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Envoyez les monstres !

M
arre de croiser des gobelins ? Voici une vritable arme compose des ennemis les plus terrifiants du
monde fantastique ! Le Bestiaire 2 propose des centaines de cratures diffrentes pour Pathfinder JdR.
Dans ce recueil de monstres, vous trouverez des dragons morts-vivants et des gremlins malicieux,
des banshies hurlantes et des titans indomptables, le tristement clbre jabberwocky et bien plus encore !
Mais toutes ces cratures ne seront pas forcment des ennemis. Parmi les nouvelles espces de protecteurs
extraplanaires, dombres vivantes et de vampires, se cachent peut-tre de futurs aventuriers.


En prime vous trouverez de nouvelles rgles pour personnaliser et faire voluer les cratures,
ainsi quun glossaire des capacits de monstre. Vous serez toujours prt concevoir de
nouveaux obstacles pour vos hros, quel que soit lendroit o laventure les mnera.
Le Bestiaire 2 est le second recueil de monstres pour Pathfinder JdR. Il complte le
Manuel des joueurs et le Bestiaire pour Pathfinder JdR. Ce jeu, qui a pour seule limite votre
imagination, sappuie sur un systme dont llaboration a pris plus de 10 ans : test
publiquement par plus de 50 000 joueurs, il vous fera vivre une exprience de jeu de rle
ingale. Avec Pathfinder JdR, le jeu de rle fantastique le plus vendu de tous les temps
entre dans le nouveau millnaire !

Le Bestiaire 2 de Pathfinder comprend :

Bestiaire 2
plus de 300 monstres diffrents,
des cratures nouvelles et familires inspires de monstres
clbres issus des mythes, de la littrature ou des aventures
Pathfinder,
des dfis pour toutes les aventures et tous les niveaux de jeu,
plusieurs nouveaux archtypes et diverses variantes de
monstres, y compris des archtypes simples permettant de
personnaliser les cratures la vole,
de nombreuses listes de monstres pour faciliter lutilisation
du livre, y compris des listes par facteur de puissance, par type de monstre et par
environnement,
de nouvelles rgles pour crer et jouer des monstres de haut niveau,
des rgles universelles de monstres afin de simplifier les particularits et
les attaques et dfenses spciales,
de nouveaux familiers, compagnons animaux et autres allis privilgis,
ET BIEN PLUS ENCORE !


ISBN:978-2-36328-001-5

Bestiaire 2
black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBEPFJDR08 Prix:39,90

PFJDR 08

Bestiaire 2
Crdits
Auteur principal: Jason Bulmahn, James Jacobs et Sean K Reynolds
Auteurs: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock,
Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal Maclean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson,
Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor et Greg A. Vaughan

Illustration de couverture: Wayne Reynolds


Illustrations intrieures: Eric Belisle, Branko Bistrovic, Christopher Burdett, Anna Christenson, Concept Art House, Mike Corriero,
Kevin Crossley, Alberto Dal Lago, Eric Dechamps, Julie Dillon, Matt Dixon, Mariusz Gandzel, John Gravato, Kelly Harris, Andrew Hou,
Imaginary Friends, Kekai Kotaki, Peter Lazarski, Eric Lofgren, Jorge Maese, Damien Mammoliti, Hector Ortiz, Jim Pavelec,
Drew Pocza, Scott Purdy, KyuShik Shin, Craig J Spearing, Dean Spencer, Florian Stitz, Sarah Stone, Christophe Swal,
Adam Vehige, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan et Kieran Yanne

Rdacteur en chef: James Jacobs


Directrice artistique: Sarah E. Robinson
Directeurs de publication: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Lisa Stevens, F. Wesley Schneider, James L. Sutter et Vic Wertz
Direction rdactionnelle: F. Wesley Schneider
Rdacteur en interne: Kelley Frodel et Patrick Renie
Designer graphique : Andrew Vallas
Assistance la direction artistique : Crystal Frasier

diteur: Erik Mona


Responsable des licences Paizo, PDG: Lisa Stevens
Directeur des operations : Jeffrey Alvarez
Grant: Dave Erickson
Directeur des ventes : Pierce Watters
Gestion du personnel: Christopher Self
Directeur technique: Vic Wertz
Directeur marketing: Hyrum Savage
Organisation des vnements : Joshua J. Frost

- Pour Black Book ditions -


Directeur de publication: David Burckle
Traduction: Christophe Leclre et Aurlie Pessas (cratures tires du Bonus Bestiary)
Relecture et mise en page VF: Damien Coltice

Remerciements: Les clients Paizo et la Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, et les participants lOpen Gaming Movement. Cette
aventure naurait pas t possible sans laide des milliers de joueurs qui ont contribu aux tests et au dveloppement. Merci pour votre temps et pour
vos efforts.

Ce jeu est ddi la mmoire de Gary Gygax et Dave Arneson.

Daprs le jeu de rles original cre par Gary Gygax et Dave Arneson et inspir par la troisime dition de ce jeu crit par Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison.

Paizo Publishing, LLC Black Book ditions


7120 185th Ave NE 38 rue du boeuf
Ste 120 69005 Lyon
Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
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Le Manuel des joueurs Rgles avances pour Pathfinder Le Jeu de Rle est dit sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de lOpen Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de
Rle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. 2010 Paizo Publishing.

Achev dimprimer par Grafo en avril 2011. Dpt lgal: avril 2011
Edit par Black Book Editions. ISBN: 978-2-36328-001-5
TABLE Des matires
introduction 5 Appendice 7 : Compagnons animaux 316

Monstres de a Z 5 Appendice 8 : Monstres par type 316

Appendice 1 : Crer un monstre 296 Appendice 9 : Monstres par FP 317

Appendice 2 : volution des monstres 296 Appendice 10 : Monstres par milieu 318

Appendice 3 : Glossaire 300 Appendice 11 : Variantes de monstres 320

Appendice 4 : PJ monstrueux 314 Appendice 12 : Capacits spciales 320

Appendice 5 : Dons pour monstres 314 Appendice 13 : Rles des monstres 322

Appendice 6 : compagnons darmes... 316

Aallip 7 Boisvivant 53 Dvoreur draconique 92


Abeille gante 8 Brijidine 44 Dhampir 94
Abeille, reine gante 8 Brume vampirique 54 Diable accusateur 95
Achara 9 Bunyip 55 Diable immolateur 96
Aon 10 Bythos 12 Diable trompeur 97
Akhana 11 Cacodamon 74 Diable vestale 98
Agathion 17 Cafard gant 56 Dogue dombre 101
Ail tnbreux 262 Cassisien 28 Draconal 20
Akata 25 Catoblpas 57 Dragon de cristal 104
Allosaure 99 Ctacal 19 Dragon de magma 106
Amibe gante 26 Ceustodamon 75 Dragon de saumure 108
Amphisbne 27 Chapeau rouge 58 Dragon des nuages 110
Anaconda gant 248 Charda 59 Dragon primaire 102
Araigne de Leng 34 Charybde 60 Dragon Umbral 112
Arana 36 Chat infernal 61 Dragonne 114
Arbitre 172 Chernobue 230 Drake des flammes 115
Arbre pendus 37 Cheval draconique 63 Drake des forts 116
Archon bouclier 38 Chien de Tindalos 64 Drake des mers 117
Archon toile 39 Chien esquiveur 65 Drake du froid 118
Arsinoithrium 32 Chuchoteur du grenier 66 Draugr 119
Astradamon 73 Chupacabra 67 Dromadaire 31
Athach 40 Cobra imprial 248 Dullahan 120
Augnagar 229 Coloptre goliath 68 Dziriak 121
Aurumvorax 41 Coloptre tranchoir 68 lmentaire de la boue 122
Aveugleur 42 Compsognathus 99 lmentaire de la glace 124
Avoral 18 Crapaud gant 69 lmentaire de lclair 126
Axiomite 43 Crapaud des glaciers 69 lmentaire du magma 128
Azer 46 Crature des cryptes 70 Enfant lumineux 130
Babouin 222 Crysmal 71 Enfouisseur des sables 131
Baleine 47 Cythnigot 231 pouvantail 132
Banshie 48 Damons 72 Farfadet 133
Btard 49 Dcapus 85 Fetchelin 134
Blier 31 Derghodamon 76 Fleur de lune 135
Bte du Chaos 50 Destrachan 90 Forlarren 136
Blaireau 51 Dva monadique 29 Fumigon 137
Blaireau sanguinaire 51 Dva movanique 30 Gar 138
Bodak 52 Dvoreur dmes 91 Gar gant 138
Gant de la taga 139 Mgathrium 33 Scylla 247
Gant des bois 140 Mladamon 79 Seugathi 249
Gant des marais 141 Mercane 197 Shantak 250
Gant des runes 142 Merrow 198 Shemhazian 88
Glyptodonte 32 Mihstu 199 Shoggti 235
Golem alchimique 143 Mille-pattes queue fouettante 200 Silvanshie 23
Golem dadamantium 144 Mille-pattes titanesque 200 Sirne 251
Golem de charogne 145 Mobat 62 Skaveling 62
Golem de mithral 146 Moisissure vaseuse 201 Skulk 252
Golem de verre 147 Mouche gante 202 Slurk 253
Golem mcanique 148 Moustique gant 203 Solifuge gant 254
Grande baleine blanche 47 Naunet 226 Solifuge albinos des cavernes 254
Gremlin 149 Ncrophage des glaces 204 Sorcewyrd 255
Grick 154 Ncrophidius 205 Sorcire de feu 256
Griffe du rcif 155 Neh-thalggu 206 Spore de mu 257
Grig 156 Nride 207 Spriggan 258
Grindylow 157 Nue damibes 26 Sylphe 259
Grippli 158 Nue de cafards 56 Tarentule gante 35
Gryph 159 Nue de mduses 196 Tendricule 260
Gug 160 Nue de moustiques 203 Tnbreux 261
Habitant de la lumire 161 Nue de singes 222 Tentamort 266
Habitant de Leng 162 Nue de tiques 269 Thanadamon 84
Hippocampe 163 Nuglub 151 Thltos 16
Hippogriffe 164 Nyogoth 234 Thoqqua 267
Hippopotame 165 Ogrelin 208 Thrasfyr 268
Hippopotame bhmoth 165 Oiseau-tonnerre 209 Thulgant 236
Homme-brindille 166 Olthrodamon 80 Tigre-garou 192
Homme-phalne 167 Omox 87 Tique gante 269
Homme-serpent 168 Ondin 210 Titan de llyse 270
Hurleur 169 Orade 211 Titan thanatotique 271
Hydrodamon 77 Orm aquatique 212 Tortue happante 272
Iathavos 232 Ours-garou 190 Tortue happante gante 272
Ifrit 170 Papillon sinistre 213 Totenmaske 273
Imentesh 224 Paracltus 13 Traqueur gluant 274
Invitable 171 Parasaurolophus 100 Traqueur sans visage 275
Jabberwocky 178 Pech 214 Triton 276
Jinkin 150 Pryton 215 Troll de pierre 277
Jyoti 180 Ptitionnaire 216 Troll des glaces 278
Kalavakus 86 Phycomide 218 Tueur obscur 279
Kktar 225 Piscodamon 82 Tylosaure 100
Kelpie 181 Plroma 14 Urdefhan 280
Kolyarut 173 Poisson diable 219 Vague tnbreuse 265
Korred 182 Poltergeist 220 Vase carnivore 281
Krenshar 183 Poupe des mes 221 Vase de magma 282
Lamie matriarche 184 Proten 223 Vmrak 283
Lonal 22 Pugwampi 152 Ver du froid 284
Leucrotta 185 Purrodamon 83 Ver du nant 227
Leukodamon 78 Qlippoth 228 Ver gant 202
Lhaksharut 174 Raie manta 237 Ver mortel 285
Liane-serpent 186 Raie aiguillon 237 Ver-qui-marche 286
Libellule gante 187 Rampant fongique 238 Ver tnbreux 288
Locathah 188 Rampant tnbreux 264 Veuve noire gante 35
Lutin 189 Rast 239 Vexgit 153
Lyrakien 45 Ravageur gris 240 Viflin 289
Main rampante 193 Rejeton du pch 241 Vrolikai 89
Main rampante gante 193 Rve anim 242 Vulpinal 24
Mandragore 194 Revenant 243 Wendigo 290
Marchand de sable 195 Sanglier-garou 191 Xacarba 291
Marcheur tnbreux 263 Sard 244 Xtabay 292
Marut 176 Scaduinar 245 Yrthak 293
Mduse gante 196 Scorpion noir 246 Zlkhut 177
Mgalocros 33 Scorpion des cavernes 246 Zombi juju 294
4
Introduction

Introduction Icnes relatives aux monstres


Bienvenue dans le Bestiaire2 Pathfinder JdR! Dans ces pages, vous
La prsentation des monstres de ce livre saccompagne din-
trouverez une grande varit de monstres et de cratures que vos
dices visuels qui vous aideront cerner rapidement le rle que
joueurs pourront rencontrer lors de leurs aventures. Les cratures
ces cratures peuvent remplir. La premire icne indique le
prsentes ici trouvent leurs racines dans des sources diverses type du monstre. La seconde se rapporte au milieu naturel o
allant des mythes et lgendes du monde rel (les chupacabras, il vit gnralement. La troisime dcrit les conditions clima-
les wendigos, les charybdes et les scyllas) aux traditions de tiques quil prfre. Les profils contiennent des informations
la longue et riche histoire des jeux de rles (le chat infernal, le plus prcises au sujet du type des monstres, de leur environ-
chien esquiveur) en passant par limagination dauteurs passs nement de prdilection et de leur climat prfr, mais ces trois
comme prsents (les chiens de Tindalos de Frank Belknap Long, icnes peuvent vous aider reprer ces informations fonda-
le jabberwocky de Lewis Carroll ou les gugs et les araignes de mentales dun seul coup dil.
Leng de H.P.Lovecraft par exemple). Pour tirer le meilleur parti
des cratures du Bestiaire2 Pathfinder JdR, vous aurez besoin dun
exemplaire du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR et du Manuel des Type de crature Milieu naturel
Joueurs Rgles avances. Vous pourrez aussi trouver des monstres Aberration Aquatique
supplmentaires dans le Bestiaire Pathfinder JdR. Animal Ciel
Les monstres qui suivent sont diffrents les uns des autres
Crature artificielle Collines
mais plusieurs dentre eux partagent certaines attaques spciales,
dfenses spciales ou particularits. Les pouvoirs uniques Crature magique Desert
certaines cratures bien prcises sont dcrits en-dessous de leur Dragon Fort/Jungle
profil mais les nombreuses capacits communes plusieurs
Extrieur Marais
monstres, elles, sont prsentes dans les rgles universelles pour
monstres de lAnnexe 3. Si un monstre possde une capacit Fe Montagnes
qui nest pas dfinie dans sa description, cest l-bas que vous la Humanode Plaines
trouverez, aux pages298307 de ce livre. Humanode monstrueux Ruines/Donjons
Les annexes de ce bestiaire renferment aussi beaucoup
Mort-vivant Souterrain
dautres informations : vous y trouverez des tables regroupant
les monstres en diffrentes catgories, de nouveaux archtypes, Plante Ville
des variantes, et plus encore. Vase
Tous les descriptifs de monstres de ce bestiaire suivent
Vermine
le mme format constitu de trois parties bien distinctes :
lintroduction, le profil et la description.
Froid Extraplanaire Tempr Tropical
Lintroduction
Les monstres sont prsents par ordre alphabtique. Si un groupe
de cratures partage des traits similaires (comme certaines espces contraire, la premire classe cite est la classe de prdilection de
dExtrieurs, danimaux ou de vermines), on indique le nom du la crature.
groupe en premier. Les profils reprennent le nom entier des Type, taille et alignement. Le type et la taille dun monstre ne
monstres et sont classs par facteur de puissance. varient pas (sauf si on applique un archtype ou une modification
inhabituelle). Lalignement, par contre, est plus changeant. Les
Le profil alignements indiqus dans ce livre correspondent la norme,
Cest ici que vous trouverez toutes les informations ncessaires mais vous pouvez les modifier en fonction des besoins de votre
pour utiliser le monstre lors des rencontres. Le profil se compose campagne. Il existe cependant deux types de cratures qui ne
des parties dcrites ci-dessous. Notez que, lorsquune partie du sloignent pratiquement jamais de lalignement standard : les
profil nest pas ncessaire, on lomet tout simplement. monstres de trs faible intelligence (les cratures dotes dune
Nom et FP. Le nom du monstre apparat en premier. Il est suivi Intelligence infrieure ou gale 2 sont quasiment toujours
du facteur de puissance (FP) et de trois icnes qui vous permettent dalignement Neutre) et les monstres venant dautres plans (trs
didentifier rapidement le rle que joue la crature. Le FP est une peu dExtrieurs ont un alignement diffrent de celui qui est
indication numrique de la dangerosit du monstre : plus sa indiqu et, dans ces rares cas, il sagit souvent dindividus rejets
valeur est leve, plus la crature est redoutable. La notion de FP par les autres membres de leur espce).
est prsente la page403 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. Init et Sens. On prcise le modificateur dinitiative de la
PX. On indique ici le nombre de points dexprience que les crature puis tous les sens spciaux dont elle est dote, ainsi que
PJ gagnent lorsquils viennent bout du monstre. son modificateur aux tests de Perception.
Race, classe et niveau. Certains monstres ne possdent pas de Aura. Si la crature possde une aura particulire (magique ou
ds de vie raciaux mais plutt des niveaux de classe. Leur profil autre), on la mentionne ici, avec sa porte et, ventuellement, le
indique alors leur race, leur classe et leur niveau. Sauf mention DD du jet de sauvegarde qui permet dy rsister.
5
CA. On indique ici la classe darmure du monstre, sa classe BBA, BMO et DMD. Les valeurs donnes ici correspondent au
darmure contre les attaques de contact et sa classe darmure bonus de base lattaque, au bonus de manuvre offensive et au
lorsquil est pris au dpourvu. On cite ensuite, entre parenthses, degr de manuvre dfensive.
les modificateurs qui ont permis de calculer ces valeurs. Dons. Les dons de la crature sont cits ici. On distingue les
pv. Il sagit du nombre de points de vie de la crature, suivi par dons supplmentaires par le sigle S.
son nombre de ds de vie. Les modificateurs dus la Constitu- Comptences. Les comptences de la crature sont listes ici,
tion, aux niveaux de classe de prdilection, au type de la crature ainsi que les ventuels modificateurs raciaux.
et au don Robustesse sont galement prciss. Les cratures pos- Langues. Les langues gnralement matrises par la crature.
sdant des niveaux de classe de PJ reoivent le nombre maximal Vous pouvez en remplacer certaines lorsque vous crez une
de points de vie pour leur premier d de vie, puis on suppose que crature spcifique. Les cratures dont la valeur dIntelligence
tous les autres ds de vie donnent un rsultat moyen. Si la cra- est plus leve que la normale reoivent le nombre adquat de
ture jouit de capacits de gurison acclre ou de rgnration, langues en bonus.
on le mentionne ici, juste aprs les ds de vie. Particularits. Les particularits de la crature.
Jets de sauvegarde. Les bonus de Rflexes, Vigueur et Volont Environnement. Les milieux naturels et les climats o vit
de la crature, quon fait ventuellement suivre des modificateurs gnralement la crature. Cette section pourrait mentionner
conditionnels dont elle dispose. des options en plus de celles indiques par les icnes du dbut
Capacits dfensives, Immunits, RD, Rsistances et RM. On du profil. Dans ce cas, les catgories dcrites par les icnes
cite ici toutes les capacits dfensives spciales dont la crature correspondent lenvironnement prfr par la crature.
jouit. Les immunits, les rductions de dgts, les rsistances et Organisation sociale. On indique ici la manire dont les
la rsistance la magie que possde ventuellement la crature cratures sorganisent en prcisant ventuellement la taille et le
sont prsentes dans des sections spcifiques. nom des groupes quelles forment.
Faiblesses. On cite toutes les faiblesses spciales dont souffre Trsor. La valeur exacte du trsor dune crature dpend
la crature. du rythme de campagne que vous avez choisi (lent, moyen ou
VD. On reprend ici la vitesse de dplacement de base de la rapide), comme prcis sur la Table12-5 la page405 du Manuel
crature et les vitesses correspondant aux autres modes de des joueurs Pathfinder JdR. Lorsque cette section mentionne des
dplacement dont elle dispose. objets magiques spcifiques, on suppose un rythme moyen. Si
Corps corps. On rassemble sous cette en-tte les attaques votre campagne se base sur un rythme lent ou rapide, il sera sans
de corps corps de la crature. Pour chacune dentre elles, on doute prfrable dajuster lquipement en fonction. Lindication
prcise le nom, le modificateur du jet dattaque puis, entre standard signifie que la valeur totale du trsor de la crature
parenthses, les dgts infligs. correspond celle que la Table12-5 de la page405 du Manuel des
Distance. Mme chose pour les attaques distance. Joueurs Pathfinder JdR, qui associe un FP gal au niveau moyen
Espace/Allonge. On indique lespace occup par la crature et son des personnages. Les mentions double et triple signifient
allonge. Si ces deux valeurs sont standard (un espace dune case de que le trsor de la crature vaut le double ou le triple de cette
1,5mtre de ct et une allonge de1,5 mtre), on omet cette ligne. valeur. Le terme fortuit indique que la crature ne possde
Attaques spciales. On cite ici les attaques spciales dont que la moiti de la valeur standard et encore, seulement si elle
dispose la crature. Elles sont dcrites en dtails soit la fin du se trouve dans son repaire. La mention aucun indique que la
profil soit dans lannexe Rgles universelles pour les monstres. crature ne possde pas de trsor en temps normal (cest souvent
Pouvoirs magiques. Cette section indique le NLS des pouvoirs le cas des cratures dnues dintelligence qui ne possdent pas
magiques de la crature puis les numre en les regroupant selon de repaire, mme si celles-ci fassent souvent office de gardiens
leur nombre dutilisations quotidiennes. Les pouvoirs constants pour des trsors de valeurs diverses). Enfin, quipement de
fonctionnent en permanence, mais peuvent tre dissips (une PNJ indique que le monstre possde la quantit de trsor
action rapide suffit pour les ractiver). standard dont dispose un PNJ de niveau gal son FP (voir la
Sorts connus/prpars. Si la crature peut lancer des sorts, page460 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR).
cette section indique son NLS puis numre les sorts quelle Capacits spciales. Les capacits spciales propres la
connat ou ceux quelle prpare habituellement. Sauf mention crature sont dtailles ici, la fin du profil.
contraire, la crature ne reoit aucune autre des capacits
associes aux classes permettant de lancer des sorts (comme par Description
exemple la capacit des prtres de convertir spontanment un Cette section contient des informations sur la manire dont
sort prpar en sort de soins ou de blessure). le monstre sinsre dans le monde, des notes propos de son
Caractristiques. Les valeurs de caractristiques de la crature cologie et de son mode de vie ainsi que dautres prcisions
sont indiques ici. Sauf indication contraire, ces nombres ont t qui vous aideront prsenter la crature de manire plus
obtenus en appliquant les modificateurs raciaux des valeurs de vivante lorsque vos joueurs la rencontreront. Pour certaines
base de 10 ou 11. Les cratures dotes de niveaux de classes de cratures, on a ajout des sections supplmentaires: variantes de
PNJ utilisent le jeu de valeurs standard (13, 12, 11, 10, 9, 8) alors monstres, conseils pour utiliser le monstre comme PJ, procd
que celles qui possdent des niveaux de classes de PJ bnficient de fabrication de la crature,etc.

6 du jeu de valeurs dlite (15, 14, 12, 11, 10, 8).


Aallip

Aallip aallips souffrent encore de la folie, violente et incurable, qui


les torturait de leur vivant et ils dchargent leur terreur, leur
Une nue noire et malfique bouillonne dans les airs, donnant naissance des confusion et leur rage sur les vivants. Ils se jettent sur tous
mchoires squelettiques qui hurlent et jacassent. Des griffes dombre jaillissent ceux quils rencontrent (peut tre par colre, mais aussi parce
parfois de ce nuage aux formes changeantes et tentent de semparer des vivants. quils ne se rendent pas compte de leur nature destructrice)
et ils mettent un terme violent toute vie, rpandant ainsi la
Aallip FP 3 psychose qui a provoqu leur propre suicide.
800 PX Au combat, les aallips attaquent sans relche ladversaire
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM vivant le plus proche et se reposent sur leur babil pour
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 approcher leur proie avant dutiliser leur alination mentale.
Aura babil (18 m, DD 15) Beaucoup deviennent dune rare frocit quand ils se rendent
Dfense compte de la terreur que les vivants prouvent la vue de leur
CA 14, contact 14, pris au dpourvu 13 (+3 parade, +1 Dex) forme spectrale, ou quand ils sont confronts leur nature
pv 30 (4d8+12) intangible. Les victimes quils rduisent 0 point de Sagesse
Rf +4, Vig +4, Vol +4 tombent en catatonie et meurent gnralement de faim
Capacits dfensives intangible, rsistance au renvoi des morts avant de devenir leur tour des aallips. Les aallips attaquent
vivants +2 ; Immunit mort vivant gnralement au hasard, mais il leur arrive de se mettre en
Attaque qute de ceux qui les firent sombrer dans la folie, comme
VD vol 9 m (parfaite) un tuteur cruel, un matre tyrannique ou un poux violent.
Corps corps contact intangible, +4 (affaiblissement temporaire de Quand laallip a trouv celui qui, selon lui, lui a caus du tort,
Sagesse) il ignore tout autre cible et lattaque sans relche jusqu ce
Attaque spciale alination mentale quil lai plong dans un tat catatonique. Malheureusement,
Statistiques ces mes tourmentes se rendent bien vite compte que la
For , Dex 12, Con , Int 11, Sag 11, Cha 16 vengeance ne suffit pas leur apporter le repos et leur folie

Illustration par Kevin Crossley


BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 16 ne fait que crotre une fois quils dcouvrent quils sont
Dons Rflexes surhumains, Science de linitiative pigs dans un monde qui ne leur offre plus la possibilit
Comptences Discrtion +8, Intimidation +10, Perception +7, Vol+16, de se venger.
Langues commun
Part dmence
cologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou apparitions (4 6)
Trsor 800 po
Pouvoirs spciaux
Alination mentale (Sur) Le simple contact de laallip inflige 1d4points
daffaiblissement temporaire de Sagesse. Sil russit un coup cri-
tique, il inflige 1 point de diminution permanente de Sagesse au lieu
de doubler la diminution de Sagesse temporaire. chaque fois que
laallip russit une attaque, il gagne 5 points de vie temporaires.
Babil (Sur) Un aallip jacasse et geint constamment, crant ainsi un ef-
fet hypnotique. Toutes les cratures mentalement saines se trou-
vant moins de 18 mtres de lui doivent russir un jet de Volont
DD 15 ou tre fascines pendant 2d4 rounds. Tant que la cible est
fascine, laallip peut sen approcher sans briser leffet, mais sil lat-
taque, la cible nest plus fascine. Cest un effet sonore et mental
de coercition. Une crature qui russit son jet de sauvegarde ne
peut plus tre affecte par le babil de cet aallip pendant 24 heures.
Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.
Dmence (Sur) Une personne qui cible un aallip avec une dtection
de penses, un contrle mental ou un pouvoir tlpathique entre
directement en contact avec son esprit tortur et subit 1d4 points
daffaiblissement temporaire de Sagesse.

Ceux qui succombent la folie et prennent leur propre vie


se perdent parfois sur les chemins de lau del et restent pigs
entre la vie et la mort. Ces malheureux que lon appelle des
7
Abeille gante Abeille, reine gante
Des marques jaunes et noires bien visibles et un manteau de poils hrisss Cette abeille gante de la taille dun cheval est anormalement grosse. Son
recouvrent cette immense abeille. Son dard a la taille dune lame de dague. corps est couvert de zbrures brun clair.

Abeille gante FP 1 Reine abeille gante FP 5


PX 400 PX 1 600
Vermine de taille M, N Vermine de taille G, N
Init+2; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+1 Init+0; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+1
Dfense Dfense
CA 13, contact 12, pris au CA 17, contact 9, pris au
dpourvu 11 dpourvu 17
(Dex+2, naturelle+1) (naturelle+8, taille1)
pv 16 (3d8+3) pv 59 (7d8+28)
Rf+3, Vig+4, Vol+2 Rf+2, Vig+9, Vol+3
Immunits effets mentaux Immunits effets mentaux
Faiblesses vulnrable la fume Faiblesses vulnrable la fume
Attaque Attaque
VD 6 m, vol 18 m (bonne) VD 6 m, vol 18 m (bonne)
Corps corps dard+2, (1d4 plus poison) Corps corps dard+8, (1d8+6 plus poison)
Statistiques Espace 3 m; Allonge 1,50 m
For 11, Dex 14, Con 13, Int , Sag 12, Cha 9 Statistiques
BBA+2; BMO+2; DMD 14 (22 contre croc-en-jambe) For 19, Dex 11, Con 18, Int , Sag 12, Cha 13
Comptences Vol+6 BBA+5; BMO+10; DMD 20 (28 contre croc-en-jambe)
cologie Comptences Vol+2
Environnement plaines tempres ou chaudes cologie
Organisation sociale solitaire, groupe (25) ou essaim (619) Environnement plaines tempres ou chaudes
Trsor fortuit Organisation sociale solitaire ou colonie (1 reine et 318 abeilles gantes)
Pouvoirs spciaux Trsor fortuit (gele royale)
Poison (Ext). Dardblessure; JdS Vigueur DD 12; frquence Pouvoirs spciaux
1/round pendant 4rounds; effet affaiblissement 1d2 For; guri-
Poison (Ext). Dardblessure; JdS Vigueur DD 17; frquence
son 1russite. 1/round pendant 4rounds; effet affaiblissement 1d2 Con; guri-

Vulnrable la fume (Ext). La fume cre par des feux ou des son 2russites conscutives.
effets qui en produisent beaucoup (comme un sort de pyro-
Illustration par Dean Spencer

technie) rend fivreuses les abeilles gantes qui ratent un jet Les reines gantes semblent enfles et robustes ct des
de Vigueur de DD14. Cet tat prjudiciable sapplique tant que autres spcimens de leur espce. Ce sont dimmenses femelles
labeille reste dans la fume et persiste 1d4rounds supplmen- fertiles que leur taille suprieure et leurs zbrures plus claires
taires aprs quelle en soit sortie. permettent didentifier facilement. Elles peuvent atteindre une
longueur de 3,60mtres et un poids de 70kg.
Comme leurs cousines de taille plus modeste, les abeilles
gantes occupent une niche cologique correspondant au rle Gele royale
dentremetteuses pour un large ventail de vgtaux fleurs. Lorsquun essaim dabeilles a besoin dune nouvelle reine pour
Lorsquune abeille gante se nourrit du nectar dune plante, des en remplacer une qui est morte, ils donnent de la gele royale
parcelles de pollen sattachent aux poils pais qui recouvrent son manger des larves spcialement slectionnes, ce qui dclenche
corps et ses pattes. un processus qui va transformer les larves en nouvelles reines.
Les abeilles gantes adultes atteignent une longueur de La premire reine qui clot tue ensuite les autres.
1,50mtres et une envergure peu prs gale. Elles psent 30kg La gele royale a des effets tonnants lorsquelle est consomme
et vivent pendant presque 10ans. Les dards des abeilles gantes par dautres cratures. Un demi-kilo de gele royale contient assez
ne sont pas dentels comme ceux de leurs minuscules cousines, de matire nutritive pour une journe entire et donne un bonus de
ce qui leur permet de piquer leurs ennemis plusieurs fois et de rsistance de +4 tous les jets de sauvegarde contre la maladie pendant
ne pas mourir aprs une unique piqre. 24heures. Si une crature dort suffisamment longtemps pour gurir
naturellement au cours des 24heures qui suivent le moment o elle a
Bourdon gant (FP 2) mang un demi-kilo de gele royale, la quantit de points de vie guris
Ces abeilles gantes agressives et encombrantes sont construites et le nombre de points de caractristique affaiblie rcuprs sont
laide de larchtype simple volu. Leur venin est mortel et doubls. Une ruche moyenne contient 2d6 demi-kilos de gele royale,

8 affecte la Constitution plutt que la Force. chaque demi-kilo pouvant se vendre pour quelque 100po.
Abeille - Achara

Achara Les acharas sont des prdateurs et des charognards issus


des plans Infrieurs. Ils ressemblent des oiseaux de 4,50mtres
Le corps de cette espce doiseau se rduit quasiment une tte monte sur de hauteur, dots de quatre pattes et dailes atrophies incapables
quatre pattes couvertes dcailles. Des fumes noires sortent de son bec. de les porter en vol, et dont la tte et le corps ont fusionn pour
ne former quun seul bloc. Lpais plumage huileux qui recouvre
Achara FP 5 leur corps rend leurs ailes minuscules pratiquement invisibles.
PX 1 600 Un achara adulte pse quelque 375kg.
Extrieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Les acharas ne sont pas des diables, mais ils vivent et
Init+1; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+12 chassent sur les plaines calcines et dvastes de lEnfer, o leurs
Dfense longues pattes ressemblant des chasses leur sont bien utiles
CA 20, contact 11, pris au dpourvu 18 pour pourchasser les mes perdues ou les diables mineurs qui
(Dex+1, esquive+1, naturelle+9, taille1) saventurent sur leur territoire de chasse. Une fois quils se sont
pv 52 (7d10+14) rapprochs de leur proie, les acharas la frappent ou la griffent
Rf+6, Vig+7, Vol+4 avec leurs deux pattes avant et utilisent leur puissant bec pour
RM 20 la mordre. Les acharas sont bien plus intelligents que ce que
Attaque leur forme quasi animale pourrait laisser penser. Ils prfrent
VD 15 m se rassembler en meutes hurlantes pour chasser. Tirant parti
Corps corps morsure, +10 (2d6+4) et 2 griffes, +10 (1d6+4) de la confusion de leur proie et de leur allonge suprieure, ils
Espace 3 m; Allonge 3 m pour les griffes encerclent leur cible puis fondent sur elle et lattaque ds quelle
Attaques spciales nuage noir est distraite, avant de battre en retraite sans lui laisser loccasion
Statistiques de contre-attaquer. Les acharas se promnent parfois sur les
For 19, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 14, Cha 16 champs de bataille des plans Infrieurs pour se repatre des
BBA+7; BMO+12; DMD 24 (28 contre croc-en-jambe) mourants ainsi que des cratures et des mes capables de se
Dons Attaque clair, Attaques rflexes, Esquive, Souplesse du rgnrer. Cette habitude leur a valu le surnom de vautours
serpent de lEnfer . Comme les acharas sont immuniss contre les
Comptences Acrobaties +11 (+19 pour sauter), Discrtion +7, effets des nuages toxiques produits par les autres individus
Escalade +14, Natation +14, Perception +12, Psychologie +12, de leur race, ils uvrent souvent de concert et utilisent cette
Vol+0 capacit pour rassembler ou diviser leurs ennemis, pour former
Langue infernal de longues lignes de nuages noirs afin de protger leur retraite
cologie ou simplement pour semer la panique chez leurs ennemis
Environnement terre ferme (Enfer) lorsque ceux-ci sont nombreux. Les acharas adorent ventrer
Organisation sociale solitaire ou troupeau (58) leurs victimes et se repatre de leurs entrailles chaudes pendant
Trsor standard que celles-ci hurlent jusqu leur dernier souffle. Bien sr, en
Pouvoirs spciaux tant quExtrieurs, les acharas nont pas besoin de manger :

Illustration par Tyler Walpole


Nuage noir (Sur). Un achara peut expirer un nuage de fume ces rituels de chasse complexes ne sont pas ncessaires, il sagit
touffante et toxique trois fois par jour. Toutes les cratures simplement du passe-temps prfr de ces oiseaux monstrueux.
situes dans un rayon de 3mtres autour de lachara voient
leurs chairs fondre et pourrir et subissent immdiatement
2d6points de
dgts. Le
nuage
nat-
taque pas
seulement la
chair mais aussi les-
prit: toutes les cratures
qui ont t blesses par le nuage
doivent russir un jet de Vigueur de DD15 pour ne pas
tre confuses. Chaque round, la victime peut tenter un nouveau
jet de Vigueur contre un DD de15 pour mettre un terme la
confusion. La confusion persiste jusqu ce que la victime rus-
sisse un jet de sauvegarde ( moins quon y mette un terme en
employant un sort ou une autre mthode). Leffet de confusion
est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la
Constitution. Il sagit dun effet de poison. Les acharas sont
immuniss contre les effets du nuage noir.
9
Aon impartialit prvaut galement dans les interactions entre aons.
Dpourvus de culture, de socit ou mme de souvenirs allant au-
Sans se proccuper des passions, de la piti ou mme de la raison, del des besoins immdiats du multivers, les aons ne construisent
les gardiens de la ralit travaillent sans cesse, sefforant en silence pas de relations privilgies et, en gnral, ne possdent aucune
de prserver le fragile quilibre dont dpend tout ce qui existe. Ces personnalit propre : ils ressemblent plutt des automates. Il
forces sans visage et sans voix sont les aons, des constructeurs existe un vague systme de castes o les aons qui possdent une
et destructeurs du multivers aux motivations insondables. Leur influence sur les facettes les plus importantes du multivers sont
existence dpasse le cadre de la comprhension de la plupart reconnus comme tant suprieurs aux autres, mais cette hirarchie
des mortels. Guids par des buts ternels que mme certains des ne se traduit ni sous la forme dordres donns ni sous la forme
habitants des plans les plus anciens ne parviennent pas saisir, les de relations dobissance. Mme si les actes dun aon suprieur
aons faonnent lordre partir du chaos du Maelstrm, plantent mettent en danger le travail (voire la vie) dun grand nombre daons
des vies nouvelles sur des mondes dsols et mettent un terme aux infrieurs, celui-ci poursuivra ses travaux sans hsitation. Cest
avances incontrles des forces qui sont devenues trop puissantes. seulement lorsquun sujet touche une importante considration
Ils dsintgrent des nations, rduisent des plantes en poussire existentielle que les aons cooprent, sous limpulsion de la
cosmique et organisent des calamits. Ils peuvent accomplir un conscience commune toute leur race et du multivers lui-mme. Et
acte bienveillant un moment puis semer la destruction la minute cela ne dure jamais trs longtemps.
suivante, mais tout cela se fait sans ardeur, sans compassion et sans Certains considrent les aons comme des amis ou des allis
malice. Les aons, impassibles mais bien dtermins, visent tous de la nature et de ses cratures. Mme si cela peut tre parfois
vers un seul et mme but: la recherche de lquilibre du multivers, vrai (et cest certainement le cas si on voit la ralit dans sa
une qute toujours renouvele, ncessitant des corrections et des globalit comme un vaste et unique organisme), les aons ne se
ajustements incessants. Unis par cet objectif ternel et peut-tre proccupent pas plus des arbres de la fort que des tours de la
mme impossible, les aons incarnent en quelque sorte ce quon civilisation. Pour eux, tous les types de vie sont des vies, et tous
prsente mtaphoriquement comme la main du Grand horloger, les types de morts sont des morts, le fait quil faille les prserver
une main qui touche tous les plans et qui rgle et ajuste sans cesse ou les dtruire est indpendant de la forme revtue.
linfinit dengrenages de la ralit en qute de la perfection ultime. Dans de rares cas, certains aons sloignent des dsirs du
Les aons recherchent lquilibre en toute chose, y compris multivers. Ces sentiments rebelles apparaissent gnralement
en eux-mmes. La plupart des aons incarnent une puissante chez les aons qui sont entrs en contact prolong avec les autres
dichotomie maintenue en quilibre. Quil sagisse des puissances races, qui ont vcu plus longtemps que ce qui tait prvu, qui ont
de la naissance et de la mort (comme chez lakhana) ou bien des t exposs des ides insolites ou qui ont t forcs accomplir
philosophies de la destine et de la libert (comme chez le thltos), des choses quils nauraient jamais envisages en temps normal.
les engrenages de la ralit prennent corps et esprit sous la forme Ces aons adoptent gnralement des personnalits extrmes et
dune de ces manifestations vivantes. Mme les paracltus, pourtant en viennent mme prfrer une partie de leur tre lautre
infrieurs, combinent plusieurs lments de la cration au sein de (un akhana pourrait ainsi devenir un artiste dvou la vie ou
leurs orbites complexes. Cet quilibre stable transcende la forme un meurtrier en srie). Les aons normaux considrent leurs
des aons : il guide ou commande galement leur esprit et dote cousins rebelles comme des perturbations dans lquilibre du
chacun deux dun objectif et dun domaine daction propres. Ainsi, multivers dont il faut soccuper avec une extrme urgence et ils
chaque aon incarne la parcelle de ralit quil cherche quilibrer cherchent les dtruire en toute hte.
en tentant dimposer toute chose une harmonie aussi parfaite que
celle de son propre corps physique. Dans la plupart des cas, la forme Le Monade, la condition du Tout
des aons dun type donn reflte de manire claire leurs capacits Tous les aons partagent un lien quils connaissent sous le nom
et leurs objectifs. Les plromes, par exemple, dont les capacits de de condition du Tout ou Monade, une union suprme de
cration et dannihilation sont videntes, tirent parti de cela pour tous les membres de leur race et du multivers lui-mme. Ainsi, les
corriger ce qui sest dvelopp de manire trop abondante ou, au aons existent sous la forme dune extension du multivers: tout
contraire, sest rvl trop strile. comme les os, les muscles et les divers substances du corps forment
Les aons ne sont pas des cratures malicieuses, mais ils nont un mortel, les aons font partie dun tre plus grand. Lorsquun
que faire des proccupations individuelles, des combats et des aon est dtruit ou quil a accompli certains buts spcifiques,
motions qui occupent une place centrale dans la plupart des ses nergies se dissipent tout simplement et retournent dans
vies. Dans leur qute de symtrie, la destruction dune ville toute le Monade qui les absorbe. Les aons ne meurent pas, ils sont
entire ou lincinration dune vaste fort ne signifie rien. Selon la plutt recycls. Ils ne possdent aucun souvenir permettant de
mme logique, la cration dune nouvelle vie ou ltablissement de les distinguer les uns des autres et semblent nexister que pour le
dfenses contre une calamit venir sont galement des actes sans prsent, pour ajuster lquilibre. Ils nentretiennent gnralement
grande importance. Pour les aons, seul le rsultat final importe. aucune relation avec les non-aons et ne ressentent ni affection,
Une terre occupe par des humains trop nombreux a autant besoin ni remord, ni vengeance, ni aucune autre motion. Les aons
dun nettoyage quune rgion entirement infeste par des soccupent de chaque tche indpendamment des autres : un
champignons. Tout comme les dfenses immunitaires dun corps aon pourrait affronter violemment un individu au cours dune

10 nprouvent ni cruaut ni piti pour les parasites qui lenvahissent,


les aons ne laissent pas les motions altrer leurs objectifs. Cette
mission puis se ranger ses cts et laide de son mieux lors de
leur rencontre suivante par exemple.
Aon - Aon, Akhana

Aon, Akhana cette dernire reste en bon tat (comme si un sort de prservation
des morts avait t utilis). Lakhana peut conserver lme sans
Quatre bras gris jaillissent dune masse tourbillonnante ressemblant un limite de temps ou la librer par une action complexe. Dans ce cas,
il gant, do pend une sorte de queue. lme libre retourne immdiatement vers son corps si celui-ci
se trouve dans un rayon de 90mtres. Le corps reprend alors vie
Akhana FP 12 et tous les niveaux ngatifs infligs par lakhana disparaissent. Si
PX 19 200 le corps ne se trouve pas dans la porte (ou sil a t dtruit), alors,
Extrieur (aon, extraplanaire) de taille M, N la crature meurt lorsque son me est libre. Un miracle, souhait
Init+10; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la mort; mineur ou souhait peut forcer une me drobe revenir vers son
Perception+19 corps. Si lakhana est tu, toute me quil renferme est libre
Dfense automatiquement. Un akhana ne peut conserver quune seule me
CA 27, contact 18, pris au dpourvu 21 la fois. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
(Dex+6, naturelle+9, parade+2)
pv 148 (11d10+88); gurison acclre 5 Le domaine daction des akhanas est la dualit de la naissance
Rf+11, Vig+17, Vol+14 et de la mort. Ils peroivent lexistence de choses vivantes comme
Immunits critiques, froid, poison; Rsistances lectricit 10, un lment crucial la conservation de lquilibre cosmique. Ils
feu10; RM 23 comprennent galement limportante influence que les choses
Attaque vivantes exercent sur le cosmos et leur capacit produire des
VD 9 m, vol 12 m (mdiocre) consquences terribles si elles ne sont pas surveilles; dans ces
Corps corps 4 griffes, +16 (1d4+5 plus treinte) circonstances, la vie doit cder sa place la mort.
Attaques spciales absorption dmes Les akhanas sillonnent le multivers, sans cesse la recherche
Pouvoirs magiques (NLS 11; concentration+15) de dsquilibres dans la vie. Les non-aons ne comprennent pas
Constant perception de la mort bien la manire dont ils jugent ces dsquilibres et les aons
volont blessure grave (DD17), prservation des morts, sanc- nprouvent jamais le besoin de justifier les dcisions dun
tuaire (DD15), soins importants akhana lorsquon leur demande. Ainsi, aux yeux de la plupart des
3/jour excution (DD19), restauration cratures, les akhanas semblent cibler leurs attaques et diriger
1/jour rappel la vie leur attention arbitrairement, voire mme alatoirement. Ils ne
Statistiques sen prennent pas toujours au membre le plus fort ni au membre
For 21, Dex 23, Con 26, Int 16, Sag 21, Cha 18 le plus faible dun groupe par exemple.
BBA+11; BMO+16 (+20 lutte); DMD 34 (38 contre croc-en-jambe) Un akhana mesure 1,50 mtres de hauteur et pse quelque
Dons Attaques rflexes, Rflexes surhumains, Science de linitia- 60 kg. La partie centrale de son trange corps semble faite de
tive, Vigueur surhumaine, Vol stationnaire, Volont de fer vapeur mais, bizarrement, elle est solide (et un peu huileuse) au
Comptences Art de la magie+17, Bluff+18, Connaissances toucher.
(plans)+22, Connaissances (religion)+22,
Discrtion+20, Intimidation+18,
Perception+19, Premiers se-
cours+19, Psychologie+19, Vol+2
Langues visualisation
Particularits extension du Tout,
forme du nant

Illustration par Alberto Dal Lago


cologie
Environnement tous (plans Extrieurs)
Organisation sociale solitaire, couple ou collectif (36)
Trsor aucun
Pouvoirs spciaux
Absorption dmes (Sur). Par une action rapide, un akhana peut
utiliser sa queue pour absorber lessence vitale dune victime
agrippe. Au dbut du tour de laon, la victime gagne 1d4ni-
veaux ngatifs (un jet de Vigueur russi contre un DD de23
permet dviter les niveaux ngatifs et immunise la cible
contre labsorption dmes par laon en question pendant
24heures). Lorsque le nombre de niveaux ngatifs atteint
le nombre de DV de la cible, son me se dtache de
son corps matriel et est stocke dans le corps de
lakhana, comme par un sort de squestration. Tant
que lakhana garde lme de la victime, le corps de
11
Aon, Bythos deux attaques de coups au cours dun mme round, il la fait vieillir
dune catgorie dge (voir Manuel des joueurs Pathfinder JdR la
La masse tourbillonnante et incolore se solidifie en une forme humanode page169) si celle-ci rate un jet de Vigueur contre un DD de24. La
quatre bras, avec une sorte dil au niveau du torse. victime acquiert tous les malus lis ce vieillissement mais aucun
des bonus. Si la victime tait dj dge vnrable, elle meurt en
Bythos FP 16 cas dchec du jet de Vigueur. Le vieillissement peut tre annul par
PX 76 800 un sort de restauration suprme, de souhait mineur, de miracle ou de
Extrieur (aon, extraplanaire) de taille G, N souhait. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Init+8; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 27 m, Dplacement temporel (Sur). Par une action simple, un bythos
vision nocturne; Perception+30 peut toucher une crature ou un objet et dplacer la cible
Dfense touche dans le temps. Si la cible rate un jet de Vigueur de
CA 31, contact 18, pris au dpourvu 26 DD24, elle disparat du prsent et rapparat au mme endroit
(Dex+4, esquive+1, naturelle+13, parade+4, taille1) 1d4rounds plus tard comme si le temps ne stait pas coul
pv 207 (18d10+108); gurison acclre 10 pour elle. Si un objet occupe lespace en question, la cible ap-
Rf+12, Vig+18, Vol+20 parat dans lemplacement libre le plus proche de son empla-
Immunits critiques, froid, poison; Rsistances lectricit 10, cement dorigine (ce dplacement spatial ne provoque aucun
feu10; RM 27 dsagrment supplmentaire pour la cible). Le DD du jet de
Attaque sauvegarde dpend de la Constitution.
VD vol 12 m (bonne) Regard de confusion (Sur). Confusion pendant 1d4rounds,
Corps corps 4 coups, +23 (1d6+6 plus 1d6 froid et coup vieillissant) 9mtres, Vig DD 24 annule. Le DD dpend du Charisme.
Espace 3 m; Allonge 3 m Les bythos sont les gardiens du temps et des voyages
Attaques spciales dplacement temporel, regard de confusion planaires (en effet,
Pouvoirs magiques (NLS 18; concentration+23) pour les bythos,
volont au- le vieillissement
gure, lenteur nest rien dautre
(DD18), tlpor- quun type trs
tation suprme particulier de voyage).
3/jour ancre di- Les bythos ne possdent
mensionnelle, chan- aucune capacit leur permettant
gement de plan de voyager travers le temps mais ils
(DD20), rapidit sillonnent le multivers la recherche
1/jour animation de cratures qui jouissent
suspendue (DD23), de ce pouvoir et qui
moment de prescience, verrou pourraient en abuser.
Illustration par Alberto Dal Lago

dimensionnel
Statistiques La plupart du temps,
For 22, Dex 19, Con 21, Int 24, Sag 28, Cha 21 les bythos sintressent plutt aux consquences des
BBA+18; BMO+25; DMD 44 (croc-en-jambe abus de voyage planaire, comme les dchirures dans
impossible) la ralit, les rgions o les plans coexistent ou les
Dons Attaques rflexes, Esquive, Magie de guerre, cratures qui abusent de leurs capacits voyager
Rflexes surhumains, Robustesse, Science de lini- dans les plans. Certaines de ces perturbations sont
tiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, ignores mais, dans dautres cas, un bythos (ou mme
Vol stationnaire un groupe de bythos, appel un tribunal) vient sur
Comptences Art de la magie+28, Bluff+26, place pour examiner la situation et rparer les dgts.
Connaissances (histoire, plans)+36, Connaissances En gnral, cette rparation consiste en la
(mystres, nature, religion)+33, Discrtion+21, mise mort de la crature responsable de la
Intimidation+26, Perception+30, Premiers secours+30, perturbation, mais celle-ci peut aussi parfois
Psychologie+30, Utilisation dobjets magiques+23, Vol+8 tre simplement mise en tat de stase.
Langues visualisation Le corps des bythos semble peut-tre
Particularits extension du Tout, forme du nant constitu de fume et de vapeurs mais il
cologie est trangement solide au toucher, un peu
Environnement tous (plans Extrieurs) comme de la pierre sche. Un bythos mesure
Organisation sociale solitaire, couple ou tribunal (3bythos) prs de 4mtres de hauteur et pse 300kg.
Trsor aucun
Pouvoirs spciaux

12 Coup vieillissant (Sur). Si un bythos touche une cible vivante avec


Aon, Bythos - Aon, Paracltus

Aon, Paracltus dualits dmotions spcifiques et les pouvoirs qui leur sont
associs; chaque paracltus dispose dune seule de ces dualits
Un petit amas de lumires chatoyantes flotte dans les airs. Plusieurs (et, une fois la dualit choisie, elle ne peut plus tre change).
cristaux et pierres prcieuses de couleur vive gravitent autour de lui. Courage/Peur. Laura fonctionne comme bndiction ou
imprcation.
Paracltus FP 2 Empathie/Apathie. Laura donne aux cratures un bonus
PX 600 de +2 ou un malus de 2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et
Extrieur (aon, extraplanaire) de taille P, N dIntimidation.
Init+2; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+7 Espoir/Dsespoir. Laura donne aux cratures un bonus de
Aura aura dmotion (DD12, 9 m) moral de +2 ou un malus de 2 aux jets de Volont.
Dfense
CA 14, contact 13, pris au dpourvu 12 (Dex+2, naturelle+1, taille+1) Les mortels jouissent du libre arbitre, mais la logique et les
pv 13 (3d103) motions influencent leurs dcisions. Les paracltus servent les
Rf+3, Vig+4, Vol+6 aons en tant quagents de liaison avec les mortels et observateurs
Immunits critiques, froid, poison; Rsistances lectri- tudiant linfluence des motions (particulirement la
cit10, feu 10; RM 7 nature duale des motions pures) sur le
Attaque comportement des humains. Ils sillonnent
VD vol 12 m (bonne) les plans la recherche de mortels
Corps corps coup, +3 (1d31 dots dmotions ou de capacits
plus 1d6 lectricit) logiques particulirement fortes (des
Pouvoirs magiques (NLS 3; personnages avec de hautes valeurs
concentration+4) de Charisme ou dIntelligence). Une fois
volontsanctuaire quun paracltus a localis une telle crature,
(DD12) il en reste proche et tudie les liens entre les
3/jourapaisement des informations logiques et motionnelles
motions (DD13) quelle reoit et ses dcisions. Le
1/semainecommunion paracltus utilise souvent son
(6questions, NLS 12) aura dmotion pour affecter
Statistiques sa cible et tudier la manire
For 8, Dex 14, Con 9, Int 11, dont les motions extrieures
Sag 13, Cha 12 linfluencent. Malheureusement pour
BBA+3; BMO+1; DMD 13 (croc-en-jambe la cible choisie, lintervention du paracltus peut se rvler
impossible) tantt bnfique et tantt problmatique, au gr du hasard
Dons Vigueur surhumaine, Volont de fer (mme si, dans le raisonnement complexe du paracltus,

Illustration par Alberto Dal Lago


Comptences Connaissances (mystres)+7, Connaissances rien nest vraiment laiss au hasard).
(plans)+7, Discrtion+12, Intimidation+7, Perception+7, Sils ont le choix, les paracltus prfrent viter le combat direct
Psychologie+7, Vol+6 et utiliser leur aura dmotion afin dinfluencer la situation. Sils
Langues visualisation sont contraints de se dfendre, ils fondent sur leurs adversaires
Particularits extension du Tout, forme du nant et rentrent en collision avec eux tout en librant une dcharge
cologie dnergie lectrique et en les frappant avec leurs composantes
Environnement tous (plans Extrieurs) cristallines. Les cristaux qui gravitent autour des paracltus sont
Organisation sociale solitaire, couple ou communion (312) des aspects solidifis de la logique alors que les vapeurs et les
Trsor aucun lumires tourbillonnantes qui composent le centre de leur corps
Pouvoirs spciaux sont des manifestations dmotions pures. Quand un paracltus
Aura dmotion (Mag). Chaque paracltus incarne une dualit est tu, ses cristaux et ses vapeurs se dissipent jusqu ce quil
dmotions particulire. Trois fois par jour, il peut crer une aura nen reste plus rien.
reprsentant lune de ces deux motions. Les cratures situes Un paracltus peut tre choisi comme familier par un lanceur
dans laura doivent russir un jet de Volont de DD12 pour de sorts qui possde le don Familier suprieur. Un familier
rsister ses effets. Celles qui le russissent sont immunises paracltus nabandonne pas sa mission dobservation des
contre laura de laon en question pendant 24heures. Le para- motions et de la logique, mais il obit aux ordres de son matre.
cltus peut choisir une crature situe dans son aura et lui per- Dans ce cas-ci, le paracltus nutilise pas forcment son aura
mettre den ignorer les effets. Leffet de laura persiste pendant dmotion de manire alatoire.
10minutes mais se termine si une crature sloigne de plus de Mme si la partie centrale du corps dun paracltus semble
9mtres de laon. Il sagit dun effet mental de coercition. Le tre faite de lumire et dnergie, elle est en fait bien solide et, au
DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme. Voici quelques toucher, elle ressemble de la chair lectrifie.

13
Aon, Plroma Statistiques
For 24, Dex 27, Con 26, Int 26, Sag 31, Cha 25
Des couleurs et des sphres tourbillonnantes sagitent dans les ombres BBA+24; BMO+32; DMD 57 (croc-en-jambe impossible)
de cette forme vaguement humanode, comme si elle avait absorb tout Dons Attaques rflexes, Comme le vent, Comme lclair, Esquive,
le ciel nocturne. Magie de guerre, Rflexes surhumains, Science de la volont
de fer, Science de linitiative, Souplesse du serpent, Vigilance,
Plroma FP 20 Vigueur surhumaine, Volont de fer
PX 307 200 Comptences Art de la magie+30, Bluff+32, Connaissances
Extrieur (aon, extraplanaire) de taille G, N (exploration souterraine)+44, Connaissances (ingnie-
Init+12; Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 36 m, vision rie)+44, Connaissances (mystres)+47, Connaissances
lucide; Perception+41 (nature)+47, Connaissances (plans)+47, Connaissances (reli-
Dfense gion)+47, Discrtion+27, Estimation+30, Intimidation+27,
CA 36, contact 24, pris au dpourvu 27 Perception+41, Premiers secours+30, Psychologie+39,
(Dex+8, esquive+1, naturelle+12, parade+6, taille1) Utilisation dobjets magiques+27, Vol+16
pv 324 (24d10+192); gurison acclre 10 Langues visualisation
Rf+18, Vig+24, Vol+26 Particularits extension du Tout, forme du nant
Immunits critiques, froid, poison; Rsistances lectricit 10, cologie
feu10; RM 31 Environnement tous (plans Extrieurs)
Attaque Organisation sociale solitaire ou tribunal (1plroma, 3akhanas et
VD 0 m, vol 18 m (parfaite) 25thltos)
Corps corps toucher, +25 (20d8 nergie) Trsor aucun
Espace 3 m; Allonge 3 m Pouvoirs spciaux
Attaques spciales sphre de cration, sphre de destruction Sorts. Un plroma lance des sorts comme un prtre de niveau20
Pouvoirs magiques (NLS 20; concentration+27) mais na pas accs aucun domaine.
volontcration de nourriture et deau, faonnage de la pierre, Sphre de cration (Sur). Trois fois par jour, le plroma peut crer
faonnage du bois (DD19), rparation, rouille (DD21) une sphre dnergie blanche de 60cm de diamtre qui flotte au-
7/jourcri (DD21), croissance vgtale, fabrication, manipulation dessus de sa main gauche. En se concentrant, il peut la contrler
des sons et la faire voler lentement une vitesse de 3mtres par round.
5/jourannulation denchantement, cration majeure, libert de La sphre peut se dplacer dans toutes les directions, mais elle
mouvement, lumire du jour, tnbres profondes doit rester dans un rayon de 90mtres autour du plroma (sinon,
3/jourdsintgration (DD23), fltrissure (DD25) elle se dissipe immdiatement). O que la sphre se rende, elle
1/jourdisjonction (DD26), souhait (DD26) laisse derrire elle un sentier de 1,50mtres de largeur de matire
Sorts de prtre prpars (NLS 20; concentration+27) nouvelle correspondant un nouvel environnement (comme un
9 eimplosion (3, DD26), portail, projection astrale marais, de la toundra, un dsert ou une fort) ou un mur de 1m2
8eaura maudite (DD25), aura sacre (DD25), bouclier de la Loi de section compos dune mme substance naturelle (comme de
(DD25), convocation de monstresVIII , manteau du Chaos (DD25) largile, du bois ou de la pierre). Toute matire, vivante ou non, qui
7eblasphme (DD24), dcret (DD24), destruction (DD24), parole entre en contact avec la sphre, doit russir un jet de Vigueur de
du Chaos (DD24), parole sacre (DD24) DD30 pour ne pas tre absorbe et incorpore dans la nouvelle
6ebannissement (DD23), champ de force (DD23), interdiction cration (seul un sort de dlivrance, un miracle ou un souhait peut
(DD23), mythes et lgendes, qute, voile (DD23) librer une crature ainsi pige). Les cratures qui russissent ce
5econtact avec les plans, rejet de la Loi (DD22), rejet du Bien jet de sauvegarde sont repousses vers lemplacement libre le plus
(DD22), rejet du Chaos (DD22), rejet du Mal (DD22), tlportation proche entre tous ceux qui sont adjacents la nouvelle matire
4echtiment sacr (DD21), courroux de lordre (DD21), marteau cre. La sphre est hautement instable et nexiste que pendant
du Chaos (DD21), restauration, scrutation (DD21), tnbres mau- 1d4minutes avant dexploser en un flash aveuglant. Toutes les
dites (DD21) cratures situes dans un rayon de 9mtres autour de la sphre
3ecercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Bien, au moment de lexplosion doivent russir un jet de Vigueur de
cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre le Mal, clai- DD30 pour ne pas tre aveugles de manire permanente. Les
raudience/clairvoyance, suggestion (DD20) DD des jets de sauvegarde dpendent de la Constitution.
2ealignement indtectable, arme aligne, dtection de linvisibilit, Sphre de destruction (Sur). Trois fois par jour, le plroma peut crer
dtection de penses (DD19), discours captivant (DD19), rpara- une sphre de tnbres de 60cm de diamtre qui flotte au-dessus
tion intgrale, zone de vrit (DD19) de sa main droite. La sphre est un vide similaire celui dune sphre
1eraura magique, coup au but, dtection de la Loi, dtection du dannihilation. Toute matire (vivante ou non) qui entre en contact
Bien, dtection du Chaos, dtection du Mal, identification avec la sphre doit russir un jet de Vigueur de DD30 pour ne
0assistance divine, cration deau, dtection de la magie, lecture pas tre absorbe par la sphre et dtruite. Les objets plus grands
de la magie (comme les bateaux ou les btiments) sont dtruits au rythme dun

14 cube de 3mtres de ct par round de contact avec la sphre.


Aon, Plroma

En se concentrant, le plroma peut contrler la sphre et la faire dviter que le cosmos ne devienne statique et dsquilibr, une
voler lentement une vitesse de 3mtres par round. La sphre peut situation quils appellent lapocalypse, ou la fin de tout.
se dplacer dans toutes les directions, mais elle doit rester dans un De tous les aons, ce sont les plromas qui jouissent de
rayon de 90mtres autour du plroma (sinon, elle se dissipe im- la connexion la plus forte avec lentit ou le concept quils
mdiatement). La sphre est hautement instable et ne persiste que appellent le Monade. Tous les aons se considrent comme
pendant 1d4minutes avant dimploser sur elle-mme sans mettre des extensions de cette entit et, mme sils agissent librement
en danger ce qui lentoure. Le plroma peut galement choisir de et indpendamment de celle-ci, ils se cantonnent agir selon
lancer la sphre sous la forme dune attaque de contact distance ses dsirs ou ses besoins. Ce comportement ne correspond
(avec un facteur de porte de 3mtres) contre une cible unique. pas vraiment un tat de servitude mais plutt une sorte de
Dans ce cas, la sphre implose immdiatement aprs lattaque. Les symbiose o les actions des plromas profitent universellement
DD des jets de sauvegarde dpendent de la Constitution. la fois eux-mmes et lentit dont ils font partie. Les plromas
Toucher dnergie (Sur). Dun simple contact, le plroma peut dcrivent le Monade comme la conscience du multivers, o toute
infliger 20d8points de dgts dnergie positive ou ngative chose est cre en recyclant tout ce qui a jamais exist.
(selon le type dnergie qui permet de blesser la cible). Cette Les plromas voyagent seuls la plupart du temps. Leur arrive
capacit ne permet jamais de gurir sa cible. dans une rgion annonce gnralement un changement dramatique
dune sorte ou dune autre. Ils ne se proccupent gure des dsirs et
Les plromas sont les plus puissants de tous les aons. En tant des besoins des autres cratures et restent entirement concentrs
quincarnations des actes opposs de cration et de destruction, sur leur tche principale. Ils vitent les conflits thiques, les guerres
les plromas sont perptuellement en tat de changement. Leur et les affrontements similaires moins que la manipulation de
forme elle-mme varie entre cration et destruction au sein ce type dvnements ne soit utile lquilibre entre cration et
des plis sombres des capes de vapeurs quils revtent. Celui qui destruction. Face toute crature suffisamment imprudente
contemple un plroma pourrait passer des pour tenter dinterfrer dans leurs uvres ou de perturber leurs
jours entiers tudier les changements travaux, les plromas rpliquent immdiatement en recourant
incessants qui affectent sa forme et leurs nombreux pouvoirs et
qui ressemblent au dplacement leurs capacits dvastatrices,
des corps clestes de lunivers, ne sarrtant que quand
acclr jusqu un rythme o la perturbation est
les mandres des galaxies et le annihile.
mouvement des plantes se fondent
en une danse trange.
Les plromas ne considrent pas
vraiment les concepts de cration et de
destruction comme des procds distincts
mais plutt comme deux parties dun cycle

Illustration par Alberto Dal Lago


que toute chose en existence doit
traverser. Ils guident ce cycle et
sassurent que tout reste
quilibr, de sorte que
tout ce qui a t cr
puisse tre dtruit et que
la situation ne devienne
pas statique au point
que que les deux actes
(cration et destruction)
ne se produisent plus. Pour
chaque chose qui atteint un tat
de semi-permanence, il doit y avoir
de trs nombreuses autres choses qui
ny parviennent pas ou, plutt, qui ne
pourront jamais tre reformes en un tat
permanent. Les plromas croient en lternit,
mais ils comprennent que lternit est cyclique et
que linfinit est quelque chose qui se rpte sans fin.
Lternit et linfinit sont donc des tats qui peuvent tre
modifis, ou tout du moins altrs ne ft-ce quun peu. Les
plromas prtendent que ces changements sont ncessaires afin
15
Aon, Thltos DD17 pour viter un affaiblissement temporaire de 1d4points
de Charisme. Tant que cet affaiblissement nest pas guri, la
Quatre membres arqus se sparant chacun au niveau du coude en deux victime subit un malus de 2 tous les jets de sauvegarde (quel
avant-bras munis de trois doigts sortent du corps cristallin de cette que soit laffaiblissement subi, le malus reste le mme). Le DD
crature. du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Poids du destin (Sur). Par une action complexe utilisable tous
Thltos FP 7 les 1d4rounds, un thltos peut librer un cne dnergie de
PX 3 200 18mtres partir de sa poitrine. Toutes les cratures intelligentes
Extrieur (aon, extraplanaire) de taille M, N touches par ce cne doivent russir un jet de Volont de DD15
Init+6; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+16 pour ne pas tre assaillies par les divers futurs que le destin lui
Dfense rserve. Comme il nest pas possible de vraiment comprendre
CA 20, contact 15, pris au dpourvu 17 cette multitude de futurs positifs et ngatifs, la victime est chan-
(parade+2, Dex+2, esquive+1, naturelle+5) celante. Une victime affecte par cet tat doit lancer deux ds
pv 76 (9d10+27); gurison acclre 5 lorsquelle effectue un jet dattaque, un jet de sauvegarde ou un
Rf+5, Vig+9, Vol+12 jet de comptence et daccepter le moins bon des deux rsultats.
Immunits critiques, froid, poison; Rsistances lectricit 10, Ce faisant, elle libre son me du poids du destin et elle nest plus
feu10; RM 18 chancelante. Il sagit dun effet de ma-
Attaque ldiction, qui peut donc tre
VD 9 m, vol 9 m (mdiocre) supprim par une dlivrance
Corps corps 2 coups, +13 (1d6+4) de la maldiction ou une an-
et 2tentacules, +8 (1d4+2 plus nulation denchantement; le
absorption du destin) NLS effectif de cette maldiction est
Espace 1,50 m; Allonge 1,50 m gal au nombre de DV du thltos (9
Attaques spciales poids du destin dans la plupart des cas). Le DD du jet
Pouvoirs magiques (NLS 9; de sauvegarde dpend du Charisme.
concentration+10)
volontanathme (DD12), augure, in- Les tranges thltos sont les
jonction (DD12), sanctuaire (DD12) gardiens de la dualit entre la libert
3/jour dlivrance des maldictions, discours daction et le destin. Ils considrent
captivant (DD13), dissipation de la magie, idio- lesclavagisme et la libert totale comme
tie (DD13), maldiction (DD14), suggestion des concepts quivalents qui ne
(DD14) pourraient pas exister lun sans lautre.
1/jourcharme-monstre (DD15), mission (DD15) Dans les rgions o lesclavagisme
Statistiques est trs rpandu, les thltos peuvent
Illustration par Alberto Dal Lago

For 18, Dex 14, Con 17, Int 11, Sag 19, Cha 12 aider certains esclaves schapper
BBA+9; BMO+13; DMD 28 (croc-en-jambe alors que, l o il a t aboli, ces
impossible) cratures bizarres chercheront plutt
Dons Esquive, Science de la volont de fer, soumettre des cratures leur
Science de linitiative, Vol stationnaire, volont laide de leurs nombreux
Volont de fer pouvoirs de contrle mental et ils les
Comptences Art de la magie+12, inciteront rduire elles-mmes
Connaissances (plans)+16, Discrtion+14, dautres individus en esclavage.
Intimidation+13, Perception+16, Les thltos sont galement
Psychologie+16, Vol2 les gardiens du destin et des
Langues visualisation prophties. Ils permettent
Particularits extension du certaines cratures
Tout, forme du nant dentrevoir des
cologie images du futur
Environnement tous (plans Extrieurs) mais, lorsque dautres
Organisation sociale solitaire, couple ou collectif (312) individus scrutent leur destin, cela semble
Trsor aucun parfois causer aux thltos des douleurs quasiment physiques.
Pouvoirs spciaux Les thltos ne savent pas expliquer pourquoi certains devins
Absorption du destin (Sur). Un thltos possde deux tentacules peuvent tre autoriss voir lavenir alors que dautres ne
flexibles et cristallins qui lui permettent dabsorber la force de devraient pas le faire: ils savent seulement quil faut linterdire
la destine de ses victimes. Chaque fois quil frappe une cible certains prophtes.

