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Bestiaire 3

Bestiaire 3

Bestiaire 3
CRDITS
Auteur principal: Jason Bulmahn
Auteurs: Jesse Benner, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims,
F. Wesley Schneider, James L. Sutter et Russ Taylor

Illustration de couverture: Wayne Reynolds


Illustrations intrieures: Alex Alexandrov, Dave Allsop, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Eric Braddock, Christopher Burdett, Dmitry
Burmak, Michele Chang, Nicholas Cloister, Concept Art House, Victor Prez Corbella, Mike Corriero, Kev Crossley, Alberto Dal Lago, Paul Davidson,
Carolina Eade, Emrah Elmasli, Jason Engle, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, John Gravato, Francesco Graziani, Andrew Hou, Andrew Kim, Mathias Kol-
lros, Eric Lofgren, Damien Mammoliti, Raven Mimura, Anna Mohrbacher, Jim Nelson, Andrew Olson, Jim Pavelec, Ryan Portillo, Scott Purdy, Maichol
Quinto, Jean-Baptiste Reynaud, Chris Seaman, Dean Spencer, Florian Stitz, J. P. Targete, Svetlin Velinov, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wooten,
Kevin Yan et Kieran Yanner

Rdacteur en chef: James Jacobs


Directrice artistique: Sarah E. Robinson
Dveloppement: Jason Bulmahn, James Jacobs, Stephen Radney-MacFarland, Sean K. Reynolds et F. Wesley Schneider
Rdaction : Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Patrick Renie, F. Wesley Schneider et James L. Sutter
Direction rdactionnelle: F. Wesley Schneider
Stagiaire la rdaction : Meredith Kniest
Designer graphique : Andrew Vallas
Assistance la direction artistique : Crystal Frasier

diteur: Erik Mona


Responsable des licences Paizo, PDG: Lisa Stevens
Directeur des operations : Jeffrey Alvarez
Grant: Christopher Self
Directeur des ventes : Pierce Watters
Gestion du personnel: Kunji Sedo
Directeur technique: Vic Wertz

- Pour Black Book ditions -


Directeur de publication: David Burckle
Traduction: Jessica Leclerq et Aurlie Pessas
Relectures : Coralie David et Aurlie Pessas
Mise en page VF: Damien Coltice et Clmence Ballereau

Remerciements: Ryan Dancey, Clark Peterson, aux services de clientle et website de Paizo et lquipe des entrepts, ainsi quaux participants de
lOpen Gaming Movement.

Ce jeu est ddi la mmoire de Gary Gygax et Dave Arneson.

Daprs le jeu de rles original cre par Gary Gygax et Dave Arneson et inspir par la troisime dition de ce jeu crit par Monte Cook, Jonathan Tweet,
Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison.

Paizo Publishing, LLC Black Book ditions


7120 185th Ave NE 14, rue Gorge de loup
Ste 120 69009 Lyon
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Le Manuel des joueurs Rgles avances pour Pathfinder Le Jeu de Rle est dit sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de lOpen Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rle,
Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. 2010 Paizo Publishing.

Achev dimprimer en France en mai 2012. Dpt lgal: mai 2012


Edit par Black Book Editions. ISBN: 978-2-36328-103-6
TABLE DES MATIRES
Introduction 5 Appendice 7 : Compagnons animaux 307
Monstres de a Z 7 Appendice 8 : Monstres par type 308
Appendice 1 : Crer un monstre 286 Appendice 9 : Monstres par FP 309
Appendice 2 : volution des monstres 286 Appendice 10 : Monstres par milieu 311
Appendice 3 : Glossaire 288 Appendice 11 : Variantes de monstres 312
Appendice 4 : PJ monstrueux 304 Appendice 12 : Capacits spciales 313
Appendice 5 : Dons pour monstres 304 Appendice 13 : Rles des monstres 314
Appendice 6 : Compagnons darmes... 306

Adaro7 Cavalier glac 43 Dibbouk82


Adlet8 Ccalia44 Dinosaure, dimtrodon 83
Ahuizotl9 Cratiode45 Dinosaure, iguanodon 83
Akhlut10 Cerbre 46 Dinosaure, pachycphalosaure 84
Alraune 10 Champignon crbr 47 Dinosaure, spinosaure 84
Anmone de mer gante 12 Champignon fantme 48 Div85
Animal de troupeau, antilope 13 Chevalier tombal 49 Div, akvan 86
Animal de troupeau, lan 13 Chouette gante 51 Div, aghash 88
Araigne-crabe gante 14 Grand-duc51 Div, doru 89
Araigne ogre 14 Corbie sanguinaire 52 Div, ghawwas 90
Archon annonciateur  15 Crabe, mangeur de requins 53 Div, paraka 91
Archon lgionnaire 16 Crabe, naufrageur 53 Div, spide 92
Ascomode17 Crature ferique 54 Div, shira 93
Asura18 Crature foo 56 Dragon imprial 94
Asura, adhukat 19 Cratures mcaniques 58 Dragon imprial chtonien 96
Asura, aghasura 20 Crature mcanique, Espion 59 Dragon imprial des forts 98
Asura, asurendra 21 Crature mcanique, Goliath 60 Dragon imprial des mers 100
Asura, tripurasura 23 Crature mcanique, Lviathan 61 Dragon imprial du ciel 102
Asura, upasunda 24 Crature mcanique, Serviteur 62 Dragon imprial souverain 104
Atomie25 Crature mcanique, Soldat 63 Drake des crevasses 106
Azruverda26 Cristal carnivore 64 Drake des rivires 107
Baku27 Croquemitaine65 Drake du dsert 108
Bandersnatch28 Damon, crucidamon 66 corch109
Bargare30 Damon, vulnudamon 67 Eidolon libr 110
Baykok31 Demi-liche  68 Escargot Flau 112
Bhmoth32 Dmodande70 Esprit follet 113
Bhmoth des temptes 33 Dmodande goudronneux 71 Essaim de gupes de lEnfer 114
Bhmoth thalassique 34 Dmodande hirsute 72 tranger blafard 115
Bhmoth du tonnerre 35 Dmodande visqueux 73 Familier116
Berbalang36 Dmon, aris 74 Faune118
Bte lunaire 37 Dmon, coloxe 75 Fer de hache 119
Bhuta38 Dmon, incube 76 Festrog120
Bonze des mers 39 Derhii77 Filon sargasse 121
Brume affame 40 Dsenchanteur78 Flumph122
Caryatide41 Dvoreur daraignes 79 Fourmilion gant  123
Caulborne42 Diable des contrats 80 Fourmilion adulte gant  123
Gardien tombal 124 Linnorm de roche 181 Scorpion fantomatique 231
Garou-chacal126 Linnorm des cairns 182 Scorpion pigeur 231
Garuda127 Linnorm des fjords 183 Seigneur animal 232
Gant de cendre 128 Lukwata184 Serpent creux 234
Gant de la jungle 129 Maftet185 Serpent des profondeurs 235
Gant des grottes 130 Magmatique186 Serpent gobelin 236
Gant du dsert 131 Manananggal187 Sha237
Ghorazagh132 Marsupial, kangourou 188 Shedu238
Ghul133 Marsupial, thylacine 188 Shinigami239
Girtablilu134 Mduse tte de mort 189 Simurgh240
Globster 134 Mduse saphir 189 Siyokoy241
Glutineux136 Mgafaune, archelon 190 Sleipnir242
Golem canon 137 Mgafaune, baluchithrium 190 Soldat de terre-cuite 243
Golem dos 138 Mgafaune, basilosaure 191 Sphinx244
Golem de cuivre 139 Mgafaune, mgalania 191 Sphinx, androsphinx 245
Golem fossile 140 Mobogo192 Sphinx, criosphinx 246
Gorynych141 Moufette193 Sphinx, hiracosphinx 247
Grand cyclope 142 Moufette gante 193 Stymphalide248
Gremlin, fuath 143 Myclode194 Suli249
Grodair144 Naga aquatique 195 Tanuki250
Grootslang145 Naga lunaire 196 Taotieh251
Gucube146 Naga royal 197 Tatzlwyrm252
Guenaude annis 147 Nphilim198 Thriae253
Hodag148 Nixe199 Thriae, oracle 254
Homme-flin149 Norne200 Thriae, soldat 255
Homme-rat150 Nuckelavee201 Thriae, reine 256
Humbaba151 Nue202 Titan, hcatonchire 258
Iku-turso152 Nue de serpents 203 Toile mortelle 260
Jorgumo153 Nue de serpents venimeux 203 Tojanida261
Jube-jube154 Oni204 Tophet262
Kamadan155 Oni, esprit 205 Troll de mousse 263
Kami156 Oni, kuwa 206 Troll jtun 264
Kami, kodama 157 Oni, yai de leau 207 Trollosse265
Kami, jinushigami 158 Oni, yai de glace  208 Tupilaq266
Kami, shikigami 160 Oni, yai du feu 209 Tzitzimitl267
Kami, toshigami 161 Oni, yai du vide 210 Valkyrie268
Kami, Zuishin 162 Parasite, nue dasticots 212 Vampire, jiang-shi 269
Kappa163 Parasite, asticot gant 212 Vanara271
Kech164 Penanggalan213 Vase crbrale 272
Kirin165 Pri215 Vase coupe-gorge 273
Kongamato166 Pipeau216 Vase de plasma 274
Kyton167 Popobala217 Vase des jardins 275
Kyton, augure 168 Porc-pic218 Vautour276
Kyton, interlocuteur 169 Porc-pic gant 218 Vautour gant 276
Kyton, ermite 170 Pukwudgie219 Vishkanya277
Lammasu172 Rakshasa220 Vodyanoi278
Lchi173 Rakshasa, dandasuka 221 Voonith279
Lchi, calebasse 174 Rakshasa, mara 222 Wcufe280
Lchi dalgues 175 Rakshasa, raktavarna 223 Yithien281
Lchi de feuilles 176 Rakshasa, tataka 224 Yuki-onna282
Lchi fongique 177 Rakshasa, maharadjah 225 Zoog283
Lzard, camlon gant 178 Roussalka227 Zouvembi284
Lzard, gecko gant 178 Sabosan228
Linnorm179 Sagari229
Linnorm de la taga 180 Sasquatch230

4
Introduction

INTRODUCTION Icnes des monstres


Bienvenu dans le Bestiaire 3 de Pathfinder le Jeu de Rle! Dans
Tous les monstres de ce volume sont prsents avec trois
les pages de ce volume, vous trouverez une grande varit de
icnes qui vous aident identifier rapidement le rle et la niche
monstres prts dfier tous les types daventuriers. Les cratures
cologique que le monstre occupe en jeu. La premire icne
prsentes ci-dessous ont des origines multiples, quil sagisse
indique le type de monstre, la deuxime indique lenvironnement
des lgendes et des mythes du monde rel (desquels sinspirent
dans lequel on le rencontre gnralement et la troisime prsente
les kamis et les onis, ainsi que le cerbre et le sasquatch),
le climat quil prfre. Vous trouverez dautres prcisions sur le
de lhistoire foisonnante du jeu de rle (do sont issus les
type (et le sous-type) du monstre, ses terrains et son climat de
dmodandes, les demi-liches et les flumphs) ou des inventions
prdilection dans son profil, mais ces trois icnes vous aideront
des plus grands crivains de la littrature fantastique (les btes
reprer les informations de base dun simple coup doeil.
lunaires, les vooniths, les yithiens et les zoogs de H. P. Lovecraft,
le bandersnatch et le jube-jube de Lewis Carroll, les zouvembis Type de crature Milieu naturel
de Robert E. Howard, et les cratiodes de China Miville). Pour Aberration Aquatique
profiter pleinement de toutes les cratures du Bestiaire 3 Pathfinder Animal Ciel
JdR, vous aurez besoin dun exemplaire du Manuel des Joueurs et
du Guide du Joueur, Rgles avances. Vous trouverez des monstres Crature artificielle Collines
supplmentaires dans les Bestiaire 1 et 2 de Pathfinder. Crature magique Desert
Si chaque monstre est une crature unique, beaucoup Dragon Fort/Jungle
possdent des attaques spciales, des dfenses et des
Extrieur Marais
particularits similaires. La description des capacits
spciales se trouve sous le profil du monstre. De nombreuses Fe Montagnes
caractristiques communes plusieurs monstres Humanode Plaines
apparaissent dans les rgles universelles des monstres
Humanode monstrueux Ruines/Donjons
de lAnnexe 3 : si une capacit spciale napparat dans la
description dun monstre, cest l que vous la trouverez. Mort-vivant Souterrain
Reportez-vous aux pages 286 de ce volume pour connatre les Plante Ville
rgles universelles compltes des monstres.
Vase
Les annexes de ce volume contiennent galement
beaucoup dautres informations : vous trouverez des Vermine
tableaux organisant les monstres par catgorie, de nouveaux
archtypes, de nouvelles variantes, et plus encore. Froid Extraplanaire Tempr Tropical
Tous les monstres se prsentent sous le mme format,
divise en trois parties: introduction, profil et description.

Introduction La race, la classe et le niveau de ces monstres apparaissent


Les monstres sont classs par ordre alphabtique. Dans le cas ici. Sauf indication contraire, la premire classe indique est
dun groupe de monstres partageant des caractristiques similaires aussi la classe de prdilection du monstre.
(comme, par exemples, certaines races dextrieurs, danimaux ou Alignement, taille et type. Si la taille et le type du monstre
de vermine), on indique dabord le nom spcifique du monstre. sont des informations figes (en dehors des modifications
apportes par un archtype ou un autre facteur inhabituel),
Profil lalignement est quelque chose de beaucoup plus variable.
Cest dans cette partie que vous trouverez toutes les Les alignements indiqus pour les monstres de ce volume
informations dont vous avez besoin pour diriger le monstre correspondent la norme de leur espce : ils peuvent
lors dune rencontre. Voici comment sorganise un profil varier comme vous le voulez en fonction des besoins de
(nous omettons les lignes du profil nayant pas de valeur). votre campagne. En gnral, lalignement indiqu reste
Nom et FP. Le nom du monstre est indiqu en premier, fig uniquement dans le cas des monstres relativement
suivi de son facteur de puissance (FP) et de trois icnes dpourvus dintelligence (les cratures ayant un score
permettant didentifier rapidement le rle de la crature en dIntelligence gal ou infrieur 2 sont presque toujours
jeu. Le facteur de puissance est une indication numrique du neutres) et des monstres doutreplan (les extrieurs dont
degr de dangerosit du monstre: plus ce nombre est lev, lalignement diffre de celui prsent sont rares et souvent
plus la crature est dangereuse. Le facteur de puissance est des marginaux au sein de leur propre espce).
dtaill page 403 du Manuel des Joueurs de Pathfinder. Initiative et sens. Indique le modificateur dinitiative de la
px. Indique le nombre total de points dexprience que crature, suivi de tous ses sens spciaux et de son modificateur
gagnent les PJ lorsquils triomphent du monstre. de Perception.
Race, classe et niveau. Certains monstres nont pas de ds Aura. Si la crature possde une aura exceptionnelle ou

5
de vie raciaux, ils se dfinissent par leurs niveaux de classe. magique particulire, elle sera indique ici, avec son rayon
daction (centr sur la crature) et, le cas chant, le DD du jet 12, 10, 8). Dans les deux cas, le type de modificateurs de
de sauvegarde pour rsister ses effets. caractristique utilis de base figure en fin de description.
CA. Indique la classe darmure de base, au contact et pris au BBA/BMO/DMD. Valeurs du bonus de base lattaque,
dpourvu de la crature. Les modificateurs quapporte la CA du bonus de manuvre offensive et du degr de manuvre
sont indiqus entre parenthses en fin de ligne. dfensive de la crature.
pv. Indique les points de vie de la crature, suivis de ses Dons. Les dons de la crature sont indiqus ici. Les dons
ds de vie (incluant les modificateurs de Constitution, de supplmentaires sont accompagns dun S en exposant.
niveaux de classe de prdilection, de type de crature et du Comptences. Les comptences de la crature sont indiques
don Robustesse). Les cratures ayant des niveaux de classe de ici, suivies des modificateurs de comptence raciaux.
PJ reoivent le maximum de points de vie sur leur premier Langues. Les langues les plus couramment parles par la
DV, mais les autres jets de DV sont bass sur la moyenne. crature sont indiques ici. Pour les cratures inhabituelles, vous
Les valeurs de gurison acclre et de rgnration, si la pouvez changer ces langues pour en choisir dautres, selon vos
crature en possde, sont indiques aprs ses DV. besoins. Une crature ayant un score dInt suprieur la normale
Jets de sauvegarde. Indiquent les modificateurs de reoit le nombre correspondant de langues supplmentaires.
Rflexes, de Vigueur et de Volont de la crature, ainsi que les Particularits. Toutes les qualits particulires que possde
ventuels modificateurs qui sappliquent. la crature.
Capacits dfensives/RD/Immunit/Rsistance/RM. Environnement. Cest ici que lon trouve les rgions et
Indiquent toutes les caractristiques dfensives inhabituelles les climats dans lesquels on rencontre gnralement la
de la crature. La rduction de dgts, les immunits, crature. Ces lments prsentent souvent un ventail
les rsistances et la rsistance la magie sont prcises plus important que ce quindiquent les icnes de len-tte
indpendamment, si ncessaire. du profil. Dans ce cas-l, licne reprsente dans len-tte
Faiblesses. Toutes les faiblesses inhabituelles de la crature prcise lenvironnement de prdilection de la crature.
sont indiques ici. Organisation. Indique la manire dont la crature sorganise ainsi
Vitesse de dplacement. Indique la VD surterre, suivie des que le nombre moyen de cratures qui composent chaque groupe.
autres VD ventuelles de la crature. Trsor. La valeur exacte du trsor de la crature dpend de la
Corps corps. Les attaques de corps corps de la crature progression de la campagne (lente, moyenne, rapide) comme
sont indiques ici. Son modificateur dattaque est prcis rsum dans la table 12-5 de la page 405 du Manuel des Joueurs.
aprs le nom de lattaque, suivi des dgts entre parenthses. Si une crature possde un quipement magique particulier, il
distance. Comme le corps corps ci-dessus, mais pour est adapt une progression moyenne: si vous vous lancez dans
les attaques distance. une campagne lente ou rapide, vous devrez ajuster lquipement
Espace occup/Allonge. Indique lespace quoccupe la crature du monstre comme il convient. Un trsor standard signifie
et son allonge; si ce sont des valeurs standards (occupation dune que la valeur totale du trsor de la crature correspond au FP
case de 1,50 m et allonge de 1,50 m), cette ligne napparat pas. moyen du groupe, comme indiqu dans la table 12-5 de la page
Attaques spciales. Indique les attaques spciales de la 405 du Manuel des Joueurs. Les trsors double ou triple
crature. Elles sont dtailles la fin du profil ou dans les signifient que la crature possde un trsor dont la valeur est
rgles universelles des monstres de lAnnexe 3. gale au double ou au triple de la valeur standard. Fortuit
Pouvoirs magiques. Cette section indique le niveau de signifie que la crature possde un trsor dont la valeur est gale
lanceur de sorts des pouvoirs magiques de la crature, suivis la moiti de la valeur standard, et quil nexiste donc que dans
des-dits pouvoirs magiques, classs selon leur nombre les limites de son repaire. Aucun signifie que la crature ne
dutilisations quotidiennes. Un pouvoir magique constant possde normalement pas de trsor (comme cest en principe le
fonctionne en permanence mais on peut le dissiper. La cas pour les cratures dpourvues dintelligence qui nont pas
crature peut le ractiver par une action rapide. vraiment de repaire, mme si elles sont souvent employes pour
Sorts connus/prpars. Si la crature peut lancer des sorts, garder des trsors de diffrents montants). quipement de
son niveau de lanceur de sorts est indiqu ici, suivi des sorts PNJ signifie que le monstre possde le trsor normal dun PNJ
quelle connat ou prpare gnralement. Sauf indication dont le niveau est gal son FP (cf. p. 459 du Manuels des Joueurs).
contraire, une crature lanant des sorts ne reoit aucune Capacits spciales.Enfin, les capacits spciales les plus
des autres capacits de classe des lanceurs de sorts, comme spcifiques de la crature sont dtailles ici.
la capacit du prtre transformer spontanment des sorts
prpars en sorts de soins ou de blessure. Description
Valeurs de caractristiques. Les valeurs de caractristiques Dans cette partie, vous apprendrez comment le monstre
de la crature sont indiqus ici. Sauf indication contraire, on sintgre dans le monde et vous aurez des prcisions sur
calcule ces valeurs en appliquant les modificateurs raciaux son milieu cologique et sa socit, ainsi que dautres
des valeurs de 10 ou 11. Les cratures ayant des niveaux de connaissances et lments folkloriques, qui vous aideront lui
classe de PNJ ont des valeurs de caractristiques standards donner vie lorsque les PJ le rencontreront. Certains descriptifs
(13, 12, 11, 10, 9, 8), tandis que les cratures ayant des niveaux de monstres prsentent des sections supplmentaires
de classe de personnages ont des valeurs dlite (15, 14, 13, couvrant les variantes de crature, des conseils pour se servir
6 du monstre comme PJ, des mthodes de cration, etc.
Adaro

Adaro Les adaros, cratures marines malveillantes, font partie des


chasseurs intelligents les plus froces des mers tropicales.
Cet hybride entre lhumain et le requin tient sa lance de manire Les marins des rivages exotiques et les hommes qui vivent
menaante, une bave paisse et luisante dgoulinant entre ses dents aussi en bord de mer les connaissent bien et les redoutent
tranchantes que des rasoirs. car beaucoup ont vu un camarade, marin ou pcheur, se
raidir soudainement alors quune lance empoisonne leur
ADARO FP 3 traversait les entrailles, et seffondrer dans leau, emports
800 px par les cruels adaros responsables de lattaque.
Humanode monstrueux (aquatique) de taille M, NM Exclusivement carnivores, les adaros dvorent leurs victimes
Init +3 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir ds quils les ont massacres. Leurs dents extrmement pointues
18m, vision nocturne, odorat surdvelopp; Perception +8 leur permettent de dcouper les os presque aussi facilement que
DFENSE la chair, et leur solide systme digestif leur permet de supporter
CA15, contact 13, pris au dpourvu 12 (Dex +3, naturelle+2) la majorit des matires organiques. En temps normal, un adaro
pv 30 (4d10+8) engloutit la moiti de son poids en nourriture une fois tous les
Rf +7, Vig +3, Vol +5 deux ou trois jours.
ATTAQUE Ltrange relation que les adaros entretiennent avec les
VD 3m, nage 15 m temptes attise la curiosit des rudits depuis des sicles. Ces
Corps corps lance, +8 (1d8+4/3 plus poison) et habitants des mers ont un lien particulier avec les cratures
morsure, +2 (1d6+3)w mortelles de la mer et avec la violence des caprices du temps,
distance lance, +8 (1d8+3/3) et ce nest pas une concidence sils attaquent plus facilement
Attaque spciale frnsie de la pluie les humanodes lorsque la mer est agite. Les adaros sont un
STATISTIQUES peuple semi-nomade: les tribus voyagent jusqu ce quelles
For 16, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13 trouvent un terrain de chasse convenable et sen vont lorsque
BBA +4; BMO +7; DMD 20 leur prsence devient trop remarque ou lorsque le gibier
Dons Arme de prdilection (lance),Viser vient manquer.
Comptences Discrtion +10, Intimidation +8, Natation +18, Ladaro mesure 2,25 m et pse 125 kilos.
Perception +8
Langues aquatique, commun; communication avec les requins
Particularits amphibie, utilisation des poisons
COLOGIE
Environnement ocans chauds
Organisation solitaire, groupe de chasse (2-6) ou tribu (7-12)
Trsor standard (3 lances, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Communication avec les requins (Sur). Ladaro peut entrer
en communication tlpathique avec les requins situs
une distance maximale de 30 m. Cette communication est
limite des concepts simples tels que viens, dfends,
attaque.
Frnsie de la pluie (Sur). Les adaros rvrent les temptes et leur
soif de sang samplifie de manire exponentielle lorsquil pleut.
Quand ils se battent sous la pluie ou pendant une tempte, les
adaros agissent comme sils taient sous linfluence du sort rage.
Ladaro bnficie de cet avantage mme sil se trouve sous leau,
mais seulement tant quil reste une action de dplacement de
la surface (15 m pour la plupart des adaros).
Poison (Ext). Les adaros utilisent une toxine paralysante
scrte par les poissons-globes hrissons : il sagit dun
venin collant qui ne dissout pas dans leau.
Ttradotoxine: lance blessure; JdS Vigueur DD
15; frquence 1/minute pendant 4 minutes; effet paralys
pendant 1 minute; gurison 2 russites conscutives
Utilisation des poisons (Ext). Les adaros sont rompus
lutilisation du poison et ne risquent jamais de
sempoisonner accidentellement.

7
Adlet Les adlets sont dhabiles chasseurs des terres arctiques.
Grands et muscls, agiles et trs rapides, ils se considrent
Ce loup humanode possde une fourrure blanche comme la neige et des comme les vritables hritiers des territoires arctiques
yeux dun bleu perant. Dans sa main, il serre une lance orne. inviols, et soffusquent lorsque dautres espces humanodes
tentent de sinstaller dans ces rgions. Mme sils ne sont
ADLET FP 10 pas malfiques, les adlets forment un peuple guerrier et trs
9 600 px agressif. Ils nont aucun tabou social en ce qui concerne le
Humanode (adlet, froid) de taille M, CN cannibalisme, et leur coutume consistant manger leurs
Init +12 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13 morts plutt que les enterrer ne fait que renforcer les fausses
DFENSE ides que lon se fait concernant leur moralit.
CA25, contact 20, pris au dpourvu 15 Profondment religieux, les adlets vnrent le pouvoir
(Dex +8, esquive +2, naturelle +5) et la cruaut de la nature, et voient une essence divine dans
pv 127 chacun (15d8+60) les bourrasques du blizzard, la frocit des ours polaires
Rf +17, Vig +9, Vol +8 et limmensit des normes icebergs. Beaucoup dadlets
Immunit froid deviennent des oracles ou des druides, mais tous connaissent
Faiblesse vulnrabilit au feu leur place dans le monde de la nature. Un adlet sur dix est
ATTAQUE un chaman: cest un adlets avec larchtype volue ayant la
VD 12m capacit de convoquer un lmentaire de glace noble ou 1d4+1
Corps corps lance +1, +17/+12/+7 (1d8+7/3) et morsure, +10 grands lmentaires de glace (cf. Bestiaire 2, p 124). Les chamans
(1d6+2 plus 1d6 froid) possdent aussi le pouvoir magique communion avec la nature
Attaque spciale souffle glac quils peuvent utiliser une fois par jour.
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration +11) Ladlet mesure 1,80 mtre et pse 125 kilos.
Constant passage sans trace, rayon de givre
3/jour nappe de brouillard, tempte de neige
1/jour tempte de grle, vent divin (sur lui-mme uniquement)
STATISTIQUES
For 18, Dex 26, Con 18, Int 13, Sag 17, Cha 13
BBA +11; BMO +15 ; DMD 35
Dons Arme de prdilection (lance), Attaque en puissance,
Attaques multiples, Autonome, Course, Dur cuire, Esquive,
Science de linitiative
Comptences Acrobaties +13 (+17 pour le saut), Discrtion +13
(+21 dans la neige), Dressage +9, Escalade +12, Natation +9,
Perception +13, Premiers secours +5, Survie +20
Illustration par Dean Spencer

Modificateur racial +8 en Discrtion dans la neige


Langues commun, adlet
Particularit dplacement facilit (arctique)
COLOGIE
Environnement collines, montagnes froides ou plaines
Organisation solitaire, couple ou meute (3-18 plus 1 chaman)
Trsor standard (lance +1, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Dplacement facilit (arctique) (Ext). Ladlet peut se
dplacer sur les terrains difficiles sa vitesse normale tant
quil est sur un terrain arctique ou neigeux. Les terrains
altrs magiquement affectent normalement ladlet.
Souffle glac (Sur). Le souffle dun adlet est
exceptionnellement froid et inflige 1d6 points de
dgts de froid lorsquil mord. Une fois tous les 1d4
rounds, par une action rapide, ladlet peut exhaler son
souffle, emplissant une zone de 1,50 m de rayon dun
air glacial qui inflige 2d6 points de dgts de froid qui
engourdissent toutes les cratures de la zone et les
rend chancelantes. Un jet de Vigueur de DD 21 annule
le chancellement, mais pas les dgts de froid. Le DD
du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
8
Adlet - Ahuizotl

Ahuizotl toujours lafft dventuels intrus sur son territoire.


Lorsquelle repre ce genre de proies, la bte utilise sa sinistre
Cette bte de la taille dun ours a un corps de singe accroupi, une tte de capacit imiter les plaintes dun humanode en dtresse
chien et une longue queue se terminant par une main griffue. pour attirer ses victimes et les saisir avec sa queue griffue. Les
ahuizotls aiment tout particulirement se rgaler des yeux de
AHUIZOTL FP 6 leurs victimes et sont trs habiles de leur queue griffue quand
2 400 px il sagit darracher ces organes pour sen nourrir. Les dents et
Crature magique (aquatique) de taille G, NM les ongles constituent galement lun des repas favoris de la
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; crature: Des cadavres mutils auxquels il manque les yeux,
Perception +2 les dents et les ongles abandonns au bord dune rivire
DFENSE indiquent clairement la prsence dun ahuizotl.
CA19, contact 12, pris au dpourvu 16 Malgr ses gots cruels, lahuizotl peut trs parvenir un
(Dex +3, naturelle +7, taille -1) accord mutuellement profitable avec les autres cratures
pv 68 (8d10+24) malveillantes des marais. Les feux follets et les ahuizotls
Rf +9, Vig +9, Vol +4 sassocient souvent, les feux follets attirant les cratures
ATTAQUE prs du repaire de lahuizotl et se dlectant de leur peur
VD 9m, nage 15 m tandis que lahuizotl les entrane dans les profondeurs.
Corps corps morsure, +12 (2d6+5) et griffe, +12 (1d8+5/19-20 Quelques humanodes futs (gnralement des hommes-
plus treinte) lzards, des bourbirins ou des humains des marais) tombs
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m (3 m avec la queue) aux griffes des ahuizotls ont ainsi russi ngocier leur
Attaque spciale pattes arrire (2 griffes +5, 1d4+5) survie en change de la vie de leurs compagnons. Ce genre
STATISTIQUES darrangements conduit toujours des meurtres indirects,
For 20, Dex 17, Con 17, Int 9, Sag 14, Cha 16 lagent du prdateur aquatique attirant de nouvelles victimes
BBA +8; BMO +14 (+18 lutte) ; DMD 27 (31 contre le dans les marais pour que son effroyable partenaire sen
croc-en-jambe) nourrisse.
Dons Attaques rflexes, Critique aveuglantS, Immobiliser, Les ahuizotls ont une longvit exceptionnelle, et un seul
Science de linitiative, Science du critique (griffe)S, Talent dentre eux peut vivre et se nourrir dans une zone donne
(Discrtion) pendant plusieurs gnrations humaines.
Comptences Bluff +9, Discrtion +9, Natation +20 Lahuizotl mesure 2,70 m et pse 600 kilos.
Modificateur racial +6 en Bluff
Langue commun
Particularits amphibie, membres agrippants, imitation de voix
COLOGIE
Environnement lacs, marcages chauds ou rivires
Organisation solitaire
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Imitation de voix (Sur). Lahuizotl peut imiter parfaitement
le son dun humanode qui sanglote et peut mme tenter
dimiter des voix pralablement entendues. Lorsquil imite
une voix, lahuizotl doit faire un test de Bluff oppos au
test de Psychologie de celui qui lcoute. Si la crature
qui lcoute na jamais entendu la voix que lahuizotl tente
dimiter, elle reoit un malus de -8 son test de Psychologie.
Membres agrippants (Ext). Lahuizotl ne devient pas agripp
lorsquil agrippe un ennemi.

Il suffit dun regard pour comprendre que lahuizotl, cette


crature des marais avide de carnage, est un prdateur
froce, mme avant de remarquer sa caractristique
la plus tonnante: une longue queue qui se termine
par une main griffue bien trop humanode. Que ce
soit au seuil de sa demeure aquatique (souvent un
amoncellement darbres immergs ou une caverne
inonde) ou dans la vgtation paisse et les roseaux

9
serrs qui poussent au bord de leau, lahuizotl reste
Akhlut une charge. Lakhlut possde les mmes caractristiques sous
lune ou lautre de ses formes.
Cette bte immense, fourrure blanche et noire, ressemble un loup Marche sur la neige (Ext). Lakhlut peut marcher sur la neige
pourvu dune nageoire dorsale. ou sur une fine couche de glace comme sil tait sous
linfluence de marche sur londe. Il laisse des trace sur ces
AKHLUT FP 13 surfaces uniquement sil en dcide ainsi.
25 600 px Morsure violente (Ext). La morsure de lakhlut peut infliger un
Crature magique (froid, mtamorphe) de taille TG, N coup critique sur un 18-20.
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Vision malgr la neige (Ext). Lakhlut voit parfaitement dans
odorat, vision malgr la neige ; Perception +14 les conditions neigeuses et ne reoit aucun malus ses tests
DFENSE de Perception lorsquil neige.
CA29, contact 11, pris au dpourvu 26
(Dex +2, esquive +1, naturelle +19, taille -2) Ressemblant au croisement entre un paulard et un
pv 189 (18d10+90) loup entour dun blizzard permanent, lakhlut, que lon
Rf +13, Vig +16, Vol +10 naperoit que trs rarement, sillone les mers geles et les
RD 15/magique ; Immunit froid terres glaces. La lgende raconte que le tout premier akhlut
Faiblesse vulnrabilit au feu naquit compltement form dans lil dun ouragan polaire,
ATTAQUE comme lincarnation de limpitoyable colre des lments.
VD 12 m, nage 18 m Que ce conte soit vrai ou non, la frocit de lakhlut est aussi
Corps corps morsure, +27 (4d8+15/15-20 plus 4d6 froid et treinte) lgendaire que celle des temptes.
Espace occup 4,50 m; Allonge 3 m Si lakhlut apparat comme un hybride du loup et de
Attaques spciales assaut du rivage, engloutissement (2d8+15 lpaulard quand il est sur la terre ferme, ses pattes et sa
dgts contondants et 4d6 froid, CA 19, 18 pv), morsure violente fourrure disparaissent lorsquil entre dans leau, laissant
Pouvoirs magiques (NLS 18; concentration +16) place un orque paulard. Les akhluts sont particulirement
1/jour contrle du climat (vent ou froid uniquement) dous pour charger dans leau ou hors de leau, puisquils
STATISTIQUES changent de forme en un clin dil.
For 31, Dex 15, Con 20, Int 4, Sag 15, Cha 6 Les akhluts dfendent farouchement leurs terrains de
BBA +18; BMO +30 (+34 lutte) ; DMD 43 (47 contre le chasse contre les autres prdateurs, en particulier les autres
croc-en-jambe) akhluts. Cela permet de rduire le nombre de prdateurs
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance, dans une rgion, quant savoir sil vaut mieux remplacer des
Esquive, Frappe dcisive, Science de linitiative, Science prdateurs mineurs par quelque chose daussi dangereux
de la frappe dcisive, Science du critique (morsure), Talent En gnral, lakhlut assimile son territoire la zone dlimite
(Discrtion), Volont de fer par la tempte quil cre avec son
Comptences Acrobaties +8 (+12 pour le saut), pouvoir de contrle du climat,
Illustration par Dean Spencer

Discrtion+16 (+28 dans la neige), Natation +18, et il est rare quil saventure
Perception +14 loin au-del des frontires
Modificateurs raciaux +4 en Perception, +12 de cette tempte.
en Discrtion dans la neige Lakhlut mesure
Particularits changement de forme (orque 6,60 m et pse
paulard; forme bestiale III), marche sur la 4 tonnes.
neige, retenir son souffle
Langue aquatique (ne peut pas parler)
COLOGIE
Environnement plaines, lacs ou ocans froids
Organisation solitaire
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Assaut du rivage (Ext). Lakhlut se transforme
automatiquement en orque paulard lorsquil
est compltement immerg dans leau, perdant
ainsi sa fourrure et ses pattes. De la mme manire,
lorsquil merge, il se transforme automatiquement en
hybride de loup et dpaulard. Si un akhlut quitte leau pour
la terre (ou vice versa) lors du round prcdant le dbut
du combat, il bnficie dun bonus de +8 au test
dinitiative. Cette premire attaque compte comme
10
Akhlut - Alraune

Alraune un malus de -2 leur jet de Volont, tandis que les autres


reoivent un bonus de +2 au test. Cest un effet mental. Le
Cette femme trs sduisante la peau verte repose au cur dune norme DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.
fleur au doux parfum.
Lalraune se sert de son odeur anormalement apaisante pour
ALRAUNE FP 13 effacer toute trace dhostilit envers elle chez ses ennemis :
25 600 px mme si elle attaque un ennemi, son parfum apaisant peut
Plante de taille G, NM chasser toute pense de violence de lesprit de sa proie. Au repos,
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 lalraune ressemble une grande plante pineuse avec, en son
Aura parfum apaisant (18 m, DD 24) centre, une unique et norme fleur aux couleurs vives.
DFENSE Lorsquune alraune attaque, ses lianes couvertes dpines
CA27, contact 10, pris au dpourvu 26 fouettent lair et sa fleur souvre, rvlant alors une sduisante
(Dex +1, naturelle +17, taille -1) crature humanode la peau verte. Le sexe apparent de la
pv 199 (19d8+114) mandragore varie dune rencontre lautre, la plante pouvant
Rf +9, Vig +17, Vol +11 remodeler comme elle lentend les parties humaines qui la
Immunit traits des plantes ; RM 24 constituent afin daccrotre ses chances de tranquilliser sa
ATTAQUE victime. Quel que soit son sexe apparent, la plante est une
VD 12 m crature asexue qui se reproduit (gnralement une deux
Corps corps 4 lianes, +20 (1d10+7 plus treinte et saignement) fois tous les dix ans) en ne formant quun seul bourgeon au
Espace occup 3 m; Allonge 3 m cours du printemps.
Attaques spciales constriction (1d10+10), ingestion de En dpit de leur apparence, les alraunes sont trs mobiles (elles
cadavres, saignement (2d6) peuvent se dplacer le long de leurs nombreuses racines et lianes
Pouvoirs magiques (NLS 13e ; concentration +18) pineuses, un peu comme des araignes). Elles chassent en se
volont charme-monstre (DD 18), dtection des penses (DD servant de leur pouvoir de communion avec la nature pour localiser
17), suggestion (DD 18) les proies potentielles, prfrant la chair des humanodes toute
3/jour immobilisation de monstre (DD 20), poussire autre. Lorsquune alraune a besoin dune proie, elle utilise ses
scintillante (incantation rapide, DD 17) pouvoirs mentaux pour convaincre son ennemi de creuser sa
1/jour brume mentale, communion avec la nature, mur dpines propre tombe et de sy enterrer: une fois lennemi enseveli et
STATISTIQUES sans dfense, lalraune sen nourrit en enfonant ses racines dans
For 24, Dex 13, Con 22, Int 10, Sag 17, Cha 21 ses chairs, transformant le sang et les souvenirs
BBA +14; BMO +22 (+26 lutte) ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible) de la victime en cette trange substance
Dons Attaque en puissance, Enchanement, Succession nutritive dont elle a tant besoin.
denchanements, Fourberie, Frappe dcisive, Pouvoir
magique rapide (poussire scintillante), Rflexes surhumains,
Science de linitiative, Vigilance, Volont de fer
Comptences Bluff +16, Connaissances (nature) +9, Dguisement
+9, Perception +17, Psychologie +14
Langues aklo, commun, elfique, sylvestre
COLOGIE
Environnement forts tempres
Organisation solitaire
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Ingestion de cadavres (Ext). Les racines de lalraune
peuvent se nourrir dune cible sans dfense ou
consentante. Au bout dune heure, la victime est draine de
1d6 points permanents de Constitution et dIntelligence,
tandis que lalraune gurit de 3d6 points de dgts.
Parfum apaisant (Sur). Un doux parfum surnaturel, apaisant
les nerfs et temprant lagressivit, entoure constamment
lalraune dans un rayon de 18 m. Toutes les cratures
prsentes dans la zone deffet doivent russir un jet de
Volont de DD 24 au dbut de leur tour pour ne pas
succomber aux effets dapaisement des motions pendant
1 round. Les cratures qui pourraient tre attires par

11
un individu du sexe apparent de lalraune reoivent
Anmone de mer gante dchets. Ce disque est entour dun ensemble de vrilles de
diffrentes paisseurs, quelles soient aussi fines que des cils ou
Cette crature tubulaire gante se termine par une masse de vrilles paisses dpais appendices gonfls. La crature utilise tous ses tentacules
et hautes en couleur disposes autour de son norme gueule dente. en mme temps lorsquelle attaque ses proies. Comme leurs
cousines plus petites, les anmones de mer gantes se prsentent
ANMONE DE MER GANTE FP 2 sous diverses couleurs : beaucoup sont connues pour leurs
600 px nuances clatantes.
Vermine (aquatique) de taille G, N Les anmones de mer gantes se dplacent lentement grce
Init +2 ; Sens vision aveugle 9 m ; Perception +0 aux saillies quil y a leur base. Nanmoins, ces prdateurs
DFENSE se fixent souvent sur les rochers, les coraux ou les objets
CA 14, contact 11, pris au dpourvu 12 immergs, tels que les bateaux, et attendent patiemment que
(Dex +2, naturelle +3, taille -1) leurs proies viennent elles.
pv 34 (4d8+16) En tant que cratures dpourvues dintelligence, les anmones
Rf +3, Vig +8, Vol +1 de mer gantes nont aucun besoin de trsors mais les zones qui
Capacit dfensive crature informe; Immunit attaques de les entourent sont souvent jonches des restes digrs de leurs
regard, effets mentaux, poison, effets visuels proies quelles recrachent. On raconte que, au plus profonde de
ATTAQUE locan, il existerait des anmones de mer suffisamment grosses
VD 1,50 m pour dvorer des dauphins, des baleines, voire mme des
Corps corps tentacules, +3 (2d6+1 plus treinte et poison) serpents de mer. Ces anmones de mer gantes, que lon appelle
Espace occup 3 m; Allonge 3 m les tigres des profondeurs cause de leur bandes alternes
Attaque spciale engloutissement (1d6+1 dgts contondants, dorange vif et de noir, tabliraient leurs repaires dans les ruines
CA 11, 5 pv) sous-marines et les paves immerges o la promesse de trsors
STATISTIQUES attire un flux de nourriture constant.
For 12, Dex 15, Con 18, Int , Sag 10, Cha 2 Il existe galement dautres espces danmones de mer,
BBA +3; BMO +5; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) certaines plus petites, mais la plupart un peu plus grandes
Comptence Discrtion +6 et vivant diffrentes profondeurs ocaniques. Vous pouvez
Modificateur racial +8 en Discrtion ajuster les caractristiques de lanmone de mer gante
Part ancre, aveugle en modifiant ses ds de vie et sa taille (ajustez sa Force, sa
COLOGIE Dextrit et sa Constitution comme il convient) pour crer
Environnement ocans et littoraux un vaste choix despces. Les espces diffrentes ont souvent
Organisation solitaire, couple ou grappe (2-10) des capacits supplmentaires comme, par exemple, lattaque
Trsor fortuit de constriction de lanmone des forts noires ou la capacit
POUVOIRS SPCIAUX de jet dacide du tigre des profondeurs. Voici la table des
Ancre (Ext). Par une action complexe, lanmone de mer gante espces les plus courantes.
peut se fixer une surface solide. Lorsquelle est ainsi ancre,
elle ne peut pas bouger et reoit un bonus de +4 au DMD sur Espce FP Taille DV
Anmone commune 1/4 TP 1d8
tous ses tests pour rsister aux charges mains nues, pour viter
Anmone bleue 1/2 P 2d8
dtre trane, renverse ou repositionne. Ce bonus augmente
Anmone mortuaire 1 M 3d8
de +4 pour chaque catgorie de taille que lanmone de mer a en Anmone des forts noires 6 TG 9d8
plus par rapport ladversaire tentant la manuvre. La crature Anmone lit de sirne 9 Gig 14d8
peut se dsancrer delle-mme par une action complexe. Anmone tigre des profondeurs 13 C 19d8
Aveugle (Ext). Lanmone de mer est aveugle et nest donc pas
affecte par les effets sappuyant sur la vue tels que les attaques
de regard ou de ccit.
Poison (Ext). Tentacule blessure; JdS Vigueur DD 16; frquence
1/round pendant 6 rounds; effet affaiblissement temporaire de
1d2 Dex; gurison 2 russites conscutives.

Les anmones de mer gantes sont de jolies vermines


mortelles vivant dans les ocans et sappuyant sur
leur camouflage et leur toxine paralysante pour
sapprocher de leurs proies. Lanmone de mer a un
long corps cylindrique se terminant sur un disque
plat et circulaire pourvu dune fente qui lui permet
dingrer sa nourriture et de se dbarrasser de ses
12
Anmone de mer gante - Animal de troupeau

Animal de troupeau, antilope Animal de troupeau, lan


Cet animal gracieux possde de longues pattes fines et une paire de Lhomme arrive au garrot de cette bte majestueuse dont la tte est
solides cornes pointues, arques vers larrire de sa tte. couronne par une grande ramure se terminant en de nombreuses pointes.

ANTILOPE FP 1/2 LAN FP 1


200 px 400 px
Animal de taille P, N Animal de taille M, N
Init +3; Sens vision nocturne ; Perception +5 Init +3; Sens vision nocturne ; Perception +7
DFENSE DFENSE
CA 14, contact 14, pris au dpourvu 11 (Dex +3, taille +1) CA 13, contact 13, pris au dpourvu 10 (Dex +3)
pv 6 (1d8+2) pv 15 (2d8+6)
Rf +7, Vig +4, Vol +1 Rf +8, Vig +6, Vol +2
ATTAQUE ATTAQUE
VD 18 m VD 15 m
Corps corps corne, +1 (1d4) Corps corps bois, +3 (1d6+2) et 2 sabots, -2 (1d3+1)
Attaque spciale charge puissante (corne, 1d4+2) STATISTIQUES
STATISTIQUES For 14, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 7
For 10, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 7 BBA +1; BMO +3; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe)
BBA +0; BMO -1; DMD 12 (16 contre le croc-en-jambe) Dons CourseS, Rflexes surhumains
Dons CourseS, Rflexes surhumains Comptence Perception +7
Comptence Perception +5 COLOGIE
COLOGIE Environnement plaines froides ou tempres
Environnement plaines chaudes ou tempres Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-50)
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-50) Trsor aucun
Trsor aucun
Les lans se regroupent en larges troupeaux vivant dans
Une antilope moyenne mesure un peu moins de 90 les plaines, les collines et les forts de nombreuses tendues
centimtres au garrot, pour 1,20 mtre de long et 30 kilos. Chez sauvages. Leur taille, leur force et leur ramure leur permettent
certaines espces, les mles et les femelles sont pourvus de de faire face la plupart des dangers de leur environnement,
cornes, chez dautres, elles sont le seul apanage des mles. Les mme si les troupeaux prfrent gnralement la fuite au
femelles nayant pas de cornes ont les mmes caractristiques combat. Les lans sont des survivants aux facults dadaptation
que les autres mais nont pas dattaque efficace. exceptionnelles, capables de passer outre des changements
Les antilopes paissent en larges troupeaux, toujours climatiques violents sans problme. La plupart des races dlans
lafft des prdateurs. Le moindre signe de menace peut mesurent de 90 centimtres 1,50 mtre et
conduire le troupeau entier senfuir vers des pturages plus psent de 175 275 kilos, les femelles tant
srs. Les antilopes se battent rarement, sauf entre elles lors bien plus fines que les mles.
de la saison de reproduction ou quand elles sont accules par Il existe de nombreuses espces
un prdateur. dlans. Les plus grandes peuvent atteindre
Les caractristiques prsentes ci-dessus 1,80 mtre au garrot et peuvent servir de
fonctionnent trs bien pour de nombreuses espces montures aux humanodes de taille M :
dantilopes, mais aussi pour les herbivores de petite ces lans ont 3 DV et sont de taille G. Llan
taille, comme les daims, et que lon trouve partout des rivires, espce particulirement
dans le monde. rare, est un excellent nageur : il
videmment, toutes les antilopes ne sont pas gagne une vitesse de nage de
de taille P. Vous pouvez crer des caractristiques 9 mtres. Tous les lans
pour des antilopes de plus grande taille, et pour de cette taille sont des
des cratures comme les oryx et les grands cratures de FP 2.
koudous, en rajoutant 2 DV lantilope prsente
ci-dessus et en augmentant sa catgorie
de taille pour la faire passer M.
Toutes les antilopes de cette taille
sont des cratures de FP 1.

