Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
REDACTION
Melti Imperia Lanista
ILLUSTRATIONS
Melti Imperia Lanista (Merci Jalee)
NECROLOGIE............................13 LE POISON..........................................31
Lever les morts...................................13
Le corps ..........................................13 Lempoisonneur................................31
Lme..............................................14 Ingestion ........................................31
Contact ...........................................31
Dominer les morts............................14 Inoculation.....................................31
Se faire obir..................................14 Inhaler ............................................32
Conserver les morts........................15 Lagent orange ...............................32
Commercer avec les morts...........15 Se prvenir...........................................33
Servitude.........................................15
Propager la maladie ......................16 Concoction...........................................33
Transformer les morts ....................16 Dans les bas-fonds............................33
Repousser la mort............................17 Poisons rpandus..............................34
Absorber la vie...............................17
Rendre la vie ..................................17
Prolonger la vie .............................18 LPE........................................................36
La folie guette......................................18 La bataille en bref.............................36
Avant les hostilits.............................36
OUTRE-TERRE...........................19 Calcul des capacits ......................36
Tour de bataille..................................36
LOutre-terre ......................................19 Le commandement .........................37
Flore et gologie ............................19 Au tour des voyageurs !..................37
Emprise..................................................21 Actions en mle.............................38
Ddales de verres ..........................21 Actions distance..........................39
La Cit Lumire .............................21 La perte de Sant............................40
Mort au combat ..............................40
Les Ombres du Vaste - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org
3
Soldat, au combat !........................40
Les points de victoire .....................40
Issue dune bataille...........................41
Victoire ..........................................41
Dfaite............................................41
Une issue invitable....................41
LA BUBULLE CORPORATION.54
Artifexs...................................................54
Le set DEFENDER ! ...............59
Le set TOTORO ......................62
Service aprs-vente...........................63
Rparation .....................................63
Amlioration ..................................64
Pices dtaches ............................64
Seuil : 15 Seuil : 20
Cible : toute personne vue par le psyker. Cible : le psyker.
Dure : jusqu la fin du prochain tour de jeu. Dure : tant que le psyker se concentre sur ce
Effet simple : la personne vise se met agiter pouvoir. Ds que le psyker voudra entamer une
mollement les bras tels des tentacules de autre action complexe, sa concentration se brisera.
kalapoulpe, ce qui a pour effet de crer une petite Effet simple : invoque un kalapoulpe pour venir
diversion. protger le psyker et pour laider vaincre ses
Effet tendu : le pouvoir dure une minute (10 ennemis (qui sont certainement des ennemis de
tours de jeu). Cthulhu). Ce monstre nest en fait quune illusion
cre par la folie du psyker. Cette crature
Les Kalapoulpes attrapent (5) pouvantable est anime, mobile, et trs raliste.
Elle napparat quau psyker et aux personnes ratant
Seuil : 15 leur test de Trempe face la terreur. Lillusion ne
Cible : le psyker. peut agir que sur les cibles terrifies et disparat
Dure : tant que le psyker se concentre sur ce ds que plus aucune personne ne la craint. Elle
pouvoir. Ds que le Psyker voudra entamer une cherche touffer laide de ses tentacules ses
autre action complexe, sa concentration se brisera. victimes.
Effet simple : des tentacules tnbreux Effet tendu : le kalapoulpe est plus tangible et
commands par le psyker apparaissent dans le dos bien plus effrayant. La Puissance de ce dernier est
de ce dernier. Elles peuvent attraper des objets augmente de 3 points (donc la capacit offensive
lgers inaccessibles se trouvant jusqu une distance passe 21) et la Sant de 6 points. De plus,
de 25 mtres. lillusion reste en place sans que le psyker ait
Effet tendu : les tentacules deviennent plus besoin de se concentrer.
tangibles et peuvent attraper des objets plus lourds,
et attaquer des personnes (1d4* dgts, arme Les Kalapoulpes transforment (10)
naturelle).
Seuil : 25
Les Kalapoulpes nagent (8) Cible : le psyker.
Dure : jusqu ce que le psyker sendorme. Il peut
Seuil : 20 cependant mettre fin volontairement au pouvoir.
Cible : le psyker. Effet simple : le psyker se transforme
Dure : une minute (10 tours de jeu). partiellement en kalapoulpe et en prend les
Effet simple : le psyker peut nager jusqu 3m au- attributs, comme nager jusqu cinq mtre au-
dessus du sol dans les airs (un peu compliqu, mais dessus du sol, avoir une peau spongieuse (armure
les kalapoulpes nagent dans les airs, ils ne volent naturelle de 1), se voir doter de tentacules (arme
pas !). naturelle, 1d4 + 6 dgts). Lapparence du psyker
Effet tendu : tant que le psyker se concentre sur est rellement change, ce nest pas une illusion. De
ce pouvoir. Ds que le Psyker voudra entamer une plus, il obtient durant la dure du Pouvoir lattribut
autre action complexe, sa concentration se brisera. Terreur (15).
Effet tendu : le psyker peut avoir recourt aux
attaques du kalapoulpe (Tentacules illusoire,
Etreinte glacial, Terreur) et obtient lattribut Terreur
(20).
