, a partir de las


respuestas que se le da el ordenador .

Explcita cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del


alumno este tipo de evaluacin solo la realizan los programas que dispone
de mdulos especficos de evaluacin.

Funcin Investigadora: Los programas no directivos ,especialmente las


bases de datos ,simuladores y programas constructores ,ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema.

Funcin expresiva: Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces
de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos

Nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como


instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software


educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y
con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de
textos, editores de grficos, etc.
Funcin metalingstico: Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...)
los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades


educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y
festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo
que potencian an ms esta funcin.

Funcin innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.
VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

El autor Marqus (2006), menciona las ventajas y desventajas del


software educativo ya que son importantes para el uso de una
computadora.

Entre las ventajas tenemos:

Propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o


individuales.

Favorecen la construccin del conocimiento y la reflexin por parte del lector.

Permite el acceso al conocimiento y la participacin en las actividades

Incluye elementos para captar la atencin de los alumnos; ya que a travs de


esta herramienta pedaggica el nio puede desenvolver su propio inters.

Permite la participacin en interaccin y el desarrollo de nuevos aspectos a


travs de nuevos elementos.

DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Las principales desventajas son:

No hay un control de supervisin de calidad de los contenidos.

Los alumnos pueden usarlo como nico recurso y dejar de consultar otras
fuentes, debido a la facilidad de bsqueda de informacin que ofrece de este
medio.
Algunos de los elementos utilizados para captar la atencin de los alumnos
tambin puede funcionar como distractores.

Puede generar la prdida del sentido crtico de los alumnos, si stos confan
ciegamente en las capacidades de software.

Utilizar el software educativo con prudencia, ya que puede reemplazar una


buena enseanza por mala.

Requiere de tiempo para resolver actividades, slo para aquellos alumnos


que no usen habitualmente la computadora tardan ms tiempo en resolver
las distintas actividades que para los que ya la tienen.
IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

El autor Rivas (2004), la importancia del software educativo son


herramientas tecnolgicas permiten simular las condiciones que existen en
un aula o un saln de clase. As el estudiante puede ingresar a un saln
virtual, interactuar con el docente a travs de videoconferencias, chat o
correo electrnico, completar evaluaciones, este tipo de software ofrece
mucha ms actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes
(trabajos independientes) por otro lado el carcter interactivo de cada
estudiante permite el desarrollo de actividades intelectuales de
interpretacin, observacin y pensamiento crtico en lo desarrollado

Segn Snchez (2000), menciona los entornos virtuales del aprendizaje


que son de enseanza al nio de la Educacin Bsica.

Ambiente Educativo Virtual: Un entorno virtual de aprendizaje es un


software con accesos es un software con accesos restringidos, concebido y
diseado para que las personas que acceden a l desarrollen procesos de
incorporacin de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente
estn protegidos por contraseas, que utilizan los servicios de la web 2.0;
estos se adaptan a las necesidades de los usuarios segn el rol de este
(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interaccin entre
profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en
determinado curso; as como la evaluacin de dicha actividad.
Aula virtual: Consta de una plataforma o software dentro del entorno
virtual de aprendizaje, a travs de la cual el ordenador permite dictar las
actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas
de enseanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una
clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un
sistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el
alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las
propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en
equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interaccin
fsica entre docentes y alumnos.
DEFINICIN DE TRMINOS

Software: Es un trmino que hace referencia a un programa informtico


que se emplea para educar al usuario y ejecutar ciertas tareas en una
computadora, ya que es una herramienta pedaggica de enseanza, que por
sus caractersticas ayuda la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de
habilidades.

Educacin: Son formacin o enseanza que se imparte para nombrar a lo


que permite educar.

Conocimiento: Es un conjunto de informacin almacenada mediante


hechos adquiridos por una persona a travs de la experiencia o la educacin,
la compresin terica o prctica de un asunto referente a la realidad.

