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Pathfinder RPG
R
UN FEUILLET POUR
et Golarion sont des crations de Paizo (www.paizo.com). Toutes les images sont (c) Paizo.
2
UN SURVOL DE LA FEUILLE DE PERSONNAGE
La feuille de personnage donne en annexe stend sur LORDRE DES PAGES
6 pages correspondant chacune un aspect prcis du Lordre des quatre pages communes nest pas tout fait
personnage ou encore une catgorie dinformations utiles innocent. Il est prvu pour que, une fois imprims sur
en jeu. le recto et le verso dune feuille A3, la premire page (la
couverture) prsente les informations quil est pratique de
Les quatre premires pages sont utiles tous les personnages pouvoir retrouver rapidement, surtout lors des combats
(alors que les deux dernires ont plutt t conues pour les o la table est souvent encombre de figurines et de plans
lanceurs de sorts). et o il est prfrable de ne pas devoir ouvrir la feuille de
personnage.
Les quatre premires pages
Les pages communes sintressent aux thmes suivants: Les informations des deux pages intrieures sont bien sr
galement importantes, mais on ne doit gnralement y
La premire page contient des informations gnrales sur accder qu des moments plus calmes, o il nest pas
le personnage et les informations-clefs quil est utile de aussi important dtre rapide (lors dun combat, tout est
retrouver rapidement (par exemple au cours dun combat). bloqu si quelquun tarde annoncer son action, ce qui
On y trouve par exemple nest pas le cas dautres moments). Cest pour cela que
des informations sur lapparence du personnage, les comptences et lquipement se retrouvent lintrieur
les caractristiques du personnage, du feuillet.
ses capacits dexploration (mouvement et vision),
tout ce qui concerne sa classe darmure et ses jets de Finalement, le dos de la page comporte des notes sur les
sauvegarde, et capacits de classe du personnage, ce que le joueur peut
les bonus dattaque et dgts par armes. avoir envie de consulter de temps en temps. Pour ce faire,
il suffit de retourner la page.
La deuxime page sintresse plus particulirement aux
comptences du personnage. Cela recouvre bien entendu les Bien sr, si vous prfrez placer les quatre pages dans un
comptences proprement dites mais galement les langages ordre ordre, cest tout fait possible!
connus et les capacits de maniement des armes et de port
des armures. On y retrouve aussi les capacits raciales et les
dons. recto et le verso dune feuille A3, comme indiqu sur la figure
ci-contre. Lorsque la feuille A3 est plie, la premire page de
La troisime page soccupe exclusivement de ce que le la feuille de personnage devrait faire figure de couverture. En
personnage transporte : lquipement et les objets magiques ouvrant le feuillet, on devrait apercevoir les pages2 et 3. Puis,
tels que les armures, les ceintures, les casques et les gants finalement, la quatrime page sert de dos.
mais aussi toutes les possessions transportes ou stockes
dans un endroit sr. Un cadre permet Pour ce faire, il existe
galement de totaliser le poids principalement deux moyens. Le
transport et de dterminer la premier consiste plier une feuille
charge du personnage. A3 (dont la taille correspond
deux feuilles A4) et la passer,
Finalement, la quatrime page, plie, dans une imprimante. Il
la dernire page commune, faudra raliser quatre passages
contient deux grands cadres. en imprimant chaque fois une
Le premier concerne la unique page.
description du personnage mais,
au contraire de ce quon trouve Une autre mthode consiste
sur la premire page, on se imprimer chacune des pages
concentre ici plutt sur ce qui normalement (sur une feuille A4)
nest pas immdiatement visible, puis les photocopier sur le recto et
comme lalignement, les buts le verso dune feuille A3. Attention
et les vnements du pass du bien organiser les feuilles pour ce
personnage qui ont fait de lui ce faire : lintrieur du feuillet devra
quil est actuellement. Le second comporter les pages 2 et 3 dans
cadre permet de consigner les lordre normal (une fois retournes
capacits et pouvoirs spciaux du sur la vitre de la photocopieuse,
personnage. lordre change bien sr)
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LA PREMIRE PAGE
Ursion Prtre 1
Len-tte ne devrait pas ncessiter de grandes explications : Commenons par la troisime colonne, nomme Base .
