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P athfinder

un feuillet pour

Pathfinder RPG et Golarion sont des crations de Paizo (www.paizo.com). Toutes les images sont Paizo.

Une introduction au monde de


Golarion destine permettre aux
Guide du joueurs de crer des personnages
joueur des bien intgrs lunivers des
campagnes campagnes Pathfinder.
Pathfinder
par Dalvyn (dalvyn@gmail.com), avec
14/03/2010

laide de nombreux fans de


Version 7.1

www.pathfinder-fr.org.
Introduction
Ce travail se veut tre la fois un document
de propagande, un signe de reconnaissance et
un support de jeu.

Un document de propagande dabord, parce


que loeuvre de Paizo nest peut-tre pas
aussi connue dans le monde des rlistes
francophones quelle mriterait de ltre.
Un des grands buts de ce feuillet est de
faire dcouvrir toute la saveur dun monde,
Golarion, et dune gamme de produits,
Pathfinder. La majorit de ces produits conus
par Paizo sont traduits en franais par lquipe
de Black Book Editions et ils valent vraiment
la peine dtre dcouverts. Si vous dsirez en
apprendre plus, ou en discuter, nhsitez pas visiter le site de disponibles gratuitement, on a choisi de ne reprendre ici que
Pathfinder-FR sur http://www.pathfinder-fr.org! des informations minimales au sujet des campagnes en
quelque sorte, ce quun MJ communiquerait ses joueurs
Un signe de reconnaissance ensuite, parce que cest la grande pour leur permettre de crer des personnages adapts aux
qualit des oeuvres de Paizo qui est la base de la motivation aventures.
ncessaire pour construire ce document. Une motivation qui
est encore renforce par laccueil trs positif des premiers Ce document ne se veut pas un moyen dtourn et gratuit
lecteurs de ce guide. On peut dcrier les oeuvres de fans daccder aux informations contenues dans ces publications
comme tant du vol de proprit intellectuelle, mais il reste payantes, mais plutt un avant-got prsentant le strict
que ces oeuvres constituent galement un signe visible de la minimum pour jouer. Un avant-got qui devrait dailleurs
qualit et de lapprciation du travail original. donner envie aux joueurs passionns de se procurer les
publications en question afin davoir accs plus de dtails,
Puis finalement un support de jeu, parce que ce feuillet nest plus dides et plus dinformations qui leur permettront de
pas seulement fait pour exister mais pour tre utilis. Un mieux intgrer leurs personnages au monde de jeu.
monde de jeu de rle, aussi merveilleux soit-il, ne commence
rellement vivre que lorsque des PJ sy crent, y vivent et y Bonne lecture et bons jeux !
mnent des aventures orchestres par un MJ. Le but de ce
feuillet est de permettre aux joueurs de dcouvrir le monde Les Adventure Paths de Paizo
de Golarion (et plus particulirement les rgions visites par Rise of the Runelords Lveil des Seigneurs des runes
les campagnes/Adventure Paths de Pathfinder) et de crer Curse of the Crimson Throne La Maldiction du Trne carlate
des personnages qui collent au monde. Second Darkness Le Retour des tnbres
Legacy of Fire LHritage de feu
Les sources Council of Thieves Le Conseil des voleurs
Le contenu de ce document se base sur plusieurs publications Kingmaker La Naissance dun royaume
de Paizo (voire page30 pour une liste plus complte) et sur The Serpents Skull Le Crne du Serpent
les informations donnes sur le blog de Paizo.

Pour les deux premires campagnes, Paizo a mis disposition Quelques adresses utiles
des guides du joueur tlchargeables gratuitement sous forme Pathfinder-FR : http://pathfinder-fr.org
de fichiers PDF. On a repris ici une trs grande partie des Le site de Paizo: http://www.paizo.com
informations qui sont disponibles dans ces guides gratuits. Le site de BBE: http://www.black-book-editions.fr/
partir de la troisime campagne, Paizo a commenc publier
une gamme de supplments spcialement ddis aux joueurs Pathfinder Community Use Policy
(la gamme Pathfinder Companion), gamme dans laquelle se Ce document utilise des marques dposes et/ou des
sont glisss les guides des joueurs. Ces documents ntant pas copyrights appartenant Paizo Publishing, LLC selon
les rgles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous
Remerciements est expressment interdit de rendre payant lutilisation
Ce document est un oeuvre collective qui ne serait pas ou laccs son contenu. Ce document nest pas publi,
ce quelle est aujourdhui sans laide de nombreux fans support ni approuv de manire spcifique par Paizo
et correcteurs. Merci Faizon Volaris, Feuxfollet et Publishing. Pour plus dinformations sur la Community
toutes les autres personnes qui ont offert leur aide, leurs Use Policy de Paizo, veuillez vous rfrer au site paizo.
commentaires, leurs remerciements ou leur soutien sur le com/communityuse. Pour plus dinformations au sujet
2 forum, et tout spcialement Alestos qui a eu le courage
deffectuer une lecturecomplte de ce document!
des produits de Paizo Publishing et de Paizo, veuillez
visiter paizo.com.
T
I 2 Les druides de Varisie 62
Les guerriers de Varisie 63
Les moines de Varisie 63
Les paladins de Varisie 64
I. L G Les rdeurs de Varisie 64
Les roublards de Varisie 65
L G 5 Les ensorceleurs de Varisie 65
Un aperu de Golarion 5 Les magiciens de Varisie 65
Un aperu des nations de Golarion 8 Les classes Korvosa 66
Un rsum de lhistoire de Golarion 9 Les classes Riddleport 67

L G 11
Les demi-elfes 11
Les demi-orques 11 III. L
Les elfes 12
Les gnomes 13 L C C-O 70
Les hal lings 13 Les environs de Couronne-dOuest 70
Les nains 14 Les aventuriers au Chliax 75
Les humains 15 Les races au Chliax 75
Les classes au Chliax 77
L G 22
Canalisation dnergie 29 L K 82
Un coup doeil sur le Katapesh 82
Un coup doeil sur Katapesh-ville 85
Les races au Katapesh 89
II. L V Les classes au Katapesh 90

L V 34
Les terres de Varisie 35
La civilisation en Varisie 35 IV. T
La Varisie aujourdhui 36
T G 94
C K 37 Rgles relatives aux traits 94
Les habitants de Korvosa 37 Traits de base 95
Les districts de Korvosa 41 Traits raciaux, rgionaux et religieux 99
Un bref historique de Korvosa 47
T 100
C R 50 Traits pour la Maldiction du Trne carlate 100
premire vue 51 Traits pour le Retour des Tnbres 102
La vie Riddleport 53 Traits pour lHritage de Feu 103
Traits pour le Conseil des Voleurs 105
L V 56 Traits pour la Naissance dun Royaume 107
Les humains de Varisie 56
Les nains de Varisie 58
Les elfes de Varisie 58
Les gnomes de Varisie 58 V.
Les hal lings de Varisie 59
Les demi-elfes de Varisie 59 D G 111
Les demi-orques de Varisie 59 Dons de la Varisie 111
Les races Korvosa 59 Don du Katapesh 112
Les races Riddleport 61
G 113
L V 62 Les armes 113
Les barbares de Varisie 62 Les armures 113
Les bardes de Varisie 62 Les objets divers 113
Les prtres de Varisie 62

3
I. L
G

4
L G
Aprs une priode sombre connue sous le nom dge des
Tnbres et cause par un terrible cataclysme aujourdhui
oubli, le monde de Golarion a connu comme une
renaissance, lge du Destin, o diverses civilisations se sont
peu peu dveloppes sur la surface (comme lancien Osirion
et ses pharaons ou encore le Taldor).

Puis vint lge du Trne, un ge dor pour lhumanit, qui


Avistan
commena lorsque le hros azlante Aroden construisit
Absalom, la Ville au Centre du Monde partir dun
trange artfact, la Pierre-toile, quil avait extraite des
profondeurs de la mer Intrieure et dont on dit quelle
possde le pouvoir de transformer les mortels en dieux. Le
hros-dieu Aroden reut les prires et la vnration de bon Absalom
Ab
bs a
nombre dhumains et leurs socits stendirent sur lAvistan Mer Intrieure
et le Garund.

Au cours des 4 500 ans qui suivirent, lhumanit prospra.


Pour commmorer limportance de la cration dAbsalom, on Oeil
basa mme le calendrier sur cette date. Puis vint lan 4606 dAbendgo
selon le calendrier dAbsalom. Ctait le moment o Aroden,
le hros-dieu, devait revenir au sein de son peuple, le jour
Garund
tant attendu o le lgendaire humain-dieu devait revenir
diriger son peuple.

Mais Aroden ne revint jamais. Et on proclama quAroden


tait mort. Et des cultes, des glises, des gouvernements,
des royaumes et des empires seffondrrent. Et la nature, la Thassilon; le Chliax et son culte des diables; le mystrieux
gographie mme de Golarion changea: lOeil dAbendgo, royaume elfique de Kyonin ; lAndoran, terre natale des
un gigantesque cyclone permanent apparut au large du philosophies de la libert; lancestral Taldor, un grand empire
Garund. Et, un peu partout, les humains prirent peur : les aujourdhui sur le dclin ; lexotique Qadira ; les terres des
prdictions et les prophties ntaient plus crdibles, car la Seigneurs des Mammouths, o on dit que les guerriers
plus importante dentre elles, le retour dAroden, ne stait pas contrlent les mastodontes ; ou encore la terrible Blessure
accomplie. Et ainsi commena lge des Prdictions Perdues. du Monde, un endroit dvast par le chaos et les rejetons de
lAbysse.
Ctait il y a un sicle.
L : G
Au sud de lAvistan, de lautre ct de la mer Intrieure, se
U G trouve le continent du Garund. Cest la fois un continent
trs ancien (cest le sige de lantique civilisation dOsirion) et
Le monde de Golarion est divis en plusieurs continents un continent peu connu. Ici et l, des explorateurs avistanais
eux-mmes diviss en nations ou en rgions sauvages. ont commenc visiter (et piller) la vaste tendue Mwangi
qui occupe le centre du Garund, mais cette rgion renferme
L : A encore de nombreux secrets dans ses ruines envahies par
Le continent principal (ou plus exactement le plus connu) est la vgtation, au sein de ses tribus et clans traditionnels ou
lAvistan. On trouve toutes sortes de nations et de terres en encore labri des paisses jungles luxuriantes.
Avistan : des tendues geles (naturellement ou par magie)
au nord; des plaines, des marais, des montagnes, des forts et Le Garund est bord louest par locan Arcadien, au nord
des tendues arides au centre; et des dserts de sable au sud, par la mer Intrieure et lest par locan Obari. Au large
comme le Qadira. des ctes ouest du Garund, on trouve lOeil dAbendgo, un
gigantesque cyclone permanent qui est apparu au moment
LAvistan est perc en son centre par le lac dEncarthan. Sa de la mort dAroden et qui a dvast les territoires ctiers
frontire nord borde la Couronne du Monde ; lest, cest proches. Ce cyclone sert galement de protection naturelle
la chane des Monts du Bout du Monde qui le spare du aux nombreux pirates de toutes sortes qui se sont tablis sur
Casmaron. Ses ctes louest, au sud-ouest et au sud bordent la cte et dans les les plus au sud, une rgion quon nomme
respectivement la mer des Vapeurs, locan Arcadien et la mer les Entraves.
Intrieure.
Le centre du Garund est recouvert en grande partie par les
Cest en Avistan quon trouve des nations et des rgions mystrieuses jungles de ltendue Mwangi. Les dserts 5
clbres comme la Varisie, territoire de lancien royaume du du nord sont rpartis entre diverses nations comme le
Rahadoum, la terre sans dieux ; la Thuvie, nation de llixir a construit Absalom, la Ville au Centre de la Terre .
de lorchide solaire qui, dit-on, donne la vie ternelle ; ou Cette ville portuaire a rsist des douzaines dassauts, de
encore lantique Osirion et le Katapesh aux mille marchs. siges et de blocus maritimes au cours des sicles; on la dit
Sur la cte est, on trouve les royaumes du Nex et du Geb, imprenable dailleurs.
des territoires conquis par deux anciens rois-sorciers ennemis
ponymes ; puis au large, la mystique le de Jalmeray et ses LA
monastres vudranais. Le royaume-continent dAzlante nexiste plus aujourdhui
L G

que sous forme de ruines inondes ou enfouies sous les eaux


A K louest de la mer Intrieure. LAzlante, terre dorigine du
Entre lAvistan et le Garund stend la mer Intrieure et, hros-dieu Aroden (quon surnomme dailleurs le Dernier
dans cette mer, lle de Kortos. Cest sur cette le quAroden Azlante) tait une civilisation trs avance qui a disparu dans

6
le cataclysme qui a dclench lge des Tnbres. doute Irori, le dieu de la perfection du soi). Cest surtout grce
aux colons vudranais de lle de Jalmeray que ces lointaines
L C terres sont connues en Avistan et au Garund.
Le Casmaron est un vaste continent qui stend lest
de lAvistan. Au centre du Casmaron, on trouve la mer de L C M
Castrovin, une vaste tendue deau ayant peu prs la forme La Couronne du Monde est une calotte glaciaire qui
dun oeil. recouvre le ple Nord de Golarion, touchant la fois le nord

L G
de lAvistan, le nord du Casmaron et le nord du Tian Xia.
La rive nord de la mer de Castrovin borde le territoire du
royaume dchu dIobarie, dont on dit que les habitants La Couronne du Monde est surtout connue pour la Piste
auraient t dcims par une trange maladie, lexception dAganhei, un trac reliant la ville de Marche-Gele
de quelques colons venus stablir dans le nord-est de [Icestair] au nord du lAvistan, dans le royaume des Seigneurs
lAvistan. louest de la mer de Castrovin, on trouve les des Mammouths, jusquau continent de Tian Xia de lautre
cits en ruines danciens royaumes comme le Ninshabur, le ct de la plante. Certains rudits prtendent galement
Kaskkari et lIblydos. Loin lest de la mer de Castrovin, les que les glaces de la Couronne du Monde renfermeraient les
rumeurs (et certains rudits bien informs) disent quil existe ruines dune antique civilisation datant davant mme lge
un royaume xnophobe de Kaladay. des Tnbres.

Mais cest au sud de la mer de Castrovin quon trouve lune LA


des nations les plus connues du Casmaron : lempire du Loin louest de lAvistan, de lautre ct de locan Arcadien,
Padishah de Klesh. Cet empire n lors de lge du Destin on trouve le continent qui donne son nom cette tendue
dirige (plus ou moins activement) une srie de satrapies deau: lArcadie. Cest une terre encore largement inexplore
qui stend vers louest jusquen Avistan, la dernire de ces et inconnue, habite par dtranges cratures et des barbares
colonies tant le Qadira. combattant avec des hachettes de lancer appeles tomahawks.
Le Chliax possde une colonie en Arcadie et on dit que les
Dimportantes lignes commerciales (certaines utilisant des barbares des terres geles du nord de lAvistan y auraient
vaisseaux des sables ou des tapis volants) relient les satrapies galement tabli une cit mystique appele Valenhall, o les
et la nation-mre klshite, mais les biens vendre ne sont vieux barbares fatigus se rendraient avant de mourir (ou
pas les seules exportations du Klesh: lAvistan a galement encore pour y vivre ternellement).
import des philosophies, des secrets arcaniques, et mme
des religions (comme celle de Sarenrae, la Fleur de lAube) L T X
partir du Klesh. Le Tian Xia est un continent situ loppos de lAvistan. On
ne connat que peu de choses de ces terres lointaines, bien
Lautre rgion connue du Casmaron se trouve sur une que plusieurs explorateurs et voyageurs tianais aient rejoint
pninsule au sud-est de ce continent. Il sagit du Vudra, la lAvistan via la Piste dAganhei qui traverse la Couronne
contre aux milliers de dieux (dont le plus connu est sans du Monde. La plupart des Avistanais savent seulement quil

Un palais en Osirion

7
y existe un large empire, le Minkai ; et les nobles peuvent noble dadorateurs des diables, la maison de Thrune (capitale:
avoir entendu dire que les Tianais ont dvelopp des rituels gorian).
complexes et tranges pour servir et boire le th.
Dernier-Rempart : une terre fortifie cre pour surveiller
L S les orques du Belkzen et les morts-vivants de lUstalav
On ne sait pratiquement rien du continent mystrieux du (capitale: Vigie).
Sarusan, si ce nest quil serait situ quelque part loin au
L G

sud-ouest du Garund. Certains disent que ce continent ne Druma: pays dont la philosophie est base sur les prophties
cesserait de se dplacer; dautres affirment quil voyage dans de Kalistrade et laccumulation de richesses (capitale: Kerse).
le temps.
Dsolation de Mana: voir Alkenastre.

U Entraves: nombreuses les servant de repaires aux pirates et


protges par le dangereux Oeil dAbendgo (capitale: Port
G Pril).

tendue Mwangi: vaste jungle mystrieuse abritant de trs


Absalom : la Ville au Centre du Monde, la cit la plus nombreux secrets au centre du Garund (sans capitale).
importante de Golarion, situe sur lle de Kortos.
Galt: une nation o les rvolutions se succdent sans cesse,
Alkenastre: mini-nation connue surtout pour ses fabricants connue pour ses guillotines magiques (capitale: Isarn).
darmes feu (capitale: Alkenastre-ville).
Geb: un domaine o les morts-vivants sont des citoyens
Andoran: la nation de la libert, une dmocratie naissante part (plus qu)entire cr par larchimage Geb (capitale :
qui cherche activement exporter sa philosophie (capitale : Mchitar).
Almas).
Herma : une le isole o un dragon dor rassemble des
Belkzen : territoire aux mains des orques (capitale : Urgir, individus exceptionnels en une socit idyllique (capitale :
lancienne Citadelle du Ciel naine appele Koldukar). Promesse).

Brvoy: royaume divis en deux rgions aux caractres bien Irrisen: une terre gele dirige par les filles de la Mre des
diffrents (capitale: Nouvelle-Stetven). Sorcires, Baba Yaga (capitale: Trne-Blanc).

Chliax : empire sur le dclin gouvern par une famille Isger: un pays soumis au Chliax et agit par de nombreux

La Cathdrale de la Pierre-toile Absalom

8
troubles (capitale: Elidir). puissance de lAvistan (capitale: Oppara).

Jalmeray : le Royaume de lImpossible, un petit bout du Terres des Rois des Linnorms: un royaume gel o il faut
Vudra au large du Nex (capitale: Niswan). tuer un dragon linnorm pour devenir roi (capitale: Kalsgard).

Katapesh : un royaume marchand connu pour sa drogue, Terres Dtrempes : contre ravage par les pluies et leau
le pesh, et ses mystrieux dirigeants, les Matres du Pacte amenes par lOeil dAbendgo, territoire danciennes

L G
(capitale: Katapesh-ville). civilisations (sans capitale).

Kyonin: le royaume des elfes au sein de lAvistan, dirige par Thuvie: le pays o llixir dternit a t invent et o il est
la reine Tlandia dasseril (capitale: Iadara). rgulirement vendu (capitale: Mrab).

Mendev : pays occup par les croiss qui combattent les Ustalav : contre ancienne et mystrieuse aux nombreuses
dmons de la Plaie du Monde (capitale: Nrosyan). lgendes lugubres (capitale: Caliphas).

Molthune : ancienne colonie chlaxienne cherchant Varisie : terre partiellement colonise (villes principales :
prosprer et stendre (capitale: Canorate). Korvosa, Magnimar, Riddleport/Port-nigme).

Mdiogalti : le couverte de jungle, repaire de pirates et


quartier gnral des assassins de la Mante Rouge (capitale: U
Ilizmagorti).
G
Nex: magiocratie la mmoire de son fondateur, larchimage
Nex (capitale: Quantium). Le temps passe sur Golarion de la mme faon que sur Terre.
Soixante secondes forment une minute, soixante minutes
Nidal : terre dombres dont les habitants se sont soumis font une heure, et vingt-quatre heures constituent un jour.
Zon-Kuthon pour survivre lge des Tnbres (capitale : Le peuple de Golarion mesure le temps avec sept jours par
Pangolais). semaine et douze mois de trente jours par an.

Nirmathas : terre forestire anciennement soumise la Les annes sont comptes partir de la fondation du dernier
Molthuse et dsormais en guerre avec elle (capitale: Tamran). grand empire dAroden, le Dernier Homme. Bien que cet
empire se soit effondr, son calendrier reste en usage ce jour.
Numrie : tendue dsole connue pour ses mystrieux La campagne commence en lan 4707 CA/AR (Calendrier
mtaux quon dit tombs du ciel et ses technocrates (capitale: dAbsalom/Absalom Reckoning).
Pluie-dtoiles).
Jours de la semaine. Les jours portent un nom associ aux
Osirion: une des nations les plus anciennes, ancienne terre tches gnralement accomplies par la plupart des habitants
des pharaons (capitale: Sothis). de la rgion intrieure ce moment-l.

Plaie du Monde: terre dchire par le Chaos do mane des Mois de lanne. Les douze mois de Golarion correspondent
hordes dmoniaques. peu prs aux mois de la Terre, avec chaque anne
commenant quelques jours aprs le solstice. Les noms des
Qadira: satrapie (colonie dirige par un satrape) du padishah mois sont tymologiquement lis aux dieux : les habitants
du Klesh en guerre froide avec le Taldan (capitale: Katheer). de Golarion voient en le passage des mois et des saisons la
succession des influences des diverses divinits. Les jours
Rahadoum: nation sans dieu, o tous les cultes divins sont de clbration au sein dun mois sont gnralement lis la
interdits et o lHomme est roi (capitale: Azir). divinit associe ce mois.

Razmiran : thocratie dirige par le (faux) dieu-vivant Lge des Tnbres


Razmir (capitale: Marche-du-Trne). -5293, Dbut de lge des Tnbres : La Pierre des
toiles tombe sur Golarion, crant ainsi la Mer Intrieure
Royaume des Seigneurs des Mammouths : une terre et dclenchant une priode de 1 000 ans de tnbres. Les
peuple par des tribus de barbares capables de contrler les elfes quittent Golarion.
animaux gigantesques qui y habitent (sans capitale). -5102 : Les orques mergent la surface de Golarion,
fuyant les nains.
Royaumes Fluviaux: nombreuses rgions o tous les hros, -4987: Les nains achvent leur Qute du Ciel et mergent
les exclus et les hommes en fuite peuvent se faire un nom ou pour la premire fois sur la surface de Golarion.
se refaire une vie (sans capitale).
Lge de lAngoisse
Sargava : colonie chlaxienne au bord de la jungle du -4294, Dbut de lge de lAngoisse : Le voile de
Mwangi en relation troite avec les pirates des Entraves poussire et les tnbres se retirent de Golarion. Des
(capitale: lder). peuplades primitives se battent pour contrler Golarion.
-3923: La Fosse de Gormuz souvre en Casmaron et les 9
Taldor: empire sur le dclin qui tait autrefois la premire premires Engeances de Rovagug en sortent.
C G
L L
Mois Divinit Jour Tches
Abadius Jan Abadar (cits, loi, richesse) de la lune Moonday travail, religion (la nuit)
Calistril Fv Calistria (tromperie, luxure) du labeur Toilday travail
Pharast Mar Pharasma (des n, proph e) de richesse Wealday travail
Gozran Avr Gozreh (nature, climat, mer) des promesses Oathday travail, pactes, serments
L G

Desnus Mai Desna (rves, toiles, voyage) du feu Fireday travail


Sarenith Jui Sarenrae (soleil, gurison) des toiles Starday travail
Erastus Jui ras l (ferme, chasse, famille) du soleilil Sunday repos, religion
Arodus Ao Aroden
Rova Sep Rovagug (destruc on, dsastres)
Lamashan Nov Lamashtu (monstres, folie)
Neth Oct Nthys (magie)
Kuthona Dec Zon-Kuthon (douleur, envie)

Lge du Destin 4081 : Le roi Aspex du


-3472, Dbut le lge du Destin : Chliax se spare de Taldor.
Lancienne Osirion est fonde. 4305: Dbut de la Guerre Eternelle
-1281 : Taldor est fond par des (de 100 ans) au cours de laquelle Chliax
descendants de lAzlante Perdue ett tente de stendre entre autres en Varisie.
des humains primitifs. 4307: La socit des Eclaireurs est fonde
Absalom.
Lge du Trne 4407: Chliax fonde Korvosa en Varisie.
1, Dbut de lge du Trne : La ville 4507: Larme du Chliax repousse les Shoantis vers
dAbsalom est fonde. Aroden, le dernier le Plateau du Storval.
Azlante, lve la Pierre des toiles depuis les 4584: Des explorateurs Chlaxiens de Korvosa fondent
profondeurs de la Mer Intrieure et devient un Magnimar.
dieu vivant. 4605 : Chliax se prpare pour la manifestation
1893: Norgorber passe le test de la Pierre des toiles et prophtise dAroden.
suit la mme voie quAroden vers la divinit.
2632: Les elfes reviennent en masse sur Golarion via la Lge des Prsages Perdus
Pierre de Sovyrian. 4606, Dbut de lge des Prsages Perdus : Mort
2765 : Dune manire ou dune autre, Cayden Cailean dAroden; Chliax se retrouve sans guide divin.
survit au test de la Pierre des toiles et devient dieu son 4608: Des milliers de Korvosiens quittent leur ville pour
tour. rejoindre Magnimar.
3007 : Chliax est fonde, comme la frontire ouest de 4640 : Des diabolistes de la Maison Thrune prennent le
Taldor. contrle du Chliax, mettant un terme trois dcennies
3754: Taldor lance la Croisade Brillante contre le Tyran de guerre civile.
qui Murmure. 4682: La Reine Domina de Korvosa attire les Chevaliers
3827-3829: Le Tyran qui Murmure est emprisonn et la dEnfer de lOrdre du Clou Korvosa.
Croisade Brillante se termine. 4702: A Sandpoint, lartiste dou Jarvis Stoot assassine 25
3832: Iomdae, hrone de la Croisade Brillante, russit le hommes, femmes et enfants.
test de la Pierre des toiles et devient le Hraut dAroden. 4709: Lanne actuelle.

10
L G
Mme si on retrouve sur Golarion les races classiques des nourriture quils avalent. Ceux qui possdent dimportants
univers fantastiques, ces incarnations ont toutefois une traits elfiques susciteront la fois fascination et rpulsion
histoire et des particularits propres ce monde. chez les humains. Les demi-elfes dont lapparence est plus
humaine seront, quant eux, pousss par les communauts
elfiques dcouvrir leur hritage humain et visiter le
L - monde (loin de la communaut). La peau dun demi-elfe
possde gnralement la mme teinte que celle de leur parent
Ce nest pas difficile de simaginer pourquoi les elfes et humain.
les humains se sont mls. Pour un humain, les elfes
reprsentent une beaut inaccessible. Les elfes, avec leur Les aventuriers demi-elfes tendent beaucoup voyager et
hauteur, leur silhouette minces leur sagesse et leur grce, sont possder un rseau extensif de contacts la fois dans les
souvent considrs comme des humains parfaits, avec un communauts humaines et les communauts elfiques. Il ny
pouvoir dattraction auquel de nombreux humains trouvent a pas vraiment de tendances prcises en matire de classe
impossible de rsister. Les elfes apprcient la vivacit, la chez les demi-elfes. Les demi-elfes sont gnralement des
soif de vie et la volont dagir sans attendre des dcennies compagnons dignes de confiance et loyaux. Bien quils
chez les humains. Pour les elfes, les humains reprsentent la ne puissent vraiment se sentir la maison ni dans les
libert, la vivacit et lexcitation. Alors que les elfes les plus communauts humaines ni dans les communauts elfiques -
isolationnistes dcrient ces caractristiques de lesprit humain, ou peut-tre cause de cela -, cest sur les chemins que les
dautres elfes trouvent ces traits irrsistibles. Lorsquhumain demi-elfes ont limpression dtre chez eux. Ce sentiment les
et elfe se mlent, il en rsulte toujours un demi-elfe. pousse souvent vers une vie dexploration la recherche de
dcouvertes excitantes.
Le terme demi-elfe est un peu trompeur, car seule une
fraction de ces cratures proviennent du croisement dun Demi-elfes et cristaux. Les demi-elfes semblent possder
parent elfe et dun parent humain. Dautres ont plusieurs une certaine affinit pour les cristaux, qui se traduit parfois
gnrations dcart avec un tel couple mixte, mais portent les par des tours magiques mineurs (faire lviter, tourner ou
traits des deux races. briller des cristaux). Certains font noter, non sans une touche
dhumour, que les demi-elfes, tout comme les cristaux, ont de
Les demi-elfes nont pas de territoire ancestral et ils trs nombreuses facettes... et quil faut parfois les sculpter et
ne se rassemblent que rarement en groupes constitus les polir pour dcouvrir leur beaut cache.
exclusivement de demi-elfes. Ils se mlent gnralement aux
socits humaines ou aux socits elfiques. Les demi-elfes Fiche technique des demi-elfes
stablissent souvent en tant quartistes, bardes ou amuseurs Langue commun ou elfe
publics dans les socits humaines. Malgr un accueil Rgions un peu partout, mais surtout Varisie (prs des
chaleureux, de nombreux demi-elfes vitent de se mlanger communauts elfes), Kyonin, Absalom
aux humains car parmi les dons que leur anctre elfique Dieux Shlyn, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Sarenrae,
leur a lgus, on trouve une longvit plus grande que celle Nthys, Irori, Lamashtu, Zon-Kuthon
des humains. Les demi-elfes vivent gnralement jusqu
150 ans ou plus et restent l alors que trois gnrations
dhumains naissent et meurent. Plus un demi-elfe est g, L -
plus il est probable quil soit atteint dune certaine mlancolie
et nostalgie et quil passe beaucoup de temps voquer le Tout le monde hait les demi-orques. Dans les socits
souvenir damis dcds. Les demi-elfes qui sont effrays par humaines, ils reprsentent un pas en arrire, un croisement
ce destin choisissent plutt de stablir dans les communauts monstrueux, ou, au mieux, le rsultat pitoyable et malheureux
elfiques, o les rles sont inverss. Les elfes les considrent dun vnement pass. Pour les orques, ils ne valent gure
avec fiert et piti ; et le caractre naturellement hautain et mieux que des trsors de guerre pensant , des cousins
goste des elfes garantit que ces demi-elfes ne se sentiront affaiblis par le sang dune race infrieure. La seule chose
jamais tout fait comme des membres part entire de la sur laquelle tout le monde saccorde, cest sur leur frocit
communaut. et leur valeur au combat. Cest sans doute cause de leurs
dmons intrieurs et des rles que les autres leur attribuent
Au niveau personnel, ils vivent galement un conflit entre quon retrouve la plupart des demi-orques en tant que
leurs natures humaine et elfe qui sont attaches des gardes du corps, gladiateurs, gardes de maison ou encore
perceptions du temps bien diffrentes, lune rapide et lautre aventuriers. Les demi-orques existent sur Golarion depuis
caractris par un plus grand recul. Cet trange psychisme est laccomplissement de la Qute du Ciel des nains, lors de
tel que, parfois, certains demi-elfes dveloppent des talents laquelle les nains repoussrent les orques vers la surface et
psioniques latents. donc vers les premiers humains.

Les demi-elfes apparaissent gnralement comme des Souvent, malgr leurs efforts, les demi-orques ont bien du
humains avec des oreilles lgrement pointues. Ils ont peu mal se dbarrasser de leur nature sauvage et sadapter
prs une demi-tte de plus que les humains et ne prennent aux communauts humaines. Impatients, impulsifs, avides, 11
que trs rarement du poids, quelle que soit la quantit de prompts la violence lorsquils se sentent frustrs, et peut-
T
Bien que les races de Golarion soient fondamentalement les mmes que celles du Manuel du Joueur, il y a quelques
diffrences mineures en ce qui concerne la taille et le poids. Les elfes par exemple sont plus grands et les gnomes, plus
lgers.

Race Taille Poids Modificateur ... de taille ... de poids


Humain 145 cm 60 kg 2d10 x 2.5 cm x (2d4)/2 kg
L G

Humaine 132.5 cm 42.5 kg 2d10 x 2.5 cm x (2d4)/2 kg


Nain 112.5 cm 75 kg 2d4 x 2.5 cm x (2d6)/2 kg
Naine 107.5 cm 60 kg 2d4 x 2.5 cm x (2d6)/2 kg
Elfe (homme) 155 cm 50 kg 2d8 x 2.5 cm x (1d6)/2 kg
Elfe (femme) 155 cm 45 kg 2d6 x 2.5 cm x (1d6)/2 kg
Gnome (homme) 90 cm 17.5 kg 2d4 x 2.5 cm x 1/2 kg
Gnome (femme) 85 cm 15 kg 2d4 x 2.5 cm x 1/2 kg
Demi-elfe (homme) 150 cm 55 kg 2d8 x 2.5 cm x (2d4)/2 kg
Demi-elfe (femme) 145 cm 45 kg 2d8 x 2.5 cm x (2d4)/2 kg
Demi-orque (homme) 145 cm 75 kg 2d12 x 2.5 cm x (2d6)/2 kg
Demi-orque (femme) 132.5 cm 55 kg 2d12 x 2.5 cm x (2d6)/2 kg
Halfling (homme) 80 cm 15 kg 2d4 x 2.5 cm x 1/2 kg
Halfling (femme) 75 cm 12.5 kg 2d4 x 2.5 cm x 1/2 kg

tre un peu stupides, les demi-orques prsentent de nombreux un peu partout sur Golarion.
traits dtestables des orques. Pourtant, capables de poursuivre
les arts les plus fins et les plus beaux et de connatre tout Fiche technique des demi-orques
le spectre des motions humaines, certains demi-orques Langue commun ou orque
se rvlent tre des individus emplis de compassion et Rgions Absalom, Belkzen, Chliax, Terres des Rois des
dempathie. Ces traits sont videmment vus comme des Linnorms, Isger, Katapesh, Nex, Nidal, Royaume des
preuves de faiblesse et tourns en ridicule par leurs parents Seigneurs des Mammouths, Royaumes Fluviaux,
orques. De temps en temps, on retrouve parfois des groupes Entraves, Ustalav, Varisie
dorques suivant un chef demi-orque: lorsquun demi-orque Dieux Gorum (certains disent mme que Gorum serait un
les mne plus souvent la victoire et la richesse, les orques demi-orque), Rovagug, Lamashtu, Calistria, Norgorber,
sont tout fait capables de pardonner les faiblesses de son Pharasme, Cayden Cailean
ct humain.

La plupart des demi-orques sont caractriss par un L


temprament assez extrme : lorsquils sont contents, ils se
rjouissent bruyamment et avec exubrance ; lorsquils sont Les elfes sont plus minces et plus grands que les humains,
tristes, ils pleurent et seffondrent; lorsquils sont mcontents, avec de longues oreilles pointues et des pupilles si grandes
ils hurlent et frappent. quelles occupent tout loeil. La plupart des elfes restent
dans les rgions naturelles de Golarion o, avec le temps,
Les aventuriers demi-orques ils acquirent peu peu les caractristiques de leur
sont gnralement attirs par les environnement. Dans les contres touches par la civilisation,
longs voyages, la dcouverte les elfes se parent des plus beaux habits et sont souvent
de nouvelles terres (surtout rputs pour leur grce et leur aura de beaut surnaturelles.
celles que les dpravations
des orques nont pas Les elfes qui grandissent en-dehors de la socit elfique
encore touches). vivent auprs de personnes qui vieillissent et meurent alors
quils atteignent peine la maturit. Ce type dexprience
Les marques des marque les elfes et les affligent dune mlancolie que les
demi-orques. autres elfes ont bien du mal comprendre. Les autres elfes les
Les demi-orques appellent les Forlorns. La plupart des aventuriers elfes sont
ont souvent t des Forlorns.
rduits en esclavage
et marqus par leurs LIllumination. Les elfes croient en une certaine forme de
divers matres. Au rincarnation : tout elfe qui meurt reviendra, tt ou tard,
fil du temps, certains sous la forme dun elfe mais, entre temps, il se peut quil
ont transform les rapparaisse en cratures diverses et parfois monstrueuses.
marques, les symboles Connatre lIllumination au cours de sa vie est cens
et les tatouages en permettre dviter cela (et donc retrouver la morphologie dun
une forme dart. elfe ou dune crature naturelle le plus rapidement possible).
Les tatoueurs
12 demi-orques sont Les elfes ne savent pas exactement en quoi cette Illumination
dailleurs rputs consiste, cest pourquoi ils sont constamment lcoute de
H
La race elfe atteignit son apoge il y a des milliers dannes de cela, bien avant lge des Humains.
umains. cettee
poque, les elfes rentraient systmatiquement en conflit avec les humains primitifs. Malgr leur
leu
ur supriorit
au combat et en magie, les elfes peu fconds se rendirent compte quils ne pourraient pas mettre
metttre un termee
aux vagues incessantes dhumains agressifs. Les elfes les plus sages dcidrent alors dutiliser
tilisser danciens
ns
portails magiques pour se rfugier dans un mystrieuse communaut appele Sovyrian, n, qui
q serait lee
territoire dorigine mythique des elfes. Cela se passa juste avant le dbut de lge des Humains.
ainss.

L G
Apprenant que leurs anciens ennemis humains avaient volu suffisamment pour faire natre natrre lespoirr
dchanges pacifiques, des milliers delfes revinrent de Sovyrian vers Golarion dans lanne e 2632 du u
Calendrier dAbsalom. Ces elfes se rtablirent sur les terres des anciennes communautss elfi ellfiques,
quees,s,
prenant parfois les armes pour chasser les chefs de guerre humains qui refusaient de librer breer lesess
territoires elfiques. Et, sous la grande cit elfique de Celwynvian en Varisie dans la fort rt d dee
Mirani, les elfes dcouvrirent les descendants de ceux qui taient rests sur place. Incertains
ain
ns
du futur et souffrant des pertes nombreuses infliges par les Maudits et leurs allis, les elfes
fes
es
firent seffondrer les tunnels sous Celwynvian et abandonnrent leur ancienne capitale.

tous les signes et cest galement pourquoi ils entreprennent le rire caquetant dun gnome est souvent contagieux dans un
de nombreux voyages. On dit quun elfe rellement passionn premier temps, puis ennuyeux et mme, parfois, terrifiant.
par sa qute de lIllumination peut parfois mme vaincre la Pour les moqueries et le rire, comme pour pratiquement tout,
mort. les gnomes ne savent souvent pas quand sarrter.

Fiche technique des elfes LAffadissement. Les gnomes ont un besoin constant de
Langue elfes nouvelles expriences de toutes sortes. Ceux qui mnent une
Rgions Celwynvian, Kyonin, tendue Mwangi (elfes sauvages), vie monotone ou terne perdent littralement et physiquement
Mordant Spire (elfes aqua ques) leurs couleurs ; ils ternissent, dprissent, puis finissent par
Dieux Calistria, Desna, Nthys, Findeladlara, Ketephys, mourir. Cela explique sans doute pourquoi de nombreux
Yuelral gnomes sont toujours prts tenter toutes sortes de choses.

Fiche technique des gnomes


L Langue gnome
Rgions Avistan, Chliax, Katapesh, tendue Mwangi, Nex,
Les gnomes font peu prs 90 cm de haut, avec les mles Osirion, Royaumes Fluviaux
un peu plus grands que les femelles. Ils sont plus minces Dieux Cayden Cailean, Desna, Shlyn, Nthys, Torag, ras l
et un peu plus grands que les halflings. Leurs oreilles sont
arrondies comme celles des humains, mais leurs cheveux ont
souvent des teintes vibrantes inconnues au sein des autres L
races sans lutilisation de teinture. Leur peau aussi est dune
couleur inhabituelle souvent inspire de la nature, allant du Les halflings mesurent en moyenne quelques centimtres
blanc albtre de la neige frache au brun fonc du chne de moins que les gnomes et ils compensent en courage et en
(avec mme parfois des onces de vert). De toutes les races de optimisme leur faible taille et leur force rduite. Leurs plantes
Golarion, ce sont certainement les gnomes qui paraissent les de pieds sont naturellement couvertes de callosits dures et le
plus tranges. dessus, de touffes de poils qui conservent la chaleur. Nombre
de halflings prfrent se promener pieds nus. Ils ont souvent
On peut voir des traces de la nature spciale des gnomes une peau couleur amande et des cheveux dun brun tendant
dans la couleur de leur peau et de leurs cheveux, mais aussi vers le noir.
dans leur humeur et leur comportement impntrable. Le
simple fait dexister dans un monde de mortels est un dfi Dun point de vue motionnel, les halflings recouvrent tous les
pour les gnomes, dont lessence mme est habitue la extrmes. Ils sont faciles vivre mais aussi facilement excits;
nature changeante et imprvisible de leur monde dorigine. ils tendent tre paresseux mais parfois aussi frntiques
Il sen suit que les gnomes poursuivent souvent des buts quand quelque chose veille leur intrt. Summum de
excentriques qui, daprs eux, les ancrent au monde mortel, lironie: leur plus grande force est leur faiblesse; sil est bien
comme par exemple se faire des amis ou collectionner un avantage sur lequel les halflings peuvent compter, cest sur
des histoires ou bien des surnoms, ou encore des habits, le fait dtre continuellement sous-estims.
des ciseaux ou bien des objets briss. Peu de gnomes sont
vraiment laise lorsquils se reposent : nombre dentre eux cause peut-tre de leur petite taille et de leur tendance
choisissent un passe-temps pour soccuper pendant les se fondre dans la masse, les halflings ne sont que peu
priodes creuses. remarqus par les autres habitants de Golarion. Mais, mme
si le monde ne leur prte pas grande attention, les halflings
Avec leurs yeux surdimensionns et leur petit visage, les eux sont toujours trs attentifs ce qui se passe autour deux.
gnomes ont un air trs amical mais leurs muscles faciaux trs Ce sont des opportunistes invtrs. Incapables de bien se
souples rsultent parfois en des sourires toutes dents visibles dfendre face aux rigueurs du monde de Golarion, ils ont 13
plutt tranges. Ils aiment jouer des tours et des blagues et appris quand plier sous le vent et quand se cacher. Mais la
H H
La lgende dit que les gnomes seraient venus sur Les halflings nont pas vraiment dhistoire propre; depuis
Golarion partir du Premier Monde, un autre lieu le dbut des temps, ils semblent avoir accompagn les
dexistence qui aurait donn naissance au Second Monde, humains, avanant en marge et au sein de leurs socits.
cest--dire, Golarion. Les vnrables conteurs rids
des plus anciennes enclaves gnomes ont une histoire
et un sourire pour chacun des vnements qui se sont les risques encourus quant la scurit et la stabilit de
L G

produits depuis leur arrive mais, quand on les interroge leur situation actuelle. Et, ds quune occasion vraiment
sur les raisons qui ont amen les gnomes sur Golarion, ils intressante se prsente, le halfling nhsite pas en profiter.
rpondent simplement que a leur a pris comme a,
quils sont venus par curiosit, pour voir ce qui se passait Le passage lge adulte. Dans de nombreuses
ici. Certains sages disent que les mythes des autres races communauts halflings, les jeunes halflings deviennent
anciennes comme les dragons et les aboleths voquent adultes le jour o ils parviennent accomplir une tche qui
une terrible tragdie qui aurait frapp le Monde Premier leur a t confie (il peut sagir de prparer un grand repas
et qui aurait incit les gnomes fuir leur monde dorigine ou daccumuler une somme dargent par exemple). On leur
pour viter certains soupons qui pesaient sur eux. communique gnralement la tche bien avant quils soient
capables de laccomplir et, lorsque le moment est enfin venu
Les premiers gnomes arrivs sur Golarion ne et que le halfling est devenu adulte, il reoit un souvenir de
comprenaient qu peine ce que tre mortel voulait dire. son accomplissement. Il sagit gnralement dun objet sans
Ils abandonnrent famille et amis pour se prcipiter relle valeur montaire mais hautement symbolique.
la dcouverte de ce nouveau monde. Cest seulement
Fiche technique des halflings
grce leur intelligence sans pareille quils ont
Langue halfling
survcu:Golarion, tout comme le Premier Monde, tait
Rgions Andoran, Chliax, Galt, Isger, Molthune, Nidal, Taldor,
rempli de cratures tout fait disposes dvorer un
Varisie
gnome curieux ou deux.
Dieux Desna, Sarenrae, ras l, Norgorber
La plupart des survivants se rassemblrent en enclaves
o ils purent apprendre dcouvrir les lois de ce
nouveau monde et se protger mutuellement. Dautres L
dcouvrirent que, comme dans le Premier Monde, ils
pouvaient manipuler les Ombres de Golarion et, en Les nains font gnralement une trentaine de centimtres de
tentant de le faire, ils transformrent leurs esprits et leurs moins que les humains et sont plus robustes que mme les
corps en de dangereuses formes adaptes au combat. Les demi-orques. Ils psent en moyenne 50 kg de plus que leur
descendants de ces derniers, que les gnomes appellent poids apparent, cause de leur robuste squelette et de leur
les Solitaires, sont galement connus sous le nom de musculature compacte.
spriggans.
La plupart des nains portent de longs cheveux, et de longues
barbes dans le cas des mles. Les plus traditionnels dcorent
curiosit du halfling surpasse souvent son bon sens, ce qui le leur barbe avec des tresses complexes, de petits trophes
mne prendre de mauvaises dcisions et des chappatoires de bataille, ou des perles commmorant des vnements
de justesse. Les autres races considrent que les halflings importants de leur vie. Se raser la barbe est considr
sont chanceux vu quils parviennent se sortir si souvent de comme un cart volontaire pour se distancer des traditions
mauvaises passes (o ils se sont fourrs eux-mmes). Ce nest
pas une question de navet; cest juste quils ne peuvent pas H
sen empcher. Les nains divisent leur histoire en trois poques. La
premire de ces poques couvre la vie sous terre des
Les halfilngs nont pas de territoire propre et ne contrlent anctres des nains, une vie monotone de labeur et de
aucune ville dimportance (juste quelques communauts travaux durs.
rurales). Ils vivent le plus souvent au sein de communauts
humaines, se dbrouillant souvent avec les restes laisss par La seconde re, que de nombreux nains considrent
la socit. comme le temps de la grandeur des nains, reprend les
nombreux combats que la race barbue a livrs contre
Malgr la curiosit qui les pousse voyager, les halflings leurs ennemis gobelins et orques. Cette seconde poque
possdent un sens de la maison important. Ils sont trs fiers se termine par un combat pique qui permet aux
de leur domicile et dpensent souvent plus que de raison pour nains darriver la surface de Golarion, accomplissant
assurer leur confort. Ce mode de pense en fait dexcellents ainsi la Qute du ciel que leur avait confie le dieu
valets, servants et cuisiniers. Loin de considrer ces tches Torag. Arrivs la surface de Golarion, les nains se
comme infrieures, ils trouvent au contraire une grande fiert sont mis btir des places-fortes appeles Citadelles
les accomplir parfaitement. du Ciel (certaines existent encore aujourdhui, comme
Janderhoff ).
Mais mme les serviteurs les plus calmes continuent de
rver du monde. Les halflings psent constamment le pour
14 et le contre de toute option qui pourrait les rendre riches
Les troisime priode commence avec le dbut de lre
des humains et le dbut du dclin de la race naine.
rapidement, comparant ce quils pourraient obtenir avec
ancestrales des nains. L A
Les humains descendant des habitants de lAncien Azlante
Les nains aventuriers ont tendance tre les membres les sont gnralement caractriss par un teint ple ou olive, un
plus rservs et conservateurs dans le groupe, alors que chez front haut, des cheveux noirs, des yeux pourpres (parfois)
eux, leur intrt pour le monde des autres races est considr et un port altier, qui saccompagne souvent dune attitude
comme une folie de jeunesse. Les nains tendent voir leurs suprieure.
compagnons elfes comme des tres faiblards qui ont autrefois

L G
abandonn le monde aux orques. Ils considrent les demi- Fiche technique des Azlantes
orques comme la progniture dune race avec laquelle les Langue ancien azlante
nains ont fait la guerre depuis des millnaires, avant mme Rgions Absalom, Azlante, Chliax, Taldor, Andoran, Varisie,
larrive des humains. Personne ne garde rancune comme un Nidal
nain. Cependant, mme un nain obstin peut outrepasser les Dieux Aroden, Iomdae, obscures divinits azlantes
prjugs de sa race dans le cas de compagnons proches avec
lesquels il a partag de nombreuses batailles. Pour les nains,
lamiti a plus de valeurs que ces gemmes et cet or dont le L C
dsir les pousse laventure. Ces descendants des rfugis azlantes et des envahisseurs
ulfes ont des cheveux et des yeux noirs (ou trs sombres) et
Le Gladdringgar. Cette coutume naine (que les plus jeunes une peau ple (plus encore que les taldans). Les Chlaxiens
appellent kangreddin , marquage sur mur) consiste sont souvent entreprenants et dots dune norme assurance.
graver dans la pierre la rune de son nom un endroit le plus
profond possible (plus profond cest, mieux cest). Fiche technique des Chlaxiens
Langue commun
Fiche technique des nains Rgions anciennes colonies de lempire du Chliax (comme
Langue nain Andoran, Galt, Molthune, Nirmathas, Varisie)
Rgions Montagnes des Cinq Rois (nord-ouest du Taldor), Dieux Aroden (mort), ras l, Iomdae, Zon-Kuthon, culte des
Terres des Rois des Linnorms, Montagnes de lEsprit diables, Asmodus
[Mindspin Mountains] (est de la Varisie)
Dieux Torag, Gorum, Abadar, Droskar
L G
Cette ethnie se caractrise par de grandes pommettes, des
L paules larges, une peau noire et des cheveux qui blanchissent
souvent prmaturment. Ces humains, quon pense originaires
Les humains de Golarion possdent des origines ethniques du sud du Garund, se regroupes en vastes noyaux familiaux
trs diverses. Les plus rpandues sont dcrites ci-dessous. et fondent des communauts au sein de villes existantes.

Territoires o on trouve des Azlantes

15
Territoires o on trouve des Chlaxiens
L G

Territoires o on trouve des Garundais

16
Fiche technique des Garundais
Langue osirionais Territoires o on trouve
Rgions Absalom, Geb, Katapesh, Nex, Osirion, Rahadoum,
Thuvie des Klshites
Dieux Nthys, Sarenrae, Pharasma, Gozreh

L K

L G
Les Klshites sont caractriss par des cheveux noirs et des
yeux couleur amande voire lgrement jaunes. Cette ethnie
est originaire des terres de lempire du Padishah du Klesh
loin lest (empire auquel appartient lactuel Qadira et qui
contrlait autrefois le territoire de lOsirion). Les Klshites
sont rputs pour tre des individus cultivs, puissants et
dous, voire dots dun certain complexe de supriorit. Mais
on dit galement quon ne sennuie jamais avec un Klshite!

Fiche technique des Klshites


Langue klshite
Rgions Katapesh, Osirion, Nex, Qadira, Taldor
Dieux Abadar, Rovagug, Irori, Sarenrae

L K
Cette ethnie est constitue majoritairement de barbares
muscls aux cheveux sombres revtus de peaux de btes,
prompts la violence et mfiants lgard de la magie. Cest
une ethnie originaire de la partie orientale du nord gel de
lAvistan.

Fiche technique des Kellides


Langue hallit
Rgions Numrie, Royaume des Seigneurs des Mammouths,
Blessure du Monde
Dieux Desna, Gorum, Minderhal, Rovagug, cultes animaliers

L M
Mme si la majorit des Avistanais ne parviennent pas
faire la diffrence (ou ne font pas leffort de la faire), il existe
plusieurs groupes de Mwangi, tous originaires du Garund: Territoires o on
Les Zenj, les plus nombreux, vivent dans des petits villages trouve des Kellides
de pcheurs ou de chasseurs au sein des jungles et des
savanes de ltendue Mwangi. Ils sont plus petits que la Fiche technique des Mwangi
moyenne et muscls, avec des cheveux noirs et rches. Langue polyglo e
Rgions Zenj : tendue Mwangi, collines Bandu, jungle
Les Bonuwat sont plutt des marins (il se dplacent Hurlante, Bloodcove, Sargava
agilement en canos) et des pcheurs qui vivent sur la cte Bonuwat : Bloodcove, cte Mwangi, Rahadoum,
ouest. Ce groupe ethnique est caractris par des cheveux Sargava, Entraves, Terres Dtrempes
raides, une taille moyenne, une peau plus sombre et une Mauxi : Rahadoum, Thuvie
large bouche au sourire gnreux. Bekyar : Bloodcove, cap Dsola on, Sargava, Entraves,
Terres Dtrempes
Les Mauxi sont plus grands et possdent des cheveux Dieux Zenj : totmisme
raides et une peau grise ou cendre. Ce sont sans doute Bonuwat : Shimye-Magalla (une combinaison entre
les Mwangi les mieux intgrs (certains sont parvenus Desna et Gozreh)
entrer dans les castes dirigeantes de certains pays). Mauxi : Abadar
Bekyar : seigneurs-dmons
Finalement, les Bekyar, eux, sont les plus lancs,
dpassant souvent les 2 mtres. Leur peau est brun fonc
ou noir charbon et leurs cheveux, longs et rches. Ce sont L T
des esclavagistes qui sen prennent mme parfois aux Les Taldans sont les descendants des fondateurs du plus
autres Mwangi. ancien empire avistanais encore existant ce jour (bien que 17
sur le dclin), le Taldor. Ils descendent sans doute de rfugis
azlantes et dimmigrs klshites.

Mme si lge dor et de gloire du Taldor est termin depuis


longtemps, les Taldans restent souvent attachs certaines
anciennes traditions et considrent bien souvent que leur
peuple est suprieur aux autres. Beaucoup pensent que un
L G

Taldan snob est un parfait plonasme.

Fiche technique des Taldans


Langue commun (taldan)
Rgions Absalom, Andoran, Brvoy, Chliax, Druma, Galt,
Azlante Chlaxienne
Isger, Dernier-Rempart, Molthune, Nirmathas, Qadira,
Taldor
Dieux Abadar, Aroden (mort), Cayden Cailean, Shlyn,
Sarenrae, Norgorber, Calistria

L T
Cette ethnie regroupe tous les habitants du continent de Tian
Xia et se compose de plusieurs groupes (que les Avistanais
ne parviennent pas vraiment distinguer). Le plus grand
de ces groupes est celui des Tian-Shu ; ces individus sont
gnralement caractriss par une taille infrieure celle des
Klshite Varisienne
humains avistanais, une peau mate, des yeux bruns en amande
et des cheveux raides noirs ou brun fonc. Les autres groupes
sont relativement similaires (du moins pour les non-Tianais), paraissent encore plus macis que la moyenne, on retrouve
quelques diffrences subtiles prs. Les Tian-La sont plus souvent des yeux verts et des cheveux tendant vers le roux.
trapus et possdent une peau plus claire et des cheveux pais Chez les Tian-Min (qui vivent dans lempire du Minkai), on
et boucls. Chez les Tian-Sing, un groupe de Tianais qui retrouve diverses couleurs dyeux (bleu, vert, violet, orange-

Territoires o on trouve des Mwangi

18
Territoires o on trouve des Taldans

L G

Territoires o on trouve des Tianais 19


rouge, noir et brun par exemple). De nombreux Tianais sont
obsds par la gnalogie. La plupart des Tianais rencontrs
en Avistan y ont immigr en traversant la Couronne du
Monde.

Fiche technique des Tianais


Langue anais
L G

Rgions Absalom, Katapesh, Terres des Rois des Linnorms,


Royaume des Seigneurs des Mammouths, Tian-Xia,
Varisie
Dieux Irori, culte des anctres, animisme, kami
(manifesta ons des esprits et des dieux)

L U Territoires o on trouve des Ulfes


Les Ulfes sont les descendants des anciens pillards du
nord de lAvistan qui descendaient le long de la cte sur de
redoutables drakkars. Ils sont gnralement assez grands (au L V
moins 1,80 mtre), possdent une peau ple et des cheveux Les Varisiens forment le peuple natif de la rgion laquelle
blonds, couleur paille ou roux (souvent ports en tresses). ils ont donn leur nom, la Varisie. Il sagit principalement
dun peuple de nomades avec une riche tradition bardique
Ils ont la rputation dtre forts, assez stupides et silencieux, de contes et de danses. La rputation des Varisiens est
davoir un accent trange et de porter des fourrures animales. plutt mauvaise ; on les prend souvent pour des voleurs et
Ces fiers guerriers du nord (dont on dit quils chantent en des menteurs. Cest sans doute parce quon les confond avec
combattant) ont abandonn (pour la plupart) les attaques sur le Sczarni, un groupe de criminels organiss dont, il est vrai,
le sud (quil considre comme dcadent) et vendent souvent la plupart sont des Varisiens. Les Varisiens sont dcrits de
leurs services comme gardes du corps ou marins. manire plus approfondie plus loin.