Pedagoga: Es la ciencia de educar y ensear a los nios, que se encarga


de estudiar y analizar los fenmenos educativos y brindar soluciones de
forma sistemtica e intencional, con la finalidad de apoyar a la educacin en
todos sus aspectos para el perfeccionamiento del ser humano ya que es una
actividad que orienta las acciones educativas y de formacin, en donde se
plantean los principios, mtodos, prcticas, maneras de pensar y modelos,
los cuales son sus elementos constitutivos constante en los procesos de
enseanza-aprendizaje.

Enseanza: Proceso intencional y planeado para facilitar que


determinados individuos se apropien creativamente de alguna porcin de
saber y elevar su formacin.

Aprendizaje: es un proceso que desemboca modificaciones mentales


duraderas en el individuo a travs de su conocimiento.
Informtica: Es la tcnica vinculada al desarrollo de la computadora; que
es el conjunto de conocimientos, tantos tericos como prcticos, es decir
cmo se construye, como funciona y como se emplea sta. De manera ms
sencilla se puede definir como la ciencia que estudia la informacin, y los
medios de automatizacin y transmisin para poder tratarla y procesarla. Se
podra decir que la materia prima de la informtica es la informacin,
mientras que su objetivo formal es el tratamiento de la misma.

Estrategia: Es un plan para dirigir un asunto que compone una serie de


acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores
resultados posibles para una enseanza-aprendizaje.

Sociedad: Son agrupacin de personas o individuos que se encuentran


relacionadas entre s mediante una cultura colectiva, cargada de costumbres y
hbitos que marcan un estilo de vida que es compartido en la comunidad o pas.

Tecnologa: Es el conjunto de conocimientos tcnicos, cientficamente


ordenados, que permiten disear y crear bienes, servicios que facilitan la
adaptacin al medio ambiente y la satisfaccin de las necesidades
esenciales y los deseos de la humanidad.

Metodologa: Es una disciplina encargada de elaborar, definir y


sistematizar el conjunto de tcnicas, mtodos y procedimientos que se deben
seguir durante el desarrollo de un proceso de investigacin para la
produccin de conocimiento. Orienta la manera en que vamos a enfocar una
investigacin y la forma en que vamos a recolectar, analizar y clasificar los
datos, con el objetivo de que nuestros resultados tengan validez y
pertinencia, y cumplan con los estndares de exigencia cientfica.

Didctico: Es una disciplina de la pedagoga, inscrita en las ciencias de la


educacin, que se encarga del estudio y la intervencin en el proceso
enseanza-aprendizaje.
Constructivo: Es un proceso en el cual el estudiante construye
activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes
y pasados. En otras palabras, el aprendizaje se forma construyendo
nuestros propios conocimientos desde nuestras propias experiencias. Esta
colaboracin tambin se conoce como enseanza educativo basada en
actividades didcticas e informticas entre otros.

Internet: Es una red informtica descentralizada de alcance global, que Se


trata de un sistema de redes informticas interconectadas mediante distintos
medios de conexin, que ofrece una gran diversidad de servicios y recursos
permitiendo el intercambio libre de informacin entre todos los usuarios.

Interactividad: Este trmino se utiliza para referirnos a la relacin de


participacin entre los usuarios y los sistemas informticos, es un proceso de
comunicacin entre humanos y computadoras; que ampliamente es usan en
las ciencias de comunicacin en informtica, en diseo multimedia y en
diseo industrial.

Cognitivas: es el conjunto de procesos y mecanismos que permiten al individuo


procesar una cierta informacin, ya sea a travs de los sentidos o la experiencia,
aunque usualmente se requiere de ambos. que se encarga de las formas del
conocimiento, cmo se producen, cules son los factores que influyen entre otras
reas en un ambiente de aprendizaje.

Implcita: Es aquella que no aparece representado de manera expresa


porque se sobreentiende, es decir la accin de una persona de los
acontecimientos o circunstancias que rodea una situacin particular.