on y trouve des informations diverses sur le personnage, son Il sagit des valeurs de base des caractristiques incorporant
niveau, son apparence, sa religion et le nom du joueur (voir dj les modificateurs raciaux. Ces derniers restent valables
lexemple ci-dessus). Si vous dsirez dterminer certaines de tout au long de la vie du personnage, donc ils ne reoivent
ces caractristiques au hasard, voici les tableaux pertinents. pas de colonne propre.
DTERMINATION ALATOIRE DE LGE DE DPART
Barde Druide
Barbare Guerrier Magicien 14 +2 14
ge Ensorcel. Paladin Moine
Race adulte Roublard Rdeur Prtre 12 +1 12
Demi-elfe 20 +1d6 +2d6 +3d6 12 +1 12
Demi-orque 14 +1d4 +1d6 +2d6
12 +1 12
Elfe 110 +4d6 +6d6 +10d6
17 +3 17
Halfling 20 +2d4 +3d6 +4d6
Humain 15 +1d4 +1d6 +2d6 12 +1 12
Gnome 40 +4d6 +6d6 +9d6
Nain 40 +3d6 +5d6 +7d6 Si le personnage est un nouveau personnage, il y a de grandes
chances que vous puissiez directement recopier les valeurs de
DTERMINATION ALATOIRE DE LA TAILLE ET DU POIDS
la colonne Base dans la premire colonne nomme Val.
Race Taille Poids Mod Multiple Celle-ci reoit les valeurs effectives des caractristiques,
(cm) (kg) taille (poids) celles qui servent construire toutes les autres valeurs du
Demi-elfe M 155 55 2d8 x 2,5 personnage.
Demi-elfe F 150 45 2d8 x 2,5
Conformment au principe pas dlments changeant
Demi-orque M 145 75 2d12 x 3,5 rapidement , il ny a pas de colonne pour les bonus ou les
Demi-orque F 132,5 55 2d12 x 3,5 malus temporaires, comme ceux qui pourraient provenir
Elfe M 160 50 2d8 x 1,5 dun sort de force du taureau ou dun empoisonnement par
exemple. La raison est la mme que celle expose plus haut:
Elfe F 160 45 2d6 x 1,5
ces valeurs ne persistent pas trs longtemps (gnralement);
Halfling M 80 15 2d4 x 0,5 il est donc inutile de les noter pour devoir les gommer
Halfling F 75 12,5 2d4 x 0,5 quelques minutes plus tard et percer la feuille. Ceci dit, si
Humain M 145 60 2d10 x 2,5 vous tes par exemple un guerrier et que votre ami magicien
augmente rgulirement votre Force, vous pouvez noter
Humaine F 135 42,5 2d10 x 2,5 le bonus supplmentaire directement l o la Force est
Gnome M 90 17,5 2d4 x 0,5 employe (dans une case libre par exemple).
Gnome F 85 15 2d4 x 0,5
La seconde colonne permet dindiquer les modificateurs
Nain M 112,5 75 2d4 x 3,5
associs aux valeurs des caractristiques. Cest surtout ces
Naine F 107,5 60 2d4 x 3,5 modificateurs, plus encore que les valeurs, qui sont utiliss 5
dans les autres cadres. La formule pour les modificateurs est dgts de chaque attaque du type correspondant. La dernire
la suivante: case permet dindiquer la Rsistance la Magie, le DD que
Modificateur = (Valeur - 10)/2, arrondi infrieur chaque ennemi doit battre avec un test de niveau de lanceur
de sorts pour pouvoir affecter le personnage.