Fiche technique des Ulfes Fiche technique des Varisiens


Langue skalde Langue varisien
Rgions Irrisen, Terres des Rois des Linnorms, Varisie Rgions Partout, mais surtout Varisie, Ustalav, les environs du
Dieux Desna, ras l, Gorum, Torag lac dEncarthan

20 Territoires o on trouve des Varisiens


Fiche technique des Varisiens
Dieux Calistria, Cayden Cailean, Desna, ras l, Norgorber, Territoires
Shlyn, Urgathoa, Zon-Kuthon
o on
L V trouve des
Il sagit de lethnie originaire du lointain Vudra, une terre Vudranais

L G
la fois mystrieuse et mythique quon connat surtout
en Avistan grce aux ambassadeurs vudranais de lle de
Jalmeray. La culture vudranaise prne laccomplissement
de soi. Leur religion possde des milliers de dieux. Et leur
philosophie mle castes et rincarnation : chacun nat dans
une caste pour une bonne raison et doit tenter au mieux de
remplir son rle, sans viser ni plus bas ni plus haut ; cest
seulement ainsi quil sera rcompens lors de sa prochaine
rincarnation et quil pourra accder une caste suprieure
puis finalement lillumination et au Nirvana.

Fiche technique des Vudranais


Langue vudranais
Rgions Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion
Dieux Gruhastha (le neveu et conseiller dIrori charg de
veiller sur Golarion en a endant quelle a eigne
lillumina on), Irori, Suyuddha (desse de la caste
guerrire et de la tac que), centaines dautres dieux

21
L G
Ce chapitre prsente brivement les principaux dieux vnrs Les prtres dAbadar sont organiss et passent la plupart
sur Golarion. En plus des informations de base, on indique de leur temps aider les communauts prosprer et
galement, pour chacun des dieux, des options de conjuration sagrandir. Ils se proccupent moins de la morale que de
additionnelles ainsi que des rgles spciales concernant lexpansion de la civilisation. Malgr cela, leurs efforts tendent
laccs aux sorts. Bien sr, chaque MJ est libre dutiliser ces gnralement vers le bien-tre de tous.
rgles ou de les ignorer.
O
Les options de conjuration additionnelles se prsentent sous Niveau Crature
la forme de nouveaux choix possibles lors de lutilisation conjuraon de monstres II aigle cleste deux ttes* (LN)
dun sort de conjuration des monstres. Un tableau indique les conjuraon de monstres III hippogrie cleste (LN)
options additionnelles en fonction du niveau du sort. Ces conjuraon de monstres IV aigle gant cleste deux ttes* (LN)
options sont disponibles aux prtres des dieux associs. conjuraon de monstres V grion cleste (LN)
conjuraon de monstres IX kolyarut
Les rgles spciales, quant elles, permettent gnralement (*) Ces cratures ont deux ttes ; elles bnficient dun bonus racial de +2
aux prtres des divinits concernes de prparer certains aux tests de Percepon mais ne gagnent pas daaque supplmentaire.
sorts comme sil sagissait de sorts divins dun niveau donn,
ou encore de prparer certains sorts divins de haut niveau Rgles spciales. Les prtres dAbadar peuvent prparer
en utilisant un emplacement de plus bas niveau. Ces rgles mot de rappel comme un sort de 5e niveau si les sanctuaires
concernent parfois galement dautres lanceurs de sorts divins quil dsigne sont les temples de la ville o ils habitent. Les
que les prtres (paladins, rdeurs ou druides par exemple). paladins peuvent faire de mme en tant que
sort de 4e niveau et sous les mmes
L conditions.

(A)
Loyal Neutre Chao que
Bon ras l Sarenrae Desna
Le Dernier Azlante,
Iomdae Shlyn Cayden Cailean
Le Dernier des Premiers Humains
Torag
Alignement: LN
Neutre Abadar Gozreh Gorum
Thme: Dieu de la culture humaine, de
Irori Pharasma Calistria
linnovation et de lhistoire (Azlante)
Nthys
Domaines: gloire, connaissances, loi, protection
Mauvais Asmodus Urgathoa Lamashtu
Arme de prdilection: pe longue
Zon-Kuthon Norgober Rovagug
Il y a de cela 5000 ans, le dernier des Azlantes, le hros
immortel Aroden, releva la Pierre des toiles depuis les
A profondeurs de la Mer Intrieure et linstalla Absalom
Matre du Premier Coffre-Fort et devint un dieu. Par aprs, Aroden devint la divinit
Alignement: LN principale du Taldor, une nation descendant des Azlantes et
Thme : Dieu des villes, de la loi, de la avide de conqutes. Ltendue de cette religion stendit en
richesse, des marchands (Taldan) mme temps que le territoire de Taldor. Lorsque ce royaume
Domaines : terre, loi, noblesse, protection, sombra dans la dcadence il y a quelque 700 ans, le haut
voyage clerg dAroden quitta la capitale de Taldor pour stablir en
Symbole: clef dor grave dune cit, de 4 runes Chliax, qui se dclara bientt indpendante de Taldor.
et dun trou de serrure
Arme de prdilection: arbalte Les plus fervents adorateurs dAroden parcoururent le monde
pour tendre lempire du Chliax et rpandre la bonne parole
On dit quAbadar vit dans la ville parfaite dAktun, o il dAroden. Il y a 100 ans de cela, pour une raison mystrieuse,
monte la garde devant le Premier Coffre-Fort. Les lgendes Aroden mourut, abandonnant ses serviteurs sans pouvoirs.
prtendent que les vastes salles du Premier Coffre-Fort Cet vnement mena la dissolution de lempire du Chliax
contiennent une copie parfaite de tous les objets jamais et la monte au pouvoir dun courant diabolique. La plupart
conus, de lpe longue sans dfaut la loi sans dfaut. des anciens fidles se sont tourns vers une missionnaire
Depuis Aktun, le Matre du Premier Coffre-Fort travaille hroque devenue desse, Iomdae.
amener la civilisation partout dans le monde.
A
On reprsente souvent Abadar comme un homme propre Le Prince des Tnbres
et bien habill portant les atours de la richesse et de la Alignement: LM
civilisation. Tout son sujet est raffin, de son armure de Thme : Dieu (diable) de la tyrannie, de lesclavage, de la
plaques en or jusqu sa cape brode de dcorations. De plus, fiert, des contrats
le Matre du Premier Coffre-Fort apparat toujours avec une Domaines: mal, feu, loi, magie, tromperie
22 clef orne sur lui. Symbole: pentacle rouge
Arme de prdilection: masse O
Niveau Crature
Certains disent que, lorsque le monde fut conjuraon de monstres I abeille gante (N)
cr, Asmodus crivit le contrat de la conjuraon de monstres II efelin roublard 1 (CN)
cration, que tous les dieux promirent conjuraon de monstres V arachnophage (N)
de respecter. Ses fidles pensent que ce conjuraon de monstres VIII nue de gupes infernales (CM)
contrat est la clef qui lui permettra datteindre une

L G
victoire totale qui marquera le dbut dun nouvel Rgles spciales. Les prtres de Caliastria peuvent prparer
ge sous le rgne infernal dAsmodus. rage comme sort de 3e niveau et suggestion comme sort de
4eniveau (mais ceux qui possdent le domaine du Charme y
Asmodus est souvent reprsent comme un humain la ont accs plus tt).
peau rouge avec des cornes noires, des sabots et une aura
ple de flammes. Dans ses temples, on trouve souvent des C C
peintures le reprsentant en tre gigantesque devant lequel Le Hros Saoul
tous les autres dieux se prosternent. Alignement: CB
Thme : Demi-dieu de la libert, du vin, de la bravoure
Les prtres dAsmodus shabillent gnralement de noir (Taldan)
et de rouge. On les retrouve auprs des esclavagistes, des Domaines: chaos, charme, bien, force, voyage
bureaucrates, des tyrans et de certains nobles dous pour le Symbole: gobelet de fer brch et us
baratin. Arme de prdilection: rapire

O Les lgendes disent que Cayden


Niveau Crature Cailean na jamais eu lintention
conjuraon de monstres II molosse infernal (LM) de devenir un dieu. En tant que
conjuraon de monstres IV cerberai (LM) mercenaire travaillant Absalom,
conjuraon de monstres V diable barbu (LM) Cayden tait connu comme quelquun
qui acceptait toutes les offres demploi,
Rgles spciales. Les prtres dAsmodus peuvent prparer pour autant que la cause soit juste et
mission en tant que sort de 4eniveau et peuvent prparer une que le salaire soit gnreux.
variante de qute comme sort de 5eniveau autor isant
un jet de Volont. Il dpensait souvent ses gains en boissons fortes.
Une nuit, dans sa stupeur alcoolique, un solard le
C mit au dfi de passer le test de la Pierre des toiles.
La Savoureuse Piqre Par aprs, Cayden Cailean disparut, sans doute tu par
Alignement: CN les puissants gardiens de lartefact. Quelques jours plus tard,
Thme: Desse de la tromperie, de la luxure, de la cependant, il mergea de la cathdrale sacre de la Pierre des
vengeance (Elfe) toiles en tant que dieu vivant.
Domaines : chaos, charme, connaissance, chance,
tromperie Les reprsentations de Cayden le montrent tel quil tait de
Symbole: trois dagues dont les pommeaux se touchent son vivant, avec une chope de bire dans une main et son
Arme de prdilection: fouet pe dans lautre. Dautres illustrations le reprsentent avec
des menottes brises autour des poignets, symbolisant le fait
Les elfes vnrent une srie de divinits, mais cest Calistria quil tait parvenu svader des proccupations de la vie
quils tiennent en plus haute estime. Elle fait appel la mortelle.
nature guerrire et dtache typiquement elfique. Certains
la considrent comme une desse de la tromperie, alors Les membres de sa foi font dexcellents guides, prompts
que dautres apprcient son esprit audacieux. Complotant sourire face au danger et toujours prts samuser mme
et prvoyant son prochain coup tout moment, Calistria dans les pires circonstances. Ses temples festifs ressemblent
manoeuvre sans cesse pour obtenir une position plus des dbits de boissons et attirent des membres de toutes les
avantageuse. classes sociales.

Liconographie de son clerg reprsente Calistria comme O


lidal de la beaut elfique, portant une robe qui ne cache Niveau Crature
presque rien, de longues et gracieuses oreilles, des membres conjuraon de monstres II molosse de Cayden (chien de selle cleste)
fins et un sourire suggestif qui danse sur ses lvres. Les (CB)
gupes gantes, ses cratures prfres, apparaissent souvent conjuraon de monstres III satyre sans fltes de pan (CB)
ses cts. conjuraon de monstres V oxydeur (N) ou satyre avec fltes de pan
(CB)
Dans les territoires humains, les temples de Calistria
abritent souvent une communaut de prostitu(e)s sacr(e)s, Rgles spciales. Les prtres de Cayden Cailean peuvent
chacun(e) avec ses propres contacts dans la socit. Tout ceci prparer neutralisation du poison en tant que sort de 3eniveau.
constitue un terrain trs propice aux ragots, aux trahisons et Ses prtres peuvent galement lancer ouverture de manire
aux opportunits, ce qui assure une popularit grandissante spontane comme un sort de 1e niveau mais seulement 23
ce culte. pour ouvrir les menottes, les chanes ou les entraves utilises
pour emprisonner ou ralentir quelquun (ses bardes peuvent qurastil aurait fabriqu le premier arc comme un cadeau
apprendre ouerture comme sil sagissait dun sort de barde de pour les mortels afin de leur permettre dapprendre chasser
2eniveau). Lorsquun prtre de Cayden Cailan lance cration et survivre dans un monde dangereux.
deau, il peut crer de la bire ou du vin simple (1gobelet par
niveau); de mme, leurs sorts de cration de nourriture et deau Les fidles rustiques drastil portent souvent une petite
peuvent produire de la bire ou du vin p plutt q
que de leau (ces p
plaque de bois grave avec limage du dieu. Il apparat comme
liquides ne restent consommables que pe p n an
nd nt la
pendant l m mee
m
mme un vieux trappeur humain avec un arc en main ou comme
L G

dure que la nourriture). une grande crature humanode avec la tte dun cerf. Ces
images reprsentent souvent rastil en train de repousser
D des animaux sauvages ou dautres btes.
Le Chant des Sphres
Alignement: CB O
On peut trouver des fidles drastil dans la plupart des
Thme : Desse des rves, des toiles,s, pe
petits villages et des villes, o ils font connatre leur dieu plus
des voyageurs, de la chance (Varisienne)
e) pa
par les actes que par les sermons. On fait souvent appel
Domaines : chaos, bien, libration, on, se
ses prtres pour aider btir des maisons, pour mettre des
chance, voyage en
enfants au monde, pour superviser le commerce et bnir
Symbole : papillon portant des symboles dtoile, soleil et les rcoltes. Les autels rastil sont gnralement de
lune simples btiments de bois qui servent galement de lieux de
Arme de prdilection: lamtoile rassemblement dans les communauts rurales.

Alors que les autres dieux craient le monde, selon la lgende, O


Desna tait occupe placer les toiles dans les cieux, Niveau Crature
contente de laisser les autres dieux crer un endroit plein de conjuraon de monstres/dallis cerf cleste (LB, Pathfinder #32)
merveilles quelle et ses fidles pourraient explorer. Depuis ce naturels II
jour, tous ceux qui regardent les toiles se retrouvent perdus conjuraon de monstres/dallis ours sanguinaire cleste (LB)
dans les mystres sans fin du ciel. naturels III

Desna apparat souvent comme une belle femme elfique Rgles spciales. Les prtres drastil peuvent prparer
revtue de robes amples avec des ailes de papillon de baie nourricire en tant que sort de 2e niveau et les druides
couleurs vives dans son dos. Des nues dlicates de papillons peuvent lancer ce sort sur des noisettes ou des graines aussi
accompagnent frquemment ses reprsentations. bien que sur des baies. Les prtres et les paladins peuvent
lancer messager animal en tant que sort de 2eniveau et tous
Les fidles de Desna traversent le monde la recherche de les prtres peuvent utiliser ce sort sur nimporte quel animal
nouvelles expriences, tout en tentant toujours de vivre la vie non hostile (y compris les animaux de garde amicaux et les
pleinement. Leurs temples sont des lieux ouverts de lgret; animaux domestiques).
la plupart possdent un toit ouvert ou transparent pour
laisser entrer la lumire du ciel nocturne et comportent de G
nombreuses cartes astrologiques marquant les vnements Notre Seigneur de Fer
clestes importants. Alignement: CN
Thme: Dieu de la force, du combat, des armes (Kellid)
O Domaines: chaos, destruction, gloire, force, guerre
Niveau Crature Symbole: pe de fer plonge dans le ct dune montagne
conjuraon de monstres II lyrakien (CB, voir Pathfinder #2) Arme de prdilection : pe 2
conjuraon de monstres III roi des toiles (CB, comme un aigle gant) mains
conjuraon de monstres VII jeune dragon dariain (CB, avec le sous-type
extraplanaire) Les prtres de Gorum disent que
Notre Seigneur de Fer fut forg
Rgles spciales. Les prtres et les druides de Desna peuvent dans la premire grande bataille
prpare le sort de songe en tant que sort de 5e niveau. Ses entre les orques et les humains.
rdeurs peuvent le prparer comme un sort de 4eniveau. Lorsque la poussire du conflit fut
eenfin retombe, tout ce qui
restait tait une armure
Le Vieil Archer de fer. Depuis ce jour, les guerriers mourant et les
Alignement: LB chevaliers victorieux jurent parfois quils ont vu
Thme: Dieu de la ferme, de la chasse,
e
e, Gorum dlivrer le coup mortel ou charger leurs
G
du commerce, de la famille (Ulfen) cts.
ct
c t
Domaines: animal, communaut, bien, en, lloi,
oii, plantes
plan
pl
lan
ante
tess
te
Symbole : flche dans un arc fait dune
du
unee paire
paiire de
de Le Seigneur
Sei
S ei
ei de Fer apparat gnralement comme une
bois de cerf aarmure
ar mu
muree de plaques complte quipe de pointes, avec une
Arme de prdilection: arc long paire dyeux rouges brlants mais aucune chair visible.

La vnration drastil remonte lpoque o les Les prtres de Gorum les plus importants portent une armure
24 humains commencrent domestiquer et dominer leur similaire pour les crmonies importantes et au combat. Les
environnement naturel. Les lgendes pastorales racontent fidles prtendent que lesprit de Gorum vit dans le fer, quil
forme une arme ou une armure, et prennent grand soin I
polir et entretenir leur quipement de mtal. LHritire
Alignement: LB
Les guerriers dAvistan et dau-del en appellent Gorum Thme : Desse de la bravoure, des es
pour quil renforce leurs lames et les aide dans les combats dirigeants, de la justice, de lhonneur eurr
eu
venir. Ses temples ressemblent plus des forteresses qu (Chliax)
des lieux de vnration, et sont construits pour rsister aux rree
Domaines: gloire, bien, loi, soleil, guerre

L G
assauts. Symbole: une pe longue avec un halo lo so
ssolaire
l ir
la ire
derrire le pommeau
Gorum. Les prtres et les driudes de Gorum peuvent Arme de prdilection: pe longue
prparer rage en tant que sort de 3e niveau et corps de fer
en tant que sort de 8e niveau. Les prtres peuvent prparer En tant que mortelle, Iomdae se fit connatre l o r s
mtal brlant en tant que sort de 3e niveau. Les druides ne de la Croisade Brillante, pendant laquelle elle conduisit
peuvent pas utiliser le sort de rouille. Les druides de Gorum les Chevaliers dOzem vers une srie de victoires sur le
peuvent porter des armures de mtal mais ils ne peuvent pas Tyran aux murmures. La russite du test de la Pierre aux
lancer de sorts lorsquils en portent une et elle ne se fond toiles quelque temps aprs octroya la vaillante piste
pas en eux lorsquils utilisent leur capacit de forme animale. une tincelle de divinit et lattention dAroden, qui la prit
Les druides qui prfrent utiliser une armure de mtal se comme hraut. Aujourdhui, lglise dIomdae a absorb la
procurent une armure qui correspond une forme animal en plupart des derniers fidles dAroden et dvoue une grande
particulier et demandent leurs allis ou des esclaves de les partie de son attention aux Croisades Mendviennes contre
aider la revtir avant le combat. les horreurs de la Blessure du Monde.

G Iomdae apparat comme une piste redoutable, revtue


Le Vent et les Vagues dune armure de bataille, portant un bouclier resplendissant
Alignement: N et arborant des marques hraldiques. Son texte sacr, les
Thme: Dieu de la nature, du climat, de la mer Actes dIomdae (ou plus simplement les Actes ),
(Mwangi) contient un rcit des miracles personnels dIomdae travers
Domaines: air, animal, plantes, eau, climatt Avistan et Garund et dmontre la puissance dAroden.
Symbole: une feuille avec une goutte deau u
coulant de sa pointe Les fidles dIomdae ont un sens dvelopp de la justice et
Arme de prdilection: trident de lquit et une dvotion encore plus forte au maniement
de lpe et la gouvernance. Ils croient que la justice vient
Les marins disent que Gozreh se trouve lhorizon, de la loi et supportent avec enthousiasme lexpansion de
l o la mer rencontre le ciel. N de la fureur de locan et de la civilisation aux peuples sauvages . Ses prtres ont la
la colre des vents, Gozreh est une divinit inconstante. Ceux rputation dtre dignes de confiance, ce qui les sert bien lors
qui travaillent sur les eaux ou comptent sur la pluie le savent de leurs travaux politiques.
mieux que quiconque, et sassurent dapaiser et dhonorer
Gozreh lorsque les vents et les vagues sont favorables. O
Niveau Crature
Gozreh possde deux aspects, quon rencontre avec la mme conjuraon de monstres IV lion cleste (LB)
frquence dans les reprsentations. Lorsquil est en mer ou conjuraon de monstres/dallis naturels VI grion cleste (NB)
sur leau, Gozreh est une femme avec des cheveux sauvages
verts qui flottent sur le vent, dont le corps se transforme Rgles spciales. Les prtres dIomdae peuvent prparer
en vagues sans fin. Dans le ciel et sur terre, Gozreh est un pe sainte en tant que sort de 8eniveau. Ses prtres peuvent
homme g avec une longue barbe blanche qui merge dun prparer espoir et marque de la justice comme sorts de
large nuage de tempte. Les temples situs dans les villes 4eniveau et ses paladins, comme des sorts de 3eniveau.
portuaires vnrent les deux reprsentations.
I
Les temples de Gozreh sont toujours ouverts au ciel et Le matre des matres
contiennent souvent un bassin ou de leau en leur centre. Les Alignement: LN
voyageurs qui se prparent pour un long voyage sur locan Thme : Dieu de lhistoire, de la
cherchent frquemment lavis de ses prtres. Ces derniers connaissance, de la perfection de soi
accordent galement une bndiction annuelle aux fermiers, (Vudran)
avant les semailles du printemps. Domaines : gurison, connaissance,
anc
n e,
loi, force, rune
Rgles spciales. Les prtres, les druides et les rdeurs de Symbole: main bleu fonc, paume me visible,
visi
vi sibl
ibl
ble,
e
e,
Gozreh peuvent prparer vent de murmures en tant que sort dans un cercle bleu ciel
de 2eniveau. Ils possdent galement une variante aquatique Arme de prdilection: mains nues
pour communiquer avec les cratures sous-marines. Les
druides peuvent prparer marche sur les ondes en tant que sort Les fidles dIrori prtendent quil tait autrefois un mortel
de 3e niveau. Les rdeurs peuvent prparer cration deau qui atteignit la perfection absolue mentale et physique et
et purification de la nourriture et de leau en tant que sort de devint donc un dieu. Bien que de nombreux Avistans de la
1erniveau. Mer Intrieure se mfient de ses fidles, lglise du Matre des 25
Matres gagne en popularit au sein de ceux qui recherchent Domaines : destruction, connaissance, magie, protection,
de lordre en ces temps troubls. rune (Garundi)
Symbole : masque androgyne en porcelaine, moiti noir,
Irori est trs rarement reprsent, car ses fidles pensent moiti blanc
quaucune icne ne pourrait rendre son image parfaite. Au Arme de prdilection: bton
lieu de cela, ils le dcrivent comme un homme de Vudra
parfait, sans cheveux ni poils sauf une longue tresse, portant Les textes anciens dOsiriani mentionnent un puissant dieu-
L G

de simples robes et des sandales de bois. Les temples ddis roi appel Nthys, dont la magie lui permettait de voir tout
Irori ne sont gnralement pas ouverts au public. A lintrieur, ce qui se passait, mme travers les plans du Grand Au-del.
ses fidles tudient et sentranent nuit et jour dans une qute Le savoir quil gagna travers ces visions le transforma en
sans fin pour atteindre la perfection et purifier leur force dieu mais brisa son esprit. Depuis lors, Nthys est un esprit
lvent au r a n g
vitale. Daprs les fidles, ceux qui slvent divis
divis: une part dcide dtruire le monde et lautre ayant
de matre vont rejoindre Irori lorsquils meurent jur de le protger.
afin de le servir pour toujours, alors que ceux qui
chouent sont rincarns pour recommencer mencer Nthys est souvent reprsent avec ses deux aspects en action.
leur voyage. Un ct
c est brl et bris et libre une magie terrible sur le
m
monde, alors que lautre moiti est calme et sereine et
L utilise de la magie pour gurir les malades et protger
La Mre des Monstres lles innocents.
Alignement: CM
Thme: Desse de la folie, des monstres,res, L
Lglise de Nthys tente de suivre une ligne dquilibre
des cauchemars (Dmon) entr ces deux chemins, mais les autels individuels ou
entre
Domaines: chaos, mal, folie, force, tromperie
perie les tem
temples spcifiques pourraient bien vnrer un aspect
Symbole: tte de chacal monstrueuse avec trois yeux plutt que lautre. Dans tous les cas, les prtres de Nthys
Arme de prdilection: cimeterre 2 mains promeuvent la magie sous toutes ses formes, quel que soit le
but pour lequel elle est utilise. Cela rend ce dieu populaire
Les gnolls prtendent que lorsque Lamashtu vit pour la chez les magiciens, quels que soient leurs choix de vie.
premire fois une hyne, elle le prit comme consort et
le premier gnoll naquit. Les minotaures disent la mme Rgles spciales. Les fidles de Nthys ne peuvent pas
chose au sujet des taureaux, et ainsi des milliers dhistoires utiliser transfert de sorts ni aucun autre sort qui octroie des
similaires existent au sujet de cratures citant la Mre des capacits de lancement de sorts sur des cibles qui ne peuvent
Monstres comme lorigine de leur race. normalement pas lancer de sorts ni utiliser de pouvoirs
magiques ; cest considr comme u n
un
Les reprsentations grossires de Lamashtu la dpeignent partage indigne de la bndiction quest
comme une femme tte de chacal, avec de longues ailes la magie.
plumes, des pieds munis de griffes et un grand ventre gonfl.
De telles images incluent frquemment une multitude de N
monstres rassembls son appel, les cratures prfres se Le Faucheur de Rputation
tenant au-dessus des autres. Alignement: NM
Thme : Dieu de lavarice, des secrets,
Ceux qui vnrent la Mre des Monstres cherchent du poison, du meurtre (Taldan)
les difformits en eux et chez les autres. Des rituels de Domaines : charme, mort, mal, malal,,
scarification et de mutilation sont communs au sein des connaissance, tromperie
fidles. Bien quelle soit gnralement vnre par des races Symbole : masque noir avec une toile dargent pour oeil
monstrueuses telles que les gnolls, les mduses et les gobelins, gauche
certains cultes humains pratiquent ses litanies funestes en Arme de prdilection: pe courte
secret, mettant lhonneur les naissances dtres monstrueux
ou dtruisant des oeuvres de beaut. On ne connat pas grand chose de la vie de Norgorber
Absalom avant quil ne devienne un dieu grce au test de
Options de conjuration additionnelles. Les druides et les la Pierre des toiles. Les membres de cette foi ne reculent
rdeurs de Lamashtu peuvent utiliser les sorts de conjuration devant rien pour garder le secret sur sa vie, recourant mme
dallis naturels pour invoquer des versions filonnes des au meurtre si ncessaire pour garder les origines de Norgorber
animaux auxquels ces sorts leur donnent normalement accs. dans les tnbres. Certains pensent que, si la vritable nature
du Faucheur de Rputation venait tre dcouverte, il serait
Rgles spciales. Les prtres de Lamashtu peuvent prparer vaincu.
cauchemar comme un sort de 5e niveau. LLes
ess
n
nt
druides et les prtres de Lamashtu peuvent Le culte de Norgorber se divise en quatre groupes, chacun
L
prparer mtamorphose funeste comme un n mettant laccent sur un des aspects du dieu et ignorant les
m
sort de 5eniveau. aautres. Ils portent souvent des masques comme symboles
de leur dvotion et pour garder leur identit secrte (mme
d
N Absalom, o lglise est marginalement accepte). Malgr
LOeil qui Voit Tout la division, lglise continue collaborer sur certaines
la
26 Alignement: N tches,
tt
tc
c choisissant leurs actes avec soin afin de faonner le
Thme: Dieu de la magie futur
ffu tu selon un plan secret.
utu
Les temples ddis Norgorber sont rarement connus en Arme de prdilection: grande hache
tant que tels. Ils sont souvent cachs dans des commerces
lgitimes, transforms la nuit de sorte que les fidles puissent laube de la prhistoire, Rovagug naquit pour dtruire le
comploter et prier. Les prtres sont des matres imitateurs monde, mais tous les autres dieux sunirent cte cte contre
capables de prendre lidentit dun autre et de lutiliser pour lui. Des lgions sans nombre moururent dans le combat mais,
commettre des mfaits. la fin, Sarenrae trancha dans le monde, crant ainsi une
ouverture, et emprisonna Rovagug lintrieur; et Asmodus

L G
Rgles spciales. Les prtres et les druides de Norgorber le lia sa prison, conservant la seule clef. Les seules images
peuvent lancer poison de manire spontane. Les prtres de de Rovagug le montrent comme un monstre terrible dune
Norgorber peuvent prparer non-dtection ction comme tai
tai et dune puissance inimaginables.
taille
sort de 3eniveau et lancer excution de manire
spontane. Parmi toutes les religions, bien peu sont aussi haes par les
peuples civiliss que celle de Rovagug. Ses temples sont
P b
bannis dans pratiquement toutes les villes importantes,
La Dame des Tombes ce qui pousse ses fidles riger des autels secrets. Dans
Alignement: N le
les contres sauvages, divers monstres paient hommage
Thme: Desse du destin, de la mort, des ce dieu, y compris les driders, les orques, les ropers et les
prophties, de la naissance (Garundi) tro
troglodytes. De nombreux fidles pensent que la Chute de la
Domaines: mort, soin, connaissance, repos,
os eau Pie
Pierre des toiles sur terre rveilla leur dieu et que le temps
Symbole: comte dont la queue forme une spirale o il sera libre approche grands pas. Les premiers signes
Arme de prdilection: dague de son retour seraient larrive des Engeances de Rovagug,
dimmenses btes qui sortent intervalle rgulier de la fosse
Situ au sommet dun pic impossiblement haut, lOssuaire de Gormuz en Casmaron, lendroit o Rovagug fut autrefois
de Pharasma attend tous les mortels. Une fois arrivs l, ils emprisonn. La lgendaire tarrasque serait la plus puissante
prennent place dans une grande file et attendent dtre jugs et la plus terrifiante de ces Engeances, bien que dautres aient
et dtre envoys vers leur destination finale. Seuls ceux qui galement marqu lhistoire.
ne le mritent pas finissent dans son cimetire, leurs mes
abandonnes pourrissant pour lternit. Les lgendes disent O
que Pharasma savait que la mort dAroden allait trs bientt Niveau Crature
se produire et quelle la mme jug, mais quelle na rien fait conjuraon de monstres III trangleur (CM, avec le sous-type
pour prvenir ses fidles, dont nombre sombrrent dans la extraplanaire)
folie cause de cet vnement. conjuraon de monstres IV grick filon (NM) ou bablien (CM, avec le
sous-type extraplanaire)
Pharasma est reprsente comme une sage-femme, un conjuraon de monstres VII emkrah (CM, Pathfinder #21)
prophte fou, ou le faucheur des morts, selon son rle. Les
femmes enceintes portent souvent des petites reprsentations Rgles spciales. Les adeptes, les prtres et les druides de
de Pharasma sur de longs colliers afin de protger leurs futurs Rovagug peuvent prparer mtamorphose orp
rpho
hose
ho
ose
bbs et leur donner une bonne vie. funeste comme sort de 4eniveau.

Le clerg de Pharasma se rassemble dans des cathdrales S


gothiques situes gnralement prs du cimetire de la La Fleur de lAube
ville. Ses fidles dtestent les morts-vivants et ne reculent Alignement: NB
devant rien pour dtruire ces abominations partout o ils les Thme : Desse du soleil, de la
rencontrent. rdemption, de lhonntet, de la
gurison (Keleshite)
Rgles spciales. Les adeptes, les bardes, les rdeurs, les Domaines : feu, gloire, bien, soin,
ensorceleurs et les magiciens de Pharasma peuvent apprendre soleil
augure (2eniveau), mise mort (2eniveau) et communication Symbole : ange, bras ouverts, avec de
dess ai
aile
ailes
less
avec les morts (3eniveau) comme sils taient sur leur liste de courbes formant un ankh
classe. Les prtres considrent clairaudience/
dience// Arme de prdilection: cimeterre
Arm
clairvoyance (3e niveau), simulacree de d
vie (2e niveau) et moment de prscienceence Lorsque les forces primales crrent
(8eniveau) comme des sorts appartenantnant Golarion, Asmodus planta un cancer malfique sur le
leur liste. monde, cach par les tnbres perptuelles. La doctrine
de la foi de Sarenrae raconte comment la Fleur de
d
R lllAube amena la lumire au monde et, avec elle, la vrit
La Bte Hirsute et lhonntet. Ceux qui staient tourns vers le mal
Alignement: CM aperurent leur malfaisance et furent pardonns par la
Thme : Dieu de la destruction, desdes
es lumire de Sarenrae.
dsastres, de la colre (Monstre)
Domaines : chaos, mal, destruction, climat,
l Lart
L
L religieux reprsente la desse du soleil comme une
guerre femme forte avec une peau de bronze et une chevelure de
Symbole : bouche circulaire avec des crocs ceinte de neuf flammes dansantes. Alors quune main tient la lumire du 27
pattes daraignes soleil, lautre agrippe un cimeterre avec lequel elle peut
chtier ceux qui ne changent pas leur mauvaises manires. T
Le Pre de la Cration
Le clerg de Sarenrae est pacifique la plupart du temps, Alignement: LB
soccupant de leurs ouailles avec des gestes et des paroles Thme: Dieu de la forge, de la protection, d dee la
la
douces. Cette gentillesse disparat lorsque lglise est amene stratgie (Nain)
agir contre un mal sans espoir de rdemption. Dans ces on
n
Domaines: artifice, terre, bien, loi, protection
moments, les prtres deviennent des derviches, dansant Symbole : marteau dargent tincelant
L G

parmi leurs ennemis tout en laissant leurs cimeterres leur avec des runes
accorder la rdemption finale. Arme de prdilection: marteau de guerre

O Les nains pensent que Torag cra le


Niveau Crature monde dans sa grande forge en le frappant encore et encore
conjuraon de monstres VI jann (NB) de son marteau. Alors que les rochers seffondraient et que
conjuraon de monstres/dallis naturels VII djinn (NB) les tincelles jaillissaient, les nains naquirent de la pierre, avec
conjuraon de monstres/dallis naturels VIII efrit repen (LB, sans des ventres remplis de feu.
souhait)
Torag est gnralement reprsent comme un puissant
Rgles spciales. Les prtres, les paladins et les rdeurs de nain occup marteler sa forge. Il est le planificateur par
Sarenrae peuvent prparer mission comme sort de 4eniveau excellence, avec un plan pour chaque situation.
mais ils ne peuvent lutiliser que pour empcher la cible
daccomplir des activits illgales ou amorales. Les bardes, Prs de la moiti des prtres de Torag sont des nains, bien
les prtres, les paladins et les rdeurs de Sarenrae peuvent que de nombreux humains aient suivi son appel ces dernires
prparer lame de feu en tant que sort de 2eniveau. annes. Ses fidles sont des architectes comptents, des
artisans et des planificateurs militaires. Les gardes et les
S miliciens offrent parfois une prire au Pre de la Cration,
La Rose ternelle eesprant quil les protge pendant quils surveillent ceux dont
Alignement: NB iils ont la charge.
Thme: Desse de la beaut, de lart,
art,
de lamour, de la musique (Taldan) Rgles spciales. Les paladins de Torag peuvent prparer
Domaines : air, charme, bien, rparation en tant que sort de 1er er n
er ivea
iv eau.
u L
niveau. ess p
Les rtr
tres
tr
res
es
prtres
chance, protection cra
ati
a
peuvent prparer fabrication et cration tio
ion
on
Symbole : oiseau exotique avec majeure en tant que sorts de 5eniveau.
eaau.
u. L
Les
es
une longue queue arc-en-ciel p
paladins peuvent les prparer en tantt qu
quee
Arme de prdilection: glaive ssorts de 3eniveau.

Une ancienne histoire raconte comment


ment U
U
Shlyn vola le glaive Murmure dmes son demi- La Princesse Livide
frre Zon-Kuthon pour tenter de le ramener vers le bien. Cela Alignement: NM
ne fonctionna pas, mais les tentatives de larme intelligente Thme : Desse de la maladie, de
de la corrompre ne marchrent pas non plus. la gourmandise, des morts-vivants nts
(Varisienne)
Toutes les reprsentations de Shlyn, quelle que soit la race Domaines : mort, mal, magie, force, guerre
ou lethnie, la montrent comme une jeune femme peine Symbole: mouche aux yeux blancs et ailes taches de sang
sortie de son enfance, avec des yeux bleus ou argents. Ses Arme de prdilection: faux
cheveux chtains descendant jusquaux chevilles sont dcors
de rubans aux couleurs vives : rouge, vert et or. Elle porte Certains prtendent quUrgathoa tait autrefois mortelle,
toujours des habits de got et des bijoux qui accentuent sa mais lorsquelle mourut, sa soif de vie la transforma en le
beaut sans en rvler trop. premier mort-vivant du Grand Au-del. Elle fuit le domaine
de Pharasma et retourna sur Golarion, o son toucher causait
Shlyn enseigne que la vraie beaut vient de lintrieur, putrfaction et corruption, amenant la maladie sur le monde.
et elle accorde sa faveur aux romances qui ne reposent pas
entirement sur la luxure. Les prtres de Shlyn sefforcent La Princesse Livide apparat comme une belle femme aux
chaque jour de crer quelque chose de beau, soit dans un art cheveux noirs en haut de la ceinture mais, sous cette ligne, sa
soit sous une autre forme, comme un jardinier qui prend soin forme pourrit et satrophie, jusqu ce quil ne reste plus que
dune fleur. des os couverts de sang au niveau des pieds.

Rgles spciales. Les prtres et les paladins de Shlyn Urgathoa est vnre par des morts-vivants et par ceux qui
peuvent prparer charme-personne en tant que sort de esprent le devenir, ce qui explique que ses prtres doivent
1eniveau et espoir en tant que sort de 4eniveau. Ils peuvent souvent garder leurs activits secrtes. Les personnes atteintes
prparer sympathie en tant que sort de 8e niveau mais ne dun flau font parfois des offrandes Urgathoa dans lespoir
peuvent le lancer que sur des uvres dart. Tous les prtres dtre dbarrasses de la maladie, mais la plupart se tournent
considrent que charme-animal comme un sort de 2eniveau vers Sarenrae. Les nobles gloutons font parfois des offrandes
28 appartenant leur liste. Les bardes peuvent galement Urgathoa dans lespoir de recevoir plus de nourriture, plus
apprendre splendeur de laigle comme sort de 1eniveau. de femmes, ou plus de plaisirs de la chair.
Rgles spciales. Les prtres dUrgathoa peuvent lancer
purification de la nourriture et des boissons de manire C
spontane en tant que sort de 1erniveau. Les ncromanciens
(en ce compris les ensorceleurs) peuvent apprendre ou Un fan utilisant le pseudo Set a post les descriptions suivantes
prparer gurison des maladies et contagion comme sil pour la canalisation dnergie par les prtres des divinits
sagissait de sorts de 3e niveau appartenant leur liste de majeures de Golarion. Une bonne source dinspiration, pour sr!
sorts. Les chevaliers noirs peuvent prparer gurison des

L G
maladies comme un sort de 3e niveau. Les prtres et les Tous les effets dcrits ci-dessous ne sont que des illusions,
chevaliers noirs peuvent prparer toucher de la goule comme qui ne sont perues que par ceux qui sont affects par
un sort de 2e niveau. Les prtres qui lancent gurison des la canalisation dnergie ; et les effets, mme les plus
maladies peuvent attirer les maladies lintrieur de leur dmonstratifs, peuvent tre facilement identifis par une
corps au moment o ils gurissent la cible. Ils deviennent personne entrane dans la comptence de Connaissances
alors porteurs sans en subir les effets ngatifs. Les sorts de (religion) comme tant simplement les signes visibles dune
contagion lancs par des prtres dUrgathoa
thoaa canalisation dnergie positive ou ngative.
utilisent toujours le DD du lanceur de
sorts, mme pour les jets de sauvegarde Abadar
secondaires contre la maldie. Abadar (+). Un tintement prcis et mlodieux envahit les
environs (dans certaines rgions, on le considre comme le
Z-K son de clefs qui sentrechoquent ; dans dautres, comme le
Le Seigneur de Minuit son de pices de monnaie) alors que ceux qui sont affects
Alignement: LM ont momentanment limpression dtre bien labri dans
Thme : Dieu de la souffrance, de la un gigantesque btiment qui les protge de toutes parts. Ils
perte, de lenvie (Au-del) peroivent galement une impression de passage, de porte
Domaines : tnbres, mort, destruction,
on, dans le btiment, lendroit o se trouve le prtre qui canalise
mal, loi lnergie, un passage do provient une chaleur et une telle
Symbole : crne avec une chane cloute passant dans ses lumire que lon ne voit le prtre quen contre-jour.
orbites
Arme de prdilection: chane cloute Abadar (-). Un tintement dissonant (quon associe avec le
bruit des clefs du gelier ou des pices de monnaie quon perd)
Les Feuilles dOmbre, qui racontent lhistoire de Zon-Kuthon, se fait entendre et ceux qui sont affects ont limpression
disent quil tait autrefois le demi-frre de la desse de la dtre pris au pige, comme si les murs se refermaient sur
beaut Shlyn, mais que son envie lgard des talents de eux (mme sils sont lextrieur). On entend le bruit dune
Shlyn le poussa commettre des actes terribles envers elle et porte qui claque, ouverte par une sorte de souffle, et un vent
ses oeuvres. Pour ses crimes, les dieux de Golarion bannirent glacial souffle depuis lendroit o le prtre se trouve, ce qui
Zon-Kuthon dans le Plan des Ombres et le condamnrent cre un sentiment de danger qui se mle avec limpression
y rester aussi longtemps que le soleil brillerait dans le ciel. dcrasement et le terrible froid. Ceux qui sont tus par cet
Malheureusement, lors de la Chute de la Pierre des toiles, effet sont froids au toucher et semblent avoir t la fois
au moment o la nuit rgnait sur Golarion, Zon-Kuthon crass et battus par des animaux sauvages (symboliquement,
mergea de sa prison et pleura des larmes de joie. Il avait sa ils ont t chasss loin de la protection de la civilisation).
porte un monde prt tre conquis, labri de la lumire des
toiles et habit par la peur et lentropie. Asmodus
Asmodus (-). Ceux qui sont affects ont limpression
Zon-Kuthon nest presque jamais reprsent par ses fidles, davoir t souffls par une explosion de chaleur, comme par
mais sa prsence se manifeste sous la forme de profondes un four brlant; et ceux qui sont tus par cet effet semblent
tnbres tapies au centre des peintures, ou dun portail qui tre roussis et brls. On remarque souvent des zones de
mne seulement vers le vide. Le Seigneur de Minuit a fait de peau lisse et non-brle autour de leurs poignets et de leurs
trs importants dgts au monde pendant lge des Tnbres, chevilles, comme sils taient entravs par des menottes au
mais son influence malfique a t pratiquement purge au moment de la brlure.
cours des ans. La seule exception est la Cour dOmbre de
Pangolais, les dirigeants secrets de Nidal. Calistria
Calistria (+). Le doux parfum du miel emplit lair; et ceux
O qui sont affects ressentent un frisson soudain, comme si de
Niveau Crature nombreuses mains les touchaient. Ce frisson est souvent suivi
conjuraon de monstres II ombre mineure (LM, voir Tome of Horrors) dun agrable moment dabandon et dextase qui incite de
conjuraon de monstres IV ombre (LM) nombreuses personnes pleurer.
conjuraon de monstres VIII rinye (LM) ou ombre majeure (LM)
Calistria (-). Ceux qui sont affects ont limpression que des
Rgles spciales. Les prtres et les chevaliers noirs de Zon- insectes se promnent partout sur leur peau et ils entendent
Kuthon peuvent prparer symbole de douleur comme sort un bourdonnement persistant, comme celui caus par de
de 4e niveau. Leurs sorts de blessures infligent toujours des nombreux insectes volants. Limpression davoir t piqu
blessures ouvertes bien visibles et ressemblant des dgts des douzaines de fois (gnralement dans le dos, larrire
de type tranchant, bien que la cause de ces blessures soit de la nuque ou dans le bas du dos) est suivie dune douleur
toujours de lnergie ngative. aigu, comme si du venin coulait dans leurs veines et les 29
L G

brlait. Ceux qui sont tus par cet effet sont souvent gonfls Certains ressentent cette nergie comme une chose sensuelle,
un point tel quil est quasi impossible de les reconnatre, primitive et animale; dautres la dcrivent plutt comme une
comme sils avaient t piqus par des milliers dabeilles ou force familire et encourageante, un peu comme un ancien
de gupes. Et, mme sil ny aucune trace de poison dans souvenir relatif la famille ou au domicile, un sentiment de
leur systme, leur corps prsente tous les symptmes dune confort et de rconfort.
raction mortelle un venin dinsectes.
Gorum
Cayden Cailean Gorum (+). Tous ceux qui sont prsents ressentent la force
Cayden Cailean (+). Cela commence par une impression du fer couler en eux, partir de leurs propres armures et
de bire bonne temprature coulant dans la gorge, suivie armes sils en possdent, ou directement de leur coeur,
dun lan de courage provoqu par la boisson qui nat dans le comme sil pompait non pas du sang mais du mtal en fusion
ventre puis se rpand dans tout le corps, permettant dignorer travers leurs corps. Cela ne cause pas de douleur mais plutt
la douleur et faisant disparatre les blessures comme si elles un regain de dtermination, et ceux qui sont affects voient
ntaient que des illusions causes par labus de boisson. Les le monde pendant un instant comme travers un brouillard
membres semblent revigors et on remarque parfois certains rouge dexcitation, ce qui les incite souvent pousser des cris
mouvements incontrls ; et on ressent galement moins le dexultation ou battre bruyamment leurs boucliers ou leurs
poids des entraves, des responsabilits, des soucis, comme sils armures avec leurs armes dans llan du moment.
avaient disparu pendant un moment. Ceux qui sont guris
par cet effet chancellent parfois lgrement, et ructent Gorum (-). Le prtre balaie lair devant lui avec son poing,
mme parfois bruyamment la fin de la canalisation (ce qui comme sil frappait des ennemis invisibles, et tous ceux qui
est considr comme un compliment par les fidles). sont affects ont limpression dtre frapps par un puissant
poing ceint dans un gantelet de mtal, ce qui laisse parfois
Desna des traces visibles comme causes par limpact dun poing
Desna (+). Tous ceux qui sont affects entendent une douce bien plus grand quun poing humain, non seulement enceint
musique (un chant peut-tre) si lointain quils ne peuvent dans un gantelet mais galement quip de piques. Ceux qui
pas lidentifier, un peu comme le souvenir dune ancienne sont tus par cet effet ont souvent le crne cras ou des ctes
chanson. Leur vision semplit de formes toiles dansantes, casses et portent la trace dun impact par un imposant poing
de petits points lumineux qui se dplacent rapidement muni de piques.
ou tourbillonnent au bord de leur champ de vision, mais
qui disparaissent quand on tente de les observer. Puis le Gozreh
sentiment dun soupir de satisfaction les touche, comme sils Gozreh (+). Tous ceux qui sont affects ont limpression
venaient darriver destination, labri, puis une impression dtre emports vers le haut par un torrent soudain deau
dternit, de repos dans un sanctuaire de calme, et finalement tide; ils se lvent dailleurs visiblement, jusqu se tenir sur
un vague sentiment dimpatience, comme si un nouveau le bout des pieds pendant un moment avant de redescendre
voyage tait sur le point de commencer. lentement. Dans le cas des humanodes, la sensation
correspond de leau qui slverait jusquau niveau du cou,
rastil et ils ressentent le souffle frais de lair du large sur leur visage,
rastil (+). Pendant un moment, tous ceux qui sont affects comme un souffle qui viendrait balayer les douleurs et les
30 ressentent une force renouvele qui monte depuis leurs doigts blessures et les rendrait propres et secs, purifis par les actions
de pied et les traverse comme une chute deau lenvers. du vent et des vagues.
Gozreh (-). Tous ceux qui sont affects ont limpression dtre moiti avant de son corps est affecte, alors que lautre moiti
crass violemment par une masse deau glaciale qui tombe nest pas touche. La force ressemble de llectricit, causant
sur eux puis sagite en tourbillon autour deux, les prenant un regain de chaleur et de force, ainsi quune sensation de
au pige dans une sorte de maelstrm. Cette impression est chatouillement qui donne une impression de dmangeaisons
entirement dans leur esprit, mais on peut parfois les voir dans les extrmits du corps, qui semblent galement enfles.
sagiter et trembler lorsque cela se produit. La piqre de leau
de mer glaciale et des vents glaciaux semblent les drainer de Nthys (-). Comme dans le cas de lnergie positive, sauf que,

L G
toute chaleur, et ceux qui sont tus par cet effet sont souvent en un instant, lnergie passe de la force qui redonne de la
tremps jusqu los, et leurs corps sont aussi froids que de la vigueur une force douloureusement trop chaude qui cause
glace. des blessures similaires des brlures lectriques sur ceux qui
sont affects. Ceux qui sont tus par cet effet sont roussis et
Iomdae brls, mais seulement sur la moiti de leur corps qui faisait
Iomdae (+). Ceux qui sont affects se sentent emplis dune face au prtre.
droiture, dune assurance que leurs actions et leurs croyances
sont les bonnes, un regain de courage qui ne semble pas Norgorber
tant venir de lintrieur mais ressemble plutt linspiration Norgorber (-). Ceux qui sont affects ressentent toujours la
dun grand chef qui exhorterait ses troupes ignorer leurs mme chose : une douleur aigu soudaine prs de leur rein
blessures et poursuivre leur qute de gloire. gauche, comme si la lame dun assassin y avait pntr, suivie
dune douleur brlante comme celle dun poison prenant
Irori effet. Ceux qui sont tus par cet effet ont une blessure ouverte
Irori (+). Pendant un court moment, ceux qui sont affects dans leur dos, et leur corps montre les signes dune mort par
sont conscients de chaque partie de leur corps, mme les empoisonnement (mme si aucun poison nest rellement
plus menues, et ils sont gagns par une clart de pense prsent). Lorsque la canalisation se produit hors combat, ceux
surhumaine. Le temps semble ralentir autour deux et leur qui sont affects peuvent ressentir une sensation de bouche
esprit parvient contrler le flux du sang dans leur corps et sche, puis un got amer, suivi par une douleur intense dans
leur respiration, de sorte quils referment consciemment leurs labdomen, comme sils avaient ingr un poison. Comme
blessures, grce une comprhension nouvelle de la puissance dans les autres cas, aucun poison ne les affecte rellement
de lesprit sur le corps. Puis le moment se termine, et il ne leur cependant.
reste que le souvenir de choses quils ne parviennent plus
comprendre entirement, mais leurs blessures ont clairement Pharasma
t refermes par ce regain de conscience de soi surnaturel. Pharasma (+). Ceux qui sont affects voient une ple lueur
grise maner du prtre, alors que leurs environs disparaissent
Irori (-). Ceux qui sont affects deviennent conscients dans un brouillard gristre. Des esprits aux traits sereins et
du fonctionnement de leur corps un niveau intime, mais ressemblant des humains marchent lentement pendant un
tout semble chapper leur contrle : la fois leur corps moment qui semble durer une ternit, provenant dun point
et leur esprit. Alors que leur esprit se met examiner lointain quelque part derrire le prtre. Ils se dirigent vers
frntiquement chacune des parties et chacune des fonctions ceux qui sont affects, se glissent dans eux et leur redonnent
de leur corps, leur imagination semballe et ils se mettent force tout en murmurant des encouragements provenant de
penser toutes les choses qui pourraient mal fonctionner, ce lau-del et en gurissant leurs blessures.
qui se met immdiatement se produire : certains organes
cessent de fonctionner et leurs muscles se dchirent. Ceux Pharasma (-). Ceux qui sont affects voient la mme lumire
qui sont tus par cet effet montrent souvent les symptmes ple et les environs disparaissent galement, mais les esprits
dorganes dfaillants, de muscles dchirs et dos qui ont sont visiblement menaants. Ils se dplacent rapidement
mystrieusement clat en morceaux en ntant pas soumis dans lair tout en hurlant, tendant leurs bras qui se terminent
une pression autre que celle dune posture normale, debout. par des mains griffues. Lorsquils atteignent ceux qui sont
affects, ils les griffent, ce qui cause une sensation de douleur
Lamashtu et dabandon. Ceux qui sont tus par cet effet montrent
Lamashtu (-). Cette canalisation malfique sattaque aux souvent des blessures tranges bien distinctes des autres,
organes reproducteurs de ceux qui sont affects et causent comme sils partageaient les blessures mortelles des esprits
des douleurs atroces et le sentiment dtre perdu. Ceux qui les ont touchs.
qui sont tus par cet effet voient souvent les organes en
question clater de manire grotesque, et meurent en hurlant Rovagug
de douleur. Les prtres de Lamashtu prtendent quils Rovagug (-). Ceux qui sont affects ressentent un
peuvent utiliser cette capacit pour corrompre et dnaturer mouvement rapide sous leurs pieds, puis la pression exerce
ceux qui ne sont pas encore ns, de sorte que ceux qui y par des mchoires gigantesques qui se referment sur eux.
survivent naissent sous la forme de monstres. On ne sait pas Ceux qui sont tus par cet effet sont gnralement disloqus
exactement si cela est vrai ou pas. et crass; leurs corps meurtris comme percs par des crocs
invisibles. Certaines rumeurs voquent que des victimes
Nthys auraient perdu un membre ou auraient compltement
Nthys (+). Une vague de pure nergie magique sabat sur disparu, et quelles auraient t emmenes pour tre
ceux qui sont affects, en provenance de la direction du prtre. consommes par la Bte Hirsute.
Cette vague semble simmobiliser mi-chemin travers le
corps de la crature affecte, de sorte quune personne tourne Sarenrae 31
dans la direction du prtre aura limpression que seule la Sarenrae (+). Le soleil brille de mille feux (sil est prsent),
ou une lueur semblable celle du soleil se dverse partir du et en parfait tat aprs coup. Leffet est soudain et un peu
prtre (la nuit, lintrieur ou sous la surface). Cette lueur tonnant; il ne laisse quune impression de peau lgrement
nillumine rien mais semble briller sur et travers ceux qui chauffe et une absence de douleur.
sont affects. Ceux-ci sentent leurs blessures disparatre,
sans douleur, dans la chaleur et la lumire purificatrices. Un Urgathoa
sentiment de dtermination renouvele les gagne souvent. Urgathoa (-). Ceux qui sont affects entendent des mouches,
mme si aucun insecte nest visible. Ils sentent la puanteur de
Shlyn
L G

la viande pourrie et ont limpression que des milliers de vers


Shlyn (+). Le son musical dune unique voix de femme, grouillent dans leur chair, comme si une nue de ces cratures
parfaite, slve par-dessus une symphonie dautres voix et avait pntr dans leur corps et sy dbattaient tout en
dinstruments difficiles identifier. Ceux qui sont affects se dvorant la chair sur leur passage. Le corps de ceux qui sont
sentent transcends, comme fascins par la performance dun tus par cet effet pourrissent rapidement et, un round aprs la
barde ou frapp damour par la vision dune jeune femme mort, leur cadavre souvre en deux pour librer de nombreux
la beaut impossible. Il y a un bref sentiment dabandon vers qui se transforment quasi instantanment en mouches.
et de manque lorsque leffet sestompe, mais les blessures
disparaissent et ceux qui sont affects ont limpression davoir Zon-Kuthon
t rendus plus beaux, leurs dtestables blessures ayant t Zon-Kuthon (-). Ceux qui sont affects voient les environs
balayes dun coup de pinceau que certains dcrivent plutt sassombrir rapidement et les ombres sallonger dans toutes
comme la caresse dun amant. les directions, alors mme que dtranges clats mtalliques
brillent dans les tnbres et quon entend le son de chanes
Torag quon claque et quon trane. La douleur vient dune
Torag (+). Ceux qui sont affects ont limpression davoir impression de dizaines de rasoirs qui surgissent des tnbres
t refaonns par un marteau, comme si leurs blessures pour dchirer la chair. Ceux qui sont tus par cet effet sont
avaient t rpares comme on rpare des dfauts en battant parfois corchs vivant, tirs dans des proportions tranges,
une lame dacier, un processus qui ne laisse quune peau lisse ou mme dchirs en morceaux.

S
Certaines parties de ce document sont directement traduites de PDF disponibles gratuitement sur le site de Paizo ;
dautres sinspirent de publications (non gratuites). Voici quelques-uns de ces ouvrages et leurs auteurs principaux.