LHUBRIS MENACE
10- Addiction
11- A fleur de peau
12- Monotche
13- Animosit
Manifestations Physiques 14- Peur panique
1- Doigt en trop 15- Silencieux
2- Disproportion 16- Querelleur
3- Carnation trange 17- Syndrome de Fred
18- Avarice : plus que le pouvoir, cest largent qui
4- Yeux rouges
5- Membres atrophi attire le psyker. Il essaye den accumuler le
6- Puanteur plus possible, et dpenser la moindre pice le
7- Veines palpitantes fait rechigner, le poussant tout ngocier
8- Caractristique animale lorsquil sagit de monnaie.
9- Proprit minrale 19- Pyromanie : le psyker est obnubil par le feu.
10- Chevelure anime
Ne pas faire un feu de camp est par exemple
11- Acidit
12- Syndrome dAndr impensable et il tente dallumer un feu
13- Plasticit chaque fois que loccasion se prsente (dans
14- Crocs lobscurit, en prsence dune chemine, torche
15- Jambes surpuissantes ou lanterne, sil voit une botte de foin, etc.).
16- En bton 20- Entend des voix : lesprit du psyker est assailli
17- Scintillation en permanence par des voix imaginaires. La
18- Glue : un membre du psyker devient
rcupration de point de Psych est rduite 1
particulirement gluant, et il faut russir un test
point toutes les deux heures et le psyker est
de Puissance 2 / 15 pour dcoller un objet
parfois pris de soliloquie, parlant avec des
qui est rentr en contact avec ce membre.
personnages imaginaires.
Les Ombres du Vaste - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org
12
ET LES PSYKERS
Les vrais ncrologues sont sans aucun doute les
psykers empruntant le Chemin des Morts. Ils
considrent avec mpris ces artifexeurs qui
pensent pouvoir les surpasser en crant des
Laavant,
mort toujours fascin les vivants, que ce soit cratures monstrueuses, sans rel intgrit
ou aprs la guerre des Prodiges. Avec le physique et ntant que sous une servitude
temps, de nombreux savoir sur le cycle de la vie se limit. Du moins, lhubris, impitoyable pour
sont perdus. Et les psykers, avec le Chemin de la ceux qui saventure sur cette voie, rend ce genre
Mort, ont mis mal ces lois tablis durant lHier. de rflexion et dbat scientifique peu courant et
Dans ce nouveaux Moyen Age sombre et qui se termine gnralement par la
apocalyptique, certains chimristes se sont plongs dmonstration des pouvoirs des deux
dans ltude de la frontire entre la mort et la vie. participants (Le psyker sen sortant
Certaines lgendes courent sur des scientifiques de habituellement vainqueur).
lHier qui auraient perc ce mystre (dont un certain massive que celle dun humain. Il doit rester de la
Frankenstein), mais il ne reste quasiment rien de ces peau, les muscles et du sang dans le corps, ainsi que
travaux. Les chimristes dploient donc des tous les membres et organes. Il est possible de
montagnes dingniosits pour atteindre quelques construire un corps en bonne tat en cousant des
rsultats Souvent peut concluant. Cependant, les parties dautres corps pour remplacer un membre
plus persvrant, sinspirant des rsultats des manquant ou cousant un organe. Le chimriste doit
psykers, et utilisant des produits dune grande russir un test dAdresse + Soins contre un seuil
toxicit issus du Wasteland, parviennent avoir des dpendant de lopration (10 pour coudre un
rsultats plus que satisfaisant. Il nexiste que trs membre 20 pour greffer un cur au mort). En cas
peu de ncrologue, mais leurs expriences morbides dchec, le corps est dfinitivement inutilisable.
suffisent pour causer la terreur et faire natre de Pour chaque membre ou organe que le
nombreuses lgendes, ainsi quune mauvaise ncrologue a d rajouter, la malchance que le
rputation autour de ses chimristes, souvent dfaut courant se produise augmente de 1/10. Le
justifie. chimriste peut ensuite injecter une dose de potion
danimation des morts pour animer le corps.
Un ncrologue est un chimriste (inventeur
spcialit chimre) qui matrise les bases de la
Potion danimation des morts
chimie. Il doit possder un score minimum de 3 en
Savoir : Chimre et Savoir : Chimie.
Artifex chimrique
Complexit : 20 (15 si la dose est faite
LEVER LES MORTS spcifiquement pour un loup ou un animal de cette
corpulence)
Temps de ralisation : 1 semaine (ou 1 jour pour
Le corps une complexit de 15)
Dfaut courant (1/10) : le cadavre se relve mais
La premire tape matriser dans lart de la se lance dans une folie sanguinaire, attaquant
ncrologie est danimer un cadavre. Pour ce faire, il toutes les personnes porte. Aprs 5 tours de jeu
faut que la dpouille ne soit pas trop il scroule nouveau mort .
endommage et nait pas une corpulence plus
Lme
mort le cadavre, et si cest un meurtre, une russite
contre un seuil de 20 permet davoir une description
Faire parler les morts est un dfi de poids pour les
sommaire de lassassin.
chimristes. Pour linstant, les ncrologues nont
Avantages possibles : le cadavre est dot de la
russi qu avoir des effets trs limits, bien loin
parole pendant deux minutes, rduit de 5 la
des Pouvoirs de psykers. Les artifexeurs ont mis au
difficult des tests pour obtenir des informations, ou
point une potion permettant pendant quelques
le cadavre est dout dune voix particulirement
instants de faire fonctionner des parties du cerveau.
mlodieuse.