Explcita: Es aquello que expresa una cosa con claridad y determinacin que
puede ser apreciado o advertido de manera evidente, sin lugar a dudas son
habilidades humanas de motivaciones y conocimientos.
Ldica: Es un conjunto de estrategias diseadas para crear un ambiente
de informacin en los estudiantes que estn en el proceso de aprendizaje.
Este mtodo busca que los alumnos desarrollen sus conocimientos y
habilidades en el uso de la informtica.

Metalingstico: en una rama de la lingstica que estudia la relacin entre


el lenguaje y programas lingstico de programacin en informtico y entre
otros factores culturales de una sociedad.

Windows: Es un sistema operativo conjunto de programas que posibilita la


administracin de los recursos de una computadora.

Versatilidad: Es toda persona o cosa que posee la capacidad de transformarse


con facilidad, que tiende a cambiar ante ciertas circunstancias los campos de una
actividad humana y el manejo de una computadora ya que es utilizado para generar
distintas funciones en el uso de la informtica.

Distractores: Son elementos que tiene la capacidad de distraer la atencin


de las personas hacia ciertos objetivos, olvidando poner atencin a otros de
tal vez mayor importancia.

Interaccin: Es una accin recproca entre dos o ms objeto, sustancia,


persona o agentes

Chat: Es Un trmino de ingls que equivale a charla en espaol es un


mtodo de comunicacin digital escrita realizada de manera instantnea
mediante el uso de un software entre dos o ms personas conectadas a la
red o internet.

Mdem: En dispositivo que convierte seales digitales en analgica o


viceversa para poder ser trasmitida a travs de lneas de telfono cables
fibras pticas conectadas a una computadora.

Programacin: Es la accin y efecto de programar.


Hardware: Es el conjunto de elementos materiales que componen un
ordenador.

CAPITULO III

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

Este captulo describe los datos necesarios para la verificacin de la


investigacin, abarcando los siguientes aspectos: diseo de la investigacin,
tipos que sea necesario para la utilidad del proyecto, tcnicas e instrumentos
de recoleccin de datos, descripcin en el mbito de la investigacin,
igualmente se exponen los mtodos y tcnicas para que los nios de
primaria de la escuela fe y alegra tengan la oportunidad y el apoyo de los
docentes en darle un aprendizaje a todos los estudiantes en el rea de la
informtica ya que est investigacin se trata de como el nio puede usar y
manejar una computadora que se llev a cabo para hacer posible este
trabajo de acuerdo con Villanueva (2005) La elaboracin de un marco
metodolgico, constituye una ayuda esencial de todo labor de naturaleza
cientfica para un estudio determinado y establecer los mecanismos que
pongan en orden el desarrollo de una investigacin de distintas reas.
DISEO DE INVESTIGACIN

El estudio se fundamenta en un diseo que abarca lo documental y el


acceso de campo; debido a que se realiz en primer lugar una revisin de la
descripcin del problema, el cual, segn Rodrguez Lamas (2000), una

investigacin de campo; lo define como la recoleccin de datos directamente


del contexto real donde acontecen los hechos es decir el investigador obtiene
la informacin pero no altera las condiciones existentes.

sta investigacin es de campo ya que se realiza un anlisis sistemtico


del problema, con el propsito de describirlo entender su naturaleza, explicar
sus causas y efectos, y determinar la posible solucin ante el problema
planteado; en este caso especfico es el Centro de Educacin del desarrollo
del software educativo. Adems, se sustenta en una investigacin
documental, que permitir conocer y profundizar los conocimientos sobre el
problema en estudio. Rodrguez Lamas (2000) expresa: Se entiende por
investigacin Documental, el estudio de problemas con el propsito de
ampliar y profundizar el conocimiento de su naturaleza, con apoyo
principalmente, en trabajos previos, informacin y datos divulgados por
medios impresos, audiovisuales o electrnicos. La originalidad del estudio
se refleja en el enfoque, criterios, conceptualizar, reflexiones,
conclusiones, recomendaciones y, en general, en el pensamiento del autor.
TIPOS DE INVESTIGACIN

