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B estiaire 2
© BestiaireBestiaireBestiaire 222 CrÉdits
©
BestiaireBestiaireBestiaire 222
CrÉdits

Auteur principal : Jason Bulmahn, James Jacobs et Sean K Reynolds

Auteurs : Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal Maclean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor et Greg A. Vaughan

Illustration de couverture : Wayne Reynolds Illustrations intérieures : Eric Belisle, Branko Bistrovic, Christopher Burdett, Anna Christenson, Concept Art House, Mike Corriero, Kevin Crossley, Alberto Dal Lago, Eric Dechamps, Julie Dillon, Matt Dixon, Mariusz Gandzel, John Gravato, Kelly Harris, Andrew Hou, Imaginary Friends, Kekai Kotaki, Peter Lazarski, Eric Lofgren, Jorge Maese, Damien Mammoliti, Hector Ortiz, Jim Pavelec, Drew Pocza, Scott Purdy, KyuShik Shin, Craig J Spearing, Dean Spencer, Florian Stitz, Sarah Stone, Christophe Swal, Adam Vehige, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan et Kieran Yanne

Rédacteur en chef : James Jacobs Directrice artistique : Sarah E. Robinson Directeurs de publication : Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Lisa Stevens, F. Wesley Schneider, James L. Sutter et Vic Wertz Direction rédactionnelle : F. Wesley Schneider Rédacteur en interne : Kelley Frodel et Patrick Renie Designer graphique : Andrew Vallas Assistance à la direction artistique : Crystal Frasier

Éditeur : Erik Mona Responsable des licences Paizo, PDG : Lisa Stevens Directeur des operations : Jeffrey Alvarez Gérant : Dave Erickson Directeur des ventes : Pierce Watters Gestion du personnel : Christopher Self Directeur technique : Vic Wertz Directeur marketing : Hyrum Savage Organisation des évènements : Joshua J. Frost

- Pour Black Book Éditions - Directeur de publication : David Burckle Traduction : Christophe Leclère et Aurélie Pesséas (créatures tirées du Bonus Bestiary) Relecture et mise en page VF : Damien Coltice

Remerciements : Les clients Paizo et la Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, et les participants à l’Open Gaming Movement. Cette aventure n’aurait pas été possible sans l’aide des milliers de joueurs qui ont contribué aux tests et au développement. Merci pour votre temps et pour vos efforts.

Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson.

D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison.

Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE Ste

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com Black Book Éditions 38 rue du

Black Book Éditions 38 rue du boeuf 69005 Lyon www.black-book-editions.fr

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Le Manuel des joueurs Règles avancées pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.

Achevé d’imprimer par Grafo en avril 2011. Dépôt légal : avril 2011 Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-001-5

tABLE dEs mAtiÈrEs

introduCtion

5

AppEndiCE 7 : CompAGnons AnimAux

316

monstrEs dE A à Z

5

AppEndiCE 8 : monstrEs pAr typE

316

AppEndiCE 1 : CrÉEr un monstrE

296

AppEndiCE 9 : monstrEs pAr Fp

317

AppEndiCE 2 : ÉvoLution dEs monstrEs

296

AppEndiCE 10 : monstrEs pAr miLiEu

318

AppEndiCE 3 : GLossAirE

300

AppEndiCE 11 : vAriAntEs dE monstrEs

320

AppEndiCE 4 : pJ monstruEux

314

AppEndiCE 12 : CApACitÉs spÉCiALEs

320

AppEndiCE 5 : dons pour monstrEs

314

AppEndiCE 13 : rôLEs dEs monstrEs

322

AppEndiCE 6 : CompAGnons d’ArmEs

316

Aallip

7

Boisvivant

53

Dévoreur draconique

92

Abeille géante

8

Brijidine

44

Dhampir

94

Abeille, reine géante

8

Brume vampirique

54

Diable accusateur

95

Achaïéraï

9

Bunyip

55

Diable immolateur

96

Aéon

10

Bythos

12

Diable trompeur

97

Akhana

11

Cacodaémon

74

Diable vestale

98

Agathion

17

Cafard géant

56

Dogue d’ombre

101

Ailé ténébreux

262

Cassisien

28

Draconal

20

Akata

25

Catoblépas

57

Dragon de cristal

104

Allosaure

99

Cétacéal

19

Dragon de magma

106

Amibe géante

26

Ceustodaémon

75

Dragon de saumure

108

Amphisbène

27

Chapeau rouge

58

Dragon des nuages

110

Anaconda géant

248

Charda

59

Dragon primaire

102

Araignée de Leng

34

Charybde

60

Dragon Umbral

112

Aranéa

36

Chat infernal

61

Dragonne

114

Arbitre

172

Chernobue

230

Drake des flammes

115

Arbre à pendus

37

Cheval draconique

63

Drake des forêts

116

Archon bouclier

38

Chien de Tindalos

64

Drake des mers

117

Archon étoile

39

Chien esquiveur

65

Drake du froid

118

Arsinoithérium

32

Chuchoteur du grenier

66

Draugr

119

Astradaémon

73

Chupacabra

67

Dromadaire

31

Athach

40

Cobra impérial

248

Dullahan

120

Augnagar

229

Coléoptère goliath

68

D’ziriak

121

Aurumvorax

41

Coléoptère tranchoir

68

Élémentaire de la boue

122

Aveugleur

42

Compsognathus

99

Élémentaire de la glace

124

Avoral

18

Crapaud géant

69

Élémentaire de l’éclair

126

Axiomite

43

Crapaud des glaciers

69

Élémentaire du magma

128

Azer

46

Créature des cryptes

70

Enfant lumineux

130

Babouin

222

Crysmal

71

Enfouisseur des sables

131

Baleine

47

Cythnigot

231

Épouvantail

132

Banshie

48

Daémons

72

Farfadet

133

Bâtard

49

Décapus

85

Fetchelin

134

Bélier

31

Derghodaémon

76

Fleur de lune

135

Bête du Chaos

50

Destrachan

90

Forlarren

136

Blaireau

51

Déva monadique

29

Fumigon

137

Blaireau sanguinaire

51

Déva movanique

30

Gar

138

Bodak

52

Dévoreur d’âmes

91

Gar géant

138

4 Géant de la taïga 139 Mégathérium 33 Scylla 247 Géant des bois 140 Méladaémon
4
4

Géant de la taïga

139

Mégathérium

33

Scylla

247

Géant des bois

140

Méladaémon

79

Seugathi

249

Géant des marais

141

Mercane

197

Shantak

250

Géant des runes

142

Merrow

198

Shemhazian

88

Glyptodonte

32

Mihstu

199

Shoggti

235

Golem alchimique

143

Mille-pattes à queue fouettante

200

Silvanshie

23

Golem d’adamantium

144

Mille-pattes titanesque

200

Sirène

251

Golem de charogne

145

Mobat

62

Skaveling

62

Golem de mithral

146

Moisissure vaseuse

201

Skulk

252

Golem de verre

147

Mouche géante

202

Slurk

253

Golem mécanique

148

Moustique géant

203

Solifuge géant

254

Grande baleine blanche

47

Naunet

226

Solifuge albinos des cavernes

254

Gremlin

149

Nécrophage des glaces

204

Sorcewyrd

255

Grick

154

Nécrophidius

205

Sorcière de feu

256

Griffe du récif

155

Neh-thalggu

206

Spore de mu

257

Grig

156

Néréide

207

Spriggan

258

Grindylow

157

Nuée d’amibes

26

Sylphe

259

Grippli

158

Nuée de cafards

56

Tarentule géante

35

Gryph

159

Nuée de méduses

196

Tendricule

260

Gug

160

Nuée de moustiques

203

Ténébreux

261

Habitant de la lumière

161

Nuée de singes

222

Tentamort

266

Habitant de Leng

162

Nuée de tiques

269

Thanadaémon

84

Hippocampe

163

Nuglub

151

Thélétos

16

Hippogriffe

164

Nyogoth

234

Thoqqua

267

Hippopotame

165

Ogrelin

208

Thrasfyr

268

Hippopotame béhémoth

165

Oiseau-tonnerre

209

Thulgant

236

Homme-brindille

166

Oléthrodaémon

80

Tigre-garou

192

Homme-phalène

167

Omox

87

Tique géante

269

Homme-serpent

168

Ondin

210

Titan de l’Élysée

270

Hurleur

169

Oréade

211

Titan thanatotique

271

Hydrodaémon

77

Orm aquatique

212

Tortue happante

272

Iathavos

232

Ours-garou

190

Tortue happante géante

272

Ifrit

170

Papillon sinistre

213

Totenmaske

273

Imentesh

224

Paraclétus

13

Traqueur gluant

274

Inévitable

171

Parasaurolophus

100

Traqueur sans visage

275

Jabberwocky

178

Pech

214

Triton

276

Jinkin

150

Péryton

215

Troll de pierre

277

Jyoti

180

Pétitionnaire

216

Troll des glaces

278

Kalavakus

86

Phycomide

218

Tueur obscur

279

Kékétar

225

Piscodaémon

82

Tylosaure

100

Kelpie

181

Pléroma

14

Urdefhan

280

Kolyarut

173

Poisson diable

219

Vague ténébreuse

265

Korred

182

Poltergeist

220

Vase carnivore

281

Krenshar

183

Poupée des âmes

221

Vase de magma

282

Lamie matriarche

184

Protéen

223

Vémérak

283

Léonal

22

Pugwampi

152

Ver du froid

284

Leucrotta

185

Purrodaémon

83

Ver du néant

227

Leukodaémon

78

Qlippoth

228

Ver géant

202

Lhaksharut

174

Raie manta

237

Ver mortel

285

Liane-serpent

186

Raie à aiguillon

237

Ver-qui-marche

286

Libellule géante

187

Rampant fongique

238

Ver ténébreux

288

Locathah

188

Rampant ténébreux

264

Veuve noire géante

35

Lutin

189

Rast

239

Vexgit

153

Lyrakien

45

Ravageur gris

240

Viflin

289

Main rampante

193

Rejeton du péché

241

Vrolikai

89

Main rampante géante

193

Rêve animé

242

Vulpinal

24

Mandragore

194

Revenant

243

Wendigo

290

Marchand de sable

195

Sanglier-garou

191

Xacarba

291

Marcheur ténébreux

263

Sard

244

Xtabay

292

Marut

176

Scéaduinar

245

Yrthak

293

Méduse géante

196

Scorpion noir

246

Zélékhut

177

Mégalocéros

33

Scorpion des cavernes

246

Zombi juju

294

introduCtion

Bienvenue dans le Bestiaire 2 Pathfinder JdR ! Dans ces pages, vous trouverez une grande variété de monstres et de créatures que vos joueurs pourront rencontrer lors de leurs aventures. Les créatures présentées ici trouvent leurs racines dans des sources diverses allant des mythes et légendes du monde réel (les chupacabras, les wendigos, les charybdes et les scyllas) aux traditions de la longue et riche histoire des jeux de rôles (le chat infernal, le chien esquiveur) en passant par l’imagination d’auteurs passés comme présents (les chiens de Tindalos de Frank Belknap Long, le jabberwocky de Lewis Carroll ou les gugs et les araignées de Leng de H. P. Lovecraft par exemple). Pour tirer le meilleur parti des créatures du Bestiaire 2 Pathfinder JdR, vous aurez besoin d’un exemplaire du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR et du Manuel des Joueurs Règles avancées. Vous pourrez aussi trouver des monstres supplémentaires dans le Bestiaire Pathfinder JdR. Les monstres qui suivent sont différents les uns des autres mais plusieurs d’entre eux partagent certaines attaques spéciales, défenses spéciales ou particularités. Les pouvoirs uniques à certaines créatures bien précises sont décrits en-dessous de leur profil mais les nombreuses capacités communes à plusieurs monstres, elles, sont présentées dans les règles universelles pour monstres de l’Annexe 3. Si un monstre possède une capacité qui n’est pas définie dans sa description, c’est là-bas que vous la trouverez, aux pages 298–307 de ce livre. Les annexes de ce bestiaire renferment aussi beaucoup d’autres informations : vous y trouverez des tables regroupant les monstres en différentes catégories, de nouveaux archétypes, des variantes, et plus encore. Tous les descriptifs de monstres de ce bestiaire suivent le même format constitué de trois parties bien distinctes :

l’introduction, le profil et la description.

L’introduction

Les monstres sont présentés par ordre alphabétique. Si un groupe de créatures partage des traits similaires (comme certaines espèces d’Extérieurs, d’animaux ou de vermines), on indique le nom du groupe en premier. Les profils reprennent le nom entier des monstres et sont classés par facteur de puissance.