Le cadavre doit tre en bonne tat et aucune
partie ne doit manquer. De plus, il ne faut pas que
la tte ne soit endommage et le cerveau doit tre DOMINER LES MORTS
compltement intact. Le ncrologue peut dans ces
conditions utiliser une dose de secret des morts.
Se faire obir
Potion de secret des morts
Un cadavre ranim est toujours agressif et ne
Artifex chimrique cherche qu sattaquer aux tres vivants pour les
Complexit : 10 tuer. Lerreur basique de tous les charlatans est de
Temps de ralisation : 1 jour ne pas se soucier de ce point. Il existence
Dfaut courant (1/10) : le cadavre est anim de diffrentes mthodes aux ncrologues pour
spasme mais ne parle pas. contrler le mort-vivant.
Autres caractristiques : pendant une minute, le La mthode la plus facile mettre en place est
cadavre est anim de spasme et peut psalmodier des lutilisation dune drogue, issue de la chimie,
paroles. Le plus souvent, le cadavre se plein de sa diminuant la volont de la crature ranime.
mort et de la fatalit du sort. Un test russi de
Prsence + Coercition / 15 peut permettre
davoir des informations sur la faon dont tre
Le but suprme de nombreux ncrologue est de Un des buts ultime de la ncrologie est de ramener
repousser les limites de la mort, faisant revenir la vie une personne pour quelle puisse reprendre le
parmi les vivants les morts et prolongeant la vie, court normal de son existence. Lexprience nest
voir accder la vie ternel. possible que pour un tre humain dcd depuis
moins dune semaine. Le corps doit tre
Absorber la vie relativement complet et en bonne tat. Il faut avoir
sa tte, mme recousue, son cur et suffisamment
Les chimristes ont mis au point un moyen de sang dans le corps. Si le ncrologue doit
permettant de transfuser du sang dun patient vivant remettre le corps en tat, il doit russir un test
un autre patient (vivant lui aussi). Le dispositif dAdresse + Soin / 15. En cas dchec, le corps ne
comporte plusieurs tubes relis de petites pompes peut ranime. Il est toutefois extrmement
ainsi quau corps de des deux personnes. Ces compliqu de faire en sorte que le mort redevienne
dernires doivent appartenir la mme race. Ce le vivant quil tait.
processus permet de soigner un malade ou bless au
dtriment dun donneur. Les ncrologues les moins Ramener un mort
scrupuleux nhsite pas enlever des gens pour
raliser une transfusion contre leur grs. Artifex chimrique
Complexit : 30
Transfusion Temps de ralisation : 1 semaine
Dfaut courant (1/10) : le mort sanime mais sous
Artifex chimrique la forme dun mort-vivant comme avec une potion
Complexit : 10 (le test est raliser chaque danimation des morts.
transfusion, cependant, le chimriste na besoin Autre caractristique : selon la russite de la
dacheter quune seule fois le matriel dont il a potion, les effets sur le mort peuvent varier.
besoin). Seul une russite hroque permet de ramener
Temps de ralisation : 1 jour le mort quasiment tel quil tait avant son
Dfaut courant (3/10) : le transfert ne fonctionne dcs. Et encore il gardera toujours une sorte
pas, le donneur perd les points de Sant et le de mlancolie, un vague mal-tre lui donnant
receveur nen obtient aucun. Les groupes sanguins limpression quil nest pas de ce monde et quil
ne sont pas connus dans le Malroyaume ny a pas sa place. De manire gnrale, le
Autre caractristique : le donneur perd autant de ressuscit est assez indiffrent lide de mourir
point de Sant que le chimriste le souhaite. Le nouveau. Ainsi, il risque de provoquer assez
receveur reoit par la suite la moiti des points rapidement sa propre mort de manire plus ou
de Sant que le donneur a perdue. Si le receveur moins inconsciente.
est atteint par une maladie ou un poison, il a Avec une russite simple, le mort ressuscite
immdiatement le droit un test contre la mais, au bout dun mois, le processus de
virulence de ce denier avec un bonus de + 5. dcomposition reprend son cours, comme sil
Avantages possibles : le receveur rcupre autant tait un cadavre. Seule labsorption dune
que de point de Sant que le donneur a perdue, ou le grande quantit de sang humain, un nombre
bonus contre la virulence se fait avec un bonus de + de litre quivalent un quart de ses points de
10. Sant, arrte le processus. Chaque mois, le
ressuscit doit absorb du sang sinon la
dcomposition reprend au rythme dune perte
dun point de Sant toutes les heures. Mme sil
reoit suffisamment de sang, on voit bien quil
Artifex chimrique
Complexit : 30
Temps de prparation : 1 mois (lingrdient
principal de cette potion est la grande majorit du
sang dun tre vivant de la mme race que
lutilisateur de la potion).
Dfaut courant (3/10) : la potion ne fonctionne
pas, et lutilisateur perd 2d6 points de Sant quil
ne pourra rcuprer quau rythme de 2 par jour.
Les groupes sanguins ne sont pas connus dans le
Malroyaume
Autre caractristique : lorsquune personne boit la
potion, elle doit russir un test de Trempe 2 / 20.