Les deux dernires colonnes accueillent les bonus
intrinsques/inns et les bonus daltration aux
caractristiques. POINTS DE VIE
Les bonus intrinsques proviennent par exemple des sorts Le cadre des points de vie ne devrait pas poser de problmes
LA PREMIRE PAGE
de souhait utiliss haut niveau. Cest important de garder non plus. La case la plus importante (grise) devrait contenir
trace de ces bonus car des sorts de souhait supplmentaires le nombre total de points de vie du personnage.
ne permettent pas daccrotre les bonus intrinsques mais les
remplacent ( moins que les sorts ne soient lancs les uns Si le personnage rgnre
aprs les autres en succession rapide). (grce un objet magique ou
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naturellement) ou quil bnficie
Les bonus daltration proviennent principalement dobjets dune gurison acclre ou
magiques, comme les ceintures (pour les caractristiques dune rsistance aux dgts (cest
physiques : Force, Dextrit et Constitution) ou les serre- par exemple le cas de certains
ttes (pour les caractristiques mentales : Intelligence, barbares), il peut lindiquer dans
Sagesse et Charisme). L encore, les bonus daltration ne les cases adquates.
se cumulent pas et il peut tre pratique de savoir exactement
do proviennent ces bonus permanents aux caractristiques. En bas du cadre se trouvent deux
cases libres permettant de noter
respectivement les points de vie
RSISTANCES actuels et les points de dgts non-ltaux du personnage.
Ceci dit, il est sans doute prfrable de noter ces valeurs sur
Le cadre des rsistances se dcompose en deux parties un autre bout de papier pour viter de percer la feuille de
principales : les jets de sauvegarde et les rsistances personnage force de gommer.
proprement parler.
Une prcision sur les dgts non-ltaux ... lide est de
noter lvolution des points de vie dans un premier cadre,
en commenant avec le nombre maximal de points de
+1 0 +1 vie et en soustrayant les dgts lors de chaque blessure.
Dans un second cadre, on notera les dgts non-ltaux, en
+3 2 +1 commenant par0 et en ajoutant les dgts non-ltaux que
le personnage reoit.
+5 2 +3
+2 vs peur, +2 vs illusions, +3 vs feu Lorsque les deux valeurs (les points de vie actuel et le total
des points de dgts) sont gales, le personnage devient
chancelant et ne peut plus entreprendre quune action simple
par round. Si le total des dgts non-ltaux dpasse le nombre
de points de vie actuel, le personnage tombe inconscient.
Pour chaque jet de sauvegarde, on trouve plusieurs colonnes: Si le total des dgts non-ltaux accumuls par le personnage
une colonne Total qui reprend la somme des trois atteint son nombre maximal de points de vie, les dgts
colonnes suivantes, non-ltaux quil subit se transforment en dgts ltaux,
une colonne Base destine recevoir le total des bonus ce qui peut le tuer. Ce nest cependant pas le cas des
de base pour chacune des classes du personnage, personnages qui rgnrent, pour qui les points de dgts
une colonne Caractristique recueillant le modificateur non-ltaux continuent de saccumuler, prolongeant sa priode
de la caractristique associe, dinconscience.
une colonne Magie o indiquer les bonus provenant
des objets magiques ou des sorts permanents, et On gurit dun point de dgt non-ltal par heure. De plus,
une colonne Divers qui peut recueillir par exemple les tout sort ou effet qui gurit un certain nombre de points de
bonus dpendant de la race ou de la classe du personnage. vie (augmentant donc le nombre de points de vie actuel, sans
dpasser le maximum de points de vie) supprime aussi un
Sous la partie consacre aux jets de sauvegarde, on trouve une nombre gal de dgts non-ltaux (ce qui diminue la seconde
case libre o il est possible dindiquer les bonus conditionnels valeur).
ou situationnels (provenant des races ou des classes par
exemple).
VALEURS DE COMBAT
La seconde partie reprend des informations relatives aux
rsistances. Les cinq premires cases correspondent aux cinq Ce cadre reprend une grande partie des valeurs relatives au
6 types dnergie: Acide, Feu, Foudre, Froid et Son. Le nombre combat physique. Il est divis en deux parties : la partie
indiquer dans ces cases est la quantit quon soustrait des Attaque et la partie Dfense.
