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DOCENTE:
Irma Capuay
INTEGRANTES:
Capitn Villegas Juan (160409E)
Chinchay Abad Joan Andr (160413B)
Galn Heredia Manuel Fabrizio (160416A)
Palacios Asenjo Ricardo Ral (165117B)
Ponce De Len Torres David Enrique (169056H)
Velsquez Snchez Jhonatan (145642D)
2017, 16 de Junio
Representacin Grfica de Algoritmos
Para representar un algoritmo se debe utilizar algn mtodo que
permita independizar dicho algoritmo del lenguaje de programacin
elegido. Ello permitir que un algoritmo pueda ser codificado
indistintamente en cualquier lenguaje. Para conseguir este objetivo
se precisa que el algoritmo sea representado grafica o
numricamente de modo que las sucesivas acciones no dependan
de la sintaxis de ningn lenguaje de programacin, sino que la
descripcin pueda servir fcilmente para su transformacin de en un
programa, es decir, su codificacin.
Los mtodos usuales para representar un algoritmo son:
Diagrama de flujo
Diagrama N-S (Nassi-Schneiderman)
Pseudocdigo o lenguaje de especificacin de algoritmos
Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente
el flujo de datos a travs de sistemas de tratamiento de informacin.
Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que
secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin
diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones que se
realizarn para conseguir la solucin de un problema.
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar
a programar el cdigo frente a la computadora. Los diagramas de
flujo facilitan la comunicacin entre los programadores y la gente del
negocio. Estos diagramas de flujo desempean un papel vital en la
programacin de un problema y facilitan la comprensin de
problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se
dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil escribir el programa en
cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cmo los diagramas
de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros.
Por lo tanto, est correcto decir que un diagrama de flujo es una
necesidad para la documentacin mejor de un programa complejo.
A. Para su elaboracin se siguen ciertas reglas:
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo,
y/o de izquierda a derecha.
Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta
una flecha que indica la direccin que fluye la informacin
procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo
horizontal o verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera
separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera
realizar utilizando los conectores.
Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores
cuando sea estrictamente necesario.
No deben quedar lneas de flujo sin conectar
Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible,
preciso, evitando el uso de muchas palabras.
Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada,
a excepcin del smbolo final.
Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de
una lnea de flujo de salida.
Secuencia de flujo normal en una solucin de problema
Tiene un inicio
Una lectura o entrada de datos
El proceso de datos
Una salida de informacin
Un final
Simbologa para disear flujogramas
VENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMAS
Rpida comprensin de las relaciones
Anlisis efectivo de las diferentes secciones del programa
Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de
nuevos programas o sistemas
Comunicacin con el usuario
Documentacin adecuada de los programas
Codificacin eficaz de los programas
Depuracin y pruebas ordenadas de programas
INICIO
F V
n1>n2
F V F V
n2>n3 n1>n3
m n3 m n2 m n3 m n1
Escribir m
FIN
EJERCICIO (02): Determinar si un nmero entero es negativo,
positivo o neutro.
INICIO
m : Entero
r : cadena
Leer m
F
m>0
r POSITIVO
V
F
m<0
r NEGATIVO
V
F
m=0
r NEUTRO
V
Escribir r
FIN
DIAGRAMAS NASSI-SCNEIDERMAN (N-S)
Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama
tambin es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la
estructura de los programas. Combina la descripcin textual del pseudocdigo
con la representacin grfica del diagrama de flujo. Tambin conocido como
diagrama de Chapin, utiliza una serie de cajas, similar a los diagramas de flujos,
pero no requiere la utilizacin de flechas, debido a que su flujo siempre es
descendente.
Bloques ramificados:
Hay dos tipos de estos bloques. El primero y ms sencillo de ellos es el
bloque verdadero-falso el cual ofrece al programa dos caminos para
tomar, dependiendo de si una determinada condicin ha sido
especificada. Estos bloques pueden ser usados como bucles que detienen
el programa hasta que una determinada condicin se cumpla.
El segundo tipo es un bloque ramificado mltiple. Este tipo de bloque es
utilizado cuando se necesita la seleccin de un caso en un programa. El
bloque suele contener una pregunta. Adems, el bloque le da al programa
una cadena de oportunidades y es generalmente usado en las
conjunciones con bloques de subprocesos para ahorrar espacio.