En cas dchec, la potion na aucun effet. En cas
La majorit des terres qui bordent le Sud et lEst du Faune : la zone est dpourvue de toute vie quelle
Malroyaume ne sont que des landes dsertiques soit animal ou vgtal. Les seules cratures que lon
balayes par des vents toxiques comme les nues peut croiser sont des sandspides qui ont tabli leur
nid dans ces ddales.
jaunes. La surface, aride et couverte de pierres,
nabrite que des vestiges rods de lHier, lorsque Abris : certains endroits, le sol est compos de
ces derniers nont pas t entirement dtruit par le pierre et on peut trouver quelques cavits rocheuses
dsert des Ronges. Cest ainsi dans les profondeurs stables.
de la terre quon peut dcouvrir des richesses
prisonnires de ce reg, que ce soit des lieux insolites Ressources : on ne peut trouver que du verre dans
crs par la folie des Prodiges ou les caprices dune ces grottes. Parfois, il est possible de tomber nez
nez avec un tre humain (ou non) prisonniers dans
terre malade, ou que ce soit danciennes cits de
des blocs de verre.
lHier construites par des hommes souhaitant
chapper aux horreurs de la guerre. Rumeurs et lgendes : on raconte que lon peut
entendre la plainte de tous ceux qui sont mort,
Les ddales de verres perdus dans ces ddales infinis.
Caractristiques
CREATURES Adresse : 5 Clairvoyance : 2 Prsence : 3
Puissance : 4 Trempe : 4
DOUTRE-TERRE Discrtion 3, Mle 5, Mouvement 6,
Perception 5
Outre les gaz et autres lments toxique que lon
peut croiser dans les grottes, les voyageurs peuvent
tre confronts de nombreuses cratures mutantes
Combat
qui ne cherchent certainement pas le bien-tre de Vitesse : 7 Sant : 21
ces explorateurs. Initiative : 1d10 + 5
Capacit offensive : 9 Psych : 17
Dfense : 14 Ressource : 1
Werehamster Attaque :
Griffure : le werehamster frappe son adversaire
On peut couramment croiser dans les ruines plusieurs reprises avec ses griffes. 1d6 + 2 points
souterraines de lHier ces rats gants, dont la taille de dgts.
peut varier de celle dun loup celle dun ours. Morsure : la mchoire du werehamster,
Leur pelage est de couleur gris, brun ou noir, mais puissante comme un tau, se referme dans un
souvent, il est impossible de discerner sa couleur claquement. 1d6 points de dgts.
avec la poussire qui le recouvre. Le werehamster Morsure toxique (1) : le werehamster peut
possde deux crochets de serpent capable dinjecter injecter un poison dans la blessure dune victime
dans le corps de sa victime un puissant poison. Ces quil mort. Le werehamster doit avoir mordu
fes sont trs mal organises et vivent meutes sans avec succs une victime le tour prcdent pour
rel leader. Leur territoire couvre souvent une pouvoir utiliser cette attaque.
bonne partie dune ville de lHier, installant leurs
nids dans les btiments encore debout. Bien quils
se nourrissent presque exclusivement de mousse et
de champignon (ce qui explique leur mutation), ils
sont friands de viande frache et traque la moindre
crature vivant qui saventure sur leur territoire. La
consommation de mousse toxique a provoqu une
Les Ombres du Vaste - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org
23
Poison de Werehamster Adhrence : la kelvarde peut se dplacer aussi
(poison injecter) bien sur le sol que sur les murs ou le plafond, ses
Virulence : 20 pattes permettant davoir une forte adhrence.
Effet pathologique : trouble de la vue, douleurs. Terreur (10)
Effet ltal : la Sant baisse dun point par tours
de jeu. Un jet de Clairvoyance + Soin / 20 peut Caractristiques
arrter la progression du poison. Adresse : 8 Clairvoyance : 5 Prsence : 4
Puissance : 6 Trempe : 5
Kelvarde Discrtion 5, Mle 5, Mouvement 6,
Perception 3
Lors de linstallation des colons dans les entrailles Prdilection : Vigilance (Perception)
de la terre, leurs premiers soucis fut dobtenir des
matires premires ncessaires toutes Combat
communauts. Pour sapprovisionner en textile, les Vitesse : 7 Sant : 27
scientifiques laborrent une araigne Initiative : 1d10 + 8
gntiquement modifies pour produire une grande Capacit offensive : 11 Psych : 25
quantit de soie et ainsi avoir de quoi confectionner Dfense : 15 Ressource : 3
des vtements. Attaque :
Ces araignes de la taille dun mouton furent Balayage : ses pattes crochues infligent 1d4 + 3
pendant longtemps des animaux apprivoiss par les points de dgts sa victime.
colonies. Mais avec la chute de certaines colonies et Mandibule : si la cible est immobilise, la
la perte des sciences, la plupart des kelvardes kelvarde la mord violement, lui arrachant la
devinrent sauvages et peuplent aujourdhui les chair, 1d6 + 3 points de dgts.
cavernes du Malroyaume. Toile de soie (1) : la kelvarde tisse une toile de
Particulirement bien adapt la vie sous-terraine, soie trs rsistant et emprisonnant quiconque qui
les kelvardes vivent en groupe dune vingtaine la toucherait. Un voyageur emprisonn dans une
dindividus. Elles tablissent un territoire marqu toile doit russir un test de Puissance +
par de nombreuses toiles trs rsistantes qui sont Mouvement / 20. En cas dchec, ce dernier est
autant de pige pour les infortuns qui se rendent immobilis.
