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ESPACIOS HEURSTICOS DE APRENDIZAJE

DEFINICIN.
Heurstico viene proviene del griego encontrar o descubrir. Es decir que este aprendizaje se refiere al aprendizaje significativo, en este
tipo de aprendizaje, los discentes interiorizan el conocimiento en base a su experiencia o descubrimiento. En este tipo de aprendizaje el
docente se impulsa a los alumnos a utilizar el sentido comn y los mtodos racionales para encontrar respuestas a cuestiones
acadmicas. Sin embargo, tambin es responsabilidad del maestro crear un ambiente de aprendizaje propicio para el aprendizaje
experiencial con lecciones educativas variadas y apropiadas.
Un ambiente virtual de aprendizaje heurstico, es un entorno rico de aprendizaje creado ex profeso, que privilegia las teoras y los
principios del aprendizaje significativo, desarrollando las teoras construccionistas, centrando los programas en los estudiantes y
favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva. Estas tecnologas pueden ser algn programa de aplicacin (cualquier software).
En estos debe existir una operacin pedaggica y una estructura o contexto organizacional.
Este tipo de metodologa, permite tener posibilidades ilimitadas en cuanto a los conocimientos que pueden ser adquiridos o desarrollados
por los estudiantes.
CARACTERSTICAS.
Un ambiente virtual de aprendizaje heurstico, considera un modelo en donde se tienen identificados una operacin pedaggica y una
estructura o contexto organizacional. Equipo docente interdisciplinario, multidisciplinario o trans-disciplinario encargado de disear un
ambiente de aprendizaje incorporando los medios electrnicos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cierto perfil a realizar
actividades significativas de aprendizaje. La estructura o contexto organizacional se refiere a una organizacin que provee servicios
educacionales usando medios electrnicos y un cierto diseo didctico, con intenciones implcitas y explcitas para cumplir su misin,
contando con las siguientes caractersticas:

Estn basados en herramientas tecnolgicas que le dan el carcter "virtual".


Favorecen el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo.
Se pasa de la enseanza al aprendizaje, de una formacin transmisiva de informacin disciplinar a una en la que el alumno es el
centro de la actividad formativa, orientado a su actividad y a su relacin entre pares.
Tienen clara orientacin al aprendizaje activo y participativo, lo ms cercano posible a situaciones del mundo real.
El proceso es interactivo entre los participantes.
Crean espacios en los que no slo es posible la formacin, sino tambin, relacionarse, comunicarse y gestionar datos y procesos
administrativos.
Se observa tanto la interaccin sincrnica y/o asincrnica (compartir opiniones, experiencias y opiniones con otros alumnos y tutores).
Facilitan el trabajo colaborativo.
Logran una flexibilidad en el tiempo y espacio, porque el aula est donde est el alumno.
Necesitan de un soporte y de una cultura mnima (por parte de entidad y de los cursantes).
Integran los medios tecnolgicos (didcticamente) como un elemento ms del diseo curricular.
Aprovechan el valor de la comunicacin de los medios para favorecer la transmisin de informacin.
Conocen y utilizan los lenguajes y cdigos (icnicos, cromticos y virtuales).
Permiten actualizar en forma constante los contenidos, puesto que los conocimientos son un proceso activo en construccin. Tambin
permite buscarlos rpidamente, debiendo estar digitalizados.
Gestionan realmente el conocimiento, logrando el intercambio de ideas, opiniones, prcticas y experiencias.
Logran un enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin lmites geogrficos.
Permiten una reduccin de los costes (en la mayora de los casos, a nivel metodolgico y siempre, en el aspecto logstico).
Con una sola aplicacin se puede llegar a un mayor nmero de personas.
Eliminan barreras espaciales y temporales, lo que es una gran ventaja para la capacitacin de empresas o personas distribuidas
geogrficamente.
Las personas pueden entrar desde cualquier lugar al entorno, siempre que tengan una computadora y conexin a Internet.
Gracias a l, se pueden utilizar herramientas y medios diversos como: Internet, intranets, CD-ROM, producciones multimedia, entre
otros; permitiendo tambin la combinacin de diferentes materiales (auditivo, visual y audiovisual).
Posee foros de noticias y novedades; base de datos de preguntas y respuestas ms frecuentes; enlaces a pginas Web
recomendados con una pequea explicacin del contenido de estos; bibliografa comentada; glosario terminolgico, agenda de los
acontecimientos vinculados al desarrollo del estudio; publicacin de eventos sobre la temtica del curso que se est realizando; mesa
de ayuda permanente y actualizacin de la documentacin de disponibilidad inmediata para los alumnos (por lo general tiene la
mayora de estos puntos).
Permite una mayor conciliacin entre lo familiar y lo laboral o educativo.
Requieren de nuevos niveles de interaccin por parte de docentes y estudiantes, lo cual significa un cambio de actitud frente al mismo
proceso de aprendizaje.
Abren espacio para un tipo de aprendizaje ms "integral", que adems permite que el alumno reciba un conocimiento de forma
"multimedial", combinando contenidos en diferentes formatos (texto, audio, imgenes, videos, etc.), de acuerdo con la intencionalidad
del curso y los parmetros establecidos inicialmente.
Permiten el seguimiento del "historial educativo" del estudiante a travs de herramientas tecnolgicas controladas, para evaluar su
desempeo y medir el proceso desde el punto de vista estadstico,
Ofrece diversidad de herramientas de evaluacin, que se adaptan a la intencin educativa propuesta y pueden controlarse para
"medir" la evolucin del alumno.
Permiten integrar infinidad de fuentes de conocimiento, dndole a este un carcter casi "ilimitado". El estudiante puede acceder a
informacin y recursos en cualquier lugar del mundo, para complementar y enriquecer su propia formacin.
Los mismos deben ser cmodos y giles, simples, adaptables, amigables. Cmodos, para poder operar, con facilidad de ingreso - y en
esta etapa de las comunicaciones - que se pueda ingresar prcticamente desde cualquier PC. Cmodo y gil, para que llegar a los
materiales, transitar la pgina y que interactuar no sea costoso y desmotivante. Simple, pero no por ello incompleto, simpleza en
cuanto a la distribucin de las pginas, de las lecturas. Adaptables a las constantes demandas de los alumnos y tutores, adaptables a
las nuevas tecnologas y de hecho propiciadoras de stas, adaptables asimismo a los gustos del "cliente", (fotos, colores, tipografa,
distribucin, datos, etc.). Amigables con el usuario y el administrador, con imgenes o formatos que motiven y que por lo menos a la
vista sea atractivo y de gusto "estar" all.
Adems, debe considerarse que los entornos virtuales de aprendizaje tambin deben ser "convenientes". Esto quiere decir que deben
adaptarse al entorno y los requerimientos del pblico al cual van dirigidos y enfocarse en resolver las necesidades del grupo objetivo,
implementando las estrategias y metodologas adecuadas en cada caso. No basta con valerse de una plataforma virtual y atiborrarla
de contenidos. Es realizar todo un "plan maestro" en donde la tecnologa sea el medio que "permita" llevar a cabo un proceso exitoso
de aprendizaje, poniendo para ello todos los recursos a su alcance.