13
Araigne-crabe gante Araigne ogre
Les pattes de cette araigne jaune ple stendent de chaque ct de son corps, Cette norme araigne a la taille dun lphant. Ses pattes prsentent
lui donnant une posture trs particulire. Elle est aussi grande quun gros chien. des articulations hrisses de piquants et ses traits sont vaguement et
sinistrement humanodes.
ARAIGNE-CRABE GANTE FP 1/2
200 px ARAIGNE OGRE FP 5
Vermine de taille P, N 1 600 px
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des Vermine de taille TG, N
vibrations 18 m ; Perception +4 Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des
DFENSE vibrations 18 m ; Perception +5
CA 13, contact 13, pris au dpourvu 11 (Dex +2, taille +1) DFENSE
pv 11 (2d8+2) CA 18, contact 10, pris au dpourvu 16
Rf +2, Vig +4, Vol +0 (Dex +2, naturelle +8, taille -2)
Immunit effets mentaux pv 52 (7d8+21)
ATTAQUE Rf +4, Vig +8, Vol +3
VD 9 m, escalade 6 m Immunit effets mentaux
Corps corps morsure, +2 (1d4 plus poison) ATTAQUE
STATISTIQUES VD 12 m, escalade 12 m
For 10, Dex 15, Con 12, Int , Sag 10, Cha 2 Corps corps morsure, +8 (2d8+7 plus poison)
BBA +1; BMO +0 ; DMD 12 (24 contre le croc-en-jambe) Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m
Comptences Acrobaties +10, Discrtion +10 (+25 quand Attaque spciale toile ( distance +5, DD 16, pv 7)
immobile), Escalade +24, Perception +4 STATISTIQUES
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +16 en Escalade, +4 en For 21, Dex 15, Con 16, Int , Sag 12, Cha 2
Perception, +4 en Discrtion (+15 quand immobile) BBA +5; BMO +12 ; DMD 24 (36 contre le croc-en-jambe)
Part camouflage Comptences Discrtion 2, Escalade +29, Perception +5,
COLOGIE Modificateurs raciaux +16 en Escalade, +4 en Perception, +4
Environnement forts chaudes ou tempres enDiscrtion
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-10) Part compression
Trsor fortuit COLOGIE
POUVOIRS SPCIAUX Environnement collines ou souterrains froids ou temprs
Poison (Ext). Morsure blessure; JdS Vigueur DD 14 (incluant un Organisation solitaire ou couple
bonus racial de +2); frquence 1/round pendant 4 rounds; effet Trsor fortuit
affaiblissement temporaire de 1d2 Force; gurison POUVOIRS SPCIAUX
Illustration par Dean Spencer

1 russite. Poison (Ext). Morsure blessure; JdS Vigueur


DD 18 (incluant un bonus racial de +2);
Les araignes-crabes gantes sont de frquence 1/round pendant 6 rounds; effet
dangereux prdateurs qui prennent leur affaiblissement temporaire de 1d4 For et de
proie en embuscade et vivent au milieu 1d4 Dex; gurison 1 russite.
de la vgtation dense des forts.
Si elles ne sont pas des tisseuses de Les araignes ogres sont
toiles, elles sont en revanche des chasseresses sauvages et
trs doues en escalade et terrifiantes qui tissent des
se servent de cette facult toiles complexes capables de
pour grimper dans des recouvrir des arbres entiers.
endroits do elles peuvent Ainsi nommes cause de la
observer de vastes zones disposition de leurs yeux et
depuis les hauteurs. Tirant de leurs mandibules, qui les
leur nom de leur curieuse fait ressembler de manire
dmarche prcipite et de droutante des ogres dont
leurs longues pattes leur elles ont quasiment la taille,
donnant une trange les araignes orges peuvent
posture, les araignes- se faufiler dans des coins
crabes gantes excdent et dans des tunnels bien
rarement la taille dun plus troits quon ne
halfelin adulte normal. pourrait sy attendre.
14
Araigne - Achon annonciateur

Archon annonciateur On considre alors quil est sous forme gazeuse, la seule
diffrence que larchon conserve sa vitesse de vol maximale,
Ce plantaire miniature fend les airs en faisant jaillir, de temps en temps, ainsi que sa RD, et ne peut pas passer dans des trous dont le
de fines lames aiguises. diamtre est infrieur 2,5 cm. Il lui suffit de dpenser une
action simple pour reprendre sa forme de plantaire.
ARCHON ANNONCIATEUR FP 2 Lames (Ext). Lannonciateur peut faire jaillir des lames de
600 px son corps pour frapper lennemi, les utilisant comme des
Extrieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille TP, LB attaques naturelles primaires. Ces lames ont un bonus
Init +6 ; Sens dtection du Mal, vision dans le noir 18 m, daltration de +1 aux jets dattaque et de dgts, et elles
vision nocturne ; Perception +7 sont considres comme magiques et dalignement Bon
DFENSE chaque fois quil faut passer une
CA16, contact 15, pris au dpourvu 13 rduction de dgts.
(Dex +2, esquive +1, naturelle +1, taille +2)
pv 16 (3d10) Bien quils fassent partie des
Rf +5, Vig +1, Vol +4 ; +4 contre le poison archons les moins importants, les
RD 5/Mal ; Immunit lectricit, ptrification annonciateurs sont entirement
ATTAQUE dvous la lutte contre le Mal.
VD vol 15 m (parfaite) Ces tres minuscules servent de
Corps corps 3 lames, +4 (1d4-1) hrauts et dadjoints aux forces du
Espace occup 75 cm; Paradis. Lorsquils sont sur le plan
Allonge 0 m Matriel, ils conseillent les mortels
Attaque spciale colre sur la meilleure faon de servir les
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; causes de lordre et de la lumire.
concentration +7) Certains saventurent mme sur
Constant dtection du Mal dautres plans extrieurs en tant
volont lumires quambassadeurs mineurs. Les
dansantes (dure T) annonciateurs peuvent galement
3/jour protection contre tre engags comme familiers, rle
le Mal, soins lgers quils endossent avec enthousiasme,
1/semaine communion prenant la pleine responsabilit de guider
(NLS 12, 6 questions) lme de leur matre vers le salut. Un lanceur
STATISTIQUES de sorts doit avoir le don Familier suprieur, un
For 6, Dex 15, Con 11, Int 10, Sag 13, Cha 12 alignement Loyal Bon et un niveau de lanceur de sorts
BBA +3; BMO +3 ; DMD 12 profanes de 7 ou plus pour possder un familier annonciateur.
Dons Esquive, Science de linitiative Lannonciateur ressemble une maquette mcanique
Comptences Connaissances (plans) +6, Connaissances (religion)+6, tournoyante du systme plantaire. Son soleil, ses lunes et ses
Diplomatie +7, Perception +7, Psychologie +7, Vol +20 plantes sont de tout petits joyaux sculpts et brillants dont les
Langues cleste, draconique, infernal; langage universel couleurs varient en fonction de lhumeur de lannonciateur.
Particularits archon mineur, dsassemblage Entre ses composants tourbillonnants, dansent des arcs
COLOGIE lectriques et des tincelles dessence magique. Lannonciateur
Environnement tous (Paradis) peut dsassembler chacun de ses composants pour se faufiler
Organisation solitaire, couple ou constellation (3-12) dans de petits espaces, ses anneaux se dissolvant en vapeur
Trsor aucun scintillante pour ne laisser que ses toiles et ses plantes. Les
POUVOIRS SPCIAUX annonciateurs clairent aussi bien quune torche dans des
Archon mineur (Ext). Les archons annonciateurs ne possdent conditions normales, mais peuvent rduire cette lumire une
pas les capacits aura de menace et tlportation des archons faible lueur sils le souhaitent, et transforment souvent une
plus puissants. petite partie de leur essence en lumires dansantes.
Colre (Ext). Une fois par minute, larchon annonciateur peut La voix dun archon annonciateur rappelle le tintement de
mettre une dcharge dnergie provoquant un affaiblissement dizaines de petites clochettes et, quimportent les langues quil
temporaire de 2d6 points de Force chez les cratures adjacentes. parle, sa voix conserve toujours cette musicalit. La plupart
Il faut russir un jet de Rflexes de DD 12 pour rduire les dgts des archons annonciateurs sont des mes qui, avant leur mort,
de moiti. Lannonciateur peut ignorer les cibles de son choix pour menaient une vie simple et pieuse, emplie de sagesse. Ils nont
cette dcharge, ninfligeant alors de dgts quaux ennemis quil aucun souvenir de leur existence mortelle mais conservent
dsigne. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme. une approche rsolument pratique, quoique paroissiale, des
Dsassemblage (Sur). En dpensant une action de mouvement, questions universelles. Il est trs rare quun annonciateur nait

15
lannonciateur peut dsassembler tous ses composants. pas une parabole ou un proverbe relatif sa tche actuelle.
Archon lgionnaire Si les archons protecteurs sont les remparts des armes
du Paradis, les archons lgionnaires en sont les pes :
Ce chevalier cleste porte une pe enflamme, tout en volant dans les airs ils partent par escouades entires pour galer les hordes
grce aux ailes de mtal qui semblent pousser de son armure. infinies du Mal.
Les archons lgionnaires mesurent 1,95 m et psent 100
ARCHON LGIONNAIRE FP 7 kilos. Leurs casques et armures cachent une peau glabre trs
3 200 px ple ou dun noir de jais. Leurs yeux brillent des flammes de
Extrieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M, LB la foi et sont encore plus flamboyants lorsquils invoquent
Init +1 ; Sens dtection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision leurs armes. Leurs ailes de mtal fusionnent avec larmure
nocturne ; Perception +13 quils portent, quelle quelle soit, et la prolongent, leur
Aura aura de menace (DD 17) permettant de voler, mme avec les protections les plus
DFENSE lourdes.
CA23, contact 11, pris au dpourvu 22 Malgr leur prsence guerrire, les archons lgionnaires
(armure +9, Dex +1, naturelle +3; parade +2 contre le Mal) prfrent les missions de paix et de charit. Leurs matres
pv 76 (8d10+32) envoient des archons lgionnaires non-arms comme
Rf +3, Vig +10, Vol +8 ; +2 contre le Mal, +4 contre le poison, reprsentants clestes, mme sils sont toujours revtus de
RD 10/Mal ; Immunit lectricit, ptrification ; RM 18 leurs armures divines : cest ainsi habills quils prchent
ATTAQUE la parole et lamour du Paradis au sein de royaumes trs
VD 12 m, vol 27 m (moyenne) loigns.
Corps corps pe deux mains de feu intense +1, +13/+8
(2d6+5/17-20 plus 1d6 feu)
distance javeline de feu +1, +10 (1d6+4 plus 1d6 feu)
Attaque spciale flammes de la foi
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11)
Constant cercle magique contre le Mal,
dtection du Mal
volont aide, flamme ternelle, message,
tlportation suprme (personnelle plus 25 kilos
dobjets uniquement)
3/jour arme aligne, arme polyvalente*, image miroir
* Cf. Manuel des Joueurs, Rgles avances.
STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 19, Int 10, Sag 15, Cha 17
BBA +8; BMO +11 ; DMD 22
Illustration par Dean Spencer

Dons Arme de prdilection (pe deux mains), Attaque en


puissance, Attaque en rotationS, Frappe dcisive, Science de
la bousculade, Science du critique (pe deux mains)S
Comptences Connaissances (religion) +11, Diplomatie +14,
Intimidation +14, Perception +13, Psychologie +9, Survie +9,
Vol +12
Langues cleste, draconique, infernal; langage universel
Particularit seconde peau
COLOGIE
Environnement tous (Paradis)
Organisation solitaire, couple ou escouade (3-12)
Trsor standard (harnois de matre, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Flammes de la foi (Ext). Larchon lgionnaire peut invoquer une
pe deux mains de feu intense +1 ou une javeline de feu +1 en
dpensant une action de mouvement. Son pe disparat
lorsquil la lche, et sa javeline disparat aprs avoir frapp ou
manqu sa cible.
Seconde peau (Ext). Larchon lgionnaire est form au port de toutes
les armures: quelle que soit celle quil porte, elle ne rduit pas sa
vitesse de dplacement et ne lui inflige pas de malus darmure. La
plupart des archons lgionnaires portent un harnois.
16
Archon lgionnaire - Ascomode

Ascomode Les ascomodes nont pas besoin de lumire pour pousser,


mais il leur faut un environnement humide. Ils nont pas
Ce champignon sphrique informe, dun jaune-vert ple, roule une vitesse vraiment de repaires attitrs mais errent souvent dans les
tonnante en vomissant des nuages de spores ftides dans sa course. mmes zones, encore et encore, jonchant leur itinraire des
os de leurs anciennes victimes.
ASCOMODE FP 5 Bien quils soient gnralement des cratures solitaires, les
1 600 px ascomodes vivant dans les zones trs humides avec dabondantes
Plante de taille G, N sources de nourriture (ou de nombreux passants imprudents)
Init +1 ; Sens perception des vibrations 18 m ; Perception +0 se regroupent parfois pour former des grappes mortelles. Ce
DFENSE genre de colonies de champignons gants se tapit souvent dans
CA17, contact 10, pris au dpourvu 16 les grandes cavernes, au milieu des autres plantes de couleurs
(Dex +1, naturelle +7, taille -1) ternes. Usant de leur capacit dtecter les vibrations, les
pv 52 (7d8+21) ascomodes se mettent rouler au moindre frmissement ou
Rf +3, Vig +8, Vol +2 bruit de pas potentiel, transformant leurs repaires souterrains en
RD 10/perforant ; Immunit traits des plantes ; un rpugnant hachoir viande. Il faut parfois plusieurs heures
Rsistancelectricit 10, feu 10 avant que les groupes dascomodes qui bondissent violemment
ATTAQUE en tous sens se calment, incapables de faire la diffrence entre les
VD 12 m mouvements de leurs proies et les roulades de leurs semblables.
Corps corps coup, +8 (2d8+6) On rapporte certains cas dascomodes qui nichent au sommet
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m de pentes abruptes et crasent les grimpeurs en roulant tels de
Attaques spciales pitinement (2d8+6, DD 17), poison, spores terribles avalanches fongiques.
STATISTIQUES Celui qui se fait craser par un ascomode ou succombe
For 18, Dex 13, Con 17, Int , Sag 11, Cha 1 ses spores connat une fin ignoble : son corps devient lhte
BBA +5; BMO +10 ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible) dune colonie de champignons envahissants qui se dveloppent
Don Science du renversementS trs vite. Les jeunes ascomodes se dveloppent trs vite,
COLOGIE apparaissant gnralement dans les vingt-quatre heures. Au bout
Environnement souterrain de quarante-huit heures, la victime est tellement imprgne de
Organisation solitaire ou grappe (2-8) cette moisissure duveteuse marron-vert que le sort rappel la vie
Trsor aucun ne peut plus la ressusciter, son corps tant irrmdiablement
POUVOIRS SPCIAUX perverti par la moisissure qui la rapidement et entirement
Poison (Ext). Spores inhalation; JdS Vigueur DD 16; consum. Au bout dun mois, un nouvel
frquence 1/round pendant 6 rounds; effet affaiblissement ascomode merge de cet
temporaire de 1d2 points de Force; gurison 2 russites. Le immonde gchis.
DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
Spores (Ext). Une fois par round, par une action libre,
lascomode peut librer un jet de spores mortelles sur une
ligne de 9 m. Lorsque le jet entre en contact avec une surface
solide, comme un mur ou une crature, il se transforme en
un nuage de spores occupant une zone de 3 m de rayon. Ce
nuage plane pendant 1 round avant de se disperser. Toutes
les cratures prsentes dans le nuage doivent russir un jet
de Vigueur DD 16 sinon, elles sont nauseuses et le restent
jusqu ce quelles quittent la zone. Toutes les cratures
qui ratent leur jet de sauvegarde contre la nause sont
galement exposes au poison de lascomode (cf. ci-dessus).
Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.

On confond souvent les ascomodes, champignons dmesurs,


avec les vesses-de-loup gantes, jusqu ce quils commencent
se dplacer en roulant vers toutes les proies vivantes quils
peroivent. Une fois quils ont cras et tu la crature, ils
poursuivent leur course rapidement, laissant des spores derrire
eux dans le corps de leurs victimes, pour donner naissance de
nouveaux ascomodes. Les ascomodes peuvent atteindre 3 m de
large, mais ils psent rarement plus de 200 kilos.

17
Asura Asuras ranas connus
Les asuras peuvent devenir trs puissants au fil de leurs
Les asuras sont des tres immortels dont les origines sont cycles interminables de rincarnation. Les plus puissants
ancres dans le rejet et la destruction. Ils sont lincarnation dentre eux sont les asuras ranas qui vivent dans les lieux
dun accident divin, des blasphmes vivants ns des erreurs saints ruins, dans les domaines divins abandonns et
des dieux. Condamns une vie horrible cause des ces au fond de lEnfer. Ces puissants filons ont une forme
pouvantables erreurs divines, les asuras cherchent unique et peuvent ordonner tout ce quils souhaitent aux
semer le doute parmi les mortels et se venger des dieux membres infrieurs de leur race: ils sont rvrs comme des
responsables de leur existence maudite. bodhisattvas sages et impies. Ils vivent gnralement dans
La plupart des asuras partagent une mme philosophie des endroits leur permettant de dnier aux fidles des dieux
dont le point culminant nest rien de moins que la destruction laccs leurs sites et objets sacrs. Voici plusieurs asuras
systmatique de tout ce que les dieux ont aid crer. Cest ranas que mentionnent de tristes contes et lgendes:
dans cette optique que les asuras tudient et mditent sur la Andak le Dmembr
nature de la cration, afin de mieux comprendre comment Bohga le Trsorier
dfaire le cosmos. Les plus simplistes de ces filons traquent Chugarra le Gourou des bouchers
les hommes pieux pour les tourmenter et recherchent des Chupurvagasti, Dame de la brume empoisonne
lieux saints et des reliques sacres polluer de leur mpris et Gavidya lInnombrable
de leur impit. Une fois un lieu saint dtruit ou corrompu, Hydim du Jene ternel
les asuras y lisent parfois domicile, pour contempler leurs Ioramvol Bouche de rochers
ravages et songer leurs prochains mfaits. Lhistoire et les Maeha, Pre des faux mondes
archives exactes que conservent certains temples peuvent Onamahli la Double puret
alors causer la perte dautres bastions de la foi. Cest ainsi Rahu le Dvoreur de soleil
que les asuras stendent. Rytara, Serpent de lil oriental
Si les asuras cherchent des endroits o vivre et ruminer, Taraksun, lveilleur de fureur
cest pour une simple raison : contrairement beaucoup Zurapadyn, la Bte tapie dans la fume
dautres extrieurs, ils nont aucun royaume eux. Si les
populations les plus importantes de ces filons vivent dans Les asuras conservent souvent les reliques religieuses quils
les vastes tendues de lEnfer, on en trouve galement dans ont pilles et les surveillent de prs. Ils sen servent comme
le Grand Au-Del, vivant partout o ils peuvent se faire une appt pour attirer les pieux hros suffisamment puissants
place. Les asuras passent leur temps conspirer et alimenter pour retrouver ce genre de trsors malgr laura des asuras.
leur immense aversion pour toute chose. Ils perfectionnent Ces filons savent que la perte de ces objets sacrs branle les
leur art de la guerre et de la ruine. Les diables eux-mmes croyances des fidles: ils font donc tout leur possible pour
ne sont pas en scurit sur les domaines des asuras: si ces faire perdurer cette souffrance spirituelle.
derniers partagent le mme alignement que leurs voisins Sil est possible de tuer les incarnations individuelles
Illustration par Dean Spencer

infernaux, les diables sont des cratures appartenant de plein dun asura, ces filons sont presque impossibles dtruire
droit au multivers. La haine des asuras est si dvorante quils de manire permanente. Leur tincelle divine retourne
considrent que les diables eux-mmes doivent tomber sils auprs des puissants seigneurs asuras, des asuras ranas, en
veulent atteindre leurs objectifs. Enfer ou ailleurs. Au bout dun temps variable, gnralement
Malgr leurs tendances belliqueuses et dvastatrices, la un multiple de sept annes, lasura tu se rincarne en un
plupart des asuras possdent une propension lasctisme asura plus faible. Un asura vraiment dvou, mort au service
et une grande comprhension de la ralit. Ils en savent de la cause asura, peut se voir restituer son ancienne forme
normment sur le cosmos. En outre, la richesse matrielle au prix dune partie de lessence dun asura rana. Les asuras
et le confort ne les dtournent que trs rarement de leurs rincarns se souviennent de leurs vies passes, de leurs
objectifs. Il peut arriver quun asura possde des trsors, origines et de tous les ennemis qui leur ont fait du tort. Si
sans doute pills dans les temples tombs sous les coups des leur apparence et leurs ressources ne sont plus les mmes,
asuras, il peut aussi avoir des serviteurs veillant satisfaire leur soif de vengeance est ternelle.
sa volont et ses besoins, mais la valeur quil accorde ces Pourtant, il arrive en de rares occasion qu force de contempler
richesses se limite laide quelles peuvent lui apporter pour la nature du multivers ou par dsir de connatre quelque chose
atteindre ses objectifs. dautre que la lutte ternelle, un asura choisisse une autre
Dautres asuras perfectionnent leurs mthodes de combat voie. Ceux qui arrivent ce stade mditent sur un moyen de
et se font employer comme gardes, voire comme mercenaires se rapprocher de ce quils cherchaient autrefois dtruire, se
extraplanaires. Ces asuras deviennent des instruments de purgeant de la haine qui dvore leur me. Les asuras repentis
destruction, leur prsence allant lencontre de lexistence sont rarement des tres bons ou pieux, mais ils sillonnent les
de leurs ennemis, quels quils puissent tre. Ils se soucient plans, dispensant leur sagesse et uvrant contre la destruction
rarement de qui ou quoi les engage pour combattre, tant gratuite. Les asuras dalignement mauvais excrent ces tratres et
quils peuvent mettre fin au travail quune divinit a accompli. nont de cesse de les chasser pour les dtruire.
18
Asura - Asura, Adhukat

Asura, adhukat Esprit dual (Sur). Ladhukat est une seule crature mais il
possde deux esprits diffrents. Il a donc droit deux jets de
Ces deux filons couverts de pointes relis par leurs cavits corporelles sauvegarde contre les effets mentaux. Sil russit lun de ces
et leurs membres sempalant les uns dans les autres, dansent en faisant jets, les effets mentaux ne laffectent pas.
tournoyer leurs couteaux jumeaux lame courbe.
Aussi connus sous le nom de jumels, les adhukats
ADHUKAT FP 7 sont des guerriers asuras spcialiss dans les raids rapides
3 200 px ayant pour objectifs le vol, lassassinat ou un enlvement.
Extrieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM Ladhukat est un adepte de linfiltration et de lvasion.
Init +3 ; Sens vision 360, vision dans le noir 18 m ; Perception +19 Quand il sagit de tuer, ce filon est dune sauvage efficacit,
Aura insaisissable (9 m) sauf lorsquil souhaite prolonger la douleur pour faire
DFENSE enrager ses ennemis ou les briser ses ennemis.
CA20, contact 14, pris au dpourvu 16 Bien que ladhukat semble constitu de deux cratures
(Dex +3, esquive +1, naturelle +6) lies ensemble, il nest en fait quune entit possdant deux
pv 76 (9d10+27) ; rgnration 5 (armes du Bien, sorts du Bien) esprits. La personnalit et le but de la crature forment
Rf +11, Vig +6, Vol +9 ; +2 contre les enchantements, esprit dual un tout, au mme titre que sa curieuse forme physique.
RD 5/Bien ; Immunit effets des maldictions, maladie, poison, Ladhukat mesure 1,80 m et pse 165 kilos.
prise en tenaille ; Rsistance acide 10, lectricit 10; RM 18 Les adhukats prfrent tablir leurs repaires dans les coins
ATTAQUE dsols, tout particulirement dans les endroits imprgns
VD 12 m de la terreur et des chagrins passs. Dans ces antres, ils
Corps corps 2 griffes, +9 (1d4+2) et 2 kukris de matre, gardent les trophes de leurs contrats pour mditer dessus
+15/+10 (1d4+5/18-20) et les tudier. Les adhukats gardent galement les trsors
Attaque spciale danse du dsastre drobs dans les temples et autres lieux saints. Au repos, ils
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +9) restent toujours prs de leurs biens mal acquis afin quaucun
volont feuille morte, pattes daraigne, tlportation magicien trop curieux ne localise ces trsors perdus.
suprme (personnelle plus 25 kilos dobjets uniquement), La lgende raconte que les premiers adhukats sont ns des
3/jour clignotement, croissance dpines, flou, image miroir restes briss de deux brigands divins. Ces voleurs, dont lhistoire
1/jour convocation (niveau 4, 1 adhukat 35%) a oubli le nom, tentrent un raid sur une rsidence cleste.
STATISTIQUES La divinit qui y vivait alors et ses serviteurs massacrrent les
For 20, Dex 17, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 16 voleurs, broyrent leurs corps jusqu ce quils nen forment plus
BBA +9; BMO +14 ; DMD 28 quune unique masse informe et la jetrent sur la terre. Quand
Dons Aisance, Attaques rflexes, Esquive, Rflexes les cadavres briss et entremls heurtrent le monde, ils
surhumains, Souplesse du serpent provoqurent de terribles sismes et
Comptences Acrobaties +15 (+19 pour le saut), Bluff +15, raz-de-mare dans lesquels prirent
Connaissances (plans) +9, Discrtion +15, vasion +21, des milliers dinnocents, y compris
Intimidation +11, Perception +19, Reprsentation de nombreux adorateurs de
(danse) +14 limptueuse divinit qui avait
Modificateurs raciaux +4 en Acrobatie (pour le malencontreusement provoqu
saut), +6 en vasion, +4 en Perception cette catastrophe. Les premiers
Langues commun, infernal; tlpathie 30 m adhukats se dvelopprent
COLOGIE partir des vestiges briss et
Environnement tous (Enfer) emmls des brigands, sortant
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-12) du cratre form par la
Trsor standard (2 kukris de matre, autre trsor) chute pour servir les asuras
POUVOIRS SPCIAUX en tant que soldats
Danse du dsastre (Sur). Lorsquun adhukat dlite.
touche avec une attaque outrance au corps
corps, il peut se dplacer de 3 m avant
de porter son attaque suivante. La vitesse
normale de ladhukat nentrave pas son
dplacement: il peut se dplacer
de 3 m aprs avoir russi
au moins lune de ses
quatre attaques, tant
quil lui en reste une

19
faire.
Asura, aghasura magiques quand il sagit de passer les rductions de dgts.
En outre, ces armes gagnent la capacit de librer le poison
Cette immense crature voque un crotale cornes, lexception de ses de laghasura sur une attaque russie.
deux bras muscls portant chacun un cimeterre. Aura dattraction (Sur). Lorsquun aghasura reste immobile
pendant au moins 1 round, il exsude une aura sur 15 mtres.
AGHASURA FP 11 Toutes les cratures qui ne sont pas dalignement Mauvais et
12 800 px qui pntrent cette zone doivent russir un jet de Volont DD
Extrieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille TG, LM 21, sinon, elles sont obliges de se diriger vers la position de
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +19 laghasura. Si laghasura se dplace, les effets se dissipent pour
Aura attraction (15 m), insaisissable (22,50 m) toutes les cratures affectes. Il sagit dun effet de coercition
DFENSE mentale. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.
CA23, contact 11, pris au dpourvu 20 Poison (Ext). Morsure ou arme blessure; JdS Vigueur DD
(armure +6, Dex +3, naturelle +6, taille -2) 23; frquence 1/round pendant 6 rounds; effet affaiblissement
pv 161 (14d10+84) ; rgnration 5 (armes du Bien, sorts du Bien) temporaire de 1d4 points de Constitution; gurison 2
Rf +9, Vig +15, Vol +11 ; +2 contre les sorts denchantement russites conscutives.
RD 10/Bien ; Immunit effets des maldictions, maladie,
poison; Rsistance acide 10, lectricit 10 ; RM 22 Les aghasuras, quon appelle aussi les empoisonns, sont
ATTAQUE dnormes filons ayant perfectionn lart de lembuscade et
VD 10,5 m, nage 6 m qui sen tiennent aux missions de garde et aux massacres. On
Corps corps 2 cimeterres de matre, +26 (2d6+12/15-20 plus raconte que ces affreux monstres ophidiens sont venus au
poison) et morsure, +19 (2d8+6 plus treinte et poison) monde quand une desse accorda le libre-arbitre ses serpents
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m domestiques prfrs. Livrs eux-mmes, les animaux de
Attaques spciales ambidextrie, armes enchantes, compagnie se faufilrent dans le temple favori de la desse
engloutissement (2d6+12 dgts dacide, CA 13, 16 pv) et turent ses plus grands prtres. Ceux qui survcurent la
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) colre de la desse devinrent les premiers aghasuras.
volont tlportation suprme (personnelle plus 25 kilos Un aghasura mesure 9 mtres et pse prs de 7 tonnes.
dobjets uniquement)
3/jour tnbres profondes
1/jour brume mortelle (DD 19), convocation (niveau 4, 1d4+1
adhukats 45% ou 1 aghasura 20%)
STATISTIQUES
For 34, Dex 17, Con 23, Int 11, Sag 14, Cha 18
BBA +14; BMO +28 (+32 lutte) ; DMD 41 (croc-en-
jambe impossible)
Illustration par Dean Spencer

DonsArme de prdilection (cimeterre), Attaque


en puissance, Don pour les critiques,
Enchanement, Rflexes surhumains, Science du
critique (cimeterre), Succession denchanements
Comptences Acrobaties +17, Bluff +19,
Connaissances (plans) +13, Discrtion +9, vasion
+6, Intimidation +17, Natation +17, Perception +19,
Psychologie +19
Modificateurs raciaux +6 en vasion, +4 en
Perception
Langues commun, infernal; tlpathie 30 m
COLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire ou troupe (2-9)
Trsor standard (2 cimeterres de matre, cuirasse de
matre, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Ambidextrie (Ext). Laghasura ne reoit pas de
malus sur ses jets dattaque ou de dgts
lorsquil attaque avec deux armes.
Armes enchantes (Sur). Les armes que
tient laghasura sont considres comme
20
Asura, Aghasura - Asura, Asurendra

Asura, asurendra Psychologie +30, Reprsentation (danse) +33, Utilisation


dobjets magiques +30, Vol +35
Cette horreur humanode pourvue de quatre bras est vtue dune armure Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties (pour le saut), +6 en
dore et entoure dun halo darmes incandescentes flottant autour delle. vasion, +4 en Perception
Langues commun, infernal; don des langues, tlpathie 30 m
ASURENDRA FP 20 COLOGIE
307 200 px Environnement tous (Enfer)
Extrieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille TG, LM Organisation solitaire ou couple
Init +12 ; Sens odorat, vision 360, vision dans le noir 18 m, Trsor double
vision lucide, vision nocturne ; Perception +34 POUVOIRS SPCIAUX
Aura insaisissable (30 m), verrou dimensionnel (6 m, ennemis Lames spirituelles (Sur). Par une action rapide, lasurendra
uniquement) peut invoquer jusqu six effets de force sous forme dpes
DFENSE longues qui flottent autour de lui tant quil ne les guide pas.
CA35, contact 25, pris au dpourvu 26 Lasurendra peut dpenser une action simple pour envoyer
(Dex +8, esquive +1, intuition +3, naturelle +10, taille -2, une lame attaquer une cible situe une distance maximale
parade +5) de 15 mtres ou dpenser une action complexe pour envoyer
pv 385 (22d10+264) ; rgnration 10 (armes du Bien, sorts du Bien) les six lames attaquer jusqu six cibles diffrentes situes
Rf +17, Vig +25, Vol +20 ; +2 contre les sorts dEnchantement une distance maximale de 15 mtres, chacune un endroit
RD 15/Chaos et Bien ; Immunit effets des maldictions, diffrent sil le souhaite. Lorsque lasurendra envoie une lame
maladie, mtamorphose, poison, prise en tenaille ; spirituelle attaquer un ennemi, la lame continue de faire
Rsistance acide 10, lectricit 10 ; RM 31 une seule attaque sur cette cible tous les rounds au tour de
ATTAQUE lasurendra, tant que ce dernier nest la redirige pas et tant que
VD 15 m, escalade 15 m, nage 15 m, vol 15 m (parfaite) lennemi demeure dans un rayon de 15 m autour de lui. Par
Corps corps 6 griffes, +33 (2d6+13 plus maldiction) et une action de mouvement, lasurendra peut rediriger toutes
morsure, +28 (2d6+6 plus treinte et poison) ses lames qui attaquent vers de nouveaux ennemis situs dans
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m un rayon de 15 m. Ces armes attaquent en utilisant le BBA de
Attaques spciales engloutissement (4d6+19 contondants plus lasurendra auquel sapplique son modificateur de Sagesse
4d8+12 dgts dacide, CA 15, 34 pv), lames spirituelles (+27, (+29 pour la plupart des asurendras), infligent 3d6 points de
3d6+7/19-20), maldiction de fausse sagesse dgts plus des dgts de force gaux au modificateur de
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +30) Sagesse de lasurendra (3d6+7 pour la plupart des asurendras).
Constant don des langues, libert de mouvement, verrou Les attaques physiques naffectent pas ces lames, mais
dimensionnel (ennemis uniquement), vision lucide une dsintgration, une sphre dannihilation ou un sceptre
volont dissipation suprme de la magie, mise mort (DD doblitration (contact DD 25) les fait disparatre.
22), scrutation suprme, tlportation suprme (personnelle Lorsque la cible dune lame spirituelle meurt ou se dplace au-del
plus 25 kilos dobjets uniquement) dune porte de 15 mtres et que lasurendra ne redirige pas la
3/jour blasphme (DD 27), exigence (DD 28), incantation lame avant la fin de son tour, celle-ci disparat. De mme, toutes
rapide de barrire de lames (DD 26), incantation rapide de les lames qui ne se trouvent pas dans un rayon de 15 mtres
mtamorphose funeste (DD 25), incantation rapide de mise autour de lasurendra disparaissent la fin de son tour.
mort (DD 22), tnbres profondes Maldiction de fausse sagesse (Sur). Griffe contact;
1/jour arrt du temps, convocation (niveau 9, nimporte quel JdS Volont DD 31; frquence 1 journe; effet diminution
asura de FP 19 ou moins 100%), mot de pouvoir tourdissant permanente de 1d6 points de Sagesse.
STATISTIQUES Poison (Ext). Morsure blessure; JdS Vigueur DD 33;
For 36, Dex 26, Con 34, Int 25, Sag 25, Cha 31 frquence 1/round pendant 6 rounds; effet affaiblissement
BBA +22; BMO +37 (+41 lutte) ; DMD 61 temporaire de 1d6 points de Con; gurison 2 russites
Dons Attaque clairS, Attaque en puissance, Attaques rflexes, conscutives.
Capture de projectilesS, Coup fabuleux, Don pour les
critiques, Enchanement, EsquiveS, Parade de projectilesS, lexception des tres uniques que sont les asuras ranas, les
Pouvoir magique rapide (barrire de lames, mtamorphose asurendras sont les plus puissants de leur espce. Peu dentre eux
funeste, mise mort), Rflexes surhumains, Science de la possdent quoi que soit qui ressemble un royaume tendu, en
bousculade, Science de linitiative, Souplesse du serpentS, Enfer ou ailleurs, mais ce sont les sages de leur espce. La
Succession denchanementsS plupart vivent dans des sanctuaires fortifis o ils sadonnent
Comptences Acrobaties +31 (+39 pour le saut), Art de la magie leur mysticisme dvastateur et commandent les asuras infrieurs
+27, Bluff +33, Connaissances (histoire) +13, Connaissances venus profiter de leurs enseignements. Pour la plupart des asuras,
(mystres) +27, Connaissances (plans) +30, Connaissances les ordres dun asurendra quivalent un dit divin.
(religion) +27, Diplomatie +30, Discrtion +23, Escalade +21, Tous les asurendras sont des cratures humanodes aux

21
vasion +14, Intimidation +33, Natation +21, Perception +34, proportions colossales. Leur apparence exacte varie, au mme
titre que celle des humanodes, mais tous sont pourvus de jour en combinant plusieurs tripurasuras. Cette capacit ne
six bras, ainsi que dyeux et de ttes multiples. Le corps des permet pas lasurendra de crer dautres asurendras. Lasura
asurendras est un exemple de perfection physique, gracieux nouvellement cr considre lasurendra comme son matre.
et athltique, mais les traits de leur visage sont monstrueux Lorsque cette capacit est utilise pour crer un tripurasura,
ou inhumains, prsentant par exemple des dfenses ou lme de la crature nest pas entirement consume : les
dautres lments trangement positionns. La plupart des tres ainsi engloutis et utiliss pour la cration dasuras
asurendras mesurent 5,70 mtres et psent 4 tonnes. meurent mais peuvent tre ramens la vie normalement.
Trs peu dasurendras naissent avec toute leur puissance. Mort. Tous les tres vivants peuvent mourir. Plutt que de
Ils acquirent leur pouvoir au long de leurs innombrables faire la guerre, lasurendra se concentre sur ses consquences.
existences en tant quasuras infrieurs. Au fil de leurs Ces asurendras remplacent lincantation rapide mtamorphose
incarnations, ces cratures opinitres ont cherch sunir funeste par celle dexcution, et lincantation rapide barrire
un concept de destruction. force de sombres mditation et de lames par celle de cercle de mort. Leurs lames spirituelles
de viles actions, ces asuras se sont transcends au point de ne infligent des dgts dnergie ngative, non des dgts
faire plus quun un avec un aspect de la destruction. Ils ont de force, et peuvent ainsi tre utilises pour soigner les
galement renforc leur pouvoir sur eux-mmes, ajustant cratures mortes-vivantes allies aussi facilement quelles
peu peu leur forme physique limage de leur propre peuvent servir darmes contre les vivants.
perfection : des instruments dannihilations idalement Sacrilge. Tous les asuras se rgalent du blasphme, mais les
conus pour faire tomber les dieux et leur uvre divine. asurendras profondment impies apprennent des talents qui
En combat, les asurendras font tout ce quils peuvent pour leur permettent de contrefaire les miracles divins. Les cultes
dtruire leurs ennemis, prenant le temps de sassurer de leur vous ces asurendras, qui semblent toujours bienveillants au
mort lorsquils tombent. Ils aiment dvorer le corps de leurs premier abord, dtournent les gens de leur adoration pour les
ennemis et certains rcuprent la chair et les os de ceux quils dieux rels. Ces asurendras nont pas lattaque spciale lames
consument pour crer de nouveaux serviteurs asuras. spirituelles mais peuvent utiliser le pouvoir magique miracle
une fois par jour tant que le miracle accord respecte
SAGES BLASPHMATEURS leurs desseins blasphmatoires.
Chaque asurendra poursuit sa propre flicit en
se tournant vers un moyen spcifique de se venger
des dieux. Comme des philosophes dispensant leur
sagesse, ils enseignent leurs mthodes aux autres
afin que davantage dasuras puissent atteindre la
perfection. Voici quelques ides de lignoble manire
dont les asurendras peuvent dispenser leur haine
illumine.
Faonnage. Certains asurendras
aiment remodeler ce que les dieux ont
cr. Rien nchappe au regard dun
faonneur : entre ses mains, le corps,
lesprit et lme de lennemi sont comme
de largile. Un sage asurendra faonneur
na pas le pouvoir lames spirituelles mais
gagne le pouvoir spcial suivant.
Cration dasura (Sur). Par une action complexe,
lasurendra peut transformer une crature quil a
dvore au cours des dernires vingt-quatre heures en un
tripurasura (cf. p. 23) quil excrte ensuite. Ces tripurasuras
demeurent loyaux lasurendra qui les a crs tant quils
restent des tripurasuras. Si lasurendra a suffisamment
de tripurasuras, il peut aussi les consommer et les
transformer en asuras plus puissants en utilisant cette
capacit. Lasurendra peut transformer tous
les tripurasuras quil a dvors au cours des
dernires vingt-quatre heures en un autres asuras
dont la somme des ds de vie est gale au nombre
de tripurasuras consomms. Avec cette capacit,
lasurendra peut crer autant de tripurasuras quil le souhaite,
mais il ne peut crer dasuras plus puissants quune fois par
22
Asura, Asurendra

Asura, tripurasura sont sous leffet dun sort dantidtection. Un lanceur de sorts doit
russir un test de lanceur de sorts DD 14 pour passer cet effet.
Cette petite monstruosit a un corps dhomme trs muscl, une couronne et Poison (Ext). Langue blessure; JdS Vigueur DD 12; frquence
une collerette dpines, et possde des yeux flamboyants comme des rubis. 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire
de 1d2 points de Sag; gurison 1 russite.
TRIPURASURA FP 2
600 px Les tripurasuras, que lon appelle aussi les sournois, sont
Extrieur (asura, Mal, extraplanaire, Loi) de taille TP, LM parmi les asuras les plus faibles : ils ne sont pas le rsultat
Init +2 ; Sens dtection de la magie, vision dans le noir 18 m ; derreurs divines mais le fruit des asuras les plus puissants,
Perception +10 qui manifestent leur aversion pour les dieux en crant des
DFENSE parodies blasphmatoires des crations divines. Le tripurasura
CA16, contact 16, pris au dpourvu 13 nouvellement cr existe le plus souvent pour deux raisons: soit
(Dex +2, esquive +1, intuition +1, taille +2) pour fournir au sage asurendra la matire premire ncessaire
pv 19 (3d10+3) ; gurison acclre 2 la cration dasuras plus puissants, soit pour rallier des mortels
Rf +3, Vig +4, Vol +5 ; +2 contre les enchantements (surtout des lanceurs de sorts) la cause des asura.
RD 5/fer froid ou Bien ; Immunit effets des maldictions, Utilisant son pouvoir pour endosser une apparence avenante
maladie, poison ; Rsistance acide 10, lectricit 10 ou innocente, le tripurasura sillonne le monde la recherche
ATTAQUE de mortels pieux corrompre. Lorsquil rencontre un brillant
VD 6 m lanceur de sorts (gnralement li une glise ou une religion,
Corps corps dard, +8 (1d4-1 plus poison) mais pas forcment un lanceur de sorts divins), le tripurasura
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +7) se prsente comme un apprenti, un plerin ou un autre type
Constant dtection de la magie dtudiant curieux dsireux de suivre les enseignements du
volont feuille morte lanceur de sorts. Le tripurasura dissimule sa vritable nature et
3/jour lvitation, localisation dobjet, pattes daraigne ses pouvoirs, et profite de la moindre occasion pour dtourner
1/semaine communion (6 questions, NLS 12) son matre des dcisions que sa conscience lui dicte, au profit
STATISTIQUES dactes qui minent ses croyances religieuses, sa foi et sa socit.
For 8, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 13 Lorsque le lanceur de sorts gar finit invitablement par se
BBA +3; BMO +3 ; DMD 13 mettre la justice dos ou par faire face ceux qui cherchent
Dons Attaque en finesse, Esquive se venger, le tripurasura sclipse pour mieux contempler la
Comptences Acrobaties +8 (+4 pour le saut), Art de la magie disgrce finale du malheureux et sen va vers une autre ville ou
+4, Bluff +7, Discrtion +14, Estimation +4, vasion +8, rgion, en qute dune nouvelle victime.
Connaissances (mystres) +4, Connaissances (plans) +7, Dun autre ct, certains lanceurs de sorts recherchent
Perception +10, Reprsentation (danse) +5 volontairement ces petits filons pour en faire des familiers.
Modificateurs raciaux -4 en Acrobatie (pour le saut), +6 en Les tripurasuras apprcient grandement ce
vasion, +4 en Perception genre dopportunits puisquils ne sont
Langues commun, infernal pas forcs dabandonner leur matre,
Particularits changement de forme (tout humanode de taille une fois leur travail accompli, et peuvent
P; modification dapparence), insaisissable poursuivre leurs objectifs tant que celui-
COLOGIE ci survit. Le lanceur de sorts doit tre
Environnement tous (Enfer) dalignement Loyal Mauvais, de
Organisation solitaire, couple ou gang (3-10) niveau 7 minimum et avoir
Trsor standard le don Familier suprieur
POUVOIRS SPCIAUX pour prendre un tripurasura
Changement de forme (Sur). Les tripurasuras ne comme familier.
peuvent prendre quune seule autre forme.
Lorsquils utilisent leur capacit de
changement de forme, ils prennent
toujours la forme dun mme
humanode de taille
P et la plupart
prennent la forme
de gnomes ou
denfants humains.
Insaisissable (Sur).
On considre que le

23
tripurasura et les objets quil porte
Asura, upasunda Matrise du combat plusieurs armes (Ext). Lupasunda ne
subit aucun malus lorsquil se bat avec plusieurs armes.
Cette femme six bras possde trois visages dont la bouche est encadre
par deux dfenses. Elle est vtue de robes colores et tient plusieurs armes Les upasundas, aussi appeles les batifis, sont des
exotiques en main. asuras se consacrant entirement la mditation martiale
et au perfectionnement physique. Ils recherchent atteindre
UPASUNDA FP 9 lquilibre et le savoir-faire des moines et, par ce biais, la
6 400 px capacit dapporter la destruction parfaite o quils aillent.
Extrieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM Leur surnom suggre la puret et, en effet, tous les batifis
Init +7 ; Sens vision 360, vision dans le noir 18 m ; Perception +23 incarnent la puret asura travers leur dvotion un idal
Aura insaisissable (15 m) dannihilation. Selon les croyances, les premiers upasundas
DFENSE auraient t crs partir des disciples jaloux dun homme
CA24, contact 21, pris au dpourvu 16 qui se serait lev au rang de divinit par la seule force de
(Dex +7, esquive +1, intuition +3, naturelle +3) sa volont. Lorsque ce nouveau dieu sleva pour le Grand
pv 114 (12d10+48) ; rgnration 5 (armes du Bien, sorts du Bien) Au-Del, quelques disciples se sentirent abandonns et
Rf +11, Vig +12, Vol +15 cherchrent dautres moyens datteindre limmortalit et
Capacit dfensive esquive surnaturelle furent dups par un asura rana qui exaua leur souhait et les
RD 10/Bien ; Immunit effets des maldictions, maladie, poison, transforma en batifis.
prise en tenaille ; Rsistance acide 10, lectricit 10; RM 20 Les upasundas ne baissent jamais les armes face leurs
ATTAQUE ennemis et ne fuient que trs rarement le combat. Ils esprent
VD 15 m ainsi accrotre leurs comptences et leur sagesse, ou mourir au
Corps corps pe longue de matre, +20/+15/+10 (1d8+6/19- combat. Quils empruntent lune ou lautre de ces voies, elles
20) et kukri de matre, +19 (1d4+6/18-20) et lance de matre, dbouchent toutes deux sur une meilleure comprhension de la
+19 (1d8+6/3) ou 6 coups, +18 (1d4+6) destruction sous ses innombrables formes.
Attaques spciales armes enchantes, matrise du combat Lupasunda mesure 2,10 mtres et pse 120 kilos.
plusieurs armes
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
volont dguisement, dtection de linvisibilit, feuille morte,
pattes daraigne, tlportation suprme (personnelle plus 25
kilos dobjets uniquement)
3/jour lvitation, lueur darc-en-ciel (DD 18), tnbres profondes
1/jour convocation (niveau 4, 2 adhukats 45% ou 1
upasunda 20%), immobilisation de monstre (DD 18), rapidit
STATISTIQUES
Illustration par Dean Spencer

For 22, Dex 24, Con 19, Int 15, Sag 24, Cha 19
BBA +12; BMO +18 (+20 lutte) ; DMD 36 (38 lutte)
Dons Attaque clair, Attaque en puissance, Attaques rflexesS,
Enchanement, Esquive, Parade de projectilesS, Science de la
lutteS, Souplesse du serpent, Succession denchanements
Comptences Acrobaties +19 (+27 pour le saut), Bluff
+16, Connaissances (mystres) +8, Connaissances
(plans) +14, Diplomatie +13, Discrtion +19, vasion
+25, Intimidation +16, Perception +23, Psychologie
+19, Reprsentation (danse) +16
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties (pour le saut), +6 en
vasion, +4 en Perception
Langues commun, infernal; tlpathie 30 m
COLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou escouade (3-6)
Trsor standard (armes mentionnes ci-dessus plus autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Armes enchantes (Sur). En plus de leur alignement Loyal
Mauvais, les armes de lupasunda sont considres comme
magiques quand il sagit de passer les rductions de dgts.

24
Asura, Upasunda - Atomie

Atomie
Cet humanode minuscule la peau verte brandit une aiguille fine en
guise de rapire. Une paire dailes de libellule lui permet de se maintenir
dans les airs.