16 avec ces tentacules, celle-ci doit russir un jet de Volont de Un thltos mesure 1,50mtres de hauteur et pse 50kg.
Aon, Thltos - Agathion

Agathion Il existe des agathions mles et des agathions femelles, mais ils
ne se reproduisent pas entre eux : chaque agathion est un indi-
Les agathions forment une race dExtrieurs dapparence vidu unique cr partir de lme dun mortel Bon. Cela ne les
animale et natifs du plan du Nirvana, le royaume du Bien pur, empche pas de tomber amoureux ni mme davoir des aventures
hors de toute influence des dogmes de la Loi (contrairement avec des mortels. Plusieurs aasimars et ensorceleurs de lignage c-
au Paradis) ou du Chaos (contrairement llyse). Mme si leste sont dailleurs issus de contacts avec les agathions, plus parti-
le Nirvana est un lieu de repos o les mes bnies viennent culirement dans les communauts qui acceptent plus facilement
chercher lillumination, les agathions se montrent agressifs et les humanodes anthropomorphes. De nombreuses mythologies
nhsitent pas intervenir dans le monde des mortels lorsquil expliquent dailleurs lexistence des races dhumanodes anthro-
sagit daffronter le Mal. Les agathions sont crs partir des pomorphes comme la consquence invitable de lattachement
mes des mortels Bons qui sont parvenus (parfois seulement intense qui lie les tribus humaines avec les voyageurs agathions.
aprs leur mort) atteindre lillumination quils recherchaient Les agathions parle le cleste, le draconique et linfernal, mais
de leur vivant. Ils incarnent les principes dun royaume pacifique ils peuvent communiquer avec toutes les cratures intelligentes
mais nhsitent pas rassembler leurs forces pour dfendre ce grce leur capacit de langage universel. Ils peuvent galement
royaume contre tous ceux qui voudraient le profaner. Comme les communiquer avec les animaux en utilisant une capacit
agathions reprsentent un quilibre thique mi-chemin entre similaire mais silencieuse. Mme le plus faible des agathions est
les azatas, cratures feriques et chaotiques, et les archons, tres capable de se soigner lui-mme ou de soigner dautres cratures
loyaux et rigides, ils font souvent office de porte-paroles entre en utilisant un pouvoir semblable limposition des mains des
les races clestes. Ils adoucissent les tempraments nerveux et paladins. Tous les agathions partagent un certain nombre de
uvrent aux buts communs toutes ces races: la victoire sur le traits qui sont dtaills dans lAppendice3 de ce livre.
Mal et la protection du Bien. Les agathions qui servent une divinit ou un seigneur
Tous les agathions ont une apparence animale, mais certains empyren en particulier possdent des capacits supplmentaires
sont plus proches dune forme humanode alors que dautres dpendant du rle que leur dieu leur donne. Par exemple, un
passent toute leur existence sous une forme quasiment identique ctacal servant la desse des les volcaniques pourrait tre
celle dun vritable animal. Chaque type dagathion poursuit capable de se transformer en une forme plus humaine capable
un rle spcifique au Nirvana et leurs devoirs sur les autres de marcher sur la terre et pourrait tre immunis contre le feu
plans correspondent ces rles. Ainsi, les lonaux surveillent pour pouvoir visiter les conduits thermiques des profondeurs
les portails du Nirvana et font office de gardiens sur les autres ocaniques et prendre soin de tout ce qui y vit.
mondes, les draconaux portent la sagesse des ges et observent
et guident les mortels exceptionnels, les vulpinaux font office de Les chefs agathions
bardes et messagers et apportent les nouvelles importantes aux Mme si les agathions ne possdent pas de hirarchie organise,
gnraux clestes comme aux hros mortels, et ainsi de suite. chaque espce comporte quelques individus qui les dieux
Les agathions sont fiers de leur apparence sauvage et sirritent du Nirvana ou le plan lui-mme a octroy des pouvoirs
facilement quand on suggre quils partagent un maldiction spciaux. Les agathions communs considrent ces individus
similaire celle des lycanthropes ou quils ne sont gure plus exceptionnels comme des dirigeants auprs desquels ils
que des animaux magiques capables de parler. Chaque agathion recherchent sagesse et inspiration. Ces cratures illumines ne
tait autrefois un mortel qui aspirait la bont et qui a t dsirent pas spcialement acqurir ces responsabilits ou ce
rcompens dans laprs-vie par une forme correspondant pouvoir sur leurs pairs, mais ils acceptent les obligations qui
ses talents et sa personnalit. Suggrer que lapparence dun dcoulent de leurs capacits tendues : ils ne cachent pas leur
agathion est une sorte de punition est donc une insulte terrible. statut et ne tentent pas de sextraire leurs devoirs. Ces chefs
Les pages qui suivent ne dcrivent que quelques-unes des font partie dune catgorie dExtrieurs puissants quon appelle
espces les plus connues dagathions mais dautres types, lis les seigneurs empyrens. Ils sont gnralement bien plus grands
dautres animaux conventionnels, existent (ours, dinosaures, que les agathions communs ( jusquau double de la taille normale
poissons, loups, et ainsi de suite). Certains possdent mme une dans certains cas) et peuvent avoir des couleurs inhabituelles
forme similaire celles des insectes (plus particulirement les (comme une fourrure grise comme le fer) ou tre accompagns
scarabes, les papillons et les mantes religieuses). Quelques-uns de manifestations sensorielles inhabituelles (comme des oiseaux
ressemblent des cratures plus tranges (comme des basilics et imaginaires, une mlodie qui rsonne constamment, lodeur de
des ours-hiboux) ou des animaux uniques vivant dans des lorage ou une aura de calme). Les agathions les reconnaissent
environnements extrmes sur des mondes lointains. Certains immdiatement lorsquils ne cherchent pas se dguiser. Voici
animaux, plus particulirement ceux quon dit charognards quelques-uns des chefs agathions les plus remarquables.
(comme les hynes, les buses ou les chacals) ou parasitiques Chavod Lance-brise (ctacal)
(comme les lamproies ou les tiques) ne sont associs aucun Kelumarion le Roi de la montagne (lonal)
agathion. Ces animaux ne sont pas intrinsquement mauvais Korada du Lotus onirique (avoral)
mais leurs habitudes et leur rle dans lcologie sont trop Dame Taramyth la Flamme-qui-chante (vulpinal)
loigns des traditions nobles et fires que suivent la plupart des Sixvies la Fureur violte (silvanshie)
mes cherchant lillumination au Nirvana. Marche-avec-les-toiles-dores (draconal)
17
Agathion, Avoral Les avoraux possdent une apparence globalement humaine
mais leurs membres suprieurs sont de grandes ailes dotes de
De grandes plumes incurves garnissent le front de ce fier homme-oiseau. mains humaines leurs extrmits, ce qui leur permet dutiliser
Au bout de ses ailes, on peut apercevoir des mains munies de longues griffes. des outils et des armes (mme si, au combat, ils prfrent attaquer
depuis les airs, blesser leurs ennemis laide de leurs pattes
Avoral FP 9 griffues et leur donner des coups dailes). La tte dun avoral est
PX 6 400 couronne de plumes (plutt que de poils) gnralement brunes,
Extrieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille M, NB blanches, grises ou dores et son visage a des caractristiques
Init+6; Sens dtection de la magie, dtection de linvisibilit, vision aviaires, comme un grand nez et des yeux perants. Ses os sont
dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception+23 creux mais rsistants, ce qui facilite son vol. Comme les aigles, les
Aura aura de terreur (6 m, DD17) avoraux disposent dune vision trs aiguise et peuvent percevoir
Dfense des dtails infimes mme grande distance.
CA 25, contact 17, pris au dpourvu 18 Sur leur plan dorigine, les avoraux passent le plus clair de
(Dex+6, esquive+1, naturelle+8) leur temps fendre les airs et les nuages et se dfier les uns
pv 94 (9d10+45) les autres au cours de concours de plongeons ariens entre les
Rf+12, Vig+11, Vol+6;+4 contre le poison pics montagneux. En temps de guerre, ils servent les agathions
Immunits lectricit, ptrification; RD10/Mal ou argent; en tant quclaireurs, espions et messagers. Grce leur vitesse
Rsistances froid 10, son 10; RM20 incroyable, leur vision phnomnale
Attaque et leurs pouvoirs magiques, ils
VD 12 m, vol 27 m (bonne) peuvent sinfiltrer dans nimporte
Corps corps 2 griffes, +16 (2d6+3) et 2 ailes, +10 (2d6+1) quel endroit, espionner tous
Pouvoirs magiques (NLS 9; concentration+12) ceux qui y vivent, communiquer
Constantcommunication avec les animaux, dtection de la magie, silencieusement avec la faune
dtection de linvisibilit locale pour obtenir des informations
volontaide, bourrasque (DD15), cercle magique contre le Mal supplmentaires puis revenir faire leur
(personnel uniquement), dtection de la magie, dissipation de la rapport en volant ou en se tlportant. Ce
magie, flou (personnel uniquement), immobilisation de personne sont des experts en matire dattaques clairs
(DD16), injonction (DD14), lumire, porte dimensionnelle et on fait souvent appel eux pour transporter des
3/jourclair (DD16), projectile magique en extension deffet soldats vers la bataille.
Statistiques Un avoral moyen mesure
For 17, Dex 23, Con 20, Int 15, Sag 16, Cha 16 2,10 mtres mais ne pse
BBA+9; BMO+12; DMD 29 que 60kg.
Dons Arme de prdilection (griffe), Attaque en
finesse, Attaque en vol, Esquive, Extension
Illustration par Eva Widermann

de pouvoir magique (projectile magique)


Comptences Art de la magie+11,
Bluff+10, Connaissances (un au choix)+14,
Diplomatie+7, Discrtion+18, Dressage+9,
quitation+7, Intimidation+15, Perception+23,
Psychologie+15, Vol+22; Modificateurs raciaux
+8 en Perception
Langues cleste, draconique, infernal; communication avec
les animaux, langage universel
Particularits imposition des mains (4d6, 7/jour, comme un pala-
din de niveau9)
cologie
Environnement dans les airs (Nirvana)
Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (36)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Vision lucide (Sur). Cette capacit fonctionne comme le sort de
mme nom (avec un NLS de 14), si ce nest quelle naffecte que
lavoral, que celui-ci doit se concentrer pendant 1round entier
avant quelle ne prenne effet et quelle reste active tant que
lavoral se concentre.

18
Agathion, Avoral - Agathion, Ctacal

Agathion, ctacal Dons Arme de prdilection (pieu, coup de queue), Comme le vent,
Efficacit des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Rflexes
Cette crature semblable une sirne possde le torse et la tte dune surhumains, Science de linitiative, Souplesse du serpent
femme aux cheveux longs, mais le reste de son corps ressemble celui Comptences Connaissances (mystres)+22, Connaissances
dun orque marin agile. (nature)+19, Connaissances (plans)+22, Diplomatie+12,
Discrtion+24, Dressage+14, Natation+17, Perception+28,
Ctacal FP 15 Premiers secours+21, Psychologie+24; Modificateurs ra-
PX 51 200 ciaux+4en Perception
Extrieur (agathion, aquatique, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Langues cleste, draconique, infernal; communication avec les
Init+8; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, animaux, langage universel
vision nocturne; Perception+28 Particularits amphibie, imposition des mains (8d6, 11/jour,
Aura aura de protection (6 m) comme un paladin de niveau17)
Dfense cologie
CA 30, contact 15, pris au dpourvu 25 Environnement milieu aquatique (Nirvana)
(Dex+4, esquive+1, naturelle+15) (parade+4 contre le Mal) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (36)
pv 212 (17d10+119); rgnration5 (armes et sorts du Mal) Trsor double (pieu de foudre intense+1, autres trsors)
Rf+16, Vig +17, Vol+9;+4 contre le poison, +4 (rsistance) contre Pouvoirs spciaux
le Mal Aura de protection (Sur). Cette capacit offre un bonus de pa-
Immunits lectricit, froid, ptrification; RD 10/Mal et argent; rade de +4 la CA et un bonus de rsistance de +4 aux jets de
Rsistances son 10; RM26 sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des cra-
Attaque tures malfiques toutes les cratures situes dans un rayon
VD 3 m, nage 24 m de 6mtres autour du ctacal. part cela, elle fonctionne
Corps corps pieu de foudre intense +1, comme un cercle magique contre le Mal et un globe mineur
+28/+23/+18/+13 (1d6+10 plus 1d6 lectri- dinvulnrabilit possdant tous les deux un rayon de
cit) et coup de queue, +22 (1d6+4 plus 6mtres (avec un NLS gal au nombre de DV du cta-
repousser et tourdissement) cal). Les avantages dfensifs procurs par le cercle ne
Attaques spciales vague de choc, sont pas pris en compte dans le profil ci-contre.
repousser (coup de queue, 3 m) tourdissement (Ext). Toutes les cratures dplaces
Pouvoirs magiques (NLS 15; par la capacit repousser du ctacal
concentration+20) doivent russir un jet de Vigueur contre
Constantcommunication avec un DD de25 pour ne pas tre tourdies
les animaux pendant 1round. Le DD dpend de la Constitution.
volontdtection de penses Vague de choc (Sur). Une fois par jour, un ctacal peut
(DD15), clair (DD16), immo- librer une vague dnergie de 30mtres de rayon.

Illustration par Eva Widermann


bilisation de Toutes les cratures situes dans la zone subissent
17d6points de dgts (la moiti de ces dgts sont des
dgts de froid et lautre, des dgts dlectricit et
monstre (DD17), lumire, un jet de Rflexes contre un DD de 25 permet de les
message, tlportation suprme diviser par deux). Le DD du jet de sauvegarde dpend
(personnel et 25kg dobjets de la Constitution.
uniquement)
7/jourannulation denchante- Les ctacaux sont de grands agathions
ment, gurison des maladies, aquatiques qui sillonnent les mers du plan
neutralisation du poison, soins et visitent les cratures des profondeurs.
importants Les cratures terrestres ne les rencontrent que
3/jourcne de froid (DD18), guri- rarement. Les ctacaux dfendent les eaux contre les
son suprme, restauration suprme, cratures aquatiques malfiques telles que les aboleths. Ils
soins intensifs sont gnralement issus desprits humains appartenant de
1/jourveil, convocation de grands chefs mortels qui ont rgn sur des tribus aquatiques ou
monstres VIII (lmentaires de lEau ctires ou des individus Bons qui sont morts sous leau en
uniquement) servant une bonne cause et qui ont connu une seconde naissance
Statistiques sous une forme cleste mi-humanode mi-orque. Ce sont des
For 29, Dex 19, Con 24, Int 14, Sag 18, cratures sociales qui dveloppent des amitis troites avec
Cha 17 dautres clestes et dautres cratures marines.
BBA+17; BMO+26; DMD 41 (croc-en-jambe Un ctacal moyen mesure 2,40mtres de longueur et pse 200kg
impossible) mais beaucoup dentre eux atteignent des tailles bien suprieures.
19
Agathion, Draconal bestiale II, identification, immobilisation de monstre (DD20), injonc-
tion (DD17), lumire, manipulation distance, message, tlporta-
Cette noble crature combine des lments dun serpent, dun humanode tion suprme (personnel et 25kg dobjets uniquement)
et dun dragon. Elle possde de grandes ailes et une couronne de cornes 7/jourannulation denchantement, gurison des maladies, neutrali-
orne sa tte. sation du poison, soins importants
3/jourchangement de plan (DD23), contrle de leau, contrle des
Draconal FP 20 vents, contrle du climat, gurison suprme
PX 307 200 Statistiques
Extrieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille G, NB For 36, Dex 15, Con 27, Int 24, Sag 24, Cha 23
Init+6; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, BBA+24; BMO+38; DMD 51 (croc-en-jambe impossible)
vision nocturne; Perception+48 Dons Attaque en puissance, Efficacit des sorts accrue, Efficacit des
Aura aura de protection (6 m) sorts accrue suprieure, Esquive, Extension deffet, Incantation ra-
Dfense pide, Magie de guerre, Science de linitiative, Souplesse du serpent,
CA 36, contact 18, pris au dpourvu 33 (Dex+2, esquive+1, intui- Talent (Perception), Vigilance, Volont de fer
tion+6, naturelle+18, taille1) (parade+4 contre le Mal) Comptences Acrobaties+25, Art de la magie+27, Bluff+29,
pv 324 (24d10+192); rgnration10 (armes et sorts du Mal) Connaissances (mystres)+30, Connaissances (nature)+27,
Rf+16, Vig +22, Vol+17;+4 contre le poison, +4 (rsistance) Connaissances (plans)+34, Connaissances (religion)+31,
contre le Mal Diplomatie+26, Discrtion+21, vasion+22, Intimidation+29,
Immunits un type dnergie (voir Catgorie cleste), lectricit, Perception+48, Premiers secours+27, Psychologie+34, Utilisation
ptrification; RD 15/Mal et argent; Rsistances son 10; RM31 dobjets magiques+26; Modificateurs raciaux+4 en Perception
Attaque Langues cleste, draconique, infernal; communication avec les
VD 12 m, vol 36 m (moyenne) animaux, langage universel
Corps corps morsure, +36 (2d6+13 plus 1d6 nergie) et 2 griffes, Particularits catgorie cleste, intuition divine, imposition des
+31 (1d8+6 plus 1d6 nergie) mains (10d6, 16/jour, comme un paladin de niveau20)
Espace 3 m; Allonge 3 m cologie
Attaques spciales souffle (ligne de 36m, 20d6 nergie, Rflexes Environnement dans les airs (Nirvana)
DD30, 1/2 dgts, utilisable tous les 1d4 rounds) Organisation sociale solitaire, couple ou vol (36)
Sorts de prtre prpars (NLS 17; concentration+23) Trsor double
9 eimplosion (DD26), tempte vengeresse D (DD26) Pouvoirs spciaux
8echtiment sacr incantation rapide (DD21), exigence D, trem- Aura de protection (Sur). Cette capacit offre un bonus de parade
blement de terre de +4 la CA et un bonus de rsistance de +4 aux jets de sauve-
7echamp de force D (DD24), colonne de feu en extension deffet garde contre les attaques et les effets provenant des cratures
(DD22), ngation de linvisibilit incantation rapide, parole sa- malfiques toutes les cratures situes dans un rayon de
cre (DD24), souffle de vie en extension deffet 6mtres autour du draconal. part cela, elle fonctionne comme
6eanimation dobjets, barrire de lames D (DD23), dlivrance de un cercle magique contre le Mal et un globe mineur dinvulnrabilit
la paralysie en incantation rapide, festin des hros, gurison su- possdant tous les deux un rayon de 6mtres (avec un NLS gal
prme, orientation au nombre de DV du draconal). Les avantages dfensifs procurs
5ecolonne de feu (DD22), injonction suprme (DD22), rejet du par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre.
MalD, rsistance la magie, souffle de vie, vision lucide Catgorie cleste (Ext). La couleur dun draconal dtermine divers
e
4 chtiment sacr D (DD21), libert de mouvement, rpulsif aspects de ses pouvoirs et la manire dont il est li aux puis-
(DD21), soins intensifs (3) sances des plans suprieurs. Cela indique le type de souffle quil
3edissipation de la magie, lumire du jour, main du berger, ma- possde, les dgts dnergie supplmentaires que ses attaques
ldiction (DD20), panoplie magique D, prire, protection contre les de morsure et de griffes infligent, ses rsistances et immunits
nergies destructives additionnelles et ses choix de domaine supplmentaires (voir
2eapaisement des motions (DD19), arme aligne D (Bien unique- Sorts, ci-dessous).
ment), discours captivant, immobilisation de personne (DD19), Intuition divine (Sur). Un draconal ajoute son bonus de Charisme
protection dautrui, restauration partielle (2) en tant que bonus dintuition sa CA.
1erbndiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, dtection des Sorts. Les draconaux lancent des sorts comme des prtres de ni-
morts-vivants, faveur divineD, regain dassurance, sanctuaire (DD18) veau17. Comme les prtres, ils ont accs deux domaines choi-
0assistance divine, dtection du poison, purification de nourriture sis parmi la liste suivante: Air, Bien, Climat, Noblesse et deux
et deau, stabilisation domaines supplmentaires dpendant de leur couleur (voir plus
D sort de domaine; Domains Bien, Noblesse bas). La plupart des draconaux choisissent les domaines du Bien
Pouvoirs magiques (NLS 24; concentration+30) et de la Noblesse (comme indiqu dans le profil). Les draconaux
Constantcommunication avec les animaux ont un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de
volontbourrasque, corps lmentaire III (lmentaires de lAir sorts mais ils nacquirent pas les pouvoirs des domaines quils

20 ou de lEau uniquement), dtection de penses, clair (DD19), forme ont choisis (ni aucune autre capacit de prtre).
Agathion, Draconal

Les puissants seigneurs agathions draconaux sont peu Jaune. Comme le noir, le jaune est mi-chemin entre les
nombreux et fort loigns des proccupations mortelles. Ils nergies mles et femelles. Il reprsente la terre, les oracles, la
surveillent les sortilges puissants et servent dagents aux dieux pierre et la chance. Les draconaux jaunes sont immuniss contre
des plans Suprieurs. Patients et immortels, ils planifient trs lacide et possdent un souffle dacide. Ils ajoutent Chance,
long terme, une caractristique qui frustre la plupart des mortels Gloire et Terre la liste des domaines qui leur sont accessibles.
cherchant qurir leur aide contre une menace prsente. Les Rouge. Le rouge est une couleur fortement masculine et la
draconaux prfrent aider et renforcer un groupe de hros plutt plupart des draconaux rouges sont des mles ou possdent des
que de soccuper eux-mme et directement des problmes, afin personnalits agressives ou grgaires. Le rouge reprsente le feu,
de pouvoir continuer se concentrer sur des proccupations la lumire et la protection contre la malchance. Les draconaux
lchelle des plans. rouges sont immuniss contre le feu et possdent un souffle de
Les draconaux sont proches de la nature et croient aux cycles feu. Ils ajoutent Feu, Protection et Soleil la liste des domaines
de la vie et de la mort. Mme sils sont dalignement Bon, ils qui leur sont accessibles.
comprennent que la prsence du Mal offrent aux cratures Noir. Le noir est mi-chemin entre les nergies mles et
Bonnes des cibles contre lesquelles uvrer et empche la femelles. Il reprsente le ciel, les toiles, limmortalit et les
stagnation et la fatuit. Cela signifie que leur point de vue qualits dun bon dirigeant. Les draconaux noirs sont immuniss
apparat parfois quasiment Neutre, mme sils dtestent la contre le feu et possdent un souffle de feu. Ils ajoutent Chance,
souffrance et les morts inutiles. Feu et Gloire la liste des domaines qui leur sont accessibles.
Vert. Le vert penche lgrement du ct de la masculinit. Il
Les couleurs des reprsente les bois, les plantes et les fleurs. Les draconaux verts
draconaux sont immuniss contre le froid et
La couleur dun draconal est le signe visible de divers possdent un souffle de froid.
lments mystiques relatifs aux nergies, la vie et au Ils ajoutent Eau, Faune
monde naturel. Il sagit gnralement dune couleur et Flore la liste
chromatique plutt que mtallique (une personne des domaines
ignorante apercevant les couleurs dun draconal pourrait qui leur sont
le prendre tort pour un demi-dragon malfique). accessibles.
Quelques draconaux possdent toutefois des
colorations mtalliques ou semblables aux pierres
prcieuses. Par exemple, un draconal jaune peut
avoir une apparence jaune-moutarde ou dore
comme du mtal alors quun draconal blanc
peut tre blanc comme la craie, nacr comme
une perle ou blanc argent. Les draconaux
peuvent changer leur coloration aprs une

Illustration par Eva Widermann


longue priode de mditation mais ils ne
le font gnralement que pour rpondre
un mal horrible qui ncessite leur
intervention directe. Cette modification
affecte la personnalit du draconal et
peut altrer sa forme physique ou
son genre apparent.
Blanc. Le blanc penche
lgrement du ct de la
fminit, et la plupart des
draconaux blancs sont des
femelles ou possdent des
personnalits protectrices ou
sereines. Le blanc reprsente
lclat, laccomplissement, le
mtal, les lamentations et la
puret. Les draconaux blancs
sont immuniss contre le
froid et possdent un souffle
de froid. Ils ajoutent Artisanat,
Libration et Repos la liste des
domaines qui leur sont accessibles.
21
Agathion, Lonal Organisation sociale solitaire, couple ou meute (38)
Trsor standard
Cet humanode tte de lion possde une fourrure dore, des dents Pouvoirs spciaux
acres et de longues griffes de flins sur ses mains et ses pieds. Aura de protection (Sur). Cette capacit offre un bonus de parade
de +4 la CA et un bonus de rsistance de +4 aux jets de sauve-
Lonal FP 12 garde contre les attaques et les effets provenant des cratures
PX 19 200 malfiques toutes les cratures situes dans un rayon de
Extrieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille M, NB 6mtres autour du lonal. part cela, elle fonctionne comme un
Init+7; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne; cercle magique contre le Mal et un globe mineur dinvulnrabilit
Perception+19 possdant tous les deux un rayon de 6mtres (avec un NLS gal
Aura aura de protection (6 m) au nombre de DV du lonal). Les avantages dfensifs procurs
Dfense par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre.
CA 27, contact 14, pris au dpourvu 23 Rugissement (Sur). Un lonal peut mettre un puissant rugis-
(Dex+3, esquive+1, naturelle+13) (parade+4 contre le Mal) sement par une action simple et ce, jusqu trois fois par jour.
pv 147 (14d10+70) Chaque rugissement affecte un cne de 18mtres avec les
Rf+12, Vig +14, Vol+6;+4 contre le poison, +4 (rsistance) contre mmes effets quun sort de parole sacre et inflige galement
le Mal 2d6points de dgts de son toutes les cratures situes dans
Immunits lectricit, ptrification; RD 10/Mal et argent; la zone (Vig DD 21, annule). Il sagit dun effet sonore. Le DD du
Rsistances froid 10, son 10; RM23 jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Attaque
VD 18 m Les lonaux sont des agathions nobles et fiers comme les lions.
Corps corps morsure, +23 (1d8+8 plus treinte) et Ces cratures normalement douces avec leurs familles et
2griffes, +23 (1d6+8) patientes avec les trangers quils croisent sur leur plan
Attaques spciales bond, pattes arrire dorigine se transforment en ennemis mortels du Mal et
(2griffes, +23, 1d6+8), rugissement de la cruaut lors des combats. Ils chassent les filons et
Pouvoirs magiques (NLS 14; concentration+16) les autres monstres malfiques, suivant silencieusement
Constantcommunication avec les animaux leurs proies jusqu ce quarrive le bon moment pour
volontboule de feu (DD15), dtection de bondir et griffer. Les lonaux tirent une grande fiert de
penses, immobilisation de monstre (DD16) leurs prouesses de chasseurs. Rares sont les cratures
3/jourgurison des maladies, mur de force, terrestres qui peuvent les galer en vitesse. Mme
neutralisation du poison, soins intensifs sils sont capables de manier des armes, la plupart
1/jourgurison suprme des lonaux prfrent utiliser leurs dents et
Statistiques leurs griffes pour combattre le Mal.
For 27, Dex 17, Con 20, Int 14, Les lonaux aiment les combats
Illustration par Eva Widermann

Sag14, Cha 15 simples et directs. Ils commencent


BBA+14; BMO+22 (+26 lutte); en rugissant pour dstabiliser leurs
DMD 36 ennemis puis enchanent avec des
Dons Arme de prdilection (griffe, attaques de griffes et de morsure. Ils
morsure) , Attaque clair, se coordonnent en parfaite harmonie
Attaque spciale renforce (ru- avec les autres membres de leur
gissement), Esquive, Science de meute, surveillant les arrires les uns
linitiative, Souplesse du serpent des autres et organisant des attaques
Comptences Acrobaties+24 (+36 pour sauter), dvastatrices. Ils utilisent principalement
Art de la magie+16, Connaissances (un au leurs capacits magiques lorsquils affrontent de
choix)+19, Discrtion+24, Dressage+19, grands groupes dennemis plus faibles ou des
Intimidation+19, Perception+19, adversaires quils veulent capturer ou rendre
Psychologie+19; Modificateurs ra- inoffensifs sans leur faire de mal.
ciaux+4 en Discrtion Les lonaux mesurent 1,80 mtre de
Langues cleste, draconique, infernal; hauteur et psent 135 kg en moyenne.
communication avec les animaux, lan- Les mles possdent gnralement des
gage universel crinires dores fonces ou noires qui
Particularits imposition des mains (7d6, peuvent se limiter la tte ou stendre
9/jour, comme un paladin de niveau14) sur les paules et le torse. Les lonaux
cologie femelles ne possdent pas de
Environnement terre ferme crinires mais peuvent avoir de

22 (Nirvana) longs poils larrire de leur cou.


Agathion, Lonal - Agathion, Silvanshie

Agathion, Silvanshie Force hroque (Sur). Une fois par jour, un silvanshee peut soc-
troyer un bonus daltration de +8 en Force pendant 1minute.
Ce chat noir aux rayures grises a des yeux violet et une trange tache
blanche sur le torse. Les silvanshies sont des agathions flins curieux mais solitaires.
Ces cratures qui, contrairement aux agathions dapparence
Silvanshie FP 2 plus humaine, peuvent passer inaperues et se fondre parmi les
PX 600 animaux normaux, sont les yeux et les oreilles des plans Suprieurs
Extrieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille TP, NB au sein du monde des mortels. La plupart dentre eux sillonnent
Init+6; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; les collines, les forts et les plaines la recherche dinfluences
Perception+10 malfiques. Ils peuvent tre accueillis comme familiers par les
Dfense lanceurs de sorts qui possdent le don Familier suprieur et
CA 15, contact 14, pris au dpourvu 13 (Dex+2, naturelle+1, taille+2) remplissent les conditions adquates. Comme familiers, les
pv 13 (2d10+2) silvanshies agissent comme des guides en matire de morale et
Rf+6, Vig+5, Vol+2;+4 contre le poison incitent leurs allis mortels aller affronter les forces corruptrices
Immunits lectricit, ptrification; RD 5/Mal ou argent; qui doivent tre limines. Dans certaines rgions, on les appelle
Rsistances froid 10, son 10; RM13 cat sith ou cat sidhe et on les prend pour des sorcires ou des fes
Attaque dguises aux intentions parfois malfiques (une autre raison
VD 9 m, vol 27 m (bonne) pour laquelle les silvanshies vitent les trangers).
Corps corps morsure, +6 (1d34) et 2 griffes, +6 (1d24) Les silvanshies naiment pas les affrontements directs, mme
Attaques spciales bond, force hroque contre les dmons, les diables et les autres cratures filons: ils
Pouvoirs magiques (NLS 2; concentration+3) tenteront gnralement de senfuir en cas de confrontation. Sils
Constantcommunication avec les animaux, reprage sont forcs de combattre, ils prfrent attaquer en grand nombre
volontlumires dansantes, prestidigitation, stabilisation et par surprise. Ils utilisent alors leurs capacits magiques pour
1/jourporte dimensionnelle (lui-mme et 2,5kg dobjets uniquement) contrebalancer temporairement leurs faiblesses physiques avant
1/semainecommunion (6 questions, NLS 12) de se transformer en brume si la bataille tourne mal pour eux.
Statistiques Un silvanshie typique a la taille
For 3, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 13 dun grand chat domestique, mais
BBA+2; BMO+2; DMD 8 (12 contre croc-en-jambe) est gnralement plus lanc
Dons Attaque en finesseS, Science de linitiative que gras et pse
Comptences Acrobaties+11, Connaissances (mystres)+5, quelque 10kg.
Connaissances (plans)+5, Discrtion+19, Escalade+1,
Perception+10, Vol+6; Modificateurs raciaux+4en
Acrobaties, +4en Discrtion, +4en Perception
Langues cleste, draconique, infernal; communication avec

Illustration par Eva Widermann


les animaux, langage universel
Particularits brume spectrale, chance des flins, imposition
des mains (1d6, 1/jour, comme un paladin de niveau2), vol
cologie
Environnement terre ferme (Nirvana)
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (310)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Brume spectrale (Sur). Un silvanshie peut prendre la forme dune
brume mystrieuse ayant approximativement la mme taille
quun chat. Cette capacit produit des effets similaires tat
gazeux si ce nest que le silvanshie conserve sa RD et ses capaci-
ts surnaturelles et quil peut se dplacer sa vitesse normale.
Il peut rester sous cette forme de brume pendant un maximum
de 5minutes par jour. Ce quota journalier ne doit pas forcment
tre utilis en une seule fois mais chaque utilisation doit corres-
pondre un nombre entier de minutes.
Chance des flins (Sur). Un silvanshie ajoute son modificateur de
Charisme en tant que bonus de chance tous ses jets de sau-
vegarde. Une fois par jour, par une action simple, il peut ga-
lement octroyer ce bonus un alli situ 9mtres ou moins
pendant 10minutes.
23
Agathion, Vulpinal cologie
Environnement terre ferme (Nirvana)
Ce renard anthropomorphe aux yeux brillants est habill de simples Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (312)
vtements de voyage et tient un instrument de musique dans une main. Trsor standard (instrument de musique de matre, autres trsors)
Pouvoirs spciaux
Vulpinal FP 6 Aura de calme (Sur). Laura dun vulpinal agit comme un sort dapai-
PX 2 400 sement des motions, avec un rayon de 9mtres. Toute crature
Extrieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille P, NB pntrant dans cette zone doit russir un jet de Volont contre un
Init+7; Sens dtection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision noc- DD de 16 pour rsister aux effets. En cas de russite, la crature
turne; Perception+12 est immunise contre laura du vulpinal en question pendant
Aura de calme (9 m) 24heures. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Dfense
CA 22, contact 14, pris au dpourvu 19 Les vulpinaux figurent parmi les plus petits des agathions. Ils
(armure+4, Dex+3, naturelle+4, taille+1) ont tendance galement tre les plus directs et les plus amicaux
pv 59 (7d10+21) de leur race. Ils se tiennent aussi en tte du classement des
Rf+10, Vig+5, Vol+7;+4 contre le poison agathions qui voyagent le plus vers dautres plans que le leur. Un
Immunits lectricit, ptrification; RD 10/Mal ou argent; vulpinal ressemble un renard humanode dot dune fourrure
Rsistances froid 10, son 10; RM17 brillante (rousse ou rouge-brun, parfois argente) et dune queue
Attaque qui double la longueur de son corps. Ces bardes et rudits de la
VD 9 m famille des agathions se parent de vtements utilitaires et en
Corps corps morsure, +11 (1d4+1) et 2 griffes, +11 (1d3+1) choisissent gnralement un quils garnissent afin de dmontrer
Attaques spciales bond leur personnalit et leur crativit. La plupart dentre eux semblent
Pouvoirs magiques (NLS 7; concentration+10) tre des adultes, mais certains ressemblent plutt des renardeaux
Constantarmure de mage, communication avec les animaux, (de plus petite stature et avec des yeux
dtection du Mal plus larges) et dautres ont une
volontinvisibilit (personnel uniquement) apparence plus ge (plus
3/jourcharme-monstre (DD17), chtiment mince, avec de la fourrure
sacr (DD17), flches enflammes, gurison grise sur le museau, le torse
des maladies, porte dimensionnelle (personnel et la queue). Ils possdent
et 25kg dobjets uniquement), rejet du Mal des mains dhumains
(DD18) munies de doigts griffus.
1/jourimage accomplie (DD16) Les vulpinaux typiques
Statistiques prfrent mener une vie de
For 12, Dex 16, Con 17, Int 19, voyageurs solitaires, mais certains
Illustration par Sarah Stone

Sag15, Cha 16 dentre eux se rassemblent en couples ou


BBA+7; BMO+7; DMD 20 voyagent en groupes sils rencontrent
Dons Attaque en finesse, dautres individus partageant leurs
Attaques rflexes, Rflexes ides et ayant beaucoup apprendre
surhumains, Science de linitiative et enseigner. Les vulpinaux ont une
Comptences Acrobaties+10 (+18 pour affection particulire pour les lillendes
les sauts), Art de la magie+14, Bluff+13, et, comme ces azatas ails peuvent
Connaissances (un au choix)+14, facilement transporter les vulpinaux
Connaissances (mystres)+14, (qui ne sont pas plus grands que des
Connaissances (plans)+14, enfants), cela leur donne loccasion de
Discrtion+17, Perception+12, partager de nombreuses histoires. En
Reprsentation (un au choix)+13, effet, pour un vulpinal, il ny a rien de plus
Utilisation dobjets ma- plaisant que de partager son savoir, de faire
giques+10; Modificateurs office drudit des plans, denseigner des chants
raciaux+8en Acrobaties pour et des danses provenant dendroits exotiques et de
les sauts composer des pomes dpeignant les magnifiques recoins
Langues cleste, commun, draconique, du monde naturel. Les vulpinaux, qui sont de nature
infernal; communication avec les ani- douce, nhsitent pas combattre pour dfendre la beaut,
maux, langage universel tout spcialement sils ont loccasion de renforcer les
Particularits imposition des mains combattants clestes laide de leur magie.
(3d6, 6/jour, comme un paladin Un vulpinal mesure peu prs 90cm de hauteur

24 de niveau7), savoir bardique+7 et pse quelque 45kg.


Agathion, Vulpinal - Akata

Akata 1d2 Dex et 1d2 Con et toute crature infecte qui meurt se
relve sous la forme dun zombi du nant 2d4heures plus tard
Ce lion bleu imberbe possde deux tentacules caudaux et une crinire (voir ci-dessous); gurison 2 russites conscutives.
constitue de dizaines dautres tentacules qui ondulent et sagitent. Sourd (Ext). Les akatas nont aucune capacit auditive. Ils sont im-
muniss contre les sorts et les effets ncessitant une cible dote
Akata FP 1 doue et ne peuvent pas faire de tests de Perception auditive.
PX 400 Vulnrable leau de mer (Ext). Leau de mer agit comme un acide
Aberration de taille M, N trs puissant sur les akatas. Une simple claboussure leur inflige
Init+6; Sens odorat, vision dans le noir 36 m; Perception+1 1d6points de dgts et, en cas dimmersion complte, ils subis-
Dfense sent 4d6points de dgts par round.
CA 13, contact 12, pris au dpourvu 11 (Dex+2, naturelle+1)
pv 15 (2d8+6) Les akatas proviennent dune plante trange et distante qui
Rf+2, Vig+3, Vol+4 a t dtruite lors dun cataclysme il y a de cela trs longtemps.
Capacits dfensives ne respire pas; Immunits froid, maladie, Dinnombrables akatas se sont accrochs des fragments de la
poison; Rsistances feu 30 plante dfunte, sont entrs en hibernation et ont chevauch ces
Faiblesses sourd, vulnrable leau de mer astrodes jusqu ce quils schouent finalement sur de nouvelles
Attaque plantes. Les cocons des akatas les ont protgs de limpact et,
VD 12 m, escalade 6 m bien vite, ils se sont rveills et se sont mis en qute de nouveaux
Corps corps morsure, +2 (1d6+1 plus morsure du nant), 2tenta- htes capables daccueillir leurs jeunes. Il est important de ragir
cules, 3 (1d3) trs rapidement en cas dinvasion dakatas, car ils peuvent se
Statistiques dvelopper trs rapidement en un danger de grande importance.
For 12, Dex 15, Con 16, Int 3, Sag 12, Cha 11 Un akata moyen mesure 1mtre de hauteur et pse 200kg.
BBA+1; BMO+2; DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
Dons Science de linitiative Les zombis du nant (FP+1)
Comptences Acrobaties+6 (+10 pour sauter), Discrtion+10, Les humanodes qui succombent la mort du nant se transforment
Escalade+9; Modificateurs raciaux +4en Acrobaties pour sauter en zombis du nant. Un zombi du nant est un zombi rapide (voir
Particularits hibernation le Bestiaire Pathfinder JdR la page 290) qui possde une attaque
cologie secondaire de langue (il sagit en fait du tentacule nourricier de
Environnement tous la larve dakata) qui inflige 1d6points de dgts. Un zombi du nant
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (330) acquiert galement lattaque spciale suivante.
Trsor standard Absorption de sang (Ext). Si un zombi du nant touche une
Pouvoirs spciaux crature vivante laide de son attaque de langue, il absorbe son
Hibernation (Ext). Les akatas peuvent entrer en hibernation pour une sang et lui inflige 2points daffaiblissement temporaire de Force
priode illimite lorsque la nourriture se fait rare. Quand un akata avant que la langue ne se dtache.

Illustration par Andrew Hou


dsire hiberner, il cherche un repaire o se cacher et sentoure dune
couche de matriel fibreux quil excrte par sa bouche. Ces
fibres durcissent rapidement en un cocon fait dune matire
quasiment aussi dense que du mtal. Un akata en hibernation
na besoin ni de manger ni de boire. Le cocon a une solidit de
10points et possde 60points de vie, il est immunis contre
le feu et les dgts de type contondant (y compris ceux
provoqus par des chutes). Tant que le cocon reste intact,
lakata en son sein ne peut tre bless. Lakata reste en
hibernation jusqu ce quil sente la prsence dune autre crature
vivante dans un rayon de 3mtres ou quil soit expos une cha-
leur extrme. ce moment, il utilise ses griffes pour se frayer un
passage hors du cocon en 1d4minutes. Une fois bris, le cocon se
dcompose en fragments de mtal trange.
Morsure du nant (Ext). Les akatas abritent dans leur gueule des
centaines de larves microscopiques. Ils transmettent ces parasites
des htes en les mordant. Seuls les humanodes font des htes
viables pour les jeunes akatas; tous les autres types de cratures
sont immuniss contre cette infection parasite. La maladie en
elle-mme est connue sous le nom de mort du nant.
Mort du nant: Morsureblessure; JdS Vig DD 12; incuba-
tion 1heure; frquence 1/jour; effet affaiblissement temporaire
25
Amibe gante Amibe, nue damibes
Cet amas de protoplasme est translucide, ce qui permet dapercevoir en Des milliers de petites gouttes glatineuses saniment et se rassemblent
son sein les os des repas en cours de digestion et un noyau sombre. en un monticule huileux do mane une horrible odeur de vinaigre rance.

Amibe gante FP 1 Nue damibes FP 1


PX 400 PX 400
Vase (aquatique) de taille P, N Vase (nue) de taille I, N
Init5; Sens vision aveugle 9 m; Perception5 Init5; Sens vision aveugle 9 m; Perception5
Dfense Dfense
CA 6, contact 6, pris au dpourvu 6 (Dex5, taille+1) CA 13, contact 13, pris au dpourvu 13 (Dex5, taille+8)
pv 15 (2d8+6) pv 9 (2d8)
Rf5, Vig+3, Vol5 Rf5, Vig+0, Vol5
Capacits dfensives traits des vases Capacits dfensives traits des vases et des nues;
Attaque Immunitsdgts par armes
VD 3 m, escalade 3 m, nage 6 m Attaque
Corps corps coup, +3 (1d3+1 plus 1d3 acide et treinte) VD 3 m, escalade 3 m, nage 6 m
Attaques spciales constriction (1d3+1 plus 1d3 acide) Corps corps nue (1d6 acide plus distraction)
Statistiques Espace 3 m; Allonge 0 m
For 12, Dex 1, Con 16, Int , Sag 1, Cha 1 Attaques spciales distraction (DD11)
BBA+1; BMO+1 (+5 lutte); DMD 6 (croc-en-jambe impossible) Statistiques
Comptences Escalade+9, Natation+9 For 1, Dex 1, Con 10, Int , Sag 1, Cha 1
Particularits amphibie BBA+1; BMO12; DMD
cologie Comptences Escalade+3, Natation+3
Environnement terre ferme ou sous terre Particularits amphibie
Organisation sociale solitaire ou colonie (29) cologie
Trsor aucun Environnement terre ferme ou sous terre
Organisation sociale solitaire ou colonie (25)
Une amibe gante est une masse informe de protoplasme Trsor aucun
liquide vivant. Cette chose naturellement translucide et parseme
de points plus sombres possde une surface lgrement collante Une nue damibes est un groupe mobile constitu damibes
qui a tendance rcolter la poussire et les dbris qui se de la taille dune pice de monnaie. Les amibes gantes se
trouvent dans son environnement. Cest ainsi que les amibes dlestent parfois de petites portions de la matire dont elles sont
gantes en mouvement acquirent plutt lapparence de leau constitues, des portions qui se rassemblent occasionnellement
Illustration par Keran Yanner

boueuse. Plus faible que ses cousins loigns tels que les vases en nues. De temps en temps, une amibe gante se transforme
grises et les poudings noirs, lamibe gante est en fait le rsultat spontanment en une nue. Cela se produit le plus souvent
dune mutation qui a affect une crature inoffensive lorsque lamibe gante ne parvient pas combler
et bien trop petite pour tre vue lil nu et la sa faim ou quelle se trouve dans une zone
fait dangereusement grandir. Lamibe gante hautement magique. De mme, une
pourrait se satisfaire de proies plus petites nue damibes bien nourrie peut
quelle, mais sa faim constante la pousse parfois fusionner en une unique
souvent sattaquer des cibles plus amibe gante.
grandes comme les humanodes. Lorsquune nue damibes
croise le chemin dune amibe
gante, les deux vases signorent.
Une amibe gante situe au sein
dune nue damibes ne subit
aucun dgt de sa part et ne
risque pas dtre affecte par
sa capacit de distraction.

26
Amibe - Amphisbne

Amphisbne Poison (Ext). Morsureblessure; JdS Vig DD 14; frquence


1/round pendant 6rounds; effet affaiblissement temporaire
Ce grand serpent possde deux ttes, une chaque extrmit de son long 1d3Con; gurison 1russite
corps enroul sur lui-mme. Chaque tte est garnie de crocs.
Lamphisbne est un serpent venimeux redoutable et
Amphisbne FP 4 recouvert dcailles paisses qui possde une tte chaque
PX 1 200 extrmit de son corps et qui vit lcart de la civilisation. Il se
Crature magique de taille G, N dplace en crabe la manire des crotales en enroulant puis en
Init+2; Sens odorat, vision 360, vision dans le noir 18 m, vision droulant son long corps et en se tenant toujours prt frapper
nocturne; Perception+11 laide de ses deux ttes. Certaines rumeurs racontent que les
Dfense amphisbnes auraient t crs partir du sang des mduses.
CA 19, contact 11, pris au dpourvu 17 (Dex+2, naturelle+8, taille1) Ces histoires sont peut-tre peu crdibles, mais ces cratures
pv 45 (6d10+12) jouissent dune immunit naturelle contre la ptrification qui
Rf+7, Vig+6, Vol+3 en fait les animaux de compagnie prfrs des mduses et des
Capacits dfensives division; Immunits ptrification; cratures capables de ptrifier leurs adversaires.
Rsistances froid 10 Les amphisbnes adultes peuvent atteindre une longueur de
Attaque plus de 4mtres et un poids de 125kg. Leur corps pais est garni de
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m puissants muscles mais ce ne sont pas des serpents constricteurs:
Corps corps 2 morsures, +8 (1d8+2 plus poison) au combat, ils utilisent plutt leur vitesse et leur venin mortel. La
Espace 3 m; Allonge 1,50 m plupart des amphisbnes possdent des cailles sombres entre le
Statistiques bleu et le noir et garnies de bandes de couleur plus claire, mais on
For 14, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 4 en rencontre de toutes les couleurs, en fonction de leurs habitats.
BBA+6; BMO+9; DMD 21 (croc-en-jambe impossible) Certains prtendent quil existe mme des lzards amphisbnes
Dons Arme de prdilection (morsure), Robustesse, Talent avec des pattes courtes et de longues griffes incurves.
(Discrtion) Les deux ttes de lamphisbne peuvent agir indpendamment et
Comptences Acrobaties+10 (+6 pour sauter), Discrtion+11, la crature peut se dplacer librement dans une direction ou lautre.
Escalade+10, Natation+10, Perception+11; Modificateurs Au combat, lamphisbne utilise cette capacit son avantage : il
raciaux+8en Acrobaties, +4en Discrtion, +4en Perception ne cesse de tourner sur lui-mme pour varier ses angles dattaque
cologie et pour se protger des ennemis qui tenteraient de sen approcher
Environnement collines tempres ou sous terre discrtement ou de le prendre en tenaille. Contrairement la
Organisation sociale solitaire ou groupe (25) plupart des serpents, les amphisbnes sont agressifs. Ils attaquent
Trsor fortuit toutes les cratures qui saventurent sur leur territoire. Ils prfrent
Pouvoirs spciaux les proies de petite taille mais chassent parfois les gnomes, les
Division (Sur). Un amphisbne continue fonc- halfelins et les autres humanodes de tailleP, voire mme

Illustration par Jim Pavelec


tionner normalement mme aprs avoir t des ennemis plus grands si la faim les y pousse ou
coup en deux. Sil subit un coup critique sils se prparent changer de peau.
port laide dune arme tranchante, il est Les amphisbnes se
coup en deux, mais continue dagir comme reproduisent peu souvent. Ils
deux cratures spares, chacune disposant dposent des petites portes
de la moiti (arrondie vers le bas) dau plus une douzaine
du nombre de points de vie que dufs la fois, des ufs
la crature originale possde sombres comme lonyx.
aprs calcul des effets du coup Fort demands par les
critique. Un amphisbne dompteurs animaliers et
coup en deux ne peut les collectionneurs, les ufs
plus tre coup en damphisbnes peuvent
deux nouveau. Sil se vendre entre 300 et
dispose d1minute, il 500po sur les marchs.
peut runir ses deux Les amphisbnes
moitis et redevenir une possdent une
seule crature (on addi- intelligence rduite ; ils sont
tionne le nombre de points plutt guids par leurs instincts et
de vie de chacune des moitis). Si sont donc extrmement difficiles et dangereux
lune des moitis est tue, lamphis- entraner. Cest pour cela que toutes les
bne a besoin de 1d3semaines pour tentatives visant entraner un amphisbne
que la partie manquante repousse. subissent un malus de 8 au test de Dressage.
27
Ange, cassisien malfique parvient le frapper ou que le cassisien rate un jet de
sauvegarde contre une source malfique, laura sestompe. Le cassi-
Ce casque dor aux gravures dlicates est dcor de filigranes complexes. sien peut la ractiver en se concentrant
Deux ailes composes de plumes lui permettent de voltiger avec grce sur cette tche pendant 1minute.
dans les airs. Mmoire parfaite (Ext). Les
cassisiens ne sont pas sp-
Cassisien FP 2 cialement intelligents, mais
PX 600 ils possdent une mmoire
Extrieur (ange, Bien, extraplanaire) de parfaite et se souviennent
taille P, NB de tout ce quils ont entendu
Init+0; Sens dtection du Mal, vision dans le ou vu. Ils peuvent rciter sans
noir 18 m, vision nocturne; Perception+5 erreur des conversations qui
Aura de protection mineure ont eu lieu des centaines dannes
Dfense auparavant. Ils possdent galement
CA 14, contact 11, pris au dpourvu 14 la capacit deffacer certaines portions
(naturelle+3, taille+1) (parade+2 contre le Mal) de leur mmoire, ce quil font pour protger
pv 13 (2d10+2) les informations les plus dlicates (souvent sur
Rf+3, Vig+4, Vol+2;+4 contre le poison;+2 lordre dun ange suprieur).
(rsistance) contre le Mal
Immunits acide, froid, ptrification; RD 5/fer Les cassisiens sont les plus
froid ou Mal; Rsistances lectricit 10, feu10 faibles des anges, mais ils nen sont
Attaque pas moins compltement dvous
VD vol 18 m (parfaite) la cause du Bien. Ils servent
Corps corps coup,1 (1d34) de messagers aux anges plus
Attaques spciales souffle (ligne de 4,50m, 1d6 froid puissants et sont souvent envoys vers les
ou 1d6 feu, Rflexes DD12, 1/2 dgts, utilisable mortels dalignement Bon pour les servir
tous les 1d4 rounds) comme familiers et guides spirituels en
Pouvoirs magiques (NLS 3; concentration+3) rcitant des paroles sacres provenant de
Constantdtection du Mal, reprage diverses fois et philosophies dalignement Bon (dont certaines sont
1/jouraide, lumire du jour disparues depuis plusieurs sicles). Un lanceur de sorts doit remplir
1/semainecommunion (six questions, NLS 12) les conditions ncessaires et possder le don Familier suprieur
Statistiques pour pouvoir gagner les services dun cassisien comme familier.
For 3, Dex 11, Con 12, Int 6, Sag 11, Cha 10 La vritable forme dun cassisien est celle dun casque dot
BBA+2; BMO3; DMD 7 (croc-en-jambe impossible) de deux ailes doiseaux. Le style du casque varie en fonction de
Illustration par Kekai Kotaki

Dons Volont de fer la divinit que sert lange. La plupart dentre eux semblent tre
Comptences Connaissances (plans)+2, Connaissances (re- faits dacier et garnis de protge-joues aux contours anguleux
ligion)+2, Diplomatie+2, Discrtion+8, Perception+5, mais certains ressemblent plutt des bassinets, des capelines,
Psychologie+4, Vol+8 de grands heaumes ou mme des casques de samouras.
Langues cleste, draconique, infernal; langage universel Certains cassisiens plus anciens semblent faits de bronze ou
Particularits changement de forme (deux des formes suivantes: de cuir. Les cassisiens peuvent prendre dautres formes (celle
ange, chien ou colombe de tailleP ou poisson de tailleTP, mta- dun humanode anglique de la taille dun enfant portant un
morphose), mmoire parfaite couvre-chef de taille adapte et ressemblant sa forme vritable,
cologie celle dune colombe, dun chien ou encore dun poisson) mais
Environnement plans dalignement Bon ces autres apparences leur semblent tranges et ils les gardent
Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (36) rarement plus de quelques minutes.
Trsor aucun Les cassisiens sont gnralement crs partir des mes
Pouvoirs spciaux des soldats pieux et dignes de confiance. Certains se forment
Aura de protection mineure (Sur). Les cassisiens bnficient dune spontanment partir de fragments spirituels provenant de grands
forme mineure de laura de protection dont jouissent les anges plus anges dtruits alors quils dfendaient les plans clestes contre des
puissants. Cette aura de protection donne au cassisien un bonus de incursions de filons. Dans de nombreux cas, les anges mineurs que
parade de +2 la CA contre les ennemis dalignement Mauvais et un sont les cassisiens conservent des fragments de mmoire de leur vie
bonus de rsistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets passe, des souvenirs quils peuvent voquer lorsque les amis des
Mauvais et les sorts lancs par des cratures dalignement Mauvais. tres quils taient viennent leur rendre visite. Malheureusement,
Cette aura stend sur un rayon de 1,50mtres mais ne peut affecter les souvenirs de lange rincarn ressemblent des connaissances
tout moment quune seule crature en plus du cassisien. Laura mmorises partir dun livre et sont dnus de la chaleur et des

28 de protection dun cassisien est fragile et, ds quune crature motions auxquelles ces amis pourraient sattendre.
Ange, Cassisien - Ange, Dva monadique

Ange, Dva monadique recherche denclaves de filons, combattent les monstres planaires
malfiques tels que les xills et font office dintermdiaires clestes
Cette crature anglique possde une peau lisse, un corps muscl et de entre les gnies et les lmentaires. Ils uvrent parfois pour
grandes ailes dores. Elle porte une masse impressionnante. instaurer une paix temporaire entre des factions lmentaires
en guerre, gnralement en utilisant leurs pouvoirs magiques
Dva monadique FP 12 de manire faire cesser les hostilits suffisamment longtemps
PX 19 200 pour que des ngociations puissent avoir lieu. Au sein des armes
Extrieur (ange, aquatique, Bien, extraplanaire) de taille M, NB des plans dalignement Bon, ils occupent le poste de dirigeants
Init+8; Sens dtection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision et dofficiers. Ceux qui ont servi une divinit pendant plusieurs
nocturne; Perception+29 sicles sont parfois transforms en dvas astraux.
Aura de protection Les dvas monadiques aiment donner un nom leur masse et
Dfense le hurler firement lorsquils combattent des ennemis malfiques.

Illustration par Kekai Kotaki


CA 27, contact 14, pris au dpourvu 23 Beaucoup de ces armes sont employes au combat depuis des
(Dex+4, naturelle+13) (parade+4 contre le Mal) milliers dannes et en portent les traces. Les dvas les plus jeunes
pv 147 (14d10+70) prtent parfois leurs armes des glises dalignement Bon du plan
Rf+13, Vig+15, Vol+10;+4 contre le poison;+4 (rsistance) Matriel, pour que celles-ci puissent tre utilises par de grands
contre le Mal hros mortels. Mais les anges viennent toujours les rcuprer, au
Immunits absorption dnergie, acide, effets de mort, lectricit, plus tard un an et un jour aprs les avoir prtes.
feu, froid, ptrification; RD 10/Mal; RM23 Un dva monadique mesure 2,10mtres de hauteur et
Attaque pse 110kg.
VD 12 m, vol 27 m (bonne)
Corps corpsmorgenstern+3, +22/+17/+12 (1d8+10 plus coup
percutant)
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration+14)
Constantdtection du Mal
volontaide, changement de plan (DD19), charme-monstre
(DD18, les lmentaires uniquement), chtiment sacr (DD18),
dlivrance des maldictions, dtection du mensonge (DD18), dis-
sipation de la magie, gurison des maladies, invisibilit (personnel
uniquement), regain dassurance, rejet du Mal (DD19)
3/jourimage miroir, parole sacre (DD21), soins importants
1/jouraura sacre (DD22), gurison suprme, immobilisation de
monstre (DD18)
Statistiques
For 21, Dex 19, Con 18, Int 19, Sag 18, Cha 19
BBA+14; BMO+19; DMD 33
Dons Attaque en puissance, Enchanement, Robustesse, Science
de linitiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volont de fer
Comptences Connaissances (plans)+21, Connaissances
(religion)+21, Diplomatie+21, Discrtion+21,
Intimidation+21, Natation+19, Perception+29,
Psychologie+25, Survie+21, Vol+25; Modificateurs
raciaux+4 en Perception
Langues cleste, draconique, infernal; langage universel
Particularits amphibie
cologie
Environnement plans dalignement Bon
Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (36)
Trsor double (morgenstern+3, autres trsors)
Pouvoirs spciaux
Coup percutant (Sur). Si, au cours dun round, un dva mona-
dique touche la mme crature deux fois avec sa masse, celle-ci
subit 1d8+10points de dgts supplmentaires.

Les dvas monadiques sont les gardiens stoques du plan


thr et des plans lmentaires. Ils sillonnent ces plans la
29
Ange, Dva movanique cologie
Les contours de cet ange sont abrupts et anguleux. Il possde un corps Environnement plans dalignement Bon
muscl mais lanc, de grandes ailes et une impressionnante pe Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (36)
enflamme. Trsor double (pe deux mains de feu+1, autres trsors)
Pouvoirs spciaux
Dva movanique FP 10 Force vitale protge (Ext). Les dvas movaniques ne souffrent
PX 9 600 jamais des effets des plans dominante positive ou ngative.
Extrieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Pacifisme de la nature (Ext). Les animaux et les cratures-plantes
Init+7; Sens dtection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision noc- nattaquent jamais volontairement un dva movanique (ils peu-
turne; Perception+20 vent toutefois y tre contraints par magie et si le dva attaque
Aura de protection une plante ou un animal, celui-ci est libre de riposter).
Dfense
CA 24, contact 13, pris au dpourvu 21 Les dvas movaniques constituent linfanterie des armes
(Dex+3, naturelle+11) (parade+4 contre le Mal) clestes, mme sils passent le plus clair de leur temps sillonner
pv 126 (12d10+60) les plans Positif, Ngatif et Matriel. Sur le plan Positif, ils
Rf+11, Vig +12, Vol +9; +4 contre le poison, +4 (rsistance) contre surveillent les mes bonnes errantes, ce qui les fait parfois rentrer
le Mal en conflit avec les jyotis. Sur le plan Ngatif, ils combattent les
Capacits dfensives pacifisme de la nature, force vitale prot- morts-vivants, les scaduinars et les entits tranges qui chassent
ge; Immunits absorption dnergie, acide, effets de mort, dans le nant vorace. Les rares visites quils rendent au plan
lectricit, feu, froid, ptrification; Matriel se font gnralement pour venir en aide des puissants
RD10/Mal; RM21 mortels lorsquun danger important menace de
Attaque plonger un royaume entier dans le Mal.
VD 12 m, vol 18 m (bonne)
Corps corpspe deux mains de
feu+1, +17/+12/+7 (2d6+7/1920
plus 1d6 feu)
Pouvoirs magiques (NLS 8;
concentration+12)
Constantdtection du Mal
volontaide, changement de
plan (DD19), chtiment sacr
(DD18), dlivrance des mal-
dictions, dtection du mensonge
Illustration par Kekai Kotaki

(DD18), dissipation de la magie,


gurison des maladies, invisibilit
(personnel uniquement), regain
dassurance, rejet du Mal (DD19)
7/joursoins importants
1/jouraura sacre (DD22), veil, zone
dantimagie
Statistiques
For 19, Dex 17, Con 18, Int 17, Sag 17, Cha 19
BBA+12; BMO+16; DMD 29
Dons Attaque en puissance, Enchanement,
Frappe dcisive, Robustesse, Science de
linitiative, Volont de fer
Comptences Connaissances (plans)+18,
Connaissances (religion)+18, Diplomatie+19,
Discrtion+18, Intimidation+19,
Perception+20, Psychologie+16,
Survie+18, Vol+22; Modificateurs ra-
ciaux+4en Perception
Langues cleste, draconique, infer-
nal; langage universel

30
Ange, Dva movanique - Animal de troupeau

Animal de troupeau, dromadaire Animal de troupeau, blier


Ce chameau une bosse qui semble quelque peu mcontent a t quip Deux magnifiques cornes incurves ornent le front de ce robuste blier
dune selle et dune bride. la toison brune et blanche.

Dromadaire FP 1 Blier FP 1
PX 400 PX 400
Animal de tailleG, N Animal de tailleM, N
Init+3; Sens odorat, vision nocturne; Perception+5 Init+2; Sens odorat, vision nocturne; Perception+6
Dfense Dfense
CA 13, contact 12, pris au dpourvu 10 (Dex+3, naturelle+1, taille1) CA 13, contact 12, pris au dpourvu 11 (Dex+2, naturelle+1)
pv 13 (2d8+4) pv 11 (2d8+2)
Rf+6, Vig+5, Vol+0 Rf+5, Vig+4, Vol+2
Attaque Attaque
VD 15m VD 12m
Corps corps morsure, +4 (1d4+6) Corps corps cornes, +3 (1d4+3)
Attaques spciales crachat, +3 contact distance Attaques spciales charge puissante (cornes, 1d8+3)
Statistiques Statistiques
For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4 For 14, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 14, Cha 7
BBA+1; BMO+6; DMD 18 (22 contre croc-en-jambe) BBA+1; BMO+3; DMD 15 (19 contre croc-en-jambe)
Dons Endurance Dons Science de la bousculadeS, Talent (Acrobaties)
Comptences Perception+5 Comptences Acrobaties+13 (+17 pour sauter), Perception+6;
cologie Modificateurs raciaux+4 en Acrobaties
Environnement dserts chauds cologie
Organisation sociale solitaire Environnement montagnes tempres
Trsor aucun Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (330)
Pouvoirs spciaux Trsor aucun
Crachat (Ext). Une fois par heure, un chameau peut expulser le
contenu de son estomac sous la forme dun crachat d- Les bliers sont des animaux de troupeaux qui vivent en
gotant visant une cible unique situe dans un rayon montagne et sont reconnaissables facilement leurs cornes
de 3mtres. La cible doit russir un jet de Vigueur impressionnantes.
de DD13 pour ne pas devenir fivreuse pendant Un blier moyen mesure quelque 90cm de
1d4rounds. Le DD du jet de sauve- hauteur, 1,50mtres de longueur et peut peser
garde dpend de la Constitution. jusqu 150kg. On peut dresser un profil pour

Illustration par Eric Belisle


des animaux
Les dromadaires sont similaires
de grands animaux de mais plus
troupeau qui vivent petits
dans le dsert et qui (comme
sont rputs pour les
leur endurance et leur chvres) en
mauvais caractre. appliquant
Un dromadaire larchtype crature
moyen mesure jeune un blier.
peu prs
1,80mtre de Le blier comme
hauteur, avec compagnon animal
une bosse Caractristiques de dpart. Taille P; Vitesse
qui atteint 12m; CA armure naturelle+1; Attaque cornes
2,10mtre. (1d3) ; Caractristiques For 10, Dex 17, Con 11,
Int 2, Sag 14, Cha 7 ; Particularits odorat, vision
nocturne.
volution au niveau4. Taille M; Attaque cornes (1d4);
Caractristiques For +4, Dex 2, Con +2; Particularits
charge puissante (1d8 ; Don supplmentaire Science
de la bousculade.
31
Animal gigantesque, Animal gigantesque,
Arsinoithrium Glyptodonte
Cette espce de rhinocros de 1,80m de hauteur et de 3m de long possde Cette crature cuirasse possde une carapace de tortue do mergent
deux grandes cornes acres et incurves au-dessus du museau. des pattes courtes, une tte plate et une petite queue garnie de piquants.

