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SESIN N 01

Brainstorming

Descripcin de Actividad: Desarrollar en el nio (a) la habilidad de idear una solucin a un determinado
problema, o mejorar las soluciones existentes.

Recursos
Momento Estrategias Tiempo Indicadores de
Evaluacin
APLICAR TEST DE .
BIENVENIDA Y DINAMICAS DE Papel sbana y
PRESENTACIN Y ANIMACIN. plumones
Se les explica sobre el programa y sobre todo las gruesos para
normas de convivencia en el taller. elaborar junto a
nios las 15
Motivacin Se le muestra al nio como insertar las cuentas normas.
en el cordn para ir formando su propio collar. Es
importante permitirle al nio que utilice los -Lana.
materiales que sea ms de su agrado, y que su -Pastas o
collar sea una creacin propia y original. Una vez cereales con
terminado el collar, el nio se lo puede colgar en agujeros.
el cuello y mostrarlo a sus compaeros. -Pajitas de
plstico cortadas
Luego se les indica que a travs de la elaboracin en trocitos
de collares alocados, estn aprendiendo a idear y pequeos.
mejorar soluciones. -Grabadora

Se le entrega a cada nio (a) Tarjetas de


Vocabulario, Se le mostrara al nio una
tarjeta y se le motivara para que hable
sobre el objeto en cuestin, ya sea su
aspecto, sus cualidades o caractersticas. Lminas
Hojas A3 60
Se le entrega al nio la hoja N 01 y se le Multimedia.
pide que registre (sino registra la Ps) las
Construccin del el respuestas de la interrogantes de la hoja de
objeto en cuestin trabajo. Ps va evaluando respuestas de los
Conocimiento
participantes motivando para obtener ms
saberes.
.
Se le presenta un video sobre los tres
cerditos y el lobo para luego discutirlo
identificando acciones malas y propongan
alternativas de solucin.

Transferencia
Se evala el Juego llamado Frases Letras del 15
alfabticas; El nio debe de formar una abecedario
oracin cuyas palabras todas empiecen con para ilustrar el
ese sonido especfico, mostrando una letra sonido
que se desea reforzar. alfabtico que
se desea
trabajar.
SESIN N 02

LOS SEIS SOMBREROS

Descripcin de Actividad: Desarrollar en el nio (a) la habilidad de fomentar la creatividad, imaginacin y


exposicin de ideas, consiguiendo ms cooperacin en lugar de competicin.

Recursos
Momento Estrategias Tiempo Indicadores de
Evaluacin

Se invita a los participantes a formar grupos y se


le pide que elaboren una torre, luego se evala
que grupo confeccion la torre ms alta y se Hojas A3
invita a cada grupo a evaluar el trabajo en equipo.
15
Motivacin Quin inici el trabajo?
Quin trabajo ms
Quin no trabaj?
Qu hicieron cada uno de los integrantes?
Qu conductas buenas y malas tuvieron los
integrantes?

Se les invita a los participantes a confeccionar los


6 sombreros con ayuda de la facilitadoras,
explicndoles que cada sombrero representa un
tipo de pensamiento: Goma
Tijeras
Amarillo-pensamiento positivo Cartulina
Negro-pensamiento negativo Peridico 60
Blanco-pensamiento objetivo Msica
neutro
Construccin del Rojo- Expresar emociones
Conocimiento Azul-pensamiento sobre el
pensamiento
Verde-Abundancia, vegetacin,
nuevas ideas.

Hazte con tres sombreros; se les invita a los


participantes uno de explorador, uno de
sabio, y un tercero de bufn.