VALEURS DE COMBAT +1 avec les cimeterres
POUR LATTAQUE +2 +0 +2
+2 contre les Extrieurs (Mal)
La partie Attaque comporte trois lignes, +1 +0 +1
chacune avec plusieurs colonnes: Cc +2 +0 +2
pour le combat au corps corps, Dist
pour le combat distance et BMC 15
pour le bonus aux manoeuvres de +2 +1 armure de cuir
combat. Les grandes cases grises de la 11
LA PREMIRE PAGE
premire colonne sont l pour accueillir +2 grand bouclier de bois dcor
les bonus dattaque pour ces trois options. 14 du symbole de Sarenrae
Les cases sont assez longues parce que, 11
plus haut niveau ( partir du niveau 6
pour certains), les personnages peuvent
avoir la possibilit deffectuer plusieurs +3 +0 +2 +1 +0
attaques par round, auquel cas les bonus
+2 +4 -2
dattaque indiquer pourraient tre de la
forme +13/+8/+3 par exemple.
les valeurs utilises en jeu et calcules partir des bonus
Les quatre colonnes qui suivent accueillent les valeurs indiqus dans les 14cases droite.
additionner pour obtenir les bonus lattaque:
BBA est le Bonus de Base lAttaque; cest la mme Ces 14 cases correspondent 14 types de bonus diffrents
valeur pour les trois lignes. qui peuvent sappliquer la classe darmure. Il est important
Carac est le modificateur de caractristique qui de distinguer ces types cause de la rgle gnrale disant que
influence le bonus dattaque. Dans le cas des attaques deux bonus de type identique ne se cumulent pas. Ca veut
au corps corps, il sagit de la Force et dans le cas des dire par exemple que si un personnage reoit un bonus de
attaques distance, de la Dextrit. Pour le BMC, on bouclier de +2 larmure, un sort qui accorde un bonus de
utilise gnralement la Force, mais les cratures de taille bouclier (de mme type donc) de +1 ne va pas amliorer sa
TP ou les personnages possdant certains dons peuvent classe darmure: seul le bonus le plus lev (+2) comptera. Le
utiliser la Dextrit au lieu de la Force. champ de cases peut paratre effrayant premire vue, mais
Taille reprsente le modificateur de taille. Cest une il permet de voir rapidement si on peut bnficier des effets
valeur positive pour les cratures de taille infrieure M et dun sort ou pas.
une valeur ngative pour les cratures de taille suprieure
M. Ces nombreuses cases bonus sont elles-mmes divises en
Finalement, Spc est la colonne fourre-tout, o on peut trois groupes : le groupe gris a ( gauche), le groupe gris
indiquer les bonus provenant de diverses sources. b ( droite) et les autres cases. On peut galement noter
que certaines cases bonus contiennent un petit point. Ce
droite de ces trois lignes, on trouve une case libre o le classement et cette marque sont utiles pour le calcul des
joueur peut noter divers bonus conditionnels provenant de diverses valeurs principales.
capacits spciales ou autres.
Les cases bonus du groupe gris a sont les suivantes:
VALEURS DE COMBAT POUR LA DFENSE Armure : bonus provenant dune armure;
Bouclier : bonus provenant gnralement dun bouclier
La partie consacres aux valeurs de dfense est divise en (ou de certains objets magiques); et
quatre parties. La premire traite de la CA (classe darmure); Natur : bonus darmure naturelle reprsentant par
il sagit du premier bloc de cases intitul CA. La seconde exemple une peau paisse ou des cailles.