Le profil

C’est ici que vous trouverez toutes les informations nécessaires pour utiliser le monstre lors des rencontres. Le profil se compose des parties décrites ci-dessous. Notez que, lorsqu’une partie du profil n’est pas nécessaire, on l’omet tout simplement. Nom et FP. Le nom du monstre apparaît en premier. Il est suivi du facteur de puissance (FP) et de trois icônes qui vous permettent d’identifier rapidement le rôle que joue la créature. Le FP est une indication numérique de la dangerosité du monstre : plus sa valeur est élevée, plus la créature est redoutable. La notion de FP est présentée à la page 403 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. PX. On indique ici le nombre de points d’expérience que les PJ gagnent lorsqu’ils viennent à bout du monstre. Race, classe et niveau. Certains monstres ne possèdent pas de dés de vie raciaux mais plutôt des niveaux de classe. Leur profil indique alors leur race, leur classe et leur niveau. Sauf mention

alors leur race, leur classe et leur niveau. Sauf mention Introduction Icônes relatives aux monstres La
alors leur race, leur classe et leur niveau. Sauf mention Introduction Icônes relatives aux monstres La

Introduction

race, leur classe et leur niveau. Sauf mention Introduction Icônes relatives aux monstres La présentation des
race, leur classe et leur niveau. Sauf mention Introduction Icônes relatives aux monstres La présentation des
Icônes relatives aux monstres La présentation des monstres de ce livre s’accompagne d’in- dices visuels
Icônes relatives aux monstres
La présentation des monstres de ce livre s’accompagne d’in-
dices visuels qui vous aideront à cerner rapidement le rôle que
ces créatures peuvent remplir. La première icône indique le
type du monstre. La seconde se rapporte au milieu naturel où
il vit généralement. La troisième décrit les conditions clima-
tiques qu’il préfère. Les profils contiennent des informations
plus précises au sujet du type des monstres, de leur environ-
nement de prédilection et de leur climat préféré, mais ces trois
icônes peuvent vous aider à repérer ces informations fonda-
mentales d’un seul coup d’œil.
Type de créature
Milieu naturel
Aberration
Aquatique
Animal
Ciel
Créature artificielle
Collines
Créature magique
Desert
Dragon
Forêt/Jungle
Extérieur
Marais
Fée
Montagnes
Humanoïde
Plaines
Humanoïde monstrueux
Ruines/Donjons
Mort-vivant
Souterrain
Plante
Ville
Vase
Vermine
Froid
Extraplanaire
Tempéré
Tropical
Vase Vermine Froid Extraplanaire Tempéré Tropical contraire, la première classe citée est la classe de
Vase Vermine Froid Extraplanaire Tempéré Tropical contraire, la première classe citée est la classe de

contraire, la première classe citée est la classe de prédilection de la créature. Type, taille et alignement. Le type et la taille d’un monstre ne varient pas (sauf si on applique un archétype ou une modification inhabituelle). L’alignement, par contre, est plus changeant. Les alignements indiqués dans ce livre correspondent à la norme, mais vous pouvez les modifier en fonction des besoins de votre campagne. Il existe cependant deux types de créatures qui ne s’éloignent pratiquement jamais de l’alignement standard : les monstres de très faible intelligence (les créatures dotées d’une Intelligence inférieure ou égale à 2 sont quasiment toujours d’alignement Neutre) et les monstres venant d’autres plans (très peu d’Extérieurs ont un alignement différent de celui qui est indiqué et, dans ces rares cas, il s’agit souvent d’individus rejetés par les autres membres de leur espèce). Init et Sens. On précise le modificateur d’initiative de la créature puis tous les sens spéciaux dont elle est dotée, ainsi que son modificateur aux tests de Perception. Aura. Si la créature possède une aura particulière (magique ou autre), on la mentionne ici, avec sa portée et, éventuellement, le DD du jet de sauvegarde qui permet d’y résister.

5
5
6 CA. On indique ici la classe d’armure du monstre, sa classe d’armure contre les
6
6

CA. On indique ici la classe d’armure du monstre, sa classe d’armure contre les attaques de contact et sa classe d’armure lorsqu’il est pris au dépourvu. On cite ensuite, entre parenthèses, les modificateurs qui ont permis de calculer ces valeurs. pv. Il s’agit du nombre de points de vie de la créature, suivi par son nombre de dés de vie. Les modificateurs dus à la Constitu- tion, aux niveaux de classe de prédilection, au type de la créature et au don Robustesse sont également précisés. Les créatures pos- sédant des niveaux de classe de PJ reçoivent le nombre maximal de points de vie pour leur premier dé de vie, puis on suppose que tous les autres dés de vie donnent un résultat moyen. Si la créa- ture jouit de capacités de guérison accélérée ou de régénération, on le mentionne ici, juste après les dés de vie. Jets de sauvegarde. Les bonus de Réflexes, Vigueur et Volonté de la créature, qu’on fait éventuellement suivre des modificateurs conditionnels dont elle dispose. Capacités défensives, Immunités, RD, Résistances et RM. On cite ici toutes les capacités défensives spéciales dont la créature jouit. Les immunités, les réductions de dégâts, les résistances et la résistance à la magie que possède éventuellement la créature sont présentées dans des sections spécifiques. Faiblesses. On cite toutes les faiblesses spéciales dont souffre la créature. VD. On reprend ici la vitesse de déplacement de base de la créature et les vitesses correspondant aux autres modes de déplacement dont elle dispose. Corps à corps. On rassemble sous cette en-tête les attaques de corps à corps de la créature. Pour chacune d’entre elles, on précise le nom, le modificateur du jet d’attaque puis, entre parenthèses, les dégâts infligés. Distance. Même chose pour les attaques à distance. Espace/Allonge. On indique l’espace occupé par la créature et son allonge. Si ces deux valeurs sont standard (un espace d’une case de 1,5 mètre de côté et une allonge de 1,5 mètre), on omet cette ligne. Attaques spéciales. On cite ici les attaques spéciales dont dispose la créature. Elles sont décrites en détails soit à la fin du profil soit dans l’annexe « Règles universelles pour les monstres ». Pouvoirs magiques. Cette section indique le NLS des pouvoirs magiques de la créature puis les énumère en les regroupant selon leur nombre d’utilisations quotidiennes. Les pouvoirs constants fonctionnent en permanence, mais peuvent être dissipés (une action rapide suffit pour les réactiver). Sorts connus/préparés. Si la créature peut lancer des sorts, cette section indique son NLS puis énumère les sorts qu’elle connaît ou ceux qu’elle prépare habituellement. Sauf mention contraire, la créature ne reçoit aucune autre des capacités associées aux classes permettant de lancer des sorts (comme par exemple la capacité des prêtres de convertir spontanément un sort préparé en sort de soins ou de blessure). Caractéristiques. Les valeurs de caractéristiques de la créature sont indiquées ici. Sauf indication contraire, ces nombres ont été obtenus en appliquant les modificateurs raciaux à des valeurs de base de 10 ou 11. Les créatures dotées de niveaux de classes de PNJ utilisent le jeu de valeurs standard (13, 12, 11, 10, 9, 8) alors que celles qui possèdent des niveaux de classes de PJ bénéficient du jeu de valeurs d’élite (15, 14, 12, 11, 10, 8).

BBA, BMO et DMD. Les valeurs données ici correspondent au bonus de base à l’attaque, au bonus de manœuvre offensive et au degré de manœuvre défensive. Dons. Les dons de la créature sont cités ici. On distingue les dons supplémentaires par le sigle « S ». Compétences. Les compétences de la créature sont listées ici, ainsi que les éventuels modificateurs raciaux. Langues. Les langues généralement maîtrisées par la créature. Vous pouvez en remplacer certaines lorsque vous créez une créature spécifique. Les créatures dont la valeur d’Intelligence est plus élevée que la normale reçoivent le nombre adéquat de langues en bonus. Particularités. Les particularités de la créature. Environnement. Les milieux naturels et les climats où vit généralement la créature. Cette section pourrait mentionner des options en plus de celles indiquées par les icônes du début du profil. Dans ce cas, les catégories décrites par les icônes correspondent à l’environnement préféré par la créature. Organisation sociale. On indique ici la manière dont les créatures s’organisent en précisant éventuellement la taille et le nom des groupes qu’elles forment. Trésor. La valeur exacte du trésor d’une créature dépend du rythme de campagne que vous avez choisi (lent, moyen ou rapide), comme précisé sur la Table 12-5 à la page 405 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. Lorsque cette section mentionne des objets magiques spécifiques, on suppose un rythme moyen. Si votre campagne se base sur un rythme lent ou rapide, il sera sans doute préférable d’ajuster l’équipement en fonction. L’indication « standard » signifie que la valeur totale du trésor de la créature correspond à celle que la Table 12-5 de la page 405 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, qui associe à un FP égal au niveau moyen des personnages. Les mentions « double » et « triple » signifient que le trésor de la créature vaut le double ou le triple de cette valeur. Le terme « fortuit » indique que la créature ne possède que la moitié de la valeur standard et encore, seulement si elle se trouve dans son repaire. La mention « aucun » indique que la créature ne possède pas de trésor en temps normal (c’est souvent le cas des créatures dénuées d’intelligence qui ne possèdent pas de repaire, même si celles-ci fassent souvent office de gardiens pour des trésors de valeurs diverses). Enfin, « équipement de PNJ » indique que le monstre possède la quantité de trésor standard dont dispose un PNJ de niveau égal à son FP (voir la page 460 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR). Capacités spéciales. Les capacités spéciales propres à la créature sont détaillées ici, à la fin du profil.

Description

Cette section contient des informations sur la manière dont le monstre s’insère dans le monde, des notes à propos de son écologie et de son mode de vie ainsi que d’autres précisions qui vous aideront à présenter la créature de manière plus vivante lorsque vos joueurs la rencontreront. Pour certaines créatures, on a ajouté des sections supplémentaires : variantes de monstres, conseils pour utiliser le monstre comme PJ, procédé de fabrication de la créature, etc.

Illustration par Kevin Crossley

Aallip

Une nuée noire et maléfique bouillonne dans les airs, donnant naissance à des mâchoires squelettiques qui hurlent et jacassent. Des griffes d’ombre jaillissent parfois de ce nuage aux formes changeantes et tentent de s’emparer des vivants.

formes changeantes et tentent de s’emparer des vivants. AAllip Fp 3 800 pX Mort-vivant (intangible) de

AAllip

Fp 3

800 pX Mort-vivant (intangible) de taille M, CM init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 Aura babil (18 m, DD 15)

DéFenSe

CA 14, contact 14, pris au dépourvu 13 (+3 parade, +1 Dex) pv 30 (4d8+12) Réf +4, Vig +4, Vol +4 Capacités défensives intangible, résistance au renvoi des morts vivants +2 ; Immunité mort vivant

ATTAque

VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact intangible, +4 (affaiblissement temporaire de Sagesse) Attaque spéciale aliénation mentale

STATiSTiqueS

For —, Dex 12, Con —, int 11, Sag 11, Cha 16 BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 16 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Discrétion +8, Intimidation +10, Perception +7, Vol +16, langues commun part démence

éCOlOgie

environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou apparitions (4 6) Trésor 800 po

pOuVOiRS SpéCiAuX

Aliénation mentale (Sur) Le simple contact de l’aallip inflige 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse. S’il réussit un coup cri- tique, il inflige 1 point de diminution permanente de Sagesse au lieu de doubler la diminution de Sagesse temporaire. À chaque fois que l’aallip réussit une attaque, il gagne 5 points de vie temporaires. Babil (Sur) Un aallip jacasse et geint constamment, créant ainsi un ef- fet hypnotique. Toutes les créatures mentalement saines se trou- vant à moins de 18 mètres de lui doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou être fascinées pendant 2d4 rounds. Tant que la cible est fascinée, l’aallip peut s’en approcher sans briser l’effet, mais s’il l’at- taque, la cible n’est plus fascinée. C’est un effet sonore et mental de coercition. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par le babil de cet aallip pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Démence (Sur) Une personne qui cible un aallip avec une détection de pensées, un contrôle mental ou un pouvoir télépathique entre directement en contact avec son esprit torturé et subit 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse.

Ceux qui succombent à la folie et prennent leur propre vie se perdent parfois sur les chemins de l’au delà et restent piégés entre la vie et la mort. Ces malheureux que l’on appelle des

aallips souffrent encore de la folie, violente et incurable, qui les torturait de leur vivant et ils déchargent leur terreur, leur confusion et leur rage sur les vivants. Ils se jettent sur tous ceux qu’ils rencontrent (peut être par colère, mais aussi parce qu’ils ne se rendent pas compte de leur nature destructrice) et ils mettent un terme violent à toute vie, répandant ainsi la psychose qui a provoqué leur propre suicide. Au combat, les aallips attaquent sans relâche l’adversaire vivant le plus proche et se reposent sur leur babil pour approcher leur proie avant d’utiliser leur aliénation mentale. Beaucoup deviennent d’une rare férocité quand ils se rendent compte de la terreur que les vivants éprouvent à la vue de leur forme spectrale, ou quand ils sont confrontés à leur nature intangible. Les victimes qu’ils réduisent à 0 point de Sagesse tombent en catatonie et meurent généralement de faim avant de devenir à leur tour des aallips. Les aallips attaquent généralement au hasard, mais il leur arrive de se mettre en quête de ceux qui les firent sombrer dans la folie, comme un tuteur cruel, un maître tyrannique ou un époux violent. Quand l’aallip a trouvé celui qui, selon lui, lui a causé du tort, il ignore tout autre cible et l’attaque sans relâche jusqu’à ce qu’il l’ai plongé dans un état catatonique. Malheureusement, ces âmes tourmentées se rendent bien vite compte que la vengeance ne suffit pas à leur apporter le repos et leur folie ne fait que croître une fois qu’ils découvrent qu’ils sont piégés dans un monde qui ne leur offre plus la possibilité de se venger.