Arsinoithrium FP 7 Glyptodonte FP 6
PX 3 200 PX 2 400
Animal de tailleG, N Animal de tailleG, N
Init+0; Sens odorat, vision nocturne; Perception+13 Init+0; Sens odorat, vision nocturne; Perception+16
Dfense Dfense
CA 20, contact 9, pris au dpourvu 20 (naturelle+11, taille1) CA 21, contact 9, pris au dpourvu 21 (naturelle+12, taille1)
pv 85 (9d8+45) pv 67 (9d8+27)
Rf+6, Vig+13, Vol+4 Rf+6, Vig+11, Vol+4
Attaque Attaque
VD 9m VD 6m
Corps corps cornes, +14 (4d8+13) Corps corps 2 griffes, +12 (1d10+7)
Espace 3m; Allonge 1,50m Espace 3m; Allonge 1,50m
Attaques spciales charge puissante (4d8+24), pitinement Statistiques
(2d8+13, DD23) For 25, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6
Statistiques BBA+6; BMO+14; DMD 24 (28 contre croc-en-jambe)
For 28, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 3 Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de la bousculade,
BBA+6; BMO+16; DMD 26 (30 contre croc-en-jambe) Talent (Perception), Vigueur surhumaine
Dons Attaque en puissance, Dur cuire, Endurance, Science du Comptences Perception+16
renversement, Vigueur surhumaine cologie
Comptences Perception+13 Environnement plaines tempres
cologie Organisation sociale solitaire ou couple
Environnement plaines tempres Trsor aucun
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (312)
Trsor aucun Le glyptodon est souvent chass pour sa
carapace. Celle-ci est constitue
Bien quherbivore, larsinoithrium de plaques osseuses elles-mmes
adopte un comportement froce et constitues dcailles
Illustration par Dean Spencer

menaant lorsquil peroit du danger. noueuses. Cette crature


Il mugit, frappe le sol et secoue est plus que capable
la tte. Si la menace ne recule de se dfendre grce
pas devant ces avertissements, ses dangereuses griffes,
lanimal mugit frocement une arme que son
nouveau puis charge. temprament colrique
lincite utiliser assez
Larsinoithrium souvent.
comme compagnon
animal Le glyptodonte comme
Caractristiques de dpart. compagnon animal
Taille M; Vitesse 9m; CA armure Caractristiques de dpart.
naturelle +4 ; Attaque corne (1d8) ; Taille M ; Vitesse 6 m ; CA armure
Caractristiques For 14, Dex 12, Con 15, naturelle+5; Attaque 2griffes (1d8);
Int 2, Sag 13, Cha 3; Particularits odorat, Caractristiques For 13, Dex12, Con13,
vision nocturne. Int 2, Sag 13, Cha 6 ; Particularits
volution au niveau 7. Taille G ; CA odorat, vision nocturne.
armure naturelle +2 ; Attaque corne volution au niveau 7.
(2d8) ; Caractristiques For +8, Taille G ; CA armure
Dex 2, Con +4 ; Particularits naturelle+2; Attaque 2 griffes
charge puissante (2d8), pitinement. (1d10) ; Caractristiques

32 For+8, Dex2, Con +4.


Animal gigantesque

Animal gigantesque, Animal gigantesque,


Mgalocros Mgathrium
Ce gigantesque lan majestueux dont les paules arrivent au niveau de la En se tenant sur ses pattes arrire, ce grand paresseux parvient atteindre
tte dun homme possde des bois de plus de 3mtres denvergure. le sommet des arbres et y arracher des feuilles laide de sa langue agile.

Mgalocros FP 4 Mgathrium FP 5
PX 1 200 PX 1 600
Animal de tailleG, N Animal de tailleTG, N
Init+2; Sens odorat, vision nocturne; Perception+9 Init+0; Sens odorat, vision nocturne; Perception+14
Dfense Dfense
CA 16, contact 10, pris au dpourvu 16 (Dex+2, naturelle+5, taille1) CA 18, contact 8, pris au dpourvu 18 (naturelle+10, taille2)
pv 34 (4d8+16) pv 59 (7d8+28)
Rf+8, Vig+8, Vol+3 Rf+5, Vig+9, Vol+3
Attaque Attaque
VD 15m VD 9m, escalade 3m
Corps corps bois, +7 (2d6+5), 2sabots, +2 (1d4+2) Corps corps 2 griffes, +10 (1d8+7 plus croc-en-jambe)
Espace 3m; Allonge 1,50m Espace 4,50m; Allonge 3m
Attaques spciales charge puissante (4d6+7) Attaques spciales ventration (2 griffes, 1d8+10)
Statistiques Statistiques
For 20, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 15, Cha 5 For 25, Dex 10, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA+3; BMO+9; DMD 21 (25 contre croc-en-jambe) BBA+5; BMO+14; DMD 24 (28 contre croc-en-jambe)
Dons CourseS, Endurance, Rflexes surhumains Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bouscu-
Comptences Perception+9 lade, Talent (Perception)
cologie Comptences Escalade+15, Perception+14
Environnement forts/plaines cologie
froides ou tempres Environnement forts tempres ou chaudes
Organisation sociale solitaire, Organisation sociale solitaire ou couple
couple ou troupeau (350) Trsor aucun
Trsor aucun
Le mgathrium est un paresseux imposant
Le mgalocros est un lan qui pse 5000kg. Il peut se tenir sur ses pattes
norme et puissant galement arrire et saider de sa queue pour garder

Illustration par Dean Spencer


connu sous le nom de grand lquilibre afin de pouvoir atteindre des
lan ou dlan royal. Il mesure objets situes en hauteur jusqu 3mtres
1,80 mtre au niveau des paules du sol.
et possdent des bois qui peuvent
stendre sur plus de 3,60mtres. Le mgathrium comme
Il pse 7000kg. compagnon animal
Caractristiques de dpart.
Le mgalocros comme Taille M ; Vitesse 12 m, escalade
compagnon animal 3 m ; CA armure naturelle +5 ;
Caractristiques de dpart. Attaque 2 griffes (1d4) ;
Taille M ; Vitesse 15 m ; CA Caractristiques For 9, Dex
armure naturelle +3 ; Attaque 14, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha
bois (1d8) ; Caractristiques 6 ; Particularits odorat,
For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, vision nocturne.
Sag 15, Cha 5 ; Particularits volution au
odorat, vision nocturne. niveau7. TailleG;
volution au niveau 7. Taille CA armure
G ; CA armure naturelle +2 ; naturelle +2 ;
Attaque bois (2d6), 2 sabots (1d4); Attaque 2 griffes (1d6) ;
Caractristiques For +8, Dex 2, Con Caractristiques For +8,
+4; Particularits charge puissante. Dex 2, Con +4 ; Particularits
ventration (2griffes, 1d8).
33
Araigne de Leng autres jambes libres pour marcher). Si une araigne de Leng laisse
tomber ou perd une arme en toile, elle peut en crer une nouvelle
Cette immense araigne pourpre possde une envergure de prs de 12mtres. par une action complexe si elle a accs des objets lourds et de
Malgr son corps hideux et boursoufl, ses mouvements sont fluides. taille adquate (comme des rochers ou des crnes).
Poison (Sur). Morsureblessure; JdS Vigueur DD25; frquence
Araigne de Leng FP 14 1/round pendant 6rounds; effet affaiblissement temporaire
PX 38 400 1d4Con et confusion pendant 1round; gurison 2russites
Crature magique (extraplanaire) de tailleTG, CM conscutives. Le venin dune araigne de Leng donne des cloques
Init+13; Sens perception des vibrations 18m, vision dans le noir puis pourrir la chair et glisse dans lesprit des hallucinations hor-
18m, vision magique, vision nocturne; Perception+21 ribles et vivaces. Ces visions bizarres font ragir la crature em-
Dfense poisonne de manire imprvisible, comme si elle tait confuse.
CA 29, contact 17, pris au dpourvu 20 (Dex+9, naturelle+12, taille2) La composante hallucinatoire de ce poison est un effet mental. Le
pv 202 (15d10+120); gurison acclre 10 DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Rf+18, Vig+17, Vol+10
Immunits effets de confusion et dalination mentale, froid, poi- Cela fait longtemps que ces araignes combattent les autres
son, son; RM25 cratures de Leng (les habitants la silhouette plus ou moins
Attaque humanode). Ce nest pas pour autant que les combattants sains
VD 12m, escalade 12m desprit peuvent voir en elles des allis potentiels: ces araignes
Corps corps flau de matre, +22/+17/+12 (3d6+8) et morsure, +16 considrent quelles mritent de dtenir le pouvoir et les seules
(2d6+4 plus poison) cratures quelles acceptent leurs cts, part les autres
Distance bolas de matre, +23 (1d8+8) individus de leur espce, sont les esclaves quelles contrlent par
Espace 4,50m; Allonge 4,50m magie. Heureusement, ces araignes ne sont pas capables de venir
Attaques spciales armes en toile, toile (+24 distance, DD15, 5 pv) delles-mmes sur le plan Matriel et doivent utiliser des portails
Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration+21) ou dautres mthodes pour visiter ce monde. Les araignes de
Constantdon des langues, libert de mouvement, vision magique Leng sont des artistes en matire de cration de piges. Elles
volontdissipation de la magie, fabrication ( partir de toiles construisent des repaires beaux, dangereux et sinistres partir de
daraigne uniquement) toiles et de matriaux trouvs sur place.
3/jourimage accomplie (DD19), invisibilit, marche dans les airs Le corps dune araigne de Leng mesure 5,40mtres de long et
1/jouralination mentale (DD23), charme-monstre (DD20), mi- pse 3000kg. La plupart ne possde que 7pattes, mais certaines
rage (DD21), voile (DD22) en ont 9, 11 ou seulement5. Elles nont jamais un nombre paire de
Statistiques pattes.
For 26, Dex 29, Con 26, Int 21, Sag 17, Cha 22
BBA+15; BMO+25; DMD 44 (54 contre croc-en-jambe)
Dons Attaques rflexes, Expertise du combat, Frappe dcisive,
Illustration par Branko Bistrovic

Science de linitiative, Science du croc-en-jambe, Tir bout


portant, Tir de prcision, Volont de fer
Comptences Acrobaties+27 (+31 pour sauter), Art de la ma-
gie+20, Artisanat (piges)+20, Connaissances (un au choix)+20,
Escalade+34, Perception+21, Utilisation dobjets
magiques+21
Langues aklo; don des langues
cologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou culte (36)
Trsor double
Pouvoirs spciaux
Armes en toile (Ext). Une araigne de Leng sait
utiliser ses toiles pour construire des armes de
matre. Cette technique de cration darmes per-
met laraigne de fabriquer un flau ou des bolas
en attachant un objet lourd comme un rocher ou un
morceau de mtal une corde tisse. Laraigne attache
lune des extrmits de cette corde une de ses jambes
et peut ensuite manier larme comme sil sagissait dun
flau ou de bolas de matre. Elle ne peut utiliser quune

34 seule arme de ce genre la fois (elle doit conserver ses


Araigne de Leng - Araigne

Araigne, veuve noire gante Araigne, tarentule gante


Le vaste abdomen noir et luisant de cette araigne longues jambes porte Une gigantesque tarentule recouverte de poils hrisss savance pas
une marque en forme de sablier carlate. calculs, ses huit yeux scrutant les environs la recherche dune proie.

Veuve noire gante FP 3 Tarentule gante FP 8


PX 800 PX 4 800
Vermine de tailleG, N Vermine de tailleGig, N
Init+2; Sens perception des vibrations 18m, vision dans le noir Init+1; Sens perception des vibrations 18m, vision dans le noir
18m; Perception+4 18m; Perception+4
Dfense Dfense
CA 15, contact 11, pris au dpourvu 13 (Dex+2, naturelle+4, taille1) CA 21, contact 7, pris au dpourvu 20 (Dex+1, naturelle+14, taille4)
pv 37 (5d8+15) pv 115 (10d8+70)
Rf+3, Vig+7, Vol+1 Rf+4, Vig+14, Vol+3
Immunits effets mentaux Capacits dfensives poils acrs; Immunits effets mentaux
Attaque Attaque
VD 9m, escalade 9m VD 9m, escalade 9m
Corps corps morsure, +6 (1d8+6 plus poison) Corps corps morsure,+15 (3d6+18 plus poison)
Espace 3m; Allonge 1,50m Distance poils acrs, +4 contact (nauses)
Attaques spciales toile (+4 distance, DD19, 5 pv) Espace 6m; Allonge 6m
Statistiques Statistiques
For 19, Dex 15, Con 16, Int , Sag 10, Cha 2 For 35, Dex 13, Con 24, Int , Sag 10, Cha 2
BBA+3; BMO+8; DMD 20 (32 contre croc-en-jambe) BBA+7; BMO+23; DMD 34 (46 contre croc-en-jambe)
Comptences Escalade+20, Perception+4; Modificateurs ra- Comptences Discrtion7 (3 dans des toiles), Escalade+28,
ciaux+4en Discrtion (+8 dans des toiles), +8en Escalade, +4en Perception+4; Modificateurs raciaux+4en Discrtion (+8 dans
Perception, des toiles), +8en Escalade, +4en Perception
Particularits toiles rsistantes cologie
cologie Environnement forts
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (38)
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (38) Trsor fortuit
Trsor fortuit Pouvoirs spciaux
Pouvoirs spciaux Poils acrs (Ext). Une tarentule peut projeter
Poison (Ext). Morsurebles- des poils acrs partir de son dos vers une
sure; JdS Vigueur DD17; crature (attaque de contact distance, facteur

Illustration par Dean Spencer


frquence 1/round pendant de porte 6mtres). Une victime touche par ces
6rounds; effet affai- poils doit russir un jet de Vigueur de DD22 pour
blissement temporaire ne pas tre nauseuse pendant 1d6rounds. Les
1d3Con et chancelant; cratures qui attaquent une tarentule gante
gurison 2russites. Le avec une arme de corps corps
DD du jet de sauvegarde sans allonge doivent russir un
dpend de la Constitution jet de Rflexes contre un DD
et comporte un bonus de22 pour ne pas tre touches
racial de+2. par ces poils. Les DD des jets
Toiles rsistantes (Ext). de sauvegarde dpendent de la
Les toiles dune veuve Constitution.
noire augmentent de+4 Poison (Ext). Morsurebles-
le DD des tests pour sen sure; JdS Vigueur DD24;
chapper ou les briser. frquence 1/round pendant
6rounds; effet affaiblissement
Les femelles de cette temporaire 1d6For; gurison
espce sont plus grandes 2russites conscutives. Le
que les mles. Les mles, DD du jet de sauvegarde
eux, sont semblables aux dpend de la Constitution
araignes gantes normales et comporte un bonus racial
(voir le Bestiaire Pathfinder JdR de+2.
page20).
35
Arana Sorts. Une arana lance des sorts comme un ensorceleur de
niveau5, mais elle ne gagne aucune capacit supplmentaire
Cette araigne bouffie a un corps bossu et une certaine intelligence (comme celle de lignage densorceleur).
transparat dans ses nombreux yeux.
Les aranas sont des araignes intelligentes et mtamorphes
Arana FP 4 qui sont dotes de pouvoirs magiques. Sous leur forme naturelle,
PX 1 200 elles ressemblent des araignes bossues un peu plus grandes
Crature magique (mtamorphe) de taille M, N quun humain et pesant quelque 75kg. Une bosse sur leur dos
Init+7; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception+9 abrite leur cerveau. Toutes les aranas peuvent galement
Dfense adopter une autre forme, celle dun humanode de taille P ouM.
CA 20, contact 13, pris au dpourvu 17 Certaines aranas peuvent aussi prendre une forme hybride
(armure+4, Dex+3, naturelle+3) mi-chemin entre laraigne et lhumanode, mais leurs capacits
pv 37 (5d10+10) ne leur permettent pas dadopter plusieurs formes humanodes:
Rf+7, Vig+6, Vol+4 chaque arana na accs qu une unique apparence humanode.
Attaque Les aranas se rassemblent gnralement en colonies de deux
VD 15 m, escalade 9 m six individus et construisent des nids de toiles en haut dans
Corps corps morsure, +8 (1d6 plus poison) les arbres. Ces colonies travaillent de concert pour effectuer des
Attaques spciales toile (+8 distance, DD14, 5pv) recherches magiques et leur composition peut voluer au fil du
Sorts densorceleurs connus (NLS 5; concentration+8) temps: certains individus quittent la colonie pour poursuivre les
2e (5/jour)image miroir, invisibilit propres expriences et sont remplacs par de nouveaux membres.
1er (7/jour)armure de mage, charme-personne (DD14), image Une arana solitaire peut prendre forme humanode et vivre au
silencieuse (DD14), sommeil (DD14) sein dune communaut dhumanodes pendant plusieurs annes
0 ( volont)dtection de la magie, hbtement (DD13), lumire, sans jamais rvler sa vritable nature. Les aranas naiment pas tre
manipulation distance, rsistance, son imaginaire (DD13) dranges, mais elles sont souvent trs rudites dans le domaine
Statistiques de la magie. Elles acceptent parfois de partager leur savoir avec
For 11, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 16 ceux qui les approchent de manire pacifique, en change dune
BBA+5; BMO+5; DMD 18 compensation juste (gnralement un objet magique ou un service).
Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matriellesS, Les aranas sont des lanceurs de sorts dous qui tentent
Science de linitiative, Volont de fer dviter le combat au corps corps et utilisent leurs toiles et
Comptences Acrobaties+9 (+17 pour sauter), Connaissances leurs sorts chaque fois quelles le peuvent. Plutt que de tuer leur
(mystres)+7, Discrtion+9, Escalade+14, vasion+8, ennemi, elles prfrent gnralement les capturer pour pouvoir
Perception+9; Modificateurs raciaux+2 en Acrobaties, +2 en demander une ranon.
Perception
Langues commun, sylvestre
Illustration par Jim Pavelec

Particularits changement de forme (humanode; modifi-


cation dapparence)
cologie
Environnement forts tropicales
Organisation sociale solitaire ou colonie (26)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Changement de forme (Sur). Une arana peut
prendre la forme dun humanode ou dun hybride
humanode-araigne de taille P ouM. Sous forme
humanode, elle ne peut pas utiliser ses attaques
de morsure, de toile et de poison. Sous forme hy-
bride, elle ressemble un humanode dot de crocs
daraigne et de filires gnralement places au
sommet de son dos. Larana conserve ses attaques
de morsure, de toile et de poison sous cette forme
et elle peut utiliser des armes et porter une armure.
Sous forme humanode ou hybride, sa vitesse est de
9mtres et elle ne possde pas de vitesse descalade.
Poison (Ext). Morsureblessure; JdS Vig DD 14; fr-
quence 1/round pendant 6rounds; effet affaiblissement

36 1d3 For; gurison 1 russite.


Arana - Arbre pendus

Arbre pendus passives pendant 2d6minutes et refusent dattaquer larbre


pendus pendant tout ce temps. Elles peuvent tenter un nouveau
Sur ce sol parsem dos se dresse un arbre sinistre do pendent de jet de Volont chaque fois que larbre attaque un de leurs allis.
multiples lianes feuillues dont les bouts forment des nuds coulants. Si la crature qui hallucine est elle-mme attaque par larbre,
elle gagne un bonus de +4 son jet de Volont pour revenir la
Arbre pendus FP 7 ralit. Il sagit dun effet mental de coercition. Le DD du jet de
PX 3 200 sauvegarde dpend de la Constitution.
Plante de tailleTG, NM
Init+3; Sens vision aveugle 18m; Perception+11 Le comportement prfr des arbres pendus consiste se
Dfense positionner prs des chemins forestiers et des pistes animales
CA 20, contact 7, pris au dpourvu 20 (Dex1, naturelle+13, taille2) isols et dattendre quune victime sapproche. Ces plantes
pv 84 (8d8+48) carnivores incroyablement patientes peuvent rester plusieurs
Rf+3, Vig+12, Vol+5 mois au mme endroit en guettant larrive de leur repas.
Immunits traits des plantes; RM18 Lorsquune proie sapproche, les lianes frappent comme des
Faiblesses vulnrable lectricit serpents qui bondissent. Larbre utilise gnralement sa capacit
Attaque attirer pour soulever les ennemis agripps 3 ou 4,50mtres
VD 3m au-dessus du sol, afin de les mettre hors de porte de leurs allis
Corps corps 3 lianes, +11 (1d6+7 plus treinte et attirer) tout en les tranglant petit petit. Un arbre pendu nengloutit
Espace 4,50m; Allonge 4,50m gnralement quun seul ennemi la fois. Il laisse pendre ses
Attaques spciales attirer (liane, 1,50m), constriction (1d6+7), en- autres victimes et leur donne le temps de faisander jusqu ce
gloutissement (2d6+7 acide, CA 16, 7 pv), tranglement, lianes, quil soit prt les dvorer.
spores hallucinatoires Un arbre pendus mesure 9 mtres de hauteur et pse
Statistiques 6000kg.
For 25, Dex 8, Con 23, Int 7, Sag 12, Cha 10
BBA+6; BMO+15 (+19 lutte); DMD 24
Dons Rflexes surhumains, Science de linitiative, Talent
(Perception), Volont de fer
Comptences Discrtion2, Perception+11
Langues sylvestre

Illustration par Andrew Hou


cologie
Environnement forts tempres
Organisation sociale solitaire ou couple
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Lianes (Ext). Les lianes qui pendent
un arbre pendus sont des attaques
primaires qui infligent des dgts de
type contondant. Lorsquun arbre
pendu agrippe un ennemi avec ses lianes,
larbre nacquiert pas ltat prjudi-
ciable agripp. Un arbre pen-
dus qui utilise sa capacit denglou-
tissement transporte une crature
immobilise en lutte par une liane
vers lintrieur de son tronc.
Spores hallucinatoires (Ext). Par une
action simple utilisable une fois
par jour, un arbre pendus peut
librer un nuage de spores sous
la forme dune zone de 15mtres
de rayon. Les cratures situes
dans cette zone doivent russir un
jet de Volont de DD20 pour ne pas
tre persuades que larbre pendus est
un arbre parfaitement ordinaire (ou, pire, un sylvanien ou une
autre crature-arbre amicale). Les victimes affectes deviennent
37
Archon bouclier Stabilit. Les archons boucliers bnficient dun bonus de +4 au DMD
pour rsister aux tentatives de croc-en-jambe ou de bousculade.
Ce gant tout en armure est couvert de mtal de la tte aux pieds. Un de Transposition dalli (Sur). Une fois par jour, par une action simple,
ses bras se termine par une pointe de lance et lautre par un pais bouclier. un archon bouclier peut se tlporter jusqu lendroit o se
trouve un alli volontaire (ou inconscient) et immdiatement
Archon bouclier FP 10 tlporter cet alli vers la position que larchon occupait (concr-
PX 9 600 tement, lalli et larchon changent leur position). Larchon doit
Extrieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille G, LB disposer dune ligne de vue dgage jusqu lalli en question.
Init+5; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception+15
Aura de menace (DD18), cercle magique contre le Mal Les archons boucliers sont les forteresses ambulantes des
Dfense armes clestes, capables de repousser des vagues de dmons et
CA 28, contact 10, pris au dpourvu 27 (armure+9, bouclier+5, de diables sans broncher. Ils sont certainement plus que capables
Dex+1, naturelle+4, taille1) (parade+2 contre le Mal) de dtruire les dmons et les diables mineurs mais leur vritable
pv 112 (9d10+63) force rside dans leur capacit essuyer les attaques mortelles
Rf+7, Vig+13, Vol+8;+4 contre le poison dadversaires plus puissants et dainsi donner loccasion leurs
Immunits lectricit, ptrification; RD 10/Mal; RM21 allis plus offensifs de prendre
Attaque leurs ennemis en tenaille et de les
VD 12 m, vol 27 m (bonne); 9 m, vol 18 m en armure assaillir de toutes parts. Les archons
Corps corpspieu+3, +16/+11 (1d8+10) boucliers mesurent 2,70 mtres et
Espace 3 m; Allonge 3 m psent 400kg.
Attaques spciales transposition dalli
Pouvoirs magiques (NLS 9; concentration+11)
Constantcercle magique contre le Mal
volontaide, message, tlportation suprme (personnel et
25kg dobjets uniquement)
1/jourarme destructrice, protection dautrui, puissance divine
Statistiques
For 20, Dex 13, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 15
BBA+9; BMO+15; DMD 26 (30 contre croc-en-jambe et bousculade)
Dons Art du bouclier, Attaques rflexes, Immobiliser, Science de
linitiative, Spcialisation martiale (pieu)S, Volont de fer
Comptences Connaissances (religion)+14, Diplomatie+14,
Discrtion+1, Intimidation+14, Perception+15, Psychologie+15,
Survie+15, Vol+7
Illustration par Jorge Maese

Langues cleste, draconique, infernal; langage universel


Particularits pieu et bouclier, stabilit
cologie
Environnement tous (Paradis)
Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (35)
Trsor standard (harnois, autres trsors)
Pouvoirs spciaux
pieu et bouclier (Sur). Par une action libre utilisable volont,
un archon bouclier peut transformer ses mains en un pavois+1
et en un pieu+3 ou encore ne transformer quune seule de ses
mains ou bien les ramener vers leur forme normale. Il ne
peut cependant pas transformer ses deux mains en bou-
clier ou en pieux. Un archon bouclier ne subit jamais
le malus de 2 normalement impos aux jets dattaque
par le port dun pavois. Il ne peut jamais tre dsarm
de son pieu ou de son bouclier mais ceux-ci peuvent
tre dtruits (par une tentative de destruction dobjet). Si
un archon bouclier perd son pieu ou son bouclier, il peut
en dvelopper un nouveau par une action complexe. Lorsquun
archon bouclier est tu, ces deux objets disparaissent, de sorte
quaucune autre crature ne peut les piller ni les utiliser.

38
Archon bouclier - Archon toile

Archon toile Langues cleste, draconique, infernal; langage universel


cologie
Ce puissant humanode flotte dans les airs sur un halo de lumire Environnement tous (Paradis)
blanche. Il tient une lamtoile dore dans sa main. Organisation sociale solitaire ou couple
Trsor double (cu en acier,harnois, lamtoile sainte +5)
Archon toile FP 19 Pouvoirs spciaux
PX 204 800 Renaissance explosive (Sur). sa mort, un archon toile dtonne
Extrieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille G, LB en une explosion dnergie aveuglante qui inflige 50points de
Init+8; Sens dtection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision dgts (la moiti de feu, lautre moiti de dgts saints) tout ce
lucide, vision nocturne; Perception+29 qui se trouve dans un rayon de 30mtres (Rflexes DD 29, 1/2
Aura de courage, de menace (DD27), cercle magique contre le Mal dgts). Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Dfense Larchon tu se rincarne 1d4rounds plus tard sous la forme
CA 34, contact 11, pris au dpourvu 32 dun archon bouclier volu.
(armure+9, bouclier+2, Dex+1, esquive+1, naturelle+12, Sorts. Les archons toiles peuvent lancer des sorts divins comme
taille1) (parade+2 contre le Mal) des prtres de niveau19. Ils nont toutefois pas accs aux do-
pv 294 (19d10+190); rgnration10 (armes et effets malfiques) maines ni aux autres capacits de prtres.
Rf+17, Vig+21, Vol+15;+4 contre le poison
Capacits dfensives renaissance explosive; Immunits charme, com- Les archons toiles sont les tacticiens et les stratges du
pulsion, lectricit, feu, ptrification, terreur; RD10/Mal; RM30 Paradis. Ces archons dous dune grande intuition et de pouvoirs
Attaque magiques passent la plupart de leur temps mettre en uvre
VD 12 m, vol 36 m (bonne); 9 m (vol 27 m) en armure des plans long terme pour les armes du paradis et les mortels
Corps corpslamtoile sainte +5, +29/+24/+19/+14 (1d8+12/3) dalignement Bon.
Espace 3 m; Allonge 3 m
Attaques spciales chtiment du Mal 1/jour (+6 attaque et
CA,dgts+20)

Illustration par Jorge Maese


Pouvoirs magiques (NLS 19; concentration+25)
Constantcercle magique contre le Mal, dtection du Mal, vision lucide
volontaide, flamme ternelle, message, rayon de soleil (DD23),
tlportation suprme (personnel et 25kg dobjets uniquement)
1/jourexplosion de lumire (DD24), nue de mtores (DD25),
rayon polaire (DD24), rayons prismatiques (DD23)
Sorts de prtre prpars (NLS 19; concentration+26)
9 egurison suprme de groupe, implosion (DD26), miracle
8eaura sacre (DD25), tempte de feu (DD25), verrou
dimensionnel
7edestruction (2, DD24), parole sacre (2, DD24), rsurrection
6edissipation suprme, gurison suprme, soins modrs de groupe (3)
5eannulation denchantement (2), colonne de feu (DD22), souffle de
vie (2)
4eprotection contre la mort, puissance divine, soins intensifs (3)
3edissipation de la magie, ngation de linvisibilit, soins importants (3)
2erapport, soins modrs (4), splendeur de laigle
1erfaveur divine, sanctuaire (DD18), soins lgers (4)
0assistance divine, rsistance, stabilisation, stimulant
Statistiques
For 24, Dex 19, Con 31, Int 20, Sag 24, Cha 23
BBA+19; BMO+27; DMD 42
Dons Attaque en puissance, Attaques rflexes, Combat en
aveugle, Enchanement, Esquive, Immobiliser, Rflexes
surhumains, Science de linitiative, Souplesse du ser-
pent, Volont de fer
Comptences Art de la magie+24, Connaissances (his-
toire et nature)+15, Connaissances (mystres et ing-
nierie)+14, Connaissances (religion)+24, Diplomatie+25,
Discrtion+14, Intimidation+25, Perception+29, Premiers
secours+16, Psychologie+29, Survie+17, Vol+20
39
Athach rassemblent, cest souvent pour former des units familiales: des
bandes composs de frres et surs ou des tribus composes de
La gueule de ce gant abrite deux grands crocs couverts de salive, mais cest parents et de jeunes.
plutt son troisime bras qui lui donne une apparence vraiment bizarre. Les athachs aiment profiter de la terreur de leurs victimes
et jouer avec leurs proies pendant de longs moments avant
Athach FP 12 de laisser libre cours leurs vils dsirs meurtriers. Certains
PX 19 200 rcits racontent comment les athachs ravagent les vergers et
Humanode (gant) de taille TG, CM dtruisent les champs la nuit, laissant derrire eux des terrains
Init+1; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception+12 saccags que les villageois innocents dcouvrent laube le jour
Dfense suivant. Dautres parlent dathachs qui profanent les cimetires
CA 26, contact 9, pris au dpourvu 25 en dterrant les morts et en parpillant leurs ossements aux
(armure+2, Dex+1, naturelle+15, taille2) alentours. Le seul but de ces petits jeux semble tre lamusement.
pv 161 (14d8+98) Certains athachs peuvent dailleurs se montrer trs cratifs
Rf+5, Vig+11, Vol+7 dans ce domaine et faire preuve dune ingniosit hors norme,
Rsistances froid 10 comme si ces individus bnficiaient dune sorte dinspiration
Attaque divine lorsquils sadonnent la destruction et la cruaut.
VD 15 m Un athach mesure 5,40mtres de hauteur et pse 2500kg. Les
Corps corps 2 coups, +19 (1d8+11) et morsure, +19 (2d6+11 plus athachs dtestent les autres gants (et les autres monstres de leur
poison) ou masse darmes lourde, +19/+14 (3d6+11) et morsure, taille en gnral). Ils les attaquent vue sils estiment avoir une
+17 (2d6+5 plus poison) chance de les vaincre, ou les fuient dans le cas contraire.
Distance rocher+9/+4 (2d6+16)
Espace 4,50 m; Allonge 4,50 m
Attaques spciales coup de griffes rapide, lancer de rochers (42 m)
Statistiques
For 32, Dex 13, Con 25, Int 7, Sag 12, Cha 6
BBA+10; BMO+23; DMD 34
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples,
Enchanement, Fente, Frappe dcisive, Science de la vo-
lont de fer, Volont de fer
Comptences Acrobaties+1 (+9 pour sauter),
Discrtion+0, Escalade+20, Perception+12
Langues gant
cologie
Environnement collines froides ou tempres
Organisation sociale solitaire, bande (24) ou tribu (712)
Trsor standard (armure de cuir, cu, masse darmes
lourde, autres trsors)
Illustration par Eric Belisle

Pouvoirs spciaux
Coup de griffes rapide (Ext). Un athach peut donner un coup de
griffes par une action rapide, mme lorsquil ne devrait pouvoir
accomplir quune unique attaque, par exemple cause dun
mouvement. Ce coup de griffes seffectue avec un bonus dat-
taque de +19 et inflige 1d10+11points de dgts, quelles que
soient les autres attaques que lathach porte pendant son tour.
Poison (Ext). Morsureblessure; JdS Vig DD 24; frquence
1/round pendant 6rounds; effet affaiblissement temporaire

1d4For; gurison 2russites conscutives.

Un athach est une sorte de gant difforme, cruel et brutal.


Il ne vit que pour semer la destruction, la misre et la terreur
parmi les cratures plus faibles. On retrouve chez les athachs
toutes les couleurs que lon rencontre chez les humains, mais
leurs bras sont gnralement plus sombres, parfois mme
gristres. Ils ont de longs crocs qui sortent de leur bouche
comme chez les animaux froces et do scoule

40 constamment un poison affaiblissant. Lorsquils se


Athach - Aurumvorax

Aurumvorax les mchoires de ces dangereuses cratures, leur ont donn le


sobriquet de bouffeurs dor.
On devine les muscles puissants qui sont cachs sous la fourrure dore de Au combat, les aurumvorax saccrochent leurs victimes en
cet animal huit pattes certes petit mais dapparence froce. utilisant leur gueule et leur infligent de graves blessures laide
de leurs griffes. Bien souvent, ils ne relchent pas leur emprise
Aurumvorax FP 9 avant que leur proies (ou queux-mme) ne dcdent. Ils prennent
PX 6 400 gnralement pour cible la crature vivante la plus proche deux,
Crature magique de taille P, N quelle que soit sa taille, et ignorent les blessures que les autres
Init+8; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne; ennemis leur infligent tant que la victime choisie nest pas morte.
Perception+13 Un aurumvorax moyen ne mesure que 90 cm de long mais
Dfense pse plus de 100kg tant ses muscles sont denses et ses os, pais
CA 23, contact 15, pris au dpourvu 19 (Dex+4, naturelle+8, taille+1) et robustes. Il possde une fourrure dore et des griffes noires
pv 114 (12d10+48) et acres. Vu son poids important (par rapport sa taille), il
Rf+12, Vig+14, Vol+7 nest pas un bon nageur. La plupart des aurumvorax dtestent
Capacits dfensives frocit; Immunits poison; RD10/perfo- traverser les cours deau, mais ils peuvent le faire en progressant
rant ou tranchant; Rsistances feu 10 pas lourds au fond des eaux calmes si cela savre ncessaire.
Attaque Les aurumvorax adultes sont impossibles entraner mais
VD 9 m, creusement 3 m les jeunes, qui peuvent tre forms pour tenir le rle de chiens
Corps corps morsure, +18 (1d6+5 plus treinte) et 4 griffes, +18 de garde, sont trs demands. Un bb aurumvorax en bonne
(1d4+5 plus treinte) sant peut tre vendu pour 5000po ou plus encore un acheteur
Attaques spciales pattes arrire (4 griffes+18, 1d4+5) intress. Les aurumvorax femelles ne donnent que trs
Statistiques rarement naissance plus dun jeune la fois: elles protgent
For 21, Dex 18, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 11 donc leur progniture avec une grande frocit.
BBA+12; BMO+16 (+24 lutte); DMD 30 (42 contre croc-en-jambe) Les aurumvorax tranent gnralement leurs proies jusqu leur
Dons Critique sanglant, Don pour les critiques, Science de linitia- repaire pour pouvoir les dvorer leur aise. Les coins o ils se
tive, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volont de fer dbarrassent des ossements contiennent parfois des objets prcieux
Comptences Discrtion+17, Perception+13 ayant appartenu leurs victimes. On peut galement trouver
cologie des mtaux prcieux, des gemmes abandonnes et des objets
Environnement plaines, collines ou forts tempres mtalliques rongs dans leurs terriers. Les aurumvorax possdent
Organisation sociale solitaire ou couple une fourrure de couleur mtallique, mais ils ne sont pas affects
Trsor standard par les attaques qui ciblent les mtaux, telles que mtal brlant ou le
Pouvoirs spciaux contact avec un oxydeur. En fait, les aurumvorax peuvent facilement
treinte (Ext). Un aurumvorax peut utiliser sa capacit dtreinte tuer et dvorer les oxydeurs: cest pour cela que certains clans de
contre des adversaires ayant jusqu une catgorie de taille de nain utilisent des aurumvorax domestiqus pour protger leurs
plus que lui (tailleM au maximum pour la plupart des aurumvo- entrepts des oxydeurs.
rax). Il gagne un bonus de +8 aux tests de lutte au lieu du bonus
de +4 dcoulant habituellement de cette capacit.

Les aurumvorax sont des cratures trs agressives qui

Illustration par Eric Belisle


mnent des vies solitaires et ne se rassemblent que pour se
reproduire. Les spcimens adultes considrent gnralement
tout ce qui se trouve moins de 1,5km de leur terrier comme
leur territoire de chasse et en loigne impitoyablement
tous les autres prdateurs. Les aurumvorax se
repaissent de viande crue, mais ils aiment aussi
ronger les mtaux (et plus particulirement lor
et le cuivre). Cependant, on ne sait pas sils
le font pour aiguiser leurs dents ou pour
rpondre un besoin nutritionnel. Les
terriers daurumvorax prennent la forme
de galeries pouvant stendre sur plusieurs
centaines de mtres et senfonant
souvent profondment sous la surface.
cause des gots de luxe des aurumvorax
en matire de mtal, les nains, qui ont
perdu de nombreux mineurs sous
41
Aveugleur proies que les cratures qui les menacent puis ils dsactivent
cette capacit pour senfuir dans le noir si la menace est trop
Cette crature qui ressemble une grenouille a la taille dun petit humanode importante. Dans les immenses grottes habites par les
trapu, des pieds et des mains palmes et des yeux blancs et brillants. aveugleurs, certaines rgions lointaines semblent parfois
clignoter, passant dune lumire vive aux tnbres absolues
Aveugleur FP 2 lorsque les cratures se nourrissent puis fuient. Lintelligence
PX 600 des aveugleurs les situent au niveau des animaux, mais ils sont
Crature magique de taille P, N suffisamment russ pour tablir des tactiques coordonnes avec
Init+2; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception+9 leurs pairs lorsquils chassent : lun deux fait office de vigie et
Dfense effectue quelques attaques-clairs laide de son regard jusqu
CA 16, contact 14, pris au dpourvu 13 ce que ses compagnons arrivent pour laider achever les proies.
(Dex+2, esquive+1, naturelle+2, taille+1) Les aveugleurs peuvent transmettre des informations simples
pv 22 (3d10+6) laide de gestes et de flashs lumineux. Ils sont gnralement trs
Rf+5, Vig+5, Vol+2 silencieux au combat, une particularit qui ajoute un ct sinistre
Immunits ccit aux combats contre eux. Il est impossible de les entraner
Attaque effectuer les travaux que les humanodes parviennent accomplir,
VD 9 m, escalade 6 m, nage 6 m ce qui fait deux de trs mauvais esclaves. Cela nempche pas
Corps corps morsure, +5 (1d4+1) et 2 griffes, +5 (1d3+1) les drows et les duergars de les utiliser parfois comme appt ou
Attaques spciales regard aveuglant comme diversion au cours de leurs attaques. Certaines autres
Statistiques races utilisent parfois des aveugleurs comme sources de lumire
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 mobiles pour les longues expditions souterraines.
BBA+3; BMO+3; DMD 16 Ces cratures trapues la peau paisse mesurent un peu moins
Dons Esquive, Talent (Perception) de 1,20mtre de hauteur et psent 75kg. Un aveugleur peut donner
Comptences Acrobaties+6 (+10 pour sauter), Natation+9, naissance une porte de trois ou quatre jeunes. La gestation
Perception+9; Modificateurs raciaux+4 en Acrobaties pour sauter peut durer jusqu une anne entire, mais il ne faut que 4 ans
cologie pour quun aveugleur atteigne lge adulte et devienne capable
Environnement sous terre de subvenir ses propres besoins. partir de ce moment-l, les
Organisation sociale solitaire, couple ou famille (35) cratures se rassemblent gnralement en fratries et ne partent
Trsor fortuit seuls que si tous leurs frres ont t tus. Les aveugleurs peuvent
Pouvoirs spciaux vivre jusqu 25ans.
Regard aveuglant (Ext). Les yeux dun aveugleur mettent une
lumire vive atant une porte de 9mtres. Toutes les cratures
situes dans cette zone doivent russir un jet de Vigueur de DD13
pour ne pas tre aveugles pendant 1round. Les aveugleurs peu-
Illustration par Peter Lazarski

vent voir normalement malgr la lumire mise par leurs yeux, qui
illumine une tendue de 9mtres de rayon (lumire vive). Les cra-
tures qui sont aveugles par la lumire ou sensibles la lumire
subissent les pnalits normales lorsquelles se trouvent 9mtres
ou moins dun aveugleur qui utilise son regard aveuglant. Un aveu-
gleur peut dcider dactiver ou de dsactiver cette capacit par une
action libre. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.

Les aveugleurs sont des cratures grotesques ressemblant


des grenouilles et vivant sous la surface, o ils se nourrissent
en dvorant des champignons, des rongeurs et cratures
souterraines. Ils vivent dans les rgions les plus sombres et
les plus humides des rseaux de cavernes et apprcient tout
particulirement les marais, les lacs, les rivires et les marcages
souterrains. Les aveugleurs ne sont pas des cratures aquatiques
mais ils font dexcellents nageurs. Ils prfrent saccrocher
des branches, ou encore des rochers sortant de leau,
pour conserver une vue plongeante sur les proies quils
poursuivent. Ils utilisent la lumire mise par leurs
yeux pour attirer leurs proies, mais lteignent
lorsque des cratures plus grandes sapprochent. Ils

42 se servent de cette lumire pour dsorienter tant leurs


Aveugleur - Axiomite

Axiomite donner la main et convoquer un zlkhut par une action complexe.


Forme de poussire de cristal (Sur). Un axiomite peut transformer
Lorsque cet humanode lanc se dplace, sa chair scintille et tremble tout son corps solide en une forme compose de poussire de cristal
en se dsagrgeant en particules de lumire brillante. dore et inversement par une action libre (maximum une fois par
round). Sous forme de poussire, il ressemble un nuage mou-
Axiomite FP 8 vant de symboles et dquations mathmatiques brillants. Il peut
PX 4 800 voler et et acquiert la particularit intangible. Il peut utiliser
Extrieur (extraplanaire, Loi) de taille M, LN ses pouvoirs magiques mais ne peut pas porter dattaque phy-
Init+8; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+18 sique. Sous forme solide, laxiomite ne peut pas voler. Les deux
Dfense formes sont des formes naturelles pour laxiomite: sa mort,
CA 21, contact 15, pris au dpourvu 16 il reste dans la forme quil avait adopte en dernier. Un sort de
(Dex+4, esquive+1, naturelle+6) vision lucide permet de voir les deux formes simultanment.
pv 85 (10d10+30); rgnration5 (Chaos ou magie)
Rf+11, Vig+6, Vol+14 Les axiomites sont les gardiens des anciennes villes
Immunits effets mentaux, lectricit, maladie; gigantesques des plans de la Loi. Ils incarnent la qute de
Rsistancesfroid10, feu 10; RD 10/Chaos; RM19 lOrdre. Selon leur propre histoire, les premiers axiomites
Attaque auraient jailli naturellement des fondations mathmatiques du
VD 9 m, vol 9 m (bonne) cosmos bien avant que les premiers dieux ne sveillent. Ils
Corps corpspe longue +1, +16/+11 (1d8+8/1920) seraient la personnification dune ralit primitive qui sest
Pouvoirs magiques (NLS 9; concentration+14) incarne afin de tenter de se comprendre elle-mme. Les
3/jourcoup au but, courroux de lordre en extension def- nouveaux axiomites sont forms partir dmes, comme
fet (DD19), clair (DD18), immobilisation de monstre les cratures clestes et les filons : certains esprits
(DD19), rapidit, rejet du Chaos, tlkinsie traversent les plans et sont attirs vers lun de
(DD20) monolithes de cristal chantant des axiomites,
1/jourconvocation dinvitable (niveau 6, 1 dont ils mergent, purifis, sous la forme de
zlkhut, voir plus bas), vision lucide cratures de la Loi et de la thorie.
Statistiques Les axiomites peuvent ressembler
For 21, Dex 19, Con 16, Int 21, Sag 20, Cha 20 nimporte quelle crature de forme
BBA+10; BMO+11; DMD 26 humanode, mais la forme prcise de
Dons Esquive, Extension de pouvoir magique (courroux chaque individu ninfluence pas du tout
de lordre), Science de linitiative, Souplesse du serpent, ses capacits. Derrire ces formes diverses,
Volont de fer les axiomites sont tous les mmes :
Comptences Art de la magie+18, Artisanat (un au des nuages de poussires cristallines
choix)+18, Connaissances (plans)+18, Connaissances brillantes qui tourbillonnent sans cesse

Illustration par Sarah Stone


(trois domaines au choix)+15, Diplomatie+18, et se rassemblent pour former des amas
Discrtion+17, Perception+18, complexes de symboles et dquations
Psychologie+18, Survie+18, qui les identifient littralement comme
Vol+8 des incarnations des lois mathmatiques
pures.
Langues La socit des axiomites se divise
abyssal, cleste, commun, draco- en trois groupes, chacun possdant
nique, infernal ses devoirs et ses raisons propres. Lun
Particularits forme de pous- deux soccupe de la construction et de
sire de cristal lentretien des invitables, le deuxime
cologie se charge de lexpansion et de la
Environnement tous (plans de construction de leur ville-capitale et le
la Loi) dernier est vou lexploration et au
Organisation sociale solitaire, calcul des lois et des constantes sur
couple ou quipe (312) lesquelles toute la ralit sappuie.
Trsor standard (pe longue +1, Leur dirigeant est un esprit
autres trsors) multiple compos des plus
Pouvoirs spciaux grands individus de leur race
Convocation dinvitable qui sunissent quand cela est
(Mag). Une fois par ncessaire et se dcomposent en
jour, quatre axio- axiomites distincts pour mettre en uvre
mites peuvent se les plans de cet esprit-dieu.
43
Azata, Brijidine Particularits lame dobsidienne, rchauffement de la pierre
cologie
La chair de cette magnifique femme est faite de lave. Elle file travers les Environnement tous (lyse)
airs en laissant derrire elle un sillage enflamm. Organisation sociale solitaire ou quipe (25)
Trsor double (aucun objet inflammable)
Brijidine FP 17 Pouvoirs spciaux
PX 102 400 Corps enflamm (Sur). Le corps dun brijidine est compos de roche
Extrieur (azata, extraplanaire, Feu, Terre) de taille M, CB en fusion recouverte de flammes dansantes. Toute crature tou-
Init+5; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir chant une brijidine avec une arme naturelle ou une attaque au
18m, vision nocturne; Perception+26 corps corps subit 1d6points de dgts de feu. Si une crature
Aura corps enflamm, aura sacre agrippe une brijidine ou est agrippe par une brijidine, elle subit
Dfense 6d6points de feu pour chaque round tant que la lutte se poursuit.
CA 32, contact 19, pris au dpourvu 27 claboussure de lave (Sur). Une brijidine peut lancer une boule de
(Dex+5, naturelle+13, parade+4) lave en fusion sur une cible par une action simple. Cette attaque
pv 256 (19d10+152) a un facteur de porte de 9mtres.
Rf+15, Vig+22, Vol+21 Lame dobsidienne (Ext). Par une action libre utilisable volont,
Immunits lectricit, feu, ptrification; RD 10/fer froid et Mal; une brijidine peut crer une lame dentele de verre volcanique
Rsistances froid 10; RM28 qui fonctionne comme une pe longueacre
Faiblesses vulnrable au froid de feu intense +1. Un round aprs avoir
Attaque quitt la main de la brijidine, larme se
VD 12 m, vol 18 m (bonne) dcompose en une poudre inutile.
Corps corpspe longueacre de feu intense +1, Rchauffement de la pierre (Sur).
+25/+20/+15/+10 (1d8+8/1720 plus 1d6 feu et Chaque fois quune brijidine utilise ses
combustion) capacits de fusion dans la pierre, ramollis-
Distance claboussure de lave, +24 (16d6 feu plus sement de la terre et de la pierre, pierres acres,
combustion et entrave) de faonnage de la pierre ou mur de pierre, elle
Attaques spciales combustion (2d6, DD26), entrave peut choisir de faire en sorte que la pierre affec-
(DD26, instantan), pitinement (1d8+7, DD24) te irradie de la chaleur pendant 1minute. Toute
Pouvoirs magiques (NLS 19; concentration+25) crature situe 1,50mtres ou moins de la pierre
Constantaura sacre (DD24) subit 1d6points de dgts de feu par round.
volontfaonnage de la pierre, fusion dans
la pierre (uniquement elle-mme), mtal Les brijidines sont de puissants azatas lies aux
brlant (DD18), ramollissement de la terre nergies de la Terre et du Feu. Elles aiment se baigner
et de la pierre, sphre de feu (DD18) dans les volcans, crire de la posie, soigner les cratures
Illustration par Jorge Maese

5/jourcolonne de feu (DD21), convo- malades et concocter des recettes pices. La manire
cation dallis naturelsV (lmen- la plus efficace pour se lier damiti avec une brijidine
taires de la Terre et du Feu consiste lui prsenter une copie (ignifuge) dun
uniquement), glissement de pome exotique ou un sac dpices rares. Ces
terrain, mur de pierre (DD22), cratures dotes dimportants pouvoirs de
pierres acres (DD20), pierres destruction ont galement lesprit vif et
commres, soins importants apprcient les jeux de mots recherchs, quils se trouvent
3/jourgurison suprme, mur de feu, dans un sonnet ou dans une chanson paillarde.
peau de pierre, tempte de feu (DD23), Les brijidines voient dans le feu une sorte de puret
tremblement de terre (une diffrence notable par rapport lattitude classique qui
Statistiques associe le feu avec la dvastation et la destruction). Pour
For 20, Dex 21, Con 24, Int 15, Sag 18, Cha 23 une brijindine, le fait quil existe du feu infernal est le
BBA+19; BMO+24; DMD 43 plus terrible des blasphmes et, mme si de nombreux
Dons Attaque en puissance, Attaques rflexes, azatas considrent les dmons des Abysses comme leurs
Critique ralentissant, Don pour les critiques, pires ennemis, cest plutt sur les diables de lEnfer que
Enchanement, Expertise du combat, Fente, Robustesse, la majorit des brijidines concentrent leur colre. Le
Science de la bousculade, Volont de fer fait que les diables soient immuniss contre le feu, la
Comptences Artisanat (un au choix)+24, Connaissances meilleure arme des brijidines, les frustre et augmente
(nature)+24, Connaissances (plans)+24, vasion+27, encore leur colre, les poussant tre encore plus
Perception+26, Premiers secours+26, Psychologie+26, imaginatives et cratives dans les tactiques quelles
Reprsentation (dclamation)+25, Vol+9 emploient contre ces ennemis jurs. Une

44 Langues cleste, draconique, ign, infernal, terreux; langage universel brijidine mesure 1,65mtre et pse 75kg.
Azata, Brijidine - Azata, Lyrakien

Azata, Lyrakien Neutre ou Neutre Bon subira 1d4+1points de dgts alors quune
crature Neutre subira 1d4+2points de dgts et quune crature
Cette minuscule femme lance possde de fines ailes de papillons. Elle est dalignement Loyal Mauvais subira 1d4+4points de dgts. Un jet
entoure de lumires tincelantes et darcs-en-ciel. de Rflexes de DD12 permet dannuler ces dgts. Les cratures
dalignement Chaotique Bon ne sont pas affectes par cette capa-
Lyrakien FP 2 cit. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
XP 600
Extrieur (azata, Bien, Chaos, extraplanaire) de taille TP, CB Les lyrakiens sont des musiciens et messagers divins quon
Init +8; Sens dtection de la magie, dtection du Mal, vision dans le retrouve le plus souvent au service des divinits du voyage et des
noir 18m, vision nocturne; Perception +9 merveilles de la nature. Ils adorent explorer et visiter les endroits
Dfense magnifiques, plus particulirement les lieux o on peut apercevoir
CA 16, contact 16, pris au dpourvu 12 (Dex+4, taille+2) des arcs-en-ciels, la lumire de la lune ou celle des toiles.
pv 19 (3d10+3) Capricieux et joyeux, les lyrakiens aiment les concours de chant, de
Rf +7, Vig +2, Vol +6 danse et de connaissances et facilitent les voyages en loignant les
Immunits lectricit, ptrification; RD 5/Mal; Rsistances penses de leurs compagnons des sujets dmoralisant tels que les
feu10, froid10 douleurs au pied et les repas lgrement moisis. Les mortels qui
Attaque sattirent leurs bonnes grces laide dhistoires et de chansons de
VD 9m, vol 24m (parfaite) qualit reoivent parfois en rcompense des cartes complexes, le
Corps corps coup, +2 (1d23) secret de raccourcis oublis ou des indications menant des lieux
Espace 75cm; Allonge 0m cachs qui renferment des magies anciennes.
Attaques spciales explosion de lumire des toiles Les lyrakiens sont des cratures frivoles mais ils se montrent
Pouvoirs magiques (NLS 3; concentration +8) trs protecteurs envers les belles rgions naturelles. On confond
Constantdtection de la magie, dtection du Mal, libert de parfois les lyrakiens, que les gnomes et les halfelins surnomment
mouvement ailes tincelantes , avec les fes. Mme sils entretiennent
volontconvocation dinstrument, hbtement (DD 15), lumires gnralement des rapports amicaux avec les vritables fes,
dansantes, ventriloquie (DD 16) les lyrakiens proviennent du plan de llyse. Comme les
1/jourconfusion mineure (DD 16), image silen- autres azatas, ils deviennent impatients sils restent
cieuse (DD 16), soins lgers trop longtemps au mme endroit. Un lanceur
1/semainecommunion (6questions, NLS12) de sorts dalignement Chaotique Bon et
Statistiques de niveau 7 peut acqurir un lyrakien
For 5, Dex 19, Con 12, Int 14, Sag 17, Cha 20 comme familier sil possde le don
BBA +3; BMO+5; DMD12 Familier suprieur.
Dons Manuvres agiles, Science de linitiative
Comptences Acrobaties+10, Art de la magie+5,
Bluff+10, Connaissances (un au choix)+8,
Diplomatie+11, Discrtion+18; Perception+9,
Reprsentation (un au choix) +11, Vol12

Illustration par Jorge Maese


Langues cleste, draconique, infernal; langage universel
Particularits ami des voyageurs
cologie
Environnement tous (lyse)
Organisation sociale solitaire, groupe (25) ou compagnie
(624)
Trsor aucun
Pouvoirs spciaux
Ami des voyageurs (Sur). Les spectacles et la compagnie dun lyrakien
facilite les voyages. Une fois par jour, une crature peut passer une
minute couter une reprsentation donne par un lyrakien, ce qui
annule les effets de la fatigue et de lpuisement qui laffecte.
Explosion de lumire des toiles (Sur). Par une action simple utili-
sable tous les 1d4rounds, un lyrakien peut puiser dans lnergie
divine de llyse pour crer une explosion de lumire sainte
dans un rayonnement de 1,50mtre. Toutes les cratures situes
dans cette zone subissent 1d4points de dgts saints plus 1point
par degr de diffrence entre leur alignement et lalignement
Chaotique Bon. Par exemple, une crature dalignement Chaotique
45
Azer quasiment jamais darmes non mtalliques et, le plus souvent,
ils combattent au corps corps plutt qu distance. Les azers
La chaleur fait vibrer lair autour de cet humanode trapu la peau couleur font rgulirement des prisonniers quils ramnent vers leurs
dairain. Sa tte et ses paules sont ornes dune crinire de flammes. forteresses et quils forcent travailler pendant un an et un jour.
La clbre Cit dAirain comporte une population dazers
Azer FP 2 dpassant le demi-million. La plupart de ces azers malchanceux
PX 600 sont des esclaves au service de matres frits mais tous, mme
Extrieur (extraplanaire, Feu) de taille M, LN ceux qui ne sont pas rduits en esclavage, accomplissent leur
Init+1; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+6 devoir sans poser de questions et prfrent attendre la fin de
Dfense leur contrat en esprant que leur matre dcde ou soit dmis de
CA 18, contact 11, pris au dpourvu 17 ses fonctions. Une dvotion particulirement forte envers lordre
(armure+5, Dex+1, naturelle+2) habite le cur de chaque azer, un tel point que certains esclaves
pv 15 (2d10+4) azers assument le rle de surveillants pour inciter leurs pairs
Rf+1, Vig+5, Vol+4 travailler. En dehors de la Cit dAirain, les azers sont libres de
Immunits feu; RM13 mener la vie quil dsire. On les retrouve souvent dans dautres
Faiblesses vulnrable au froid mtropoles planaires o ils fabriquent
Attaque des biens, les vendent ou dirigent des
VD 9 m (6 m en armure) tavernes.
Corps corps marteau de guerre de matre, +4 (1d8+1/3 plus 1d6 feu) Pour un il non averti, les azers
Distance marteau lger, +3 (1d4+1 plus 1d6 feu) se ressemblent tous. Ils mesurent
Attaques spciales chaleur (1d6 feu) 1,20mtre de hauteur et pse
Statistiques 100kg.
For 13, Dex 12, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 9
BBA+2; BMO+3; DMD 14
Dons Attaque en puissance
Comptences Acrobaties+0, Artisanat (deux au
choix)+6, Connaissances (noblesse)+6, Escalade+3,
Estimation+6, Perception+6
Langues commun, ign
cologie
Environnement terre ferme (Plan du Feu)
Organisation sociale solitaire, couple, quipe (36), es-
couade (1120 plus 2sergents de niveau3 et 1chef de
niveau36) ou clan (30100 plus 50% non-com-
battants plus 1sergent de niveau3 par 20adultes,
Illustration par Mike Corriero

5lieutenants de niveau5 et 3capitaines de niveau7)


Trsor standard (armure dcailles de matre, marteau
de guerre de matre, marteau lger, autres trsors)

Les azers sont des cratures fires et travailleuses


originaires du plan du Feu. Ils accomplissent leur
dur labeur dans des forteresses de bronze et dairain
et se tiennent toujours prts prendre part la
longue et incessante guerre qui les oppose aux frits.
Au sein de la socit des azers, chaque individu connat
sa place. Chaque azer nat avec un devoir spcifique,
gnralement associ celui de son pre ou de sa mre, et
poursuit sa tche durant toute sa vie. Un systme de castes
contribue galement lorganisation de la socit des azers.
Les nobles, qui dtiennent le pouvoir (incontest), portent
des kilts dairain dcors qui marquent leur statut, alors que
les marchants et les commerants revtent plutt du bronze.
Les kilts en cuivre caractrisent la classe des travailleurs, qui
est constitue des artisans, des serviteurs et des ouvriers.
Comme ils sont capables de transmettre de la chaleur

46 travers les armes et les outils mtalliques, les azers nutilisent


Azer - Baleine

Baleine grande baleine blanche


Cette immense baleine se dplace lentement et gracieusement travers Cette immense baleine possde une norme tte rectangulaire et une vaste
les eaux, ce qui semble tonnant vu sa taille immense. gueule garnie de dents. Sa peau blanche et rugueuse est couverte de cicatrices.

Baleine FP 10 Grande baleine blanche FP 14


PX 9 600 PX 38 400
Animal de tailleGig, N Animal de tailleC, N
Init+2; Sens vision aveugle 36m, vision nocturne; Perception+23 Init2; Sens vision aveugle 36m, vision nocturne; Perception+13
Dfense Dfense
CA 22, contact 4, pris au dpourvu 22 (Dex2, naturelle+18, taille4) CA 28, contact 0, pris au dpourvu 28
pv 157 (15d8+90) (Dex2, naturelle+28, taille8)
Rf+7, Vig+17, Vol+7 pv 225 (18d8+144)
Attaque Rf+9, Vig+21, Vol+8
VD nage 12m Attaque
Corps corps coup de queue, +21 VD nage 12m
(4d6+21) ou morsure, +21 Corps corps morsure, +25
(4d6+21) (6d6+20/1920) et coup de queue,
Espace 6m; Allonge 6m +20 (3d6+10)
Attaques spciales renverse- Espace 9m; Allonge 9m
ment de navires Attaques spciales bond de
Statistiques baleine, renversement de
For 38, Dex 6, Con 23, navires
Int 2, Sag 11, Cha 5 Statistiques
BBA+11; BMO+29; For 50, Dex 6, Con 27,
DMD 37 (croc-en- Int2, Sag 11, Cha 5
jambe impossible) BBA+13; BMO+41;
Dons Attaque en puis- DMD 49 (croc-en-jambe
sance, Dur cuire, impossible)
Endurance, Science Dons Attaque en puissance,
de la bousculade, Critique ralentissant, Don pour les critiques,
Science de linitiative, Dur cuire, Endurance, Science de la bousculade,
Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volont de fer Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volont de fer
Comptences Natation+30, Perception+23; Modificateurs ra- Comptences Natation+39, Perception+13

Illustration par Dean Spencer


ciaux+4en Perception Particularits retenir son souffle
Particularits retenir son souffle cologie
cologie Environnement ocans
Environnement ocans Organisation sociale solitaire, couple ou banc (316)
Organisation sociale solitaire, couple ou banc (316) Trsor aucun
Trsor aucun Pouvoirs spciaux
Pouvoirs spciaux Bond de baleine (Ext). Par une action complexe, une grande baleine
Renversement de navires (Ext). Une baleine peut tenter de faire som- blanche peut effectuer une attaque de charge spciale contre des
brer un bateau ou un navire en effectuant une charge et en effectuant cratures situes sur la surface de leau. la fin de cette charge,
un test de manuvre. Le DD de ce test est gal 25 ou au rsultat la baleine bondit dans les airs puis scrase sur la cible avec une
dun test de Profession (marin) ralis par le capitaine du navire si force incroyable. Toutes les cratures de taille TG ou moins qui se
celui-ci est plus lev. Si le navire est plus grand que la baleine, le test trouvent dans lespace occup par la baleine doivent russir un jet
subit un malus cumulatif de10 par catgorie de taille de diffrence. de Rflexes de DD27 pour ne pas subir 4d8+30points de dgts
de type contondant et dtre repousses vers la case la plus proche
Les baleines sont souvent chasses pour leur viande et leur adjacente la baleine. Ce bond inclut automatiquement des ten-
graisse, dont on peut extraire des huiles coteuses. Les baleines tatives de renversement de navires contre tous les vaisseaux qui se
fanons (ou mystictes) nont pas de dents et attaquent en frappant trouvent (en partie ou entirement) dans la zone affecte. Le DD du
leurs ennemis laide de leur queue. Les baleines dents (ou jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
odontoctes) et les cachalots, par contre, attaquent en mordant.
Les compagnons animaux baleines correspondent des espces Les grandes baleines blanches clbres pour leur taille et leur
plus petites et suivent les mmes rgles que les compagnons temprament colrique sont beaucoup plus agressives que leurs
orques paulards (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page55). cousines de taille plus modeste.
47
Banshie zones de silence instaures par des sorts de niveau infrieur ou
gal 3. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Cette magnifique femme elfe fantomatique glisse dans les airs. Ses longs Perception des battements de cur (Ext). Une banshie peut per-
cheveux flottent autour de son visage dform par une expression de rage. cevoir les battements de cur des cratures vivantes situes
dans un rayon de 18mtres autour delle et les dtecter comme
Banshie FP 13 si elle possdait la capacit de vision aveugle.
PX 25 600 Terreur (Sur). Une crature blesse par lattaque de toucher intan-
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM gible de la banshie doit russir un jet de Volont contre un DD
Init+15; Sens perception des battements de cur, vision dans le de23. En cas dchec, la victime se recroqueville sur elle-mme
noir 18 m; Perception+31 pendant 1d3rounds, terrifie. Si la cible est protge contre
Dfense la terreur par un effet qui peut tre dissip (comme un sort
CA 26, contact 26, pris au dpourvu 14 de festin des hros ou desprit impntrable), le contact avec la
(Dex+11, esquive+1, parade+4) banshie peut dissiper un de ces effets comme par une dissipa-
pv 161 (19d8+76) tion suprme (avec un NLS de14). Lnergie ngative produite par
Rf+19, Vig+10, Vol+18 le toucher de la banshie ne peut que blesser les vivants; elle ne
Capacits dfensives intangible; Immunits traits des peut pas soigner les morts-vivants. Il sagit dun effet mental de
morts-vivants terreur. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Faiblesses impuissant sous la lumire du soleil
Attaque Une banshie est lesprit enrag dune elfe qui a trahi ceux
VD vol 18 m (parfaite) quelle aimait ou qui a elle-mme t trahie. Folle de chagrin,
Corps corps toucher intangible, +26 (14d6 dnergie ngative la banshie se venge sur toutes les cratures vivantes, innocentes
plus terreur) ou coupables, laide de son toucher terrifiant et de son
Attaques spciales gmissement gmissement mortel.
Statistiques
For , Dex 32, Con , Int 5, Sag 20, Cha 19
BBA+14; BMO+25; DMD 40
Dons Arme de prdilection (toucher intangible), Attaques
rflexes, Comme le vent, Esquive, Rflexes surhumains,
Savancer, Science de linitiative, Souplesse du serpent,
Vigilance, Volont de fer
Comptences Perception+31, Psychologie+7, Vol+19
Langues commun, elfe
cologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Illustration par Ben Wootten

Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Gmissement (Sur). Une fois par minute, une banshie
peut gmir par une action complexe. Ce gmissement
continue jusquau dbut de son prochain tour. Toutes
les cratures situes dans un rayon de 12mtres au-
tour de la banshie au moment o elle commence
gmir, ainsi que toutes celles qui terminent leur tour
dans cette zone, doivent tenter un jet de Vigueur de
DD 23 (un jet maximum par victime et par gmis-
sement). Les cratures dj affliges par un effet de
terreur reoivent un malus de 4 ce jet de sauve-
garde. Celles qui chouent subissent 140points de
dgts (comme si elles taient affectes par une plainte
doutre-tombe de NLS14). Si une banshie est blesse
alors quelle gmit, elle doit russir un jet de Volont
(contre un DD gal 15+le nombre de points de dgts
subis) pour parvenir poursuivre son gmissement. En
cas dchec, le gmissement prend fin immdiatement.
Il sagit dun effet sonore et de mort. Le gmissement de la

48 banshie est un pouvoir surnaturel qui parvient percer les


Banshie - Btard

Btard monde. Quelques-unes des autres races dominant le sous-


sol rduisent les btards en esclavage (cest particulirement
Cet humanode hideux combine des dfenses en ivoire, de la chitine dinsecte, le cas des morlocks) : elles trouvent que la nature docile et
des touffes de poils, une peau cailleuse et bien dautres lments tranges. lattitude travailleuse de ces tres difformes en font des ouvriers
extrmement utiles. La facult survivre des btards, mme en
Btard FP 1 tant quesclaves, leur inspirent ici encore de la fiert. Ils ne se
PX 400 rebellent pas souvent et attendent patiemment que leurs matres
Humanode monstrueux de tailleM, LN soient renverss.
Init+1; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne; Certains btards vivent en surface, dans les villes les plus
Perception+6 peuples, o ils se renferment dans des ghettos ou dans les
Dfense gouts pour ne pas tre reprs. Les btards urbains survivent
CA 13, contact 11, pris au dpourvu 12 (Dex+1, naturelle+2) parfois comme mendiant ou en volant la tire, mais la plupart de
pv 15 (2d10+4) ceux qui se sont tablis la surface forment des communauts
Rf+4, Vig+2, Vol+4 rurales situes proximit des routes commerciales.
Attaque Malgr leurs physiques trs varis, la plupart des btards
VD 9m mesurent entre 1,50m et 1,80m et psent entre 75kg et 125kg
Corps corps gourdin, +4 (1d6+3) ou coup, +4 (1d4+3) en moyenne. La croissance de leur population est svrement
Statistiques limite par leur trs courte longvit: les btards ne dpassent
For 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 7 que trs rarement les 35ans.
BBA+2; BMO+4; DMD 15
Dons Talent (Discrtion)
Comptences Discrtion+13, Escalade+6, Escamotage+7,
Perception+6, Survie+5; Modificateurs raciaux+4en
Discrtion, +4en Escamotage
Langues commun, commun des profondeurs
Particularits imitation de sons (voix)
cologie
Environnement dans des ruines ou sous terre
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3
6), groupe (712) ou tribu (2130 plus 30%
de non-combattants et 24roublards de
niveau 1 3 et 12oracles ou sorcires
de niveau 2 4 et 1chef guerrier
ou rdeur de niveau 3 6 et

Illustration par Hector Ortiz


46chauves-souris sanguinaires
et 320 rats sanguinaires)
Trsor standard (gourdin, autres trsors)

Malgr leur apparence monstrueuse, les btards sont en


gnral des cratures travailleuses et pacifiques. Les btards
peuvent procrer avec nimporte quels humanodes, les lignages
divers se croisant selon des rgles mystrieuses pour produire
des sangs-mls de plus en plus robustes. Tous les btards sont
diffrents: lun peut avoir un visage mi-hobgobelin mi-homme-
lzard avec un pied humain et un sabot alors quun autre peut
possder des oreilles delfe, une barbe de nain, des crocs dorque
et des mains griffues. Chaque btard montre en gnral des
caractristiques provenant de pas moins de six races diffrentes.
Ces tranges mlanges forcent les btards se rfugier dans
les rgions recules car ils sont rejets par tous ceux que leurs
difformits effraient. Les btards, que tous considrent tort
comme des ennemis, prfrent donc rester dans leur coin.
La plupart des btards vivent cachs sous la surface du monde,
dans des grottes trs loignes de la civilisation. Ils tirent une
certaine fiert de leur capacit survivre, car les cratures
faibles ne rsistent pas longtemps dans les entrailles du
49
Bte du Chaos modification dapparence) ne mettent pas un terme la maldic-
tion mais permettent de stabiliser la forme de la cible (cette forme
Cette masse horrible de tentacules dentels, dyeux grand ouverts et de peut tre une forme diffrente de sa forme normale, en fonction
dents prtes ronger ne cesse de sagiter et de se transformer. du sort) et empchent la diminution permanente de Sagesse de
saggraver pendant toute la dure du sort. Le choc mental inflige
Bte du Chaos FP 7 la victime une diminution permanente de 1point de Sagesse
PX 3 200 chaque fois quelle termine son tour dans un tat amorphe.
Extrieur (Chaos, extraplanaire) de taille M, CN Lorsque sa valeur de Sagesse tombe 1, la diminution sarrte et
Init+6; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+13 leffet qui rend son corps amorphe est dsormais permanent. Il
Dfense peut encore tre annul par magie, mais il nest plus possible de
CA 20, contact 13, pris au dpourvu 17 sen dfaire en russissant des jets de sauvegarde.
(Dex+2, esquive+1, naturelle+7) Rsistant la transformation (Ext). Les effets de Transmutation
pv 85 (9d10+36) comme ceux de ptrification ou de mtamorphose transforment la
Rf+8, Vig+9, Vol+4 bte du Chaos en une nouvelle forme, mais ds le dbut de son pro-
Capacits dfensives amorphe, rsistant la transformation; chain tour, elle peut revenir sa forme normale par une action libre.
RM18
Attaque La forme dune bte du Chaos change constamment, sans but ni
VD 6 m raison. nimporte quel moment, la bte du Chaos peut sembler
Corps corps 4 griffes, +13 (1d6+3 plus instabilit matrielle) avoir des dizaines de pattes griffues, de tentacules, de dards et
Statistiques dautres membres dangereux mais les modifications extrmement
For 17, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 11 rapides que subit son corps font que la plupart de ces armes
BBA+9; BMO+12; DMD 25 (croc-en-jambe impossible) naturelles auront disparu avant quelle nait eu loccasion de
Dons Arme de prdilection (griffe), Esquive, Robustesse, Science sen servir. Quelle que soit lapparence de la crature, toutes ses
de linitiative, Souplesse du serpent attaques fonctionnent comme des griffes.
Comptences Acrobaties+14 (+10 pour sauter), Discrtion+14,
Escalade+15, vasion+14, Natation+15, Perception+13
cologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire ou invasion (25)
Trsor aucun
Pouvoirs spciaux
Instabilit matrielle (Sur). Griffecontact (maldiction); JdS
Vigueur DD17; effet corps amorphe et rduction permanente
de 1Sag par round (voir plus bas); gurison 3russites conscu-
Illustration par Tyler Walpole

tives. Le DD dpend de la Constitution.