De acuerdo a la naturaleza de la presente investigacin, sta se enmarca


dentro de la modalidad de un proyecto proyectivo y explicativo, segn Rivas
(2004), Un Proyecto proyectivo consiste en la investigacin de presentar y
proponer soluciones del problema, o necesidades de organizaciones o
grupos sociales. Puede referirse a la formulacin de polticas, programas,
tecnologas, mtodos o procesos.

Segn Rodrguez Lamas (2000) Un proyecto explicativo es entender y


comprender el estudio de las causas del problema dado a los efectos de
resolver el plan o proceso estratgico que tenga el programa informtico,
tecnolgico,

Este tipo de investigacin es utilizado para la bsqueda de informacin de


nuestro proyecto ya que este problema se vive en nuestra institucin la cual
es importante saber de qu trata de ensear a los nios el software
educativo, por lo que se debe buscar una solucin necesaria de este
proceso.
TCNICA E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE
DATOS

Segn Snchez (2000) define la Investigacin del proyecto como


observacin participante enfoque informativo de la metodologa aplicada a
estudios sobre las realidades humanas que considera esta tecnologa un
proceso de ayuda para todo el pas que utilice la red informtica. Este
mtodo de investigacin aborda en proporcionar de que el nio usen el
software como estudio, realizado en modificar la particin que genera este
programa educativo donde la meta es lograr que utilicen este sistema la
escuela fe y alegra con el fin de que el docente ensee a los nios de
primaria todo lo que tiene que ver con la informtica.

El proceso de investigacin comprende los aspectos prcticos del


computador y conocimiento en el aprendizaje del software que deben ser
manejados por los docentes de la escuela primaria que participan en el
proceso de investigacin que se realice. La observacin de la investigacin
participativa comprende un proceso integral caracterizado por tres etapas:

-Seleccin de limitacin de la escuela de la falta de conocimiento de los


nios que no manejaban la computadora por el problema del robo de las
mquinas.

-Revisin y prctica donde el nio utiliza el computador, en que el


docente participa en ensearle al estudiante de cmo deben usar el software
educativo donde el investigador obtienen informacin obtenida acerca del
problema fundamental de la escuela.

-Organizacin de la investigacin en desarrollar la participacin de los


miembros de la escuela Con esta investigacin (observacin-participativa) se
logra que cada uno de los docentes tenga el apoyo necesario de este
proyecto donde tienen la oportunidad de ensearle al nio la informtica, con
el propsito de mejorar las posibles estrategias que conviertan en fortalezas
las debilidades que se hayan podido presentar en la escuela.

DESCRIPCIN DEL MBITO DE LA INVESTIGACIN

La investigacin se desarrolla en la institucin de fe y alegra Padre


salinero, en la cual el problema se trataba de resolver que los nios de
primaria no tenan el conocimiento suficiente para utilizar una computadora
por causa de los robos de las mquinas en la sala de informtica ya que en
la actualidad hay poco recursos econmicos en Venezuela, a pesar de la
situacin el proyecto tiene como instrumento en darle al docente un apoyo
general para que le ensee a los nios los programas que tiene el software
educativo como escribir, investigar y de que exploren todo lo que tiene la
computadora ya que los maestros son los guiadores de los nios en su
aprendizaje.

Con estos se busca medir los niveles de desempeo de los estudiantes


en el rea de la informtica. Por lo tanto el docente debe tener en cuenta
como el nio maneja una computadora y cules son sus conocimientos
previos y si tienen capacidad en escribir y explorar en la computadora, para
determinar en qu nivel se encuentran y observar el progreso de los
estudiantes al utilizar las herramientas didcticas.