comptent, souvent bien trop tard, quils sont sur le
territoire dune colonie de kelvardes. Elles
parcourent rgulirement les cavernes, dvorant les
IRRADIATIONS
cratures emprisonnes dans leurs toiles et chassant Un sjour prolong dans des zones trs toxiques
le moindre intrus. Leur principale proccupation, peut provoquer des mutations irrversibles et mme
outre se nourrir, est de protger tout prix le cur conduire parfois la mort. La toxicit et surtout les
de leur territoire o se trouver les cocons qui radiations changent les tres vivants, les
renferment les futurs membres de leurs espces. transformant en fe, lorsque ces dernires ne les
Butin : la soie de kelvarde est trs rsistante et tuent pas. Un contact prolong avec les irradiations
permet de tisser des habits aussi souple qui sils affectent le corps comme une maladie.
taient en tissus mais aussi rsistant que du cuir. Lorsque le voyageur fait un chec dramatique
pour survivre la toxicit dune zone, il peut
Traits despce dvelopper une maladie de mutation dont la
Vision dans le noir : la kelvarde na besoin Virulence est de (Toxicit 5) + 5, changeant son
daucune source de lumire pour se reprer dans corps et pouvant le transformer dfinitivement en
le noir. fe.
STORMBRINGER
Une autre solution des scientifiques pour affronter
les Prodiges fut la cration darmes exceptionnelles.
Lune de ses armes fut Stormbringer. Cette pe
deux mains fut conue dans un laboratoire de
Bretagne. Possdant une IA trs dveloppe,
Stormbringer ne fonctionne que pour tuer. Pour
fonctionner, la lame a besoin de sang. Elle
transforme ensuite ce dernier en nergie qui lui
permet dactionner ses divers systmes et ainsi
daider son porteur dans son combat. Mais cette
arme devint trs vite incontrlable, causant des
morts aussi bien chez les ennemis, que parmi les
allis. LIA poussant son porteur toujours plus
tuer. Ainsi, les chercheurs dcidrent dabandonner
larme dans les profondeurs dAvalon, qui avait
rcemment surgit de la mer et qui tait devenu un
refuge pour quelques scientifiques fuyant la guerre
des Prodiges.
Stormbringer
Epe Arthurienne peu maniable (+0/+0, 2d6 + 1
dgts)
A chaque fois que lpe blesse une personne, elle
confre un bonus la capacit offensive de +1 le
round suivant jusqu un maximum de +10. Le
bonus dure jusqu la fin de laffrontement. Le sang
des victimes coule le long de la gouttire et vient
alimenter la lame qui met en action des systmes
mcaniques trs prcis aidant les mouvements du
porteur. Toutefois, ces mouvements peuvent tre
dirigs vers un alli
Dans les conflits politiques entre nobles, on terribles dommages seulement en tant en contact
trouve souvent des protagonistes dsirant se avec la peau de la victime. Souvent issus de la
dbarrasser dun adversaire dune faon subtile, chimie, ces poisons rares et coteux ont un mode de
discrte, et qui nveille aucun soupon. Le poison fonctionnement complexe mais une efficacit
est alors larme idale. Utilis par les assassins et prouve. Bien que a ne soit pas un poison
les nobles malicieux, il existe de nombreux moyens proprement parler, lacide peut aussi causer des
pour empoisonner une victime, que a soit en ravages aussi bien sur des objets que des tres de
mlant le poison aux aliments ou en imprgnant les chair.
habits. Ces toxines liquides sont le plus souvent contenues
dans des fioles de verre, et le moyen le plus efficace
dasperger une victime est de lancer le flacon sur
Ingestion cette dernire. Ceci demande un test dAdresse +
Arme distance qui se dtermine comme une
La mthode la plus traditionnelle pour empoisonner attaque distance habituelle.
une victime est de lui faire boire ou avaler ce Un poison de contact plus traditionnel est une
dernier. Les poisons les plus puissants et les plus poudre dont on imprgne les vtements,
clbres sont souvent des liquides, poudres ou ptes empoisonnant toutes personnes portant cet habit.
mlanger un breuvage ou un aliment. Ces
toxines agissent plus ou moins rapidement selon Arme BM D c m l TR
leur virulence et ont des effets trs varis allant du Flacon -2 1d4-1 0,5m 3m 5m 1
simple vertige la mort en passant par le somnifre.
Outre le fait quil faut russir introduire le poison Inoculation
dans les aliments ou boissons de la ou les victimes
(ce qui demande de ladresse, de la discrtion et
Peu courant dans les Malroyaume, il existe une
parfois un peu de thtre, avec les tests de
grande varit de poisons sous forme de liquides ou
comptences correspondant), il faut rendre ce
de ptes qui agissent par inoculation. Il faut
poison le moins perceptible possible.
gnralement mettre le poison sur une arme,
Lors de la conception du poison, celui-ci doit tre le
laide dun test de Savoir : Poison + Clairvoyance,
moins dtectable possible. Ainsi, les poisons
sans sempoisonner (ou un test de Survie +
incolores et inodores sont plus durs reprer. La
Clairvoyance avec un malus de 5). Une dose de
forme du poison a aussi une influence. Un liquide
poison est ncessaire pour enduire une pe courte,
est plus dur remarquer quune poudre ou une pte.
et il faut deux doses pour les pes arthuriennes et
On peut ainsi reprer un poison laide de la vue,
haches nordaines. Une dose peut enduire deux
de lodorat ou du got (mme sil est souvent trop
dagues et cinq flches ou carreaux darbalte.
tard pour ce dernier).