EJEMPLOS.

Clarenc, (2013) seala que los LMS pueden ser de tres tipos: de uso comercial (o propietario), de software libre y en la nube.

COMERCIAL

Son de uso licenciado, es decir que para su uso hay que abonar a alguna empresa, ya sea la que desarroll el sistema o la que lo
distribuye.

Son sistemas generalmente robustos y bastante documentados. Con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo con
las necesidades y presupuesto del proyecto. Es decir que, cuanto ms completo sea el paquete que abone, ms servicios recibir a
cambio, como por ejemplo una mesa de ayuda online durante un determinado tiempo.

Entre las ms conocidas se encuentran Blackboard, WebCT, OSMedia, Saba, eCollege, Fronter, SidWeb, e-ducativa y Catedr@, entre
otras.

SOFTWARE LIBRE

Surgieron como una alternativa para hacer ms econmico un proyecto de formacin en lnea. Estos LMS generalmente estn
desarrollados por instituciones educativas o por personas que estn vinculadas al sector educativo. Algunas de estas plataformas son
de tipo Open Source (de cdigo abierto), lo que establece que son de libre acceso, permitiendo que el usuario sea autnomo para
manipular ese software, es decir, que una vez obtenido se pueda usar, estudiar, cambiar y redistribuir libremente.

Es variada la gama de funcionalidades que traen cada una de estas plataformas. Hay algunas que pueden equipararse o superar a las
comerciales, mientras que otras slo cuentan con funcionalidades bsicas. Entre las ms usadas estn ATutor, Dokeos, Claroline,
dotLRN, Moodle, Ganesha, ILIAS y Sakai.

EN LA NUBE
No son consideradas plataformas LMS propiamente dichas, porque su mayor utilidad es la de permitir el apoyo a la clase presencial, as
como el desarrollo de MOOC (Cursos online abiertos y masivos), acrnimo en ingls para Massive Open Online Course. Las ms
populares son Udacity, Coursera, Udemy, edX, Ecaths, Wiziq y Edmodo, entre otros.

CONCLUSIN.

En trminos generales, el entorno virtual de aprendizaje establece una red de conocimientos total entre todos sus usuarios, potenciando
el aprendizaje activo que promueve la cooperacin, el trabajo en grupo, la creacin de nuevas iniciativas, entre otros, con resultados
altamente positivos. A travs de estos entornos, se generan nuevas "formas de aprender" con reglas y mecanismos propios, de los
cuales todos los participantes deben ser conscientes para obtener un proceso educativo exitoso.

La incorporacin y un manejo exacto de los recursos brindados por estos ambientes desplazar paulatinamente las prcticas
tradicionales de enseanza.

REFERENCIAS.

Autor, A.A. (ao) Ttulo de la Obra. Lugar de publicacin: Editor o casa publicadora.

Clarenc, C. A.; S. M. Castro, C. Lpez de Lenz, M. E. Moreno y N. B. Tosco (2013). Analizamos 19 plataformas de e_Learning:
Investigacin colaborativa sobre LMS. Grupo GEIPITE, Congreso Virtual Mundial de e-Learning

Corts, E., y Urqudez, M. (2009). Aplicacin de Sistemas Inteligentes en Educacin. [Tesis de maestra]. Antecedentes de los
Sistemas Inteligentes Educativos Actuales Sistemas Tutoriales Inteligentes. Mxico

Fernndez, A., y Cesteros, P. (2009). Las plataformas e-learning para la enseanza y el aprendizaje universitario en Internet. Espaa:
Universidad Complutense de Madrid.

Velazco, E. (2005). Ambientes virtuales de Aprendizaje Heurstico. Mxico: UNAM. Tecnologa y Comunicacin Educativas.

https://isidreb.wikispaces.com/--+1.Caracter%C3%ADsticas+de+los+entornos+virtuales+para+el+aprendizaje.
http://vladmaza.blogspot.mx/2013/05/caracteristicas-y-ventajas-de-las.html
http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.pdf