Council of Thieves Players Guide, J. Jacobs, F. Wesley Schneider, A. Scott, H. Woon


Curse of the Crimson Throne Players Guide, J. Jacobs et M. McArtor
Kingmaker Players Guide, J. Jacobs, M. Moreland, F. Wesley Schneider
Legacy of Fire Players Guide (Companion), B. Cortijo, S. S. Greer, J. Jacobs, J. H. Keith, F. Wesley Schneider
Pathfinder Chronicles, Campaign Setting, K. Baker, W. Baur, C. J. Boomer, J. Bulmahn, J. J. Frost, E. Greenwood, S.
S. Greer, J. Grubb, J. Jacobs, M. Kortes, T. Leati, M. McArtor, R. McCreary, E. Mona, J. E. Nelson, J. Quick, S. K
Reynolds, F. Wesley Schneider, L. C. Schneider, D. Schwartz, A. E. Scott, Stan!, O. K. C. Stephens, T. Stewart, J. L.
Stutter, G. A.Vaughan, J. Walker, JD Walker
Pathfinder Chronicles, Dark Markets, A Guide to Katapesh, S. S. Greer et A. E. Scott
Pathfinder Chronicles, Gods and Magic, S. K Reynolds
Pathfinder Chronicles, Guide to Korvosa, M. McArtor
32

Rise of the Runelords Players Guide, F. Wesley Schneider
Second Darkness Players Guide (Companion), J. Jacobs, F. Wesley Schneider, A. E. Scott, G. A. Voghan
II. L V

33
L V
Sige de civilisations oublies des empires modernes, la Un sicle avant aujourdhui, la mort du dieu du Chliax,
Varisie porte son histoire grave sur les pierres de ses Aroden fractura non seulement les territoires centraux de
innombrables ruines. Peu nombreux sont ceux qui se lempire mais coupa galement ses liens avec ses nombreuses
rappellent quels peuples mystrieux rgnaient autrefois colonies, dont la Varisie. Korvosa, la plus vieille et la plus
sur ces contres, leurs gigantesques monuments et leurs grande des villes de Varisie, offrit allgeance la nouvelle
incroyables chefs-doeuvre architecturaux tant les seuls Magistrix diabolique du Chliax, mais cette offre fut
tmoins dun ge de puissance et de merveilles rvolu. Les ignore. La discorde dchira la ville abandonne entre les
questions poses aux natifs Varisiens au sujet du pass et des traditionalistes fidles lancienne thocratie du Chliax et
monolithes qui parsment leurs terres obtiennent pour seule les rvolutionnaires dsireux dembrasser le nouveau pouvoir.
rponse un regard froid et empli dapprhension. Ralisant que ces combats fratricides mettaient en pril
tout ce quils avaient accompli, de nombreux traditionalistes
Il y a environ 300 ans de cela, Chliax fonda la colonie de quittrent Korvosa, migrrent vers louest et fondrent la cit
Korvosa dans ltendue sauvage soi-disant maudite allant de Magnimar.
de ses provinces les plus au nord jusquaux terres des Rois
Linnorm. Un sicle de guerres sanglantes avec les barbares Aujourdhui, Korvosa et Magnimar se considrent toutes
natifs, les Shoantis, sensuivit, se terminant par la chute de la deux comme le centre culturel en Varisie. Les deux villes ont
Varisie de lest aux mains des Chlaxiens. Peu de temps aprs, engendr ou se sont appropries de nombreuses cits vassales
des colons et des aventuriers de toutes sortes vinrent stablir dans les terres environnantes. Dautres races sont galement
sur les terres rcemment domptes. Et plus ces trangers venues, se mlant la population humaine ou stablissant sur
savanaient lintrieur des terres, plus ils dcouvraient leur propre territoire. Les natifs de la rgion se remmorent
de mystres : des murs sans fin faits de terre sculpte, des un temps o la Varisie tait leur, et leur seulement, et jurent
monolithes titanesques, et des inscriptions que nul sage ne quil en sera ainsi nouveau.
pouvait dchiffrer. Bien que certains considraient ces idoles
et oblisques comme les preuves de la maldiction qui pesait Et, toujours, les monuments des res anciennes, ignors
sur ces territoires, ces curiosits ne freinrent en rien la de tous, continuent dobserver imperturbablement les
marche imprialiste du Chliax. vnements qui touchent la Varisie.

Vers les terres


des Rois Linnorm
Monts
Kodar

Hautes-Terres Les
de Velashu od Gnashers Plateau
Fort
de k wo
ur
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Mier Storval
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Le

Cinderlands
Wyvernes
Churlwood
Ashwood
Baie
Kaer Maga
de
San t de

Varisie Galduria
os
r
Fo

Nybor Janderhoff
Sandpoint
Whistledown
Magnimar Yondabakari Wartle

Korvosa Vers
Les Mushfens
la Valle
34 Bloodsworn
Q V
L V La Varisie contient des douzaines de lieux inexplors o
des aventures palpitantes pourraient se drouler.
La Varisie est un royaume sculpt dans la pierre, un territoire
rocailleux stendant des pentes des Monts Kodar au nord Valle Bloodsword. Une passe montagneuse infeste de
jusquaux terres humides des Mushfens au sud. Cependant, cratures feriques, dans les terres du sud.
entre les massifs montagneux de la rgion, des territoires
divers et des contres vibrantes de vie fleurissent. Le Brinewall. Une mystrieuse forteresse maritime en
ruines.
La merveille naturelle la plus pique de Varisie est lElvation
Storval, une ligne continue de falaises qui stend sur des Celwynvian. La capitale des elfes Mierani, aujourdhui

L V
centaines de kilomtres et slve, certains endroits, jusqu abandonne par ce peuple.
900 mtres. Cette tonnante particularit naturelle est
rehausse par la prsence de sculptures rodes, de chteaux La Reine Engloutie. Une gigantesque et ancienne
en ruines ancrs dans les falaises, et de sombres passages pyramide dpassant des eaux ftides des Mushfens.
creuss vers les profondeurs souterraines.
La Montagne Crochet. Un pic la rputation sombre, et
Au-dessus de llvation se trouve le Plateau Storval, une la demeure ancestrale de tribus dogres trs agressifs
terre dsole couverte de collines la vgtation rare et
habite par de dangereux gants. Cest aussi l le territoire Kaer Maga. Une ville construite au sein danciennes
des Shoantis. Ce peuple de barbares nomades stend des ruines, rpute pour sa population anarchique de hors-la-
Montagnes de Pierre louest jusquaux Cinderlands lest, loi.
une contre dsole parseme de pics de roche.
Le Mobhad Leigh. Une vaste et profonde fosse qui,
Sous lElvation Storval, les rgions les plus hospitalires selon les Shoantis, na pas de fond.
de Varisie prennent la forme de collines rondes, de forts
denses et de plaines rocheuses. Beaucoup de ces territoires Riddleport. Une cit de pirates dprave dont lancien
sont marqus par la prsence danciens monolithes, de statues port comporte une gigantesque arche couverte de runes.
rodes et de cairns aux proportions gigantesques. Au nord-
ouest, les collines couvertes de hautes herbes et les plaines La Lumire de la Dame. Un ancien et trs haut phare
battues par le vent forment des valles entre les montagnes et rput hant par des fantmes de sorcires.
la mer. Au sud, des terres fertiles zbres de zones rocheuses
calcaires et des marais embrums ctoient la longue bande de Les Escaliers Storval. Des escaliers de gants taills
territoire en dcomposition forme par les Mushfens. dans la face de lElvation Storval.
De nombreuses forts denses arbres feuilles caduques se Urglin. Une ancienne ruine occupe par des sauvages
blottissent contre les multiples chanes de montagnes. Des brutaux, des orques, des demi-orques et autres
araignes et dautres vermines infestent le Churlwood et, dans croisements, et dautres cratures encore pires.
lAshwood, on parle de fantmes et de loups-garous. Rares
sont ceux qui osent pntrer dans le Lurkwood, car les feuilles Viperwall. La Citadelle des Serpents, dont les murs
de ses sombres arbres poussent et tombent un rythme qui gravs de serpents suppurent un gaz empoisonn.
na rien voir avec les saisons. Depuis bien longtemps, on
dit que des morts-vivants dangereux hantent galement le
nord de la Fort de Sanos, bien que la population gnome qui A louest, la ville de Magnimar se dispute avec Korvosa pour
occupe le sud de cette fort a beaucoup fait pour mettre fin la domination des terres et du commerce dans et autour de
cette rumeur. Enfin, la Fort de Mierani tait autrefois et est la Varisie. Le long des ctes et des falaises du Golfe Varisien,
toujours en partie, la demeure de nombreux elfes. Les elfes la particularit la plus connue de Magnimar est lIrespan,
ont fait de grands efforts pour maintenir de bons contacts les ruines marquant le dbut dun gigantesque et trs ancien
avec les peuples du sud de la Varisie au cours des 200ans qui pont autour de et sous lesquelles la cit stend. Un conseil
ont suivi leur retour, mais ils nautorisent gnralement pas danciens, lus, prside sur Magnimar en accord avec le
les trangers entrer dans leur fort. Seigneur-Maire, un titre port vie. Actuellement, cest
larrogant Seigneur-Maire Haldmeer Grobaras qui contrle
la ville, qui nhsite pas faire taire les voix dun conseil divis
L V compos de marchands concurrents, de gens du peuple et de
nobles blass en dclamant de sa voix forte des dcisions qui
La plus grande ville de Varisie, Korvosa, domine le territoire lui sont souvent avantageuses.
stendant de lAshwood jusqu la Valle Bloodsword.
Aujourdhui, le roi odred Arabasti II et la reine Ilosa Les autres centres de civilisation de Varisie sont les villes de
Arabasti dirigent Korvosa, leur rgne tant marqu par Kaer Maga (une ville construite dans les murs dune ancienne
lexploitation des villes vassales de la cit-tat pour le bnfice forteresse hexagonale), dUrglin (et ses fosses de combat),
et la luxure de llite de Korvosa. Korvosa prtend tre la de Riddleport (une ville-pirate connue pour le mystrieux
ville la plus cultive et la plus civilise de la rgion, mais les anneau gant qui enserre la bouche de son port, qui sert de
visiteurs pourraient galement lui accorder les titres de ville- refuge ceux qui trouvent que les lois sont trop oppressives), 35
tat la plus dcadente, exploitante, et socialement stratifie. ainsi que la mystrieuse ville elfique de Celwynvian.
Q V
L V la diffrence des nombreuses autres contres que jai
visit pendant mes longs voyages, ici, en Varisie, lart et la
La Varisie moderne est une rgion de conflit, une frontire nature ne font vraiment quun. Les monolithes dun peuple
place contre les terres des barbares et des gants au nord- mystrieux et romantique traversent les ges, racontant
est. Parmi les villes-tats qui ont merg, Korvosa, la plus voix basse les histoires dune race perdue. Chaque nouveau
ancienne et la plus grande, tente toujours de se rapprocher jour colore les cieux en une palette vivante de bleu placide, de
de son ancienne patrie Chliax. La seconde ville-tat, rouge-orange enrag et de gris en peine des motions clestes
Magnimar, fleurit alors que Korvosa, au mieux, stagne dans peintes travers une toile sans fin et sans nuage. Mme les
les lourdeurs de ses valeurs traditionnelles. natifs vivent comme les chefs-doeuvre dune exposition, leurs
tatouages devenant lcho de leur vie, leurs danses racontant
L V

Les pirates et les bandits de Riddleport ne sont pas les seuls leurs histoires sans fin, et leur sagesse tempre par les
prils qui hantent les terres anciennes de Varisie. Dans de murmures provenant du pass et du futur.
nombreuses rgions, les terres sauvages ont t prises par des
prdateurs mortels et des humanodes froces qui ne sont pas Cevil Aile rouge,
prts partager leur territoire avec la civilisation. Le long de dans Eidolon
la cte, des centaines de tribus de gobelins se tapissent dans
les grottes et les forts, sentre-dchirant jusqu ce que la voix Sauvages et tournes vers le pass. Cest comme a que
dun chef se fasse entendre et unisse les tribus. je dcrirais les terres dfigures de Varisie. Des chanes de
montagnes acres aux longueurs tranges brisent largile
Plus loin lintrieur des terres, ce sont les ogres et les inutile et poussireux. Des forts enchevtres poussent
trolls qui svissent sur les montagnes acres et dans les sauvagement avec des herbes titanesques, la flore de ces
forts denses et sombres, mais les vritables seigneurs pineux fconds se restreignant des buissons tenaces. Les
des bois sont les gants. Ces descendants des esclaves de tendues dsoles de terre craquele couvertes de broussailles
lancienne Thassilon, des gants de tous types, mnent des forment les paradis asschs de toutes sortes de sauvages,
attaques rgulires contre lhumanit, comme pour rappeler incluant les dernires gnrations maudites des anctres
rgulirement ces intrus que la Varisie est leur. brutaux de lhumanit. Et partout la terre porte les marques
dun peuple oubli dont les ruines rodes et les dplorables
Dautres cratures habitent dans les recoins les plus sombres tentatives artistiques parsment un terrain dj afflig par sa
de Varisie, des monstres qui, dans certains cas, sont les propre pauvret gologique.
restes de lempire de Thassilon et dont les lgendes effraient
mme les gants. Il peut sagir de vnrables et puissants Darvayne Gios Amprei,
dragons, desprits cannibales, des cratures feriques cruelles dans Sans piti: Abendego, Belkzen,
ou capricieuses, ou mme des explorateurs et des plerins Varisie et les autres enfers
originaires de mondes lointains.

36 Un des nombreux monuments de la Varisie


C K
Comme les habitants des autres villes, les Korvosiens se travaillent pour un matre qui les a forms comme apprentis
proccupent plus de leur vie quotidienne que de la politique, dans leur jeunesse. La ville se repose sur ces petits commerces
de lhistoire et de la macro-conomie. Et pourtant, Korvosa indpendants ; il nest donc pas surprenant quun volume
est caractrise par quelques nuances qui la rendent, elle et entier de lois et de rgles soit ddi la protection et aux
ses citoyens, uniques. Le rsum suivant ne fait queffleurer droits de ces travailleurs.
la surface en dcrivant brivement ce que cest que dtre un
Korvosien.
L K
Lors de sa priode de gloire, juste avant la mort dAroden et
le dpart des sparatistes qui fondrent Magnimar, la ville de Les btiments, les infrastructures et la politique rendent une
Korvosa comptait 23 000 habitants. Elle en perdit presque 10 ville habitable ou pas, mais ce sont les gens qui y vivent qui
000 dans le chaos qui sen suivit, puis en a regagn la moiti en font vritablement une cit.
pendant le dernier sicle. Cette contraction puis expansion
rapide de la population na pas t sans consquences : les L
quartiers riches de Korvosa restent sous-peupls alors que les Le gouvernement est divis en 3groupes: les arbitres servent
districts les plus pauvres se retrouvent, eux, surpeupls. de juges, dirigent les procs des criminels et rgles les disputes
publiques ; les magistrats soccupent de la bureaucratie
La dichotomie entre les rgions riches et les rgions pauvres quotidienne et de la gestion de la ville. Et la monarchie sert
de la ville souligne le plus grand dfaut de Korvosa: lnorme en tant que diplomates et dfenseurs de Korvosa.
gouffre qui spare llite riche et puissante de la populace
effroyablement pauvre. Ce gouffre entre les classes sociales Les monarques de Korvosa. A peine plus puissants que
est la base de nombreuses particularits de la ville. les seigneurs-magistrats qui les ont prcds, les monarques
de Korvosa doivent partager le pouvoir avec les entits
Ceux qui vivent Korvosa respectent et admirent les gouvernementales qui existaient au moment o la monarchie
dmonstrations videntes de richesse, de pouvoir ou de fut fonde. Le pouvoir exerc par le roi odred II sur la ville
connaissance. Ils considrent que la confiance en soi et est constamment contrl par les arbitres, les magistrats et les
la comptence sont les qualits les plus importantes et ils nobles, qui forment les groupes les plus puissants de la cit au
sont prompts se moquer de ceux qui semblent faibles, qui niveau politique.
ont du mal se dcider, ou qui ne sont pas trs dous. Les
Korvosiens sont rapides juger et lents pardonner. Le roi actuel, odred II Arabasti, est un homme dont les
habitudes dpensires (on dit quil est particulirement friand
Outre le pouvoir, les Korvosiens adorent la prvisibilit. Ils de compagnie fminine) sont quelque peu excuses par les
aiment les vies bien rgles et se crent des ordres du jour grands travaux quil a fait accomplir pour la ville (orphelinat,
stricts quils suivent ensuite la lettre (certains disent que Panthon Multiple). Son pouse, la reine Ilosa Arabasti
cette caractristique sexplique par lorigine militaire de la a peine le tiers de son ge. Les rumeurs indiquent quelle
ville). Dranger la routine dun Korvosien peut rendre sa dteste Korvosa et quelle na sduit le roi que pour senrichir
journe cauchemardesque et le rendre, lui, trs mcontent. et atteindre un meilleur rang social.
cette fin, les Korvosiens font respecter les lois la lettre,
punissent svrement ceux qui les violent (ces punitions Les arbitres. Mieux que de simples juges, les arbitres ne
qui sont souvent plus svres que dans la plupart des autres dterminent pas seulement linnocence ou la culpabilit
gouvernements non-mauvais) et rcompensent ceux qui des accuss dans les cours de justice, mais ils supervisent
respectent les rgles. Ceci dit, Korvosa reconnat que tout le galement les lois. Ainsi, toutes les dcisions importantes du
monde ne joue pas selon les mmes rgles et a instaur un roi sont examines par 7 arbitres et doivent tre approuves
systme de taxes de vice pour les criminels non-violents et par 5 dentre aux avant dentrer en application. Le Haut
reconnu officiellement la guilde de voleurs de la ville. Arbitre est actuellement Zenobia Zenderholm (de la Maison
Zenderholm), aussi connue comme le Juge qui Pend cause
Par amendement la charte de la ville, Korvosa interdit les de sa rputation (justifie) de svrit.
marchands, les ouvriers et les artisans de former des guildes.
La plupart des travailleurs de la ville sont indpendants ou Les magistrats. Personne ne sait exactement ce que font les

K ...
les nombreuses batailles ariennes acrobatiques entre les pseudo-dragons natifs de la rgion et les diablotins conjurs
puis abandonns par les apprentis de lAcadamae (ou qui ont chapp leur matre et/ou lont tu);
les otyughs couverts de dtritus qui se fraient parfois un chemin hors des gouts quils sont censs nettoyer (les premiers
otyughs ont t amens par les Chlaxiens cette fin);
les morts-vivants tapis dans les caves votes sous la ncropole ou dans les nombreuses caves souterraines qui
parcourent le sous-sol de la ville;
les animaux nuisibles et autres cratures terribles qui vivent sur les toits des Tuiles, la ville-dans-la-ville;
les voleurs et les malfrats qui font la loi dans les bas-quartiers du Front-des-Ponts et du Vieux port.
37
23 magistrats de Korvosa et leurs assistants, mais la plupart Comme la plupart des autres ordres de Chevaliers dEnfer,
des habitants suspectent que le seul but de lhtel de ville est lOrdre du Clou se considre au-dessus des considrations
de gaspiller largent et le temps des Korvosiens. morales et ne se proccupe que dtablir un ordre juste tout
prix. Severs DiVri dit Griffes dos est le licteur actuel de
Les trois magistrats les plus connus sont sans doute Garrick lOrdre du Clou. Cest un homme gigantesque intimidant et
Tann, le magistrat du commerce ; Syl Gar, le magistrat des mystrieux qui ne quitte pratiquement jamais la Citadelle
dpenses ; et Lolia Perenne, le magistrat de la rgulation. Vraid. Il est second dans sa tche par la Matresse des Lames
C K

Le premier, quon surnomme Lhomme le plus dtest de Maidrayne Vox, qui supervise lentranement au combat,
Korvosa , supervise la collecte des taxes dans la ville alors et par le Para-Vicaire Acillmar, qui dirige les conjureurs de
que le second, sans doute le plus apprci des magistrats, lOrdre (appels les signifiants).
est en charge des dpenses publiques (les marchands et les
artisans apprcient de le voir car sa visite signifie souvent L K
larrive dun contrat au nom de la ville). La troisime, Lolia Deux groupes non-disjoints forment laristocratie de
Perenne, une ancienne prtresse dAbadar, est responsable Korvosa: les Grandes Maisons et les Familles des Quais.
de la lutte contre les fraudes (pices dargent moins paisses,
balances dfectueuses, ou toute autre mthode par laquelle Les Grandes Maisons. Les membres des cinq familles
les clients et les marchands tentent de se tromper les uns les nobles les plus puissantes de Korvosa (appeles les Grandes
autres). Maisons) reoivent plusieurs privilges. Les seigneurs de ces
familles peuvent par exemple obtenir la protection dune
L escouade de la Garde lorsquils se dplacent en ville, ou
Trois groupes militaires assurent la protection et lordre encore exercer leur force (de manire non-lthale) sur les
pour Korvosa : la Garde de Korvosa,, lOrdre du Clou et la mendiants et les vagabonds.
Compagnie de la Zibeline. Chacunhacun de ces groupes focalise
ses efforts sur certains aspects et interagissent avec Avant
A
Av a la monarchie, les seigneurs-magistrats
les autorits de manires diffrentes.
entes. qui gouvernaient
go sur Korvosa taient lus par les
Grandes Maisons. Lors de laccession au pouvoir
Grande
La Garde de Korvosa. Elle sert la ville dabord, du premier
premi monarque, les Grandes Maisons ont reu
le gouvernement en deuxime mee lieu, et lglise en contre-partie
contre la possibilit de siger la Revue
dAbadar en troisime lieu. El E
Elle
le collabore des Pairs.
Pair Cette Revue des Pairs est un groupe de
troitement avec les dirigeants
gea
eant
ntss de lla cconseillers
con pour le monarque (qui nest pas
ville et le haut-prtre dAbadar
badar arr aafi
fin de de ooblig par la loi de suivre leurs avis, mais qui,
maintenir lordre dans la ville, e, agissant
lle, agi
giss
s an
ss antt politiquement, y a intrt). Toutefois, en cas
p
principalement comme force de de police
p liice
po daccord unanime, ils peuvent bloquer tout
mais se transforme en arme e lorsque
lors
lo rsqu
quee ordre du monarque la Garde (ce pouvoir
la ville est menace par des forces
ess for rcess na jamais t utilis).
n
externes. La Garde est actuellement
uellement
commande par le Marchal Cressida Les Grandes Maisons actuelles sont les
L
Kroft, une femme calme qui a pris pour familles Arkona, Jeggare, Leroung, Ornelos et
fam
habitude dencourager les aventuriers
venturiers Zenderholm.
Zende
et les mercenaires aider la Garde dans
diverses tches (ce qui lui a valu lire de Familles des Quais. une poque o les coffres de
Les Famill
certaines familles nobles). Korvosa taient
t vides, les nombreux quais et docks de
la ville furent
fur diviss entre les maisons nobles. Celles-
La Compagnie de la Zibeline.. Cette organisation ci obtinrent n le pouvoir de fixer et de collecter des taxes
ne rpond pas au roi de Korvosaosa mais au snchal de mouillage
mou
ouillla
l g et lobligation dassurer la protection et
de Chteau Korvosa. Ces soldats
dats dlite monts sur
dlite lentretien
lentretien des
d quais. Ces 21 maisons nobles furent ds
hippogriffes dfendent les airs et les eaux autour de lors appeles les Familles des quais.
Korvosa et fournissent un support
port arien et amphibie
pour les oprations de la Garde.
e. Les Arab
Arabasti.
basti La famille royale ne possde pas de titre
de noblesse actuellement.
a Comme Korvosa se considre
Le Commandant Marcus Th alassinus Endrin
Thalassinus toujours comme
com une colonie du Chliax, les autorits
est le chef actuel de la Compagnie
gnie de la Zibeline;
gn de la ville
villle naccordent
naac
n pas de tels titres mais suivent les
cest un homme dont le dvouement
ouemene t la tradition dci
c sions du Ch
dcisions Chliax (et celle-ci na pas encore rpondu aux
et lhonneur la parfois pouss
uss
ss prendre
pr des dcisions nombreuses dem demandes danoblissement des Arabasti). Cette
qui ne sont pas bonnes pour lavancement de sa carrire. Il famille est arrive au pouvoir aprs la mort dAroden et la
est pressenti pour remplacer lactuel snchal de Chteau rupture des communications entre Korvosa et Chliax.
Korvosa, Neolandus Kalepopolis, quand celui-ci se retirera.
Outre le commandement de la Compagnie de la Zibeline, Maison Arkona. Cette trs ancienne famille est devenue
le snchal a galement la charge des dfenses de Chteau riche il y a de nombreuses annes en important des pices
Korvosa. et dautres biens exotiques partir de la lointaine Vudra.
Cest la seule famille noble dont le manoir se trouve dans le
LOrdre du Clou. Cet ordre de Chevaliers dEnfer est Vieux Korvosa. De ce fait, elle est souvent considre comme
38 constitu de fanatiques de la loi qui ne suivent que leur vision la famille gouvernant ce district de la ville. Cette famille
svre et typiquement Chlaxienne de lordre et de lhonneur. possde de nombreuses maisons closes et maisons de jeu.
Selon la rumeur, le seigneur, Glorio Arkona, aurait des liens Non seulement je ne pourrais jamais mimaginer vivre
avec la pgre de Korvosa. De nombreux pauvres du Vieux ailleurs, mais je ne pourrais tout simplement pas vivre
Korvosa le considrent comme un hros car il leur distribue ailleurs. Je suis un homme bon, un poux fidle, un pre
souvent quelques pices et leur trouve mme parfois de aimant, et un citoyen responsable. Ce que je fais a un but, et
nouvelles habitations. ce but est de faire en sorte que Korvosa reste une ville sre.
Ce nest peut-tre pas un travail sduisant, mais cest aussi
Maison Endrin. Cette maison descend de Waydon Endrin,

C K
important que tout le reste. Donc, si vous cherchez les ennuis,
un des hros qui ont permis ltablissement de fort Korvosa et pourrais-je vous suggrer Magnimar ou Kaer Maga ? Cela
le premier commandant de la Compagnie de la Zibeline. Elle vous permettra dviter bien des peines et a mvitera davoir
est encore en charge des acadmies militaires de Korvosa. remplir toute la paperasse. Capitaine Tevigant
Bereskan, Garde de Korvosa, Garnison de la Rive Sud
Maison Jeggare. Cest une autre maison qui trouve sa source
lpoque o Fort Korvosa fut construit. Montlarion Jeggare Pourquoi je vis ici ? Pourquoi, parmi toutes les villes
tait un riche philanthrope qui participa au financement des de Varisie, vivre dans la ville la plus surveille, celle o on
premires oeuvres sur le territoire de Korvosa. Sa famille tente respecte le plus les lois et o les manquements sont le plus
toujours de suivre sa rputation de gnrosit et est toujours durement punis ? La rponse est vidente, mon gars. Avec
prte prter de largent aux nobles qui en ont besoin. Le la Compagnie de la Zibeline qui patrouille en lair, les
bruit court que plus dun quart de la ville appartiendrait Chevaliers dEnfer qui marchent au pas dans les rues et la
cette maison, ce qui en ferait lune des plus riches. Garde prise entre les deux, personne ne sait qui doit soccuper
de quoi. Il suffit de savoir quand se cacher et quand donner
Maison Leroung. La famille Leroung entretient de des pots-de-vin, cest tout. Mais bon, ce nest pas tout a...
grandes bibliothques et universits dans de nombreuses vous voulez acheter cette dague magique ou pas ? Corb
villes de Golarion. Cest un membre de cette famille, Jessa Meever dit Langue doiseau , revendeur pour la
Leroung, qui fonda lUniversit de Korvosa. La matriarche Compagnie dAzur
actuelle, Eliasia Leroung, dirige toujours cet tablissement
aujourdhui.
Le Temple dAsmodus. Ce temple, dirig par Ornher
Maison Ornelos. Cest Volshyenek Ornelos, un puissant Reebs, promeut la loi comme la meilleure manire de
magicien qui a vcu pendant plus de 200 ans avant de contrler un grand nombre de personnes. Cette foi a
mourir en dfendant Korvosa, qui fonda lAcadamae, une naturellement connu un grand essor aprs le changement de
cole de magie rpute sise Korvosa. Aujourdhui, cest son pouvoir Chliax.
descendant Toff Ornelos qui est le principal de lAcadamae.
La Cathdrale de Pharasma. Ce temple supervise le district
Maison Jenderholm. La maison Jenderholm est surtout gris (le cimetire). Les prtres combattants se chargent de
connue pour ses nombreux arbitres et magistrats au service dtruire les morts-vivants de Korvosa (dans le cimetire ou
de Korvosa, ainsi que pour ses avocats et diplomates. encore dans les geles) alors que les fidles les plus pacifiques
se concentrent sur lautre aspect de la foi de Pharasma et
L K travaillent en tant que sages-femmes. Ce temple est dirig
On compte quatre grands temples, un temple mineur, et un par lvque Keppira dBear.
lieu de culte particulier Korvosa.
Le temple de Sarenrae. Les relations entre ce temple et
La Grande Banque dAbadar. Le clerg dAbadar joue un celui dAbadar varient en fonction des activits : tout va
rle trs important Korvosa et possde mme un certain bien lorsquils se chargent de soigner les malades de la ville
pouvoir politique. Les membres de ce temple sefforcent de mais les dbats sont houleux lorsque les fidles de Sarenrae
promouvoir la loi et lordre et rentrent souvent en conflit avec suggrent de rhabiliter plutt que de punir les criminels.
les fidles dAsmodus (ils partagent certaines valeurs, mais Sarenrae reprsente la qualit Chlaxienne dhonntet (la
ont des avis diffrents sur les mthodes). Ce temple est dirig corruption est pratiquement inconnue). Le temple sert aussi
par lArchi-banquier Darb Tuttle. dhpital.

J K
Chel (pjoratif ): descendant de Chliax (ce terme est considr comme une injure Korvosa)
Danseur: voleur, pickpocket de foules (souvent utilis pour les personnes dorigine Varisienne)
Vide: mendiant ou sans domicile (sans but/raison dtre/importance)
Front-pontois: habitant de Front-des-Ponts (aussi, par extension, quelquun de pauvre, de sale)
Nord-porteur: habitant de Porte-Nord
Chevaleur: shoanti, primitif (terme pjoratif, avec une connotation de bestialit)
Diabloteur: tudiant de lAcadamae
Papillon: Varisien de souche (pjoratif ou pas, selon le ton de la personne qui lemploie)
Pinceur: pauvre qui vit avec quelques pices de cuivre (aussi appeles pincettes) par mois
Voile: un navire
Solly: personne qui veut former une guilde/syndicat (provenant de solidarit; cest une insulte Korvosa)
Pisse de solly: excrment (au propre ou au figur); dsignait autrefois le porridge des travailleurs pauvres (qui dsiraient
souvent former une guilde/un syndicat)
39
Population. 18 468 (23 000 avant la sparation); 90% humains, 4%
nains, 2% elfes, 2% halflings, 1% demi-elfes, 1% reste

Couleurs. rouge et noir

Mascotte. hippogriffe
C K

Devise. Trosker ep Styrk, Fidlit et Force (en ancien Taldane)

Autorits. Roi odred Arabasti II, reine Ilosa Arabasti, snchal


Neolandus Kalepopolis (de Chteau Korvosa), marchal Cressida
Kroft (de la Garde de Korvosa), commandant Marcus Thalassinus
Endrin (de la Compagnie de la Zibeline), licteur Severs DiVri
(de lOrdre du Clou), seigneur Glorio Arkona ( chef du Vieux
Korvosa), Toff Ornelos (principal de lAcadamae)

Garde de Korvosa Compagnie de la Zibeline Drapeau de Korvosa

Le Sanctuaire de Shlyn. Les fidles de ce temple mineur des amples vtements quils ont lhabitude de porter, et des
oeuvrent pour rendre la ville plus belle. Gars du Mamelon de Rat, dont on dit que certains membres
seraient des rats-garous.
Le Panthon Multiple. Construit linitiative de la mre
de lactuel roi, Domina, ce lieu de culte contient des autels La rumeur veut que la Socit dAzur et le Sczarni se font
ddis de nombreuses divinits (toutes les divinits la guerre, mais qu part quelques chauffoures, il est peu
principales sauf Gorum, Lamashtu et Rovagug). probable quun des deux camps puisse vraiment gagner:
la Socit dAzur serait trop infiltre par le Scarzni et les
L Varisiens, de leur ct, ne seraient pas assez nombreux et
La Socit dAzur est la guilde de voleurs de Korvosa. Elle organiss pour pouvoir venir bout de la Socit.
supervise, contrle et influence presque toutes les activits
illgales dimportance de la ville. Plus dune douzaine de Q
gangs travaillent dans les rues, les caves souterraines et sur Des hauteurs de laristocratie aux bas-fonds des quartiers
les Tuiles, mais la plupart dentre eux dpendent directement pauvres, en passant par les marchs bruyants, les choppes
ou pas de la Socit dAzur (et ceux qui choisissent bondes et les alles sombres o les criminels se tapissent, de
lindpendance ne survivent pas longtemps). Certaines nombreux Korvosiens se sont fait un nom au fil des annes.
rumeurs prtendent quune maison noble serait la tte de la
Socit dAzur. La rumeur dit que la Socit dAzur senrichit Blackjack. Un des hros les plus adors et injuris de
surtout en menaant les commerants et les familles nobles Korvosa, Blackjack est sans doute plus une lgende quune
et que ceux qui ne peuvent pas payer se retrouvent sur une ralit. Il sagirait dun hros masqu lgendaire qui aurait
liste qui est alors communique aux gangs, qui ont carte combattu les nobles injustes au coeur de pierre et les
blanche pour utiliser ces cibles. cot de cela, la Socit marchands lme noire en prenant la dfense des opprims
dAzur dirigerait galement de nombreuses salles de jeu qui de Korvosa. Il serait apparu pour la premire fois il y a 200
dmnageraient souvent et possderait le monopole de la ans, pendant la Guerre des Cousins. On ne la pas revu depuis
contrebande Korvosa. au moins 10 ans, mais les Korvosiens en sont certains: il est
toujours l, prt revenir quand la ville aura besoin de lui !
Quant aux gangs, les noms suivants sont parfois murmurs
dans le fond des tavernes. Les Grandes Agiles de la Rose Devargo Barvassi. Connu sous le sobriquet de Roi des
serait un gang de monte-en-lair femmes spcialises dans Araignes , Devargo dirige le Bout de lAnguille, une
les trajets sur les Tuiles et dans laccomplissement de vols et collection de bateaux attachs les uns aux autres qui ont t
40 autres mfaits sans jamais tuer qui que ce soit. On parle aussi transforms en une maison close, un antre de la drogue et une
des Chiffons, une guilde de pickpockets dont le nom vient maison de jeu. Comme les taxes de vice de ces tablissements
C K
La loi est la loi... chaque crime son juste chtiment. Voici les rgles appliques Korvosa.

Crime Puni on
Trahison Torture, mort ; pas dappel
Meurtre Torture, mort ; pas dappel

C K
Viol Torture et castra on, prison (10-20 ans), mort ; pas dappel
Vol main arme Res tu on montaire ou perdre une main, prison (10-20 ans)
Incendie volontaire Res tu on montaire ou marque, prison (10+ ans) ; et mort sil y a eu meurtre
Cra on de guilde/syndicat Marque, prison (5-10 ans) ; pas dappel
Meurtre accidentel Res tu on montaire ou torture, emprisonnement (5-8 ans)
Vol* Res tu on montaire ou perdre une main, prison (2-10 ans)
U lisa on de drogue Prison (4-6 ans avant le procs plus 2-3 ans si coupable)
Cambriolage* Res tu on montaire, prison (1-2 ans)
* sentence plus lgre (50%) pour les membres de la Socit dAzur et des gangs connus.

sont payes rgulirement, la Garde ny met pratiquement le continent. Le Canal de Sainte Alika spare lle dEndrin
jamais les pieds. du continent. La ville est divise en sept districts, eux-mmes
souvent diviss en quartiers.
Gaedren Lamm. Un vieux seigneur du crime mineur de
Korvosa qui enlve des orphelins et les force lui permettre L V K
de continuer son train de vie en volant ici et l. Cet homme Comme son nom lindique, le Vieux Korvosa est ancien.
dtestable a caus du tort de nombreuses personnes Ce district recouvre toute lle dEndrin, dont la majorit de
Korvosa mais la chance a toujours t de son ct et il est la surface constitue la Colline de la Garnison. Au sommet
toujours parvenu chapper la Garde. Il est souvent de cette colline se trouve le mur de pierre de Fort Korvosa.
accompagn dun alligator domestiqu. Le Palais de la Maison Arkona domine le coin nord-ouest
de lle. Le district du Vieux Korvosa est divis en quatre
Pilts Swatel. Pilts possde et dirige les Excrables quartiers.
Exemplaires, un tablissement plutt spcial du Vieux
Korvosa. Il sagit dune salle de reprsentations et dun muse Le Quartier du Front-des-Ponts est une troite bande de
qui accueillent ceux qui recherchent des amusements pervers terre le long du Canal de Sainte Alika. Cest l que vivent,
et plutt douteux dun point de vue moral. entasss les uns sur les autres (au littral comme au figur),
plus de 90% de la population de Korvosa. La majorit des
Sabina Merrin. De nombreuses rumeurs courent les rues habitants de ce quartier (plus de 80%) sont extrmement
au sujet de la garde du corps de la reine Ilosa, comme par pauvres.
exemple que les deux femmes seraient amantes. Personne
ne peut nier la loyaut de cette femme imposante envers la Le Quartier de Fort Korvosa est dlimit par les hauts
couronne cependant. murs de granite construits pour protger la toute premire
forteresse construite par les Chlaxiens. On y trouve le
Vencarlo Orisini. Cest le propritaire de la fameuse palais de la Maison Arkona (la seule maison noble du
Acadmie Orisini, une cole de combattants. Le ddain Vieux Korvosa), lancien htel de ville, lAcadmie Orsini
clairement affich de Vencarlo pour le gouvernement de (une cole de combat rpute frquente surtout par de
Korvosa lui a valu de nombreux problmes plusieurs jeunes nobles) et lAcadmie Militaire dEndrin, o sont
occasions. entrans les grads de la Garde et les soldats dlite de la
Compagnie de la Zibeline.

L K Le Quartier de la Colline de la Garnison stend sur


les pentes de la Colline de la Garnison, entre Font des
La ville de Korvosa affiche firement son hritage Chlaxien Ponts et les murs de Fort Korvosa. Cest l que se tient
sur chacun de ses btiments, chacune de ses tours et chacun le March de la Course de Griffes de Rcifs, un march
de ses toits. En tant que premire enceinte civilise de Varisie o sont vendus divers produits de la mer (pas seulement
(un titre auquel Kaer Maga prtend galement), Korvosa se des poissons, des crabes et des hutres mais galement
considre comme le sige de la civilisation dans une rgion
sauvage. L K
Les pices de monnaie galement sont dsignes de
Korvosa se situe lextrmit de la Baie des Conqurants, l manire typique Korvosa:
o la Rivire Jeggare se jette dans la mer. La ville recouvre le
morceau de terre dlimit par deux virages serrs de la rivire, Pice Nom
inclue lle dEndrin (au nord) et stend mme quelques de cuivre Pince e (de cuivre)
autres zones sur les rives de la Jeggare. dargent Bouclier dargent

Le territoire de la ville stend sur deux collines:la Colline de


dor
de pla ne
Voile dor
Couronne (de pla ne)
41
la Garnison sur lle dEndrin et la Colline de la Citadelle sur
divers trsors trouvs sous les flots). Une des curiosits du et le plus misreux de Korvosa. Alors que les habitants
quartier est le Voyageur, une taverne situe proximit pauvres de Front-des-Ponts tentent de survivre tant bien
dune des valves vers les gouts travers laquelle les que mal en restant honntes, ceux du Vieux Port ne se
soldats de la Garde nourrissent rgulirement les otyughs proccupent gnralement pas de la lgalit, de la moralit
chargs de nettoyer les gouts. De nombreux curieux sy ou de la compassion. On y trouve la plus ancienne des
rassemblent lors de ces vnements, dans lespoir de voir tavernes de Korvosa, la Cruche de Jeggare (aussi appele
quelques otyughs schapper et attaquer les gardes. Cest la Cruche de Jeggy) et le Hall des Batteurs de Cuivre
C K

galement dans ce quartier quon trouve la Ferraillerie, un (o les barres de cuivre en provenance de Janderhoff
grand btiment o divers dchets mtalliques sont fondus sont refondues en plaques, tiges et autres formes).
et recycls. ct de cela, on peut galement y visiter des lieux plus
amoraux, comme le Bout de lAnguille (un groupe de
A lextrmit est du Vieux Korvosa se trouve le Quartier bateaux ancrs dans le Canal de Sainte Alika transforms
du Vieux Port. Cest sans doute le quartier le plus pauvre en maison close, maison de jeux et antre de drogus

de la
Garnis
o District
e
in du Vieux
n Coll

Rivire
n Coll

le
dEndrin in Korvosa Jeggare
o de la e
Garnis
ika
i n t e Al
Sa
al de
Can Pont du
District de Nord
la Porte du
Nord
Acadamae Camp des
voleurs
Colline de la Citadelle

Route de la
Colline de la Citadelle

Marche
Naine
District des
Les Hauteurs
Falaises
sans
piti Chteau
Rivire
Korvosa Jeggare District
District de la Rive
du Centre Est

Route
Bloodsworn
Haut Pont

District District
de la Rive Gris
le
Sud Korvosa
Jeggare Route de la
42 Voie du Marchal
Citadelle
Acadmie militaire March
rcch
h lAuberge de la Vague Joyeuse
Endrin
n (la plus vieille auberge du
Palais
continent), le Ngoce des
Fort Docks (un petit march o
on vend des biens parfois
Korvosa Vieux Port lgrement endommags
et qui, selon la rumeur,

C K
n proviendraient de vols divers)
a r niso et les Vaguelettes (une
aG ts
n e de l e s - Pon ancienne auberge rpute
l i
Col nt-d pour sa scurit... bien quune
Fro srie de vols sy soient produits
Le Bout de
lAnguille rcemment). Cest galement
dans ce quartier que se
trouvent lHtel de Ville
(abritant les magistrats) et le
Btiment Longacre (la cour
District du Vieux Korvosa de justice, abritant les arbitres
et les geles souterraines quon
dit hantes).
sous la gouvernance de Devargo Barvasi, le Roi des
Araignes, quon dit capable de contrler les arachnides) Le Quartier de la Porte du Nord est le premier quartier
ou encore les Excrables Exemplaires (un ancien temple de Korvosa que voient les voyageurs qui viennent du Pont
dAroden transform en thtre et muses pour amateurs du Nord. Cest l que se situe la Banque dAbadar.
damusement malsains ; le propritaire Pilts Swastel y
organise des simulacres de viols, de faux meurtres, des Le Quartier des Cinq Coins abrite de nombreuses
sances de torture ou y expose des restes de cadavres et rsidences de politiciens et dassistants de magistrats. On
divers objets de torture). y trouve la Place Jeggare, un lieu de repaire assez connu
du district de la Pointe Nord, qui sert parfois de lieu de
L P N rendez-vous pour ceux qui arrivent par le Pont Nord. Cest
La premire section du continent conquise par les galement l que se situe le Sanctuaire de Shlyn, le plus
descendants des fondateurs Chlaxiens de la ville tait petit des temples de Korvosa, mais sans doute lun des
le Quartier du Rivage, au nord de ce district. La Pointe plus beaux btiments de la ville.
Nord abrite la plupart des anciennes familles non-nobles
de Korvosa. On y trouve plusieurs btiments importants, Enfin, le Quartier du Champ de la Crte occupe la partie
comme lHtel de Ville, le Btiment Longacre et la Banque ouest du district. Ce quartier conomiquement diversifi
dAbadar. Le district de la Pointe Nord est divis en 4 se bat pour viter de se laisser contaminer par la pauvret
quartiers. et le dlabrement de celui qui lui fait face de lautre ct
du Canal et semble sy rpandre comme une infection en
Le Quartier du Rivage correspond au premier territoire partant du nord vers le sud. Lavenue la plus connue de ce
que les Chlaxiens ont occup sur le continent, la premire quartier est sans doute lAvenue des Bras, une voie borde
extension de Korvosa depuis lle dEndrin. Ce Quartier de 127 bras de pierre de forme humaine sortant du sol.
est encore dlimit par les restes du mur en pierre que les
Chlaxiens ont construit pour leur protection contre les L H
raids incessants des Shoantis. On y trouve entre autres Situ au sommet de la Colline de la Citadelle, ce district offre
une vue den haut du reste
Btiment Htel de de la ville, tant au sens
Ngoce Longacre
ree propre quau figur. La
des docks
plupart des personnages
importants (y compris les
Rivage
ivage
ge
ge monarques) rsident dans
ce district.

Champ de la Deux enclaves se


Porte trouvent lintrieur de
du ce district, sans toutefois
faire vraiment partie
des Hauteurs : Chteau
Korvosa et lAcadamae.
Jeggare Sanctuaire
ree
de Shlyn
Coins
C Chteau Korvosa.
Ce chteau, le centre
District de la Pointe Nord dAbadar nvralgique de la ville, 43
trne au-dessus du
Grande Tour
To
ou
ur Muse du Chteau ont lair davoir t ajoutes
de manire alatoire. Cest le snchal de
Korvosa qui est responsable de la scurit
du Chteau. Cet difice sert galement
de palais pour le monarque et sa famille
Acadamae proche.
C K

Universit LAcadamae. Les hauts murs de 9 mtres


qui forment lenceinte de lAcadamae
sont lquivalent physique de laura de
secret et de mystre qui enveloppe cette
Crte de
institution. Comme peu de gens (outre
la Citadelle les tudiants et les instructeurs) savent
ce qui se passe lintrieur, entre autre
dans le Grand Hall de Conjuration, de
Temple
l nombreuses rumeurs circulent au sujet de
dAsmodus Universit lAcadamae.
Chteau
Korvosa Le reste de ce district est divis en trois
quartiers.

Le Quartier de la Crte de la
la

Citadelle est clairement le plus riche. On


de

Le Dme
L D
Temple de ny voit que trs peu de crimes violents
rd

de marbre
Bo

mais, par contre, les cambriolages y sont


relativement courants. Par amendements
la charte de la ville, les auberges y sont
interdites ; on y trouve toutefois trois
Amphithtre maisons dhte. Cest l galement quon
Kendall trouve le temple dAsmodus, le temple
de Sarenrae, le Dme de Marbre (lopra
Disttrict des
District de Korvosa) et la Grande Tour. Cette
dernire, haute de 90 mtres et dun
Hauteurs diamtre de 30 mtres la base et 12
mtres au sommet, compte une dizaine
dtages en plus de niveaux souterrains.
district des Hauteurs. De nombreux seigneurs-magistrats, Elle fut construite sur lordre de la reine Domina (la mre
snchaux et monarques ont ajout des annexes et des tours dodred II). On dit que cest l que les armes et armures
ce btiment situ au sommet dune gigantesque pyramide magiques de la Compagnie de la Zibeline sont stockes.
que les shoantis considraient comme un lieu sacr. Le On y trouve aussi une branche de lAcadmie Militaire
rsultat de ces multiples additions est que, malgr un style Endrin et plusieurs niveaux occups par des hippogriffes
no-Chlaxien, les tours principales et les salles intrieures (dont certains serviront de monture aux soldats dlite).

L K
La nourriture est plutt peu originale (tradition militaire oblige), mais en cas dexception, on trouve les plats suivants.

Hutres dAlika. Hutres bouillies lentement, provenant du Canal de Sainte Alika (6 hutres pour 2 po).
Gteau de la Colline. Biscuit dur nourrissant fortement pic, populaire dans la Compagnie de la Zibeline (1 kg pour 1
po).
Mahktasha de dorsale de requin. pine dorsale dun requin frit dans lhuile et enrob dun mlange dpices de Vudra (1
dorsale pour 7 pa).
Lem. Pure de pois au lait de chvre et aux pices fortes servie gnralement avec des languettes de palourdes [mollusques]
frits lhuile et appels frres de Lem (1 jarre pour 8 pa).
Maxmax. Met shoanti fait de graisse dlan marine trempe dans du sucre en poudre (1 maxmax pour 1 pa).
Oreille dlphant. Ptisseries plates riches en beurre frites sur des pavois (assez pour nourrir 3 hommes, pour 5 pa).
Tireurs. Petits bonbons mous faits de sucre, de miel et de sirop drable enrob de caramel et de farine de bl (12 pour 4
po).
Biscuit de roseau. Biscuits amers et lgrement hallucinognes faits de roseaux de la rivire et doeufs de canard ( kg
pour 4po).
Pt en crote de Griffe des rcifs. Boule de viande de Griffe des rcifs crase frite lhuile souvent trempe dans de la
sauce dcorce de thileu (4 pts pour 1 pa + sauce pour 6 pa).
44 corce de thileu. Lpice la plus populaire Korvosa, dont le got ressemble un mlange de cannelle, muscade et de
menthe; seuls les Varisiens savent comment rcolter lcorce (100 po par kg).
le Quartier du Bord de la Falaise est
un quartier de nobles et de marchands, District du
juste derrire celui de la Crte de la
Citadelle en termes de richesse. On y
Centre
trouve lAmphithtre Kendall, que les
nains de Janderhoff ont construit sur un
emplacement o la rue sest effondre (

C K
cause des nombreuses caves souterraines).

t
es
LAmphithtre porte le nom dun des

ou
aventuriers qui repoussa les ankhegs qui March dOr

ais
taient lorigine de leffondrement. Pente
Pent
Pe

Qu
dodred
d
Finalement, le Quartier de lUniversit Retraite
concentre tout lenseignement non-
magique de Korvosa et regroupe diverses
coles. Cest l quon trouve bien sr Citadelle
lUniversit de Korvosa ainsi que le Muse Volshyenek
Jeggare (o plusieurs artefacts Shoantis et
divers objets exotiques sont exposs). Colline
L C des
Quand on voque Korvosa, cest ce district Piliers
cosmopolite et accueillant que la plupart
des gens pensent. En tant que district
abritant la fois la Garde de Korvosa et la
Compagnie de la Zibeline, le Centre possde Pont
ont
le plus petit nombre de gangs (bien que les Place odred
P
voleurs y exercent souvent leur art, vu le
nombre important de marchands, dchoppes
et dautres lieux importants au niveau
commercial ou financier). Le district du Centre est divis en niveau de la culture et de lenseignement, ce quartier vient
5 quartiers. en troisime position, derrire lAcadamae et le Quartier
de lUniversit. On y trouve galement une enclave o
Le Quartier de la Citadelle Volshyenek abrite la quartier habitent les descendants des ouvriers qui sont venus
gnral de la Garde de Korvosa (la Citadelle Volshyenek) depuis le sud de Garund jusqu Korvosa pour construire
et ses nombreuses caves. Il tire son nom de Volshyenek la Grande Tour. On peut y trouver de la nourriture et des
Ornelos, le fondateur de lAcadamae, qui mena aussi biens exotiques provenant de ces lointaines contres.
personnellement les magiciens de la Garde lors de
nombreux affrontements contre les Shoantis. Finalement, le Quartier des Quais Ouest est un quartier
pauvre comportant surtout des entrepts et des industries
Le Quartier du Haut Pont abrite de nombreux pcheurs relatives au poisson. Les odeurs nausabondes de ces
et travailleurs des quais oeuvrant louest du Haut Pont. tablissements sont souvent pousses par les vents vers le
Cest l quon trouve la Place odred, un point de repre sud-ouest (et la Citadelle Volshyenek). On trouve souvent
souvent utilis comme lieu de rendez-vous par les locaux dans ce quartier des druides entts qui critiquent la
et par les visiteurs. civilisation et incitent les pcheurs et collecteurs de crabes
rejeter leurs prises leau. La Retraite du Libr est une
Le Quartier de la Colline des Piliers est sans doute taverne du Quartier des Quais Ouest rpute pour tre le
le plus vari de tout Korvosa : on y trouve de riches premier lieu visit par ceux qui viennent dtre librs des
habitants au nord, lombre de Chteau Korvosa, et geles de la Citadelle Volshyenek; on y trouve galement
des ouvriers et travailleurs des quais le long du Mur des des gardes en priode de repos et les rixes sont courantes.
Piliers au sud du Boulevard de la Colline des Piliers. Ce
quartier est galement connu pour le March dOr, le L R S
plus grand march de Korvosa qui se tient sur une place Cest le plus rcent des districts de Korvosa, qui a t ajout
semi-circulaire dlimite par la Marche dodred, 14 la ville il y a seulement 25 ans. Il contient le Panthon
magasins en bois blanc formant un demi-cercle lest du Multiple, un temple massif ddi de nombreux dieux
march. Ces magasins fixes fournissent des biens et des populaires, ainsi quune enclave de diplomates elfes. Les
services de longues dures alors que les marchands des habitants de la Rive Sud sont principalement des nouveaux
tentes temporaires du March dOr vendent surtout de la riches dsireux dchapper la surpopulation des quartiers
nourriture ou des objets mineurs. plus anciens.