Les Ombres du Vaste - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org
31
Un poison liquide, du moment qui nest Echec critique : suite une erreur
pas nettoy, reste sur larme sans scher dramatique, lempoisonneur inhale
pendant deux jours, et cette dure est toute la poudre, sempoisonnant
dune semaine pour les ptes. Pour que gravement (la virulence du poison
le poison agisse, un coup, tranchant, est augment de 5).
doit tre porte avec une arme. Aprs Echec simple : lempoisonneur
la rsolution habituelle de lattaque, choue et sintoxique lui-mme mais
la victime doit effectuer ses tests de faon minime (la virulence du
contre la virulence du poison poison est baisse de 5).
normalement. Russite simple : toutes les personnes se
trouvant face au sicaire (dont le sicaire)
Test pour enduire une arme de sont empoisonnes (pour lempoisonneur,
poison la virulence du poison est baiss de 5).
Clairvoyance + Savoir : Poison / Russite hroque : le souffle est
Concoction particulirement bien dirig et seule la cible
Echec critique : lempoisonneur vise par le sicaire est empoisonne.
effectue une mauvaise
manipulation et sintoxique avec le Quelques chimistes peu scrupuleux mettent
poison. La dose est perdue et le au point des poisons sous forme de gaz trs
sicaire subit les effets de la toxine difficiles dtecter et pouvant infecter une
(russir un test de Puissance + assemble complte.
Trempe / Virulence du poison peut
permettre ne pas tre affect). Lagent orange
Echec simple : suite une erreur dans lapplication
du poison, ce dernier est perdu. Ce gaz de synthse est la dcouverte dun
Russite simple : la dose de poison est applique chimiquier au service du roi Haelgir. Sachant que
sur larme. Larme est nettoye aprs quun coup les artifexs sont ncessaires la victoire, les deux
soit port. prtendants encouragent les inventeurs produire
Russite hroque : la dose a t particulirement des armes, dont lagent orange fait partie. Ce gaz de
bien applique, rendant larme bien plus efficace. synthse extrmement nocif sattaque aux poumons
Cette dernire est nettoye aprs 1+1d3 coups. Pour des personnes qui le respirent, provoquant de graves
les projectiles (flches, carreaux), le double est dommages respiratoires. Pour linstant, la difficult
enduit de poison. produire ce gaz et cibler quune zone ou groupe
de personnes le rend peu utilis. Mais cette
Inhaler invention marque le dbut de lutilisation des gaz
chimiques dans la guerre.
Il existe quelques rares poisons, relativement
puissants, qui sont efficaces lorsque la victime les Artifex Chimique
respire. Mais leurs manipulations est trs dlicates, Complexit : 25
car il faut souffler la poudre au visage de sa cible, Dure moyenne de ralisation : 1 semaine
opration difficile pouvant tout aussi bien Dfaut courant : difficile diriger, possde une
empoisonner le sicaire. Ce dernier doit russir un odeur caractristique et a une lgre couleur
test dArme distance + Adresse qui se dtermine orange.
comme une attaque distance habituelle. Autres caractristiques : une victime qui respire
Cependant, les rsultats ont des consquences ce gaz doit russir un test de Puissance + Trempe /
diffrentes. 20. En cas dchec, il perd 3 points de Sant par
tour de jeu et crache de plus en plus de sang
POISONS REPANDUS
tests contre la virulence du poison). Ds que la
victime a un malus de 10 (soit aprs 5 minutes),
Cette section dcrit les poisons les plus courants ou cette dernire meurt. Seul un test russi contre la
les plus puissants que lon peut trouver dans le virulence du poison ou un contrepoison permet
Malroyaume. darrter laccumulation des malus. Par la suite, le
En plus de la description habituelle des drogues, malus est rduit de 2 toutes les minutes.
maladies et poisons dcris dans le Livre de Base, les Note : en situation daffrontement, la victime subit
poisons suivants sont dfinis par diffrents un malus de 1 toutes ses actions tous les 5 tours
paramtres. de jeu, mais le test contre la virulence ne seffectue
Application : faon dont le poison doit tre toujours que tous les 10 tours de jeu.
appliqu (ingrer, inoculer, appliquer ou inhaler) Dtail : la brume de nuit est lun des poisons les
Forme : forme sous laquelle se prsente le plus connus parmi les empoisonneurs, mais aussi
poison (poudre, liquide, pte) lun des plus durs mettre en uvre. Cependant,
son efficacit redoutable en sduit plus dun.
Le commandement
L'un des acteurs principaux d'une bataille sont les
stratges des deux armes. Au dbut de chaque
tour de bataille, le deux commandants donnent des
ordres et dcident de la faon dont doivent agir
leurs troupes. Leurs choix sont dcisifs pour
obtenir la victoire.
On se place du ct de l'arme dans
laquelle se trouvent les
voyageurs. Le stratge
(qui peut tre l'un des
voyageurs) doit effectuer
un test de Clairvoyance +
Art de la guerre ou
Prsence + Coercition /
Variable au dbut de chaque
tour de bataille. En fonction de la
nature du commandement, le MJ
peut imposer l'une des deux
comptences (Art de la guerre ou
Coercition).
Le seuil de difficult est dtermin selon
plusieurs modificateurs et a pour difficult de base
10.
Modificateurs
dsavantageuse. Chaque soldat a un malus de -2
+Valeur de la comptence Art de la guerre ou
toutes ses actions.