Aallip

7
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Illustration par Dean Spencer

Illustration par Dean Spencer 8 Abeille géante Des marques jaunes et noires bien visibles et un
8
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Abeille géante

Des marques jaunes et noires bien visibles et un manteau de poils hérissés recouvrent cette immense abeille. Son dard a la taille d’une lame de dague.

Abeille, reine géante

Cette abeille géante de la taille d’un cheval est anormalement grosse. Son corps est couvert de zébrures brun clair.

grosse. Son corps est couvert de zébrures brun clair. ABeille géAnTe Fp 1 pX 400 Vermine
grosse. Son corps est couvert de zébrures brun clair. ABeille géAnTe Fp 1 pX 400 Vermine
grosse. Son corps est couvert de zébrures brun clair. ABeille géAnTe Fp 1 pX 400 Vermine

ABeille géAnTe

Fp 1

pX 400 Vermine de taille M, N init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1

init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 Reine ABeille géAnTe
init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 Reine ABeille géAnTe
init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 Reine ABeille géAnTe

Reine ABeille géAnTe

Fp 5

pX 1 600 Vermine de taille G, N init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1

DéFenSe

DéFenSe ATTAque STATiSTiqueS éCOlOgie
DéFenSe
ATTAque
STATiSTiqueS
éCOlOgie

CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1) pv 16 (3d8+3) Réf +3, Vig +4, Vol +2 immunités effets mentaux Faiblesses vulnérable à la fumée

CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille –1) pv 59 (7d8+28) Réf +2, Vig +9, Vol +3 immunités effets mentaux Faiblesses vulnérable à la fumée

ATTAque

VD 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps dard +2, (1d4 plus poison)

VD 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps dard +8, (1d8+6 plus poison) espace 3 m ; Allonge 1,50 m

STATiSTiqueS

For 11, Dex 14, Con 13, int — , Sag 12, Cha 9 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 14 (22 contre croc-en-jambe) Compétences Vol +6

For 19, Dex 11, Con 18, int — , Sag 12, Cha 13 BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 20 (28 contre croc-en-jambe) Compétences Vol +2

éCOlOgie

environnement plaines tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire, groupe (2–5) ou essaim (6–19) Trésor fortuit

pOuVOiRS SpéCiAuX

environnement plaines tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire ou colonie (1 reine et 3–18 abeilles géantes) Trésor fortuit (gelée royale)

poison (ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement 1d2 For ; guéri- son 1 réussite. Vulnérable à la fumée (ext). La fumée créée par des feux ou des effets qui en produisent beaucoup (comme un sort de pyro- technie) rend fiévreuses les abeilles géantes qui ratent un jet de Vigueur de DD 14. Cet état préjudiciable s’applique tant que l’abeille reste dans la fumée et persiste 1d4 rounds supplémen- taires après qu’elle en soit sortie.

pOuVOiRS SpéCiAuX

poison (ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement 1d2 Con ; guéri- son 2 réussites consécutives.

Les reines géantes semblent enflées et robustes à côté des autres spécimens de leur espèce. Ce sont d’immenses femelles fertiles que leur taille supérieure et leurs zébrures plus claires permettent d’identifier facilement. Elles peuvent atteindre une longueur de 3,60 mètres et un poids de 70 kg.

Comme leurs cousines de taille plus modeste, les abeilles géantes occupent une niche écologique correspondant au rôle d’entremetteuses pour un large éventail de végétaux à fleurs. Lorsqu’une abeille géante se nourrit du nectar d’une plante, des parcelles de pollen s’attachent aux poils épais qui recouvrent son corps et ses pattes. Les abeilles géantes adultes atteignent une longueur de 1,50 mètres et une envergure à peu près égale. Elles pèsent 30 kg et vivent pendant presque 10 ans. Les dards des abeilles géantes ne sont pas dentelés comme ceux de leurs minuscules cousines, ce qui leur permet de piquer leurs ennemis plusieurs fois et de ne pas mourir après une unique piqûre.

Bourdon géant (FP 2)

Ces abeilles géantes agressives et encombrantes sont construites à l’aide de l’archétype simple « évolué ». Leur venin est mortel et affecte la Constitution plutôt que la Force.

Gelée royale

Lorsqu’un essaim d’abeilles a besoin d’une nouvelle reine pour en remplacer une qui est morte, ils donnent de la gelée royale à manger à des larves spécialement sélectionnées, ce qui déclenche un processus qui va transformer les larves en nouvelles reines. La première reine qui éclot tue ensuite les autres. La gelée royale a des effets étonnants lorsqu’elle est consommée par d’autres créatures. Un demi-kilo de gelée royale contient assez de matière nutritive pour une journée entière et donne un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde contre la maladie pendant 24 heures. Si une créature dort suffisamment longtemps pour guérir naturellement au cours des 24 heures qui suivent le moment où elle a mangé un demi-kilo de gelée royale, la quantité de points de vie guéris et le nombre de points de caractéristique affaiblie récupérés sont doublés. Une ruche moyenne contient 2d6 demi-kilos de gelée royale, chaque demi-kilo pouvant se vendre pour quelque 100 po.

Illustration par Tyler Walpole

Illustration par Tyler Walpole Abeille - A chaïéraï Achaïéraï Le corps de cette espèce d’oiseau se

Abeille - Achaïéraï

Illustration par Tyler Walpole Abeille - A chaïéraï Achaïéraï Le corps de cette espèce d’oiseau se

Achaïéraï

Le corps de cette espèce d’oiseau se réduit quasiment à une tête montée sur quatre pattes couvertes d’écailles. Des fumées noires sortent de son bec.

Les achaïéraïs sont des prédateurs et des charognards issus des plans Inférieurs. Ils ressemblent à des oiseaux de 4,50 mètres de hauteur, dotés de quatre pattes et d’ailes atrophiées incapables de les porter en vol, et dont la tête et le corps ont fusionné pour ne former qu’un seul bloc. L’épais plumage huileux qui recouvre leur corps rend leurs ailes minuscules pratiquement invisibles. Un achaïéraï adulte pèse quelque 375 kg. Les achaïéraïs ne sont pas des diables, mais ils vivent et chassent sur les plaines calcinées et dévastées de l’Enfer, où leurs longues pattes ressemblant à des échasses leur sont bien utiles pour pourchasser les âmes perdues ou les diables mineurs qui s’aventurent sur leur territoire de chasse. Une fois qu’ils se sont rapprochés de leur proie, les achaïéraïs la frappent ou la griffent avec leurs deux pattes avant et utilisent leur puissant bec pour la mordre. Les achaïéraïs sont bien plus intelligents que ce que leur forme quasi animale pourrait laisser penser. Ils préfèrent se rassembler en meutes hurlantes pour chasser. Tirant parti de la confusion de leur proie et de leur allonge supérieure, ils encerclent leur cible puis fondent sur elle et l’attaque dès qu’elle est distraite, avant de battre en retraite sans lui laisser l’occasion de contre-attaquer. Les achaïéraïs se promènent parfois sur les champs de bataille des plans Inférieurs pour se repaître des mourants ainsi que des créatures et des âmes capables de se régénérer. Cette habitude leur a valu le surnom de « vautours de l’Enfer ». Comme les achaïéraïs sont immunisés contre les effets des nuages toxiques produits par les autres individus de leur race, ils œuvrent souvent de concert et utilisent cette capacité pour rassembler ou diviser leurs ennemis, pour former de longues lignes de nuages noirs afin de protéger leur retraite ou simplement pour semer la panique chez leurs ennemis lorsque ceux-ci sont nombreux. Les achaïéraïs adorent éventrer leurs victimes et se repaître de leurs entrailles chaudes pendant que celles-ci hurlent jusqu’à leur dernier souffle. Bien sûr, en tant qu’Extérieurs, les achaïéraïs n’ont pas besoin de manger :

ces rituels de chasse complexes ne sont pas nécessaires, il s’agit simplement du passe-temps préféré de ces oiseaux monstrueux.

du passe-temps préféré de ces oiseaux monstrueux. AChAïéRAï Fp 5 pX 1 600 Extérieur (extraplanaire,
du passe-temps préféré de ces oiseaux monstrueux. AChAïéRAï Fp 5 pX 1 600 Extérieur (extraplanaire,
du passe-temps préféré de ces oiseaux monstrueux. AChAïéRAï Fp 5 pX 1 600 Extérieur (extraplanaire,

AChAïéRAï

Fp 5

pX 1 600 Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12

DéFenSe

CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +1, esquive +1, naturelle +9, taille –1) pv 52 (7d10+14) Réf +6, Vig +7, Vol +4 RM 20

ATTAque

VD 15 m Corps à corps morsure, +10 (2d6+4) et 2 griffes, +10 (1d6+4) espace 3 m ; Allonge 3 m pour les griffes Attaques spéciales nuage noir

STATiSTiqueS

For 19, Dex 13, Con 14, int 11, Sag 14, Cha 16 BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 24 (28 contre croc-en-jambe) Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +11 (+19 pour sauter), Discrétion +7, Escalade +14, Natation +14, Perception +12, Psychologie +12, Vol +0 langue infernal

éCOlOgie

environnement terre ferme (Enfer) Organisation sociale solitaire ou troupeau (5–8) Trésor standard

pOuVOiRS SpéCiAuX

nuage noir (Sur). Un achaïéraï peut expirer un nuage de fumée

9
9

étouffante et toxique trois fois par jour. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de l’achaïéraï voient leurs chairs fondre et pourrir et subissent immédiatement 2d6 points de dégâts. Le nuage

n’at-

taque pas seulement la chair mais aussi l’es- prit : toutes les créatures qui ont été blessées par le nuage doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être confuses. Chaque round, la victime peut tenter un nouveau jet de Vigueur contre un DD de 15 pour mettre un terme à la confusion. La confusion persiste jusqu’à ce que la victime réus- sisse un jet de sauvegarde (à moins qu’on y mette un terme en employant un sort ou une autre méthode). L’effet de confusion est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Il s’agit d’un effet de poison. Les achaïéraïs sont immunisés contre les effets du nuage noir.

10 Aéon Sans se préoccuper des passions, de la pitié ou même de la raison,
10
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Aéon

Sans se préoccuper des passions, de la pitié ou même de la raison, les gardiens de la réalité travaillent sans cesse, s’efforçant en silence de préserver le fragile équilibre dont dépend tout ce qui existe. Ces forces sans visage et sans voix sont les aéons, des constructeurs et destructeurs du multivers aux motivations insondables. Leur existence dépasse le cadre de la compréhension de la plupart des mortels. Guidés par des buts éternels que même certains des habitants des plans les plus anciens ne parviennent pas à saisir, les aéons façonnent l’ordre à partir du chaos du Maelström, plantent des vies nouvelles sur des mondes désolés et mettent un terme aux avancées incontrôlées des forces qui sont devenues trop puissantes. Ils désintègrent des nations, réduisent des planètes en poussière cosmique et organisent des calamités. Ils peuvent accomplir un acte bienveillant à un moment puis semer la destruction la minute suivante, mais tout cela se fait sans ardeur, sans compassion et sans malice. Les aéons, impassibles mais bien déterminés, visent tous vers un seul et même but : la recherche de l’équilibre du multivers, une quête toujours renouvelée, nécessitant des corrections et des ajustements incessants. Unis par cet objectif éternel et peut-être même impossible, les aéons incarnent en quelque sorte ce qu’on présente métaphoriquement comme la main du Grand horloger, une main qui touche tous les plans et qui règle et ajuste sans cesse l’infinité d’engrenages de la réalité en quête de la perfection ultime. Les aéons recherchent l’équilibre en toute chose, y compris en eux-mêmes. La plupart des aéons incarnent une puissante dichotomie maintenue en équilibre. Qu’il s’agisse des puissances de la naissance et de la mort (comme chez l’akhana) ou bien des philosophies de la destinée et de la liberté (comme chez le thélétos), les engrenages de la réalité prennent corps et esprit sous la forme d’une de ces manifestations vivantes. Même les paraclétus, pourtant inférieurs, combinent plusieurs éléments de la création au sein de leurs orbites complexes. Cet équilibre stable transcende la forme des aéons : il guide ou commande également leur esprit et dote chacun d’eux d’un objectif et d’un domaine d’action propres. Ainsi, chaque aéon incarne la parcelle de réalité qu’il cherche à équilibrer en tentant d’imposer à toute chose une harmonie aussi parfaite que celle de son propre corps physique. Dans la plupart des cas, la forme des aéons d’un type donné reflète de manière claire leurs capacités et leurs objectifs. Les pléromes, par exemple, dont les capacités de création et d’annihilation sont évidentes, tirent parti de cela pour corriger ce qui s’est développé de manière trop abondante ou, au contraire, s’est révélé trop stérile. Les aéons ne sont pas des créatures malicieuses, mais ils n’ont que faire des préoccupations individuelles, des combats et des émotions qui occupent une place centrale dans la plupart des vies. Dans leur quête de symétrie, la destruction d’une ville toute entière ou l’incinération d’une vaste forêt ne signifie rien. Selon la même logique, la création d’une nouvelle vie ou l’établissement de défenses contre une calamité à venir sont également des actes sans grande importance. Pour les aéons, seul le résultat final importe. Une terre occupée par des humains trop nombreux a autant besoin d’un « nettoyage » qu’une région entièrement infestée par des champignons. Tout comme les défenses immunitaires d’un corps n’éprouvent ni cruauté ni pitié pour les parasites qui l’envahissent, les aéons ne laissent pas les émotions altérer leurs objectifs. Cette