Le Quartier de la Pente, situ sur la pente est de la On y trouve le March Vert, un petit march spcialis dans
Colline de la Citadelle, surplombe les Quais Ouest et la la nourriture, les vtements et les produits de consommation
rivire Jeggare. On y trouve de nombreuses bibliothques, ncessaires aux rsidents du district (on ny vend aucune arme 45
des muses et dautres endroits associs la culture. Au ou armure). Le march ferma ses portes il y a 10 ans quand le
en quartiers.
District de la Rive Sud Qu. du Spulcre
Collge Theumanexus.tabli dans le manoir
Pharasma dune ancienne famille noble dchue, ce
Mur des Piliers m m e s collge de magie fut fond par Yaris Verso,
ho
Qu. des uns un aventurier qui enseignait galement
comm lAcadamae. Aprs larrive au pouvoir en
C K

Le Boutt
Qu. du Chliax de la maison Thrune et lorientation
du Barded Qu. potier de lAcadamae vers les arts diaboliques, Verso
dor cda ce btiment ses collgues idalistes
et quitta la ville. On y enseigne la magie
Marchh Panthon
P t sans insister sur une cole en particulier (au
Vert Multiple
District Gris contraire de lAcadamae). Les tudiants
de lAcadamae considrent que ceux du
Collge Theumanexus leur sont infrieurs en
propritaire mourut, puis fut repris par Zeeva Foxglove. puissance; cest sans doute vrai... ne serait-ce que parce que
les preuves de qualification au Collge sont loin dtre aussi
Lautre btiment important de ce district est le Panthon dangereuses (voire mortelles) que celles de lAcadamae.
Multiple, un large temple de marbre blanc termin en
4706 pour clbrer le 300me anniversaire de Korvosa, qui Les Boissons de la Cte. Il sagit de la taverne la plus
contient des autels ddis 17 divinits. De nombreux rites y populaire de la Rive Est; on y trouve des gardes en repos, des
sont accomplis. travailleurs des quais, des dirigeants dentrepts, ainsi que des
Varisiens et des Shoantis du Camp des Voleurs.
Outre le March Vert et le Panthon Multiple, le district de
la Rive Sud est galement connu pour le Bout du Barde, une Le Camp des Voleurs. Il ne sagit pas proprement parler
auberge qui accueille bardes, acteurs et autres artistes venus dune partie du district de la Rive Est. Cest l que se sont
de loin, et le Cercle de Jade, qui sert la fois de salon de th tablis de nombreux Varisiens et Shoantis plutt mal accepts
hupp le jour et de cercle priv la nuit pour les nobles. dans la ville. Il ne fallut pas attendre longtemps avant que ce
rassemblement dhabitations prcaires soit baptis Camp des
L D G Voleurs par les Korvosiens.
Cest le district qui contient les habitants les plus calmes
de Korvosa... quoique... Ce district abrite le cimetire de L T
Korvosa et les seuls habitants vivant sont les prtres de Dans les quartiers les plus pauvres, il tait impratif de trouver
la Cathdrale de Pharasma. Ce district est divis en trois une solution au problme de la surpopulation. Comme il
quartiers selon les types de tombes quon y trouve: tait impossible de repousser les murs de la ville, certains
habitants se sont mis construire en hauteur, ajoutant ici et
le Quartier du Potier comporte surtout des tombes l un nouveau niveau aux habitations existantes. Par facilit,
communes et de larges murs sur lesquels sont gravs les on ajouta des passerelles en hauteur, qui reliaient directement
noms des dfunts; les nouvelles habitations. Lexistence de ces passerelles
diminurent limportance des rues et ruelles... aussi, de
le Quartier des Hommes Communs, lui, possde plus n o u v e l l e s
de tombes individuelles, quelques mausoles ainsi que des c o n s t r u c t i o n s
Collge
ossuaires et des cryptes souterraines (dont certaines datent furent ajoutes District Th eumanexus
uma
man
de lpoque o la rgion tait occupe par les Shoantis); et dans les
finalement espaces entre de la
les maisons,
le Quartier Dor est le lieu de repos des nobles et rtrcissant ainsi Rive
des chefs militaires. On y trouve la Grande Tombe les passages et,
du Commandement, o sont enterrs les plus grands dans certains Est
dirigeants militaires et les soldats dcors. cas, les bouchant
compltement.
Finalement, la Cathdrale de Pharasma, dont les prtres
sefforcent de combattre les morts-vivants qui apparaissent Dans les zones
Boissons
dans le reste du District Gris, constitue elle seule un de la ville
de la
quatrime quartier, le Quartier du Spulcre. Ce temple o de telles
Ct
C
Cte
ressemble dailleurs une forteresse capable de rsister un c o n s t r u c t i o n s
sige par des troupes de morts-vivants. furent tablies,
un nouveau
L R E sport apparut
Le seul district au-del de la Rivire Jeggare est la Rive Est. rapidement : la
On y trouve les manoirs des maisons nobles associes aux course sur les
groupes militaires de la ville (qui sont sans doute celles qui, Tuiles. Seuls les
46 le plus tt, ont os stablir en-dehors des murs de la ville), plus habitus
Place
P
Endrin
ainsi que le Collge Theumanexus. Ce district nest pas divis peuvent se
frayer un chemin direct et rapide dun point de la ville un aprs le drame. Linflux dor, de nouvelles troupes et de
autre en utilisant ces passerelles complexes. Au fil du temps, nouveaux colons permirent cependant la reconstruction et
les communauts vivant sur les toits et les chemins qui les le renforcement du Fort. Les Korvosiens parvinrent mme
connectent prirent le nom de Tuiles. mettre pied sur le continent puis finalement repousser les
Shoantis.
Les Tuiles ne sont pas seulement habites par des
Korvosiens : diverses cratures - pas toujours amicales - sy En 4502, une insulte lencontre dune famille noble

C K
sont galement tablies. On y trouve par exemple des familles bien en vue entrana un conflit baptis plus tard la Guerre
de pseudo-dragons natifs la rgion, ou encore des groupes des Cousins. Cette guerre transforma Korvosa, et son
de diablotins prompts jouer des tours plutt dsagrables rle principal - qui avait t jusque l un rle dfensif et
tous ceux quils croisent. La plupart de ces diablotins militaire-devint plus commercial avec larrive de nouveaux
proviendraient de lAcadamae, o-selon la rumeur-, un des immigrs du Chliax. Une priode de grande prosprit sen
exercices les plus courants consiste conjurer un tel diable. suivit, couple avec un accroissement non ngligeable de la
population.
Le nom de Tuiles dsigne collectivement les toits servant de
voies rapides quon retrouve dans divers quartiers : Front- Cette priode de prosprit se termina abruptement en 4606
des-Ponts (Vieux Korvosa), Vieux Port (Vieux Korvosa), avec la mort inattendue dAroden et le dbut de la guerre
Colline de la Garnison (Vieux Korvosa), Bord de la Falaise civile Chliax. Coupe de sa mre patrie et sans nouvelles,
(Hauteurs), Colline des Piliers (Centre), Haut Pont (Centre) Korvosa connut une priode sombre. La population se divisa
et Quais Ouest (Centre). entre ceux qui dsiraient lindpendance vis--vis du Chliax
(et fondrent Magnimar) et ceux qui prfraient jurer fidlit
L C au nouveau rgime.
Bon nombre de villes possdent des gouts. Certaines
peuvent mme prtendre avoir des donjons complexes Aujourdhui, la ville est nouveau prospre, grce entre autres
sous leur surface. Cependant, peu de villes ont un systme son monarque.
de tunnels aussi complexe que les Caves de Korvosa. La
ville a t btie sur les restes dau moins deux civilisations L K
et intgrent leurs difices souterrains dans sa construction. 4407 : Le Marchal Jakthion Korvosa et son arme
Ainsi, partir des gouts peupls dotyughs (amens l par les rencontrent le riche explorateur Montlarion Jeggare, qui
Chlaxiens pour se dbarrasser des dtritus), on peut parfois le met au courant de lexistence dune poigne de soldats
aboutir danciennes chambres mortuaires Shoantis ou dlite abandonns sur lle dEndrin. Korvosa va leur prter
encore de vieux passages datant de la lointaine poque de main-forte et repousse les Shoantis qui les assigent. Parmi
Thassilon. Il existe aussi de nombreuses grottes partiellement les survivants, le plus haut grad est Waydon Endrin. Fort
inondes, ce qui nest pas tonnant si prs de la mer. Korvosa est construit sur lle et le marchal, qui prend le
titre de seigneur-magistrat de Fort Korvosa, nomme Waydon
Endrin commandant du fort de des dfenses de lle.
U
4408 : Naissance dAlika Epakena, le premier nouveau-
K n conu Fort Korvosa. On saperoit rapidement quelle
est bnie de Pharasma et quelle possde des pouvoirs
Le conflit, la misre et la sparation... ce sont des mots divinatoires qui lui permettent de prvoir certaines attaques
qui dfinissent bien lhistoire de Korvosa. De la forteresse de Shoantis. Ces renseignements sont videmment fort utiles
ctire tablie la frontire dun territoire hostile et sauvage aux dfenseurs du Fort.
quelle tait, Korvosa a volu en un centre commercial
agit. Plusieurs priodes bien distinctes composent lhistoire 4409: Waydon Endrin fonde la Compagnie de la Zibeline
de Korvosa de sa cration baigne dans le sang jusquaux avec les soldats dlite qui ont survcu. La Compagnie
tourmentes actuelles de la ville. mne quelques attaques contre les Shoantis qui occupent le
continent.
Avant ltablissement de la ville, le site sur lequel Korvosa
slve tait un lieu sacr pour les Shoantis, qui protgeaient 4410 : Korvosa meurt et Montlarion Jeggare est nomm
une grande pyramide tablie sur la colline. Pendant des second seigneur-magistrat de Fort Korvosa.
centaines dannes, ils parvinrent tenir cette position.
4417 : la mort de Montlarion Jeggare, cest Waydon
En 4407, le Marchal Jakthion Korvosa vint sauver un Endrin qui devient le troisime seigneur-magistrat de Fort
groupe de soldats dlite Chlaxiens pris au pige sur lle Korvosa. Les combats contre les Shoantis se poursuivent, et
au nord de la pyramide Shoanti et y tablit Fort Korvosa. les Chlaxiens ne parviennent pas gagner du terrain.
Lemplacement fut utilis comme position dfensive et centre
commercial pour les pionniers, les colons, les trappeurs et les 4423 : Une dlgation des nains de Janderhoff arrive
explorateurs des environs. Korvosa. Cest le dbut dune longue collaboration entre
Korvosa et Janderhoff.
Suite une attaque Shoanti, la majorit des btiments furent
incendis dans un vnement connu sous le nom de Grand 4429 Grand Incendie : Le 13me jour du mois de Neth,
Incendie. Lvnement avait t annonc par une prophte des guerriers Shoantis parviennent amener par surprise 47
et on avait demand de laide Chliax, mais celle-ci arriva des navires remplis de rsine prs de la palissade de Fort
C K

Chteau-Korvosa, au sommet de sa pyramide

Korvosa et dclencher le Grand Incendie. Alika Epakena 26 ans de guerre entre la Garde de Korvosa et la Compagnie
lavait prvu et on avait demand de laide Chliax, mais de la Zibeline dune part et larme Shoanti dautre part.
celle-ci arriva trop tard. Un quart de la population, la plupart
des soldats et presque tous les membres de la Compagnie 4473 : Le seigneur Volshyenek Ornelos, qui sest fait
de la Zibeline prirent. Waydon Endrin et les autres soldats remarqu lors des batailles du Rivage de 4435-4442 et de
dlite perdirent la vie aprs avoir vaillamment combattu les lassaut de la Grande Mastaba en 4449 fonde lAcadamae.
Shoantis. Alika Epakena, appele par aprs Sainte Alika la
Martyre, trouva aussi la mort. 4488: Dame Jessa Leround fonde lUniversit de Korvosa.

4432 : Grce aux nouvelles troupes envoyes par Chliax, 4488 : Les Korvosiens parviennent tuer Galstak Sept-
les Shoantis nont pas pu vraiment tirer avantage du Grand Morts et emporter son corps pour empcher une septime
Incendie. On construit un nouveau chteau sur les ruines de rsurrection. Larme barbare est mise en droute et les
lancien Fort Korvosa. Shoantis sont forcs de fuir vers le nord-est, vers le Plateau
Storval. Les soldats du Chliax affirment leur domination
4435 - 4442 : Plusieurs batailles ont lieu sur la cte. Les sur la rgion, mettant fin une longue priode de combats
Chlaxiens parviennent prendre du terrain sur le continent et permettant Korvosa de connatre une re de prosprit.
au sud de lle dEndrin, puis les Shoantis les repoussent.
Finalement, en 4442, les Chlaxiens reviennent lassaut et U K
entreprennent la construction dune palissade de protection 4489 : Scurises par la dfaite des Shoantis, certaines
sur le continent (ces murs servent encore dlimiter le familles stablissent sur le continent. Le seigneur-magistrat
Quartier du Rivage dans le district de la Pointe Nord). Remsev Ornelos dplace le sige du pouvoir de Korvosa de
Les Shoantis doivent se replier vers le Grand Mastaba (la lle dEndrin vers le continent. Le climat de paix qui rgne
pyramide o se dresse aujourdhui Chteau Korvosa). Korvosa permet aux nobles de se tourner vers des complots
et des luttes internes.
4445: Le premier pont entre lle dEndrin et le continent,
traversant le Canal dAlika, est construit. 4491 : Manipuls par les nobles de la Maison Viamio, des
citoyens assassinent le seigneur-magistrat Remsev Ornelos
4446-4449 : Les Chlaxiens assigent la pyramide des et sa famille. Les Viamio sarrangent pour quun des leurs,
Shoantis. Au bout de trois ans, ils parviennent finalement Amycus Viamio, devienne le nouveau seigneur-magistrat et
en briser les dfenses. Cette victoire marque le dbut dune incitent leurs allis du Chliax venir stablir Korvosa.
priode de 10 ans sans attaques Shoanti, ce qui permet Fort
Korvosa de sagrandir jusquaux rives nord et est de la Rivire 4502-4503 Guerre des Cousins: La Maison Viamio insulte
Jeggare. Les terres au-del restent dangereuses et sauvages. la Maison Endrin en les dclarant tratres Korvosa et
la couronne du Chliax. Il sen suit une terrible guerre qui
4462 : Le chef Shoanti Galstak Sept-Morts (qui a t oppose les maisons et rend la situation trs difficile pour les
ressuscit six fois) runit plusieurs tribus de barbares en une citoyens. Au final, la Maison Viamio et ses allis sont dchus
arme de guerriers monts sur des animaux sanguinaires et par lempereur du Chliax. Cest galement cette poque
48 attaque les fermes au sud-est de la ville. Ce raid fait renatre que le hros populaire Blackjack apparat pour la premire
les sentiments anti-Shoantis chez les Korvosiens. Sen suivent fois.
4504 : La paix est rtablie Fort Korvosa. Pour oublier le 4611 : Peu peu, le seigneur-magistrat Arbust Arabasti
pass, la ville est rebaptise tout simplement Korvosa. Les prpare le terrain pour sa succession. La Revue des Pairs est
quais de la ville sont rpartis entre les familles nobles (qui fonde pour conseiller le dirigeant.
obtiennent le titre de Familles des Quais) pour remplir les
caisses. De nombreux immigrants du Chliax viennent 4624: Arbust Arabasti meurt et son fils odred lui succde
sinstaller Korvosa. La ville connat nouveau une priode sur le trne carlate.
de prosprit et de croissance.

C K
4644: odred est couronn roi de Korvosa, cest le dbut de
4507: Korvosa clbre son 100me anniversaire. la monarchie.

4514: Sur une ide de la dame-magistrate Dess Leroung, des 4657: la mort du roi odred, son neveu Cadraith Arabasti
otyughs sont amens du Chliax et placs dans les gouts. lui succde.

4532: Des relations commerciales fortes sont tablies entre 4661 : Cadraith Arabasti meurt sans successeur ; cest
Korvosa et Janderhoff (qui fournit du marbre noir et du Chadris Porphyria III qui lui succde. Baslwief et la
mtal). Crique de Palin, le dragon rouge Glarataxus rapparat. Le
roi engage des aventuriers pour mettre fin cette menace,
4537: Premier incident caus par un otyugh qui sest chapp mais tous chouent.
des gouts.
4663 : Korvosa attaque Kaer Maga. De nombreux gardes
4569-4571 : Le dragon rouge Glarataxus attaque des meurent et le roi Chadris reoit le blme.
dpendances de Korvosa (Baslwief et Crique de Palin) puis
disparat. 4664: Le roi Chadris meurt soudainement. Il est remplac
par une descendante de la prcdente famille royale, Domina
L - K Arabasti, qui est venue spcialement du Chliax pour monter
4606 : Aroden meurt et Chliax est divis par une guerre sur le trne. Sous son rgne, de nombreuses constructions
civile. Les nobles de Korvosa se divisent quant au futur de sont entreprises (la Grande Tour, le Panthon Multiple).
Korvosa: certains dsirent que la ville reste loyale au Chliax
et attende un retour dAroden; dautres y voient une occasion 4674 : Le dragon rouge Glarataxus rapparat et attaque
pour devenir indpendants. La dispute se rsout de manire nouveau la Crique de Palin, Veldraine et mme Korvosa
pacifique, lorsque les indpendantistes dcident de quitter pendant trois semaines avant de disparatre nouveau.
Korvosa et daller fonder Magnimar. Le seigneur Arbust
Arabasti devient seigneur-magistrat de Korvosa. 4682 : Rpondant lappel de Domina, lOrdre du Clou
vient stablir proximit de Korvosa, dans la Citadelle Vraid.
4607 : Les clbrations du bicentenaire de Korvosa sont
supprimes cause du malaise social. De nombreux diables 4686: la mort de la reine Domina, cest son fils odred
puissants apparaissent. Le seigneur Volshyenek Ornelos (le (venu avec elle du Chliax) qui lui succde en tant que roi
mme qui deux sicles plut tt avait combattu aux cts de la odred II. Il termine les travaux de construction commencs
Garde et fond lAcadamae) meurt en les repoussant. par sa mre puis entreprend de remplir les caisses de la ville.

4608 : Des milliers dhabitants quittent Korvosa pour 4707: Korvosa clbre ses 300 ans.
rejoindre Magnimar. la mme poque, on construit le
temple dAsmodus Korvosa. 4709: Anne actuelle.
tuelle.

L
On dit quil ny a aucune chaise, aucun banc, aucun sige au troisime tage du
u Chteau Korvosa,
part bien sr le Trne Rouge, le symbole de la monarchie de la ville car tous
ous les visiteurs du
monarque doivent rester debout ou sagenouiller.

Ce symbole de pouvoir semble tre associ des destins tragiques cependant ndant : peu
de dirigeants ont eu loccasion de rgner pendant longtemps et aucun deux na pu
atteindre un ge vnrable car ils sont tous morts bien avant leur heure. Les hritiers
histoire,
de la couronne sont galement peu nombreux : au cours de ses 300 ans dhistoire,
aucun roi de Korvosa na hrit du Trne Rouge directement de son pre. Au fil
des ans, les rumeurs se sont intensifies et les citoyens ont commenc parler voix
basse de ce quils appellent la Maldiction du Trne carlate.
4499
C R
L es habitants de Golarion ne connaissent bien sr pas tous
les dtails, toutes les causes ni lidentit des intervenants
mais... il y a longtemps, il y a plusieurs millnaires, Golarion a
S D - L

La troisime campagne de Pathfinder commence prs
connu une premire priode de Tnbres. Cest au dbut de celle- de Riddleport [Port-nigme], une ville varisienne avec
ci que lancien empire de lAzlante disparut-Azlante dont le des caractristiques bien part. Au contraire des deux
dernier descendant ou survivant, Aroden, fut lorigine de premires campagnes, qui taient accompagnes dun
lempire du Taldor qui tendit la civilisation sur le continent Guide du Joueur dont la version pdf tait gratuite,
de lAvistan. Cest au cours de cette premire re des Tnbres le guide associ cette troisime campagne est lun des
que les orques, puis les nains, sont sortis des Terres Sombres, volumes de la gamme Pathfinder Companions (une
les insondables profondeurs qui stendent sous la surface de gamme de livrets contenant de nombreux dtails pour
Golarion. Cest aussi une priode pendant laquelle les elfes, qui les joueurs). Ce chapitre dcrit plus particulirement
avaient affront les humains (qui ntaient gure plus volus Riddleport sans toutefois entrer dans les dtails. Il
que des sauvages), staient retirs de Golarion pour se rfugier ne contient bien videmment quune petite partie (le
dans un autre monde? ou peut-tre un autre plan? minimum) des informations du Guide du Joueur
payant.
Toujours est-il quune seconde re des Tnbres serait bien
dramatique pour tout Golarion: elle pourrait annoncer la fin
de la civilisation! dans les eaux boueuses de la rivire Vlashu. Les gangs et les
barons du crime y rgnent toujours, mais la ville a acquis un
Riddleport, la Ville des Codes... la troisime ville en taille certain statut et une certaine lgitimit, en partie par larrive
de la rgion connue sous le nom de Varisie, aprs Korvosa au pouvoir dun Grand Seigneur (un des barons du crime)
la Chlaxienne (ou lAbandonne) et Magnimar la Libre. et limportance sans cesse croissante de lOrdre du Code, un
Cette ville a la rputation dtre un repaire de pirates, de groupe drudits venus tudier lArche du Code.
bannis, de rebuts de la socit, de brigands, un noyau sans loi
perdu quelque part sur la Cte Oublie entour de contres RIDDLEPORT
non civilises habites par des monstres et des prdateurs Grande ville dirige par un Surseigneur/Grand Seigneur [Overlord]
sauvages. AL CN ; Limite or 40 000 po ; Valeur 26 600 000 po
DMOGRAPHIE
Bien que Riddleport ait volu et se soit dtache de son Popula on 13 300
pass de havre pour pirates, elle est toutefois reste fidle Type mixte (77% humains, 7% nains, 5% demi-elfes, 4% demi-orques,
ses racines. Il y est toujours possible de devenir riche 3% eflings, 2% halflings, 1% gnomes, 1% autres)
trs rapidement, et par divers moyens ; tout comme il y est AUTORITS
possible de finir tout aussi rapidement balanc dans la mer ou Gaston Cromarcky, Grand Seigneur de Riddleport

50
que certains btiments-surtout ceux qui sont btis prs les
uns des autres, ce qui est assez commun-se sont avachis et
semblent se soutenir mutuellement, comme des vieillards
Les informations suivantes concernent les lments que tout arc-bouts les uns contre les autres.
visiteur Riddleport apprend bien rapidement.
Les rues sont noyes dans le brouillard pratiquement toute

C R
S lanne sauf au coeur de lt, o cest une chaleur lourde
Riddleport se situe dans un recoin lextrmit est des et oppressante qui sabat sur les habitants, en mme temps
montagnes Calphiak, lendroit o la rivire Vlashu se jette que des nues de grands moustiques noirs originaires des
dans la mer. Les premiers habitants ont sans doute choisi marais proches. Les feux ouverts qui permettent de chasser la
lendroit la fois parce quil tait facile dfendre et parce froideur le reste de lanne servent alors brler un mlange
quil abritait un curieux monument qui, encore ce jour, de poix et dencens qui est cens tenir ces vermines lcart.
suscite bien des questions: lArche du Code [cyphergate], un
norme anneau qui encercle lentre du port. Les rues principales de la ville sont gnralement paves,
mais peu entretenues et accidentes en de nombreux endroits.
La ville se niche entre deux lvations rocheuses. Celle Les rues secondaires, quant elles, ne sont gure plus que
lest, qui atteint une altitude dapproximativement 100 des sentiers sales et boueux ou poussireux, selon la saison.
mtres, spare la zone urbaine dun marais nausabond qui Comme la ville ne possde pas dgouts, de nombreuses rues
sert la fois de dcharge et de cimetire pour les navires sont bordes de rigoles qui vhiculent les divers liquides et
trop endommags (ainsi que de dbarras pour les cadavres dchets nausabonds des habitants.
encombrants). Llvation louest, quant elle, dont la pente
est plus forte, se fond dans les montagnes Calphiak. Le soir et la nuit, les rues principales sont claires par de
solides lampes huile (prvues pour rsister aux temptes)
Vers le nord, la rivire Vlashu serpente entre les roches montes sur des piquets de fer qui abritent un rservoir
jusqu ce quelle atteigne les Hautes Terres de Vlashu. Et, huile (ces derniers sont fabriqus aux forges gaz). Leur
vers le sud, on trouve le port de Riddleport et, au-del de lumire suffit percer le brouillard... mais bon nombre de ces
lArche du Code, la Baie de Varisie. Cest l la principale lampes sont laisses labandon, avec un rservoir vide ou
voie daccs la ville: il existe bien des chemins entrant dans une structure qui ncessiterait des rparations.
Riddleport par le nord et par lest, mais ceux-ci sont mal
entretenus et peu utiliss. L R
Riddleport comporte 9 districts distincts, mais deux dentre
L eux (la ville des Marins dEau Douce et lOssuaire) se
La plupart des btiments de la ville sont construits en bois trouvent officiellement hors du contrle du Surseigneur.
et comportent plusieurs tages, avec des toits la pente forte
recouverts de tuiles de bois qui permettent de se dbarrasser Le district de lArgent Facile. Ce district qui stend le long
rapidement des eaux apportes par les fortes pluies qui de la rive nord-ouest de la rivire Vlashu contient les trois
frappent la rgion. Le climat est dailleurs si souvent mauvais grandes salles de jeu du Surseigneur Cromarcky.

51
Le district Abrit. Il sagit du plus grand des districts. Il Le district du Tord-Boyaux. Les bas-quartiers de
se situe dans la partie est, labri de llvation rocheuse qui Riddleport, qui stendent le long de llvation rocheuse
borde la ville et qui protge ses btiments des rafales de vent lest, constituent la partie la plus dangereuse et la plus pauvre
hivernales. Cest l quhabite la majorit des habitants, dans de la ville, avec le taux de criminalit le plus lev et le plus
des btiments dont bon nombre se divisent en un rez occup grand nombre de maisons closes.
par une choppe et des tages habits.
C R

LOssuaire. Cet endroit qui sert de dpotoir et de cimetire


La ville des Marins dEau Douce. Cest par drision que les pour navires endommags tient son nom des normes
nombreux marins de Riddleport ont ainsi nomm ce quartier squelettes de bateaux dont les ctes sortent des marcages.
dont la plupart des habitants rejoignent la ville par voie On y trouve de nombreuses poches de sables mouvants, des
terrestre au lieu de maritime. Ce quartier nest pas surveill insectes gants, des barracudas des marais et, en croire la
par les gendarmes et ses habitants ont cr leur propre rumeur, des rats-garous.
systme de loi et de distribution des biens.
La Fourche du Diable. Il sagit du relativement petit district
Le district de la Rivire. Cette section de la ville stend le militaire de Riddleport, qui se situe dans la partie nord de
long de la rivire Vlashu et contient surtout des choppes, la ville. Cest l que se trouve le quartier gnral des 250
des moulins et des ateliers. Les dchets des tanneurs et des gendarmes (ainsi que la prison souterraine).
poissonniers de ce quartier, que viennent rejoindre les dchets
du reste de la ville (qui convergent ici), ont contribu crer Le district du Port. Cest cette rgion qui borde le port quei
le surnom de district Puant pour cet endroit. est la partie la plus active de Riddleport. On y trouve de

La Ville
des Marins Mortuaire
Le District Lle de dEau Douce Cimetire
de lArgent Maskyr
Facile
La Fourche
du Diable

Maison
du Voile
de Soie

Ferry District
Le Mystre Abrit
de lAnneau
Bocal
B (auberge)
poissons

Gobelin
Go
ob
o be dOr
be
bel
Zincher Forges
F
Maison
publique District du Port LOssuaire

Port
District du
intrieur Tord-Boyaux
Port de
Riddleport
District
du Vent Phare de
Arche des Codes
Riddleport
52 Loge de lOrdre
B R
De nombreux Riddleportiens sont toujours lafft des opportunits denrichissement et toujours prts les saisir. Voici
ce qui se raconte ces temps-ci dans la ville...

Lombre dans le ciel. Un trange nuage sombre et persistant est apparu dans le ciel au-dessus de la Ville des Codes.

C R
Certains habitants disent que ce sont les membres de lOrdre du Code qui lont cr, force de faire des expriences
bizarres avec lAnneau. Dautres pensent quil sagit dune terrible tempte qui se construit peu peu et que Gozreh, ou
une autre divinit juste, voudrait abattre sur Riddleport pour dvaster la ville tout jamais. Presque tout le monde a sa
propre ide et ses propres hypothses quant ce mystrieux nuage...

Carnage sanglant. De nombreux navires shoantis (des briseurs de vague) de la tribu du Shadde-Quah ont rcemment
chou sur les rochers prs du Phare de Riddleport, leur coques recouvertes de traces de dents et de griffes. Les marins
craignent quun nouveau prdateur se soit install dans le golfe de Varisie, ou peut-tre quun large groupe de bunyips se
soient dplacs vers la rgion.

Le Diable et son or. Lancien baron du crime Saul Vancaskerkin a rcemment remis neuf le Gobelin dOr, une salle de
jeu, et a mis sur pied un norme tournoi de jeux de hasard appel Trompez le diable et remportez son or. Il se peut
quil ne sagisse que dune mthode pour attirer les gens, mais certains disent quil aurait vendu son me un filon et que
le vritable but du tournoi serait dobtenir assez dor pour pouvoir racheter son me.

Perdu sous la surface. Milon Chath, un prtre de Desna, a quitt la ville pour explorer diverses cavernes des monts
Calphiak tout proches. Ctait il y a plus dune semaine et il nest toujours pas revenu. Certains Varisiens craignent que le
prtre sest perdu dans les cavernes et tunnels labyrinthiques qui, dit-on, stendent partout sous les montagnes;

Le chant des sirnes. Un groupe de contrebandiers a rcemment tent dtablir une base au Coude du Diable, une le un
peu au sud du port de Riddleport... mais on na plus entendu parler deux. Beaucoup de Riddleportiens disent que ce serait
loeuvre de Virashi, la clbre sirne qui habiterait cette le hante.

nombreux entrepts et dbits de boissons de faible qualit, coffres de Cromarcky seraient presque vides, et en partie
ainsi que beaucoup de pirates, de voleurs et de rhum. cause de son rival le plus important, lias Tammerhawk.

Le district du Vent. Ce district bti sur la pente rocheuse Malgr cette relative stabilit, Riddleport est certes plus
louest de Riddleport abrite les rudits et les mieux nantis civilise que la Riddleport des pirates du pass, mais bien
de la ville. Ses rues ont souvent une pente trs forte et ses moins que la majorit des autres villes. Ce sont les barons
btiments sont trs grands. du crime (chacun avec sa spcialit), les pirates et autres
bandits qui gouvernent la ville avec Cromarcky et dcident
de la manire dont elle volue, tenant en quelque sorte le
L R rle que les nobles jouent dans la plupart des autres villes. Et,
chaque fois quun Surseigneur vient mourir, son successeur
Cette section sattache dcrire la population, les coutumes est lun des autres seigneurs du crime. Laccession au pouvoir
et le mode de vie de Riddleport. dun mage de lOrdre du Code comme lias Tammerhawk
serait donc, aux dires des plus tradionnalistes, une hrsie
L Riddleport.
Cest le Surseigneur Gaston Cromarcky qui dirige Riddleport
depuis une trentaine dannes. Cet ancien pirate, le dernier en Et pourtant, Riddleport, les rudits et les curieux venus
date dune srie de marins de mauvaise rputation, a assur pour tudier les anciens monuments de la Varisie (et entre
sa longvit non pas en faisant confiance ses pairs mais autres lArche du Code) sont de plus en plus nombreux et
plutt en sachetant les services de nombreux mercenaires influents. Mme si les manires plus indirectes et raffines
pour faire rgner sa loi. Cest ainsi quil cra les gendarmes de ces derniers agacent de nombreux Riddleportiens de
de Riddleport, des gardiens de la loi obissant celui qui les souche, Cromarcky les accueille bras ouverts - sans doute
payent. parce quil considre que larrive de magiciens et dautres
rudits ne peut que renforcer la protection de sa ville et parce
Sous le rgne de lactuel Surseigneur, Riddleport a acquis une que les rudits soccupent exclusivement de leurs affaires et
certaine stabilit. Les luttes entre gangs sont par exemple ne viennent pas perturber les agissements des habitants de
beaucoup plus rares, et la ville est assez sre pour que les Riddleport. Mais, tout de mme, beaucoup de Riddleportiens
marchands des autres villes viennent y proposer leurs biens. se disent que, tt ou tard, la rivalit entre le Surseigneur
Cromacky assure mme la protection des navires marchands Cromarcky et le mage de lOrdre lias Tammerhawk clatera
qui arborent les couleurs de Riddleport contre les pirates et en une opposition beaucoup plus violente.
autres pilleurs des mers... condition que ces navires paient
les (trs lourds) frais quil exige. L R
Les habitants de Riddleport ne sont pas particulirement
Des rumeurs comme quoi un changement serait lhorizon pieux, mais beaucoup dentre eux pensent quun petit 53
se font de plus en plus courantes ; en partie parce que les coup de pouce ne peut pas faire de mal. Cest ainsi quun
certain nombre de communauts religieuses ont vu le jour LAnneau (ou lArche) des Codes (ou du Code, ou cod[e]).
dans la Ville des Codes ; les plus grandes sattachent plus Cet immense anneau de pierre enjambe lentre du port
particulirement aux marins, aux joueurs, aux criminels et aux de Riddleport, ancr dans les rochers de part et dautre de
esprits libres de toutes sortes. celui-ci. Ce cercle dexactement 233 mtres de diamtre est
constitu dune pierre inconnue et extrmement rsistante.
Besmara. La Reine-Pirate est principalement vnre dans Les runes qui sont graves sur la surface de lanneau
C R

les les des Entraves, beaucoup plus loin au sud. Cest la conservent encore leur secret ce jour, mme si lOrdre des
desse des pirates, des conflits et des serpents de mer. Cette Codes tente de les dchiffrer depuis sa cration.
foi convient donc tout particulirement bien aux pirates et
autres marins de Riddleport. Son temple, quon appelle par Les forges gaz. Ce grand btiment est, dit-on, bti sur
drision le Bocal Poissons , pratique rgulirement des des nappes souterraines de gaz qui sont utilises comme
sacrifices sanglants pour sassurer que les voyages en mer combustibles dans les forges. Ce sont des nains qui travaillent
seront sans danger et profitables. dans cet endroit, et il sagit des seules forges de Varisie
suffisamment chaudes pour pouvoir forger certains mtaux
Calistria. La capricieuse desse de la tromperie, du dsir et rares comme ladamantine.
de la revanche compte de nombreux fidles Riddleport. Son
temple, la Maison du Voile de Soie, encourage ses adhrents Le Gobelin dOr. Cette salle de jeu du district du Port a
se venger et gre des maisons closes (et autres services connu des hauts et des bas dans son pass. Aprs une priode
associs) en ville. difficile, le nouveau propritaire la rcemment reconstruite
et a prvu dorganiser un tournoi de jeux de hasard quil a
Cayden Cailean. Cest dans la Maison Publique que le appel Trompez le diable et remportez son or.
clerg de Cayden Cailean (le dieu de lalcool, du courage et
de la libert) accueille les voyageurs de toutes les origines La Maison du Voile de Soie. Cette pyramide octogonale
et ceux qui cherchent vivre une vie labri des lois et abrite le temple de Calistria et fait galement office de
des restrictions. Lglise du Hros Saoul soccupe souvent maison close de grand standing. Les prostitues du temple
daider trouver des habitations pour les nouveaux venus et travaillent principalement sur les rues et dans les parcs du
encourage certains commerces lgaux, surtout ceux touchant district Abrit, mais des rabatteurs et certaines dentre elles
aux vins et aux bires. vont jusque dans le quartier du Port pour attirer les pigeons.

Desna. La desse aux ailes de papillons des voyageurs, de Lle de Maskyr. Cette petite le de la rivire Vlashu, qui
la chance et des toiles veille sur les joueurs, les navigateurs porte le nom de Cabriem Maskyr, le premier capitaine pirate
marins et sur ceux qui cherchent la fortune ou une nouvelle devenir Surseigneur de Riddleport, abrite la citadelle de
vie. Bien quil nexiste aucun temple de Desna en ville, on lactuel surseigneur et divers btiments administratifs. Les
peut trouver des statues de cette desse ou des icnes dans nombreux quais qui donnent accs cette le sont placs
pratiquement toutes les salles de jeu, ainsi que plusieurs sous haute surveillance par les gendarmes de Riddleport et le
prtres itinrants (principalement de souche varisienne). Surseigneur Cromarcky naccepte que de trs rares visiteurs,
et seulement lorsquils ont de bonnes raisons.
Gozreh. Il nexiste aucun temple du Vent et des Vagues
Riddleport, mais rares sont les marins qui ne respectent pas La Maison Publique. Un criteau de bois grav dune chope
ce dieu de la nature. De nombreux quais sont dcors de mtallique bossele (le symbole de Cayden Cailean) orne
statues ou de petits autels qui lui sont ddis, pour permettre lentre de ce btiment qui fait office la fois de dbit de
aux marins qui sapprtent quitter le port de lui ddicacer boissons et de temple de Cayden Cailean. Cest un endroit
une offrande. Plusieurs prtres et druides de Gozreh fortement apprci des marins et des voyageurs, grce
proposent galement de bnir les marins au nom de Gozreh ses prix justes et son large choix. Les mages de lOrdre, par
pour une petite compensation financire. contre, ny sont pas les bienvenus.

Q R P R
La Mortuaire. Cette grande chapelle est entretenue la fois Riddleport abrite plus de 10 000 habitants mais rares sont
par les clergs de Cayden Cailean, Besmara et Calistria. Les ceux qui se sont hisss jusqu une position importante.
crmonies funraires sy droulent, avant que les dpouilles
des habitants les plus riches ne soient placs dans les Anton Mescher. Le bras droit du Surseigneur Cromarcky,
mausoles proches de la Mortuaire, et que les plus pauvres, en charge de la forteresse-prison et des gendarmes.
eux, ne soient enterrs dans le Cimetire.
Arnando Rolf. Le haut prtre du temple de Cayden Cailean,
La Loge des Codes. Ce btiment, qui fait office de quartier quon ne voit que rarement sans son pe grave de marques,
gnral pour lOrdre des Codes (un groupe drudits visant une par victime passe.
percer les secrets des anciens monuments de la Varisie, en
particulier lAnneau des Codes), contient de nombreuses Clegg Zincher. Un des barons du crime les plus connus de
chambres dhtes. Les membres de lOrdre peuvent y Riddleport, qui dirige la florissante Arne de Zincher, o
sjourner pour une pice dor par mois, un prix qui couvre tous ceux qui sont prts mettre le prix peuvent voir des
les repas, laccs la bibliothque et aux nombreux rudits hommes dsesprs combattre des monstres (ou se battre
de ltablissement. Pour les non membres, le prix grimpe entre eux).
54 20 pices dor par mois. Mais les chambres de la Loge sont
presque tout le temps occupes. lias Tammerhawk. Cest le chef de lOrdre des Codes,
un magicien puissant qui a t lu reprsentant de lordre R VO
par deux fois ( chaque fois pour 8 ans). Certains pensent Anglais Franais
quil vise la position de Surseigneur... et les barons du crime Overlord Grand Seigneur/Surseigneur
commencent sinquiter des changements qui pourraient Order of Cyphers lOrdre du/des Code(s)
survenir sil y parvenait. Free-Coin District district de lArgent Facile

C R
Leeward District district Abrit
Gebediah Krix. La rumeur dit que cet individu, qui soccupe Lumbertown ville des Marins dEau Douce
de la Lumire de Korvosa (un phare), a des liens troits avec River District district de la Rivire
des filons. Rotgut District district du Tord-Boyaux
the Boneyard lOssuaire
Grimas Oltedler. Il soccupe du ferry de la Vlashu, le seul the Devils Fork la Fourche du Diable
moyen sr de traverser la rivire. Il est possible de traverser Wharf District district du Port
tout moment de la journe (si cest avant midi, il faut utiliser Windward District district du Vent
une cloche pour le rveiller) pour un prix variant de 2 6 Gas Forges forges gaz
pices de cuivre par personne. Publicans House Maison Publique
(temple de Caiden Caylean)
Hyram Crooge. Ce quasi-ermite vit en-dehors de la ville, sur House of the Silken Veil Maison du Voile de Soie
llvation rocheuse qui surplombe lOssuaire. Il entretient un (temple de Calistria)
bcher o brlent certains dtritus de la ville ; le reste des Cyphergate Arche/Anneau du/des Code(s)
dchets est simplement envoy en contrebas dans le marais.

Lymas Smeed. Un des usuriers les plus connus de annes difficiles (de dche et de conflits avec les autres barons
Riddleport. du crime), que Saul Vancaskerkin a retrouv une position
confortable Riddleport. Il a acquis et reconstruit le Gobelin
Ruben Carfay. Un capitaine pirate la retraite qui dirige le dOr.
temple ddi la Reine-Pirate Besmara.
Shorafa Pamodae. Cette tiefling est la haute prtresse du
Saul Vancaskerkin. Ce nest que rcemment, aprs plusieurs temple de Calistria, une femme sduisante mais dangereuse.

55
L V
Des elfes de la Fort de Mierani aux guerriers orques des Guerrier
Terres de Belkzen jusquaux nomades varisiens qui ont donn shoanti
leur nom cette rgion, la diversit et le conflit caractrisent
les multiples cultures qui rsident en Varisie.

Les humains forment, de loin, la race la plus reprsente en


Varisie. La plupart dentre eux se rpartissent en trois ethnies:
les cultivs Chlaxiens provenant des cits, les nomades
Varisiens, et les farouchement tribaux barbares Shoantis. Les
elfes, rcemment revenus dune longue absence, sont plus
grands et plus minces que les humains, possdent de longues
oreilles pointues et des pupilles si grandes quelles remplissent
la quasi totalit de leurs yeux. La plupart des elfes restent
auprs de leurs semblables, prfrant les tendues sauvages
o, peu peu, ils peuvent faire partie de lenvironnement. De
temps en temps, un voyageur en Varisie peut rencontrer un
des Forlorns les elfes solitaires qui grandissent en-dehors
des terres elfiques, au sein dindividus qui se pressent quaujourdhui incontestablement dprave et diminue par
natre et mourir pendant le temps ncessaire un elfe pour la perte de son dieu, la socit de Chliax reste un centre
atteindre la maturit. culturel, artistique et magique qui domine la plus grande
partie du continent du sud.
Les nains de Varisie sont des mineurs rbls et des guerriers
infatigables quon trouve surtout autour de leur forteresse Alors que lempire expansionniste du Chliax lorgnait sur les
de Janderhoff. Les halflings, par contre, sont nomades et ne richesses de Varisie, son dclin permit ses colonies de se
possdent aucun territoire propre, prfrant plutt rejoindre librer et de se forger leur propre destin. Aujourdhui, les plus
les autres races et simmiscer dans leurs socits, l o il y a puissantes des cits-tats du Chliax, Magnimar aux Mille
de la place pour eux. Les gnomes constituent de loin la plus Monuments et Korvosa lImpriale, se disputent le contrle
mystrieuse et la plus magique des races civilises, et leurs des territoires de Varisie.
cheveux et leur peau aux couleurs vibrantes sont des preuves
visibles de linfluence de la nature sur eux et de leurs origines Dans ces cits et dans les nombreux villages proches, la
feriques. Mme si les gnomes ne sont pas plus mauvais majorit des habitants peuvent retracer leur ligne jusqu
que les autres races, leur trange processus de pense et leur des anctres Chlaxiens aux traits marqus. Les Chlaxiens
adhrence un code moral loign des conventions tendent possdent des cheveux et des yeux sombres qui contrastent
rendre les autres races mal laise. fortement avec leur peau ple et un got souvent prononc
pour lart raffin et le haut-art. Comme lempire du Chliax
Les demi-humains tels que demi-elfes et demi-orques contrlait des territoires trs loigns o de multiples
sont excessivement rares en Varisie. Les demi-elfes, avec ethnies se ctoyaient, on trouve aujourdhui des Chlaxiens
leur longue esprance de vie, doivent faire face aux mmes dhritages trs varis. Ces immigrants sont en fait tellement
problmes et prjudices que les Forlorns, alors que les nombreux et varis que les natifs de Varisie appellent
demi-orques sont traits avec mfiance par tous sauf leurs Chlaxiens tous ceux qui nont pas de sang Varisien ou
cousins orques. (Les vrais orques, quant eux, conduisent Shoanti.
de frquentes attaques sur les territoires humains, tout
spcialement pour donner naissance plus de demi-orques, L S
vu que ces demi-humains, plus intelligents, font les meilleurs Au-del des terres du nord-est de la Varisie se trouvent les
chefs pour les tribus orques). territoires des sept tribus ardentes des Shoantis. Ces natifs
forment un peuple turbulent, suivant des traditions vieilles de
centaines dannes. Ils mnent une vie difficile, chassant les
L V prdateurs et arrachant des terres infertiles de quoi survivre.
La plupart des tribus nomades suivent des troupeaux ou se
Trois diffrentes socits humaines se ctoient en Varisie : dplacent vers de nouveaux points deau selon les saisons,
les colons expansionnistes du Chliax, les tribus sauvages des mais ils restent gnralement lintrieur de la mme rgion
barbares Shoantis et les nigmatiques Varisiens. et reviennent aux mmes terres anne aprs anne.

L C Les Shoantis contrlaient autrefois toute la Varisie, la


Les villes du Chliax se trouvent au-del des Montagnes partageant seulement avec les Varisiens, quils considraient
Mindspin ( lest) et loin au sud. Chliax tait autrefois un plutt froidement comme de lointains cousins. Larrive
empire la suprmatie inconteste support par le dieu dexplorateurs et de colons du Chliax changea cela
Aroden, mais la mort de ce dernier permit une aristocratie cependant, et sonna le dbut dune poque faite de guerres
56 dcadente et diabolique ayant pass de nombreux pactes sanglantes. Peu de personnes savent combien de tribus
avec les habitants des Enfers de prendre le pouvoir. Bien Shoantis disparurent lors de ces batailles sans fin, et mme
L S T S nues que de nombreuses tribus cultivent) ; hommes et
Sept tribus de Shoantis parcourent les territoires les plus femmes ( part les mystiques
ysttiiqu
ys ques
es et
et les
les
le
hostiles de la Varisie. anciens) rasent donc souvent
soouuve
venntt
leurs ttes. De nombreux
bre
r uxx
Lyrune-Quah. Le Clan de la Lune occupent les plaines Shoantis portent des eess
lest des Montagnes Wyvernes. Rsolus et plutt froids, tatouages visibles
ses membres ont longtemps combattu les gants des (gnralement
Monts Kodar. des formes et des

L V
Shadde-Quah. Le Clan de la hache mne une vie motifs possdant
de rclusion dans les valles ctires des Montagnes des interprtations
Calphiak, attaquant les navires qui approchent trop le traditionnelles), quii
rivage. Ils protgent ainsi la cte de Varisie contre les liorss
sont tendus et amliors
incursions nautiques venant des terres des Rois Linnorn. rogresse
alors que le porteur progresse
Shriikirri-Quah. Le Clan de lAigle voyage sur dans la vie.
de longues distances, allant des Gnashers jusquau
Churlwood. Ses membres nourrissent un profond respect Noms communs chez les
pour les animaux et prtendent apprendre beaucoup Shoantis. Les nomss dhommes
deux. Shoantis sont composs mposs de
Shundar-Quah. Remplissant le rle de diplomates, le onsonance
quelques syllabes consonance
Clan de lAiguille Rocheuse occupe le nord du Plateau dure, alors quun son ah la
Storval tout en cherchant constamment unir les tribus fin dun nom implique ue un nom
en un seul peuple. Les membres de ce clan prtendent fminin. De nombreux ux Shoantis
tre le coeur du peuple Shoanti et connatre les secrets de accompagnent leurs nomsoms de titres
son pass. bass sur leurs exploits.. Hommes:
Sklar-Quah. Peuplant les Cinderlands, le Clan guerrier Ancrym, Framak, Galstak,alstak, Ivtolt,
du Soleil a beaucoup souffert sous les attaques des orques Kaddok, Mestrard, Nalmid, Pikrak,
et des envahisseurs Chlaxiens. Cherchant sans cesse se Roakkad, Shadfrar, Tanrov, Zakok.Zakokk.
venger, ils nautorisent aucun intrus sur leurs terres. Femmes : Adohan, Cada, D esba,
Desba,
Skoan-Quah. Le petit et mystrieux Clan du Crne Eyotah, Istas, Lenna, Meda, Nu Nuna
na,,
Nuna,
voyage travers les Cinderlands et le nord du plateau, Yola
Yo
Shadlah, Toska, Unas, Yola.la..
conservant des archives au sujet des tribus maintenant L V
disparues et honorant les morts.
Tamiir-Quah. Le Clan du Vent, lcart des autres, Avides dindpendancece et
e passionns,
passsi
sion
onn
ns,
hante les Montagnes de Pierre. Mfiant et prompt les Varisiens ont donn
nn le
nn leur
eurr nom
nom
soffenser, ses guerriers considrent comme leurs toutes leurs terres natales, la Varisie.
Vararis
isie. Ces
Ces
les terres visibles depuis leurs montagnes. nomades regroups en clans p peuvent
euvent
eu nt
tre rencontrs partout
out travers le
monde, mais ils ne sont
nt nulle part aussi
aujourdhui les noms de ces tribus mortes ne sont pas nombreux que sur less terres de leurs
prononcs haute voix. Quoi quil en soit, les barbares furent anctres.
finalement forcs dabandonner la partie sud de leur territoire
aux envahisseurs. Bien quautrefois toute la Varisie tait aux Plutt insulaires, adhrant lancien mode de vie des
mains des tribus Shoantis, aujourdhui, leurs terres sont nomades, les familles tendues de Varisiens forment des
limites par le Plateau Storval (au nord-est), les Cinderlands communauts nomades, voyageant l o le destin les attire.
( lest), les Collines Curchain (au nord) et les Hautes- Sapproprier un territoire ne fait pas partie du mode de vie
Terres de Velashu (au nord-ouest). La perte des territoires des Varisiens ; ils ne voient donc pas leur vie de nomades
du sud reste comme une blessure qui na pas guri, partage comme difficile. Bien que la nature rponde tous leurs
entre toutes les tribus, et il nest pas rare que certains jeunes besoins, ces nomades visitent souvent les cits et les villes des
Shoantis lvent leur voix pour prononcer des voeux sanglants peuples sdentaires pour troquer des objets darts et dautres
lencontre de tous ceux qui possdent du sang Chlaxien. objets exotiques trouvs pendant leurs prgrinations, pour
Des sept tribus Shoanti restantes, cest celle des Shriikirri- gagner un peu dargent en amusant ou en ralisant dautres
Quah (un peuple qui tient les animaux en haut respect et travaux, et parfois pour voler ou arnaquer les imprudents.
prtend apprendre beaucoup deux) qui a le plus de contact Les Varisiens sont galement connus pour leur mysticisme
avec les autres peuples. Les autres tribus sont les Lyrune- unique. Certains croient que leurs danses traditionnelles leur
Quah, les Shadde-Quah, les Shundar-Quah, les Sklar-Quah, procurent des visions du futur et que les anciens peuvent
les Skoan-Quah, et les Tamiir-Quah, qui sont gnralement entendre les voix de ceux qui sont morts depuis longtemps.
plus guerriers et distants.
Le Varisien typique possde une peau olive-fonc et des
Les Shoantis sont gnralement robustes et bien muscls. cheveux pouvant aller du noir lauburn, gnralement ports
Avec une peau typiquement de couleur rougetre, la plupart longs tant par les hommes que par les femmes. Beaucoup
des hommes dpassent 1m80 et les femmes sont seulement dentre eux portent des motifs et symboles complexes tatous,
un chouia plus petites. Les cheveux sont considrs diffrents de ceux des Shoantis. En tant que voyageurs et
comme une distraction et parfois comme un obstacle (tout amuseurs publics, les Varisiens portent souvent des habits 57
spcialement dans les arts complexes du combat mains extrmes, allant de tenues confortables pour le voyage jusqu
T nains ont vu leur demeure passer dun simple village minier
Les nomades natifs de Varisie sont rputs pour tre un une bouillonnante ville commerciale. Malgr lapparence
peuple de passions, empreint danciens talents, dont un extrieure de forteresse que possde Janderhoff, ses habitants
don infaillible de voyance et une mystrieuse relation avec accueillent tout visiteur qui chercherait commercer
les choses invisibles. Ceux qui passent un peu de temps honntement sans causer de problme. Cette hospitalit
au sein des Varisiens sont certains dassister, et peut-tre stend la fois aux tribus Shoantis du Plateau Storval et aux
de participer, une varit de traditions mystiques. traditionalistes Chlaxiens de Korvosa. Alors que les barbares
et les Chlaxiens se disputent gnralement la moindre
L V

La danse. Pour les Varisiens, danser est une forme occasion, cela se passe peu souvent ainsi Janderhoff : les
de communication et chaque danse possde une nains profitent de leur position comme seul lieu de passage
signification. Deux danses sont tout particulirement pour les biens travaills de Korvosa et dailleurs vers le
importantes pour les nomades. Dans la clbre Trastaturi plateau et pour les nourritures, plantes mdicinales et rares
(ou danse des amis ), les jeunes Varisiens accueillent anciens artefacts des Shoantis vers le sud.
nergiquement les visiteurs et leur offrent lhospitalit du
clan. linverse, la moins connue Vimaturi nest jamais Bien que Janderhoff offre de grandes opportunits pour les
excute devant les non-Varisiens. Dans cette secrte nains entreprenants, ceux qui cherchent se faire une fortune
danse des dfunts , les anciens du clan dansent avec loin des veines de cuivre se retrouvent souvent dans les
leurs anctres, en appelant les morts pour quils guident ateliers de Magnimar, les forges de Riddleport, chassant aux
et protgent leurs familles. Selon la tradition, tout cts des Shoantis, ou partout en Varisie o un profit peut
tranger qui simmiscerait dans la Vimaturi sera hant tre ralis.
pour toujours par les esprits des anciens Varisiens, et ne
connatra jamais plus la paix.
L V
La voyance. Malgr limprcision des prvisions
magiques dans lge des Augures Perdues, les Varisiens Peu delfes habitent en Varisie, lexception de ceux qui
pratiquent toujours la voyance selon des traditions rsident dans la fort de Mierani (nord). Dans les pins gants,
ancestrales. Les voyants Varisiens utilisent gnralement les bouleaux et les squoias gigantesques de la cte, les elfes
pour leurs prdictions lastrologie, la cristallomancie, ont sculpt de nombreux villages, comme Arsmeril (situ
la cartomancie (ils emploient des cartes mystiques au bord dune falaise sur la cte) ou la ville commerciale de
complexes connues) ou encore la lecture du visage. Bien Crying Leaf sur les bords des Hautes-Terres de Yelashu. Leur
que beaucoup pensent que ces divinations ne sont rien de vritable demeure, cependant, la ville-arbre de Celwynvian,
plus que mises en scne et fantaisies, les Varisiens les plus est une ville abandonne.
gs - tout spcialement les femmes - sont respects et
craints pour leur trange comprhension des fortunes et Bien quelle existe toujours, les elfes ont fui la Ville des
du destin. Pluies dmeraude, indiquant seulement que la cit tait
tombe dans les plus profondes des tnbres. Peu delfes
Les tatouages. Les Varisiens possdent une connexion et encore moins dtrangers en savent plus, bien que des
naturelle avec la magie, ce qui explique quon trouve de missaires de Korvosa et de Magnimar offrent dincroyables
nombreux sorciers au sein de cette ethnie. Ces lanceurs de rcompenses ceux qui accepteront denquter sur le site
sorts nomades cherchent souvent renforcer leur magie de la ville abandonne. En plus de ceux de la fort du nord,
par des symboles externes en appelant la puissance des on rencontre parfois des elfes venant de lieux lointains et
arcanes, et recouvrent leur corps de tatouages complexes. exotiques tels que Kyonin, Sovyrian et le Mordant Spire dans
On retrouve sept sortes de tatouages, chacun dentre eux les ports les plus importants en Varisie.
reli une cole de magie spcifique (voir les Dons).
L V
des costumes trs peu pratiques supposs accompagner la
danse, les tatouages exotiques ou les formes de leurs corps. Beaucoup de gens savent que les gnomes de la Varisie
rsident dans la Fort de Sanos, mais peu peuvent prtendre
Noms communs chez les Varisiens. Les noms des avoir rellement vu une communaut gnome. Fantasques
Varisiennes sont souvent labors, presque lyriques. Les mais discrets, malgr leur apparente bonhomie, les gnomes de
noms dhommes sont plus courts et utilisent des sons Varisie parlent rarement de leurs terres. Et mme, lorsquils
plus durs. Hommes : Camio, Chaine, Deivon, Durriken, le font, les dtails quils donnent sont plutt mineurs, ce qui
Jal, Jubrayl, Lel, Mandrav, Pais, Rauno, Wesh, Zurisatro. pousse beaucoup de personnes croire quun grand trsor,
Femmes : Aylmora, Chavali, Emyralda, Iymkala, Marilis, des portails vers un monde frique, ou quelque autre secret
Relisys, Seoni, Syeira, Tauni, Wren, Zenovia. est cach dans leur fort. Malgr ces mystres, les gnomes
varisiens possdent des liens typiques avec le monde naturel,
et peut-tre mme une curiosit encore plus forte que les
L V gnomes des autres mondes. De nombreux gnomes possdent
la capacit sentir lorsque quelque chose est trange ou
La plupart des nains de Varisie vivent dans la ville de hors-contexte propos de la nature.
Janderhoff ( lest), ceinte de murs de fer. Stant tablis dans
58 les collines riches en fer au pied des Montagnes Mindspin Cest dans les communauts rurales autour de la Fort de
des sicles plus tt, avec larrive dintrus trangers, les Sanor quon retrouve la plupart des gnomes. Nybor, Wartle,
L V
De nombreux langages sont utiliss travers la Varisie, y compris le Commun (ou Taldane, du nom du royaume de
Taldor), le Nain, lElfe, le Gnome et le Halfling. Dautres sont moins souvent entendus dans les rgions civilises : le
Draconien, le Gant, le Gobelin, lOrque et le Sylvestre. En plus de ces langages, on rencontre les cinq suivants.

Boggard. Un langage constitu de coassements et de pop utilis par les hommes-grenouilles des Mushfens. Ceux qui
ne sont pas reptiliens ne peuvent parler quune forme trs simple de cette langue.

L V
Chlaxien. Seuls les riches de Korvosa et les voyageurs venant du sud lointain parlent la langue nationale du Chliax. Les
humains de descendance Chlaxienne gagnent cette langue en bonus.

Shoanti. La langue des tribus Shoanti de Varisie. Ce language sec est parl travers le Plateau Storval et les autres
tendues rocheuses habites par les barbares. Les humains de descendance Shoanti gagnent cette langue en bonus.

Thassilonien. Il sagit de la langue morte des anciens monuments, parle aujourdhui seulement par les intellectuels, les
historiens, et les arcanistes.

Varisien. La langue des nomades natifs de Varisie est une langue fluide aux sons doux, que les voyageurs Varisiens
emploient pour leurs chants traditionnels. Les humains de descendance Varisienne gagnent cette langue en bonus.

et Whistledown possdent les populations les plus grandes, pire, ignors. Certains demi-elfes en sont venus vivre au
dont certains gnomes voyagent mme jusqu Magnimar ou sein des tribus nomades de natifs Varisiens: les Shoantis ne
Riddleport. Bien que les gnomes soient parfois rencontrs voient aucune diffrence entre eux et leurs cousins elfes, alors
Korvosa ou plus loin au nord, ces rares individus sont que les Varisiens ont un point commun avec eux, car tous
gnralement des commerants et des voyageurs originaires deux doivent subir le mpris des humains civiliss.
de Thom lest, de Brastlewark en Chliax, ou des citadelles
de Irrere. Malgr ces difficults, les demi-elfes se fixent souvent des
buts extraordinaires, et font et disent ce que peu oseraient
faire et dire, lanant des dfis et brisant avec dtermination
L V les prjudices.