ATOMIE FP 1
400 px
Fe de taille Min, CN
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
DFENSE
CA17, contact 17, pris au dpourvu 14 (Dex +3, taille +4)
pv 9 (2d6+2)
Rf +6, Vig +1, Vol +5
RD 2/fer froid
ATTAQUE
VD 4,50 m, vol 15 m (bonne)
Corps corps rapire, +8 (1d2-2/18-20)
Espace occup 30 cm; Allonge 0 m
Attaque spciale attaque sournoise+1d6
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10)
Constant communication avec les animaux
volont lumires dansantes, rapetissement (DD 15)
3/jour invisibilit (sur lui-mme uniquement)
1/jour rduction dobjet
STATISTIQUES
For 6, Dex 17, Con 13, Int 11, Sag 14, Cha 18
BBA +1; BMO +0 ; DMD 8
Dons Attaque en finesse, Science de linitiativeS
Comptences Acrobaties +8 (+4 pour le saut), Bluff +9,
Discrtion +20, vasion +7, Perception +7, Psychologie +6, acceptent ce tmoignage de fidlit par respect et peut-
Vol +18 tre un peu par amusement. Les atomies apprcient leurs
Langues commun, sylvestre; communication avec les animaux fonctions de gardes dhonneur mais finissent souvent par
COLOGIE sennuyer et par quitter leur poste pour partir laventure.
Environnement tous les climats temprs Ces cratures vives et agiles adorent manier lpe et
Organisation solitaire, couple, gang (3-6) ou groupe (7-14) sentranent sans cesse avec leurs lames. Elles parcourent
Trsor standard (rapire, autre trsor) souvent leurs terres en qute daventures malicieuses. Les
atomies dtestent les brimades et loppression, ils adorent
Les atomies se peroivent plus grands quils ne le sont en renverser la situation aux dpends dun maire cruel ou
ralit. Tels des chiots tenant tte des corniauds adultes, tourmenter les groupes de mercenaires malhonntes.
les atomies ne reculent jamais face une agression et sont Les atomies aiment les histoires de duels piques et de
extrmement fiers de vaincre et dhumilier des adversaires dfaites des forces du Mal, ils suivent parfois les groupes
plus grands queux. Ils prennent un plaisir certain consolider daventuriers pour couter discrtement les histoires quils
leurs chances de gagner face des ennemis plus grands se racontent le soir autour du feu. Lorsque, dans un groupe,
en utilisant leur pouvoir magique rapetissement de personne un combattant se vante de sa faon de manier lpe, latomie
comme mthode dattaque, esprant ainsi surprendre et rsiste rarement lenvie de lui enseigner lhumilit en
humilier les adversaires humanodes, ce qui leur donne une sabotant son quipement ou en le rduisant discrtement sa
chance de porter un coup mortel. Les atomies utilisent leur taille avant de le provoquer en duel.
pouvoir magique invisibilit pour sapprocher de lennemi Les atomies sentendent bien avec les grigs et il nest pas
et faire des attaques sournoises avant de filer comme des rare de voir ces deux types de cratures former des groupes
flches, hors de porte. de dfense ou de compagnons. Certains sages affirment que
Sur les terres peuples de fes, les atomies font souvent ces deux types de cratures partagent un pass commun,
office de sentinelles aux frontires ou de gardes du corps mettant en vidence leurs ailes dinsectes trs semblables.
au service des nymphes, des dryades et autres puissantes Quiconque interroge un atomie ou un grig sur cette thorie
cratures feriques. Mme si les atomies se rvlent obtient une crise de rire pour toute rponse. Latomie mesure

25
modrment aptes protger ces cratures, les autres fes un peu moins de 30 centimtres et pse 1 kilos.
Azruverda phromones surnaturelles et de manipulation de la magie.
Lazruverda doit voir la vermine pour pouvoir la contrler, et
Cette norme crature possde une tte humanode et une belle carapace celle-ci doit tre dans un rayon de 36 m autour de lui. Il suffit
irise, couverte de pointes. dune action simple pour tenter de contrler la vermine:
celle-ci peut rsister avec un jet de Volont de DD 25. Si la
AZRUVERDA FP 13 vermine rate son jet, lazruverda peut lui donner un ordre
25 600 px mental simple tel que bats-toi, viens ici, va l-bas
Aberration de taille TG, CB ou tiens-toi tranquille par une action rapide. Mme si
Init +2 ; Sens perception des vibrations 30 m, vision dans le elle se compose de milliers dentits individuelles, la vermine
noir 18 m ; Perception +22 appartenant au sous-type nue est aussi vulnrable cette
DFENSE capacit. Un azruverda peut librer une crature de son
CA25, contact 10, pris au dpourvu 23 contrle par une action libre. La vermine affecte par cette
(Dex +2, naturelle +15, taille -2) capacit agit normalement, moins que lazruverda ne la
pv 168 (16d8+96) contrle activement, mais nattaque jamais son matre. Le
Rf +7, Vig +11, Vol +15 DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.
RD 10/magique et tranchant ; Immunit acide ; Rsistance froid 10
ATTAQUE Bien que ces normes cratures insectodes tte humaine
VD 15 m, escalade 9 m aient une forme repoussante, elles sont gnralement calmes
Corps corps 2 griffes, +21 (1d10+11) et morsure, +21 (2d6+11) et pacifiques. Livr lui-mme, lazruverda se contente souvent
distance crachat dacide +13 contact (10d6 acide) de cultiver des jardins de champignons dans des sanctuaires
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m souterrains. Ces jardins sont trs jolis contempler: ce sont des
Attaques spciales crachat dacide, ventration (1d10+11) agencements artistiques tonnants combinant des champignons,
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) des rochers et dautres objets. Sils sont gnralement solitaires,
volont lueur frique, lumires dansantes les azruverdas sentraident lorsquune menace plane au-dessus
3/jour flau dinsectes, lumire du jour, nue grouillante, de lune de leurs demeures souterraines.
rpulsif (DD 21), vermine gante Les azruverdas mesurent 4,80 mtres du haut de leurs
STATISTIQUES nombreuses pattes et psent prs de 2 tonnes.
For 32, Dex 15, Con 23, Int 14, Sag 16, Cha 25
BBA +12; BMO +25 (+29 bousculade) ; DMD 37 (39 contre la
bousculade, 45 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prdilection (crachat dacide), Attaque en
puissance, Attaques rflexes, Bousculade suprieure, Coup
fabuleux, Science de la bousculade, Tir bout
portant, Volont de fer
Illustration par Dean Spencer

Comptences Art de la magie +15, Connaissances


(exploration souterraine) +12, Connaissances
(nature) +12, Dressage +17, Escalade +26,
Intimidation +26, Perception +22, Psychologie
+13, Survie +16
Langues aklo, commun, commun des
profondeurs
Particularit matre de la vermine
COLOGIE
Environnement souterrain
Organisation solitaire, couple ou couve (3-4)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Crachat dacide (Ext). Un azruverda peut cracher un jet
dacide sur une cible situe moins de 18 m par
une attaque de contact distance, infligeant
10d6 points de dgts dacide.
Matre de la vermine (Sur).
Un azruverda peut contrler
mentalement jusqu 32 DV (deux fois
les ds de vie raciaux de lazruverda)
de vermine la fois par combinaison de
26
Azruverda - Baku

Baku Drain mental (Sur). Lorsquun baku attaque avec ses griffes, il
peut, par une action rapide, provoquer un affaiblissement
Cette crature la longue fourrure marron flotte dans les airs et possde temporaire de 1d4 points dIntelligence. Un jet de Volont de
une tte caractristique : une paire de longues dfenses et un curieux DD 22 permet dannuler ces dgts de caractristique. Le DD
museau allong en forme de trompe. du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.
Griffes oniriques (Ext). Les griffes du baku sont considres
BAKU FP 8 comme tant magiques et en fer froid quand il sagit de
4 800 px passer une rduction de dgts.
Crature magique de taille M, N
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Les bakus sont dtranges cratures qui se nourrissent
Perception +16 de penses. Ils se cachent des humanodes dont ils
DFENSE consomment la crativit et les rves, ainsi que les peurs et
CA15, contact 15, pris au dpourvu 10 (Dex +5) les cauchemars. Les bakus rencontrent rarement les leurs,
pv 95 (10d10+40) menant gnralement une vie trs solitaire. Certains sages
Rf +12, Vig +11, Vol +8 racontent quils ne sont pas des cratures qui viennent au
RD 10/fer froid ; Immunit effets mentaux, sommeil ; RM 19 monde mais quils se manifestent spontanment partir des
ATTAQUE rves, des cauchemars et des penses cratives. Les bakus
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) mesurent environ 1,50 mtre de long et psent 50 kilos.
Corps corps dfenses, +15 (1d6+2) et 2 griffes, +15 (1d4+2) Les bakus naimant pas se nourrir des penses qui les
Attaque spciale drain mental concernent, ils ont tendance sarrter lorsque leur cible
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +17) commence penser eux. Cest pour cela que les bakus
volont berceuse, invisibilit, sommeil (DD 18) restent cachs, flottant immobiles dans lair du soir au-dessus
3/jour songe, sommeil profond (DD 20) des chambres coucher et des pensions, se nourrissant des
1/jour forme thre, modification de mmoire (DD 21) rves de la population endormie. Les bakus ne dorment pas.
STATISTIQUES En raison de leur lien avec les rves et les cauchemars, ils
For 14, Dex 21, Con 18, Int 15, Sag 16, Cha 25 sont des ennemis mortels des guenaudes noires. Mme si ce
BBA +10; BMO +12; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe) sont des cratures gnralement calmes et douces, les bakus
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Science de linitiative, rencontrant des guenaudes noires sefforcent de les traquer et
Vigilance, Volont de fer de dbarrasser le monde de leur tnbreuse influence. Le baku
Comptences Art de la magie +8, Diplomatie +15, Discrtion utilise son pouvoir forme thre pour combattre
+16, Perception +16, Psychologie +13, Vol +18 les guenaudes noires lorsquelles assaillent
Langues aklo, cleste, commun leurs victimes avec des
Part griffes oniriques cauchemars.
COLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Absorption des rves (Sur). Le baku peut se nourrir des rves
dune crature endormie situe dans un rayon de 30 m. Il
peut galement se nourrir des rves dune crature avec
laquelle il est entr en contact grce son pouvoir de songe.
La crature peut rsister cet effet avec un jet de Volont de
DD 22. Lorsque le baku se nourrit de cette manire, il peut
choisir de ne consommer que les cauchemars ou tous les
rves. Sil ne dvore que les cauchemars, la crature cible
est immunise aux effets du sort cauchemar, la capacit
invasion des rves de la guenaude noire et aux autres
attaques similaires pendant cette priode de sommeil.
Si, par contre, le baku se nourrit de tous les rves de la
crature, celle-ci est fatigue lorsquelle se rveille et ne
bnficie daucun des avantages que le sommeil aurait d
lui apporter comme, par exemple, gurison naturelle ou la
capacit regagner des sorts aprs stre repose. Il sagit
dun effet mental de sommeil. Le DD du jet de sauvegarde

27
est bas sur le Charisme.
Bandersnatch Douleur (Ext). Lorsquune crature reoit des dgts dune
attaque de queue, des piquants ou des piquants protecteurs
Cette bte dote de six membres se dplace avec une grce fline. Son du bandersnatch, elle doit russir un jet de Rflexes de DD
pine dorsale est parcourue de piquants et elle a des yeux bleu clair 28, sans quoi les piquants senfoncent dans sa chair: la
flamboyants. crature devient alors fivreuse tant que les piquants nont
pas t retirs. Pour retirer un piquant, il faut russir un test
BANDERSNATCH FP 17 de Premiers secours de DD 20 par une action complexe. Il
102 400 px est possible de retirer un piquant supplmentaire par tranche
Crature magique de taille Gig, N de 5 points excdant le DD du test. En cas dchec au test, le
Init +11 ; Sens odorat, perception aveugle 36 m, vision dans piquant est bien retir mais le processus inflige 1d10+6 points
le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +26 de dgts la victime. Le DD du test est bas sur la Dextrit.
DFENSE Piquants (Ext). Lorsquil donne un coup de queue, le bandersnatch
CA33, contact 13, pris au dpourvu 26 peut lancer une vole de quatre piquants en une action simple
(Dex +7, naturelle +20, taille -4) (faites un jet dattaque pour chacun deux). Cette attaque a
pv 310 (23d10+184) ; gurison acclre 10 une porte de 90 m, sans facteurs de porte. Toutes les cibles
Rf +20, Vig +21, Vol +11 doivent se trouver moins de 9 m les unes des autres. Les
Capacits dfensives piquants protecteurs, rcupration piquants envoys repoussent en un round au cours duquel le
rapide ; Immunit paralysie, poison, sommeil, terreur bandersnatch ne perd rien de ses capacits dfensives.
ATTAQUE Piquants protecteurs (Ext). Une crature attaquant le
VD 18 m, escalade 6 m bandersnatch avec une arme de corps corps sans allonge,
Corps corps 2 griffes, +32 (2d6+13/19-20) et morsure, +32 mains nues ou avec une arme naturelle reoit 1d10 points
(2d8+13 plus treinte) et queue, +27 (2d8+19/3 plus douleur) de dgts perforants dus aux piquants du bandersnatch et
distance 4 piquants +24 (1d10+13/19-20) souffre de son attaque de douleur.
Espace occup 6 m; Allonge 4,50 m (6 m avec la queue) Queue brutale (Ext). Les pointes et piquants de la queue du
Attaques spciales bond, charge bondissante, coup violent, bandersnatch infligent le triple des dgts sur un coup critique
ventration (2 griffes, 2d6+19), pattes arrire (4 griffes, +32, effectu avec la queue. Le bandersnatch ajoute de plus 1,5 fois son
2d6+13/19-20), queue brutale, regard bonus de Force ses jets dattaque lorsquil frappe avec sa queue.
STATISTIQUES Rcupration rapide (Sur). Un bandersnatch affaibli rcupre
For 36, Dex 25, Con 27, Int 2, Sag 15, Cha 18 une vitesse impressionnante. Sil commence son tour daction
BBA +23; BMO +40 (+44 lutte) ; DMD 57 (65 contre le en tant afflig par lun ou par la totalit des tats cits ci-
croc-en-jambe) dessous, ces tats se dissipent la fin de son tour: confus,
Dons Attaques rflexes, Critique puisant, Critique bloui, puis, tourdi, fatigu, fivreux, hbt et nauseux.
fatiguant, Critique sanglant, Don pour les critiques, En outre, un bandersnatch victime dun affaiblissement
Matrise du critique, Science de la volont de fer, Science temporaire ou permanent de caractristique, ou soumis un
Illustration par Dean Spencer

de linitiative, Science du critique (griffes), Science du effet mental autorisant un jet de sauvegarde, a droit, la fin
critique (piquants), Talent (Discrtion), Volont de fer de son tour, un unique jet de sauvegarde supplmentaire
Comptences Acrobaties +19 (+31 pour le saut), Discrtion +18 (+26 (mme DD que le premier) pour dissiper leffet de son choix.
en fort), Escalade +21, Perception +26, Survie +3 (+23 pistage) Regard (Sur). Confusion, porte 9 m, JdS Vigueur DD 29 annule. Le
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +4 en Discrtion (+12 bandersnatch peut diriger une attaque de regard sur un unique
en fort), +10 en Perception, +20 en Survie pour le pistage ennemi par une action rapide. Cest un effet mental de coercition.
Particularits acclimatation planaire, traqueur infatigable Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
COLOGIE Traqueur infatigable (Ext). Le bandersnatch peut se dplacer au
Environnement toutes les forts double de sa vitesse maximale tout en suivant une piste, sans
Organisation solitaire malus. Il bnficie dun bonus de comptence de +10 aux
Trsor fortuit tests de Survie pour pister les cratures quil a blesses.
POUVOIRS SPCIAUX
Acclimatation planaire (Ext). On considre toujours le Les bandersnatchs sont des chasseurs hors-pairs et seuls
bandersnatch comme tant sur son plan dorigine, quel les prdateurs les plus dangereux ou les proies les plus
que soit le plan dans lequel il se trouve. Il ne gagne jamais ruses reprsentent un dfi. Une fois que le bandersnatch
le sous-type extraplanaire. a choisi une crature tuer, il la traque jusquau bout, sans
Charge bondissante (Ext). Le bandersnatch peut se dplacer peur, rpit ni remords.
sur les terrains difficiles lorsquil charge. Les bandersnatchs sappuient sur la vitesse, la surprise et
Coup violent (Ext). Par une action rapide, le bandersnatch peut la terreur pour abattre leurs proies. Ils les suivent distance,
effectuer une unique attaque de griffe, de morsure ou de se dissimulant parmi les arbres, puis bondissent des fourrs,
queue. Il ne peut pas porter un coup violent lors du round o attaquent sauvagement et repartent toute allure. Ils
il charge. emmnent les petites cratures de force et prennent le temps
28
Bandersnatch

de les tuer, tandis quils affaiblissent les plus grosses par de Bandersnatch alinant (FP +1). Les griffes et les piquants
multiples escarmouches. de lalinant librent des gouttes de folie infectieuse. Poison
Lorsquil est dpass, le bandersnatch bat en retraite pleine (Ext) : griffes et piquants blessure ; JdS Vigueur DD 29 ;
vitesse, ne sarrtant que pour liminer les poursuivants qui frquence 1/minute pendant 6 minutes; effet confus pendant
distancent leurs allis. Une fois guri de ses blessures, il revient 1 minute; gurison 2 russites conscutives. Le DD du jet de
sur les lieux de sa dfaite, remonte la pistede de ses assaillants et sauvegarde est bas sur la Constitution.
les liminent un un. Bandersnatch annihilateur de magie (FP +3). Ces
Le bandersnatch ressemble un gros fauve six pattes, avec bandersnatchs dgagent une aura anti-magique de 6
des piquants courant le long de son chine jusqu la pointe de mtres de rayon. Si cette aura disparat, elle rapparat
sa longue queue flexible. Ces piquants servent dissuader ses automatiquement au tour suivant du bandersnatch, par une
ennemis mais constituent galement une arme redoutable. action libre. Les athams nont pas les capacits de regard et
Un lger mouvement de sa queue muscle lui suffit lancer de rcupration rapide des autres bandersnatchs.
pas moins dune demi-douzaine de piquants sur des ennemis Bandersnatch frumieux (FP +2). Le frumieux bouillonne
loigns, avec une prcision tonnante. Ses yeux lumineux et dune rage et dune colre peine contenues. Lorsquil rate
ronds comme des soucoupes lui permettent de fasciner toute une attaque de morsure ou tombe en-dessous de la moiti
proie qui croise son regard. Il mesure 12 mtres de long, sans de ses points de vie, il succombe une fureur tellement
compter sa queue de 3 mtres et il pse 6 tonnes. En dpit de incontrlable quil senflamme. Lorsquil est envelopp de
sa corpulence, le bandersnatch se dplace rapidement et avec flammes, le frumieux est comme sous leffet du sort de rapidit
beaucoup de grce, tout en restant trs discret quand il le faut. (cet effet est impossible dissiper) et inflige 2d6 points de
Les bandersnatchs ont autrefois appartenus au monde dgts de feu supplmentaires chacune de ses attaques de
primitif des fes o ils sattaquaient aux plus grands corps corps et chaque utilisation de sa capacit dfensive
chasseurs de cet ancien royaume. Comme dautres cratures de piquants. Sa fureur dure 5 rounds: aprs, le bandersnatch
lgendaires venues de ce royaume, tel le jabberwocky, le doit attendre 5 rounds pour entrer nouveau en fureur. Un
bandersnatch appartient au groupe des Tanes . Que les frumieux possde une rsistance au feu de 30.
fes aient nglig la surveillance des portails ou quelles aient Bandersnatch primitif (FP +2). Les primtifs sont encore lis
dlibrment envoy les premiers bandersnatchs sur le Plan lancien monde des fes. Ils ont le sous-type extraplanaire,
matriel, le doute subsiste encore. Extrmement rares sur le une RM gale 11 plus leur FP, une RD de 10/fer froid, et
Plan matriel, les bandersnatchs tablissent leurs repaires larchtype simple de crature volue.
dans les forts o des btes anciennes sillonnent le monde. Jeune bandersnatch (FP -4). Les petits et les jeunes
Les bandersnatchs saccouplent rarement. Les femelles sont bandersnatchs sont tout de mme des prdateurs redoutables.
fertiles une deux fois par sicles et quittent le mle trs peu de Un jeune bandersnatch est de taille TG et dispose de quatre
temps aprs laccouplement pour donner naissance une porte ds de vie de moins quun bandersnatch normal. Rduisez le
de un ou deux petits seulement. Voraces, les petits se nourrissent score de chacune de ses caractristiques physiques de 4, sa
de la viande que leur apporte leur mre, devenant de jeunes Sagesse et son Charisme de 2. Le jeune bandersnatch na pas
bandersnatchs (cf. ci-dessous) lge dun an. Les bandersnatchs la capacit rcupration rapide et inflige seulement 1d8+4
peuvent vivre mille ans ou plus. points de dgts lorsquil utilise ses piquants protecteurs
et son pouvoir de douleur. Les jeunes bandersnatchs nont
VARIANTES DE jamais de variantes de pouvoir
BANDERSNATCHS supplmentaires.
Mme si lon ne peut pas qualifier un
bandersnatch dordinaire, certains
sont plus rares que dautres. Le plus
connu est le bandersnatch frumieux,
dbordant dune rage telle quelle
lembrase. Les diffrentes races
de bandersnatchs existant
peuvent combiner deux ou
plusieurs des capacits
suivantes.

29
Bargare Immobilisation une main (Ext). Les bras normes du
bargare lui permettent dinitier et de maintenir une prise
Ce monstre simiesque et maladroit a une fourrure rouge sang et des cornes sans souffrir du malus standard de -4 sappliquant une
tordues. Un horrible orifice garni de crocs souvre au centre de sa poitrine. crature qui na pas les deux mains libres.

BARGARE FP 12 Bien quoriginaires des Abysses, o ils servent souvent de sous-


19 200 px fifres aux dmons puissants et aux seigneurs dmoniaques, les
Extrieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G, CM bargares ne sont pas des dmons. Certains rudits les classent
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +22 dans la catgorie des proto-dmons: ce sont des monstres
DFENSE comme les bbiliths ou les xacabras qui, un jour peut-tre,
CA25, contact 13, pris au dpourvu 21 pourraient achever leur volution surnaturelle et atteindre leur
(Dex +4, naturelle +12, taille -1) pleine puissance dmoniaque, mais qui sont encore loin davoir
pv 168 (16d10+80) atteint ce stade. videmment, pour les victimes des bargares, ce
Rf +14, Vig +15, Vol +10 sont l des considrations secondaires.
RD 10/Bien ; Immunit lectricit, poison ; Rsistance Dans les Abysses, les bargares se rassemblent en petites
acide10, feu 10, froid 10 ; RM 23 troupes comme le font les singes du Plan matriel. Ces
ATTAQUE troupes sont diriges par le combattant le plus fort ou par un
VD 9 m, escalade 12 m membre consacr par le puissant dmon que sert la troupe
Corps corps cornes, +18 (1d8+8) et 2 griffes, +23 (1d10+8 plus de bargares. Les rivalits existant entre les troupes sinsrent
treinte) et morsure, +23 (1d8+4) dans une hirarchie complexe incomprhensible aux non-
Espace occup 3 m; Allonge 3 m bargares ; les rudits tudiant les plans ont cependant
Attaques spciales dfi monstrueux, treinte dvorante, observ que tous les bargares rcuprent des trophes sur
immobilisation une main leurs victimes les plus remarquables et que ces souvenirs
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +19) macabres jouent un rle dans lagencement social tortueux
Constant dtection de linvisibilit des chefs de troupe et de leurs partisans.
volont dissipation de la magie, tlportation (personnelle Mme lorsquils marchent en sappuyant sur les phalanges
plus 25 kilos dobjets uniquement) de leurs normes mains, les bargares font plus de 3,60 mtres
3/jour incantation rapide dimmobilisation de personne (DD 15) de haut, cornes comprises, et leur corps pais peut peser jusqu
1/jour convocation (niveau 4, 1d4 gorilles sanguinaires 50% 750 kilos.
ou 1d2 girallons 35%), tnbres maudites (DD 17)
STATISTIQUES
For 26, Dex 19, Con 20, Int 15, Sag 16, Cha 17
BBA +16; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 39
Dons Attaque en puissance, Don pour les critiques, Force
Illustration par Dean Spencer

intimidante, Lancer improvis, Pouvoir magique rapide


(immobilisation de personne), Savancer, Science de linitiative,
Volont de fer
Comptences Acrobaties +15, Bluff +14, Connaissances
(nature) +10, Connaissances (plans) +13, Diplomatie +11,
Discrtion +19, Escalade +27, Intimidation +30, Natation +16,
Perception +22, Psychologie +14, Survie +19
Langues abyssal, cleste, commun, draconique; tlpathie 30 m.
COLOGIE
Environnement forts chaudes (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou troupe (3-5)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Dfi monstrueux (Sur). Par une action simple, le bargare peut
faire un test dIntimidation pour dmoraliser son adversaire.
Sil russit, il sent la puissance monter en lui et bnficie
dun bonus de +4 en Force et en Constitution pendant 10
minutes. Il peut utiliser cette capacit trois fois par jour.
treinte dvorante (Ext). La bouche situe au milieu de la
poitrine du bargare inflige automatiquement 2d8+4
points de dgts par round toute crature que le
bargare parvient saisir.
30
Bargare - Baykok

Baykok
Ce squelette hurlant, aux jambes horriblement allonges, fend les airs et
manie un arc dos.

BAYKOK FP 9
6 400 px
Mort-vivant de taille M, NM
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +18
DFENSE
CA24, contact 17, pris au dpourvu 17
(Dex +6, esquive +1, naturelle +7)
pv 97 (15d8+30)
Rf +11, Vig +7, Vol +9
Immunit traits des morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps corps 2 griffes, +14 (1d6+3)
distance arc long composite +1, +20/+15/+10 (1d8+4/19-20/3
plus 1d6 dnergie ngative et paralysie) premire crature du round touche par
Attaques spciales engloutissement dmes, flches une flche de baykok doit faire un jet de
imprgnes, hurlement dpouvante Vigueur DD 19 pour viter dtre paralyse
STATISTIQUES pendant 1d3 rounds. Le baykok peut tirer des flches
For 17, Dex 22, Con , Int 11, Sag 10, Cha 15 normales sil le souhaite, mais celles-ci ninfligent
BBA +11; BMO +14 ; DMD 31 pas de dgts dnergie ngative et nont pas deffet
Dons Arme de prdilection (arc long composite), Esquive, paralysant. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le
Science de linitiative, Science du critique (arc long Charisme.
composite), Tir bout portant, Tir de prcision, Tir en Hurlement dpouvante (Sur). Une fois par jour, le baykok
mouvement, Tir rapide peut pousser un hurlement glacer le sang. Toutes les
Comptences Discrtion +24, Intimidation +20, Perception cratures vivantes situes dans un rayon de 9 mtres sont
+18, Vol +28 paralyses par la peur pendant 1 round moins de rsister
Langue commun avec un jet de Volont DD 19. Toutes les cratures qui
COLOGIE russissent ce jet sont, non pas paralyses, mais secoues
Environnement tous pendant 1round. Il sagit dun effet de terreur. Le DD du jet
Organisation solitaire, gang (2-5) ou vole (6-12) de sauvegarde est bas sur le Charisme.
Trsor standard (arc long composite +1 [For +3], autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX Lorsque la traque devient une vritable obsession pour les
Engloutissement dmes (Sur). Le baykok peut dpenser une chasseurs et quils se laissent aller toute la sauvagerie de
action simple pour dvorer lme dune crature adjacente la mise mort, leur me se corrompt peu peu. Et quand
morte ou mourante. La crature mourante peut rsister ces tres impitoyables meurent avant davoir pu capturer et
avec un jet de Vigueur DD 19. Si elle choue, elle meurt sur tuer leur proie, ils reviennent parfois dentre les morts sous
le coup. Si la crature est dj morte, elle ne fait pas de jet forme de baykoks: des horreurs mortes-vivantes volantes qui
de sauvegarde mais son corps ne doit pas tre mort depuis tuent pour la seule extase que le meurtre leur procure.
plus dune heure. Rappel la vie ne fonctionne pas sur une Contrairement beaucoup de morts-vivants abhorrant les
crature victime de cette attaque (mais rsurrection et les vivants et sen nourrissant, les baykoks cherchent toujours
effets plus puissants si). Lorsquun baykok dvore une me prouver leur matrise de la chasse. Bien que profondment
de cette manire, il se soigne de 5d6+10 points de dgts mauvais, ils ne sintressent souvent quaux ennemis qui,
et agit plus vite (comme sil tait affect par le sort rapidit) dans un groupe, leur paraissent comme les plus puissants,
pendant 4 rounds. Il sagit dun effet de mort. Le DD du jet ils tuent les cratures infrieures uniquement si elles osent
de sauvegarde est bas sur le Charisme. sinterposer entre le baykok et sa vritable proie. Une fois
Flches imprgnes (Sur). Le baykok cre des flches en os que le baykok a terrass sa victime, il plonge sur elle pour
lorsquil bande son arc: il na pas besoin de transporter dvorer son me et ainsi sassurer quelle ne reviendra jamais
de flches avec lui. Ces flches en os infligent des dgts chercher vengeance.
normaux mais ajoutent un bonus daltration de +1 aux jets
dattaques et de dgts. De plus, chaque flche inflige 1d6

31
points dnergie ngative supplmentaires limpact. La
Bhmoth les changes maritimes, rasant les cits portuaires et rendant
inhabitables les rivages pourtant bien peupls. Un dieu
Immenses, sans ge, quasiment invincibles, les bhmoths vindicatif peut lcher plusieurs bhmoths du tonnerre sur
infligent le chtiment divin sur les royaumes des mortels. un royaume qui lui a caus du tort, ainsi quun bhmoth
Faonns partir des nergies primaires de la cration et thalassique pour couronner la destruction.
empreints dune puissance lmentaire, les bhmoths Le plus dvastateur des trois types courants de bhmoths
ressemblent des cratures vivantes, sans les faiblesses de est celui des temptes. Cest un monstre monumental
la chair. peine plus intelligents que les animaux les plus ressemblant un oiseau, capable de dtruire de nombreux
futs, les bhmoths comprennent laklo mais ne peuvent le territoires en un temps trs court. Il rgne sur les cieux
parler. Il ne faut rien de moins quun dieu ou le plus puissant stendant au-dessus des terres que les dieux souhaitent punir
des artefacts lgendaires pour matriser un bhmoth, et les et il est beaucoup plus mobile que ses cousins. Lorsque lire
dieux eux-mmes prouvent une certaine apprhension des dieux est dchane, il arrive que les divinits envoient
lide den librer ne serait-ce quun seul, de crainte quil ne plusieurs bhmoths sur un monde mais les conditions qui
saffranchisse de ses chanes et ne retourne sa colre contre pourraient les pousser dployer plus dun bhmoth des
son crateur. temptes laissent presque aussi perplexe que la taille mme
Les mortels sont familiers de lhubris et de la juste colre de ces monstres: peu de mondes sont capables dun degr
divine depuis presque aussi longtemps quils vnrent les de blasphme et dorgueil tel quil faudrait envoyer plusieurs
dieux. Lorsque, par leurs offenses, les mortels puisent la bhmoths des temptes en guise de punition divine.
patience des dieux, ceux-ci dchanent alors leurs flaux et Il existe dautres bhmoths, comme les bhmoths
leurs dluges et lchent leurs terribles serviteurs. De ces siroccos qui corchent au moyen de lair et du feu, les
agents de vengeance, les bhmoths sont parmi les plus bhmoths abyssaux svissant au fin fond des ocans, et
redouts. Les dieux, individuellement ou plusieurs, crent les terribles bhmoths holocaustes forgs dclairs et
le bhmoth en puisant dans le chaos originel, en pigeant de feu. Certaines divinits prennent un malin plaisir
son essence dans une enveloppe de chair et en lui insufflant engendrer des bhmoths tout fait uniques et puissants:
de la droiture et une soif de destruction absolue. La bte est beaucoup drudits classent la lgendaire tarasque dans
ensuite lche sur ses victimes (ceux qui, plus que tout autre, cette catgorie, mme si ses pouvoirs sont trs diffrents
mritent dessuyer la colre des dieux). Certaines divinits de ceux que partagent la plupart des autres bhmoths.
restent non loin de leur bte tandis que celle-ci ravage les Indpendamment de leur nature, tous les bhmoths ont
terres, afin de mieux larrter une fois leur colre divine enfin un dfaut particulier pouvant leur tre fatal, une faille dans
apaise ; dautres tournent le dos au dsespoir des mortels leur immortalit. Certains attribuent cette faiblesse, quoique
et laissent les bhmoths se dchaner jusqu ce quil ne minime, limperfection du processus consistant ordonner
reste plus que des cendres. Des mondes entiers ont ainsi t le chaos, dautres la prudence des dieux qui craignent que le
dtruits par ces chtiments vivants. Il ne reste probablement bhmoth ne se rvle, un jour, aussi puissant queux.
plus rien qui vive sur ces terres saccages, sinon les La cration dun bhmoth nest pas toujours le rsultat
Illustration par Dean Spencer

bhmoths immortels qui les ont assujetties, monuments de la cruaut des dieux cherchant dtruire un monde
vivants la gloire de mondes assassins. innocent : ces monstres sont souvent luvre de divinits
Si les bhmoths sont des crations des dieux, leur forme dalignement bon ou neutre qui en font des instruments de
et leur apparence rsultent du domaine pour lequel ils justice. Paradoxalement, ce sont les dieux les plus loyaux et
ont t crs : lair, la terre ou la mer. Chacun de ces trois les plus civiliss qui sont les plus enclins faire appel aux
royaumes est son tour associ lun des trois types courants bhmoths, tandis que les dieux de la nature ont tendance
de bhmoths (si un terme comme courant est seulement ne pas punir les mortels ou recourir aux catastrophes
appropri pour une crature si inhabituelle). naturelles, tels que les sismes ou les temptes, pour punir
Les bhmoths envoys sur les continents terrestres sont les fidles indisciplins. Si, en gnral, un seul bhmoth
appels bhmoths du tonnerre. Ce sont les moins puissants suffit, les dieux en envoient parfois plusieurs sur un mme
de leur genre mais ils nen sont pas moins de redoutables monde. Bien que ce soit un maigre rconfort, les bhmoths
moteurs de lArmageddon, quasiment impossibles arrter. ne peuvent pas se reproduire: peu importe le nombre total de
Ce sont les bhmoths dsigns lorsque lon souhaite bhmoths en activit sur un monde une priode donne,
dtruire une nation ou un empire: obligs de rester sur la ce nombre ne peut pas augmenter sans lintervention directe
terre quils sont en train de dvaster, leur progression autour et vengeresse dun dieu.
du globe est plus limite que celle des deux autres types de Mme les socits qui se gardent bien doffenser les dieux ne
bhmoths, plus puissants. sont pas labri de la colre du bhmoth, les dieux rappelant
Lorsque la colre des dieux est dirige contre plusieurs rarement les btes eux lorsque leur tche est accomplie. Il
nations ou rgions, un bhmoth thalassique est envoy arrive que les ruines dune civilisation disparue, dtruite par un
pour ravager les ocans du monde vis. Les bhmoths bhmoth, abritent encore en leur sein un monstre endormi,
thalassiques excellent dans la destruction des civilisations en nattendant que le bon moment ou un tragique accident pour se
frappant l o elles sont les plus vulnrables, bouleversant rveiller et faire nouveau des ravages.
32
Bhmoth - Bhmoth des temptes

Bhmoth des temptes


Cette monstruosit, semblable un oiseau, possde trois
paires dailes qui battent en rythme et gnrent, autour delles,
des vents ayant la force douragans.

BHMOTH DES TEMPTES FP 22


614 400 px
Crature magique (Air, bhmoth) de taille Col, N
Init +9 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le
noir 18 m ; Perception +31
DFENSE
CA40, contact 8, pris au dpourvu 34
(Dex +5, esquive +1, naturelle +32, taille -8)
pv 445 (33d10+264) ; rgnration 20
Rf +23, Vig +26, Vol +16
Capacit dfensive incoercible ; RD 15/pique ; Immunit
absorption dnergie, affaiblissement temporaire de
caractristique, blessures permanentes, effets mentaux,
lectricit, feu, maladie, mtamorphose, niveaux ngatifs,
paralysie, ptrification, poison, saignement, vieillissement ; RM 33
Faiblesse vulnrables aux miracles et aux souhaits
ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (bonne)
Corps corps ailes, +36 (8d8+8) et morsure, +41 (4d6+16/19-20
plus saignement) et 2 serres, (2d8+16 plus saignement) Plumes (Ext). Le bhmoth des
distance 6 plumes, +31 (1d10+16/19-20 plus saignement) temptes peut projeter jusqu
Espace occup 9 m; Allonge 9 m six plumes de ses ailes (facteur de porte de
Attaques spciales dsastre, foudre, saignement (2d6), grand vent 30 m) par une action simple.
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +22) Grand vent (Sur). Par une action libre, le bhmoth des temptes
3/jour tempte vengeresse (DD 21) peut gnrer des vents de la force dun ouragan soufflant, au
STATISTIQUES maximum, dans trois directions la fois. Ces vents soufflent
For 43, Dex 21, Con 26, Int 3, Sag 16, Cha 14 soit dans la direction oppose, soit dans le sens du bhmoth
BBA +33; BMO +57 ; DMD 73 sur un couloir de 9 m de large et de 300 m de long.
Dons Arme de prdilection (plumes), Attaque en puissance,
Attaque en vol, Attaques rflexes, Capture, Comme Chevauchant les vents grce leurs trois paires dailes, les
lclair, Comme le vent, Esquive, Frappe dcisive, Frappe bhmoths des temptes volent au-dessus de tout et semant la
dcisive suprieure, Science de la frappe dcisive, Science mort dans leur sillage. Au combat, ils emportent leurs ennemis
de linitiative, Science du critique (morsure), Science du pour mieux les lcher dune hauteur vertigineuse, ils crasent
critique (plumes), Souplesse du serpent, Volont de fer, Vol leurs victimes de leurs ailes ou projettent leurs plumes, aussi
stationnaire tranchantes que des lames de rasoir, sur les cibles loignes. Ses
ComptencesDiscrtion -7, Perception +31, Survie +15, Vol +29, origines divines protgent le corps, lesprit et lme du bhmoth
Modificateurs raciaux Perception +10, Vol +20 des temptes des blessures. Seules la magie et les attaques les
Langue aklo (ne peut pas parler) plus puissantes peuvent traverser ses dfenses. Confiants en leur
COLOGIE immortalit, les bhmoths des temptes ne craignent personne.
Environnement air En tant que forces vivantes du chtiment divin, ils sont
Organisation solitaire ou couple envoys sur le monde pour raser les cits les plus loignes,
Trsor aucun ravager les villes de leurs puissantes temptes, annihiler les
POUVOIRS SPCIAUX temples des montagnes les plus reculs et dmembrer les
Foudre (Sur). Par une action rapide, une fois tous les 1d4 forteresses imprenables.
rounds, le bhmoth des temptes peut lancer un clair Les conditions mtorologiques et les temptes pouvantables
de foudre infligeant 15d6 points de dgts dlectricit qui chassent les voles doiseaux vers les vents contraires sont
et 15d6 points de dgts sonores, et entranant la surdit gnralement annonciatrices de la venue dun bhmoth
permanente de tous ceux qui se trouvent sur une ligne de des temptes. La veille de son arrive, la tempte sapaise
60 m (JdS Rflexes DD 34, 1/2 dgts et annule la surdit). Le soudainement, encourageant ironiquement les victimes sortir

33
DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution au grand jour au moment prcis o la bte frappe.
Bhmoth thalassique POUVOIRS SPCIAUX
Jet deau (Sur). Par son vent, le bhmoth thalassique peut
Cette bte, semblable une baleine, tire son corps massif vers la surface cracher un jet deau dune force et dune prcision tonnantes.
des mers dchanes grce ses deux normes membres. Ce jet deau a une porte de 72 m sans malus de porte. Une
cible frappe par ce jet deau est soumise au pouvoir repousser
BHMOTH THALASSIQUE FP 20 du bhmoth et doit russir un jet de Vigueur DD 32 ou tre
307 200 px tourdie pendant 1d4+1 rounds. Le DD du jet de sauvegarde
Crature magique (aquatique, bhmoth, Eau) de taille Col, N est bas sur la Constitution.
Init -1 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ;
Perception +34 Envoys pas les dieux pour punir ceux qui vivent prs de la
DFENSE mer, les bhmoths thalassiques abattent les navires en mer avant
CA37, contact 1, pris au dpourvu 37 de reporter leur attention sur les structures et les survivants bass
(Dex -1, naturelle +36, taille -8) sur la terre ferme. Malgr leur corpulence massive, les bhmoths
pv 391 (29d10+232) ; rgnration 20 (feu) thalassiques sont incroyablement rapides dans leau et rivalisent
Rf +17, Vig +24, Vol +14 avec les navires les le plus vloces. Au sol, il est plus facile de leur
Capacit dfensive incoercible ; RD 15/pique ; Immunit chapper, en tout cas pour ceux qui sont prts laisser leur foyer
absorption dnergie, affaiblissement temporaire de et leurs possessions derrire eux. Sils sont capables de survivre
caractristique, blessures permanentes, effets mentaux, feu, indfiniment sur la terre ferme et de sy mouvoir en utilisant le
froid, maladie, mtamorphose, niveaux ngatifs, paralysie, mode de dplacement maladroit des phoques, les bhmoths
ptrification, poison, saignement, vieillissement ; RM 31 thalassiques se lassent trs vite de lincessante gravit terrestre.
Faiblesse vulnrable aux miracles et aux souhaits Ils saventurent rarement plus de 1,5 3 kilomtres du rivage
ATTAQUE avant de retourner leur confortable flottabilit marine.
VD 6 m, nage 60 m Les bhmoths thalassiques ressemblent dimmenses
Corps corps 2 griffes, +39 (3d6+18) et morsure, +39 cachalots lorsquils sont dans leau, mais ils peuvent se hisser sur le
(6d6+18/19-20 plus treinte) et queue, +34 (4d6+9 plus rivage trs rapidement en se servant de leurs puissants membres
croc-en-jambe) antrieurs. Leur queue et leurs membres peuvent briser le bois
distance jet deau, +20 (4d8+18/19-20 plus tourdissement et et la pierre en un coup, tandis que leurs mchoires souvrent
pousse) suffisamment largement pour engloutir de petits bateaux.
Espace occup 9 m; Allonge 6 m Une augmentation spectaculaire du nombre de bateaux
Attaques spciales dsastre, engloutissement (4d6+27 disparus, une variation du rythme des mares et le sinistre
contondant, CA 28, 39 pv), engloutissement rapide, tableau des cratures marines venant schouer sur le rivage
ventration (griffes, 3d6+18), repousser (jet deau, 6 m), sont gnralement des signes annonciateurs de larrive dun
retournement de navire (DD 25) bhmoth thalassique. La plupart du temps, ces
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +22) cratures arpentent les profondeurs quelques
Illustration par Dean Spencer

3/jour tsunami* (DD 21) dizaines de mtres sous la surface,


* Cf. Manuel des Joueurs, Rgles avances. mais les lgendes racontent que
STATISTIQUES de plus grands bhmoths
For 47, Dex 8, Con 27, Int 3, Sag 16, Cha 14 encore, les terrifiants
BBA +29; BMO +55 (+59 lutte) ; DMD 64 lviathans, vivent au
Dons Attaque en puissance, Destruction darme suprieure, plus profond des
Enchanement, Enchanement suprieur, Frappe dcisive, ocans.
Frappe dcisive suprieure, Attaque spciale renforce
(jet deau), Rflexes surhumains, Science de la destruction
darme, Science de la frappe dcisive, Science de
la volont de fer, Science du critique (morsure,
jet deau), Succession denchanements, Talent
(Perception), Volont de fer
Comptences Discrtion -13, Natation +30,
Perception +34, Survie +18
Modificateur racial Perception +10
Langue aklo (ne peut pas parler)
Particularit amphibie
COLOGIE
Environnement eaux
Organisation solitaire ou couple
Trsor aucun
34
Bhmoth thalassique - Bhmoth du tonnerre

Bhmoth du tonnerre POUVOIRS SPCIAUX


Crachat de rochers (Ext). Le bhmoth du tonnerre peut
Cette norme bte a le corps recouvert dune carapace de plaques cracher des rochers de son gsier contenance quasi-
rocheuses. Son horrible tte est couronne de cornes labores. illimite. Il peut cracher jusqu quatre rochers en une action
simple avec un facteur de porte de 18 mtres. Une crature
BHMOTH DU TONNERRE FP 18 recevant un coup critique de lun de ces rochers doit russir
153 600 px un jet de Vigueur DD 38 ou tre tourdie pendant 1 round.
Crature magique (bhmoth, Terre) de taille Col, N Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Force.
Init -2 ; Sens perception aveugle 18 m, perception des Engloutissement (Ext). Ayant cinq estomacs, le bhmoth du
vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +27 tonnerre peut sarranger pour envoyer une victime quil a avale
DFENSE dans lun deux (en hoisissant gnralement un estomac vide).
CA35, contact 0, pris au dpourvu 35 Rugissement puissant (Sur). Tous les 1d4 rounds et en une
(Dex -2, naturelle +35, taille -8) action simple, le bhmoth du tonnerre peut mettre
pv 337 (25d10+200) ; rgnration 20 un puissant rugissement couvrant un cne de 18 m et
Rf +12, Vig +22, Vol +12 reproduisant les effets dun cri suprme tendu (JdS Vigueur
Capacit dfensive incoercible ; RD 15/pique ; Immunit DD 30, 1/2 dgts). Il sagit dun effet sonore. Le DD du jet de
absorption dnergie, acide, affaiblissement temporaire de sauvegarde est bas sur la Constitution.
caractristique, blessures permanentes, effets mentaux,
feu, maladie, mtamorphose, niveaux ngatifs, paralysie, Les bhmoths du tonnerre parcourent la terre comme
ptrification, poison, saignement, vieillissement ; RM 29 des estomacs ambulants, guids par un besoin dvorant
Faiblesse vulnrable aux miracles et aux souhaits dengloutir tous les animaux, toutes les plantes, et mme
ATTAQUE tous les btiments, quils croisent. Ils se repaissent des
VD 9 m, creusement 9 m forts et des jungles, des mines effondres et des montagnes
Corps corps cornes, +33 (4d6+16) et morsure, +33 (4d6+16 o ils cherchent les minerais, et rasent les villages et les
plus treinte) et 2 sabots, +28 (2d8+8 plus croc-en-jambe) forteresses pour se nourrir de la viande apeure qui sy
distance 4 rochers, +15 (3d6+24 plus tourdissement) cache, remplissant indiffremment leurs cinq estomacs qui
Espace occup 9 m; Allonge 6 m semblent navoir pas de fond.
Attaques spciales crachat de rochers, dsastre, Les dieux envoient les bhmoths du tonnerre pour
engloutissement (4d6+24 contondant et 4d6 dgts de feu, dtruire les cits dcadentes, raser les grands temples et
CA 27, 33 pv), engloutissement rapide, pitinement (2d8+24, monuments choquant leurs yeux divins, et pour appliquer
DD 38), rugissement puissant la colre divine sur le monde ou dans ses entrailles. Au cours
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +22) des jours prcdant larrive dun bhmoth du tonnerre,
3/jour tremblement de terre (DD 20) on assiste des tremblements de terre mineurs mais
STATISTIQUES droutants, des remontes en surface massives danimaux
For 43, Dex 6, Con 26, Int 3, Sag 14, Cha 15 fouisseurs, des chutes darbre et des affaissements de
BBA +25; BMO +49 (+53 lutte) ; DMD 57 (61 contre le terrains inexpliqus.
croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Bousculade suprieure,
Capture, Coup fabuleux, Destruction
darme suprieure, Enchanement,
Fente, Renversement suprieur,
Science de la bousculade, Science de la
destruction darme, Science
du renversement, Succession
denchanements, Volont de fer
Comptences Natation +28,
Perception +27, Survie +14
Modificateur racial
Perception +10
Langue aklo (ne peut pas parler)
COLOGIE
Environnement terre
Organisation solitaire ou
couple
Trsor aucun

35
Berbalang Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
volont saignement, son imaginaire (DD 14)
Cette horreur vote aux ailes de chauve-souris se dplace avec une grce 3/jour charme-personne (DD 15), modification dapparence
troublante. Ses yeux tincelants et sa longue langue lui donnent un air STATISTIQUES
effrayant. For 17, Dex 19, Con , Int 13, Sag 16, Cha 18
BBA +6; BMO +9 ; DMD 26
BERBALANG FP 6 Dons Attaque en vol, Esquive, Matrise du combat dfensif,
2 400 px Souplesse du serpent
Mort-vivant de taille M, CM Comptences Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5,
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 Connaissances (religion) +6, Discrtion +15, vasion +10,
DFENSE Perception +14, Vol +17
CA20, contact 15, pris au dpourvu 15 Langue commun
(Dex +4, esquive +1, naturelle +5) COLOGIE
pv 68 (8d8+32) Environnement terre
Rf +6, Vig +6, Vol +9 Organisation solitaire ou meute (2-8)
RD 10/argent ou Bien ; Immunit traits des morts-vivants Trsor standard
Capacit dfensive projection POUVOIRS SPCIAUX
ATTAQUE Projection (Sur). Une fois par jour, par une action complexe, le
VD 12m, vol 18 m (bonne) berbalang peut entrer en transe et sparer son esprit de son
Corps corps 2 griffes, +9 (1d6+3 plus paralysie) et 1 morsure, corps. Cette technique partage son nombre actuel de points
+10 (1d6+3 plus paralysie) ou contact intangible, +10 (1d4 de vie entre son corps et son esprit. Lesprit du berbalang
points affaiblissement de Constitution) gagne le sous-type et les pouvoirs spciaux intangible. Sinon,
Attaque spciale paralysie (1d4+1 rounds, DD 18) il conserve les mmes caractristiques que son enveloppe
physique, avec ces changements: CA 19, contact 19, pris au
dpourvu 10 (Dex +4, esquive +1, parade +4), une unique
attaque de contact intangible infligeant un affaiblissement
temporaire de 1d4 points de Constitution. Lesprit
projet ne peut pas sloigner plus de 1,5
km du corps du berbalang. La crature
nappartenant quen partie ce plan
dexistence lorsquelle est dans cet tat,
son corps gagne le sort dplacement.
Lorsque le berbalang est ainsi divis, son
corps est inconscient et sans dfense. Si
Illustration par Dean Spencer

le corps physique du berbalang est bless,


sa projection le rintgre aussitt, et son corps
perd le sort de dplacement. Si le corps physique est
tu, lesprit meurt aussitt. Si le nombre de points
de vie de lesprit est rduit 0 ou moins, celui-ci rintgre
aussitt son corps. La forme spirituelle du berbalang peut
dissiper cet effet tout moment par une action simple,
auquel cas elle rintgre aussitt son corps. Lorsque lesprit
du berbalang retourne dans son corps, faites la somme des
points de vie de lesprit et des points de vie du corps physique
pour dterminer son total actuel de points de vie.