impartialité prévaut également dans les interactions entre aéons. Dépourvus de culture, de société ou même de souvenirs allant au- delà des besoins immédiats du multivers, les aéons ne construisent pas de relations privilégiées et, en général, ne possèdent aucune personnalité propre : ils ressemblent plutôt à des automates. Il existe un vague système de castes où les aéons qui possèdent une influence sur les facettes les plus importantes du multivers sont reconnus comme étant supérieurs aux autres, mais cette hiérarchie ne se traduit ni sous la forme d’ordres donnés ni sous la forme de relations d’obéissance. Même si les actes d’un aéon supérieur mettent en danger le travail (voire la vie) d’un grand nombre d’aéons inférieurs, celui-ci poursuivra ses travaux sans hésitation. C’est seulement lorsqu’un sujet touche à une importante considération existentielle que les aéons coopèrent, sous l’impulsion de la conscience commune à toute leur race et du multivers lui-même. Et cela ne dure jamais très longtemps. Certains considèrent les aéons comme des amis ou des alliés de la nature et de ses créatures. Même si cela peut être parfois vrai (et c’est certainement le cas si on voit la réalité dans sa globalité comme un vaste et unique organisme), les aéons ne se préoccupent pas plus des arbres de la forêt que des tours de la civilisation. Pour eux, tous les types de vie sont des vies, et tous les types de morts sont des morts, le fait qu’il faille les préserver ou les détruire est indépendant de la forme revêtue. Dans de rares cas, certains aéons s’éloignent des désirs du multivers. Ces sentiments rebelles apparaissent généralement chez les aéons qui sont entrés en contact prolongé avec les autres races, qui ont vécu plus longtemps que ce qui était prévu, qui ont été exposés à des idées insolites ou qui ont été forcés à accomplir des choses qu’ils n’auraient jamais envisagées en temps normal. Ces aéons adoptent généralement des personnalités extrêmes et en viennent même à préférer une partie de leur être à l’autre (un akhana pourrait ainsi devenir un artiste dévoué à la vie ou un meurtrier en série). Les aéons normaux considèrent leurs cousins rebelles comme des perturbations dans l’équilibre du multivers dont il faut s’occuper avec une extrême urgence et ils cherchent à les détruire en toute hâte.

Le Monade, la condition du Tout

Tous les aéons partagent un lien qu’ils connaissent sous le nom de « condition du Tout » ou « Monade », une union suprême de tous les membres de leur race et du multivers lui-même. Ainsi, les aéons existent sous la forme d’une extension du multivers : tout comme les os, les muscles et les divers substances du corps forment un mortel, les aéons font partie d’un être plus grand. Lorsqu’un aéon est détruit ou qu’il a accompli certains buts spécifiques, ses énergies se dissipent tout simplement et retournent dans le Monade qui les absorbe. Les aéons ne meurent pas, ils sont plutôt recyclés. Ils ne possèdent aucun souvenir permettant de les distinguer les uns des autres et semblent n’exister que pour le présent, pour ajuster l’équilibre. Ils n’entretiennent généralement aucune relation avec les non-aéons et ne ressentent ni affection, ni remord, ni vengeance, ni aucune autre émotion. Les aéons s’occupent de chaque tâche indépendamment des autres : un aéon pourrait affronter violemment un individu au cours d’une mission puis se ranger à ses côtés et l’aide de son mieux lors de leur rencontre suivante par exemple.

Illustration par Alberto Dal Lago

Aéon, Akhana

Quatre bras gris jaillissent d’une masse tourbillonnante ressemblant à un œil géant, d’où pend une sorte de queue.

à un œil géant, d’où pend une sorte de queue. AkhAnA Fp 12 pX 19 200
à un œil géant, d’où pend une sorte de queue. AkhAnA Fp 12 pX 19 200
à un œil géant, d’où pend une sorte de queue. AkhAnA Fp 12 pX 19 200

AkhAnA

Fp 12

pX 19 200 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille M, N init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la mort ; Perception +19

DéFenSe

CA 27, contact 18, pris au dépourvu 21 (Dex +6, naturelle +9, parade +2) pv 148 (11d10+88) ; guérison accélérée 5 Réf +11, Vig +17, Vol +14 immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 23

ATTAque

VD 9 m, vol 12 m (médiocre) Corps à corps 4 griffes, +16 (1d4+5 plus étreinte) Attaques spéciales absorption d’âmes pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) Constant — perception de la mort À volonté — blessure grave (DD 17), préservation des morts, sanc- tuaire (DD 15), soins importants 3/jour — exécution (DD 19), restauration 1/jour — rappel à la vie

STATiSTiqueS

For 21, Dex 23, Con 26, int 16, Sag 21, Cha 18 BBA +11 ; BMO +16 (+20 lutte) ; DMD 34 (38 contre croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initia- tive, Vigueur surhumaine, Vol stationnaire, Volonté de fer Compétences Art de la magie +17, Bluff +18, Connaissances (plans) +22, Connaissances (religion) +22, Discrétion +20, Intimidation +18, Perception +19, Premiers se- cours +19, Psychologie +19, Vol +2 langues visualisation particularités extension du Tout, forme du néant

éCOlOgie

environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou collectif (3–6) Trésor aucun

pOuVOiRS SpéCiAuX

Absorption d’âmes (Sur). Par une action rapide, un akhana peut utiliser sa queue pour absorber l’essence vitale d’une victime agrippée. Au début du tour de l’aéon, la victime gagne 1d4 ni- veaux négatifs (un jet de Vigueur réussi contre un DD de 23 permet d’éviter les niveaux négatifs et immunise la cible contre l’absorption d’âmes par l’aéon en question pendant 24 heures). Lorsque le nombre de niveaux négatifs atteint le nombre de DV de la cible, son âme se détache de son corps matériel et est stockée dans le corps de l’akhana, comme par un sort de séquestration. Tant que l’akhana garde l’âme de la victime, le corps de

Aéon - Aéon, Akhana
Aéon - Aéon, Akhana

cette dernière reste en bon état (comme si un sort de préservation des morts avait été utilisé). L’akhana peut conserver l’âme sans limite de temps ou la libérer par une action complexe. Dans ce cas, l’âme libérée retourne immédiatement vers son corps si celui-ci se trouve dans un rayon de 90 mètres. Le corps reprend alors vie et tous les niveaux négatifs infligés par l’akhana disparaissent. Si le corps ne se trouve pas dans la portée (ou s’il a été détruit), alors, la créature meurt lorsque son âme est libérée. Un miracle, souhait mineur ou souhait peut forcer une âme dérobée à revenir vers son corps. Si l’akhana est tué, toute âme qu’il renferme est libérée automatiquement. Un akhana ne peut conserver qu’une seule âme à la fois. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Le domaine d’action des akhanas est la dualité de la naissance et de la mort. Ils perçoivent l’existence de choses vivantes comme un élément crucial à la conservation de l’équilibre cosmique. Ils comprennent également l’importante influence que les choses vivantes exercent sur le cosmos et leur capacité à produire des conséquences terribles si elles ne sont pas surveillées ; dans ces circonstances, la vie doit céder sa place à la mort. Les akhanas sillonnent le multivers, sans cesse à la recherche de déséquilibres dans la vie. Les non-aéons ne comprennent pas bien la manière dont ils jugent ces déséquilibres et les aéons n’éprouvent jamais le besoin de justifier les décisions d’un akhana lorsqu’on leur demande. Ainsi, aux yeux de la plupart des créatures, les akhanas semblent cibler leurs attaques et diriger leur attention arbitrairement, voire même aléatoirement. Ils ne s’en prennent pas toujours au membre le plus fort ni au membre le plus faible d’un groupe par exemple. Un akhana mesure 1,50 mètres de hauteur et pèse quelque 60 kg. La partie centrale de son étrange corps semble faite de vapeur mais, bizarrement, elle est solide (et un peu huileuse) au toucher.

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Illustration par Alberto Dal Lago

Illustration par Alberto Dal Lago 12 Aéon, Bythos La masse tourbillonnante et incolore se solidifie en
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Aéon, Bythos

La masse tourbillonnante et incolore se solidifie en une forme humanoïde à quatre bras, avec une sorte d’œil au niveau du torse.

deux attaques de coups au cours d’un même round, il la fait vieillir d’une catégorie d’âge (voir Manuel des joueurs Pathfinder JdR à la page 169) si celle-ci rate un jet de Vigueur contre un DD de 24. La victime acquiert tous les malus liés à ce vieillissement mais aucun des bonus. Si la victime était déjà d’âge vénérable, elle meurt en cas d’échec du jet de Vigueur. Le vieillissement peut être annulé par un sort de restauration suprême, de souhait mineur, de miracle ou de souhait. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Déplacement temporel (Sur). Par une action simple, un bythos peut toucher une créature ou un objet et déplacer la cible touchée dans le temps. Si la cible rate un jet de Vigueur de DD 24, elle disparaît du présent et réapparaît au même endroit 1d4 rounds plus tard comme si le temps ne s’était pas écoulé pour elle. Si un objet occupe l’espace en question, la cible ap- paraît dans l’emplacement libre le plus proche de son empla- cement d’origine (ce déplacement spatial ne provoque aucun désagrément supplémentaire pour la cible). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Regard de confusion (Sur). Confusion pendant 1d4 rounds, 9 mètres, Vig DD 24 annule. Le DD dépend du Charisme. Les bythos sont les gardiens du temps et des voyages planaires (en effet, pour les bythos, le vieillissement n’est rien d’autre qu’un type très particulier de voyage). Les bythos ne possèdent aucune capacité leur permettant de voyager à travers le temps mais ils

leur permettant de voyager à travers le temps mais ils ByThOS Fp 16 pX 76 800
leur permettant de voyager à travers le temps mais ils ByThOS Fp 16 pX 76 800
leur permettant de voyager à travers le temps mais ils ByThOS Fp 16 pX 76 800

ByThOS

Fp 16

pX 76 800 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille G, N init +8 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 27 m, vision nocturne ; Perception +30

DéFenSe

CA 31, contact 18, pris au dépourvu 26 (Dex +4, esquive +1, naturelle +13, parade +4, taille –1) pv 207 (18d10+108) ; guérison accélérée 10 Réf +12, Vig +18, Vol +20 immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 27

sillonnent
sillonnent

ATTAque

VD vol 12 m (bonne) Corps à corps 4 coups, +23 (1d6+6 plus 1d6 froid et coup vieillissant) espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales déplacement temporel, regard de confusion pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +23) À volonté — au- gure, lenteur (DD 18), télépor- tation suprême 3/jour — ancre di- mensionnelle, chan- gement de plan (DD 20), rapidité 1/jour — animation suspendue (DD 23), moment de prescience, verrou dimensionnel

le multivers à la recherche de créatures qui jouissent de ce pouvoir et qui pourraient en abuser.

STATiSTiqueS

La plupart du temps, les bythos s’intéressent plutôt aux conséquences des abus de voyage planaire, comme les déchirures dans la réalité, les régions où les plans coexistent ou les créatures qui abusent de leurs capacités à voyager dans les plans. Certaines de ces perturbations sont ignorées mais, dans d’autres cas, un bythos (ou même un groupe de bythos, appelé un tribunal) vient sur place pour examiner la situation et réparer les dégâts. En général, cette « réparation » consiste en la mise à mort de la créature responsable de la perturbation, mais celle-ci peut aussi parfois être simplement mise en état de stase. Le corps des bythos semble peut-être constitué de fumée et de vapeurs mais il est étrangement solide au toucher, un peu comme de la pierre sèche. Un bythos mesure près de 4 mètres de hauteur et pèse 300 kg.