Comme partout ailleurs dans le monde, les halflings de


Varisie vivent au sein des autres races. Plus souvent rencontrs L - V
dans les terres du sud de Magnimar Korvosa, les halflings
tendent adopter un mode de vie parmi les trois suivants. Les rares membres de cette race sont gnralement arrivs
en Varisie avec les maraudeurs issus des Terres de Belkzen
Comme beaucoup ont migr vers la Varisie en suivant les qui attaquent souvent les tribus Shoantis et pillent les rares
explorateurs Chlaxiens, les halflings de Korvosa et des ressources des Cinderlands. Ces clans guerriers ont dcouvert
villes vassales vivent comme les halflings du Chliax: en tant il y a longtemps que se croiser avec des humains produisait
que citoyens de second ordre, travaillant comme servants, une progniture possdant une intelligence et une discipline
intermdiaires ou amuseurs. louest, sur les terres proches plus grandes; depuis lors, ils sattaquent aux peuples natifs de
de Magnimar, les halflings mnent des vies plus mancipes, Varisie afin de raliser de telles unions brutales.
occupant des rles similaires ceux des humains. Bien que
certains prjugs chliaxiens survivent, incitant certains se Certains demi-orques ont cherch chapper la barbarie de
moquer des gens du petit peuple, la plupart des halflings sont Belkzen, mais la plupart voyagent vers la Varisie en suivant
heureux descroquer les humains stupides ou condescendants. des ordres spciaux donns par leurs chefs de guerre, allant
De nombreux halflings ont galement rejoint les Varisiens vers Riddleport ou la sombre Kaer Maga, ou les terribles
natifs, partageant leur mode de vie nomade et vnrant fosses dUrglin. Bien que certains stablissent dans les
la desse Desna. Les deux peuples semblent se considrer tanires dpraves frquentes par leurs cousins sanguinaires
comme semblables et partagent leurs coutumes. orques, dautres vivent au bord des terres du sud de la Varisie.
Tout en cherchant tre accepts, ces exclus mnent des
vies bases sur un courage incroyable et une discipline
L - V personnelle, esprant sans cesse pouvoir prouver leur valeur
par leurs actions et ainsi chapper aux consquences de leur
Ns dans des circonstances extraordinaires et souvent naissance. Quoi quil en soit, les demi-orques les plus sages
malheureuses, les demi-elfes doivent faire face des vitent soigneusement les Shoantis natifs, qui les considrent
prjudices de la part de leurs deux races parentes. Bien que comme des abominations malfiques et les hassent encore
certains parviennent facilement cacher leur hritage ml plus que les Chlaxiens du sud.
au sein des cits humaines de la Varisie du sud, un nombre
considrable de demi-elfes trouvent un refuge cruel au sein
des coupe-gorges et des autres exclus de Riddleport. Certains L K 59
demi-elfes habitent aux bord de la Fort de Mierani, o ils
sont, au mieux, pris en piti par leurs proches elfiques et, au Quelle que soit la rgion de Korvosa que vous observez,
L - K
Les jeunes femmes des familles nobles qui sennuient tentent
de temps en temps de visiter lenclave des elfes de Mierani
afin de faire quelques rencontres. Lui-mme plutt friand
de ce genre de plaisir, Perishial accueille avec bienveillance
ces aventures, car, selon lui, elles renforcent les liens entre les
deux communauts. Pendant ses nombreuses annes en tant
que diplomate, Perishial lui-mme a enfant de nombreux
L V

demi-elfes de cette manire ; et les autres elfes mles de


lenclave ont galement contribu efficacement cet effort.

On considre gnralement les demi-elfes comme le rsultat


malheureux dune rencontre au mieux, ou comme des btards
indignes de confiance au pire.

L - K
Les shoantis sont en guerre constante avec les orques de
Belkzen, ce qui rsulte parfois en la cration de demi-orques.
Peu de demi-orques survivent jusqu lge adulte, et peu de
survivants vivent avec leurs cousins humains. Mais parmi ce
petit nombre, certains se sont tablis Korvosa, bien souvent
en tant que videurs dans une taverne ou garde du corps.

L K
Presque aussi rares que les druides Korvosa, les citoyens
elfes proviennent pour la plupart de la Fort Mierani. Le
dirigeant de lenclave de diplomates, Perishial Kalissreavil,
vous constaterez que, sur 10 habitants, 9 sont humains. tient le rle dambassadeur. Lui et quelques aides et parents
Les humains dominent la ville de toutes les manires ont vcu paisiblement dans la ville depuis sa fondation. Une
(non seulement en nombre mais galement en autorit). petite enclave spcialement construite pour les elfes se trouve
Cependant, les humains ne sont clairement pas les seuls dans le district de la Rive Sud, o ils exercent souvent en tant
habitants de Korvosa. qurudits, sages ou conseillers pour ceux qui chercheraient
des conseils en matire de magie ou de nature.
L K
La plupart des citoyens de Korvosa sont des descendants des L K
premiers colons du Chliax venus stablir sur place mais, Certains gnomes, attirs naturellement par la magie, viennent
ce jour, peu dentre eux sont vritablement des natifs du tudier lAcadamae ou au Collge Theumanexus.
Chliax. La plupart des humains de Korvosa sont ns sur
place et, bien quils ne partagent pas la teinte basane des L K
Varisiens de souche, ils nen sont pas moins des natifs de Afin de maximiser les profits tirs des navires de transport
Varisie (et nombre dentre eux ont en fait du sang Varisien). de biens, la Maison Leroung entreprit dengager des marins
Une minorit vocale de traditionalistes prche pour un halflings (ils tentrent lexprience avec des gnomes aussi,
retour aux valeurs Chlaxiennes mais le citoyen moyen est mais cela se termina mal). Les halflings demandent moiti
plus proccup par des considrations pratiques comme la moins despace et de nourriture, ce qui reprsente une
famille et la richesse que par la politique. Parmi les minorits, conomie et un gain despace pour la cargaison. Les autres
la plus importante est celle des Varisiens de pure souche (ils maisons ( lexception notable de la Maison Arkona) se
reprsentent peine 1 humain sur 10). Les traditionalistes mirent aussi acheter des navires pour halflings construits
les considrent comme des voleurs habills de couleurs vives par les Leroung. Aujourdhui, presque la moiti des navires
et des meurtriers. Ces prjugs sont lorigine de plusieurs appartenant llite de la ville sont prvus pour des quipages
lynchages sauvages et dvictions illgales hors de leurs de halflings.
habitations.
L K
Malgr la proximit et limportance du site de Korvosa Grce aux contrats passs avec la ville et les maisons nobles,
dans leur folklore, il ny a que trs peu de Shoantis dans la les marchands nains de Janderhoff trouvent toujours des
ville. Cest sans doute d aux souvenirs des guerres entre les acheteurs prts acqurir leurs biens. Une fois que les biens
barbares et les Chlaxiens (dont certaines continuent ce commands ont t distribus, les nains vendent le reste au
jour et influencent les perceptions et les prjugs des deux March dOr (dans le district du Centre). Le reste de leurs
peuples). Une autre raison serait que les Shoantis sont, biens, tout particulirement les armes et armures magiques,
par nature, un peuple semi-nomade qui naime pas rester est vendu dans le Ngoce des Docks (dans la Pointe Nord).
trs longtemps la mme place. Certains Shoantis se sont On trouve des marchands nains dans tous les marchs
toutefois tablis dans le bois de Skald proche. Un trait principaux de la ville et les nains en gnral sont rputs
avec Korvosa leur accorde la gouvernance sur ce lieu quils comme tant des marchands honorables et justes. Certains
60 considrent sacr, pour autant quil ne cache aucun guerrier nains ont aussi dcid de stablir Korvosa et dutiliser leurs
et aucun fugitif. relations avec Janderhoff pour obtenir tous les objets que
leurs clients dsirent commander. dune obligation plutt quun choix; cest par exemple le cas
des elfes qui ont t bannis de leur communaut. En rgle
gnrale, les elfes y sont donc plutt rares.
L R L R
L R Les gnomes sont curieux de tout et ne partagent pas
Comme dans la plupart des autres villes de la Varisie, les toujours les conceptions morales des humains. Il est donc
humains forment la race dominante Riddleport. On peu surprenant den trouver dans une ville aussi agite que

L V
les retrouve donc un peu partout, tous les chelons de la Riddleport, que les navires trangers abreuvent rgulirement
socit. de marchandises exotiques et nouvelles. Certains travaillent
comme alchimistes pour lune ou lautre des factions de
Les Chlaxiens et les Varisiens sont bien sr les ethnies Riddleport; dautres gagnent leur vie en rcuprant dans la
les plus reprsentes, mais on trouve un peu de tout : des boue de la rivire Velashu les objets (et les corps) qui y ont
Klshites et des Garundais venus par bateau ; des Ulfes t jets.
barbares venus vendre les produits de leur rgion ou le butin
de leurs pillages ; ou encore des marchands venus de tous L R
les coins du monde. De nombreux rudits humains sont Les halflings abondent Riddleport, pour plusieurs raisons.
galement venus Riddleport pour rejoindre lordre des Cest une ville portuaire et de nombreux halflings partout sur
Codes ou le district du Vent. Les Varisiens sont prsents en Golarion choisissent la profession de marin. Cest galement
nombre Riddleport, et le Sczarni y trouve une ambiance une ville o les joueurs comptant sur la chance trouvent de
tout fait adapte ses buts. Les Shoantis, par contre, nont quoi nourrir leurs vices. Finalement, cest une ville o les
que peu de relations avec Riddleport (juste quelques relations roublards et les individus agiles et passe-partout ont tout
commerciales) et la plupart se mfient ( juste titre) des fait leur place. Mme si les cratures plus grandes se moquent
Riddleportiens ; on peut toutefois trouver en ville certains assez souvent de leur petite taille, cela ne fait souvent
Shoantis qui ont t bannis de leur tribu ou qui cherchent quinciter les halflings se montrer encore plus roublards et
se refaire une nouvelle vie. plus dous.

L - R L R
Riddleport est une ville ouverte, o les demi-elfes nont Les nains de Janderhoff se mfient galement des habitants
pas souffrir de leur demi-appartenance deux races. L, de Riddleport mais, parfois, lattrait du profit dpasse leurs
ils peuvent tirer profit de leurs capacits dadaptation et scrupules. Cest ainsi par exemple que certains investisseurs
prosprer en tant que beaux parleurs, ouvriers qualifis ou de Janderhoff ont tabli les forges gaz Riddleport. De
esprits vifs sans se sentir diffrents de la norme... vu quil ny nombreux nains y sont employs comme mineurs (dans les
a pas vraiment de norme. mines de carbauxine sous terre) ou comme forgerons (dans
les forges la surface). Certains nains choisissent galement
L - R de stablir Riddleport car on y accorde une grande valeur
Les demi-orques trouvent galement facilement leur place leur rare expertise en matire de forge darmes et darmures.
Riddleport, o ils sont moins rejets (et moins diffrents) que
dans les autres villes. On les retrouve souvent comme gardes L R
du corps, brutes, ou encore comme combattants dans larne Comme les demi-elfes et les demi-orques, certains tieflings se
de Zincher. rendent Riddleport pour chapper aux villes o les prjugs
leur gard sont trop lourds. Ils sont galement attirs par
L R latmosphre chaotique de la ville, et nont aucun mal
Avec la merveilleuse fort de Mirani un jet de pierre de trouver leur voie dans le commerce de biens illgaux, dans les
Riddleport, rares sont les elfes qui choisissent dhabiter la activits criminelles et les autres occupations courantes des
ville. Certains le font quand mme, mais il sagit souvent habitants de Riddleport.

61
L V
Des esprits aventureux de toutes sortes cherchent se forger dans une rgion si hante par son pass. Ceux qui cultivent
un destin en Varisie. ces comptences tout particulirement Connaissances
(mystres), Connaissances (histoire) et Connaissances
(nature)comprennent bien mieux les secrets apparemment
L V sans fin de la Varisie.

De nombreuses peuplades barbares occupent les contres


du nord de la Varisie, comme les fiers Shoantis, les natifs L V
sauvages de la Fort de Mirani, et les maraudeurs venant
des Terres de Belkzen ( lest) sous domination orque ou des Les chasseurs terrestres drastil, les prtres penseurs dIrori,
terres brutales des Rois Linnorm (au nord). Sur le Plateau les sducteurs suivant Calistria, et les fanatiques maraudeurs
Storval, les guerriers enrags des Shoantis de Rovagug : on trouve des membres de presque toutes les
sont les plus nombreux. Parmi eux, religions connues de Golarion en Varisie. Bien que de rares
les barbares des Lyrune-Quah, temples apparaissent dans les villages et les
Shadde-Quah, et Sklar-Quah sont cits des terres du sud, la
rputs pour leur dvotion totale religion stend surtout
au combat. Beaucoup des grands de manire informelle,
guerriers Shoantis montrent des soit par les coeurs des pieux
liens forts avec leurs totems tribaux dvots, soit par les mots des
et sappuient sur ces esprits en ministres itinrants. Les villes
combat (voir le don Esprit-Totem). pieuses trop petites pour accueillir
de multiples temples construisent
Outre les Shoantis, les maraudeurs souvent des lieux de vnration
maritimes des Rois Linnorm et les communs ddis aux divinits
orques de Belkzen se rendent parfois possdant une importance locale.
en Varisie pour remplir une mission,
prouver leur valeur ou chapper la Outre les temples typiquement
brutalit de leur peuple. Certains bons ou neutres du sud, les
elfes de la Fort de Mirani nomades Varisiens possdent une
embrassent galement le mode de vie forte croyance traditionnelle en
sauvage des btes, vivant comme des animaux pour mieux Desna. Les Shoantis vnrent des
comprendre la contre et la dbarrasser de toute corruption. puissances abstraites de la nature,
des anctres, et des totems tribaux. Beaucoup de races
monstrueuses de Varisie ralisent des sacrifices sanglants au
L V nom de Lamashtu ou de Rovagug.

Des artistes de tous types voyagent vers la Varisie dans Les peuples civiliss de Varisie vnrent pour la plupart lune
lespoir de devenir connus et dtudier les performances des six dits suivantes : Abadar, Desna, rastil, Gozreh,
uniques des natifs de la contre. Parmi ces natifs, on trouve Sarenrae ou Shlyn (voir les Divinits Principales plus bas).
les merveilleux danseurs Varisiens, qui tourbillonnent au
rythme rapide des chansons traditionnelles de leur peuple, et
les crieurs du tonnerre Shoantis qui chantent les hauts-faits L V
des guerriers morts. Au sein des races non-humaines, les elfes
ont tiss de riches traditions en matire de danse, de musique Les dfenseurs de la nature mnent une guerre subtile en
et de chansons en de magnifiques shows hypnotiques ; les Varisie. Pendant des dcennies, des trangers sont venu piller
sonneurs de forge nains faonnent de merveilleuses oeuvres la terre de ses trsors sauvages et exploiter les races natives.
dart avec les chants de leur marteaux ; et les conteurs Les druides de Varisie ont de tout temps combattu de telles
dhistoires gnomes fascinent tout qui les coutent par actions. Au sein des Shoantis qui sont dj
leurs contes labors. Les matres des nigmes de par leur nature de froces protecteurs
de Riddleport et les artistes lEchohall de de la rgion , certains suivent la voie
Magnimar et au Mlodum de Son Impriale druidique et utilisent leur magie pour
Majestrix voyagent galement beaucoup pour aider leur peuple et vivre en paix
montrer leurs talents. avec la nature. Dans la Fort
de Mirani, le plus ancien
Outre ces artistes, des bardes nomades cercle druidique de Varisie
parcourent la Varisie pour en apprendre travaille pour venir bout
plus sur elle et son histoire. Les rcits de la maladie qui afflige le
des innombrables monuments, des coeur de cette rgion. De petites
62 merveilles naturelles et des mystres communauts et des individus
des ges passs sont hautement apprcis gardent de nombreuses autres zones
naturelles; les plus actifs sont les druides du Churlwood, de L V
la Fort de Sanos, des Mushfens, et des Montagnes de pierre. Bien quil soit possible de trouver des dvots de toutes les
Outre ces groupes, plusieurs druides Varisiens sont, en fait, fois de Golarion en Varisie, la majorit de la population
des trangers eux-mmes, des natifs dautres pays ou des civilise de la rgion adhre lune des six glises
agents de cercles druidiques plus larges qui considrent la principales cites ci-dessous.
Varisie digne de protection.

L V
Abadar. Matre de la Premire Vote, Abadar aux poings
Les druides de Varisie sont fortement inspirs par les dor cherche crer lordre au sein du monde. Des juges,
humeurs et les dsirs des terres. La plupart des druides des marchands et des aristocrates le vnrent, priant pour
locaux se lient damiti avec des cratures natives de la rgion quil leur accorde un esprit clair lors des jugements et des
(voir les Btes de Varisie plus bas) ; typiquement des btes contrats daffaire. Les pauvres et ceux qui on a caus du
des vastes forts et collines, des animaux sanguinaires des tort lhonorent frquemment, cherchant faire tourner
montagnes et du plateau, ou lune des nombreuses cratures leur mauvaise fortune.
indignes inconnues hors des frontires de Varisie (voir
lencart). rastil. Selon ses dvots, le Vieil Aveugle est un pre
strict, un voisin prt aider, et un chasseur vigilant. Les
L V petites communauts, les fermiers, les chasseurs et les
gens du peuple le prient souvent.
Beaucoup vivent ou meurent par la lame en Varisie, et de Desna. Surnomme la Chanson Furtive des Sphres,
nombreux guerriers saffrontent sur les terres de cette rgion. Desna est la desse des rves, de la chance, des toiles
et des voyageurs. Elle aime la libert et le mystre et
Les tribus guerrires des Shoantis apprend ses suivants vivre toutes les expriences. Les
enseignent leurs enfants la manipulation mystiques, les explorateurs, les voyageurs et ceux qui
des marteaux et des frondes, leur donnant recherchent juste un peu de chance vnrent Desna.
les connaissances suffisantes pour
chasser et dfendre leur tribu. Les Gozreh. Le Vent et les Vagues, ce dieu de la nature,
maraudeurs sauvages des Terres de toujours prt montrer que les mortels sont insignifiants
Belkzen prouvent leur valeur par et devraient en tre conscients, ne se proccupe pas
leurs cicatrices, en combattant des hommes et de leurs empires sans importance. Les
dans les Fosses de Guerre dUrglin fermiers, les marins, ceux qui travaillent dans les forts et
par amour du sang. Les elfes de tous ceux qui vivent ou meurent selon les ractions de la
Mirani cultivent les vnrables nature craignent et respectent Gozreh.
traditions de leur peuple larc et aux
lames longues afin de dfendre leurs Sarenrae. La Fleur de lAube, la Flamme qui Gurit,
forts. A Janderhoff, les gardes des la Lumire ternelle, Sarenrae amne la chaleur et la
murs sarment des haches de leurs radiance tous ceux qui laccueillent. Les cratures au
pres et portent des armures ancestrales coeur rempli de compassion de bonnes intentions se
graves de runes pour protger les mines et les tournent vers Sarenrae, la considrant la fois comme la
forges. Les pirates de Riddleport utilisent leurs rapires pour source et la protectrice de tout ce qui est bon.
parer les coups de hache des maraudeurs des pays des Rois
Linnorm. Ici et l, des shrifs et des conntables solitaires Shlyn. Desse de lart, de la beaut et de lamour, Shlyn
maintiennent la paix dans les nombreuses communauts encourage la crativit et inspire le monde. Elle dfie ses
du sud, alors que des soldats de Magnimar et de Korvosa suivants de tester leurs limites, de partager ce quils crent
cherchent constamment tendre les couleurs de leur ville- et de se rjouir des dons des autres.
tat. Et partout o le besoin sen fait sentir, des mercenaires et
des aventuriers louent leurs pes toute personne qui paye
bien. Malgr labsence de monastres et dcoles de
combat organises en Varisie, il y a quand
mme certains habitants qui se prsentent
L V comme moines et pratiquent des
techniques de combat provenant des
Bien quon en trouve partout ailleurs en Golarion, aucune contres lointaines. Accompagnant le
tradition monastique martiale nest fortement tablie en clerg dIrori, des moines dvous aux
Varisie. Ce que cette rgion a de plus ressemblant est principes de la perfection de soi et de
sans doute les combattants mains nues des Shoantis, la transformation du corps en arme
des guerriers qui considrent que les armes sont une mortelle servent souvent de gardes
faiblesse et qui cherchent forger leurs corps en du corps leurs frres de foi.
de vritables instruments de guerre. Pratiqus
surtout par les membres des Sklah-Quah et Des voyageurs du sud lointain, des pays
des Skoan-Quah, ces entranements martiaux de Tian Xia, et dautres lieux exotiques
endurcissent le corps des guerriers et leur enseignent o apparaissent parfois dans les ports du
porter les coups de poings et comment sagripper pour sud de la Varisie, amenant avec eux les 63
causer le plus de mal. tranges arts guerriers de leur peuple.
L V
L V De nombreux animaux uniques la rgion de Varisie
peuvent accompagner les druides et rdeurs locaux.
Bien que la Varisie ne possde pas vraiment la structure
sociale qui donne gnralement naissance des ordres de Auroch. Puissant animal vivant en troupeaux dans la
chevalerie, ce manque dordre rend en quelque sorte encore partie nord du Plateau Storval et dans les collines de
L V

plus grand le besoin de paladins et de guerriers honorables. louest. Les adultes, pesant souvent plus dune tonne,
Lorsque les barbares et les monstres menacent ceux qui possdent une peau paisse grise et tachete et des cornes
voudraient vivre et travailler en paix, courbes lances vers lavant mesurant en moyenne 75
peu se lvent et viennent leur cm. Utiliser les statistiques dun bison avanc 7DV.
rescousse. Pour protger les
dvots et tendre leurs Serpent de cendres [cindersnake]. Ces vipres gantes
enseignements au sein aux motifs rouges se cachent au sein des terres dessches
des non-croyants, de des Cinderlands et affaiblissent leurs proies avec un
nombreuses religions ont puissant venin douloureux comme une brlure. Utiliser les
envoy des champions statistiques de la vipre de taille moyenne.
en Varisie. Les glises
dAbadar et drastil ont un Rat-ne. Rongeurs blanc neige de la taille de petits
intrt tout particulier dans chiens (aussi appels capybaras ou cobayes gants), les
cette rgion. Les champions rats-nes natifs de la cte de Varisie sont souvent utiliss
dAbadar voyagent entre les comme animaux domestiques (ou comme repas) travers
communauts, agissant en les terres du sud. Utiliser les statistiques de rats sanguinaires
tant que juges itinrants et (sans la capacit de transmettre de maladie), CR 1/4.
reprsentants de la loi dans le but
de forger cette contre de sauvages et Peau-de-feu [fire pelt]. Ces lions des montagnes
de voleurs en une socit unifie rgie la fourrure rouge et noire habitent la Varisie du nord.
par la loi. Ceux qui vnrent rastil La couleur de leurs fourrure change entre une teinte
connaissent les dangers et les difficults auxquelles ceux qui majoritairement noire jusqu des couleurs dautomne
sont situs aux frontires de la civilisation doivent faire face, selon les saisons. Utiliser les statistiques des lopards.
et ils vont l o on a besoin deux et aident comme ils le
peuvent. Bien que les ordres militaires de ces glises semblent Lzard gant. Ces geckos de la taille de poneys se
les plus actifs, les croyants de toutes les divinits de Golarion tapissent dans les falaises et les forts de la Varisie du
peuvent tre vus loeuvre travers la rgion. sud, se nourrissant de rongeurs, dinsectes gants et
mme parfois de gobelins (voir ci-contre). Sur le Plateau
Au-del des servants de dieux individuels, on peut galement Storval, une sous-race de lzards gants agressifs cornes
rencontrer les membres dun ordre divergeant et sinistre se cache au sein des anfractuosits rocheuses et attaque
de paladins (et ex-paladins). Korvosa, de par ses liens vue.
traditionnels avec Chliax, approvisionne avec enthousiasme
la Citadelle Vraid, le bastion de lOrdre des Chevaliers Roc des temptes. Fiers rapaces aux ailes couleur dclairs
dEnfer du Clou. Les Chevaliers dEnfers Chlaxiens ne possdant une couronne de plumes broussailleuses, les
rendent hommage aucun dieu, mais prfrent plier la loi rocs des temptes vivent pendant des centaines dannes
rigide et les traditions infernales des Enfers leur volont. selon les lgendes et atteignent finalement la taille de
Constitu principalement dhumains et de nains svres, vritables rocs. Utiliser les statistiques des aigles.
avec quelques demi-orques et centaures, cet ordre de servants
frocement dvous Chliax cherche tendre les intrts
de leur empire dans la rgion, prparant la Varisie du sud survivent grce ce que la terre leur fournit et honorent
pour son inexorable retour sous la coupe du Chliax et grandement ceux dentre eux qui sont des chasseurs hors pair
asservissant les barbares et demi-humains rebelles. capables de sorienter sans peine. Les rdeurs des forts de
Mirani et de Sanos protgent, depuis leurs cachettes, les
demeures de leurs peuples.
L V
Les chasseurs en Varisie doivent faire face diffrentes
La Varisie, terre sauvage de nature intouche aux cratures, selon lendroit o ils pratiquent et ceux qui
btes incroyables, est un paradis pour les sentranent chasser de telles btes ne sont jamais
explorateurs. On y fait souvent appel court de proies. Le long de la cte et des terres du
ceux qui savent chasser, pister, et sud, des animaux froces, des gobelinodes, et
survivre dans des territoires sauvages. certains morts-vivants harcellent les peuples
Au sud, des rdeurs agissent comme civiliss de Varisie. Les forts, collines et
des protecteurs et fournisseurs pour de plateaux plus loin abritent des animaux encore
nombreuses petites communauts, alors que plus dangereux, des humanodes sauvages, et des
certaines bandes organises employes cratures feriques. Les parties les plus sauvages de
par Magnimar ou Korvosa gardent des la rgion sont occupes par des btes magiques,
64 rgions entires au nom des cits-tats. des dragons redoutables, et des tribus de gants
Les Varisiens et les Shoantis nomades sauvages.
ancestral et savent que les
L V symboles labors quils tracent
dans leur chair servent canaliser
Aux frontires de la civilisation, on peut trouver toutes sortes et fortifier le pouvoir qui coule
de hors-la-loi et dopportunistes. Les roublards les plus dans leur sang (voir le don
connus de la rgions forment un sous-groupe des natifs, les Tatouage Varisien). Bien que ces

L V
Varisiens. Leur rputation en matire de vol et descroquerie marques donnent aux nomades
est fort connue, mme hors de Varisie, mais tous les nomades Varisiens une touche dexotisme,
natifs ne sont pas des brigands ou des menteurs, juste ou mme une apparence effrayante,
suffisamment pour conserver cette rputation. Ces roublards les Varisiens considrent que les
appartiennent une association peu organise comportant ractions ngatives des trangers
des bandits, des contrebandiers, et des voleurs appels les ne sont quun petit prix payer
Sczarnis. Les Sczarnis ne sen prennent que trs rarement aux pour pouvoir accder aux pouvoirs
autres natifs de la rgion, les Shoantis tant de dangereuses immortels de leurs anctres. Les
victimes avec peu de choses de valeur de toutes faons, et les autres natifs de Varisie, les Shoantis,
traditions des clans de Varisiens considrent que sattaquer sont aussi parfois dots de pouvoirs magiques inns mais ne
dautres Varisiens est un tabou. Ainsi, ce sont les sadonnent que trs rarement cultiver ces talents. En dehors
sudistes et les trangers qui sont le plus souvent des tribus des Lyrune-Quah et Skoan-Quah, la magie est
victimes des complots des Sczarni. Rarement considre comme lartifice des peureux, utile seulement dans
malicieux dans leurs crimes, les Sczarni sont les mains de quelques rares chamans et hommes-mdecines.
des pickpockets dous, des menteurs, et des
voleurs prts profiter de toute opportunit, En dehors de ces peuples touchs par la magie, les talents
prenant ce dont ils ont besoin et ce qui de sorciers sont plutt rares. Les familles Chlaxiennes les
pourrait aider leur peuple. Nourriture, plus nanties de Korvosa prtendent frquemment mettre au
chevaux, biens abandonns les monde des enfants possdants des pouvoirs magiques inns.
tentent donc plus que largent. Lexplication la plus souvent rpte est quil sagirait l des
consquences de pactes diaboliques conclus il y a longtemps,
Outre les Varisiens, les villes de mais la chance et lattention apporte la slection des
Magnimar et Korvosa arborent toutes mariages en sont sans doute les principales causes. On trouve
deux des communauts criminelles. galement des sorciers en grand nombre au sein des gnomes
Deux guildes de voleurs, les de Samos.
Gargouilles et les cailles de
Nuit, se partagent inconfortablement
Magnimar ; les premires sintressant plus L V
particulirement aux riches et nantis de la ville, alors que
les secondes semblent satisfaits de sattaquer aux plus pauvres Des magiciens venus du monde entier explorent la Varisie,
et aux trangers. Bien que peu de gens savent quelle famille attirs par ses secrets et ses anciens sites de pouvoir. Parmi
possde le monopole du march noir en matire de drogues, les natifs, les magiciens sont relativement
esclaves et objets magiques illgaux, personne nose sopposer rares les Varisiens prfrent la magie des
eux. Les repaires de voleurs les plus connus de la rgion sorciers et les Shoantis, la magie clricale
sont sans doute le paradis pour pirates quest Riddleport, et druidique.
Kaer Maga et ses multiples cultes et la sauvage Urglin.
Dautres coles magiques ont pris la
Ces criminels ne sont pas les seuls roublards de la rgion. place laisse par le dsintrt des
Ceux qui possdent un esprit rapide et qui se dplacent locaux. Janderhoff, les mages-
discrtement peuvent trouver toute une srie doccupations forgerons nains enchantent leurs
travers la Varisie. Des enquteurs adroits, des claireurs et des incroyables crations par magie.
explorateurs de toutes sortes sont engags par les villes-tats Magnimar, les innombrables
ou par diverses organisations qui sintressent au pass de la monuments de la ville ont suscit
Varisie. un intrt dans ltude des cratures
artificielles et leur construction, et les
nouvellement cres forges de golems
L V ont encore encourag ces recherches.
Les lieurs de dmons Chlaxiens
La magie irradie les terres de Varisie, et de grandes destines utilisent les dangereuses arcanes de
souvrent ceux qui entendent lappel qui rsonne au sein de leur contre natale pour asservir des
leur ligne. Des symboles de puissance antique recouvrent filons la volont du peuple de Korvosa. Et, dans la cit
la rgion, gravs dans les innombrables monuments ou en ruines de Kaer Maga, des cultes entiers de magiciens
peints sur la peau des natifs. Les nigmatiques Varisiens dpravs explorent les anciens corridors la recherche de
sont ceux qui connaissent sans doute le mieux ces runes. secrets, librant parfois des choses oublies quils ne peuvent
Les clans observent leurs jeunes avec attention pour reprer quesprer contrler.
les signes de capacits arcaniques innes et les encouragent
nourrir mme les plus faibles traces de pouvoir magique. Ceux qui cherchent apprendre la magie ou qui dsirent 65
Ils considrent la magie comme une part de leur hritage des conseils en matire de magie peuvent trouver des mages,
L V
Certaines cratures sont souvent employes comme familiers par les sorciers et magiciens de Varisie.

Lieur de dmon Chlaxien. Aucun lieur de dmon digne de ce nom ne garde un familier terrestre trs longtemps,
prfrant conjurer un diablotin [imp] ou une vipre filonne ds quil gagne accs au don de Familier Amlior. Entre
temps, la plupart des lieurs de dmons se satisfont dune chauve-souris, dun serpent, ou dun autre servant du mme type.
L V

Mage-chiffreur. Les lanceurs de sorts qui cherchent dchiffrer les nombreuses nigmes de Varisia, comme par exemple
le Grand Anneau de Riddleport, appellent gnralement des aigles ou des hiboux pour les aider dans leurs observations.
Les putois bleus (mme statistiques que les lzards) sont galement populaires auprs des mages qui esprent visiter certains
des monuments les plus mystrieux de la rgion.

Constructeur de golems. Les forges de golems de Magnimar sont infestes de centaines de corbeaux, les familiers favoris
des crateurs de cratures artificielles qui y travaillent. Les constructeurs de golems les plus obsds crent leurs propres
familiers homoncules grce au don Familier Amlior.

Mage-forgeron. Dans leur dvotion fanatique faonner et enchanter les objets magiques les plus parfaits, ces lanceurs
de sorts mages conjurent souvent divers types de familiers hiboux, pour yeux alertes fonctionnant mme dans les forges
peine claires.

Sorcier Varisien. De nombreux sorciers Varisiens accentuent leur rputation de sages connaissant de nombreux secrets
en employant des grives [thrush] capables de parler. Ces petits oiseaux peuvent dlivrer des messages, monter la garde, et
suivre des individus selon ce que leur matre leur ordonne.

des sages, et des choppes dobjets magiques mineurs travers L K


toute la partie sud de la Varisie. Il y a galement la nouvelle Bien que de trs nombreuses divinits soient vnres sur
cole de magie qui a rcemment t tablie Galduria ; et Golarion, il en existe vingt qui sont plus connues que les
les mages sombres de Kaer Maga seraient sans doute prts autres. Il est en rgle gnrale possible de trouver des fidles
raliser nimporte quelle tche magique, aussi dprave de chacune de ces divinits dans les murs de Korvosa, bien
soit-elle, pour un bon prix. Les elfes possdent galement que, dans certains cas (tout particulirement dans le cas des
leur propre cole de magie dans les alentours hants de fois malfiques), il puisse tre ncessaire de bien chercher.
Celwynvian, la magnifique Tour des toiles.
Lglise dAbadar est la plus puissante Korvosa, car non
seulement il sagit du dieu des villes et des marchands, mais il
L K est galement le saint patron des gardes et des protecteurs de
la ville. Lglise de Pharasma soccupe des morts de Korvosa
En tant que ville la plus grande de Varisie, Korvosa a quelque depuis la Citadelle tablie dans la ncropole. De nombreux
chose offrir tout le monde. Cest ainsi quon trouve des citoyens prfrent Sarenrae pour sa bienveillance, et Shlyn
reprsentants de chacune des classes principales Korvosa. est vnre par de nombreux artistes. Lglise dAsmodus
amne un peu dincertitude et de crainte, mais les fidles de
L K cette glise prennent bien soin de rester dans la lgalit, en ne
Les plupart des barbares de Korvosa sont des visiteurs des pratiquant que des sacrifices volontaires.
contres Shoantis; les rares barbares qui choisissent de rester
en ville le font gnralement car ils nont pas vraiment le En plus de ces fois, le Panthon Multiple reprsente la
choix (ils ont t exils ou forcs fuir les Cinderlands pour majorit des 20 divinits majeures de Golarion ; seuls
une raison ou une autre). Les barbares trouvent gnralement Gorum, Lamashtu et Rovagug ny sont pas reprsents. Mais
du travail en tant que videurs ou travailleurs sur les quais, ou mme eux possdent des fidles dans dautres parties de la
bandits ou mercenaires pour les oprations moins lgales de ville.
Korvosa. Ils ne sont, en rgle gnrale, pas les bienvenus dans
les quartiers les plus riches. L K
Les druides sont gnralement mal vus par les citoyens de
L K Korvosa, sans doute cause des actions dune cabale de
Les bardes sont soit adors soit has Korvosa; en tant que druides amers et presque violents qui frquentent les docks
barde, cest difficile de maintenir profil bas, car les habitants des Quais Ouest et sy comportent en brigands. Mmes les
aiment les reprsentations artistiques presque autant que autres druides considrent ces individus comme des causeurs
les rumeurs. De nombreuses tavernes, auberges, salles de de troubles et, dans les rares occasions o des druides doivent
spectacle et dautres tablissements offrent des possibilits de visiter Korvosa, ils gardent profil bas.
revenus stables aux bardes.
L K
On trouve galement de nombreux bardes dans les troupes Les guerriers ont de multiples opportunits Korvosa. La
du Dme de Marbre (lopra de Karvosa, dirig par un tyran plus honorable et prestigieuse est sans doute lintroduction
66 nomm Valon Palastus) ou encore au Bout du Barde, une dans la Garde de Korvosa. Les membres actifs sentranent
auberge dans le district de la Rive Sud. dans lAcadmie Militaire Endrin, mais la Garde comporte
galement une milice de membres inactifs qui sont censs L K
rejoindre les troupes en cas de ncessit. Les plupart des ensorceleurs de Korvosa sont Varisiens (un
peuple o de nombreuses personnes manifestent des pouvoirs
Les guerriers peuvent galement se faire engager en tant que magiques spontans de par leur lignage). En rgle gnrale, la
gardes du corps, videurs, tudiants ou instructeurs dans une plupart des gens ne font pas vraiment la diffrence entre les
des coles de combat de la ville. ensorceleurs et les Varisiens. Il en rsulte que les ensorceleurs

L V
sont souvent considrs comme des faiseurs de troubles. Et
L K les efforts importants de lAcadamae pour faire reconnatre
Peu de moines vivent Korvosa, bien que de nombreux que, sans tude ni discipline, lutilisation de la magie ne peut
habitants aient entendu parler des mystiques de Vudra ou que mener des dsastres, contribuent certainement la
des spcialistes darts martiaux de Tian Xia. Bien quaucun mauvaise opinion que les Korvosiens ont des ensorceleurs.
ordre monastique ne soit bas Korvosa, les nombreuses
bibliothques et glises de la ville pourrait attirer des moines L K
visiteurs. Les magiciens sont plutt respects Korvosa, tout
spcialement sils peuvent prouver quils ont suivi des cours
L K lAcadamae (une des grandes fierts de Korvosa). Le prestige
Korvosa est une ville extrmement loyale, mais qui nest pas et lhonneur de frquenter cet tablissement-sans conteste
vraiment proccupe en rgle gnrale, par le but des lois lcole de magie la plus importante de Varisie et comportant
autant que par son application. En fait, la position impartiale les meilleurs instructeurs -, sont presque aussi importants
et neutre du gouvernement de la ville au sujet des lois donne que ceux des vnrables universits du Chliax elles-mmes.
mme limpression dune dviation vers le mal. Il en rsulte Ladmission lAcadamae est difficile, et les cours qui y sont
que la plupart des paladins trouvent que Korvosa est un enseigns sont souvent dangereux, mais un magicien qui
endroit trop svre pour eux, et ils se retrouvent souvent termine son instruction l gagne plus quun simple diplme
frustrs face lcrasante bureaucratie de la ville et au fait afficher sur le mur.
quelle accepte des groupes tels que les Chevaliers dEnfer
de lOrdre du Clou ou lglise dAsmodus dans ses murs. Dautres coles de magie existent dans Korvosa (comme
Le plupart des paladins de Korvosa sallient avec lglise le Collge Theumanexus qui, au contraire de lAcadamae,
dAbadar et la Garde de la ville, pensant que cest l quils enseigne aussi aux magiciens non-spcialiss), mais elles
pourront faire le plus de bien. nexistent que dans lombre de lAcadamae.

L K
Lendroit le plus prestigieux pour les rdeurs de Korvosa est L R
sans aucun doute la Compagnie de la Zibeline. Les membres
de ce groupe dlite de rdeurs monts sur hippogriffes sont L R
souvent aperus pendant leurs patrouilles ariennes dans le Riddleport tant la ville la plus au nord de la Varisie, la plus
ciel au-dessus de Korvosa, et entrer dans cette Compagnie proche des territoires gels des barbares du nord, elle reoit
dlite est une tche difficile. la visite de bon nombre de ces individus, en plus de certains
Shoantis.
Beaucoup des habitants de la ville qui ont grandi Korvosa
portent en leur coeur une profonde apprciation Les fiers Shoantis des Shadde-Quah vivent dans les monts
et
e un respect certain pour ces gardes Calphiak proches, et plus particulirement dans les falaises
volants, un tel point que mme de la cte do ils dfendent leurs territoires contre les
les rdeurs qui ne font pas partie attaques maritimes en attaquant tous les intrus vue. Les
de la Compagnie de la Zibeline Shoantis des Shriikirri-Quah, dans les collines de Curchain,
sont fortement respects par les entretiennent des liens spirituels avec les animaux de la
citoyens. rgion (particulirement les chevaux quils utilisent comme
montures). Certains de ces Shoantis abandonnent (par choix
L ou par obligation) le mode de vie tribal et se rfugient
K
Riddleport.
Ma
Malgr son amour des lois et de
llordre, Korvosa possde une pgre Certains Ulfes des Terres des Rois des Linnorms, ces
prospre la fois sur et sous ses
p barbares prompts la colre comme au rire, la vantardise
rues. De trs nombreux gangs de
ru et la consommation dalcohol, rejoignent Riddleport pour
voleurs, de brigands et de causeurs de
vo vendre le butin de leurs pillages, pour en apprendre plus sur
trouble apparaissent et disparaissent
tr un mode de vie qui leur est tranger, ou encore dans lespoir
ccomme les mares dans les districts de trouver une vie plus facile.
pauvres de la ville. Le Sczarni,
p
une
u
un n grande famille de seigneurs du L R
cr
crime
rim Varisiens, dirige plusieurs de ces Avec le grand nombre de bars, auberges, salles de jeu,
gr
groupes
rou u et contribue pour beaucoup la maisons closes, restaurants, clubs... quabrite Riddleport, les
mdiocre opinion que les Korvosiens bardes sont trs demands. La comptition y est parfois rude
ont du peuple Varisien. La vraie guilde de voleurs de Korvosa et le public montre souvent son manque dintrt de manire
est la Socit dAzur; les membres de ce groupe pratiquent claire et brutale, mais les opportunits pour y gagner fortune 67
principalement le chantage la protection et la contrebande. et gloire sont nombreuses.
L R du corps. Leur style de combat bien particulier en fait des
Limpact de Riddleport sur la nature environnante est plutt attractions fort recherches dans larne de Zincher ou sur
ngatif, comme le montre le dplorable tat de la rivire les rings de boxe. Mais la majorit des moines de Riddleport
Vlashu, du port de Riddleport et de lOssuaire marcageux. ne sont l que parce que cest une escale vers une autre
Certains druides viennent Riddleport pour combattre ces destination.
dprdations ; dautres tentent une approche plus douce
L R
L V

en essayant tant bien que mal de les minimiser. Dautres


druides tourns vers la mer viennent louer leurs services Les paladins sont plutt rares Riddleport : aucun des
aux nombreux navires qui passent par Riddleport. Et, dans temples principaux nabrite de chapitre de paladins. De
les grottes des Calphiak toutes proches, certains druides- temps en temps, un paladin dIomdae ou dAbadar la
hermites se tournent vers lexploration des souterrains qui, main lourde tente dapporter justice et ordre dans cette ville
dit-on, percent les montagnes en tous sens. chaotique (mais ils ne survivent gnralement pas souvent).
Les paladins de Sarenrae et drastil, qui visent plutt
L R soigner et duquer, remportent un peu plus de succs. Et,
De nombreux ensorceleurs rejoignent Riddleport pour finalement, certains paladins utilisent Riddleport comme un
tudier les anciens monuments de la rgion, avec lesquels point de passage ou un abri sr partir duquel pacifier les
ils ressentent une connexion toute particulire. Ltrange rgions sauvages environnantes.
anneau du port de Riddleport ne fait exception, et beaucoup
rejoignent lOrdre du Code. Dautres choisissent de mettre L R
leurs talents magiques au service dun baron du crime ou Les habitants de Riddleport comptent plutt sur leurs
encore de les utiliser lors des combats dans larne de Zincher. comptences que sur les dieux pour prosprer dans la vie.
Malgr cela, on y trouve des temples ddis Cayden Cailean
L R (la Maison Publique, qui fait galement office de taverne),
La demande en guerriers est trs importante Riddleport. Calistria (la Maison du Voile de Soie, qui fait galement
On en retrouve par exemple comme gardes du corps, brutes, office de maison close), et un petit temple de Besmara,
brigands, mercenaires, gardes, pirates, membres de gang. Les la desse des pirates. On trouve aussi des congrgations
plus brutaux peuvent trouver leur bonheur dans les sports de ddies Desna et Gozreh et pratiquement tous les dieux
combat, comme larne de Zincher. Les plus nobles peuvent sont vnrs aux alentours du port visit par de nombreux
servir en tant que gendarmes (mme si cette organisation voyageurs trangers. Riddleport est trs tolrant envers les
nest pas exempte de corruption, ils font respecter la loi et religions, tant quelles ninterfrent pas dans les affaires.
accomplissent plus de bien que de mal).
L R
L R Riddleport est une ville-frontire borde de contres
Beaucoup de magiciens et drudits sont attirs par lOrdre sauvages ; les rdeurs y sont donc nombreux, en tant que
du Code qui sest tabli Riddleport, prs de lanneau du pisteurs, guides, explorateurs ou encore chasseurs de loups,
port afin dtudier cet ancien monument sous toutes les de couguars peau de feu, de harpies, de rocs, de gants
coutures; et mme si le but premier de lorganisation est la des collines sur terre, ou encore de griffes des rcifs, de
collaboration et le partage des dcouvertes, on y trouve aussi poissons-diables et dautres prdateurs marins sur mer.
une certaine comptition et certains vont mme jusqu Certains rdeurs utilisent galement Riddleport comme
saboter les efforts des autres. base dopration partir de laquelle explorer les nombreux
souterrains des Calphiak.
Ceux qui ne sont pas intresss par la recherche peuvent
sadonner de nombreuses autres activits Riddleport, L R
comme la fabrication et la vente de parchemins ou de potions Cest certainement LA profession numro un de Riddleport.
(surtout avec des sorts utiles en mer), lengagement dans Les occupations et les sources de revenus ny manquent pas
les troupes dun baron du crime (avec des sorts offensifs ou pour les roublards. Ils peuvent y pratiquer quasiment tous les
encore des divinations), la protection des maisons de jeu types dactivits illgales imaginables; ils peuvent se mettre au
contre les tricheurs, le travail sur les navires,etc. service dun des barons du crime locaux, ou encore rejoindre
lun des nombreux gangs qui na vraiment dexistence quau
L R sein des murs de la ville. Les routes environnantes possdent
Riddleport nest clairement pas le meilleur endroit pour elles aussi leur lot de brigands et de voleurs. Et, finalement,
un moine cherchant laccomplissement. Cependant, ces ceux qui prfrent des activits plus lgales peuvent se
combattants qui peuvent cacher leurs capacits sous des tourner vers les maisons de jeu, le commerce, la prostitution,
airs inoffensifs sont fortement apprcis en tant que gardes les enquteurs privs, voire mme les gendarmes.

68
III. L

69
L C C-O
A prs le chaos dans lesquel la mort du dieu Aroden la
fait basculer, le Chliax sest trouv un nouveau guide
spirituel pour laider faire taire le dsordre et la destruction
G
C V
Une bonne partie des textes de cette section provient
qui en ont rsult: Asmodus. Aujourdhui sous la domination directement du Guide du Joueur pour le Conseil des Voleurs,
de la Maison Damne-Par-Trois-Fois, la Maison de Thrune, qui est disponible gratuitement en version PDF sur le site de
le Chliax est un pays la rigueur inflexible semblable une Paizo.
lame dacier rigide battue dans les feux de lEnfer. Cest une
terre o la noblesse et la vertu sont secondaires par rapport Ce guide a pour buts dintroduire la campagne du Conseil
une harmonie impose sans concession. Cest un endroit o des Voleurs et daider les joueurs crer des personnages
on voque seulement voix basse et dans le noir les gloires natifs du Chliax. Les informations prsentes ici
du pass, o on garde ses ambitions hroques pour p soi et font partie de ce que tout le monde connat, tout
o les gens normaux sefforcent de se fondre re dans spcialement les personnages originaires du
spci
la masse car lanonymat est plus sre. Cest Chliax. Le guide est conu pour aider
C
ici, dans lancienne capitale de ce pays, la conception de personnages bien
Couronne-dOuest, que les vnements de ancrs dans la rgion de et autour de
la campagne du Conseil des Voleurs se Couronne-dOuest, le point central
faonnent. de la campagne tout entire. Mme
si tous les personnages peuvent
Dans cette campagne, vous et vos prendre part au Conseil des Voleurs,
compagnons aventuriers contribuez ceux qui sont crs sur base de ce
restaurer lhonneur dcrpit de guide dvelopperont probablement
Couronne-dOuest en combattant une une motivation plus personnelle au
maldiction vieille de plusieurs dcades fur et mesure que les vnements de
et en affrontant un ennemi bien plus la campagne se drouleront. Comme la
dangereux quun simple filon, tout cela danss premire aventure, Les Btards drbus
pr
lespoir de rendre un fragment de splendeur deu
eur du volume
v 25 de Pathfinder commence
cette mtropole tourmente. Mais avant de d vous Couronne-dOuest, les personnages pourraient
embarquer dans cette qute, ce guide vous prparera aux tre des locaux de cette communaut ou avoir une bonne
dfis que vous et vos compagnons aurez relever. Soyez bien raison pour visiter la rgion pendant un bon bout de
attentifs la sagesse contenue dans ces mots, car elle pourrait temps. Si vous choisissez de crer un personnage venant
bien sauver non seulement votre vie, mais galement votre dau-del des frontires chlaxiennes, concevez avec laide
me. de votre MJ une raison pour tre Couronne-dOuest.
Le Chliax est une terre de tromperie et dintrigue, de Si ce guide vous donne envie den savoir plus au sujet du
coups en tratre et de mensonge. En particulier, Couronne- Chliax, tounez-vous vers le supplment de la gamme
dOuest sefforce dexister malgr une histoire maudite, ses Pathfinder Chronicles, Chliax lEmpire des Diables,
nombreuses rues sombres peuples dindividus la morale qui explore ce pays en dtails et prsente un aperu de
douteuse. Mais une flamme brillante luit dans la blafarde la ville de Couronne-dOuest qui ne rvle aucune des
Couronne-dOuest, qui a grand besoin daventuriers dots de surprises que les joueurs ne devraient pas connatre. On
courage et de principes. La capacit dy faire une diffrence trouve galement un article complet sur Couronne-
attire des hros provenant de tous les recoins du pays. Les dOuest, plus particulirement destin aux MJs, dans
Ouestcroniens (le nom des habitants de Couronne-dOuest) Pathfinder#25. Nous avions prvu un certain moment
mnent bien souvent des vies difficiles, mais malgr cela, il de crer un Guide du MJ en plus de cela, guide qui
nourrissent une certaine fiert. contiendrait des informations au sujet de la rgion de
Couronne-dOuest, mais son contenu a t plac dans la
L section sur les Environs de Couronne-dOuest dans ce
supplment, o les joueurs et les MJs pourront trouver
C-O encore plus dinformation. En plus de tout cela, visitez
le site web de Pathfinder (paizo.com/pathfinder) et jetez
un coup doeil aux volumes suivants de la campagne pour
Couronne-dOuest est le dernier vestige de lordre ancien, trouver encore plus dides de personnages, de discussions
le refuge o les nobles mcontents ont t bouder lorsque et de rvlations au sujet de Couronne-dOuest, de cette
la Maison de Thrune, la Maison Damne-Par-Trois-Fois ait campagne et du monde qui lentoure. Soyez certains
pris le contrle du reste de la nation et instaur son nouveau que ce guide nest que le premier coup doeil et que vos
gouvernement diabolique. Comme la chaleur qui stiole au aventure au Chliax ne font que de commencer!
coucher du soleil, Couronne-dOuest nest plus que lombre
de sa gloire dantan. Ses btiments anciens et clectiques sont
domins par les ruines du quartier nord, un secteur habit par Cest le cadre dans lequel la campagne du Conseil des voleurs
70 des dangers invisibles et dont les nuits sont hantes par de se droule. On trouve dans le volume #25 de Pathfinder un
terribles ombres mortelles. article entier ddi Couronne-dOuest et aux MJs, mais
e
Xa rienn route de la Longue Marche
Le bois aux Tombes voie

L C C-O
Les chutes de Rikan
n Rikkan-Est

Les Larmes de Chalraka


Bassin-dOuest
Les Trois Cascades Bondissantes
Le fort de Dhaen
pis
te Dha
en Couronnee COLLINES
de d e
la L Marais dOuest D HALIKARNASSOS
and
e u
Citadelle u t ed t
ro vale
Rivad e
Ch
COLLINES ifardo
na
Falaises de
Le R
TURANIENNES la Fureur

BAIE DE LA COURONNE AUX JOYAUX


Cap du
Mt perdu

les sections qui suivent sont conues pour offrir un aperu la fin du mois de gozran, la fonte des neiges en provenance
de la rgion qui entoure cette magnifique mtropole. Il sagit des monts Mnador inonde le lac Tristesse et les cours deau
de terres parsemes de petites communauts et de fermes qui en partent pendant deux semaines. Le flux du fleuve
o toutes sortes de hros pourraient voir le jour aprs avoir sintensifie et sa profondeur augmente jusqu 60 cm ;
t levs labri des regards de laristocratie infernale du certains endroits, sa largeur stend elle aussi jusqu plus de
Chliax. Les PJ dsireux de crer des personnages natifs 600mtres. En plus de cela, le lit de la rivire est irrgulier et
de Couronne-dOuest devraient consulter le Pathfinder cache de nombreux rcifs de pierre qui ont dj fait naufrager
Companion : Chliax, Empire des Diables o ils pourront beaucoup de navires. La recherche de trsors enfouis sous les
trouver un aperu de la ville destin aux joueurs. eaux du fleuve ou de la baie est un passe-temps rpandu dans
la partie ouest du Chliax, tant et si bien que certains en ont
Plusieurs des sites qui jouent un rle important dans la fait une carrire.
vie quotidienne Couronne-dOuest sont situs hors des
murs de la ville ou directement sur leau. De nombreux Les Arches de Stavian
Ouestcroniens dimportance ont acquis une certaine Pendant son rgne, lempereur Stavian I du Taldor, impatient
influence ou un certain pouvoir sur les autres grce ces lieux et furieux de ne pas pouvoir remonter le fleuve Adivian
et continuent les utiliser pour laccrotre. La gographie et en bateau lors de sa premire visite officielle, ordonna
les environs du sud de lAdivian ont faonn et continuent ses ingnieurs et ses magiciens de trouver un moyen de
de faonner le comportement de ceux qui y vivent et de permettre leur empereur de conqurir ce fleuve comme il
ceux qui les dirigent. Quelques-uns des lieux importants ou la fait auparavant avec tous les obstacles qui se sont dresss
intressants sont dcrits ci-dessous. sur son chemin. Ils construisirent des arches proximit du
fleuve, dabord en bois puis plus tard en pierre, et creusrent
LAdivian le long du fleuve de manire crer des canaux latraux pavs
La partie sud du gigantesque Adivian est presque aussi et lisses qui suivaient une pente plus douce que les chutes
impressionnante que le puissant fleuve Sellen situ plus lest deau.
la fois grce la force du courant et la profondeur de leau
que par les nombreux mystres et le trafic (commercial ou Ds 3850 CA, les grandes arches de pierre permettaient
autre) quil transporte. Le fleuve est en grande partie large et aux navires, mme ceux de taille moyenne, de remonter
lent mais il gagne en puissance en sapprochant de la baie de lAdivian jusquau lac Rikkan. Grce la Troisime Arche de
la Couronne aux Joyaux. Stavian, une gigantesque arche construite sur la rive ouest des
chutes de Rikkan et termine en 4085CA, il tait dsormais
Pour le grand malheur des premiers explorateurs et de possible de faire remonter le fleuve tous les navires, mme
certains marchands actuels, lAdivian ne permet pas le les plus larges, et de les laisser voguer jusquau lac Tristesse,
passage des plus grandes embarcations quelque 150km en du moins sil y avait assez desclaves disponibles pour hisser le 71
amont de Couronne-dOuest et ce, pour plusieurs raisons. vaisseau et son cargo le long de la rampe du canal.
L
Ceux qui naviguent sur les eaux dans et prs de
Couronne-dOuest connaissent et comprennent les
Lois du Voyage, que lon appelle galement les dits du
L C C-O

fleuve. Personne, pas mme les troupes impriales, ne


peut empcher un voyageur partant des chutes de Rikkan
de poursuivre son trajet vers le sud jusqu la mer. Ceux
qui le feraient sans possder la fois un ordre imprial
et le sceau officiel seraient accuss dempchement illgal
ou de piraterie. Aucun canal ouestcronien ne peut tre
bloqu ou ferm sauf par ceux qui ont reu lautorit de
le faire de la part du duxotar, du durotar du rgidottari ou
du commandant de la flotte impriale de la ville. Toute
intrusion non autorise dans les eaux impriales (un
primtre de 15 mtres autour des navire impriaux en
mouvement ou de 30mtres autour des navires impriaux
quai) peut tre punie par une attaque immdiate, voire
mme la mort. Les attaques de bateaux partir du sol ne
sont autorises que pour la dfense des biens de la ville.

Les dits du fleuve sont assez simples comprendre; en


trouver les failles et les exploiter est un passe-temps assez
courant. Les contournements de rgles les plus courants
sont les suivants. Aucune rgle nimpose de laisser de
lespace autour des navires navigant sur le fleuve ou ancrs
au port part ceux qui sont en mission officielle pour
lEmpire. La personne en charge des quais (de manire
temporaire ou non) peut refuser de laisser accoster un
navire. Ceux qui nexigent pas des prix exorbitants aux
vaisseaux entrant quais ajoutent parfois des charges
supplmentaires pour garder les embarcations amarres.