Les berbalangs prfrent installer leur antre moins dune


journe de voyage dune communaut humanode. Ce sont des
repaires bien cachs et parfois protgs par dautres cratures
mortes-vivantes. Certains berbalangs sinstallent lcart comme
chamans ou comme vieilles sorcires voyantes et utilisent
modification dapparence pour se faire passer pour des humains.
Extrmement lches, les berbalangs attaquent rarement les
villages de manire directe, prfrant dvorer les individus qui
saventurent lcart de la civilisation. Le berbalang est aussi
grand quun humain et pse rarement plus de 50 kilos.
36
Berbalang - Bte lunaire

Bte lunaire absorbe ainsi. Si sa victime tombe 0 point de Sagesse, la bte


lunaire bnficie des effets du sort gurison suprme. Le DD du jet
Cette crature ple ressemble une grenouille avec des pattes griffues. de sauvegarde est bas sur la Constitution.
Elle est dpourvue dyeux et possde une large gueule se terminant par
dpais tentacules roses. Les btes lunaires nont ni voix, ni yeux mais voient plus
que beaucoup et peuvent projeter leurs penses dans lesprit
BTE LUNAIRE FP 11 de ceux avec lesquels elles souhaitent communiquer. Ces
12 800 px monstruosits ne sont pas originaires dune lune physique mais
Aberration de taille G, CM plutt du satellite que se partagent tous les esprits endormis
Init +7 ; Sens vision aveugle 27 m ; Perception +21 dans la dimension du Rve, au-del du mur du sommeil. L,
DFENSE les btes lunaires rigent des cits de pierre sur les rivages
CA 25, contact 13, pris au dpourvu 21 huileux des mers dun noir dencre que lon trouve sur la face
(Dex +3, esquive +1, naturelle +12, taille -1) cache de la lune onirique, do elles mettent leau de longues
pv 133 (14d8+70) galres sombres, peuples desclaves pas vraiment humains,
Rf +9, Vig +9, Vol +15 qui naviguent travers le vide de lespace jusquaux mers de la
Capacit dfensive crature informe; RD 10/perforant ou dimension du Rve pour aller chercher de nouveaux esclaves et
tranchant; Immunit attaques de regard, froid, illusions, des articles plus sinistres et plus tranges encore.
poison; Rsistance lectricit 30; RM 22 Les btes lunaires sont avant tout des esclavagistes.
ATTAQUE Elles se servent de leurs pouvoirs magiques pour rprimer
VD 15 m, escalade 6 m ; marche dans les airs les rbellions ou attirer rapidement des sous-fifres mais
Corps corps 2 griffes, +15 (1d6+6) et 4 tentacules, +11 (1d6+3) prfrent de loin briser lesprit de leurs prisonniers en leur
Espace occup 3 m ; Allonge 3 m infligeant des sanctions physiques et mentales, faites de
Attaque spciale ventration (2 tentacules, 1d6+9 plus drain de tourments et de conditionnement. Elles travaillent souvent
Sagesse) de concert avec les habitants de Leng, une dimension
Pouvoirs magiques (NLS 11; concentration +18) cauchemardesque et dmente, mtaphysiquement proche.
Constant marche dans les airs Pourtant, ces voisins planaires servent souvent de simples
volont dtection de penses (DD 19) esclaves aux btes lunaires.
3/jour charme-monstre (DD 20), convocation dombres (DD 21), Comme les btes lunaires adorent des entits immmoriales
dissipation de la magie, domination (DD 22), magie des ombres venant dau-del des toiles, elles sont souvent contraintes de
(DD 22), voile (DD 23) se rendre sur le Plan matriel au nom de causes tranges et
1/jour changement de plan (personnelle uniquement), effrayantes, la principale consistant trouver des sacrifices
confusion (DD 21), image accomplie (DD 20), mirage (DD 22) appropris pour leurs mystrieux
STATISTIQUES et exigeants seigneurs.
For 22, Dex 17, Con 20, Int 19, Sag 18, Cha 25 Les btes lunaires
BBA +10; BMO +17; DMD 31 mesurent 3 mtres de
Dons Arme de prdilection (tentacule), Esquive, Magie de long et psent 400 kilos.
guerre, Rflexes surhumains, Science de linitiative,
Souplesse du serpent, Volont de fer
Comptences Art de la magie +21, Connaissances
(mystres) +11, Connaissances (plans) +18, Diplomatie
+14, Discrtion +24, Escalade +14, Intimidation +24,
Perception +21, Psychologie +18, Utilisation dobjets
magiques +21
Modificateur racial +8 en Discrtion
Langues aklo (ne peut pas parler); tlpathie 90 m
Part compression, ne respire pas
COLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, couple ou cabale (3-5)
Trsor double
POUVOIRS SPCIAUX
Drain de sagesse (Sur). Une crature qui reoit des dgts
dventration dune bte lunaire doit russir un jet de
Volont DD 22 ou subir une diminution permanente
de 1d4 points de Sagesse. La bte lunaire se soigne de

37
5 points de dgts pour chaque point de Sagesse quelle
Bhuta Sensibilit au fer froid (Sur). Les armes en fer froid sont
considres comme magiques contre les bhutas. Une arme
Cette apparition fantomatique flotte dans les airs, sur ses pieds tourns magique en fer froid fonctionne toujours comme une arme
vers larrire. Ses mains se terminent par des serres tranchantes et ses spectrale contre le bhuta.
yeux brlent dun feu bleut.
Le bhuta est une crature morte-vivante fantomatique, ne
BHUTA FP 11 dune mort ou dun meurtre horrible ayant eu lieu dans un dcor
12 800 px naturel. Il est une manifestation de la rage que lon ressent face
Mort-vivant (intangible) de taille M, NM linjustice dune mort prmature interrompant des affaires
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +13 importantes ou des dsirs inassouvis. Condamn hanter les
DFENSE tendues sauvages entourant le lieu de sa disparition dans un
CA25, contact 25, pris au dpourvu 17 rayon de plusieurs kilomtres, le bhuta se tourne vers la faune
(Dex +7, esquive +1, parade +7) locale pour en faire les instruments de sa vengeance.
pv 147 (14d8+84) Le bhuta peut apparatre sous diffrentes formes animales au
Rf +11, Vig +10, Vol +10 moyen de sa capacit de voile mais son apparence naturelle est
Capacits dfensives intangible, rsistance la canalisation +4 celle dun humanode bestial et fantomatique qui se dplace en
; Immunit traits des morts-vivants flottant trente centimtres du sol. Si le bhuta est une crature
Faiblesse fer froid intangible, le contact de ses griffes inflige dhorribles blessures
ATTAQUE sanglantes. Les pieds du bhuta pointent vers larrire. Pour
VD vol 9 m (parfaite) dissimuler sa nature, il peut se donner une apparence solide et
Corps corps 2 griffes intangibles, +17 (5d8 plus saignement) se prsent vtu de longues robes qui laident cacher le fait quil
Attaques spciales absorption de sang (1d6 Constitution), flotte et quil a des pieds curieux. Au moyen de son pouvoir de
saignement (1d8) possession, le bhuta peut galement possder les animaux vivants
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +17) pour en faire ses serviteurs: un animal possd par un bhuta ne
volont communication avec les animaux, hypnose des projette aucune ombre et prfre donc se tapir dans les fourrs
animaux (DD18), voile (pour lui-mme uniquement, animal pais ou dans les zones abrites par dpais feuillages, attendant
aux pieds tourns vers larrire; DD 21) le bon moment pour bondir et attaquer les intrus.
3/jour charme-animal (DD 17) Les animaux eux-mmes sont attirs par les bhutas qui
1/jour possession (animaux uniquement, DD 21) utilisent leurs capacits magiques pour les manipuler et les
STATISTIQUES pousser au mal et la duplicit. Les bhutas vitent
For , Dex 25, Con , Int 11, Sag 8, Cha 22 gnralement dinfluencer les compagnons animaux
BBA +10; BMO +17 ; DMD 35 ou les btes apprivoiss car leurs changements de
Dons Fraternit animale, Attaque en vol, Discret, Esquive, comportement veillent facilement les soupons et
Fente, Souplesse du serpent, Volont de fer trahissent la prsence et linfluence dun bhuta.
Illustration par Dean Spencer

Comptences Bluff +16, Connaissances (nature) +8, Il arrive que le bhuta souhaite achever des
Discrtion +24, Dressage +14, quitation +9, tches commences de son vivant ou quil
vasion +9, Perception +13, Psychologie +13, veuille uvrer contre ceux qui lont assassin.
Vol +15 Le lien qui lunit son ancienne vie est une
Langue commun chose imprcise et irrsistible, ce nest pas
COLOGIE quelque chose de clairement dfini comme
Environnement toutes les zones pour les fantmes.
naturelles en surface Les bhutas qui nont pas de cibles
Organisation solitaire ou avec spcifiques contre lesquelles diriger
un groupe danimaux leur dsir de vengeance, cherchent
Trsor aucun perturber ceux qui vivent sur leurs
POUVOIRS SPCIAUX domaines ou non loin, persuadant
Absorption de sang (Sur). Par une ceux qui passent par l de les
action simple, le bhuta peut aspirer accepter comme compagnons
le sang dun adversaire adjacent de route en utilisant leur influence
ayant reu des dgts de saignement. sur les animaux comme un tmoignage de
La cible subit un affaiblissement leur bienveillance. Lorsquils sont invits
temporaire de 1d6 points de rejoindre un groupe, les bhutas peuvent
Constitution (JdS Vigueur saventurer au-del de leur territoire normal.
DD 23, 1/2 dgts). Le bhuta se Nanmoins, leur soif sang les pousse
soigne de 5 points de vie lorsquil gnralement attaquer leurs compagnons
absorbe du sang. avant de stre saventur bien loin.
38
Bhuta - Bonze des mers

Bonze des mers ce que la nuit tombe, parfois des centaines de kilomtres
plus tard, pour merger de leau et ravager le navire entier.
Gigantesque et plus noire que les sombres profondeurs de locan, cette Les bonzes des mers sont issus de lhorreur et du
silhouette liquide et colossale a deux yeux immenses remplis de haine et dsespoir de ceux qui sont morts en mer comme, par
de fureur. exemple, lorsquun navire coule et que tout son quipage se
noie. Le bonze des mers nest pas lincarnation dune seule
BONZE DES MERS FP 15 me incapable de trouver le repos, il est une combinaison de
51 200 px toute la colre et de la tragdie de tous ceux qui sont morts
Mort-vivant (aquatique) de taille Gig, NM dans les environs. Se rveillant sous forme de gigantesques
Init +4 ; Sens vision aveugle 36 m ; Perception +33 naufrageurs de navires, ces esprits en colre ne conservent
DFENSE aucun souvenir de leurs vies passes et cherchent infliger
CA 30, contact 6, pris au dpourvu 30 (naturelle +24, taille -4) aux cratures sillonnant les mers le mme sort tragique que
pv 231 (22d8+132) celui quils ont connu. Leur haine nen fait cependant pas
Rf +9, Vig +13, Vol +19 des cratures dpourvues dintelligence et plus dun membre
RD 10/magique et tranchant; Immunit froid, lectricit, traits dquipage chanceux est parvenu sauver ses hommes et
des morts-vivants; Rsistance acide 10, feu 10 son navire de lannihilation totale en discutant avec elles.
ATTAQUE Les bonzes des mers montrent un respect tonnant envers
VD 12 m, nage 24 m ceux qui font preuve dune intelligence ruse, et il leur arrive
Corps corps 2 coups, +22 (4d10+15) mme parfois dpargner ceux qui se montrent digne de leur
Espace occup 6 m; Allonge 6 m estime. Quant ceux qui se dfendent au moyen de leurs
Attaques spciales retournement de navires (DD 35), regard de muscles et de leurs armes, ils ne se voient accorder aucune
mort (18 m, DD 27) piti de la part de ces normes monstres.
STATISTIQUES Le bonze des mers a la peau noire et tanne, un peu comme
For 30, Dex 11, Con , Int 13, Sag 18, Cha 23 celle dun calmar, et apparat ds le premier regard comme
BBA +16; BMO +30; DMD 40 (croc-en-jambe impossible) tant constitu deaux noires issues des ocans-mmes. Cette
Dons Attaque en puissance, Attaques rflexes, Don pour les crature est intgralement lisse, dpourvue de traits, ce qui
critiques, Force intimidante, Frappe dcisive, Immobiliser, rend son visage vide dautant plus terrifiant.
Rflexes surhumains, Science de la volont de fer, Science de
linitiative, Vigilance, Volont de fer
Comptences Discrtion +13, Intimidation +41, Natation +44,
Perception +33, Psychologie +33
Modificateur racial +4 en Natation
Langues aquatique, commun
COLOGIE
Environnement ocans
Organisation solitaire
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Regard de mort (Sur). Paralys par la peur pendant 1 round, 18 m,
Volont DD 27 annule. Une crature qui est dj paralyse par ce
regard et rate son jet de sauvegarde pour rsister la paralysie
pendant 1 round supplmentaire reoit 1 niveau ngatif (Vigueur
DD 27, dissipe aprs 24 heures). La paralysie provoque par ce
regard est un effet mental de terreur, mais pas le niveau ngatif.
Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.

Les ocans comptent peu de terreurs aussi horribles


et surnaturelles que le bonze des mers. Ce goliath mort-
vivant sinstalle dans les couloirs maritimes ou au large
des villages ctiers o il reste tapi, juste sous la surface de
leau, en attendant de pouvoir frapper les navires non-avertis
en plein milieu de la nuit. Les marins conseillent souvent
de nentreprendre les voyages en mer que pendant le jour,
pensant ainsi se drober lattention des bonzes des mers,
mais cette tactique ne change pas grand-chose pour la

39
crature qui nen suivra pas moins la trace du navire jusqu
Brume affame Forme gazeuse (Ext). La brume affame a un corps inquitant
compos de brume. Elle peut passer dans les petits trous ou
Dhorribles silhouettes apparaissent dans cette curante brume verdtre les ouvertures troites, mme dans les fissures, mais ne peut
qui palpite intervalles irrguliers, comme si elle tait affame. pas entrer dans leau ni dans dautres liquides. Elle na pas de
valeur de Force et, de ce fait, ne peut tout simplement pas
BRUME AFFAME FP 6 manipuler les objets.
2 400 px Vulnrabilit au vent (Ext). La brume affame est considre
Vase de taille TG, N comme une crature de taille TP quand il sagit de
Init -3 ; Sens Perception -5 dterminer les effets du grand vent sur elle (cf. p. 445 du
Aura brume envotante (3 m, DD 8) Manuel des Joueurs).
DFENSE
CA 5, contact 5, pris au dpourvu 5 Cette vase sinistre et vaporeuse se laisse glisser dans
(Dex -3, taille -2) lair en silence, telle un nuage de brouillard
pv 59 (7d8+28) vert au sein duquel dansent les formes
Rf -1, Vig +6, Vol -3 indistinctes de fantmes dforms et
Capacits dfensives inquitants. Malgr son apparence
affinit avec lnergie spectrale et malgr quelle vit
ngative, forme gazeuse; souvent dans les vieux cimetires
RD 10/magique; ou chasse sur les champs de
Immunit acide, bataille, il ne sagit pas dune
lectricit, son, traits crature morte-vivante.
des vases; Rsistance Cest une vase de forme
froid 10; Faiblesse gazeuse remplie
vulnrabilit au vent dnergie ngative.
ATTAQUE Ainsi, mme si la
VD vol 4,50 m (parfaite) brume affame
Corps corps +5 contact, nest pas une
(6d6 dnergie ngative) crature morte-
Espace occup 4,50 m ; vivante, les morts-
Allonge 4,50 m vivants bnficient
Attaque spciale brouillard dun avantage
enveloppant (DD 17, 3d6 nergie extraordinaire
ngative et chancelant) lorsquils combattent en
STATISTIQUES son sein, son brouillard les soignant
For , Dex 4, Con 18, Int , Sag 1, Cha 1 aussi srement quil absorbe lnergie vitale des cratures
BBA +5; BMO +5; DMD 12 (croc-en-jambe impossible) vivantes qui en sont prisonnires.
COLOGIE Au milieu de cette brume affame, linquitant brouillard
Environnement climats temprs qui la compose interagit trangement avec les fragments de
Organisation solitaire, couple ou banc (3-10) ceux quil a consums, dessinant les formes spectrales de ses
Trsor aucun victimes passes. De temps autres, lune de ces formes met
POUVOIRS SPCIAUX un flash de lumire comme si, pendant un court instant,
Brouillard enveloppant (Ext). La brume affame peut envelopper elle brandissait une lanterne. Mais ds que lon sapproche
ses ennemis (cf. enveloppement dans les Rgles universelles de la silhouette, elle svanouit dans le brouillard alentour,
des montres dans les Annexes). La crature enveloppe par prsentant souvent celui qui lobserve limage fugitive dun
une brume affame nest pas immobilise et peut se dplacer crne. Ces formes, comme la brume elle-mme, ne sont pas
normalement: elle ne risque pas lasphyxie mais, tant quelle vraiment mortes-vivantes mais lnergie positive blesse la
commence son tour en tant enveloppe, elle est chancelante brume affame comme si ctait le cas, ce qui brouille les
en plus de recevoir des dgts dattaque. Le DD du jet de limites et sme une confusion encore plus grande quant sa
sauvegarde est bas sur la Constitution. vritable nature.
Brume envotante (Sur). Toute crature situe moins de 3 La brume affame est instinctivement attire vers les zones
mtres dune brume affame ou affecte par son brouillard o lnergie ngative est puissante. Ces cratures nocturnes
enveloppant doit russir un jet de Volont DD 8 au dbut aiment tout particulirement les lieux hants tels que les
de son tour ou tre secoue pendant 1 round par les formes vieilles maisons, les cimetires abandonns ou les paves
fantomatiques quelle aperoit du coin de lil en train de longeant les littoraux (mme si, cause de sa vulnrabilit
flotter dans la brume. Il sagit dun effet mental de terreur. Le aux grands vents, on ne la rencontre que rarement l o les
DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme. temptes sont frquentes).
40
Brume affame - Caryatide

Caryatide Perception de DD 20 pour remarquer que la caryatide est vivante.


Une caryatide qui commence le combat dans cette position
Cette statue de guerrire en marbre tenant une pe de pierre, les pieds bnficie dun bonus de +6 au jet dinitiative.
joints fermement plants dans le sol, se redresse de toute sa taille pour
soutenir le plafond. Les caryatides sont des cousines, moins puissantes, des
vritables golems, cratures artificielles cres par les lanceurs
CARYATIDE FP 3 de sorts pour garder des lieux ou des objets. Contrairement aux
800 px vrais golems, les caryatides ne peuvent pas servir de gardiennes
Crature artificielle de taille M, N animes mais on les utilise souvent en grand nombre en
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 raison de leur faible cot de cration. Chaque caryatide est
DFENSE programme, au moment de sa cration, pour garder un objet
CA14, contact 9, pris au dpourvu 14 (Dex -1, naturelle +5) ou une zone en particulier: une fois que la programmation est
pv 36 (3d10+20) faite, elle ne peut plus tre modifie. Les caryatides sont souvent
Rf +0, Vig +1, Vol +1 paramtres pour ignorer ou attaquer spcifiquement certaines
RD 5/ ; Immunit magie, traits des cratures artificielles cratures mais comme elles ne disposent daucune mthode
Capacit dfensive fracassement des armes spciale de dtection, il suffit de se dguiser pour contourner ces
ATTAQUE restrictions si lon connat les paramtres de la caryatide.
VD 6m Les caryatides mesurent 2,10 m et psent 750 kilos. Elles sont
Corps corps pe longue de matre, +8 (1d8+4/19-20) toujours quipes dune arme de matre qui semble faite de pierre
STATISTIQUES tant que la crature artificielle demeure sous sa forme
For 18, Dex 9, Con , Int , Sag 11, Cha 1 de statue. Larme peut tre rcupre lorsque
BBA +3; BMO +7 ; DMD 16 (dsarmement la caryatide a t vaincue. Il est trs coteux
impossible) dquiper une caryatide dune arme magique mais
Particularit statue ce nest pas impossible: mme les armes magiques les
COLOGIE plus puissantes ne laissent transparatre quune apparence
Environnement tous de pierre entre les mains dune caryatide. Les armes
Organisation solitaire, couple ou colonnade (6-11) magiques nmettent pas daura magique lorsquelles sont
Trsor standard (pe longue de matre, autre trsor) entre les mains dune caryatide et beaucoup exploitent
POUVOIRS SPCIAUX cette particularit pour dissimuler des armes
Fracassement des armes (Ext). Lorsquun puissantes lobservation normale et lobservation
personnage frappe la caryatide avec une approfondie dune dtection de la magie. Vision lucide
arme (magique ou non), larme reoit 3d6 rvle la vritable nature de ces armes dguises.
points de dgts. Appliquez normalement On ne confie habituellement le soin de veiller et
les rgles de solidit de larme. Les armes de protger ce genre darmes quaux caryatides
recevant un nombre de points de dgts vraiment puissantes (celles qui, en gnral, ont des
suprieur leur solidit se brisent. ds de vie supplmentaires, mais rarement celles
Immunit contre la magie (Ext). Les caryatides sont qui dpassent la taille M). Bien entendu, les cratures
immunises contre tous les sorts et pouvoirs qui artificielles elles-mmes font plein usage des armes
autorisent un jet de rsistance. De plus, certains magiques confies leur garde.
sorts et effets fonctionnent diffremment contre
cette crature, comme prcis ci-dessous.
Un sort de transmutation de la pierre en boue CONSTRUCTION
inflige 1d6 points de dgts par niveau de lanceur Le corps de la caryatide est sculpt dans un seul
de sorts la caryatide, sans jet de sauvegarde bloc de pierre dune tonne, comme le granite ou le
Transmutation de la boue en pierre gurit aussitt marbre. La pierre doit tre de qualit exceptionnelle
tous les dgts, quels quils soient, que la et cote 2 000 po.
caryatide a reus.
Un sort de transmutation de la pierre en chair CARYATIDE
ne modifie pas la structure de la colonne NLS 9; Prix 12 000 po
mais annule sa rduction de dgts et son CONSTRUCTION
immunit la magie pendant 1 round. Conditions requises Cration de crature artificielle,
Statue (Ext). La caryatide peut se tenir fracassement, mtamorphose, mission, le lanceur doit
parfaitement immobile, imitant une statue tre de niveau 9 au minimum; Comptences Artisanat
(gnralement une statue soutenant un (sculpture) ou Artisanat (construction en pierre) DD 15 ;
plafond, telle une colonne sculpte). Cot 7 000 po

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Lobservateur doit russir un test de
Caulborne les penses dune crature consentante, sans dfense ou
fascine par une attaque de contact. Si la cible rate un jet de
Cette crature a une mchoire fendue, la tte recouverte par une Volont DD 18, le caulborne peut altrer sa mmoire comme
membrane ressemblant un capuchon, et ses mains possdent deux sil utilisait le sort modification de la mmoire. Le processus
doigts horriblement allongs. provoque un affaiblissement temporaire de 1d4 points
dIntelligence et de Sagesse pour la cible. Le DD du jet de
CAULBORNE FP 7 sauvegarde est bas sur le Charisme.
3 200 px Esprit de ruche (Ext). Ds que deux caulbornes (au minimum)
Extrieur (extraplanaire) de taille M, N sont situs moins de 90m lun de lautre, si lun deux est
Init +4 ; Sens perception aveugle 18 m, perception des conscient dun danger particulier, tous en ont conscience.
penses, vision dans le noir 18 m ; Perception +15 Aucun des caulbornes du groupe ne peut tre pris en
DFENSE tenaille ou au dpourvu moins que tous le soient.
CA19, contact 18, pris au dpourvu 15 Parade psychique (Sur). Le caulborne ajoute son modificateur
(Dex +4, naturelle +1, parade +4) de Charisme comme bonus de parade la CA. Il perd ce
pv 76 (9d10+27) bonus lorsquil est inconscient.
Rf +8, Vig +6, Vol +13 Perception des penses (Sur). Le caulborne peroit et localise
Capacits dfensives parade psychique, prmonition ; les cratures vivantes et conscientes dans un rayon de
Immunit effets visuels 18 mtres autour de lui, comme sil possdait la capacit
ATTAQUE vision aveugle. Les cratures sous leffet de sorts tels
VD 9m quantidtection ou esprit impntrable sont indtectables par
Corps corps 2 griffes, +12 (1d6+3) et morsure, +13 (2d6+3) ce sens.
Attaque spciale absorption des penses Scrutation cooprative (Mag). Trois caulbornes ou plus se
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11) tenant la main peuvent scruter un lieu ou une crature
Constant dtection de la magie, dtection de penses (DD 16), comme sils utilisaient le sort scrutation (DD 20), sans limite
lecture de la magie la dure du sort tant quau moins trois des caulbornes
3/jour baiser du vampire (DD 17), charme-monstre (DD 18), impliqus ne se lchent pas la main et restent concentrs.
hbtement de monstre (DD 16), immobilisation Cette capacit fonctionne un NLS de 7 (ou au plus haut
danimal (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 16) NLS du plus puissant caulborne du groupe). Le DD
1/semaine changement de plan du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme,
(cibles volontaires uniquement) utilisant le modificateur du caulborne ayant
STATISTIQUES le plus haut score de Charisme.
For 16, Dex 19, Con 16, Int 25, Sag 20, Cha 19
BBA +9; BMO +12 ; DMD 30 Les caulbornes sont une race
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaques dhistoriens et de prophtes
Illustration par Dean Spencer

rflexes, Expertise du combat, Magie tlpathes qui se nourrissent


de guerre, Volont de fer de lnergie psychique des
Comptences Acrobaties +12, Bluff autres. Ils sillonnent les plans
+14, Connaissances (toutes) +14, la recherche de faits et de
Discrtion +11, Estimation +12, concepts nouveaux ajouter la
Intimidation +14, Perception poche crbrale palpitante qui leur
+15, Psychologie +12, Utilisation sert de mmoire collective. Lorsquun
dobjets magiques +9 groupe de caulbornes trouve un site
Langues abyssal, aklo, aquatique, particulirement intressant, ils sy
cleste, commun, draconique, installent pour plusieurs annes,
gant, infernal ; tlpathie jusqu ce quils aient appris tout
30m ce quil y a savoir sur lendroit.
Particularits esprit de ruche, Le caulborne est littralement
scrutation cooprative une crature de lesprit. Son corps
COLOGIE sautoalimente et il nexiste que
Environnement tous pour enregistrer et cataloguer de
Organisation solitaire, couple ou nouvelles penses. Ces cratures
colonie (3-12) ne sont pas malfiques mais elles
Trsor double voient aucun intrt forger une
POUVOIRS SPCIAUX alliance ou tablir des relations
Absorption des penses (Ext). amicales avec les autres races.
Le caulborne peut dvorer
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Caulborne - Cavalier glac

Cavalier glac comme sils taient sous leffet du sort pattes daraigne.
Sensibilit au fracassement (Ext). Le sort de fracassement
Le casque de cette silhouette humanode en armure de glace est surmont inflige 3d6 points de dgts au cavalier glac (pas de jet de
dune ramure de glace bleu nuit tordue et dchiquete. sauvegarde) et rduit son bonus darmure de 2 pendant 1
minute. Les sorts de fracassement passent automatiquement
CAVALIER GLAC FP 8 la rsistance la magie du cavalier glac.
4 800 px
Fe (froid) de taille M, CM Les cavaliers glacs sont de terrifiantes majests en armure,
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; vtues dune cape de froid. Leur tte presque squelettique
Perception +18 est surmonte dune paire de grands bois de cerf dun bleu
DFENSE cristallin. Leur armure et leurs armes de glace font partie
CA21, contact 13, pris au dpourvu 18 (armure +8, Dex +3) deux, au mme titre que leur chair gele. Les cavaliers glacs
Pv 97 (13d6+52) ; gurison acclre 5 se rgalent pervertir, massacrer et corrompre les autres
Rf +11, Vig +8, Vol +10 fes. Ils prfrent les destriers morts-vivants ou rsistants
Capacit dfensive quipement de glace ; Immunit froid ; RM 19 au froid mais, mme lorsquils nen nont pas disposition,
Faiblesse sensibilit au fracassement, vulnrabilit au feu et au son ils ne restent jamais longtemps sans monture grce leur
ATTAQUE pouvoir magique de coursier fantme.
VD 9m, marche sur la glace Les cavaliers glacs mesurent 2,10 mtres, mais la ramure
Corps corps bois, +9 (2d6+3 plus 1d6 froid) ou coutille de froid quils portent leur ajoute aisment 60 centimtres. Ils psent
intense +2, +12/+7 (1d10+6/3 plus 1d6 froid) 150 kilos.
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13)
Constant passage sans trace
volont brume de dissimulation, coursier fantme, mtal gel
(DD 15), rayon de givre, sommeil profond (DD 16),
son imaginaire (DD 13)
1/jour libert de mouvement, tempte de grle
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 18, Int 14, Sag 15, Cha 17
BBA +6; BMO +9 ; DMD 22
Dons Arme de prdilection (coutille), Attaque au
galop, Charge dvastatrice, Combat mont,
Pitinement, Science de linitiative, Talent
(quitation)
Comptences Acrobaties +19, Connaissances (nature)
+18, Discrtion +19, Dressage +16, quitation
+22, Intimidation +16, Perception +18,
Psychologie+18
Langues commun, elfique, sylvestre
COLOGIE
Environnement tous les environnements froids
Organisation solitaire, couple ou cavalerie (3-12)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
quipement de glace (Sur). Le cavalier glac porte
un harnois et manie une coutille de froid intense
+2 constitus de glace magique aussi solide
que lacier. Son armure ne donne pas de malus
darmure aux tests. Lorsquun cavalier glac
meurt, son armure et sa coutille fondent et se
transforment en eau en 1d6 rounds.
Marche sur la glace (Ext). Le cavalier glac et
la crature quil chevauche, quelle quelle
soit, peuvent se dplacer sur les surfaces
geles sans malus et sans avoir besoin
de faire de test dAcrobaties pour courir ou

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charger. Ils peuvent escalader les surfaces geles
Ccalia les plus proches. Les sages pensent quil sagit dune
caractristique volutive semblable au camouflage naturel des
Ce sduisant humanode arbore huit tentacules de pieuvre, ondulant en pieuvres permettant aux ccalias dvoluer sur une ou deux
tous sens, en guise de jambes. gnrations et de ressembler aux humanodes partageant leur
territoire. Le ccalia mesure 1,80 mtre sur terre et pse un
CCALIA FP 5 peu plus de 100 kilos. Il vit gnralement jusqu soixante ans.
1 600 px En principe, les ccalias ne portent pas de vtements
Humanode monstrueux (aquatique) de taille M, CN mais se munissent souvent dun sac dos en algues tresses.
Init +4 ; Sens perception tentaculaire 3 m, vision dans le noir Ils naiment pas trop porter darmure, mais lorsquils en
18 m ; Perception +1 revtent une, elle est lgre et souple. Les tatouages sont une
DFENSE forme courante de pratique esthtique.
CA18, contact 14, pris au dpourvu 14 (Dex +4, naturelle +4) Les ccalias sont des cratures curieuses mais se mfient
pv 45 (6d10+12) des trangers, et les stratgies verbeuses de diplomatie les
Rf +9, Vig +4, Vol +6 agacent rapidement : ils les considrent presque toujours
ATTAQUE comme des tentatives de supercherie. Ils peuvent faire
VD 9m, nage 12 m, propulsion 60 m de trs bons allis pour les communauts littorales : ils
Corps corps lance de matre, +11/+6 (1d8+4/3) et 2 dcouvrent souvent des trsors enfouis dans les fonds
tentacules, +5 (1d4+1 plus treinte) marins et les changent contre des fragments de verre poli
distance lance de matre, +12 (1d8+3/3) ou de la nourriture terrestre (cest ainsi quils nomment
Espace occup 1,50 m; Allonge 1,50 m (3 m avec les tentacules) toute nourriture ne provenant pas de la mer).
STATISTIQUES
For 16, Dex 19, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 11
BBA +6; BMO +9 (+13 lutte) ; DMD 23 (croc-en-jambe
impossible)
Dons Arme de prdilection (lance), Arme de prdilection
(tentacules), Attaques rflexes
Comptences Discrtion +13, Natation +12, Survie +10
Langues aquatique, commun
Particularit amphibie
COLOGIE
Environnement eaux chaudes
Organisation solitaire, couple ou groupe de chasse (2-7)
Trsor standard (lance de matre, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Illustration par Dean Spencer

Nuage dencre (Ext). Une fois par heure, par une action simple,
le ccalia peut librer un nuage dencre de 3 mtres de
rayon tandis quil est sous leau. Ce nuage lui apporte
un camouflage total et dure 1 minute
Perception tentaculaire (Ext). Par une action
rapide, tant quil nage et quil nest pas en
lutte ni agripp, le ccalia peut taler ses
tentacules pour former un filet sensoriel
autour de lui. Cela lui permet de
bnficier dune vision aveugle avec
une porte de 3 mtres tant quil
reste concentr. Tant que leffet
est actif, la crature ne peut pas attaquer
avec ses tentacules ni se dplacer.

Les ccalias sont des hybrides


intelligents entre la pieuvre et ltre humain. Ils
chassent le long des littoraux et sur les rcifs ocaniques.
La partie suprieure humanode du corps du
ccalia varie dune crature lautre mais
reflte gnralement les caractristiques
des habitants des colonies humanodes
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Ccalia - Cratiode

Cratiode situs dans un rayon de 15 mtres faire un jet de Volont DD


15 pour viter dtre fascins pendant 1 round. Quelle quaient
Cette crature humanode et molle, aux allures de poisson possde les t les interactions prcdentes entre le cratiode et sa cible,
attributs des prdateur des fonds marins :une large gueule, des yeux une crature affecte par cette capacit ne voit pas le cratiode
globuleux et un leurre de chair luminescent qui se balance son front. layant fascin comme une menace potentielle tant que le
cratiode ne lattaque pas: cela permet au cratiode de se
CRATIODE FP 3 rapprocher sans rompre la fascination. partir du moment o
800 px une crature russit son jet contre cet effet, elle est immunise
Humanode monstrueux (aquatique) de taille M, N contre le leurre de ce cratiode pendant 24 heures. Le DD du jet
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 de sauvegarde est bas sur le Charisme.
DFENSE
CA15, contact 10, pris au dpourvu 15 (naturelle +5) Matres des fosses ocaniques, les cratiodes partagent
pv 30 (4d10+8) plusieurs traits inhabituels caractristiques prdateurs
Rf +4, Vig +3, Vol +6 aquatiques de la famille des ceratiidae, aussi connus sous le
Immunit effets mentaux nom de poissons-pcheurs. Depuis leurs tranges cits aux
ATTAQUE hautes tours caches sous les vagues, les cratiodes tendent
VD 9 m, nage 15 m leur influence partout.
Corps corps 2 pieux, +8 (1d6+3) ou 2 coups +7 (1d4+3) Laspect le plus trange du cratiode tient sans doute au
distance 2 pieux, +5 (1d6+3) fait quil est en ralit constitu de deux entits distinctes :
Attaque spciale leurre une femelle puissante et imposante, et un mle parasitaire
STATISTIQUES de la taille dun rat qui passe la majorit de sa vie accroch au
For 17, Dex 10, Con 15, Int 15, Sag 14, Cha 12 cou de sa compagne. Une femelle sans compagnon perd sa
BBA +4; BMO +7 ; DMD 17 capacit desprit dual, tandis quun mle non rattach une
Dons Arme de prdilection (pieux), Attaque spciale renforce femelle conserve son intelligence mais possde les mmes
(leurre) caractristiques que languille lectrique (sans le pouvoir spcial
Comptences Bluff +5, Discrtion +7, Intimidation +8, dlectricit ni la rsistance llectricit).
Natation +10, Perception +9, Psychologie +6
Langue aquatique, commun
Particularits amphibien primitif, esprit dual
COLOGIE
Environnement eaux sales
Organisation solitaire, binme accoupl ou clans (3-20)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Amphibien primitif (Ext). Les cratiodes ont des poumons
rudimentaires qui leur permettent de respirer indfiniment
lair libre, mais leur peau doit tre rgulirement plonge dans
leau sale sils ne veulent pas commencer se desscher dans
dhorribles souffrances. Ils peuvent rejoindre la terre ferme
pour un nombre dheures gal leur score de Constitution
2 (30 heures pour la plupart des cratiodes) avant de devoir
replonger dans leau de mer: sils ne le font pas, ils subissent
un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par
heure. Tous les dgts de Constitution quils accumulent ainsi
disparaissent aprs 10 minutes dimmersion dans de leau de mer.
Esprit dual (Ext). Chaque cratiode tant, en ralit, la somme de
deux individus partageant un mme corps, ils possdent tous
un certain nombre de caractristiques uniques. Le cratiode
peut dlguer diffrentes actions et tches physiques chacun
de ses esprits individuels, ce qui lui permet de se battre
avec deux armes en mme temps sans subir aucun malus. Il
peut galement choisir deux classes de prdilection. Le lien
tlpathique unissant ses deux consciences jumelles rend le
cratiode impermable aux effets mentaux.
Leurre (Sur). Par une action libre, le cratiode peut allumer le leurre

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luminescent qui pend son front, forant tous les non-cratiodes
Cerbre Les cerbres descendent dune race lgendaire dont les origines
remonteraient une bte primitive malfique qui garderait
La peau de ce chien trois ttes a t intgralement arrache, laissant encore les fondations de quelque royaume des morts oubli.
apparatre tous ses muscles saillants et ses nerfs suintants. Apparents aux molosses sataniques, les cerbres mprisent ces
cousins loigns auxquels ils sattaquent violemment, moins
CERBRE FP 6 quun matre tyrannique ne les en empche.
2 400 px On trouve des cerbres partout dans les environnements
Extrieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM infernaux o les puissants filons ont besoin de gardiens.
Init +6 ; Sens flairer les mes ; Perception +15 Limpressionnante capacit des cerbres piger leurs
DFENSE victimes sur les plans et traquer les morts-vivants fait deux
CA18, contact 12, pris au dpourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) des serviteurs hautement convoits dans tout le multivers.
pv 76 (8d10+32) Beaucoup de ceux qui se considrent comme propritaires
Rf +8, Vig +10, Vol +4 de leur cerbre se laissent duper par lapparente bestialit
ATTAQUE de ces chiens et leur amour du massacre et oublient leur
VD 12m caractre sournois. Une mprise provoquant souvent la fin
Corps corps 3 morsures, +11 (1d6+4 plus mchoires de cerbre) malheureuse, sinon sanglante, du faible ou de limprudent.
Attaque spciale ventration (2 morsures, 1d6+4 ou 3 Au-del des tendues de lEnfer contrles par les diables
morsures, 1d6+8) et des autres rgions extraplanaires corrompues, des
STATISTIQUES cerbres se rassemblent en meutes froces. Gnralement
For 16, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 15, Cha 9 domines par le membre le plus fort ou le plus malin, ces
BBA +8; BMO +11 ; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe) meutes constituent des lgions mortelles et rapides, traquant
Dons Attaques rflexes, Immobiliser, Science de linitiative, les intrus qui osent pntrer leurs vastes terrains de chasse
Vigilance et poursuivant sans relche toute odeur dme perdue. Bien
Comptences Acrobaties +13 (+17 pour le saut), Discrtion que les morts ne les nourrissent pas, les cerbres prouvent
+13, Perception +15, Psychologie +4, Survie +10 (+14 pour le un plaisir cruel quand ils sentent une essence immortelle
pistage des morts-vivants) se dsintgrer jamais entre leurs mchoires
Modificateur racial Survie +4 pour traquer les morts-vivants meurtrires, comme il sied leur nature infernal.
Langue infernal (ne peut pas parler) Le cerbre mesure en gnral 1,20 mtre et
COLOGIE pse 100 kilos.
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou meute (3-9)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Flairer les mes (Sur). Cette capacit fonctionne
Illustration par Dean Spencer

comme odorat, la seule diffrence quelle accorde au


cerbre un bonus racial de +4 aux tests de Survie pour
pister les morts-vivants. Elle lui permet mme de
pister les cratures intangibles.
Mchoires de cerbre (Sur). Maldiction
morsure; JdS Vigueur DD 18; effet ancre
dimensionnelle. Une crature affecte par cette
maldiction ne peut pas utiliser les voyages
extradimensionnels tels que tlportation:
on considre quelle subit les effets du sort ancre
dimensionnelle. Le DD du jet de sauvegarde est bas
sur la Constitution.

Chien de garde mythique des Enfers, le cerbre a le corps


dun terrible et puissant molosse et la nature dun filon.
Les sclrats et autres horribles individus emploient ces
abominations canines trois ttes comme gardes et geliers.
Ces cratures sont bien plus ruses que ce que laisse penser
leur apparence bestiale corche : elles sont dotes dun
terrible intellect quelles utilisent principalement pour
faire le mal et se dlecter des tourments de leurs
victimes.
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Cerbre - Champignon crbr

Champignon crbr de plus aussitt. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le


Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Ce bulbe enfl, qui ressemble un cerveau incrust de champignons, Hurlement stellaire (Ext). Une fois par jour, par une action
prend appui sur plusieurs pattes charnues. Le haut du bulbe est divis par complexe, un champignon crbr peut pousser un cri perant
une norme gueule. de dment. Toutes les cratures ( lexception des autres
champignons crbrs) situes dans un rayon de 9 mtres
CHAMPIGNON CRBR FP 3 doivent faire un jet de Volont DD 15 ou se retrouver nauseuses
800 px pour 1d4 rounds. Il sagit dun effet sonore et mental. Le DD du
Plante de taille M, N jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Toucher du dment (Mag). Le champignon crbr peut
Perception +12 hbter une unique crature vivante en russissant une
Aura apparence inquitante (18 m, DD 14) attaque de contact. La crature cible doit russir un jet
DFENSE de Volont DD 14 ou tre hbte pendant 1 round par
CA15, contact 10, pris au dpourvu 15 (naturelle +5) niveau de lanceur de sorts (4 rounds pour la plupart des
pv 30 (4d8+12) ; gurison acclre 2 champignons crbrs). Le sujet hbt nest pas tourdi
Rf +1, Vig +7, Vol +6 (les attaquants nont donc pas davantage spcial contre lui).
Capacit dfensive esprit tranger ; Immunit traits des plantes ; Il sagit dun enchantement mental quivalant un sort de
Rsistance froid 5 niveau2.
Faiblesse vulnrabilit au son
ATTAQUE Les champignons crbrs sont une race de champignons
VD 9m carnivores intelligents originaires dune plante loigne. Bien
Corps corps 2 appendices, +3 (1d4+1 plus attirer) et morsure, quils soient une des formes de vie les moins importantes sur
+5 (1d6+2) leur monde dorigine, ils sont pourvus dun intellect tranger
Espace occup 1,50 m; Allonge 1,50 m (4,50 m avec les tentacules) bien suprieur celui de la plupart des cratures terrestres.
Attaques spciales attirer (appendice, 1,50 m), hurlement stellaire Les champignons crbrs sont trs curieux vis vis des autres
Pouvoirs magiques (NLS 4; concentration +6) races et espces lorsquils visitent dautres mondes, posant
Constant dtection de penses (DD 14) dinnombrables questions, apparemment absurdes, et se livrant
volont toucher du dment (DD 14) des expriences inquitantes. Certains rudits fantaisistes
3/jour apaisement des motions (DD 14), idiotie (DD 14) affirment avoir appris de troublants secrets au travers de ces
STATISTIQUES interrogatoires.
For 14, Dex 11, Con 16, Int 15, Sag 20, Cha 15 Les champignons crbrs sont capables de faire des
BBA +3; BMO +5 ; DMD 15 (21 contre le croc-en-jambe) manipulations dlicates grce leurs filaments prhensiles,
Dons Attaques multiples, Science de linitiative mais ils renoncent gnralement aux armes, au profit de leurs
Comptences Bluff +6, Diplomatie +6, Discrtion +7, Perception +22 attaques naturelles.
Langue tlpathie 30 m
COLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-12)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Apparence inquitante (Sur). Le champignon crbr analyse
constamment lesprit de ceux qui lentourent, projetant autour
de lui une mosaque dimages perturbantes glanes dans les
penses de ses victimes. Les cratures situes dans un rayon
de 18 mtres et voyant le champignon crbr doivent russir
un jet de Volont DD 14 ou recevoir un malus de -2 leurs jets
dattaque. Il sagit dun effet mental. Le DD du jet de sauvegarde
est bas sur le Charisme.
Esprit tranger (Ext). Toute crature qui essaye dentrer en
contact avec lesprit dun champignon crbr ou de lire
ses penses avec un sort de divination ou un autre pouvoir
similaire doit russir un jet de Volont DD 16 ou se faire
submerger par les penses trangres quelle peroit dans
lesprit du champignon. Celles qui chouent reoivent
1d6 points de dgts non ltaux et sont confuses

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pendant 1d6 rounds; leffet de la divination se dissipe
Champignon fantme Le principal avantage du champignon fantme, en tant
que prdateur, cest sa capacit disparatre la vue de ses
Certaines parties du corps de ce monstre fongueux trois pieds semblent ennemis. Patrouillant discrtement le long des cavernes, le
apparatre et seffacer peu peu, comme par magie. Une large mchoire champignon fantme demeure invisible jusqu ce quil se
souvre sur toute la largeur de son corps. trouve juste derrire sa proie et referme alorsses mchoires
cruelles sur sa victime.
CHAMPIGNON FANTME FP 3 Le champignon fantme prfre tendre des embuscades aux
800 px cratures se promenant seules. Lorsquil rencontre un groupe
Plante de taille M, N plus important, il suit souvent ses proies pendant des heures,
Init +0 ; Sens vision aveugle 9 m, vision nocturne, perception attendant patiemment que ses cibles se sparent ou installent
des vibrations 18 m ; Perception +10 leur campement pour attaquer ses ennemis un un, en
DFENSE prenant son temps. Si les champignons fantmes ne chassent
CA 15, contact 10, pris au dpourvu 15 (naturelle +5) gnralement pas en meute, il existe des histoires de bosquets
pv 30 (4d8+12) agissant ensemble pour abattre leurs ennemis. Lorsquils nont
Rf +1, Vig +7, Vol +1 dautre choix que dattaquer plusieurs ennemis la fois, les
Capacit dfensive chair fantomatique; Immunit traits de plantes groupes de champignons fantmes concentrent leurs attaques
ATTAQUE sur une cible la fois. Si possible, ils prfrent sattaquer aux
VD 6 m, escalade 6 m adversaires les plus bruyants : ils sintressent davantage aux
Corps corps morsure, +5 (2d6+3) cratures portant des armures lourdes ou utilisant des attaques
STATISTIQUES bruyantes (comme, par exemple, les bardes ou les lanceurs de
For 15, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 9 sorts) quaux cratures plus calmes.
BBA +3; BMO +5; DMD 15 (17 contre le croc-en-jambe) Les mchoires avec lesquelles le champignon fantme
Dons Talent (Discrtion), Talent (Perception), attaque ses proies se composent de plusieurs ranges de dents
Comptences Discrtion +7, Escalade +10, Perception +10 irrgulires et acres faisant plus penser des pierres pointues
Modificateur racial +4 en Discrtion qu de vritables crocs. Cette bouche ne lui sert cependant pas
COLOGIE se nourrir et nest relie aucun appareil digestif: ce nest rien
Environnement souterrains de plus quune arme naturelle bante. Lorsque le champignon
Organisation solitaire ou bosquet (2-5) fantme se nourrit, il saccroupit sur sa proie et infeste son corps
Trsor fortuit de milliers de filaments nutritifs qui senfoncent dans la chair
POUVOIRS SPCIAUX morte pour en rcolter les nutriments.
Chair fantomatique (Sur). Par une action de mouvement, le Le champignon fantme mesure 1,80 mtre et pse 100
champignon fantme peut se rendre invisible comme sil kilos. Bien quils prfrent vivre sous terre, on en rencontre
utilisait invisibilit suprme (NLS 4). Un instant aprs avoir galement la surface.
attaqu sous couvert dinvisibilit, la crature apparat
Illustration par Dean Spencer

brivement comme une version semi-transparente delle-


mme. Ceci permet tout observateur ayant le
champignon dans sa la ligne de mire de le localiser
au moment de lattaque (mais si la crature
se dplace aprs avoir port son attaque, ses
adversaires devront la localiser nouveau).
Un adversaire peut prparer son action pour
frapper le champignon au moment o il apparat
brivement, auquel cas la crature ne sera que
camoufle, non invisible (20% de chances de rater). Le
champignon peut se rendre compltement visible par
une action de mouvement, mme sil reste normalement
invisible tout le temps. Sil est tu lorsquil est invisible, le
champignon redevient visible 1d4 minutes plus tard.

Le champignon fantme est une plante carnivore


trois pieds qui sillonne les vastes et profondes cavernes
souterraines du monde. Il erre en qute de nourriture,
se servant de ses pieds en forme de racines pour dtecter
les mouvements sur les sols des cavernes et des
vrilles sensorielles entourant sa bouche pour
localiser ses proies.
48
Champignon fantme - Chevalier tombal

Chevalier tombal rsurrection blasphmatoire. Les lgions quils commandaient


autrefois leur restent attaches dans la mort, prtes servir
Les ombres voilent ce qui se cache cette sombre armure imposante dont leurs cruelles ambitions une fois encore. Lessence du chevalier
on peut voir le regard perant derrire la visire ferme. tombal est fondamentalement lie son armure, ses apparats
tachs du sang rpandu par sa soif de guerre. Cette armure
CHEVALIER TOMBAL FP 11 devient une icne de sa nature perverse, se transformant en une
12800 px seconde peau monstrueuse qui recouvre son enveloppe de chair
Humain, chevalier tombal guerrier 10 dessche et les os marqus quelle abrite.
Mort-vivant (humanode altr) de taille M, LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19 CRER UN CHEVALIER TOMBAL
Aura aura sacrilge (9 m, DD 19) Le chevalier tombal est un archtype que lon peut
DFENSE ajouter nimporte quelle crature vivante ayant 5 DV ou
CA 25, contact 11, pris au dpourvu 24 plus (qui devient alors la crature de base). La plupart des
(armure +10, Dex +1, naturelle +4) chevaliers tombaux taient autrefois des humanodes. Ils
pv 139 (10d10+80) utilisent les caractristiques et les capacits de la crature de
Rf +6, Vig +13, Vol +6; +3 contre la terreur base, quelques exceptions prs:
Capacits dfensives courage +3, reconstruction, rsistance la FP. Identique celui de la crature de base +2.
canalisation +4; RD 10/magique; Immunit acide, lectricit, Alignement. Nimporte quel alignement Mauvais.
froid, traits des morts-vivants ; RM 22 Type. Le type du chevalier tombal change pour devenir
ATTAQUE mort-vivant (altr). Ne recalculez pas les ds de vie de classe,
VD 9 m le BBA et les jets de sauvegarde.
Corps corps pe deux mains +1, +25/+20 (2d6+19 plus 2d6 acide) Sens. Le chevalier tombal gagne Vision dans le noir 18 mtres.
distance arc long composite, +14/+9 (1d8+11/3) Aura. Le chevalier tombal possde laura suivante:
Attaques spciales canal de destruction, entranement aux Aura sacrilge (Sur). Le chevalier tombal est constamment
armes (lames lourdes +2, arcs +1), explosion dvastatrice (6d6 entour par une intense aura de Mal et dnergie ngative de 9
acide, DD 19), matrise des morts-vivants (DD 19) mtres de rayon. Cette aura fonctionne comme le sort profanation
STATISTIQUES et utilise larmure du chevalier comme un autel pour doubler les
For 27, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 12, Cha 18 effets provoqus. Le chevalier tombal bnficie en permanence
BBA +10; BMO +18; DMD 29 de cet effet (y compris des points de vie supplmentaires,
Dons Arme de prdilection (pe deux mains), Arme de prdilection comme si cette aura tait une cration du chevalier). En outre,
suprieure (pe deux mains), Attaque au galopB, Attaque en ce miasme dnergies malsaines gne la canalisation dnergie
puissance, Briser les dfenses, Charge dvastatrice, Combat positive. Toutes les cratures qui tentent dinvoquer de lnergie
montS, Dmonstration, Dsaronner, Don pour les critiques, positive dans cette zone (comme, par exemple, avec la capacit
Enchanement, Frappe dcisive, Pitinement, RobustesseS, Science de canalisation dnergie positive du prtre, limposition des
de linitiativeS, Spcialisation martiale (pe deux mains) mains du paladin ou tous les sorts du sous-type gurison)
Comptences Connaissances (noblesse) +12, quitation +19, doivent russir un test de Concentration DD gal 10 + 1/2 DV
Escalade +13, Intimidation +25, Natation +13, Perception +19 du chevalier tombal + le modificateur de Charisme du chevalier
Modificateurs raciaux +8 en quitation, +8 en Intimidation, +8 tombal. Si la crature rate ce test, leffet est dpens mais ne
en Perception fonctionne pas.
Langues commun, infernal, nain Classe darmure. Larmure naturelle est augmente de +4.
Particularits entranement aux armures 2, monture fantme, Ds de vie. Modifiez les ds de vie raciaux en d8. Les ds
revitalisation dsastreuse de vie de classe ne changent pas. En tant que mort-vivant, le
COLOGIE chevalier tombal utilise son modificateur de Charisme pour
Environnement terre ferme dfinir son nombre de points de vie supplmentaires.
Organisation solitaire ou troupe (chevalier tombal plus 12-24 Capacits dfensives. Le chevalier tombal gagne rsistance
champions squelettes) la canalisation +4 ; RD 10/magique et immunit llectricit,
Trsor quipement de PNJ (arc long composite [For +8] avec 20 au froid et au type dnergie supplmentaire indiqu par son
flches, ceinturon de force de gant +2, pe deux mains +1, pouvoir spcial de revitalisation dsastreuse. Il gagne galement
harnois +1, autre trsor) une rsistance la magie gale son FP altr +11.
Le chevalier tombal gagne galement la capacit suivante:
Tyrans immortels et champions ternels des morts-vivants, Reconstruction (Sur). Une journe aprs que le chevalier
les chevaliers tombaux slvent des cadavres des seigneurs de tombal a t dtruit, son armure commence reconstruire
guerre les plus malfaisants et des hros dchus (des sclrats le corps de lhorreur morte-vivante. Ce processus prend 1d10
trop impitoyables pour se plier aux chanes de la mort). Ils jours: si le corps est dtruit avant que ce temps ne soit coul,
portent les mmes armes et atours que ceux quils avaient de larmure recommence simplement le processus. Aprs ce

49
leur vivant, prsent pervertis ou investis de la force de leur laps temps, le chevalier tombal sveille compltement guri.
Attaques. Le chevalier tombal gagne une attaque de coup Comptences. Le chevalier tombal gagne un bonus racial
si la crature de base nen avait pas. Les dgts du coup de +8 ses tests dquitation, dIntimidation et de Perception.
dpendent de la taille du chevalier (cf. Bestiaire, p. 302). Dons. Le chevalier tombal gagne les dons suplmentaires
Attaques spciales. Le chevalier tombal gagne les attaques Attaque au galop, Combat mont, Robustesse et Science de
spciales suivantes. Les DD de sauvegarde sont gaux 10 linitiative.
+ 1/2 DV du chevalier + le modificateur de Charisme du
chevalier, sauf prcision contraire. LARMURE DU CHEVALIER
Canal de destruction (Sur). Toutes les armes que manie le chevalier TOMBAL
tombal bouillonnent dnergie et infligent 1d6 points de dgts La force vitale du chevalier tombal est, au cours de sa
supplmentaires par tranche de 4 DV du chevalier tombal. mort, transfre son armure et non son corps, un peu
Ces dgts supplmentaires sont des dgts du type dnergie comme lessence de la liche est lie son phylactre. moins
dtermin par la particularit revitalisation dsastreuse. son armure se soit dtruite en totalit avec son corps, le
Explosion dvastatrice (Sur). Trois fois par jour, le chevalier chevalier tombal peut se reconstruire une fois dtruit. Le
tombal peut dchaner un cne dnergie de 9 mtres par une harnois standard qui constitue larmure du chevalier tombal
action simple. Cette explosion inflige 2d6 points de dgts par a une solidit de 10 et 45 points de vie, mme si les armures
tranche de 3 DV qua le chevalier tombal (Rflexes 1/2 dgts). prsentant des amliorations ou faites de matriaux spciaux
Ces dgts sont des dgts du type dnergie dtermin par la sont plus difficiles dtruire. Il ne suffit pas de
particularit revitalisation dsastreuse du chevalier tombal. briser larmure du chevalier tombal pour la
Matrise des morts-vivants (Sur). Par une action simple, dtruire : elle doit tre dtruite, cest--dire
le chevalier tombal peut tenter de plier sa volont une par exemple, dsintgre, emporte
crature morte-vivante situe dans un rayon de 15 mtres. Le sur le Plan de lnergie
mort-vivant cibl doit russir un jet de Volont ou tomber positive ou jete dans le
sous lemprise du chevalier tombal. Il sagit dun contrle cur dun volcan.
permanent pour les morts-vivants dnus dintelligence :
un mort-vivant ayant une valeur dIntelligence a droit un
nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se librer de
lemprise du chevalier tombal. Une crature russissant ses
jets de sauvegarde ne peut plus tre affecte par la matrise
des morts-vivants de ce chevalier tombal pendant 24 heures.
Le chevalier tombal peut contrler 5 DV de cratures mortes-
vivantes par DV quil possde. Si le chevalier tombal dpasse
cette limite, les morts-vivants quil dominait jusque l chappent
son contrle, comme prcis pour le sort animation des morts.
Particularits. Le chevalier tombal gagne les particularits
suivantes:
Monture fantme (Sur). Une fois par heure, le chevalier tombal
peut invoquer un cheval squelettique similaire un coursier
fantme. Cette monture est plus relle quun coursier fantme
normal et peut porter un cavalier supplmentaire. Les pouvoirs
de la monture sont bass sur le total des ds de vie du chevalier
tombal plutt que sur son niveau de lanceur de sorts. La monture
du chevalier tombal possde des traits distinctifs et a toujours la
mme apparence chaque fois quelle est invoque. Si la monture
est dtruite, elle peut tre r-invoque avec tous ses points de vie
1 heure plus tard.
Revitalisation dsastreuse (Sur). Au moment de sa cration,
le chevalier tombal choisit lun des types dnergie suivants:
acide, lectricit, feu ou froid. Le type dnergie choisi devrait
tre en rapport avec la vie ou la mort du chevalier tombal
ou, par dfaut, correspondre au feu lorsque aucune ne
semble vraiment approprie. Ce type dnergie
influence les effets de plusieurs des pouvoirs
spciaux du chevalier tombal.
Scores de caractristiques. For +6, Int +2, Sag
+4, Cha +4. En tant que crature morte-vivante, le
chevalier tombal na pas de valeur de Constitution.
50
Chevalier tombal - Chouette gante

Chouette gante Grand-duc


Malgr sa taille imposante, cette norme chouette possde une aura de Ce hibou aux plumes grises et blanches a des ailes duveteuses et une
sagesse et de grce silencieuse. grosse tte qui le fait paratre plus grand que la plupart des hiboux.