For 22, Dex 19, Con 21, int 24, Sag 28, Cha 21 BBA +18 ; BMO +25 ; DMD 44 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’ini- tiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Vol stationnaire Compétences Art de la magie +28, Bluff +26, Connaissances (histoire, plans) +36, Connaissances (mystères, nature, religion) +33, Discrétion +21, Intimidation +26, Perception +30, Premiers secours +30, Psychologie +30, Utilisation d’objets magiques +23, Vol +8 langues visualisation particularités extension du Tout, forme du néant

éCOlOgie

environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou tribunal (3 bythos) Trésor aucun

pOuVOiRS SpéCiAuX

Coup vieillissant (Sur). Si un bythos touche une cible vivante avec

Illustration par Alberto Dal Lago

Aéon, Bythos - Aéon, Paraclétus
Aéon, Bythos - Aéon, Paraclétus

Aéon, Paraclétus

Un petit amas de lumières chatoyantes flotte dans les airs. Plusieurs cristaux et pierres précieuses de couleur vive gravitent autour de lui.

dualités d’émotions spécifiques et les pouvoirs qui leur sont associés ; chaque paraclétus dispose d’une seule de ces dualités (et, une fois la dualité choisie, elle ne peut plus être changée). Courage/Peur. L’aura fonctionne comme bénédiction ou imprécation. Empathie/Apathie. L’aura donne aux créatures un bonus de +2 ou un malus de –2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Espoir/Désespoir. L’aura donne aux créatures un bonus de moral de +2 ou un malus de –2 aux jets de Volonté.

de moral de +2 ou un malus de –2 aux jets de Volonté. pARACléTuS Fp 2
de moral de +2 ou un malus de –2 aux jets de Volonté. pARACléTuS Fp 2
de moral de +2 ou un malus de –2 aux jets de Volonté. pARACléTuS Fp 2

pARACléTuS

Fp 2

pX 600 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille P, N init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Aura aura d’émotion (DD 12, 9 m)

18 m ; Perception +7 Aura aura d’émotion (DD 12, 9 m) DéFenSe CA 14, contact

DéFenSe

CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1) pv 13 (3d10–3) Réf +3, Vig +4, Vol +6 immunités critiques, froid, poison ; Résistances électri- cité 10, feu 10 ; RM 7

Les mortels jouissent du libre arbitre, mais la logique et les émotions influencent leurs décisions. Les paraclétus servent les aéons en tant qu’agents de liaison avec les mortels et observateurs étudiant l’influence des émotions (particulièrement la nature duale des émotions pures) sur le comportement des humains. Ils sillonnent les plans à la recherche de mortels dotés d’émotions ou de capacités logiques particulièrement fortes (des personnages avec de hautes valeurs de Charisme ou d’Intelligence). Une fois qu’un paraclétus a localisé une telle créature, il en reste proche et étudie les liens entre les informations logiques et émotionnelles qu’elle reçoit et ses décisions. Le paraclétus utilise souvent son aura d’émotion pour affecter sa cible et étudier la manière dont les émotions extérieures l’influencent. Malheureusement pour la cible choisie, l’intervention du paraclétus peut se révéler tantôt bénéfique et tantôt problématique, au gré du hasard (même si, dans le raisonnement complexe du paraclétus, rien n’est vraiment laissé au hasard). S’ils ont le choix, les paraclétus préfèrent éviter le combat direct et utiliser leur aura d’émotion afin d’influencer la situation. S’ils sont contraints de se défendre, ils fondent sur leurs adversaires et rentrent en collision avec eux tout en libérant une décharge d’énergie électrique et en les frappant avec leurs composantes cristallines. Les cristaux qui gravitent autour des paraclétus sont des aspects solidifiés de la logique alors que les vapeurs et les lumières tourbillonnantes qui composent le centre de leur corps sont des manifestations d’émotions pures. Quand un paraclétus est tué, ses cristaux et ses vapeurs se dissipent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus rien. Un paraclétus peut être choisi comme familier par un lanceur de sorts qui possède le don Familier supérieur. Un familier paraclétus n’abandonne pas sa mission d’observation des émotions et de la logique, mais il obéit aux ordres de son maître. Dans ce cas-ci, le paraclétus n’utilise pas forcément son aura d’émotion de manière aléatoire. Même si la partie centrale du corps d’un paraclétus semble être faite de lumière et d’énergie, elle est en fait bien solide et, au toucher, elle ressemble à de la chair électrifiée.

ATTAque

VD vol 12 m (bonne) Corps à corps coup, +3 (1d3–1 plus 1d6 électricité) pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4) À volonté — sanctuaire (DD 12) 3/jour — apaisement des émotions (DD 13) 1/semaine — communion (6 questions, NLS 12)

STATiSTiqueS

For 8, Dex 14, Con 9, int 11, Sag 13, Cha 12 BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible) Dons Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Connaissances (mystères) +7, Connaissances (plans) +7, Discrétion +12, Intimidation +7, Perception +7, Psychologie +7, Vol +6 langues visualisation particularités extension du Tout, forme du néant

éCOlOgie

environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou communion (3–12) Trésor aucun

pOuVOiRS SpéCiAuX

Aura d’émotion (Mag). Chaque paraclétus incarne une dualité d’émotions particulière. Trois fois par jour, il peut créer une aura représentant l’une de ces deux émotions. Les créatures situées dans l’aura doivent réussir un jet de Volonté de DD 12 pour résister à ses effets. Celles qui le réussissent sont immunisées contre l’aura de l’aéon en question pendant 24 heures. Le para- clétus peut choisir une créature située dans son aura et lui per- mettre d’en ignorer les effets. L’effet de l’aura persiste pendant 10 minutes mais se termine si une créature s’éloigne de plus de 9 mètres de l’aéon. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Voici quelques

13
13
Aéon, Pléroma Des couleurs et des sphères tourbillonnantes s’agitent dans les ombres de cette forme

Aéon, Pléroma

Des couleurs et des sphères tourbillonnantes s’agitent dans les ombres de cette forme vaguement humanoïde, comme si elle avait absorbé tout le ciel nocturne.

comme si elle avait absorbé tout le ciel nocturne. pléROMA Fp 20 pX 307 200 Extérieur
comme si elle avait absorbé tout le ciel nocturne. pléROMA Fp 20 pX 307 200 Extérieur
comme si elle avait absorbé tout le ciel nocturne. pléROMA Fp 20 pX 307 200 Extérieur

pléROMA

Fp 20

pX 307 200 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille G, N init +12 ; Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 36 m, vision lucide ; Perception +41

DéFenSe

CA 36, contact 24, pris au dépourvu 27 (Dex +8, esquive +1, naturelle +12, parade +6, taille –1) pv 324 (24d10+192) ; guérison accélérée 10 Réf +18, Vig +24, Vol +26 immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 31

14
14

ATTAque

VD 0 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps toucher, +25 (20d8 énergie) espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales sphère de création, sphère de destruction pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) À volonté — création de nourriture et d’eau, façonnage de la pierre, façonnage du bois (DD 19), réparation, rouille (DD 21) 7/jour — cri (DD 21), croissance végétale, fabrication, manipulation des sons 5/jour — annulation d’enchantement, création majeure, liberté de mouvement, lumière du jour, ténèbres profondes 3/jour — désintégration (DD 23), flétrissure (DD 25) 1/jour — disjonction (DD 26), souhait (DD 26) Sorts de prêtre préparés (NLS 20 ; concentration +27) 9 e implosion (3, DD 26), portail, projection astrale 8 e aura maudite (DD 25), aura sacrée (DD 25), bouclier de la Loi (DD 25), convocation de monstres VIII , manteau du Chaos (DD 25) 7 e blasphème (DD 24), décret (DD 24), destruction (DD 24), parole du Chaos (DD 24), parole sacrée (DD 24) 6 e bannissement (DD 23), champ de force (DD 23), interdiction (DD 23), mythes et légendes, quête, voile (DD 23) 5 e contact avec les plans, rejet de la Loi (DD 22), rejet du Bien (DD 22), rejet du Chaos (DD 22), rejet du Mal (DD 22), téléportation 4 e châtiment sacré (DD 21), courroux de l’ordre (DD 21), marteau du Chaos (DD 21), restauration, scrutation (DD 21), ténèbres mau- dites (DD 21) 3 e cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Bien, cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre le Mal, clai- raudience/clairvoyance, suggestion (DD 20) 2 e alignement indétectable, arme alignée, détection de l’invisibilité, détection de pensées (DD 19), discours captivant (DD 19), répara- tion intégrale, zone de vérité (DD 19) 1 er aura magique, coup au but, détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, identification 0 — assistance divine, création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie

STATiSTiqueS

For 24, Dex 27, Con 26, int 26, Sag 31, Cha 25 BBA +24 ; BMO +32 ; DMD 57 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexes, Comme le vent, Comme l’éclair, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +30, Bluff +32, Connaissances (exploration souterraine) +44, Connaissances (ingénie- rie) +44, Connaissances (mystères) +47, Connaissances (nature) +47, Connaissances (plans) +47, Connaissances (reli- gion) +47, Discrétion +27, Estimation +30, Intimidation +27, Perception +41, Premiers secours +30, Psychologie +39, Utilisation d’objets magiques +27, Vol +16 langues visualisation particularités extension du Tout, forme du néant

éCOlOgie

environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire ou tribunal (1 pléroma, 3 akhanas et 2–5 thélétos) Trésor aucun

pOuVOiRS SpéCiAuX

Sorts. Un pléroma lance des sorts comme un prêtre de niveau 20 mais n’a pas accès à aucun domaine. Sphère de création (Sur). Trois fois par jour, le pléroma peut créer une sphère d’énergie blanche de 60 cm de diamètre qui flotte au- dessus de sa main gauche. En se concentrant, il peut la contrôler et la faire voler lentement à une vitesse de 3 mètres par round. La sphère peut se déplacer dans toutes les directions, mais elle doit rester dans un rayon de 90 mètres autour du pléroma (sinon, elle se dissipe immédiatement). Où que la sphère se rende, elle laisse derrière elle un sentier de 1,50 mètres de largeur de matière nouvelle correspondant à un nouvel environnement (comme un marais, de la toundra, un désert ou une forêt) ou un mur de 1 m 2 de section composé d’une même substance naturelle (comme de l’argile, du bois ou de la pierre). Toute matière, vivante ou non, qui entre en contact avec la sphère, doit réussir un jet de Vigueur de DD 30 pour ne pas être absorbée et incorporée dans la nouvelle création (seul un sort de délivrance, un miracle ou un souhait peut libérer une créature ainsi piégée). Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont repoussées vers l’emplacement libre le plus proche entre tous ceux qui sont adjacents à la nouvelle matière créée. La sphère est hautement instable et n’existe que pendant 1d4 minutes avant d’exploser en un flash aveuglant. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de la sphère au moment de l’explosion doivent réussir un jet de Vigueur de DD 30 pour ne pas être aveuglées de manière permanente. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Sphère de destruction (Sur). Trois fois par jour, le pléroma peut créer une sphère de ténèbres de 60 cm de diamètre qui flotte au-dessus de sa main droite. La sphère est un vide similaire à celui d’une sphère d’annihilation. Toute matière (vivante ou non) qui entre en contact avec la sphère doit réussir un jet de Vigueur de DD 30 pour ne pas être absorbée par la sphère et détruite. Les objets plus grands (comme les bateaux ou les bâtiments) sont détruits au rythme d’un cube de 3 mètres de côté par round de contact avec la sphère.

Illustration par Alberto Dal Lago

Aéon, Pléroma
Aéon, Pléroma

En se concentrant, le pléroma peut contrôler la sphère et la faire voler lentement à une vitesse de 3 mètres par round. La sphère peut se déplacer dans toutes les directions, mais elle doit rester dans un rayon de 90 mètres autour du pléroma (sinon, elle se dissipe im- médiatement). La sphère est hautement instable et ne persiste que pendant 1d4 minutes avant d’imploser sur elle-même sans mettre en danger ce qui l’entoure. Le pléroma peut également choisir de lancer la sphère sous la forme d’une attaque de contact à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres) contre une cible unique. Dans ce cas, la sphère implose immédiatement après l’attaque. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Toucher d’énergie (Sur). D’un simple contact, le pléroma peut infliger 20d8 points de dégâts d’énergie positive ou négative (selon le type d’énergie qui permet de blesser la cible). Cette capacité ne permet jamais de guérir sa cible.

d’éviter que le cosmos ne devienne statique et déséquilibré, une situation qu’ils appellent l’apocalypse, ou la fin de tout. De tous les aéons, ce sont les pléromas qui jouissent de la connexion la plus forte avec l’entité ou le concept qu’ils appellent le Monade. Tous les aéons se considèrent comme des extensions de cette entité et, même s’ils agissent librement et indépendamment de celle-ci, ils se cantonnent à agir selon ses désirs ou ses besoins. Ce comportement ne correspond pas vraiment à un état de servitude mais plutôt à une sorte de symbiose où les actions des pléromas profitent universellement à la fois à eux-mêmes et à l’entité dont ils font partie. Les pléromas décrivent le Monade comme la conscience du multivers, où toute chose est créée en recyclant tout ce qui a jamais existé. Les pléromas voyagent seuls la plupart du temps. Leur arrivée dans une région annonce généralement un changement dramatique d’une sorte ou d’une autre. Ils ne se préoccupent guère des désirs et

Les pléromas sont les plus puissants de tous les aéons. En tant qu’incarnations des actes opposés de création et de destruction, les pléromas sont perpétuellement en état de changement. Leur forme elle-même varie entre création et destruction au sein des plis sombres des capes de vapeurs qu’ils revêtent. Celui qui contemple un pléroma pourrait passer des

des besoins des autres créatures et restent entièrement concentrés sur leur tâche principale. Ils évitent les conflits éthiques, les guerres et les affrontements similaires à moins que la manipulation de ce type d’événements ne soit utile à l’équilibre entre création et destruction. Face à toute créature suffisamment imprudente pour tenter d’interférer dans leurs œuvres ou de perturber leurs travaux, les pléromas répliquent immédiatement en recourant

jours entiers à étudier les changements incessants qui affectent sa forme et

à

leurs

nombreux

pouvoirs

et

à

qui ressemblent au déplacement

leurs

capacités

dévastatrices,

des corps célestes de l’univers,

ne

s’arrêtant

que

quand

accéléré jusqu’à un rythme où

la

perturbation

est

les méandres des galaxies et le mouvement des planètes se fondent en une danse étrange. Les pléromas ne considèrent pas vraiment les concepts de création et de destruction comme des procédés distincts mais plutôt comme deux parties d’un cycle que toute chose en existence doit traverser. Ils guident ce cycle et s’assurent que tout reste équilibré, de sorte que tout ce qui a été créé puisse être détruit et que la situation ne devienne pas statique au point que que les deux actes (création et destruction) ne se produisent plus. Pour chaque chose qui atteint un état de semi-permanence, il doit y avoir de très nombreuses autres choses qui n’y parviennent pas ou, plutôt, qui ne pourront jamais être reformées en un état permanent. Les pléromas croient en l’éternité, mais ils comprennent que l’éternité est cyclique et que l’infinité est quelque chose qui se répète sans fin. L’éternité et l’infinité sont donc des états qui peuvent être modifiés, ou tout du moins altérés ne fût-ce qu’un peu. Les pléromas prétendent que ces changements sont nécessaires afin

annihilée.