Une crature affecte par cette maldiction devient une masse
spongieuse et amorphe. moins quelle ne parvienne contrler
leffet (voir plus bas), sa forme fond, coule et sagite constamment.
La victime est incapable de tenir ou dutiliser quelque objet que
ce soit. Les habits, larmure, les casques et les anneaux devien-
nent inoprants. Les grands objets quelle tient ou porte sur elle
(larmure, le sac dos ou mme la chemise) la gnent plus quautre
chose, ce qui rduit sa Dextrit de4. Sa vitesse est galement
divise par 4 ou rduite 3mtres (choisir lopration qui donne le
plus petit rsultat). La victime acquiert la particularit amorphe.
Elle ne peut pas lancer de sorts ni utiliser dobjets magiques et elle
attaque laveuglette, sans pouvoir distinguer les amis des enne-
mis (malus de 4 aux jets dattaque et 50% de chances dchec des
attaques, quel que soit le rsultat du jet dattaque).
La victime peut regagner temporairement le contrle sur sa
forme en utilisant une action simple pour effectuer un test de
Volont de DD 15 (ce DD ne varie pas en fonction du nombre de
DV ni des valeurs de caractristiques de la bte du Chaos). En
cas de russite, la victime parvient rtablir sa forme normale
pendant 1minute. Les sorts qui modifient la forme de la vic-

50 time (comme corps lmentaire, forme bestiale, mtamorphose et


Bte du Chaos - Blaireau

Blaireau Blaireau sanguinaire


Ce blaireau trapu savance en se dandinant. Il balade sa truffe au-dessus Ce blaireau gigantesque grogne et gratte le sol avec des griffes semblables
du sol et ne cesse de renifler. des pelles. On peut deviner les muscles pais qui se cachent sous sa
fourrure zbre et hirsute.
Blaireau FP 1/2
PX 200 Blaireau sanguinaire FP 2
Animal de taille P, N PX 600
Init+1; Sens vision nocturne, odorat; Perception+5 Animal de taille M, N
Dfense Init+6; Sens odorat, vision nocturne; Perception+10
CA 13, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex+1, naturelle+1, taille+1) Dfense
pv 9 (1d8+5) CA 14, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex+2, naturelle+2)
Rf+3, Vig+4, Vol+1 pv 22 (3d8+9)
Attaque Rf+5, Vig+6, Vol+2
VD 9 m, creusement 3 m Capacits dfensives frocit
Corps corps morsure, +1 (1d3) et 2 griffes, +1 (1d2) Attaque
Attaques spciales rage sanguinaire VD 9 m, creusement 3 m
Statistiques Corps corps morsure+4 (1d4+2), 2 griffes+4 (1d3+2)
For 10, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Attaques spciales rage sanguinaire
BBA+0; BMO1; DMD 10 (14 contre croc-en-jambe) Statistiques
Dons Robustesse For 14, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 9
Comptences vasion+5, Perception+5; Modificateurs ra- BBA+2; BMO+4; DMD 16 (20 contre croc-en-jambe)
ciaux+4 en vasion Dons Science de linitiative, Talent (Perception)
cologie Comptences vasion+6, Perception+10; Modificateurs ra-
Environnement forts tempres ciaux+4 en vasion
Organisation sociale solitaire, couple ou clan (36) cologie
Trsor fortuit Environnement forts tempres
Organisation sociale solitaire, couple ou clan (35)
Les blaireaux sont des animaux fouisseurs quon trouve en Trsor fortuit
grand nombre dans la plupart des forts tempres. La majorit
des espces de blaireaux sont carnivores, mais certaines se Le blaireau sanguinaire est un prdateur implacable, violent et
nourrissent dun mlange de viande, dinsectes et de trs protecteur de son territoire. Il passe la plupart de son
vgtaux. Malgr leurs courtes pattes et leur large temps chasser, tuer et dvorer toute une srie
stature, qui leur donnent un aspect lourdaud, ces de proies faciles comme des lapins, des cerfs

Illustration par Christopher Burdett


cratures froces et tenaces possdent une force et parfois du btail. Les blaireaux sanguinaires
et une rapidit surprenantes. nhsitent pas attaquer des cratures plus
Le blaireau commun a une fourrure grandes queux. Leur comportement est
brun fonc et grise parseme de caractris par une tnacit lgendaire qui
marques blanches qui prennent la a incit de nombreuses races, telles que les
forme de bandes ou dun masque gnomes vivant dans les forts, les considrer
autour des yeux. Ces marques distinctes avec honneur et respect.
varient dune espce une autre. Les Les blaireaux sanguinaires vivent dans des
blaireaux, qui sont dordinaire terriers profonds quils ont creuss avec leurs
amicaux, deviennent des griffes monstrueuses. Contrairement aux
combattants froces face blaireaux ordinaires, les griffes des blaireaux
une menace ou une sanguinaires leur permettent de creuser
provocation. Une fois la roche. Les blaireaux sanguinaires nont
quun ennemi a attis gure de patience face aux distractions
leur rage, ils combattent et aux interruptions. Ds quelles sont
gnralement jusqu confrontes un obstacle, ces cratures
la mort. Au combat, ils qui ne connaissent absolument pas la
utilisent leurs dents trs peur passent brutalement lattaque et, si
fines et trs acres et leurs elles sont blesses, elles se laissent gagner
longues griffes incurves, par une frnsie meurtrire. Les blaireaux
qui leur servent galement sanguinaires mesurent 1,20mtre de hauteur
pour creuser. aux paules et psent 250kg.
51
Bodak Lorsque des humanodes mortels se retrouvent exposs un
mal profond et surnaturel, une horrible transformation occulte
La chair de cette crature macie semble calcine ou compltement peut leur arracher leur me et les condamner exister sous la
sche. Des volutes de fume schappent de ses orbites vides. forme torture dun bodak. Les carcasses corrompues habites
de misanthropie que sont les bodaks sillonnent les rgions sans
Bodak FP 8 fin des plans dalignement Mauvais et aboutissent parfois sur
PX 4 800 dautres royaumes en passant travers un portail ou en y tant
Mort-vivant (extraplanaire) de taille M, CM invoques. Les bodaks, qui ne possdent plus que des souvenirs
Init+6; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+14 partiels de leur vie prcdente, sont mus par un profond
Dfense sentiment de vide, un manque color de tristesse et une haine
CA 21, contact 13, pris au dpourvu 18 vengeresse concentre contre tout ce qui est vivant.
(Dex+2, esquive+1, naturelle+8) Lapparence dun bodak est profondment choquante. Sa chair
pv 85 (10d8+40) semble dessche et tendue, mme si elle possde un aspect luisant
Rf+5, Vig+6, Vol+8 trange et surnaturel. Son corps est disproportionn, compltement
Immunits lectricit, traits des morts-vivants; RD 10/fer froid; androgyne et imberbe. Sur ce qui ressemble vaguement un visage,
Rsistances acide 10, feu 10 on trouve des yeux enfoncs dans leurs orbites qui paraissent
Faiblesses vulnrable la lumire du soleil constamment pleurer des vapeurs nausabondes. Les rudits
Attaque qui sillonnent les plans savent quil faut fuir ds quils
VD 6 m aperoivent la forme dun bodak, car la plupart des
Corps corps 2 coups, +9 (1d8+1) voyageurs peuvent facilement distancer ces
Attaques spciales regard mortel cratures assez lentes.
Statistiques Les bodaks vouent une haine
For 13, Dex 15, Con , Int 6, Sag 13, Cha 16 violente toutes les cratures vivantes
BBA+7; BMO+8; DMD 21 et cherchent immdiatement dtruire
Dons Arme de prdilection (coup), Esquive, toutes celles quils rencontrent. Un bodak
Robustesse, Science de linitiative, conserve la capacit de parler un des langages
Souplesse du serpent quil connaissait de son vivant (gnralement le
Comptences commun) mais il nengage que trs rarement
Discrtion+10, la conversation, prfrant cracher une
Intimidation+11, suite incomprhensible de vils reproches,
Perception+14 dinsultes et de menaces. Certains bodaks
Langues commun utilisent des armes, mais la plupart
cologie dentre eux se satisfont des
Environnement effets de leur regard mortel.
Illustration par Kelly Harris

terre ferme (Plans On rencontre rarement des


Extrieurs du Mal) bodaks en-dehors des Abysses.
Organisation sociale Comme ils sont lents desprit,
solitaire, couple ou bande (34) certaines cratures puissantes et
Trsor aucun malfiques comme les liches et les dmons
Pouvoirs spciaux nabasus les emploient parfois comme esclaves,
Regard mortel (Sur). 1d4niveaux ngatifs, assassins ou gardiens. Une malveillance
9mtres; Vig DD 18 annule. Le DD d- extrme mane des bodaks croiss sur le
pend du Charisme. Un humanode tu par plan Matriel et forcs de raliser toute
le regard mortel dun bodak se relve lhorreur de la transformation quils ont
sous la forme dun bodak 24heures subie. Leur dsir de faire connatre le mme
plus tard. Il sagit dun effet de mort. sort aux autres est si grand que bon nombre
Vulnrable la lumire du soleil (Ext). dentre eux tentent demporter les corps de
Les bodaks dtestent la lumire du leurs victimes et de les protger jusqu ce
soleil car une simple exposition quils se relvent sous la forme de morts-
suffit pour incinrer leurs chairs vivants.
impures. Chaque round dex- Un lanceur de sorts de niveau 20 peut
position directe la lumire utiliser un sort de cration de mort-vivant dominant
du soleil inflige 2d6points pour crer un bodak, mais seulement si le sort est
de dgts au bodak. lanc sur lun des plans Extrieurs dalignement
Mauvais (gnralement dans les Abysses).

52
Bodak - Boisvivant

Boisvivant immdiatement (sans utiliser daction) une attaque de morsure


contre cette cible avec un bonus de +4 au jet dattaque.
Sil ny avait pas ce sinistre visage dessin dans lcorce gris fonc de cet Vision travers les chnes (Sur). Un boisvivant peut observer les
arbre, on pourrait le prendre pour un vieux chne tout fait ordinaire. alentours de nimporte quel chne situ 100mtres ou moins
comme sil utilisait un sort de clairaudience/clairvoyance. Il peut
Boisvivant FP 8 utiliser cette capacit sur autant de chnes quil veut (pour au-
PX 4 800 tant quils se trouvent dans la zone). Le boisvivant na pas besoin
Plante de tailleTG, N davoir une ligne de vision dgage pour tablir ce lien mais, sil
Init+3; Sens vision travers les chnes, vision dans le noir 36m, dispose dune ligne de vision dgage vers nimporte quel chne
vision nocturne; Perception+21 (un seul suffit), alors, il ne peut pas tre pris en tenaille.
Aura de terreur (distance variable, DD20)
Dfense Ces plantes carnivores adorent la chair humaine et elfique,
CA 19, contact 7, pris au dpourvu 19 (Dex1, naturelle+12, taille2) mais elles dvorent tout ce quelles parviennent attraper. Les

Illustration par Mariusz Gandzel


pv 95 (10d8+50) boisvivants explorent gnralement les environs et prennent
Rf+2, Vig+12, Vol+5 note de tous les chnes qui sy trouvent avant de senraciner
Capacits dfensives absorption de sorts; Immunits lectricit, et dattendre quune proie sapproche deux. Ils utilisent
feu, traits des plantes; RM19 (voir absorption de sorts) leur capacit de vision travers les chnes pour surveiller
Attaque constamment leur terrain de chasse et allongent leur racine pour
VD 3m ramener vers eux les proies qui tentent de sloigner.
Corps corps morsure, +14 (2d6+9) et 3racines, +12 (1d6+4 plus
attirer)
Espace 1,50m; Allonge 4,50m (18m pour les racines)
Attaques spciales attirer (racine, 3m)
Statistiques
For 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 15, Cha 12
BBA+7; BMO+18; DMD 27 (croc-en-jambe
impossible)
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples,
Fente, Science de linitiative, Talent (Perception)
Comptences Connaissances (nature)+11,
Discrtion+4 (+8 en fort), Perception+21;
Modificateurs raciaux +4en Discrtion en fort
Langues commun, sylvestre
cologie
Environnement forts tempres
Organisation sociale solitaire
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Absorption de sorts (Sur). Si la RM dun boisvivant le pro-
tge contre un effet magique, le corps du boisvivant absorbe
cette nergie magique dans une sorte de rserve. Il peut librer
cette nergie pour activer son aura de terreur. Tant que la crature
possde une rserve dnergie magique, sa RM dcrot de5.
Le boisvivant ne peut stocker quun seul sort la fois.
Aura de terreur (Sur). Un boisvivant possdant une rserve
dnergie magique peut activer son aura de terreur par une
action simple. Cette aura stend sur un rayon de 3mtres par
niveau de sort de leffet et persiste pendant 1round (Volont
DD20 annule). Les cratures qui ratent leur jet de
sauvegarde deviennent paniques pendant 1minute.
Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme et
inclut un bonus racial de+4.
Racines (Ext). Un boisvivant possde des dizaines de longues
racines, mais il ne peut attaquer quavec au plus six dentre elles
au cours du round. Sil utilise sa capacit attirer pour amener
une cible porte de son attaque de morsure, il peut effectuer
53
Brume vampirique Perception du sang (Ext). Une brume vampirique peut immdia-
tement sentir la prsence de cratures sang chaud dans un
Un nuage de vapeurs carlates empestant le sang frais flotte dans les airs rayon de 18mtres, comme si elle possdait la capacit dodo-
tout en attaquant avec des griffes crochues. rat. Elle peut reprer le sang vers une distance de 1,5km.

Brume vampirique FP 3 Les brumes vampiriques, quon prend souvent pour des vampires
PX 800 sous forme gazeuse ou pour dtranges lmentaires de lAir, sont
Aberration (Air, Eau) de tailleM, NM en fait une forme de vie aberrante part. Ces cratures dont le
Init+8; Sens vision dans le noir 18m, perception du sang; Perception+8 corps amorphe est constitu de fluide et dair parts gales, vivent
Dfense dans les marais et dans les rgions souterraines humides, o leur
CA 14, contact 14, pris au dpourvu 10 (Dex+4) vulnrabilit la chaleur ne leur cause pas de problme.
pv 30 (4d8+12) Bien quassez intelligentes, les brumes vampiriques ne forment
Rf+5, Vig+4, Vol+5 pas de socits. Elles se rassemblent parfois en petits groupes
Capacits dfensives amorphe; RD5/magie mais, mme dans ces cas-l, elles ne semblent gure intresses
Faiblesses vulnrable au feu par la collaboration. Elles passent le plus clair de leur temps
Attaque rechercher des proies, une qute au cours de laquelle elles
VD vol 15m (parfaite) font preuve dune grande crativit. Leur propension adopter
Corps corps toucher, +7 contact (saignement et absorption de sang) une vague forme squelettique ressemblant aux cratures dont
Attaques spciales saignement (1d6) elles viennent dabsorber le sang leur donne un air encore plus
Statistiques mystrieux et alimente les rumeurs selon lesquelles les brumes
For , Dex 19, Con 16, Int 7, Sag 13, Cha 10 vampiriques seraient apparentes aux morts-vivants. En fait, de
BBA+3; BMO ; DMD nombreuses brumes vampiriques aiment tirer parti de ce prjug
Dons Attaque en finesse, Science de linitiative erron en poussant leurs ennemis mettre en uvre des tactiques
Comptences Discrtion+11, Perception+8, Vol+12 inutiles, comme inciter les lanceurs de sorts utiliser de lnergie
Langues aklo positive contre elles comme sil sagissait de monstres morts-
Particularits forme de brume, overdose de sang vivants.
cologie
Environnement marais temprs/chauds ou sous terre
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (36)
Trsor fortuit
Pouvoirs spciaux
Absorption de sang (Ext). Chaque attaque de contact au corps
corps de la brume vampirique absorbe le sang de sa victime
et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d3points de
Illustration par Matt Dixon

Constitution, soignant la brume de 1d8points de vie. Les points


de vie excdentaires prennent la forme de points de vie tempo-
raires, jusqu un maximum gal la valeur de Constitution
de la brume vampirique. Ces points de vie temporaires
persistent pendant 1heure.
Forme de brume (Ext). Le corps dune brume vampirique est
compos de brume semi solide et rouge dont la consis-
tance est semblable celle de la mousse de savon. La crature
ne possde pas de valeur de Force et elle ne peut pas manipuler
ni porter dobjets solides. Cette forme lui donne la capacit
dfensive amorphe et lui permet de traverser des passages
ne faisant pas plus de 2,5cm de diamtre sans devoir ralentir. La
crature peut parler avec une voix sifflante. Une brume vampirique
ne peut pas pntrer dans leau ni dans dautres fluides et elle fonc-
tionne comme une crature ayant deux catgories de taille de moins
que sa taille normale (TP pour la plupart des spcimens) lorsquil
sagit de dterminer les effets que les vents ont sur elle.
Overdose de sang (Sur). Quand une brume vampirique se gorge de
sang un point tel quelle gagne des points de vie temporaires,
elle se dplace beaucoup plus rapidement. Elle gagne un bonus
de rapidit de+2 la CA et aux jets de Rflexes et peut accomplir

54 une action de mouvement supplmentaire chaque round.


Brume vampirique - Bunyuip

Bunyip sur leur terrain de chasse. Ils se reproduisent une fois par an la fin
du printemps. Pendant cette priode, ils sont encore plus agressifs.
Cette crature la fourrure brune est un trange mlange entre un requin Aprs laccouplement, les bunyips se sparent et les femelles
et un phoque. Elle possde une large gueule garnie de dents tranchantes sloignent pour trouver un endroit o donner naissance une
comme des rasoirs. porte de quatre six jeunes. Elles surveillent leur descendance
pendant quelques jours, jusqu ce quils deviennent suffisamment
Bunyip FP 3 indpendants pour quelles puissent repartir.
PX 800 Des habitants provenant de toutes les rgions ctires ont dj
Crature magique (aquatique) de taille M, N indiqu avoir vu des bunyips. Mme si la vracit de ces rapports
Init+3; Sens odorat surdvelopp 54 m, vision dans le noir 18 m, peut tre remise en question, il existe suffisamment de rcits
vision nocturne; Perception+8 dignes de confiance pour confirmer que ces cratures possdent
Dfense une grande facult dadaptation. Cette espce prospre sous de
CA 15, contact 13, pris au dpourvu 12 (Dex+3, naturelle+2) nombreux climats cologiques, des fjords glaciaux du ple aux
pv 32 (5d10+5) lagons idylliques des tropiques. En fait, le bunyip nest pas une
Rf+7, Vig+5, Vol+1 crature des fonds marins: il vite mme gnralement les lacs
Attaque deau douce trop profonds, car il prfre rester prs des ctes, l
VD 3 m, nage 15 m o sa nourriture prfre est plus abondante.
Corps corps morsure, +7 (1d8+1/1920 plus saignement) Les bunyips possdent des apparences varies mais tous
Attaques spciales rage sanguinaire, rugissement, saignement (1d6) partagent la mme structure de base. Leur tte comporte des
Statistiques caractristiques voquant le phoque, mais leurs mchoires
For 13, Dex 16, Con 13, Int 2, Sag 11, Cha 7 ressemblent plutt celles dun requin. La partie suprieure
BBA+5; BMO+6; DMD 19 de leur torse est paisse et muscle, avec de longs membres
Dons Arme de prdilection (morsure), Science du critique (mor- similaires des nageoires. Certaines espces possdent une
sure)S, Talent (Discrtion), Talent (Perception) unique nageoire dorsale semblable celle des requins. Le reste
Comptences Discrtion+10, vasion+5, Natation+9, de leur corps prend la forme dune longue queue. Ceux qui
Perception+8 sont recouverts dune fourrure ne portent gnralement quune

Illustration par Scott Purdy


Particularits amphibie mince toison de couleur gris ple, brun ou noir sur la partie
cologie suprieure de leur corps.
Environnement milieu aquatique
Organisation sociale solitaire ou couple
Trsor aucun
Pouvoirs spciaux
Rage sanguinaire (Ext). Cette capacit sactive ds que le bunyip
dtecte du sang dans leau grce sa capacit dodorat surdve-
lopp mais, part cela, elle fonctionne comme la rgle univer-
selle pour monstres de mme nom.
Rugissement (Sur). Le bunyip peut mettre un rugissement horrible
dune puissance surnaturelle. Lorsquun bunyip rugit (une action
simple utilisable volont), toutes les cratures capables den-
tendre, possdant 4DV ou moins et situes dans une zone de
30mtres de rayon doivent russir un jet de Volont de DD13
pour ne pas tre paniques pendant 2d4rounds. Que le jet de
sauvegarde russisse ou non, les cratures situes dans la zone
sont immunises contre le rugissement de ce bunyip pour les
24heures qui suivent. Il sagit dun effet mental de son et de ter-
reur. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.

Les bunyips sont des chasseurs froces et voraces dots dune


cruaut primitive si intense quelle peut parfois sembler malfique.
Ils habitent gnralement dans de grandes criques deau douce
ou des grottes ctires en bordure de mer, l o la nourriture est
abondante (ils peuvent tout aussi bien vivre en eaux douces que
dans la mer). Ils prfrent se nourrir danimaux de taille P ou
moindre, mais ils ne rechignent pas dvorer des humanodes
lorsque loccasion se prsente. Les bunyips sont trs protecteurs de
leur territoire et nhsitent pas attaquer les intrus qui saventurent
55
Cafard gant Nue de cafards
Ce cafard de la taille dun chien savance rapidement en faisant claquer Comme une mare noire et pestilentielle, une masse affame de milliers
impatiemment ses mandibules recouvertes de dchets. de minuscules cafards claquetant recouvre tout ce qui se trouve sur son
passage.
Cafard gant FP 1/2
PX 200 Nue de cafards FP 2
Vermine de taille P, N PX 600
Init+1; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir Vermine (nue) de taille Min, N
18m; Perception+4 Init+2; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir
Dfense 18m; Perception+4
CA 14, contact 12, pris au dpourvu 13 (Dex+1, naturelle+2, taille+1) Dfense
pv 8 (1d8+4) CA 16, contact 16, pris au dpourvu 14 (Dex+2, taille+4)
Rf+1, Vig+6, Vol+0 pv 26 (4d8+8)
Faiblesses sensible la lumire Rf+3, Vig+6, Vol+1
Attaque Capacits dfensives traits des nues; Immunits dgts par
VD 9 m, escalade 9 m, vol 12 m (mdiocre) armes
Corps corps morsure, +1 (1d4) Faiblesses nue traits, sensible la lumire
Statistiques Attaque
For 11, Dex 12, Con 19, Int , Sag 11, Cha 2 VD 6 m, escalade 6 m, vol 9 m (mdiocre)
BBA+0; BMO1; DMD 10 Corps corps nue (1d6)
Dons Dur cuireS, EnduranceS Espace 3 m; Allonge 0 m
Comptences Discrtion+9, Escalade+8, Perception+4, Vol1; Attaques spciales distraction (DD14)
Modificateurs raciaux+4en Discrtion, +4en Perception Statistiques
Particularits retenir son souffle For 1, Dex 15, Con 14, Int , Sag 10, Cha 2
cologie BBA+3; BMO ; DMD
Environnement terre ferme Comptences Discrtion+14, Escalade+10, Perception+4, Vol+4;
Organisation sociale solitaire ou infestation (220) Modificateurs raciaux+4 en Perception
Trsor aucun Particularits retenir son souffle
Espce FP Taille DV cologie
Cafard sifflant gant 1 M 2 Environnement climats temprs ou chauds, ou en ville
Cafard venimeux 3 G 3 Organisation sociale solitaire, couple ou infestation (320nues)
Cafard cracheur 6 TG 6 Trsor aucun
Cafard dos de scie 9 Gig 8
Illustration par Kevin Yan

Cafard-dragon 12 C 10 Les cafards, qui sont de simples charognards carnivores,


deviennent des vermines trs dangereuses une fois rassembls
Tout comme leurs cousins de taille plus modeste, les en nues. En grands nombres, ils se transforment alors
cafards gants jouissent dune trs grande capacit en chasseurs agressifs qui se mettent en qute dun
dadaptation. Ils y en a dans tous les territoire et de nourriture. Ils se dirigent vers
endroits o ils peuvent trouver une les endroits qui comblent leurs deux dsirs,
source de nourriture. Les cafards comme les dcharges, les cimetires,
gants ne sont normalement pas les gouts, les marais et
trs violents mais ils nhsitent les lieux nausabonds
pas attaquer sils o les dchets putrfis
sont menacs ou si saccumulent. Les nues
la nourriture vient de cafards prfrent se
manquer. repatre de charognes
Il existe un certain mais ces cratures
nombre despce de cafards voraces nhsitent
gants, comme indiqu pas sattaquer des
sur la table ci-dessus. La cratures vivantes telles
plupart de ces variantes que des lphants si
possdent des capacits elles en ont loccasion.
supplmentaires, comme des
dards empoisonns.

56
Cafard - Catoblpas

Catoblpas certaines vont parfois qurir leur nourriture dans les plaines
et les forts pendant quelque temps avant de revenir profiter
Cette hideuse crature possde une tte de sanglier, de courts bois de cerf, de leffet de flottaison que leur procure leau boueuse de leur
le corps pais dun buf recouvert dpines et des sabots fendus au bout environnement prfr. Rares sont les cratures qui tranent
de ses pattes trapues. proximit du terrain de chasse dun catoblpas, du fait de son
agressivit et de son souffle empoisonn. Seuls les prdateurs
Catoblpas FP 12 attirs par les matires en dcomposition, comme les vases et les
PX 19 200 otyughs exceptionnellement grands, montrent un quelconque
Crature magique de taille G, N intrt chasser le catoblpas.
Init1; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception+25 Les catoblpas sintressent principalement aux activits
Aura puanteur (9 m, DD17, 10 rounds) suivantes : chasser et assurer leur domination sur les cratures
Dfense infrieures qui se trouvent sur leur territoire. Ces cratures,
CA 27, contact 8, pris au dpourvu 27 (Dex1, naturelle+19, taille1) facilement reprables par leur odeur, tolrent la prsence
pv 161 (14d10+84) danimaux sauvages, de tribus dhumanodes et mme de
Rf+8, Vig+15, Vol+8 prdateurs quelles peuvent contrler par la force tant que ceux-ci
RM 23 fuient ou se soumettent ds quelles apparaissent. Les catoblpas
Attaque nhsitent pas combattre les cratures des marais de taille G
VD 12 m, nage 6 m comme les crocodiles ou mme les froghmoths. Certaines
Corps corps morsure, +18 (3d6+5) et cornes, +18 (2d8+5/1920) et tribus humanodes prtendent connatre des techniques pour
2 sabots, +16 (1d8+2) domestiquer un catoblpas et en faire un animal de garde, mais vu
Espace 4,50 m; Allonge 4,50 m la nature peu commode et lintelligence rduite de ces cratures,
Attaques spciales pitinement (4d6+7, DD22), souffle (cne de il y a fort parier que ces procds utilisent de la magie : les
18m, poison, Vigueur DD23, utilisable tous les 1d4 rounds) catoblpas nont pas grand chose gagner dans ces alliances et
Statistiques peuvent aisment dtruire tout un village laide de leur souffle.
For 20, Dex 8, Con 22, Int 5, Sag 15, Cha 10 Certaines histoires rapportent que les catoblpas utiliseraient
BBA+14; BMO+20; DMD 29 (33 contre croc-en-jambe) parfois leur souffle sous leau afin de crer un nuage de bulles
Dons Attaques multiples, Dur cuire, Endurance, Science de la bouillonnant qui tue tous les poissons dune rgion donne,
volont de fer, Science du critique (cornes), Talent (Perception), tarissant ainsi la source de nourriture des autres cratures locales.
Volont de fer Lodorat du catoblpas est affaibli cause de sa propre puanteur,
Comptences Natation+13, Perception+25 de sorte quil lui est difficile de reconnatre dautres odeurs
Langues aklo similaires comme le musc de putois (cela ne limmunise pas
cologie contre les effets dpendant de lodeur cependant).
Environnement marcages Un catoblpas mesure 4,50mtres de long et pse 1100kg.
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (36)

Illustration par Peter Lazarski


Trsor fortuit
Pouvoirs spciaux
Souffle empoisonn (Ext). Lhorrible et
nausabond souffle qumettent les
catoblpas prend la forme dun cne
de gaz empoisonn de 18mtres.
Soufflecontact; JdS Vigueur DD 23;
frquence 1/round pendant 6rounds; effet
affaiblissement temporaire
1d6 Con; gurison 3russites
conscutives. Le DD d-
pend de la Constitution.

Le catoblpas est une


crature extrmement
agressive capable de renverser
des arbres, des barrires et
mme de petites maisons pour
pouvoir dvorer ce qui attire son
attention, quil sagisse de plantes,
danimaux ou dtres humains. Ces
cratures prfrent les marais, mais
57
Chapeau rouge ne supportent pas les symboles des religions dalignement Bon.
Si un ennemi utilise une action simple pour prsenter un tel sym-
Ce petit humanode grincheux ressemble un vieil homme mchant. Il bole sacr, tous les chapeaux rouges capables de le voir doivent
porte des bottes de mtal et un chapeau pointu rouge-sang. russir un jet de Volont de DD15 sous peine dtre effrays pen-
dant 1minute et de devoir senfuir. Les chapeaux rouges qui rus-
Chapeau rouge FP 6 sissent leur jet de sauvegarde sont secous pendant 1minute.
PX 2 400 Pied bott (Ext). Un chapeau rouge porte de lourdes bottes de
Fe de tailleP, NM fer avec des semelles cloutes et sait comment les utiliser ef-
Init+8; Sens vision nocturne; Perception+12 ficacement au combat. Il peut donner un coup de pied laide
Dfense de ces bottes sous la forme dune attaque secondaire, soit au
CA 20, contact 15, pris au dpourvu 16 cours dune attaque outrance, soit au cours dun mouvement
(armure+2, Dex+4, naturelle+3, taille+1) comme sil venait dutiliser le don Attaque-clair.
pv 60 (8d6+32); gurison acclre 3
Rf+10, Vig+6, Vol+7 Vritables incarnations des adjectifs capricieux et sadique,
RD 10/fer froid les chapeaux rouges sont dhorribles fes courtaudes et misanthropes
Faiblesses Irrvrencieux qui ne semblent exister que pour laisser libre cours leurs envies de
Attaque carnage et de massacre. Ces vieux bonshommes colriques et rids
VD 18m tentent doublier leurs misres et leur inefficacit en les noyant
Corps corps faux de tailleM, +10 (2d4+10/4) et coup de pied, +4 dans un bain de sang. Les chapeaux rouges sont surtout connus
(1d4+6) pour leurs longs bonnets de laine quils trempent dans le sang de
Statistiques leurs victimes. De nombreuses rumeurs et histoires de fes parlent
For 18, Dex 19, Con 18, Int 16, Sag 13, Cha 15 de la signification culturelle de leurs couvre-chefs ensanglants et
BBA+4; BMO+7; DMD 21 des rituels qui sy rapportent, mais il y a de grandes chances pour
Dons Arme de prdilection (faux), Attaque en puissance, que cette habitude ne soit rien de plus que la mthode la plus
Enchanement, Science de linitiative simple que ces tres violents ont trouve pour semer la terreur et
Comptences Acrobaties+15 (+27 pour sauter), Bluff+13, se faire remarquer. Un chapeau rouge moyen atteint peine 90cm
Illustration par Christopher Burdett

Connaissances (nature)+14, Discrtion+19, Escalade+15, de hauteur avec sa silhouette tordue, ses oreilles pointues et sa
vasion+15, Intimidation+10, Perception+12, Psychologie+12 longue barbe blanche. Les chapeaux rouges se couvrent darmures
Langues aklo, commun, gant, sylvestre de cuir crasseuse et portent des bottes renforces de fer et bien trop
Particularits armes disproportionnes, chapeau rouge, pied bott grandes pour eux, qui font un
cologie bruit caractristique quand ils
Environnement forts/montagnes tempres ou sous terre courent.
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (312)
Trsor quipement de PNJ (armure de cuir, faux de tailleM)
Pouvoirs spciaux
Armes disproportionnes (Ext). Un chapeau rouge peut manier
des armes conues pour des cratures de tailleM sans subir de
pnalit.
Chapeau rouge (Sur). Un chapeau rouge porte un petit couvre-chef
de laine informe baign multiples reprises dans le sang de ses
victimes. Tant quil la sur la tte, il gagne un bonus de +4 aux
jets de dgts (dj comptabilis dans le profil) ainsi que
la capacit de gurison acclre3. Il perd ces
avantages sil enlve son chapeau ou si celui-ci est
dtruit. Ces couvre-chefs spciaux sont person-
nels: les chapeaux rouges ne peuvent pas les chan-
ger, mme entre eux. Un chapeau rouge peut se
fabriquer un nouveau couvre-chef (pour rempla-
cer celui quils ont perdu ou qui a t dtruit)
en y travaillant 10minutes. Cependant, ce
nouveau couvre-chef noffre aucun bonus
tant que le chapeau rouge na pas utilis une
action simple pour le plonger dans le sang
dun ennemi quil a contribu tuer.
Irrvrencieux (Ext). Les chapeaux rouges sont

58 des cratures amres et blasphmatoires qui


Chapeau rouge - Charda

Charda quon appelle chardas. Ces humanodes xonophobes ne


sloignent que trs rarement de leur domaine. Ils se rassemblent
De longs filets de bile noirtre scoulent des crocs qui garnissent la en petites tribus et construisent des huttes de pierre sous leau
gueule de cette crature quatre bras caparaonne dans dpaisses ou des dmes boueux sur les rives des lacs souterrains.
plaques chitineuses. Un charda moyen mesure un peu moins de 1,20 mtre de
hauteur mais pse 125kg. Les chardas se reproduisent en pondant
Charda FP 7 des petites portes de deux quatre ufs quils enterrent parmi
PX 3 200 les rochers se trouvant sur le rivage. Les femelles dfendent
Humanode monstrueux (aquatique) de taille P, CN leur propre porte avec frocit, mais ne font pas le moindre
Init+2; Sens vision dans le noir 36 m; Perception+13 effort pour protger celles des autres chardas, mme ceux qui
Dfense appartiennent la mme tribu quelles.
CA 20, contact 13, pris au dpourvu 18 (Dex+2, naturelle+7, taille+1) Les chardas sont des cratures extrmement religieuses qui
pv 85 (9d10+36) vnrent principalement les dieux de la guerre et du froid. Ils
Rf+10, Vig+7, Vol+7 chassent en petites bandes composes de mles et de femelles.
Capacits dfensives frocit, Immunits froid, poison Les individus dterminent leur statut social dans le groupe en
Attaque chassant et en tuant. Les chardas sadonnent rgulirement
VD 6 m, nage 18 m linfanticide et au cannibalisme. Mme sils se rassemblent
Corps corps morsure, +13 (1d6+3 plus 1d6 froid) et 4griffes, +14 en patrouilles pour protger leur domaine, ils combattent de
(1d4+3) manire individuelle, sans stratgie ni organisation. Ils ne
Attaques spciales bile noire sentraident pas les uns les autres pour
Statistiques tuer leurs ennemis, car ils considrent
For 16, Dex 15, Con 19, Int 11, Sag 12, Cha 8 laide comme une faiblesse et un
BBA+9; BMO+11 (+19 contre bousculade et croc-en-jambe); DMD 23 dshonneur, la fois pour eux-
Dons Arme de prdilection (griffe), Attaque en puissance, mmes et pour leurs
Rflexes surhumains, Science de la bousculade, Science du ennemis.
croc-en-jambe
Comptences Connaissances (religion)+4, Discrtion+18,
Intimidation+6, Natation+18, Perception+13, Survie+10
Langues aklo, commun des profondeurs
Particularits amphibie, crasant, vigueur accrue dans le froid
cologie
Environnement milieu aquatique froid ou sous terre
Organisation sociale solitaire, couple, bande (35) ou tribu(614)
Trsor standard

Illustration par Tyler Walpole


Pouvoirs spciaux
Bile noire (Sur). Le corps dun charda scrte une bile noire et gla-
ciale. Cette bile noire et surnaturellement froide est la source
des dgts supplmentaires de froid infligs par la morsure
du charda. Par une action simple, le charda peut cracher toute
sa rserve de bile via un souffle prenant la forme dune ligne
de 18mtres ou dun cne de 9mtres. Toutes les cratures
situes dans cette zone subissent 8d6points de dgts de
froid (Rflexes DD18, 1/2 dgts). Un charda peut utiliser son
souffle une fois tous les 1d4rounds. Pendant que sa rserve
de bile noire se reconstitue, la morsure du charda ninflige pas
de dgts supplmentaires de froid. Le DD du jet de sauve-
garde dpend de la Constitution.
crasant (Ext). Un charda bnficie dun bonus racial de +8 aux
tentatives de bousculade et de croc-en-jambe.
Vigueur accrue dans le froid (Ext). Quand un charda se trouve
dans un environnement froid, il devient plus violent et obtient
un bonus racial de +1 aux jets dattaque et aux jets de dgts.

Dans les profondeurs les plus sombres de la terre, dans


dtranges rivires geles et au sein des eaux sombres des lacs
souterrains se tapissent les cratures mystrieuses et froces
59
Charybde sirnes. Mais rares sont celles qui sont aussi tranges et aussi
craintes que le sinistre charybde, un tre qui nexiste que pour
Cet norme monstre pineux au dos recouvert de plaques de chitine et au capturer les vaisseaux, les briser comme une coquille de noix
ventre protg par dpais replis graisseux jaillit, lair affam, au centre puis se repatre des pauvres marins qui en sont prisonniers.
du tourbillon. Ces attaques brutales sont tellement entres dans la lgende
que la plupart des marins ne considrent plus les charybdes
Charybde FP 13 comme des monstres tranges mais bien comme lincarnation
PX 25 600 vengeresse dun dieu de la mer en colre.
Aberration (aquatique) de taille Gig, CN En fait, les charybdes ne sont pas les envoys dune divinit
Init+3; Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m; mcontente, mais gure plus que des prdateurs monstrueux
Perception+23 capables dagiter mme les eaux les plus calmes et de faire
Dfense apparatre des vortex tourbillonnants. Les charybdes utilisent
CA 28, contact 5, pris au dpourvu 28 (Dex1, naturelle+23, taille4) leur capacit de cration de vortex non seulement pour capturer
pv 184 (16d8+112); gurison acclre 10 des proies comme des requins ou des petites baleines mais aussi
Rf+6, Vig+12, Vol+14 pour piger les vaisseaux qui naviguent la surface de locan.
Immunits acide; Rsistances froid 20 Les griffes de ce monstre sont particulirement efficaces pour
Attaque ventrer la coque des navires et bon nombre de charybdes
VD 6 m, nage 15 m savent quun grand vaisseau marchand contient suffisamment
Corps corps morsure, +20 (2d8+12/1920 plus treinte) et de marins pour former un repas copieux. La plupart du temps,
2griffes, +20 (2d6+12) les charybdes stablissent le long des routes maritimes fort
Espace 6 m; Allonge 6 m frquentes, prs de la cte ou encore proximit dun archipel
Attaques spciales engloutissement (6d6contondant plus dles, un endroit o les navires sont contraints demprunter un
6d6acide, CA 21, 18pv), engloutissement rapide, griffes cou- passage relativement troit entre les les rocailleuses: ce genre
pantes, vortex demplacements permet au charybde dattendre calmement le
Statistiques bon moment pour frapper et rduit les chances que le navire
For 34, Dex 9, Con 25, Int 4, Sag 19, Cha 6 parvienne viter son vortex.
BBA+12; BMO+28 (+32 lutte); DMD 37 (croc-en-jambe impossible) Un charybde mesure
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe dcisive, 18mtres de long et
Rflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de pse 13tonnes.
la frappe dcisive, Science de linitiative, Science du critique
(morsure)
Comptences Perception+23, Natation+20
Langues aquatique
cologie
Illustration par Peter Lazarski

Environnement ocans
Organisation sociale solitaire
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Griffes coupantes (Ext). Les griffes dun charybde sont particu-
lirement dangereuses lorsquelles sont utilises contre des
objets. Elles ignorent les 10premiers points de solidit.
Vortex (Sur). Un chadybde peut crer un tourbillon par une action
simple utilisable volont. Cette capacit fonctionne comme
lattaque spciale de tourbillon (voir les rgles universelles pour
monstres de lAppendice3) mais elle ne peut tre utilise
que sous leau et le tourbillon ne peut pas quitter
leau. Un jet de Rflexes de DD25 permet dviter
dtre emport par le tourbillon du charybde. Le
tourbillon en lui-mme mesure 6mtres de dia-
mtre, stend sur une profondeur de 36mtres et
inflige 2d6+12points de dgts par round. Le DD
du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.

Les rcits des marins voquent de nombreuses


cratures tapies dans les profondeurs de

60 locan, des terribles krakens aux magnifiques


Charybde - Chat infernal

Chat infernal des humains, ils se sentent insults par lide quils pourraient
tre les animaux domestiques de qui que ce soit.
Cette crature angoissante ressemble un gros squelette de flin anim Lorsquil est seul, le chat infernal prfre passer son temps
avec de longs crocs et des os enflamms do schappe de la fume. chasser et suivre ses proies. Bien que, en tant quExtrieur,
il nait pas besoin de se nourrir pour survivre, il aime dvorer
Chat infernal FP 7 par plaisir et laisse souvent derrire lui une bonne partie de ses
PX 3 200 repas, des restes qui permettent de suivre facilement sa piste.
Extrieur (extraplanaire, Loi, Mal) de tailleG, LM Lorsque le chat infernal sallie avec un diable, cest donc souvent
Init+9; Sens odorat, vision dans le noir 18m; Perception+18 pour le servir en tant que chasseur. Les mortels peuvent utiliser
Dfense des sorts tels que alli doutreplan ou contrat pour invoquer un chat
CA 21, contact 15, pris au dpourvu 15 infernal afin de lui confier une mission de ce genre. Ceux qui le
(Dex+5, esquive+1, naturelle+6, taille1) font ont tout intrt traiter le chat infernal avec respect car,
pv 85 (9d10+36) si un matre se montre trop hautain dans ses rapports avec un
Rf+13, Vig+10, Vol+5 chat infernal ou le traite comme un vulgaire animal, celui-ci fait
Capacits dfensives invisible sous la lumire; RD5/Bien; tout son possible pour planifier et mettre en uvre sa revanche
Rsistances feu10; RM18 contre le lanceur de sorts, esprant ainsi la fois satisfaire sa
Attaque propre fiert, donner une bonne leon et faire un exemple pour
VD 12m tous ceux qui voudraient sallier avec un chat infernal.
Corps corps morsure, +13 (1d8+5) et 2griffes, +13 (1d6+5/1920 Les chat infernaux ne sont pas capables de parler mais ils
plus treinte) comprennent linfernal, la langue de leur plan dorigine, et peuvent
Espace 3m; Allonge 1,50m communiquer par tlpathie avec toutes les cratures capables de
Attaques spciales bond, pattes arrire (2griffes+13, 1d6+5/1920) parler. Lorsquun combat tourne mal ou que leurs ennemis sont
Statistiques hors de leur porte, les chats infernaux nhsitent pas se replier,
For 21, Dex 21, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 10 mais ils noublient jamais les proies qui ont chapp leurs griffes.
BBA+9; BMO+15 (+19 lutte); DMD 31 (35 contre croc-en-jambe) Bien souvent, ils suivent ces victimes potentielles et tentent de
Dons Attaques rflexes, Esquive, Rflexes surhumains, Science de conduire des allis (y compris dautres chats infernaux) vers elles
linitiative, Souplesse du serpent afin de mettre sur pied une embuscade ou une attaque coordonne.
Comptences Acrobaties+17 (+21 pour sauter), Discrtion+17, Cest seulement sous des conditions de luminosit faible que
Escalade+17, Natation+17, Perception+18, Survie+14; les chats infernaux sont pleinement visibles. Ils apparaissent alors
Modificateurs raciaux+4 en Discrtion, +4 en Perception comme des tigres sanguinaires squelettiques dont les os sont lchs
Langues infernal (incapable de parler); tlpathie 30m par des flammes vacillantes de feu infernal. Malgr cette apparence
cologie angoissante, les chats infernaux ne sont ni des morts-vivants ni des
Environnement terre ferme (Enfer) cratures lmentaires. Ce qui apparat comme des flammes est en
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (38) fait leur sang qui se dplace au sein de leurs chairs transparentes.

Illustration par Tyler Walpole


Trsor standard Sous une lumire vive, leur corps tout entier disparat alors
Pouvoirs spciaux que, dans les tnbres, la lueur mise
Invisible sous la lumire (Sur). Un chat infernal jouit dune invi- par leur sang est juste un peu
sibilit naturelle dans des conditions de lumire vive. Sous une touffe. Les chats infernaux
lumire normale, il bnficie dun camouflage partiel (20% de sont aussi grands
chances dchec des attaques). Sous une lumire faible, il ne que des tigres :
dispose daucun camouflage. Dans les tnbres, il ne bn- ils atteignent
ficie que dun camouflage partiel cause de la lueur va- des longueurs
cillante quil met ( moins quil ne sagisse de tnbres de 2,70mtres et
magiques). des poids de
450kg.
Les chats infernaux sont des prdateurs russ
originaires des fosses enflammes de lEnfer.
Il ne sagit pas de diables proprement
parler, mais les diables sen servent
souvent comme gardiens ou
montures. On pourrait croire
que les chats infernaux
font office danimaux
domestiques pour les
diables, mais comme ils
sont aussi intelligents que
61
Chauve-souris, Mobat Chauve-souris, Skaveling
Cette chauve-souris a une envergure aussi grande que deux humains, des La chair marbre de cette chauve-souris morte-vivante de taille
oreilles hypertrophies, un museau trapu et tourn vers le haut ainsi que monstrueuse est partiellement dcompose. Ses yeux brillent dune lueur
des ranges de dents aussi fines que des aiguilles. maudite de couleur verdtre.

Mobat FP 3 Skaveling FP 5
PX 800 PX 1 600
Crature magique de taille G, N Mort-vivant de taille G, CM
Init+2; Sens perception aveugle 36 m, vision nocturne; Perception+6 Init+7; Sens perception aveugle 36 m; Perception+14
Dfense Dfense
CA 15, contact 11, pris au dpourvu 13 (Dex+2, naturelle+4, taille1) CA 18, contact 12, pris au dpourvu 15 (Dex+3, naturelle+6, taille1)
pv 34 (4d10+12) pv 58 (9d8+18)
Rf+6, Vig+7, Vol+2 Rf+6, Vig+5, Vol+8
Attaque Immunits traits des morts-vivants
VD 6 m, vol 12 m (bonne) Attaque
Corps corps morsure, +6 (2d6+4) VD 6 m, vol 12 m (moyenne)
Espace 3 m; Allonge 1,50 m Corps corps morsure, +10 (2d8+7
Attaques spciales cri plus maladie et paralysie)
Statistiques Espace 3 m; Allonge 1,50 m
For 17, Dex 15, Attaques spciales cri, paralysie
Con16, (1d4+1rounds, DD16)
Int6, Statistiques
Sag13, For 21, Dex 17, Con , Int 8, Sag 15, Cha 14
Cha 6 BBA+6; BMO+12; DMD 25
BBA+4; BMO+8; Dons Attaque en vol, Esquive, Science de linitiative,
DMD 20 Souplesse du serpent, Talent (Discrtion)
Dons Attaque en vol, Talent Comptences Discrtion+14, Perception+14 (+18 avec
(Discrtion) perception aveugle), Vol+13; Modificateurs raciaux+4en
Comptences Discrtion+5, Perception+6 (+10 avec Perception avec perception aveugle
perception aveugle), Vol+8; Modificateurs raciaux+4en Langues commun des profondeurs
Perception avec perception aveugle cologie
Langues commun des profondeurs (incapable de parler) Environnement sous terre
cologie Organisation sociale solitaire ou colonie (28)
Illustration par Dean Spencer

Environnement forts/collines tempres ou chaudes ou sous terre Trsor fortuit


Organisation sociale solitaire ou colonie (28) Pouvoirs spciaux
Trsor fortuit Cri (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un skaveling
Pouvoirs spciaux peut crier comme un mobat, si ce nest que les victimes doivent
Cri (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un mobat peut effectuer un jet de Vigueur contre un DD de 16 et que celles qui
produire un cri strident qui tourdit les cratures situes dans sont affectes sont tourdies pendant 1d3rounds. Le DD du jet
un rayon de 6mtres ( lexception des autres mobats). Toutes de sauvegarde dpend du Charisme.
les cratures qui se trouvent dans la zone doivent russir un jet Maladie (Sur). Fivre des goules: Morsureblessure; JdS Vigueur
de Vigueur de DD 15 pour ne pas tre chancelantes pendant DD 16; incubation 1jour; frquence 1/jour; effet affaiblissement
1d3rounds. Les mobats et les urdefhans (voir page280) sont im- 1d3 Con et 1d3 Dex; gurison 2russites conscutives. Le DD
muniss contre cet effet. Il sagit dun effet mental de son. Le DD dpend du Charisme. Les humanodes qui meurent de la fivre
du jet de sauvegarde dpend de la Constitution. des goules se relvent sous la forme dune goule ds que minuit
sonne. (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page173).
Les mobats sont des chauves-souris agrandies par magie avec
de larges sourires carnassiers et des ailes de trs grande envergure. Les skavelings, galement appels chauves-souris-goules
Ces survivants dune poque ancienne sloignent rarement des dans certains cercles, sont lhideux rsultat de manipulations
forts sombres et des caves profondes o ils se tapissent. Les ncromantiques effectues par les urdefhans. Ces derniers les
mobats sont omnivores mais prfrent grandement le got de la crent partir de mobats quils lvent tout spcialement pour
chair frache celui des autres proies. Ils possdent des fourrures loccasion, avec un rgime compos de champignons et de
de couleur varie pouvant aller du roux fonc jusquau noir et chair humaine. Lorsquils atteignent lge adulte, les urdefhans
recouvrant une peau noire. Leurs ailes atteignent une envergure accomplissent un rituel au cours duquel ils tuent les chauves-

62 de 4,50mtres et ils psent 125kg. souris laide dun poison ncrotique puis relvent leurs corps
pour quelles les servent en tant que montures et protecteurs.
Chauve-souris - Cheval draconique

Cheval draconique infliger 10d6 points de dgts de froid (Rflexes DD20, 1/2
dgts) ou crer une rgion de brouillard qui persiste pendant
Ce noble cheval possde une robe blanche et luisante sous laquelle on devine 1minute (et fonctionne comme un sort de nappe de brouillard)
des muscles puissants. Ses sabots sont envelopps dtincelles bleutres. ou encore crer une bourrasque de vents violents (voir le Manuel
des Joueurs la page445) dans la zone affecte. Le cheval draco-
Cheval draconique FP 9 nique peut utiliser son souffle une fois tous les 1d4rounds. Le
PX 6 400 DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Crature magique (Air) de taille G, NB
Init+7; Sens connaissance des alignement, vision dans le noir Contrairement ce que leur nom pourrait laisser penser,
36m, vision nocturne; Perception+17 les chevaux draconiques nont aucun lien de parent avec les
Dfense dragons. Ce sobriquet leur vient plutt de leur capacit voler
CA 23, contact 13, pris au dpourvu 19 dans les airs malgr labsence dailes et crer divers effets
(Dex+3, esquive+1, naturelle+10, taille1) laide des brumes quils exhalent.
pv 105 (10d10+50) Les chevaux draconiques sont des cratures solitaires qui
Rf+10, Vig+12, Vol+9 passent la plupart de leur temps parmi les nuages et posent
Attaque rarement les sabots sur le sol. Les couples de chevaux draconiques
VD 18m, vol 36m (bonne) restent ensemble suffisamment longtemps
Corps corps 2sabots, +16 (2d6+7 plus 1d6 lectricit) pour lever leurs petits mais, en-dehors de
Attaques spciales charge en vol, souffles ces occasions, ces cratures prfrent
Espace 3m; Allonge 3m mener des existences solitaires. Ils
Statistiques sont pacifiques et peuvent mme
For 24, Dex 17, Con 21, Int 16, Sag 18, se montrer enjous dans certaines
Cha 21 circonstances. Ils proposent
BBA+10; BMO+18; DMD 32 (36 parfois leur aide aux gens
contre croc-en-jambe) dcents qui se trouvent dans le
Dons Attaque en vol, Esquive, besoin, en prenant bien soin
Science de linitiative, Souplesse dutiliser leur connaissance
du serpent, Volont de fer inne des alignements pour
Comptences Connaissances viter de proposer leur assistance
(plans)+13, Perception+17, aux cratures malfiques, qui ils
Psychologie+14, Survie+14, vouent une haine profonde.
Vol+18 Les poulains draconiques sont
Langues arien, commun, dra- des montures trs recherches
conique; tlpathie 30m mais, comme les chevaux

Illustration par Tyler Walpole


Particularits changement draconiques sont des cratures
de plan trs intelligentes, il est impossible
cologie de les entraner comme sil
Environnement tous sagissait danimaux. Au lieu de cela,
Organisation sociale solitaire un cavalier cherchant acqurir
Trsor aucun une telle monture doit user de
Pouvoirs spciaux diplomatie pour en obtenir les
Changement de plan (Sur). Un services dun cheval draconique.
cheval draconique peut glis- La nature pacifique des chevaux
ser vers le plan thr, le plan draconiques les poussent viter
Astral, le plan de lAir ou le plan Matriel une fois par jour par les combats en senfuyant dans les
une action simple. Cela fonctionne comme le sort de chan- airs. Lorsquils sont contraints de
gement de plan ceci prs que le cheval draconique ne peut combattre (gnralement cause
emmener avec lui que deux autres cratures volontaires dune crature malfique semant la
maximum, et seulement si elles se trouvent sur son dos. destruction), ils tentent dinfliger des dgts
Charge en vol (Ext). Un cheval draconique gagne un bonus non ltaux aux ennemis qui ne sont pas malfiques
de +4 aux jets de dgts sil charge alors quil est en vol. pour les mettre hors de combat sans les blesser. Ils
Connaissance des alignements (Sur). Les chevaux dra- rservent parfois le mme traitement ceux qui ont
coniques connaissent automatiquement lalignement choisi le chemin du mal, dans lespoir que cela leur
de toutes les cratures quils aperoivent. permette de voir la lumire, mais ils nhsitent pas
Souffles (Sur). Par une action simple, un cheval draconique peut employer les grands moyens contre les ennemis pour qui le mal
exhaler un cne de 9mtres de brume. Cette brume peut est inn.
63
Chien de Tindalos suffisent pas. Les chiens de Tindalos ne peuvent pas utiliser cette
capacit pour pntrer dans des lments architecturaux incurvs
Ce quadrupde lanc a de longs membres, dnormes yeux inexpressifs et une ni lextrieur.
gueule garnie de crocs. Il se dplace avec la grce et lagilit dun prdateur. Esprit tranger (Ext). Tout non-Extrieur tentant de lire les pen-
ses dun chien de Tindalos ou de communiquer par tlpathie
Chien de Tindalos FP 7 avec lui subit 5d6points de dgts non ltaux et doit russir
PX 3 200 un jet de Volont de DD18 pour ne pas tre confus pendant
Extrieur (extraplanaire, Mal) de tailleM, NM 2d4rounds. Il sagit dun effet mental. Le DD du jet de sauve-
Init+9; Sens vision dans le noir 36m; Perception+18 garde dpend du Charisme.
Dfense Regard corcheur (Sur). 5d6dgts de type tranchant, 9mtres,
CA 20, contact 15, pris au dpourvu 15 (Dex+5, naturelle+5) Vigueur DD18 annule. Les cratures qui russissent ce jet
pv 85 (10d10+30) de sauvegarde sont immunises contre le regard du chien de
Rf+12, Vig+10, Vol+8 Tindalos en question pendant 24heures. Les dgts infligs par
RD 10/magie; Immunits effets mentaux, poison ce regard peuvent tre diminus par une rduction de dgts
Attaque mais ils ignorent les RD/magie et tranchant. Le DD du jet de
VD 12m sauvegarde dpend du Charisme.
Corps corps morsure, +15 (2d6+3) et 2griffes, +15 (1d8+3)
Attaques spciales regard corcheur Les chiens de Tindalos sont des prdateurs originaires dun
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration+13) autre monde situ au-del des frontires de la ralit connue et
Constantmarche dans les airs qui napparaissent gnralement que lorsquils ont t invoqus
volontinvisibilit, localisation de crature, nappe de brouillard par des lanceurs de sorts imprudents. On ne sait pas grand chose
3/jourancre dimensionnelle, lenteur (DD16), localisation suprme, leur sujet, si ce nest quelques bribes dinformations contenues
rapidit, scrutation suprme (DD20) dans des notes clabousses de sang et dans les crits laisss
Statistiques par les rares individus quasi dments qui ont survcu leurs
For 17, Dex 21, Con 16, Int 16, Sag 21, Cha 16 attaques. Ils pntrent parfois deux-mmes dans le monde
BBA+10; BMO+13; DMD 28 (32 contre croc-en-jambe) physique pour pourchasser ceux qui ont approch de trop prs
Dons Attaque en finesse, Attaques rflexes, Combat en aveugle, les chemins mystrieux au-del du temps et de la ralit. Ils
Frappe dcisive, Science de linitiative sintressent particulirement aux voyageurs du temps (ceux qui
Comptences Acrobaties+18 (+22 pour sauter), Connaissances se sont dplacs physiquement travers
(gographie)+13, Connaissances (mystres)+16, Connaissances le temps comme ceux qui ont
(plans)+16, Discrtion+18, Intimidation+16, Perception+18, simplement utilis la divination
Psychologie+18, Survie+18 pour jeter un coup dil vers
Langues aklo le futur ou le pass) et aux
Particularits entre angulaire, esprit tranger cratures qui se tlportent
Illustration par John Gravato

cologie sans se proccuper des


Environnement tous consquences quont
Organisation sociale solitaire ou meute (212) leurs mouvements sur
Trsor aucun les flux magiques du
Pouvoirs spciaux multivers.
Entre angulaire (Sur). Les chiens de Tindalos se dplacent
travers les dimensions dune manire que les autres
cratures ne peuvent pas comprendre. Ils peuvent utiliser
tlportation suprme (personnel uniquement) une fois
par round par une action rapide et changement de plan
(personnel uniquement) 3/jour par une action simple
(avec un NLS de10). Ils peuvent faire appel ces
pouvoirs nimporte o mais leur destination
doit tre adjacente un angle ou un coin
dans lenvironnement physique, comme
un angle entre les murs, le sol et/ou le
plafond ( lapprciation du MD
en cas de doute). Les angles
temporaires forms par
des vtements, la chair
ou des petits

64 objets ne
Chien de Tindalos - Chien esquiveur

Chien esquiveur damiti. Ils perptuent des promesses dassistance qui passent
de porte en porte au fil des gnrations. Lhonneur est dune
Ce canid svelte a un pais pelage couleur fauve, des oreilles pointues et importance capitale pour les chiens esquiveurs. Des meutes
des yeux ples. Une lgre aura bleute semble danser sur sa toison. diffrentes ont souvent des traditions spcifiques (comme le fait
que lalpha soit un mle ou une femelle ou le serment de toujours
Chien esquiveur FP 2 protger et aider une race humanode particulire comme les
PX 600 elfes ou les halfelins) qui viennent sajouter celles communes
Crature magique de taille M, LB toutes les meutes. Les chiens esquiveurs sintressent beaucoup
Init+2; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne; aux toiles et au mouvement des corps clestes. Leurs mythes
Perception+7 et leurs lgendes donnent des noms spcifiques chaque
Dfense constellation et ils utilisent ce zodiaque pour reprer les saisons,
CA 14, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex+2, naturelle+2) les naissances qui se produisent sous de bonnes auspices
pv 22 (3d10+6) stellaires et les signes donns par les constellations dtoiles
Rf+5, Vig+5, Vol+4 inhabituelles. Les noms que portent les chiens esquiveurs
Attaque contiennent mme une rfrence la constellation spcifique
VD 12 m sous laquelle ils sont ns.
Corps corps morsure,+4 (1d6+1) Les chiens esquiveurs mesurent presque 90 centimtres aux
Pouvoirs magiques (NLS 7; concentration+7) paules et psent 90kg ou plus. Ils peuvent vivre jusqu 75ans. Ils
Constantclignotement utilisent leurs capacits pour encercler rapidement leurs proies
volontporte dimensionnelle en incantation rapide (personnel et prennent les plus dangereuses en tenaille pour en venir bout
uniquement) plus facilement (cest surtout le cas avec les araignes de phase).
Statistiques
For 12, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 11 Les chiens esquiveurs rudits
BBA+3; BMO+4; DMD 16 (20 contre croc-en-jambe) Cest lalpha dune meute qui choisit le membre le plus sage et le
Dons Attaques rflexes, Volont de fer plus intelligent de la meute, celui qui la servira en tant qurudit.
Comptences Discrtion+7, Perception+7, Survie+2 (+6 pour Ce chien esquiveur possde gnralement quelques niveaux

Illustration par Peter Lazarski


pister lodorat) densorceleur (le plus souvent avec le lignage cleste ou vou un
Langues sylvestre grand destin). Il est charg dentretenir la longue histoire orale de
cologie la meute, qui peut remonter plusieurs sicles et lier plusieurs
Environnement plaines ou forts tempres meutes ensemble. Un chien esquiveur rudit dcide galement
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (314) du moment o un chiot est suffisamment mr pour participer
Trsor fortuit sa premire chasse, accomplit les rites lis la naissance et
aux enterrements, et conseille lalpha propos de la signification
Les chiens esquiveurs ressemblent des canids sveltes aux des signes et des tactiques employer au cours des interactions
oreilles longues, mais ils sont tout aussi intelligents que des avec les races et les cratures voisines. Dans certaines
humains. Ces cratures sociales voyagent en vastes meutes qui meutes, lrudit est le compagnon ou la compagne
sillonnent les forts et les plaines, pourchassent les cratures de lalpha alors que, dans dautres, il sagit
malfiques et chassant les araignes de phase, un de leurs toujours dun ancien au museau gris qui
ennemis naturels. Malgr leur intelligence et leur nature a dpass lge de se reproduire depuis
amicale, les meutes de chiens esquiveurs vitent gnralement longtemps.
les humains, prfrant se cacher ou rester constamment
en mouvement. Cependant, cette timidit
nempche pas les chiens esquiveurs de prter
main-forte lorsque cest ncessaire :
les meutes viennent parfois en aide
aux habitants des villages
isols situs sur leur
territoire. Les meutes sont
gnralement diriges par
un mle ou une femelle plus
g et plus expriment quon
appelle lalpha.
Les chiens esquiveurs sont
frocement loyaux. Ils se battent jusqu la mort
pour dfendre leur propre meute ou les
cratures avec lesquelles ils se sont lis
65
Chuchoteur du grenier du grenier doit russir un jet de Volont contre un DD de16 ou tre
incapable de parler pendant 1heure. Pendant cette priode, la cra-
Cette chose ressemble un enfant maci et gristre, avec des habits faits ture ne peut ni parler, ni lancer de sorts composantes verbales, ni
de toiles daraigne et de poussire et un crne de renard la place de la tte. effectuer de reprsentation bardique orale, ni utiliser quelque autre
capacit ncessitant lusage de la parole. Une fois quun chuchoteur
Chuchoteur du grenier FP 4 du grenier a drob la voix dune crature, il peut imiter cette voix
PX 1 200 la perfection nimporte quel moment, mme aprs que la victime
Mort-vivant de taille P, NM en question ait recouvr lusage de la parole. Le chuchoteur du gre-
Init+8; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+12 nier peut utiliser la voix drobe pour parler nimporte quelle langue
Aura de pleurs (3 m) connue de la victime. Ceux qui connaissent bien la voix en question
Dfense peuvent effectuer un test de Psychologie oppos au test de Bluff du
CA 19, contact 16, pris au dpourvu 14 chuchoteur du grenier pour se rendre compte quil sagit dune imita-
(Dex+4, esquive+1, naturelle+3, taille+1) tion. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
pv 45 (6d8+18)
Rf+6, Vig+5, Vol+8 Les chuchoteurs du grenier rsultent gnralement de la mort
Immunits traits des morts-vivants dun enfant solitaire ou nglig. Plutt que danimer le corps de
Attaque lenfant mort, la crature se forme partir dun amalgame de vieux
VD 6 m jouets, dhabits, de poussire et dautres objets associs au dfunt, des
Corps corps morsure, +9 (1d41 plus vol de souffle) et toucher, icnes de la ngligence dont lenfant a t victime. Les matriaux qui
+4 contact au corps corps (vol de voix) sassemblent pour former ces cratures peuvent tre tellement divers
Statistiques quon retrouve chez les chuchoteurs du grenier des apparences trs
For 9, Dex 19, Con , Int 14, Sag 16, Cha 17 varies. Les chuchoteurs du grenier hantent les endroits o ils se
BBA+4; BMO+2; DMD 17 sont forms. Il sagit gnralement de vieilles maisons, dorphelinats,
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de linitiative dcoles, de prisons, dateliers et dautres endroits o les enfants
Comptences Bluff+9, Connaissances (folklore local)+8, Connaissances peuvent tre abandonns. Lors de sa formation, un chuchoteur
(histoire)+8, Discrtion+17, Escalade+8, Perception+12 du grenier ne possde pas de crne, ce qui ne modifie en rien ses
Langues commun (plus 2d4langues au choix grce aux victimes) capacits. Peu de temps aprs, il part la recherche dun petit crne
cologie danimal quil traite comme un lment dcoratif.
Environnement en ville ou dans les ruines Les chuchoteurs du grenier hantent les endroits sombres et
Organisation sociale solitaire, couple ou chur (38) oublis comme les vieux btiments et les institutions dilapides,
Trsor fortuit les lieux qui abritaient autrefois de jeunes enfants et des
Pouvoirs spciaux tres secrtement malfiques. Les chuchoteurs du grenier
Aura de pleurs (Sur). Toutes les voix quun chuchoteur cachs dans les greniers venteux ou les sous-sols moisis
du grenier a drobes persistent autour de lui peuvent rester dormants pendant des dizaines dannes
Illustration par Andrew Hou

sous la forme dune aura invisible mais audible pendant que la vie se poursuit pour les vivants (parfois
faite de gmissements, de chansons et de pleurs mme juste un tage de lendroit o ils se trouvent).
denfants. Toute crature vivante pntrant dans Cependant, larrive dun nouvel enfant redonne
la zone de laura perd tous les avantages procurs une sorte despoir ces cratures accables de
par les reprsentations bardiques qui laffectent et solitude et cherchant sans cesse le rconfort et la
subit un malus de 1 aux jets dattaque, jets de d- compagnie dautrui. Une fois quun chuchoteur
gts et jets de Volont. Le chuchoteur du grenier peut du grenier a trouv un nouveau compagnon de
dsactiver ou ractiver cette aura par une action libre. jeu, il fait tout ce quil peut pour sassurer quil
Il sagit dun effet mental de son. ne se retrouvera plus jamais seul nouveau
Vol de souffle (Sur). Une crature mordue par et tente dattirer son ami vers lui en chantant
un chuchoteur du grenier doit russir un des comptines enfantines, en laissant une
jet de Volont contre un DD de 16 pour piste de vieux jouets ou en lappelant avec les
ne pas tre fatigue pendant 1heure. Si voix quil a drobes dautres enfants.
la crature mordue est dj fatigue, elle est Lorsquun chuchoteur du grenier est dtruit,
plutt puise pendant 1heure; si elle tait dj les objets qui le composent se sparent et forment
puise, elle tombe endormie pendant 1heure gnralement un tas de dbris poussireux du style
et ne peut tre rveille quen tuant le chucho- de ceux quon laisse pourrir dans les greniers des vieilles
teur du grenier ou en utilisant une dissi- maisons. Parfois, cependant, certains de ces objets ont de
pation de la magie, une dlivrance de la la valeur, comme des poupes de porcelaine, des petits
maldiction ou un effet similaire. Le DD mdaillons, des botes musique, des cailloux prcieux,
du jet de sauvegarde dpend du Charisme. des petites tasses th, des soldats sculpts dans le mtal

66 Vol de voix (Sur). Une crature touche par un chuchoteur ou dautres babioles similaires.
Chuchoteur du grenier - Chupacabra

Chupacabra Les chupacabras prfrent les voyageurs solitaires et les


animaux de la ferme (plus particulirement les chvres) et
Cette crature semblable un lzard marche sur deux jambes muscles. ne laissent quasiment aucun indice de leur prsence part la
Une crinire dpines orne larrire de sa tte et descend jusquau milieu sinistre carcasse vide de sang qui rsulte de leur repas. Bien
de son dos cailleux. souvent, les habitants de la rgion pensent quun vampire
imprudent vit prs de chez eux.
Chupacabra FP 3 Un chupacabra moyen mesure presque 1,70m du museau au
PX 800 bout de la queue et fait un peu moins de 1,20 m de hauteur. Il
Crature magique de taille P, N ne pse gure plus de 50 kg grce sa structure agile et ses os
Init+7; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception+6 lgers. Les chupacabras ne se reproduisent que trs rarement, et
Dfense seulement au cours des mois les plus chauds. Les femelles pondent
CA 16, contact 14, pris au dpourvu 13 un unique uf do clot une minuscule crature dshydrate. La
(Dex+3, naturelle+2, taille+1) mre abandonne gnralement des proies sans dfense dans sa
pv 30 (4d10+8) grotte afin de permettre aux jeunes de se nourrir facilement.
Rf+7, Vig+6, Vol+3 La plupart des chupacabras mnent des existences solitaires
Attaque mais ils se rassemblent parfois en petits groupes dans les zones o
VD 9 m la nourriture est abondante. Ces groupes sorganisent efficacement
Corps corps morsure, +6 (1d4+1 plus treinte) et 2griffes, +6 et leurs membres peuvent devenir suffisamment audacieux pour
(1d3+1) sattaquer de grands troupeaux danimaux ou des proies plus
Attaques spciales bond, chupar dangereuses. Les histoires voquant des chupacabras attaquant
Statistiques des voyageurs ou assigeant des fermes sinspirent des techniques
For 13, Dex 16, Con 14, Int 3, Sag 15, Cha 6 de chasse de ces petits groupes.
BBA+4; BMO+4 (+8 lutte); DMD 17 Les chupacabras plus gs atteignent assez souvent la tailleM.
Dons Attaques rflexes, Science de linitiative Ces spcimens plus grands se retrouvent gnralement la tte
Comptences Acrobaties+7 (+11 pour sauter), Discrtion+16, dun groupe de chupacabras ou, plus souvent encore, deviennent
Perception+6; Modificateurs raciaux+4 en Acrobaties pour sau- des solitaires capables de tourmenter des villages entiers eux seuls.
ter, +4 en Discrtion (+8 dans les fourrs ou les zones rocheuses) Certains chupacabras sont des mutants dots de grandes ailes
Langues aklo (incapable de parler) reptiliennes capables demporter des chvres ou des enfants
cologie dans les airs. Un chupacabra volant possde une vitesse de vol
Environnement collines ou plaines chaudes de 18 mtres (manuvrabilit moyenne) qui passe 27 mtres
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (37) (manuvrabilit moyenne) lorsquils sont nergiss par
Trsor aucun labsorption de sang. Un
Pouvoirs spciaux chupacabra ail a le mme
Chupar (Ext). Un chupacabra qui immobilise en FP que quun spcimen

Illustration par Eric Lofgren


lutte un adversaire ou fait perdurer une im- normal.
mobilisation en lutte peut sucer le sang
de sa victime par une action libre
utilisable une fois par round et
infligeant un affaiblissement
temporaire de 1point de
Constitution. En cas de
russite, le chupacabra retrouve son
nergie et bnficie dun important accroissement de vitesse
pendant les 10rounds qui suivent (mme effet que le sort de
rapidit ). Un chupacabra ainsi nergis peut encore sucer le
sang mais ne gagne aucun effet supplmentaire; la dure de
son accroissement de vitesse est rinitialise cependant.