CHOUETTE GANTE FP 5 GRAND-DUC FP 1/2


1 600 px 200 px
Crature magique de taille TG, LN Animal de taille P, N
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
DFENSE DFENSE
CA 18, contact 10, pris au dpourvu 16 (Dex +2, naturelle +8, taille -2) CA 15, contact 13, pris au dpourvu 13
pv 57 (6d10+24) (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
Rf +7, Vig +9, Vol +5 pv 5 (1d8+1)
ATTAQUE Rf +4, Vig +3, Vol +2
VD 3 m, vol 18 m (moyenne) ATTAQUE
Corps corps 2 serres, +9 (2d6+5) VD 3 m, vol 18 m (moyenne)
Espace occup 4,50 m; Allonge 3 m Corps corps 2 serres, +3 (1d4-1)
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 18, Int 14, Sag 17, Cha 9 For 8, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 6
BBA +6; BMO +13; DMD 25 BBA +0; BMO -2; DMD 10
Dons Expertise du combat, Science du dsarmement, Vigilance Don Attaque en finesse
Comptences Connaissances (gographie) +10, Connaissances Comptences Discrtion +10, Perception +10, Vol +6
(histoire) +10, Connaissances (nature) +10, Discrtion +9, Modificateurs raciaux +4 en Discrtion, +4 en Perception, +4
Perception +17, Psychologie +14, Vol +11, en Vol
Modificateurs raciaux +4 en Vol, +4 toutes les comptences COLOGIE
Connaissances, +4 en Perception, +8 en Discrtion Environnement forts tempres
Langues sylvestre (ne peut pas parler); tlpathie animale (9 m) Organisation solitaire ou couple
Part sens intuitifs, regard fixe et pntrant Trsor aucun
COLOGIE
Environnement forts tempres Bien que les grands-ducs paraissent imposants, lessentiel
Organisation solitaire, couple ou niche (3-10) de leur corpulence est d leurs plumes bouriffes et leur
Trsor aucun grosse tte. Les grands-ducs peuvent atteindre 1,50 mtre
POUVOIRS SPCIAUX denvergure et peser jusqu 2 kilos.
Regard fixe et pntrant (Sur). Par une action rapide et jusqu Les grands-ducs chassent surtout de nuit, localisant leurs
trois fois par jour, la chouette gante peut bnficier des proies grce leur excellente oue. Leur rgime alimentaire
effets de vision lucide (comme le sort) pendant 1 round. se compose de rongeurs que viennent complter de petits
Sens intuitifs (Sur). La chouette gante a des sens dvelopp quand oiseaux et des lapins.
il sagit de percevoir le danger ou de reprer des proies. Elle
rajoute son modificateur de Sagesse comme bonus dintuition
(+3 pour la plupart des chouettes gantes) ses tests dinitiative.
Tlpathie animale (Sur). La chouette gante peut communiquer
par tlpathie avec les autres animaux comme si elle tait sous
les effets du sort communication avec les animaux.

Cette noble chouette gante niche dans les arbres les plus
hauts ou dans les hautes grottes situes prs des forts o elle
vit. Plus que de simples animaux, les chouettes gantes peuvent
se targuer dtre des cratures intelligentes et de trs bonnes
juges des caractres. Il ny a pas grand-chose qui chappe lil
vigilant de la chouette gante au sein de ses forts natales. Ce
quelle nobserve pas directement, elle lapprend de ses vastes
rseaux dinformateurs animaux. Les chouettes gantes se
considrent davantage comme des observatrices que comme des
actrices, ninterfrant que rarement dans les affaires des autres,
sauf quand leurs repaires sont menacs. Les chouettes gantes

51
mesurent 5,40 mtres pour une envergure de 9 mtres mais
psent rarement plus de 300 kilos.
Corbie sanguinaire presque suicidaire qui les pousse se jeter dans la bataille, les
corbies sanguinaires sont connus pour leurs croassements
Avec ses plumes noir dencre, ses yeux brillants et son bec acr, cette stridents et terrifiants, chants funestes capables de dstabiliser
crature ressemble un corbeau humanode. les explorateurs les plus aguerris.
Les corbies sanguinaires sont non seulement de sauvages
CORBIE SANGUINAIRE FP 1 prdateurs, mais ils sont aussi rputs pour leurs tendances
400 px cannibales vis--vis de leurs petits: une mre corbie sanguinaire
Humanode monstrueux de taille M, NM doit prendre garde protger ses ufs de crainte quune vole
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +6 de mles de la mme colonie ne plonge sur son nid et ne dvore
DFENSE les petits natre dans un bain de sang et de jaune duf.
CA13, contact 11, pris au dpourvu 12 (Dex +1, naturelle +2) Cette tendance contre-productive peut expliquer pourquoi ces
pv 15 (2d10+4) cratures sont plutt rares et renforce limage que la plupart des
Rf +4, Vig +2, Vol +3 races ont des corbies sanguinaires: des tres dangereusement
Capacit dfensive frocit instables.
ATTAQUE Un corbie sanguinaire moyen mesure 1,50 mtre et pse entre
VD 9 m, escalade 9 m 60 et 75 kilos.
Corps corps 2 griffes, +3 (1d4+1)
Attaques spciales bondissement, ventration (2 griffes, 1d4+1) CORBIES REDOUTABLES
STATISTIQUES Ces puissants corbies sont les rejetons des corbies
For 13, Dex 12, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 sanguinaires et des harpies. Ils sont un archtype volu et
BBA +2; BMO +3 ; DMD 14 gagnent lattaque spciale suivante.
Dons Combat en aveugle, Talent (Discrtion) Cri de funeste destin (Sur). Une fois par jour, le corbie
Comptences Acrobaties +10, Discrtion +8, Escalade +13, redoutable peut pousser un cri perant vers une cible
Perception +6 situe dans un rayon de 9 mtres. La cible doit russir un
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +2 en Perception jet de Volont DD 12 ou tre effraye pendant 1d4 rounds.
Langue commun des Profondeurs Il sagit dun effet mental sonore de terreur. Le DD du jet de
COLOGIE sauvegarde est bas sur le Charisme.
Environnement tous les souterrains
Organisation gang (2-5), troupeau de chasse (1-3 tengus
redoutables et 5-10 corbies sanguinaires) ou colonie de freux
(1-10 corbies redoutables et 10-50 corbies sanguinaires plus 1
barbare ou guerrier de niveau 3 5 pour 10 adultes)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Bondissement (Ext). Le corbie sanguinaire peut entreprendre une
attaque de bond spciale en se jetant dans la bataille. Lorsque
le corbie sanguinaire charge, il peut faire un test dAcrobaties
DD 20 pour sauter dans les airs et atterrir prs de ses ennemis.
Sil russit son test, il peut faire une attaque outrance (deux
attaques de griffe, plus une attaque dventration si ses deux
griffes touchent) contre les ennemis porte. Sil choue, il peut
quand mme faire son attaque normale pour une charge.

Les corbies sanguinaires sont des prdateurs souterrains


ayant une forme humanode avec des bras musculeux et des
griffes effrayantes. Bien quils tablissent leurs repaires au flanc
des parois escarpes des gouffres souterrains quils escaladent et
depuis lesquels ils bondissent avec une tmraire agilit, on les
retrouve frquemment dans les tunnels o ils se tapissent pour
tendre des embuscades, attendant de bondir du plafond pour les
ventrer et les dchiqueter.
Les corbies sanguinaires sont des cratures intelligentes mais
ne voient aucun intrt btir une socit plus dveloppe
que leurs colonies pleines de chamailleries o lordre social
nest gure plus volu que celui des oiseaux ordinaires
auxquels ils ressemblent. En plus de la sauvagerie
52
Corbie sanguinaire - Crabe

Crabe, mangeur de requins Crabe, naufrageur


Ce crabe pineux aux longues pattes domine son environnement. Il agite La silhouette de cet norme crabe est domine par des pinces, de la taille
ses pinces rapides et puissantes dans toutes les directions, impatient de dune chaloupe. Des bernacles et des herbes marines pendent son
trouver une proie. paisse coquille.

CRABE MANGEUR DE REQUINS FP 7 CRABE NAUFRAGEUR FP 13


3 200 px 25 600 px
Vermine (aquatique) de taille TG, N Vermine (aquatique) de taille Col, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10
DFENSE DFENSE
CA20, contact 10, pris au dpourvu 18 CA27, contact 5, pris au dpourvu 24
(Dex +2, naturelle +10, taille -2) (Dex +3, naturelle +22, taille -8)
Pv 84 (8d8+48) Pv 189 (14d8+126)
Rf +4, Vig +12, Vol +3 Rf +7, Vig +18, Vol +6
Immunit effets mentaux Immunit effets mentaux
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9m, nage 18 m VD 9m, nage 12 m
Corps corps 2 pinces, +13 (1d8+9 plus treinte) Corps corps 2 pinces, +16 (2d8+21 plus treinte)
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m Espace occup 9 m; Allonge 9 m
Attaques spciales constriction (1d8+9), pince fulgurante Attaque spciale constriction (2d8+21)
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 29, Dex 14, Con 22, Int , Sag 12, Cha 2 For 38, Dex 16, Con 28, Int , Sag 14, Cha 5
BBA +6; BMO +17 (+21 lutte) ; DMD 29 (41 contre le croc-en-jambe) BBA +10; BMO +32 (+36 lutte) ; DMD 45 (61 contre le croc-en-jambe)
Comptences Natation +17, Perception +5 Comptences Natation +22, Perception +10
Modificateur racial Perception +4 Particularit pinces puissantes
Particularit besoin deau COLOGIE
COLOGIE Environnement eau
Environnement eau Organisation solitaire ou colonie (2-12)
Organisation solitaire ou colonie (2-8) Trsor aucun
Trsor aucun POUVOIRS SPCIAUX
POUVOIRS SPCIAUX Pinces puissantes (Ext). Les attaques de pince du crabe naufrageur
Pince fulgurante (Ext). Ayant volu pour saisir les proies infligent un nombre de dgts gal 1,5 fois son modificateur
rapides, le crabe mangeur de requins est exceptionnellement de Force. En outre, le crabe naufrageur ignore jusqu 5points
agile de ses pinces. Lorsquil fait une attaque outrance, si de solidit lorsquil inflige des dgts des objets.
le crabe rate ses deux attaques de pince, il peut faire une
attaque de pince supplmentaire avec un malus de -2 contre Flau de tous les navires sillonnant les mers, le crabe
nimporte quelle crature sa porte. naufrageur peut ruiner la carrire dun capitaine de navire
marchand en lespace de quelques minutes, dtruisant son
Extrmement rapide et agile pour une crature de grande btiment, dversant sa cargaison au fond des mers et picorant
taille, le crabe mangeur de requins sattaque aux prdateurs ses membres dquipage au milieu des dbris.
marins. Son rgime alimentaire ne se limite pas aux seuls Les crabes naufrageurs passent la plus grande partie de
requins, il se nourrit galement de poissons rapides tels leur vie dans les eaux peu profondes,
que le barracuda et le thon, parfois mme de mollusques se rapprochant du rivage ou de
comme le calmar gant. Les comptences de la surface pour chasser et se
chasseur de ces crabes ont volu au cours nourrir.
des sicles pour leur permettre de suivre les Le crabe naufrageur
mouvements des cratures les plus rapides fait 15 mtres de large et
nageant au-dessus deux tandis quils se possde deux longues
fondent dans leur environnement. pattes quil peut
Un crabe mangeur de requin tendre de 9 mtres
mesure 4,80 mtres et pse un peu supplmentaires. Il
plus de 2 tonnes. pse 6 tonnes.

53
Crature ferique mme si elles sacrifient la puissance brute au profit de la grce et
de la capacit voler. Elles ont une longue esprance de vie, sauf
Cet norme crapaud na rien dordinaire, quil sagisse de ses ailes gracieuses, de mort accidentelle, et montrent rarement des signes de vieillesse.
sa peau colore de rose et de violet ou de ses yeux brillants et lumineux. Certaines cratures feriques doivent leur nature une
union entre des anctres feriques et des tres mortel tandis
CRAPAUD FERIQUE GANT FP 3 que dautres forment une race part entire. Dautres encore
800 px commencent leur vie en tant que cratures ordinaires et se
Crature ferique de taille G, CN voient investies dessence ferique par la magie de lanceurs de
Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +7 sorts accomplis ou suite linfluence danciennes forces de la
DFENSE nature. En rgle gnrale, les cratures feriques vivent rarement
CA15, contact 12, pris au dpourvu 12 dans les territoires civiliss, la fois par choix et parce que les
(Dex +3, naturelle +3, taille -1) conditions qui leur donnent vie se rencontrent rarement dans
pv 22 (3d8+9) les environnements urbains. Si elles ne sont pas nes dans des
Rf +8, Vig +6, Vol +0; +4 contre les effets mentaux royaumes sauvages et primitifs ou dans des zones touches
Capacit dfensive peau venimeuse; RD 5/fer froid; par de grandes puissances feriques, les cratures feriques
Rsistance lectricit 10, froid 10 cherchent trs vite les rejoindre.
ATTAQUE Mme si elles sont plus enclines lespiglerie qu la
VD 9 m, nage 4,50 m, vol 13,50 m (bonne) violence, les cratures feriques passent par tout lventail des
Corps corps morsure, +4 (1d6+4 plus treinte) comportements, de linimiti la gaillardise. Celles qui sont les
Espace occup 3 m; Allonge 3 m plus tournes vers le jeu et la plaisanterie napprcient gure les
Attaque spciale engloutissement (1d4 dgts contondants, intrus manquant dhumour. Ce genre de grincheux risquent,
CA 11, 2 pv) au mieux, de se faire humilier lorsquils insultent des cratures
Pouvoirs magiques (NLS 3; concentration +2) feriques et bien pire lorsquils prennent les armes contre
3/jour lumires dansantes elles. Les cratures feriques les plus agressives possdent un
1/jour enchevtrement (DD 10), lueurs feriques, poussire grand sens de lhumour, mme sil est tendance sadique.
scintillante (DD 11) Ces cratures feriques malfaisantes utilisent leurs pouvoirs
STATISTIQUES inns pour conduire les intrus leur perte plutt que pour les
For 17, Dex 17, Con 16, Int 3, Sag 8, Cha 8 importuner.
BBA +2; BMO +6 (+10 lutte) ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe) Les cratures feriques entretiennent gnralement des
Dons Rflexes surhumains, Talent (Perception) relations chaleureuses avec les animaux, les allis de la nature
Comptences Acrobaties +11 (+15 pour le saut), Discrtion +8, tels que les druides et avec les autres cratures feriques. Il existe
Natation +11, Perception +7, Vol +9 quelques exceptions quand des communauts feriques rivales
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties (+8 pour sauter), +4 en vivent proximit les unes des autres. Dans ce cas, toutes les
Discrtion cratures feriques de la rgion rejoignent lun ou lautre camp,
Langue sylvestre en fonction de leurs propres inclinations, restant rarement
Particularit disparition (3 rounds/jour) neutres lors de tels conflits. Les cratures feriques drivant des
COLOGIE chevaux et de ce genre de cratures servent souvent de monture,
Environnement forts, marcages ou plaines temprs mais uniquement aux autres cratures feriques ou aux allis de
Organisation solitaire, couple ou petit groupe (3-12) la nature qui les reconnaissent au moins comme leurs gales,
Trsor aucun sinon comme des partenaires part entire.
POUVOIRS SPCIAUX
Peau venimeuse (Ext). Une crature frappant un
crapaud ferique gant avec une attaque mains
nues ou une arme naturelle sexpose sa peau
venimeuse.
Peau contact; JdS Vigueur DD 14; frquence 1/round
pendant 4 rounds; effet affaiblissement temporaire
de 1d2 points de Sag; gurison 1 russite.

Les cratures feriques ressemblent aux cratures


ordinaires dont elles drivent mais ont des couleurs
plus vives, des traits dlicats et des ailes lgantes telles
celles dune pixie ou dun esprit follet. Malgr leur
apparence fragile, les cratures feriques sont tout aussi
rsistantes que leurs parents non-cratures feriques,

54
Crature ferique

CRER UNE CRATURE De manire optionnelle, cette capacit peut fonctionner pour
FERIQUE un type de terrain diffrent comme les marcages, les zones
La crature ferique est un archtype hrit ou acquis que rocheuses, la glace, etc., ce qui permet la crature ferique de sy
lon peut ajouter nimporte quelle crature vivante et tangible. dplacer normalement. Quel que soit le type de terrain choisi,
La crature ferique conserve les caractristiques et les pouvoirs cette capacit ne fonctionne que sur lui. Elle peut tre choisie
spciaux de la crature de base, ces quelques exceptions prs: plusieurs fois, chaque fois pour un type de terrain diffrent.
FP. +1 par rapport celui de la crature de base, si celle-ci Disparition (Sur). Par une action rapide, la crature ferique
possde 9 DV ou moins; +2 par rapport la crature de base si peut disparatre pendant 1 round comme si elle tait sous leffet
celle-ci possde 10 DV ou plus. du sort invisibilit. Elle peut utiliser cette capacit 1 round par
Alignement. Tous sauf Loyal. jour par d de vie.
Type. Le type de la crature change pour devenir crature Esquive totale (Ext). La crature ferique gagne Esquive totale,
ferique. Ne recalculez pas les DV, le BBA et les jets de sauvegarde. comme la capacit de rdeur du mme nom.
Sens. Les cratures feriques gagnent vision nocturne. Grand pas (Sur). La crature ferique peut se tlporter
Classe darmure. Rduisez larmure naturelle de la crature, si un maximum de 3 mtres par d de vie par une action de
elle en a une, de 1 (0 au minimum). mouvement. Elle peut utiliser cette capacit une fois tous les 1d4
Capacits dfensives. Les cratures feriques gagnent un rounds.
bonus de +4 leurs jets de sauvegarde contre les effets mentaux, Rsistance la magie (Ext). La crature ferique gagne une RM
une rsistance au froid et llectricit de 10 et une RD de 5/fer de 11 + son FP, non-cumulable avec la RM que pourrait possder
froid (si elles ont 11 DV ou moins) ou de 10/fer froid (si elles ont la crature de base.
12 DV ou plus). Rsistance aux nergies (Ext). La crature ferique gagne une
Vitesse de dplacement. moins que la crature de base rsistance de 10 contre un type dnergie ou augmente une
ne vole mieux, les cratures feriques volent une vitesse rsistance existante de 10. Une rsistance augmente au-del
gale 1,5 fois la vitesse terre de la crature de base (bonne de 30 devient une immunit. Cette capacit peut tre choisie
manuvrabilit), arrondie linfrieur au plus proche multiple plusieurs fois.
de 1,50 mtre. Si la crature de base a dj une vitesse de vol avec Pouvoirs magiques. Une crature ferique ayant une valeur
une bonne manuvrabilit, sa manuvrabilit devient parfaite. dIntelligence ou de Sagesse de 8 ou plus possde un nombre
Pouvoirs spciaux. Les cratures feriques gagnent lune des cumulable de pouvoirs magiques dpendant de ses DV. Sauf
capacits suivantes tous les 4 DV. indication contraire, ces pouvoirs ne sutilisent quune fois par
Absence de traces (Ext). La crature ferique ne laisse aucune jour. Le niveau de lanceur de sorts est gal au nombre de DV
trace derrire elle dans les environnements naturels et lon ne de la crature ou au niveau de lanceur de sorts des pouvoirs
peut pas suivre sa piste. Elle peut dcider de laisser une trace si magiques de la crature de base (le plus haut des deux).
elle le souhaite. Caractristiques. La crature ferique gagne un bonus de
Camouflage (Ext). La crature ferique peut utiliser sa Dextrit de +4 et un bonus dIntelligence et de Charisme de
comptence Discrtion pour se cacher sur toutes sortes de +2. Elle reoit un malus de Force de -2. Les cratures feriques
terrain naturel, mme si ce terrain noffre pas dabri ou de drivant de cratures nayant pas de valeur dIntelligence
camouflage. Elle reoit un bonus racial de +4 tous ses tests de reoivent une Intelligence de 3.
Discrtion. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus raciaux de Comptences. Une crature ferique ayant des ds de vie
Discrtion que possde la crature de base. raciaux gagne un nombre de points de comptences par d de vie
Changement de forme (Sur). La crature ferique peut prendre gal 6 + son modificateur dIntelligence. Elle gagne Acrobaties,
une unique autre forme : un spcimen normal de la crature Bluff, Discrtion et Vol comme comptences de classe.
de base ou une crature humanode nayant quune catgorie Langues. Les cratures feriques parlent le sylvestre et toutes
de taille de diffrence ou un animal nayant quune catgorie les langues de la crature de base.
de taille de diffrence. Dans tous les cas, la crature ferique
sous forme alternative apparat toujours sous les traits du DV Capacits
mme individu. Le type de sort mtamorphose utilis devrait tre 1-2 Lueurs feriques, lumires dansantes 3/jour
choisi en fonction de la forme alternative comme, par exemple, 3-4 Enchevtrement, poussire scintillante
modification dapparence pour prendre une forme humanode. 5-6 Sommeil profond
Cette capacit peut tre choisie plusieurs fois, accordant une 7-8 Image accomplie
forme additionnelle chaque fois. 9-10 Confusion
Dplacement facilit (Ext). La crature ferique peut se dplacer 11-12 Dbilit
dans toutes sortes de broussailles (telles que les buissons pineux 13-14 Double illusoire
naturels, les bruyres, les zones broussailleuses et autres terrains 15-16 Projection dimage
similaires) sa vitesse normale, sans recevoir de dgts ni tre 17-18 Danse irrsistible
gne en quoi que ce soit. Les buissons, les bruyres et les zones 19-20 Motif scintillant
broussailleuses ayant t magiquement manipules pour gner

55
les dplacements affectent normalement la crature ferique.
Crature foo Comptences Acrobaties +11 (+15 pour le saut), Discrtion +6
(+14 dans les broussailles), Perception +8
Il est impossible de confondre cette crature animale avec une simple Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en
bte: les traits de son visage sont dune humanit surnaturelle. Discrtion (+8 dans les broussailles), +4 en Perception
Langues cleste, commun
CHIEN FOO FP 2 Particularit immobilit
600 px COLOGIE
Extrieur (animal altr, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Environnement tous (Nirvana)
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Organisation solitaire ou couple
Perception +8 Trsor aucun
DFENSE
CA15, contact 12, pris au dpourvu 13 (Dex +2, naturelle +3) Les cratures foo sont des esprits gardiens bienveillants
pv 17 (2d10+6) originaires du Plan extrieur du Nirvana o elles passent
Rf +5, Vig +6, Vol +3 leurs journes gambader dans les tendues idylliques ou
Capacits dfensives dfense de pierre 2/jour, protecteurs aider les habitants du royaume, notamment les agathions,
apparis ; RD 5/contondant; Immunit maladie, paralysie, dans leur travail. Bien quelles viennent du Nirvana, on trouve
poison, sommeil souvent des cratures foo sur le Plan matriel puisquelles
ATTAQUE font partie des invocations prfres de nombreuses cultures
VD 9 m et religions.
Corps corps morsure, +4 (1d6+4 plus croc-en-jambe) Il existe dinnombrables espces de cratures foo car, pour
STATISTIQUES tout animal qui vit sur le Plan matriel, il existe un double
For 17, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 6 spirituel qui sbat et foltre quelque part dans les vastes
BBA +1; BMO +4 ; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe) tendues du Nirvana. Nanmoins, certaines cratures foo
Dons Talent (Perception), Volont de ferS sont plus courantes que dautres, les chiens et les lions tant
Comptences Acrobaties +6 (+10 pour le saut), Perception +8 les plus rpandues.
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en On peut appeler une crature foo sur le Plan matriel pour
Survie pour suivre une piste olfactive nimporte quelle raison : ces monstres sont gnralement
Langues cleste, commun beaucoup plus intelligents que leurs homologues normaux
Particularit immobilit et peuvent non seulement suivre des ordres complexes
COLOGIE mais aussi parler et converser. En gnral, la crature foo
Environnement tous (Nirvana) est appele pour servir de gardien pendant un temps : en
Organisation solitaire ou couple adoptant sa forme de statue grce sa capacit immobilit,
Trsor aucun elle peut passer pour une simple dcoration sculpte sur la
faade dun btiment ou sur une fontaine publique. Comme
LION FOO FP 4 les cratures foo dtestent la guerre, on les invoquent
1 200 px rarement pour servir de soldats dans les armes. En gnral,
Extrieur (animal altr, Bien, extraplanaire) de taille G, NB elles napprcient pas non plus de servir de monture, bien
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; quelles consentent faire quelques exceptions pour des gens
Perception +8 particulirement pieux ou bienveillants.
DFENSE
CA15, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille -1) CRER UNE CRATURE FOO
pv 42 (5d10+15) La crature foo est un archtype hrit que lon peut
Rf +7, Vig +7, Vol +4 ajouter nimporte quel animal qui devient, partir de
Capacits dfensives dfense de pierre 5/jour, protecteurs l, la crature de base. La crature foo conserve toutes les
apparis ; RD 5/contondant; Immunit maladie, paralysie, caractristiques et les capacits de la crature de base, ces
poison, sommeil exceptions prs:
ATTAQUE Facteur de puissance. Identique celui de la crature de
VD 12 m base +1.
Corps corps 2 griffes, +8 (1d6+6) et morsure, +8 (1d8+6 plus treinte) Alignement. Tout alignement Bon.
Espace occup 3 m; Allonge 3 m Type. Le type de la crature change pour devenir Extrieur
Attaques spciales bond, pattes arrire (2 griffes +7, 1d4+5) avec le sous-type Bon. La crature foo gagne le sous-type
STATISTIQUES altr. Ne recalculez pas le BBA ni les jets de sauvegarde ni
For 23, Dex 17, Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 6 les rangs de comptences.
BBA +3; BMO +10 (+14 lutte) ; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe) Sens. Ceux de la crature de base plus vision dans le noir
Dons Course, Science de linitiative, Talent (Perception), Volont 18 mtres.
de ferS
56
Crature foo

Classe darmure. Le bonus darmure naturelle de la 1re tape : augmenter les valeurs de caractristiques. La
crature foo augmente de +2. crature foo qui devient une impriale gagne un bonus
Ds de vie. Les ds de vie raciaux de la crature de base de +6 toutes ses valeurs de caractristiques, sauf son
deviennent des d10. Intelligence qui passe 20 ( moins que le bonus de +6 ne
Capacits dfensives. La crature foo conserve toutes les la fasse passer un niveau plus lev, auquel cas utilisez la
capacits dfensives et les particularits de la crature de valeur le plus haute).
base. Elle gagne galement les capacits suivantes: 2e tape : augmenter les ds de vie. La crature foo
Dfense de pierre (Sur). Un nombre de fois par jour gal son impriale a toujours au moins deux fois plus de DV que la
nombre de ds de vie, la crature foo peut renforcer sa peau crature foo originale: vous pouvez lui accorder plus de ds
en la transformant en pierre inbranlable par une action de vie que cela si vous souhaitez en faire une crature foo
immdiate. Elle gagne une solidit de 8 jusqu la fin de son impriale particulirement puissante. Le bonus de base
prochain tour, mais sa vitesse de dplacement est rduite de lattaque, les jets de sauvegarde, les rangs de comptences, les
3 mtres pour cette dure. dons et toutes les autres variables dpendant des ds de vie
Protecteurs apparis (Sur). Lorsque deux cratures foo ou sont modifis en consquence.
plus sont situes moins de 9 mtres les unes des autres, 3e tape : augmenter la taille. Augmentez la taille de la
elles bnficient toutes des effets du sort protection contre le crature foo dune catgorie, ajoutant les modificateurs de
Mal. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est gal au changement de taille rsums dans la table 2-2, p. 297 du
nombre de DV le plus lev des cratures. Cet effet peut tre Bestiaire Pathfinder JdR.
dissip mais, si cela arrive, la crature foo peut le ractiver 4e tape: lancement de sorts. La crature foo impriale lance
par une action rapide. ses sorts comme un ensorceleur de niveau 10 mais elle peut
Rduction de dgts (Ext). La crature foo gagne une RD/ aussi lancer des sorts de prtre pour elle, les sorts de prtre sont
contondant base sur ses ds de vie. Une crature foo ayant considrs comme des sorts profanes. La crature foo impriale
jusqu 10 DV reoit une RD de 5/contondant. Une crature reoit le don supplmentaire Dispense de composantes mais ne
foo ayant 11 DV ou plus reoit une RD de 10/contondant. gagne aucune autre caractristique de classe de lensorceleur.
Pouvoirs spciaux. La crature foo conserve toutes les 5e tape: dterminer le FP. Comparez les caractristiques
attaques spciales et les pouvoirs spciaux de la crature de de la crature foo avec celles indiques dans la table 1-1, p.
base. Elle gagne galement la particularit suivante: 292 du Bestiaire Pathfinder JdR, pour dterminer le FP total
Immobilit (Ext). La crature foo peut se tenir compltement de la crature. La crature foo impriale a un FP minimum
immobile, tel point quon la prend pour une statue. La crature de 11. Si les caractristiques de votre cration ne sont pas
foo utilisant immobilit rajoute un bonus de +10 ses tests de suffisantes pour atteindre ce FP minimum, rajoutez-lui
Discrtion pour se cacher en pleine lumire en se faisant passer des ds de vie raciaux jusqu ce que ses caractristiques lui
pour une statue de pierre. La crature foo peut conserver cette permettent datteindre ce minimum.
position autant de temps quelle le souhaite.
Caractristiques. +2 en Constitution, +2 en Force, +4 en
Intelligence.
Dons. Toutes les cratures foo gagnent le don
supplmentaire Volont de Fer.
Langues. Toutes les cratures foo parlent le commun et
le cleste.

CRER UNE CRATURE FOO


IMPRIALE
Il existe, parmi les cratures foo, ce que lon nomme
des impriales : les dirigeants des diffrentes races de
cratures foo. Les impriales sont bien plus puissantes que
les cratures typiques de leur race et possdent une vaste
gamme de pouvoirs magiques supplmentaires. Chaque
crature foo impriale est une entit unique: il nen existe
quune seule par race et par poque. Lorsquune crature foo
impriale se fait tuer, la crature foo la plus puissante slve
au rle de remplaant de la dfunte.
Pour crer une crature foo impriale, tablissez dabord les
caractristiques dune crature foo standard. Suivez ensuite le
mme processus que pour faire voluer une crature selon ses
ds de vie plutt que selon son archtype standard.

57
Cratures mcaniques et, pour tourner les cls les plus grosses, il faut plusieurs paires
de mains pour tre tournes. Plutt que demander de laide
Les cratures mcaniques sont apparentes leurs cousins dautres ingnieurs, les inventeurs excentriques ou hermtiques
technologiques que sont les golems. Leur construction repose comptent souvent sur leurs autres crations mcaniques pour les
sur lemploi de magie et de technologies prcises dpendant aider tourner ces cls ou construire des cratures artificielles
de lenchanement et du mouvement de milliers de ressorts, de encore plus monumentales. Certains ingnieurs confient parfois
boulons et dengrenages intriqus. une copie de leurs cls leurs cratures mcaniques de confiance,
Il y a ceux qui mprisent le travail des crateurs de cratures lesquels peuvent tre programms pour remonter leurs allis,
mcaniques car leurs oeuvres sont, au mieux, des simples voire eux-mmes, lorsque la situation lexige.
imitations des crations auxquelles les praticiens des arts Comme les golems et les objets anims, les crations
sotriques donnent vie. Et il y a ceux qui sont suffisamment malins mcaniques peuvent recevoir un certain nombre dinstructions:
pour raliser le potentiel exotique des cratures mcaniques et leur noyau intgre un programme dcriture qui fonctionne en
comprendre quelles reclent une vritable puissance. Dans les permanence, enregistrant les demandes et programmant le reste
mondes o les cratures mcaniques sont monnaie courante, de la machine. Seul une personne en possession de la cl dune
elles rivalisent avec les plus puissants des golems en termes de crature mcanique peut le programmer, mais les instructions
puissance brute. Dimmenses gants uniquement composs de ainsi donnes la crature artificielle sont valables jusqu ce
boulons et de rouages ont mis en pices des empires entiers. quelle soit reprogramme ou dtruite. Le potentiel dune crature
Les cratures mcaniques se sont maintes fois avres tre de mcanique nest limit que par limagination et laptitude de son
redoutables adversaires face des rivaux plus traditionnels, et crateur. Contrairement beaucoup de golems, pigs dans
ceux qui ont t tmoins de leurs exploits y songent deux fois des corps ressemblant de lourdes cages pleines de failles, les
avant de remettre leur puissance en question. cratures mcaniques peuvent tre retravailles et reconstruites
Les cratures mcaniques fonctionnent grce une volont: les rouages peuvent tre graisss, les ressorts peuvent
combinaison dnergie magique et de rouages. Les innombrables tre remplacs et les pistons peuvent tre rajusts. La structure
parties mtalliques ncessaires leur construction requirent toujours rglable et ajustable de ces btes mcaniques permet des
une prcision absolue afin de fonctionner correctement: cest variations extrmes dune cration lautre.
pourquoi il faut avoir des mains expertes pour btir ces cratures. Les cratures mcaniques tant des crations essentiellement
Les tentatives de cration de crature mcanique amatrices se mcaniques, elles dpendent entirement de lhabilet de leurs
soldent gnralement par des units qui ne fonctionnent pas crateurs vis--vis de la technologie et sont sujets aux absurdits
ou par des rats, et beaucoup de laboratoires dingnieurs ont qui dcoulent des erreurs humaines. Un boulon mal fix, une
brl jusquaux fondations cause de dbutants cherchant programmation incorrecte, un manque dentretien peuvent
comprendre le fonctionnement de base des cratures entraner des dysfonctionnements, des rats allant de la perte
mcaniques et des lments qui les animent. dnergie minime lexplosion fatale. Nanmoins, la cause la plus
Il arrive que des artisans particulirement fourbes courante de dysfonctionnement nest pas imputer au crateur
construisent des cratures mcaniques espionnes miniatures, mais aux ennemis des cratures mcaniques. Sous les attaques
capables deffectuer des enregistrements audio et, selon les et les coups des cratures, les vis des machines se desserrent
rumeurs, il existerait mme des technologies encore plus peu peu, les dents des engrenages se tordent, augmentant les
volues permettant de faire des enregistrements vido. Si des chances que la crature mcanique tombe en panne. Beaucoup
merveilles magiques telles que les sorts permettent dobtenir de cratures mcaniques de combat sont donc accompagnes
des informations au moyen de la divination ou de voir l o de cratures mcaniques serviteurs qui rparent leurs allis
nul ne le pourrait physiquement, les cratures mcaniques mcaniques rapidement, au beau milieu des affrontements.
espions offrent un net avantage dans la mesure o ils ont une lpoque o la technologie des cratures mcaniques
mmoire concrte et incorruptible qui leur permet denregistrer commenaittoutjuste se dvelopper,beaucoup dobstacles pratiques
parfaitement les vnements: leurs souvenirs ne sont pas sujets se sont mis en travers de la maturation rapide de ces machines. Les
aux perversions rgulires de la mmoire humaine. ressources qui alimentaient les cratures mcaniques taient chres
Pour sanimer, une crature mcanique doit, comme son et inefficaces. Toutefois, lavnement des enchantements profanes
nom le suggre, tre remontes. Les crateurs fabriquent donc a depuis permis une plus grande prcision dans la conception
une cl unique pour chacune de leurs crations, cl qui sinsre des rouages et autres composants cls, mais a aussi ouvert un large
gnralement dans le dos de la crature mcanique et quil faut ventail de possibilits dans le domaine des systmes dfensifs et des
tourner dans le sens des aiguilles dune montre. Si lon tourne la offensifs. Les premires tentatives visant combiner les cratures
cl dans le sens inverse des aiguilles dune montre, cela ralentit la mcaniques avec lnergie de la vapeur ou dautres formes dnergies
machine. Seule une machine consentante (ou compltement sans non-magiques ont souvent compliqu davantage une mcanique
dfense) se laisse ainsi dmonte, ce qui signifie que seul son dj dlicate et, de ce fait, ont depuis longtemps t abandonnes. On
crateur, ou une personne que celui-ci a spcifiquement dsigne, murmure quune catgorie de cratures mcaniques plus tonnante
peut normalement le faire. Chaque cl tant tout fait unique, il faut encore aurait rsolu ce problme en combinant la complexit de
russir un test de Sabotage (DD = 20 + FP de la crature mcanique) lnergie vapeur ladaptabilit des nergies magiques; mais ce
pour en crer une nouvelle (ou pour contrefaire la cl existante).
58
genre de cratures mcaniques exotiques et inhabituelles nest, pour
Les grandes cratures mcaniques ont souvent de trs grosses cls, linstant, rien de plus quune rumeur dans la plupart des mondes.
Cratures mcaniques - Espion

Crature mcanique, Espion DD 25 par une action complexe; un chec ninflige aucun
dgt la gemme mais efface tous les sons enregistrs
Cette toute petite crature na quun il norme, un corps tout rond et dessus. Les espions mcaniques ntant pas des cratures
plusieurs petites pattes daraigne en mtal qui grincent. intelligentes, on doit leur donner des instructions simples
pour dbuter lenregistrement. Ces cratures mcaniques
CRATURE MCANIQUE ESPION FP 1/2 sont capables de distinguer les diffrents types et sous-
200 px types de cratures mais pas des individus en particulier: on
Crature artificielle (crature mcanique) de taille TP, N peut leur ordonner de commencer lenregistrement audio
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; au moment o un humanode (humain) ou une aberration
Perception +0 arrive leur porte, mais il est impossible de les programmer
DFENSE pour commencer lenregistrement au moment o une
CA15, contact 15, pris au dpourvu 12 personne spcifique arrive. partir du moment o lespion
(Dex +1, esquive +2, taille +2) mcanique dmarre un enregistrement audio, il ne peut plus
Pv 5 (1d10) linterrompre. De mme, il ne peut pas r-enregistrer sur une
Rf +3, Vig +0, Vol +0 gemme qui contient dj un enregistrement.
Immunit traits des cratures artificielles
Faiblesse vulnrabilit llectricit Ces petits arachnides mcaniques, grles et discrets, sont
ATTAQUE linstrument idal pour les missions de surveillance et de
VD 9m, vol 9 m (dplorable) reconnaissance, comme ils peuvent tre un outil essentiel
Corps corps coup, +3 (1d2) pour les intrigues politiques ou les tactiques de groupuscules
Attaques spciales autodestruction, enregistrement audio illgaux. Leurs ailes dinsecte, rtractables, font de ces
STATISTIQUES cratures dj rapides des ennemis encore plus ingnieux
For 10, Dex 13, Con , Int , Sag 11, Cha 1 quon ne laurait imagin. Comme les espions mcaniques
BBA +1; BMO +0 ; DMD 12 sont moins adapts au combat que les cratures mcaniques,
Dons Rflexes surhumainsS, Science de linitiativeS quand ils se font surprendre enregistrer quelque chose, ils
Comptences Discrtion +11, Escalade +2, Vol -3 optent gnralement pour la fuite.
Modificateurs raciaux +2 en Discrtion, +2 en Escalade Les espions mcaniques font peu prs 60 cm de large dune
Particularits ractivit, remontage patte lautre, et psent moins de 20 kilos.
COLOGIE
Environnement tous CONSTRUCTION
Organisation solitaire Ces cratures artificielles dlicates se composent dun tas de
Trsor fortuit (gemme dune valeur de 50 po) petites pices et sont difficiles construire. Le crateur
POUVOIRS SPCIAUX doit dabord fabriquer les pices mcaniques, dune valeur
Autodestruction (Sur). Sauf programmation spcifique de la de 250 po.
part du crateur, un espion mcanique explose 1 round aprs
quil a t dtruit. Lors de ce round, lobjet hurle et se dbat CRATURE MCANIQUE ESPION
comme sil tait pris de convulsions. Au cours de ce qui NLS 12 ; Prix 1 250 po
aurait normalement d tre la prochaine action de lespion, il CONSTRUCTION
explose, infligeant 1d6 points de dgts de feu sur une zone Conditions requises Cration de crature artificielle, qute et son
de 1,50 m de rayon (Rflexes DD 10, 1/2 dgts). Un test de imaginaire, le crateur doit avoir un niveau de lanceur de sorts
Sabotage de DD 20 effectu par une action simple permet minimum de 12 ; Comptences Artisanat (mcanique) DD 20 ;
dinterrompre la squence dautodestruction de lespion Cot 750 po
mais ne lempche pas de mourir. Un espion mcanique
qui sautodtruit dtruit automatiquement sa gemme, ainsi
que toutes les informations quelle contient. Le DD du jet de
sauvegarde est bas sur la Constitution.
Enregistrement audio (Sur). Lespion mcanique peut
enregistrer tous les sons environnants par une action rapide,
archivant tout ce quil entend dans une zone de 6 mtres sur
une petite gemme dune valeur de 50 po enchsse dans son
corps. Lespion peut enregistrer jusqu 1 heure de sons
par d de vie quil possde. Il suffit dune action
rapide pour lancer ou arrter la lecture dun
enregistrement audio. Pour retirer une gemme
de lespion mcanique ou lui en installer une

59
nouvelle, il faut russir un test de Sabotage de
Crature mcanique, Goliath On comprend facilement que la retentissante crature
mcanique appele un goliath incarne une technologie cre
Lorsque cet norme gant mcanique quatre bras se dplace, ses pour dtruire. La nature exacte des mains du goliath
rouages grincent et crissent sous son poids, gnrant une cacophonie varie, mais elles donnent toutes lieu des attaques de coup
assourdissante. en combat au corps corps.
Le goliath mcanique domine la plupart des cratures et des
GOLIATH MCANIQUE FP 19 btiments du haut de ses 13,50 m, et il pse plus de 100 tonnes.
204 800 px
Crature artificielle (crature mcanique) de taille Gig, N CONSTRUCTION
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Le goliath est lun des cratures mcaniques les plus
Perception +0 difficiles construire. Son crateur doit dabord fabriquer les
DFENSE pices mcaniques, dune valeur de 20 000 po.
CA35, contact 13, pris au dpourvu 28
(Dex +5, esquive +2, naturelle +22, taille -4) CRATURE MCANIQUE GOLIATH
Pv 214 (28d10+60) NLS 18 ; Prix 300 000 po
Rf +16, Vig +9, Vol +9 CONSTRUCTION
RD 15/adamantium ; Immunit traits des cratures artificielles Conditions requises animation dobjets, Armurerie (LArt de
Faiblesse vulnrabilit llectricit la guerre, p. 96), Cration de crature artificielle, qute et
ATTAQUE souhait limit, le crateur doit avoir un niveau de lanceur de
VD 12m sorts minimum de 18 ; Comptences Artisanat (mcanique)
Corps corps 4 coups, +41 (3d6+17) DD25; Cot 160 000 po
distance canon, +29/+24/+19/+14 (6d6/4)
Espace occup 6 m; Allonge 6 m
Attaques spciales autodestruction, pitinement (3d6+25, DD 41)
STATISTIQUES
For 45, Dex 20, Con , Int , Sag 11, Cha 1
BBA +28; BMO +49 ; DMD 66
Dons Rflexes surhumainsS, Science de linitiativeS
Particularits ractivit, remontage
COLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou sige (3-6)
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Autodestruction (Sur). Lorsque le nombre de points
de vie dun goliath mcanique est rduit 10%
de son total (21 pv pour la plupart dentre eux)
ou moins, mais quil est encore suprieur
0, le goliath sautodtruit lors de son tour
suivant, clatant dans une explosion de
morceaux de mtal et de vapeur qui
inflige 12d6 points de dgts tranchants
plus 12d6 points de dgts de feu
toutes les cratures situes dans un rayon
de 6 mtres. Un jet de Rflexes DD 24 russi
permet de rduire les dgts de moiti. Le DD du
jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
Canon (Ext). Lun des bras du goliath se termine
par un canon quil peut utiliser pour lune
de ses quatre attaques de coup ou pour tirer
des boulets de canon. Ce canon a un facteur
de porte de 30 mtres et inflige 6d6 points de
dgts contondants et perforants sur un coup, avec un
modificateur critique de 4. Le canon du goliath peut
contenir jusqu 12 boulets de canon: il lui faut une action
simple pour recharger un boulet.
60
Cratures mcaniques, Goliath - Lviathan

Crature mcanique, Lviathan Les lviathans mcaniques fonctionnent aussi bien sur
terre que dans leau. Les marins hants par le souvenir de ces
Cette construction serpentine, mtallique toute en longueur, ressemble fourbes machines nont pas besoin denjoliver leurs rcits, la
une anguille de mtal pourvue de plusieurs membres en forme de pagaies. est suffisamment terrifiante pour effrayer mme les marins
les plus courageux.
LVIATHAN MCANIQUE FP 12 Les nombreuses plaques et les nombreux maillons du
19 200 px lviathan mcanique sont conus dans un matriau si rsistant
Crature artificielle (crature mcanique) de taille TG, N quils ne rouillent jamais, mme aprs une exposition prolonge
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; aux eaux de mer sales quil sillonne souvent.
Perception +0 Les lviathans mcaniques mesurent 7,50 m de long et
DFENSE psent un peu plus de 3 tonnes.
CA28, contact 14, pris au dpourvu 22
(Dex +4, esquive +2, naturelle +14, taille -2) CONSTRUCTION
Pv 128 (16d10+40) Lorsque lon cre ces cratures mcaniques, il faut veiller bien
Rf +11, Vig +5, Vol +5 impermabiliser les composants. Le crateur doit dabord
RD 10/adamantium ; Immunit feu, traits des cratures fabriquer les pices mcaniques, dune valeur de 10 000 po.
artificielles
Faiblesse vulnrabilit llectricit LVIATHAN MCANIQUE
ATTAQUE NLS 12 ; Prix 130 000 po
VD 9m, nage 18 m CONSTRUCTION
Corps corps 2 coups, +25 (1d8+11 plus treinte) et morsure, Conditions requises Cration de crature artificielle, libert de
+25 (2d6+11) mouvement, mtal brlant, qute et souhait limit, le crateur doit
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m avoir un niveau de lanceur de sorts minimum de 12 ;
Attaques spciales engloutissement (2d8+16 dgts Comptences Artisanat (mcanique) DD 20 ; Cot
tranchants plus 2d6 dgts de feu, CA 17, 20 pv), 70 000 po
hachoir, souffle (ligne de 18 m, 12d8 dgts de
feu, DD 18 1/2 dgts, utilisable tous les 1d4
rounds, 3/jour)
STATISTIQUES
For 33, Dex 18, Con , Int , Sag 11, Cha 1
BBA +16 ; BMO +29 (+33 lutte) ; DMD 45
(croc-en-jambe impossible)
Dons Rflexes surhumainsS, Science de
linitiativeS
Comptences Discrtion +8 (+12 dans leau),
Natation +19
Modificateur racial Discrtion +12 (+16 dans leau)
Particularits ractivit, remontage
COLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou banc (2-4)
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Engloutissement (Ext). Lintrieur de lviathan
mcanique est rempli de dangereux rouages en
rotation et deau bouillante: en plus de recevoir
des dgts, la crature engloutie doit retenir
sa respiration pour ne pas se noyer tant
quelle est dans lestomac du lviathan.
Hachoir (Ext). Comme le ventre du lviathan
est fait dune myriade de rouages et de pistons
toujours en mouvement, il inflige 1d8+6 points de
dgts tranchants lorsquil russit un test de lutte.
Souffle (Sur). Le souffle du lviathan mcanique est un
puissant jet de vapeur brlante: il fonctionne aussi bien la

61
surface que sous leau.
Crature mcanique, Serviteur Parmi les explorateurs de certaines ruines tranges,
une rumeur dit quil existerait des cratures mcaniques
Cette crature mcanique de taille humaine quatre bras se tient sur trois serviteurs que lon aurait magiquement dous dintelligence;
jambes prolongeant son corps principal. sils ne sont pas plus intelligents quun humain moyen,
ces serviteurs veills ont des comptences et des dons
SERVITEUR MCANIQUE FP 2 correspondant leurs ds de vie (Perception +2, Sabotage
600 px +7 et Talent [Sabotage] pour la plupart des serviteurs
Crature artificielle (crature mcanique) de taille M, N mcaniques intelligents). On raconte par ailleurs quils
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; auraient un rle bien plus complexe que celui de simple
Perception +0 rparateur. Une crature mcanique intelligentz possde un
DFENSE score dIntelligence de 11 et peut parler une langue.
CA16, contact 14, pris au dpourvu 12 Les cratures mcaniques serviteurs mesurent environ
(Dex +2, esquive +2, naturelle +2) 1,50 m et psent plus de 200 kilos.
Pv 31 (2d10+20) ; gurison acclre 2
Rf +4, Vig +0, Vol +0 CONSTRUCTION
Immunit traits des cratures artificielles Le crateur dun serviteur mcanique doit dabord
Faiblesse vulnrabilit llectricit fabriquer les pices mcaniques, dune valeur de 500 po.
ATTAQUE
VD 9m CRATURE MCANIQUE SERVITEUR
Corps corps coup, +6 (1d4+6) NLS 12 ; Prix 7 500 po (13 500 pour un serviteur intelligent)
distance filet, +4 (enchevtrement, cf. page 147 du Manuel CONSTRUCTION
des Joueurs) Conditions requises Cration de crature artificielle, qute et
STATISTIQUES rparation intgrale, le crateur doit avoir un niveau de lanceur
For 19, Dex 14, Con , Int , Sag 11, Cha 1 de sorts minimum de 12 ; Comptences Artisanat (mcanique)
BBA +2; BMO +6 ; DMD 20 DD 20 ; Cot 4 000 po (7 000 pour un serviteur intelligent)
Dons Rflexes surhumainsS, Science de linitiativeS
Particularits ractivit, remontage, rparation mcanique
COLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, quipe (2-4) ou escadron (5-10)
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Filet (Ext). Par une action simple, le serviteur mcanique peut lancer
un filet tir de son paule. Le lanceur peut contenir jusqu cinq
filets: il faut dpenser une action simple pour charger le lanceur
avec un filet repli. Certains serviteur mcanique sont quips
de filets de matre, voire de filets magiques, mais le serviteur
prsent ici nest quip que de filets standards.
Rparation mcanique (Ext). Les serviteurs mcaniques sont
conus pour rparer les autres cratures mcaniques.
Par une action simple qui ne provoque pas
dattaque dopportunit, le serviteur mcanique
peut rparer les dgts infligs sur
sa personne ou sur une crature
mcanique adjacente, soignant
1d10 points de dgts.