15
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Illustration par Alberto Dal Lago

Illustration par Alberto Dal Lago 16 Aéon, Thélétos Quatre membres arqués se séparant chacun au niveau
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Aéon, Thélétos

Quatre membres arqués se séparant chacun au niveau du coude en deux avant-bras munis de trois doigts sortent du corps cristallin de cette créature.

DD 17 pour éviter un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme. Tant que cet affaiblissement n’est pas guéri, la victime subit un malus de –2 à tous les jets de sauvegarde (quel que soit l’affaiblissement subi, le malus reste le même). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. poids du destin (Sur). Par une action complexe utilisable tous les 1d4 rounds, un thélétos peut libérer un cône d’énergie de 18 mètres à partir de sa poitrine. Toutes les créatures intelligentes touchées par ce cône doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 pour ne pas être assaillies par les divers futurs que le destin lui réserve. Comme il n’est pas possible de vraiment comprendre cette multitude de futurs positifs et négatifs, la victime est chan- celante. Une victime affectée par cet état doit lancer deux dés lorsqu’elle effectue un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de compétence et d’accepter le moins bon des deux résultats. Ce faisant, elle libère son âme du poids du destin et elle n’est plus chancelante. Il s’agit d’un effet de ma- lédiction, qui peut donc être supprimé par une délivrance de la malédiction ou une an- nulation d’enchantement ; le NLS effectif de cette malédiction est égal au nombre de DV du thélétos (9 dans la plupart des cas). Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

des cas). Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. ThéléTOS Fp 7 pX 3
des cas). Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. ThéléTOS Fp 7 pX 3
des cas). Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. ThéléTOS Fp 7 pX 3

ThéléTOS

Fp 7

pX 3 200 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille M, N init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16

DéFenSe

CA 20, contact 15, pris au dépourvu 17 (parade +2, Dex +2, esquive +1, naturelle +5) pv 76 (9d10+27) ; guérison accélérée 5 Réf +5, Vig +9, Vol +12 immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 18

poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 18 ATTAque VD 9 m, vol 9

ATTAque

VD 9 m, vol 9 m (médiocre) Corps à corps 2 coups, +13 (1d6+4) et 2 tentacules, +8 (1d4+2 plus absorption du destin) espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales poids du destin pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +10) À volonté — anathème (DD 12), augure, in- jonction (DD 12), sanctuaire (DD 12) 3/jour — délivrance des malédictions, discours captivant (DD 13), dissipation de la magie, idio- tie (DD 13), malédiction (DD 14), suggestion (DD 14) 1/jour — charme-monstre (DD 15), mission (DD 15)

Les étranges thélétos sont les gardiens de la dualité entre la liberté d’action et le destin. Ils considèrent l’esclavagisme et la liberté totale comme des concepts équivalents qui ne pourraient pas exister l’un sans l’autre. Dans les régions où l’esclavagisme est très répandu, les thélétos peuvent aider certains esclaves à s’échapper alors que, là où il a été aboli, ces créatures bizarres chercheront plutôt à soumettre des créatures à leur volonté à l’aide de leurs nombreux pouvoirs de contrôle mental et ils les inciteront à réduire elles-mêmes d’autres individus en esclavage. Les thélétos sont également les gardiens du destin et des prophéties. Ils permettent à certaines créatures d’entrevoir des images du futur mais, lorsque d’autres individus scrutent leur destin, cela semble parfois causer aux thélétos des douleurs quasiment physiques. Les thélétos ne savent pas expliquer pourquoi certains devins peuvent être autorisés à voir l’avenir alors que d’autres ne devraient pas le faire : ils savent seulement qu’il faut l’interdire à certains prophètes. Un thélétos mesure 1,50 mètres de hauteur et pèse 50 kg.

STATiSTiqueS

For 18, Dex 14, Con 17, int 11, Sag 19, Cha 12 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 28 (croc-en-jambe impossible) Dons Esquive, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Vol stationnaire, Volonté de fer Compétences Art de la magie +12, Connaissances (plans) +16, Discrétion +14, Intimidation +13, Perception +16, Psychologie +16, Vol –2 langues visualisation particularités extension du Tout, forme du néant

éCOlOgie

environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou collectif (3–12) Trésor aucun

pOuVOiRS SpéCiAuX

Absorption du destin (Sur). Un thélétos possède deux tentacules flexibles et cristallins qui lui permettent d’absorber la force de la destinée de ses victimes. Chaque fois qu’il frappe une cible avec ces tentacules, celle-ci doit réussir un jet de Volonté de

Agathion

Les agathions forment une race d’Extérieurs d’apparence animale et natifs du plan du Nirvana, le royaume du Bien pur, hors de toute influence des dogmes de la Loi (contrairement au Paradis) ou du Chaos (contrairement à l’Élysée). Même si le Nirvana est un lieu de repos où les âmes bénies viennent chercher l’illumination, les agathions se montrent agressifs et n’hésitent pas à intervenir dans le monde des mortels lorsqu’il s’agit d’affronter le Mal. Les agathions sont créés à partir des âmes des mortels Bons qui sont parvenus (parfois seulement après leur mort) à atteindre l’illumination qu’ils recherchaient de leur vivant. Ils incarnent les principes d’un royaume pacifique mais n’hésitent pas à rassembler leurs forces pour défendre ce royaume contre tous ceux qui voudraient le profaner. Comme les agathions représentent un équilibre éthique à mi-chemin entre

les azatas, créatures féeriques et chaotiques, et les archons, êtres loyaux et rigides, ils font souvent office de porte-paroles entre les races célestes. Ils adoucissent les tempéraments nerveux et œuvrent aux buts communs à toutes ces races : la victoire sur le Mal et la protection du Bien. Tous les agathions ont une apparence animale, mais certains sont plus proches d’une forme humanoïde alors que d’autres passent toute leur existence sous une forme quasiment identique

à celle d’un véritable animal. Chaque type d’agathion poursuit

un rôle spécifique au Nirvana et leurs devoirs sur les autres plans correspondent à ces rôles. Ainsi, les léonaux surveillent les portails du Nirvana et font office de gardiens sur les autres mondes, les draconaux portent la sagesse des âges et observent

et guident les mortels exceptionnels, les vulpinaux font office de bardes et messagers et apportent les nouvelles importantes aux généraux célestes comme aux héros mortels, et ainsi de suite. Les agathions sont fiers de leur apparence sauvage et s’irritent facilement quand on suggère qu’ils partagent un malédiction similaire à celle des lycanthropes ou qu’ils ne sont guère plus que des animaux magiques capables de parler. Chaque agathion était autrefois un mortel qui aspirait à la bonté et qui a été récompensé dans l’après-vie par une forme correspondant à ses talents et à sa personnalité. Suggérer que l’apparence d’un agathion est une sorte de punition est donc une insulte terrible. Les pages qui suivent ne décrivent que quelques-unes des espèces les plus connues d’agathions mais d’autres types, liés

à d’autres animaux conventionnels, existent (ours, dinosaures,

poissons, loups, et ainsi de suite). Certains possèdent même une forme similaire à celles des insectes (plus particulièrement les scarabées, les papillons et les mantes religieuses). Quelques-uns ressemblent à des créatures plus étranges (comme des basilics et des ours-hiboux) ou à des « animaux » uniques vivant dans des environnements extrêmes sur des mondes lointains. Certains animaux, plus particulièrement ceux qu’on dit charognards (comme les hyènes, les buses ou les chacals) ou parasitiques (comme les lamproies ou les tiques) ne sont associés à aucun agathion. Ces animaux ne sont pas intrinsèquement mauvais mais leurs habitudes et leur rôle dans l’écologie sont trop éloignés des traditions nobles et fières que suivent la plupart des âmes cherchant l’illumination au Nirvana.

la plupart des âmes cherchant l’illumination au Nirvana. Aéon, Thélétos - Agathion Il existe des agathions
la plupart des âmes cherchant l’illumination au Nirvana. Aéon, Thélétos - Agathion Il existe des agathions

Aéon, Thélétos - Agathion

l’illumination au Nirvana. Aéon, Thélétos - Agathion Il existe des agathions mâles et des agathions femelles,

Il existe des agathions mâles et des agathions femelles, mais ils ne se reproduisent pas entre eux : chaque agathion est un indi- vidu unique créé à partir de l’âme d’un mortel Bon. Cela ne les empêche pas de tomber amoureux ni même d’avoir des aventures avec des mortels. Plusieurs aasimars et ensorceleurs de lignage cé- leste sont d’ailleurs issus de contacts avec les agathions, plus parti- culièrement dans les communautés qui acceptent plus facilement les humanoïdes anthropomorphes. De nombreuses mythologies expliquent d’ailleurs l’existence des races d’humanoïdes anthro- pomorphes comme la conséquence inévitable de l’attachement intense qui lie les tribus humaines avec les voyageurs agathions. Les agathions parle le céleste, le draconique et l’infernal, mais ils peuvent communiquer avec toutes les créatures intelligentes grâce à leur capacité de langage universel. Ils peuvent également communiquer avec les animaux en utilisant une capacité similaire mais silencieuse. Même le plus faible des agathions est capable de se soigner lui-même ou de soigner d’autres créatures en utilisant un pouvoir semblable à l’imposition des mains des paladins. Tous les agathions partagent un certain nombre de traits qui sont détaillés dans l’Appendice 3 de ce livre. Les agathions qui servent une divinité ou un seigneur empyréen en particulier possèdent des capacités supplémentaires dépendant du rôle que leur dieu leur donne. Par exemple, un cétacéal servant la déesse des îles volcaniques pourrait être capable de se transformer en une forme plus humaine capable de marcher sur la terre et pourrait être immunisé contre le feu pour pouvoir visiter les conduits thermiques des profondeurs océaniques et prendre soin de tout ce qui y vit.