Coercition du stratge ennemi
Egal au seuil : le commandant ne fait aucune erreur
+Modificateur de commandement du tour
mais manque d'audace, ne parvenant pas prendre
prcdent (0 si c'est le premier tour)
l'avantage. L'arme ne subit aucun malus mais ne
+5 si l'arme adverse est en supriorit
bnficie d'aucun bonus.
numrique / -5 si elle est en infriorit
Russite simple : le gnral dirige son arme avec
+5 si l'arme adverse est mieux quip / -5 si elle
sagesse et positionne ses troupes de faon prendre
l'est moins bien
l'avantage sur l'ennemi. Les soldats bnficient
+5 si les guerriers adverses ont un meilleur
tous d'un bonus de +2 toutes leurs actions.
entranement / -5 si l'inverse
Russite hroque : l'arme est particulirement
-10 +10 selon le moral et la fatigue des
bien dirige de faon mettre en position
troupes
dsavantageuse l'adversaire. La victoire est proche !
Tous les soldats bnficient d'un bonus de +5
Le rsultat de m'action influe directement sur tous
toutes leurs actions.
les tests des soldats durant le tour de bataille.
Echec Catastrophique : le gnral fait une erreur
stratgique qui pourrait bien lui coter la victoire. Au tour des voyageurs !
Tous les membres de son arme se retrouvent dans
une situation difficile et ont un malus de -5 leurs Durant chaque tour de bataille, les voyageurs
tests. peuvent dcider d'accomplir une action. Il peut
Echec simple : l'arme est mal dirige et le s'agir de combattre dans la mle, prendre la tte
commandant ennemi dirige mieux ses troupes et les d'un bataillon, utiliser un artifex, liminer une cible
guerriers se retrouvent dans une position prcise, etc. A chacune de ces actions et associ un
test de comptence sur la dure du tour de bataille.
ECOSYSTEME
Type de zone : montagnes volcaniques.
Toxicit : 2.
Kwoagule
Zone : Fort
Forme : tige
Concoction : 15
Application : cataplasme
Accoutumance : 3 / Jour
Temps : instantane.
Effets : confre un bonus de +5 au prochain
test pour stabiliser un mourant.
Ou, permet de rcuprer 1d6 points de Sant.
Dragons
Ces terres sont le repre privilgi des quelques
dragons se trouvant dans cette partie du continent.
Le climat, les hauts pics rocheux, et la nourriture
quils peuvent trouver dans les enclaves de Faune
vgtation, sont autant de raisons qui poussent les
vorms sinstaller dans la zone. Il nest ainsi pas Le climat rude nest pas en faveur du
rare de croiser des vorms ou des dragons dans ces dveloppement des espces animales. La plupart
terres, qui sont autant de dangers viter pour des animaux que lon peut croiser sont des
esprer survivre la traverse de la zone. scorpions, des serpents ou dautres reptiles qui
peuvent vivre dans un climat aussi aride. Il nest
donc pas rare de marcher plusieurs jours sans
Climat croiser la moindre crature vivante. Les jardins
dden sont cependant le territoire de boratschs qui
Comme nimporte o dans le Dsert des Ronges, le se nourrissent de racines et protgent violemment
climat est trs rude. Lair est charg de sable et de leur territoire. Cependant, ces derniers sont souvent
rouille, lorsque que ce ne sont pas les nues jaunes la seule source de nourritures des vorms ainsi
qui soufflent et rendent lair irrespirable. La plupart qu'une proie de choix pour les dragons.
du temps ces terres sont frappes en permanence Les piaux chevelus sont les cratures les plus
par un soleil brlant qui rend l'atmosphre trs sec. abondantes dans les jardins d'dens. Leur
Prs de la Chane des Puys, lpaisse fume crache foisonnant pelage leurs permet de rcuprer la rose
constamment par les volcans voilent le soleil, matinale et ainsi subvenir leurs besoins en eau et
plongeant ces terres dans un atmosphre allant du survivre dans ce climat aride. Bien quils soient
rougetre une perptuelle pnombre. La chaleur, souvent la proie de cratures plus grandes et la
dj importante dans certaines parties du reg, est principale source de viande pour les communauts
encore plus leve sur ces terres, le sol tant en environnantes, les chasser est risqu et nombreux
permanence chauff par les volcans. Les rares sont ceux perdre la vie face ces fes.
averses sont des pluies acides qui brlent la peau et
rongent les pierres. Ces dernires sont cependant
souvent la seule source d'eau de la zone.
CHIMIE Explosions
La flore diversifie ainsi que le souffre et autres
substances quoffrent la zone a favoris un fort Bien que les technologies ne soient que peu
dveloppement de la chimie qui est la principale (et dveloppes, les voyageurs peuvent tre confronts
la seule avec la mcanique) forme dartifex plusieurs reprises des explosions, que ce soit
pratique. Vu comme des sorciers pour certains dans des ruines de lHier ou face des artifexs. Il
membres des communauts, ces chimiquiers, existe ainsi une grande varit dexplosion qui va
souvent alchimistes, ont souvent un niveau de la bombe artisanale mise au point par les
suprieurs la plupart ceux du Malroyaume. inventeurs aux ractions chimiques violentes
La mcanique est souvent une tradition transmise provoques par la maladresse dun fureteur.
de pre en fils pour assurer le bon entretient des Une explosion inflige le maximum de point de
tours de gardes de lHier ainsi que des divers dgts sur les cibles juste ct de lexplosif. Par
dispositifs du monde dAvant fonctionnant encore la suite, pour chaque tranche de 3 mtres
dans les communauts. Souvent, ces derniers ne dloignement de la source de lexplosion, les
connaissent que la suite de commandes effectuer points de dgts sont rduis de 1d6, jusquaux
pour avoir tel ou tel effet mais ne connaissent pas dgts constant. Les cibles se trouvant au-del de
vraiment le mode de fonctionnement de la machine. cette aire sont pargnes par les dgts. Elles
peuvent cependant se retrouver terre ou tre
momentanment aveugles si lexplosion est
particulirement violente.