La pire trahison depuis la fin de la guerre civile du Chliax fut Les trois cascades
la destruction de la Troisime Arche de Stavian en 4660CA, Entre le lac Tristesse et la baie de la Couronne aux Joyaux,
car sa disparition a rendu trs difficile laccs la capitale lAdivian parcourt une dnivellation de prs de 300 mtres
du Chliax pour les navires les plus larges et les armes les avec de nombreux rapides et trois groupes de cascades
plus nombreuses. Les tentatives pour reconstruire larche sur son parcours. cause des parties peu profondes et des
ont galement chou suite lassassinat des contrematres rochers situs en contrebas de toutes ces cascades, seules les
envoys par lEmpire et au fait que les ouvriers-esclaves ont embarcations trs faible tirant deau comme les barges et
t soit massacrs soit tus (les deux options crant des soucis les petits bateaux peuvent naviguer les rapides. Cest pour
la Maison de Thrune). cela que la majorit du trafic fluvial est compos de barges
de transport ou adles larges (des barges chlaxiennes
Le bois aux Tombes utilises pour le transport de personnes, au mme titre que
Loin au nord, au-del du lac Tristesse, se situe le bois aux les carrosses sur terre). Depuis 3875 CA, des mcanismes
Tombes, un endroit dont on sait peut de choses mais qui a constitus de poulies et de cordages ont t installs pour
engendr de nombreuses lgendes. Tout ce quon sait son soulever les barges charges de marchandises jusquau
sujet, cest que les arbres qui y poussent sont trs prcieux sommet de chacune des cascades sauf les chutes de Rikkorn,
pour les commerants et les artisans plus loin sur la rivire o il est ncessaire de dplacer les barges et leur cargo en les
ou dans les terres de lest. Dans les mains des ouvriers des transportant le long des rives.
chantiers navals ouestcroniens, le bois aux Tombes se
transforme en embarcations agiles et sombres dotes dune En partant de Couronne-dOuest et en se dirigeant vers le
manoeuvrabilit et dune rsistance accrue sans pour autant nord, on rencontre les premires cascades aprs 40 km. Il
peser plus lourd. sagit des Trois Cascades Bondissantes, un trio de chutes
de 1,50 mtre qui se suivent ; ce sont les bassins trs peu
Les magiciens parlent parfois des rables ombrs qui profonds situs entre la seconde et la troisime cascade qui
fourniraient un bois rsistant et trs facile enchanter constituent le plus grand danger.
sous forme de baguettes ou de btons. Mme si quelque
450km sparent le bois aux Tombes de Couronne-dOuest, Plus loin, on trouve les Larmes de Chalraka, o un norme
il est souvent voqu par les commerants et les artisans. rocher jaillit du lit du fleuve et spare le courant en deux
Des rumeurs persistantes rapportent quil existerait des chutes distinctes quelque 50 km au nord de Couronne-
communauts elfiques dans les profondeurs du bois, mais dOuest. Le rocher a t faonn par un sculpteur inconnu
72 que les elfes auraient tendance rester lcart du monde pour ressembler au visage dune femme azlante apparemment
extrieur et viter les voyageurs. triste. La partie ouest du fleuve, la plus troite, chute de
2,10 mtres vers un bassin profond situ juste ct des sombre forteresse munie de trois tours offre aux soldats une
parois dun canyon de 4,50mtres de profondeur. Les chutes vue dominante de la rgion. Les sept btiments qui sont
lest ne parcourent quune hauteur de 1,20mtre vers une situs dans lenceinte abritent 150 soldats de lordre, leurs
pente rocheuse qui guide les navires quii sserviteurs
ser
seerv eurs esclaves,
r vitteurs
eu e les autres servants et ceux qui sont

L C C-O
lempruntent soit vers la paroi du canyon chargs de ladministration. En tant que
soit vers les rochers tapis sous la surface. plus grande place-forte du premier Ordre
des Chevaliers infernaux, la citadelle Rivad
La troisime cascade, la plus connue, se est un endroit o de nombreux Chevaliers
situe 25km plus au nord. Ce sont les chutes rvent dtre affects.
de Rikkan, une cascade de 4,50 mtres
de dnivellation dont la crte ressemble Le fort de Dhaen
un fer cheval gant et o les eaux se Cet ancien chteau abandonn depuis
dversent dans un lac de 6km de diamtre. longtemps pourrit et tombe en ruines
Ces chutes tirent leur nom du clbre au milieu de lpaisse vgtation et de
auteur andoranais qui a crit Voyage la faune des marais de Dhaen. Les
jusquaux frontires lointaines car cest rumeurs voquent des trsors qui auraient
lui qui a ralis la premire reprsentation appartenu la larquesse folle Olara Dhaen
de ces chutes en 1896CA, une oeuvre quil a et son pre le larquis Roakar Dhaen. Ces
publi dans ses journaux presque 40ans pluss tard
tard individus et leur famille taient suffisamment
ind
Almas. puissants pour fuir leurs ennemis ouestcroniens,
pui
se rfugier dans les profondeurs des marais et y
La citadelle Rivad construire un chteau trois tages partir de
con
Au sommet dune des collines situes moins dun pierres retires de la boue.
pi
jour cheval louest de la Ville du Crpuscule
ule
se trouve un des sites les plus effrayants du Les lgendes disent galement que les
Chliax, la place-forte qui a engendr lOrdre sombres pouvoirs magiques quils possdaient
du Chevalet, le premier ordre des tout premiers Chevaliers ont fini par transformer chacun de leurs serviteurs, soldats et
infernaux. La citadelle Rivad tait autrefois le manoir dun fils en monstres morts-vivants en dcomposition alors que les
noble andorien exil pour une longue priode. Aujourdhui, filles devenaient des fantmes hurlants errant dans les marais.
cest une enceinte sinistre dont les deux portes et les Des douzaines daventuriers sont entrs dans les marais de
remparts qui les entourent sont garnis de piques de fer. La Dhaen en esprant en repartir avec les trsors dOlara ou ses

73
L C-O
Certaines personnes sintressent aux les de Couronne-dOuest et sa rive occidentale mais ne montre pas beaucoup
dintrt pour la ville elle-mme. Cest bien comprhensible: vu la prsence de lordre du Chevalet non loin de la ville,
il est plus prudent de ne pas trop se pencher sur les erreurs du passs et ignorer la vision claire du systme actuel.
L C C-O

Mais, pour ceux qui savent o regarder, il est possible de dnicher des fragments illustrant lhistoire de Couronne-dOuest
ici et l. Cest par exemple le cas des gouts et des tunnels qui courent sous les rues de la ville, ou encore des canaux du
Pargo Rgicon, qui sont toujours en bon tat. En senfonant plus loin sous la ville, on peut trouver dautres exemples
darchitecture andoranaise, taldane et mme jistkane.

Ceux qui ont os saventurer dans les fondations de la ville savent quon peut trouver dans les gouts des cluses et des
conduits secondaires qui nont pas t construits par des Chlaxiens mais par des habitants plus anciens des sicles plus
tt.

Les gouts se sont tendus au fil du temps ; lorigine, il sagissait de canaux datant de lpoque des premiers colons,
lorsque la rgion comportait des les plus petites et plus nombreuses. La rive ouest elle aussi sest avance grce aux
nombreux btiments et routes effondrs ou engloutis, qui ont peu peu combl les renfoncements boueux et peu profonds
qui sparaient les les. Cest seulement au cours du dernier millnaire que la pninsule a t consolide, loccasion des
grands projets initis par le Chliax en lhonneur du retour dAroden dans le monde des mortels.

Ceux qui plongent dans les eaux ou les fosses situes sous la ville encourent de grand dangers car de nombreux nobles
chlaxiens adhrent encore au Serment dAvidus IV: L o le sang de ma famille touche le sol, nous revendiquons la
possession de tout ce qui stend de lastre lumineux jusquaux cavernes les plus profondes sous nos pieds. Ainsi, leur
domaine stend pour inclure lair au-dessus et la terre, ainsi que tout ce qui se trouve sous la surface, en -dessous deux.
Ceux qui saventurent dans les poches dair ftide de la ville perdue sont considrs au mieux comme des intrus et au
pire comme des voleurs ou des saboteurs; et tous ceux que les gardes trouvent cet endroit sont souvent excuts sur le
champ.

connaissances diaboliques. Peu de gens Couronne-dOuest Grce la Grande Arche de Stavian, Bassin-dOuest sest
ont jamais entendu parler dindividus tant revenus de ce dveloppe plus rapidement et stend maintenant le long de
genre de qute. la rive jusquaux chutes. Par contre, Rikkan-Est se cantonne
au bas des chutes, abrite de plus nombreux pcheurs et
Les marais de Dhaen comporte des docks facilement accessibles pour les voyageurs.
Ce nom dsigne lensemble des douzaines de petits ruisseaux, Depuis 4674 CA, des forces impriales ont frquemment
de bassins peu profonds, de marcages et de bourbiers occup Bassin-dOuest, cherchant dbusquer les rebelles et
dlimits par une ligne de collines et la Haute Adivian une les tratres opposs au contrle de la Maison de Thrune car
quarantaine de kilomtres louest-nord-ouest de la Ville beaucoup de gens pensent que ceux qui ont dtruit la Grande
du Crpuscule. Dans ces basses-terres dtrempes vivent de Arche de Stavian sont rests dans la rgion afin de fomenter
nombreux types de morts-vivants, des sorcires, des feux- une rbellion contre la gloire de son Infernale Majestrix.
follets et des couves de harpies.
Le maire de Bassin-dOuest, Tibalt Khrocini, a accru son
Le pont de lAdivian pouvoir et acquis les faveurs impriales (ainsi que le titre de
LOrdre des Chevaliers infernaux du Rtelier assurent la Vice-Margrave des Chutes de lAdivian) en faisant excuter
protection du pont de lAdivian situ 1,5km louest-nord- ou en rduisant en esclavage les navires et les quipages des
ouest de la ville. Ce pont surplombe la rivire de Dhaen ennemis de certaines familles de la cour. Cela lui a galement
plus de 9mtres de hauteur et comporte un poste de garde permis de maintenir le flot de biens qui transitent sur les
chaque extrmit, chacun deux habit par une douzaine adles qui passent par Bassin-dOuest avant de poursuivre
de Chevaliers infernaux, au moins quatre Signifiants et un leur route vers le lac Tristesse ou gorian.
commandement Paralicteur. Dans chacun des postes de
garde, un systme de double herse permet aux dfenseurs de Le Rifardona
laisser entrer les voyageurs et de les piger lintrieur, o Malgr son nom, le rcif dAroden est en fait un
ils sont vulnrables aux attaques provenant des meurtrires gigantesque banc de sable que sont venus renforcer la boue et
situes en hauteur. les dbris transports par lAdivian. Cette barrire lgrement
arque fait plus de 18 kilomtres de long et sapproche
Les ports de Rikkan jusqu 1,50mtre de la surface certains endroits. Il protge
Suite aux problmes de navigation en amont et en aval du lembouchure du fleuve des pires effets des grandes mares et
fleuve, deux petites villes portuaires se sont dveloppes sur Couronne-dOuest des invasions maritimes.
les rives du lac : Bassin-dOuest et Rikkan-Est. Chacune
delles comporte de nombreuses tavernes, auberges et des Des douzaines dpaves sont enfouies sous les flots le long des
endroits o se relaxer. Et chacune delles sert les marchands pentes sud du Rifardona, tels des cadavres abandonns par
qui cherchent acheter des biens et les transporter sur la des explorateurs pas assez prudents ou des navigateurs trop
rivire. Pour ceux qui voudraient embaucher de laide pour arrogants ou distraits par la grande statue dAroden quon
74 ce faire, les villes offrent un large choix dhommes de main et peut voir dans le port au nord. Les nombreux naufrages qui
desclaves porteurs. ont eu lieu ici expliquent pourquoi la ville est reste inconnue
au moment o elle se met serpenter pour atteindre les
hauteurs o se situe la Porte du Licteur. Les innombrables
bottes qui ont foul le sol de la valle en ont transform les
pentes en une sorte de stade naturel asymtrique. Au fond

L C C-O
de la Valignus, dimpressionnantes souches darbre calcines
suffisamment larges pour quun humain puisse se coucher
en travers delles font office dindices muets rappelant les
bchers de la clart (au cours desquels des livres sont
brls) que le licteur Almansor organise mensuellement. Les
souches calcines et le sol autour delles continuent de fumer
pendant plus de cinq jours aprs chacun des autodafs o,
de laube jusquau crpuscule, les oeuvres problmatiques
confisques sont incinres.

L C
Les sections qui suivent prsentent des informations sur les
races et les classes les plus courantes qui peuvent trouver la
gloire au cours de la campagne du Conseil des Voleurs. Pour
plus dinformations au sujet des races et des classes de
Golarion, consultez le Livre de Campagne des Chroniques de
Pathfinder.

L C
Chliax est avant tout une contre dhumains, mais on peut
y rencontrer dautres humanodes de tout type Couronne-
dOuest et dans les autres grandes villes. Contrairement
au reste de Golarion, on note galement une population
Abrogail II, impratrix du Chliax inhabituellement grande de tieflings au Chliax ; cest la
raison pour laquelle cette race descendant des filons est
des puissants empires de lEst pendant si longtemps. incluse. Consultez votre MJ pour obtenir la permission de
jouer un personnage tiefling avant de commencer cependant,
Les navires doivent se faufiler le long des falaises de la car ceux-ci sont lgrement plus puissants que les races de
Couronne aux Joyaux lest ou louest de la baie et ne base.
virer vers le nord que lorsquils sont moins de 3 km de
lembouchure pour pouvoir atteindre le fleuve sans danger. L - C
Grce la protection de la baie de la Couronne aux Joyaux Au Chliax, Couronne-dOuest a la rputation dabriter
et du Rifardona, la Ville du Crpuscule na pas eu souffrir les rebuts de la socit, ce qui explique sans doute que de
beaucoup des mares et des temptes en mer. nombreux demi-elfes se sentent attirs par cette ville. La
plupart viennent des autres pays et stablissent Couronne-
Les collines Turaniennes dOuest pour raison personnelle, mais ils apprcient le fait
Couronne-dOuest est entour de kilomtres de terres quon ny fait pas grand cas de leur hritage de sang-ml :
vallonnes et parsemes de collines: les collines Turaniennes. ici, ce sont les tieflings qui subissent le racisme que les demi-
Les oliviers, les vignes, les plantes baies et les arbres elfes doivent gnralement endurer. En fait, les tieflings
fruitiers qui recouvrent les collines en font une terre riche de dots de caractristiques mineures marquant leur hritage
nombreuses denres commerciales. En plus de cela, le fleuve essaient parfois de se faire passer pour des demi-elfes.
Adivian et les nombreux ruisseaux qui le rejoignent creusent Malheureusement pour les deux races, cette tactique est bien
les collines et mettent jour des dpts dargile. Ceux qui connue et elle a conduit une mfiance instinctive contre les
bordent le lac Tristesse sont plutt de couleur brun noisette demi-elfes. Les demi-elfes doivent mme parfois prouver
mais ceux qui longent lAdivian prsentent une rare teinte quils sont bien ce quils semblent tre avant de pouvoir
rougetre. Lorsquil est cuit, cet argile donne des poteries accder certains endroits.
carlates que lon ne trouve nulle part ailleurs. Largile
quon peut trouver entre les Trois Cascades Bondissantes L - C
et les chutes de Rikkan produit des teintes dun rouge Les demi-orques peuvent mener une vie confortable dans
particulirement clatant, ce qui lui vaut le surnom dargile une ville comme Couronne-dOuest. La prsence des
de sang car les inondations de printemps donnent souvent tieflings et des adorateurs des diables font paratre les demi-
limpression que les parois des canyon saignent. orques comme peu dangereux et mme quasiment communs.
Les innombrables jeux politiques en cours ncessitent
Valignus souvent demployer des mercenaires et les manoirs des nobles
La Valle brlante se situe une porte de flche au sud- embauchent toujours de plus en plus de gardes. Certains 75
ouest de la Citadelle Rivad et au nord de la route du Chevalet demi-orques prennent comme une insulte le fait quon les
considre comme de simples voyous mais beaucoup dentre On trouve des halflings partout dans les villes chlaxiennes
eux trouvent une certaine scurit dans ce genre de travail. et certains font bon usage de leur capacit ne pas se faire
Certains demi-orques se sentent tellement laise dans les reprer. Un serviteur halfling peut faire office despion secret
rues cosmopolites de Couronne-dOuest ou dgorian quils pour une autre maison ou pour une guilde, une organisation
L C C-O

sy tablissent de manire permanente. Dautres prfrent secrte ou mme un groupe daventuriers. Les halflings
quitter le Chliax ds que cela ne leur est plus profitable et sont prsents dans beaucoup de proccupations urbaines
aller vivre dautres aventures ailleurs. diffrentes, quil sagisse de tenir le manoir dun noble ou de
faire office de scribe dans un tribunal. Et, lorsquon a besoin
L C dune information, on trouve gnralement un halfling qui la
Le Bois-des-Tombes [Barrowood] juste au nord de dtient.
Couronne-dOuest abrite une petite communaut elfique.
Au cours des dernires dcennies, certains elfes ont quitt les L C
bois. Quelques-uns sont sortis du pays, mais dautres se sont La majorit des citoyens du Chliax sont humains, et la
tablis dans de petites communauts au sein de Couronne- plupart des humains appartiennent une ligne noble ou
dOuest ou dans dautres villes chlaxiennes. une autre. Ceux pour qui ce nest pas le cas agissent comme
sils taient nobles. En fait, la Maison de Thrune reconnat
Les communauts elfiques sont gnralement renfermes officiellement quelque 250 familles nobles. Plusieurs autres
et mfiantes lgard des humains et des tieflings qui se prtendent nobles ou disent tre parents avec une des
pntrent dans leur district ; les humanodes
manodes maisons
maison
ons reconnues.
reconnu Le lignage et le rang social sont
des autres types suscitent moins dhostilit.
it. En des
d es monnaies
monn
mo n aies quasiment aussi prcieuses que lor
particulier, les elfes sont trs mfiants envers dans certains cercles.
les nobles humains du Chliax, car cest chez
eux quon trouve les individus les plus dvous
vous Les trois quarts
qu de la population humaine du
Asmodus et au culte des diables (quil quil Chliax sont
son dorigine ethnique chlaxienne.
sagisse dune apparence ou dune vritableable Les Azlantes
Azlante et les Taldans constituent la
foi). Cest pour cela quon trouve plus delfes
lfes grande majorit
majo des autres humains du pays.
au sein des communauts pauvres que dans ns De nom nombreux Chlaxiens de souche
les classes suprieures. revendiquent une origine remontant
revend
lAncienne Azlante et certains
L C se dpeignent mme comme de
Les gnomes qui ont un don pour la vritables Azlantes (personne
magie dinvocation se rendent parfois na jamais pu faire la preuve dun
au Chliax dans lespoir dapprendre hritage azlante pur cependant).
de nouvelles mthodes pour conjurer Les Taldans sentendent bien avec
et lier les diables puissants. Les la noblesse chlaxienne; pour eux, il
magiciens gnomes obtiennent parfois une ne est assez facile dentrer dans la haute
aide financire de la part des maisons nobles
obles mais ils socit et dy faire bonne impression.
soci
peuvent parfois prouver des difficults se librer de cet Les femmes taldanes ont la rputation
arrangement par la suite. La plupart dentre eux prfrent dtre des lanceuses de modes dans la socit
louer leurs services au cas par cas et utiliser leur salaire chlaxienne, toujours aux aguets des nouveauts et prtes
pour financer des expditions vers des manoirs abandonns faire de svres remontrances ceux qui ne suivent pas leur
contenant danciens textes. exemple. Les hommes taldans ont t lorigine de nombreux
problmes pour les maisons nobles chlaxiennes au cours
Les gnomes un stade avanc daffadissement, qui des annes, cause de leur intrt marqu pour les jeunes et
recherchent les expriences les plus extravagantes possible, sduisantes damoiselles nobles.
viennent parfois au Chliax pour flirter avec le danger
dune collaboration avec des adorateurs des diables ou des On rencontre beaucoup de marchands provenant de pays
tratres. Il est facile de trouver un emploi de ce genre, mais lointains, ainsi que des visiteurs chargs dune mission
la tche est difficile oublier. Ceux qui le font en ressortent spcifique. La capacit du Chliax produire des objets
revitaliss, mais cette exprience les marque clairement, avec magiques et des armes de matre attire des commerants
des cheveux noir de suif, des yeux teints de flammes ou des originaires de nombreuses rgions. Les criminels en fuite
ongles spcialement longs. considrent parfois le Chliax comme un endroit o on peut
facilement mener une vie de dbauche, mais ils sous-estiment
L C la discipline rigide des guildes chlaxiennes.
Les maisons nobles dcadentes ont besoin de nombreux
serviteurs pour faire tourner leurs manoirs. Au Chliax L C
comme ailleurs, on prfre souvent les esclaves halflings Couronne-dOuest et les autres grandes villes chlaxiennes
cause de leur nergie et de leur nature docile. Mieux encore, abritent un commerce nourri de reliques et de biens divers
comme leur taille est rduite de moiti, ils prennent moiti retrouvs dans les manoirs abandonns par les nobles,
moins de place lorsquil sagit de leur fournir un logement. et les marchands nains frquentent souvent le Chliax
Au fil des ans, de nombreux esclaves halflings se sont cause de ces rares objets. La plupart des villes chlaxiennes
retrouvs abandonns lorsque leur employeur est mort ou a comportent des zones en ruine o des immeubles entiers se
76 fui le pays. Les halflings de Couronne-dOuest sont souvent sont effondrs par manque dentretien ou parce quils ont t
les descendants de ces esclaves librs. abandonns; beaucoup daventuriers nains aiment fouiller
ces ruines urbaines. L
Extrait du Bestiary Preview disponible
d gratuitement en
Certains nains viennent au Chliax enn tant
t n
ta ntt format pdf sur le site de Paizo. Un article du volume #25 de
qumissaires pour leur contre dorigine
ginne Pathfinder prsente toute une srie
sr doptions intressantes

L C C-O
afin de discuter commerce avec les less pour varier les personnages tiefling
ings selon leur hritage, leurs
eur
u,
maisons les plus riches. Selon la rumeur, pouvoirs magiques et leurs traits ph
physiques.
dans certaines communauts de nains,, le
lless
oprations minires auraient Les tieflings sont des humains possdant du
conduit des affrontements avec sang de dmon, de diable ou dun autre
des filons vivant sous la terre. Extrieur malfique dans leur
Les missaires nains pourraient lignag
lignage. Souvent perscuts
se trouver au Chliax pour trouver ccause de leur apparence
des mthodes plus efficaces pourr trange et hors norme,
combattre ces filons ou ilss les tieflings dguisent
pourraient le faire pour leur propree souvent leur vraie
compte. nature et sont
L contraints de vivre
C e n - dehors ou sous les
zones civilises. Mme sils
Les tieflings bnficient dun statut spcial
spciaal au
a ne sosont pas malfiques de
Chliax, mais bnficient nest peut-tre manir
manire inne, cest une voie
pas le bon mot. Les adorateurs des diables sur laq
laquelle il leur est facile
chlaxiens les considrent comme soumis de glis
glisser, tout spcialement
aux humains. On voit les tieflings comme
mme des parce q que beaucoup dentre
tres infrieurs issus dune erreur humaine
maine ou eux subissent les souffrances que
dune tromperie diabolique. Les maisonsons nobles leur infligent les gens normaux
cachent les hritiers tieflings au loin,, gns de lorsquils grandi
grandissent. Les tieflings ont
leur existence, ou leur permettent contre- une apparence gnralement
g humaine
coeur dexercer un contrle rduitt sur les quelques dtails physiques prs qui
activits de la famille (gnralement lorsquil trahissent leur trange
tran hritage.
ny a aucun autre hritier valable disponible).
onible).
Les personnages ti tieflings sont dfinis par
cause de cette histoire peu reluisante,
sante, la leurs niveaux de class
classe ; ils ne possdent pas
majorit des tieflings du Chliax nourrissent
urrissent de DV raciaux. Leurs traits raciaux sont les
de la haine et de la colre. Certainss suivants:
recherchent la gloire pour prouver leurur valeur Dex +2, Int +2, Cha -2 : les le tieflings sont rapides
et en montrer ceux qui nont pas apprci physiquement et mentalement
mentalement, mais il y a en eux une
leurs talents. Dautres acceptent leur hritage d
sorte dtranget.
et deviennent des filons au physique de Vision dans le noir: les tieflings peuvent voir dans le
mortel, menant des oprations illgales, volant, tuant ou pire. noir jusqu 12cases.
La plupart dentre eux se situent quelque part entre ces deux Comptent: les tieflings reoivent un bonus racial de
extrmes, sefforant de trouver leur chemin travers les rues +2 aux tests de Bluff et de Discrtion.
sombres. Pouvoir magique: les tieflings peuvent lancer tnbres
une fois par jour en tant que pouvoir magique; le NLS
L C
pour ce pouvoir est gal au niveau du tiefling.
Rsistance du filon : les tieflings possdent une
rsistance au froid de 5 points, une rsistance
Certaines classes sont plus communes que les autres au llectricit de 5 points et une rsistance au feu de
Chliax mais les 11classes standard y existent et prosprent 5points.
au sein de ce pays complexe. Le Chliax tait autrefois Sorcellerie du filon: tous les pouvoirs de classe des
un puissant empire qui dominait de nombreuses nations ensorceleurs tieflings de lignage abyssal ou infernal
modernes mais, mme si ses frontires se sont rduites, son fonctionnent comme sils avaient une valeur de
histoire cosmopolite a engendr de nombreux types de hros. Charisme de 2points de plus que leur valeur relle.
L C Langues : les tieflings parlent le commun et soit
labyssal, soit linfernal ds quils entrent en jeu. Ceux
Quelques rares barbares se trouvent au Chliax. De temps en qui possdent une valeur dIntelligence leve peuvent
temps, un Shoanti en exil ou une poigne de survivants dune choisir des langues supplmentaires parmi la liste
tribu massacre vient sinstaller au Chliax. Parfois, le barbare suivante : abyssal, draconique, elfe, gnome, gobelin,
peut tre un esclave exotique rcemment libr de ses charges halfling, infernal, nain, orque.
et devenu homme (ou femme) libre. Ces individus sont
souvent des solitaires renfrogns hants par des tragdies du
pass et cherchant un travail et des passe-temps dangereux. au Chliax. Les barbares qui dsirent trouver du travail
Les barbares demi-orques qui ne parvenaient pas trouver Couronne-dOuest ou dans les autres grandes villes peuvent 77
leur place dans leur tribu dorigine se retrouvent parfois aussi se tourner vers les emplois brutaux comme gardes du corps,
J
Comme les tieflings sont lgrement plus puissants que les races de base, vrifiez auprs de votre MJ avant de crer un
personnage tiefling. La diffrence de pouvoir est assez lgre pour que certains MJs ne sopposent pas ce que vous jouiez
un tiefling, mais les considrations suivantes peuvent contribuer contrebalancer la disparit entre les races: votre MJ
L C C-O

pourrait vous demander dappliquer une des propositions suivantes (ou une restriction similaire) si vous jouez un tiefling.
Collaborez avec votre MJ pour trouver une solution qui convienne au groupe entier.

Dette dXP. Avant de vritablement gagner des XP et progresser en niveau, vous devez rembourser une dette dXP
gale la moiti de ce dont vous avez besoin pour atteindre le niveau2. Cela vous place lgrement en retrait par rapport
aux autres personnages de votre groupe, qui atteindront les niveaux suprieurs plus rapidement que votre personnage, mais
au fil des niveaux, lcart samenuisera.

Classe de PNJ. Votre MJ pourrait vous imposer de commencer un personnage tiefling en tant quhomme du peuple,
expert, adepte ou combattant au niveau1.

Trait de tiefling. Si votre MJ autorise les traits supplmentaires, il pourrait imposer votre personnage tiefling de prendre
le trait Btard infernal (voir la section sur les traits); ce trait a t conu pour rduire la puissance de la race de base de
tiefling afin de lamener en meilleure correspondance avec les races habituelles.

Avantages de PJ. Votre MJ pourrait simplement donner aux autres PJ un avantage pour amener les autres races au niveau
de la puissance lgrement accrue des tieflings. Permettre un PJ autre que tiefling de gagner un bonus supplmentaire
une caractristique qui ne possde pas encore de bonus racial est une solution, tout comme accrotre la richesse de dpart
des non-tieflings de 500po.

hommes de main, gladiateurs ou voyous. Cependant, les tourns plus particulirement vers leau et le climat. Les
employeurs sont mfiants et hsitent confier des barbares druides qui contribuent rgler les problmes de vermine
la garde de choses importantes, cause de leur style de de Couronne-dOuest (rats, corbeaux et autres animaux) et
combat enrag et chaotique: dans un pays ordonn comme ceux qui aident rgler les diffrends entre la civilisation
le Chliax, les barbares rendent beaucoup de gens nerveux. et la nature sont toujours les bienvenus au Chliax. La vue
dune druide marchant dans les rues de Couronne-dOuest
L C avec son compagnon animal ses ct nest pas si rare ; la
Les bardes sont trs populaires dans les boudoirs rembourrs plupart des druides ouestcroniens ont des blaireaux, des
des maisons nobles. Un got pour les histoires noires et oiseaux, des chiens, des chevaux, des poneys ou des loups
complexes se rvle trs utile aux bardes du Chliax : dans comme compagnons mais dans une ville si friande de dlices
la haute socit, on prfre souvent les histoires dhorreur exotiques permettant de se changer les ides par rapport
aux histoires damour, et les valeurs morales confuses font au quotidien, on rencontre parfois aussi des gorilles, des
quil est parfois difficile de se mettre daccord sur ce qui dinosaures ou des serpents.
constitue une happy end . Les acrobates, les jongleurs et
les musiciens sont toujours trs demands pour les ftes et les Dans les villes, certains druides collaborent avec lglise de
crmonies. Les historiens aussi sont attirs par le Chliax. Shlyn pour crer des parcs et des jardins urbains que tous
Mais ce sont les acteurs qui parviennent acqurir la plus peuvent apprcier. Dautres sont seulement des solitaires la
grande renomme Couronne-dOuest elle-mme: un barde recherche de mthodes pour arrter lexpansion des centres
qui prend bien garde dinvestir des rangs de comptence en urbains au dtriment des terres sauvages qui les entourent ou
Reprsentation (comdie) possde un avantage significatif pour introduire des lments plus sauvages au sein des villes.
sur les autres dans la ville de Couronne-dOuest. Lhistoire Linfluence du culte des diables et de la magie de lombre
du pays est si riche et complexe, parseme de tragdies et dans les grandes villes peut parfois dnaturer la flore et la
dinformations perdues, quelle ressemble une caverne faune locales et certains druides ne rechignent pas la tche
dAli-Baba pour ceux qui sintressent au pass. Les bardes pour dcouvrir les sources de cette corruption et y mettre un
avec des connaissances tendues en gnalogie et en lignages terme.
peuvent facilement trouver du travail pour tracer des arbres
gnalogiques, mais ils doivent galement prendre garde ne L C
pas mettre jour de mauvaises informations. Ce nest pas une surprise : la plupart des ensorceleurs
natifs du Chliax possdent des pouvoirs qui leur viennent
L C dun anctre infernal. Les tieflings font souvent preuve
Dans les rgions rurales du Chliax, les druides apportent de pouvoirs densorceleurs grce leur sang ml. Cest
souvent leur aide aux communauts dans les domaines de cause de leur association culturelle avec les tieflings que les
lagriculture, de llevage des animaux et du climat. Les ensorceleurs sont gnralement considrs avec suspicion.
villageois nidentifient peut-tre pas le vieux et sage ermite Les ensorceleurs sont galement rputs pour tre chaotiques
ou sorcier en tant que druide mais ils accueillent son aide et dnus de contrle par rapport aux magiciens, plus
bras ouvert, mme sils ne comprennent pas toujours de disciplins ; une autre raison pour laquelle la population
quoi il sagit. Et mme dans les villes comme Couronne- locale se montre mfiante leur gard. De temps en temps,
78 dOuest, il existe quelques druides. Dans cette ville portuaire, des ensorceleurs trangers qui pensent que leurs pouvoirs
on demande souvent de laide ou des conseils aux druides proviennent dun anctre infernal se rendent dans les villes
chlaxiennes la recherche de leurs racines. Ces chercheurs L
de vrit pensent que la rponse leurs questions au sujet de Les ordres officiels des Chevaliers infernaux sont partie
leur arbre gnalogique se trouve enterre dans un manoir en intgrante de Couronne-dOuest. La forteresse la plus
ruines ou consigne sur les pages dun livre dhistoire perdu proche, la Citadelle Rivad, abrite le plus ancien des

L C C-O
dans la bibliothque dune famille noble. Il peut leur falloir ordres de Chevaliers infernaux, lOrdre du Chevalet. Au
des mois et mme des annes pour trouver linformation cours de la campagne, les PJ pourraient entretenir des
quils recherchent, si celle-ci existe. rapports plutt conflictuels avec lOrdre du Chevalet.
Un personnage qui dsirerait devenir Chevalier infernal
La plupart des ensorceleurs chlaxiens possdent un lignage devrait donc viter de sassocier avec cet ordre. Le Livre
infernal mais tous les lignages sont reprsents plus ou de Campagne des Chroniques des claireurs contient de
moins grande chelle dans Couronne-dOuest. Le lignage plus amples informations au sujet des autres ordres de
abyssal est sans doute le plus rare de tous cependant. Chevaliers infernaux, et le volume #27 de Pathfinder
L C prsentera des informations compltes leur sujet, y
compris une classe de prestige que les personnages
Rares sont les rgions de Golarion o les guerriers pourraient peuvent prvoir de suivre. LOrdre du Flau en particulier
manquer de travail. Dans les villes chlaxiennes, les guerriers est un bon choix pour un PJ Chevalier infernal car cet
sont toujours ncessaires comme gardes du corps, protecteurs ordre est (entre autres) fermement dvou djouer le
de manoirs, capitaines de groupes de vigiles locaux ou comme crime organis.
mercenaires. De nombreuses maisons nobles embauchent
des guerriers en tant quentraneurs personnels pour leurs Les dtails de cette classe de prestige ne sont pas prsents
hritiers. La Garde de la ville est naturellement toujours ici mais les conditions que votre personnage doit remplir
la recherche de guerriers expriments. Ladaptabilit et avant de pouvoir accder aux 15 niveaux de la classe de
lexprience des guerriers en font des outils prcieux pour la prestige de Chevalier infernal sont les suivants:
noblesse chlaxienne. Les guerriers loyaux peuvent recevoir BBA +5
des missions de grande importance comme surveiller des Form au maniement de toutes les armes de guerre
objets magiques prcieux, des trsors de famille ou des Form au port des armures lourdes
hritiers nobles. Ce genre de travail nest pas sans risque Alignement: loyal
cependant : si un guerrier mne bien sa mission, il doit Spcial. Le personnage doit vaincre un diable au
se mfier des employeurs qui prfreraient tuer plutt que cours dune crmonie spciale sous le regard dun
de les laisser partir avec des informations potentiellement autre Chevalier infernal. Les dtails de ce rituel sont
dangereuses. prsents dans le volume #27 de Pathfinder, mais vous
L C navez pas vous proccuper de ces informations lors
de la cration de votre personnage ni mme au cours
Les magiciens sont respects en tant qurudits et tudiants de ses premiers niveaux.
disciplins des mystres magiques. Ceux qui se spcialisent
dans le domaine de la conjuration et du contrle des filons
sont bien sr nombreux au Chliax et on fait souvent appel infests dtranges vermines glatineuses appeles des torbles
leurs services. Les magiciens trangers qui dsirent se ou insectes vaseux . Les torbles sont dtaills dans le
former dans ce domaine ne pourraient pas trouver meilleure bestiaire du volume 25 de Pathfinder. Sils vous intressent
place pour le faire quau Chliax. Beaucoup dentre eux et que vous voudriez choisir un torble comme familier,
sengagent comme apprentis dans les maisons nobles, offrant demandez les dtails votre MJ. Un familier torble octroie
leurs services en change dune aide financire et de laccs un bonus de +2 aux tests dArtisanat (alchimie)un bonus
aux anciennes bibliothques. Certains pensent que ce genre moins puissant que celui des autres familiers, mais la morsure
dalliances comporte un cot cach cependant et passent acide du rus torble et son trange physiologie en font une
de trs longs moments raliser diverses tches pour leur crature un peu plus solide que les autres familiers communs.
sponsor afin de rgler leur dette.
L C
Les magiciens solitaires peu dsireux de travailler pour un Beaucoup de Chlaxiens voient de grands avantages
sponsor trouvent facilement un lieu o tablir leur laboratoire matriser le combat mains nues. Les armes sont interdites
dans les diverses zones en ruines de Couronne-dOuest et lors de la plupart des rencontres politiques et des conclaves
des autres cits. Les magiciens plus spcialement fascins par secrets, ce qui rend les moines tout spcialement prcieux.
la ncromancie et la magie des ombres parviennent tudier Les maisons nobles considrent quil est prudent dentraner
ces sujets avec une grande facilit dans les anciennes tours en leurs hritiers se dfendre mme lorsquils ne disposent
ruines de la ville. pas darme. Un moine contraint abandonner son ordre
pour une raison ou une autre pourrait tre engag comme
Les magiciens (et les ensorceleurs) qui gagnent un familier entraneur au Chliax.
devraient considrer plus particulirement ceux qui donnent
un bonus associ une des comptences cites dans la section L C
des Roublards plus bas, ce qui fait des aigles, des chats, des Les paladins doivent faire face aux mmes dfis que les
chouettes et des serpents dexcellents choix. Les belettes, les prtres sur les terres du Chliax. Les fidles dAsmodus se
crapauds et les rats sont galement des choix assez rpandus promnent ouvertement dans les rues, protgs par la sadique
Couronne-dOuest. mais nanmoins rgnante Maison de Thrune. Au Chliax,
les paladins doivent faire attention calmer leurs ardeurs 79
En plus de cela, les gouts de Couronne-dOuest sont vertueuses et travailler avec la loi en place plutt que de
tenter de la combattre sans mnagement, tout spcialement de ce dieu dfunt ont pratiquement tous disparu, mme si
dans les grandes villes comme Couronne-dOuest ou les autels qui lui sont ddis tiennent encore debout. Dans la
gorian. Un coup contre le Mal, mme partant dune bonne plupart des cas, les prtres dIomdae ont repris le flambeau
intention, pourrait causer une rponse brutale autorise par et remplac ceux dAroden.
L C C-O

le gouvernement, et un paladin en prison ne peut pas mener


un combat contre le Mal aussi efficace quun paladin libre. Il existe des petits temples ddis rastil, Abadar et plus
Mais malgr la corruption des dirigeants de la nation, ils sont spcifiquement Iomdae dans la ville de Couronne-
loin dtre les seules sources du Mal au sein de ce pays, et dOuest ; les premiers se trouvant plutt dans les
un paladin pourrait accomplir de grandes choses aux yeux communauts rurales et les autres dans les villes plus grandes.
du peuple chlaxien en combattant des ennemis plus subtils Lorsque le culte dIomdae est prsent, il fait gnralement
avec un potentiel de destruction bien plus grand. Ce sont des passer les aspects gouvernement et justice avant ceux
paladins dAbadar, dIomdae et de Shlyn quon rencontre lhonneur et lquit. Cela sexplique peut-tre par linfluence
le plus souvent au Chliax, dont la socit rigide brosse leur de la hirarchie stricte de la noblesse chlaxienne ou par la
dvotion lordre dans le sens du poil alors mme quils puissance des cultes infernaux au sein de laristocratie, ou il
mnent leur croisade pour faire de cette terre un endroit pourrait sagir dun mcanisme de survie: des prches vantant
meilleur pour son peuple. ouvertement la bont et lquit dans les rues de Couronne-
dOuest pourraient bien attirer des ennuis lglise.
L C
Les nobles du Chliax vnrent ostensiblement Asmodus Il existe des prtres et des fidles de tous les autres dieux au
mais, dans lensemble, les habitants de la nation ne sont gure Chliax, mais la plupart dentre eux agissent si pas en secret
diffrents de ceux quon trouve dans les autres pays ou au moins de manire prive. Aucun dieu nest clairement
alors seulement plus opprims et plus rservs au sujet de interdit au Chliax mais aller contre-courant des traditions
leur vritable foi. Les Chlaxiens ont les mmes espoirs et peut attirer lattention de manire indsirable. Lexception
les mmes buts que leurs voisins et ils se sentent attirs par cette rgle est lglise de Shlyn. Ses fidles entretiennent
les mmes divinits que les autres peuples, mais bon nombre des autels sacrs ouvertement et mnent de belles crmonies
dentre eux le font derrire le dos des fidles dAsmodus. On publiques hautes en couleurs (gnralement avec des
peut donc trouver des dvots de toutes les fois au Chliax acrobates et des musiciens). Malgr la noirceur qui sest
mais ils ont plutt tendance ne pas afficher leurs croyances infiltre partout au Chliax, les nobles dcadents ne peuvent
ouvertement face au culte des diables qui y est si rpandu. pas rsister lattrait et aux amusements que propose la
desse de la beaut.
Des prtres de toutes les religions officient dans le pays, mais
ceux qui vnrent des divinits dalignement autre que loyal L C
sont beaucoup moins nombreux et ne sont gnralement Les raisons pour lesquelles un rdeur pourrait visiter le
gure plus que des prtres itinrants. Couronne-dOuest tait Chliax ne manquent pas. On trouve dans lempire des
autrefois le centre nvralgique de la foi dAroden mais au diables de nombreuses btes dnatures quon ne voit nulle
cours du sicle qui sest coul depuis sa mort, les vrais fidles part ailleurs, de quoi fasciner les rdeurs cherchant chasser

80
ou domestiquer des espces spcialement rares. Les rdeurs L C
qui dsirent plutt pister et dtruire des cratures trouvent Malgr la fourberie de ses habitants et sa sombre rputation,
souvent des employeurs dans les grandes villes car, mme le Chliax fait preuve dune grande attirance pour la loi et
aprs des sicles de civilisation, ce pays comporte encore de lordre. Les liens troits que les Chlaxiens entretiennent

L C C-O
nombreuses tendues sauvages. Des brigands et des bandits avec les diables et leurs dsirs inns de contrle les poussent
de toutes sortes causent des problmes travers la nation mener leurs affaires avec un certain respect pour la lgalit.
et un rdeur dont le domaine de prdilection est la chasse Mais mme les nobles qui sont les plus dsireux de maintenir
aux humanodes peut se rvler trs utile aux gardes des les villes en ordre et sous contrle peuvent trouver un roublard
villes ainsi quaux maisons nobles. Dans les anciennes rues comptent bien utile. Les lois strictes et les gardes vigilants
des villes chlaxiennes souvent en ruines, certains esprits ne des cits chlaxiennes instaurent une dichotomie fascinante
trouvent pas le repos et montent la garde auprs de trsors o la plupart des gangs naissants et des entreprises illgales
que des aventuriers vivants recherchent. Et, bien sr, dans sont stopps avant mme leur vritable dbut et o on
une nation dirige par des adorateurs des diables, les rdeurs encourage quasiment les plans criminels plus subtils et mieux
plus particulirement intresss par la chasse aux descendants organiss. gorian tout comme Couronne-dOuest, la
des filons sont prcieux, et extrmement dangereux. rumeur voque des organisations criminelles infiltres mais
les dirigeants des deux villes nient leur existence.
Les meilleurs choix dennemis jurs pour les rdeurs
du Conseil des voleurs sont les suivants (dans lordre Les maisons nobles utilisent aussi frquemment des espions
alphabtique) : Extrieurs (loyal), Extrieurs (mauvais), et des agents infiltrs. On fait trs rarement appel des
Extrieurs (natifs), humanodes (humains) et morts-vivants. voleurs pour drober des objets ou de largent dans les
Parmi les bons seconds choix, on trouve : aberrations, maisons rivales : cest considr comme un acte vulgaire et
animaux, cratures artificielles, cratures magiques, fes, un manque de got. Les assassinats, par contre, forment une
humanodes (gants) et humanodes monstrueux. On trouve tradition respecte et sculaire au sein de la noblesse, et les
des occasions de combattre tous les types de monstre dans assassins, les kidnappeurs et les espions ne manquent jamais
cette campagne, mais ceux qui sont cits ci-desssus sont les de travail au Chliax.
plus frquents.
Un roublard (ou, en fait, nimporte quel personnage avec
Les meilleurs choix de terrains de prdilections pour les de nombreuses comptences) devrait plus particulirement
rdeurs sont urbain et souterrain. Parmi les bons seconds considrer investir des rangs de comptence dans les
choix, on trouve les forts, les montagnes/collines, les marais comptences suivantes pour le Conseil des voleurs : Art
et le milieu aquatique. Les autres terrains de prdilection de la magie, Bluff, Connaissances (tous), Dguisement,
sont dassez mauvais choix pour la campagne du Conseil des Dsamorage/sabotage, Diplomatie, Discrtion,
voleurs. Linguistique, Perception, Psychologie, Reprsentation
(comdie) et Utilisation dobjets magiques.

81
L K
Le Katapesh est une nation situe sur la cte nord- lancien Grand Osirion ; nul
est du Garund, le continent au sud de lAvistan (le doute que de grands secrets
continent principal ou, du moins, le plus connu du et de grands mystres sont
monde de Golarion). tapis sous les sables, dans les
montagnes, voire mme dans
Cest un territoire plutt aride constitu les rues des villes du Katapesh.
principalement de montagnes, de collines, de savanes
et de dsert et qui repose entirement sur le commerce: Au nord, on trouve lOsirion, la
on peut trouver de tout dans les marchs du Katapesh, terre ancestrale des pharaons
quil sagisse de marchandises lgales, illgales, courantes, lgendaires. Au sud, cest le
rares ou exotiques, quil sagisse dobjets ou de cratures. Nex, le territoire du roi-sorcier du
mme nom. louest du Katapesh,
Cest galement une terre ancienne qui faisait partie de au-del des montagnes, stend le
vaste territoire connu sous le nom
T K dtendue Mwangi, une rgion de jungles
Un groupe de gnolls traverse le dsert. Cest seulement mystrieuses. Finalement, cest locan Obari
grce la sagesse de leurs anciens quils survivent une qui borde le Katapesh lest ; cest dailleurs par l que
terrible tempte de sable. passent les nombreuses voies commerciales qui relient ce
Les gnolls tombent par hasard sur les ruines dun centre commercial mondial aux autres ports de Golarion.
ancien monument de pierre dfigur par le temps. Ils
fouillent les ruines et trouvent un ancien collier en or.
Les gnolls poursuivent leur chemin et arrivent aux U
abords dune ferme isole o on cultive les cactus dont
le lait sert fabriquer le pesh - une des plus clbres K
drogues.
Les gnolls passent la nuit observer les alles et venues
des ouvriers et des gardes de la ferme. Ils passeront Le Katapesh? Une nation et une socit hostiles, brutales,
malhonntes, opportunistes, barbares, pieuses, magnifiques,
mystrieuses, anciennes... mais jamais on ne sy ennuie!
lattaque un peu avant laube.
Quelques jours plus tard, un convoi commercial gar
dans la savane dcouvre par hasard une ferme pesh Citation dun marchand sur les marchs du Katapesh.
isole. Les champs et les btiments sont intacts, mais L K,
dserts; il ny a plus personne.
Pendant ce temps, les gnolls et leurs prisonniers
arrivent aux portes de la ville de Katapesh. Ils cheminent Selon la plupart des historiens, cest bien avant la mort
travers des rues bondes et agites jusqu une des dAroden que des individus au sujet desquels on ne sait que
nombreuses places de la cit. peu de choses sont venus sur le territoire qui allait devenir le
Les gnolls doivent sarrter un moment, pour laisser Katapesh. L, ils ont install les bases dun large march o
passer un trange gant masqu escort par quatre larges il tait possible de se procurer toutes sortes de biens, lgaux
golems mtalliques. De nombreux passants dtournent le ou illgaux.
regard pour viter de poser les yeux sur ltrange crature.
Le marchand, un tiefling, se frotte les mains en Bien vite, ces marchs devinrent aussi grands et connus
regardant les esclavagistes gnolls sen aller. Il a obtenu un que ceux dAbsalom, puis un port se dveloppa autour
nouveau lot desclaves robustes - danciens travailleurs de ces centres commerciaux. Puis le port devint une ville
dans une ferme pesh- bon prix. importante, Katapesh, puis enfin une nation, le Katapesh.
Les toiles au dessus de la ville de Katapesh observent
dun oeil distrait la femme qui se jette dans le vide du La rumeur veut quon y trouve de tout; cest en tout cas vrai
haut du minaret. quon peut sy procurer des poisons ou autres substances
Quelques minutes plus tt, elle avait achet un collier rares, des drogues (comme le clbre pesh, qui tire son nom
en or un marchand de bibelots, un collier quil avait lui- du Katapesh dailleurs, et qui est fabriqu partir de lait
mme achet un groupe de gnolls. extrait des cactus de cette nation), des composantes magiques
La femme se transforma en chauve-souris et fila vers de toutes sortes, et surtout des esclaves (robustes barbares
louest pour rejoindre son matre ncromancien. Elle des terres du Nord, danseuses varisiennes aux tatouages
se rjouissait : le marchand navait aucune ide de la mystrieux, conteurs et artistes elfes, acrobates tians, cratures
vritable valeur du collier. mi-singes mi-humaines provenant de ltendue Mwangi,...).
Quelques heures plus tard, la femme vampire entrait
dans un laboratoire. Matre, jai trouv un objet qui Limportant commerce desclaves qui nourrit le Katapesh
devrait vous intresser aux tals de Nuit ce soir. Un lui vaut dailleurs linimiti de la nation dAndoran (de
nombreux Corsaires Gris provenant de cette nation frue
82 ancien mdaillon des pharaons dOsirion. dit-elle dune
voix suave. de libert ont dailleurs coul plusieurs navires esclaves
katapshites).
Cest le commerce qui est lorigine de la cration du hauts de plus de 2 mtres, qui portent des masques lors de
Katapesh, et cest le commerce aussi qui se trouve au centre de chacune de leurs trs rares apparitions publiques et qui
son systme lgal et de son systme social. Ainsi, la loi permet ninterviennent jamais directement dans les affaires du
aux gnolls habitant les Pics Audacieux de venir vendre leurs Katapesh.
prisonniers en ville en tant quesclaves, pour autant quils
se comportent correctement et quils ne perturbent pas le La rumeur veut que toute personne qui parviendrait
commerce. voir le vritable visage dun des Matres du Pacte serait
instantanment frappe de folie. Cest au centre de la ville
L de Katapesh, dans un immense palais aux multiples minarets
Au sommet de la socit du Katapesh se trouvent les orns de bulbes en mtal brillant, que vivent les nigmatiques

L K
mystrieux Matres du Pacte, des tres quon dit inhumains, Matres du Pacte.
Nord-est du Garund

Le Katapesh
Les Pics Audacieux Okno

KATAPESH
Solku Katapesh

MER
INTRIEURE Absalom

Qadira
AVISTAN
Thuvie
Osirion

tendue MER
Mwangi Katapesh OCAN
OBARI INTRIEURE

Nex
Jalmeray
tendues dvastes

GARUND

Golarion
83
A K
Il existe de nombreuses auberges Katapesh, tout spcialement dans la capitale et les autres villes principales. En voici
quelques-unes.

Casse-lan [Breakstride]. Lex-aventurire halfling Erilne Finch dirige efficacement cet tablissement, la meilleure
auberge de Solku. On peut y trouver de grands lits confortables, des repas exotiques et de la bire de bonne qualit.

Le Jus Vrombissant [Buzz Juice]. Les lits et la nourriture disponibles dans cette auberge de Port-Insecte [Bug Harbor],
un bourg situ au bord dun marais, sont catastrophiques. Mais le Jus Vrombissant, une boisson sirupeuse et douce-amre
quon y sert, attire les clients.
L K

Le Quatrime Nom [Four Times Called]. Les meilleurs bardes du pays visitent cette auberge sombre et en mauvais tat
dOkno et viennent jouer dans son norme salle aux poutres de chne noires.

La Fleur Orange [Orange Flower]. Cette minuscule auberge ne comporte que trois chambres et nabrite aucune taverne.
La majorit de ses revenus provient de la dizaine de chambres souterraines o des prostitues tiannes accueillent les
clients.

LAuberge du Dragon de Sable [Sand Dragon Inn]. Les prix pratiqus dans cette auberge dont lentre principale est
orne dun long dragon sinueux en cuivre sont plutt raisonnables. Les voyageurs qui sapprtent visiter la ville sy
arrtent gnralement ; ils y trouvent des chambres et une salle de restauration fraches, propres et sans poussire ni
insectes.

La ville est officiellement dirige par les Matres du Pacte [Peculiar Emporium] et les tals de Nuit [Nightstalls],
et le Conseil des Marchands, mais cest le Reprsentant o on trouve tout ce qui ne pourrait pas tre vendu dans
du Pacte, un certain Hashim ibn Sayyid, qui soccupe des les marchs plus rguls. Le principal temple de la ville de
affaires de la ville au jour le jour. Lorsque cest ncessaire, Katapesh est le Dpt Immacul [Immaculate Repository],
les dirigeants utilisent les Aluums pour faire appliquer leurs un lieu de culte ddi Abadar et dirig par le Matre du
dcisions ; il sagit de golems de mtal qui, dit-on, sont Trsor Jalal Abdul-Abadar.
anims grce lme desclaves devenus trop gs.
Okno, une autre ville du Katapesh, situe sur une le lest
L K des ctes, est surtout connue pour ses marchs aux esclaves,
La capitale et principale ville de la nation du Katapesh les Foires Chair [Fleshfairs] et ses galions esclaves aux
sappelle galement Katapesh. Il sagit dune cit compose voiles jaunes.
de larges agglomrats de btiments de pierre et comportant
de vastes places destines accueillir les marchs. Les plus De lautre ct, aux pieds des Pics Audacieux, on trouve la
connus de ceux-ci sont sans doute lEmpire de ltrange ville fortifie de Solku. Ses murs lui ont permis de survivre

84
L K lzards gants ailettes appels cailles-rasoirs [razorscales],
Cest Abadar, le dieu des cits, de la richesse et des des lions des montagnes, des chvres sauvages, des dragonnes
marchands, qui est le dieu le plus vnr au Katapesh. et surtout des gnolls.
La plupart des marchands, mme ceux qui ne sont pas
vritablement des fidles dAbadar, lui adressent une Lorsquon se dirige vers le sud, les montagnes cdent la
courte prire avant chaque transaction commerciale. place une vaste savane parseme de bosquets darbres en
forme de gigantesques ombrelles (seul le sommet de leurs
Cest Sarenrae qui vient ensuite. Dans une rgion troncs lancs porte des branches). Les quelques rivires qui
o le soleil peut infliger douleur et mort, il nest pas sillonnent cette rgion abreuvent les cratures qui lhabitent:
surprenant de voir que de nombreux habitants vnrent des lions katapshites (de magnifiques animaux fourrure

L K
la desse solaire. On y prie souvent la Fleur de lAube dore et crinire blanche), des zbres, des chiens esquiveurs
pour la supplier dtre clmente mais le clerg de [blink dogs], des camlopards (une sorte de girafes), et des
Sarenrae est galement prsent comme protecteur face calopi (de petites antilopes).
aux gnolls et autres menaces provenant des montagnes
(particulirement Solku). Ici et l au sein de la savane, des sources deau chaude
provenant des profondeurs donnent naissance des mini-
On vnre galement Desna, Gozreh, Nthys et jungles luxuriantes o on trouve des alligators, des serpents
Pharasma au Katapesh. Le culte dIrori est galement gants, des lzards, des striges ainsi que quelques tribus
assez prsent. Quant aux gnolls et autres habitants des dhommes-lzards.
Pics Audacieux, cest plutt Lamashtu, la Mre des
res.
Btes, quils adressent leurs prires. Puis, plus loin encore ve
vers le sud, la savane cde le pas
des plaines arides. Cest l que se trouvent les nombreuses
fermes pesh qui assurent au Katapesh des rentres
un assaut et un sige men par ar les tribus financires co
consquentes. En tout cas, des
de gnolls du Canyon Blanc il y a sept ans. rrentres financires assez vastes
Mais cest grce au courage ett au pour rendre ces tablissements
sacrifice des paladins dIomdae dae rentables malgr les scorpions, les
que le sige de Solku a t bris,s, rats-chacals, les anguilles des sables
lors de la Bataille de la Grle le qui peuplent ce dsert aux cts de
Rouge. Tous ces courageuxx chameaux, de chevaux sauvages, de
paladins y ont perdu la vie,, behirs, de basilics et de busards.
mais, depuis lors, un groupe dee
paladins de Sarenrae appels less L
L
Veilleurs de lAube [Dawn Vigil] igi
g l] K
K
sy sont tablis dans la Citadelleadelle
ad Le Katapesh
K connat un climat plutt
Lambent, attentifs toute tentative
ntative rgulier et chaud la plupart de lanne. Les
dattaques par les tribus gnolls. s. deux exceptions
ex notables sont les saisons
Les gnolls, aids par dess des pluies
pluie qui se produisent au dbut du
hynes domptes, se contententt printemps et au dbut de lautomne ; 3
printemp
gnralement dattaquer les
es semaines dorages quasiment ininterrompus
voyageurs, les convois et les villages
ages (avec parfo
parfois des accalmies dune heure au
du dsert pour capturer des esclaves
sclaves plus). Ce sont
s ces pluies qui remplissent les
quils revendent ensuite sur les marchs rivires et les bassins et permettent aux plantes et
du Katapesh, mais ils pourraient nt devenir aux animaux du Katap
Katapesh de survivre.
plus ambitieux. Prs de Solku, on trouve
galement le Fort Longjaw qui sert Les saisons des pluies sont
s loccasion de crmonies festives
de premire ligne de dfense contreontre les dans la ville de Katapesh,
Katap au cours desquelles les fidles
invasions et parfois dabri temporaire
oraire aux de Gozreh organisent des d processions et distribuent des
voyageurs. coquillages porte-bonheur.