Ces prdateurs bien connus possdent une soif irrsistible


de sang. Les chupacabras prfrent sattaquer des proies
faibles et lentes. Gnralement, ils se cachent et observent leurs
proies potentielles pendant de longs moments avant de passer
lattaque. Ces cratures alertes et discrtes prfrent attaquer
depuis les zones couvertes de grandes herbes ou de rochers
protecteurs, o leurs cailles lgrement rflchissantes
leur permettent de se fondre dans le dcor.
67
Coloptre goliath Coloptre tranchoir
Cet immense coloptre de la taille dune maison fait claquer ses grandes Ce coloptre trapu mais immense se dplace par une srie de petits
mandibules cornues comme sil tait impatient de se nourrir. mouvements rapides. Ses mandibules ont lair particulirement acres.

Coloptre goliath FP 8 Coloptre tranchoir FP 4


PX 4 800 PX 1 200
Vermine de taille TG, N Vermine de taille G, N
Init+0; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+0 Init+0; Sens vision dans le noir 18 m; Perception+0
Dfense Dfense
CA 21, contact 8, pris au dpourvu 21 (naturelle+13, taille2) CA 17, contact 9, pris au dpourvu 17 (naturelle+8, taille1)
pv 104 (11d8+55) pv 39 (6d8+12)
Rf+3, Vig+12, Vol+3 Rf+2, Vig+7, Vol+2
Immunits effets mentaux Immunits effets mentaux
Attaque Attaque
VD 9 m, vol 9 m (mdiocre) VD 12 m, vol 6 m (mdiocre)
Corps corps morsure+17 (3d8+16) Corps corps morsure, +8 (2d6+7/1920)
Espace 4,50 m; Allonge 3 m Espace 3 m; Allonge 1,50 m
Attaques spciales pitinement (2d8+16, DD26) Attaques spciales morsure mutilante
Statistiques Statistiques
For 32, Dex 10, Con 21, Int , Sag 10, Cha 4 For 21, Dex 11, Con 15, Int , Sag 10, Cha 6
BBA+8; BMO+21; DMD 31 (39 contre croc-en-jambe) BBA+4; BMO+10; DMD 20 (28 contre croc-en-jambe)
Comptences Vol8 Comptences Vol6
cologie Particularits compression
Environnement forts ou plaines chaudes cologie
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (38) Environnement forts tempres
Trsor aucun Organisation sociale solitaire ou groupe (25)
Trsor aucun
Le coloptre goliath, qui fait partie des espces les plus Pouvoirs spciaux
imposantes de coloptres gants, vit dans les forts tropicales et Morsure mutilante (Ext). Lattaque de morsure dun coloptre
subtropicales partout travers le monde. Alors que ses cousins tranchoir possde une zone de critique possible de 1920. Si un
de petite taille sont principalement herbivores, le coloptre coloptre tranchoir ralise un coup critique sur une cible, ses
goliath, lui, suit un rgime carnivore: il chasse les animaux de mandibules tranchent sa chair en profondeur et occasionnent une
troupeaux, les humanodes et mme les gants avec une certaine blessure infligeant 1d6points de saignement et rendant la cible
Illustration par Dean Spencer

facilit. Il utilise gnralement son attaque de pitinement chancelante pendant 1d3rounds cause de la terrible douleur.
contre les cratures plus petites que lui puis
revient sur ses pas pour achever tout ce La gueule du coloptre tranchoir est munie dappendices
qui bouge encore laide de morsures spciaux qui dcoupent la chair et lui
rapides et mortelles. permettent de la consommer plus
Un coloptre goliath facilement. Ses mandibules se
mesure 7,50 mtres de referment horizontalement
long et pse 4000kg. et sembotent parfaitement
lune dans lautre sans
laisser aucun espace libre.
Ces cratures prfrent
stablir dans des grottes
au plafond bas ou
dans des tunnels. Un
coloptre tranchoir
moyen mesure
3mtres de long et
pse 400kg.

68
Coloptre - Crapaud

Crapaud gant Crapaud des glaciers


De grosses verrues parsment la peau de ce crapaud brun de la taille dun Ce crapaud de taille tonnante a une peau bleu ple et son corps est
cheval. Sa gorge se boursoufle et ondule comme sil tait sur le point de coasser. couvert dexcroissances acres et geles.

Crapaud gant FP 2 Crapaud des glaciers FP 6


PX 600 PX 2 400
Animal de tailleG, N Crature magique (froid) de tailleG, N
Init+1; Sens odorat, vision nocturne; Perception+8 Init+1; Sens odorat, vision nocturne; Perception+11
Dfense Aura de froid glacial (6m)
CA 14, contact 10, pris au dpourvu 13 (Dex+1, naturelle+4, taille1) Dfense
pv 22 (3d8+9) CA 19, contact 10, pris au dpourvu 18 (Dex+1, naturelle+9, taille1)
Rf+6, Vig+6, Vol+0 pv 73 (7d10+35)
Capacits dfensives peau empoisonne Rf+8, Vig+10, Vol+3
Attaque Immunits froid
VD 9m, nage 4,50m Faiblesses vulnrable au feu
Corps corps morsure, +5 (1d6+6 plus treinte) Attaque
Espace 3m; Allonge 3m VD 9m
Attaques spciales engloutissement (1d4 contondant, CA 12, 2 pv) Corps corps morsure, +13 (2d6+9 plus 1d6 froid et treinte)
Statistiques Espace 3m; Allonge 3m
For 19, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 8, Cha 6 Attaques spciales engloutissement (1d4 contondant et 1d6froid,
BBA+2; BMO+7 (+11 lutte); DMD 18 (22 contre croc-en-jambe) CA 14, 7 pv)
Dons Rflexes surhumains, Talent (Perception) Statistiques
Comptences Acrobaties+5 (+9 pour sauter), Discrtion+5, For 23, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 12, Cha 6
Natation+12, Perception+8; Modificateurs raciaux+4en BBA+7; BMO+14 (+18 lutte); DMD 25 (29 contre croc-en-jambe)
Acrobaties (+8 pour sauter), +4en Discrtion Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance,
cologie Rflexes surhumains, Talent (Perception)
Environnement forts/plaines/marais temprs Comptences Acrobaties+9 (+13 pour sauter), Discrtion+6 (+14
Organisation sociale solitaire, couple ou frai (312) dans la neige), Natation+14, Perception+11; Modificateurs
Trsor aucun raciaux+4en Acrobaties (+8 pour sauter), +4en Discrtion
Pouvoirs spciaux (+12dans la neige)
Peau empoisonne (Ext). Toutes les cratures qui touchent un Langues aklo
crapaud gant laide dune attaque main nue ou dune arme cologie
naturelle sont exposes la peau empoisonne du crapaud. Environnement collines froides ou glaciers

Illustration par Dean Spencer


Peaucontact; JdS Vigueur DD14; frquence 1/round pen- Organisation sociale solitaire, couple ou frai (312)
dant 4rounds; effet affaiblissement temporaire 1d2Sagesse; Trsor standard
gurison 1russite. Pouvoirs spciaux
Froid glacial (Sur). Toutes les cratures si-
La plupart des crapauds gants vivent dans tues dans un rayon de 6mtres autour dun
des rgions plus sches aprs avoir atteint crapaud des glaciers subit 1d6points de
lge adulte et ne reviennent vers leau que dgts de froid chaque round lors du
pour se reproduire et donner naissance. tour du crapaud.
Les compagnons crapauds gants
sont identiques aux grenouilles Les crapauds des glaciers sont
gantes (voir le Bestiaire Pathfinder dtranges cousins magiques des
JdR page 174), si ce nest quils crapauds gants, plus courants. Personne
ne possdent pas les capacits ne sait avec certitude si cette race a t
langue et attirer de la cre artificiellement ou si elle rsulte
grenouille. Au lieu dune volution consquente
de cela, ils gagnent lexposition aux nergies
la capacit peau lmentaires. Les crapauds
empoisonne au des glaciers nont que faire
niveau4. de la plupart des trsors,
mais ils aiment les choses
qui brillent, comme les
gemmes et les objets brillants.
69
Crature des cryptes Les cratures des cryptes sont des morts-vivants qui servent de
gardiens dans les tombeaux, les mausoles et les cryptes. Cres
Des parcelles de peau parchemine saccrochent encore au corps de ce par des ncromanciens ou dautres lanceurs de sorts dans le but
squelette dont les orbites sont occups par deux lueurs enflammes. de protger ces lieux, les cratures des cryptes ne quittent jamais
lendroit dont elles ont la charge, pas mme pour pourchasser
Crature des cryptes FP 5 des intrus. La zone protger peut se rduire une pice
PX 1 600 unique ou un passage ou stendre tout un rseau mortuaire
Mort-vivant de taille M, NM ou mme une ncropole de la taille dune ville. Les cratures
Init+6; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne; Perception+15 des cryptes sont de nature solitaire, mais plusieurs dentre elles
Aura terreur (3m, effray pendant 1d4rounds, Vol DD16 annule) peuvent garder le mme lieu, souvent en compagnie de cratures
Dfense artificielles ou dautres morts-vivants.
CA 19, contact 13, pris au dpourvu 16 Les cratures des cryptes ne se lancent au combat que si elles
(Dex+2, esquive+1, naturelle+6) sont attaques, ou si lobjet dont elles ont la charge est touch ou
pv 52 (8d8+16) si un intrus pntre dans le lieu quelles protgent. Dans les autres
Rf+6, Vig+4, Vol+8 situations, elles se contentent de rester immobiles et peuvent
Capacits dfensives rsistance la canalisation+2; Immunits mme rpondre des questions ou interagir avec les visiteurs si
traits des morts-vivants; RD10/contondant ou magie leur matre leur en ont donn lordre. Certaines rumeurs parlent
Attaque de variantes des cratures des cryptes qui ne tlportent pas leurs
VD 9m ennemis mais les paralysent plutt, pour les contraindre observer
Corps corps 2 griffes+10 (1d8+4) leurs compagnons se faire dchiqueter sans pouvoir intervenir.
Attaques spciales tlportation de zone
Pouvoirs magiques (NLS 8; concentration+10) Cration
3/jourporte dimensionnelle en incantation rapide Un lanceur de sorts de niveau 15 peut crer une crature des
Statistiques cryptes en utilisant cration de mort-vivant. Le sort requiert
For 19, Dex 14, Con , Int 13, Sag 14, Cha 15 galement que le crateur ou un assistant soit capable de lancer
BBA+6; BMO+7; DMD 20 tlportation, tlportation suprme ou mot de rappel (ou de fournir
Dons Esquive, Rflexes surhumains, Science de linitiative, Vigilance un tel effet partir dun parchemin ou dune autre source).
Comptences Bluff+6, Connaissances (exploration souterraine)+5,
Connaissances (histoire)+3, Connaissances (mystres)+6,
Discrtion+9, Intimidation+13, Perception+15, Psychologie+15
Langues commun
cologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire
Illustration par Scott Purdy

Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Tlportation de zone (Sur). Une fois par jour, une crature
des cryptes peut tlporter toutes les cratures situes
dans un rayon de 15mtres autour delle vers des empla-
cements dtermins de manire alatoire. La crature
des cryptes ne peut affecter que les cratures dont
elle a dcel la prsence et qui se trouvent dans son
champ de vision. Un jet de Volont russi contre
un DD de16 permet dannuler cet effet. Une
crature affecte est tlporte dans une direction
alatoire (lancez 1d8, avec 1 indiquant le nord et les
autres valeurs indiquant les autres directions cardinales
dans le sens des aiguilles dune montre) et sur une distance
alatoire (1d1030mtres). La tlportation est dtermi-
ne alatoirement pour chacune des cratures af-
fectes. Une crature tlporte arrive dans lespace
libre le plus proche de la destination indique et doit
apparatre sur une surface capable de supporter son
poids. Sil ny aucune destination convenable dans la direc-
tion indique, la crature nest tout simplement pas tlpor-

70 te. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.


Crature des cryptes - Crysmal

Crysmal absorbent et rfractent la lumire naturelle... et certains y voient


dailleurs la source de leurs pouvoirs surnaturels.
Cet amas anim de cristaux translucides ressemble trangement un Les crysmaux nont quun seul but : la reproduction. Ils
scorpion de pierre prcieuse adoptant une posture agressive. laccomplissent en rassemblant des morceaux de cristaux et des
gemmes et en les faonnant en une copie de tailleTP de leur propre
Crysmal FP 3 corps avant dinsuffler soudainement la vie la nouvelle crature
PX 800 laide dune dcharge dnergie vitale. Ces nouveaux crysmaux
Extrieur (lmentaire, Terre) de taille P, N sont connus sous le nom dclats (il sagit de crysmaux modifis par
Init+2; Sens perception du cristal, vision dans le noir 18m; larchtype simple crature jeune). Ils atteignent lge adulte en
Perception+11 quelques mois, aprs stre gorgs de cristaux et de gemmes.
Dfense Pour crer un clat, un crysmal a besoin de lquivalent de
CA 17, contact 13, pris au dpourvu 15 1 000 po de cristaux. En attendant davoir suffisamment de
(Dex+2, naturelle+4, taille+1) matriel pour se reproduire, il stocke ces gemmes lintrieur de
pv 26 (4d10+4) son corps. Sil vient mourir, ces gemmes peuvent tre rcupres
Rf+8, Vig+7, Vol+2 parmi les dbris de son corps cristallin. Les crysmaux se montrent
Immunits feu, froid; RD 5/contondant; Rsistances lectricit 10 acharns lors de leur qute des cristaux ncessaires pour assurer
Attaque leur reproduction et ils traitent les trsors quils ont collects un
VD 9m, creusement 6m peu comme les autres cratures vivantes considrent les jeunes
Corps corps dard+7, (2d6+3) de leur propre race. Les crysmaux ne se rendent pas compte
Attaques spciales clat acr+7 (3d6, facteur de porte 18m) que certaines cratures voient les gemmes comme des richesses
Pouvoirs magiques (NLS 4; concentration+6) et tentent de sen emparer chaque fois quils en ont loccasion.
volontdtection de la magie, image silencieuse (DD13), mani- Un crysmal utilise normalement ses capacits magiques pour
pulation distance, son imaginaire (DD12) embrumer lesprit de ses proies afin de pouvoir profiter de leur
3/jouridiotie (DD14), porte dimensionnelle, sanctuaire (DD14) distraction pour semparer de leurs bourses remplies de gemmes.
Statistiques En rgle gnrale, il ne recourt la violence physique quaprs
For 15, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 13, Cha 14 avoir puis en vain toute
BBA+4; BMO+5; DMD 17 (29 contre croc-en-jambe) autre tactique.
Dons Rflexes surhumains, Talent (Perception), Vigueur surhumaine
Comptences Acrobaties+9, Discrtion+13 (+15 dans les zones
rocheuses), Escalade+9, Perception+11; Modificateurs ra-
ciaux+2 en Discrtion dans les zones rocheuses
Langues terreux
cologie
Environnement sous terre (plan de la Terre)

Illustration par Florian Stitz


Organisation sociale solitaire ou porte (25)
Trsor standard (gemmes normales ou magiques uniquement)
Pouvoirs spciaux
clat acr (Ext). Une fois par jour, un crysmal peut lancer la
pointe de sa queue en effectuant une attaque distance. Celle-
ci se brise limpact et inflige 3d6points de dgts de type
perforant la cible et 1d4points de dgts de type perforant
toutes les cratures situes dans des cases adjacentes. La pointe
repousse en 24heures, mais avant ce terme, la queue du
crysmal ne cause plus que 1d6+3points de dgts.
Perception du cristal (Mag). Les crysmaux peuvent sentir
la prsence de cristaux ou de gemmes dans un rayon de
9mtres autour deux. Cest une capacit similaire
celle dodorat.

Les crysmaux sont des cratures ressemblant


des scorpions et originaires des cavernes les
plus profondes du plan de la Terre. Ces tranges
cratures se retrouvent parfois sur le plan Matriel,
gnralement dans les zones souterraines o les
formations naturelles de cristaux et de gemmes
abondent. Les surfaces cristallines de leur corps
71
Damons spciaux des archidamons diffrent en puissance et en
capacits, grce leur nombre, ils fournissent chacun de leur
Les damons sont les annonciateurs de la destruction, lincarnation seigneur des lgions tout aussi capables les unes que les autres
des pires manires de mourir. Ils personnifient la mort de rpandre la terreur.
douloureuse, lapptit vorace du Mal et la complte annihilation Plus encore que parmi les autres races de filons, on trouve chez
de toute vie. Alors que les dmons lancent dincessantes attaques les damons plusieurs espces prtes tout pour semparer dmes.
visant pervertir et dtruire et que les diables tourmentent et Les autres habitants des plans malfiques cherchent corrompre et
rduisent en esclavage dans lespoir de corrompre les mortels, les dtruire les essences vivantes, mais les damons aiment possder
damons ne cherchent qu teindre la vie elle-mme. Certains et contrler des mes mortelles, les piger et les amasser en grands
utilisent la force brute pour radiquer la vie ou sattaquent aux nombres, tout cela pour perturber la progression naturelle de la vie
mes vulnrables, dautres organisent des mensonges grande et pervertir lessence mme de la cration en la soumettant leurs
chelle pour conduire des royaumes entiers vers leur perte. vils caprices. Tous les damons ne possdent pas la capacit de
chaque vie dtruite et chaque atrocit accomplie, les damons drober lme dun mortel et de la soumettre leurs dsirs, mais les
rpandent un peu plus la terreur, la mfiance et le dsespoir: ils plus faibles des damons, les cacodamons, des cratures dmentes,
ternissent les attraits de lexistence et rapprochent sans cesse les sont constamment la recherche dessences vitales consommer et
plans de leur destruction finale et totale. emprisonner. Ces dmons infrieurs toujours lafft doccasions
La haine que les damons prouvent envers les mortels est leur permettant de condamner de nouveaux esprits mortels servent
bien connue. Elle est voque dans les rves les plus sombres et avec enthousiasme leurs pairs plus puissants. Et, mme si les
dans les histoires terrifiantes o lambition ultime des damons cacodamons naccordent gure de valeur aux mes quils retiennent,
consiste teindre chacune des vies mortelles aussi violemment les damons suprieurs, eux, aiment les amasser comme trophes,
et horriblement que possible. Les mthodes employes varient sources dnergie pour des rites horribles ou offrandes permettant
grandement selon les espces damoniaques. Bon nombre dentre dattirer sur eux les faveurs de leurs seigneurs. De nombreuses
eux cherchent sinfiltrer sur le plan des mortels et semer la mort espces de damons possdent galement des capacits spciales qui
activement en mettant la griffe la pte. Dautres manipulent des leur permettent de capturer les esprits des mortels ou de tirer parti
agents (mortels et immortels) tels des marionnettistes malfiques de lnergie des mes, cest--dire dutiliser leurs pouvoirs pour les
cherchant organiser distance des calamits grande chelle depuis annihiler compltement tout en en tirant un avantage.
leurs sombres royaumes. Cette importante diversit de mthodes
incite de nombreux rudits attribuer tort les machinations des Les Quatre Cavaliers
damons aux autres types de filons. La propagation de ces erreurs Quatre seigneurs effroyables connus partout travers les plans
souvent fatales est facilite par le fait que les damons frquentent dirigent les hordes disparates des damons. Ces archidamons, qui
et manipulent souvent dautres Extrieurs malfiques. Pourtant, taient autrefois semblables leurs pairs et qui sont sortis des rangs
chaque fois que le dsespoir, la destruction et la mort se rpandent afin de remplacer les tyrans filons qui portaient ces titres avant eux,
comment des maladies contagieuses, il faut y voir le dessein dun sont les Annonciateurs de la Fin, les Quatre Cavaliers de lApocalypse.
damon. Malheureusement, il nest gnralement possible de Les annales blasphmatoires qui renferment le savoir des filons les
reconnatre ces symptmes que lorsquil est dj trop tard. dpeignent comme les architectes prophtiques de la destruction
Les damons vivent sur le plan dAbaddon, une tendue morne du multivers, dont le destin est de se tenir, triomphants, au-dessus
parseme de brumes froides, de silhouettes terrifiantes et dmes des dpouilles des cosmos et devant une infinit silencieuse avant
pourchasses. Cest dans ces terres dsoles que les mes des mortels de cder la place un nant absolu. Chaque Cavalier dtient un
malfiques tentent de fuir aux prdateurs que sont les filons pouvoir ingal au sein des hordes de damons, dirige un vaste
locaux. Cest l aussi que la terreur et les pouvoirs du plan malfique royaume situ sur les plaines mornes dAbaddon et prside une
transforment les plus impitoyables de ces mes en damons. Au mthode spcifique de destruction mortelle: la pestilence, la famine,
sein de ces tendues balafres, de ces marais empoisonns et de la guerre et la mort de vieillesse. Mme si chaque archidamon jouit
ces royaumes aux tnbres ternelles slvent les vils domaines dune influence incroyablement tendue, les damons nen restent
des tyrans damoniaques, les Quatre Cavaliers de lApocalypse. Ces pas moins incapables de loyaut: ils servent seulement ceux quils
seigneurs de la destruction sont des damons puissants et uniques ne peuvent pas vaincre. Cest pour cela que, bien quils disposent de
dont les dsirs de massacre, de destruction et de mort se dclinent grands pouvoirs et orchestrent des manipulations ingales au sein
une chelle cosmique. Bien que les Cavaliers partagent tous le des hordes de damons, les Cavaliers doivent sans cesse dfendre
mme but, leurs tactiques et leurs ambitions diffrent grandement. leur trne contre les machinations de leurs sous-fifres ambitieux et
Ils poussent des hordes de damons infrieurs rpandre la terreur les complots des autres archidamons.
et les pleurs travers les plans. Sur les tendues empoisonnes dAbaddon, dautres damons
Les Cavaliers ne contrlent pas seulement de vastes royaumes. moins puissants sapproprient des petits fiefs et se prsentent comme
Ils ont galement leur service des armes normes constitues des seigneurs. Cependant, parmi eux, tous ceux qui orchestrent
de damons infrieurs. Mais leurs plus fidles disciples sont les des intrigues lchelle de tout un monde se prosternent devant
damons spcifiquement attachs aux fonctions quils occupent. les Cavaliers (bien quils le fassent gnralement contre-cur).
Ces groupes de serviteurs damoniaques particuliers, que les Certains mythes anciens voquent lexistence dun mystrieux

72 damons appellent diacres, servent les entits qui possdent le


titre de Cavalier, quelles quelles soient. Mme si ces serviteurs
cinquime Cavalier, lOnodamon, mais les mentions dune telle
crature ont t rayes de quasiment tous les rcits du multivers.
Damon - Damon, Astradamon

Damon, Astradamon Organisation sociale solitaire, couple ou meute (36)


Trsor standard
Ce filon lanc la silhouette vaguement humanode a un horrible Pouvoirs spciaux
visage de poisson et un corps dot de membres dcharns et de tentacules Absorption dme (Sur). Si une crature vivante de tailleP ou plus
qui se tortillent. grande meurt dans un rayon de 3mtres autour dun astrada-
mon, celui-ci gagne 1d8points de vie temporaires et un bonus
Astradamon FP 16 de Force de+2 pendant 10minutes. Ces bonus se cumulent entre
PX 76 800 eux. Les morts-vivants intangibles et les esprits vivants qui voya-
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM gent hors de leur corps (comme une personne utilisant un sort de
Init+7; Sens perception de la mort, vision dans le noir 18m, vision projection astrale ou de possession) subissent 1d8points de dgts
lucide; Perception+22 par round pass dans laura de lastradamon.
Aura absorption dme (3m) Engloutissement dme (Sur). Par une action simple, un astrada-
Dfense mon qui tient dj un adversaire agripp au dbut de son tour
CA 29, contact 17, pris au dpourvu 21 de jeu peut tenter dextraire et de consommer lme de sa vic-
(Dex+7, esquive+1, naturelle+12, taille1) time, ce qui la tue instantanment. Cette capacit ne fonctionne
pv 212 (17d10+119) que sur les cratures vivantes et celles-ci peuvent y rsister
Rf+17, Vig+12, Vol+14 avec un test de Vigueur de DD27. Le jet de sauvegarde dpend
Capacits dfensives dplacement; Immunits acide, effets de de la Constitution. Pour chaque tranche de 5DV de la crature
mort, maladie, poison; RD10/Bien et argent; Rsistances tue, le damon gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets
lectricit 10, feu 10, froid 10; RM27 dattaque, jets de sauvegarde et tests de caractristiques. Ce
Attaque bonus persiste pendant 24heures. Cette capacit ne dtruit
VD 27m, vol 27m (bonne) pas intgralement lme: certains morceaux survivent au festin
Corps corps morsure,+23, (2d6+5 plus absorption dnergie et du damon (suffisamment pour que la victime tue puisse tre
treinte) et 2 griffes, +23 (1d8+5 plus absorption dnergie) et ressuscite normalement).
queue, +18 (1d12+2 plus absorption dnergie)
Espace 3m; Allonge 3m (4,50m pour la queue)
Attaques spciales engloutissement dme, ab-
sorption dnergie (1niveau, DD25)
Pouvoirs magiques (NLS 17;
concentration+20)
Constantdplacement, perception de Les astradamons, considrs
la mort, vision lucide comme des crations des
volontbaiser du vampire, nergie Quatre Cavaliers, passent
ngative, tlportation suprme (personnel leur existence rechercher

Illustration par Sarah Stone


et 25kg dobjets uniquement), terreur (DC21) des mes rcolter. Ces
3/jourchangement de plan (DD24), localisation dangereuses cratures sont
de crature des prdateurs planaires
1/jourabsorption dnergie (DD24), convo- voraces qui chassent les
cation (niveau 6, 1d3 derghodamons 50%), mes travers tout
doigt de mort (DD24) le multivers dans le
Statistiques but de se nourrir. Les
For 21, Dex 25, Con 24, Int 14, Sag 15, Cha 24 astradamons incarnent la
BBA+17; BMO+23; DMD 41 mort qui rsulte de lexposition
Dons Aisance, Attaque clair, Attaque en aux nergies ngatives ou de
finesse, Attaque en puissance, Attaque labsorption dnergie. Dun
en vol, Attaques rflexes, Esquive, simple contact, ils absorbe
Souplesse du serpent, Volont de fer lnergie vitale de leurs
Comptences Acrobaties+24 (+48 pour ennemis et ceux qui
sauter), Connaissances (plans)+22, prissent simplement
Discrtion+23, vasion+27, proximit deux
Intimidation+27, Perception+22, assouvissent leur
Psychologie+22, Survie+22, Vol+11 soif de vie et
Langues abyssal, infernal; tlpathie dmes.
30m
cologie
Environnement tous (Abaddon ou plan Astral)
73
Damon, Cacodamon la gemme dme se trouve dans un lieu maudit, comme une zone
affecte par un sort de sanctification malfique, le DD de ce test de
Une gueule garnie de nombreuses ranges de dents de toutes sortes NLS augmente de+2. Le DD du test de NLS dpend du Charisme.
et constamment occupe ronger domine le corps sphrique de cette Nimporte quel Extrieur peut, par une action simple, ingrer
crature effrayante. une gemme dme. Ce faisant, il libre lme quelle contient mais la
condamne lun des plans Infrieurs (lme peut tre ramene la vie
Cacodamon FP 2 normalement cependant). LExtrieur gagne la capacit de gurison
PX 600 acclre2 pendant un nombre de rounds gal son nombre de DV.
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille TP, NM Maladie (Sur). Cacodamence: Morsureblessure; JdS Vigueur
Init+4; Sens dtection de la magie, dtection du Bien, vision dans le DD 12; incubation 1jour; frquence 1/jour; effet affaiblissement
noir 18m; Perception+7 temporaire 1d2Sagesse; gurison 2russites conscutives. En
Dfense plus des effets normaux de la maladie, tant que la victime est
CA 16, contact 12, pris au dpourvu 16 (naturelle+4, taille+2) affecte, le cacodamon peut communiquer avec elle par t-
pv 19 (3d10+3); gurison acclre 2 lpathie quelle que soit la distance qui les spare (pour autant
Rf+5, Vig+2, Vol+4 quils se trouvent sur le mme plan).
Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; RD 5/Bien ou
argent; Rsistances lectricit10, feu10, froid10 Le plus faible des damons, le cacodamon, est cr par des
Attaque tourbillons dmes colriques, violentes et dmentes qui flottent
VD 1,50m, vol 15m (parfaite) dans les brumes dAbaddon. Ces cratures peu intelligentes mais
Corps corps morsure, +6 (1d4+1 plus maladie) parfaitement malfiques cherchent tout moment infliger des
Espace 75 cm; Allonge 0m douleurs et tancher leur soif dmes mortelles. Les filons
Attaques spciales emprisonnement dme plus puissants utilisent les cacodamons comme des animaux
Pouvoirs magiques (NLS 6; concentration+6) de compagnie, ne ft-ce que pour pouvoir rcolter les gemmes
Constantdtection de la magie, dtection du Bien dmes cres par ces cratures minuscules. Un lanceur de sorts
volontinvisibilit (personnel uniquement) de niveau7 possdant le don Familier suprieur peut obtenir un
3/jourconfusion mineure (DD12) cacodamon comme familier.
1/semainecommunion (NLS 12, six questions)
Statistiques
For 12, Dex 11, Con 13, Int 8, Sag 13, Cha 12
BBA+3; BMO+1; DMD 12
Dons Rflexes surhumains, Science de linitiative
Comptences Bluff+7, Connaissances (plans)+5, Discrtion+14,
Perception+7, Vol+18
Langues abyssal, commun, infernal; tlpathie 30m
Illustration par Tyler Walpole

Particularits changement de forme (deux des formes suivantes:


lzard, pieuvre, scorpion de tailleP, serpent venimeux,
mtamorphose)
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire ou essaim (210)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Emprisonnement dme (Sur). Par une action complexe utilisable
une fois par jour, un cacodamon peut ingrer lesprit de nimporte
quelle crature dote dintelligence et morte au cours de la
minute qui prcde. Ce processus fait pousser une gemme
dme lintrieur des boyaux du cacodamon, gemme quil
peut ensuite rgurgiter par une action simple. Une gemme
dme est un objet de taille Infime possdant 1pv et une soli-
dit de 2points. Si la gemme est dtruite, lme quelle contient
est libre, mais cela ne ramne pas automatiquement la cra-
ture dcde la vie. Il sagit dun effet de mort. Toute tentative
visant ressusciter un corps dont lme est emprisonne dans une
gemme dme ncessite un test de NLS contre un DD de12. En
cas dchec, le sort na aucun effet, alors quune russite dtruit la

74 gemme dme de la victime et la ramne normalement la vie. Si


Damon, Cacodamon - Damon, Ceustodamon

Damon, Ceustodamon Certains prtendent que les Quatre Cavaliers ont cr ces
cratures comme chair canon facile invoquer. Dautres
Cette crature recouverte dune fourrure brune hirsute et dote dune tte croient quelles sont fabriques partir des mes dalignement
de gorille cornu et dment se tient debout sur deux sabots gris en ardoise. Neutre Mauvais qui se sont suicides. Quelle que soit la vrit,
les ceustodamons se retrouvent sur le plan Matriel plus
Ceustodamon FP 6 souvent que nimporte quels autres damons car il est facile
PX 2 400 de les contraindre servir. Cest ce qui leur vaut dtre souvent
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM appels damons gardiens. Mais, dans le fond de leurs esprits
Init+1; Sens dtection de la magie, dtection de linvisibilit, dtec- corrompus, les ceustodamons pensent toujours se librer de
tion du Bien, vision dans le noir 18m; Perception+15 leurs entraves et rduire en lambeaux ceux qui les ont invoqus.
Dfense Il existe des ceustodamons infrieurs et des ceustodamons
CA 20, contact 10, pris au dpourvu 19 suprieurs. Ces variantes peuvent tre reprsentes en utilisant
(Dex+1, naturelle+10, taille1) larchtype simple crature jeune ou crature volue en
pv 68 (8d10+24) plus des ajustements suivants.
Rf+3, Vig+9, Vol+8 Ceustodamon mineur. Ce damon de taille M ressemble
Immunits acide, effets de mtamorphose, effets de mort, effets une grenouille cornue avec une large gueule remplie de dents
mentaux, maladie, paralysie, poison, sommeil; RD 10/Bien ou acres. Son souffle est un cne de glace qui inflige des dgts
argent; Rsistances lectricit 10, feu 10, froid 10 de froid.
Attaque Ceustodamon suprieur. Ce damon ressemble un
VD 9m gigantesque ours humanode avec des serres daigle et des cornes
Corps corps morsure, +11 (2d6+4) et 2griffes, +11 (1d6+4) en spirale de blier. Son souffle est un ventail dtincelles qui
Espace 3m; Allonge 3m inflige des dgts dlectricit.
Attaques spciales souffle (cne de 9m; 6d6 feu; Rflexes DD17,

Illustration par Tyler Walpole


1/2 dgts; utilisable tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 8; concentration+10)
Constantdtection de la magie, dtection de linvisibilit, dtection
du Bien
volontporte dimensionnelle
3/jourdissipation de la magie, vol
1/jourimmobilisation de monstre (DD17), lenteur (DD15)
Statistiques
For 18, Dex 13, Con 16, Int 11, Sag 14, Cha 15
BBA+8; BMO+13; DMD 24
Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle,
Savancer, Vigilance
Comptences Bluff+13, Connaissances (plans)+9,
Discrtion+8, Intimidation+11, Perception+15,
Psychologie+15, Survie+9
Langues abyssal, infernal; tlpathie 30m
Particularits fait pour servir
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire
Trsor aucun
Pouvoirs spciaux
Fait pour servir (Sur). Quand un ceustodamon est
amen sur un autre plan par un sort de contrat ou
dalli doutreplan (ou nimporte quel autre effet
de convocation), il subit un malus de 5 au jet
de Volont initial et au test de Charisme pour
refuser le service demand. Il subit gale-
ment un malus de 5 aux jets de sauvegarde
contre les sorts dentrave, de contrat et les
autres effets conus pour ancrer une crature
sur un plan, pour autant quil reoive lordre
de surveiller une zone ou un ensemble de salles prcis.
75
Damon, Derghodamon ce jet de sauvegarde sont immunises contre cet effet pendant
24heures. En cas dchec, la victime reste affecte tant que le
Un dangereux arsenal de griffes dinsectes acres sortent du corps de derghodamon continue de maintenir laura et quelle reste
cette horrible crature dote de trois pattes et de nombreux yeux. moins de 9mtres de lui. Ds quune de ces deux conditions
nest plus vrifie, la victime peut tenter un nouveau test de
Derghodamon FP 12 Volont de DD20 toutes les minutes pour se dpartir de leffet.
PX 19 200 Leffet peut galement tre annul par un sort de gurison su-
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM prme, souhait limit, miracle ou souhait. Un derghodamon ne
Init+5; Sens dtection de la magie, dtection de linvisibilit, vision peut pas utiliser ses pouvoirs magiques ni son attaque dven-
360, vision dans le noir 18m; Perception+28 tration au cours des rounds o son aura de dbilit est active. Il
Aura dbilit (DD20) sagit dun effet mental de son. Le DD dpend du Charisme.
Dfense Traverse des nues (Sur). Un derghodamon est immunis
CA 27, contact 14, pris au dpourvu 22 contre les dgts et leffet de distraction des nues.
(Dex+5, naturelle+13, taille1)
pv 161 (14d10+84) Ces damons brutaux incarnent la mort qui rsulte dune
Rf+14, Vig+15, Vol+7 dmence violente, comme celle que connaissent ceux qui sont
Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; RD 10/Bien; assassins par un fou ou rduits en charpies par une meute de
Rsistances lectricit 10, feu 10, froid 10; RM23 prdateurs enrags. Ces cratures insectodes sillonnent les plans
Attaque Extrieurs, fouillent les anciens champs de bataille et traquent ceux
VD 12m qui commettent des actes violents (ce qui est trs commun dans
Corps corps 5 griffes, +21 (1d6+8/1920) ces mondes hostiles). Elles chassent les faibles et les mourants qui
Espace 3m; Allonge 3m sloignent des batailles et se nourrissent de la souffrance de leurs
Attaques spciales ventration (2 griffes, 1d8+12 plus affaiblisse- victimes avant de les tuer. Les derghodamons se tapissent souvent
ment temporaire 2Con) au sein dune nue dinsectes agressifs avant de passer lattaque.
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration+15) Ces damons violents et peu intelligents servent souvent de
Constantdtection de la magie, dtection de linvisibilit combattants de premire ligne au sein des armes de filons. Un
volonttlportation suprme (personnel et 25kg dobjets derghodamon mesure 2,70mtres de hauteur et
uniquement) pse 400kg.
3/journue grouillante en incantation rapide, terreur (DD17)
1/jourconvocation (niveau 4, 1derghodamon 30%) , flau din-
sectes, mort rampante
Statistiques
For 27, Dex 20, Con 22, Int 7, Sag 17, Cha 16
BBA+14; BMO+23; DMD 38 (40 contre croc-en-jambe)
Illustration par Tyler Walpole

Dons Attaque en puissance, Critique fbrile, Don pour


les critiques, Enchanement, Frappe dcisive, Pouvoir
magique rapide (nue grouillante), Science du critique
(griffes)
Comptences Discrtion+18, Intimidation+20,
Perception+28, Psychologie+20
Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie
30m
Particularits traverse des nues
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire ou invasion (26)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Aura de dbilit (Sur). En faisant grincer et claquer ses man-
dibules et ses plaques de chitine (Par une action libre),
un derghodamon peut affecter toutes les cratures
dans un rayon de 9mtres avec un effet similaire
un sort de dbilit. Les damons sont immuniss
contre cet effet, mais toutes les autres cratures
doivent russir un jet de Volont de DD20 pour

76 rsister cet effet. Les cratures qui russissent


Damon, Derghodamon - Damon, Hydrodamon

Damon, Hydrodamon lhydrodamon gagne la capacit de bond.

Ce filon ressemblant une grenouille a une peau moite et des yeux premire vue, ces cratures ressemblent des bourbirins
laiteux qui semblent morts. Une large gueule garnie de dents acres fend normes et sales mais leur dmarche menaante, leurs yeux morts
son visage en deux. et leurs griffes acres trahissent leur nature de filons. Dans leur
environnement dorigine, les hydrodamons nagent au sein des
Hydrodamon FP 8 eaux empoisonnes des rivires et des mers dAbaddon ou du Styx:
PX 4 800 ils senfoncent dans les flux de pus et de bile pour pouvoir mieux
Extrieur (aquatique, damon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM bondir vers leurs ennemis et les dcouper en lambeaux laide
Init+2; Sens dtection de la magie, vision dans le noir 18m; de leurs dents et de leurs griffes. On dit que quils font partie des
Perception+15 rares cratures capables de survivre dans les dangereuses eaux du
Dfense Styx. Quand un hydrodamon est appel sur le plan Matriel, cest
CA 20, contact 11, pris au dpourvu 18 (Dex+2, naturelle+9, taille1) souvent pour servir un puissant lanceur de sorts ou pour protger
pv 95 (10d10+40) un domaine parsems dtangs et de ruisseaux ou mme une zone
Rf+9, Vig+11, Vol+3 dgouts. Ces filons associs la mort par noyade recourent
Immunits acide, eaux du fleuve Styx, effets de mort, maladie, des techniques ancestrales pour accrotre les angoisses de leurs
poison; RD 10/fer froid ou argent; Rsistances lectricit 10, victimes. Les hydrodamons attaquent tout dabord en utilisant
feu10, froid 10; RM19 leur crachat de sommeil noir comme de lencre, esprant rendre
Attaque leurs victimes inconscientes. Une fois que leurs adversaires sont
VD 9m, vol 12m (moyenne; voir planeur plus bas), nage 18m incapables de contre-attaquer, les hydrodamons les emmnent
Corps corps morsure, +13 (1d8+4 plus treinte) et 2griffes, +13 (1d6+4) vers les eaux putrides qui leur servent de repaire et jouissent de
Distance crachat du sommeil, +11 (sommeil) voir ce liquide remplir les poumons des victimes qui suffoquent.
Espace 3m; Allonge 3m Et, sils ne parviennent pas les noyer, cest avec leurs mchoires
Attaques spciales pattes arrire (2 griffes+13, 1d6+4) et leurs griffes quils achvent leurs proies.
Pouvoirs magiques (NLS 9; concentration+11) Les hydrodamons ont une dmarche trange : ils sautillent
Constantdtection de la magie, marche sur londe sur leur talons et se dplacent par bonds comme des grenouilles
volontflche acide, tnbres profondes humanodes. En plus de cela, ils bougent de manire imprvisible
3/jourcontrle de leau, convocation de monstres V (lmentaire en contorsionnant leur corps chaque petit bond. Ils peuvent
de lEau de tailleG uniquement), tlportation suprme (person- galement tendre des membranes de peau qui leur permettent
nel et 25kg dobjets uniquement) de planer sur lair. Les hydrodamons mesurent 3 mtres de
1/jourconvocation (niveau 3, 1hydrodamon 50%), profanation hauteur et psent
Statistiques 1 500 kg ou
For 18, Dex 15, Con 18, Int 9, Sag 11, Cha 14 plus.
BBA+10; BMO+15 (+9 lutte); DMD 27

Illustration par Tyler Walpole


Dons Attaque en puissance, Enchanement, Talent (Perception), Tir
bout portant, Tir de prcision
Comptences Connaissances (plans)+10, Discrtion+10,
Intimidation+14, Natation+21, Perception+15,
Psychologie+12, Vol+0
Langues abyssal, infernal; tlpathie 30m
Particularits amphibie, planeur
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, bande (25) ou foule (612)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Crachat du sommeil (Sur). Un hydrodamon
peut projeter un crachat vers une unique
cible situe dans un rayon de 6mtres. Si
la cible est touche, elle doit russir un jet
de Volont de DD 17 pour ne pas tomber
endormie pendant 6rounds. Le DD du jet de
sauvegarde dpend de la Constitution.
Planeur (Ext). Un hydrodamon peut se lancer dans les airs et
planer pendant 1minute. Il gagne alors une vitesse de vol de
12mtres avec une manuvrabilit moyenne. Lorsquil plane,
77
Damon, Leukodamon Pouvoirs spciaux
Aura infectieuse (Sur). Toutes les cratures situes dans un rayon
Cette crature humanode a un crne de cheval la place de la tte. de 15mtres autour du leukodamon subissent un malus de 4
Elle marche sur des sabots fendus et possde des ailes en dcomposition aux jets de Vigueur contre les maladies.
comme celles dun oiseau mort. Contagion (Sur). Toutes les flches tires laide dun arc par un
leukodamon sont infectes par une maladie. Si une crature est
Leukodamon FP 9 blesse par une telle flche, elle doit russir un jet de Vigueur
PX 6 400 contre un DD de 19 pour ne pas tre affecte par un effet simi-
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM laire celui du sort de contagion. Un leukodamon peut crer des
Init+11; Sens dtection du Bien, perception de la mort, vision dans flches volont et ne tombe donc jamais court de munition.
le noir 18m; Perception+22 Souffle de mouches (Sur). Par une action simple utilisable une fois
Aura infectieuse (15m) par minute, un leukodamon peut projeter un nuage de mouches
Dfense noires agressives et bouffies sous la forme dun cne de 6mtres.
CA 23, contact 16, pris au dpourvu 16 (Dex+7, naturelle+7, taille1) Les cratures prises dans la zone subissent 8d6points de dgts
pv 115 (10d10+60) de type tranchant. Un jet de Rflexes de DD 21 permet de divi-
Rf+14, Vig+9, Vol+12 ser ces dgts par deux. Les cratures blesses sont galement
Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; RD 10/Bien ou fivreuses pendant 1minute. De plus, les mouches restent sur
argent; Rsistances lectricit10, feu10, froid10; RM20 place pendant 1d4+1rounds sous la forme dun nuage bourdon-
Attaque nant occupant un cube de 6mtres de ct et centr sur le point
VD 9m, vol 18m (moyenne) dorigine du cne. Toutes les cratures qui finissent leur tour dans
Corps corps morsure, +16 (1d8+7) et 2griffes, +16 (1d6+7) ce nuage doivent russir un jet de Rflexes de DD 21 pour ne pas
Distancearc long composite+1, +18/+13 (1d8+8/3 plus contagion) subir 4d6points de dgts et de devenir fivreuses pendant 1mi-
Espace 3m; Allonge 3m nute. Ce nuage de mouches peut tre dissip par nimporte quel
Attaques spciales souffle de mouches effet qui inflige des dgts sur toute une zone ou qui cre des
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration+13) vents de force quivalente ou suprieure des vents importants.
Constantdtection du Bien, perception de la mort Tous les damons sont immuniss contre cet effet. Le DD du jet
volontcontagion (DD17), dissipation de la magie, tlportation de sauvegarde dpend de la Constitution.
suprme (personnel et 25kg dobjets uniquement)
1/jourconvocation (niveau 3, 1leukodamon seulement, 35%), Les leukodamons sont les diacres du
mise mal (DD19) Cavalier de la Pestilence. Ils servent leur
Statistiques seigneur tant sur Abaddon que sur les autres
For 25, Dex 24, Con 23, Int 16, Sag 21, plans en rpandant les maladies et les pidmies.
Cha 16 Un leukodamon mesure au moins
BBA+10; BMO+15; DMD 32 4,20 mtres de hauteur mais pse peine
Illustration par Concept Art House

Dons Arme de prdilection (arc plus de 100 kg. Les crnes qui leur servent de
long), Science de linitiative, tte peuvent tre de nimporte quel type, mais ces
Tir bout portant, Vigilance, cratures choisissent des crnes de chevaux pour
Vol stationnaire montrer leur loyaut envers les Cavaliers. Les
Comptences vritables ttes de ces cratures ne sont rien de
Connaissances plus que des excroissances pustuleuses situes
(plans)+16, entre leurs paules.
Discrtion+16,
Intimidation+16,
Perception+22,
Premiers secours+18,
Psychologie+22,
Survie+15, Utilisation
dobjets magiques+16,
Vol+18
Langues abyssal, draconique,
infernal; tlpathie 30m
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire
ou procession (210)

78 Trsor standard
Damon, Leukodamon - Damon, Mladamon

Damon, Mladamon ltaux et de devenir fatigue cause dune faim extrme. Les
cratures qui nont pas besoin de manger sont immunises
Cette vile crature ressemble un humanode maci avec une tte contre cet effet. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la
de chacal. Constitution.
Faim (Sur). Les attaques de griffe dun mladamon infligent
Mladamon FP 11 1d6points supplmentaires de dgts non ltaux car elles causent
PX 12 800 de soudains pics de faim chez les victimes. Les cratures qui nont
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM pas besoin de manger sont immunises contre cet effet.
Init+6; Sens dtection de la magie, dtection du Bien, vision dans le Maladie (Sur). Fltrissement damonique: Morsureblessure; JdS
noir 18m; Perception+20 Vigueur DD 23; incubation 1jour; frquence 1/jour; effet affai-
Aura de faim (6m) blissement temporaire 1d4Con et 1d4Cha; gurison 2russites
Dfense conscutives. Le DD dpend de le Constitution.
CA 25, contact 15, pris au dpourvu 19
(Dex+6, naturelle+10, taille1) En tant quincarnations de la mort cause par la faim ou la soif,
pv 147 (14d10+70) ces filons macis passent leur temps dtruire les rserves et
Rf+15, Vig+11, Vol+14 rpandre la faim. Ces diacres du Cavalier de la Famine visitent
Immunits acide, attaque sournoise, critiques, effets de mort, tous les mondes, dtruisent les champs et massacrent le btail
maladie, poison; RD 10/Bien; Rsistances lectricit10, feu10, afin de collecter des mes pour le seigneur quils honorent. Les
froid10; RM22 mladamons tirent un grand plaisir des morts lentes causes par
Attaque la faim et vont mme jusqu raliser des expriences pour tudier
VD 9m, vol 18m (moyenne) les diverses dficiences corporelles et les faiblesses humaines.
Corps corps morsure, +20 (2d8+6/1920 plus maladie) et Ces tres arrogants et frocement loyaux leur matre ne sallient
2griffes, +19 (2d6+6 plus faim) quasiment jamais avec dautres damons et ne se mettent au
Espace 3m; Allonge 3m service des trois autres Cavaliers quen de trs rares circonstances.
Pouvoirs magiques (NLS 11; concentration+15) Un mladamon mesure quelque 3,60 mtres de hauteur et
Constantdtection de la magie, dtection de linvisibilit, dtection pse 175kg.
du Bien, vol
volonttlportation suprme (personnel et 25kg dobjets
uniquement), tnbres profondes, terreur (DD15)
3/jourfltrissement vgtal (DD18), projectile magique en incan-
tation rapide, rabougrissement des plantes
1/jourfltrissure (DD22), vagues de fatigue
Statistiques
For 22, Dex 22, Con 21, Int 21, Sag 17, Cha 18

Illustration par Tyler Walpole


BBA+14; BMO+19; DMD 35
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaques rflexes, Combat
en aveugle, Pouvoir magique rapide (projectile magique), Science
du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volont de fer
Comptences Art de la magie+22, Bluff+21, Connaissances
(plans)+22, Connaissances (religion)+22, Discrtion+19,
Intimidation+21, Perception+20, Premiers secours+11,
Psychologie+20, Survie+20, Utilisation dobjets magiques+14,
Vol+19
Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30m
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, meute (25) ou kabbale
(612)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Aura de faim (Sur). Un mladamon possde
une aura de faim qui stend sur un rayon de
6mtres. Chaque fois quune crature commence
son tour dans la zone de cette aura, elle doit
russir un jet de Vigueur contre un DD de23
pour ne pas subir 1d6points de dgts non
79
Damon, Olthrodamon de lolthrodamon. Ces estomacs crasent leur contenu et
absorbent lnergie vitale des cratures vivantes. Chaque round,
Ce mastodonte sphrique dot dune large gueule et dcor dune les cratures piges dans les estomacs de lolthrodamon
effrayante couronne de cornes tordues se tient sur quatre jambes trapues. subissent 4d8+18points de dgts et subissent 1d4niveaux n-
gatifs. Elles peuvent tenter de se frayer un passage hors de les-
Olthrodamon FP 20 tomac, mais elles risquent de simplement se retrouver dans un
PX 307 200 autre estomac. Un estomac dolthrodamon possde une CA
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille Gig, NM de 20 et 40points de vie. Une fois quune crature a inflig suf-
Init+12; Sens vision dans le noir 18m, vision lucide; Perception+31 fisamment de dgts pour sen extraire, il y a 50% de chances
Aura aura maudite quelle se retrouve dans un autre estomac plutt que hors du
Dfense corps de lolthrodamon. Grce ses multiples estomacs, un
CA 38, contact 18, pris au dpourvu 30 olthrodamon peut abriter jusqu 4cratures de tailleM la
(Dex+8, naturelle+20, parade+4, taille4) fois (et absorber simultanment leur nergie vitale). part ces
pv 370 (20d10+260) spcificits, cette capacit fonctionne comme lattaque spciale
Rf+18, Vig+29, Vol+26 dengloutissement. Le DD du jet de Vigueur permettant dannu-
Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; RD 10/Bien et ler ces niveaux ngatifs est de32.
argent; Rsistances lectricit10, feu10, froid10; RM31 Griffes dadamantium (Ext). Les griffes dun olthrodamon sont
Attaque capables de percer la pierre. Elles fonctionnent comme si elles
VD 12m, creusement 15m taient faites en adamantium. Cette capacit permet galement
Corps corps 2morsures, +28 (2d8+12/1920 plus treinte) et lolthrodamon dutiliser sa vitesse de creusement mme
4griffes, +28 (2d6+12 plus treinte) et cornes, +28 (2d8+12) travers la roche.
Espace 6m; Allonge 6m Souffle des mes (Sur). Un olthrodamon peut convertir lner-
Attaques spciales engloutissement dme, pitinement (2d8+18, gie vitale quil a absorbe en un dangereux souffle. Par une
DD22), souffle des mes action simple utilisable trois fois par jour mais pas plus dune
Pouvoirs magiques (NLS 20; concentration+27) fois tous les 1d4rounds, un olthrodamon peut produire une
Constantaura maudite (DD25), marche dans les airs, vision lucide ligne de 36mtres ou un cne de 18mtres de fume noire et
volontmur de feu, mur de glace, tlkinsie, tlportation su- de vents hurlants partir de lune de ses gueules. Toutes les
prme (personnel et 25kg dobjets uniquement) cratures vivantes situes dans la zone de cette attaque subis-
3/jourdsintgration en incantation rapide (DD23), mur de force sent 20d10points de dgts dnergie ngative (Rflexes DD
1/jourblasphme (DD24), convocation (1damon au choix de FP 27, 1/2 dgts). Les morts-vivants situs dans la zone du souffle
infrieur ou gal 19, 100%), plainte doutretombe (DD26) sont eux guris de la mme quantit de points de vie. Le DD du
Statistiques jet de sauvegarde dpend du Charisme.
For 35, Dex 26, Con 37, Int 12, Sag 26, Cha 25
BBA+20; BMO+36 (+40 lutte); DMD 54 Certains des damons les plus puissants sont les serviteurs
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchanement, de lun des Quatre Cavaliers mais les olthrodamons, eux, sont
Pouvoir magique rapide (dsintgration), Science de la bouscu- des machines de guerre au service des Quatre Cavaliers la fois.
lade, Science de la destruction, Science de linitiative, Science du Ces gigantesques cratures incarnent la mort et la destruction
critique (morsure), Succession denchanements, Volont de fer et personnifient lapocalypse que les damons veulent faire
Comptences Connaissances (plans)+24, Discrtion+19, sabattre sur le multivers. Ces mastodontes nihilistes sillonnent
Escalade+35, Intimidation+30, Perception+31, Psychologie+31, les tendues gristres dAbaddon et se repaissent des mes
Survie+31 des mortels malfiques condamnes errer sur ce royaume.
Langues abyssal, infernal; tlpathie 30m Lorsquun olthrodamon se trouve sur le plan Matriel, il agit
Particularits griffes dadamantium en tant quagent de la destruction ; il sme la dvastation et
cologie dvore les mes mortelles en ravageant les villes et la campagne.
Environnement tous (Abaddon) Rares sont les mortels qui parviennent contrler une telle
Organisation sociale solitaire, couple ou apocalypse (35) puissance, mais parfois, des lanceurs de sorts dments utilisent
Trsor standard des sorts tels que portail pour inciter un olthrodamon faire
Pouvoirs spciaux sabattre un holocauste de dvastation sur un territoire ennemi,
Engloutissement dme (Sur). Une fois quun olthrodamon a et lolthrodamon nprouve gnralement aucune rancur
agripp une crature grce la capacit dtreinte de ses griffes, envers le mortel qui lui demande un tel service.
il peut la transfrer vers sa gueule par une action de mouve- Ces cratures immenses aux corps puissants et muscls
ment sans devoir effectuer de test de manuvre de combat. recouverts de plaques robustes et aux ttes ceintes de dangereuses
Par une action simple, un olthrodamon qui, au dbut de son cornes tordues mesurent plus de 7,50 mtres de hauteur et
tour, a dj agripp un adversaire dans une de ses gueules, peut psent prs de 6 000 kg. Les olthrodamons se tiennent sur
lengloutir en russissant un nouveau test de lutte. En cas de quatre jambes trapues et possdent le mme nombre de bras,

80 russite, la crature est avale dans lun des nombreux estomacs chacun termin par des griffes incroyablement acres capables
Damon, Olthrodamon

de percer la pierre tout aussi facilement que la chair. Leurs yeux une puissante maladie en utilisant nimporte laquelle de leurs
et leurs deux gueules brillent comme des charbons ardents attaques naturelles. Les cratures succombant cette attaque
dans un four. Ils se nourrissent dmes et possdent plusieurs sont affectes comme par un sort de contagion modifi par
estomacs leur permettant de digrer les essences mortelles. le don Quintessence des sorts et lev au 9e niveau par le don
Mme si les olthrodamons ne sont pas aussi intelligents Augmentation dintensit.
ou comploteurs que les autres damons (ou les autres filons de Les olthrodamons qui servent le Cavalier de la Guerre
mme puissance dailleurs), ils restent tout de mme des ennemis peuvent confrer des proprits spciales leurs attaques
trs dangereux. Ils nont en gnral aucun dsir de mener des naturelles. Par une action libre, ils peuvent donner nimporte
armes ni de contrler dautres cratures mais trouvent un quelle proprit darme quivalente un bonus daltration
grand plaisir dans la puret malfique de lannihilation. Le plus de +2 leurs attaques de morsure, de griffes, de corne ou de
grand souhait des olthrodamons est dtre celui qui dvorera pitinement pendant 1 round. La plupart de ces parangons
la dernire me mortelle. Ils se bousculent pour pouvoir jouir choisissent de faire de leurs armes naturelles des armes impies.
de cet honneur et nhsitent pas cder une ville ou un groupe Les olthrodamons qui servent le Cavalier de la Famine
entier de victimes un rival sils pensent que cela leur permettra acquirent la capacit daura de faim des mladamons, mais
datteindre une meilleure position dans la course celui qui les dgts non ltaux infligs passent 6d6 et les victimes
dtruira la dernire me lors de lannihilation du multivers. qui succombent cet effet deviennent puises au lieu dtre
simplement fatigues.
Les parangons Les olthrodamons qui servent le Cavalier de la Mort
olthrodamons acquirent la capacit dinfliger un niveau ngatif un ennemi
Les balors les plus puissants gagnent le titre de seigneurs balors et chaque fois quils le touchent laide dune attaque de griffe, ou
les diantrefosses se battent pour devenir des ducs infernaux. Les bien encore la capacit de faire vieillir rapidement ceux quils
olthrodamons, quant eux, peuvent galement atteindre un blessent, les rendant gs et faibles une vitesse incroyable.
niveau de puissance suprieur au sein de leur race. Ces cratures
exceptionnelles, qui sont connues sous
le nom de parangons, dcrochent ce
titre en jurant allgeance lun des
Quatre Cavaliers en tant quagent de
lapocalypse. Ces olthrodamons
volus se spcialisent dans la
mthode dannihilation spcifique
leur seigneur et leurs capacits
se dveloppent en fonction de ce
choix. Un parangon olthrodamon
possde gnralement entre 4 et 8 DV

Illustration par Tyler Walpole


additionnels et un FP entre 22 et24.
Certains rudits planaires mettent
lhypothse que les olthrodamons ont
en fait t crs par les Quatre Cavaliers
alors quils accomplissaient des rites
lencontre dun cinquime
Cavalier, et que ces interactions
auraient engendr les
olthrodamons, cratures
destines les servir et
rpandre la destruction
travers le multivers.
Les capacits de
ces rejetons des
Cavaliers varient
en fonction des
prfrences de leurs
seigneurs damoniaques.
Les olthrodamons qui servent le
Cavalier de la Pestilence peuvent
infecter leurs victimes avec

81
Damon, Piscodamon plan dorigine, Abaddon, les piscodamons ont tendance se
rassembler dans les mmes rgions aquatiques que celles o
Cet horrible croisement entre un crabe, une pieuvre et un humain possde habitent les hydrodamons. Bien souvent, les plus puissants
de puissantes pinces menaantes et des tentacules qui se tortillent. dentre eux prennent la tte darmes dhydrodamons quils
mnent au combat contre leurs ennemis. Les piscodamons font
Piscodamon FP 10 office de sergents dans les armes dAbaddon. Ils dirigent leurs
PX 9 600 units avec une cruaut et une violence excessives.
Extrieur (aquatique, damon, extraplanaire, Mal) de taille M, NM Plutt que de sattaquer aux faibles, les piscodamons prfrent
Init+8; Sens dtection de la magie, dtection de linvisibilit, dtec- sen prendre aux guerriers puissants protgs par de lourdes
tion du Bien, vision dans le noir 18m; Perception+16 armures, car ils savent que les douleurs infliges par leur poison
Dfense affaiblissant ont un effet dvastateur chez ceux qui ont lhabitude
CA 24, contact 14, pris au dpourvu 20 (Dex+4, naturelle+10) de porter des poids lourds et de donner des coups dvastateurs.
pv 137 (11d10+77) Un piscodamon mesure 2,10 mtres de hauteur et pse
Rf+7, Vig+14, Vol+9 200kg.
Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; RD 10/Bien;
Rsistances lectricit10, feu10, froid10; RM21
Attaque
VD 9m, nage 15m
Corps corps 2pinces, +19 (2d6+7/18-20/3 plus treinte et 1d6
saignement) et tentacules, +17
(1d10+3 plus poison)
Attaques spciales constriction (2d6+10)
Pouvoirs magiques (NLS 11; concentration+14)
Constantdtection de la magie, dtection de linvisibi-
lit, dtection du Bien
volontdissipation de la magie, tlportation suprme (person-
nel et 25kg dobjets uniquement)
3/journuage nausabond (DD16), vol
1/jourconvocation (niveau 4, 1d3hydrodamons 35%)
Statistiques
For 25, Dex 18, Con 24, Int 14, Sag 15, Cha 17
BBA+11; BMO+18 (+22 lutte); DMD 32
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Critique fbrile,
Don pour les critiques, Frappe dcisive, Science de linitiative
Illustration par Eric Belisle

Comptences Connaissances (plans)+16, Discrtion+18,


vasion+18, Intimidation+17, Natation+29, Perception+16,
Psychologie+16, Survie+16
Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30m
Particularits amphibie, critique augment
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (35)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Critique augment (Ext). La zone de critique possible des pinces
dun piscodamon est de 1820. En cas de coups critiques, les
dgts sont multiplis par3.
Poison (Ext). Tentaculesblessure; JdS Vigueur DD 22; fr-
quence 1/round pendant 6rounds; effet affaiblissement tempo-
raire 1d2Con et chancelant pendant 1round; gurison 2rus-
sites conscutives.