LEs ChEFs AGAthions

Même si les agathions ne possèdent pas de hiérarchie organisée, chaque espèce comporte quelques individus à qui les dieux du Nirvana ou le plan lui-même a octroyé des pouvoirs spéciaux. Les agathions communs considèrent ces individus exceptionnels comme des dirigeants auprès desquels ils recherchent sagesse et inspiration. Ces créatures illuminées ne désirent pas spécialement acquérir ces responsabilités ou ce pouvoir sur leurs pairs, mais ils acceptent les obligations qui découlent de leurs capacités étendues : ils ne cachent pas leur statut et ne tentent pas de s’extraire à leurs devoirs. Ces chefs font partie d’une catégorie d’Extérieurs puissants qu’on appelle les seigneurs empyréens. Ils sont généralement bien plus grands que les agathions communs ( jusqu’au double de la taille normale dans certains cas) et peuvent avoir des couleurs inhabituelles (comme une fourrure grise comme le fer) ou être accompagnés de manifestations sensorielles inhabituelles (comme des oiseaux imaginaires, une mélodie qui résonne constamment, l’odeur de l’orage ou une aura de calme). Les agathions les reconnaissent immédiatement lorsqu’ils ne cherchent pas à se déguiser. Voici quelques-uns des chefs agathions les plus remarquables. Chavod Lance-brisée (cétacéal) Kelumarion le Roi de la montagne (léonal) Korada du Lotus onirique (avoral) Dame Taramyth la Flamme-qui-chante (vulpinal) Sixvies la Fureur violète (silvanshie) Marche-avec-les-Étoiles-dorées (draconal)

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Illustration par Eva Widermann

Illustration par Eva Widermann Agathion, Avoral De grandes plumes incurvées garnissent le front de ce fier

Agathion, Avoral

De grandes plumes incurvées garnissent le front de ce fier homme-oiseau. Au bout de ses ailes, on peut apercevoir des mains munies de longues griffes.

on peut apercevoir des mains munies de longues griffes. AVORAl Fp 9 pX 6 400 Extérieur
on peut apercevoir des mains munies de longues griffes. AVORAl Fp 9 pX 6 400 Extérieur
on peut apercevoir des mains munies de longues griffes. AVORAl Fp 9 pX 6 400 Extérieur

AVORAl

Fp 9

pX 6 400 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille M, NB init +6 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +23 Aura aura de terreur (6 m, DD 17)

DéFenSe

CA 25, contact 17, pris au dépourvu 18 (Dex +6, esquive +1, naturelle +8) pv 94 (9d10+45) Réf +12, Vig +11, Vol +6 ; +4 contre le poison immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal ou argent ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 20

ATTAque

VD 12 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps 2 griffes, +16 (2d6+3) et 2 ailes, +10 (2d6+1) pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12) Constant — communication avec les animaux, détection de la magie, détection de l’invisibilité À volonté — aide, bourrasque (DD 15), cercle magique contre le Mal (personnel uniquement), détection de la magie, dissipation de la magie, flou (personnel uniquement), immobilisation de personne (DD 16), injonction (DD 14), lumière, porte dimensionnelle 3/jour — éclair (DD 16), projectile magique en extension d’effet

STATiSTiqueS

For 17, Dex 23, Con 20, int 15, Sag 16, Cha 16 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Extension de pouvoir magique (projectile magique) Compétences Art de la magie +11, Bluff +10, Connaissances (un au choix) +14, Diplomatie +7, Discrétion +18, Dressage +9, Équitation +7, Intimidation +15, Perception +23, Psychologie +15, Vol +22 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel particularités imposition des mains (4d6, 7/jour, comme un pala- din de niveau 9)

éCOlOgie

environnement dans les airs (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3–6) Trésor standard

pOuVOiRS SpéCiAuX

Vision lucide (Sur). Cette capacité fonctionne comme le sort de même nom (avec un NLS de 14), si ce n’est qu’elle n’affecte que l’avoral, que celui-ci doit se concentrer pendant 1 round entier avant qu’elle ne prenne effet et qu’elle reste active tant que l’avoral se concentre.

18
18

Les avoraux possèdent une apparence globalement humaine mais leurs membres supérieurs sont de grandes ailes dotées de mains humaines à leurs extrémités, ce qui leur permet d’utiliser des outils et des armes (même si, au combat, ils préfèrent attaquer depuis les airs, blesser leurs ennemis à l’aide de leurs pattes griffues et leur donner des coups d’ailes). La tête d’un avoral est couronnée de plumes (plutôt que de poils) généralement brunes, blanches, grises ou dorées et son visage a des caractéristiques aviaires, comme un grand nez et des yeux perçants. Ses os sont creux mais résistants, ce qui facilite son vol. Comme les aigles, les avoraux disposent d’une vision très aiguisée et peuvent percevoir des détails infimes même à grande distance. Sur leur plan d’origine, les avoraux passent le plus clair de leur temps à fendre les airs et les nuages et à se défier les uns les autres au cours de concours de plongeons aériens entre les pics montagneux. En temps de guerre, ils servent les agathions en tant qu’éclaireurs, espions et messagers. Grâce à leur vitesse incroyable, leur vision phénoménale et leurs pouvoirs magiques, ils peuvent s’infiltrer dans n’importe quel endroit, espionner tous ceux qui y vivent, communiquer silencieusement avec la faune locale pour obtenir des informations supplémentaires puis revenir faire leur rapport en volant ou en se téléportant. Ce sont des experts en matière d’attaques éclairs et on fait souvent appel à eux pour transporter des soldats vers la bataille. Un avoral moyen mesure 2,10 mètres mais ne pèse que 60 kg.

Illustration par Eva Widermann

Illustration par Eva Widermann Agathion, Avoral - Agathion, Cétacéal Agathion, cétacéal Cette créature semblable à

Agathion, Avoral - Agathion, Cétacéal

par Eva Widermann Agathion, Avoral - Agathion, Cétacéal Agathion, cétacéal Cette créature semblable à une
par Eva Widermann Agathion, Avoral - Agathion, Cétacéal Agathion, cétacéal Cette créature semblable à une

Agathion, cétacéal

Cette créature semblable à une sirène possède le torse et la tête d’une femme aux cheveux longs, mais le reste de son corps ressemble à celui d’un orque marin agile.

de son corps ressemble à celui d’un orque marin agile. CéTACéAl Fp 15 pX 51 200
de son corps ressemble à celui d’un orque marin agile. CéTACéAl Fp 15 pX 51 200
de son corps ressemble à celui d’un orque marin agile. CéTACéAl Fp 15 pX 51 200

CéTACéAl

Fp 15

pX 51 200 Extérieur (agathion, aquatique, Bien, extraplanaire) de taille M, NB init +8 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +28 Aura aura de protection (6 m)

Dons Arme de prédilection (épieu, coup de queue), Comme le vent, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Connaissances (mystères) +22, Connaissances (nature) +19, Connaissances (plans) +22, Diplomatie +12, Discrétion +24, Dressage +14, Natation +17, Perception +28, Premiers secours +21, Psychologie +24 ; Modificateurs ra- ciaux +4 en Perception langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel particularités amphibie, imposition des mains (8d6, 11/jour, comme un paladin de niveau 17)

DéFenSe

éCOlOgie

CA 30, contact 15, pris au dépourvu 25 (Dex +4, esquive +1, naturelle +15) (parade +4 contre le Mal) pv 212 (17d10+119) ; régénération 5 (armes et sorts du Mal) Réf +16, Vig +17, Vol +9 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal immunités électricité, froid, pétrification ; RD 10/Mal et argent ; Résistances son 10 ; RM 26

ATTAque

environnement milieu aquatique (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor double (épieu de foudre intense +1, autres trésors)

pOuVOiRS SpéCiAuX

Aura de protection (Sur). Cette capacité offre un bonus de pa- rade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créa- tures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour du cétacéal. À part cela, elle fonctionne comme un cercle magique contre le Mal et un globe mineur d’invulnérabilité possédant tous les deux un rayon de 6 mètres (avec un NLS égal au nombre de DV du céta- céal). Les avantages défensifs procurés par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre. étourdissement (ext). Toutes les créatures déplacées par la capacité « repousser » du cétacéal doivent réussir un jet de Vigueur contre un DD de 25 pour ne pas être étourdies pendant 1 round. Le DD dépend de la Constitution. Vague de choc (Sur). Une fois par jour, un cétacéal peut libérer une vague d’énergie de 30 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 17d6 points de dégâts (la moitié de ces dégâts sont des dégâts de froid et l’autre, des dégâts d’électricité et un jet de Réflexes contre un DD de 25 permet de les diviser par deux). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. VD 3 m, nage 24 m

VD 3 m, nage 24 m Corps à corps épieu de foudre intense +1, +28/+23/+18/+13 (1d6+10 plus 1d6 électri- cité) et coup de queue, +22 (1d6+4 plus repousser et étourdissement) Attaques spéciales vague de choc, repousser (coup de queue, 3 m) pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20) Constant — communication avec les animaux À volonté — détection de pensées (DD 15), éclair (DD 16), immo- bilisation de

monstre (DD 17), lumière, message, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 7/jour — annulation d’enchante- ment, guérison des maladies, neutralisation du poison, soins importants 3/jour — cône de froid (DD 18), guéri- son suprême, restauration suprême, soins intensifs 1/jour — éveil, convocation de monstres VIII (élémentaires de l’Eau uniquement)

Les cétacéaux sont de grands agathions aquatiques qui sillonnent les mers du plan et visitent les créatures des profondeurs. Les créatures terrestres ne les rencontrent que rarement. Les cétacéaux défendent les eaux contre les créatures aquatiques maléfiques telles que les aboleths. Ils sont généralement issus d’esprits humains appartenant à de grands chefs mortels qui ont régné sur des tribus aquatiques ou côtières ou à des individus Bons qui sont morts sous l’eau en servant une bonne cause et qui ont connu une seconde naissance sous une forme céleste mi-humanoïde mi-orque. Ce sont des créatures sociales qui développent des amitiés étroites avec d’autres célestes et d’autres créatures marines. Un cétacéal moyen mesure 2,40 mètres de longueur et pèse 200 kg mais beaucoup d’entre eux atteignent des tailles bien supérieures.

STATiSTiqueS

For 29, Dex 19, Con 24, int 14, Sag 18, Cha 17 BBA +17 ; BMO +26 ; DMD 41 (croc-en-jambe impossible)

19
19
Agathion, Draconal Cette noble créature combine des éléments d’un serpent, d’un humanoïde et d’un dragon.

Agathion, Draconal

Cette noble créature combine des éléments d’un serpent, d’un humanoïde et d’un dragon. Elle possède de grandes ailes et une couronne de cornes orne sa tête.

de grandes ailes et une couronne de cornes orne sa tête. DRACOnAl Fp 20 pX 307
de grandes ailes et une couronne de cornes orne sa tête. DRACOnAl Fp 20 pX 307
de grandes ailes et une couronne de cornes orne sa tête. DRACOnAl Fp 20 pX 307

DRACOnAl

Fp 20

pX 307 200 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille G, NB init +6 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +48 Aura aura de protection (6 m)

DéFenSe

CA 36, contact 18, pris au dépourvu 33 (Dex +2, esquive +1, intui- tion +6, naturelle +18, taille –1) (parade +4 contre le Mal) pv 324 (24d10+192) ; régénération 10 (armes et sorts du Mal) Réf +16, Vig +22, Vol +17 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal immunités un type d’énergie (voir Catégorie céleste), électricité, pétrification ; RD 15/Mal et argent ; Résistances son 10 ; RM 31

20
20

ATTAque

VD 12 m, vol 36 m (moyenne) Corps à corps morsure, +36 (2d6+13 plus 1d6 énergie) et 2 griffes, +31 (1d8+6 plus 1d6 énergie) espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales souffle (ligne de 36 m, 20d6 énergie, Réflexes DD 30, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 17 ; concentration +23) 9 e implosion (DD 26), tempête vengeresse D (DD 26) 8 e châtiment sacré à incantation rapide (DD 21), exigence D , trem- blement de terre 7 e champ de force D (DD 24), colonne de feu en extension d’effet (DD 22), négation de l’invisibilité à incantation rapide, parole sa- crée (DD 24), souffle de vie en extension d’effet 6 e animation d’objets, barrière de lames D (DD 23), délivrance de la paralysie en incantation rapide, festin des héros, guérison su- prême, orientation 5 e colonne de feu (DD 22), injonction suprême (DD 22), rejet du Mal D , résistance à la magie, souffle de vie, vision lucide 4 e châtiment sacré D (DD 21), liberté de mouvement, répulsif (DD 21), soins intensifs (3) 3 e dissipation de la magie, lumière du jour, main du berger, ma- lédiction (DD 20), panoplie magique D , prière, protection contre les énergies destructives 2 e apaisement des émotions (DD 19), arme alignée D (Bien unique- ment), discours captivant, immobilisation de personne (DD 19), protection d’autrui, restauration partielle (2) 1 er bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, détection des morts-vivants, faveur divine D , regain d’assurance, sanctuaire (DD 18) 0 — assistance divine, détection du poison, purification de nourriture et d’eau, stabilisation D sort de domaine ; Domains Bien, Noblesse pouvoirs magiques (NLS 24 ; concentration +30) Constant — communication avec les animaux À volonté — bourrasque, corps élémentaire III (élémentaires de l’Air ou de l’Eau uniquement), détection de pensées, éclair (DD 19), forme

bestiale II, identification, immobilisation de monstre (DD 20), injonc- tion (DD 17), lumière, manipulation à distance, message, téléporta- tion suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 7/jour — annulation d’enchantement, guérison des maladies, neutrali- sation du poison, soins importants 3/jour — changement de plan (DD 23), contrôle de l’eau, contrôle des vents, contrôle du climat, guérison suprême

STATiSTiqueS

For 36, Dex 15, Con 27, int 24, Sag 24, Cha 23 BBA +24 ; BMO +38 ; DMD 51 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue supérieure, Esquive, Extension d’effet, Incantation ra- pide, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Perception), Vigilance, Volonté de fer Compétences Acrobaties +25, Art de la magie +27, Bluff +29, Connaissances (mystères) +30, Connaissances (nature) +27, Connaissances (plans) +34, Connaissances (religion) +31, Diplomatie +26, Discrétion +21, Évasion +22, Intimidation +29, Perception +48, Premiers secours +27, Psychologie +34, Utilisation d’objets magiques +26 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel particularités catégorie céleste, intuition divine, imposition des mains (10d6, 16/jour, comme un paladin de niveau 20)

éCOlOgie

environnement dans les airs (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3–6) Trésor double

pOuVOiRS SpéCiAuX

Aura de protection (Sur). Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauve- garde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour du draconal. À part cela, elle fonctionne comme un cercle magique contre le Mal et un globe mineur d’invulnérabilité possédant tous les deux un rayon de 6 mètres (avec un NLS égal au nombre de DV du draconal). Les avantages défensifs procurés par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre. Catégorie céleste (ext). La couleur d’un draconal détermine divers aspects de ses pouvoirs et la manière dont il est lié aux puis- sances des plans supérieurs. Cela indique le type de souffle qu’il possède, les dégâts d’énergie supplémentaires que ses attaques de morsure et de griffes infligent, ses résistances et immunités additionnelles et ses choix de domaine supplémentaires (voir Sorts, ci-dessous). intuition divine (Sur). Un draconal ajoute son bonus de Charisme en tant que bonus d’intuition à sa CA. Sorts. Les draconaux lancent des sorts comme des prêtres de ni- veau 17. Comme les prêtres, ils ont accès à deux domaines choi- sis parmi la liste suivante : Air, Bien, Climat, Noblesse et deux domaines supplémentaires dépendant de leur couleur (voir plus bas). La plupart des draconaux choisissent les domaines du Bien et de la Noblesse (comme indiqué dans le profil). Les draconaux ont un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sorts mais ils n’acquièrent pas les pouvoirs des domaines qu’ils ont choisis (ni aucune autre capacité de prêtre).