Se plantea una situacin conflictiva y


divertida para los nios: Ej. Estas en una
isla desierta y slo tienes un barril, una red
de pescadores etc.. Los nios deben ir
pasando por todos los sombreros y dar
diferentes soluciones en funcin del
sombrero que llevan puesto.
Roles:

Explorador: busca y percibe


Sabio: meditar y asociar
Bufn: Desfachatez
Se apuntan todas las ideas, y despus se
traza una estrategia para salir de la Isla.
Transferencia
Se evala el Juego llamado Escogiendo tu Sombreros de 15
color de sombrero y se le pregunta al nio colores.
(a) por qu le gusta ese color?
SESIN N 03

BINICA

Descripcin de Actividad: Desarrollar en el nio (a) la habilidad de descubrir nuevos aparatos inspirndose en
los seres de la naturaleza, y as mismo descubrir las soluciones del mundo vivo.

Recursos
Momento Estrategias Tiempo Indicadores de
Evaluacin

Dinmica: Un da en la vida de un animal;


Se le pide al nio que nombre su animal
favorito y que indique como l/ella cree que -cmara de
pueda ser un da en la vida de este animal. grabacin.
30
- Grabadora
Motivacin
El nio debe de indicar todo los aspectos
desde que se levante el animal hasta que
se acuesta, todos los detalles que l/ella
cree deben de pasar en la vida de un
animal.

Finalmente se les pide a los nios que


expongan sus ideas uno por uno y ser
grabado.

.
A dibujar en grupo: Se les pide a los
participantes que se acuesten sobre una Plastilina.
Construccin del colchoneta en donde consiste en dibujar Hojas A3
Conocimiento
dibujos de la naturaleza con plastilina de Msica
diferentes colores.
60

Se le entrega la Ficha N 1: Los animales Hoja N 1


de la granja, consiste en unir con flechas los Lapiz.
animales del dibujo segn el orden indicado,
empezando por el que est rodeado. Ten en
cuenta que despus del perro vuelve el
conejo Cartn
Goma
Tijeras
Se les invita a los participantes a crear un Lpiz
rbol con material reciclado. Cartulina

Transferencia
La facilitadora despide a los participante con la Msica 15
cancin En el auto de papa, preguntndoles
cmo se sintieron en su sesin del taller,
finalmente dndoles un abrazo a cada uno de
ellos.
SESIN N 04

ANALOGIAS

Descripcin de Actividad: Desarrollar en el nio (a) la habilidad de entender algo que no conocemos mediante
otra cosa que conocemos mejor, es decir; relacionar las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones
totalmente distintos.

Recursos
Momento Estrategias Tiempo Indicadores de
Evaluacin

Dinmica: SOMBRAS; se les invita a


ponerse de pie frente a la pared y con una
bombilla o linterna grande se empiezan a -Linterna o
formar sombras en la pared. Se les puede lmpara
15
preguntar si todas las sombras son iguales (retroproyector
Motivacin
o no, o si estas pueden cambiar. si es posible)

Se les puede motivar a los nios hacer - Grabadora


distintas sombras utilizando las distintas
partes del cuerpo.

Se le entrega al nio (a) la hoja N 01 Casa


Incompleta, consiste en completar el dibujo Reconoce diferentes
de la pagoda, haciendo la parte de la Hoja N 01 posiciones a partir de
Construccin del Msica
derecha como si fuera la parte izquierda un diseo.
Conocimiento Lpiz
reflejada en un espejo. Los puntos te
ayudaran.
60
Se le Entrega la ficha N 2, completar la
imagen del chancho, utilizando la Hoja N 02
imaginacin y creatividad.

Se forman dos equipos y a cada equipo se


les entrega una mndala, dibujaba en
papelote, y se les pide que todos los 2 papelotes
integrantes debern pintar una parte Tempera
distinta de la mndala lo mejor que puedan Pincel.
y lo ms rpido posible.
Seguidamente la facilitadora les pregunta
sobre el significado de la mndala.
(Forma Grupal)

Transferencia
Se aplica El juego a gogo en donde los 15 .
nios tienen que ir mencionando los colores
que presentaron en las mndalas y evocan Msica
el significado.
SESIN N 05

RELACIONES FORZADAS

Descripcin de Actividad: Desarrollar en el nio (a) la habilidad de relacionar nuestro problema con
caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar
soluciones originales.