Ces damons aquatiques sillonnent les plans Infrieurs en


semant la souffrance et la mort. Les morts lentes les rjouissent;
ils aiment empoisonner leurs victimes ou les dmembrer et

82 les regarder longuement saigner jusqu la mort. Sur leur


Damon, Piscodamon - Damon, Purrodamon

Damon, Purrodamon chair par une action rapide. Cela ne lui inflige aucun dgt.
Si une arme reste plonge dans son corps pendant au moins
Des dizaines darmes percent le corps imposant de ce monstre. Les yeux 24heures, elle absorbe une portion de son essence et acquiert
rouges qui ornent sa tte de vautour brillent avec malveillance. des proprits magiques. Un purrodamon peut avoir jusqu
12armes loges dans son corps en mme temps, mais seule
Purrodamon FP 18 lune delles peut bnficier de proprits magiques. Au total,
PX 153 600 ces proprits ne peuvent pas dpasser un bonus effectif de+4.
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM La plupart des purrodamons choisissent dutiliser cette capaci-
Init+10; Sens vision dans le noir 18m, vision lucide; Perception+26 t pour crer des armes sanglantes+2. Les proprits magiques
Aura aura maudite, terreur (4,50m, DD24) de larme disparaissent ds que le purrodamon meurt ou lche
Dfense larme en question. Tant quil manipule une arme qui a bnfici
CA 35, contact 19, pris au dpourvu 29 de cette capacit, le purrodamon gagne les dons Arme de pr-
(Dex+6, naturelle+16, parade+4, taille1) dilection et Science du critique (pour larme en question).
pv 294 (19d10+190)
Rf+12, Vig+16, Vol+10 Les purrodamons sont les diacres du Cavalier de la Guerre.
Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; RD 10/Bien et Ces gnraux prsident des combats gigantesques et sment la
argent; Rsistances lectricit10, feu10, froid10; RM29 destruction sur les plans. Ils utilisent des tactiques innovatrices
Attaque et ne lancent jamais un assaut sans avoir tudi attentivement
VD 9m, vol 18m (bonne) les plans ou examin le champ de bataille eux-mmes. Un
Corps corpshallebarde san- purrodamon mesure 3,60mtres de hauteur et pse 650kg.
glante+2, +32/+27/+22/+17
(2d8+18) et morsure, +24 (1d8+5)
Espace 3m; Allonge 3m
Attaques spciales conscration
darme
Pouvoirs magiques (NLS 18;
concentration+23)
Constantaura maudite (DD23), vision
lucide, vol

Illustration par Tyler Walpole


volonttlportation suprme (per-
sonnel et 25kg dobjets uniquement)
3/jourcolonne de feu (DD19), cne de
froid (DD20), clair multiple (DD21)
1/jourconvocation (niveau 5, 2derghodamons 50%)
Statistiques
For 32, Dex 23, Con 30, Int 17, Sag 18, Cha 21
BBA+19; BMO+31; DMD 47
Dons Arme de prdilectionS (hallebarde), Arme en
main, Attaque en puissance, Attaques rflexes,
Expertise du combat, Fente, Frappe dcisive,
Frappe dcisive suprieure, Science de la destruc-
tion, Science de la frappe dcisive, Science de linitiative,
Science du critiqueS (hallebarde)
Comptences Acrobaties+28, Art de la magie+23,
Bluff+21, Connaissances (plans)+25, Diplomatie+17,
Discrtion+24, Intimidation+27, Perception+26,
Psychologie+26, Survie+17, Vol+16
Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30m
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, patrouille (25) ou unit
(612)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Conscration darme (Sur). Un purrodamon
peut ranger une arme en lenfonant dans sa
83
Damon, Thanadamon de 28 est alors ncessaire pour ressusciter la victime.
Regard de terreur (Sur). Se recroqueviller de terreur pendant
Ce sinistre squelette cornu tient un bton effrayant quil trane sur le sol. 1d6rounds, 9mtres, Volont DD21 annule. Cest un effet men-
Des lueurs bouillonnant de rage brle dans ses orbites. tal de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.

Thanadamon FP 13 Tous les damons incarnent la mort dune manire ou dune


PX 25 600 autre mais les thanadamons, les diacres du Cavalier de la Mort,
Extrieur (damon, extraplanaire, Mal) de taille M, NM reprsentent la mort invitable, la mort de vieillesse. Sans faire
Init+7; Sens vision dans le noir 18m, vision lucide; Perception+25 le moindre effort, les thanadamons parviennent piloter les
Dfense embarcations sinistres qui sillonnent les rivires de pus et de bile
CA 27, contact 14, pris au dpourvu 23 qui coulent sur Abaddon, y compris le lgendaire fleuve Styx. En
(Dex+3, esquive+1, naturelle+13) change du prix adquat (gnralement 50pp ou 2gemmes valant au
pv 172 (15d10+90) moins 300po chacune), un thanadamon acceptera de transporter
Rf+12, Vig+11, Vol+14 des passagers sur son embarcation.
Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; RD 10/Bien; Mais ceux qui voyagent en compagnie
Rsistances lectricit10, feu10, froid10; RM24 de ces filons devraient se mfier : ils
Attaque choisissent souvent de rengocier
VD 9m les termes du contrat aprs avoir
Corps corpsbton+2, +22/+17/+12 (1d6+9 plus absorption emmen leurs passagers dans des
dnergie) ou 2griffes, +20 (1d4+5 plus absorption dnergie) royaumes dangereux.
Attaques spciales absorption dnergie (1niveau, DD21), arme
absorbante, crasement de lme, regard de terreur
Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration+19)
Constantmarche dans les airs, vision lucide
volontchangement de plan (personnel plus
un esquif et les passagers uniquement, plan
Astral, thr ou dalignement Mauvais uni-
quement), tlportation suprme (personnel
plus un esquif et les passagers uniquement)
3/jouranimation des morts, nergie ngative,
profanation
1/jourconvocation (niveau 4, 1d4hydrodamons
80% ou 1thanadamon 35%)
Statistiques
Illustration par Tyler Walpole

For 21, Dex 16, Con 23, Int 17, Sag 17, Cha 18
BBA+15; BMO+20; DMD 34
Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle,
Esquive, Fente, Science de linitiative, Souplesse du
serpent, Vigilance, Volont de fer
Comptences Acrobaties+21, Bluff+22, Connaissances
(plans)+21, Connaissances (religion)+21,
Diplomatie+22, Discrtion+14, Intimidation+22,
Perception+25, Psychologie+25, Survie+10
Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30m
cologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, couple ou conseil (311)
Trsor standard (bton+2, autres trsors)
Pouvoirs spciaux
Arme absorbante (Sur). Lattaque dabsorption dnergie du thanada-
mon fonctionne travers les armes de corps corps quil utilise.
crasement de lme (Sur). Un thanadamon peut craser une
gemme dme (voir la description du cacodamon) par une
action simple afin de gagner la capacit de gurison acc-
lre15 pendant 15rounds. Cette action condamne lme

84 crase errer sur Abaddon. Un test de NLS contre un DD


Damon, Thanadamon - Dcapus

Dcapus Le dcapus est une crature assez intelligente, un prdateur


qui tend des embuscades et qui utilise de manire ruse sa
Ce cphalopode au corps bulbeux possde dix tentacules qui se tortillent capacit tisser des illusions visuelles et imiter la voix des
et un visage monstrueux garni dyeux dun blanc laiteux. cratures quil a entendues parler. Les dcapus ne connaissent
gnralement que laklo mais, lorsquils utilisent leur capacit
Dcapus FP 4 dimitation de sons pour singer des cratures parlant dautres
PX 1 200 langages, ils peuvent former de petites phrases (dau plus trois
Aberration de taille M, CM mots) mme dans des langages quils ne parlent pas.
Init+1; Sens vision dans le noir 18m; Perception+11 Physiquement, le dcapus ressemble un octopus bouffi
Dfense avec 10 tentacules. Il na pas dos : cest sa chair muscle et
CA 16, contact 11, pris au dpourvu 15 (Dex+1, naturelle+5) caoutchouteuse qui lui donne sa forme. La plupart des spcimens
pv 45 (6d8+18) ont une peau couleur olive qui est parseme de touffes de poils
Rf+3, Vig+4, Vol+5 emmls et qui tend vers le bleu fonc ou vers le pourpre
Attaque autour du visage et vers le cramoisi ou lorange au
VD 3m, escalade 9m bout des tentacules. Les tentacules des dcapus
Corps corps morsure, +7 (1d6+3) et tentacules, +8 sont recouverts de petites ventouses et de
(2d4+3 plus treinte) petits crochets qui les aident escalader des
Espace 1,50m; Allonge 1,50m parois ou saccrocher leur proie. Par
Attaques spciales constriction contre, sur le sol, ce sont des cratures
(2d4+4) qui se dplacent lentement et
Pouvoirs magiques (NLS 6; laborieusement en se tortillant et
concentration+7) en sagitant, une mthode pour
volontimage impar- le moins inefficace. Cest pour
faite (DD12) cela que les dcapus prfrent
Statistiques les zones comme les canopes
For 16, Dex 13, Con 15, des forts, les fissures troites,
Int10, Sag 11, Cha 12 les forts de stalactites
BBA+4; BMO+5 (+9 et les autres rgions o
lutte); DMD 16 (croc-en-jambe ils peuvent utiliser leur
impossible) vitesse descalade.
Dons Arme de prdilection (tentacules), La nourriture
Robustesse, Talent (Bluff ) prfre des
Comptences Acrobaties+7 (1 pour sauter), d c a p u s
Art de la magie+6, Bluff+7, Discrtion+7, est la chair

Illustration par Scott Purdy


Escalade+16, vasion+5, Intimidation+7, d h u m a n o d e,
Perception+11; Modificateurs raciaux+4 en et plus
Perception particulirement
Langues aklo la chair de gnome.
Particularits imitation de sons (voix), tentacules Ces cratures ont un apptit norme qui
cologie les pousse consommer tout ce sur quoi ils
Environnement forts tempres ou sous terre peuvent mettre la main , nhsitant pas
Organisation sociale solitaire ou couple reproducteur recourir au cannibalisme si la nourriture est rare. Cest
Trsor standard pour cette raison que ces monstres sont gnralement
Pouvoirs spciaux solitaires, part lorsque leur dsir de reproduction
Tentacules (Ext). Les tentacules dun dcapus doivent tous frap- surpasse celui de nourriture. Les femelles donnent
per la mme cible, mais ils fonctionnent comme des attaques naissance des portes de 2 4rejetons quelles doivent
primaires. protger contre les mles qui, sans cela, dvoreraient
sans doute les nouveaux-ns. Les jeunes deviennent rapidement
Le dcapus, lune des nombreuses cratures bizarres provenant adultes et atteignent leur taille dfinitive aprs seulement
des cavernes les plus profondes du monde, tire son nom de sa 7 11 mois. ce moment-l, ils partent pour se trouver un
ressemblance avec une pieuvre (ou octopus) 10tentacules. Les territoire bien eux. Les dcapus adultes peuvent vivre jusqu
dcapus rencontrs sur la surface montrent une affinit pour 100ans, mais leur nature violente rduit considrablement leur
les forts (ils adorent tout particulirement batifoler dans les esprance de vie.
canopes entremles) qui suggre que leur environnement Un dcapus moyen possde une envergure de 2,40mtres et
dorigine pourrait tre dtranges cavernes souterraines garnies pse 100kg.
de jungles magiques.
85
Dmon, Kalavakus se soumettre lui. Le kalavakus doit disposer dun champ de
vision dgag jusqu la cible. Celle-ci peut tenter de rsister
Ce puissant dmon violet possde deux pieds similaires ceux des cette attaque spciale en effectuant un test de Volont de DD
lphants. Son corps est recouvert de grandes cornes acres. 18 mais, mme si elle russit son jet de sauvegarde, elle est
chancelante pendant 1round. En cas de russite du jet de sau-
Kalavakus FP 10 vegarde, la cible est immunise contre cette capacit pendant
PX 9 600 24heures. En cas dchec, son me est soumise au kalavakus:
Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM la victime subit un malus de 6 tous les jets dattaque et jets
Init+1; Sens vision dans le noir 18m; Perception+24 de sauvegarde contre le kalavakus en question. De plus, si le
Dfense kalavakus tue la crature laquelle appartient lme soumise,
CA 25, contact 11, pris au dpourvu 24 (Dex+1, naturelle+14) cette me rejoint le corps du dmon et laffecte comme un sort
pv 125 (10d10+70) de gurison suprme (NLS12). Un kalavakus ne peut soumettre
Rf+8, Vig+10, Vol+10 quune seule me la fois: sil soumet une seconde me, la pre-
Immunits lectricit, poison; RD 10/Bien; Rsistances acide10, mire est libre de cet effet. Il sagit dun effet mental de mort.
feu10, froid10; RM21 Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Attaque
VD 9m Les kalavakus, que certains connaissent sous le nom de
Corps corps morsure, +16 (1d6+6) et 2griffes, +16 (1d8+6) et dmons cornus, sont des monstres muscls et imposants. Dans
cornes, +16 (2d6+6) les Abysses, ils uvrent comme esclavagistes, ou parfois gardiens
Attaques spciales charge puissante (cornes, 4d6+12), cornes, de harems ou capitaines de la garde pour certains dmons plus
soumission dme puissants, ou mme mercenaires vendant les victimes quils ont
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration+15) captures tous ceux qui peuvent les payer.
volontinjonction (DD14), tlkinsie (DD18), tlportation Un kalavakus mesure 2,10mtres et pse 225kg. Ils sont crs
suprme (personnel et 25kg dobjets uniquement) partir des mes des mortels malfiques esclavagistes de leur
3/jourdomination (DD18), marche dans les airs, rapidit vivant.
1/jourconvocation (niveau4, 1kalavakus 40%), injonction suprme
(DD18), symbole de persuasion (DD19)
Statistiques
For 22, Dex 13, Con 24, Int 15, Sag 17, Cha 16
BBA+10; BMO+16 (+22 dsarmement); DMD 27
Dons Attaque en puissance, Expertise du combat, Science
de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du
dsarmement
Comptences Acrobaties+14, Connaissances (plans)+15,
Illustration par Tyler Walpole

Discrtion+14, Escalade+19, Intimidation+16,


Perception+24, Psychologie+16, Utilisation
dobjets magiques+16; Modificateurs
raciaux+8 en Perception
Langues abyssal, cleste, commun,
draconique; tlpathie 30m
cologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire,
couple ou groupe desclavagistes
(36kalavakus plus 1020esclaves)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Cornes (Ext). Les nombreuses cornes du
kalavakus peuvent facilement accrocher les
armes et les arracher des mains de leurs
porteurs. Le dmon bnficie dun bonus
racial de +4 sur toutes les tentatives de
dsarmement.
Soumission dme (Sur). Par une action ra-
pide, un kalavakus peut tenter de forcer lme

86 dune crature mortelle situe dans un rayon de 18mtres


Dmon, Kalavarus - Dmon, Omox

Dmon, Omox Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour les rgles indiquant com-
bien de temps une victime peut retenir son souffle et ce quil
Cet amas de vase anime lodeur rance et laspect changeant ressemble advient quand elle suffoque.
vaguement un humanode en train de fondre. Mucus (Sur). Le corps dun omox est compos de mucus collant et
acide. Par une action dattaque, il peut lancer une boule de mu-
Omox FP 12 cus (facteur de porte 6mtres). Toute crature touche par la
PX 19 200 boule doit russir un jet de Rflexes de DD 23 pour ne pas tre
Extrieur (aquatique, Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de enchevtre pendant 1d6rounds. Le DD du jet de sauvegarde
tailleM, CM dpend de la Constitution.
Init+11; Sens vision dans le noir 36m; Perception+28 Saut via les liquides (Mag). Tant quun omox est en contact avec
Dfense du liquide, il peut utiliser porte dimensionnelle par une action ra-
CA 28, contact 18, pris au dpourvu 20 pide (NLS 12). Son point de dpart et son point darrive doivent
(Dex+7, esquive+1, naturelle+10) tre connects par une masse de liquide contigu.
pv 162 (13d10+91)
Rf+13, Vig+15, Vol+12 Ces dmons rpugnants sont des cratures amorphes
Immunits acide, critiques, lectricit, tourdissement, mala- constitues de mucus vivant et habitant des tangs ftides et des
die, mtamorphose, paralysie, poison, sommeil; RD 10/Bien; lacs crasseux dans lesquels elles sont impatientes de noyer les
Rsistances feu10, froid10; RM23 voyageurs imprudents. Les omox invoqus sur le plan Matriel
Attaque protgent gnralement les lieux de culte rpugnants ou les eaux
VD 12m, escalade 6m, nage 24m considrs comme sacres par les fidles de Jubilex, le seigneur
Corps corps 2coups, +21 (1d6+8 plus 3d6 acide et treinte) dmon le plus souvent associ ces dmons dgotants.
Distance mucus, +20 (1d6 plus 3d6 acide et enchevtrement) Les omox mesurent 2,10mtres et psent 600kg. Ils se forment
Attaques spciales touffement partir des mes de ceux qui ont dtruit de belles choses de leur
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration+16) vivant ou qui ont profan et souill des objets
volontcration deau, saut via les liquides (voir plus bas), tl- de puret.
kinsie (DD19), tlportation suprme (personnel et 25kg dobjets
uniquement)
3/jourcontrle de leau, empoisonnement (DD18), tat gazeux,
nuage nausabond (DD17)
1/jourbrume acide, convocation (niveau4, 1omox 30% ou
1d4babaus 60%)
Statistiques
For 26, Dex 25, Con 24, Int 15, Sag 19, Cha 18
BBA+13; BMO+21; DMD 39 (croc-en-jambe impossible)

Illustration par Tyler Walpole


Dons Attaque clair, Attaques rflexes, Esquive, Frappe
dcisive, Rflexes surhumains, Science de linitiative,
Souplesse du serpent
Comptences Acrobaties+23 (+27 pour sauter), Connaissances
(exploration souterraine)+18, Connaissances (plans)+18,
Discrtion+23 (+33 sous leau), Escalade+32, vasion+23,
Natation+32, Perception+28, Psychologie+20; Modificateurs ra-
ciaux+10en Discrtion sous leau, +16en vasion, +8en Perception
Langues abyssal, cleste, draconique; tlpathie 30m
Particularits amorphe, amphibie, compression
cologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire ou groupe (26)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
touffement (Ext). Un omox peut utiliser sa capacit dtreinte
contre les cratures de nimporte quelle taille. Lorsquil
treint un ennemi, il tente de stendre au-dessus de sa
bouche et de son nez puis de pntrer dans ses orifices
pour ltouffer. La victime est incapable de respirer
ou de parler au cours de chaque round o lomox
maintient sa prise. Consultez les pages447448 du
87
Dmon, Shemhazian Pouvoirs spciaux
Absorption de Force (Sur). La morsure dun shemhazian inflige
Cet norme dmon bestial combine les pires aspects dun ours, dune une diminution permanente de 2d4points de Force. Un jet de
mante religieuse, dun loup et dun humanode reptilien. Vigueur russi contre un DD de27 rduit cet effet en un affai-
blissement temporaire de 1d4points de Force. Le DD du jet de
Shemhazian FP 16 sauvegarde dpend de la Constitution.
PX 76 800 Regard paralysant (Sur). Paralysie pendant 1round, 9mtres,
Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille Gig, CM Vigueur DD21 annule. Les cratures malfiques sont immuni-
Init+4; Sens dtection du Bien, odorat, vision dans le noir 18m, ses cet effet. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
vision lucide; Perception+36
Dfense Toutes les horreurs des Abysses sattaquent les unes les autres,
CA 31, contact 11, pris au dpourvu 26 dans un bain de sang ternel et incessant, mais les shemhazians,
(Dex+4, esquive+1, naturelle+20, taille4) eux, sont de vritables super-prdateurs : plus intimidants et
pv 246 (17d10+153) plus puissants physiquement que la plupart des autres dmons,
Rf+11, Vig+19, Vol+18 ils combinent dans un corps gigantesque et dangereux, des
Immunits lectricit, poison; RD 10/fer froid et Bien; caractristiques similaires celles de nombreux insectes et
Rsistances acide10, feu10, froid10; RM27 animaux chasseurs. Ils nont pas besoin de se nourrir, mais ils
Attaque prennent un plaisir pervers mutiler et dvorer leurs victimes.
VD 12m, escalade 6m, vol 18m (bonne) Un shemhazian mesure 10,50mtres de haut et pse 6000kg.
Corps corps morsure, +25 (2d6+12 plus diminution permanente Les shemhazians sont forms partir des mes
2d4Force) et 2griffes, +25 (2d6+12) et 2pinces, +23 (1d12+6) et pcheresses de ceux qui ont utilis la torture ou
coup de queue, +23 (2d6+6) aim tuer des victimes vivantes en les mutilant.
Espace 6m; Allonge 6m (9m pour le coup de queue)
Attaques spciales ventration (2griffes, 2d6+18), regard paralysant
Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration+18)
Constantdtection du Bien, vision lucide, vol
volontinvisibilit, tlkinsie (DD18),
tlportation suprme (personnel et 25kg
dobjets uniquement)
3/jourblessure grave de groupe (DD20),
clairaudience/clairvoyance, il indiscret
1/jourblasphme (DD20), convoca-
tion (niveau5, 1shemhazian 30% ou
1d4vrocks 60%)
Illustration par Imaginery Friends

Statistiques
For 35, Dex 19, Con 29, Int 10, Sag 26,
Cha 16
BBA+17; BMO+33; DMD 48
Dons Attaque en puissance, Attaques
multiples, Attaques rflexes, Coup fa-
buleux, Esquive, Frappe dcisive, Rflexes
surhumains, Science de la bousculade,
Science de la frappe dcisive
Comptences Bluff+23, Connaissances (reli-
gion)+20, Escalade+20, Intimidation+23,
Perception+36, Premiers secours+28,
Psychologie+28, Vol+2; Modificateurs
raciaux+8 en Perception
Langues abyssal, cleste, draconique;
tlpathie 30m
cologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire
Trsor standard

88
Dmon, Shemhazian - Dmon, Vrolikai

Dmon, Vrolikai Langues abyssal, cleste, draconique; tlpathie 30m


cologie
Ce dmon la peau noir possde des ailes de chauve-souris, quatre bras, une Environnement tous (Abysses)
longue et fine queue, des crocs acrs et des yeux blancs qui semblent morts. Organisation sociale solitaire
Trsor double
Vrolikai FP 19 Pouvoirs spciaux
PX 204 800 Couteaux de flammes noires (Sur). Par une action libre, un vrolikai
Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille G, CM peut faire apparatre des dagues faites de flammes noires cristal-
Init+10; Sens vision dans le noir 36m, vision lucide, vision noc- lises dans chacune de ses quatre mains. Ces armes fonctionnent
turne; Perception+36 comme des dagues+1 infligeant un niveau ngatif permanent en
Dfense cas dattaque russie. Un test de Vigueur de DD 27 annule le niveau
CA 35, contact 16, pris au dpourvu 28 ngatif mais, en cas de coup critique, aucun jet de sauvegarde nest
(Dex+6, esquive+1, naturelle+19, taille1) autoris. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
pv 332 (19d10+228) Folie (Sur). Une crature pique par la queue dun vrolikai doit
Rf+17, Vig+18, Vol+17 russir un jet de Volont de DD 27 pour ne pas subir une dimi-
Immunits effets de mort, lectricit, poison; RD 15/fer froid et nution permanente de 1d6points de Charisme et dtre confuse
Bien; Rsistances acide10, feu10, froid10; RM30 pendant 1d4rounds. En cas de russite, la victime est sim-
Attaque plement chancelante pendant 1d4rounds, cause des visions
VD 12m, vol 18m (parfaite) tranges qui assaillent son esprit. Il sagit dun effet mental. Le
Corps corpscouteau de flammes noires+1, +29/+24/+19/+14 DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
(1d6+11/1920 plus absorption dnergie) et 3couteaux de Matrise du combat plusieurs armes (Ext). Un vrolikai peut com-

Illustration par Tyler Walpole


flammes noires+1, +29 (1d6+6/1920 plus absorption dnergie) battre avec plusieurs armes sans recevoir de malus aux jets dattaque.
et morsure, +23 (1d8+5) et dard, +23 (1d6+5 plus folie) Regard voleur de mort (Sur). 1 niveau ngatif permanent, 9mtres,
ou morsure, +28 (1d8+10) et 4griffes, +28 (1d6+10) et dard, +28 DD27 annule. Les cratures tues par ces niveaux ngatifs devien-
(1d6+10 plus folie) nent des zombis jujus (voir page294) placs sous le contrle du
Espace 3m; Allonge 3m vrolikai. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Attaques spciales couteaux
de flammes noires, matrise du Un vrolikai mesure 4,20mtres de hauteur mais ne pse que
combat plusieurs armes, regard 250kg. Contrairement aux autres dmons, les vrolikais ne sont
voleur de mort pas forms partir dmes pcheresses: ils sont crs lorsque
Pouvoirs magiques (NLS 19; concentration+27) des dmons nabasus reviennent dans les Abysses aprs avoir
Constantvision lucide men bien la priode de croissance sur le plan Matriel
volontnergie ngative, tlkinsie (DD23), qui leur permet darriver maturit. Tous les nabasus ne
tlportation suprme (personnel et 25kg dobjets survivent pas cette transformation mais ceux qui le font
uniquement), tnbres profondes deviennent vraiment trs puissants. Les vrolikais rgnent
3/jourbaiser du vampire, nergie ngative en incan- gnralement sur de vastes rgions du territoire abyssal
tation rapide, rgnration, silence (DD20) et servent souvent dassassins ou dambassadeurs
1/jourconvocation (niveau6, 1marilith 50% ou aux seigneurs-dmons qui ont besoin
1d4glabrezus 75%), immobilisation de monstre de denvoyer un agent dans un royaume
groupe (DD27), symbole de mort (DD27) distant.
Statistiques
For 30, Dex 23, Con 35, Int 22, Sag 23, Cha 26
BBA+19; BMO+30; DMD 47
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol,
Enchanement, Esquive, Expertise du combat,
Frappe dcisive, Pouvoir magique rapide (nergie
ngative), Science de la frappe dcisive, Science
de linitiative, Souplesse du serpent
Comptences Acrobaties+25 (+29 pour sauter),
Art de la magie+25, Bluff+30, Connaissances
(mystres)+25, Connaissances (plans)+28,
Discrtion+24 (+32 dans les zones ombrages),
Intimidation+27, Perception+36, Psychologie+28,
Survie+25, Utilisation dobjets magiques+27, Vol+34;
Modificateurs raciaux+8en Discrtion dans les zones
ombrages, +8en Perception
89
Destrachan Destruction. Toutes les cratures situes dans la zone deffet
des harmoniques destructrices subissent 8d6points de dgts
Cette crature reptilienne et bossue avance grands pas sur deux pieds griffus. de son (Rflexes DD19, 1/2 dgts). Si le destrachan le dsire, il
Sa tte est domine par une large gueule circulaire orne de dents irrgulires. peut sagir de dgts non ltaux plutt que de dgts de son. Le
destrachan peut galement choisir de cibler un unique objet de
Destrachan FP 8 cristal, de mtal, de pierre ou de bois situ au plus 24mtres
PX 4 800 de lui au lieu daffecter un cne ou un rayonnement. Lobjet en
Aberration de taille G, NM question subit 8d6points de dgts. Ces dgts ne sont pas
Init+5; Sens vision aveugle 30m; Perception+27 diviss par deux lorsquils sont appliqus aux points de vie de
Dfense lobjet mais ils sont bien rduits de la solidit de son matriel.
CA 19, contact 11, pris au dpourvu 17 Les objets magiques ou ports par quelquun peuvent tenter un
(Dex+1, esquive+1, naturelle+8, taille1) jet de Rflexes de DD 19 pour diviser les dgts par deux.
pv 90 (12d8+36) Douleur. Plutt que dinfliger des dgts, le destrachan peut
Rf+7, Vig+9, Vol+12 causer des douleurs intenses et un son crasant qui affectent
Capacits dfensives protection contre le son; Immunits at- toutes les cratures situes dans la zone. Les cibles en question
taques de regard, effets visuels, illusions et attaques dpendant doivent russir un jet de Vigueur de DD19 pour ne pas tre
de la vue; Rsistances son30 tourdies pendant 1round et assourdies pendant 1d6rounds.
Attaque Protection contre le son (Ext). Un destrachan bnficie dun
VD 9m bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques
Corps corps morsure, +12 (2d6+4) et 2griffes, +12 (1d8+4) de son. Il est immunis contre les effets des harmoniques des-
Espace 3m; Allonge 1,50m tructrices. Un destrachan assourdi fonctionne comme sil tait
Attaques spciales harmoniques destructrices aveugl: pour lui, toutes les cibles
Statistiques bnficient dun camouflages total.
For 18, Dex 13, Con 16, Int 13, Sag 18, Cha 13
BBA+9; BMO+14; DMD 26 Malgr leur apparence bestiale,
Dons Esquive, Frappe dcisive, Rflexes surhu- les destrachans sont en fait des
mains, Science de linitiative, Souplesse du cratures dotes dun intellect rus et
serpent, Vigueur surhumaine cruel, des monstres qui adorent causer
Comptences Discrtion+12, Escalade+19, de la souffrance et jouer vicieusement avec
Perception+27, Psychologie+16, Survie+19; leurs proies. Ils ne possdent pas dyeux et
Modificateurs raciaux+8en Perception sont compltement aveugles, mais disposent
(audition uniquement) dune paire doreilles complexes tripartites dont
Langues commun (incapable de parler) ils peuvent ajuster le niveau de sensibilit au
cologie bruit, ce qui leur permet de chasser dans le
Illustration par Damien Mammoliti

Environnement sous terre noir le plus complet comme sils taient


Organisation sociale solitaire, parfaitement capables de voir.
couple ou meute (35) Les destrachans sont des carnivores
Trsor fortuit qui prfrent chasser et tuer des proies
Pouvoirs spciaux vivantes mme sils se nourrissent
Harmoniques destructrices de charognes. Cette habitude les
(Sur). Par une action simple, mnent tuer plus que ce quils
un destrachan peut projeter peuvent consommer sur-le-champ.
des sons dans un cne dau plus Ils chassent souvent en meutes
24mtres de long ou dans un en utilisant des squences
rayon de 9mtres centr sur complexes de cliquetis, de
lui-mme. Il peut ajuster cris et de sifflements pour
les harmoniques de communiquer entre eux.
son cri pour instiller Ils ne peuvent pas parler
lun des deux effets mais ils sont capables de
suivants chez les cibles comprendre les langages
qui se trouvent dans parls comme le commun :
la zone deffet (mais ne les cris de leurs victimes et leurs
peut crer quun seul effet supplications leur apportent
par utilisation de cette capacit). Le dailleurs un grand
DD du jet de sauvegarde dpend de plaisir.

90 la Constitution.
Destrachan - Dvoreur dme

Dvoreur dmes ne peut pas tre ramene la vie par un sort de clone, de rappel
la vie ou de rincarnation. Elle peut ltre par une rsurrection, une
Deux bras longs et ples comme la mort sortent du corps brumeux de rsurrection suprme, un miracle ou un souhait, mais seulement si
cette crature qui ondule en silence dans les airs. le lanceur du sort russit un test de NLS contre un DD de30. Si le
dvoreur dmes est tu 36mtres ou moins du corps de la vic-
Dvoreur dmes FP 7 time et que celle-ci est morte depuis moins de 1minute, lme de
PX 3 200 cette dernire revient vers son corps et lui redonne vie. La victime
Extrieur (extraplanaire, Mal) de tailleM, NM se retrouve inconsciente avec 1point de vie. Il sagit dun effet de
Init+10; Sens vision 360, vision dans le noir 18m; mort. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Perception+14 Affaiblissement temporaire de Sagesse (Sur). Toutes les cratures
Dfense touches par une attaque de griffe de dvoreur dmes doivent
CA 21, contact 17, pris au dpourvu 14 russir un jet de Vigueur de DD17 pour ne pas subir un affai-
(Dex+6, esquive+1, naturelle+4) blissement temporaire de 1d6points de
pv 82 (11d10+22) Sagesse. Le DD du jet de sau-
Rf+13, Vig+5, Vol+7 vegarde dpend de la
Immunits critiques, tourdissement, paralysie, Constitution.
poison, sommeil; RD 10/magie Lien avec linvo-
Attaque cateur (Ext). Quand
VD 9m, vol 30m (parfaite) un dvoreur dmes
Corps corps 2 griffes, +18 est invoqu, un lien
(1d6+1/1920 plus affai- mental se cre entre
blissement tempo- lui et son invocateur.
raire 1d6Sagesse) Si la cible assigne
Attaques spciales au dvoreur dmes
absorption (voir la capacit de
dmes, localisa- localisation de cible)
tion de cible meurt avant que le
Statistiques dvoreur dmes ne
For 13, Dex 22, puisse absorber son me,
Con14, Int12, Sag 11, Cha 11 ou si le dvoreur dmes est
BBA+11; BMO+12; DMD 29 vaincu par sa cible (mais pas tu), il
(croc-en-jambe impossible) revient vers linvocateur pleine
Dons Arme de prdilection (griffe), Attaque vitesse et lattaque. Tant que le
en finesse, Attaque en vol, Esquive, Science de dvoreur dmes et son invo-

Illustration par Tyler Walpole


linitiative, Science du critique (griffe) cateur se trouvent sur le mme
Comptences Acrobaties+20 (+8 pour sauter), Connaissances plan (mme sils ont chang
(plans)+15, Discrtion+20 (+28 dans les tnbres ou la fu- de plan entre temps), le dvoreur
me), vasion+20, Intimidation+14, Perception+14, Vol+28 dmes peut utiliser sa capacit de localisa-
Langues abyssal, infernal tion de cible pour retrouver son invocateur.
Particularits lien avec linvocateur Localisation de cible (Sur). Quand linvocateur dun dvoreur
cologie dmes lui ordonne de trouver une crature, il peut se diriger
Environnement plans Extrieurs (Abaddon) vers elle sans erreur, comme sil tait guid par un sort de lo-
Organisation sociale solitaire calisation de crature qui naurait pas de porte maximale et ne
Trsor aucun serait pas bloqu par leau courante. Linvocateur doit avoir vu la
Pouvoirs spciaux cible recherche et doit prononcer son nom.
Absorption dmes (Sur). Si laffaiblissement temporaire inflig
par une attaque de griffe du dvoreur dmes gale ou dpasse Les dvoreurs dmes invoqus depuis les marais sombres
la valeur de Sagesse effective de la cible et que celle-ci devient dAbaddon sont des cratures extraplanaires dnues dmotion
donc sans dfense, le dvoreur dmes peut dvorer son me par ou de raison, mais dotes dune faim qui ne peut tre apaise
une action simple qui provoque une attaque dopportunit. Cette quen dvorant les mes des vivants. La nature mme dun
attaque tue la victime. La victime morte peut tenter dempcher dvoreur dmes fait de lui un engin de mort idal et terriblement
le dvoreur dmes de semparer de son me en russissant un efficace. Cest pour cette raison que de vils lanceurs de sorts aux
jet de Vigueur contre un DD de17. En cas de russite, la victime agendas morbides en invoquent souvent. Mme lorsquils ne
meurt quand mme, mais elle peut tre ramene la vie norma- sont pas occups suivre les ordres dun magicien malfique, les
lement. En cas dchec, lme de la victime est consomme par dvoreurs dmes rdent et chassent constamment, toujours
le dvoreur dmes. Une victime qui perd la vie de cette manire lafft dmes vivants dont ils pourraient se repatre.
91
Dvoreur draconique Comptences Art de la magie+37, Bluff+37, Connaissances
(histoire)+37, Connaissances (mystres)+37, Connaissances
Cet immense dragon squelettique se dresse de toute sa hauteur. Ses os (religion)+34, Diplomatie+37, Discrtion+25, Estimation+37,
brillent dune nergie verdtre, luisante et malfique. Intimidation+45, Perception+45, Psychologie+37, Vol+13
Langues abyssal, aklo, commun, draconique, elfe, gant, infernal
dracosire rouge FP 22 cologie
PX 614 400 Environnement montagnes chaudes
Mort-vivant (Feu) de tailleGig, CM Organisation sociale solitaire
Init+3; Sens perception aveugle 36m, vision dans le noir 72m, Trsor triple
vision malgr la fume; Perception+45
Aura de feu, de terreur crasante, prsence effrayante (100m, DD31) La plupart des dragons malfiques passent toute leur vie
Dfense convoiter et amasser des richesses. Mais lorsque leur fin
CA 45, contact 9, pris au dpourvu 45 approche, certains dentre eux ralisent que tout lor du monde
(Dex1, naturelle+36, parade+4, taille4) ne les aidera pas repousser la mort. Face cette vrit, la plupart
pv 337 (27d8+216) de dragons choisissent de passer leurs nerfs en sattaquant aux
Rf+14, Vig+23, Vol+23 habitants dune rgion sauvage et ravageant le monde avant leur
Capacits dfensives rsistance la canalisation+4, armure dmes trpas. Certains cherchent cependant une meilleure solution
(27pv); Immunits feu, traits des morts-vivants; RD20/Bien; RM33 leur problme et dcide de continuer vivre. Ils se mettent
Faiblesses vulnrable au froid amasser la vie comme ils amassaient autrefois les richesses. Ces
Attaque vers malfiques attirent lattention dentits sombres et, grce
VD 12m, vol 75m (dplorable) de sinistres rituels ncromantiques, se transforment en dragons
Corps corps morsure, +40 (4d6+24/1720) et 2griffes, +40 morts-vivants connus sous le nom de dvoreurs draconiques.
(2d8+16/1920) et coup de queue, +38 (2d8+24/1920) et 2ailes, Un dvoreur draconique voit son corps pourrir et disparatre
+38 (2d6+8/1920) rapidement mais il ne se proccupe gure des besoins de la chair: il
Espace 6m; Allonge 4,50m (6m pour la morsure) cherche surtout consommer la vie, quil sagisse de la vie danimaux
Attaques spciales absorption dmes, balayage avec la queue, sauvages, de hros prtendant au titre de tueur de dragon ou mme
crasement, fusion de la pierre, magie des mes, manipulation dautres dragons. Un dvoreur draconique se dplace souvent : il
des flammes, souffle (cne de 18m, DD31, 22d10 feu et 2ni- passe dun repaire un autre ds que son ancien territoire ne
veaux ngatifs) contient plus suffisamment de cratures vivantes.
Pouvoirs magiques (NLS 27, concentration+35) Le dvoreur draconique prsent ici est construit partir dun
volontdtection de la magie, mur de feu, orientation, pyrotechnie dracosire rouge. Consultez la page102 du Bestiaire Pathfinder JdR
(DD20), suggestion (DD21) pour trouver les rgles relatives laura de feu, la manipulation
Sorts densorceleurs connus (NLS 20, concentration+28) des flammes, la fusion de la pierre et la vision malgr la fume
9eabsorption dnergie, arrt du temps, souhait de cette crature.
8eddale, fltrissure (DD26), verrou dimensionnel
7ecage de force (DD25), renvoi des sorts, tlportation suprme Crer un dvoreur draconique
6edissipation suprme, clair multiple (DD24), vision lucide Dvoreur draconique est un archtype acquis qui peut tre
5ecne de froid (DD23), dbilit (DD23), domination (DD23), mur de force ajout nimporte quel dragon vritable dalignement Mauvais
4ebrouillard dense, charme-monstre (DD22), confusion (DD22), et de catgorie dge au moins gale vnrable (appel ci-
invisibilit suprme dessous la crature de base). Un dvoreur draconique conserve
3ebaiser du vampire, dplacement, lenteur (DD21), rapidit toutes les caractristiques et capacits spciales de la crature de
2edtection de linvisibilit, dtection de penses (DD20), image base lexception des lments suivants.
miroir, simulacre de vie, toile daraigne (DD20) FP. Comme la crature de base + 2.
1erarmure de mage, bouclier, coup au but, projectile magique, rayon Alignement. Nimporte quel alignement Malfique.
affaiblissant (DD19) Type. Le type de la crature devient mort-vivant. Le BBA, les jets
0dtection de la magie, fatigue, lecture de la magie, manipulation de sauvegarde et les rangs de comptences ne sont pas recalculs.
distance, message, prestidigitation, rayon de givre, rparation, La crature conserve tous les sous-types de la crature de base.
signature magique Sens. La porte de la vision dans le noir augmente 72mtres
Statistiques et celle de la perception aveugle, 36mtres.
For 45, Dex 8, Con , Int 24, Sag 25, Cha 26 CA. Le dvoreur draconique gagne un bonus de parade la CA
BBA+27; BMO+48; DMD 57 (61 contre croc-en-jambe) gal la moiti de son bonus de Charisme (minimum+1).
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Critique tourdis- DV. Remplacez tous les DV raciaux de la crature de base
sant, Don pour les critiques, Enchanement, Extension deffet, par des d8. Tous les DV provenant de niveaux de classe restent
Frappe dcisive, Frappe dcisive suprieure, Incantation rapide, inchangs. En tant que mort-vivant, le dvoreur draconique utilise
Science de la frappe dcisive, Science de la volont de fer, Science son Charisme pour calculer ses points de vie supplmentaires

92 de linitiative, Science du critique (morsure), Volont de fer (au lieu de sa Constitution).


Dvoreur draconique

Jets de sauvegarde. En tant que mort-vivant, le dvoreur utilise quil connat, cela consomme un nombre de points de vie de
son modificateur de Charisme pour calculer ses jets de Vigueur son armure dmes gal au niveau de lemplacement de sort
(au lieu de celui de Constitution). requis (y compris les augmentations dues lutilisation de dons
Capacits dfensives. Un dvoreur gagne une rsistance la de mtamagie entre autres). Si larmure dmes du dvoreur
canalisation de+4 ainsi que toutes les immunits dcoulant du draconique ne possde pas suffisamment de points de vie, le
type mort-vivant. Sa RD passe de RD/magie RD/Bien. Il acquiert sort ne peut pas tre lanc. Le dvoreur draconique peut lancer
galement la capacit suivante : un sort qui amne son armure dmes exactement 0point de
Armure dmes (Sur). Un champ intangible constitu dnergie vie sans subir de pnalit (mais la plupart des dvoreurs ne se
provenant dmes absorbes protge un dvoreur draconique de sentent pas laise sans cette cuirasse dnergie et ils tentent de
la destruction. Cette armure possde un nombre de points de remplir leur rserve au plus vite).
vie maximal gal au double du nombre de DV du dvoreur mais Souffle (Sur). Un dvoreur conserve lattaque de souffle de
commence avec seulement la moiti de ce nombre. Chaque fois la crature de base, mais le DD du jet de sauvegarde dpend
quun dvoreur devrait tre rduit moins de 1point de vie, tous dsormais du Charisme. De plus, le souffle du dvoreur
les dgts en plus de ceux qui lamnent 1 point de vie sont draconique inflige 2 niveaux ngatifs toutes les cratures
infligs son armure dme plutt qu lui. Si ces dgts font situes dans la zone deffet. Un jet de Rflexes russi permet de
passer larmure moins de 0point de vie, le dvoreur est dtruit. diviser les dgts par deux et de rduire labsorption dnergie
Attaques. Un dvoreur conserve toutes les attaques naturelles 1niveau ngatif. Le DD du jet de sauvegarde pour supprimer
de la crature de base mais, pour chacune delles, sa zone de ces niveaux ngatifs est le mme que celui du jet de sauvegarde
critique possible est de 1920. Les dons tels que Science du contre le souffle. Le dvoreur ajoute 1point de vie son armure
critique peuvent encore augmenter cette plage. Si le dvoreur dmes pour chaque niveau ngatif imparti de cette manire.
ralise un coup critique avec une arme naturelle, la cible subit Terreur crasante (Sur). Toutes les cratures secoues cause de
1 niveau ngatif. Le DD pour supprimer ce niveau ngatif la prsence effrayante du dvoreur draconique se recroquevillent
est gal 10 + la moiti du nombre de DV du dvoreur + son sur elles-mmes (au lieu dtre simplement secoues) lors du
modificateur de Charisme. Chaque fois quune crature subit un premier round deffet. Elles sont ensuite secoues pendant le
niveau ngatif de cette manire, le dvoreur ajoute 5points son reste de la dure. Toutes les cratures effrayes par la prsence
armure dmes. effrayante du dvoreur draconique se recroquevillent sur elles-
Attaques spciales. Le dvoreur conserve toutes les attaques mmes pendant toute la dure de leffet.
spciales de la crature de base et acquiert celles qui sont Caractristiques. For +4, Int +4, Sag +4, Cha +6. En tant que
dcrites ci-dessous. Tous les DD des jets de sauvegarde valent mort-vivant, un dvoreur draconique ne possde pas de valeur
10+la moiti du nombre de DV du dvoreur+son modificateur de Constitution.
de Charisme. Comptences. Un dvoreur draconique
Absorption dmes (Sur). Quand possde un bonus racial de +8 aux tests
une crature vivante meurt dans un de Discrtion, Intimidation et
rayon de 9 mtres autour du Perception. Les comptences

Illustration par Florian Stitz


dvoreur draconique, son de classe du dvoreur
me est arrache son corps draconique sont les
et amene vers la gueule du mmes que celles
dvoreur si la crature mourante rate de la crature
un jet de Volont (contre un DD gal au de base.
DD du souffle du dvoreur). Cela ajoute
larmure dmes du dvoreur un nombre
de points de vie gal au nombre de DV de la
crature morte. Les cratures dont lme est
ainsi absorbe ne peuvent tre ramenes la
vie que par un miracle, une rsurrection suprme
ou un souhait.
Magie des mes (Mag). Un dvoreur
draconique conserve les capacits de lanceur
de sorts de la crature de base et ajoute mme
3 niveaux au NLS de la crature de base. Cela
augmente le nombre de sorts connus
par le dvoreur, mais il perd
tous ses emplacements
de sorts. Au lieu de cela,
chaque fois quun dvoreur
dsire lancer un des sorts
93
Dhampir Les dhampirs comme PJ
Les dhampirs sont dfinis par leurs niveaux de classe et ne
Cet homme qui se dplace sans un bruit est dot dune grce surnaturelle. possdent pas de DV racial. Tous les dhampirs partagent les
Son regard est aussi perant que la lame effile quil manie avec aisance. traits raciaux suivants:
Dex +2, Cha +2, Con 2. Les dhampirs sont rapides et sduisants
Dhampir FP 1/2 mais plus proches de la mort que la majorit des mortels.
PX 200 Sens. Vision nocturne et vision dans le noir 18mtres.
Dhampir guerrier 1 Manipulateurs. Bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de
Humanode (dhampir) de taille M, CM Perception.
Init+3; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne; Perception+1 Rsistances des morts-vivants. Les dhampirs gagnent un
Dfense bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie et les
CA 17, contact 13, pris au dpourvu 14 (armure+4, Dex+3) effets mentaux.
pv 13 (1d10+3) Sensible la lumire, affinit avec lnergie ngative. Voir les
Rf+3, Vig+2, Vol1; +2 contre les maladies et les effets mentaux rgles universelles pour les monstres.
Capacits dfensives affinit avec lnergie ngative, rsistance Pouvoirs magiques. Un dhampir peut utiliser dtection des
labsorption dnergie morts-vivants trois fois par jour en tant que pouvoir magique avec
Vulnrabilits sensible la lumire un NLS gal au niveau de classe du dhampir.
Attaque Rsistance labsorption dnergie (Ext). Voir ci-contre.
VD 9m Langues. Les dhampirs entrent en jeu en parlant le commun.
Corps corps rapire, +4 (1d6+1/1820) Ceux qui possdent une Intelligence
Pouvoirs magiques (NLS 1) leve peuvent choisir nimporte
3/jourdtection des morts-vivants quelles langues comme
Statistiques langues supplmentaires
For 13, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 16 ( lexception du
BBA+1; BMO+2; DMD 15 druidique et des
Dons Attaque en finesse, Robustesse autres langages
Comptences Bluff+5, quitation+7, Intimidation+7, Perception+1, secrets).
Survie+3; Modificateurs raciaux+2en Bluff, +2en Perception
Langues commun
cologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire, couple ou court (38 et
1vampire)
Trsor quipement de PNJ (chemise de mailles, rapire,
Illustration par Kekai Kotaki

autres trsors)
Pouvoirs spciaux
Rsistance labsorption dnergie (Ext). Un dhampir est
immunis contre les effets ngatifs des attaques qui ab-
sorbent de lnergie. Cependant, il peut quand mme tre
tu sil accumule un nombre de niveaux ngatifs suprieur au
nombre de DV quil possde. Aprs 24heures, tous les niveaux
ngatifs quun dhampir a accumul sont automatiquement sup-
prim sans quil ait effectuer de jet de sauvegarde.

Les dhampirs sont des tres maudits depuis la naissance, le


produit dunions contre-nature et heureusement rares entre
des vampires et des humains. Contrairement leurs parents
morts-vivants, ils nont pas besoin de consommer du sang pour
survivre. Cependant, ils sont tout de mme hants tout au long
de leur vie par un dsir de sang que rien ne peut vritablement
combler. Ceux qui ne sont pas tus ds leur plus jeune ge
doivent endurer une vie de terreur et de mfiance, car leur beaut
surnaturelle et leurs rflexes incroyables les dsignent comme
des enfants de la nuit, tout comme leur sensibilit la lumire.
Malgr leurs liens avec la mort-vivance, les dhampirs vieillissent

94 (au mme rythme que les elfes) et peuvent mourir de vieillesse.


Dhampir - Diable accusateur

Diable accusateur Les diables accusateurs sont des mes dapparence enfantine
tourmentes puis prives dinnocence par les flammes de lEnfer
Cette crature blasphmatoire dapparence enfantine combine les avant dtre remodeles par les dsirs dments de larchidiable
caractristiques dun bb humain dodu et dune mouche gigantesque et obse. Baalzebul. Dans les troupes de lEnfer, ils incarnent la corruption,
vile, impitoyable et capable de sinsinuer partout.
Diable accusateur (Zbub) FP 3 Ils slvent depuis les profondeurs de la
PX 800 Fosse en bourdonnant, sous la forme de nues
Extrieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille P, LM hurlantes libres afin de corrompre les terres,
Init+8; Sens vision dans le noir 18m; Perception+9 de profaner les faibles et de mettre jour des
Dfense secrets exploitables. Quand ils sont rassembls en
CA 17, contact 15, pris au dpourvu 13 grands groupes, ils ne font gure preuve du sens de
(Dex+4, naturelle+2, taille+1) la ruse ou de la subtilit quon retrouve gnralement
pv 30 (4d10+8) chez les autres diables et sment plutt la destruction,
Rf+10, Vig+6, Vol+3 conformment aux volonts de leurs matres filons.
Immunits feu, poison; RD 5/ Lorsquils sont seuls cependant, les zbubs sont des tres
Bien ou argent; Rsistances russ et trompeurs qui se tapissent dans lobscurit
acide10, froid10 et la fange et espionnent sans cesse, toujours
Attaque lafft de la moindre chose qui pourrait leur
VD 6m, vol 18m (parfaite) permettre de gagner les faveurs des cratures
Corps corps morsure, +5 (1d6 malfiques plus puissantes queux.
plus 1d6 acide et maladie) Les diables accusateurs naissent
Pouvoirs magiques (NLS 8; concentration+9) presque exclusivement dans les fosses
volontinvisibilit (personnel unique- putrides de la strate gele de Cocytus, le
ment), tlportation suprme (personnel septime niveau de lEnfer. Dans la Fosse,
et 25kg dobjets uniquement) on les retrouve au service dinnombrables
3/jourgraisse, nue grouillante, vent de seigneurs infernaux : ils agissent comme
murmures messagers ou espions, ou rejoignent des
1/jourconvocation (niveau3, 1zbub ou 1d4l- essaims envoys vers divers mondes mortels et
mures, 40%) chargs de trouver des mes prtes tre corrompues ou
Statistiques dj noircies par des pchs pouvant mener de terribles
For 11, Dex 18, Con 14, Int 9, Sag 15, Cha 12 damnations. De nombreux zbubs dbordent du cadre de ces
BBA+4; BMO+3; DMD 17 missions aux buts vagues et cherchent manipuler les mortels qui
Dons Rflexes surhumains, Science de linitiative manquent de volont ou qui sont facilement intimids: ils leur
Comptences Bluff+8, Connaissances (plans)+6, Discrtion+15, murmurent loreille des ordres dans leur petite voix denfant

Illustration par Kekai Kotaki


Perception+9, Vol+21 sifflante et bourdonnante afin de les inciter commettre toute
Langues cleste, draconique, infernal; tlpathie 30m une srie de petits actes malfiques triviaux. Bien souvent, les
Particularits il infernal complots orchestrs par les zbubs se terminent lorsque leur rle
cologie est mis jour et quils sont dtruits mais rares sont les seigneurs
Environnement tous (Enfer) diaboliques qui laissent passer la mort dun de leurs espions sans
Organisation sociale solitaire, couple ou essaim (328) punir le coupable.
Trsor standard La capacit quont les zbubs de faire voir dautres cratures ce
Pouvoirs spciaux quils ont vu eux-mmes les rend trs utiles aux yeux de certains
Maladie (Ext). Diantrespasme: Morsureblessure; JdS Vig conjurateurs. Les diables accusateurs, qui sont assez faciles
DD14; incubation 1d4jours; frquence 1/jour; effet affaiblisse- invoquer laide dun sort dalli doutreplan ou de contrat, peuvent
ment temporaire 1d4 For; gurison 3 russites conscutives. tre des allis trs prcieux. Il suffit dordonner au vil petit diable
il infernal (Sur); Un zbub enregistre tout ce quil voit et peut trans- de devenir invisible, de sinfiltrer dans la zone o une information
frer ses visions une autre crature. En restant en contact avec visuelle est cache puis de se tlporter vers son point dorigine pour
une crature volontaire, il peut rejouer jusqu 24heures dv- partager ce quil a observ avec son matre. Ceux qui voudraient
nements dont il a t tmoin (ou des vnements plus courts sil utiliser un diable accusateur de cette manire ont tout intrt
le dsire). Il faut 1round un zbub pour faire rejouer 1heure prendre bien garde ce quils font et ce quils rvlent en sa
dimages enregistres, que la cible reoit sous la forme dun af- prsence cependant, car le diable peut tout aussi bien tre convaincu
flux soudain dinformations visuelles prives de sons et dautres (grce des cadeaux ou par lintimidation) de dvoiler des visions
lments sensoriels. Aprs avoir transmis ses trouvailles, le zbub que les conjurateurs prfreraient garder secrtes. Cest pour cela
ne peut plus rejouer la vision de ces mmes vnements. Un que la plupart des conjurateurs tuent leur diable accusateur une fois
zbub ne peut pas transmettre ce quil a vu une crature qui nest quil a accompli sa mission dinfiltration et dobservation.
pas volontaire, pas mme sous la forme dune attaque, aussi hor-
ribles que soient les vnements enregistrs.
Ces diables mineurs dpassent peine les 60cm et ne psent
gure plus de 12,5kg.
95
Diable immolateur Trsor double
Pouvoirs spciaux
Le corps brlant de ce diable humanode imprieux dot dailes de dragon Feu infernal (Sur).Tous les dgts de feu infligs par les capacits
est couvert dune crote de cendres et de braises. et les sorts dun diable immolateur sont pour moiti des dgts
de feu et pour moiti des dgts impies.
Diable immolateur (Puragaus) FP 19
PX 204 800 Les diables immolateurs sont des seigneurs de guerre
Extrieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM tyranniques et des gnraux terrifiants au sein des lgions
Init+8; Sens vision dans le noir 18m, vision lucide; Perception+27 de lEnfer. Alors que beaucoup dautres diables suprieurs
Dfense manipulent et corrompent avec subtilit tout en se tenant
CA 36, contact 17, pris au dpourvu 28 lcart, les puragaus sentourent de sbires diaboliques, dirigent
(Dex+8, naturelle+19, taille1) des incursions travers les plans, dfendent les avant-postes
pv 315 (18d10+216); rgnration5 (armes ou sorts du Bien) infernaux placs sur les mondes mortels et frappent tous ceux
Rf+19, Vig+23, Vol+14 qui voudraient dfier les dsirs de lEnfer.
Immunits feu, poison; RD 15/Bien et argent; Rsistances Les diables infernaux mesurent un peu plus de 3 mtres,
acide10, froid10; RM30 possdent une envergure proche des 6mtres et psent 450kg.
Attaque
VD 9m, vol 24m (bonne)
Corps corps morsure, +29 (2d6+12 plus combustion) et 2griffes,
+29 (1d8+12 plus combustion) et cornes, +29 (2d8+12 plus com-
bustion) et 2ailes, +27 (1d8+6)
Espace 3m; Allonge 3m
Attaques spciales combustion (2d6, DD31), feu infernal
Pouvoirs magiques (NLS 17; concentration+24)
Constantbouclier de feu, vision lucide
volontboule de feu (DD20), image prdtermi-
ne (DD22), mur de feu, tlportation suprme
(personnel et 25kg dobjets uniquement)
3/jourcharme monstre de groupe (DD25),
dcret (DD24), tempte de feu (DD25)
1/jourconvocation (niveau9, 2d4diables
au choix parmi les diables de FP inf-
rieur ou gal 10, 90%)
Illustration par Kekai Kotaki

Statistiques
For 34, Dex 26, Con 35, Int 24, Sag 23,
Cha 24
BBA+18; BMO+31; DMD 49
Dons Attaque en puissance,
Attaques multiples, Attaques
rflexes, Combat en aveugle,
Critique aveuglant, Don pour
les critiques, Expertise du com-
bat, Immobiliser, Volont de fer
Comptences Art de la
magie+28, Bluff+28,
Connaissances (ingnierie,
plans)+28, Connaissances
(mystres, noblesse)+25,
Diplomatie+28, Discrtion+25,
Intimidation+28, Perception+27,
Psychologie+27, Sabotage+26, Vol+31
Langues cleste, commun, draconique,
infernal; tlpathie 30m
cologie
Environnement tous (Enfer)

96 Organisation sociale solitaire, couple ou conseil (36)


Diable immolateur - Diable trompeur

Diable trompeur commun, draconique, infernal; tlpathie 30m


cologie
Cette monstruosit amphisbne a le corps dune limace avec une bouche Environnement tous (Enfer)
de sangsue une extrmit et trois ttes humaines lautre. Organisation sociale solitaire
Trsor double
Diable trompeur (bdellavritra) FP 16 Pouvoirs spciaux
PX 76 800 Possession (Sur). Lorsquun diable trompeur utilise son pouvoir ma-
Extrieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM gique de possession, il peut identifier et localiser avec prcision les
Init+10; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les tnbres; nergies vitales, ce qui lui permet de choisir facilement ses vic-
Perception+28 times. Il na pas besoin dun rceptacle pour utiliser son pouvoir
Dfense de possession. Sil sen sert sur un hte alors quil se trouve sur le
CA 33, contact 15, pris au dpourvu 27 plan Matriel, son propre corps devient thr pendant toute la
(Dex+6, naturelle+18, taille1) dure de la possession et celle-ci persiste jusqu ce que leffet
pv 212 (17d10+119) soit dissip, que le diable y mette un terme, quil soit contraint
Rf+11, Vig+17, Vol+20 quitter le corps hte ou que lui ou le corps hte soit dtruit.
Immunits feu, poison; RD 10/Bien et argent; Rsistances
acide10, froid10; RM28 Les diables trompeurs sont des matres en matire de
Attaque possession et de manipulation. Ils font partie des stratges les
VD 6m, vol 18m (parfaite) plus craints de lEnfer. Ces filons ressemblant des vers, que les
Corps corps morsure, +23 (4d8+7) et 3langues, +23 (2d6+7/1920 autres diables appellent bdellavritras, vitent toute confrontation
plus treinte) physique. Au lieu de cela, ils prennent des individus influents
Espace 3m; Allonge 3m (6m pour les langues) comme cibles de leur pouvoir de possession et les utilisent pour
Attaques spciales absorption de sang (affaiblissement tempoaire influencer le droulement des choses. Si leurs machinations
1d4Con), constriction (1d6+7), tranglement, possession sont mises jour, les diables contre-attaquent en utilisant toutes
Pouvoirs magiques (NLS 17; concentration+24) les capacits dont leur corps hte dispose.
volontdissipation suprme, flche acide, image prdtermi- La voix dun bdellavritra peut provenir de sa bouche de
ne (DD22), tlportation suprme (personnel et 25kg dobjets sangsue, de nimporte laquelle de ses bouches humaines ou des
uniquement) quatre orifices la fois sil le dsire. Chaque bouche possde
3/jourancre dimensionnelle, brume acide, domination (DD22), une voix distincte, mais gnralement plaisante aux oreilles
scrutation suprme (DD24), suggestion de groupe (DD23) humaines. Un bdellavritra typique atteint
1/jourblasphme (DD24), changement de plan (DD22), une longueur de 4,20 mtres (de
convocation (niveau6, 3diables barbels 45%), exigence la bouche de sangsue aux
(DD25), possession (DD22), vagues dpuisement ttes humaines) et pse
Statistiques 1500kg.

Illustration par Kekai Kotaki


For 24, Dex 23, Con 25, Int 25, Sag 26, Cha 24
BBA+17; BMO+25 (+29 lutte); DMD 41 (croc-en-
jambe impossible)
Dons Attaques rflexes, Croc-en-jambe suprieur,
Dsarmement suprieur, Expertise du combat,
Science de linitiative, Science du critique
(langue), Science du croc-en-jambe,
Science du dsarmement,
Volont de fer
Comptences Art de la
magie+24, Bluff+27,
Connaissances (folklore
local, mystres, no-
blesse et plans)+27,
Diplomatie+27,
Discrtion+22,
Estimation+24,
Intimidation+24,
Perception+28,
Psychologie+28,
Vol+32
Langues cleste,
97
Diable vestale possdent 18pv. Ces tentacules gurissent rapidement, de sorte
que la gylou peut nouveau utiliser cette capacit 1round aprs
Deux tentacules identiques partent du sommet du crne de cette femme que le prisonnier se soit libr.
filon dont le bas du corps se fond en une robe de tentacules qui se tortillent. treinte agile (Ext). Les gylous nacquirent pas ltat prjudiciable
agripp lorsquelles agrippent un ennemi.
Diable vestale (Gylou) FP 14
PX 38 400 Les gylous, que lon appelle galement diables vestales, mres
Extrieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM de la douleur ou dames des fausses-couches, soccupent des dsirs
Init+11; Sens vision dans le noir 18m, vision lucide; Perception+23 et des complots des rares seigneurs fminins de lEnfer. Comme
Dfense les matrones manipulatrices des cours mortelles dcadentes, ces
CA 31, contact 17, pris au dpourvu 24 (Dex+7, naturelle+14) expertes en tromperie cachent leur ct profondment malfique
pv 187 (15d10+105) derrire lillusion de la beaut, de la grce et de la tradition. Les
Rf+16, Vig+16, Vol+10 gylous dtestent particulirement les enfants. On dit que les
Immunits feu, poison; RD 10/Bien; Rsistances acide10, cris persistants dun bb peuvent enrager ces filons au point
froid10; RM25 quelles abandonnent leur couverture et passent lattaque.
Attaque En tant que diables suprieurs, les gylous peuvent commander
VD 12m, vol 18m (moyenne) de nombreux diables moins puissants, mais elles montrent une
Corps corps 2griffes, +22 (2d8+7/1920/3) et 2tentacules, +20 nette prfrence pour les rinyes. Une gylou pse 80kg et mesure
(1d6+3 plus treinte) 1,65mtre de la tte aux pieds et nombre dentre elles forment
Espace 1,50m; Allonge 1,50m (3m pour les tentacules) des coiffures labores avec les tentacules qui ornent le sommet
Attaques spciales cage de tentacules (4d8+10 contondant, CA 17, de leur crne.
18 pv)
Pouvoirs magiques (NLS 14; concentration+19)
Constantpattes daraigne, vision lucide, vol
volontdiscours captivant (DD17), image prdtermine
(DD20), modification dapparence, rejet du Bien (DD20), tlpor-
tation suprme (personnel ainsi quune crature pige et 25kg
dobjets uniquement)
3/jourcharme-monstre (DD19), tentacules noirs
1/jourconvocation (niveau5, 3rinyes, 65%)
Statistiques
For 24, Dex 25, Con 25, Int 22, Sag 21, Cha 20
BBA+15; BMO+22 (+26 lutte); DMD 39 (croc-en-
jambe impossible)
Illustration par Kekai Kotaki

Dons Aisance, Attaques multiples, Attaques r-


flexes, Dplacement acrobatique, Expertise du combat, Riposte,
Science de linitiative, Science du croc-en-jambe
Comptences Acrobaties+25 (+29 pour sauter), Art de la ma-
gie+21, Bluff+23, Connaissances (mystres)+21, Connaissances
(plans)+24, Dguisement+23, Diplomatie+23, Discrtion+25,
vasion+22, Perception+23, Psychologie+23, Reprsentation
(chant)+23, Vol+14
Langues cleste, commun, draconique, infernal; tlpathie 30m
Particularits treinte agile
cologie
Environnement tous (Enfer)
Organisation sociale solitaire, escorte (1gylou et 2d4ri-
nyes) ou cortge (14gylous et 2d10rinyes)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Cage de tentacules (Sur). Si une gylou parvient agripper
un ennemi, elle le transfre vers la partie infrieure de son
corps, qui a la forme dune cage de tentacules. Cette capa-
cit fonctionne comme celle dengloutissement. Lorsquune
crature emprisonne tente de se frayer un passage, on

98 considre que les tentacules de la gylou ont une CA de17 et


Diable vestale - Dinosaure

Dinosaure, Allosaure Dinosaure, Compsognathus


Ce dinosaure bipde a une gueule remplie de dents acres et des bras Ce petit reptile a un cou et une tte de serpent, un corps doiseau dot de
courts et puissants dots de griffes tranchantes. puissantes pattes pour la course et une queue ressemblant un fouet.