Les ingnieurs de cratures


mcaniques ne pouvant pas
toujours tre l pour sassurer que leurs crations
fonctionnent au maximum de leurs capacits, ils ont
invent le serviteur mcanique. Ce sont des experts en
rparation sur le champ de bataille, que ce soit pour
eux-mmes ou pour les autres cratures mcaniques :
ils sont trs utiles, tant pour les escarmouches que pour les
campagnes.
62
Cratures mcaniques, Serviteur - Soldat

Crature mcanique, Soldat Le soldat mcanique est un mercenaire mcanique qui se


Par les trous de son armure mtallique, on peut voir les rouages dentels bat mort pour son crateur. Grce sa matrise parfaite de
de cette crature qui se tient au garde--vous avec son arme dhast. toutes les armes, cest une crature trs polyvalente et un ennemi
imprvisible. La plupart des soldats mcaniques sont quips
SOLDAT MCANIQUE FP 6 darmes magiques, la hallebarde +1 tant la plus courante.
2 400 px Les soldats mcaniques font partie des cratures
Crature artificielle (crature mcanique) de taille M, N artificielles les plus efficaces de leur genre. Ils font de
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; parfaites sentinelles et des gardes idals. Ils ont la mme
Perception +0 forme de base quun humain. Les cratures mcaniques
DFENSE soldats mesurent 1,80 m et psent 250 kilos.
CA20, contact 14, pris au dpourvu 16
(Dex +2, esquive +2, naturelle +6) CONSTRUCTION
pv 64 (8d10+20) Le crateur doit dabord fabriquer les pices mcaniques,
Rf +6, Vig +2, Vol +2 dune valeur de 1 000 po; le cot de larme du soldat nest pas
RD 5/adamantium ; Immunit traits des cratures artificielles inclus.
Faiblesse vulnrabilit llectricit
ATTAQUE CRATURE MCANIQUE SOLDAT
VD 9m NLS 12 ; Prix 37 000 po
Corps corps hallebarde +1, +18/+13 (1d10+13/3) CONSTRUCTION
Attaque spciale poigne Conditions requises Cration de crature artificielle,
STATISTIQUES hrosme et qute, le crateur doit avoir un niveau de lanceur de
For 28, Dex 15, Con , Int , Sag 11, Cha 1 sorts minimum de 12 ; Comptences Artisanat (mcanique)
BBA +8; BMO +17 (+19 dsarmement) ; DMD 31 DD 20 ; Cot 19 000 po
(33 contre le dsarmement)
Dons Rflexes surhumainsS, Science de linitiativeS
Particularits expriment, mise en veille,
ractivit, remontage efficace
COLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple, trio, troupe (3-8) ou
compagnie (9-12 plus 1-4 serviteurs mcaniques)
Trsor standard (hallebarde +1, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Expriment (Ext). Le soldat mcanique est rompu au maniement
de toutes les armes simples et de toutes les armes de guerre.
Mise en veille (Ext). Un soldat mcanique peut se mettre
en veille par une action simple. Lorsquil est en veille,
il ne peut pas bouger ni agir. Il reste conscient de son
environnement mais reoit un malus de -4 ses tests de
Perception. Le temps pass en veille nest pas dcompt
de la dure dactivit du soldat. Le soldat mcanique
peut sortir de son tat de veille par une action rapide:
sil entame un combat ainsi, il bnficie dun bonus
racial de +4 au test dinitiative.
Poigne (Ext). Les cratures mcaniques soldats ont des mains
spcialement conues pour saisir facilement les armes et
les objets, ainsi que pour verrouiller leur prise. Ils peuvent
tenter un dsarmement ou une action de lutte par une
action simple, sans dclencher dattaque dopportunit, et
reoivent un bonus de +2 leurs tests de dsarmement.
En outre, ils reoivent un bonus de +2 au BMO contre les
tentatives de dsarmement diriges contre eux.
Remontage efficace (Ext). Le soldat mcanique peut
fonctionner pendant 2 jours par d de vie chaque fois

63
quon le remonte.
Cristal carnivore reste immunis contre les dgts de prcision, comme
ceux des attaques sournoises.
Les facettes de cette formation cristalline se modifient et vibrent, comme Lame de rasoir (Ext). Le coup que porte un cristal carnivore
en signe danticipation. inflige des dgts perforants et tranchants dvastateurs, et
fait un coup critique sur un 18, un 19 ou un 20 au d.
CRISTAL CARNIVORE FP 11
12 800 px Originaires des cavernes sans fin du plan de la Terre,
Vase (extraplanaire, terre) de taille M, N les cristaux carnivores mnent une existence paisible, se
Init -5 ; Sens vision aveugle 36 m ; Perception -5 nourrissant des minraux quils absorbent dans la roche
Aura bourdonnement subsonique (18 m, DD 22) alentour. Les cratures vivantes reprsentent cependant
DFENSE un vritable festin pour ces cristaux puisque les minraux
CA17, contact 5, pris au dpourvu 17 (Dex -5, naturelle +12) prsents dans les os et dans le sang leur permettent de
pv 136 (16d8+64) se reproduire en quelques heures seulement, au lieu de
Rf +0, Vig +9, Vol +0 plusieurs annes. Bien quils ne soient pourvus daucune
RD 10/ ; Immunit lectricit, froid, traits des vases ; espce dintelligence, les cristaux carnivores peroivent
Rsistance feu 20 les cratures vivantes et ont soif des substances nutritives
Faiblesse cassant, vulnrable au son piges dans leurs corps.
ATTAQUE Sur le plan de la Terre et dans les plus profondes cavernes
VD 3m, escalade 3 m du plan Matriel, les antiques cristaux carnivores poussent
Corps corps coup, +18 (7d8+9/18-20 plus entrave) sans limite et peuvent atteindre des tailles incroyables.
Attaques spciales cristallisation, lame de rasoir, entrave (DD
22, 1d10 rounds, solidit 10, pv 10)
STATISTIQUES
For 22, Dex 1, Con 18, Int , Sag 1, Cha 1
BBA +12; BMO +18 ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible)
Comptences Discrtion +0 (+5 dans les zones rocheuses),
Escalade +14
Modificateur racial Discrtion +5 (+10 dans les zones rocheuses)
Particularits division (coup critique sur une attaque
contondante ou sonique, 15 pv), immobilit
COLOGIE
Environnement souterrain (plan de la Terre)
Organisation solitaire, colonie (2-4) ou formation (5-10)
Trsor fortuit
POUVOIRS SPCIAUX
Bourdonnement subsonique (Sur). Un cristal carnivore actif
met des vibrations subsoniques surnaturelles. Toutes les
cratures vivantes qui commencent leur tour dans son aura
doivent russit un jet de Vigueur de DD 22 ou tre tourdies
pendant 1 round. Une crature qui russit son jet ne peut
plus tre affecte par le bourdonnement subsonique de
ce cristal carnivore pendant 24 heures. Il sagit dun effet
sonore mental. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur
la Constitution.
Cristallisation (Ext). Une crature entrave par une
attaque de cristal carnivore doit russir un jet de
Vigueur de DD 22 tous les rounds ou devenir sans
dfense. Si la crature sans dfense rate ce jet, elle
devient ptrifie et son corps se cristallise. La victime
ptrifie se brise au bout de 1d4 heures et, de ses restes,
merge un nouveau cristal carnivore. Le DD du jet de
sauvegarde est bas sur la Constitution.
Cassant (Ext). Les attaques soniques et contondantes peuvent
infliger des coups critiques un cristal carnivore. Un coup
critique russi avec ce genre dattaque divise le cristal,
mme si lattaque ne lui inflige aucun dgt. Le cristal
64
Cristal carnivore - Croquemitaine

Croquemitaine de ses griffes sur une cible soumise un effet de terreur,


cet effet passe automatiquement au niveau suprieur (les
Cet humanode dgingand aux dents pointues, vtu dun long manteau cratures secoues deviennent effrayes, les cratures
sombre et dun haut-de-forme, dgage une aura dhorreur presque palpable. effrayes deviennent paniques, et les cratures paniques se
recroquevillent de terreur). Un jet de Volont DD 25 annule
CROQUE-MITAINE FP 10 cette progression. En outre, un coup critique de griffe de
9 600 px croque-mitaine force toutes les cibles ayant russi leur jet
Fe de taille M, NM de sauvegarde contre laura de terreur faire un autre jet
Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +23 de Volont pour rsister ses effets mme sil ne sest pas
Aura peur enfouie (9 m, DD 25) coul 24heures. Il sagit dun effet de terreur. Le DD du jet
DFENSE de sauvegarde est bas sur le Charisme.
CA23, contact 23, pris au dpourvu 17 Terrible reconstruction (Sur). Le croquemitaine gagne gurison
(Dex +5, esquive +1, parade +7) acclre 5 tandis que toutes les cratures situes dans laura
pv 93 (17d6+34) ; terrible reconstruction 5 de terreur enfouie souffrent dun effet de terreur, incluant
Rf +15, Vig +9, Vol +13 tous les effets de terreur crs par laura elle-mme.
RD 15/fer froid ; RM 21
ATTAQUE Beaucoup croient que les fes les plus cruelles et les plus
VD 9 m malicieuses deviennent des croquemitaines en punition
Corps corps 2 griffes, +13 (1d8+8/19-20) ou en rcompense de leurs actions. Dautres considrent
Attaques spciales attaque sournoise +6d6, terreur saisissante ces cratures comme une manifestation surnaturelle de la
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration +17) volont de la socit de se faire du mal.
Constant dtection de penses, don des langues Les croquemitaines utilisent leurs pouvoirs pour hanter les
volont tat gazeux, invisibilit, son imaginaire (DD 17), maisons ou les lieux naturels reculs o
suggestion (DD 20), tnbres ils peuvent chasser leurs proies
3/jour dsespoir foudroyant (DD 21), immobilisation de personne en passant inaperus. Ils
(DD 20), incantation rapide de assassin imaginaire (DD 21) prennent un plaisir
1/jour cauchemar (DD 22) vident se servir
STATISTIQUES de leur capacit son
For 12, Dex 21, Con 14, Int 15, Sag 16, Cha 25 imaginaire pour suggrer
BBA +8; BMO +9 ; DMD 32 leur prsence, ne se rvlant
Dons Attaque clair, Attaque en finesse, Esquive, Pouvoir compltement que beaucoup
magique rapide (assassin imaginaire), Science de linitiative, plus tard. Il nest pas rare quun
Science du critique (griffe), croquemitaine se cache sous un
Souplesse du serpent, Talent (Discrtion), Vigueur surhumaine lit, ou dans un placard lgrement
Comptences Art de la magie +12, Bluff +27, Connaissances entrebill, pendant des jours,
(folklore local) +16, Diplomatie +20,Discrtion +35, vasion voire des semaines, se dlectant
+18, Intimidation +28, Perception +23, Psychologie +23, de la faon dont sa victime ralise
Sabotage +15 peu peu quelle nest pas seule.
Modificateurs raciaux Discrtion +4, Intimidation +4 Les croquemitaines les
Langues aklo, commun; don des langues plus malveillants sont ceux
COLOGIE qui renoncent se nourrir des
Environnement tous peurs dun seul individu pour
Organisation solitaire devenir des tueurs de masse ou des
Trsor double tueur en srie, ou pour faire quelque
POUVOIRS SPCIAUX chose capable dinstiller la peur
Peur enfouie (Sur). Le croquemitaine est entour dune aura dans le cur des habitants dune
de terreur de 9 m de rayon. Cette aura se manifeste sous la ville entire. Les croquemitaines
forme dune brume dimages changeantes refltant les peurs ne comptent que des mles. Il
les plus profondes du tmoin. la fin de son premier tour au arrive parfois que des enfants, que
sein de cette aura, la crature doit russir un jet de Volont les croquemitaines ont enlevs et
DD 25 ou tre secoue tout le temps quelle reste dans laura. conduits dans leurs repaires secrets,
Si la crature russit son jet, elle ne peut pas tre affecte par rapparaissent des annes plus
cette aura pendant 24heures. Il sagit dun effet de terreur. Le tard, transforms en nouveaux
DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme. croquemitaines, et retournent chez
Terreur saisissante (Sur). Lorsquun croque-mitaine confirme eux pour reprendre la tche

65
un coup critique ou russit une attaque sournoise avec lune de leurs pres surnaturels.
Damon, crucidamon 3 mtres (bien quil puisse galement attaquer les ennemis
adjacents sans malus). Il ne reoit aucun malus sur ses jets
Des chanes se terminant par des lames courbes viennent percer les dattaque ou de dgts lorsquil manie ces deux dagues en
poignets de cette belle silhouette fminine au corps apparemment fait mme temps. Ces dagues sont considres comme des
de fer. dagues +2 infligeant 2d6 points de dgts de saignement.
Elles deviennent non-magiques la mort du damon que lon
CRUCIDAMON FP 15 ne peut pas dsarmer. Le crucidamon peut faire rapparatre
51 200 px une dague dtruite par une action simple.
Extrieur (extraplanaire, damon, Mal) de taille M, NM Fabrication de piges (Ext). Le crucidamon peut utiliser sa
Init +9 ; Sens dtection du Bien, perception aveugle 18 m, comptence Sabotage pour dsamorcer les piges magiques.
perception de la mort, vision lucide ; Perception +23 Lorsquil utilise son pouvoir spcial de glyphe de garde suprme
DFENSE pour crer un sort de glyphe, il peut utiliser nimporte quel
CA29, contact 16, pris au dpourvu 23 sort de prtre ou de magicien de niveau 6 ou infrieur, mme
(Dex +5, esquive +1, naturelle +13) sil ne peut normalement pas les lancer. Le crucidamon
pv 212 (17d10+119) ajoute un bonus de +2 au DD des tests de Perception et de
Rf +12, Vig +17, Vol +13 Sabotage de tous les piges quil cre.
RD 10/argent et Bien ; Immunit acide, effets de mort, maladie,
poison, saignement ; Rsistance lectricit 10, feu 10, froid Les crucidamons sont de sanglantes reprsentations
10 ; RM 26 de la mort par les piges ou la torture, et passent leur vie
ATTAQUE soumettre des cratures une ternit de terreur et de
VD 15 m souffrance. Tandis que de nombreux damons sempressent
Corps corps dagues, +29/+29/+24/+19/+14 (1d4+11/17-20) de se nourrir des mes des mortels quils capturent, les
Espace occup 1,50 m; Allonge 3 m crucidamons laissent durer leurs victimes, faisant mariner
Attaques spciales dagues enchanes, fabrication de piges, leur me dans les tourments et dans la douleur afin que,
saignement (2d6) lorsque le moment de se nourrir vient enfin, les victimes
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +25) accueillent lultime oubli avec des larmes de gratitude.
Constant dtection du Bien, marche dans les airs, perception de Les crucidamons mesurent 1,80 mtre et psent 125 kilos.
la mort, vision lucide
volont invisibilit, tlportation suprme (personnelle plus
25 kilos dobjets uniquement), terreur (DD 23)
3/jour glyphe de garde suprme (DD 25), immobilisation de
monstre (DD 24)
1/jour alination mentale (DD 26), convocation (niveau 4, 2
psicodamons 50%), symbole de douleur (DD 24)
STATISTIQUES
For 28, Dex 21, Con 24, Int 16, Sag 17, Cha 29
BBA +17; BMO +26 ; DMD 42
Dons Arme de prdilection (dagues), Attaque
clair, Discret, Esquive, Rflexes surhumains,
Savancer, Science de linitiative, Science du
critique (dagues), Souplesse du serpent
Comptences Art de la magie +18, Artisanat
(piges) +31, Bluff +29, Connaissances (mystres,
ingnierie) +11, Discrtion +29, vasion +7,
Intimidation +29, Perception +23, Psychologie +16,
Sabotage +25, Utilisation dobjets magiques +19
Modificateur racial +8 en Artisanat (piges)
Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30 m
COLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire, couple ou inquisition (3-6)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Dagues enchanes (Sur). Le crucidamon se bat avec deux
dagues accroches aux chanes de ses poignets comme
sil maniait deux dagues ayant chacune une allonge de
66
Damon, Crucidamon - Damon, Vulnudamon

Damon, vulnudamon Les vulnudamons traquent leurs proies en leur


communiquant une sensation de mort imminente et en
Une bouche dgoulinante de sang et hrisse de crocs souvre dans la gorge de observant leurs ractions, ce qui leur permet de les jauger
cette horreur blafarde aux traits enfantins, comme une horrible entaille. avant de les attaquer et de savourer leur mort. Ces damons
font dexcellents assassins : ils se cachent dans les ombres
VULNUDAMON FP 4 avant daffaiblir leurs ennemis, ou frappent sous couvert de
1 200 px leur invisibilit pour donner le coup fatal. Lorsquils font
Extrieur (extraplanaire, damon, Mal) de taille P, NM face des ennemis plus puissants queux, les vulnudamons
Init +3 ; Sens dtection de la magie, dtection du Bien, vision dans cherchent les puiser force de petites attaques, les
le noir 18 ; Perception +10 corchant et filant comme des flches, rptant lopration
Aura aura de funeste destin (9 m, DD 18) jusqu ce que leurs adversaires se vident de leur sang.
DFENSE Les vulnudamons sont souvent appels sur le Plan matriel
CA17, contact 14, pris au dpourvu 14 par les fanatiques de divinits associes au meurtre et
(Dex +3, naturelle +3, taille +1) lassassinat. Ces fidles considrent souvent les vulnudamons
pv 39 (6d10+6) comme des cratures sacres favorises par leurs dieux et, plutt
Rf +5, Vig +6, Vol +6 que de simplement les utiliser comme des assassins, ils leur
RD 5/argent ou Bien ; Immunit acide, effets de mort, maladie, accordent un degr de libert indcent, les laissant sillonner la
poison ; Rsistance lectricit 10, feu 10, froid 10 rgion leur guise, choisir leurs victimes comme ils lentendent
ATTAQUE et assassiner qui ils veulent. Les fanatiques qui convoquent les
VD 9 m vulnudamons dans leur monde prennent gnralement soin
Corps corps pe courte, +10/+5 (1d4+2/19-20 plus saignement) de leur montrer un signe de main secret ou un autre code que
et morsure, +5 (1d3+1) les membres du culte peuvent leur montrer, de crainte que ces
Attaques spciales attaque sournoise +1d6, saignement (1d4) monstres ne dcident de sattaquer lun de ces fidles. Quant
Pouvoirs magiques (NLS 7; concentration +10) savoir si un fanatique accidentellement pris pour cible aura le
Constant dtection de la magie, dtection du Bien temps de se signaler la crature si elle lattaque, cest une autre
3/jour flou, image imparfaite (DD 14), invisibilit, mise mort histoire.
(DD 15) Les vulnudamons mesurent peine 1 mtre et psent 12,5
1/jour blessure critique (DD 17), convocation (niveau 2, 1d4 kilos.
cacodamons 40%)
STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 13, Int 12, Sag 13, Cha 16
BBA +6; BMO +7 ; DMD 20
Dons Attaque en finesse, Magie de guerre, Pouvoir renforc
(aura de funeste destin)
Comptences Art de la magie +8, Bluff +12, Connaissances
(mystres) +7, Connaissances (plans) +8, Diplomatie +10,
Discrtion +16, Perception +10, Psychologie +10 Vol +11
Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30 m
COLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire, couple ou meurtre (3-12)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Aura de funeste destin (Sur). Par une action libre, le
vulnudamon peut dgager une aura deffroi et de dsespoir.
Toutes les cratures situes dans un rayon de 9 mtres autour
du vulnudamon doivent russir un jet de Volont DD 18 ou
tre secoues tant quelles demeurent dans laura.

Ces damons trompeurs personnifient la mort par le


meurtre que vient accentuer la trahison. La plupart des
vulnudamons tant des mes de cratures du Mal qui furent
assassines par leur famille ou leurs amis, ils rpandent leur
dmence travers les mondes en trompant et en tuant toutes
les cratures quils rencontrent.

67
Demi-liche reste pige dans le joyau, elle ne peut tre ramene la vie par
aucun moyen lexception dune intervention divine directe. On
Ce crne au regard mauvais est incrust de joyaux tincelants et flotte peut rcuprer les joyaux renfermant les mes sur une demi-
dans les airs sur un tourbillon de poussire et de magie scintillante. liche dtruite et les briser pour relcher les mes piges dans
lau-del, ou les utiliser comme composantes matrielles pour
DEMI-LICHE FP 14 restaurer lme et le corps avec rsurrection ou rsurrection suprme.
38 400 px Une demi-liche peut consumer une me pige depuis 24 heures
Mort-vivant de taille TP, NM dans ses joyaux, se soignant de 1d6 points de vie par d de vie de
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception lme: ce moment, seuls miracle ou souhait peuvent ramener
+27 la vie la crature morte. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur
DFENSE le Charisme et inclut un bonus de +2 pour le don Attaque spciale
CA25, contact 21, pris au dpourvu 21 renforce.
(Dex +3, esquive +1, malfaisance +5, naturelle +4, taille +2) Grce impie (Sur). La demi-liche reoit un bonus ses jets de
pv 142 (15d8+75) sauvegarde et un bonus de malfaisance la CA gal son
Rf +15, Vig +14, Vol +21 modificateur de Charisme.
Capacits dfensives grce impie, reconstruction, rsistance Immunit contre la magie (Sur). La demi-liche est immunise contre
la canalisation +5; RD 20/ ; Immunit acide, lectricit, tous les sorts ou pouvoirs magiques qui autorisent une rsistance
froid, magie, mtamorphose, traits des morts-vivants la magie. En outre, certains sorts fonctionnent diffremment
Faiblesses sensibilit aux effets vorpals, torpeur contre la crature, comme indiqu ci-dessous:
ATTAQUE Un sort de rejet du Mal inflige 2d6 points de dgts, sans jet de
VD vol 9 m (parfaite) sauvegarde.
Espace occup 75 cm; Allonge 0 m Chtiment sacr affecte la demi-liche normalement.
Attaque spciale engloutissement dmes Un mot de pouvoir mortel prononc par un lanceur de sorts thr
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +25) inflige 50 points de dgts la demi-liche si celle-ci rate un jet de
Constant vision lucide Vigueur (dont le DD est dtermin comme si le sort autorisait un
volont maldiction suprme (DD 21), plainte doutre-tombe jet de sauvegarde).
(zone de 6 m de rayon centre sur la demi-liche ; DD 24), Un sort de fracassement inflige 1d6 points de dgts par tranche de
tlkinsie (DD 19) deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6), sans jet de
STATISTIQUES sauvegarde.
For 6, Dex 17, Con , Int 21, Sag 20, Cha 21 Maldiction suprme (Mag). Ce pouvoir magique spcial fonctionne
BBA +11; BMO +12 ; DMD 30 comme maldiction, la seule diffrence quil peut avoir lun des
Dons Attaque en volS, Esquive, Matrise du combat dfensif, effets suivants : -12 une valeur de caractristique ; -6 deux
Attaque spciale renforce (engloutissement dmes), valeurs de caractristiques; un malus de -8 aux jets dattaque, de
Rflexes surhumains, Science de linitiative, Souplesse du sauvegarde et aux tests; ou 25% de chance dagir normalement.
serpent, Vigilance, Volont de fer Ce pouvoir est considr comme un sort de niveau 6.
Comptences Art de la magie +23, Bluff +20, Connaissances Ouragan tlkinsique (Sur). En faisant une utilisation spciale de
(exploration souterraine) +20, Connaissances (histoire) +15, son pouvoir magique tlkinsie, la demi-liche peut agiter son
Connaissances (mystres) +23, Connaissances (plans) +15, trsor ainsi que la poussire, les os et tous les autres dcombres
Connaissances (religion) +18, Discrtion +24, Perception +27, de la zone pour former une tempte tournoyant autour de son
Psychologie +27, Vol +23 crne. Cette tempte obstrue le champ de vision, comme une
Langues abyssal, aklo, commun, draconique, gant, infernal nappe de brouillard, dans une zone de 6 mtres de rayon centre
COLOGIE sur le crne de la demi-liche. Les cratures situes dans la tempte
Environnement tous reoivent 12d6 points de dgts par round au tour de la demi-
Organisation solitaire liche (Rflexes DD 20, 1/2 dgts). La demi-liche peut maintenir sa
Trsor double tempte indfiniment en restant concentre.
POUVOIRS SPCIAUX Reconstruction (Sur). Une demi-liche dtruite se recompose en 2d6
Engloutissement dmes (Sur). Par une action simple et avec une jours. Pour la dtruire de manire permanente, il faut asperger ses
porte de 90 mtres, la demi-liche peut emprisonner lme dune restes deau bnite dans la zone dun sort de sanctification. Pour
crature vivante au sein de lun des dix joyaux spciaux enchsss finaliser la destruction, il faut lancer parole sacre ou rejet du Mal. Si
dans son crne. Si la cible russit un jet de Vigueur DD 24, elle le lanceur de sorts russit un jet de lanceur de sorts dun DD gal
reoit deux niveaux ngatifs permanents. Si elle choue, son me 10 + DV de la demi-liche, la demi-liche est dfinitivement dtruite.
est immdiatement aspire dans lun des joyaux du crne de la Sensibilit aux effets vorpals (Ext). Les armes vorpales, quelles
demi-liche. Son me y reste pige, napparaissant que comme quelles soient, ignorent la rduction de dgts de la demi-liche.
une simple lueur, sauf avec vision lucide. Le corps dpourvu de son Torpeur (Ext). La demi-liche ne peut entreprendre aucune action
me se corrompt et se dcompose rapidement, se transformant contre des intrus moins que ceux-ci viennent troubler sa
en cendres en un round. Tant que lme de la crature morte dpouille ou son trsor.
68
Demi-liche

transformation 0%. partir du moment o le


Au cours des annes infinies de corps de la liche se dcompose, son esprit
leur non-vie, certaines liches se retourne normalement son phylactre.
perdent dans lintrospection et ne Nanmoins, le crne rejette la
ressentent plus aucune satisfaction conscience de la liche, la laissant
affronter leurs jours interminables. prise au pige de son phylactre
Dautres envoient leur conscience pourrissant pendant 1d10 ans. Si,
loin de leur corps pour errer dans des pendant ce temps, les restes de la
plans et des ralits qui chappent liche sont dtruits ou disperss (par
lentendement des mortels. Sans la vitalit exemple par des aventuriers passant
de lme, la forme physique de ces liches par l), son phylactre forme un
finit par succomber et se dcomposer au nouveau corps et son esprit le quitte le
fil des sicles. la fin, seul demeure intact phylactre, ramenant la liche sa non-
le crne de la liche. Pourtant, les liens vie. Mais si les restes de la liche
de la non-vie empchent les restes de la survivent sans tre perturbs, la
liche de se dissoudre compltement. Son magie du phylactre saffaiblit de
crne conserve les vestiges de son intellect manire catastrophique, librant
qui, dusse-t-il tre troubl dans son repos, se lme de la liche et infligeant 5d10
rveille et dchane sa fureur. Les rsidus de points de dgts au phylactre.
sa volont de vivre renforcent le crne, le Que le phylactre survive ou
rendant plus solide que lacier. La soif non, les nergies libres par cet
de pouvoir de la liche se manifeste sous effondrement imprgnent le crne
forme de joyaux qui poussent sur son crne. sans vie de la liche, permettant quelques
Mme si la demi-liche ne possde plus que de vestiges de son me de se transformer en demi-
son ancienne puissante, une fois veille et furieuse, elle liche. Lme de la liche elle-mme est compltement
reste bien assez forte pour corcher vive lme de quiconque ose dtruite et obtient sa rcompense ou sa punition ultime ou
profaner son repos ternel. se voit condamne errer aux frontires du multivers pour
Le phylactre de la liche finit invariablement par saffaiblir lternit.
au fil de son lent dclin vers la condition de demi-liche et Pour les liches errantes, le processus est similaire mais
perd ses derniers rsidus de magie quand il ne tombe pas se base sur le nombre de dcennies que lesprit de la liche
simplement en poussire avec son corps. Mais, mme sans passe sans retourner dans son corps. Tant que son corps
la puissance conservatrice du phylactre, la demi-liche est en dcomposition, son esprit reste libre, il se retrouve
saccroche frocement lexistence. Il fait faire une utilisation pig dans le phylactre uniquement si la liche tente de
puissante et prcise de la magie pour dtruire dfinitivement le regagner alors que son corps est tomb en poussire
une demi-liche et ses restes. mais quelle nest pas encore devenue une demi-liche. Si le
Pour les aventuriers imprudents, la demi-liche ne ressemble phylactre seffriteavant que lesprit de la liche errante soit
rien de plus quun tas dos et de poussire gisant dans son revenu, le crne devient une demi-liche, et lesprit de la liche
ancien sanctuaire. En effet, tant que nul ne vient la troubler, est condamn errer jusqu la fin des temps.
la demi-liche na quune conscience vague des intrus et ignore
leur prsence. Mais quiconque tente de voler ses possessions, de DEMI-LICHES VEILLES
troubler ses restes ou dabmer son domaine, tire lesprit de la Dans certaines conditions exceptionnelles, il arrive que toute
demi-liche de son profond sommeil: elle slve alors dans les la conscience de la liche survive sa transformation en demi-
airs pour exprimer sa plainte doutre-tombe avant de se reposer au liche, ou que lintellect dune liche errante parvienne rejoindre
sol. Si lintrus se laisse impressionner, le crne replonge dans son crne de joyaux. Ces cratures sont des demi-liches veilles
sa torpeur, mais sil persiste, le crne slve nouveau et ne combinant la puissance et la quasi-invulnrabilit de la demi-
trouve le repos que lorsque tout, dans son champ de vision, a liche lesprit et au savoir-faire magique de la liche. Une demi-
t ananti. Heureusement pour les intrus, les demi-liches ne liche veille possde tous les pouvoirs magiques de la liche
poursuivent jamais ceux qui ont suffisamment de bon sens pour quelle tait et gagne Dispense de composantes et Incantation
fuir. statique en tant que dons supplmentaires. Les liches veilles
conservent leurs ds de vie originels et tous les attributs mentaux
DEVENIR UNE DEMI-LICHE suprieurs aux minimums de la demi-liche. Par ailleurs, elles
La plupart des demi-liches deviennent ce quelles sont par ont toutes les caractristiques et les dfenses dune demi-liche,
apathie, non par volont. Une demi-liche qui na pas accompli mais aucune des caractristiques de la liche originelle hormis
la moindre action significative en dix ans a 1% de chances ses attributs mentaux et ses sorts. Une demi-liche veille a un
cumulable que son corps tombe en poussire, lexception FP de 16 ou gal celui de la liche originelle +3 (le plus lev des

69
de son crne. Toute reprise dactivit ramne ses chances de deux).
Dmodande Et quand les dmodandes narrivent pas briser la foi dun
esclave, ils veillent ce que ce soit son corps qui cde.
Au cours dune guerre antique dont la plupart des Les dmodandes nont pas de tels objectifs lorsquils asservent
mortels nont nul souvenir, les titans thanatotiques se les dmons puisquils considrent simplement leurs cohortes
soulevrent contre les dieux. Lorsque les titans ayant initi abyssales comme de puissants serviteurs dont ils exploitent
cette horrible guerre furent vaincus, les dieux les bannirent la force inne et les pouvoirs magiques. Ils apprcient surtout
dans les Abysses pour lternit, esprant que leur immense les dmons puissants, tels que les glabrezus et les nalfeshnies,
puissance y serait contenue. Pendant des millnaires, les quils utilisent comme des symboles de leur statut, lorsquils
titans exils ruminrent leur colre, convaincus queux seuls peuvent les contrler, et emploient comme gardes du corps
taient vraiment dignes de ladulation et de la vnration des ou gladiateurs dans les lgendaires arnes thanatotiques. Les
mortels. Ctait ces penses amres qui les avait pousss la dmodandes hirsutes sont galement connus pour organiser
rbellion. Leur haine bouillonnante, allie leur arrogance, des grandes invasions des autres plans des Abysses afin de
conduisit les titans thanatotiques crer leur propre race de capturer des incubes et des succubes servant desclaves sexuels
fidles. Ils mlangrent la terre noire et les eaux pollues des pour eux-mmes et pour leurs matres titans.
Abysses et la ptrirent en une argile aussi sombre quune nuit Contrairement aux dmons, crs partir des mes des
sans toiles. Leurs plus grands sculpteurs et faonneurs de vie mortels les plus vils, les dmodandes se reproduisent dans les
modelrent largile en reflets humanodes de leur personne, coins les plus souills des Abysses. Les femelles dmodandes
de la taille dun homme, mais avec de plus beaux traits, un pondent couves sur couves, puis abandonnent leurs oeufs.
visage altier, de grandes ailes de dragon et un corps sculpt. Ceux qui survivent jusqu lclosion se lancent alors dans
Puis les crateurs sentaillrent, laissant leur sang remplir une pouvantable comptition avec leurs frres et surs car
ces coquilles vides, et laissrent leur souffle agir comme un les dmodandes sont toujours affams lorsquils viennent
soufflet, investissant ces silhouettes sculptes dair et de sang au monde. Sans parents pour leur donner manger, sans
pour les veiller. Les titans pensaient possder des pouvoirs source de nourriture, ils se rabattent invitablement sur leurs
comme divins et sestimaient tout aussi capables que les compagnons de couve pour leur premier repas. Les titans et
anciens dieux de crer la vie. Mais ils avaient tort. les autres dmodandes considrent que lutte pour la survie est
Ces parangons de puissance noircirent et fondirent, se ncessaire pour rendre la race plus forte. loccasion, il arrive
transformant en silhouettes tordues et suintantes. Mais ils que plusieurs petits survivent, gnralement en fuyant lapptit
saccrochrent dsesprment ltincelle de vie qui leur avait vorace de leurs semblables.
t insuffle. Lorsquils nexcutent pas joyeusement les ordres de leurs
Ainsi naquirent les dmodandes, une race hideuse de matres, les dmodandes parcourent les Abysses la recherche
cratures empreintes de la cruaut capricieuse de leurs matres. de voyageurs insenss ou dmes perdues. Dautres sillonnent
Laids et difformes, les dmodandes sont aussi connus sous le discrtemet le Plan matriel o ils peuvent agir au nom de
nom de rejetons des titans. Malgr leur physique repoussant, leurs crateurs. Ces dmodandes soccupent de dgrader les
tous les dmodandes possdent une once de la puissance temples et les sites religieux, dassassiner les chefs religieux et de
titanesque de leurs crateurs. Ce soupon de force quasi-divine corrompre des communauts entires.
les rend aussi redoutables que froces, et nombre de seigneurs Mme sils vnrent leurs matres comme des dieux, les
dmoniaques ont pass des annes, sinon des sicles, faire la dmodandes prouvent la mme haine amre que les titans
guerre aux dmodandes, repousser leurs assauts et rparer vis vis des puissances divines qui ont chass du Paradis. Cette
leurs dgts. Tandis que les titans thanatotiques tendent leur ferveur hrtique les rend particulirement rsistants la magie
influence et leur emprise sur les Abysses avec une patience sous toutes ses formes, et tous possdent la mme capacit
infinie, les dmodandes leur servent de troupes de choc, de dicide que leurs pres, quoique plus faible. Les dmodandes
gnraux et desclavagistes. Leurs prisonniers prfrs sont les prennent un certain plaisir bouleverser le lien existant entre
mortels en lien avec les dieux, comme les prtres, les paladins et les dieux et leurs serviteurs et, en de trs rares occasions, ils
autres fidles. Les dmodandes prennent un plaisir immense laissent vivre leurs victimes, pour quelles sachent quils nont pas
torturer ces prisonniers avant de les rduire une vie dabjecte seulement t vaincus par la puissance de leur ennemi mais que
servitude. Au cours des innombrables annes de labeur qui cest leur foi elle-mme qui a t branle.
les attendent, les dmodandes leur murmurent dignobles et Le seul sentiment haineux clipsant laversion des dmodandes
insidieuses paroles loreille, afin de mettre leur foi lpreuve, pour les dmons et les fidles des dieux, cest la fureur que leur
jusqu ce quelle seffrite. Ceux qui succombent sont emmens inspirent les races clestes. Ils voient dans ces instruments de la
devant lun des titans thanatotiques pour tre affranchis puissance divine (chez les anges en particulier), lincarnation de
et sont renvoys dans le monde comme de nouveaux fidles, tout ce quils ont t destins mpriser et dtruire. En effet, les
rpandant la vritable foi des titans malfiques. Ces mortels tres de puissance et les cultes malfiques payent souvent bien
forment souvent des cultes vous ladoration thanatotique et moins cher quils ne devraient pour sassurer les services des
sont surveills de prs par les dmodandes qui les ont autrefois dmodandes, mme les plus puissants, tant quils parviennent
capturs. dtruire des extrieurs dalignement Bon.

70
Dmodande - Dmondande goudronneux

Dmodande goudronneux test de lutte. Cette adhrence offre au dmodande un bonus


racial de +4 au DMD contre les tentatives de dsarmement.
La peau noire de jais de cette crature agile aux dents pointues ressemble
du goudron vivant, et une substance visqueuse dgouline des griffes qui Les dmodandes goudronneux sont souples et minces
terminent ses longs bras. ct des autres dmodandes. En dpit de cette diffrence, tous
les dmodandes goudronneux restent forts et agiles. Mme si
DMODANDE GOUDRONNEUX F
P 13 leurs ailes de chauve-souris semblent en lambeaux et inutiles,
25 600 px ils peuvent toujours voler. Le dmodande goudronneux mesure
Extrieur (Chaos, dmodande, extraplanaire, Mal) de taille M, CM 2,10 mtre et pse 200 kilos.
Init +9 ; Sens dtection de la magie, dtection du Bien, vision dans Les dmodandes goudronneux sont les fantassins des armes
le noir 36 m ; Perception +22 dmodandes : levs pour la guerre, ces cratures rapides et
DFENSE mortelles constituent lessentiel des lgions dmodandes. Le fait
CA26, contact 13, pris au dpourvu 23 quils soient eux-mmes plus forts que la plupart des extrieurs
(armure +6, Dex +3, naturelle +7) tmoigne de la puissance de leur race. Un dmodande
pv 171 (18d10+72) goudronneux seul est dj un adversaire redoutable alors ne
Rf +11, Vig +15, Vol +12 ; +4 contre les parlons pas de la puissance de groupes entiers. Bien quils
sorts divins soient trs forts, ils prfrent manier des armes lgres, une
RD 10/Bien et magique ; dans chaque main. Ils utilisent rarement les armes lourdes,
Immunit acide, poison ; seulement lorsque leurs suprieurs le leur ordonnent
Rsistance feu 10, froid 10 ; RM 24 directement. Ils nont pas les griffes redoutables
ATTAQUE des autres dmodandes, et un goudronneux sans
VD 12 m, vol 12 m (moyenne) arme a tendance fuir le combat ds quil le
Corps corps pe courte de matre, +26/+21/+16/+11 peut pour revenir une fois correctement
(1d6+9/19-20) et pe courte de matre, +26/+21/+16 (1d6+4/19- arm.
20) et morsure, +22 (1d8+4)
Attaques spciales adhrence, attaque voleuse de foi
Pouvoirs magiques (NLS 13; concentration +24)
Constant dtection de la magie, dtection du Bien
3/jour dissipation de la magie
1/jour convocation (niveau 4, 1d2 dmodandes goudronneux
40%), marteau du Chaos (DD 17)
STATISTIQUES
For 28, Dex 21, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 17
BBA +18; BMO +27 ; DMD 42 (46 contre le dsarmement)
Dons Arme de prdilection (pe courte), Attaque en
puissance, Attaques rflexes, Combat deux armes, Combat
deux armes suprieur, Fente, Science de la bousculade,
Science de linitiative, Science du combat deux armes
Comptences Bluff +16, Connaissances (mystres) +14,
Connaissances (plans) +14, Discrtion +17, Escalade +19,
Intimidation +24, Perception +22, Psychologie +14, Survie +14,
Vol +23
Langues abyssal, cleste, commun
Particularit me hrtique
COLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou patrouille (3-8)
Trsor standard (cuirasse de matre, 2 pes courtes de matre,
autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Adhrence (Ext). Une crature frappant un dmodande
goudronneux avec une arme manufacture doit faire un
jet de Rflexes DD 23 : si elle choue, son arme se colle au
dmodande et elle ne peut plus sen servir pour attaquer tant
quelle ne la pas libre. Pour cela, la crature doit russir un

71
Dmodande hirsute Connaissances (mystres) +26, Connaissances (plans) +15,
Connaissances (religion) +15, Diplomatie +28, Intimidation
Cet humanode enfl et bouffi, au visage de crapaud, a des plis de chair +42, Perception +36, Psychologie +36, Utilisation dobjets
dobsidienne qui pendent sous ses deux immenses ailes de chauve-souris. magiques +30, Vol +35
Langues abyssal, cleste, commun
DMODANDE HIRSUTE FP 18 Particularit me hrtique
153 600 px COLOGIE
Extrieur (Chaos, dmodande, extraplanaire, Mal) de taille M, Environnement tous (Abysses)
CM Organisation solitaire ou dtachement (1 dmodande hirsute
Init +11 ; Sens dtection de la magie, dtection de linvisibilit, plus 2-5 dmodandes goudronneux)
dtection du Bien, perception aveugle 9 m, vision dans le Trsor double (morgenstern maudit +2, autre trsor)
noir 18 m ; Perception +36
DFENSE Les dmodandes hirsutes sont des extrieurs obses
CA32, contact 17, pris au dpourvu 25 (Dex +7, naturelle +15) ayant le plus haut statut au sein de la socit dmodande.
pv 262 (25d10+125) Ces tyrans replets mesurent un peu moins de 2,10 mtres
Rf +17, Vig +19, Vol +18 ; +4 contre les sorts divins et possdent dnormes ailes de chauve-souris capables de
RD 15/Bien et magique ; Immunit acide, poison ; Rsistance supporter leur 300 kilos. Ils ont les yeux carts des crapauds
feu 10, froid 10 ; RM 29 et une large mchoire infrieure aux dents pointues.
ATTAQUE Mme sils obissent toujours leurs matres titanesques,
VD 12 m, vol 15 m (moyenne) les dmodandes hirsutes dominent leurs semblables et
Corps corps griffe, +32 (1d6+4) et morgenstern maudit +2, servent de conseillers, dagents infiltrs et de gnraux aux
+36/+31/+26/+21 (1d8+11) et morsure, +32 (2d6+4) ou 2 griffes, titans thanatotiques. Dans les Abysses, les dmodandes
+34 (1d6+9) et morsure +34 (2d6+9) hirsutes commandent de grandes armes quils mnent
Attaque spciale attaque voleuse de foi contre les hordes dmoniaques au gr des fluctuations de
Pouvoirs magiques (NLS 20; concentration +25) lquilibre des puissances abyssales. Souvent sous-estims
Constant dtection de la magie, dtection de linvisibilit, en raison de leur forme, ces dmodandes sont des cratures
dtection du Bien intelligentes et malignes, abordant la guerre avec un mlange
volont cercle magique contre le Bien, dtection de penses efficace de stratgie et de cruelle indiffrence.
(DD 17), dissipation suprme de la magie, tat gazeux, invisibilit
(sur lui-mme uniquement), terreur (DD 19)
3/jour brume mortelle extension deffet (DD 20), incantation
rapide de rayon affaiblissant (DD 16), nappe de
brouillard, nuage nausabond (DD 18)
1/jour blasphme (DD 22), charme-monstre
de groupe (DD 23), convocation (niveau 6,
1d6 dmodandes goudronneux ou 1d4
dmodandes visqueux 60%), marteau
du Chaos (DD 19)
STATISTIQUES
For 29, Dex 24, Con 21, Int 19, Sag
18, Cha 20
BBA +25; BMO +34 ; DMD 51
Dons Attaque en puissance,
Attaque en vol, Attaques
multiples, Attaques
rflexes, Enchanement,
Force intimidante, Magie
de guerre, Pouvoir
magique rapide (rayon
affaiblissant), Extension
de pouvoir magique (brume
mortelle), Rflexes surhumains,
Succession denchanements, Science
de linitiative, Vigilance
Comptences Acrobaties +35 (+39 pour
le saut), Art de la magie +29, Bluff +28,
72
Dmondande hirsute - Dmondande visqueux

Dmodande visqueux STATISTIQUES


For 28, Dex 18, Con 23, Int 14, Sag 15, Cha 17
Cet humanode musculeux recouvert dune substance visqueuse possde BBA +21; BMO +30 (+34 lutte) ; DMD 44
une tte de grenouille et des ailes de chauve-souris desquelles pendent des Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Combat en
lambeaux de chair. aveugle, Critique sanglant, Don pour les critiques, Force
intimidante, Frappe dcisive, Frappe dcisive suprieure,
DMODANDE VISQUEUX FP 16 Rflexes surhumains, Science de la frappe dcisive, Science
76 800 px du critique (griffe)
Extrieur (Chaos, dmodande, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Comptences Acrobaties +11, Art de la magie +20, Bluff +27,
Init +4 ; Sens dtection de la magie, dtection de linvisibilit, Connaissances (mystres) +13, Connaissances (plans) +13,
dtection du Bien, vision dans le noir 36m ; Perception +2 Discrtion +25, Escalade +19, Intimidation +36, Psychologie
Aura puanteur (DD 26, 1d6 rounds) +26, Survie +20, Vol +25
DFENSE Langues abyssal, cleste, commun
CA30, contact 13, pris au dpourvu 27 Particularit me hrtique
(armure +6, Dex +3, naturelle +11) COLOGIE
pv 241 (21d10+126) Environnement tous (Abysses)
Rf +13, Vig +18, Vol +14 ; +4 contre les sorts divins Organisation solitaire ou groupe desclavagistes (2 dmodandes
RD 10/Bien et magique ; Immunit acide, poison ; Rsistance visqueux et 2-5 dmodandes goudronneux)
feu 10, froid 10 ; RM 27 Trsor standard (cuirasse de matre, autre trsor)
ATTAQUE POUVOIRS SPCIAUX
VD 6 m, vol 12 m (moyenne) Acide (Sur). Le dmodande visqueux est intgralement
Corps corps 2 griffes, +30 (2d6+13/19-20 plus 2d6 acide et recouvert dune couche dgoulinante dacide infligeant 2d6
treinte) et morsure, +30 (1d10+9 plus 2d6 acide) points de dgts dacide supplmentaires chaque attaque
Attaques spciales acide, attaque voleuse de foi, griffes redoutables naturelle russie. De plus, les adversaires russissant
Pouvoirs magiques (NLS 16; concentration +19) toucher un dmodande visqueux avec une attaque mains
Constant dtection de la magie, dtection de linvisibilit, nues ou naturelle reoivent 2d6 points de dgts dacide.
dtection du Bien Griffes redoutables (Ext). Le dmodande visqueux rajoute 1,5
volont dtection de penses (DD 15), terreur (DD 17) fois son bonus de Force tous ses jets dattaque lorsquil
3/jour brume acide, dissipation suprme de la magie frappe avec ses griffes.
1/jour convocation (niveau 6, 1d4 dmodandes goudronneux
50%) Les dmodandes visqueux sont plus muscls que les
dmodandes hirsutes, mais ils nont pas la souplesse et la
rapidit de leurs frres goudronneux. Ils ont
une tte de grenouille, semblable celle
des dmodandes hirsutes, mais leurs
yeux toujours en mouvement leur
donnent un air plus sauvage. Le
dmodande visqueux mesure
1,80 mtre et pse 250 kilos.
Les dmodandes visqueux
servent rgulirement de troupes
dassaut dans les armes dmodandes, mais
on leur confie souvent la responsabilit du
regroupement et de la garde des esclaves.
Les dmodandes visqueux nont aucun
pouvoir magique de contrle de lesprit
mais ils prfrent de toute faon recourir
lintimidation et aux menaces physiques
pour encadrer les esclaves et sen faire obir.

73
Dmon, aris gnralement ses avant-bras et ses pattes infrieures, et
dessine une sorte de crte courant du sommet de sa tte
Cet humanode tte de chvre est couvert dun pelage gris lim qui ne la base de sa nuque. Les dmons aris mesurent 2,10 mtres,
cache quen partie son corps dcharn et nanmoins muscl. bien quils se tiennent gnralement vots et apparaissent
donc plus petits. Ils psent 150 kilos.
ARIS FP 4 Aussi appels dmons malveillants, les aris sont parmi
1 200 px les plus violents et les plus vils habitants des Abysses. Ils
Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM naissent des mes des mortels ayant commis des crimes
Init +2 ; Sens dtection de linvisibilit , vision dans le noir 18 m ; atroces ou ayant fait accuser les autres de leurs mfaits(actes
Perception +13 commis par pure et mesquine vengeance). Malgr leurs
DFENSE origines, les aris occupent un rang mineur dans la
CA19, contact 12, pris au dpourvu 17 (Dex +2, naturelle +7) hirarchie dmoniaque, servant souvent dans linfanterie de
pv 37 (5d10+10) premire ligne ou de gardes du corps pour les commandants
Rf +3, Vig +6, Vol +3 dmoniaques mineurs.
RD 5/Bien ou fer froid ; Immunit lectricit, maladie, poison ; Mme sils ne sont pas spcialement intelligents, les
Rsistance acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 15 aris sont des guerriers russ et dexcellentes sentinelles.
ATTAQUE En combat, sils prfrent charger, leur capacit naturelle
VD 9 m sauter en fait des ennemis agiles, capables dexploiter
Corps corps corne, +3 (1d6+2) et hallebarde de matre, +10 astucieusement lenvironnement. Laris saute souvent
(1d10+4/3 plus maladie) ou corne, +8 (1d6+4) au sommet de rochers, sur des murs en ruine ou sur
Attaque spciale charge puissante (corne, 3d6+4) tout autre endroit en hauteur pour frapper avec sa
Pouvoirs magiques (NLS 6; concentration +4) hallebarde infecte par la maladie. La mchancet de
Constant dtection de linvisibilit, don des langues laris le pousse se mfier de toute crature nayant
3/jour protection contre le Bien, repli expditif, verrou du pas prouv sa puissance et sa force de nombreuses
mage reprises. Un aris lch sur le Plan matriel
1/jour convocation (niveau 2, 1d3 aris 20%) cherche trs vite rassembler sa propre arme :
STATISTIQUES il recherche souvent les tribus dhumanodes
For 17, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 5, Cha 6 sauvages pour remplacer leurs chefs. Il aime tout
BBA +5; BMO +8 ; DMD 20 particulirement infiltrer les tribus de gnolls.
Dons Arme de prdilection (hallebarde), Attaque en puissance,
Volont de fer
Comptences Acrobaties +10 (+18 pour le saut), Escalade +11,
Intimidation +6, Perception +13, Survie +2
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour sauter, +8 en
Perception
Langues abyssal; don des langues, tlpathie 30 m
COLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou meute (2-8)
Trsor standard (hallebarde de matre, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Maladie (Ext). Laris ronge constamment le bout de sa
hallebarde, imprgnant les lames de maladies avec sa salive
dgotante. Toutes les cratures touches par la hallebarde de
laris doivent russir un jet de Vigueur DD 15 ou contracter
la vrole grise, une maladie terrifiante qui fragilise le systme
immunitaire et provoque une ruption cutane de tches
grises ainsi que la catatonie. Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Constitution.
Vrole grise : hallebarde blessure ; JdS Vigueur DD 15 ;
incubation 1 jour ; frquence 1/jour ; effet affaiblissement
temporaire de 1d6 Force; gurison 2 russites conscutives.