Las caractersticas en el mbito de la investigacin es:

Es determinar de que los docentes le ensee a los nios de cmo deben


manejar la computadora ya que el empeo se trata de que todos los alumnos
de primaria tenga un aprendizaje en la educacin.

Tiene un sentido integrador, pues exige que los estudiantes pongan en juego
sus aprendizajes adquiridos en la informtica y conocimientos en los
programas que tiene el software educativo.

Los docentes deben evaluar el nivel de aprendizaje de los estudiantes


cuando estn en el rea de computacin
CAPTULO IV

PRESUPUESTO DEL PROYECTO


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CONCLUSIN

Actualmente la sociedad est en constante cambio, las empresas


requieren cada vez ms personal capacitado en el rea tecnolgica, y uno de
los papeles de la escuela es formar personas que tengan el perfil que se est
requiriendo, , hoy en da se est tratando de que los alumnos adquieran y
desarrollen habilidades tecnolgicas utilizando los software educativos, que
tienen como objetivo que el alumno adquiera un conocimiento por medio de
dichas tareas que realizan en la computadora.

Durante la investigacin se ha podido profundizar en todos los aspectos


que conforman la informtica y los resultados que se pudieron solucionar en
el trabajo de enseanza-aprendizaje para los nios de primaria de la escuela
fe y alegra, que tuvieran la oportunidad de que conocieran el software y los
programas que brinda est rea de estudio, en la cual se pudo afirmar las
debilidades de los alumnos cuando utilizaban la computadora y no tenan la
capacidad de escribir de manera rpida las actividades que realizaban, pero
en vista de este programa muestra una aplicacin que facilita el desempeo
que se basa en un sistema necesario en presentar el manejo informtico a la
institucin. Por otro lado, se hace necesario destacar la importancia de la
aplicacin y el uso del software en el aula que de este modo despierta el
inters del oyente logrando un trabajo para que los estudiantes puedan
obtener la educacin en el rea de computacin.

Cabe destacar, que el proyecto tiene como objetivo en lograr y satisfacer


las necesidades de este proceso en cuanto la iniciacin del rea de
computacin permite interactuar e incorporar experiencias variadas alrededor
de la informtica lo cual podra estimular en los nios la creatividad, en la
cual esta herramienta puede ser utilizado en la escuela pues que efectan la
realizacin de actividades de forma dinmica y educativa. Por esta razn el
del software son de uso indispensable en las escuelas, pues adems de todo
esto motivan a los nios a interesarse por los contenidos y por el estudio.
Mientras haya recursos para trabajar con ellos el docente debe aprovechar la
oportunidad y as mejorar el aprendizaje estudiantil, pues adems de todo
esto motivan a los nios a interesarse por los contenidos y por el estudio, ya
que ellos son el motor de que el pas tengan ms personas en las empresas
administrativas.
RECOMENDACIONES

Del trabajo realizado y los resultados obtenidos se sugieren las siguientes


recomendaciones:

Contribuir la formacin de los nios mediante la aplicacin de este desarrollo


del software educativo, que de esta manera el docente puede trabajar en
orientar al alumno el rea de informtica.

Aportar a los docentes de primaria de la escuela fe y alegra padre salinero


una estrategia adecuada para el logro de enseanza-aprendizaje para los
estudiantes los programas que requiere el software educativo, del
crecimiento cientfico, tecnolgico y social que la institucin necesita para su
desarrollo y progreso.

Se sugiere tambin dar continuidad a este proyecto con la realizacin de


trabajos de investigacin similares en el nivel que tiene la escuela de
primaria de las pocas computadoras que hay en la sala de informtica pero a
la vez se est solucionando en buscar herramienta para que el nio trabaje
con tranquilidad en el proceso educativo.

Una vez implantado el software, actualizarlo peridicamente para hacer ms


dinmicas las actividades y prcticas que realiza el nio y lograr el xito en el
proceso enseanza-aprendizaje.
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ANEXOS

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