Allosaure FP 7 Compsognathus FP 1/2


PX 3 200 PX 200
Animal de taille TG, N Animal de taille TP, N
Init+5; Sens odorat, vision nocturne; Perception+28 Init+6; Sens odorat, vision nocturne; Perception+4
Dfense Dfense
CA 19, contact 9, pris au dpourvu 18 (Dex+1, naturelle+10, taille2) CA 15, contact 14, pris au dpourvu 13 (Dex+2, naturelle+1, taille+2)
pv 93 (11d8+44) pv 6 (1d8+2)
Rf+8, Vig+11, Vol+7 Rf+4, Vig+4, Vol+0
Attaque Attaque
VD 15m VD 12m, nage 6m
Corps corps morsure, +14 (2d6+8/1920 plus treinte) et Corps corps morsure, +1 (1d31 plus poison)
2griffes, +14 (1d8+8) Espace 75 cm; Allonge 0m
Espace 4,50m; Allonge 4,50m Statistiques
Attaques spciales bond, pattes arrire (2serres+14, 1d8+8) For 8, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 5
Statistiques BBA+0; BMO+0; DMD 9
For 26, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 10 Dons Science de linitiative
BBA+8; BMO+18; DMD 29 Comptences Natation+7, Perception+4
Dons Aisance, Course, Science de linitiative, Science du critique cologie
(morsure), Vigilance, Volont de fer Environnement forts/plaines tempres ou chaudes
Comptences Perception+28; Modificateurs raciaux+8en Perception Organisation sociale solitaire, couple ou meute (520)
cologie Trsor aucun
Environnement forts/plaines tempres ou chaudes Pouvoirs spciaux
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (36) Poison (Ext). Morsureblessure; JdS Vigueur DD12; frquence
Trsor aucun 1/round pendant 4rounds; effet affaiblissement temporaire
1d2For; gurison 1russite.
Lallosaure est un chasseur immense et rapide. Il mesure
9mtres de long et pse 5000kg. Le compsognatus est un petit dinosaure qui se
dplace par une succession de mouvements

Illustration par Dean Spencer


rapides. Lorsquil mord, il injecte un
venin qui cause engourdissement et
affaiblissement, un avantage dont
lanimal tire parti pour battre des
proies plus grandes que lui. Un
compsognathus mesure 90 cm de
long et pse 7,5kg.
Ces dinosaures peuvent servir
de familier aux lanceurs de sort. Un
familier compsognathus donne son matre un bonus
de+4 aux tests dInitiative.

Lallosaure comme compagnon animal


Caractristiques de dpart. Taille M; Vitesse 12m; CA
armure naturelle+4; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4);
Caractristiques For 14, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 10;
Particularits odorat, vision nocturne.
volution au niveau 7. Taille G ; CA armure
naturelle +2; Attaque morsure (1d8), 2 griffes
(1d6) ; Caractristiques For +8, Dex 2,
Con+4; Particularits bond, treinte.

99
Dinosaure, Parasaurolophus Dinosaure, Tylosaure
Ce dinosaure au corps pais possde une queue fouettante et un long cou. Cet immense lzard qui surgit hors de leau ressemble un poisson
Sa tte est orne dune crte de cornes incurves vers larrire. gigantesque dot de puissantes mchoires garnies de dents.

Parasaurolophus FP 4 Tylosaure FP 8
PX 1 200 PX 4 800
Animal de taille TG, N Animal de taille Gig, N
Init+2; Sens odorat, vision nocturne; Perception+13 Init+1; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne; Perception+14
Dfense Dfense
CA 18, contact 11, pris au dpourvu 16 (Dex+2, naturelle+7, taille1) CA 20, contact 8, pris au dpourvu 18
pv 45 (6d8+18) (Dex+1, esquive+1, naturelle+12, taille4)
Rf+7, Vig+8, Vol+3 pv 105 (10d8+60)
Attaque Rf+8, Vig+15, Vol+8
VD 9m Attaque
Corps corps queue, +8 (2d6+9) VD 6m, nage 15m
Espace 4,50m; Allonge 4,50m Corps corps morsure, +15 (2d8+18 plus treinte)
Attaques spciales pitinement (2d6+9; DD19) Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Statistiques Attaques spciales engloutissement (2d6+12 contondant, CA 16, 10pv)
For 23, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 10 Statistiques
BBA+4; BMO+14; DMD 26 For 34, Dex 13, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 9
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade, Talent BBA+7; BMO+23 (+27 lutte); DMD 34 (38 contre croc-en-jambe)
(Perception) Dons Attaque en puissance, Enchanement, Esquive, Souplesse du
Comptences Perception+13 serpent, Vigueur surhumaine
cologie Comptences Natation+16, Perception+14
Environnement forts/plaines chaudes cologie
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (312) Environnement milieu aquatique, climat chaud
Trsor aucun Organisation sociale solitaire, couple ou banc (36)
Trsor aucun
Cet herbivore mesure 9 mtres de long et pse 5 250 kg. Il
Illustration par Dean Spencer

se distingue surtout par la longue crte incurve qui garnit le Ce lzard est un prdateur marin qui nage laide de ses
sommet de sa tte. quatre nageoires et de sa puissante queue bout triangulaire.
Son long museau est garni de dents acres et il se nourrit
Le parasaurolophus comme compagnon animal la fois de proies vivant dans leau et en surface. Les tylosaures
Caractristiques de dpart. Taille M ; Vitesse 9 m ; attaquent parfois les navires, les confondant avec des baleines
CA armure naturelle +2 ; Attaque queue (1d6) ; qui se prlassent. Un tylosaure peut atteindre
Caractristiques For 11, Dex 18, Con 9, Int 2, Sag 13, 15 mtres de longueur et peser
Cha 10; Particularits odorat, vision nocturne. 15000kg.
volution au niveau 7. Taille G ; CA armure
naturelle +2 ; Attaque queue (1d8) ;
Caractristiques For +8, Dex2,
Con +4 ; Particularits
pitinement (1d8).

Le tylosaure comme
compagnon animal
Caractristiques de dpart.
Taille M ; Vitesse 6 m, nage
15m; CA armure naturelle+3;
Attaque morsure (1d6) ;
Caractristiques For 10, Dex 17, Con 10,
Int 2, Sag 13, Cha 9 ; Particularits odorat,
vision nocturne.
volution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ;
Attaque morsure (1d8); Caractristiques For +8, Dex 2, Con +4;

100 Particularits treinte.


Dinosaure - Dogue dombre

Dogue dombre se dplacer dans les ombres do ils traquent leurs proies,
silencieux et invisibles. Ils chassent autant pour se nourrir
Bien que cette crature musculeuse ressemble un chien, sa fourrure que pour le plaisir. Un dogue dombre mesure 1,20 au garrot
absorbe la lumire et attire les ombres autour delle. Sa gueule est garnie et pse prs de 150 kilos.
de crocs acrs et des volutes dombre schappent de sa langue ondulante. Quand les molosses se battent, ils prfrent attaquer dans
lombre. Ils ne savancent pas dans les zones bien claires
Dogue dombre FP 5 moins dy tre contraints et dans ce cas, ils utilisent leur
1 600 PX aboiement pour faire fuir leurs proies loin de la lumire. Les
Extrieur (Mal, extraplanaire) de taille M, NM dogues dombre prfrent chasser en groupe et recourent
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, odorat ; Perception +10 une tactique de meute pour attirer leur proie dans un pige,
Dfense loin de toute source de lumire. Ils ne sinstallent pas dans
CA 17, contact 12, pris au dpourvu 15 (+2 Dex, +5 naturelle) un antre et ne possdent donc pas de trsor, hormis ce quon
pv 51 (6d10+18) peut trouver sur le cadavre de leurs dernires victimes.
Rf +7, Vig +8, Vol +5
Capacits dfensives fusion avec les ombres Invoquer un dogue dombre
Attaque On peut invoquer un dogue dombre laide dune
VD 15 m convocation de monstres VI bien que les sorts alli doutreplan
Corps corps morsure + 8(1d6+6 plus croc en jambe) ou contrat soient plus courants. Le dogue dombre reoit un
Attaque spciale aboiement bonus de circonstances de +4 son test de Charisme quand
Statistiques il veut refuser ses services quelquun qui la invoqu dans
For 19, Dex 15, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 une zone trs lumineuse. Le lanceur de sorts gagne un bonus
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 20 de +2 son test de Charisme quand il demande au molosse
Dons Attaque en puissance, Science de linitiative, Volont de fer daccomplir une tche qui implique de chasser
Comptences Discrtion +11, Perception +10, Survie +10 et de tuer une crature particulire.
Langues commun (ne parle pas)
cologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (5-8)
Trsor aucune
Pouvoirs spciaux
Aboiement (Sur) Quand un dogue dombre hurle ou aboie, toutes
les cratures qui se trouvent dans un rayon de 90 mtres doi-
vent russir un jet de Volont DD16 ou tre paniques pendant
2d4rounds (hormis les Extrieurs Mauvais). Cest un effet sonore
mental de peur. Que la crature ait russi son jet de sauvegarde

Illustration par Kevin Yan


ou non, elle est immunise contre les aboiements de ce molosse
pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le
Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Fusion avec les ombres (Sur) Quelle que soit la luminosit, moins quil
ne fasse grand jour, un molosse peut disparatre dans les ombres et
gagner ainsi un camouflage total. La lumire artificielle comme un
sort de lumire ou de flamme ternelle ne lempche pas de recourir
ce pouvoir. Seul un sort de lumire du jour peut y parvenir. Le do-
gue dombre peut utiliser ce pouvoir et lannuler volont.

Chasseurs infatigables, traqueurs invisibles et dangereux


prdateurs, les dogues dombres rdent dans les recoins
les plus sombres des plans Extrieurs et se nourrissent
de tous ceux qui scartent de la lumire. En dehors
de leur apparence, ces cratures ont bien peu de
choses en commun avec les vritables canids, car leur
corps actuel rsulte de milliers dannes dvolution
passes chasser dans les tendues sauvages les plus
impitoyables des plans Extrieurs et du plan de lOmbre.
Quand ils se trouvent sur le plan Matriel, ils prfrent

101
Dragon primaire Griffes. Ces attaques principales infligent la quantit de
dgts indique plus le bonus de Force du dragon.
Les dragons chromatiques et mtalliques sont les plus connus de leurs Ailes. Le dragon peut frapper ses ennemis laide de ses
espces, mais il existe dautres catgories de dragons vritables. Les ailes, mme lorsquil vole. Les attaques dailes sont des attaques
pages qui suivent prsentent cinq dragons primaires, des cratures secondaires qui infligent les dgts indiqus plus la moiti du
puissantes originaires des plans lmentaires et du plan des Ombres. bonus de Force du dragon.
Coup de queue. Chaque round, la queue du dragon peut
Catgories dge frapper un ennemi. Un coup de queue est une attaque secondaire
Au fur et mesure que les dragons vritables prennent de lge, qui inflige la quantit de dgts indique plus 1,5 fois le bonus
leurs capacits, leurs attaques et un grand nombre dautres de Force du dragon (il sagit dune exception aux rgles sur les
caractristiques samliorent. Cette volution est divise en attaques secondaires).
12catgories dge. Lorsquun dragon change de catgorie dge, crasement (Ext). Lorsquun dragon de taille suprieure ou
ses caractristiques voluent comme indiqu sur la table des gale TG vole ou saute, il peut atterrir sur ses ennemis par une
catgories dges des dragons. action simple et utiliser son corps pour les craser. Les attaques
Catgorie dge. Cest le nom de la catgorie dge. dcrasement fonctionnent seulement contre des adversaires
ge. Cest lge exact du dragon, exprim en annes. possdant au moins trois catgories de taille de moins que le
FP. La manire dont le FP du dragon volue. dragon et affectent autant de cratures quil est possible den caser
Taille. Cest le nombre de catgories de taille quil faut ajouter dans lespace occup par le dragon. Les cratures qui se trouvent
la taille de base du dragon (qui passe de TP P, de P M, et ainsi dans la zone affecte doivent effectuer un jet de Rflexes (contre
de suite). Un dragon vritable ne reoit pas les augmentations de un DD gal celui du souffle du dragon). En cas dchec, elles
caractristiques standard lorsque sa taille change. Au lieu de cela, sont immobilises (comme sil sagissait dune lutte) et subissent
ses caractristiques voluent en fonction de sa catgorie dge, automatiquement des dgts de type contondant au cours du round
comme indiqu sur la table des caractristiques des dragons. suivant ( moins que le dragon ne les libre en se dplaant). Si le
DV. Cest le nombre de DV supplmentaires quun dragon dragon choisit de continuer les immobiliser (techniquement, de
qui crot gagne en plus de son nombre de DV de base. Ces DV maintenir sa prise), il doit russir un test de manuvre de combat
additionnels ajoutent des points de vie, des dons et des rangs de conformment aux rgles normales. Les ennemis immobiliss
comptence et augmentent le BBA du dragon et ses bonus aux subissent les dgts dcrasement chaque round tant quils ne
jets de sauvegarde. Les dragons reoivent un nombre de rangs sont pas parvenus se librer. Une attaque dcrasement inflige les
de comptence gal 6 + leur modificateur dIntelligence par dgts indiqus plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon.
d de vie. Les accroissements de caractristiques auxquels les Balayage avec la queue (Ext). Cette attaque permet aux dragons
dragons ont droit en gagnant des DV supplmentaires sont dj Gigantesques ou Colossaux de balayer une zone avec leur queue
inclus dans les modifications de caractristiques (voir la table par une action simple. Le balayage affecte un demi-cercle de
des caractristiques des dragons). 9 mtres de rayon (12 mtres dans le cas dun dragon Colossal)
Armure naturelle. Cest la modification apporter larmure centr sur nimporte quelle intersection situe sur le bord de la
naturelle de base du dragon, en fonction de sa catgorie dge. zone occupe par le dragon. Seules les cratures qui se trouvent
Souffle. Tous les dragons possdent un souffle (voir Combat) dans cette zone et qui ont au moins quatre catgories de taille
qui infligent une certaine quantit de dgts de base. Le facteur de moins que le dragon sont affectes. Un balayage avec la queue
indiqu augmente le nombre de ds de dgts infligs par le souffle inflige automatiquement les dgts indiqus plus 1,5 fois le bonus
du dragon de manire multiplicative. Par exemple, si les dgts de de Force du dragon (en arrondissant vers le bas). Les cratures
base du souffle sont de 2d6 points dacide, un dragon dge mr affectes peuvent effectuer un jet de Rflexes pour diminuer les
occasionnerait 14d6 points de dgts dacide (grce au facteur7). dgts de moiti (le DD est gal celui du souffle du dragon).
Souffle (Sur). Il faut une action simple pour utiliser un souffle.
Combat Un dragon ne peut souffler quune fois tous les 1d4rounds, mme
La tables des attaques et vitesses des dragons indique les attaques sil dispose de plusieurs souffles de types diffrents. Un souffle
dont un dragon dispose et les dgts quelles infligent (un trait signifie commence toujours une intersection situe sur le bord de la
quun dragon de cette taille ne peut pas utiliser lattaque naturelle zone occupe par le dragon et stend dans la direction choisie
en question). Les dragons acquirent les autres capacits dcrites ci- par le dragon. Les souffles peuvent prendre la forme de lignes
dessous lorsquils atteignent la catgorie dge mentionne. ou de cnes, dont la taille exacte dpend de la taille du dragon.
Vitesse de vol. La vitesse de vol du dragon augmente en Si un souffle inflige des dgts, les cratures qui se trouvent
fonction de sa taille, comme indiqu sur la table. dans la zone affecte peuvent effectuer un jet de Rflexes pour
Morsure. Il sagit dune attaque principale qui inflige la les rduire de moiti. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10+la
quantit de dgts indique plus 1,5 fois le bonus de Force du moiti du nombre de DV du dragon + son modificateur de
dragon (malgr le fait quil dispose de plusieurs attaques). Constitution. Les jets de sauvegarde associs aux autres types de
Lattaque de morsure dun dragon possde une allonge qui souffle utilisent le mme DD (le type du jet de sauvegarde est
est dtermine comme sil appartenait la catgorie de taille indiqu dans la description de chaque espce de dragons). Un

102 directement suprieure la sienne (lallonge augmente de 3 m


dans le cas des dragons Colossaux).
dragon peut utiliser son souffle lorsquil est en lutte (quil soit
linstigateur ou la victime de la lutte).
Dragon primaire

Catgories dge des dragons


Catgorie ge en Nombre Armure
dge annes FP Taille de DV naturelle Souffle
1 Dragonnet 05 Base Base Base Base Base
2 Trs jeune 615 Base + 2 Base + 1 Base + 2 Base + 3 Base 2
3 Jeune 1625 Base + 4 Base + 2 Base + 4 Base + 6 Base 3
4 Adolescent 2650 Base + 5 Base + 2 Base + 6 Base + 9 Base 4
5 Jeune adulte 51100 Base + 7 Base + 3 Base + 8 Base + 12 Base 5
6 Adulte 101200 Base + 8 Base + 3 Base + 10 Base + 15 Base 6
7 ge mr 201400 Base + 9 Base + 3 Base + 12 Base + 18 Base 7
8 Vieux 401600 Base + 11 Base + 4 Base + 14 Base + 21 Base 8
9 Trs vieux 601800 Base + 12 Base + 4 Base + 16 Base + 24 Base 9
10 Vnrable 8011,000 Base + 13 Base + 4 Base + 18 Base + 27 Base 10
11 Dracosire 1,0011,200 Base + 14 Base + 4 Base + 20 Base + 30 Base 11
12 Grand dracosire 1,201+ Base + 16 Base + 5 Base + 22 Base + 33 Base 12

Caractristiques des dragons


Catgorie dge Force Dextrit Constitution Intelligence Sagesse Charisme
1 Dragonnet Base Base Base Base Base Base
2 Trs jeune Base + 4 Base 2 Base + 2 Base + 2 Base + 2 Base + 2
3 Jeune Base + 8 Base 2 Base + 4 Base + 2 Base + 2 Base + 2
4 Adolescent Base + 10 Base 2 Base + 6 Base + 4 Base + 4 Base + 4
5 Jeune adulte Base + 12 Base 4 Base + 6 Base + 4 Base + 4 Base + 4
6 Adulte Base + 14 Base 4 Base + 8 Base + 6 Base + 6 Base + 6
7 ge mr Base + 16 Base 4 Base + 8 Base + 6 Base + 6 Base + 6
8 Vieux Base + 18 Base 6 Base + 10 Base + 8 Base + 8 Base + 8
9 Trs vieux Base + 20 Base 6 Base + 10 Base + 8 Base + 8 Base + 8
10 Vnrable Base + 22 Base 6 Base + 12 Base + 10 Base + 10 Base + 10
11 Dracosire Base + 24 Base 8 Base + 12 Base + 10 Base + 10 Base + 10
12 Grand dracosire Base + 26 Base 8 Base + 14 Base + 12 Base + 12 Base + 12

Attaques et vitesses des dragons


Vitesse de vol 1 coup 1 balayage avec Souffle
Taille (manuvrabilit) 1 morsure 2 griffes 2 ailes de queue 1 crasement la queue Ligne Cne
TP 30 m (moyenne) 1d4 1d3 9 m 4,50 m
P 45 m (moyenne) 1d6 1d4 12 m 6m
M 45 m (moyenne) 1d8 1d6 1d4 18 m 9m
G 60 m (mdiocre) 2d6 1d8 1d6 1d8 24 m 12 m
TG 60 m (mdiocre) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 30 m 15 m
Gig 75 m (dplorable) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 36 m 18 m
C 75 m (dplorable) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 42 m 21 m

Autres rgles relatives aux dragons espces. Leurs attaques naturelles fonctionnent comme des armes
Immunits (Ext). Tous les dragons sont immuniss contre le magiques lorsquil sagit de dterminer si une RD sapplique.
sommeil et la paralysie. En plus de cela, chaque dragon est immunis Rsistance la magie (Ext). En vieillissant, les dragons deviennent
contre une ou deux autres formes dattaques (celles-ci ne dpendent plus rsistants aux sorts et aux pouvoirs magiques, comme indiqu
pas de sa catgorie dge et sont spcifies dans sa description). dans leurs descriptions. La RM dun dragon est gale 11+son FP.
Pouvoirs magiques. Le NLS des pouvoirs magiques dun Sens draconiques (Ext). Les dragons possdent les capacits de
dragon est gal son nombre de DV. vision dans le noir 36mtres et de perception aveugle 18mtres.
Prsence terrifiante (Ext). La prsence terrifiante dun dragon Ils voient quatre fois plus loin que les humains dans une luminosit
a une porte gale 9 mtres la catgorie dge du dragon. faible et deux fois plus loin dans une lumire normale.
part cette diffrence, elle fonctionne comme indiqu dans les Sorts. Un dragon connat et lance des sorts profanes comme
rgles universelles pour les monstres. un ensorceleur du niveau indiqu dans sa description. Son NLS
Rduction de dgts. Les dragons dveloppent une rduction
de dgts en vieillissant, comme indiqu dans les descriptions des
dpend de son ge et de son espce.
103
Dragon primaire, de cristal Jeune dragon de cristal
PX 2 400
FP 6

Ce dragon de couleur brillante a des cailles, des dents et des griffes en Dragon (Terre) de taille M, CB
cristal multicolore et ses ailes sont des pans de verre flexibles. Init+2; Sens perception des vibrations, sens draconiques 9m;
Perception+11
Dragon de cristal Dfense
Dragon (extraplanaire, Terre), LN CA 20, contact 12, pris au dpourvu 18 (Dex+2, naturelle+8)
Statistiques de base pv 66 (7d12+21)
FP 2; Taille TP; DV 3d12 Rf+9, Vig+10, Vol+6
VD 18m, creusement 9m, escalade 9m Immunits paralysie, sommeil, son
Armure naturelle+2; Souffle cne, 2d4 son Attaque
For 9, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 16 VD 18m, creusement 9m, escalade 9m, vol 45m (moyenne)
cologie Corps corps morsure, +10 (1d8+4) et 2griffes, +10 (1d6+3) et
Environnement sous terre (plan de la Terre) 2ailes+5 (1d4+1)
Organisation sociale solitaire Espace 1,50m; Allonge 1,50m (3m pour la morsure)
Trsor triple Attaques spciales souffle (cne de 9m, 6d4 son, DD16)
Pouvoirs spciaux Pouvoirs magiques (NLS 4; concentration+8)
Aura scintillante (Sur). Un grand dracosire de cristal possde une aura volontcouleurs dansantes (DD15)
de 18mtres de rayon compose de couleurs scintillantes produites Statistiques
par les joyaux qui lui servent dcailles. Toutes les cratures prsentes For 17, Dex 14, Con 17, Int 12, Sag 13, Cha 18
dans cette zone doivent russir un jet de Volont chaque jour pour ne BBA+7; BMO+10; DMD 22 (26 contre croc-en-jambe)
pas tre tourdies (si elles ont 15DV ou moins) ou confuses (si elles Dons Attaque en puissance, Fourberie, Rflexes surhumains,
ont plus de 15DV) pendant 1round. Le DD de ce jet de sauvegarde Vigueur surhumaine
est gal celui du souffle du dragon. Il sagit dun effet mental. Le Comptences Bluff+16, Connaissances (exploration souter-
dragon peut dsactiver ou ractiver cette aura par une action libre. raine)+11, Dguisement+6, Discrtion+12, Escalade+21,
Perception des vibrations (Ext). Un dragon de cristal adolescent Intimidation+14, Perception+11, Vol+12
acquiert la capacit de perception des vibrations avec une por- Langues commun des profondeurs, draconique
te de 9mtres. Cette porte passe 18mtres lge adulte et Particularits tranchant comme un rasoir
36mtres quand il devient vieux.
Pouvoirs magiques (Mag). Lorsquil atteint les ges indiqus Dragon de cristal adulte FP 10
ci-dessous, un dragon de cristal gagne les pouvoirs magiques PX 9 600
suivants, utilisables volont (sauf mention contraire). Trs Dragon (Terre) de taille G, CB
jeunecouleurs dansantes; Adolescentpoussire scin- Init+1; Sens perception des vibrations, sens draconiques 18m;
tillante; Adultelueur darc-en-ciel; Vieuxtransmutation Perception+19
de la pierre en chair (3/jour); Vnrablerayons prismatiques Aura prsence effrayante (54m, DD22)
(3/jour); Grand dracosireemprisonnement (1/jour). Dfense
Rflexion des rayons (Ext). Les cailles dun dragon de cristal v- CA 27, contact 10, pris au dpourvu 26
nrable rflchissent vers leur point dorigine les sorts de type (Dex+1, naturelle+17, taille1)
rayon qui ne parviennent pas percer sa rsistance la magie. pv 149 (13d12+65)
Tranchant comme un rasoir (Ext). Toutes les attaques naturelles Rf+11, Vig+13, Vol+11
dun dragon de cristal infligent des dgts de type tranchant. Immunits paralysie, sommeil, son; RD 5/magie; RM21
Attaque
Catgorie dge Capacits spciales NLS VD 18m, creusement 9m, escalade 9m, vol 60m (mdiocre)
Dragonnet immunit contre le son, tranchant Corps corps morsure, +19 (2d6+9/1920) et 2griffes, +18 (1d8+6)
comme un rasoir et coup de queue, +16 (1d8+9) et 2ailes, +16 (1d6+3)
Trs jeune couleurs dansantes Espace 3m; Allonge 1,50m (3m pour la morsure)
Jeune perception des vibrations Attaques spciales souffle (cne de 12m, 12d4 son, DD21)
Adolescent poussire scintillante Pouvoirs magiques (NLS 13; concentration+18)
Jeune adulte RD 5/magie, RM volontcouleurs dansantes (DD17), lueur darc-en-ciel (DD20),
Adulte lueur darc-en-ciel, prsence terrifiante 1 poussire scintillante (DD18)
ge mr RD 10/magie 3 Sorts connus (NLS 1; concentration+7)
Vieux transmutation de la pierre en chair 5 1er (4/jour)bouclier, serviteur invisible
Trs vieux RD 15/magie 7 0 ( volont)aspersion acide, dtection de la magie, lecture de la
Vnrable rayons prismatiques, rflexion des rayons 9 magie , son imaginaire
Dracosire RD 20/magie 11 Statistiques

104 Grand dracosire aura scintillante, emprisonnement 13 For 23, Dex 12, Con 21, Int 16, Sag 17, Cha 22
Dragon primaire, de cristal

BBA+13; BMO+20; DMD 31 (35 contre croc-en-jambe) Statistiques


Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance, For 31, Dex 10, Con 25, Int 20, Sag 21, Cha 26
Attaques multiples, Fourberie, Rflexes surhumains, Science du BBA+21; BMO+33; DMD 43 (47 contre croc-en-jambe)
critique (morsure), Vigueur surhumaine Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance,
Comptences Bluff+26, Connaissances (exploration souter- Attaques multiples, Fourberie, Frappe dcisive, Frappe dcisive
raine)+19, Dguisement+23, Discrtion+13, Escalade+30, suprieure, Rflexes surhumains, Science de la frappe dcisive,
Intimidation+22, Perception+19, Psychologie+19, Vol+11 Science de linitiative, Science du critique (morsure), Vigueur
Langues commun, commun des profondeurs, draconique, terreux surhumaine
Particularits tranchant comme un rasoir Comptences Bluff+36, Connaissances (exploration souter-
raine, gographie)+29, Dguisement+33, Discrtion+16,
Dragon de Cristal vnrable  FP 15 Escalade+42, Intimidation+32, Perception+29, Psychologie+29,
PX 51 200 Survie+29, Vol+16
Dragon (Terre) de taille TG, CB Langues commun, commun des profondeurs, draconique, elfe,
Init+4; Sens perception des vibrations 36m, sens draconiques; nain, terreux
Perception+29 Particularits tranchant comme un rasoir
Aura prsence effrayante (90m, DD28)
Dfense Les dragons de cristal sont gnralement de nature
CA 37, contact 8, pris au dpourvu 37 (naturelle+29, taille2) bienveillante, mais leur incroyable vanit peut les faire paratre
pv 283 (21d12+147) distants et prtentieux. Tout ce que les dragons de cristal
Rf+14, Vig+19, Vol+17 peroivent comme une insulte envers leur apparence les met
Capacits dfensives rflexion des rayons; Immunits paralysie, gnralement en rage, ce qui peut se rvler problmatique tant
sommeil, son; RD15/magie; RM26 donn que la plupart de ces dragons ont tendance voir des
Attaque insultes l o il ny en a pas. Les dragons de cristal prfrent
VD 18m, creusement 9m, escalade 9m, vol 60m (mdiocre) les repaires souterrains et passent parfois des dcennies, voire
Corps corps morsure+30, (2d8+15/1920) et 2griffes, +29 mme des sicles, sans sortir de leurs vastes domaines avant de
(2d6+10) et coup de queue, +27 (2d6+15) et 2ailes, +27 (1d8+5) mettre le nez la surface.
Espace 3m; Allonge 1,50m (3m pour la morsure) Les dragons de cristal ont tendance tre trs exigeants,
Attaques spciales crasement, souffle (cne de 15m, DD27, voire carrment atteints de troubles obsessionnels compulsifs:
20d4 son, DD27) leur personnalit imite la nature prcise et bien ordonne des
Pouvoirs magiques (NLS 13; facettes de leurs cailles. Leurs repaires sont des endroits bien
concentration+21) rangs: les dragons de cristal trouvent lide classique dun butin
volontcouleurs dansantes draconique empil sans ordre plutt honteuse.

Illustration par Andrew Hou


(DD19), lueur darc-
en-ciel (DD22),
poussire scin-
tillante (DD20)
3/jourrayons
prismatiques (DD25),
transmutation de la pierre
en chair (DD24)
Sorts connus (NLS 9; concentration+17)
4e (6/jour)assassin imaginaire (DD22),
porte dimensionnelle
3e (8/jour)dplacement, clair (DD21),
image accomplie (DD21)
2e (8/jour)ccit/surdit (DD20),
image imparfaite (DD20), image miroir,
invisibilit
1er (8/jour)alarme, aura magique, feuille
morte, image silencieuse (DD19), serviteur
invisible
0 ( volont)aspersion acide, dtection de
la magie, dtection du poison, fatigue,
lecture de la magie, manipula-
tion distance, message, son
imaginaire
105
Dragon primaire, de magma Jeune dragon de magma
PX 4 800
FP 8

Des filets de lave et des veines incandescentes semblent serpenter entre Dragon (feu) de taille M, CN
les cailles noires de ce dragon ainsi que sur les membranes de ses ailes. Init+6; Sens sens draconiques; Perception+14
Dfense
Dragon de magma CA 22, contact 12, pris au dpourvu 20 (Dex+2, naturelle+10)
Dragon (extraplanaire, Feu), CN pv 85 (9d12+27)
Statistiques de base Rf+8, Vig+11, Vol+10
FP 4; Taille TP; DV 5d12 Immunits feu, paralysie, sommeil
VD 12m Faiblesses vulnrable au froid
Armure naturelle+4; Souffle cne, 2d6 feu Attaque
For 13, Dex 16, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 11 VD 12m, creusement 9m, vol 45m (moyenne)
cologie Corps corps morsure, +17 (1d8+12 plus 3 feu) et 2griffes, +17
Environnement montagnes ou sous terre (plan du Feu) (1d6+8) et 2ailes, +12 (1d4+4)
Organisation sociale solitaire Attaques spciales souffle (cne de 9m, 6d6 feu, DD17)
Trsor triple Pouvoirs magiques (NLS 9; concentration+10)
Pouvoirs spciaux volontmains brlantes (DD12)
Chaleur extrme (Sur). La morsure dun dragon de magma jeune Sorts connus (NLS 1; concentration+2)
ou plus g inflige des dgts de feu supplmentaires gal sa 1er (4/jour)graisse (DD12), grandes illuminations* (DD12)
catgorie dge. 0 ( volont)dtection de la magie, tincelles*, ouverture/ferme-
Chape de magma (Sur). Une fois par jour, un grand dracosire de ture, saignement (DD11)
magma peut cracher de la lave sur une cible situe 36mtres Statistiques
ou moins et lui infliger des dgts correspondant ceux de son For 27, Dex 14, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 13
souffle. Ce magma se refroidit instantanment. Il cesse din- BBA+9; BMO+17; DMD 29 (33 contre croc-en-jambe)
fliger des dgts mais pige la victime (voir la rgle universelle Dons Attaque en puissance, Frappe dcisive, Science de linitiative,
pour monstres dentrave; DD gal celui du souffle du Vigueur surhumaine, Volont de fer
dragon, 3d6minutes, solidit8, 45pv). Comptences Acrobaties+11 (+15 pour sauter), Discrtion+14,
Pouvoirs magiques (Mag). Lorsquil atteint les ges indiqus ci- Escalade+17, Intimidation+13, Natation+17, Perception+14,
dessous, le dragon de magma gagne les pouvoirs magiques Psychologie+14, Vol+14
suivants, utilisables volont (sauf mention contraire). Trs Langues commun, draconique, ign
jeunemains brlantes; Adolescentrayon ardent; Particularits chaleur extrme
Adultemur de feu; Vieuxbouclier de feu (version chaude,
constant); Vnrableboule de feu retardement (3/jour); Dragon de magma adulte FP 12
Grand dracosiremur de lave*. (*) Ce sort provient du Manuel PX 19 200
des Joueurs Rgles avances. Dragon (feu) de taille G, CN
Souffle de magma (Sur). Trois fois par jour, un dragon de magma Init+5; Sens sens draconiques; Perception+22
vnrable ou plus ancien peut produire un cne de lave au lieu Aura prsence effrayante (54m, DD20)
dun cne de feu avec son souffle. Les dgts restent les mmes Dfense
mais le magma sattache aux cibles blesses et infligent des d- CA 30, contact 11, pris au dpourvu 28
gts diminus de moiti chaque round au cours des 1d3rounds (Dex+2, naturelle+19, taille1)
qui suivent. Une fois refroidi, le magma tombe en poussire. pv 172 (15d12+75)
Catgorie dge Capacits spciales NLS Rf+10, Vig+16, Vol+15
Dragonnet immunit contre le feu, Immunits feu, paralysie, sommeil; RD 5/magie; RM23
vulnrabilit au froid Faiblesses vulnrable au froid
Trs jeune mains brlantes Attaque
Jeune chaleur extrme 1 VD 12m, vol 60m(mdiocre)
Adolescent rayon ardent 3 Corps corps morsure, +22 (2d6+12/1920 plus 6 feu) et 2griffes, +22
Jeune adulte RD 5/magie, RM 5 (1d8+8/1920) et coup de queue, +17 (1d8+12) et 2ailes, +17 (1d6+4)
Adulte prsence terrifiante, mur de feu 7 Espace 3m; Allonge 1,50m (3m pour la morsure)
ge mr RD 10/magie 9 Attaques spciales souffle (cne de 12m, 12d6 feu, DD22)
Vieux bouclier de feu 11 Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration+18)
Trs vieux RD 15/magie 13 volontmains brlantes (DD14), mur de feu, rayon ardent
Vnrable boule de feu retardement, 15 Sorts connus (NLS 7; concentration+10)
souffle de magma 3e (5/jour)boule de feu (DD16), dissipation de la magie
Dracosire RD 20/magie 17 2e (7/jour)poussire du crpuscule*, poussire scintillante (DD15),

106 Grand dracosire chape de magma, mur de lave* 19 rayon ardent, sphre de feu (DD15)
Dragon primaire, de magma

1er (7/jour)bouclier, coup au but, feuille morte, graisse (DD14), 1er (8/jour)bouclier, coup au but, feuille morte, graisse (DD16),
grandes illuminations* (DD14) grandes illuminations* (DD16)
0 ( volont)dtection de la magie, dtection du poison, tin- 0 ( volont)dtection de la magie, dtection du poison, tin-
celles*, fatigue, lecture de la magie, ouverture/fermeture, saigne- celles*, fatigue, lecture de la magie, lumire, ouverture/fermeture,
ment (DD13) saignement (DD15), son imaginaire
Statistiques Statistiques
For 27, Dex 12, Con 21, Int 18, Sag 18, Cha 17 For 35, Dex 10, Con 25, Int 22, Sag 22, Cha 21
BBA+15; BMO+24; DMD 35 (39 contre croc-en-jambe) BBA+23; BMO+37; DMD 47 (51 contre croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Frappe dcisive, Science de la frappe Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
dcisive, Science de linitiative, Science du critique (griffes), Science Frappe dcisive, Frappe dcisive suprieure, Science de la bous-
du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volont de fer culade, Science de la frappe dcisive, Science de linitiative,
Comptences Acrobaties+16 (+20 pour sauter), Discrtion+15, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure),
Escalade+26, Escamotage+16, vasion+16, Intimidation+21, Vigueur surhumaine, Volont de fer
Natation+26, Perception+22, Psychologie+22, Vol+13 Comptences Acrobaties+23 (+27 pour sauter), Connaissances
Langues commun, draconique, elfe, ign, nain (plans)+32, Discrtion+18, Escalade+38, Escamotage+23,
Particularits chaleur extrme vasion+23, Intimidation+31, Natation+38, Perception+32,
Psychologie+32, Survie+32, Vol+18
Dragon de magma vnrable  FP 17 Langues commun, draconique, elfe, gnome, halfelin, ign, nain
PX 102 400 Particularits chaleur extrme
Dragon (feu) de taille TG, CN
Init+4; Sens sens draconiques; Perception+32 Les dragons de magma sont des cratures colriques et sujettes

Illustration par Andrew Hou


Aura prsence effrayante (90m, DD26) de violentes sautes dhumeur. La plupart des autres dragons
Dfense les considrent comme des fous dangereux, une impression
CA 39, contact 8, pris au dpourvu 39 (naturelle+31, taille2) qui, bien souvent, se rvle exacte. On ne peut jamais prvoir
pv 310 (23d12+161) dans quel tat desprit un dragon de magma se trouve avant quil
Rf+13, Vig+22, Vol+21 ne se mette attaquer ou tenter dengager la conversation.
Immunits feu, paralysie, sommeil; RD 15/magie; RM28 Les dragons de magma se disent capables dexpliquer et de
Faiblesses vulnrable au froid justifier chacune de leurs ractions mais ils ne
Attaque prennent pas souvent la peine de le faire.
VD 12m, vol 60m (mdiocre)
Corps corps morsure, +33 (2d8+18/1920 plus
10 feu) et 2griffes, +33 (2d6+12/1920) et coup
de queue, +31 (2d6+18) et 2ailes, +31 (1d8+6)
Espace 4,50m; Allonge 3m (4,50m pour la morsure)
Attaques spciales crasement, souffle (cne de 15m,
DD28, 20d6 feu plus spcial), souffle de magma
Pouvoirs magiques (NLS 23; concentration+28)
Constantbouclier de feu (chaud)
volontmains brlantes (DD16), mur de feu, rayon ardent
3/jourboule de feu retardement (DD22)
Sorts connus (NLS 15; concentration+20)
7e (4/jour)mtamorphose suprme, rayons prismatiques (DD22)
6e (6/jour)clair multiple (DD21), flamme contagieuse* (DD21),
mauvais oeil (DD21)
5e (7/jour)fosse affame* (DD20), mtamor-
phose, mur de force, tlportation
4e (7/jour)ancre dimensionnelle, bou-
clier de feu, fosse acide* (DD19),
mur de feu (DD19)
3e (7/jour)boule de feu
(DD18), dplacement, dis-
sipation de la magie, mur
de vent
2e (7/jour)poussire du
crpuscule*, poussire scintillante (DD17), rayon
ardent, sphre de feu (DD17), tnbres
107
Dragon primaire, de saumure Jeune dragon de saumure
PX 3 200
FP 7

La collerette vert-bleu qui orne la tte de ce dragon sincurve vers Dragon (Eau) de taille M, LN
larrire, en direction de son corps couvert dcailles brillantes et de crtes Init+5; Sens sens draconiques; Perception+12
semblables des ailerons. Dfense
CA 20, contact 11, pris au dpourvu 9 (Dex+1, naturelle+9)
Dragon de saumure pv 68 (8d12+16)
Dragon (Eau, extraplanaire), LN Rf+7, Vig+8, Vol+7
Statistiques de base Immunits acide, paralysie, sommeil
FP 3; Taille TP; DV 4d12 Attaque
VD 18m, nage 18m VD 18m, vol 45m (moyenne), nage 18m
Armure naturelle+3; Souffle ligne, 2d6 acide Corps corps morsure, +15 (1d8+10) et 2griffes, +15 (1d6+7) et
For 16, Dex 15, Con 11, Int 13, Sag 10, Cha 11 2ailes, +10 (1d4+3)
cologie Attaques spciales souffle (ligne de 18m, 6d6 acide, DD16)
Environnement milieu aquatique (plan de lEau) Pouvoirs magiques (NLS 8; concentration+9)
Organisation sociale solitaire volontbrume de dissimulation, communication avec les ani-
Trsor triple maux (uniquement poissons)
Pouvoirs spciaux Sorts connus (NLS 1; concentration+2)
Coups douloureux (Sur). Les attaques naturelles dun dracosire de sau- 1er (4/jour)caresse de la mer*, couleurs dansantes (DD12)
mure sont tellement charges de sel et de cristaux acides que chaque 0 ( volont)dtection de la magie, manipulation distance, ou-
fois quune dentre elles touche un ennemi, celui-ci doit effectuer un verture/fermeture, prestidigitation
test de Vigueur contre un DD gal au DD du souffle du dragon pour Statistiques
ne pas tre tourdi pendant 1round cause de la douleur. For 24, Dex 13, Con 15, Int 15, Sag 12, Cha 13
Morsure dshydratante (Sur). La morsure dun dragon de saumure BBA+8; BMO+15; DMD 26 (30 contre croc-en-jambe)
vnrable affaiblit la victime et lui inflige une diminution per- Dons Attaque en puissance, Science de linitiative, Talent
manente de 1d2points de Force en plus des dgts normaux. La (Natation), Vol stationnaire
morsure dun grand dracosire inflige une diminution permanente Comptences Connaissances (nature)+13, Diplomatie+12,
de 1d4points de Force. Un jet de Vigueur contre un DD gal Natation+29, Perception+12, Premiers secours+12,
celui du souffle du dragon annule la diminution permanente. Psychologie+12, Survie+12, Vol+12
Pouvoirs magiques (Mag). Lorsquil atteint les ges indiqus ci- Langues aquatique, commun, draconique
dessous, un dragon de saumure gagne les pouvoirs magiques Particularits respiration aquatique
suivants, qui sont utilisables volont (sauf mention contraire).
Trs jeunecommunication avec les animaux (uniquement les Dragon de saumure adulte  FP 11
poissons); Jeunebrume de dissimulation; Adolescentres- PX 12 800
piration aquatique; Adultecontrle de leau; Vnrablefl- Dragon (Eau) de taille G, LN
trissure (3/jour); Grand dracosiretsunami* (3/jour). (*) Ce sort Init+4; Sens sens draconiques; Perception+22
provient du Manuel des JoueursRgles avances. Aura prsence effrayante (54m, DD20)
Renversement de navires (Ext). Un dragon de saumure vieux ou plus Dfense
g peut tenter de faire sombrer un bateau ou un navire en effec- CA 27, contact 9, pris au dpourvu 27 (naturelle+18, taille1)
tuant une charge et en ralisant un test de manuvre de combat. pv 147 (14d12+56)
Le DD de ce test est gal 25 ou au rsultat dun test de Profession Rf+11, Vig+13, Vol+12
(marin) ralis par le capitaine du navire si celui-ci est plus lev. Si Immunits acide, paralysie, sommeil; RD 5/magie; RM22
le navire est plus grand que le dragon de saumure, le test subit un Attaque
malus cumulatif de 10 par catgorie de taille de diffrence. VD 18m, vol 60m (mdiocre), nage 18m
Catgorie dge Capacits spciales NLS Corps corps morsure, +23 (2d6+15) et 2griffes, +23 (1d8+10) et
Dragonnet immunit contre lacide, respiration aquatique coup de queue, +18 (1d8+15) et 2ailes, +18 (1d6+5)
Trs jeune communication avec les animaux (poissons) Espace 3m; Allonge 1,50m (3m pour la morsure)
Jeune brume de dissimulation 1 Attaques spciales souffle (ligne de 24m, 12d6 acide, DD21)
Adolescent respiration aquatique 3 Pouvoirs magiques (NLS 14; concentration+17)
Jeune adulte RD 5/magique, RM 5 volontbrume de dissimulation, communication avec les animaux
Adulte contrle de leau, prsence terrifiante 7 (uniquement poissons), contrle de leau, respiration aquatique
ge mr RD 10/magie 9 Sorts connus (NLS 7; concentration+10)
Vieux renversement de navires 11 3e (5/jour)orbe aqueux* (DD16), tempte de neige (DD16)
Trs vieux RD 15/magie 13 2e (7/jour)invisibilit, modification dapparence, vague*
Vnrable fltrissure, morsure dshydratante 15 1er (7/jour)caresse de la mer*, couleurs dansantes (DD14), feuille

108 Dracosire RD 20/magie


Grand dracosire coups douloureux, tsunami*
17
19
morte, grandes illuminations* (DD14), rayon affaiblissant
Dragon primaire, de saumure

0 ( volont)dtection de la magie, dtection du poison, lecture de 0 ( volont)dtection de la magie, dtection du poison, lecture de
la magie, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigi- la magie, manipulation distance, message, ouverture/fermeture,
tation, rsistance prestidigitation, rsistance, signature magique
Statistiques Statistiques
For 30, Dex 11, Con 19, Int 19, Sag 16, Cha 17 For 38, Dex 9, Con 23, Int 23, Sag 20, Cha 21
BBA+14; BMO+25; DMD 35 (39 contre croc-en-jambe) BBA+22; BMO+38; DMD 47 (51 contre croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Frappe dcisive, Rflexes surhumains, Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe dcisive,
Science de la frappe dcisive, Science de linitiative, Talent Frappe dcisive suprieure, Rflexes surhumains, Science de la
(Natation), Vol stationnaire bousculade, Science de la frappe dcisive, Science de linitiative,
Comptences Bluff+20, Connaissances (mystres et nature)+21, Talent (Natation), Virage sur laile, Vol stationnaire
Diplomatie+20, Natation+41, Perception+22, Premiers se- Comptences Bluff+30, Connaissances (gographie, mystres,
cours+20, Psychologie+22, Survie+20, Vol+11 nature)+31, Diplomatie+30, Natation+53, Perception+30,
Langues aquatique, commun, draconique, elfe, halfelin Premiers secours+30, Psychologie+30, Survie+30, Utilisation
Particularits respiration aquatique dobjets magiques+30, Vol+16
Langues aquatique, commun, draconique, elfe, gnome, halfelin, nain
Dragon de saumure vnrable FP 16 Particularits respiration aquatique
PX 76 800
Dragon (Eau) de taille TG, LN Mme sils ne sont pas foncirement malfiques, les dragons
Init+3; Sens sens draconiques; Perception+30 de saumure ne possdent pas assez de patience pour faire
Aura prsence effrayante (90m, DD26) preuve de gentillesse ou de philanthropie. Plus ils vieillissent
Dfense et plus ils deviennent entts et obsds par la puissance.
CA 37, contact 9, pris au dpourvu 37 (Dex1, naturelle+30, taille2) lge adulte, le dragon de saumure se considre comme un rat
pv 275 (22d12+132) sil ne rgne pas sur un groupe de
Rf+14, Vig+19, Vol+18 cratures infrieures telles que
Immunits acide, paralysie, sommeil; des humains, des hommes-
RD15/magie; RM27 poissons, des locathahs
Attaque ou mme des
VD 18m, vol 60m (mdiocre), nage 18m sahuagins.

Illustration par Andrew Hou


Corps corps morsure, +34 (2d8+21 plus diminution
permanente 1d2For) et 2griffes, +34 (2d6+14) et
coup de queue, +29 (2d6+21) et 2ailes, +29 (1d8+7)
Espace 4,50m; Allonge 3m (4,50m pour la morsure)
Attaques spciales crasement, morsure dshydra-
tante, renversement de navires, souffle (ligne de
30m, 20d6 acide, DD26)
Pouvoirs magiques (NLS 22; concentration+27)
volontbrume de dissimulation, communication avec les
animaux (uniquement poissons), contrle de leau, respira-
tion aquatique
3/jourfltrissure (DD23), tsunami*
Sorts connus (NLS 15; concentration+20)
7e (4/jour)contrle du climat, vol de groupe*
6e (6/jour)forme liquide*, transformation, vision lucide
5e (7/jour)annulation denchantement, mur de force, renvoi,
tlportation
4e (7/jour)boules de foudre* (DD19), brouillard dense, invisibilit
suprme, tempte de grle
3e (7/jour)dissipation de la magie, orbe aqueux* (DD18), sommeil
profond (DD18), tempte de neige (DD18)
2e (7/jour)dtection de penses, invisibilit, mo-
dification dapparence, rparation intgrale,
vague*
1er (8/jour)caresse de la mer*, couleurs
dansantes (DD16), feuille morte,
grandes illuminations* (DD16),
rayon affaiblissant
109
Dragon primaire, des nuages Jeune dragon des nuages
PX 6 400
FP 9

Les cailles bleu clair de ce dragon quatre cornes dgagent des volutes Dragon (Air) de taille G, N
de brume. Son museau est court mais garni de dents acres. Init+0; Sens sens draconiques, vision dans la brume; Perception+16
Dfense
Dragon des nuages CA 20, contact 9, pris au dpourvu 20 (naturelle+11, taille1)
Dragon (Air, extraplanaire), CN pv 95 (10d12+30)
Statistiques de base Rf+7, Vig+10, Vol+10
FP 5; Taille P; DV 6d12 Immunits lectricit, paralysie, sommeil
VD 12m, nage 12m Attaque
Armure naturelle+5; Souffle cne, 2d8 lectricit VD 12m, vol 60m (mdiocre), nage 12m
For 10, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 13 Corps corps morsure, +13 (2d6+6) et 2griffes, +14 (1d8+4) et
cologie 2ailes, +11 (1d6+2) et coup de queue, +11 (1d8+6)
Environnement milieu arien (Plan de lAir) Attaques spciales souffle (ligne de 24m, 6d8 lectricit, DD18)
Organisation sociale solitaire Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration+12)
Trsor triple volontbrume de dissimulation, nappe de brouillard
Pouvoirs spciaux Statistiques
Forme de nuage (Sur). Un dragon des nuages adulte ou plus g For 18, Dex 11, Con 17, Int 12, Sag 16, Cha 15
peut se transformer en un nuage de vapeurs par une action libre BBA+10; BMO+15; DMD 25 (29 contre croc-en-jambe)
et rester sous cette forme pendant un nombre de rounds par jour Dons Arme de prdilection (griffes), Attaque en puissance,
gal son nombre de DV. Cette capacit fonctionne comme tat Attaques multiples, Dmonstration, Talent (Diplomatie)
gazeux mais ne modifie pas la vitesse de vol du dragon. Comptences Connaissances (plans)+14, Diplomatie+21,
Morsure du tonnerre (Sur). La morsure dun dragon des nuages Discrtion+9, Estimation+14, Intimidation+15, Natation+12,
vnrable ou plus g produit un craquement tonitruant qui in- Perception+16, Vol+7
flige 2d6points de dgts de son supplmentaires. La morsure Langues arien, draconique
dun grand dracosire des nuages inflige 4d6points de dgts de
son supplmentaires. Dragon des nuages adulte  FP 13
Pouvoirs magiques (Mag). Lorsquil atteint les ges indiqus ci-des- PX 25 600
sous, le dragon des nuages gagne les pouvoirs magiques suivants, Dragon (Air) de taille TG, N
utilisables volont (sauf mention contraire). Trs jeunebrume Init+3; Sens sens draconiques, vision dans la brume; Perception+24
de dissimulation; Jeunenappe de brouillard; Adultebrouillard Aura prsence effrayante (54m, DD22)
dense; Vieuxbrume mortelle (3/jour); Vnrablevent divin; Dfense
Grand dracosiretempte vengeresse (1/jour). CA 29, contact 7, pris au dpourvu 29 (Dex1, naturelle+22, taille2)
Souffle nuage (Sur). Le souffle dun grand dracosire des nuages cre pv 184 (16d12+80)
un nuage qui conserve sa forme de cne pendant 1d4rounds. Il Rf+9, Vig+15, Vol+15
fonctionne comme une nappe de brouillard qui inflige des dgts Immunits lectricit, paralysie, sommeil; RD 5/magie; RM24
dlectricit gaux la moiti des dgts du souffle du dragon Attaque
toutes les cratures qui terminent leur tour au sein du nuage VD 12m, vol 60m (mdiocre), nage 12m
(Rflexes, 1/2 dgts, le DD est gal celui du souffle du dragon). Corps corps morsure, +22 (2d8+10/1920) et 2griffes, +22
Vision dans la brume (Sur). Un dragon des nuages peut voir parfaite- (2d6+7) et coup de queue, +19 (2d6+10) et 2ailes, +19 (1d8+3)
ment travers la brume, les nuages et les autres effets similaires. Espace 4,50m; Allonge 3m (4,50m pour la morsure)
Attaques spciales crasement, souffle (ligne de 30m, 12d8 lec-
Catgorie dge Capacits spciales NLS tricit, DD23)
Dragonnet immunit contre llectricit, vision Pouvoirs magiques (NLS 16; concentration+20)
dans la brume volontbrouillard dense, brume de dissimulation, nappe de
Trs jeune brume de dissimuation brouillard
Jeune nappe de brouillard Sorts connus (NLS 5; concentration+9)
Adolescent prsence terrifiante 1 2e (5/jour)dtection de linvisibilit, flou
Jeune adulte RD 5/magie, RM 3 1er (7/jour)bouclier, charme-personne (DD15), coup au but, dtec-
Adulte brouillard dense, forme de nuage 5 tion des passages secrets
ge mr RD 10/magie 7 0 ( volont)dtection du poison, lecture de la magie, lumire,
Vieux brume mortelle 9 lumires dansantes, message, prestidigitation
Trs vieux RD 15/magie 11 Statistiques
Vnrable morsure tonitruante, vent divin 13 For 24, Dex 9, Con 21, Int 16, Sag 20, Cha 19
Dracosire RD 20/magie 15 BBA+16; BMO+25; DMD 34 (38 contre croc-en-jambe)

110 Grand dracosire souffle nuage, tempte vengeresse 17 Dons Arme de prdilection (griffes, morsure), Attaque en
Dragon primaire, des nuages

puissance, Attaques multiples, Don pour les critiques, Science * Ce sort provient du Manuel des Joueurs Rgles avances.
de linitiative, Science du critique (morsure), Talent (Diplomatie) Statistiques
Comptences Connaissances (plans)+22, Diplomatie+29, For 32, Dex 7, Con 25, Int 20, Sag 24, Cha 23
Discrtion+10, Estimation+22, Intimidation+23, Natation+15, BBA+24; BMO+39; DMD 47 (51 contre croc-en-jambe)
Perception+24, Psychologie+24, Survie+24, Vol+10 Dons Arme de prdilection (griffes, morsure), Attaque en puis-
Langues arien, commun, draconique, elfe sance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Critique
Particularits forme de nuage (16 rounds/jour) tourdissant, Dmonstration, Don pour les critiques, Science de
linitiative, Science du critique (morsure), Talent (Diplomatie)
Dragon des nuages vnrable  FP 18 Comptences Connaissances (folklore local)+32, Connaissances
PX 153 600 (plans)+32, Diplomatie+39, Discrtion+13, Estimation+32,
Dragon (Air) de taille Gig, N Intimidation+33, Natation+46, Perception+34, Psychologie+34,
Init+2; Sens sens draconiques, vision dans la brume; Perception+34 Survie+34, Vol+11
Aura prsence effrayante (90m, DD28) Langues arien, commun, draconique, elfe
Dfense Particularits forme de nuage (24 rounds/jour)
CA 36, contact 4, pris au dpourvu 36 (Dex2, naturelle+32, taille4)
pv 324 (24d12+168) Les dragons des nuages se tiennent lcart des complots et
Rf+12, Vig+21, Vol+21 des obsessions politiques complexes des autres dragons (tout

Illustration par Andrew Hou


Immunits lectricit, paralysie, sommeil; RD 15/magie; RM29 spcialement des dragons chromatiques) et prfrent vivre une
Attaque vie de libert en voyageant au gr de leurs envies. Explorer et
VD 12m, vol 75m (dplorable), nage 12m contempler de nouvelles terres depuis les cieux voil les passe-
Corps corps morsure, +32 (4d6+16/1920 plus 2d6 son) et 2griffes, temps favoris des dragons des nuages. Ils aiment aussi parler
+32 (2d8+11) et coup de queue, +29 (2d8+16) et 2ailes, +29 (2d6+5) avec de nouvelles cratures et recevoir des trsors exotiques. Ils
Espace 6m; Allonge 4,50m (6m pour la morsure) tablissent leur repaire au sommet des hauts pics de montagnes
Attaques spciales balayage avec la queue, crasement, souffle (ligne mais sen absentent souvent pour voyager
de 36m, 20d8 lectricit, DD29) et dcouvrir de nouveaux territoires. Ils
Pouvoirs magiques (NLS 24; reviennent dans leur repaire
concentration+30) uniquement pour mettre en
volontbrouillard dense, scurit les nouveaux trsors
brume de dissimulation, nappe quils viennent dacqurir.
de brouillard, vent divin
3/jourbrume mortelle
(DD21)
Sorts connus (NLS 13;
concentration+19)
6e (5/jour)dissipation
suprme, clair multiple
(DD22)
5e (7/jour)cne de froid
(DD21), renvoi (DD21),
tlportation
4e (7/jour)corps lmentaire,
mission (DD20), rivire de
vent*, tempte de grle
3e (7/jour)manteau de vent*, nuage
nausabond (DD19), suggestion
(DD19), vision magique
2e (8/jour)bourrasque, dtection de linvi-
sibilit, localisation dobjet, poussire scin-
tillante (DD18), splendeur de laigle
1er (8/jour)charme-personne (DD15), coup au
but, dtection des passages secrets, effacement, modi-
fication des vents*
0 ( volont)dtection du poison, fatigue, lecture de
la magie, lumire, lumires dansantes, manipulation
distance, message, prestidigitation, rsistance

111
Dragon primaire, Umbral Jeune dragon umbral
PX 9 600
FP 10

Ce sombre dragon lanc se dplace avec ltonnante grce dun serpent. Dragon (extraplanaire) de taille G, CM
Ses yeux brillent comme des charbons ardents. Init+5; Sens sens draconiques; Perception+17
Dfense
Dragon umbral CA 22, contact 10, pris au dpourvu 21
Dragon (extraplanaire), CM (Dex+1, naturelle+12, taille1)
Statistiques de base pv 104 (11d12+33)
FP 6; Taille P; DV 7d12 Rf+8, Vig+10, Vol+10
VD 12m Immunits effets de mort, nergie ngative, froid, paralysie, sommeil
Armure naturelle+6; Souffle cne, 2d8 nergie ngative Attaque
For 13, Dex 14, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 14 VD 12m, vol 60m (mdiocre)
cologie Corps corps morsure, +15 (2d6+7/1920) et 2griffes, +15 (1d8+5)
Environnement tous et 2ailes, +13 (1d6+2) et coup de queue, +13 (1d8+7)
Organisation sociale solitaire Attaques spciales souffle (cne de 12m, 6d8 nergie ngative, DD18)
Trsor triple Pouvoirs magiques (NLS 11; concentration+14)
Pouvoirs spciaux volonttnbres
Absorption dnergie (Sur). Un dracosire umbral inflige 1niveau Sorts connus (NLS 1; concentration+4)
ngatif chaque fois quil mord ou griffe (1niveau, DD32). 1er (4/jour)blessure lgre (DD14), bouclier
Attaques spectrales (Sur). Les attaques physiques dun dragon 0 ( volont)dtection de la magie, dtection du poison, lecture de
umbral jeune ou plus g peuvent blesser normalement les la magie, saignement (DD13)
cratures intangibles. Statistiques
Cration dombres (Sur). Toute crature tue par un dragon umbral For 21, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 16
vnrable ou plus g se relve, 1d4rounds aprs sa mort, sous la BBA+11; BMO+17; DMD 28 (32 contre croc-en-jambe)
forme dune ombre (si elle a 8DV ou moins) ou dune ombre sup- Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Frappe dcisive,
rieure (si elle a plus de 8DV) contrle par le dragon. Science de linitiative, Science du critique (morsure), Vol stationnaire
Fils de lombre (Ext). Les dragons umbral possdent la particulari- Comptences Bluff+17, Connaissances (mystres, folklore lo-
t daffinit avec lnergie ngative et sont immuniss aux effets cal, plans)+17, Diplomatie+17, Discrtion+11, Perception+17,
dabsorption dnergie et de mort. Psychologie+17, Vol+9
Pouvoirs magiques (Mag). Lorsquil atteint les ges indiqus ci- Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique
dessous, le dragon umbral gagne les pouvoirs magiques suivants, Particularits attaques spectrales, fils de lombre
utilisables volont (sauf mention contraire). Jeunetnbres;
Adolescentbaiser du vampire; Adultetraverse des Dragon umbral adulte FP 14
ombres; Vieuxprojection dimage; Vnrabledoigt de PX 38 400
mort (3/jour); Grand dracosirereflets dombre. Dragon (extraplanaire) de taille TG, CM
Souffle (Sur). Mme sil inflige des dgts dnergie ngative, le Init+4; Sens sens draconiques; Perception+25
souffle dun dragon umbral ne soigne pas les morts-vivants. Aura prsence effrayante (54m, DD23)
Souffle de lombre (Sur). Trois fois par jour, un dragon umbral adulte ou Dfense
plus g peut utiliser son souffle pour crer un cne dombre. Les cra- CA 29, contact 8, pris au dpourvu 29 (naturelle+21, taille2)
tures qui ratent un jet de Vigueur sont aveugles pendant 1d4rounds et pv 195 (17d12+85)
subissent une diminution permanente de 1point de Force par catgorie Rf+10, Vig+15, Vol+15
dge du dragon. En cas de jet de sauvegarde russi, la ccit est annule Immunits effets de mort, nergie ngative, froid, paralysie, som-
et la diminution permanente est rduite 1d4points de Force. meil; RD 5/magie; RM25
Catgorie dge Capacits spciales NLS* Attaque
Dragonnet fils de lombre, immunit contre le froid VD 12m, vol 60m (mdiocre)
Trs jeune tnbres Corps corps morsure, +23 (2d8+12/1920) et 2griffes, +23 (2d6+8)
Jeune attaques spectrales 1 et coup de queue, +21 (2d6+12) et 2ailes, +21 (1d8+4)
Adolescent baiser du vampire, prsence terrifiante 3 Attaques spciales crasement, souffle (cne de 15m, DD23, 12d8
Jeune adulte RD 5/magie, RM 5 nergie ngative, DD23), souffle de lombre (diminution perma-
Adulte souffle de lombre, traverse des ombres 7 nente 6For)
ge mr RD 10/magie 9 Pouvoirs magiques (NLS 17; concentration+22)
Vieux projection dimage 11 volontbaiser du vampire, tnbres, traverse des ombres
Trs vieux RD 15/magie 13 Sorts connus (NLS 7; concentration+12)
Vnrable cration dombres, doigt de mort 15 3e (5/jour)blessure grave (DD18), dissipation de la magie
Dracosire RD 20/magie 17 2e (7/jour)contrle mineur des morts-vivants (DD17), invisibilit,

112 Grand dracosire absorption dnergie, reflets dombre 19


(*) Un dragon umbral peut lancer des sorts de prtre comme sil sagissait de sorts de magicien.
toile daraigne (DD17)
Dragon primaire, umrbal

1er (7/jour)blessure lgre (DD16), bouclier, graisse (DD16), pro- 2e (7/jour)contrle mineur des morts-vivants (DD19), flou, invisi-
jectile magique, rapetissement (DD16) bilit, modification dapparence, toile daraigne (DD17)
0 ( volont)destruction de mort-vivant (DD15), dtection de la 1er (7/jour)blessure lgre (DD18), bouclier, graisse (DD18), pro-
magie, dtection du poison, lecture de la magie, manipulation jectile magique, rapetissement (DD18)
distance, rayon de givre, saignement (DD15) 0 ( volont)aspersion acide, destruction de mort-vivant (DD17),
Statistiques dtection de la magie, dtection du poison, lecture de la magie, mani-
For 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 pulation distance, rayon de givre, saignement (DD17), son imaginaire
BBA+17; BMO+27; DMD 37 (41 contre croc-en-jambe) Statistiques
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Don For 35, Dex 8, Con 25, Int 24, Sag 25, Cha 24
pour les critiques, Frappe dcisive, Science de la frappe dcisive, BBA+25; BMO+41; DMD 50 (54 contre croc-en-jambe)
Science de linitiative, Science du critique (morsure), Talent Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture,
(Discrtion), Vol stationnaire Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe dcisive, Frappe d-
Comptences Art de la magie+25, Bluff+25, Connaissances (folk- cisive suprieure, Science de la Frappe dcisive, Science de linitiative,
lore local, mystres, plans)+25, Diplomatie+25, Discrtion+18, Science du critique (morsure), Talent (Discrtion), Vol stationnaire
Perception+25, Psychologie+25, Vol+12 Comptences Art de la magie+35, Bluff+35, Connaissances (mystres,
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Frappe folklore local, plans, religion)+35, Diplomatie+35, Discrtion+21,

Illustration par Andrew Hou


dcisive, Science de la Frappe dcisive, Science de linitiative, Estimation+35, Perception+35, Psychologie+35, Survie+35, Vol+13
Science du critique (morsure), Talent (Discrtion), Vol stationnaire Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique,
Comptences Bluff+24, Connaissances (folklore local, mystres, quatre langues supplmentaires
plans)+24, Diplomatie+24, Discrtion+18, Perception+24, Particularits attaques spectrales, fils de lombre
Psychologie+24, Survie+24, Vol+16
Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, Les dragons umbral sont des cratures cruelles et sadiques.
deux langues supplmentaires Ils aiment surtout le got
Particularits attaques spectrales, fils de lombre de la chair de mort-vivant
et celui de lectoplasme
Dragon umbral vnrable FP 19 des fantmes, mais ne
PX 204 800 ratent aucune occasion
Dragon (extraplanaire) de taille Gig, CM de consommer de la
Init+3; Sens sens draconiques; Perception+35 chair vivante.
Aura prsence effrayante (90m, DD29)
Dfense
CA 38, contact 5, pris au dpourvu 38
(Dex1, naturelle+33, taille4)
pv 337 (25d12+175)
Rf+13, Vig+21, Vol+21
Immunits effets de mort, nergie ngative, paralysie, sommeil;
RD 15/magie; RM30
Attaque
VD 12m, vol 75m (dplorable)
Corps corps morsure+33, (4d6+18/1920) et 2griffes, +33
(2d8+12) et coup de queue, +31 (2d8+18) et 2ailes, +31 (2d6+6)
Attaques spciales balayage avec la queue, cration dombres,
crasement, souffle (cne de 18m, 20d8 nergie ngative,
DD29), souffle de lombre (diminution permanente 10For)
Pouvoirs magiques (NLS 25; concentration+32)
volontbaiser du vampire, projection dimage, tnbres, tra-
verse des ombres
3/jourdoigt de mort (DD24)
Sorts connus (NLS 15; concentration+22)
7e (4/jour)destruction (DD24), souhait limit
6e (7/jour)double illusoire, mise mal (DD23), voile (DD23)
5e (7/jour)excution (DD22), injonction suprme (DD22),
sanctification malfique, tlportation
4e (7/jour)assassin imaginaire (DD21), blessure critique
(DD21), nergie ngative, tnbres maudites (DD21)
3e (7/jour)blessure grave (DD20), dissipation de la magie, clair
(DD20), rapidit
113
Dragonne de sinstaller sur le territoire dune dragonne seront
constamment harceles, jusqu ce quelles sen aillent ou
Cette crature ressemble un lion dot dcailles et dailes de dragon. Son parviennent tuer la dragonne.
paisse crinire couleur dairain est assortie aux cailles qui couvrent ses flancs. La dragonne prfre attaquer ses ennemis un par un et
elle tire parti de sa capacit de vol pour se placer dans une
Dragonne FP 7 position avantageuse. Ces impressionnants prdateurs
3 2000 PX passent cependant la majorit de leur temps au sol, mme au
Crature magique de taille G, N combat, car leur vol est quelque peu maladroit.
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +12 Une dragonne comme monture
Dfense Un druide qui dispose du don Prestige peut utiliser une
CA 19, contact 11, pris au dpourvu 17 (+2 Edx, +8 naturelle, 1 taille) dragonne comme monture en utilisant les rgles concernant les
pv 76 (9d10+27) compagnons animaux. Pour cela, le druide doit avoir un niveau
Rf +8, Vig +9, Vol +4 de classe effectif de 10 au minimum. On considre que le druide
Attaque a 4 niveaux de moins quand il sagit de dterminer les aptitudes
VD 12 m, vol 9 m (mdiocre) et le profil de la dragonne (quand il acquiert sa dragonne, on
Corps corps morsure +12 (2d6+4), 2 griffes +12 (2d4+4) considre donc quil est seulement de niveau 6 pour tout ce qui
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m concerne les aptitudes de la crature). La dragonne compte au
Attaque spciale bond, rugissement nombre des compagnons darmes du personnage.
Statistiques
For 19, Dex 15 Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 12 La dragonne comme compagnon animal
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 24 Caractristiques de dpart. Taille G ; VD 12 m, vol 9 m
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques rflexes, (moyenne) ; CA armure naturelle+7 ; Attaque morsure (2d6),
Combat en aveugle, Science de linitiative, 2 griffes (2d4) ; Caractristiques For 19, Dex 15, Con 17, Int 6,
Comptences Vol +6, ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Sag 12, Cha 12 ; Attaque spciale bond Particularits vision
Langues draconique dans les tnbres 18 m, vision nocturne, odorat.
cologie volution au niveau 10. Caractristiques For +2, Con +2 ;
Environnement dserts temprs Attaque spciale rugissement.
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (5 10)
Trsor 2 600 po
Pouvoirs spciaux
Rugissement (Sur) Une dragonne peut pousser
un rugissement dvastateur tous les 1d4
rounds, par une action simple. lex-
Illustration par Andrew Hou

ception des dragonnes, toutes les


cratures qui se trouvent moins
de 38 mtres doivent russir un jet
de Vigueur DD 17 ou tre fatigues.
Celles qui ratent ce jet de sauvegarde alors
quelles se trouvent moins de 9mtres sont assour-
dies pendant 2d4rounds. Cest un effet sonore. Le DD
du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.