partie concerne la DMC, la dfense contre les manoeuvres
de combat qui sert de pendant au BMC ; il sagit dune Les cases bonus du groupe gris b sont les suivantes:
ligne de cases. La troisime partie regroupe diverses valeurs Dex : bonus/malus gal au modificateur de Dextrit;
utilisables dans des situations particulires ; cest la ligne attention toutefois, certaines armures plus lourdes
de cases en bas du cadre. Finalement, la quatrime partie ne permettent pas de bnficier de tout le bonus de
est une case libre fourre-tout o le joueur peut consigner Dextrit;
diverses notes (par exemple lquipement qui donne les divers Sag: les moines peuvent ajouter leur modificateur de
bonus de protection ou les options associes divers dons Sagesse comme bonus la classe darmure;
comme Expertise au combat, qui permet dobtenir un bonus Esquive : certaines capacits et certains dons donnent
supplmentaire la CA en change dune pnalit aux jets des bonus desquive (au contraire des bonus des autres
dattaque. types, ceux dEsquive sont cumulatifs).
saintet ou de malfaisance la CA. Si le personnage possde des dons qui modifient son BMC
ou son DMC pour certains types de manoeuvre, il peut le
Pour calculer les valeurs des quatre cases gauche, il suffit de noter dans cette case libre. Il peut galement choisir dy noter
suivre les instructions indiques: la liste des quipements dfensifs quil possde, ou encore
CA: la valeur de la classe darmure est le total de toutes les modificateurs quil peut choisir dappliquer sil a le don
les cases de bonus ajout 10; Expertise de combat.
Contact : pour obtenir la valeur de la classe darmure
de contact, on procde comme ci-dessus mais en ignorant
les cases bonus du groupe gris a; EXPLORATION
Surpris : pour obtenir la valeur de la classe darmure
lorsque le personnage est surpris ou pris au dpourvu, on Ce cadre reprend diverses informations relatives aux capacits
procde comme ci-dessus mais en ignorant les cases de perception du personnage, sa mobilit et sa facult
bonus du groupe gris b; ragir au quart de tour en cas dattaque-surprise.
Contact intangible : finalement, pour les rares cas o
la classe darmure de contact intangible est ncessaire, on La premire ligne traite de lInitiative, qui permet de
peut calculer sa valeur en ajoutant la classe darmure dterminer lordre des actions en cas de combat. Le
de contact les bonus qui se rapporte des effets de force modificateur dInitiative est
(certaines armures et boucliers magiques). la somme du modificateur
de Dextrit et dun ventuel +1 +1 +1
Le DMC bonus provenant dune
La valeur du DMC se calcule en faisant le total des cases capacit de classe ou dun don.
+2 dans les forts
qui sont situes droite de la case grise. Il sagit des cases
suivantes: Certains personnage, comme
BBA : une fois de plus, il sagit du Bonus de Base les rdeurs, sont plus aptes
lAttaque, qui dpend des classes du personnage; ragir rapidement dans
For et Dex : il sagit des modificateurs de Force et certains types de terrains
de Dextrit du personnage (les deux sont pris en compte, (leurs terrains de prdilection). 4 cases
quelle que soit la taille du personnage, quil possde ou Ils peuvent noter les
non des dons lui permettant dutiliser la Dextrit au lieu modificateurs adquats dans 6ca
de la Force pour calculer son BMC); la case libre juste en-dessous
-Taille : il sagit de loppos du modificateur de taille de lInitiative. Les autres
du personnage ; cest donc une valeur ngative pour les personnages peuvent bien sr
cratures de taille infrieure M et dune valeur positive y noter dautres informations.
pour les cratures de taille suprieure M;
oui
Divers : il sagit de plusieurs bonus darmure, en fait, il Viennent ensuite les divers
convient dindiquer ici la somme des bonus darmure dont modes de dplacement du
la case est marque dun point; personnage. Les cases sont l pour recevoir les vitesses pour
Finalement, Spc est la case fourre-tout o le chacun des modes de dplacements ( noter en cases, en
personnage peut indiquer les bonus provenant de dons ou mtres, en pieds, ou dans votre unit prfre). Dans le cas
de capacits spciales. des personnages capables de voler, on indique galement la
manoeuvrabilit en vol.