Momento Estrategias Recursos Tiempo Indicadores de


Evaluacin

Dinmica: Adivinanzas de nmeros; se le


entrega al nio un listado de adivinanzas
numricas, y as mismo la facilitadora las
lee. Donde el nio tendr que adivinar. 15
Motivacin Msica
Cuntate las manos o cuntate los pies y Hojas A3
enseguida sabrs que numero es..
Si le sumas su hermano gemelo al tres, ya
sabes cul es
Redondo soy y es cosa anunciada que a la
derecha algo valgo, pero a la izquierda
nada..
Cuando te pones a contar por mi tienes que
empezar
Tengo forma de patito arqueado y
redondito
Cuntas patas tienen un perro?
Cuntas patas tienen un gato?
Sabes que numero es? Ya lo has
adivinado

Se le entrega a los nios la hoja N 1, lbum


de fotos, consiste en escribir el nmero que Establece relaciones
corresponda, debajo de cada fotografa. coherentes entre
Construccin del
distintos elementos
Conocimiento Hoja N 01
Se le entrega a los nios la hoja N 2, cada
cosa a su sitio, consiste en seguir el camino Hoja N02
de cada uno de estos objetos y dibjalo en Msica 60
el cuadro que le corresponda. Lpiz
Video
Se les presenta a los participantes un video Multimedia.
llamado: El patito feo, en donde tendrn que
describir las caractersticas del estmulo, y
proponer nuevas ideas, sugerencias,
soluciones.

Se le entrega al nio la hoja N 02 y se le


pide que registre (sino registra la Ps) las
respuestas de la interrogantes de la hoja de
trabajo. Ps va evaluando respuestas de los
participantes motivando para obtener ms
saberes.
Transferencia Se evala el Juego llamado Papelitos de
colores, se le pide al nio rasgar papeles -Tijeras
de colores en pequeos trozos. Luego se le -Goma.
15
proporciona una hoja en blanco, el nio -hojas
tendr la libertad de elaborar el pegado a su -papel de
gusto. colores.
SESIN N 06

Matrices Combinatorias

Descripcin de Actividad: Desarrollar en el nio (a) la habilidad de encontrar relaciones no vistas con
anterioridad y elaborar nuevas.

Recursos
Momento Estrategias Tiempo Indicadores de
Evaluacin

Rimas: Primero, se lee una poesa. Debido


a la naturaleza de la actividad, se eligen
slo poesas con ritmo. Los nios deben
sealar las palabras que rimen en cada 15
-Rimas
Motivacin poema y enumerarlas en la pizarra. Se hace
-msica.
hincapi en que las palabras que riman
-Lpiz.
tienen los mismos sonidos finales. Ellos
deberan escribir palabras que rimen. No
hay respuestas correctas e incorrectas.
Cualquier palabra nueva que rime deber
ser aceptada.

Dinmica: La Cuchara, consiste en una


ficha donde se plantean tres ejercicios
diferentes. El primero consiste en
Construccin del
conocimiento proponer usos mltiples (se les pregunta
para qu sirve una cuchara, para qu otras -Cuchara.
cosas diferentes se puede emplear; se les
hace pensar en buenos y malos usos de la
-Msica. 60
cuchara)
La segunda actividad consiste en tratar de
innovar y mejorar la cuchara (se les
pregunta cmo se puede cambiar una
cuchara, qu cambios les haran los nios
en tamao, forma, textura, sabor, etc., con
el fin de mejorarla.
La tercera pretende hacerles pensar que
pasara si, por ejemplo, si las cucharas
hablaran.
Se le entrega a los participantes a ficha N1,
que consiste en dibujar tres objetos que
tengan forma de: Circulo, cuadrado y Hoja N 1
triangulo, luego colorearlas. Hoja N 02
Seguidamente se entrega la ficha N 2, Hoja N 3
consiste en dibujar lo que quieras para Lpiz.
completar la escena. Colores.