On peut galement citer la communaut gnome de Plaine-


Trouveur [Finderplain] au centre du Katapesh, o on trouve U
des maisons vides que les visiteurs peuvent occuper pendant
quelques temps avant de les laisser pour de futurs visiteurs. K-
Dans les dserts du sud, on trouve galement une loge des
claireurs dirige par le nain Var Pinder; celle-ci fait aussi Au sein des murs de grs de Katapesh, la Cit Dore, largent
office de muse et de point de dpart pour de nombreuses est roi et le commerce est sa religion. On trouve dans cette cit
expditions. plus dchoppes que dhabitations (entre autres parce que de
nombreux marchands vivent dans leur magasin). On pourrait
L K penser quun tel agglomrat dtals, dchoppes, dentrepts et
Le territoire du Katapesh regroupe des environnements de riches marchands et vendeurs serait un paradis pour les
diffrents. Au nord et louest, on trouve des chanes de voleurs, mais il nen est rien: le vol perturbe le commerce et,
montagnes interrompues ici et l par des collines vallonnes en tant que tel, est puni de manire extrmement svre par 85
ou des cols permettant de les traverser. On y rencontre des les lois que les mystrieux Matres du Pacte ont tablies.
KATAPESH de 10 joueurs saffrontent sur un terrain laide dune balle
Taille Mtropole non-standard (ploutocra e par un conseil de de ruk (une sphre de cuir remplie de sable de la taille
marchands chapeaut par dtranges cratures) ; Alignement N dune tte humaine). Chaque quipe tente de faire passer la
Limite de po 100 000 po ; Valeur 1 075 000 po balle de ruk dans un cerceau situ lune des extrmits du
DMOGRAPHIE terrain; lquipe gagnante est celle qui y est parvenu le plus
Popula on 215 000 grand nombre de fois. Ces rencontres sont souvent brutales,
Type mixte (73% humains, 6% halfilngs, 6% gnomes, 5% demi-elfes, 5% non seulement entre joueurs mais souvent aussi entre les
gnolls, 2% nains, 1% demi-orques, 1% elfes, 1% autres) supporters.
DIRIGEANTS
Hashim ibn Sayyid (Reprsentant du Pacte de Katapesh) ; Angruul, L
K
K
L K

Jivnar, Krimiltuk, Morvithis et Tzandarkon


koon (Matres du Pacte
de Katapesh) La ville de Katapesh
K domine la mer Intrieure depuis les
sommets dudune
u srie de falaises noires lisses et brillantes
L K
quon surnom
surnomme le Mur dObsidienne. Un haut mur de grs
On ne sait que trs peu de choses sur les muni dede tours sur lequel patrouille la Garde du Zphyr
Matres du Pacte qui dirigent Katapesh;
pesh; protge la ville.
protg
les rumeurs les plus folles circulent
lent
donc leur sujet. On pense que ces Laa vville se divise en cinq zones distinctes:
cratures filiformes de plus de deuxux lel Centre-Ville [Inner City]
mtres de haut ne viennent pas de
Golarion mais dun autre monde, et les quatre autres quartiers qui se sont
voire dun autre plan. De trs dvelopps autour de lui lorsque de
nombreuses hypothses courent nombreuses personnes attires par le succs de
au sujet de leur vritable apparence,e, la ville ont imigr ici:
quils cachent derrire des marques dor le Port [Docks],
ou dargent rehausss de gemmes ett de la Ville Basse [Lower City],
longues robes. la
l Porte du Crpuscule [Twilight Gate] et
la
l Porte de lAube [Dawn Gate].
Cest Hashim ibn Sayyid, le Reprsentant
rsentant
du Pacte, qui est leur porte-parolee et qui qui Le P
Port
se charge de faire respecter leurs dcisions.
cis
isio
ions
ns.. Un immense gant de cuivre tte cornue
U
Officiellement, ibn Sayyid prside
p rsi
r side
ide (recouvert
(r
rec
e de fientes de mouettes) domine cette
galement le Conseil des Marchands ch
chan
han
andsd
ds partie
par
pa r de la ville, tournant son regard menaant
responsable de la politique commerciale
cial
ci alee de vers la mer comme sil mettait en garde les
ver
ve
Katapesh, mais cet organisme ninterfre
terffre
re ennemis
en
n de la ville.
que trs peu dans la vie de tous us les
jourson pourrait mme dire quil il est Quelques tablissements de ce quartier:
plutt apathique. les bains de Trillia [Trillias Bath House]
(bains chauds, ragots)
L K le Scarabe Dor [Golden Scarab] (maison de jeu,
Toute lactivit conomique de Katapesh sorganise autour propritaire Krebble-Jeggle)
des guildes (on en trouve pour tous les types dactivits, mme
pour les mendiants). Lappartenance une guilde, quon peut La Ville Basse
assurer en rglant un forfait annuel (gnralement 1 po) Le bazar de ce quartier stend dun bout lautre de la ville
permet de vendre tout ce qui peut tre commercialisable. et comporte une trange collection de tentes, de huttes, de
Rgulirement, les matres des guildes et les Matres du Pacte chariots de vente voire mme de simples vendeurs prsentant
se runissent pour rgler les diffrends entre guildes, tablir leurs marchandises sur des tapis.
les lois commerciales et distribuer les punitions en cas de
non-respect. Quelques tablissements de ce quartier:
Armes et Aphrodisiaques [Aromas and Aphrodisiacs]
Cest la Garde du Zphyr qui se charge de faire respecter (herbes exotiques relaxantes qui peuvent tre fumes ou
la loi, parfois avec force. Si les gardes (des humains pour la ingres sous forme de ths),
plupart) ne suffisent pas, des aluums (des golems mtalliques ltoile Azure [Azur Star] (taverne connue pour sa cuisine
anims par lme danciens esclaves dit-on) peuvent venir en et frquemment visite par des musiciens et des chanteurs
renfort. En fait, les observateurs attentifs pourront reprer venant de tous les coins du monde)
des aluums dans lombre des btiments ici et l Katapesh; les Animaux Exotiques de Cindra [Cindras Exotic Pets]
o que lon se trouve, il y a bien souvent un aluum quelques (singes, gorilles et oiseaux de ltendue Mwangi, petits
mtres peine. dinosaures et lzards de Mdiogalti, tranges serpents des
tendues Dvastes de Mana, bbs crocodiles dOsirion,
Mais les habitants de Katapesh ne font pas que travailler : geckos et crapauds des Terres Dtrempes, corbeaux de
il leur arrive de samuser. Outre les passe-temps tels que lIrrisen, loups, renards et cerfs pygmes des forts de
les maisons de jeu, la drogue, les bordels et les combats entre Nirmathas ainsi que des cratures plus usuelles)
86 gladiateurs, on peut souvent assister des matches de ruk au La Queue du Scorpion [Scorpions Sting] (poisons
Grand Colise de Katapesh. Lors de ceux-ci, deux quipes dangereux vendus par Matre Daleeb)
C K
Il vaut toujours mieux savoir quoi sattendre avant de violer une loi ; cest tout spcialement vrai Katapesh, o les
priorits ne sont pas forcment les mmes quailleurs. Pour les infractions considres comme mineures (comme par
exemple les meurtres, les combats ou les troubles lordre public pour autant quils ne gnent pas le commerce), il est
souvent possible de sarranger avec un pot-de-vin. Dans certains cas, les gardes du Zphyr se contentent de donner un
avertissement aux contrevenants. Les lois font une importante distinction entre les personnes possdant une affiliation
particulire (membre dune guilde, garde du Zphyr ou reprsentant du gouvernement) et les personnes sans affiliation
(principalement les visiteurs).

Crime Ch ment

L K
Meurtre dune personne avec alia on mort
Meurtre dune personne sans alia on emprisonnement (6 mois) ou amende (100 po) ou aver ssement ociel
A aque sur une personne avec alia on emprisonnement (1 an)
A aque sur une personne sans alia on amende 1 po
Destruc on de proprit amende dune valeur quivalente la proprit dtruite
ou esclavage (temps variable, selon la valeur)
vasion fiscale/non-payement de la taxe amende gale au montant d ou emprisonnement (6 mois)
Vol (premire condamna on) perte dune main, marque et amende 25 po
Vol (seconde condamna on) mort
Tarif non-autoris amende gale la valeur de lobjet, aver ssement ociel
et/ou perte du statut de membre de la guilde
Perturba on de lordre public amende 5 po

Chez Jangley [ Jangleys Shop] (trsors et bibelots aussi le Temple dAbadar et une Loge dclaireurs.
tranges)
Le March aux Esclaves Le Centre-Ville
Ce quartier central est entour de murs de grs anciens
La Porte du Crpuscule recouverts de gravures tranges effaces par le temps. Cest
Ce quartier qui sest dvelopp autour de ce qui tait autrefois l quon trouve les plus vieux monuments de la ville, et peut-
les murs sud de la ville mlange des btiments anciens et tre galement les plus imposants : le Palais des Matres
nouveaux dont certains ne sont plus que des ruines (comme du Pacte (muni de sa propre enceinte et de ses nombreuses
la Pyramide Rouge et le Monastre en Ruines). On y trouve tours visibles depuis partout en ville), le Grand Colise, le

87
Sphinx de Marbre, lOasis Dore, les Pyramides de Verre et comme le reste de la ville, il contient galement quelques
LOblisque Hurlant. tablissements dintrt:
La Carapace Dore [Gilded Shell] (une norme carapace
Quelques tablissements de ce quartier: de tortue polie et couverte de plaques mtalliques
le Collge des tudes Dimensionnelles (centre dtude des brillantes, Malthus Feyhew y vend les armures quil
toiles, des plans et de tout ce quil y a entre eux) fabrique)
Le Restaurant dAcier dAlFaran (on y trouve les La Cantine de Cayden [Caydens Cantina]
meilleures lames de tout le Katapesh) La Salle dIrori [Iroris Hall] (gnralement ferm au
Le Palais du Pesh de Zandrek [Zandreks Pesh Palace] public)

La Porte de lAube Les faubourgs


L K

Il sagit dun quartier principalement rsidentiel mais, Quatre petites communauts se sont galement dveloppes

Le Chenil

La Porte
de lAube La
Vi
lle
Les tals de Jour

Ba
sse

Le Port
Le Centre
Ville
sse
Ba
lle
Vi
La

La Porte
du Crpuscule

Ltendue Chteau
88 Clarion
hors des murs de la ville: laura dexotisme qui les entoure pour obtenir de meilleurs
prix ou pour vendre des biens elfiques (vritables ou faux).
Le Chenil [Dog Town]. Il sagit dun quartier proche de la
Porte de lAube. Son nom sexplique par le fait quil abrite Hors des villes. part quelques rares voyageurs et visiteurs,
une large population de gnolls. Mme si la Garde du Zphyr on ne trouve pratiquement aucun elfe avistanais au Katapesh.
y mne des patrouilles, celles-ci sont moins rgulires et Par contre, on rencontre parfois des elfes sauvages de
moins attentives que dans les autres quartiers. On y trouve lEtendue Mwangi. Certains ont dcid de quitter leurs
le Chien Enrag [Rabid Dog], une taverne o il est possible tribus, alors que dautres effectuent une qute au service de
de trouver des informations propos des environs ainsi quun celles-ci. Ces elfes sauvages ne saventurent que trs rarement
guide. et pour trs peu de temps dans les villes (quils trouvent bien

L K
trop animes et tranges). On trouve encore certains elfes
Les tals de Jour [Day Stalls]. Cest une communaut de dans les fermes pesh du sud du Katapesh.
vendeurs et de mendiants qui sest tablie prs de la Porte du
Serpent. On peut y croiser Cheeho le Chien Qui Parle ou L K
encore la Femme-Fume, une diseuse de bonne aventure. En ville. Le mlange des cultures, les marchandises bizarres
et lagitation constante de Katapesh attirent bien videmment
Ltendue [Sprawl]. Dans cette communaut dartisans, de les gnomes en qute constante de nouvelles expriences. Ils y
vendeurs, de fermiers et de pcheurs tablie prs de la Porte assurent toute une srie de fonctions.
du Crpuscule, on peut trouver des produits artisanaux prix
abordables ainsi que dautres services. Un certain Jerg y tient Hors des villes. On trouve galement au Katapesh
une choppe de rparation o il est possible de rafistoler diverses communauts gnomes comme Plainetrouveur
un objet ou encore de se dbarrasser dune maldiction ou [Findersplain] ; ou encore Yavipho et Roseau-de-Tiven
dautres problmes de nature magique. [Tivens Reed], deux bourgades gnomes tablies prs doasis
au centre du Katapesh. Les gnomes qui sy rendent sont
Chteau-Clarion [Castle Clarion]. Cette communaut souvent attirs par les lgendes et rcits voquant les oasis
se situe au sommet dune falaise au sud-est de ltendue. mystiques, les plaines sans fin et les cratures bizarres de la
Autour du chteau (qui nest pas ouvert aux visiteurs), on rgion.
trouve diverses choppes o il est possible de se procurer des
sculptures en os de poissons et plusieurs galeries de peinture. Pour tre complet, il faut galement noter que les gnomes
sont fortement attirs par le pesh, la drogue la plus connue du
Katapesh. linverse des autres races, les gnomes semblent
L K immuniss la dpendance au pesh.

Les marchs du Katapesh attirent des visiteurs de toutes les Tout comme les halflings, les gnomes sont souvent cibls par
races... et de tous les recoins du multivers. les esclavagistes (gnolls ou autres), qui les considrent comme
des proies faciles. Le fait que les gnomes soient souvent
L - K confondus avec les halflings ne jouent pas non plus en leur
En ville. Les demi-elfes se sentent leur aise dans une ville faveur (voir la section sur les halflings).
telle que Katapesh, l o des centaines de races se ctoient,
loin des communauts humaines ou elfes o on les considre L K
comme des trangers. Comme on y juge les habitants plus En ville. Lagitation et lexotisme des marchs du Katapesh
sur le travail et les comptences que sur la race, les demi- attirent forcment les halflings, qui ne sont pas non plus
elfes peuvent suivre toute une srie de carrires (marchands, rfractaires au confort offert par les richesses. Ils y oeuvrent
gardes, bandits,...). en tant que marchands, aides, esclaves, navigateurs ou encore
au sein des organisations de brigands et de criminels. Les
Hors des villes. On trouve peu de demi-elfes hors des halflings viennent en seconde position sur la liste des races
grandes agglomrations, part peut-tre dans les fermes les plus prsentes au Katapesh.
pesh.
Les halflings constituent une marchandise trs prise au
L - K march des esclaves : les nobles chlaxiens, qadiriotes ou
En ville. Les orques sont trs rares au Katapesh; les demi- vudranais apprcient tout particulirement ces exotiques
orques aussi. Ceux qui ont quitt dautres rgions pour se esclaves de taille rduite. Cest ainsi que les individus de cette
rendre au Katapesh ne sont en gnral que peu dous pour race se retrouvent trs souvent cibls par les esclavagistes
le commerce ; ils travaillent donc plutt comme gardes, humains ou non-humains (qui vont mme parfois jusqu
brigands ou encore comme esclavagistes. les enlever en pleine rue). Cela explique sans doute pourquoi
les halflings katapshites se montrent souvent trs mfiants
Hors des villes. Les demi-orques qui ne sont pas attirs par lgard de ceux quils ne connaissent pas.
ces carrires majoritairement douteuses ou qui se rendent au
Katapesh pour y trouver la rdemption et y commencer une L K
nouvelle vie se tournent souvent vers le clerg de Sarenrae. En ville. Les humains sont sans conteste la race la plus
reprsente au Katapesh. Au niveau des origines, ce sont
L K les souches garundaises et klshites quon rencontre le plus
En ville. Les elfes sont trs rares au Katapesh et les quelques souvent, mais le mlange de cultures est si vaste au Katapesh 89
marchands elfes qui y travaillent en profitent: ils jouent de quon peut galement y rencontrer des humains de souches
trs peu reprsentes en Avistan, comme des tians et des P. C K.
vudranais. Les dserts de Katapesh conviennent particulirement
bien la culture du pesh, une plante qui ressemble
Hors des villes. Outre quelques tribus nomades trs fortement un cactus et produit des fleurs jaunes
anciennes (et parfois hostiles), on trouve diverses petites dcores de rayures carlates. Le pesh pousse dans
communauts de mineurs, de fermiers ou encore dartisans. les endroits la fois chauds et humides, comme aux
Le long des pistes des caravanes, des petits bourgs se crent alentours des oasis ou prs des sources deau chaude, o
et disparaissent rgulirement, parce que les habitants dus il touffe gnralement toutes les autres plantes. La sve
par la pauvret ou la vie difficile les dsertent ou parce que du pesh, une fois fermente, produit une drogue quon
des bandits et des esclavagistes humains ou non-humains les nomme galement le pesh et qui a fait la renomme et la
L K

ont attaqus. fortune du Katapesh.


L K PESH
En ville. Dans les marchs de Katapesh, les nains ont Eets -2 aux jets de Volont pour percer les illusions ; bonus
la rputation dtre des marchands stricts et difficiles. daltra on de +2 la Force et la Cons tu on
Certains refusent de commercer avec eux, tant il est difficile Dure 1 heure
dobtenir un bon prix. Dautres au contraire apprcient tout Eet secondaire une heure aprs linges on, lindividu devient
particulirement lhabitude des marchands nains doffrir des fagu
prix fixes (et quasiment non-ngociables).
DESCRIPTION
Le pesh se prsente sous la forme dune poudre qui est prise par
Hors des villes. On trouve certains nains comme gardes inhala on. Il provoque des hallucina ons euphoriques parfois
ou escortes de caravanes, ou encore comme prospecteurs accompagnes de tendances paranoaques et de comportements
dans les montagnes riches en tain ou en cuivre. Parmi les agressifs. On peut reconnatre les accros au pesh leurs yeux
communauts minires naines les plus connues, on peut citer injects de sang et leurs saignements de nez frquents.
Bouclier-dtain [Tinshield] et Arnvoghut, deux bourgs au
nord de Solku construits autour de mines dtain. La plus
clbre de toutes est sans doute la communaut abandonne ou encore des marchands tieflings. On y voit mme parfois
de Zorluket, qui peut galement se targuer dtre la plus riche des morts-vivants, des diables, des divs, des damons, des
et la plus dangereuse. rakshasas et bien dautres cratures!

L K
Certains gnolls issus de tribus esclavagistes des Pics L K
Audacieux choisissent dabandonner les habitudes de leurs
anctres, de stablir en ville et dy commercer. On rencontre Voici quelques lments pouvant servir de points de dpart
galement Katapesh diverses cratures descendant la construction dun personnage, et plus particulirement au
dExtrieurs (tout particulirement dExtrieurs lmentaires choix de la classe.
comme les janns, djinns, efrits, marids et shaitans). On peut
aussi croiser dans les rues agites des messagers mphite L K
s, des lmentaires gardes du corps, des marchands aasimars On trouve de nombreux barbares humains au sein des tribus

Une des portes de Katapesh-ville

90
M K : Z M K :
La petite communaut naine de Tar Urkatka tait surtout L P-
clbre pour ses mines de platine. tait, car les nains ont Dtranges menhirs de prs de 6 mtres de hauteur se
abandonn lendroit. Aprs leur dpart, le lieu (le poste dressent dans le sud du Katapesh, prs des montagnes
avanc comme les mines) a pris le nom de Zorluket. de la Barrire et de la frontire avec le Nex. La rumeur
veut que les clairs frappent ces monolithes de pierre
Les rares visiteurs qui sy sont rendus et en sont revenus de manire trangement rgulire et rvlent ainsi
ont affirm que les mines taient intactes mais hantes. de mystrieuses runes sur leur surface, runes qui sont
Pourquoi et par qui restent deux questions sans rponse invisibles en temps normal.
prcise ; certains disent quil sagirait des fantmes des

L K
mineurs morts; dautres affirment que la mine aurait t Les lgendes abondent au sujet de ces tranges
creuse sur le site dun ancien cimetire et que ce serait monuments. Certaines disent quils marqueraient les
les occupants de ce cimetire qui hanteraient les tunnels. emplacements o les lmentaires de terre et ceux dair
Dautres encore, plus alarmistes peut-tre, sont persuads se livrent une bataille ancestrale ; dautres prtendent
quil sagit des lgions mortes-vivantes dune liche. que les menhirs seraient des conduits qui attireraient les
Les linguistes, quant eux, rapportent simplement que clairs afin de pouvoir transporter leur nergie vers les
Zorluket signifie mort noire en klshite. profondeurs des Terres Sombres.

nomades anciennes qui parcourent les dserts et les plaines communauts sont toujours la recherche de protecteurs et
du centre du Katapesh ou se sont tablies auprs des oasis. de soldats prts les protger contre les diverses menaces.
Les elfes sauvages de ltendue Mwangi et les gnolls des Pics
Audacieux comptent eux aussi de nombreux barbares parmi L K
leurs rangs. Le Katapesh est situ au centre de multiples sources de
connaissances des arcanes : au nord, il y a lOsirion et ses
L K anciens secrets et, au sud, on trouve les transmutateurs du
De lhonor conteur dont les rcits font revivre les lgendes Nex et les ncromanciens du Geb. Et le Katapesh lui-mme
anciennes aux danseuses voiles, la culture katapshite a dvelopp diverses traditions magiques diriges vers le
regorge de bardes. Les nombreux marchands et nobles qui contrle du climat, la manipulation des lments, la cration
viennent visiter les marchs entretiennent souvent des bardes de ressources et - la plus lgendaire - linvocation et la
au sein de leur entourage. Finalement, beaucoup de bardes domination de gnies pouvant exaucer les souhaits.
se rendent au Katapesh pour sinspirer des nombreux mythes
locaux et des multiples cultures quon peut y rencontrer, ou L K
encore pour faire fortune en amusant les riches visiteurs ou Les voyageurs qui visitent le Katapesh emmnent avec
en partageant leurs connaissances. eux de multiples philosophies et modes de vie. Dans les
Pics Audacieux louest, on retrouve plusieurs ermitages,
L K monastres ou refuges dasctes o ceux qui cherchent
Les terres du Katapesh ne se limitent pas aux dserts et aux dvelopper leurs capacits
plaines du centre du pays : il y a galement dimportantes peuvent se former. La
rgions fertiles sur les ctes, au pied des montagnes et autour proximit avec llee de
des oasis. Et tous ces territoires, ainsi que leur flore et faune Jalmeray et ses nombreuses
breuses coles
mystrieuses et tranges ont besoin de druides pour veiller monastiques dinfluence
nce vudranaise
sur eux. Dans les tribus de nomades, certains druides quittent attire galement beaucoup
oup de moines.
leur clan pour partir la rencontre du monde et grandir en
sagesse. L
K
L K En ville, on trouve
Les ensorceleurs sont plutt rares au Katapesh, mme si on principalement des paladins
en trouve dans toutes les parties de la socit. louest et dans dAbadar, comme
mme
les tribus nomades, certains descendants lointains des gnies protecteurs des temples es
voient la magie de leur ligne resurgir soudainement. Dans ou comme agents
les villes de lest, les marchands trangers amnent parfois visant encourager
avec eux des ensorceleurs en tant que gardes, conseillers ou le commerce
intermdiaires. et lutter contre
la corruption. Onn
L K rencontre galementt au
Dans une contre telle que le Katapesh, les guerriers ne Katapesh de nombreux
mbre
mb reux
ux
manquent pas doccupation. Dans les villes, on les retrouve paladins de Sarenrae au
comme gardes du corps au service des marchands ou des comportement plus altruiste (comme par exemple les
nobles, comme muscles au service des brigands et des Veilleurs de lAube Solku). Finalement, depuis que certains
organisations criminelles, ou encore comme gladiateurs dans de leurs pairs sont venus briser le sige de Solku, certains
les arnes o les riches visiteurs viennent parier et samuser. paladins dIomdae viennent prter main-forte aux habitants
Hors des villes, on rencontre dagiles guerriers arms de du Katapesh dans leur lutte contre les gnolls et les autres 91
cimeterres au sein des tribus nomades et les villages et petites menaces de la rgion.
L K
D
Dans les rues des villes du Katapesh, on croise souvent des
prtres dAbadar revtus de robes et de turbans rehausss Fennec queue touffue. Des petits renards nocturnes
dor. Mme si Abadar est le dieu le plus reprsent, on trouve couleur de sable, trs curieux et agiles. (Bonus : +3 aux
aussi des prtres de Sarenrae (surtout vnre et crainte pour jets de Perception correspondant une fouille ; mmes
son aspect solaire), dIomdae ( Solku par exemple), de caractristiques quun chien mais avec une Force de 6)
Nthys et dIrori (ces deux derniers attirant ceux qui dsirent
dcouvrir les anciens secrets des traditions rgionales). Btard. Un petit oiseau longues pattes habitant les
L K plaines centrales du Katapesh et connus pour leur
rapidit de raction et leur stupidit. (Bonus: +3 aux jets
L K

Les occupations pour les rdeurs ne manquent pas au de Perception auditive ; mmes caractristiques quun
Katapesh. Les rdeurs sont souvent employs comme corbeau).
guides par les voyageurs dsirant traverser les dserts et
les plaines, ou encore comme trappeurs et chasseurs par Gerboise. Un rapide rongeur queue longue avec des
ceux qui recherchent des animaux ou cratures exotiques. pattes puissantes, qui prolifre dans les dserts et les terres
Certains rdeurs se spcialisent dans la chasse aux cratures arides du Katapesh. (Bonus : +3 aux jets dAcrobaties
humanodes (esclaves en fuite, voleurs recherchs,...). pour les sauts ; mmes caractristiques quun rat mais
avec un bonus racial de +8 aux sauts, pas de vitesse de
Finalement, quelques rdeurs se forment au combat contre nage et la capacit dutiliser son bonus de Dextrit au
les cratures lmentaires et les autres menaces tranges et lieu de son bonus de Force pour les tests de saut, pour un
mystiques qui, selon eux, ont dj attaqu et attaqueront bonus total de +10)
encore le Katapesh.

L K Scorpion queue flagellante. Un scorpion faisant


souvent plus de 15 cm de long connu pour sa tmrit
Les possibilits qui soffrent aux roublards sont quasiment et son mauvais caractre. (Bonus: +3 aux jets de Survie;
infinies. On les retrouve comme guides pour voyageurs mmes caractristiques quun scorpion de taille TP)
en ville, marchands, pickpockets, membres de guildes ou
dorganisations criminelles, espions, voleurs, reprsentants, Solifuge. Une araigne du dsert longues pattes quon
intermdiaires. Il existe bien des occasions de mettre profit dit souvent (et tort) mortelle. (Bonus: +3 aux tests de
un oeil perant, une main agile, ou une langue qui sait trouver Bluff ; mme caractristiques quune araigne de taille
les mots justes. TP mais sans poison)

92
IV. T

93
T G
Cette section sinspire en grande partie du document prsentant figure la fois sur la liste des traits de nains et des traits de
les traits de personnages pour Pathfinder qui est disponible combat, ce nest pas pour autant que vous serez deux fois plus
gratuitement en format pdf sur le site de Paizo. On y a galement courageux en le choisissant deux fois.
ajout les traits de campagne des Adventure Paths afin de faire un
tout cohrent. A
Lorsque vous crez votre personnage en vue dune campagne,
demandez au MJ combien de traits vous pouvez slectionner.
R Dans la plupart des cas, un PJ devrait gagner deux traits,
ce qui revient en pratique obtenir un don supplmentaire
Cette section prsente toutes les rgles dont vous avez besoin lors de la cration du personnage. Certains MJs prfreront
pour utiliser les traits de personnages dans votre campagne, utiliser un nombre plus limit mieux adapt leur style de
quil sagisse dun Adventure Path de Pathfinder ou dune jeu; il se peut que vous ne puissiez en choisir quun ou que
campagne que vous avez conue vous-mme. votre MJ vous en accorde trois ou plus. Mme si votre MJ ne
vous autorise pas ajouter des traits votre personnage, il se
P peut que vous puissiez en obtenir quelques-uns grce au don
la base, un trait de personnage est approximativement Traits supplmentaires (voir lencadr).
quivalent un demi-don. En fait, un certain moment,
nous avons pens les appeler demi-dons mais nous avons Dans le cadre des Adventure Paths de Pathfinder, il existe
abandonn cette ide quand nous avons ralis quelle sous- deux catgories de traits que vous pouvez acqurir. Un de vos
entendait lexistence dun systme de points qui nexistait pas traits doit tre un trait de campagne slectionn dans la liste
vraiment (il ny avait pas de doubles dons par exemple). relative lAdventure Path auquel vous allez participer ; ce
trait lie votre personnage la trame de la campagne et vous
Mais un trait de personnage nest pas seulement une nouvelle donne une raison personnelle de vous lancer dans la premire
excuse pour rendre votre personnage plus puissant ; cest aventure. Lautre trait peut provenir de nimporte laquelle
une manire de quantifier (et dinciter construire) un des autres catgories de traits : les traits de base, les traits
background de personnage qui colle au monde de Golarion. rgionaux, les traits raciaux ou les traits religieux.
On pourrait comparer les traits de personnage des graines
daventure pour votre background; une fois que vous avez L
choisi vos deux traits, vous aurez un point de dpart partir Il existe cinq types de traits de personnage, dont certains
duquel vous pourrez construire la personnalit et lhistoire de peuvent tre trouvs dans les livrets de la gamme des
votre personnage. Alternativement, si vous avez dj conu Pathfinder Companions.
le background de votre personnage, vous pouvez considrer
que choisir ses traits revient quantifier ce Les traits de base. Il y a un total de 40 traits
background, un peu de la mme manire que de base, dix dans chacune des catgories
choisir une race ou une classe et les valeurs des suivantes : Combat,
Comba Foi, Magie et Social.
caractristiques revient quantifier Ces quatre catgories
cat correspondent aux
ses points forts et ses faiblesses. quatre grands
grand types daventuriers mais
ne so
sont pas vraiment lis des
Une chose encore : les traits dee class
classes prcises. On peut tout
personnage sont pour les PJ. Si vous ous fait concevoir un roublard
voulez donner des traits un PNJ, celui-ci
elui-ci religieux par exemple,
devra les acheter en prenant le don n Traits ou un guerrier obsd
supplmentaires. Les personnages-joueurs oueurs sont par la magie. Les traits
spciaux; ce sont les stars de la partie, aprs tout, et de base sont gnriques
sils ont quelques avantages par rapport rt aux PNJs eet devraient pouvoir tre
du monde, cest bien normal. Les personnages
rsonnages ins
insrs dans nimporte quel
pr-tirs prsents dans Pathfinder ett dans les monde de campagne avec trs
aventures ne possdent pas de traits ; vous de peu defforts dadaptation.
les choisir si vous voulez les jouer en tant que
personnage-joueur. traits
its de campagne. Ces traits
Les trai
spcialement conus pour donner
sont spcialeme
Plusieurs traits donnent un nouveau eaau ty
ttype
pe de de aux personnages une raison de se lancer
bonus : un bonus de trait . Les b o us d
on
bonus dee tr
ttraits
aitts
ai dans
d
da n u
ns un Paths. Les traits de campagne
n des Adventure Paths
ne se cumulent pas entre eux. Ils ont t introduits correspondant un Adventure Path spcifique proviennent
pour vous donner un lger avantage par rapport aux PNJs du du guide des joueurs de la campagne en question.
monde mais pas pour vous permettre de concentrer tous vos
traits sur un type prcis de bonus afin dobtenir un avantage Les traits raciaux. Ces traits sont lis une ou plusieurs races
dsquilibr par rapport aux rgles de base. Il se peut qu un ou ethnies spcifiques. Les traits raciaux ne sont accessibles
94 certain moment, un trait comme Courageux apparaisse quaux personnages qui appartiennent la race ou lethnie
dans la liste des traits raciaux pour les nains mais, mme sil en question. Si la race ou lethnie de votre personnage change
N Traits supplmentaires) qui se sont produits au cours de ses
Le don suivant permet un personnage dacqurir des aventures.

T G
traits supplmentaires et un PNJ davoir accs aux traits.
Mme si vous devenez un ermite et que vous vous loignez
TRAITS SUPPLMENTAIRES de la civilisation, ce que vous aurez appris en grandissant
Avantage. Vous gagnez deux traits de personnage de votre choix. en tant quaristocrate fera partie de vous tout jamais. La
Ces traits doivent provenir de deux listes direntes dont vous seule exception cette rgle porte sur les traits religieux.
ne possdez encore aucun trait. Vous devez remplir toutes les Comme ces traits ncessitent de vnrer un dieu spcifique,
condi ons associes aux traits choisis : ce don ne vous permet pas un personnage qui change de foi perd les avantages quils
dacqurir un trait racial de nain si vous tes un elfe par exemple. procurent. Si cela se produit, consultez votre MJ pour
discuter des options qui soffrent vous. Il peut dcider
que vous perdez tout simplement le trait ou il peut vous
(ce qui est possible grce une mtamorphose magique ou permettre de choisir un nouveau trait religieux li votre
un sort de rincarnation), vous conservez quand mme les nouveau dieu. Alternativement, votre personnage pourrait
avantages du trait racial. Cest uniquement si votre esprit perdre le trait religieux en question jusqu ce quil gagne un
et votre mmoire sont altres que vous les perdez. Bien niveau dexprience, moment o il pourra le remplacer par un
sr, dans une telle situation, vous perdez galement vos nouveau trait religieux.
comptences, vos dons et bien plus encore!

Les traits rgionaux. Ces traits sont lis des rgions T


spcifiques, qui peuvent tre grandes comme une nation ou
une rgion gographique ou de taille plus rduite, comme Les traits de base sont diviss en quatre catgories. Les traits
une ville ou une montagne spcifique. Votre personnage doit de Combat sont lis aux aspects martiaux ou physiques
avoir pass au moins un an dans une rgion avant de pouvoir du background de votre personnage. Les traits de Foi
prendre un trait associ celle-ci. Au niveau 1, vous ne sintressent ses penchants religieux et philosophiques. Les
pouvez choisir quun seul trait rgional (gnralement celui traits de Magie correspondent aux vnements magiques
qui est li lendroit o votre personnage est n ou a grandi), ou la formation quil a reue dans le pass. Et enfin, la
quel que soit le nombre de rgions que votre personnage a catgorie Social regroupe les traits relatifs la classe sociale
visites daprs son background. ou lducation de votre personnage et sert de catgorie
fourre-tout.
Les traits religieux. Ces traits indiquent que votre
personnage vnre une divinit en particulier. Il nest pas T : C
ncessaire de pouvoir lancer des sorts divins pour avoir accs Il sagit de traits associs au combat, aux batailles, aux
aux traits religieux, mais il faut avoir choisi une prouesses physiques. Ils donnent aux personnages des
divinit et il faut que votre backgrond avantages mineurs en combat et reprsentent les conflits et
voque laspect religieux de votre les preuves physiques qui font partie du background du
personnage. Contrairement aux personnage.
traits des autres catgories, les traits
religieux peuvent tre perdus si vous Anatomiste. Vous avez tudi les rudiments
vous dtournez de votre religion de lanatomie, soit en tant qutudiant dans une
(voir la section sur les restrictions). universit ou en tant quapprenti croque-
mort ou ncromancien. Vous savez o frapper
R pour toucher des organes vitaux; vous gagnez un
bonus de trait de +1 aux jets de confirmation des
coups critiques.
Quelques rgles rgissent
le choix des traits. Pour Expert en armure. Aussi loin que vous
commencer, votre MJ choisit vous en souvenez, vous avez port une
le nombre de traits en bonus armure, au cours de vos entranements
quun PJ nouvellement cr pour devenir cuyer dun chevalier ou
obtient (la valeur par dfaut est simplement parce que vous vouliez
2 traits). Lorsque vous choisissez faire comme les hros. Larmure
les traits, vous ne pouvez pas prendre de votre enfance noffrait aucune
plus dun trait dans chaque liste. relle protection, mais elle tait
Certains types de traits imposent des tout aussi encombrante que les
conditions supplmentaires qui sont dtailles vritables armures et, force,
ci-dessus. vous vous tes habitu vous
dplacer avec une certaine
Noubliez pas non plus que les traits sont grce malgr larmure. Quand vous portez une
censs reprsenter des vnements qui ont armure (quel que soit son type), la pnalit darmure
contribu faire de votre personnage ce aux comptences est rduite de 1, jusqu un minimum
quil est aujourdhui et qui se sont drouls de 0.
avant quil ne devienne un aventurier ou (dans 95
le cas des traits supplmentaires obtenus grce au don Souffre-douleur. Vous avez souvent t frapp lorsque vous
infligez +1 point de dgts ; ce bonus est ajout vos dgts de
base et est multipli en cas de coup critique. Il sagit dun bonus
de trait.
T G

Escrimeur. Lorsque vous tiez jeunes, vous avez pass des


heures vous entraner combattre avec des lames, soit en
prenant des cours descrime avec des tuteurs rmunrs par
vos parents soit en ayant t pris sous laile dun combattant
dsoeuvr qui sest peut-tre tourn vers une vie de crime.
Vous gagnez un bonus de trait de +1 lorsque vous portez une
attaque dopportunit avec une dague, une pe ou une arme
lame similaire.

Tueur. Vous avez tu pour la premire fois quand vous


tiez trs jeune et vous avez dcouvert que guerroyer ou
assassiner vous plaisait. Vous ressentez une fiert toute
particulire lorsque vous portez un coup bien senti ou un
plaisir malsain lorsque vous pouvez tourner la lame dans une
blessure pour augmenter la douleur. Lorsque vous infligez un
coup critique avec une arme, vous ajoutez un bonus aux dgts
gal au multiplicateur de critique de larme en question. Ces
dgts supplmentaires sont ajouts au total final et ne sont pas
multiplis par le multiplicateur de critique. Il sagit dun bonus
de trait.

Ractif. Vous avez t brutalis pendant votre enfance mais


vous navez jamais rpondu par la violence. Au lieu de cela,
vous avez dvelopp un instinct pour prdire les attaques
soudaines et pour ragir rapidement au danger. Vous gagnez
un bonus de trait de +2 aux jets dInitiative.

Rsistant. En grandissant dans un environnement violent


ou dans une contre sauvage et impitoyable, vous avez t
souvent contraint ingurgiter de la nourriture et de leau
pas toujours trs fraches. Votre systme est trs rsistant. Vous
gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.
tiez un enfant, ce qui fait que vous tes dsormais toujours
sur le qui-vive, prt vous dfendre avec vos poings ds quun T : F
ennemi sapproche de vous. Vous gagnez un bonus de trait de Les traits de foi se basent sur les convictions religieuses ou
+1 aux jets dattaque lors dattaques dopportunit faites mains philosophiques du personnage mais ne sont pas directement
nues. Ce trait ne vous donne pas la capacit de faire des attaques lis la vnration dune divinit en particulier. Le
dopportunit mains nues : vous devez prendre un niveau de personnage ne doit pas forcment vnrer une divinit pour
moine ou le don Science du combat mains nues ou acqurir une acqurir un de ces traits car ils peuvent galement reprsenter
capacit similaire pour pouvoir tirer avantage de ce trait. Vous la foi en son destin ou en une philosophie, pas seulement la
pouvez cependant choisir ce trait mme si vous ne pouvez pas dvotion envers un dieu.
encore lutiliser.
Marque de naissance. Vous tes n avec une trange marque
Courageux. Malgr une enfance difficile, vous avez persvr de naissance qui ressemble au symbole sacr du dieu que
grce votre force de caractre et en vous rattachant lespoir vous avez choisi de vnrer par la suite. La marque peut tre
que, quelles que soient les difficults rencontres, vous en employe comme focalisateur divin lorsque vous lancez des
viendrez bout si vous ne vous dcouragez pas. Vous gagnez sorts. En tant que manifestation physique de votre foi, elle
un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. accrot votre dvotion envers votre dieu. Vous gagnez un bonus
de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les charmes et les effets
Habile esquiver. En grandissant dans un quartier difficile de coercition, et la marque peut faire office de focalisateur divin
ou dans un environnement dangereux, vous avez aiguis vos pour lancer des sorts.
sens. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Rflexes.
Soigneur. Vous tes n dans une famille dherboristes ou
Coup bas. Vous nauriez jamais survcu au-del de lenfance vous avez t apprenti dans linfirmerie dun temple, ce qui
sans laide dun frre, dun ami ou dun compagnon sur qui vous a souvent donn loccasion daider prendre soin des
vous pouviez toujours compter pour distraire vos ennemis malades et des blesss. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux
suffisamment longtemps pour que vous puissiez leur faire un tests de Premiers secours et Premiers secours est une comptence de
peu plus mal que la normale. Ce compagnon peut tre un classe.
96 autre PJ ou un PNJ (qui vous a peut-tre quitt rcemment).
Lorsque vous touchez un ennemi qui est pris en tenaille, vous Enfant du temple. Vous avez servi pendant de nombreuses
et difficile pour votre mre quil a fallu recourir de la
magie divine pour garantir votre survie. Votre mre a ou na
pas survcu. Comme la magie vous a touch ds votre plus

T G
jeune ge, vous savez la canaliser avec plus de facilit que
la normale. Le DD des jets de sauvegarde pour rsister vos
canalisations dnergie augmente de +1. Il sagit dun bonus de
trait.

Toucher sacr. Vous avez t expos une puissante source


dnergie positive au cours de votre enfance, peut-tre parce
que vous tes n sous un bon signe astral ou parce quun de
vos parents tait un gurisseur dou. En une action simple,
vous pouvez automatiquement stabiliser une crature mourante
simplement en la touchant.

rudit du Grand Au-Del. Lorsque vous tiez enfant, vous


ne vous intressiez pas ce qui se passait ni mme des
choses communes. Vous avez toujours eu limpression dtre
au mauvais endroit, comme si vous tiez n une mauvaise
priode. Vous pouvez parler de Grand Au-Del ou du pass
avec une grande facilit. Vous gagnez un bonus de trait de +1
aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans) et
une de ces comptences (au choix) est une comptence de classe.

T : M
Il sagit de traits relatifs la magie, au lancement de sorts et
annes dans un temple urbain, ce qui vous a donn loccasion la manipulation de la magie. Il nest pas ncessaire de pouvoir
den apprendre beaucoup sur les habitudes de la noblesse lancer des sorts pour en choisir un, mais bon nombre dentre
et de passer beaucoup de temps tudier votre foi dans la eux ne sont pas utiles ceux qui ne savent pas lancer de sorts.
bibliothque du temple. Vous gagnez un bonus de trait de +1 Ils reprsentent lexposition du personnage la magie et
Connaissances (noblesse) et Connaissances (religion); de plus, les rsultats des tudes de magie quil a suivies pendant sa
une de ces deux comptences ( votre choix) est une comptence de jeunesse.
classe.
ducation classique. Lorsque vous tiez apprenti ou
Fidle de la Nature. Vous nourrissez une grande foi dans le au cours de votre ducation, vous avez surtout tudi les
monde naturel ou envers lun des dieux de la nature, ce qui applications directes de la magie. Vous gagnez un bonus de
explique votre fascination pour tous les sujets apparents. trait de +1 aux tests dArt de la magie et Art de la magie est une
Vous gagnez un bonus de trait de +1 Connaissances (gographie) comptence de classe.
et Connaissances (nature); de plus, une de ces comptences (au
choix) est une comptence de classe. Dangereuse Curiosit. Vous avez toujours t intrigu par la
magie, peut-tre parce quun de vos parents tait magicien ou
Foi facile. Votre mentor, la personne qui a t lorigine prtre. Vous vous tes souvent faufil dans le laboratoire ou la
de votre foi quand vous tiez jeune, vous a appris que les salle de prire de ce parent pour jouer avec les composantes
pouvoirs divins avaient tous une origine similaire, quelle que de sorts et les appareils magiques... ce qui a caus quelques
soit la foi laquelle ils taient associs. Cette philosophie problmes et donn de nombreuses migraines vos parents.
vous a rendu plus ouvert et a facilit vos relations avec les Vous gagnez un bonus de +1 aux tests dUtilisation des objets
autres cultes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux test de magiques et Utilisation des objets magiques est une comptence de
Diplomatie et Diplomatie est une comptence de classe. classe.

Ancien hrtique. Vous avez t lev dans une communaut Esprit concentr. Pendant votre jeunesse, vous avez consacr
aux vues hrtiques. Ceux que vous aimiez taient souvent beaucoup de temps vos leons (acadmiques ou musicales
traits comme de parias et, en plus, cela vous a rendu assez par exemple). Alternativement, vous avez eu une enfance
hermtique aux croyances religieuses. Vous vous tes dtourn difficile dans un horrible foyer. Dans les deux cas, cela vous a
des enseignements religieux. Tant que vous ne possdez aucun permis de dvelopper votre capacit ignorer les distractions
niveau dans une classe qui donne accs aux sorts divins, vous pour vous concentrer sur ce que vous faisiez. Vous gagnez un
gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les bonus de trait de +2 aux tests de concentration.
sorts divins.
Apprenti dou. Votre intrt envers la magie trouve son
Une foi toute preuve. Vous tes n dans une rgion o origine au moment o vous avez observ un sort lanc dune
votre foi ntait pas trs populaire mais vous ne lavez jamais manire particulirement thtrale, peut-tre mme un sort
abandonne. Votre combat perptuel a renforc votre qui vous a affect physiquement ou mentalement. Grce
dvotion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Volont. cette exposition prcoce la magie, il vous a t facile de
reproduire des effets similaires. Choisissez un sort lorsque vous 97
Conduit divin. Votre naissance a t tellement douloureuse prenez ce trait. partir de ce moment, chaque fois que vous lancez
ce sort, ses effets sont dtermins comme si votre niveau de lanceur un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
de sorts tait augment de+1.
: S
T G

Faonneur. Pendant quelques temps, vous avez t lapprenti Les traits de cette catgorie fourre-tout se rapportent au
dun artisan qui construisait des objets magiques. Celui-ci rang social de votre personnage, vos rapports avec la haute
vous a appris de nombreux trucs et astuces pour travailler socit (ou labsence de tels rapports) et aux liens que vous
plus vite et moindre cot. Chaque fois que vous fabriquez un entreten(i)ez avec vos parents, frres et soeurs, amis, confrres
objet magique, le cot en pices dor est rduit de5%. et ennemis.

Aptitude magique. Vous avez t lev pendant toute votre Adopt. Vous avez t adopt et lev par des parents dune
enfance ou une partie de celle-ci par une crature magique. race diffrente de la vtre et au sein dune socit qui
Celle-ci peut vous avoir trouv aprs que vos parents vous n t a i t pas la vtre. Vous pouvez choisir un
aient abandonn dans les bois ou il sagissait peut- trait racial li la race de vos parents
tre dun sbire magique auquel vos adoptifs ou de la socit dans laquelle
parents vous confiaient souvent. vous avez t lev. Certains traits raciaux se
Cette constante exposition trouvent dans les feuillets de la gamme des Pathfinder
la magie vous a permis de Companions.
comprendre plus facilement
ses mystres, mme lorsque Brute. Vous avez grandi dans un environnement
vous ne vous concentrez o les faibles taient ignors et vous avez
pas uniquement sur ce souvent d vous rsoudre employer les
sujet. Choisissez une menaces ou la violence pour vous faire entendre.
classe lorsque vous prenez Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux
ce trait. Votre niveau de tests dIntimidation et Intimidation est une
lanceur de sorts pour cette comptence de classe.
classe est augment dun
bonus de trait de +2 Argot. Vous avez grandi au milieu de roublards
condition que le total ne et de voyous et vous vous tes peu peu habitu
soit pas plus grand que leur langage inhabituel et leurs tournures de
votre nombre de ds de phrases. Lorsquune personne tente de vous faire passer un
vie. message secret discrtement, elle gagne un bonus de +5 son test
de Bluff. Lorsque vous tentez dintercepter un message secret, vous
Ligne magique. Un de vos parents tait un lanceur obtenez un bonus de +5 votre test de Psychologie.
de sorts trs dou qui utilisait souvent la mtamagie
et qui a galement dvelopp de nombreux objets Charmant. Vous vous tes peu peu habitu au fait que
magiques et peut-tre mme quelques sorts. Vous les gens vous trouvent attirant et vous avez appris en tirer
avez hrit dun fragment de son talent. Choisissez un sort avantage. Vous gagnez un bonus de trait de +1 lorsque vous
lorsque vous prenez ce don. Chaque fois que vous appliquez un utilisez Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait
don de mtamagie ce sort, le niveau final du sort modifi est tre) attir sexuellement par vous et un bonus de trait de +1 aux
rduit de1. DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dpendant du langage
que vous lancez sur ces individus.
Talent magique. Vous avez matris un tour, de manire
inne, par la volont des dieux, ou en tudiant de manire Enfant des rues. Vous avez grandi dans les rues dune grande
compulsive certains volumes anciens. Choisissez un sort de ville et vous avez dvelopp vos dons de pickpocket pour
niveau0 lorsque vous prenez ce trait. Vous pouvez le lancer une drober des objets ou les cacher sur vous. Vous gagnez un
fois par jour en tant que pouvoir magique. Si vous appartenez bonus de trait de +1 aux tests dEscamotage et Escamotage est une
une ou plusieurs classes vous donnant la capacit de lancer des comptence de classe.
sorts, vous lancez ce pouvoir magique un niveau de lanceur de
sorts gal au plus lev de vos niveaux de lanceur de sorts. Si vous Parole facile. Vous aviez quasiment un don pour vous mettre
ne pouvez pas lancer de sorts, ce pouvoir magique prend effet un dans le ptrin quand vous tiez enfant, et vous avez d
niveau de lanceur de sorts gal 1. Le DD du jet de sauvegarde dvelopper une capacit de bagout ds votre plus jeune ge.
contre ce pouvoir magique dpend de votre Charisme. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et Bluff est
une comptence de classe.
Prodige mathmatique. Les mathmatiques vous ont
toujours sembl faciles et vous avez toujours su percevoir les Dirigeant-n. Vous vous tes souvent trouv dans des
quations derrire le monde physique et le monde magique. situations o dautres vous considraient comme un meneur;
et vous pouvez vous rappeler un vnement de votre enfance
Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances en particulier o vous avez men plusieurs autres enfants,
(mystres) et Connaissances (ingnierie) et une de ces deux et vous avez accompli ensemble quelque chose que vous
comptences (au choix) est une comptence de classe. nauriez pas pu raliser seul. Toutes les cohortes, les suivants
et les cratures conjures que vous dirigez gagnent un bonus de
Scepticisme. Vous avez ctoy de nombreux effets magiques moral de +1 aux jets de Volont contre les effets mentaux. Si vous
98 au cours de votre enfance et vous avez dcouvert quil acqurez le don Prestige [Leadership], votre score de leadership
sagissait en grande partie de poudre aux yeux. Vous gagnez augmente de +1.
Pauvret. Vous avez eu une enfance difficile et chacune des propos dune chose en laquelle vous croyiez. Depuis lors,
pices de cuivre que vos parents possdaient tait prcieuse. vous tes toujours mfiant envers tout ce quon vous dit.
Vous avez souvent eu faim et vous avez parfois d vous Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et

T G
dbrouiller pour trouver de la nourriture ou dormir la belle Psychologie est une comptence de classe.
toile. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et
Survie est une comptence de classe.
T ,
Parents riches. Vous tes n dans une famille riche, peut-
tre mme noble. Mme si vous avez opt pour une vie
daventurier, vous commencez votre carrire avec une
belle somme en poche. Vous commencez le jeu avec 900 po Ces trois types de trais sont prsents dans les volumes de la
supplmentaires. gamme Pathfinder Companion, des livrets tout spcialement
conus pour les joueurs, qui ne dvoilent pas les intrigues des
Suspicieux. Quand vous tiez jeune, vous avez dcouvert Adventure Paths. Comme ceux-ci ne sont pas disponibles en
quune personne qui vous faisiez confiance (un grand frre version gratuite, ils ne sont pas traduits ici.
ou une soeur ane peut-tre) vous avait menti trs souvent

99
T
Ce sont des traits lis une campagne donne, et qui peuvent Une fois que vous avez choisi un trait, choisissez un avantage
servir impliquer un personnage dans une campagne. Bien qui correspond au concept de votre personnage. Nhsitez
que la dcision finale revienne au MJ, la mthode standard pas adapter le tout pour une plus grande cohrence. Le
consiste choisir, pour chaque personnage, un trait de principal est que vous ayez une raison pour en vouloir
campagne et un trait de base (ou un trait appartenant une Gaedren Lamm, pour dsirer lui faire payer ses mfaits.
des autres catgories).
Lien 1 : Drogu
Une de vos connaissances est devenu un accro au frisson,
T M une drogue distille partir du venin des araignes de rve.
La drogue induit un sommeil habit de rves aux couleurs
T vives pendant lesquels le corps de lutilisateur tremble et
frissonne (do le nom de la substance). Le Frisson est tout
Chaque ville possde son lot dindsirables. Voleurs, brigands, particulirement dangereux pour les personnes dsespres,
cambrioleurs, assassins et autres personnages du mme genre car ses promesses de rves et doubli sont
vivent dans les taudis proches des quais, se tapissent dans les souvent vues comme la seule
gouts, ou se cachent dans le ddale des Tuiles. La Garde de alternative au suicide pour
Korvosa fait ce quelle peut pour empcher les criminels de chapper leur vie misrable.
la ville de faire trop de mal, mais la ralit est quils seront
toujours plus nombreux que ceux qui veulent faire respecter Vous avez toujours considr le Frisson
la loi. Et cela signifie que certains crimes restent impunis et comme un problme des classes
que certains criminels connaissent de grands succs. infrieures, jusqu ce que quelquun
que vous connaissiez a fait une
Les pires dentre eux, peut-tre, sont les seigneurs du crime de overdose de Frisson. Vous avez
la ville. Des douzaines oprent dans Korvosa tout moment, men une petite enqute et vous
du sinistre chef des assassins de la Mante Rouge jusquau avez dcouvert que la personne
brigand varisien de la Sczarni qui dirige un gang de six qui a rendu votre ami accro
amis et cousins. Ces petits seigneurs du crime sont souvent, au Frisson tait un seigneur
ironiquement, ceux qui causent le plus de tort aux citoyens du crime nomm Gaedren.
de Korvosa qui respectent les lois, car les organisations plus Malheureusement, les gardes
importantes ne trouvent aucun intrt ennuyer les petites semblent plus intresss par les
gens. plus gros poissons et ils nont pas
le temps de mettre des hommes sur
Un de ces indsirables est Gaedren Lamm, un dtestable ce quils appellent un petit joueur
minable qui a laiss passer sa chance de devenir quelquun qui ne cause des problmes quaux
dimportant au sein de la pgre de Korvosa. Sa jeunesse mendiants . Il semblerait que,
passe depuis longtemps, le vieux voleur a choisi denlever si vous voulez que les mfaits de
des orphelins et de les forcer lenrichir et lui permettre Gaedren
de mener grand train en volant diverses choses. Nombre de soient
citoyens de Korvosa parmi les classes les plus pauvres ont eu
affaire dune manire ou dune autre avec Lamm, et mme
certaines personnes des classes moyennes et quelques nobles
ont vu Lamm compliquer leurs vies. Malgr tout a, quoi
quil ait fait, Gaedren Lamm sest toujours sorti daffaire et Gaedran Lamm et
est toujours parvenu chapper aux gardes. Il na jamais eu son compagnon
rpondre de ses crimes.

Mais sa chance va bientt tourner, cependant. Car,


parmi ceux que ces actions ont affects se trouvent
quelques hommes et femmes dont le destin est de
devenir certains des plus grands hros de Korvosa...

Avant le dbut de la campagne, vous et les autres PJ possdez stopps, il va falloir


un trait en commun : vous avez eu des dmls avec le y mettre un terme vous-mme.
dtestable Gaedren Lamm. Voici cinq liens possibles entre
vous et Gaedren, des morceaux dhistoire qui expliquent Ami drogu. Laccro est un(e) ami(e) ou un(e) amant(e)
comment cette crapule a influenc votre pass. Chacun de qui a/na pas survcu loverdose. Votre enqute au sein des
ces liens prsente un vnement malheureux dcrit dans revendeurs de drogue et des acteurs locaux vous a permis den
les grandes lignes afin que vous puissiez ladapater votre apprendre pas mal au sujet de la vie dans la rue. Choisissez une
100 personnage. comptence parmi Connaissances (folklore local) et Diplomatie.
Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de cette comptence, et cette
comptence est une comptence de classe. Lorphelin. La victime du meurtre tait votre seul parent
survivant. Vous avez d grandir seul et rapidement tout en
Dpendance personnelle. Vous tiez laccro. Vous blmez prenant soin de vos frres et soeurs et en vous occupant des
Gaedren pour lvnement qui a presque caus votre mort. affaires de la famille. Vous avez d, ds votre plus jeune ge,
Vous dtestez le fait que la drogue cause des problmes subvenir vos besoins et ceux de votre famille. Choisissez
similaires chez les autres jeunes. Heureusement, vous avez une comptence parmi Artisanat (au choix), Reprsentation (au
bien rcupr et loverdose a entran votre corps ragir aux choix), ou Profession (au choix). Vous gagnez un bonus de +1 aux
toxines. Vous bnficiez dun bonus de +1 aux jets de sauvegarde tests de cette comptence, et cette comptence est une comptence de

T
de Vigueur. classe.