Autres valeurs de dfense
On trouve quatre cases dans ce groupe, qui sont relatives de Finalement, on trouve deux cases relatives des capacits
la protection du personnage. visuelles spcifiques : la vision nocturne et la vision dans le
Combat dfensif. Tous les personnages peuvent choisir noir. Dans la premire case, on peut simplement indiquer
de combattre sur la dfensive et daccepter une pnalit si oui ou non le personnage possde la capacit de vision
aux jets dattaque pour bnficier dun bonus la classe nocturne ; dans le second cas, on peut noter la distance
darmure. En rgle gnrale, le malus est de 4 et le bonus laquelle la vision dans le noir du personnage stend. Si le
la classe darmure, de +2, mais ce bonus peut tre plus personnage bnficie dautres pouvoirs de perception, comme
lev si le personnage possde de nombreux rangs dans la lodorat ou les sens aveugles, il peut lindiquer dans la case
comptence dAcrobaties. libre un peu plus haut.
Dfense totale . Dans le mme ordre dides, si le
personnage dcide de ne rien faire sauf se dfendre, il
8 gagne gnralement un bonus de+4 la classe darmure.
Ici aussi, ce bonus peut tre plus lev si le personnage
cimeterre +1 de feu T +12/+7 1d6+3/18-20 plus 1d6 feu 2 4
cimeterre +1 de feu T +10/+5 1d6+2/18-20 plus 1d6 feu Attaque en puissance
LA PREMIRE PAGE
on peut galement utiliser les petits carrs grises de
UTILISATION DES ARMES la premire case (dans les trois dernires lignes) pour
compter les projectiles. Ici encore, il vaut sans doute mieux
Finalement, le dernier cadre de la premire page concerne de faire ces comptes sur une feuille annexe ou sur un Post-
les armes. On y trouve plusieurs lignes penses pour It judicieusement plac.
correspondre chacune une option dattaque plutt qu une La case suivante permet dindiquer le ou les bonus
arme. Par exemple, un guerrier peut choisir dattaquer de dattaque. On pourra les calculer partir des bonus
diverses manires avec une pe btarde: deux mains, une dattaque du cadre Valeurs de combat en ajoutant
main, avec ou sans le don Attaque en puissance. Chacune les bonus de larme et les ventuels bonus et malus
de ces options peut tre notes dans une des lignes, mme si situationnels (Arme de prdilection, combat deux
elles se rapportent toutes la mme arme. armes,...).
Finalement, la dernire case, plus paisse, permet de
gauche des lignes darmes, on peut voir des traits en recueillir les dgts de larme (y compris les ventuels
pointills. Ils sont l pour permettre au joueur de grouper dgts additionnels) et les informations relatifs aux coups
deux (ou plusieurs) lignes darmes pour les options de combat critiques.
plusieurs armes.
droite des lignes darmes se trouve une grande case libre
Chacune des lignes darmes reprend les mmes types de dans laquelle le personnage peut noter les diverses options
cases: dattaque dont il dispose et les modificateurs associs.
La premire case sert recueillir le nom de larme et/ou le Plusieurs dons fonctionnent sur le principe dun change
nom de loption dattaque. entre deux jets, lun subissant une pnalit et lautre, un bonus
Vient ensuite une case marque Type qui permet (cest le cas du don Attaque en puissance par exemple). Le
dindiquer le type des dgts de base. On pourra utiliser joueur pourra ventuellement noter ces modificateurs dans les
les abrviations C pour contondant, T pour tranchant et P deux cases au-dessus de la case libre. Outre ces informations,
pour perforant. on pourra citer les dgts des attaques sournoises, les bonus
La case suivante ne concerne que les armes distance et dentranement aux armes ou autres bonus relatifs aux
permet dindiquer le facteur de porte. Pour ces armes, attaques par arme.
9
LA DEUXIME PAGE : COMPTENCES
-1 +1 -2 +0 +1 +1 -2
+5 +1 +3 +1 +0 +2 -2
alchimie +8 +1 +3 +1 +3
+1 +1 +1 +1
+1 +1 -1 +1 -2
La seconde page est la page des comptences et des capacits Enfin, on trouve une case Modificateurs qui peut
du personnage ( lexclusion de ses pouvoirs de classe). recevoir divers bonus ou malus comme le bonus dun don
de Talent ou un bonus racial ou encore le malus damure
(pour les dons marqus du symbole dun bouclier).