Laris ressemble un grand humanode muscl avec


une tte et des sabots de chvre dmoniaque. Son pelage
dpenaill ne couvre que quelques parties de son corps,
74
Dmon, Aris - Dmon, Coloxe

Dmon, coloxe coloxe doit dpenser une action rapide pour maintenir leffet ou
celui-ci se dissipe la fin de son tour. De plus, le bourdonnement
Cette crature serait limage de llgance et du raffinement si elle navait amortit lnergie sonique, immunisant le dmon-mouche aux
une tte de mouche grotesque et des ailes dinsecte frissonnantes. attaques ou aux effets sonores tant quil bourdonne. Le DD du jet
de sauvegarde est bas sur le Charisme.
COLOXE FP 12 Siphon (Sur). Toutes les cratures mordues par un coloxe doivent
19 200 px russir un jet de Vigueur DD 23 ou subir un affaiblissement
Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM temporaire de 1d4 points de Charisme. Le coloxe se soigne
Init +13 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +31 de 5 points de dgts par points de dgts de Charisme quil
DFENSE inflige. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
CA26, contact 19, pris au dpourvu 17 (Dex +9, naturelle +7)
pv 168 (16d10+80) Les dmons coloxes, galement connus sous le nom de
Rf +19, Vig +15, Vol +9 dmons-mouches, ressemblent des humains avec une tte
RD 10/Bien ; Immunit lectricit, maladie, poison ; Rsistance de mouche et une paire dailes trs fines. Le moindre de leur
acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 23 mouvement semble empreint dune vivacit et dune vigilance
ATTAQUE dmente. Le coloxe aime porter des vtements et des bijoux
VD 9 m, vol 18 m (bonne) somptueux qui rivalisent avec ceux des nobles les plus riches de
Corps corps 2 coups, +25 (1d4+4) et morsure, +25 (1d6+4 plus nimporte quelle race. Le coloxe mesure 1,80 mtre et pse 75
siphon) kilos.
Attaques spciales attaque sournoise +4d6, bourdonnement, Assez ironiquement, tant donn leur grotesque apparence
siphon dinsecte, les coloxes sont des dmons de la vanit. Ils naissent
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration +18) des mes des mortels narcissiques qui, dans leur gocentrisme
Constant don des langues insouciant, se rendent responsables de dsastres
volont contagion (DD 20), invisibilit, suggestion (DD 19) ou de tragdies.
3/jour brume mentale (DD 21), confusion (DD 20), incantation Malgr leur apparence rpugnante,
rapide de invisibilit, rapidit ces dmons se considrent comme
1/jour magie des ombres (DD 21), vermine gante membres dune lite cultive. Ils sont
STATISTIQUES exceptionnellement patients et galants
For 19, Dex 28, Con 20, Int 17, Sag 18, Cha 23 pour des dmons et, de ce fait, servent
BBA +16; BMO +25 ; DMD 39 souvent dmissaires, de diplomates
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques ou de ngociateurs pour les gnraux
rflexes, Fourberie, Manuvres agiles, Pouvoir mariliths, les balors, et mme pour
magique rapide (invisibilit), Science de linitiative, les seigneurs dmoniaques. Les
Vol stationnaire coloxes demeurent un exemple
Comptences Acrobaties +28, Bluff +29, de courtoisie, mme lorsquils
Connaissances (histoire, mystres, plans et font face des ennemis
religion) +14, Discrtion +28, Diplomatie has, mais leurs manires
+14, Dguisement +19, Escamotage +17, sont toujours une faade
Estimation +14, Perception +31, Vol +32 trompeuse qui masque leurs
Modificateur racial +8 en Perception efforts pour prendre lascendant.
Langues abyssal, cleste, commun, Les lanceurs de sorts mortels
infernal ; dons des langues, malfiques adorent invoquer
tlpathie 30 m les dmons coloxes pour tenir
COLOGIE ce genre de rles, mais ces
Environnement urbain (Abysses) monstres font galement de
Organisation solitaire, couple ou trs bons assassins. Mme
essaim (3-8) ainsi, le coloxe reste une
Trsor double crature digne et polie. Ce
POUVOIRS SPCIAUX dmon normalement civilis ne rvle sa
Bourdonnement (Ext). Une fois par jour, lorsquil vritable nature dmoniaque que lorsquil
bat des ailes par une action simple, le coloxe est mis face un reflet de lui-mme: toute
peut gnrer des couleurs hypnotiques et un crature assez insense pour piger un
bourdonnement qui touffe les autres sons. Toutes les coloxe et lamener se regarder dans un
cratures situes dans un rayon de 9 mtres qui voient le coloxe miroir devient un ternel ennemi aux
doivent russir un jet de Volont DD 24 ou tre ralenties yeux du dmon offens et scandalis.

75
pendant un maximum de 6 rounds. Chaque round suivant, le
Dmon, incube Lincube, sous sa vritable forme, est toujours muscl et
sduisant, avec de longs cheveux et un regard intense. Sa peau
Les ailes de chauve-souris, les cornes recourbes et les jambes bestiales de cet peut tre de nimporte quelle couleur, mais elle est toujours
humanode nigmatique et sduisant trahissent ses origines dmoniaques. douce et soyeuse. Lorsquil nutilise pas ses ailes pour voler,
lincube peut les replier sur ses paules pour en faire une cape:
INCUBE FP 6 beaucoup dcorent lintrieur et lextrieur de leurs ailes de
2 400 px tatouages, dencre ou de scarifications. Les incubes mesurent
Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM entre 1,80 et 1,95 mtre et psent gnralement 100 kilos.
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Lorsquils ne combattent pas, les incubes servent de
DFENSE conseillers, de tortionnaires et de compagnons aux dmons
CA18, contact 12, pris au dpourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) plus puissants. Parmi les mortels, les lanceurs de sorts les
pv 76 (8d10+32) invoquent souvent pour rmeplir des rles similaires, mais il
Rf +6, Vig +10, Vol +8 faut prendre garde lorsque lon batifole avec un incube car ils
RD 10/Bien ou fer froid ; Immunit lectricit, poison ; adorent faire souffrir leur partenaire.
Rsistance acide 10, feu 10, froid10; RM 17 Comme les succubes, les incubes naissent des
ATTAQUE mes dalignement Chaotique Mauvais des mortels
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) particulirement avides et lascifs. Cependant, si les succubes
Corps corps cimeterre de matre, +14/+9 (1d6+5/18-20) ou 2 utilisent subtilement et mthodiquement leurs charmes
coups, +13 (1d4+5) pour provoquer la ruine, lincube est gnralement
Attaque spciale douleur intensifie direct et nergique pour assouvir ses
Pouvoirs magiques (NLS 8; concentration +13) insatiables dsirs.
Constant don des langues
volont charme-personne (DD 16), dtection de penses (DD
17), suggestion (DD 18), tlportation suprme (personnelle
plus 25 kilos dobjets uniquement)
1/jour convocation (niveau 3, 2 aris 40%), dsespoir
foudroyant (DD19)
STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 18, Int 16, Sag 15, Cha 21
BBA +8; BMO +13 ; DMD 25
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Frappe dcisive,
Rflexes surhumains
Comptences Acrobaties +6, Art de la magie +14, Bluff +16,
Connaissances (plans) +14, Diplomatie +16, Discrtion +11,
vasion +6, Intimidation +16, Perception +13, Psychologie
+13, Vol +13
Modificateurs raciaux +8 en Intimidation, +8 en Perception
Langues abyssal, cleste, commun ; dons des langues,
tlpathie 30 m
Particularit changement de forme (humanode de taille P ou
M; modification dapparence)
COLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou escadre (2-8)
Trsor standard (cimeterre de matre, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Douleur intensifie (Sur). Lorsquun incube confirme un coup
critique avec une arme de corps corps ou une arme
naturelle, cette attaque inflige 2d6 points de dgts non
ltaux supplmentaires et la cible doit russir un jet de
Vigueur DD 19 ou tre crase par la douleur, devenant
nauseuse pendant 1d6 rounds. Si cette capacit
fonctionne plusieurs fois, sa dure deffet se prolonge.
Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.

76
Dmon, Incube - Derhii

Derhii
Ce grand singe est pourvu de puissantes ailes noires et tient une pe
vicieusement incurve dans ses mains simiesques.

DERHII FP 5
1 600 px
Humanode monstrueux de taille G, N
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +14
DFENSE
CA18, contact 12, pris au dpourvu 15
(Dex +3, naturelle +6, taille -1)
pv 59 (7d10+21)
Rf +8, Vig +5, Vol +8
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m, vol 18 m (mdiocre)
Corps corps cimeterre de matre deux mains, +12/+7
(2d6+7/18-20) ou 2 coups, +11 (1d6+5)
distance javeline +9 (1d8+5)
Espace occup 3 m; Allonge 3m
Attaques spciales charge arienne, renverser
STATISTIQUES
For 21, Dex 16, Con 17, Int 9, Sag 12, Cha 10
BBA +7; BMO +13 ; DMD 26
Dons Attaques rflexes, Talent (Perception), Volont de
fer, Voltigeur ressemblent des gorilles avec
Comptences Acrobaties +12, Escalade +13, Perception dnormes ailes grises et noires de
+14, Vol +9 buse ou de vautour. Ils mesurent 2,70
Langues arien, commun mtres et psent 200 kilos.
Particularit voix tonitruante Les derhiis forment des groupes assez
COLOGIE restreints que lon appelle couramment des
Environnement forts chaudes et montagnes troupes et qui se composent gnralement dun
Organisation solitaire, couple, troupe (3-5) ou tribu (8-48) mle adulte, de plusieurs femelles adultes et
Trsor standard (cimeterre deux mains de matre, 4 de leurs petits. Il arrive parfois que plusieurs mles
javelines, autre trsor) ou femelles se regroupent en troupes unisexes, sans
POUVOIRS SPCIAUX petits, mais ces groupes se forment gnralement
Charge arienne (Ext). Lorsquil est dans les airs, le derhii peut dans un but bien prcis tel que la chasse, le pillage ou
plonger deux fois sa vitesse normale de vol. Ce dplacement la guerre, aprs quoi ils se sparent. Les grandes tribus
quivaut une charge et fait bnficier le derhii dun bonus de primitives de derhiis se composent de multiples troupes et
+2 son jet dattaque mais lafflige dun malus de -2 la CA. sont en principe diriges par un seul chef puissant.
Renverser (Ext). Lorsque le derhii confirme un coup critique avec Les derhiis nichent souvent dans les feuillages de la jungle
une arme deux mains, il a une chance de faire tomber son ou dans des repaires escarps, prfrant installer leurs nids
adversaire terre en plus de lui infliger les dgts du coup en hauteur, dans les grands arbres ou dans les grottes flanc
critique. Si le jet de confirmation du derhii est suprieur au de falaise. Du haut de leurs perchoirs, les derhiis exigent
BMO de ladversaire, ce dernier tombe terre comme sil parfois un tribut de la part singes infrieurs tandis queux-
avait fait lobjet dun croc-en-jambe. Ceci ne provoque pas mmes sallient des cratures volantes plus puissantes
dattaque dopportunit, et ladversaire ne peut pas faire de encore, comme les dragons ou les dragonnes. On trouve,
croc-en-jambe au derhii, mme si le jet de confirmation loccasion, des derhiis vivant dans des ruines effondres et
excde le BMO de la victime. envahies par la vgtation caches au fin fond de la jungle.
Voix tonitruante (Ext). Le derhii peut se servir de sa voix Les derhiis sont carnivores par nature et chasseurs par
tonitruante comme dun signal. On lentend une distance prfrence. Ils attaquent leurs proies depuis les hauteurs,
maximale de 19 kilomtres comme une vibration de lair lanant leurs javelines de leurs bras puissants avant de
transmettant 20 mots dinformation en 5 minutes. descendre terminer le travail avec leurs lames. Lorsque la
viande se fait rare, ils se nourrissent de fruits et de racines ou
Le derhii, ou singe volant, est une version dangereuse et de tout ce quils trouvent ramasser.

77
carnivore du grand singe terrestre, plus doux. Les derhiis
Dsenchanteur ne fonctionne que contre les objets que le dsenchanteur peut
toucher, et mme un tissu fin suffit protger un objet.
Cette crature fourrure bleue est pourvue dune courte trompe et dun Rayon de puissance (Sur). Une fois par jour, le dsenchanteur
corps de chameau. Lair qui lentoure semble scintiller dnergie magique. peut librer un rayonnement dnergie magique brute
formant un cne de 6 mtres partant de sa trompe. Les
DSENCHANTEUR FP 3 cratures situes dans ce cne reoivent 4d6 points de dgts
800 px (Rflexes DD 14, 1/2 dgts). Les cratures immunises aux
Crature magique de taille G, N effets magiques autorisant un jet de sauvegarde (comme les
Init +3 ; Sens dtection de la magie, vision dans le noir 18 m, golems) sont immunises cette capacit. Le DD du jet de
vision nocturne ; Perception +9 sauvegarde est bas sur la Constitution.
DFENSE Vulnrabilit la magie (Ext). Un dsenchanteur cibl par un
CA15, contact 12, pris au dpourvu 12 sort de dissipation de la magie reoit 1d6 points de dgts par
(Dex +3, naturelle +3, taille -1) niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6 ; Vigueur, 1/2
pv 30 (4d10+8) dgts). Dissipation suprme de la magie fonctionne de manire
Rf +7, Vig +6, Vol +4 similaire (maximum 20d6 dgts; Vigueur, 1/2 dgts).
RD 5/magique
Faiblesse vulnrabilit la dissipation de la magie Le dsenchanteur est une crature fourrure bleue
ATTAQUE ressemblant un dromadaire pourvu dune trompe
VD 15 m prhensile. Ces cratures peroivent la magie et la
Corps corps 2 sabots, +2 (1d6+2) et trompe, +7 contact consomment pour survivre, absorbant la puissance
(dsenchantement) des objets magiques et la stockant dans leur bosse. Les
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m (3 m avec la trompe) dsenchanteurs sont des cratures grgaires recherchant
Attaque spciale rayon de puissance souvent la compagnie dautres tres intelligents et faisant
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +3) dexcellentes montures, ainsi que de trs bons pisteurs pour
Constant dtection de la magie les chasseurs de trsors. Le dsenchanteur mesure 6 mtres
3/jour arme magique de long et pse 800 kilos.
1/jour porte dimensionnelle
STATISTIQUES
For 19, Dex 17, Con 14, Int 5, Sag 12, Cha 8
BBA +4; BMO +9 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception), Volont de fer
Comptences vasion +5, Perception +9
Langue aucune
COLOGIE
Environnement terres chaudes
Organisation solitaire, couple ou famille (2 adultes et 1-2 agneaux
avec larchtype de jeune crature)
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Dsenchantement (Ext). Le dsenchanteur peut utiliser sa
trompe pour effectuer une attaque de contact au corps corps
contre lobjet magique que porte, tient ou transporte une
crature dans le but den absorber la magie. Le dsenchanteur
fait un test de lanceur de sorts (+4) oppos au jet de Vigueur
de la cible. Sil russit son test, le dsenchanteur absorbe la
magie de lobjet qui devient alors non-magique. Afin de savoir
quel objet magique de la cible est affect, reportez-vous la
table 9-2 de la page 216 du Manuel des Joueurs (mme si le
dsenchanteur nutilise jamais cette capacit sur un bandeau
ou des accessoires de tte similaires, moins davoir dabord
essay de porter lobjet). Les dsenchanteurs peuvent aussi
viser des objets spcifiques visibles, auquel cas ils ciblent
gnralement les objets les plus en vidence. Les artefacts
sont immuniss contre cette capacit. Le dsenchantement

78
Dsenchanteur - Dvoreur daraignes

Dvoreur daraignes
Cette bte trange ressemble une gupe de la taille dun cheval mais a
une tte daraigne et deux longs appendices se terminant par des pinces.

DVOREUR DARAIGNES FP 5
1 600 px
Crature magique de taille G, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +15
DFENSE
CA 18, contact 12, pris au dpourvu 15
(Dex +2, esquive +1, naturelle +6, taille -1)
pv 52 (5d10+25)
Rf +6, Vig +9, Vol +2
Capacit dfensive libert de mouvement
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps corps morsure, +9 (1d8+5) et 2 pinces, +4 (1d6+2) et
dard, +9 (1d6+5 plus poison)
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m
Attaque spciale implantation
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration +10)
Constant libert de mouvement
STATISTIQUES
For 21, Dex 14, Con 21, Int 3, Sag 12, Cha 10
BBA +5; BMO +11 ; DMD 24
Dons Esquive, Talent (Perception), Vol stationnaire
Comptences Perception +15, Vol +8 Amalgame de plusieurs cratures dangereuses, ces prdateurs
Langue aklo (ne peut pas parler) prfrent, comme son nom lindique, chasser et dvorer les
COLOGIE araignes. Pour chasser ces cratures, leur plus grand avantage
Environnement forts tempres (hormis leur dard, leur capacit voler et leurs pinces puissantes)
Organisation solitaire ou porte (2-10) est leur capacit se glisser entre les toiles les plus collantes
Trsor aucun pour atteindre leurs proies. Malheureusement pour les autres
POUVOIRS SPCIAUX cratures, lorsquun dvoreur daraignes se voit refuser sa proie
Implantation (Ext). Le dvoreur daraignes pond ses ufs au sein favorite, il cherche dautres cratures vivantes pour servir dhte
dun hte vivant. Pour ce faire, il doit dpenser une action complexe ses petits, trs voraces.
qui provoque une attaque dopportunit et la cible doit tre sans Lorsquil chasse, le dvoreur daraignes plonge sur sa victime
dfense mais vivante. Une fois que luf a t implant, il libre pour y planter son dard pointu. La crature sen retourne ensuite
des enzymes paralysantes qui, non seulement, maintiennent la dans les airs et plane en attendant que le venin fasse son effet.
victime dans un tat de paralysie perptuel, mais la nourrissent et Une fois que ladversaire succombe la paralysie, le dvoreur
la gardent en vie, comateuse mais pleinement consciente. Cet tat daraignes se pose nouveau, que ce soit pour se nourrir ou
dure jusqu ce que luf close, 1d6 semaines plus tard, et que implanter un uf.
le jeune dvoreur daraignes mange la plus grande partie de son Bien quil soit plus intelligent quune simple bte, au point
hte, le tuant dans le processus. Luf peut tre chirurgicalement de pouvoir comprendre une langue (gnralement laklo),
extrait avec un test de Premiers secours de DD 25 (la procdure le dvoreur daraignes est relativement lent desprit. Il est
inflige 2d6 points de dgts lhte, que le test soit russi ou nanmoins suffisamment intelligent pour rsister au dressage:
non): la paralysie de lhte se dissipe alors en 1d6 rounds. Tous les ceux qui veulent sallier avec un dvoreur daraignes doivent
effets magiques gurissant la paralysie ou les maladies (comme dabord sen faire un ami en utilisant la diplomatie et en lui
dlivrance de la paralysie, gurison des maladies ou gurison suprme) offrant des araignes dvorer ou dans lesquelles implanter ses
dtruisent galement luf mais une simple immunit contre la ufs, ou en recourant lintimidation et la coercition.
paralysie ou les maladies nest daucune aide. Le dvoreur daraignes mesure approximativement 4,20
Poison (Ext). Dard blessure; JdS Vigueur DD 17; frquence 1/ mtres de long pour 1,80 mtre de haut. La crature fait un peu
minute pendant 6 minutes; effet paralysie pendant 1 minute; plus de 6 mtres denvergure et pse prs de 1 tonne.
gurison 1 russite. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la

79
Constitution.
Diable des contrats Organisation solitaire, couple ou cour (2-12)
Trsor standard
Ce diable muscl, la peau couleur de rouille et couronn de cornes POUVOIRS SPCIAUX
saillantes, est drap dinterminables contrats. Contrat infernal (Sur). Par une action complexe, le diable des
contrats peut crer un contrat infernal pour une seule crature
DIABLE DES CONTRATS FP 10 mortelle en vie. Ce contrat peut accorder toute une varit de
9 600 px capacits et deffets, comme prcis la page suivante, mais
Extrieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM pour recevoir ces bonus, le mortel doit cependant signer le
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les tnbres ; document de son vritable nom et de son plein gr. Son me
Perception +26 appartient ds lors au diable des contrats et elle est condamne
DFENSE une ternit de servitude en Enfer, au lieu de suivre le destin
CA25, contact 18, pris au dpourvu 17 qui aurait d tre le sien sa mort. Il est difficile et dangereux
(Dex +7, esquive +1, naturelle +7) de rompre un contrat pass avec un diable des contrats (cf.
pv 136 (13d10+65) page suivante): tant que le contrat infernal nest pas arriv
Rf +15, Vig +9, Vol +16 son terme, rien ne peut ramener la victime la vie aprs sa
RD 10/Bien ; Immunit effets mentaux, feu, poison ; Rsistance mort, lexception dun miracle ou dun souhait. Si le mortel
acide 10, froid 10 ; RM 21 est ramen la vie de cette manire, le diable des contrats
ATTAQUE peroit immdiatement ce qui se trame : non seulement il
VD 9 m sait quelle me a t ramene, mais il bnficie aussi du sort
Corps corps cornes, +11 (2d6+3) et entrave contractuelle localisation suprme pour cibler le personnage ou la crature
(fouet), +20/+15/+10 (1d4+7 plus saignement) ayant procd la restauration de lme damne.
Espace occup 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec entrave Empalement (Ext). Par une action rapide, le diable des contrats peut
contractuelle) empaler un adversaire quil a agripp au moyen de ses entraves
Attaques spciales empalement (2d8+4), entrave contractuelle, contractuelles, lui infligeant 2d8+4 points de dgts perforants.
saignement (1d6) Entrave contractuelle (Sur). Tous les diables des contrats portent
Pouvoirs magiques (NLS 13; concentration +19) de nombreux contrats trs longs, draps autour de leurs cornes
Constant don des langues ou rangs dans leurs multiples mallettes. Ils peuvent manier
volont communication distance, dtection de penses (DD ces contrats comme des fouets qui infligent des dgts ltaux,
18), effacement, flammes, identification, image accomplie (DD peu importe le bonus darmure de la cible. Lorsquil utilise ses
19), maldiction (DD 20), porte dimensionnelle entraves contractuelles, le diable des contrats ajoute son bonus
3/jour annulation denchantement, immobilisation de personne (DD dIntelligence, et non de Force, ses jets dattaque et de dgts
18), localisation de crature, il du mage, rayon ardent, sanctuaire (pour la plupart des diables des contrats, cela quivaut un bonus
secret, silence (DD 18), tlportation suprme (personnelle plus 25 de +7). Les blessures que causent ces entraves ressemblent de
kilos dobjets uniquement), vision mystique profondes entailles faites par du papier et infligent 1d6 points
1/jour boule de feu retardement (DD 23), changement de de saignement. Le diable des contrats peut utiliser ses entraves
plan (DD 23), contact avec les plans, convocation (niveau 4, contractuelles pour dsarmer ses ennemis ou pour leur faire des
1d6 diables barbus ou 1 diable osseux 50%), renvoi (DD 21), crocs-en-jambe, comme sil sagissait dun fouet. Si lui-mme
symbole de douleur (DD 21) se retrouve dsarm, le diable peut se rarmer avec un nouveau
STATISTIQUES contrat par une action immdiate.
For 17, Dex 25, Con 20, Int 24, Sag 23, Cha 22 Investissement infernal (Sur). Le diable des contrats peut
BBA +13; BMO +16 ; DMD 34 utiliser, en tant que paragraphe du contrat infernal, le pouvoir
Dons Esquive, Fourberie, Persuasif, Science de linitiative, scrutation ultime volont sur toutes les cratures qui lui
Souplesse du serpent, Vigilance, Volont de fer sont lies. La crature cible choue toujours ses jets de
Comptences Art de la magie +20, Bluff +26, Connaissances sauvegarde contre les tentatives de scrutation du diable: cette
(mystres) +23, Connaissances (noblesse) +23, Connaissances capacit fonctionne avec un niveau de lanceur de sorts de 20.
(plans) +23, Connaissances (religion) +23, Dguisement +8,
Diplomatie +26, Escamotage +20, Intimidation +26, Linguistique Le diable des contrats, aussi appel phistophilius, apparat
+20, Perception +26, Profession (scribe) +19, Psychologie +26 toujours sduisant et confiant, ses traits finement cisels
Langues abyssal, arien, aklo, aquatique, cleste, commun, affichant un perptuel sourire suffisant. Les diables des
commun des Profondeurs, draconique, elfique, gant, contrats ont la peau rouge et les cheveux noirs. Ils mesurent
gnoll, gnome, gobelin, halfelin, ign, infernal, nain, orque, 1,95 mtre, sans compter les cornes. Le fourr de cornes qui se
sylvestre, terreux; dons des langues, tlpathie 30 m dresse autour de lui lui rajoute une trentaine de centimtres
Particularits contrat infernal, investissement infernal et fait monter son poids 175 kilos.
COLOGIE Ces diables sont au service dAsmode, des archifilons et
Environnement tous (Enfer) de limmense administration de lEnfer en tant que clercs,
scribes et ngociateurs en mes des mortels. Ils sont l pour
80
Diable des contrats

tenir les registres des damns, pour grer les interminables simple fait de prendre la fuite avec les deux copies du contrat
dcrets de lEnfer et, quand leur emploi du temps le leur ne suffit pas le rompre: tant que les deux copies existent,
permet et que lopportunit se prsente, pour attirer les lme du signataire reste damne jamais.
mortels dans les filets de la damnation. Il existe une seconde solution: un autre mortel peut
La plupart des phistophilius passent leur ternit dans reprendre les termes du contrat en son propre nom : son
les diffrents tribunaux des neufs cercles de lEnfer, tout me remplace alors celle du signataire original aprs sa
particulirement dans les bibliothques fortifies et mort. Les mortels qui cherchent racheter la dette dun
labyrinthiques o sont archivs toutes les lois et les serments autre doivent contacter le diable des contrats possdant le
infernaux. Ils endossent, loccasion, des rles similaires sur dit contrat. Le diable des contrats peut choisir daccepter ou
le Plan matriel lorsquils sont convoqus par des mortels de refuser un mortel le droit dendosser la dette dun tiers,
particulirement dsesprs, arrogants ou inconscients. mais il convoite les mes religieuses dalignement Bon plus
Lorsquune me damne par un contrat infernal est ramene que toutes les autres. Habiles manipulateurs, les diables des
la vie (gnralement au moyen dune puissante magie comme contrats nautorisent souvent un mortel payer la dette dun
miracle ou souhait), le phistophilius remarque aussitt la autre quen change de services ou de preuves de mrite. Si
transgression. En gnral, le diable des contrats recrute des allis le diable des contrats accepte une autre me en paiement,
plus puissants que lui pour traquer et punir ces contrevenants et le signataire original du contrat conserve tous les avantages
rcuprer lme chappe aussi vite que possible. du contrat mais il est libr de sa damnation et peut tre
ressuscit normalement. Le nouveau signataire ne reoit
CONTRATS INFERNAUX cependant aucun avantage et ne peut plus tre ramen
Sil existe diffrents types de contrats infernaux, voici les la vie aprs sa mort: il est condamn passer lternit en
deux versions que les diables des contrats proposent le plus Enfer.
souvent aux mortels.
Esclave infernal. Le mortel peut ngocier avec le
phistophilius pour jouir des services dun diable vie. Le
mortel choisit nimporte quel type de diable (sauf un diable
des contrats) de FP gal ou infrieur son propre niveau
de personnage au moment de laccord. Lesclave infernal
est tenu de ne faire aucun mal au mortel et de suivre ses
ordres aussi longtemps quil vit. Mme si le diable doit obir
aux exigences de son matre, beaucoup prennent un malin
plaisir dformer ses intentions de manire cruelle ou
malveillante.
Souhaits maudits. Lorsquil signe le contrat, le
mortel se voit accorder trois souhaits, fonctionnant
comme le sort du mme non. Il doit les utiliser dans
les 24 heures suivant la signature du contrat, sinon les
souhaits sont gchs mme sil demeure prisonnier
du contrat. Si le mortel choisit effectivement ses trois
souhaits, le diable des contrats se rserve le droit de
dcider de leurs spcificits, sautorisant ainsi en faire
une interprtation diabolique si jamais le mortel venait
formuler un souhait de manire trop imprcise.

ROMPRE UN CONTRAT
INFERNAL
Il ny a que deux manires de rompre un accord
pass avec un diable des contrats. Lorsque le contrat
est sign, une seconde copie apparat : la premire
revient au diable, la seconde est remise au mortel. Les
mortels sont libres de faire ce qui leur plat de ces longs
documents malfiques, tandis que le diable des contrats
garde gnralement ses contrats actifs sur lui. Si les
deux copies dun contrat sont dtruites, tous ses effets
sont annuls ou inverss et lme du mortel retourne
lendroit o elle aurait normalement d reposer sa

81
mort. On peut alors la ressusciter normalement. Le
Dibbouk Possession malfique (Sur). Une fois par round, le dibbouk peut
fusionner avec une crature du Plan matriel. Cette capacit est
Ce spectre au large rictus a un regard fou, et ses mains rouge sang sont similaire au sort de possession (niveau de lanceur de sorts18),
agites de tics et de sursauts, telles celles dun marionnettiste. la seule diffrence quelle ne requiert aucun rceptacle. Pour
utiliser cette capacit, le dibbouk doit tre adjacent la cible.
DIBBOUK FP 15 La cible peut rsister en russissant un jet de Volont DD 26.
51 200 px Une crature qui russit ce jet est immunise la possession
Mort-vivant (intangible) de taille M, NM malfique de ce dibbouk pendant 24 heures. Le DD du jet de
Init +15 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +29 sauvegarde est bas sur le Charisme.
DFENSE Toucher de la douleur (Sur). En russissant une attaque de
CA28, contact 28, pris au dpourvu 17 (Dex +11, parade +7) contact, le dibbouk provoque des spasmes douloureux
Pv 207 (18d8+126) secouant le corps de la cible et infligeant 7d6 points de
Rf +17, Vig +13, Vol +17 dgts. Les cratures qui sont immunises la douleur ne
Capacits dfensives intangible, rsistance la canalisation +4; reoivent aucun dgt lors de ce contact.
RD 10/Bien ; Immunit traits des morts-vivants; RM 26
ATTAQUE Le dibbouk est une me
VD 18m (parfaite) gare qui a chapp au
Corps corps toucher de la jugement grce une
douleur, +19 contact (7d6) transgression de taille ou
Attaque spciale possession un pitoyable suicide.
malfique Comme le fantme,
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; le dibbouk hante le
concentration +25) monde des mortels,
volont dtection des penses essayant de corriger un
(DD 19), tlkinsie (DD 22) immense chec qui a
3/jour blessure grave (DD 20), marqu son me pour
dbilit (DD 22), domination lternit ou samusant
universelle (DD 22) tout simplement
1/jour don des langues, transmettre les tourments
hrosme suprme, quil est condamn
modification de la vivre jamais. Errants
mmoire (DD 21) sans corps, les dibbouks
STATISTIQUES deviennent de plus en plus
For , Dex 32, Con , Int 15, Sag 18, Cha25 amers et rancuniers quant
BBA +13; BMO +24 ; DMD 41 la perte de leur
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques corps physique
rflexes, Combat en aveugle, Fente, Savancer, et cherchent
Science de linitiative, Vigilance, Volont de fer inlassablement
Comptences Bluff +25, Diplomatie +25, Discrtion semparer des
+32, Intimidation +28, Perception +29, mortels, voire
Psychologie +29, Vol +19 mme des formes inanimes, pour
Langues abyssal, cleste, commun rpandre la souffrance. Vils manipulateurs, ils
COLOGIE cherchent les corps qui ont le plus de chances
Environnement tous dattrister leurs proches et prennent un malin
Organisation solitaire plaisir changer les projets dun chef et le
Trsor aucun pousser dtruire ses partisans. Ils aiment aussi
POUVOIRS SPCIAUX torturer un innocent de lintrieur. Les dibbouks
Possession dobjet (Sur). Le dibbouk peut animent galement les cadavres pour semer la peur, se
utiliser sa capacit de possession malfique dlectant du chaos engendr par la confusion et la terreur
pour possder un objet inutilis de taille G, que cause la manipulation de ces cadavres. La plupart des
ou plus petit, lanimant comme sil utilisait le dibbouks, ralisant quils ont lternit devant eux pour
sort danimation dobjets, la seule diffrence que tourmenter les victimes quils se choisissent, peuvent rder
le dibbouk fusionne avec lobjet et le contrle comme en silence autour dune cible vivante pendant des semaines
sil sagissait dune crature vivante. Le dibbouk ne peut pas ou des mois, attendant patiemment le bon moment pour
parler ou utiliser dautres pouvoirs spciaux lorsquil possde passer lacte et recommencer semer la terreur.
un objet.
82
Dibbouk - Dinosaure

Dinosaure, dimtrodon Dinosaure, iguanodon


Limmense voile dorsale de cette crature reptilienne quatre pattes Ce dinosaure semble aussi laise sur deux pattes que sur quatre. Ses
sagite et se plie lorsque la bte avance. membres antrieurs arborent tous deux un pouce pointu et menaant.

DIMTRODON FP 3 IGUANODON FP 6
800 px 2 400 px
Animal de taille G, N Animal de taille TG, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6 Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +12
DFENSE DFENSE
CA14, contact 11, pris au dpourvu 12 CA19, contact 10, pris au dpourvu 17
(Dex +2, naturelle +3, taille -1) (Dex +2, naturelle +9, taille -2)
pv 34 (4d8+16) pv 76 (9d8+36)
Rf +6, Vig +8, Vol +2 Rf +8, Vig +10, Vol +4
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m VD 9 m
Corps corps morsure, +8 (1d8+7/19-20) Corps corps 2 griffes, +13 (1d8+8/3)
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m
Attaque spciale morsure dchirante Attaque spciale pouces pointus
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 18, Int 1, Sag 12, Cha 3 For 27, Dex 14, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +3; BMO +9 ; DMD 21 (25 contre le croc-en-jambe) BBA +6; BMO +16 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prdilection (morsure), Science de linitiative Dons Arme de prdilection (griffe), Attaque en puissance,
Comptences Discrtion +3, Perception +6 Course, Talent (Discrtion), Talent (Perception)
COLOGIE Comptences Discrtion +4, Perception +12
Environnement forts chaudes COLOGIE
Organisation solitaire, couple ou meute (3-12) Environnement forts chaudes ou marcages
Trsor aucun Organisation solitaire, couple ou meute (3-6)
POUVOIRS SPCIAUX Trsor aucun
Morsure dchirante (Ext). Les mchoires du dimtrodon sont POUVOIRS SPCIAUX
constitues de dents tranchantes comme des rasoirs de deux Pouces pointus (Ext). Les pouces pointus de liguanodon
tailles diffrentes. Elles permettent la crature de faire une peuvent infliger de graves blessures: ils infligent le triple des
morsure critique sur un 19 ou un 20. dgts sur un coup critique russi.

Le dimtrodon estun reptile quadrupde similaire,par sa forme, Les iguanodons sont de grands dinosaures herbivores
au crocodile, mais avec un museau moins pointu et des dents vivant dans les marcages et les forts o ils peuvent
irrgulires et tranchantes. Sa caractristique la plus frappante profiter de labondante vgtation. Liguanodon est capable
est son norme voile dorsale. En dployant ou en rtractant cette de se dplacer sur deux pattes comme sur quatre, passant
voile, ce reptile sang froid contrle facilement sa temprature rapidement
dun mode de
dplacement
lautre sil doit
traverser des
feuillages denses
ou atteindre de dlicieuses
bouches suspendues dans les
votes feuillues.
corporelle. Si ce ne Bien quils soient herbivores, les
sont techniquement pas des iguanodons sont rputs pour leur
dinosaures, les dimtrodons promptitude la colre. Leurs pouces
vivent souvent dans les rgions pointus font de leurs griffes des armes
peuples par ces cratures. particulirement dvastatrices : un coup bien
Un dimtrodon adulte plac peut transformer un prdateur affam en
peut atteindre 4,5 mtres bte terrifie. Les iguanodons mesurent 9
de long et peser plus de 1 mtres de long et psent 3 tonnes.

83
tonne.
Dinosaure, pachycphalosaure Dinosaure, spinosaure
Ce reptile bipde possde un crne tout rond formant un dme entour Ce saurien titanesque possde un museau de crocodile, de puissantes
par une collerette osseuse et une crte. griffes antrieures et une crte dorsale colore en forme de voile.

PACHYCPHALOSAURE FP 4 SPINOSAURE FP 11
1 200 px 12 800 px
Animal de taille G, N Animal de taille Gig, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +25
DFENSE DFENSE
CA17, contact 11, pris au dpourvu 15 CA24, contact 8, pris au dpourvu 22
(Dex +2, naturelle +6, taille -1) (Dex +2, naturelle +16, taille -4)
pv 37 (5d8+15) pv 170 (20d8+80)
Rf +6, Vig +7, Vol +2 Rf +16, Vig +16, Vol +9
ATTAQUE ATTAQUE
VD 12 m VD 12 m, nage 9 m
Corps corps coup, +8 (2d6+9) Corps corps 2 griffes, +23 (2d6+12) et morsure, +23 (2d8+12/19-
Espace occup 3 m; Allonge 3 m 20 plus treinte)
Attaque spciale charge percutante Espace occup 6 m; Allonge 6 m
STATISTIQUES Attaques spciales bond, engloutissement (2d8+12, CA 18, 17 pv)
For 22, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 5 STATISTIQUES
BBA +3; BMO +10 ; DMD 22 For 34, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 13
Dons Attaque en puissance, Course, Science de la bousculade BBA +15; BMO +31 (+35 lutte) ; DMD 43
Comptences Discrtion +2, Perception +8 Dons Course, Critique ralentissant, Don pour les critiques,
COLOGIE Dur cuire, Endurance, Rflexes surhumains, Science de
Environnement plaines chaudes ou tempres linitiative, Science du critique (morsure), Talent (Perception),
Organisation solitaire ou couple Volont de fer
Trsor aucun Comptences Natation +28, Perception +25
POUVOIRS SPCIAUX Particularit retenir son souffle
Charge percutante (Ext). Lorsque le pachycphalosaure touche COLOGIE
une cible avec une attaque de coup la fin dune charge, il Environnement forts chaudes ou marcages
peut entreprendre une bousculade, par une action libre, pour Organisation solitaire, couple ou meute (3-6)
repousser la cible frappe dans la direction de sa charge. Le Trsor aucun
pachycphalosaure ne peut pas se dplacer avec la cible de
la bousculade. Si, avec une attaque de coup la fin dune Plus grand que le tyrannosaure, le spinosaure mesure 18
charge, il russit un coup critique contre une crature, celle- mtres de long et pse 12,5 tonnes. Il chasse essentiellement
ci est galement chancelante pendant 1 round. Si la victime le long des littoraux et des rivires.
russit un jet de Vigueur DD 18, leffet chancelant est annul
mais la victime souffre toujours des effets de la bousculade du
dinosaure. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Force.

Le pachycphalosaure est ordinairement un


dinosaure pacifique qui cde lirritation et
la violence lors de la saison des amours
ou lorsque des prdateurs potentiels
viennent envahir le domaine de son
troupeau. Le crne de ce dinosaure
a la forme trs caractristique dun
dme couronn de nombreuses pointes
osseuses : ceci, combin sa nuque
puissante et compacte, lui permet
deffectuer des charges de blier pouvant
infliger de svres dgts.
Le pachycphalosaure atteint lge adulte
une longueur de 4,50 mtres et pse 700 kilos.

84
Dinosaures - Div

Div Ahriman
Ahriman est un filon bestial dont les mains griffues
Les dmons existent pour dtruire, les diables aspirent corrompre
ressemblent des pattes de tigre et dont les pieds pourvus
et contrler et les infernaux veulent la mort de toute chose, mais les
de serres voquent les membres dun vautour. Sa chair
tres abjects que lon connat sous le nom de divs sacharnent, eux,
noire est marque de balafres dans lesquelles grouillent
ruiner et ravager tout ce que crent les mortels. Les divs descendent
des serpents huileux qui recouvrent leur hte et tout
de gnies corrompus exils dans les profondeurs maudites des
ce qui lentoure de venins mortels. Des cornes graves
Abysses et vouent une haine ancestrale aux mortels. Ils font tout leur
danciennes maldictions couronnent sa tte de tigre et,
possible pour, non seulement dtruire toutes les formes de vie, mais
au-del de son norme gueule pleine de crocs dchirant les
aussi pour les tourmenter. Patients et vicieux, les divs cherchent
mes, gt un portail menant vers un royaume de tnbres
ravager tout ce qui est joie et beaut, condamnant leurs victimes
que seul le nant parvient galer.
une existence emplie de frustrations et de souffrances avant de les
Mal ancien, Ahriman apparut la cration des premiers
faire succomber une mort lente et douloureuse.
gnies. Les rudits racontent que lorsque lacte de cration
Le plus ancien des mythes raconte que les divs furent les
qui donna vie aux gnies se concrtisa, une ombre de
assistants et les architectes de nombreux empires de mortels,
destruction sensuivit. Cette ombre se stendit sur le monde,
magiques et oublis, au cours dune re antique pleine de merveilles
contrant la lumire et la cration partout o elle se posait. Au
et de mystres. cette poque incroyablement recule, ces matres
cours des millnaires, on en vint lappeler Ahriman.
de la cration taient des gnies serviables allis des matres
Le but ultime dAhriman est le nant. Il a engendr
gracieux et reconnaissants. Mais ce lien stiola bien vite, alors que
dinnombrables cratures blasphmatoires au cours des
les gnrations des races lesprance de vie limite se succdaient
ges, pour laider raliser ses intrigues immortelles,
comme autant de rides la surface dune mare, et quelles oubliaient
mais les esprits des gnies corrompus, appels les divs,
les serments de leurs anctres et le respect quils avaient tmoign
constituent ses plus nombreux esclaves. Ahriman et ses sous-
aux divs. Certains commencrent abuser de leurs allis trangers
fifres prennent un malin plaisir influencer les mortels, les
et les ngliger, tandis que dautres tournrent simplement le dos
poussant prendre des dcisions destructrices et renoncer
aux gnies pour ne compter que sur les crations des mortels et
toute sagesse. Aussi patiente et ternelle quelle est cruelle,
glorifier celles-ci. Alors que les mortels se mettaient ignorer les
cette ancienne force du Mal cherche prcipiter le monde
contributions des gnies et que les dieux louaient leurs crations
vers sa propre dissolution, chec aprs chec.
mortelles sur tous les mondes, beaucoup des anciens architectes se
Demi-dieu calculateur, Ahriman accepte le culte que lui
soulevrent contre les mortels et les anciens dieux qui les guidaient.
vouent les mortels dalignement Mauvais, malgr laversion
En se dtournant de la voie de la cration et de linspiration, ces
que lui-mme et ses sous-fifres ressentent pour ces tres.
gnies rebelles tombrent sous la coupe dune puissance de
Les prtres dAhriman sont soit des nihilistes, soit des
destruction connue sous le nom dAhriman qui ne leur accorda pas
fanatiques leurrs qui cherchent corrompre les autres,
seulement le cruel pouvoir de se venger des mortels mais aussi une
semer le malheur et dtruire les crations des gnies.
forme pervertie qui en fit alors des parangons de la dprdation, du
Ahriman donne accs aux domaines de la Destruction, du
carnage et de la ruine. Ainsi naquirent les premiers divs.
Mal, de la Mort et de lObscurit. Son symbole est un cercle
Depuis, les divs naissent des esprits des gnies du Mal les plus
noir avec un faible clat de lumire dvor par les tnbres.
rancuniers et malveillants. Plutt que de retourner dans les Plans
Son arme favorite est le fouet.
lmentaires lors de leur destruction, ces abjects gnies se retrouvent
dans les griffes dAhriman, un esprit de lannihilation hantant les
gnies depuis les premiers jours de la cration. Ayant bti son dserts, les sites anciens et de somptueux talages de pouvoir. En
royaume sur les terres ruines de lpouvantable plan dAbaddon, dpit de leurs divers pouvoirs, les divs prfrent utiliser les mortels
Ahriman utilise la corruption inne de ce royaume, ainsi que son pour provoquer les catastrophes quils imaginent, manipulant ces
immortelle malfaisance, pour insuffler le mal dans les mes conduites cratures quils dtestent et les poussant devenir les artisans de
lui, pervertissant ces esprits impies en les dformant dhorrible leur propre destruction. Rien ne fait davantage plaisir un div que
manire pour en faire des serviteurs divs. Indiffrent la race de gnie de voir les mortels puissants gcher tout ce quils ont construit pour
dont lme est issue, le seigneur des divs ne voit que le mal quelle finir dsargents, privs de leur foi, sans rien dautre que leur rancur.
contient et lui donne une silhouette odieuse correspondant aux vices Les divs vouent la mme haine et le mme mpris aux gnies, les
qui lont conduit vers son domaine. De ltreinte dAhriman merge massacrant sauvagement ou les entranant dans leurs plans dgnrs.
alors un nouveau filon terrifiant, un ennemi des mortels et des dieux Une faille dans leur remodelage spirituel fait que tous les types
du Bien, un esprit haineux qui se voit accorder une forme physique de divs sont affligs par une trange faiblesse, laquelle les oblige
travers laquelle il peut assouvir sa vengeance. Lempreinte du dieu agir dune certaine manire comme, par exemple, attaquer toujours
sombre ne laisse aucune trace de ce qutait autrefois le gnie, seules ladversaire le plus beau, marchander pour dcouvrir des secrets ou
la haine, la libert et la vengeance demeurent. viter la couleur rouge. Si les plus sages connaissent ces faiblesses
Bien quils prsentent des formes aussi varies que les autres races et en tmoignent, tous les divs sont conscients de leurs failles et
de filons les plus rpandues, les divs conservent souvent la fiert, les vitent de se faire piger, tout en cherchant des moyens dexploiter