Bucles testeadores:
Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero
determinado de veces se denominan Bucles y se denomina Iteracin al
hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones.
Este bloque permite al programa repetir un bloque o un conjunto de
bloques hasta que una determinada condicin se haya cumplido.
Hay dos tipos de estos bloques: de testeo inicial y testeo final.
La nica diferencia entre los dos es el orden en el cual se completan los
pasos involucrados en el proceso. En los de la primera situacin, cuando el
programa encuentra el bloque, testea si la condicin necesaria se cumple,
si no, se repite le bucle.
El test se repite hasta que se cumpla dicha condicin. En el nivel que se
cumpla la condicin, el programa detiene la ejecucin del blucle y pasa a
analizar los bloques del siguiente nivel.
Los de testeo final operan al revs.
Ejercicio(01):
Determinar el rea y permetro de un campo de cultivo de forma de un
polgono de cuatro lados.
Inicio
Entero: b, h, a, p
Leer: b, h
a= b*h
p=2(b+h)
Escribir rea:, a
Escribir permetro:, p
Fin algoritmo
Ejercicio (02):
Hallar el valor absoluto de un nmero:
PSEUDOCODIGO
El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin (descripcin) de algoritmos. El uso
de tal lenguaje hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje
de programacin) relativamente fcil. Los lenguajes APL Pascal y Ada se utilizan a
veces como lenguajes de especificacin de algoritmos.
El algoritmo comienza con la palabra start y finaliza con la palabra end, en ingls (en
espaol, inicio, fin).entre estas palabras, slo se escribe una instruccin o accin por
lnea. La lnea precedida por // se denomina comentario. Es una informacin al lector
del programa y no realiza ninguna instruccin ejecutable, slo tiene efecto de
documentacin interna del programa.
Algunos autores suelen utilizar corchetes y llaves. No es recomendable el uso de
apstrofes o simples comillas como representan en Basic de Microsoft los
comentarios, ya que este carcter es representativo de apertura o cierre de cadenas
de caracteres en lenguajes como Pascal y FORTRAN, y dara lugar a confusin.
No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocdigo, pero la mayora de la gente
usa ms o menos el mismo vocabulario
No existe una sintaxis fija a la cual debes apegarte por completo, pero es comn que
por cuestiones de cortesa profesional se usen estructuras de pseudocdigo
estndares que puedan entender fcilmente otros.
Como ya sabemos se acostumbra a usar un grupo determinado de palabras.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Sus principales ventajoas sbre las tcnicas diagramticas que veremos a continuacin
son su facilidad de creacin, evolucin y mantenimiento, y la facilidad para expresar el
pseudocdigo en cualquier lenguaje de programacin.
Sus mayores inconvenientes son su falta de estandarizacin y la dificultad para su
lectura cuando su tamao crece.
Ejercicio 01: Dado tres nmeros devolver los nmeros en forma
ascendentes.
Inicio
//Variables
n1, n2, n3, mayor, intermedio, menor: Entero
//Entrada
Leer n1, n2, n3
//Proceso
Si n1 > n2 y n1 > n3 Entonces
mayor n1
SiNo
n2 > n1 y n2 >n3 Entonces
mayor n2
SiNo
mayor n3
Fin si
Fin si
Si n1 < n2 y n1 < n3 Entonces
menor n1
SiNo
Si n2 < n1 y n2 < n3 Entonces
menor n2
SiNo
menor n3
Fin Si
Fin Si
inter (n1 + n2 + n3) (mayor + menor)
//Salida
Imprimir mayor, inter, menor
Fin
Ejercicio 02: En cierta universidad se ha establecido los siguientes puntajes de
ingreso a sus respectivas facultades
Inicio
//Variables
p : Entero
f : Cadena
//Entrada
Leer p
//Proceso
Si p >= 70 y p 79 Entones
f Administracin
SiNoSi p >= 80 89 Entonces
f Industrias
SiNoSi p >= 90 99 Entonces
f Agricola
SiNoSi p >= 100 Entonces
f Arquitectura
SiNo
f Ninguno
Fin Si
//Salida
Imprimir f
Fin