Illustration par Eva Widermann

Illustration par Eva Widermann Agathion, Draconal Les puissants seigneurs agathions draconaux sont peu nombreux et fort

Agathion, Draconal

Les puissants seigneurs agathions draconaux sont peu nombreux et fort éloignés des préoccupations mortelles. Ils surveillent les sortilèges puissants et servent d’agents aux dieux des plans Supérieurs. Patients et immortels, ils planifient à très long terme, une caractéristique qui frustre la plupart des mortels cherchant à quérir leur aide contre une menace présente. Les draconaux préfèrent aider et renforcer un groupe de héros plutôt que de s’occuper eux-même et directement des problèmes, afin de pouvoir continuer à se concentrer sur des préoccupations à l’échelle des plans. Les draconaux sont proches de la nature et croient aux cycles de la vie et de la mort. Même s’ils sont d’alignement Bon, ils comprennent que la présence du Mal offrent aux créatures Bonnes des cibles contre lesquelles œuvrer et empêche la stagnation et la fatuité. Cela signifie que leur point de vue apparaît parfois quasiment Neutre, même s’ils détestent la souffrance et les morts inutiles.

LEs CouLEurs dEs drAConAux

La couleur d’un draconal est le signe visible de divers éléments mystiques relatifs aux énergies, à la vie et au monde naturel. Il s’agit généralement d’une couleur chromatique plutôt que métallique (une personne ignorante apercevant les couleurs d’un draconal pourrait le prendre à tort pour un demi-dragon maléfique). Quelques draconaux possèdent toutefois des colorations métalliques ou semblables aux pierres précieuses. Par exemple, un draconal jaune peut avoir une apparence jaune-moutarde ou dorée comme du métal alors qu’un draconal blanc peut être blanc comme la craie, nacré comme une perle ou blanc argenté. Les draconaux peuvent changer leur coloration après une longue période de méditation mais ils ne le font généralement que pour répondre à un mal horrible qui nécessite leur intervention directe. Cette modification affecte la personnalité du draconal et peut altérer sa forme physique ou son genre apparent.

Blanc.

Le

blanc

légèrement du côté de la féminité, et la plupart des draconaux blancs sont des femelles ou possèdent des personnalités protectrices ou sereines. Le blanc représente l’éclat, l’accomplissement, le métal, les lamentations et la pureté. Les draconaux blancs sont immunisés contre le froid et possèdent un souffle de froid. Ils ajoutent Artisanat, Libération et Repos à la liste des domaines qui leur sont accessibles.

Jaune. Comme le noir, le jaune est à mi-chemin entre les énergies mâles et femelles. Il représente la terre, les oracles, la pierre et la chance. Les draconaux jaunes sont immunisés contre l’acide et possèdent un souffle d’acide. Ils ajoutent Chance, Gloire et Terre à la liste des domaines qui leur sont accessibles. Rouge. Le rouge est une couleur fortement masculine et la plupart des draconaux rouges sont des mâles ou possèdent des personnalités agressives ou grégaires. Le rouge représente le feu, la lumière et la protection contre la malchance. Les draconaux rouges sont immunisés contre le feu et possèdent un souffle de feu. Ils ajoutent Feu, Protection et Soleil à la liste des domaines qui leur sont accessibles. Noir. Le noir est à mi-chemin entre les énergies mâles et femelles. Il représente le ciel, les étoiles, l’immortalité et les qualités d’un bon dirigeant. Les draconaux noirs sont immunisés contre le feu et possèdent un souffle de feu. Ils ajoutent Chance, Feu et Gloire à la liste des domaines qui leur sont accessibles. Vert. Le vert penche légèrement du côté de la masculinité. Il représente les bois, les plantes et les fleurs. Les draconaux verts sont immunisés contre le froid et possèdent un souffle de froid. Ils ajoutent Eau, Faune et Flore à la liste des domaines qui leur sont accessibles.

un souffle de froid. Ils ajoutent Eau, Faune et Flore à la liste des domaines qui

penche

21
21

Illustration par Eva Widermann

Illustration par Eva Widermann 22 Agathion, Léonal Cet humanoïde à tête de lion possède une fourrure
22
22

Agathion, Léonal

Cet humanoïde à tête de lion possède une fourrure dorée, des dents acérées et de longues griffes de félins sur ses mains et ses pieds.

et de longues griffes de félins sur ses mains et ses pieds. léOnAl Fp 12 pX
et de longues griffes de félins sur ses mains et ses pieds. léOnAl Fp 12 pX
et de longues griffes de félins sur ses mains et ses pieds. léOnAl Fp 12 pX

léOnAl

Fp 12

pX 19 200 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille M, NB init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +19 Aura aura de protection (6 m)

DéFenSe

CA 27, contact 14, pris au dépourvu 23 (Dex +3, esquive +1, naturelle +13) (parade +4 contre le Mal) pv 147 (14d10+70) Réf +12, Vig +14, Vol +6 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal et argent ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 23

Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–8) Trésor standard

pOuVOiRS SpéCiAuX

Aura de protection (Sur). Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauve- garde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour du léonal. À part cela, elle fonctionne comme un cercle magique contre le Mal et un globe mineur d’invulnérabilité possédant tous les deux un rayon de 6 mètres (avec un NLS égal au nombre de DV du léonal). Les avantages défensifs procurés par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre. Rugissement (Sur). Un léonal peut émettre un puissant rugis- sement par une action simple et ce, jusqu’à trois fois par jour. Chaque rugissement affecte un cône de 18 mètres avec les mêmes effets qu’un sort de parole sacrée et inflige également 2d6 points de dégâts de son à toutes les créatures situées dans la zone (Vig DD 21, annule). Il s’agit d’un effet sonore. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

ATTAque

Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. ATTAque VD 18 m Corps à corps

VD 18 m Corps à corps morsure, +23 (1d8+8 plus étreinte) et 2 griffes, +23 (1d6+8) Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes, +23, 1d6+8), rugissement pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +16) Constant — communication avec les animaux À volonté — boule de feu (DD 15), détection de pensées, immobilisation de monstre (DD 16) 3/jour — guérison des maladies, mur de force, neutralisation du poison, soins intensifs 1/jour — guérison suprême

Les léonaux sont des agathions nobles et fiers comme les lions. Ces créatures normalement douces avec leurs familles et patientes avec les étrangers qu’ils croisent sur leur plan d’origine se transforment en ennemis mortels du Mal et de la cruauté lors des combats. Ils chassent les fiélons et les autres monstres maléfiques, suivant silencieusement leurs proies jusqu’à ce qu’arrive le bon moment pour bondir et griffer. Les léonaux tirent une grande fierté de leurs prouesses de chasseurs. Rares sont les créatures terrestres qui peuvent les égaler en vitesse. Même s’ils sont capables de manier des armes, la plupart des léonaux préfèrent utiliser leurs dents et leurs griffes pour combattre le Mal. Les léonaux aiment les combats simples et directs. Ils commencent en rugissant pour déstabiliser leurs ennemis puis enchaînent avec des attaques de griffes et de morsure. Ils se coordonnent en parfaite harmonie avec les autres membres de leur meute, surveillant les arrières les uns des autres et organisant des attaques dévastatrices. Ils utilisent principalement leurs capacités magiques lorsqu’ils affrontent de grands groupes d’ennemis plus faibles ou des adversaires qu’ils veulent capturer ou rendre inoffensifs sans leur faire de mal. Les léonaux mesurent 1,80 mètre de hauteur et pèsent 135 kg en moyenne. Les mâles possèdent généralement des crinières dorées foncées ou noires qui peuvent se limiter à la tête ou s’étendre sur les épaules et le torse. Les léonaux femelles ne possèdent pas de crinières mais peuvent avoir de longs poils à l’arrière de leur cou.

STATiSTiqueS

For 27, Dex 17, Con 20, int 14, Sag 14, Cha 15 BBA +14 ; BMO +22 (+26 lutte) ; DMD 36 Dons Arme de prédilection (griffe, morsure) , Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (ru- gissement), Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +24 (+36 pour sauter), Art de la magie +16, Connaissances (un au choix) +19, Discrétion +24, Dressage +19, Intimidation +19, Perception +19, Psychologie +19 ; Modificateurs ra- ciaux +4 en Discrétion langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, lan- gage universel particularités imposition des mains (7d6, 9/jour, comme un paladin de niveau 14)

éCOlOgie

environnement terre ferme (Nirvana)

Agathion, Léonal - Agathion, Silvanshie Agathion, Silvanshie Ce chat noir aux rayures grises a des
Agathion, Léonal - Agathion, Silvanshie Agathion, Silvanshie Ce chat noir aux rayures grises a des

Agathion, Léonal - Agathion, Silvanshie

Agathion, Silvanshie

Ce chat noir aux rayures grises a des yeux violet et une étrange tache blanche sur le torse.

Force héroïque (Sur). Une fois par jour, un silvanshee peut s’oc- troyer un bonus d’altération de +8 en Force pendant 1 minute.

Les silvanshies sont des agathions félins curieux mais solitaires. Ces créatures qui, contrairement aux agathions d’apparence plus humaine, peuvent passer inaperçues et se fondre parmi les animaux normaux, sont les yeux et les oreilles des plans Supérieurs au sein du monde des mortels. La plupart d’entre eux sillonnent les collines, les forêts et les plaines à la recherche d’influences maléfiques. Ils peuvent être accueillis comme familiers par les lanceurs de sorts qui possèdent le don Familier supérieur et remplissent les conditions adéquates. Comme familiers, les silvanshies agissent comme des guides en matière de morale et incitent leurs alliés mortels à aller affronter les forces corruptrices qui doivent être éliminées. Dans certaines régions, on les appelle cat sith ou cat sidhe et on les prend pour des sorcières ou des fées déguisées aux intentions parfois maléfiques (une autre raison pour laquelle les silvanshies évitent les étrangers). Les silvanshies n’aiment pas les affrontements directs, même contre les démons, les diables et les autres créatures fiélons : ils tenteront généralement de s’enfuir en cas de confrontation. S’ils sont forcés de combattre, ils préfèrent attaquer en grand nombre et par surprise. Ils utilisent alors leurs capacités magiques pour contrebalancer temporairement leurs faiblesses physiques avant de se transformer en brume si la bataille tourne mal pour eux. Un silvanshie typique a la taille d’un grand chat domestique, mais est généralement plus élancé que gras et pèse quelque 10 kg.

plus élancé que gras et pèse quelque 10 kg. SilVAnShie Fp 2 pX 600 Extérieur (agathion,
plus élancé que gras et pèse quelque 10 kg. SilVAnShie Fp 2 pX 600 Extérieur (agathion,
plus élancé que gras et pèse quelque 10 kg. SilVAnShie Fp 2 pX 600 Extérieur (agathion,

SilVAnShie

Fp 2

pX 600 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille TP, NB init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10

DéFenSe

CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1, taille +2) pv 13 (2d10+2) Réf +6, Vig +5, Vol +2 ; +4 contre le poison immunités électricité, pétrification ; RD 5/Mal ou argent ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 13

ATTAque

VD 9 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps morsure, +6 (1d3–4) et 2 griffes, +6 (1d2–4) Attaques spéciales bond, force héroïque pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +3) Constant — communication avec les animaux, repérage À volonté — lumières dansantes, prestidigitation, stabilisation 1/jour — porte dimensionnelle (lui-même et 2,5 kg d’objets uniquement) 1/semaine — communion (6 questions, NLS 12)

Illustration par Eva Widermann 23
Illustration par Eva Widermann
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