La dragonne est un excellent prdateur


qui possde linstinct farouche dun lion
et la ruse dun dragon. Beaucoup de gens
craignent ces froces chasseurs, juste
titre, mais il existe trs peu de dragonnes
malfiques. Ce sont simplement des
cratures trs territoriales et elles ignorent
les tres qui ne sapprochent pas de leur antre
ni de leur terrain de chasse. Ceux qui sapprochent trop
sont gnralement accueillis par un terrifiant
rugissement. Et si cet avertissement ne
suffit pas, la bte recourt des mthodes

114 plus agressives. Les cratures qui dcident


Dragonne - Drake des flammes

Drake des flammes boule de feu. Cette attaque a une porte de 54mtres et inflige
5d6points de dgts de feu (Rflexes DD16, 1/2 dgts) toutes
Cette crature froce ressemble un dragon aux cailles rouges et jaunes les cratures situes dans une zone de 6mtres. Aprs avoir uti-
mais ne possde que deux pattes. lis son souffle de boule de feu, le drake doit attendre 1d6rounds
avant de pouvoir employer cette capacit nouveau. Le DD du jet
Drake des flammes FP 5 de sauvegarde dpend de la Constitution.
PX 1 600
Dragon (Feu) de taille G, CM Les drakes des flammes sont des cousins dgnrs des
Init+5; Sens odorat, vision dans le noir 18m, vision nocturne; dragons rouges : ils ont le temprament enrag et brutal des
Perception+10 vritables dragons rouges, mais pas leurs facults intellectuelles.
Dfense Les drakes des flammes sont des brutes violentes qui terrorisent
CA 18, contact 10, pris au dpourvu 17 (Dex+1, naturelle+8, taille1) les rgions o ils se sont tablis. Ils exigent des tributs immenses
pv 57 (6d12+18) ceux quils peuvent facilement effrayer et attaquent brutalement
Rf+6, Vig+8, Vol+6 tous ceux qui ne se laissent pas aisment intimider.
Immunits feu, paralysie, sommeil Les drakes des flammes se rassemblent en petites meutes de
Vulnrabilits vulnrable au froid chasseurs quon appelle saccages. Ils parviennent facilement
Attaque rester unis lors des attaques, mais se divisent souvent cause
VD 6m, vol 18m (moyenne) des disputes qui clatent lors du partage du butin. Les mles et
Corps corps morsure, +10 (2d6+5 plus 1d6 feu) et coup de queue, les femelles se runissent en meutes distinctes en fonction du

Illustration par Christophe Swal


+5 (1d6+2) sexe et ne se rassemblent quune fois par an, pendant la saison
Espace 3m; Allonge 3m de la reproduction.
Attaques spciales souffle de boule de feu Les drakes des flammes se reproduisent une fois par an.
Statistiques Les mles ne jouent aucun rle dans lducation de leur
For 21, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 12, Cha 10 progniture et abandonnent leur partenaire peu de temps aprs
BBA+6; BMO+12; DMD 23 laccouplement. Les femelles pondent deux ou trois ufs dans
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Science de linitiative des nids isols en montagne et lvent leurs petits pendant deux
Comptences Discrtion+6, Intimidation+9, Perception+10, annes avant de les abandonner leur sort et de retourner dans
Survie+10, Vol+8 leurs meutes. Les drakes de flammes
Langues draconique deviennent adultes en 5 ans et
Particularits acclration soudaine peuvent vivre jusqu
cologie 150 ans. Ils
Environnement montagnes/ atteignent
collines tempres gnralement
Organisation sociale une longueur
solitaire, couple ou de 3,60mtres et
saccage (312) un poids de 750kg.
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Acclration sou-
daine (Ext). Par
une action rapide
utilisable trois fois
par jour, un drake
des flammes peut
puiser dans son
hritage draco-
nique pour obtenir
un sursaut de force et
de vitesse afin de pou-
voir accomplir une action
de mouvement sup-
plmentaire au cours du
round o il utilise cette capacit.
Souffle de boule de feu (Sur). Par une
action simple, un drake des flammes peut exha-
ler une boule enflamme qui explose comme une
115
Drake des forts Les drakes des forts sont des cousins dgnrs des dragons
Ce dragon aux cailles vertes a deux jambes puissantes et une paire de verts : ils ont le caractre rus et cruel des vritables dragons
grandes ailes membraneuses. Une longue pointe garnit sa queue flexible. verts, mais pas leurs facults intellectuelles. Comme la majorit
des drakes, les drakes des forts sont des brutes violentes qui
Drake des forts FP 4 sillonnent les profondeurs des forts la recherche de leurs proies
PX 1 200 prfres: les elfes et les fes. Les drakes des forts prennent grand
Dragon (Terre) de taille G, LM plaisir attaquer les communauts forestires o ces cratures se
Init+6; Sens odorat, vision dans le noir 18m, vision nocturne; rassemblent, du moins tant quils ne sont pas repousss par des
Perception+11 pluies de flches ou dautres dmonstrations de force.
Dfense Comme bon nombre dautres drakes, les drakes des forts se
CA 17, contact 11, pris au dpourvu 15 (Dex+2, naturelle+6, taille1) rassemblent en meutes quon appelle saccages et tablissent
pv 42 (5d12+10) leur repaire dans les recoins isols des forts. Ces meutes sont
Rf+6, Vig+6, Vol+4 gnralement constitues de frres et surs qui ne quittent le
Immunits acide, paralysie, sommeil groupe que pendant la saison de la reproduction. Chaque meute
Attaque de drakes des forts possde une hirarchie propre qui dtermine
VD 9m, vol 18m (moyenne), nage 9m lordre dans lequel les membres peuvent se nourrir ou participer
Corps corps morsure, +8 (1d8+4) et coup de queue, +3 (1d8+2) dautres activits: les plus jeunes et les membres les plus rcents
Espace 3m; Allonge 3m reoivent gnralement les morceaux les moins dsirables lors du
Attaques spciales nuage acide partage des proies tues par la meute et se voient offerts un choix
Statistiques plus restreint de partenaires pour la reproduction.
For 19, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 11, Cha 12 Les drakes des forts se reproduisent une fois par an mais ne
BBA+5; BMO+10; DMD 22 font pas beaucoup defforts pour lever leurs petits. Les femelles
Dons Attaque en puissance, Science de linitiative, Talent (Perception) pondent entre quatre et huit ufs puis abandonnent leurs
Comptences Discrtion+6, Intimidation+9, Natation+20, jeunes ds quils ont clos. Les nouveaux-ns se rassemblent
Perception+11, Vol+8 immdiatement pour former un nouveau saccage.
Langues draconique Les drakes des forts peuvent vivre jusqu 200 ans, mais la
Particularits acclration soudaine, adaptation aquatique plupart dentre eux meurent avant. Ils mesurent 3 mtres de
cologie longueur en moyenne et possdent une queue qui leur ajoutent
Environnement forts encore 3mtres supplmentaires. Ils psent quelque 500kg.
Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (312)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Acclration soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois fois
Illustration par Kevin Yan

par jour, un drake des forts peut puiser dans son hritage draco-
nique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse afin de pouvoir
accomplir une action de mouvement supplmentaire au cours
du round o il utilise cette capacit.
Adaptation aquatique (Ext). Un drake des
forts peut respirer sous leau sans li-
mite de temps et peut mme y utiliser
son attaque de souffle et ses autres
capacits. Le nuage acide cr par
son souffle se dissipe aprs 1round
lorsquil est utilis sous leau.
Nuage acide (Sur). Par une action simple, un drake des forts peut
cracher une boule dacide qui explose au contact et forme un nuage.
Cette attaque a une porte de 18mtres et inflige 4d6points de
dgts dacide (Rflexes DD14, 1/2 dgts) toutes les cratures
situes dans une zone de 3mtres de rayon. Le nuage persiste
pendant 1d4rounds aprs sa cration et fonctionne comme une
brume de dissimulation de 3mtres de rayon (sans causer de dgts
additionnels) mais un vent fort peut le disperser en un seul round.
Aprs avoir utilis cette attaque, le drake des forts doit attendre
1d6rounds avant de pouvoir nouveau faire appel cette capacit.

116 Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.


Drake des forts - Drake des mers

Drake des mers doivent se trouver dans un rayon de 6mtres autour de la cible
principale. Chacun des clairs secondaires ne touche quune
Cette crature vicieuse mi-chemin entre le serpent de mer et le dragon seule cible et lui inflige les mmes dgts que lclair principal.
est couverte dcailles bleu-vert brillantes. Ses bras lui servent la fois Aprs avoir utilis cette capacit, un drake des mers doit patienter
dailes et de nageoires. 1d6rounds avant de pouvoir nouveau utiliser cette attaque de
souffle. Le DD du jet de Rflexes dpend de la Constitution.
Drake des mers FP 6

Illustration par Craig J. Spearing


PX 2 400 Les drakes des mers rsultent visiblement de croisements
Dragon (aquatique) de taille G, NM draconiques, mais leurs origines exactes sont moins videntes que
Init+6; Sens odorat, vision dans le noir 18m, vision nocturne; celles des autres drakes. Bien que ces cratures figurent parmi les plus
Perception+10 puissants des drakes, elles restent dpourvues des facults mentales
Dfense que possdent les vritables dragons et font preuve de la mme
CA 19, contact 11, pris au dpourvu 17 (Dex+2, naturelle+8, taille1) fourberie et de la mme brutalit que les autres espces de drakes.
pv 73 (7d12+28) Les drakes des mers sont amphibies, mais ils passent la plupart de
Rf+9, Vig+9, Vol+5 leur temps dans les eaux peu profondes proches de la cte.
Immunits lectricit, paralysie, sommeil Les drakes des mers peuvent mesurer jusqu 4,20mtres de
Attaque long (depuis le bout de leur museau jusqu la pointe de leur
VD 6m, vol 18m (moyenne), nage 18m queue). Ils psent quelque 1000kg.
Corps corps morsure, +12 (1d8+6 plus 1d6 lectricit) et coup de Les drakes des mers, plus solitaires que ceux des autres
queue, +7 (1d8+3) espces, prfrent chasser seuls mais, de temps en temps, ils se
Espace 3m; Allonge 3m rassemblent en meutes pour chasser des proies plus grandes.
Attaques spciales renversement de navires, souffle Ces saccages (le nom de ces meutes) peuvent reprsenter un
de boule dclair danger important pour les navires qui longent les ctes.
Statistiques
For 23, Dex 15, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 9
BBA+7; BMO+14; DMD 26
Dons Attaque en puissance, Rflexes surhumains,
Science de linitiative, Talent (Discrtion)
Comptences Discrtion+11, Intimidation+9,
Natation+24, Perception+10, Vol+10
Langues draconique
Particularits acclration soudaine, amphibie
cologie
Environnement rgions ctires
Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (312)
Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Acclration soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois
fois par jour, un drake des mers peut puiser dans son hritage
draconique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse afin
de pouvoir accomplir une action de mouvement supplmen-
taire au cours du round o il utilise cette capacit.
Renversement de navires (Ext). Un drake des mers peut tenter de
faire sombrer un bateau ou un navire en effectuant une charge
et en ralisant un test de manuvre de combat. Le DD de ce
test est gal 25 ou au rsultat dun test de Profession (marin)
effectu par le capitaine du navire si celui-ci est plus lev.
Souffle de boule dclair (Ext). Par une action simple, un drake des
mers peut cracher une boule dlectricit qui va atteindre une
premire cible avant de se diviser pour frapper plusieurs cibles
secondaires, la manire dun clair multiple. Cette attaque
a une porte de 30mtres et inflige 6d6points de dgts
dlectricit (Rflexes DD27, 1/2 dgts) la cible principale.
Aprs avoir touch celle-ci, la boule dlectricit se rpartit
entre un nombre de cibles secondaires gal au nombre de DV
du drake des mers (gnralement7). Toutes les cibles secondaires
117
Drake du froid Particularits acclration soudaine, marche sur la glace
cologie
Ce dragon deux pattes possde des cailles bleues et mattes avec des reflets Environnement montagnes froides
similaires de la glace. Une brume glaciale sort de ses puissantes mchoires. Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (312)
Trsor standard
Drake du froid FP 7 Pouvoirs spciaux
PX 3 200 Acclration soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois
Dragon (froid) de taille G, CM fois par jour, un drake du froid peut puiser dans son hritage
Init+5; Sens odorat, vision dans le noir 18m, vision malgr la draconique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse
neige, vision nocturne; Perception+10 afin de pouvoir accomplir une action de
Dfense mouvement supplmentaire au cours
CA 20, contact 10, pris au dpourvu 19 du round o il utilise cette capacit.
(Dex+1, naturelle+10, taille1) Marche sur la glace (Ext). Cette
pv 84 (8d12+32) capacit fonctionne comme pattes
Rf+7, Vig+10, Vol+5 daraigne, mais uniquement sur les
Immunits froid, paralysie, surfaces geles. Le drake peut aussi se
sommeil dplacer sur les terrains gels sans subir
de pnalit et sans devoir effectuer de tests
dAcrobaties pour courir ou charger.
Souffle de brume glaciale (Sur). Par une action
simple, un drake du froid peut cracher une boule
de liquide qui explose en un nuage de brume gla-
ciale. Cette attaque a une porte de 18mtres et in-
flige 7d6points de froid (Rflexes DD18, 1/2 dgts)
toutes les cratures dans une zone de 6mtres.
La brume forme une couche de glace glissante sur
toute la surface de la zone affecte, la transformant
en terrain difficile pour 2d4rounds. Aprs cela, la
glace se fissure ou fond suffisamment pour ne
plus modifier le terrain. Aprs avoir utilis cette
attaque de souffle, le drake du froid doit attendre
1d6rounds avant de pouvoir faire nouveau
appel cette capacit. Le DD du jet de Rflexes
dpend de la Constitution.
Illustration par Craig J. Spearing

Vision malgr la neige (Ext). Un drake du froid peut


voir parfaitement bien mme sil neige et il ne subit
aucun malus aux tests de Perception dans ce genre de condi-
tions climatiques.

Ces prdateurs froces sont des cousins dgnrs des dragons


Faiblesses vulnrable au feu blancs. Ils sont plus grands que les autres drakes et atteignent
Attaque des hauteurs de 4,20 mtres et des poids pouvant dpasser
VD 6m, creusement 6m (uniquement dans la neige), vol 18m 1250kg. Leurs pattes larges et griffues leur permettent de creuser
(moyenne) facilement dans la neige mais pas dans le sol ou largile.
Corps corps morsure, +13 (2d6+6 plus 1d6 froid) et coup de Les jeunes drakes du froid se rassemblent en meutes de chasse
queue, +8 (1d8+3) (ou saccages) non mixtes, mais les drakes du froid plus gs
Espace 3m; Allonge 3m vivent plutt en couples. Les drakes du froid saccouplent pour
Attaques spciales souffle de brume glaciale la vie et abandonnent leur saccage ds quils rencontrent un
Statistiques partenaire adquat. Ces couples reproducteurs construisent
For 22, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 9, Cha 13 un nid commun, o la femelle pond entre 2 et 5ufs. Les deux
BBA+8; BMO+15; DMD 26 parents soccupent des jeunes ds quils closent. Chaque famille
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Frappe dcisive, forme un petit saccage qui reste uni jusqu ce que les jeunes
Science de linitiative atteignent lge de la maturit, vers 5 ans. ce moment-l, les
Comptences Escalade+17, Discrtion+8, Intimidation+12, parents les abandonnent (bien souvent pour aller dposer une
Perception+10, Vol+10 nouvelle porte dufs dans un autre nid) et les jeunes vont

118 Langues draconique rejoindre un autre saccage.


Drake du froid - Draugr

Draugr Capitaines draugrs (FP 3)


Les capitaines draugrs ont des yeux rouges o brille une certaine
Ce corps anim incrust de coquillages ressemble un zombi, ceci prs malveillance. Ils possdent parfois des atours plus prcieux que
quil est recouvert deau qui dgouline et quil en mane une puanteur atroce. les autres draugrs mais ceux-ci sont en toute aussi mauvaise
condition que les guenilles des spcimens normaux.
Draugr FP 2 Un capitaine draugr est un draugr modifi par larchtype
PX 600 simple crature volue . En plus de cela, la plupart des
Mort-vivant (Eau) de taille M, CM capitaines draugrs possdent des niveaux de classe, gnralement
Init+0; Sens vision dans le noir 18m, Perception+6 de barbares, guerriers ou roublards. Les capitaines draugrs

Illustration par Scott Purdy


Dfense peuvent aussi utiliser brume de dissimulation en tant que pouvoir
CA 14, contact 10, pris au dpourvu 14 (armure+2, naturelle+2) magique (NLS 5, concentration +8) trois fois par jour et, au lieu
pv 19 (3d8+6) dentraner des nauses, chacune de leur attaque inflige 1niveau
Rf+1, Vig+2, Vol+3 ngatif. Un capitaine draugr peut mme infliger un niveau
Immunits traits des morts-vivants; RD 5/contondant ou tran- ngatif en attaquant avec une arme manufacture (mais sil gagne
chant; Rsistances feu10 plusieurs attaques avec la mme arme, il ne peut infliger quun
Attaque seul niveau ngatif par round).
VD 9m, nage 9m
Corps corps grande hache, +5 (1d12+4/3 plus nauses) ou coup,
+5 (1d10+4 plus nauses)
Statistiques
For 17, Dex 10, Con , Int 8, Sag 10, Cha 13
BBA+2; BMO+5; DMD 15
Dons Attaque en puissance, Robustesse
Comptences Discrtion+6, Escalade+6, Natation+11,
Perception+6
Langues commun (incapable de parler)
cologie
Environnement rgions ctires
Organisation sociale solitaire ou quipage (28)
Trsor standard (grande hache, armure de cuir,
autres trsors)
Pouvoirs spciaux
Nauses (Sur). Toute crature blesse par un draugr
doit russir un jet de Vigueur de DD12 pour ne pas
tre nauseuse pendant 1round. Le DD du jet de sau-
vegarde dpend du Charisme.

Les draugrs sentent le moisi et la mer et


rpandent de leau partout o ils passent.
Ces viles cratures sont gnralement
cres quand des humanodes se perdent
en mer dans des rgions hantes par des
esprits malfiques ou affectes par des effets
ncromantiques. Les corps de ces marins noys
saccrochent la non-vie et attaquent toutes les
cratures vivantes qui sintroduisent sur leur
territoire. chaque attaque, ils aspergent leur
cible de morceaux de chair pourrie, dalgues
en putrfaction et damas de vers.
Les draugrs qui se manifestent aprs
le naufrage dun vaisseau tout entier
restent gnralement prs de lpave.
Certains draugrs sont contrls par
des ncromanciens aquatiques, alors que
dautres sont des pirates mors-vivants qui
sillonnent les mers bord de vaisseaux fantmes.
119
Dullahan rate automatiquement tous les test de Constitution pour se stabi-
liser lorsquelle est mourante. Il sagit dun effet mental de mal-
Ce sinistre cavalier sans tte habill de robes noires dchires et dune diction. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
armure ternie projette une aura oppressante. Lame glaciale (Sur). Les dullahans sont forms au maniement de
toutes les armes tranchantes courantes et de guerre. Lorsquils
Dullahan FP 7 manient une arme tranchante, elle inflige +1d6points de dgts
PX 3 200 de froid et acquiert la proprit spciale darme acre.
Mort-vivant de taille M, LM
Init+2; Sens vision aveugle 18m; Perception+16 Les dullahans sont des collecteurs dmes terrifiants que les
Aura prsence effrayante (9m, DD19) filons les plus puissants crent partir des mes des gnraux,
Dfense des capitaines de la garde et des commandants militaires
CA 21, contact 11, pris au dpourvu 20 (armure+10, Dex+1) particulirement cruels. Les dullahans nouvellement crs quittent
pv 85 (10d8+40); gurison acclre 5 les fosses de lEnfer et retournent dans les villes ou les villages o
Rf+5, Vig+7, Vol+12 ils ont habit de leur vivant pour y semer la terreur et collecter
Capacits dfensives rsistance la canalisation+4; Immunits de nouvelles mes. Leurs victimes prfres sont les hommes et
traits des morts-vivants; RM18 les femmes malfiques dont les mes sont destines lEnfer (ou
Attaque leurs descendants vivants), mais cela ne leur pose aucun problme
VD 9m (6m en armure) dajouter quelques innocents la liste de leurs victimes.
Corps corpspe longue acre +1, +14/+9 (1d8+6/1720 plus 1d6 Certaines lgendes parlent de dullahans particulirement
froid) puissants capables dinvoquer pas seulement une monture filon
Attaques spciales appel de la monture, appel de la mort, lame mais bien un attelage entier constitu dun carrosse tir par six
glaciale puissants chevaux dbne. Ces dangereux morts-vivants connus
Statistiques sous le nom de conducteurs silencieux ont un FP de 14,
For 20, Dex 14, Con , Int 14, Sag 16, Cha 18 possdent 20 DV et reoivent larchtype simple de crature
BBA+7; BMO+12; DMD 24 volue et la capacit de lancer squestration sur les victimes
Dons Arme de prdilection (pe longue), Attaque au galop, de leur appel de la mort. Les mes de ces victimes prennent
Combat mont, Pitinement, Volont de fer alors place dans le carrosse du conducteur silencieux, o elles
Comptences Art de la magie+15, Discrtion+10, Dressage+14, se languissent jamais ou, tout du moins, jusqu ce que le
quitation+7, Intimidation+17, Perception+16 dullahan soit lui-mme dtruit.
Langues commun, sylvestre
cologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trsor double (harnois+1,pe longue +1,
autres trsors)
Pouvoirs spciaux
Illustration par Eva Widermann

Appel de la monture (Sur). Par une ac-


tion simple, un dullahan peut appeler
un cheval de guerre lourd entran au
combat (un destrier lourd) avec lar-
chtype simple de crature filon.
Le cheval reste son service jusqu
ce quil soit tu ou que le dulla-
han le renvoie. Il ne peut avoir
quun seul cheval la fois.
Appel de la mort (Sur). Par une
action simple utilisable une
fois par jour, un dallahan
peut appeler la mort sur une crature
situe dans un rayon de 18mtres (Vigueur DD 22,
annule). Si le dullahan connat et prononce le nom de la cible,
celle-ci subit un malus de 2 au jet de sauvegarde. En cas dchec
du jet de sauvegarde, la cible devient chancelante pendant
1d6rounds. Pendant les prochaines 24heures (ou jusqu ce que
le dullhan soit tu), toutes les menaces de critique lencontre de

120 la victime sont automatiquement confirmes. Enfin, la victime


Dullahan - Dziriak

Dziriak des points de repre marquant les refuges srs dissmins dans
la pnombre oppressante. Les dziriaks adoptent une attitude
Cette crature quatre bras ressemble un croisement entre un humain et fermement neutre dans la plupart des affaires. Ils semblent
une termite noire et ocre. Des runes brillantes ornent son corps et ses bras. toujours prts converser avec les voyageurs laide de leur trange
pouvoir de tlpathie (peu de cratures en-dehors de leur race
Dziriak FP 3 connat le langage fait de bourdonnements et de ppiements quils
PX 800 utilisent normalement) mais, comme ils gardent leurs buts secrets,
Extrieur (extraplanaire) de taille M, N ils suscitent une certaine mfiance chez la plupart des gens.
Init+2; Sens vision dans le noir 36m, vision nocturne; Perception+9 Un dziriak moyen mesure 2,10mtres de hauteur et possde
Dfense quatre bras, deux jambes, un abdomen de termite et un visage
CA 16, contact 12, pris au dpourvu 14 (Dex+2, naturelle+4) dot de mandibules, quelque part mi-chemin entre lhumain
pv 26 (4d10+4) et linsecte. Deux de leurs bras sont grands et dots de griffes
Rf+6, Vig+2, Vol+6 alors que les deux autres sont plus petits et rservs pour les
Attaque manipulations dlicates plutt que le combat. Chose rare au sein
VD 9m des races natives du royaume des ombres, la chair chitineuse des
Corps corps 2griffes, +6 (1d6+1 plus treinte) dziriaks est recouverte de nombreuses formes runiques colores
Attaques spciales explosion blouissante ressemblant des tatouages luisants. Ces runes leur permettent
Pouvoirs magiques (NLS 3; concentration+6) de reconnatre le rle de chaque individu au sein de la
1/jourchangement de plan (lui-mme uniquement, socit dziriak.
seulement vers le plan des Ombres) Les dziriaks ne quittent que trs
Statistiques rarement le plan des Ombres,
For 13, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 16 sauf si leurs dirigeants le
BBA+4; BMO+5 (+9 lutte); DMD 17 leur ordonnent. Ils prfrent
Dons Arme de prdilection (griffe), Attaques rflexes passer toute leur vie dans
Comptences Connaissances (mystres)+8, leur cit-ruche. Ils sont
Connaissances (plans)+8, Discrtion+9, toujours disposs raliser
Escalade+8, Perception+9, Psychologie+9, des changes commerciaux
Survie+7, Utilisation dobjets magiques+8 ou diplomatiques
Langues dziriak; tlpathie 30m avec ceux qui sont
Particularits lueur
cologie
Environnement terre ferme (plan des Ombres)
Organisation sociale solitaire, couple, essaim (320) ou
ruche (21100)

Illustration par Jim Pavelec


Trsor standard
Pouvoirs spciaux
Explosion blouissante (Sur). Une fois par jour, un
dziriak peut faire en sorte que son corps produise suffisamment courageux pour
une lumire intense et colore par une action saventurer sur le plan des
rapide. Les non-dziriaks situs dans un rayon Ombres. Leurs artisans sont
de 6mtres doivent russir un jet de Vigueur de connus tant sur leur plan
DD15 pour ne pas tre blouis pendant 1minute. que sur les autres plans
Aprs avoir utilis cette capacit, le dziriak perd sa pour leur capacit
lueur pendant 24heures. Cette capacit est un effet tisser la lumire en
de lumire contre lequel les cratures qui ne peuvent des objets dart
pas voir sont immunises. Le DD du jet de sauvegarde bien rels et
dpend de la Constitution. crer des armes
Lueur (Ext). Les runes colores qui dcorent le corps dun de grande qualit
dziriak mettent une lumire faible dans un rayon de et de grande beaut.
6mtres autour de son corps.

Les dziriaks sont de mystrieux insectodes de


taille humaine provenant du plan des Ombres. Au-
dessus de leurs cits-ruches partiellement enfouies
se dressent des tours et des clochers rehausss de
feux alchimiques ou de flammes illusoires, tels
121
lmentaire de la boue Immunits acide, traits des lmentaires
Attaque
Ce tas de boue anim est constitu de matire si baveuse quil semble VD 6m, creusement 3m, nage 9m; nage dans la terre
avoir du mal conserver une forme vaguement humanode. Corps corps coup, +7 (1d8+4 plus entrave)
Attaques spciales entrave (DD14, 10minutes, solidit5, 5pv)
lmentaire de la boue Statistiques
Langues terreux For 16, Dex 10, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11
cologie BBA+4; BMO+7; DMD 17
Environnement terre ferme ou milieu aquatique (plan de la Terre) Dons Attaque en puissance, Enchanement, Science de la
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (38) bousculadeS
Trsor aucun Comptences Connaissances (plans)+2, Discrtion+5,
Pouvoirs spciaux Escalade+8, vasion+5, Natation+11, Perception+7
Entrave (Ext). La boue utilise par les lmentaires de la boue qui
entravent une cible se dissout aprs 1d3rounds dimmersion lmentaire de la boue de taille G FP 5
dans leau. PX 1 600
Nage dans la pierre (Ext). Un lmentaire de la boue qui se d- Extrieur (Eau, lmentaire, extraplanaire, Terre) de tailleG, N
place par creusement peut traverser la terre, le gravier et toutes Init+1; Sens perception des vibrations 9m, vision dans le noir
les autres matires solides meubles ou poreuses aussi facile- 18m; Perception+11
ment quun poisson nage dans leau. Il ne peut pas utiliser cette Dfense
capacit pour traverser une barrire solide telle quun mur de CA 17, contact 10, pris au dpourvu 16 (Dex+1, naturelle+7, taille1)
pierre ou de brique. Il ne laisse aucun tunnel ni trou, ni mme pv 68 (8d10+24)
de trace de son passage et ne produit aucune vibration. Un sort Rf+7, Vig+9, Vol+2
de glissement de terrain lanc sur la zone o un lmentaire de la Immunits acide, traits des lmentaires; RD 5/
boue se trouve le fait reculer de 9mtres et ltourdit pendant Attaque
1round, moins quil ne russisse un jet de Vigueur de DD15. VD 6m, creusement 3m, nage 9m; nage dans la terre
Corps corps 2 coups, +12 (1d8+5 plus entrave)
lmentaire de la boue de taille P FP 1 Espace 3m; Allonge 3m
PX 400 Attaques spciales entrave (DD17, 10minutes, solidit5, 10pv)
Extrieur (Eau, lmentaire, extraplanaire, Terre) de tailleP, N Statistiques
Init1; Sens perception des vibrations 9m, vision dans le noir For 20, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11
18m; Perception+5 BBA+8; BMO+14; DMD 25
Dfense Dons Attaque en puissance, Bousculade suprieure, Enchanement,
CA 16, contact 10, pris au dpourvu 16 (Dex1, naturelle+6, taille+1) Science de la bousculadeS, Succession denchanements
pv 13 (2d10+2) Comptences Connaissances (plans)+4, Discrtion+4,
Rf+2, Vig+4, Vol+0 Escalade+12, vasion+8, Natation+13, Perception+11
Immunits acide, traits des lmentaires
Attaque lmentaire de la boue de taille TG FP 7
VD 6m, creusement 3m, nage 9m; nage dans la terre PX 3 200
Corps corps coup, +5 (1d6+3 plus entrave) Extrieur (Eau, lmentaire, extraplanaire, Terre) de tailleTG, N
Attaques spciales entrave (DD12, 10minutes, solidit5, 5pv) Init+3; Sens perception des vibrations 9m, vision dans le noir
Statistiques 18m; Perception+13
For 14, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 Dfense
BBA+2; BMO+3; DMD 12 CA 20, contact 12, pris au dpourvu 16
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculadeS (Dex+3, esquive+1, naturelle+8, taille2)
Comptences Connaissances (plans)+1, Discrtion+7, pv 95 (10d10+40)
Escalade+6, vasion+3, Natation+10, Perception+5 Rf+10, Vig+11, Vol+3
Immunits acide, traits des lmentaires; RD 5/
lmentaire de la boue de taille M FP 3 Attaque
PX 800 VD 6m, creusement 3m, nage 9m; nage dans la terre
Extrieur (Eau, lmentaire, extraplanaire, Terre) de tailleM, N Corps corps 2 coups, +15 (2d6+7 plus entrave)
Init+0; Sens perception des vibrations 9m, vision dans le noir Espace 4,50m; Allonge 4,50m
18m; Perception+7 Attaques spciales entrave (DD19, 10minutes, solidit5, 15pv)
Dfense Statistiques
CA 16, contact 10, pris au dpourvu 16 (naturelle+6) For 24, Dex 16, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11
pv 30 (4d10+8) BBA+10; BMO+19; DMD 33

122 Rf+4, Vig+6, Vol+1


lmentaire de la boue

Dons Attaque en puissance, Bousculade suprieure, Enchanement, Comptences Connaissances (plans)+19, Discrtion+16, Escalade+29,
Esquive, Science de la bousculadeS, Succession denchanements vasion+24, Intimidation+19, Natation+18, Perception+19
Comptences Connaissances (plans)+7, Discrtion+8,
Escalade+17, vasion+13, Natation+15, Perception+13 L o le plan de la Terre frle le plan de la Mer, les lments
fondamentaux se mlangent. Cest dans cette zone frontalire
lmentaire de la boue noble FP 9 quhabitent les lmentaires de la boue. Ces lmentaires
PX 6 400 mpriss la fois par les lmentaires de la Terre et par ceux
Extrieur (Eau, lmentaire, extraplanaire, Terre) de tailleTG, N de lEau ressemblent des amas de boue aux formes vaguement
Init+4; Sens perception des vibrations 9m, vision dans le noir identifiables, imitations de cratures du plan Matriel
18m; Perception+16 (humanodes, animales ou mme parfois insectodes). La densit
Dfense exacte des boues qui composent les lmentaires de la boue varie
CA 22, contact 13, pris au dpourvu 17 dun individu lautre. Certains peuvent tre faits deau vaseuse
(Dex+4, esquive+1, naturelle+9, taille2) et dautres, dargile paisse. Les lmentaires de la boue plus
pv 123 (13d10+52) puissants adoptent gnralement la forme de vers, de cratures
Rf+14, Vig+12, Vol+4 reptiliennes ou encore de sortes de crapauds.
Immunits acide, traits des lmentaires; RD 10/
Attaque
VD 6m, creusement 3m, nage 9m; nage dans la terre
Corps corps 2 coups, +20 (2d8+9 plus entrave)
Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Attaques spciales entrave (DD20, 10minutes, solidit10, 15pv)
Statistiques
For 28, Dex 18, Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 11

Illustration par Alberto Di Largo


BBA+13; BMO+24; DMD 39
Dons Attaque en puissance, Bousculade suprieure, Coup fabu-
leux, Enchanement, Esquive, Rflexes surhumains, Science de
la bousculadeB, Succession denchanements
Comptences Connaissances (plans)+15, Discrtion+12,
Escalade+25, vasion+20, Natation+17, Perception+16

Seigneur lmentaire de la boue FP 11


PX 12 800
Extrieur (Eau, lmentaire, extraplanaire, Terre) de tailleTG, N
Init+5; Sens perception des vibrations 9m, vision dans le noir
18m; Perception+19
Dfense
CA 23, contact 14, pris au dpourvu 17
(Dex+5, esquive+1, naturelle+9, taille2)
pv 152 (16d10+64)
Rf+17, Vig+14, Vol+5
Immunits acide, traits des lmentaires; RD 10/
Attaque
VD 6m, creusement 3m, nage 9m; nage dans la terre
Corps corps 2 coups, +24 (2d10+10/1920 plus entrave)
Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Attaques spciales entrave (DD22, 10minutes, solidit5,
15pv)
Statistiques
For 30, Dex 20, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 11
BBA+16; BMO+28; DMD 44
Dons Attaque en puissance, Bousculade sup-
rieure, Coup fabuleux, Enchanement, Esquive,
Rflexes surhumains, Science de la bouscu-
ladeB, Science du critique (coups), Succession
denchanements

123
lmentaire de la glace lmentaire de la glace de taille M
PX 800
FP 3

Au-dessus de la taille, cette crature de glace ressemble un humanode, mais Extrieur (Air, Eau, lmentaire, extraplanaire, froid) de taille M, N
plus bas, son corps se fond en une longue queue sinueuse comme un serpent. Init+0; Sens vision dans le noir 18m, vision malgr la neige;
Perception+7
lmentaire de la glace Dfense
Langues aquatique CA 16, contact 10, pris au dpourvu 16 (naturelle+6)
cologie pv 30 (4d10+8)
Environnement terre ferme ou milieu aquatique (plan de lEau) Rf+4, Vig+6, Vol+1
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (38) Immunits froid, traits des lmentaires
Trsor aucun Faiblesses vulnrable au feu
Pouvoirs spciaux Attaque
Froid engourdissant (Sur). Lorsquun lmentaire de la glace in- VD 6m, creusement (glace et neige seulement) 6m, nage 18m
flige des dgts de froid une crature, celle-ci doit russir un Corps corps coup, +7 (1d6+4 plus 1d4 froid)
jet de Vigueur pour ne pas tre chancelante pendant 1round. Le Attaques spciales froid engourdissant (DD14)
DD du jet de sauvegarde est indiqu dans le profil de llmen- Statistiques
taire et dpend de la Constitution. For 16, Dex 10, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11
Marche sur la glace (Ext). Cette capacit fonctionne comme le BBA+4; BMO+7; DMD 17 (croc-en-jambe impossible)
sort de pattes daraigne mais seulement sur les surfaces geles. Dons Attaque en puissance, Enchanement
Llmentaire peut se dplacer sur les surfaces geles sans au- Comptences Connaissances (plans)+4, Discrtion+7,
cune pnalit et il peut charger ou courir sur la glace sans devoir Natation+11, Perception+7
effectuer de test dAcrobaties. Particularits marche sur la glace, nage dans la glace
Nage dans la glace (Sur). Un lmentaire de la glace qui se d-
place par creusement peut traverser la glace non magique et lmentaire de la glace de taille G FP 5
la neige aussi facilement quun poisson nage dans leau. Il ne PX 1 600
laisse aucune trace de son passage, ni tunnel derrire lui, pas Extrieur (Air, Eau, lmentaire, extraplanaire, froid) de taille G, N
plus quil ne cre de vibrations. Un sort de contrle de leau lanc Init+5; Sens vision dans le noir 18m, vision malgr la neige;
sur une zone contenant un lmentaire de la glace le projette en Perception+11
arrire sur 9mtres et ltourdit pendant 1round moins quil Dfense
ne russisse un jet de Vigueur contre un DD de15. CA 17, contact 10, pris au dpourvu 16 (Dex+1, naturelle+7, taille1)
Vision malgr la neige (Ext). Un lmentaire de la glace peut voir pv 68 (8d10+24)
parfaitement bien mme lorsquil neige. Il ne subit aucune p- Rf+7, Vig+9, Vol+2
nalit aux tests de Perception cause de la neige. Immunits froid, traits des lmentaires; RD 5/
Faiblesses vulnrable au feu
lmentaire de la glace de taille P FP 1 Attaque
PX 400 VD 6m, creusement (glace et neige seulement) 6m, nage 18m
Extrieur (Air, Eau, lmentaire, extraplanaire, froid) de taille P, N Corps corps 2coups, +12 (1d8+5 plus 1d6 froid)
Init1; Sens vision dans le noir 18m, vision malgr la neige; Espace 3m; Allonge 3m
Perception+5 Attaques spciales froid engourdissant (DD17)
Dfense Statistiques
CA 16, contact 10, pris au dpourvu 16 (Dex1, naturelle+6, taille+1) For 20, Dex 12, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 11
pv 13 (2d10+2) BBA+8; BMO+14; DMD 25 (croc-en-jambe impossible)
Rf+2, Vig+4, Vol+0 Dons Attaque en puissance, Enchanement, Science de linitiative,
Immunits traits des lmentaires, froid Succession denchanements
Faiblesses vulnrable au feu Comptences Connaissances (plans)+9, Discrtion+8,
Attaque Intimidation+11, Natation+13, Perception+11
VD 6m, creusement (glace et neige seulement) 6m, nage 18m Particularits marche sur la glace, nage dans la glace
Corps corps coup, +4 (1d4+1 plus 1d3 froid)
Attaques spciales froid engourdissant (DD12) lmentaire de la glace de taille TG FP 7
Statistiques PX 3 200
For 12, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 Extrieur (Air, Eau, lmentaire, extraplanaire, froid) de taille TG, N
BBA+2; BMO+2; DMD 11 (croc-en-jambe impossible) Init+7; Sens vision dans le noir 18m, vision malgr la neige;
Dons Attaque en puissance Perception+13
Comptences Connaissances (plans)+2, Discrtion+8, Dfense
Natation+9, Perception+5 CA 20, contact 12, pris au dpourvu 16

124 Particularits marche sur la glace, nage dans la glace (Dex+3, esquive+1, naturelle+8, taille2)
lmentaire de la glace

pv 95 (10d10+40) pv 152 (16d10+64)


Rf+10, Vig+11, Vol+3 Rf+17, Vig+14, Vol+5
Immunits froid, traits des lmentaires; RD 5/ Immunits froid, traits des lmentaires; RD 10/
Faiblesses vulnrable au feu Faiblesses vulnrable au feu
Attaque Attaque
VD 6m, creusement (glace et neige seulement) 6m, nage 18m VD 6m, creusement (glace et neige seulement) 6m, nage 18m
Corps corps 2 coups, +15 (2d6+7 plus 1d8 froid) Corps corps 2 coups, +24 (2d10+10/1920 plus 2d8 froid)
Espace 4,50m; Allonge 4,50m Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Attaques spciales froid engourdissant (DD19) Attaques spciales froid engourdissant (DD22)
Statistiques Statistiques
For 24, Dex 16, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 30, Dex 20, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 11
BBA+10; BMO+19; DMD 33 (croc-en-jambe impossible) BBA+16; BMO+28; DMD 44 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Enchanement, Esquive, Science de Dons Attaque en puissance, Attaques rflexes, Enchanement,
linitiative, Succession denchanements Esquive, Frappe dcisive, Rflexes surhumains, Science de lini-
Comptences Connaissances (plans)+11, Discrtion+8, tiative, Science du critique (coup)
Intimidation+13, Natation+15, Perception+13 Comptences Connaissances (plans)+19, Discrtion+16,
Particularits marche sur la glace, nage dans la glace vasion+24, Intimidation+19, Natation+37, Perception+19
Particularits marche sur la glace, nage dans la glace
lmentaire de la glace noble FP 9
PX 6 400 Les lmentaires de la glace sont des cratures constitues de
Extrieur (Air, Eau, lmentaire, extraplanaire, froid) de taille TG, N neige et de glace animes. Ils se forment principalement dans
Init+8; Sens vision dans le noir 18m, vision malgr la neige; les recoins les plus froids du plan de lEau et prs de sa frontire
Perception+16 avec le plan de lAir, o des icebergs gants sont entrans vers
Dfense des chutes deau aussi hautes que des mondes entiers et plongent
CA 23, contact 13, pris au dpourvu 18 dans le vide. Lapparence exacte des lmentaires de la glace varie
(Dex+4, esquive+1, naturelle+10, taille2) dun individu un autre.
pv 123 (13d10+52)
Rf+14, Vig+12, Vol+4
Immunits froid, traits des lmentaires; RD 10/

Illustration par Alberto Di Largo


Faiblesses vulnrable au feu
Attaque
VD 6m, creusement (glace et neige seulement) 6m, nage 18m
Corps corps 2 coups, +20 (2d8+9 plus 2d6 froid)
Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Attaques spciales froid engourdissant (DD20)
Statistiques
For 28, Dex 18, Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 11
BBA+13; BMO+24; DMD 39 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Attaques rflexes, Enchanement, Esquive,
Frappe dcisive, Rflexes surhumains, Science de linitiative
Comptences Connaissances (plans)+15, Discrtion+12,
vasion+20, Intimidation+16, Natation+17, Perception+16
Particularits marche sur la glace, nage dans la glace

Seigneur lmentaire de la glace FP 11


PX 12 800
Extrieur (Air, Eau, lmentaire, extraplanaire, froid) de taille TG, N
Init+9; Sens vision dans le noir 18m, vision malgr la neige;
Perception+19
Dfense
CA 24, contact 14, pris au d-
pourvu 18 (Dex+5,
esquive+1,
naturelle+10,
taille2)

125
lmentaire de lclair Statistiques
For 14, Dex 19, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 11
Cette crature ressemble un nuage de tempte dot de vagues yeux BBA+4; BMO+6; DMD 21
composs dtincelles et de longs bras chargs dclairs lectriques. Dons Attaque en finesseS, Esquive, Science de linitiative
Comptences Acrobaties+11, Connaissances (plans)+2,
lmentaire de lclair vasion+9, Perception+7, Vol+12
Langues arien
cologie lmentaire de lclair de taille G FP 5
Environnement tous (plan de lAir) PX 1 600
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (38) Extrieur (Air, lmentaire, extraplanaire) de taille G, N
Trsor aucun Init+10; Sens vision dans le noir 18m; Perception+11
Pouvoirs spciaux Dfense
Matrise du mtal (Ext). Un lmentaire de lclair gagne un bo- CA 18, contact 16, pris au dpourvu 11
nus de +3 aux jets dattaque si son adversaire porte une armure (Dex+6, esquive+1, naturelle+2, taille1)
mtallique, manie une arme en mtal ou est constitu de mtal pv 60 (8d10+16)
(comme un golem de fer par exemple). Rf+12, Vig+8, Vol+2
Saut de ltincelle (Ext). Un lmentaire de lclair gagne un bonus Immunits lectricit, traits des lmentaires; RD 5/
de +10 aux tests de bousculade, de croc-en-jambe, de dsarme- Attaque
ment et de renversement lorsquil charge une crature contre VD vol 30m (parfaite)
laquelle sa capacit de matrise du mtal sapplique. Corps corps 2 coups, +13 (1d8+3 plus 1d6 lectricit)
Espace 3m; Allonge 3m
lmentaire de lclair de taille P FP 1 Attaques spciales matrise du mtal, saut de ltincelle
PX 400 Statistiques
Extrieur (Air, lmentaire, extraplanaire) de taille P, N For 16, Dex 23, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 11
Init+6; Sens vision dans le noir 18m; Perception+5 BBA+8; BMO+12; DMD 29
Dfense Dons Attaque en finesseS, Attaque en vol, Esquive, Science de
CA 14, contact 13, pris au dpourvu 12 (Dex+2, naturelle+1, taille+1) linitiative, Souplesse du serpent
pv 11 (2d10) Comptences Acrobaties+17, Connaissances (plans)+9,
Rf+5, Vig+3, Vol+0 vasion+17, Perception+11, Vol+12
Immunits lectricit, traits des lmentaires
Attaque lmentaire de lclair de taille TG FP 7
VD vol 30m (parfaite) PX 3 200
Corps corps coup, +5 (1d4 plus 1d3 lectricit) Extrieur (Air, lmentaire, extraplanaire) de taille TG, N
Attaques spciales matrise du mtal, saut de ltincelle Init+12; Sens vision dans le noir 18m; Perception+13
Statistiques Dfense
For 10, Dex 15, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11 CA 19, contact 17, pris au dpourvu 10
BBA+2; BMO+1; DMD 13 (Dex+8, esquive+1, naturelle+2, taille2)
Dons Attaque en finesseS, Science de linitiative pv 85 (10d10+30)
Comptences Acrobaties+7, Connaissances (plans)+1, vasion+6, Rf+15, Vig+10, Vol+5
Perception+5, Vol+12 Immunits lectricit, traits des lmentaires; RD 5/
Attaque
lmentaire de lclair de taille M FP 3 VD vol 30m (parfaite)
PX 800 Corps corps 2 coups, +16 (2d6+5 plus 1d8 lectricit)
Extrieur (Air, lmentaire, extraplanaire) de taille M, N Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Init+8; Sens vision dans le noir 18m; Perception+7 Attaques spciales matrise du mtal, saut de ltincelle
Dfense Statistiques
CA 16, contact 15, pris au dpourvu 11 For 20, Dex 27, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
(Dex+4, esquive+1, naturelle+1) BBA+10; BMO+17; DMD 36
pv 26 (4d10+4) Dons Attaque en finesseS, Attaque en vol, Esquive, Science de
Rf+8, Vig+5, Vol+1 linitiative, Souplesse du serpent, Volont de fer
Immunits lectricit, traits des lmentaires Comptences Acrobaties+21, Connaissances (plans)+11,
Attaque vasion+21, Perception+13, Vol+12
VD vol 30m (parfaite)
Corps corps coup, +8 (1d6+3 plus 1d4 lectricit) lmentaire de lclair noble FP 9
Attaques spciales matrise du mtal, saut de ltincelle PX 6 400

126 Extrieur (Air, lmentaire, extraplanaire) de taille TG, N


lmntaire de lclair

Init+13; Sens vision dans le noir 18m; Perception+16 de vent. Quoi quil en soit, ces lmentaires ont un comportement
Dfense agressif, voir mme suicidaire, mu par limpatience de se lancer
CA 22, contact 18, pris au dpourvu 12 au combat. Ils aiment tout particulirement sen prendre aux
(Dex+9, esquive+1, naturelle+4, taille2) cratures faites de mtal, qui portent du mtal ou qui manient
pv 110 (13d10+39) des armes en mtal.
Rf+17, Vig+11, Vol+6 De nombreux lmentaires de lclair ont une forme
Immunits lectricit, traits des lmentaires; RD 10/ vaguement humanode, mais certains prfrent adopter une
Attaque apparence plus similaires dautres cratures (les oiseaux et les
VD vol 30m (parfaite) dragons principalement). Quelques-uns se prsentent sous la
Corps corps 2 coups, +20 (2d8+6 plus 2d6 lectricit) forme de grandes ttes sans corps composes de ce qui ressemble
Espace 4,50m; Allonge 4,50m des nuages noirs et dotes de langues dclairs crpitants.
Attaques spciales matrise du mtal, saut de ltincelle Quelle que soit la forme quun lmentaire de lclair adopte,
Statistiques lair qui lentoure se met toujours crpiter et se charger de
For 22, Dex 29, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 11 lodeur acidule de lozone, deux indices servant de mises en
BBA+13; BMO+21; DMD 41 garde contre les dangers de llectrocution.
Dons Attaque en finesseS, Attaque en puissance, Attaque en vol,
Combat en aveugle, Esquive, Science de linitiative, Souplesse
du serpent, Volont de fer
Comptences Acrobaties+25, Connaissances (plans)+15,
vasion+25, Intimidation+16, Perception+16, Vol+13

Seigneur lmentaire de lclair FP 11


PX 12 800
Extrieur (Air, lmentaire, extraplanaire) de taille TG, N
Init+14; Sens vision dans le noir 18m; Perception+19
Dfense
CA 25, contact 19, pris au dpourvu 14
(Dex+10, esquive+1, naturelle+6, taille2)
pv 136 (16d10+48)
Rf+20, Vig+13, Vol+7
Immunits lectricit, traits des lmentaires;
RD10/
Attaque
VD vol 30m (parfaite)

Illustration par Alberto Di Largo


Corps corps 2 coups, +24 (2d8+8 plus 2d8 lectricit)
Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Attaques spciales matrise du mtal, saut de
ltincelle
Statistiques
For 26, Dex 31, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 11
BBA+16; BMO+26; DMD 47
Dons Attaque en finesseS, Attaque en puissance, Attaque en vol,
Attaques rflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de lini-
tiative, Souplesse du serpent, Volont de fer
Comptences Acrobaties+29, Connaissances (plans)+19,
Discrtion+21, vasion+29, Intimidation+19, Perception+19,
Vol+14

La plupart des gens imaginent le plan de lAir comme une vaste


tendue de ciel dgag, mais on y trouve galement le pouvoir
des temptes, incarns par des ouragans monstrueux plus grands
que les mondes et des orages dont les grondements et les coups
de tonnerre peuvent briser mme la pierre. Les lmentaires de
lclair se forment peut-tre lorsque des lmentaires de lAir
passent trop de temps prs de ces temptes lectriques, ou peut-
tre sont-ils enfants par ces orages tout comme le sont les rafales
127
lmentaire du magma Dons Science de linitiative
Comptences Connaissances (exploration souterraine)+2,
Ce monstre rocailleux semble tellement chaud quune lueur rougetre se rpand Discrtion+8, Perception+5
travers ses yeux, sa bouche et chacune des fissures qui recouvrent son corps. Particularits nage dans la terre

lmentaire du magma lmentaire du magma de tailleM FP 3


Langues ign PX 800
cologie Extrieur (lmentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de tailleM, N
Environnement tous (plan du Feu) Init+3; Sens vision dans le noir 18m; Perception+7
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (38) Dfense
Trsor aucun CA 16, contact 9, pris au dpourvu 16 (Dex1, naturelle+7)
Pouvoirs spciaux pv 30 (4d10+8)
Combustion (Ext). Le DD du pouvoir de combustion dun lmen- Rf+3, Vig+6, Vol+1
taire du magma inclut un malus racial de 2 car leurs flammes Immunits feu, traits des lmentaires
natteignent pas des tempratures aussi leves que ceux des Faiblesses vulnrable au froid
lmentaires du Feu. Attaque
Flaque de lave (Sur). Par une action complexe utilisable une fois par VD 6m, creusement 6m; nage dans la terre
jour, un lmentaire de magma peut vomir une flaque de lave Corps corps coup, +6 (1d6+3 plus combustion)
(Manuel des Joueurs page450) qui remplit lespace quil occupe sur Attaques spciales combustion (1d4, DD12), flaque de lave
une profondeur de 57cm et compte comme du terrain difficile. Statistiques
Toutes les cratures qui traversent cette flaque de lave au cours dun For 14, Dex 8, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11
dplacement subissent 2d6points de dgts de feu. Ces dgts se BBA+4; BMO+6; DMD 15
poursuivent au cours des 1d3rounds suivant celui o la crature est Dons Attaque en puissance, Science de linitiative
sortie de la flaque, mais ils se rduisent alors 1d6points de dgts Comptences Connaissances (exploration souterraine)+4,
de feu par round. La flaque de lave se solidifie aprs un nombre de Discrtion+6, Perception+7
rounds gal au nombre de DV de llmentaire du magma et peut
ensuite tre touche sans danger. Si le MJ le dcide, une flaque de lmentaire du magma de taille G FP 5
lave peut aussi mettre le feu dautres objets. PX 1 600
Nage dans la terre (Ext). Un lmentaire du magma qui se dplace Extrieur (lmentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de tailleG, N
par creusement peut traverser la pierre, la terre, la lave et quasi- Init+3; Sens vision dans le noir 18m; Perception+11
ment nimporte quelle autre surface terrestre lexception du m- Dfense
tal aussi facilement quun poisson nage dans leau. Il ne laisse au- CA 16, contact 8, pris au dpourvu 16 (Dex1, naturelle+8, taille1)
cun tunnel ni trou sur son passage et ne produit aucune vibration pv 60 (8d10+16)
mais la zone traverse reste chaude pendant 1round et conserve Rf+5, Vig+8, Vol+2
une texture trangement lisse, comme si la pierre avait t polie. Immunits feu, traits des lmentaires; RD 5/
Un sort de glissement de terrain lanc sur la zone o un lmentaire Faiblesses vulnrable au froid
du magma se trouve le fait reculer de 9mtres et ltourdit pen- Attaque
dant 1round, moins quil ne russisse un jet de Vigueur de DD15. VD 6m, creusement 6m; nage dans la terre
Corps corps 2 coups, +11 (1d8+4 plus combustion)
lmentaire du magma de tailleP FP 1 Espace 3m; Allonge 3m
PX 400 Attaques spciales combustion (1d6, DD14), flaque de lave
Extrieur (lmentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de tailleP, N Statistiques
Init+3; Sens vision dans le noir 18m; Perception+5 For 18, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 11, Cha 11
Dfense BBA+8; BMO+13; DMD 22
CA 15, contact 10, pris au dpourvu 15 (Dex1, naturelle+5, taille+1) Dons Attaque en puissance, Enchanement, Science de la bouscu-
pv 11 (2d10) lade, Science de linitiative
Rf+2, Vig+3, Vol+0 Comptences Connaissances (exploration souterraine)+9,
Immunits feu, traits des lmentaires Discrtion+6, Escalade+15, Perception+11
Faiblesses vulnrable au froid
Attaque lmentaire du magma de taille TG FP 7
VD 6m, creusement 6m; nage dans la terre PX 3 200
Corps corps coup, +3 (1d3 plus combustion) Extrieur (lmentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de tailleTG, N
Attaques spciales combustion (1d4, DD9), flaque de lave Init+3; Sens vision dans le noir 18m; Perception+13
Statistiques Dfense
For 10, Dex 8, Con 11, Int 4, Sag 11, Cha 11 CA 17, contact 7, pris au dpourvu 17 (Dex1, naturelle+10, taille2)

128 BBA+2; BMO+1; DMD 10 pv 85 (10d10+30)


lmentaire du magma

Rf+6, Vig+10, Vol+3 Corps corps 2 coups, +22 (3d6+8 plus combustion)
Immunits feu, traits des lmentaires; RD 5/ Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Faiblesses vulnrable au froid Attaques spciales combustion (3d6, DD20), flaque de lave
Attaque Statistiques
VD 6m, creusement 6m; nage dans la terre For 26, Dex 8, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 11
Corps corps 2 coups, +14 (2d6+6 plus combustion) BBA+16; BMO+26; DMD 35
Espace 4,50m; Allonge 4,50m Dons Attaque en puissance, Bousculade suprieure, Enchanement,
Attaques spciales combustion (1d8, DD16), flaque de lave Frappe dcisive, Renversement suprieur, Science de la bouscu-
Statistiques lade, Science de linitiative, Science du renversement
For 22, Dex 8, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 11 Comptences Connaissances (exploration souterraine)+19,
BBA+10; BMO+18; DMD 27 Connaissances (plans)+19, Discrtion+10, Escalade+27,
Dons Attaque en puissance, Bousculade suprieure, Intimidation+19, Perception+19
Enchanement, Science de la bousculade, Science de linitiative
Comptences Connaissances (exploration souterraine)+11, la frontire entre les plans de la Terre et du Feu, les volcans
Discrtion+4, Escalade+19, Perception+13 et les coules de lave de la taille dun continent sont monnaie
courante. Les lmentaires de ces rgions ont gnralement des
lmentaire du magma noble  FP 9 aspects qui refltent les deux lments; il sagit le plus souvent
PX 6 400 dlmentaires du magma, des lmentaires de la Terre dont
Extrieur (lmentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de tailleTG, N lintrieur est constitu de lave en fusion. En rgle gnrale, les
Init+3; Sens vision dans le noir 18m; Perception+16 lmentaires du magma prennent des apparences sauvages et
Dfense bestiales.
CA 23, contact 7, pris au dpourvu 19 (Dex1, naturelle+16, taille2)
pv 123 (13d10+52)
Rf+7, Vig+12, Vol+4
Immunits feu, traits des lmentaires; RD 10/
Faiblesses vulnrable au froid
Attaque
VD 6m, creusement 6m; nage dans la terre
Corps corps 2 coups, +18 (2d8+7 plus combustion)
Espace 4,50m; Allonge 4,50m
Attaques spciales combustion (2d6, DD18), flaque de lave
Statistiques
For 24, Dex 8, Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 11
BBA+13; BMO+22; DMD 31

Illustration par Alberto Di Largo


Dons Attaque en puissance, Bousculade suprieure,
Enchanement, Renversement suprieur, Science de la bouscu-
lade, Science de linitiative, Science du renversement
Comptences Connaissances (exploration souterraine)+15,
Discrtion+7, Escalade+23, Intimidation+16,
Perception+16

Seigneur lmentaire du magma FP 11


PX 12 800
Extrieur (lmentaire, extraplanaire, Feu, Terre)
de tailleTG, N
Init+3; Sens vision dans le noir 18m;
Perception+19
Dfense
CA 25, contact 7, pris au dpourvu 25
(Dex1, naturelle+18, taille2)
pv 152 (16d10+64)
Rf+4, Vig+14, Vol+10
Immunits feu, traits des lmentaires; RD 10/
Faiblesses vulnrable au froid
Attaque
VD 6m, creusement 6m; nage dans la terre
129
Enfant lumineux tant que lenfant lumineux se trouve dans la zone deffet dun sort
du registre de lobscurit de niveau suprieur ou gal 3.
Cette trange crature nimbe dun halo de lumire quasiment aveuglante Lumire aveuglante (Ext). Un enfant lumineux peut mettre une
ressemble un enfant maci avec des mains griffues. aura de lumire aveuglante dans un rayon de 18mtres par une
action libre. Les cratures situes dans la zone deffet doivent
Enfant lumineux FP 12 russir un jet de Vigueur de DD25 pour ne pas tre aveugles
PX 19 200 de manire permanente. Celles qui russissent ce jet de sauve-
Extrieur (extraplanaire, Mal) de tailleM, CM garde ne peuvent plus tre affectes par la lumire aveuglante
Init+7; Sens vision dans le noir 36m; Perception+25 de lenfant lumineux en question au cours des 24heures qui
Aura lumire aveuglante (18m) suivent. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Dfense Rayon brlant (Sur). Lattaque principale dun enfant lumineux est
CA 28, contact 21, pris au dpourvu 24 un rayon de lumire brlante. Cette attaque a une porte de
(Dex+3, esquive+1, naturelle+7, parade+7) 36mtres et elle ignore la RD. Les dgts du rayon sont doubls
pv 152 (16d10+64) si la cible est un mort-vivant.
Rf+10, Vig+14, Vol+10 Toucher brlant (Sur). Un enfant lumineux corrompt lnergie posi-
Immunits ccit, feu, poison; Rsistances froid10, son10 tive qui se trouve dans les cratures vivantes et la transforme en
Attaque nergie brillante et brlante. Au cours des 5rounds qui suivent
VD 9m, vol 15m (parfaite) le moment o un enfant lumineux a russi un jet dattaque de
Corps corps 2 touchers, +19 (4d10 feu plus toucher brlant) contact contre une victime, cette dernire subit
Distance rayon brlant, +19 contact (10d6 feu) 2d6points de dgts de feu. La lumire brlante
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration+19) steint si on lance tnbres ou tnbres
volontimage accomplie (DD20), lu- profondes sur la cible ou si celle-ci pntre dans
mire, tlportation suprme (personnel et une zone qui est plonge dans des t-
25kg dobjets uniquement) nbres naturelles (on ignore la lumire
3/jourdissipation suprme, lueur darc-en- manant de la cible brlante pour
ciel (DD21), mirage mystres (DD20), mur dterminer si une zone est plon-
de force, rayon de soleil, renvoi des sorts ge dans les tnbres).
1/jourcran (DD25), motif scintillant
(DD25), symbole dalination mentale Les enfants lumineux sont
(DD25) des visions terrifiantes, des
Statistiques cratures de lumire brlante
For 10, Dex 17, Con 18, la gomtrie trange. Si
Int15, Sag 11, Cha 24 on ignore les projections
BBA+16; BMO+16; DMD 37 dnergie quelles ne cessent
Illustration par Eric Belisle

Dons Attaque clair, Attaque dmettre tout autour de leur


en finesse, Attaque spciale corps (et surtout les flux plus
renforce (lumire aveu- intenses qui sortent de leurs yeux
glante), Esquive, Rflexes et de leur bouche), ces cratures
surhumains, Science de ont une apparence vaguement
linitiative, Souplesse du ser- humanode, avec dtranges mains
pent, Talent (Perception) quatre doigts. Les enfants lumineux, que certains
Comptences Art de la magie+18, magiciens puissants en qute dobscurs savoirs
Bluff+26, Connaissances (mystres)+18, magiques invoquent parfois, ne possdent pas de noms
Connaissances (plans)+21, Diplomatie+23, individuels. Ils communiquent par tlpathie sous la
Intimidation+23, Perception+25, Utilisation forme de rugissements psychiques qui ressemblent au
dobjets magiques+23, Vol+11 bruit du mtal q