Finalmente se le entrega la ficha N 3,


consiste en dibujar un paisaje utilizando los
elementos propuestos.

Transferencia Se les evala con el juego de: Imagina que


eres un lpiz.
Luego se les propone que imaginen que se 15
han convertido en un Lpiz y deben pensar
en cmo sera su aspecto fsico. Y en cmo .
sera su personalidad y en qu ambiente se
desenvolveran, quienes seran sus amigos,
quienes no seran sus amigos (por ejemplo
el sacapuntas).
SESIN N 07

GORDON

Descripcin de Actividad: Desarrollar en el nio (a) la habilidad de la atencin visual en el nio (a) a travs de
actividades grficas.

Recursos
Momento Estrategias Tiempo Indicadores de
Evaluacin

Se les invita a los participantes a jugar el


juego llamado: Haciendo Burbujas,
consiste en soplar para generar burbujas, -Burbujas
con el objetivo de construir libremente - Msica.
Motivacin formas, definidas en el espacio, escogiendo 15
el tipo y la cantidad de material que desee.

Se le muestra a cada participante la figura


geomtrica: Cuadrado, triangulo y trapecio y
se le pregunta sobre los lados que tiene
cada figura respectiva, explicndoles el
Construccin del
conocimiento. Tangram que es un juego chino muy
antiguo llamado Chi Chiao Pan que
- Objetos de
significa Juego de los siete elementos 60
todo tipo.
- Juguetes.
Seguidamente se les invita a los
- Msica.
participantes a realizar la actividad llamada:
Los muecos y el crculo, consiste en darles
5 figuras, luego se le pedir al nio que el
mismo busque que ms puede construir con
las figuritas.
-Harina.
Masa de fantasa Con harina y agua, se -Agua.
construyen diferentes formas de figuras
geomtricas, as mismo se construyen
dibujos de diferentes formas, tamaos, etc.

Transferencia
Se les invita a los participantes El juego de -Fichas de
fichas en donde el nio tendr que armar diferentes
con fichas de figuras geomtricas una formas.
silueta ya sea de una persona, animal u
objeto.
SESIN N 08

PROSPECTIVA

Descripcin de Actividad: Desarrollar la habilidad del nio (a) para determinar un plan de accin y
lograr el futuro deseado.

Recursos
Momento Estrategias Tiempo Indicadores de
Evaluacin

Dinmica: De huevo y de cuchara; Se


invita a los nios a trabajar y se ponen en
parejas. Cada miembro se coloca uno frente Reconoce e identifica
al otro, con una distancia de ms o menos 2 la imaginacin a
15 travs del juego.
Motivacin metros entre uno y otro. Se le da a uno de -msica
los nios una cuchara y un huevo y al otro -Huevo duro
una cuchara solamente. -Cuchara
El nio con la cuchara y el huevo debe de grande.
caminar despacio y con cuidado hacia su
compaero para ponerle el huevo en la
chuchara de este, y ste chico regresar al
lugar de otro.
La primera pareja que llegue al inicio con el
huevo sin que se le haya cado, gana.

Se les invita a los participantes a realizar


una Conferencia, consiste en que el nio
hable sobre sus experiencias o temas que
pueden compartir con sus compaeros, por
Construccin del
conocimiento. ejemplo algo que le sucedi en casa, algn
paseo que realizo con su familia, etc.; as -Msica
mismo lo que contaron lo dibujaran en una -Cartulina.
60
-Fotografas.
hoja A3, coloreando su dibujo.
- Colores.
-Tijeras.
Se les invita a los participantes a realizar un -Goma.
Collage, con ayuda de las facilitadoras, de -Adornos.
los momentos ms importantes de sus -ETC.
vidas, sus logros, sus gustos, lo que le
gustara ser cuando fuese grande, etc.

Transferencia
La facilitadora despide a los participantes -Musica
con la cancin El chu chu tren,
preguntndoles cmo se sintieron en su 15
sesin del taller, finalmente se despide
dndoles un abrazo a cada uno de ellos.

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