COMPTENCES
Sous le grand cadre des comptences, on trouve une case libre
Une grande partie de la page est consacre aux comptences intitule Bonus conditionnels (comptences), o le joueur
du personnage. peut inscrire diverses notes et bonus qui ne sappliquent que
dans certaines circonstances.
Chacune des comptences est cite. Dans le cas des
comptences gnriques, les noms sont indiqus
verticalement et les spcialits, horizontalement (ou parfois, CAPACITS RACIALES TRAITS
il sagit dune case vide que le personnage peut complter
selon ses choix). Les deux cadres suivants ne demandent sans doute pas
beaucoup dexplication.
Les comptences marques dun point sont celles quil est
possible dutiliser mme sans formation. En rgle gnral, il
suffit de calculer les totaux des comptences dans lesquelles
Trait chirurgien : +2 Premiers secours
le personnage a reu une formation (cest--dire les
comptences o il a investi au moins un rang) ainsi que ceux Sang orque : sursaut de Force (+2), 2 rounds/jour
des comptences utilisables sans formation (et qui peuvent
navoir reu aucun rang).
shoanti
varisien
chlaxien
11
LA TROISIME PAGE : QUIPEMENT
porte et comporte quatre cases dinformations pour larmure
et quatre cases similaires pour le bouclier. Celles-ci sont
destines recevoir les caractristiques de ces protections:
Bracelets darmure +2 (effet de force) kg Max Dex : le bonus maximal de Dextrit que larmure
ou le bouclier permet (ajust selon certaines capacits de
classe comme lentranement en armure du guerrier);
Pnal cmpt: la pnalit que larmure inflige aux tests
des comptences bases sur la Dextrit ou la Force;
Anneau de feuille morte chec sorts: le pourcentage dchec des sorts profanes;
et enfin
CA: le bonus de bouclier ou darmure la CA.
Anneau en or (cadeau du pre Poilbrillant)
Chacune des lignes dquipement (sauf les anneaux)
comportent galement une case permettant
dindiquer le poids de lobjet port.
POSSESSIONS
Grand bouclier en bois (symbole de Sarenrae) Outre plusieurs cases libres que le joueur peut
organiser comme il le dsire pour indiquer les objets
/ -2 15% +2 que le personnage transporte ou encore ceux qui
se trouvent dans sa demeure ou sur sa monture, on
trouve un cadre Richesses o il peut consigner
La troisime page est ddie lquipement et aux possessions les pices de monnaie et les autres objets prcieux servant
du personnage. dquivalents montaires.
1 084 16
22 kg 16 kg
12 51
43,5 kg 8 kg
3 perles 100 po 65 kg 11,5 kg
meraude 500 po
130 kg 35,5 kg
12 260 kg Moyenne
LA QUATRIME PAGE : DESCRIPTION
La quatrime page est assez peu structure ; elle comporte La dernire colonne prsente une large case pour le portrait
deux cadres principaux : un cadre ddi la description du (pour ceux qui ont quelque talent artistique), ainsi que des
personnage un cadre destin recevoir ses capacits de classe. cases pour noter la (ou les) classe(s) de prdilection du
personnage, le nombre de points dexprience quil possde
actuellement et la valeur-seuil qui lui permettra de gagner un
DESCRIPTION niveau.
SORTS DE DOMAINE
1 - protection contre le Mal
SORTS DE DOMAINE
1 - mains brlantes
FAMILIERS
2 - arme aligne (Bien) 2 - flammes ET AUTRES
3 - cercle magique contre le Mal 3 - boule de feu
En bas de la page se trouve
un grand cadre correspondant
quasiment une mini-feuille
de personnage lui tout seul.
Il est destin recevoir des
informations sur les cratures qui
accompagnent le personnage.