ARTIFEXS
Le Rotator
Cette pe arthurienne peut, quand on appuie sur un Cet Artifex ressemble une bande mtallique au
bouton dans la garde au bon moment, lcher une niveau du coude qui peut stirer la main ( la
dose de venin ou de poison dans le corps de la cible. manire de panneaux coulissant) afin de couvrir
Peut contenir 3 doses de venin ou poison liquide et tout l'avant-bras, offrant ainsi une protection assez
elle se recharge par la garde. efficace tout en restant peu encombrant. Elle est
dcore aux couleurs dune ancienne nation au
Artifex Mcanique drapeau bleu blanc et rouge, figurant des bandes et
Complexit : 15 des toiles.
Temps de ralisation : 1 mois
Dfaut courant : le venin ou le poison se libre au Artifex Mcanique
mauvais moment. Complexit : 15
Comptence associe : Mle. Temps de ralisation : 1 mois
Autres caractristiques : les mmes que celle Dfaut courant : le bouclier reste bloqu ne se
dune pe arthurienne. dploie pas.
Avantages possibles : peut contenir 5 doses, ou +1 Comptence associe : Mle
aux dgts, ou +1 au maniement Autres caractristiques : voir tableau.
Avantages possibles : +1 la dfense, ou avec
Le Roquettotron effet rflecteur de lumire, se dploie automatique
sur pression dun bouton, ou met un sifflement
Cet Artifex se prsente comme un tube dans lequel lorsqu'il est dploy (seulement au moment du
on insre des fioles contenant de lacide. Ce tube dploiement).
sert les propulser plus efficacement qu la main.
Une seule fiole la fois peut tre tire. Autres caractristiques
Bonus de Capacit
Bouclier D
Artifex Mcanique Dfensive
Targe toile 2 1d4*
Complexit : 15
1 action simple pour le dplier manuellement.
Temps de ralisation : 1 mois
**Il est possible d'effectuer des actions avec la main
Dfaut courant : la fiole se brise, dgradant le
prise par la targe mais avec un malus de -5.
Roquettotron. Au bout de 5, il est inutilisable.
Comptence associe : Arme distance
Autres caractristiques : voir tableau.
Avantages possibles : augmenter de 2 le nombre de
fioles pouvant exploser (de 5 7), ou +1 au
maniement, ou +1 aux dgts, ou +5/+10/+20 aux
portes
Autres caractristiques
Arme BM D c m l TR
Roquettotron +1 1d4 10m 20m 30m 2
Ces dgts ne sont dus qu lexplosion de la fiole
en verre.
Artifex Mcanique
Ultimarbalte Complexit : 10
Temps de ralisation : 1 semaine
Cette arbalte de prcision a t cre spcialement Dfaut courant : la fiole se brise dgradant
pour concurrencer les Rilf' sur les longues portes. l'artifex. Au bout de 3, il est inutilisable.
En effet elle comporte un systme complexe de Comptence associe : Arme distance
poulies permettant de propulser les carreaux sur des Avantages possibles : augment de 2 le nombre de
distances incroyables. Larbalte peut aussi tre fioles pouvant exploser (de 3 5), ou augmente de
charge, afin d'lectrifier les carreaux quelle lance. 1 la capacit de stockage, ou +1 aux dgts, ou +1
Le TR de larbalte augmente de 1 si le tireur au maniement, ou +5/+10/+20 aux portes
souhaite lectrifier son carreau avant de tirer.
Autres caractristiques
Artifex Mcanique/Electrique Arme BM D c m l TR
Complexit : 15 (mcanique) / 20 (lectrique). Mini-
Lchec lun des deux tests rend une partie du +1 1d4 5m 10m 20m -*
roquettotron
bouclier dfectueuse (a des portes moindre ou ne Ces dgts ne sont dus qu lexplosion de la fiole
peut pas se charger en fonction du test rat). en verre.
Temps de ralisation : 2 mois *Il faut charger le mini-roquettotron avant de
Dfaut courant : une corde entre les poulies se squiper de larme. Une fois quip, larme peut
brise, rendant l'artifex inutilisable, ou lectrocute tirer tous les tours.
son utilisateur.
Comptence associe : Arme distance. Le coup-de-filet
Autres caractristique : voir tableau
Avantages possibles : +15/+25/+50 aux portes, ou
Cet artifex se monte sur lpaule du platroon (set
+1 aux dgts, ou +1 au maniement grce un
DEFENDER!) ou de toute autre armure. Il lance un
systme de vis optique, ou illumine le carreau tir
filet mtallique permettant dimmobiliser les
sil est lectrifi.
ennemis et de leur infliger une dcharge lectrique.
Il faut 2 tours pour charger le filet. Cet artifex se
Autres caractristiques contrle grce un systme d'engrenages. On le
Arme BM D c m l TR contrle avec une main.
Ultimarbalte +1 2d6 30m 50m 100m 3*