Lien 2 : Accus tort Le (la) veuf (veuve). La victime du meurtre tait un(e)
Quelquun que vous connaissez que vous apprciez a t amant(e). sa mort, une partie de vous sest teinte, ce qui
accus de meurtre. Un soi-disant tmoin, un pcheur local, a vous a laiss hant, sombre et enclin de noires penses. Vous
t suffisant pour clturer laffaire, mais laccus avait un alibi gagnez un bonus de +1 aux jets dIntimidation et Intimidation
suffisamment solide pour repousser la sentence. Quelquun devient une comptence de classe.
confronta le pcheur et dcouvrit quil avait t intimid
jusqu ce quil accepte de faire un faux tmoignage et forc Lien 4 : Enfant disparu
placer une fausse preuve par le vritable meurtrier, un Vous suspectez quun enfant que vous connaissez ait t
seigneur du crime nomm Gaedren Lamm. enlev par Gaedren Lamm. Quelle que soit la relation que
vous aviez avec cet enfant, vous avez entendu des rumeurs au
Les bandits au service de Lamm ont tu le pcheur avant sujet des petits lamas de Lamm et de la manire dont le
quil ne puisse revenir sur son tmoignage. Bien que cela vieil homme utilise les enfants comme pickpockets et agents
supprima le tmoin-clef de laffaire et eut pour consquence pour ses crimes. Vous avez mme entendu des rumeurs disant
la relaxe de laccus, cette affaire a salement endommag sa que lenfant que vous recherchiez avait t aperu sur les
rputation. Si vous pouvez trouver Gaedren, vous tes certain marchs en compagnie de voleurs connus.
que vous trouverez galement une preuve qui le relie au
meurtre et que vous pourrez laver le nom de laccus. Bien que la Garde de Korvosa ait cout votre requte avec
sympathie, elle est occupe avec de plus grosses affaires
Lhonneur de la famille. La personne accuse tait un apparemment, et na pas encore pu mettre des hommes sur le
membre de votre famille, peut-tre un pre ou un frre. Vous coup. Personne dautre ne semble prt affronter Gaedren et
tes parvenu faire avouer toute lhistoire au pcheur grce librer ses victimes... cette tche semble vous revenir. Mais
vos talents oratoires. Choisissez une comptence parmi Bluff o pourrait-il bien se cacher ?
et Intimidation. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de cette
comptence, et cette comptence est une comptence de classe. Un parent disparu. Lenfant disparu est un frre ou une
soeur. Tout le monde a perdu espoir, sauf vous : vous tes
Marginal. Vous tiez laccus. Bien que vous ayez t persuad que votre parent est toujours vivant. Au cours
finalement libr lorsquun ami confronta le pcheur et de votre recherche incessante du parent perdu, vous avez
apprit la vrit, le mal avait dj t fait. Vous ftes forc de rencontr et interrog de nombreuses personnes. Vous gagnez
quitter votre cole (peut-tre lAcadamae) ou votre glise. un bonus de +1 aux tests de Psychologie, et Psychologie devient
Vous avez donc d vous entraner par vous-mme, tout en une comptence de classe.
vous promettant que vous vous amliorerez dans votre choix
de profession malgr le ddain de vos pairs. Choisissez une Un fils/une fille disparu(e). Lenfant disparu est votre propre
comptence parmi Connaissances (mystres), Connaissances fils ou fille, une nice ou un neveu, ou le fils ou la fille de
(religion) et Art de la Magie. Vous gagnez un bonus de +1 aux votre suprieur ou employ, que vous aviez t charg de
tests de cette comptence, et cette comptence est une comptence de surveiller. Lenfant a t enlev pendant un voyage au march
classe. ou un autre vnement habituel. Malgr les fausses pistes et
labsence de renseignements intressants, vous avez tenu bon
Lien 3 : Amour perdu et vous avez continu rechercher lenfant. Vous gagnez un
Quelquun que vous aimiez a t tu coups de couteau dans bonus de +1 aux jets de sauvegarde de Volont.
une alle sombre une nuit. Vous avez t appel sur la scne
par les Gardes de Korvosa afin didentifier le corps et, aussi Lien 5 : Enfance malheureuse
pnible que ce fut pour vous, vous tes malgr tout parvenu Vous avez pass une partie de votre enfance comme lun des
remarquer quun anneau manquait au doigt de la victime. Le orphelins-esclaves de Gaedren. Vous avez peut-tre t enlev
meurtrier lavait vol, vous en tes certain. de la maison de vos parents pendant un voyage au march.
Ou peut-tre que la matrone qui dirigeait lorphelinat o
Vous avez men une petite enqute et avez rcemment vous tiez vous a chang contre un prt dargent ou vous
retrouv la bague en vente dans une petite choppe locale. a vendu. Ou peut-tre que vous tiez, comme la majorit
Bien que, votre grande frustration, vous nayez pas assez des esclaves de Lamm, un enfant des rues qui a t attir
dargent pour lacheter, le marchand vous a indiqu quil par la promesse de repas rguliers et dun toit en change de
avait achet lanneau un certain Gaedren Lamm. Vu la menus services.
rputation de cet homme, il est clair quil tait le meurtrier
ou, du moins, le commanditaire de lacte qui rsulta en la Quel que soit le cas, vous avez pass plusieurs annes de votre
mort de votre bien-aim. Il reste le problme de le trouver, vie comme lun des petits lamas de Lamm avant de vous 101
cependant. chapper. Vous avez nourri une rancune pour le vieil homme
depuis lors. un bonus de trait supplmentaire de +1 au test de la personne qui
a reu laide. De plus, tant quun de vos amis est moins de 6
La torture. Gaedren vous a tortur et laiss pour mort sur cases de vous, vous bnficiez dun bonus de trait de +1 tous les
un tas de dchets aprs que vous ayez fait une erreur de trop. jets de sauvegarde contre les charmes et les compulsions.
Vos cicatrices et vos souvenirs ont affin vos rflexes et vous
ont rendu plutt nerveux. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets En territoire ennemi
de Rflexes. Lombre dans le ciel de Riddleport est visible depuis les
contres environnantes, depuis les montagnes, les forts et
T

La religion. Pendant une mission pour Gaedren, vous avez les marais o habitent divers druides, ermites, rdeurs et
trouv un symbole sacr du dieu que vous vnrez aujourdhui campagnards. Vous tes lun dentre eux, et vous avez vit
et, intrigu par celui-ci, vous vous tes chapp pour assister la ville de Riddleport toute votre vie, nallant dans cette
aux services religieux. Lorsque Gaedren la dcouvert, il vous bourgade sale et dcadente que lorsque ctait strictement
a battu presque jusqu la mort et a bris votre symbole sacr. ncessaire. Mais aujourdhui, vous avez dcid (ou on vous
Votre foi vous a permis de supporter la douleur. Vous avez a ordonn) daller enquter sur le Cache et, comme toutes
chapp au contrle de Lamm et vous vous tes rfugi dans les divinations indiquent que celui-ci a un rapport avec
lglise, o vous avez pass le reste de votre jeunesse. Vous Riddleport, cest l que vous devez vous rendre. Vous avez
gagnez un bonus de +1 aux jets dArt de la Magie et Art de la appris quun de vos amis (choisissez un des PJ) va participer
Magie devient une comptence de classe. au concours Trompez le diable et remportez son or .
Comme cet ami est bien plus familier avec la ville et avec
les bonnes manires pour obtenir les renseignements et les
T R services que vous recherchez, vous avez dcid de le rejoindre.

T La vie dans la campagne vous a endurci. Choisissez un type de jet


de sauvegarde parmi Rflexes, Vigueur et Volont. Vous bnficiez
Ces traits de campagne sont diffrents des autres traits dun bonus de trait de +1 tous ces jets de sauvegarde.
plusieurs niveaux. Tout dabord, ils sont directement lis
la campagne Second Darkness. Ensuite, ils se rapportent la recherche dun travail
des vnements non pas enfouis dans le pass du personnage, Dpenser une partie de lor quil vous restait pour participer
mais plutt des vnements rcents. Finalement, ils au concours Trompez le diable et remportez son or
permettent au personnage de sintgrer naturellement dans la tait une dcision risque ; surtout que vous ntes pas
campagne, en lui donnant une raison dtre l o il faut au forcment particulirement dou pour le jeu. Mais voil, si
dbut de laventure. la salle de jeu o ce concours se droule, le Gobelin dOr,
continue prosprer, le propritaire Saul
Prt tout pour des amis Vancaskerkin aura certainement besoin
Vous ne pensez pas tre un joueur. En fait, de main-doeuvre : videur, barman,
vous dtestez les jeux de hasard. croupier, serveur, amuseur, barde,
Malheureusement, un observateur, cuisinier... et vous esprez
ou plusieurs de vos amis bien, en participant au concours, attirer
(choisissez parmi les autres son attention et vous faire remarquer. cette
PJ) ne partagent pas cet fin, vous avez tout particulirement exerc vos
avis; et vous avez rcemment talents.
appris que cet ou ces amis
allaient participer au tournoi Choisissez une comptence parmi Bluff, Artisanat
Trompez le diable et remportez (un artisanat au choix), Diplomatie, Intimidation,
son or , ce qui signifie que vous Reprsentation (un art au choix), Profession (joueur)
aussi devrez y aller, ne ft-ce que et Perception. Vous bnficiez dun bonus de trait
pour veiller sur eux et vous assurer de +1 cette comptence et elle devient une
quils ne vont pas y laisser tout leur comptence de classe.
honneur et leur argent encore
une fois. Cest difficile dtre Joueur optimiste
le type responsable dans une Vous avez le vent en poupe ! Oh, vous avez
telle bande, surtout lorsque les bien connu des moments difficiles, o il
amis en question semblent profiter vous fallait rembourser des dettes plusieurs
de toutes les occasions pour tester les prteurs mais ce nest pas le cas pour le
limites de votre amiti, mais il sagit moment : vous venez de rembourser votre
dune question de fiert. dernire dette Lymas Smeed, un usurier.
Votre dvotion envers vos Et, quand vous avez appris quun concours
amis est forte. allait se tenir au Gobelin dOr, vous avez
tout de suite compris que ctait votre jour de
Chaque fois que vous utilisez chance! Vous avez mis un peu dor de ct pour
loption aider quelquun pour payer les frais dinscription et vous esprez bien
aider un alli et chaque fois que cela vous rapportera gros : maintenant
102 quun alli vous aide de cette que tout va mieux au niveau financier, il est
manire, un test russi donne temps de faire fortune!
Vous tes un rel optimiste. Tous les effets qui vous donnent des
bonus de moral persistent pendant 1d4 rounds supplmentaires.

Recherche sur le Cache


Vous tes arriv rcemment Riddleport, peut-tre dans
lespoir dintgrer le fameux Ordre des Codes ou tout
simplement parce que lombre qui plane sur la ville vous
intrigue. Vous avez parcouru la ville, mais vous navez

T
pas trouv grand intrt pour votre passion, la magie, ni
dendroit vraiment sr o loger... jusqu ce que vous arriviez
au Gobelin dOr. L, le patron, un type plutt sympa, vous
a mme offert un passe pour prendre part un concours
de jeu quil organisait, Trompez le diable et remportez
son or . Le jeu ne vous attire pas forcment, mais ce sera
peut-tre loccasion de rencontrer dautres personnes qui
partagent votre passion ou encore des visiteurs qui auraient
des informations sur ltrange Cache?

La magie est votre passion, et vous avez dvelopp un certain


don pour identifier les objets dun seul coup doeil. Vous pouvez
utiliser la comptence Art de la Magie pour tenter didentifier les
objets magiques. Le DD pour lidentification est de 20 + NLS
de lobjet sans sort; 15 + NLS avec un sort de dtection de la
magie [detect magic] et 5 + NLS avec un sort didentification coin du mystre est dvoil, afin de vous permettre de
[identify]. construire au mieux un personnage qui trouvera sa place dans
ces aventures.
la recherche de ilons
Vous et les membres de votre ordre (sans doute religieux) Les traits qui suivent ont tous pour but de donner une raison
dtestent les filons. Vous trouvez par exemple quil est pour que votre personnage rejoigne une bande daventuriers,
inadmissible que dans une ville, comme Korvosa, on autorise de mercenaires, desclaves librs, de gardes et de garnements
la prsence dun temple dAsmodus mme pas cach! Cest dirige par un homme nomm Garavel. Ce dernier a travers
un signe du dclin de la civilisation, et quelque chose quil le Katapesh afin de rassembler de laide pour librer le
faut absolument combattre. Alors, quand vous avez appris village isol de Kelmarane, dans le nord-ouest du Katapesh.
quun tournoi appel Trompez le diable et remportez son Ce village, sis lextrmit sud dune ancienne piste
or tait organis Riddleport, vous avez dcid ou on vous commerciale joignant le Katapesh et lOsirion, a connu une
a ordonn daller enquter sur place pour savoir sil sagissait priode difficile avant dtre finalement abandonn pendant
juste dune expression de mauvais got ou si quelque chose des annes. On dit quune tribu de gnolls sy serait tablie,
de plus dangereux se tapissait derrire ce nom. On vous a une tribu servant une crature qui se fait appeler le Roi-
charg de participer au concours en vous prsentant comme Charognard. Les Matres du Pacte considrent Kelmarane
un joueur normal puis de mener votre enqute. Si celle-ci dun oeil intress (et bien sr avide) : sil tait possible de
devait ncessiter plus de temps, il vous faudrait alors trouver reprendre et de reconstruire le village, cela renforcerait le
une bonne raison pour rester sur place, comme par exemple commerce sur les bordures nord et ouest du Katapesh, une
vous faire engager au Gobelin dOr. rgion infeste depuis bien trop longtemps par les gnolls, les
monstres et des cratures pires encore.
Votre haine des filons frise lobsession. Vous bnficiez dun bonus
de trait de +1 tous les jets dattaque contre des ennemis que vous Pour gagner votre libert
savez tre des Extrieurs dalignement mauvais. Au cours des annes, vous tes pass de matre en matre...
certains cruels, dautres plus doux, mais vous navez connu
que lesclavage tout au long de votre vie et, sans cesse, vous
T avez espr devenir libre un jour. Et vous pourriez bien
avoir trouv une occasion pour que ce rve saccomplisse :
H F votre dernier matre, qui a connu des difficults financires,
a d vous vendre au gouvernement de la ville de Katapesh
Les traits de campagne prsupposent plus au sujet de votre et, justement, les Matres du Pacte, qui cherchent rtablir
personnage que les autres traits, et ces suppositions portent une ancienne route commerciale vers lOsirion, ont promis
principalement sur des vnements rcents plutt que sur ce la libert tous les esclaves qui se porteraient volontaires
qui sest pass dans votre lointaine jeunesse. comme mercenaires, pour autant que ce projet russisse.
Vous tes parvenu obtenir une place dans ce groupe de
Les traits suivants tournent tous autour dlments importants mercenaires dirig par un certain Garavel.
pour la campagne lHritage de Feu. Vous pouvez y jeter
un coup doeil pour avoir une ide gnrale des obstacles, Votre vie desclavage vous a endurci et rendu plus rsistant aux
problmes et ennemis que votre personnage va rencontrer difficults. Choisissez un des trois types de jets de sauvegarde ;
au cours de cette campagne. Cest intentionnellement quun vous bnficiez dun bonus de trait de +1 tous les JdS de ce type. 103
la recherche de lAventure que vous vous tes engag dans le groupe de Garavel.
Depuis tout jeune, la vie et les rcits des claireurs de
Golarion vous ont fascin et ce peut-tre depuis quun deux Lorsque votre second parent est mort, vous avez trouv dans ses
est venu visiter votre village. Vous tiez alors trop jeune pour possessions un objet auquel vous tenez plus qu tout. Il peut sagir
partir, mais ce nest plus le cas. Vous vous tes donc rendu dun bijou valant 350 po, dune baguette contenant un sort de
rcemment la Loge dAbsalom pour devenir claireur niveau 1 (NLS 1, 20 charges), ou encore dune arme ou dune
vous-mme, et la premire mission quon vous a confie doit armure de matre valant au plus 350po. Si vous perdez cet objet,
se passer au Katapesh, o on
on vou
vvous
ouss a de
ou dema
man
ma nd dee rre
nd
nd
demand ejoind
ejo
ej oind
ndrree
rejoindre la ttri
r sttes
ri e see qui
tristesse qui ssensuit v impose une pnalit de -1 aux jets de
ensuit vous
T

une expdition mene par ar u


un n ce
cert
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rt ain
certainn Gara
Gaara
rave
v l et
ve
Garavel e destine
dessti
tine V olo
lont
nt pe
Volont ppendant
ndant 1an.
hite
hite..
te
librer un village katapshite.
Tueur de gnolls
Les rumeurs qui sontt remontes
remon
ontes Pour vous, tue tuer
er des ggnolls est plus quune activit ou un
jusqu la Socit des claireurs travail ; cest une
un passion,
pass voire un mode de vie. Vous avez
parlent de nombreuses es ruines tu votre prem
premier
mie
ierr gnol
gnoll un trs jeune ge et vous nourrissez
anciennes et entre autresutres dun une haine intense
in
nteens
n e de
d ces
c cratures (peut-tre parce que votre
monastre autrefois ddi famille a t tue par des gnolls, ou parce que vous avez t
ire bien
Sarenrae. La Socit dsire captur par des esclava
esclavagistes gnolls avant de parvenir vous
sr en apprendre plus ; elle enfuir). Quo
Quoioi quil en soit, quand vous avez appris quun
est galement curieuse de certain Garava
Garaval al recherchait
recherc des hommes pour aller librer un
savoir ce qui sest pass village assig par les gnolls, vous avez
exactement dans ce saut sur loccasion.
village et pourquoi il
a t abandonn il y a Vous gagnez un bonus de trait de +1
de cela de nombreuses aux jets dattaque et aux jets de dgts
annes. ppar arme contre les gnolls. Si vous tes un
barbare et que vous combattez des gnolls,
bar
Vous avez reu une votre rage dure 1 round de plus que la normale.
boussole dclaireur Si vous tes un rdeur et que vous choisissez
de la part de votre humanodes (gnolls) comme ennemis jurs, votre
capitaine daventure bonus de trait lattaque et aux dgts contre les gnolls
(votre suprieur dans la saccroissent
saccroi
iss e t +2. Si vous lancez des sorts, vous recevez un
ssen
Socit des claireurs). Vous Vouus bonus
bonuus de trait
r it de
ttra
ra de +1 aux
aux DD des sorts de dgts contre les gnolls.
lui avez promis de lui payerpayyer
tt ou tard les 500 po queque cet
ce Missionnaire
m me
mo m nt
objet cote mais, pour le moment, nt,, Vous aavez
vez servi votre foi avec ardeur et dvotion au
ve
ion
on. Votre
elle est votre disposition. cours des derni
dernires annes (vous avez donn beaucoup
boussole dclaireur est une boussole dargent et/ou de temps lglise, ou vous tes
magique qui vous donne un bonus de considr comme un tre bni, peut-tre
consid
ests de Survie
circonstances de +2 aux tests cause dune tache de naissance ressemblant
pour viter de vous perdre dre et qui peut au sym
symbole de votre dieu). Vous tes peut-
silluminer comme un sort rt de lumire tre unu orphelin duqu par le temple, ou
mmande (action
(NLS 5) sur un mot de commande vous avez reu une aide importante, ou encore
simple). beaucoup dattention
dat et de support de votre glise.
Vous estimez quil
qui est temps de faire quelque chose pour
Retour aux raciness le culte qui
qui
u vous a si longtemps aid. Vous avez entendu
On vous a toujours dit que votre pre parler dun projet visan
visant librer et rebtir un village; si ce
(ou votre mre) a perdu du la vie lors projet est men bienbien, le village aura besoin dun temple, ce
dun terrible incendie ou lors dune qui motive votre glise et vous vous intresser de plus prs
inondation qui a galementent emport
emp
m ort son cette hist
histoire.
toire
re.. Selo
Selon le dogme de votre foi, vous pourriez
corps. Vous avez donc t lev seulement galement vouloir aider cette entreprise pour dautres
par votre autre parent, ett celui-ci son tour raisons.
est dcd rcemment. Vous avez appris (en
trouvant une note, en surprenant
urpprenant une
une conversation, Cee trait est tout particulirement
pa adapt aux fidles de
ou on vous la avou) quon
uoon vo
vous
us aava
avait
vait
it een
n fait cach
h Sarenrae car Kelmara
Kelmarane a t fonde prs dun ancien
la vrit: vous tes n dans le village de Kelmarane, un monastre ddi la Fleur de lAube et il serait tout fait
endroit que vous avez d fuir et, cest au cours de cette fuite adquat de reconsacrer cet endroit. Il existait galement un
que votre pre (ou mre) a perdu la vie. temple de Sarenrae Kelmarane et, selon certaines rumeurs,
lancien pasteur aurait perdu la grce et pourrait bien tre
Vous navez maintenant plus vraiment dattaches, mais en partie responsable du funeste destin du village. Il serait
beaucoup de questions. Vous avez peut-tre envie de voir le certainement bon pour lglise de faire toute la lumire sur
lieu de votre naissance, ou de comprendre ce qui vous a forc cette histoire et de dissiper ces rumeurs.
fuir, ou encore dapprendre comment votre pre (ou mre)
104 est mort, ou bien encore de reconstruire ce village qui tait le Vous avez t choisi pour reprsenter votre foi grce votre ardeur
vtre autrefois. Quoi quil en soit, cest par raison personnelle et votre dvotion. Choisissez lune des comptences suivantes :
Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (religion), Chacun des traits qui suivent concernent des lments qui
Reprsentation (un art au choix) ou Psychologie. Vous gagnez un sont importants pour la campagne du Conseil des voleurs.
bonus de trait de +1 aux tests de cette comptence et elle devient Vous pouvez examiner ces traits pour avoir une ide gnrale
une comptence de classe. du genre dennemis et de problmes que votre personnage
devra affronter au cours de la campagne sans pour autant
O donc est Haleen ? gcher la surprise (les textes ont t rdigs dans cette
Vous navez jamais rellement connu vos parents (ils sont intention). Savoir que vous rencontrerez des voleurs, des
peut-tre morts ou ils ont t enlevs par des esclavagistes monstres dombre et des diables vous aidera construire

T
ou, au contraire, vous avez t pris par des esclavagistes) et un personnage qui collera mieux au thme de la campagne
cest Haleen que vous devez tout (votre soeur ou une amie laquelle vous allez participer. Les traits ci-dessous visent
denfance par exemple). Mais Haleen, qui a toujours t l faire rencontrer votre personnage un groupe htroclite
pour vous conseiller, pour vous trouver un matre o faire daventuriers, de mercenaires, desclaves librs, de gardes et
votre apprentissage, pour vous viter de faire des btises, de voyous.
sest montre plutt morose et renferme ces derniers temps,
refusant de rpondre vos questions au sujet de ce qui la Lenfant de linfamie
troublait. Votre famille a des liens troits avec le show-business. Vos
parents, un frre ou une soeur an, un oncle ou une tante ou
Puis un jour elle a disparu, en laissant un message qui vous un autre parent assez proche tait un acteur ou une actrice
demandait de loublier et de passer autre chose. Mais un connu et apprci. Cette personne est morte dune manire
je-ne-sais-quoi dans la tournure des phrases vous a dit compromettante ou a vcu une situation trs embarrassante,
que quelque chose clochait ; peut-tre avait-elle t force mais cela na pas beaucoup altr la rputation de votre
dcrire ce mot et enleve, ou peut-tre tente-t-elle de vous famille; en fait, cela la mme peut-tre amliore. Lorsque
protger. Quoi quil en soit, vous avez dcid de la retrouver. les gens que vous rencontrez apprennent votre nom de
Pendant plusieurs mois, vous avez parcouru le Katapesh dans famille, ils se mettent trs vite supposer que vous menez une
tous les sens la recherche dune piste, mais sans succs vie lgre comme celle de votre parent malheureux. Et, que
jusquici. Puis finalement vous avez trouv un indice (une vous profitiez de cette gloire ou que vous fassiez tout votre
note mystrieuse, un tmoin disant avoir aperu quelquun possible pour cacher vos liens familiaux, il reste des traces des
qui ressemblait Haleen, ou un sort de divination au rabais relations troites qui vous ont li pendant tant dannes au
par exemple) : Haleen serait proche dune ville fantme du monde du thtre. Vous avez certainement hrit du talent
nom de Kelmarane. Sans savoir ce quelle pourrait bien faire de votre parent et tes un personnage hors du commun,
l-bas ni comment elle est alle dans cette rgion,, vous avez un individu en manque q constant dattention ou un
choisi de rejoindre le groupe de Garavel. rus manipulateur
mananip
ip
pullate r capable
a eu capa
ca blee de
p bl
pa de contrler
e lles
contrler es
motions
mot
m otio des
ionss d autres.
es aaut
utrees.
Mme si Haleen a choisi la voie des bretteurs, elle vous v us a laiss
vo
(et mme permis ou encourag) suivre vos propres es aspirations.
aspirat
a ioons
n.
Si la classe en question est une classe de prdilection,, pour chaque
niveau pris dans cette classe, vous gagnez la fois un n point de vie
supplmentaire et un point de comptence supplmentaire. entaire. Si la
lle le devient.
classe nest pas une classe de prdilection pour vous, elle

T C

V
Les traits de campagnes sont conus pour unee campagne
spcifique et donnent votre personnage une raison
personnelle de se lancer dans la premire aventure
enture de la
campagne. Certains traits de campagne offrent
nt galement
des avantages dquipe si vous dcidez de rejoindre
oindre une
campagne avec un personnage qui connat dj
un des autres PJ et entretient une relation
spcifique avec lui.

Les traits de campagne forment des


hypothses plus prcises au sujet du pass de
votre personnage que les autres traits, maiss
ces hypothses concernent principalement les less
vnements trs rcents plutt que ceux qui see sont son
ont
drouls pendant votre enfance. Il est bien sr possible
oss
ssib
sib
iblele
de modifier et dadapter certaines parties pour ajuster
jus
uste
stteer
lhypothse associe au trait que vous avez choisi, mais
maiiss
ma
vous devriez consulter votre MJ avant de le faire. 1105
05
Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Reprsentation Btard infernal
(scne) et cette comptence est une comptence de classe. De plus, Vous tes un tiefling. Vous tes peut-tre un esclave en fuite,
vous avez hrit de votre parent clbre et vous commencez la un descendant quon a cach par honte ou un vagabond sans
partie avec une rserve de 300 po que vous pouvez dpenser domicile mais quelle quait t votre naissance, vous avez
votre guise. eu une vie difficile. Vous avez grandement souffert, vous
tes mme pratiquement mort de faim un hiver, vous avez
Dnicheur de conspiration t quasiment battu mort par des marins racistes un t...
Depuis longtemps, vous entendez des rumeurs au sujet de Ces expriences ont peut-tre fait de vous un voyou amer et
T

sombres choses qui se drouleraient Couronne-dOuest. cynique ou un fervent optimiste mais une chose est certaine:
Des marchandises prcieuses qui disparatraient sans laisser vous tes diffrent des autres tieflings.
de trace et sans quaucune question ne soit pose, des gens
qui auraient disparu comme sils navaient jamais exist, des Peut-tre est-ce une consquence de la vie difficile que vous avez
seigneurs-marchands et des nobles qui voquent mots mene ou une aberration dans votre hritage gntique mais vous
couverts ou laissent chapper des allusions des matres ne possdez pas la rsistance au froid, llectricit et au feu quont
qui ils devraient obir. Quels seigneurs
neurs pourraient bien les autres
es ttie
ieeflin
tiefl ings. Au lieu de cela, vous bnficiez seulement
diriger la pgre de Couronne-dOuest
Ouest ? Les rcits dun bonus de +2 tous to les jets de sauvegarde effectus
dorganisations criminelles tentaculaires
taculaires pour contrer des dgts
d de ces types. Vous ne pouvez
renfermeraient-ils un soupon de vrit? pas non plus ututiliser tnbres comme un pouvoir
Le lgendaire Conseil des Voleurs rs qui magique uneun fois par jour. Au lieu de cela,
aurait pourtant t limin de la ville choisissez un sort de niveau 0 que vous
il y a longtemps aurait-il survcu cu pouve
pouvez utiliser volont.
ou se serait-il reform ? Et quellee
influence possde-t-il sur la ville N
Note. Ce trait de campagne est
aujourdhui ? Vous navez pas ddestin ramener les tieflings
de rponse mais vous tes bien aau mme niveau que les autres
dcid en trouver. rraces de base. Reportez-vous la
section sur les races au Chliax.
Choisissez une des comptences
suivantes : Bluff, Connaissances Rejeton des ombres
(folklore local), Diplomatie, Couronne-dOuest souffre
Discrtion, Perception, depuis longtemps dune
Psychologie. Vous gagnez un bonus trange maldiction, un
de trait de +1 cette comptence et cest
ceest
stt flau qui apparat chaque
une comptence de classe. nuit sous la forme de
sinistres cratures qui
duqu chez les adorateurs
urs hantent les ombres.
des diables Personne ne peut dire
Toute votre vie, vous avez baign gn dans do ces horreurs nocturnes
lunivers du Chliax soumis aux diables. p
proviennent, mais certains
Vous ne faites pas grand cass de la b
blment les mystrieux
religion de votre nation mais cest est tout ma
magiciens du Nidal alors que
simplement comme a que a see passe da
dautres affirment quil sagit
dans le plus grand empire du monde, du
dune maldiction instaure par
et qui tes-vous pour remettree en n le dfunt Aroden et que dautres
question les croyances des dirigeants
nts de en
encore suggrent quune sinistre
lEmpire ? Certainement pas un de ces intelligence tapie dans les profondeurs des
fous qui nourrissent dtranges idaux au sujet des liberts ruines du nord de Couronne-dOuest serait lorigine de ces
personnelles et dun gouvernement galitaire. Vous en problmes. Quoi quil en soit, les habitants de Couronne-
connaissez quelques-uns de ces idalistes dailleurs, mais qui dOuest craignent la nuit. Mais pas vous. Votre but est de
peut dire ce qui leur a mis ces ides en tte. Vous connaissez librer les tnbres de ces monstres qui sy tapissent. Vous
lEnfer et la rigueur de ses sinistres dirigeants, vous avez vu vous tes habitu au noir et vous pouvez agir avec une grande
des diables et vous savez comment ils peuvent contribuer prcision dans les ombres.
amliorer la vie de ceux qui sont suffisamment puissants pour
les contrler, et vous connaissez tout de la foi qui anime votre Lorsque vous attaquez des cibles situes dans des zones de faible
nation. Vous ntes pas forcment un adorateur des diables lumire, vous ignorez les 20% dchec des attaques causs par le
vous-mme, mais il y a certaines ralits pratiques au Chliax, manque de lumire.
et il est toujours bon de savoir ce qui se passe rellement en
coulisses. Lexil de lclaireur
La loge des claireurs Couronne-dOuest, Refuge-
Vos connaissances au sujet du culte des diables vous donnent un des-Fouilles [Delvehaven] a depuis toujours titill votre
bonus de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie, dIntimidation imagination. Lorsquelle a t ferme, sur ordre des dirigeants
et de Psychologie raliss contre les nobles de Couronne-dOuest, diaboliques de la ville, les claireurs de Couronne-dOuest
106 ainsi quun bonus de +1 tous les jets de sauvegarde contre les ont t exils et contraints dabandonner tout le savoir et
sorts mentaux. les trsors rassembls au cours de nombreuses expditions.
Aujourdhui, des rumeurs terrifiantes de magie noire courent Les traits de campagne sont associs des hypothses assez
au sujet de Refuge-des-Fouilles et la bureaucratie de la ville lourdes sur lhistoire de votre personnage et ont pour vocation
a rendu impossible toute exploration de lemplacement de la de servir dinspiration pour vous permettre de construire
loge aujourdhui bien garde. Vous avez contact des agents une histoire dtaille et intressante pour votre personnage.
des claireurs en secret (ce qui est illgal) et vous leur avez Vous avez bien entendu une certaine libert pour ajuster
fait part de votre dsir de les aider revenir au Chliax, avec lhistorique associe chacun de ces traits de campagne une
lintention dexplorer Refuge-des-Fouilles, ce lieu qui est fois que vous en avez choisi un qui vous correspond bien.
lorigine de votre intrt pour laventure. votre grande Assurez-vous simplement davoir laccord de votre MJ avant

T
surprise, il y a quelques jours, vous avez reu un message de modifier lhistoire.
provenant dun claireur anonyme qui disait agir en secret
dans la nation. Celui-ci vous encourageait enquter Tous les traits qui suivent correspondent des personnages
sur la loge et signaler vos dcouvertes la Grande Loge qui ont lu domicile dans ou prs de la nation du Brvoy, une
dAbsalom. Le message tait accompagn dune boussole nation profondment lie aux vnements de la campagne de
dclaireur usage mais encore en bon tat de marche. Vous La Naissance dun Royaume. Vous pouvez galement consulter
vous tes jur de rembourser votre contact les 500po que ces traits pour en dcouvrir un peu plus propos des ennemis
cotait lobjet un de ces jours mais, jusqu ce moment, il est et des dfis que votre personnage pourrait rencontrer au
vous. cours de cette campagne, sans pour autant gcher la surprise.
Savoir quil y aura de lexploration, des bandits, des trahisons,
Une boussole dclaireur est une boussole magique qui vous donne de la magie ferique, de la politique etc. devrait vous aider
un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour viter construire un personnage qui sinsrera parfaitement dans la
de vous perdre et qui peut mettre de la lumire comme le sort de campagne.
mme nom (NLS5, action simple pour activer).
Tous ces traits expliquent pourquoi votre personnage
Agitateur ouestcronien sintresse la campagne dexploration destine
Quelque chose cloche dans le monde. Les pouses ne cartographier les Terres Drobes, un territoire sauvage
devraient pas avoir scruter les environs derrire leurs entre le Brvoy et les Royaumes Fluviaux, habit seulement
fentres prier jour aprs jour pour que ceux quelles aiment par des cratures mortelles, des monstres discrets, des fes
reviennent du travail sains et saufs. Les parents ne devraient capricieuses, des bandits violents et des tres de lgende.
pas avoir faire taire leurs enfants lorsquils posent des
questions au sujet de ce qui est arriv leurs voisins. Les Btard (uniquement personnage humain)
citoyens ne devraient pas avoir baisser les yeux et presser Un de vos parents tait un membre dune des grandes
le pas quand des gardes frappent leurs amis dans rue. Le familles du Brvoy, peut-tre mme de la maison Rogarvia
peuple de Couronne-dOuest a assez souffert ! Il est temps elle-mme. Mais vous navez aucune preuve concrte de votre
que a change. Mais comment ? Vous avez entendu parler lignage noble et vous avez appris que prtendre tre noble
dun groupe dindividus libres-penseurs qui se runit aprs le sans en avoir la preuve na aucun autre rsultat que de vous
couvre-feu. Il se peut quils partagent vos idaux. faire passer pour un menteur. Il se peut que vous possdiez
un bijou ou un morceau de tissu autrefois coteux ou une
Vous ragissez rapidement lorsquune opportunit se prsente, vieille lettre damour mais rien de cela ne peut servir de
physiquement et mentalement et vous savez quune action preuve directe.
soudaine et rapide est la meilleure solution pour venir bout des
conflits. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets dInitiative Ainsi donc, vous avez vcu toute votre vie dans lombre des
et, lorsque vous agissez au cours dun round de surprise, vous nobles tout en sachant que vous mritiez le confort et lestime
gagnez un bonus de trait de +1 tous vos jets dattaque. que les lites reoivent, mme si le destin ne vous a donn
que leur ddain. Vos rcentes tentatives pour prouver votre
affiliation ont peut-tre attir sur vous la colre dun homme
T N de main dune famille noble ou vous dsirez peut-tre tout
simplement prouver la valeur de votre hritage en joignant
R une expdition vers les Terres Drobes, esprant vous faire
un nom.
Les habitants de Brvoy forment une population diversifie,
et des individus provenant de toutes sortes de carrires ont Vous subissez un malus de 1 tous les tests de comptences bass
entendu lappel lanc pour aller se rapproprier les Terres sur la Charisme lorsque vous avez affaire des membres de la
Drobes. Les traits prsents ci-dessous sont destins vous noblesse brvienne mais vous gagnez un bonus de trait de +1
aider particulariser votre personnage et en faire quelque tous les jets de Volont grce votre enttement et individualisme.
chose de diffrent de larchtype correspondant sa classe, (La pnalit de ce trait disparat si vous parvenez devenir
ainsi qu complter son historique. rellement un vritable noble.)

Les traits qui suivent ont t conus pour la campagne La Brigand


Naissance dun Royaume et vous donne une bonne raison Vous provenez des Royaumes Fluviaux ou dune des rgions
pour vous lancer dans la premire aventure de cette nouvelle les plus violentes du Brvoy. Vous avez eu une vie difficile.
campagne; Certains traits vous octroie galement des Vos parents et votre famille taient peut-tre des escrocs, ou
avantages dquipe si vous choisissez de dbuter la campagne votre vie de solitaire vous a peut-tre men vous allier avec
avec un personnage qui possde une relation prexistante des voleurs ou pire encore. Vous savez comment tendre des 107
avec un autre PJ. embuscades aux voyageurs, intimider les commerants, viter
la loi et tablir un camp l o personne ne vous trouvera. avez vcu une vie confortable sans atteindre les niveaux de
dignit et de dcadence des vritables nobles. Mme si vous
Rcemment, vous avez eu quelques problmes soit avec la avez un lien avec une famille noble, votre famille proche est
loi soit avec dautres bandits, et vous cherchez un moyen de loin dtre extrmement riche et vous vous tes rendu compte
vous enfuir l o personne ne viendra vous rechercher. Une que votre nom de famille tait plus un fardeau quun vritable
expdition dans les terres sauvages semble tre une bonne atout dans la plupart des situations sociales.
occasion de passer inaperu jusqu ce que les problmes
sestompent. Vous avez rcemment dcid de vous mettre lpreuve pour
T

savoir si vous avez ce quil faut pour faire face au monde sans
Vous commencez la campagne avec 100 po de matriel la protection dun nom auquel vous ne tenez pas plus que
supplmentaire vol. Vous gagnez galement un bonus de trait cela. Une expdition dans les lgendaires Terres Drobes
de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie, dIntimidation et de pourrait tre loccasion parfaite pour vrifier si vous mritez
Psychologie lorsque vous avez affaire des brigands, des voleurs, vritablement le titre de noble.
des bandits ou dautres individus similaires.
Choisissez une des familles nobles suivantes et les avantages
Fils de lpe associs.
Vous avez pass toute votre vie dans ou prs de la ville de
Restov et vous avez entendu de nombreuses fois lhistoire Garess. Votre famille est depuis longtemps associe avec les
du baron Sirion Aldori et les exploits des hroques et nains des monts Golushkin et cette association a laiss des
lgendaires seigneurs-pistes de votre ville dorigine. traces bien visibles. Vous ignorez les pnalits de mouvement
imposes par la premire case en terrain rocheux difficile que
Un des membres de votre famille tait peut-tre un seigneur- vous parcourez chaque round. Cet avantage ne sapplique quaux
piste Aldori, ou vous possdez un contact au sein de ce terrains rendus difficiles cause de la roche ou de ruines. De plus,
groupe ou vous rvez depuis votre enfance de les rejoindre. vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests dEstimation
Quoi quil en soit, vous idoltrez les hros, les styles et les visant estimer la valeur des pierres naturelles ou des mtaux. La
philosophies des Aldori et vous avez tent dimiter leur art devise de votre famille est Aussi fort que la montagne.
ancien.
Lbda. Votre famille a une longue histoire commerciale
Avant de pouvoir demander rejoindre leurs rangs, sur les rives du lac Reykal. En tant que bon commerant,
cependant, vous pensez devoir prouver votre valeur. Et vous gagnez une langue en bonus parmi: elfique, gant, gnome,
rejoindre une expdition vers les Terres Drobes semble tre halfling, hallit, nain, scalde, ou sylvestre. La devise de votre
une bonne mthode pour amliorer vos talents et commencer famille est Le succs sourit ceux qui sont gracieux.
crire votre histoire, comme le baron Aldori la fait.
Lodovka. Votre famille vit sur les ctes du lac des Brumes
Vous possdez une pe longue lorsque vous entrez en jeu, ou une et des Voiles depuis bien avant que le Brvoy nait t fond.
pe de duel Aldori. Vous gagnez un bonus de trait de +1 toutes Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et
les attaques et aux manuvres de combat utilisant une de ces Natation est une comptence de classe pour vous. La devise de
armes. votre famille est Les eaux, notre champ.

Issien Medvyed. Votre famille respecte profondment et depuis


Vous avez t lev dans le nord du Brvoy, un terre aux toujours les terres sauvages et nourrit de nombreuses
rivages embrums et aux collines au sol dur, aux plaines superstitions au sujet des cratures qui y vivent. Vous gagnez
enneiges et aux montagnes teintes de violet. Vous un bonus de trait de +2 sur tous les tests de Diplomatie lorsque
descendez dun peuple robuste et intelligent et vous avez vous traitez avec des cratures feriques et un bonus de +1 aux
de grandes ambitions, un esprit prt profiter de toutes les jets de volont contre leurs sorts et leurs capacits surnaturelles. La
opportunits qui se prsentent et la tnacit de combattre devise de votre famille est Lendurance vient bout de tout.
pour arriver vos fins quels que soient les obstacles. Vous ne
vous proccupez gure dautre chose que dobtenir ce que vous Orlovsky. Votre famille a la rputation dviter les conflits.
voulez et devenir riche et clbre, une fin qui justifie tous les Vous gagnez un bonus de trait de +1 votre DMD. De plus,
moyens. Vous vous considrez comme un vritable citoyen du choisissez une comptence parmi Acrobaties, Diplomatie
Brvoy. Lappel aux hros pour reprendre les Terres Drobes et Discrtion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 cette
qui reviennent de droit votre pays a enflamm vos rves de comptence. La devise de votre famille est Toujours plus haut.
profit et de grandeur et vous avez rejoint une expdition pour
partir en qute vers le sud. Surtova. Votre famille est rpute pour son agilit politique
et ses nombreux complots. Vous infligez +2 points de dgts
Votre esprit agile vous octroie un bonus de trait de +1 tous les supplmentaires lorsque vous attaquez un ennemi pris au
jets de Vigueur pour rsister les effets mentaux. dpourvu laide dune arme lgre ou une main. La devise de
votre famille est La ntre est la bonne.
Noble
Vous prtendez possder une connexion lointaine mais Pionnier
lgitime avec une des familles nobles du Brvoy. Si vous ntes Vous vivez depuis longtemps prs de la frontire sud du
pas humains, vous avez sans doute t adopts par un noble Brvoy, proximit des sauvages Terres Drobes. Vous avez
108 brvien ou vous tiez un serviteur bien aim ou mme un ami eu la vie dure mais, en chassant, dpeant, troquant et en
denfant dun fils de noble. Quelle quen soit la raison, vous tirant de la nourriture de la terre gele la sueur de votre
front, vous avez appris comment survivre dans ce territoire Rostlandais
difficile. Grce votre proximit avec ces tendues sauvages, Vous avez t lev dans la partie sud du Brvoy, une terre
vous avez beaucoup appris au sujet de ses habitants et des de forts denses et de plaines ondules, de rivires cristallines
cratures sauvages qui se tapissent dans cette rgion. et de cieux de sapphire. Vous descendez dun peuple robuste
et avez t duqu avec des valeurs simples: un travail bien
Votre famille pourrait mme prtendre possder des fait mrite une rcompense et limportance de la charit, de
territoires dans les Terres Drobes, vos plus anciens parents la compassion et de lhonneur la fois personnel et familial.
contant comment ils ont t chasss de leur demeure

T
ancestrale, de leurs terres fertiles, de leurs vergers abondants Vous vivez dans le pays des seigneurs-pistes, les hros
ou de leurs mines caches. qui ont refus de se soumettre aux armes dun conqurant
violent. Vous navez pas grand intrt pour la politique, les
Vu vos talents personnels ou votre familiarit avec le nobles, les tromperies et les complots. Comme vous vous
territoire frontalier ou encore votre dsir de reconqurir votre sentez un Brvien part entire, vous avez rpondu lappel
terre familiale, vous avez dcid de rejoindre lexpdition vers des champions prts tendre linfluence de votre nation
les Terres Drobes. vers les Terres Drobes, un appel qui a enflamm votre
patriotisme et votre sens de lhonneur. Vous avez donc rejoint
Vous commencez le jeu en possdant un cheval. De plus, choisissez une expdition prte partir en qute vers le sud.
une comptence parmi Connaissances (nature), Dressage,
quitation, Escalade, Natation ou Survie. Vous gagnez un bonus Votre nature robuste vous donne un bonus de trait de +1 sur tous
de trait de +1 sur ces tests. les jets de Vigueur.

109
V.

110
D G
Cette section regroupe quelques dons plus particulirement est de 50%. Votre sant vigoureuse vous permet galement de
lis au monde de Golarion. Le Livre de Campagne des bnficier dun bonus de +1 aux jets de Vigueur.
Chroniques de Pathfinder en contient bien dautres: un par
rgion gographique. MATRISE DE LARBALTE
Vous pouvez charger une arbalte une vitesse tonnante et mme
rer sans craindre des reprsailles.
D V Condi ons. Dex 15, Tir bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide
Avantage. Le temps requis pour charger nimporte quel type darbalte
Les dons suivants sont disponibles pour les personnages est rduit une ac on libre. Vous pouvez rer larbalte dans une
provenant de la Varisie. a aque outrance en portant le mme nombre da aques que sil
sagissait dun arc. Recharger une arbalte du type que vous avez
CHASSEUR DE GROS GIBIER choisi pour le don de Rechargement rapide ne provoque plus da aque
Vous tes expriment dans le combat contre les cratures gigantesques dopportunit.
qui habitent la rgion de Varisie. Spcial. Un guerrier peut choisir Matrise de larbalte comme don
Avantage. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets da aque et de +2 aux bonus de guerrier. Un rdeur peut choisir ce don la place de Feu
jets de dgts par arme contre les cratures de taille Grande ou plus nourri [Manyshot] comme don de style de combat.
grandes.
N DANS LA CAMPAGNE
ESPRIT-TOTEM Vous venez dune des rgions rurales de Varisie, o vous avez t lev
Vous tes troitement et mys quement li au totem sacr de votre dans un environnement de tradi ons rus ques, de travail honnte, et
tribu. de sens commun.
Condi ons. Membre dune tribu Shoan . Condi ons. Personnage de premier niveau, ne peut avoir le don N en
Avantage. Le bnfice octroy par ce don dpend de la tribu Shoan e ville ni Loup solitaire.
laquelle vous appartenez : Avantage. Une enfance de travail la ferme, en tant quappren , ou
Lyrune-Quah (Clan de la lune). Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de labeur similaire vous a octroy des rserves dendurance. Une fois
de Volont et de +2 aux jets de Percep on audi ve. par jour, quand un eet devrait normalement vous rendre fa gu
Shadde-Quah (Clan de la hache). Si vous possdez la capacit de ou puis, vous pouvez ignorer cet eet. Ce e capacit sac ve la
rage, elle dure un round en plus. Vous gagnez galement un bonus premire fois que vous tes aect par un tel eet dans la journe ;
de +2 aux jets dIn mida on. vous ne pouvez pas la rserver pour lappliquer un eet spcifique.
Shriikirri-Quah (Clan de laigle). Vous gagnez un bonus de +2 aux jets Votre duca on tradi onnelle a galement renforc votre volont,
dIni a ve et de +2 aux tests dquita on. vous gagnez un bonus de +1 aux jets de Volont.
Shundar-Quah (Clan de laiguille rocheuse). Vous gagnez un bonus de
+1 aux jets de Vigueur et de +2 aux tests de Dtec on. N EN VILLE
Sklar-Quah (Clan du soleil). Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de Vous avez grandi Magnimar, Korvosa, ou Riddleport, une des trois
Rflexes et de +2 aux jets dAcroba es. cits-tats de Varisie. Vous avez reu une duca on de base et tes
Skoan-Quah (Clan du crne). Vous gagnez un bonus de +2 aux dgts bien inform sur les aaires courantes et les besoins de votre ville. Vous
des armes contre les morts-vivants et de +2 aux tests de Premiers tes persuad que votre ville-tat est sans ques on plus grandiose que
secours. les autres.
Tamiir-Quah (Clan du vent). Votre vitesse de marche de base Condi ons. Personnage de premier niveau, ne peut avoir le don N
augmente dune case. Vous gagnez galement un bonus de +2 aux dans la campagne ni Loup solitaire.
tests de Saut. Avantage. Choisissez une ville parmi Magnimar, Korvosa et Riddleport.
La vie frn que de la ville a amlior vos capacits ragir. Vous gagnez
GRADU DE LACADAMAE un bonus de +1 aux jets de Rflexes. Si vous provenez de Magnimar,
Vous avez russi les diciles tests dInvoca on et avez termin avec vous gagnez un bonus de +2 vos jets de Diploma e. Si vous provenez
succs les cours lAcadamae. de Korvosa, vous gagnez un bonus de +2 vos jets dIn mida on. Si
Condi ons. Magicien spcialis de niveau 1 ; ne peut avoir Invoca on vous provenez de Riddleport, vous bnficiez dun bonus de +2 vos
comme cole dopposi on. jets de Blu.
Avantage. Lorsque vous lancez un sort profane prpar de lcole
dInvoca on (convoca on) qui prend plus dune ac on simple lancer, SOLDAT DLITE DE LA ZIBELINE
rduisez le temps dincanta on dun round (jusqu un minimum dune Vous avez t entran lcole des soldats dlite monteurs
ac on simple). Lancer un sort de ce e manire est puisant et ncessite dhippogries dans lAcadmie Militaire Endrin. Vous savez non
un jet de Vigueur DD 15 + niveau du sort pour viter de devenir fa gu. seulement trs bien chevaucher les hippogries, mais vous pouvez
galement vous lier avec lun deux.
LOUP SOLITAIRE Condi ons. Rdeur niveau 4, quita on 6 rangs.
Vous avez peut-tre grandi en ville, mais vous avez eu une enfance Avantage. Vous gagnez un hippogrie comme compagnon animal.
solitaire et avez t forc de vous dbrouiller tout seul. Vous obtenez un bonus de +2 sur vos jets dquita on lorsque vous
Condi ons. Personnage de premier niveau, ne peut avoir le don N en montez votre hippogrie. Lorsque vous tes au plus 4 cases de votre
ville ni N dans la campagne. hippogrie, il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les
Avantage. Lorsque vous tes mourant, votre chance de vous stabiliser eets de peur. 111
TATOUAGE VARISIEN
Vous portez des tatouages complexes qui canalisent et amliorent vos D K
capacits magiques naturelles. Ces tatouages vous marquent en tant
quadeptes des anciennes tradi ons de magie Varisienne. Le don suivant est disponible pour les personnages provenant
Condi ons. cole renforce dans lcole correspondante. du Katapesh.
Avantage. Choisissez une cole de magie autre que Divina on, pour
laquelle vous possdez le don dcole Renforce. Vous lancez les sorts COSMOPOLITE
de ce e cole +1 niveau de lanceur de sorts. De plus, vous pouvez En vivant Katapesh, vous avez eu loccasion de faire la connaissance
lancer un tour de magie en tant que pouvoir magique un nombre de de mul ples civilisa ons, cultures et races.
D G

fois gal votre modificateur de Cons tu on (minimum 1) par jour, Condi ons. tre originaire de Katapesh ou y avoir sjourn assez
avec un niveau de lanceur de sorts gal votre nombre de ds de vie longtemps.
et un DD bas sur votre Charisme. Les pouvoirs gagns et les noms Avantage. Vous gagnez deux langages de votre choix. De plus, deux
Varisiens sont les suivants : comptences bases sur lIntelligence, la Sagesse ou le Charisme (de
cole Nom varisien Tour de magie votre choix) deviennent des comptences de classe.
Abjura on Avidais Rsistance
Conjura on Idolis Aspersion dacide
Enchantement Carnasia Hbtement
voca on Ragario Lumires dansantes
Illusion Vangloris Son imaginaire
Ncromancie Voratalo Fague
Transmuta on Avaria Manipulaon distance

112
G
Les aventuriers de Varisie emploient une large varit facile cacher (bonus de +2 pour cacher larme sur soi).
darmes et darmures et doutils uniques cette rgion.
Quelques-uns sont dcrits ci-dessous. Sabre dents de scie. Cette arme constitue la signature
de la clbre guilde dassassins les Mantes rouges [Red
Mantis]. Les sabres dents de scie sont des armes cruelles
L mais efficaces. Leurs lames courbes et dentes causent
des blessures profondes tout en tant traites comme des
Ci-dessous suivent les descriptions (par ordre alphabtique) armes lgres dans les mains dun utilisateur comptent. Un
des armes cites dans le tableau en bas de page. personnage qui ne possde pas le don de Maniement darme
exotique pour cette arme peut lutiliser comme une pe
Bola shoanti. Les shoantis utilisent souvent des bolas longue.
spciaux gravs dans des os et alourdis par des pierres.
Ces bolas fonctionnent comme des bolas standard mais Tranche-chien. Cette arme sauvage construite partir
occasionnent des dgts ltaux. La plupart des bolas de morceaux de mtaux aiguiss est surtout utilise par les
shoantis peuvent galement tre utiliss comme sifflets gobelins, qui la nomment ainsi tout simplement parce que
[bullroarers]: cause des petits trous percs dans les poids, cest la tche laquelle ils lemploient le plus souvent. Des
ceux-ci produisent un son strident et plaintif lorsquon les fait trous fors dans la lame de cette arme la rendent plus facile
tourner. manier. Un utilisateur qui obtient un chec critique sur un jet
dattaque utilisant un tranche-chien voit son arme se briser.
Briseur de terre. Il sagit dun marteau massif utilis par Ce nest pas le cas des tranche-chiens de matre ou magiques
les tribus Shoantis de Varisie. Les deux cts de la tte (bien que ceux-ci soient trs rares). La plupart des tranche-
mtallique se terminent en de nombreuses piques mousses chiens sont de taille petite.
qui canalisent la force avec laquelle le marteau est mani.

Crochet dogre. Cette large houlette de mtal aiguis de L


faible qualit et tenue deux mains est nomme daprs
les cratures sauvages qui lemploient le plus souvent. Il est Ci-dessous, on dcrit les armures prsentes dans le tableau
possible dutiliser un crochet dogre pour faire un croc-en- en bas de page.
jambe. Si on tente de vous faire un croc-en-jambe pendant
votre tentative, vous pouvez tout simplement lcher le Chemise de peau. Construite partir des peaux, os, et des
crochet dogre. Gnralement crs par les gants et les cailles paisses des lzards gants, la chemise de peau est
cratures similaires, les crochets dogre sont souvent de taille une armure lgre offrant une protection plus grande que
grande et difficiles utiliser pour la plupart des humanodes. ce que son poids laisse prsager. De nombreux guerriers
Shoantis prfrent cette armure, arborant firement
pe de duel Aldori. On peut utiliser le don Attaque en les chemises faites partir des rares lzards
finesse pour appliquer son modificateur de Dextrit au lieu gants cailles noires du Plateau Storval.
de son modificateur de Force aux jets dattaque raliss avec
une pe de duel Aldori de taille convenable, mme sil ne Klar. Cette arme-bouclier est
sagit pas dune arme lgre. On peut tenir une pe de duel traditionnellement construite en liant
Aldori deux main afin dajouter 1,5fois le bonus de Force une lame Shoanti au crne dun lzard
aux dgts, mme lorsquon lutilise en combinaison avec gant cornu du Plateau Storval
le don Attaque en finesse. Ces pes mesurent peu prs mais, rcemment, les forgerons
1 mtre de long, sont lgrement incurves et tranchantes du sud ont imit sa contruction
uniquement sur le bord extrieur. en utilisant plutt un bouclier de
fer. Un utilisateur peut attaquer
toile. Aussi appel couteau-toile, cet ancienne arme un adversaire avec un klar
est trs souvent utilise par les nomades varisiens. Elle est comme arme secondaire
considre comme arme sacre par le clerg de Desna. tranchante. Dans ce cas, le
partir dun cercle central stendent quatre lames de mtal klar est trait comme une arme lg