Vient ensuite une case libre o on peut noter divers bonus Les personnages qui disposent de plusieurs compagnons ou
conditionnels lis aux autres valeurs reprises dans ce cadre qui possdent un animal domestique (ou une monture) mais
(comme par exemple leffet du don de Magie de guerre). ne peuvent pas utiliser de magie pourraient prfrer utiliser la
septime page plutt que celle-ci.
DOMAINES, COLES DE
MAGIE ET LIGNAGE
Cette grande case se dcompose en deux grandes parties: un
cadre descriptif (avec un cadr gris pouvant servir de titre)
puis deux cadres plus petits en-dessous pour les informations
spcifiques une cole de magie.
Graisse / Grease Conj (cra) act. simple Courte Rf (spcial) VG beurre non
1
Rend une zone glissante ; peut aussi cibler un objet ! (dtails dans le livre) obj /2 x 2 ca 1 min/niv Core 291
La sixime page est une base pour construire un grimoire de lcole du sort (voire sa sous-cole et son/ses registre/s),
magicien ou rassembler des notes sur les sorts connus dun le temps dincantation (gnralement une action simple),
barde ou dun ensorceleur ou encore sur les sorts les plus sa porte (la distance entre le lanceur de sort et le point
souvent utiliss par un prtre par exemple. dorigine du sort),
le type du ou des jets de sauvegarde autoriss (le cas
Chaque bloc correspond un sort. Pour plus de clart, il vaut chant),
sans doute mieux photocopier cette page plusieurs fois afin les composantes ncessaires lincantation : V pour verbal
de pouvoir classer les sorts par niveau (en faisant en sorte que (le sort est impossible utiliser si vous tes incapable
chaque page reprenne des sorts dun mme niveau) plutt de parler), G/S pour gestuel/somatique (le sort est
quen les mlangeant. impossible utiliser si vous tes incapable de gesticuler),
FD pour un focalisateur divin (un symbole sacr le plus
On peut inscrire le niveau du sort gauche, sous la mention souvent) et ventuellement une indication explicite pour
Niv. La case grise est destine recevoir le(s) nom(s) du une composante matrielle (ou focalisateur matriel ou
sort. (Au passage, miroir - un R, mirror - deux R.) Sous le cot si vous navez assez de place pour tout y crire,
nom du sort, vous pouvez en indiquer une brve description utilisez la case de description),
(pour les sorts les plus complexes, la case ne suffira sans doute une case permettant dindiquer si oui ou non la rsistance
pas; do lintrt dindiquer, dans la case tout en bas droite la magie fonctionne contre ce sort,
le numro de page o vous pourrez trouver la description du une case pour dcrire la cible ou la zone affecte par le
sort). sort,
une case pour la dure de leffet du sort, et enfin
Les autres cases sont des cases techniques sur le une case pour prciser une rfrence qui vous permettra
fonctionnement du sort et la manire dont il est lanc. Dans de retrouver rapidement les dtails du sort si vous en aviez
lordre, on trouve: besoin (un numro de page par exemple).
16
LA SEPTIME PAGE : COMPAGNONS
La septime page reprend simplement le bloc descriptif sans doute se servir de cette page plutt que prendre
pour les compagnons animaux, les familiers ou autres lentiret de la page5 (qui convient mieux aux lanceurs de
animaux domestiques quon trouve la page5. Les blocs sont sorts).
imprims tte-bche, ce qui vous permet de dcouper la page
en deux si vous navez besoin que dun seul bloc descriptif. tant donn que ce bloc descriptif est assez gnrique et
quune fois la page imprime et coupe en deux, il reste de
Les personnages qui nont pas accs la magie et qui lespace pour quelques notes sous le bloc, les MJ peuvent
possdent un chien, une monture ou un autre compagnon galement sen servir pour consigner la description de PNJ
(on peut galement penser des hommes de main, des ou de monstres rencontrs lors des aventures.
compagnons darme ou des fidles lieutenants) prfreront
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