85
attitudes et les gots des gnies, ce qui les pousse vers les royaumes les adversaires qui les croient vulnrables.
Div, akvan COLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Cette norme crature est recouverte dune armure dcore, sa peau est Organisation solitaire
parcourue de protubrances rocheuses et sa large tte est couronne de Trsor standard (armure plaques +5, autre trsor)
cornes dangereuses. POUVOIRS SPCIAUX
Aura de perte despoir (Sur). Toutes les cratures situes dans
AKVAN FP 20 un rayon de 9 mtres autour dun akvan doivent russir un
307 200 px jet de Volont DD 30 ou recevoir un malus de -4 leurs jets
Extrieur (div, extraplanaire, Mal) de taille Gig, NM dattaque et de sauvegarde et leurs tests de comptences et
Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les tnbres, de caractristique. Il sagit dun effet mental. Le DD du jet de
vision lucide ; Perception +34 sauvegarde est bas sur le Charisme.
Aura perte despoir (9 m, DD 30) Cration de ghul (Sur). Tous les gnies tus par un akvan
DFENSE deviennent des ghuls (cf. p. 133) en 1d4 rounds. Ces ghuls
CA38, contact 10, pris au dpourvu 34 sont sous les ordres de lakvan qui les a cres et le restent
(armure +13, Dex +4, naturelle +15, taille -4) jusqu ce quil meurt : ils deviennent alors des ghuls ayant
pv 372 (24d10+240) leur volont propre. Ils ne conservent aucune des capacits
Rf +22, Vig +18, Vol +21 quils avaient de leur vivant.
RD 15/Bien et fer froid ; Immunit feu, poison ; Rsistance branlement de la foi (Sur). Chaque fois quun akvan frappe un
acide 10, lectricit 10 lanceur de sorts divins avec une de ses attaques de corps corps, la
ATTAQUE cible doit russir un jet de Volont DD 30 ou tre secoue pendant
VD 15 m, vol 36 m (bonne) 1d4 rounds. Si elle russit son jet, la cible est secoue pendant 1
Corps corps coup de queue, +30 (2d10+6) et 2 griffes, +32 round. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.
(2d6+12) et morsure, +32 (2d8+12 plus treinte/19-20) Entranement aux armures (Ext). Lakvan apparat dj revtu
Espace occup 6 m; Allonge 6 m (7,50 m avec la queue) dune armure quil est naturellement capable de porter. Il
Attaques spciales cration de ghul, branlement de la possde la capacit entranement aux armures dun guerrier
foi, engloutissement (6d6+18 plus 4d6 points de dgts de niveau 15.
dnergie, CA 25, 37 pv), ventration (2 griffes, 2d6+18), gosier Gosier des tortures (Sur). En tant que chasseurs de cratures
des tortures, pitinement (2d8+18, DD 34) trangres, les akvans ont un systme digestif unique qui leur
Pouvoirs magiques (NLS 20; concentration +28) permet de digrer des cratures au mpris de leurs diffrentes
Constant vision lucide formes de rsistances. En plus dtre broyes par les organes
volont arme aligne, cercle magique contre le Bien, internes de lakvan, les cratures avales reoivent 4d6 points de
dtection de la magie, tlkinsie (DD 23), tlportation suprme dgts dacide, dlectricit, de feu ou de froid chaque round.
(personnelle plus 25 kilos dobjets uniquement) Lakvan choisit le type de dgts dnergie que les cratures
3/jour blasphme (DD 25), cage de force (DD 25), dsintgration avales subissent tous les rounds, et peut changer dun round
(DD 24), dissipation de la magie, protection contre les nergies lautre. En outre, lestomac de lakvan est protg par une paisse
destructives cuirasse, ce qui lui permet de bnficier de lintgralit de son
1/jour changement de plan, convocation (niveau 6, 1d2 spides bonus darmure naturelle plutt que de la moiti.
100%), qute
STATISTIQUES Les akvans comptent parmi les serviteurs dAhriman
For 35, Dex 26, Con 30, Int 19, Sag 24, Cha 27 les plus puissants physiquement et les plus ouvertement
BBA +24; BMO +40 ; DMD 58 destructeurs. Ils participant directement la ralisation de
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques ses antiques plans pour atteindre le nant. Leur esprit pervers
rflexes, Coup fabuleux, Critique tourdissant, Critique ne convoite que la dsolation, la ruine et le blasphme ; et
ralentissant, Don pour les critiques, Enchanement, Science leur haine vis--vis des dieux crateurs et des tres reconnus
de la bousculade, Science de linitiative, Science du critique pour leurs arts exaltants et pour leurs merveilles est sans
(morsure), Succession denchanements gale. Si la plupart des divs concentrent leur cruaut et leur
Comptences Acrobaties +28 (+36 pour le saut), Art de la magie soif de vengeance sur les seuls mortels, les akvans largissent
+22, Bluff +43, Connaissances (mystres) +31, Connaissances leur aversion aux gnies.
(plans) +31, Connaissances (religion) +19, Diplomatie +31, Les akvans traquent toutes les merveilles pour les dtruire,
Intimidation +31, Perception +34, Psychologie +30, Utilisation comme les monuments des temps perdus qui, depuis
dobjets magiques +23, Vol +27 longtemps, inspirent la rvrence, la crainte et la fiert, ou
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour le saut, +8 en Bluff les tres et les tablissements rputs invincibles. Les divs
Langues abyssal, cleste, commun, draconique, infernal ; rpandent gnralement la corruption par des moyens
tlpathie 30 m subtils mais les akvans ciblent les symboles, ne dtruisant pas
Particularit entranement aux armures 4 simplement la pierre et le mortier, mais aussi lespoir et les
rves. En outre, ces matres de la destruction encouragent la
86
Div, Akvan

cration de nouvelles horreurs, transformant leurs ennemis sont considres comme tant en adamantium quand il
jurs, les gnies, en cauchemars vivants appels des ghuls. sagit de passer une rduction de dgts. Il reoit galement
Ainsi, la malveillance de lakvan ne sarrte pas la mort de sa les pouvoirs magiques suivants: 3/jour incantation rapide
victime: les gnies assassins se relvent sur les champs de de faonnage de la pierre, souhait, transmutation de la boue en
batailles ou se font recracher des entrailles de lakvan, pour pierre et transmutation de la pierre en boue.
devenir des serviteurs morts-vivants et blasphmatoires. Ces Mer assoiffe. Un prince akvan tueur de marids contrle
sous-fifres morts-vivants sont au service de leurs matres les eaux et peut les empoisonner. Il gagne une vitesse de nage
terrifiants et, au fil des ges, samassent autour de lui, formant de 30 mtres, lattaque spciale de marid fureur de lEau (8d6
une arme desclaves malfaisants. points de dgts, aveugl et tourdi pendant 1d6 rounds)
La haine et la faim que les akvans prouvent vis vis des et les pouvoirs magiques suivants : Constant marche sur
gnies et de leurs allies constituent la compulsion raciale londe, respiration aquatique ; volont incantation rapide
laquelle se plient tous les akvans. Ces divs changent toujours de contrle de leau; 3/jour fltrissure, souhait.
leurs plans pour chasser, dtruire et consumer les gnies Vent haletant. Un prince akvan chasseur de djinns a le
quils rencontrent. Malgr leur bon sens suffisamment pouvoir de contrler les vents. Il gagne une rsistance
dvelopp pour quils ne gchent pas leur vie dans des llectricit de 30 et la capacit tourbillon, sa vitesse de vol
combats contre des ennemis plus puissants queux, les passe 36 mtres (manuvrabilit parfaite) et il reoit les
akvans cherchent dsesprment un moyen de les faire pouvoirs magiques suivants: volont invisibilit; 3/jour
tomber, sinon par la force brute, alors par la ruse. tat gazeux, souhait.
Les akvans mesurent environ 12 mtres et psent plus de me dsaxe. Un prince akvan tueur de janns sme lchec
30 tonnes. et la dfaite. Il gagne une rsistance lacide, llectricit et
au froid de 20, ainsi que les pouvoirs magiques suivants:
PRINCES AKVANS volont forme thre, invisibilit; 3/jour alination mentale,
Si la plupart des akvans traversent lexistence en disjonction du mage, souhait.
massacrant les mortels et les gnies, beaucoup sont attirs
par une race particulire de gnies et concentrent toute leur
colre contre les membres de cette race. Ce qui se montrent
les plus efficaces pour massacrer les gnies au cours de leurs
annes de service retiennent lattention dAhriman qui
leur confre un pouvoir accru et les transforme en
princes akvans.
Chaque prince akvan se consacre
lextinction dun type de gnie
particulier et reoit des pouvoirs
spciaux qui lui permettent de
tuer efficacement les gnies de ce
type. Un prince akvan reoit 4 8
ds de vie supplmentaires ainsi quun bonus
de +4 trois valeurs de caractristiques. Il est
de FP 22 24. Le prince akvan reoit galement
lune des capacits suivantes, selon le type de
gnie quil chasse.
Braises mourantes. Un prince akvan ayant
les frits pour ennemis jurs contrle les
flammes. Il gagne rsistance au feu 30,
lattaque spciale de chaleur des frits (1d6
quand on le touche, 6d6 quand il agrippe
ou est agripp), ainsi que les pouvoirs
magiques suivants : volont
incantation rapide de extinction des
feux, mur de feu, rayon ardent ; 3/jour
souhait.
Dsagrgation de la terre. Un
akvan chasseur de shaitans peut
briser la pierre la plus solide. Il reoit les capacits nage dans
la pierre, perception des vibrations 30 mtres, une vitesse

87
de creusement de 30 mtres et ses attaques naturelles
Div, aghash aghashs sillonnent les dserts du Plan matriel pour rpandre
le malheur dun simple regard. Ces cratures misrables ne
Cette crature enveloppe de haillons et vote sur ses pattes de chvres respectent rien et prennent plaisir conduire les mortels vains
na pas de visage lexception de son il norme cercl de crocs. et arrogants, particulirement les lanceurs de sorts, la ruine.
Crasseux et dpenaills, les aghashs se dplacent dun pas
AGHASH FP 4 chancelant. Leurs jambes plies la manire des pattes de chvre
1 200 px et se terminant par des sabots donnent leur corps maci une
Extrieur (div, extraplanaire, Mal) de taille M, NM dmarche obscne et cahotante.
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les tnbres ; Tous les divs prsentent une compulsion particulire :
Perception +11 celle des aghashs consiste mpriser la beaut des mortels.
DFENSE Sil a le choix entre deux adversaires attaquer, laghash
CA18, contact 12, pris au dpourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) choisit toujours lennemi au physique le plus agrable. Leur
pv 42 (5d10+15) aversion (ou peut-tre leur jalousie) est telle que les aghashs
Rf +6, Vig +4, Vol +7 peuvent en arriver traquer les ennemis sduisants, prenant
RD 5/Bien ou fer froid ; Immunit feu, poison ; Rsistance acide un malin plaisir les affliger de maldictions entamant
10, lectricit 10 ; RM 15 leur Charisme ou rodant leur charme. Grce son pouvoir
ATTAQUE de main spectrale, laghash peut lancer des maldictions
VD 9 m distance, faisant croire certaines de ses victimes quelles
Corps corps 2 griffes, +8 (1d6+2) ont t affliges de maladies ou maudites par les dieux eux-
Attaques spciales regard maudit, tempte de sable mmes. Pendant tout ce temps, laghash sattarde non loin de
Pouvoirs magiques (NLS 6; concentration +10) la victime, savourant la souffrance quil a cause.
volont dtection de la magie, dtection du Bien, image Laghash mesure entre 1,50 et 1,80 mtre et pse environ
imparfaite (DD 15), main spectrale, maldiction (DD 16), porte 50 kilos.
dimensionnelle
1/jour convocation (niveau 3, 1d2 dorus 25%), suggestion (DD 16)
STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 18
BBA +5; BMO +7 ; DMD 19
Dons Arme de prdilection (griffe), Vigilance, Volont de fer
ComptencesArt de la magie +9, Bluff +10, Connaissances
(mystres) +7, Connaissances (plans) +7, Dguisement +12,
Discrtion +10, Intimidation +10, Perception +11, Psychologie +9
Langues abyssal, cleste, infernal ; tlpathie 30 m
COLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Regard maudit (Sur). Au choix de laghash : confus
pendant 1 round, secou pendant 1 round, tourdi
pendant 1 round, ou 1d4 points de dgts; 9 m;
Vigueur DD 16 pour annuler. Toute crature sous
les effets de protection contre le Mal est immunise
contre le regard de laghash. Le DD du jet de
sauvegarde est bas sur le Charisme.
Tempte de sable (Sur). Une fois par jour, par une action complexe,
laghash peut crer une tempte de sable temporaire. Cette
tempte a un rayon de 30 mtres centr sur laghash et dure
1minute par DV de laghash (gnralement 5). Cette capacit
fonctionne comme une tempte de sable (cf. Manuel des
Joueurs, p. 444).

Laghash reprsente le mauvais il, une


maldiction dont on fait lobjet la simple vue de cette
incarnation de la ruine et du malheur. tres
terrifiants aux allures de vieilles sorcires, les
88
Div, Aghash - Div, Doru

Div, doru
Cette tte bestiale prive de corps possde une chevelure cinglante et des
cornes enroules. Elle vole dans les airs.

DORU FP 2
600 px
Extrieur (div, extraplanaire, Mal) de taille TP, NM
Init +3 ; Sens dtection de la magie, dtection du Bien, vision dans
le noir 18 m, vision dans les tnbres ; Perception +7
DFENSE
CA18, contact 15, pris au dpourvu 15
(Dex +3, naturelle +3, taille +2)
pv 16 (3d10) Divs les moins puissants, les dorus sont les messagers et
Rf +4, Vig +3, Vol +4 les serviteurs des autres divs et, parfois, des lanceurs de sorts
RD 10/Bien ou fer froid ; Immunit feu, poison ; Rsistance mortels. Les dorus ne sont pas de puissants combattants et
acide 10, lectricit 10 ; RM 13 prfrent semer la ruine de manire plus subtile. Ils adorent
ATTAQUE corrompre les mortels avec des nouvelles exagres et des
VD 6 m, vol 12 m (parfaite) mensonges honts, pour pousser les tres impressionnables au
Corps corps morsure, +9 (1d4-1 plus poison) gchis et la mchancet. Lorsquun doru choue corrompre
Espace occup 75 cm; Allonge 0 m totalement un tre intelligent, il tente quand mme daffaiblir la
Pouvoirs magiques (NLS 6; concentration +8) volont de la cible, la rendant plus influenable aux tentatives de
Constant dtection de la magie, dtection du Bien corruption et de ruine futures.
volont invisibilit (sur lui-mme uniquement) Les divs sont tous affligs de certaines failles sotriques de
3/jour charme-personne (DD 13), image imparfaite (DD 13) leur personnalit: les dorus sont ainsi obsds par les secrets.
1/jour suggestion (DD 14) Ces cupides filons collectionnent les secrets et les lgendes
1/semaine communion (NLS 12, 6 questions) comme lavare collectionne lor. Cette soif de savoir conduit
STATISTIQUES les dorus trop curieux se laisser tenter par des marchs
For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14 ridicules afin dobtenir des informations secrtes de la part
BBA +3; BMO +4 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible) de ceux qui, songent-ils, connaissent des contes revtant un
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en finesse intrt ou une importance spciale, tout particulirement
Comptences Art de la magie +6, Bluff +8, Connaissances quand ces informations sont susceptibles de les aider dans
(mystres) +6, Connaissances (plans) +6, Discrtion +17, leurs futures entreprises de corruption des mes. Ces marchs
Perception +7, Vol +11 sont gnralement la cause de lasservissement des dorus, que
Langues abyssal, cleste, infernal ; tlpathie 30 m ce soit par dautres divs ou par des lanceurs de sorts mortels.
COLOGIE Cratures fourbes, les dorus jouent souvent les agents doubles
Environnement tous (Abaddon) (voire mme triples), mais ils sternisent rarement maintenir
Organisation solitaire ce tissu complexe de mensonges et de tromperie. Comme tous
Trsor aucun les divs, les dorus abhorrent les mortels et ont beaucoup de mal
POUVOIRS SPCIAUX obir ces tres plus de quelques dcennies. Seuls les secrets les
Poison (Ext). Morsure blessure; JdS Vigueur DD 13; frquence plus vils et les plus prcieux peuvent aintenir la fidlit du doru
1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire envers un matre mortel pendant plus dun sicle.
de 1d2 points de Sag; gurison 2 russites conscutives. Au service des divs plus puissants ou des lanceurs de sorts
mortels, les divs dlivrent des messages, le plus souvent arrachs
Les dorus sont les divs qui murmurent dans la nuit, les des sources secrtes. Les pouvoirs magiques que possde
messagers des faux dieux, labjecte inspiration que les vents le doru font de lui un excellent espion puisquil est capable
ftides portent sur leurs ailes. Leur chevelure folle fouette les de sinfiltrer, dcouter aux portes en se rendant invisible et
airs et entoure six cornes enroules, tandis que leur nez aplati, de se sortir de situations dangereuses en charmant les autres.
leur bouche pleine de crocs et leurs yeux rouges incandescents Les dorus au service des mortels senorgueillissent de pouvoir
viennent complter leur terrifiant portrait dune monstruosit manipuler leurs matres et de les pousser servir les objectifs
sans corps. Les dorus volent presque toujours, prfrant rester des divs. Beaucoup de lanceurs de sorts dalignement Mauvais
hauteur dyeux par rapport ceux auxquels ils pourraient avoir en qute de pouvoirs diaboliques et danciens secrets infmes
affaire. Lorsquils ne volent pas, les dorus avancent en roulant cherchent faire des dorus leurs familiers. Un lanceur de sorts
dune manire extrmement droutante, leurs cornes les faisant dalignement Neutre Mauvais tant au moins de niveau 7 et qui
rebondir et leurs dents sentrechoquant tandis quils roulent et prend le don Familier suprieur peut choisir un doru pour

89
ricanent, terrifiant les enfants et choquant les mes sensibles. familier.
Div, ghawwas Vigueur DD 22, 1/2 dgts). Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Constitution.
Hriss de crtes dpines, de cornes de corail et pourvu de dents aussi Peau rugueuse (Ext). Les ghawwas ont une peau rugueuse
pointues que des aiguilles, ce bipde menaant semble merger de quelque maille dpines et de pointes irrgulires. Toutes les
mer empoisonne. cratures touchant un ghawwas avec une arme naturelle ou
par une attaque mains nues reoivent 1d6 points de dgts
GHAWWAS FP 10 tranchants et perforants.
9 600 px Poison (Ext). Dard blessure; JdS Vigueur DD 23; frquence 1/
Extrieur (aquatique, div, extraplanaire, Mal) de taille G, NM round pendant 6 rounds; effet affaiblissement temporaire de
Init +6 ; Sens dtection de la magie, dtection du Bien, vision 1d6 points de For; gurison 2 russites conscutives.
dans le noir 18 m, vision dans les tnbres ; Perception +19
DFENSE Perfides et venimeux, les ghawwas polluent les mers et
CA26, contact 11, pris au dpourvu 24 cherchent apporter la destruction tous ceux qui y vivent.
(Dex +2, naturelle +15, taille -1) Les ghawwas sont un mlange entre un norme humanode,
pv 161 (14d10+84) un poisson prhistorique et un poisson benthique venimeux.
Rf +13, Vig +10, Vol +11 Si la plupart des ghawwas vivent dans les eaux sales, ils se
Capacit dfensive peau rugueuse ; RD 10/Bien et fer froid ; tlportent parfois dans des oasis pour les souiller ou les
Immunit feu, poison ; Rsistance acide 10, lectricit 10 ; asscher. Bien quils considrent tous les mortels comme
RM 21 leurs ennemis, les ghawwas en veulent surtout aux cratures
ATTAQUE pacifiques amphibies telles que les hommes-poissons et les
VD 9 m, nage 24 m locathahs.
Corps corps dard, +20 (1d6+7 plus poison) et 2 griffes, +20 Aucun ghawwas ne supporte le son des cloches qui les met
(1d6+7) et morsure, +22 (1d8+7/19-20) ou lance, +20/+15/+10 en rage: ils recherchent alors la source du son pour dtruire
(2d6+7/3 plus poison) les cloches et le sonneur.
distance lance, +15 (2d6+7/3 plus poison) Le ghawwas mesure 3,6 mtres et pse prs de 600 kilos.
Espace occup 3 m; Allonge 3 m
Attaque spciale eaux bouillonnantes
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration +14)
Constant dtection de la magie, dtection du Bien
volont contrle de leau, maldiction de leau, porte
dimensionnelle, tnbres profondes
3/jour convocation (niveau 6, 1 paraka 60%), extinction des
feux (DD 15), nuage nausabond (DD 15), terrain hallucinatoire
(DD 16)
STATISTIQUES
For 24, Dex 15, Con 23, Int 12, Sag 15, Cha 14
BBA +14; BMO +22 ; DMD 34
Dons Arme de prdilection (morsure), Arme de prdilection
suprieure (morsure), Attaque en puissance, Attaques
rflexes, Rflexes surhumains, Science de linitiative, Science
du critique (morsure)
Comptences Bluff +19, Connaissances (gographies et plans)
+18, Discrtion +15, Natation +32, Perception +19, Survie +19
Langues abyssal, aquatique, cleste, infernal ; tlpathie 30
m
Particularit amphibie
COLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Eaux bouillonnantes (Sur). Par une action simple, le ghawwas
peut faire bouillir les eaux qui lentourent. Toutes les
cratures situes dans un rayon de 15 mtres autour du
ghawwas, dans la mme tendue deau et au moins moiti
immerges, reoivent 6d6 points de dgts de chaleur (JdS
90
Div, Ghawwas - Div, Paraka

Div, paraka Tremblante : contact ; JdS Vigueur DD 13 ; incubation 1 jour ;


frquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d8
Le regard sensuel de cette filonne humanode la peau bleue et vtue de points de Dex ; gurison 2 russites conscutives.
sduisants atours suggre toutes sortes de plaisirs dgradants. Volupt onirique (Sur). La paraka peut tourmenter les cratures
endormies. Lorsquune crature intelligente est endormie, la
PARAKA FP 7 paraka peut se faufiler dans son esprit et dformer ses rves
3 200 px pour en faire des dlires nocturnes de luxure. La victime doit
Extrieur (div, extraplanaire, Mal, mtamorphe) de taille M, NM tre endormie pour que la paraka puisse utiliser cette capacit,
Init +9 ; Sens dtection de la magie, dtection du Bien, vision dans et la paraka doit tre dans un rayon de 30 mtres autour delle.
le noir 18 m, vision dans les tnbres ; Perception +16 Si la cible rate un jet de Volont DD 21, elle est victime dintenses
DFENSE hallucinations malsaines qui la laissent oppresse et fatigue au
CA23, contact 15, pris au dpourvu 18 (Dex +5, naturelle +8) rveil. La victime, mme sil sagit dune me dprave, considre
pv 76 (9d10+27) rarement la nature sexuelle de ces rves comme une chose
Rf +11, Vig +6, Vol +10 agrable, les images quelle voit exploitant de nombreux tabous
RD 10/Bien ou fer froid ; Immunit feu, maladie, poison ; que la paraka souponne dtre ancrs en elle. Le DD du jet de
Rsistance acide 10, lectricit10; RM 22 sauvegarde est bas sur le Charisme. Les cratures qui ne dorment
ATTAQUE pas ou ne rvent pas sont immunises contre cette capacit.
VD 9 m, vol 15 m (bonne)
Corps corps 2 griffes, +14 (1d6+3 plus maladie) Combinaisons sensuelles de sduction et de destruction,
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration +19) les parakas incarnent la nature corruptrice de la luxure
Constant dtection de la magie, dtection du Bien dbride. Elles prennent rarement leur vritable forme
volont charme-monstre (DD 20), dtection fausse (DD lorsquelles sont sur le Plan matriel, choisissant plutt
19), porte dimensionnelle (personnelle plus 25 kilos dobjets de prendre une apparence affriolante pour sduire des
uniquement) victimes potentielles, dtruire des couples et alimenter des
1/jour convocation (niveau 3, 1d4 dorus 50%), flau dinsectes obsessions. Sous sa vritable forme, le corps de la paraka est
STATISTIQUES un paysage immonde de rougeurs enflammes, de pustules
For 17, Dex 20, Con 16, Int 14, Sag 18, Cha 24 purulentes et de cloques gorges, symbolisant son caractre
BBA +9; BMO +12 ; DMD 27 corrompu tant physique que spirituel.
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Fourberie, Les parakas tirent une certaine fiert
Science de linitiative, Vol stationnaire de leur perversion. Il ny a rien quelles
Comptences Bluff +20, Connaissances (folklore aiment plus que pousser les amoureux
local) +13, Connaissances (plans) +13, Dguisement se retourner les uns contre les autres ou
+18, Diplomatie +18, Discrtion +17, Intimidation que dtruire les liens damiti. La paraka se
+16, Perception +16, Psychologie +13, Vol +16 nourrit de ces lents tourments et savoure
Langues abyssal, cleste, infernal ; tlpathie chaque cur bris, chaque dception. Elle
30 m utilise la luxure et la sexualit comme ses
Particularit changement de forme (tout animal armes principales, jouant avec les tabous et
ou humanode de taille P ou M; mtamorphose) les dsirs charnels pour rompre les relations
COLOGIE amicales. Les parakas se servent galement de
Environnement tous (Abaddon) leur sduction pour transmettre des maladies,
Organisation solitaire charmant leurs victimes pour tablir un contact
Trsor standard physique.
POUVOIRS SPCIAUX Comme tous les divs, les parakas ont leur
Maladie (sur). La paraka faiblesse: elles ne supportent pas la couleur rouge.
transmet deux maladies. Ses Elles ne portent jamais cette couleur ni nentrent
griffes infectent la cible avec la dans des lieux peints en rouge, et elles sattaquent
peste bubonique et tout contact toujours aux cratures portant des vtements aux
volontaire avec sa peau (comme, teintes pourpres avant toutes les autres.
par exemple, une caresse, une lutte ou Les parakas mesurent 1,80 mtre et psent
autre) expose la victime la tremblante. 75 kilos. Leur couleur de peau varie
Peste bubonique : griffe blessure ; JdS normment de lune lautre.
Vigueur DD 17; incubation 1 jour; frquence
1/jour ; effet affaiblissement temporaire
de 1d4 points de For et de 1 point de
Cha, la cible est de plus fatigue ;

91
gurison 2 russites conscutives.
Div, spide Intimidation +24, Perception +22, Psychologie +20, Utilisation
dobjets magiques +24, Vol +15
Ce monstrueux guerrier cornes fait deux fois la taille dun humain et Langues abyssal, cleste, commun, draconique, infernal ;
manie une norme pe. tlpathie 30 m
Particularit parade de rayons
SPIDE FP 14 COLOGIE
38 400 px Environnement tous (Abaddon)
Extrieur (div, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Organisation solitaire
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les tnbres ; Trsor standard (cimeterre deux mains +1, autre trsor)
Perception +22 POUVOIRS SPCIAUX
DFENSE Parade de rayons (Sur). Une fois par round, par une action
CA32, contact 14, pris au dpourvu 27 immdiate, le spide peut utiliser le don Parade de projectiles
(Dex +5, naturelle +18, taille -1) pour parer un rayon ou un sort fonctionnant comme une
pv 202 (15d10+120) attaque de contact distance. Pluie de dcombres (Sur).
Rf +16, Vig +13, Vol +15 Trois fois par jour, par une action simple, le spide peut
RD 10/Bien et fer froid ; Immunit feu, poison ; Rsistance invoquer une grle de pierre, de bois, de mtal et autres dbris
acide 10, lectricit 10 ; RM 25 similaires. Les dcombres pleuvent sur les cratures dans
ATTAQUE une zone cylindrique de 3 mtres de haut et de 12 mtres de
VD 12 m rayon, centre sur le spide, infligeant 15d6 points de dgts
Corps corps cimeterre deux mains +1, +23/+18/+13 (2d6+11/15- contondants (Rflexes DD 25, 1/2 dgts). Cette attaque ne
20) ou 2 griffes, +21 (1d6+7) blesse pas le spide et compte comme une attaque de Mal
Espace occup 3 m; Allonge 3 m quand il sagit de passer les rductions de
Attaque spciale pluie de dcombres dgts. Le DD du jet de sauvegarde est
Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration +21) bas sur la Constitution.
volont antidtection, communication avec les morts
(DD 19), comprhension des langages, tlportation suprme Seigneurs de guerre parmi
(personnelle plus 25 kilos dobjets uniquement), tnbres les divs, les spides sment
profondes la terreur, le massacre et le
3/jour ccit/surdit (DD 18), coup au but, dsespoir o quils aillent.
idiotie, image miroir, invisibilit, rayon Ils poussent au combat,
ardent, tempte de grle, vol incitent aux rbellions et
1/jour animation des morts, annulation traquent les hros pour les
denchantement, boule de feu (DD 19), assassiner, dtruisant tout
cration de morts-vivants, convocation (niveau ce qui apporte lespoir aux
4, 1 ghawwas ou 1 shira 40%), dsintgration gens du peuple. Avec leur
(DD 22), nergie ngative, immobilisation cimeterre deux mains, les
de monstre (DD 21), maldiction (DD 20), spides se battent souvent
mtamorphose funeste (DD 21), vision lucide en premire ligne
STATISTIQUES des pouvantables
For 25, Dex 20, Con 27, Int 19, Sag lgions quils lvent.
19, Cha 22 Les spides prennent
BBA +15; BMO +23 ; DMD 38 un malin plaisir dformer
Dons Arme de prdilection la vrit mais, si tous les
(cimeterre deux mains), divs sont des menteurs,
Attaque en puissance, les spides sont prvisibles
Attaques rflexes, dans la mesure o ils font
Enchanement, Parade de toujours le contraire de
projectilesS, Rflexes surhumains, ce quils affirment : un
Science de linitiative, Science adversaire avis sait
du critique (cimeterre deux employer ce savoir
mains), Volont de fer son avantage.
Comptences Art de la magie Les spides
+22, Bluff +24, Connaissances mesurent 4 mtres et psent
(mystres) +22, Connaissances 750 kilos.
(plans) +22, Connaissances
(religion) +15, Discrtion +19,
92
Div, Spide - Div, Shira

Div, shira de Constitution. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la


Constitution.
Cet humanode brutal la fourrure paisse se dplace avec une grce Fourrure de poussire (Ext). La shira amasse et produit de
fatale. Il a une tte de lionne aux yeux noirs et morts. grandes quantits de poussire et de cendres dans les poils
de son paisse fourrure. Par une action de mouvement, elle
SHIRA FP 12 peut e secouer, gnrant ainsi un nuage de poussire qui
19 200 px emplit lespace et lui fournit un camouflage. Toute attaque
Extrieur (div, extraplanaire, Mal) de taille G, NM infligeant au moins 10 points de dgts contondants,
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les perforants ou tranchants la shira (avant dappliquer la
tnbres, vision lucide ; Perception +21 RD) dclenche automatiquement cette capacit. Le nuage
DFENSE de poussire form dure 1 round. Une simple brise suffit
CA27, contact 16, pris au dpourvu 20 disperser immdiatement le nuage.
(Dex +7, naturelle +11, taille -1)
pv 150 (12d10+84) Traqueuses bestiales, les shiras vivent pour chasser et se
Rf +15, Vig +11, Vol +14 nourrir. Ces divs ressemblent des lionnes anthropomorphes
RD 10/Bien et fer froid; Immunit feu, poison ; Rsistance qui exploitent leur musculature puissante, leurs sens aiguiss
acide 10, lectricit 10 ; RM 23 et leurs instincts meurtriers pour traquer les mortels les plus
ATTAQUE orgueilleux et massacrer les ennemis les plus redoutables. Elles
VD 15 m incarnent le caractre cruel de la nature et de limpartialit avec
Corps corps 2 griffes, +21 (1d8+9 plus treinte) et morsure, lesquelles la bte et la terre peuvent se retourner contre les
+21 (1d8+9/19-20) mortels, prenant un malin plaisir mettre les tres civiliss face
Espace occup 3 m; Allonge 3 m leur petitesse et leur impuissance devant le monde sauvage.
Attaques spciales absorption dessence, fourrure de Les shiras prfrent chasser seules, elles nacceptent pas la
poussire, pattes arrire (2 griffes +21, 1d8+9) compagnie des autres, mme des leurs, part pour former des
Pouvoirs magiques (NLS 13; concentration +18) groupes de chasse temporaires. Avides de proies intelligentes,
Constant vision lucide elles savourent le got des mes des mortels et ne ravagent pas
volont tlportation suprme (personnelle plus 25 kilos seulement le corps de leurs victimes mais aussi leur essence
dobjets uniquement) vitale. Bien quelles soient les plus sauvages de tous les divs,
3/jour cercle magique contre le Bien, vagues de fatigue les shiras endossent parfois le rle dclaireuses et dassassins
1/jour convocation (niveau 5, 1d2 parakas ou 1 shira 35%) pour les hordes divs. Ces arrangements sont
STATISTIQUES gnralement temporaires et ne durent
For 28, Dex 25, Con 25, Int 13, Sag 22, Cha 20 que jusquau moment o les instincts
BBA +12; BMO +22 (+26 lutte) ; DMD 39 sauvages ou la soif de chasser de la
Dons Arme de prdilection (griffe), shira reprennent le dessus.
Arme de prdilection (morsure), Les shiras ne sattaquent
Attaque en puissance, Course, jamais des proies faciles,
Science de linitiative, Science du et visent les cibles qui leur
critique (morsure) paraissent les plus puissantes.
Comptences Acrobaties +22 (+30 Lorsquelle cde cette
pour le saut), Bluff +20, Discrtion compulsion, la shira
+18, Escalade +24, Intimidation +20, estime ses chances de
Perception +21, Survie +21 survie et la gloire retirer
Langues abyssal, cleste, dun succs, planifiant
infernal ; tlpathie 30 m soigneusement sa
COLOGIE tactique, sans forcment
Environnement tous (Abaddon) charger aveuglment. Bien
Organisation solitaire que sauvage, la shira est aussi
Trsor standard une habile chasseresse qui
POUVOIRS SPCIAUX peut attendre des semaines que
Absorption dessence (Sur). Lattaque la plus lopportunit parfaite se prsente
dangereuse de la shira absorbe une partie de afin dabattre la proie quelle sest
lessence de la victime. Lorsque la shira porte choisie.
une attaque de morsure comme coup de grce La plupart des shiras mesurent
ou confirme un coup critique de griffes ou de 3 mtres et psent environ 600
morsure, la cible doit russir un jet de Vigueur DD kilos.

93
23 ou subir une diminution permanente de 1d4 points
indiqus plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon. Les cratures

Dragon imprial affectes peuvent tenter un jet de Rflexes pour ne recevoir que
la moiti des dgts (DD gal celui du souffle du dragon).
Si les dragons chromatiques et les dragons mtalliques sont Corne. Les dragons impriaux de taille M ou plus grands tant
les plus connus, il existe aussi dautres catgories de vritables dpourvus dailes, ils ont une attaque de corne et non dailes.
dragons. Voici les cinq dragons impriaux, gardes royaux des Lattaque de corne constitue une attaque primaire infligeant le
territoires anciens et serviteurs de lquilibre cosmique. nombre de dgts indiqus plus 1,5 fois le bonus de Force du
dragon. Les cornes des dragons impriaux ont une allonge,
CATGORIES DGE comme si la crature tait plus grande dune catgorie de taille
Nombre des capacits, des attaques et autres caractristiques (+3 mtres pour les dragons de taille Col).
dun vritable dragon samliorent mesure quil vieillit. Les Coup de queue. Le dragon peut donner un coup de queue
augmentations sont rparties en 12 catgories dge: les changements un ennemi chaque round. Un coup de queue est une attaque
des caractristiques de base qui seffectuent alors que le dragon secondaire infligeant le nombre de dgts indiqu plus 1,5 fois
vieillit sont indiqus dans la table des Catgories dge des dragons. le bonus de Force du dragon (il sagit dune exception la rgle
Catgorie dge. Il sagit de lintitul de la catgorie dge. normale des attaques secondaires).
ge (annes). Il sagit de lge actuel du dragon. crasement (Ext). Un dragon de taille TG, ou plus grand,
FP. Cette colonne modifie le FP de base du dragon. qui vole ou saute, peut atterrir sur ses ennemis par une action
Taille. Cette colonne indique le nombre de catgories de taille simple, utilisant tout son corps pour les craser. Les crasements
qui viennent augmenter la taille de base du dragon, en fonction ne sont efficaces que contre les adversaires plus petits que le
de son ge (de taille TP P, de taille P M, etc.). Un vritable dragon de 3 catgories de taille ou plus. Un crasement affecte
dragon namliore pas ses valeurs de caractristique lorsquil autant de cratures que peut en contenir lespace occup par
atteint la taille G. Au lieu de cela, il gagne des augmentations de le dragon. Les cratures situes dans la zone affecte doivent
caractristique en fonction de sa catgorie dge, comme indiqu russir un jet de Rflexes (DD gal celui du souffle du dragon)
dans la table des Valeurs de caractristique des dragons. ou tre immobilises, recevant automatiquement des dgts
Ds de vie. Indique le nombre de ds de vie supplmentaires contondants lors du prochain round, moins que le dragon
sajoutant aux ds de vie de base du dragon mesure quil grandit. Les ne les libre. Si le dragon dcide de les maintenir immobiles, il
augmentations de ds de vie accordent des points de vie, des dons doit russir un test de manuvre offensive normalement. Les
et des rangs de comptence supplmentaires en plus daugmenter adversaires immobiliss reoivent les dgts de lcrasement
le bonus de base lattaque et les bonus de sauvegarde du dragon. tous les rounds sils ne schappent pas. Un crasement inflige
Un dragon a un nombre de rangs de comptences gal 6 + son les dgts indiqus plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon.
modificateur dIntelligence par d de vie. Les augmentations des Griffes. Ces attaques primaires infligent le nombre de dgts
valeurs de caractristiques du dragon correspondant au gain de indiqus plus le bonus de Force du dragon.
ds de vie sont inclues dans sa valeur totale de caractristiques (cf. Morsure. Il sagit dune attaque primaire infligeant les dgts
table des Caractristiques des dragons). indiqus plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (mme sil
Armure naturelle. Indique de combien le bonus darmure a plus dune attaque). La morsure dun dragon a une allonge,
naturelle de base du dragon augmente chaque catgorie dge. comme si la crature tait plus grande dune catgorie de taille
Souffle. Chaque dragon possde un souffle (cf. Combat) (+3 mtres pour les dragons de taille Col).
infligeant un nombre de points de dgts de base. Ce Souffle (Sur). Il suffit dune action simple au dragon pour utiliser
multiplicateur augmente le nombre de ds de dgts quinflige son souffle. Il peut lutiliser tous les 1d4 rounds, mme sil a plus
le souffle du dragon. Par exemple, un dragon adulte dge mr dun souffle. Un souffle part toujours dune intersection adjacente
dont le souffle de base inflige 2d6 points de dgts dacide inflige au dragon dans la direction quil choisit. Les souffles se prsentent
14d6 points de dgts dacide (en raison du multiplicateur 7). sous deux formes, en ligne ou en cne, et la zone couverte dpend
de la taille du dragon. Si un souffle inflige des dgts, ceux qui sont
COMBAT pris dans la zone peuvent tenter un jet de Rflexes pour ne recevoir
La table des Attaques et Vitesses de dplacement des dragons que la moiti des dgts. Le DD du jet de sauvegarde contre un
indique les attaques que le dragon peut effectuer et les dgts quil souffle de dragon est de 10 + 1/2 nombre de DV du dragon + le
inflige (un tiret indique quun dragon de cette taille ne possde modificateur de Con du dragon. Les jets de sauvegarde contre les
pas cette attaque naturelle). Voici les autres capacits que gagnent diffrents types de souffles utilisent le mme DD: le type du jet de
les dragons lorsquils atteignent une catgorie dge spcifique. sauvegarde est indiqu dans la description du souffle. Le dragon
Balayage avec la queue (Ext). Ceci permet un dragon de taille peut utiliser son souffle lorsquil lutte ou est agripp.
Gig, ou plus grand, de balayer une zone avec sa queue par une Vitesse de vol. La vitesse de vol du dragon augmente, comme
action simple. Le balayage affecte un demi-cercle de 9 mtres prcis, selon sa taille. Les dragons impriaux nayant pas dailes,
de rayon (ou 12 mtres pour un dragon de taille Col), centr sur leur capacit voler est surnaturelle.
nimporte quelle intersection bordant lespace occup par le
dragon, dans nimporte quelle direction. Toutes les cratures RGLES ADDITIONNELLES
situes dans la zone balaye sont affectes si elles sont plus POUR LES DRAGONS
petites que le dragon de quatre catgories de taille ou plus. Immunits (Ext). Tous les dragons sont immuniss contre les
94 Un balayage avec la queue inflige automatiquement les dgts effets de sommeil et de paralysie. En outre, ils sont immuniss
Dragon imprial

Catgories dge des dragons


Catgorie dge ge (annes) FP Taille DV Armure naturelle Souffle
1. Dragonnet 0-5 Base Base Base Base Base
2. Trs jeune 6-15 Base +2 Base +1 Base +2 Base +3 Base 2
3. Jeune 16-25 Base +4 Base +2 Base +4 Base +6 Base 3
4. Adolescent 26-50 Base +5 Base +2 Base +6 Base +9 /Base 4
5. Jeune adulte 51-100 Base +7 Base +3 Base +8 Base +12 Base 5
6. Adulte 101-200 Base +8 Base +3 Base +10 Base +15 Base 6
7. ge mr 201-400 Base +9 Base +3 Base +12 Base +18 Base 7
8. Vieux 401-600 Base +11 Base +4 Base +14 Base +21 Base 8
9. Trs vieux 601-800 Base +12 Base +4 Base +16 Base +24 Base 9
10. Vnrable 801-1,000 Base +13 Base +4 Base +18 Base +27 Base 10
11. Dracosire 1,001-1,200 Base +14 Base +4 Base +20 Base +30 Base 11
12. Grand dracosire 1,201 et + Base +16 Base +5 Base +22 Base +33 Base 12

Caractristiques des dragons


Catgorie dge For Dex Con Int Sag Cha
1. Dragonnet Base Base Base Base Base Base
2. Trs jeune Base +4 Base 2 Base +2 Base +2 Base +2 Base +2
3. Jeune Base +8 Base 2 Base +4 Base +2 Base +2 Base +2
4. Adolescent Base +10 Base 2 Base +6 Base +4 Base +4 Base +4
5. Jeune adulte Base +12 Base 4 Base +6 Base +4 Base +4 Base +4
6. Adulte Base +14 Base 4 Base +8 Base +6 Base +6 Base +6
7. ge mr Base+16 Base 4 Base +8 Base +6 Base +6 Base +6
8. Vieux Base +18 Base 6 Base +10 Base +8 Base +8 Base +8
9. Trs vieux Base +20 Base 6 Base +10 Base +8 Base +8 Base +8
10. Vnrable Base +22 Base 6 Base +12 Base +10 Base +10 Base +10
11. Dracosire Base +24 Base 8 Base +12 Base +10 Base +10 Base +10
12. Grand dracosire Base +26 Base -8 Base +14 Base +12 Base +12 Base +12

Attaques et Vitesses de dplacement des dragons


VD vol 1 coup 1 balayage Souffle
Taille (manuvrabilit) 1 morsure 2 griffes corne de queue 1 cras. queue Ligne Cne
Trs petit 30 m (moyenne) 1d4 1d3 9 m 4,50 m
Petit45 m (moyenne) 1d6 1d4 12m 6m
Moyen 45 m (moyenne) 1d8 1d6 1d6 18 m 9m
Grand 60 m (mdiocre) 2d6 1d8 1d8 1d8 24 m 12 m
Trs grand 60 m (mdiocre) 2d8 2d6 2d6 2d6 2d8 30 m 15 m
Gigantesque 75 m (dplorable) 4d6 2d8 2d8 2d8 4d6 2d6 36 m 18 m
Colossal 75 m (dplorable) 4d8 4d6 4d8 4d6 4d8 2d8 42 m 21 m

contre un ou plusieurs types dattaque supplmentaires ou comme des armes magiques quand il sagit de passer une
dgts dnergie, quel que soit leur ge, comme indiqu dans rduction de dgts.
leurs descriptions spcifiques. Rsistance la magie (Ext). mesure quils vieillissent, les
Pouvoirs magiques. Le niveau de lanceur de sorts du dragon, dragons deviennent plus rsistants aux sorts et aux pouvoirs
pour ses pouvoirs magiques, est gal son total de ds de vie. magiques, comme spcifi dans la description de chacun. La RM
Prsence terrifiante (Ext). La prsence terrifiante du dragon du dragon est gale 11 + son FP.
a une porte gale 9 mtres la catgorie dge du dragon. Sens draconiques (Ext). Les dragons possdent perception
Pour le reste, elle fonctionne comme prcis dans les rgles aveugle 18 mtres et vision dans le noir 36mtres. Ils voient
universelles des monstres, en annexes. quatre fois plus loin quun humain dans les espaces faible
Rduction de dgts. Les dragons gagnent une rduction de luminosit et deux fois en cas de luminosit normale.
dgts mesure quils vieillissent, comme indiqu dans chaque Sorts. Le dragon connat et lance des sorts profanes comme

95
en-tte de dragon. Leurs armes naturelles sont considres un ensorceleur du niveau indiqu dans sa description. Son
niveau de lanceur de sorts dpend de son ge, comme indiqu.
Dragon imprial chtonien Trs vieux
Vnrable
RD 15/magie
loignement du mtal
11e

Ce dragon serpentin, dont la peau a la couleur des roches volcaniques et de la pierre 13e
des profondeurs, possde dnormes griffes. Il est pourvu dcailles et de Dracosire RD 20/magie 15e
cornes anguleuses semblables de la pierre. Grand dracosire ruption de lave,
heurt de pierres* 17e
DRAGON CHTONIEN * Cf. Manuel des Joueurs, Rgles avances.
Dragon (Feu), LM
Caractristiques de base JEUNE DRAGON CHTONIEN FP 7
FP 3; Taille TP; DV 4d12 3 200 px
VD 12 m, creusement 9 m Dragon (Feu) de taille M, LM
Armure naturelle +4; Souffle ligne, 2d6 feu Init +5 ; Sens sens draconiques, vision malgr la fume ; Perception +12
For 13, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 10 DFENSE
COLOGIE CA 21, contact 11, pris au dpourvu 20 (Dex +1, naturelle +10)
Environnement souterrains pv 76 (8d12+24)
Organisation sociale solitaire Rf +7, Vig +9, Vol +7
Trsor triple Immunit feu, paralysie, sommeil
POUVOIRS SPCIAUX Faiblesse vulnrabilit au froid
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon chtonien, ou un ATTAQUE
dragon plus g, peut prendre nimporte quelle forme humanode VD 12 m, creusement 9 m, vol 45 m (moyenne)
trois fois par jour, comme sil utilisait mtamorphose. Corps corps corne, +13 (1d6+5) et 2 griffes, +13 (1d6+5/19-20) et
ruption de lave (Sur). Par une action complexe, un grand dracosire morsure, +14 (1d8+5)
chtonien peut senfoncer dans le sol une vitesse maximale gale Espace occup 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
deux fois sa vitesse de creusement. lissue de ce dplacement, Attaques spciales griffes dadamantium, souffle (ligne de 18 m,
sil peut souffler, il peut merger du sol en faisant jaillir une 6d6 dgts de feu, DD 17)
explosion de lave de 9 mtres de rayon infligeant les mmes Pouvoirs magiques (NLS 8; concentration +9)
dgts que son souffle. volont ramollissement de la terre et de la pierre
Fouisseur chtonien (Ext). Un jeune dragon chtonien, ou un dragon Sorts connus (NLS 1; concentration +2)
plus g, reoit un bonus de 3 mtres sa vitesse de creusement. 1er (4/jour) frayeur (DD 12), mains brlantes (DD 12)
Lorsquun dragon chtonien devient vieux, et toutes les deux 0 ( volont) aspersion acide, illumination (DD 11), lecture de la
catgories dge partir de l, sa vitesse de creusement augmente magie, saignement (DD 11)
de 3 mtres supplmentaires. STATISTIQUES
Griffes dadamantium (Ext). Les griffes du dragon chtonien sont For 21, Dex 12, Con 17, Int 12, Sag 13, Cha 12
faites dadamantium et possdent les qualits dune arme forge BBA +8; BMO +13; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
dans ce matriau. Dons Arme de prdilection (morsure), Science de linitiative,
Vision malgr la fume (Ext). Un trs jeune dragon chtonien, ou Science du critique (griffe), Talent (Discrtion)
un dragon plus g, voit parfaitement dans une atmosphre Comptences Connaissances (exploration souterraine,
enfume (comme, par exemple, celle que cre le sort pyrotechnie). gographie) +12, Discrtion +15, Escalade +16, Estimation +12,
Intimidation +12, Perception +12
Catgorie Pouvoirs Niveau de Langues commun, draconique
dge spciaux lanceur de sorts Particularit changement de forme
Dragonnet Griffes dadamantium,
immunit contre le feu DRAGON ADULTE CHTONIEN FP 11
Trs jeune Vision malgr la fume 12 800 px
Jeune Changement de forme, Dragon (Feu) de taille G, LM
ramollissement de la terre Init +4 ; Sens sens draconiques, vision malgr la fume ;
et de la pierre Perception +20
Adolescent Faonnage de la pierre, Aura prsence terrifiante (54 m, DD 20)
prsence terrifiante 1er DFENSE
Jeune adulte RD 5/magie, CA 28, contact 9, pris au dpourvu 28 (naturelle +19, taille -1)
rsistance la magie 3e pv 161 (14d12+70)
Adulte Fouisseur chtonien, Rf +9, Vig +14, Vol +12
pierres acres 5e RD 5/magie; Immunit feu, paralysie, sommeil ; RM 22
ge mr RD 10/magie 7e Faiblesse vulnrabilit au froid
Vieux Mur de pierre 9e ATTAQUE
VD 12 m, creusement 12 m, vol 60 m (mdiocre)
96
Dragon imprial chtonien

Corps corps corne, +21 (1d8+12) et coup de queue, +16 (1d8+12) Rf +12, Vig +20, Vol +18
et 2 griffes, +22 (1d8+8/19-20) et morsure, +22 (2d6+12) RD 15/magie; Immunit feu, paralysie, sommeil ; RM 27
Espace occup 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure) Faiblesse vulnrabilit au froid
Attaques spciales griffes dadamantium, souffle (ligne de 24 m, ATTAQUE
12d6 dgts de feu, DD 22) VD 12 m, creusement 15 m, vol 60 m (mdiocre)
Pouvoirs magiques (NLS 14; concentration +17) Corps corps corne, +29 (2d6+12) et coup de queue, +24 (2d6+12) et
volont faonnage de la pierre, pierres acres (DD 17), 2 griffes, +29 (2d6+8/19-20), etmorsure, +30 (2d8+12)
ramollissement de la terre et de la pierre Espace occup 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec corne et morsure)
Sorts connus (NLS 5 ; concentration +8) Attaques spciales crasement (DD 28, 2d8+12), griffes
2e (5/jour) rayon ardent, sphre de feu (DD 15) dadamantium, souffle (ligne de 30m, 20d6 dgts de feu, DD 28)
1er (7/jour) frayeur (DD 14), mains brlantes (DD 14), projectile Pouvoirs magiques (NLS 22; concentration +27)
magique, rayon affaiblissant (DD 14) volont loignement du mtal et de la pierre, faonnage de la pierre,
0 ( volont) aspersion acide, dtection de la magie, illumination mur de pierre, pierres acres (DD 19), ramollissement de la terre et de
(DD 13), lecture de la magie, rsistance, saignement (DD 13) la pierre
STATISTIQUES Sorts connus (NLS 13; concentration +18)
For 27, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 17, Cha 16 6e (4/jour) dsintgration (DD 21), ptrification (DD 21)
BBA +14 ; BMO +23; DMD 33 (37 contre le croc-en-jambe) 5e (7/jour) passe-muraille, transmutation de la pierre en boue, vagues
Dons Arme de prdilection (griffe, morsure), Armure naturelle de fatigue
suprieure, Fente, Science de linitiative, Science du critique 4e (7/jour) brouillard dense, cri (DD 19), nergie ngative, faonnage
(griffes), Talent (Discrtion) de la pierre
Comptences Bluff +20, Connaissances (exploration souterraine, 3e (7/jour) boule de feu (DD 18), dplacement, lenteur, protection
gographie) +20, Discrtion +19, Escalade +25, Estimation +20, contre le Bien, rage
Intimidation +20, Perception +20, Vol +11 2e (7/jour) flche acide, hbtement de monstre (DD 17), rayon ardent,
Langues commun, draconique, ign, terreux sphre de feu (DD 17)
Particularits changement de forme, fouisseur chtonien 1er (8/jour) coup au but, frayeur (DD 16), mains brlantes (DD 16),
projectile magique, rayon affaiblissant (DD 16)
VNRABLE DRAGON CHTONIEN FP 16 0 ( volont) aspersion acide, dtection de la magie, fatigue (DD 15),
76 800 px illumination (DD 15), lecture de la magie, manipulation distance,
Dragon (Feu) de taille TG, LM rsistance, saignement (DD 15), son imaginaire
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision malgr la fume ; STATISTIQUES
Perception +30 For 35, Dex 8, Con 25, Int 20, Sag 21, Cha 20
Aura prsence terrifiante (90 m, DD 26) BBA +22; BMO +36; DMD 45 (49 contre le croc-en-jambe)
DFENSE Dons Arme de prdilection (griffe, morsure), Arme de prdilection
CA 38, contact 7, pris au dpourvu 38 (Dex -1, naturelle +31, taille -2) suprieure (griffe), Armure naturelle suprieure, Attaque en
pv 297 (22d12+154) puissance, Fente, Science de la bousculade, Science de linitiative,
Science du critique (griffe, morsure), Talent (Discrtion)
Comptences Acrobaties +24 (+28 pour le saut), Bluff +30,
Connaissances (exploration souterraine, gographie, plans) +30,
Discrtion +22, Escalade +37, Estimation +30, Intimidation +30,
Perception +30, Vol +16
Langues commun, draconique, gant, ign, nain, terreux
Particularits changement de forme, fouisseur chtonien

Les dragons chtoniens, galement appels les fucanlongs,


sont des cratures cupides et calculatrices qui creusent de
grands tunnels labyrinthiques sous la terre et dfendent
leurs trsors cachs. Ils prfrent la terre
aux airs, canalisant les feux du noyau
de la terre au sein de leur corps
onduleux semblable de la pierre
et dans les flammes de leur
souffle suffisamment chaud
pour transformer le
granite en scories.

97
Dragon imprial des forts ge mr
Vieux
RD 5/adamantium 9e
crasement destructeur,
Cette norme crature serpentine et dpourvue dailes a des cailles voyage par les arbres 11e
couleur de jade et des bois de cerf. Lorsquelle savance, on croirait Trs vieux RD 10/adamantium 13e
entendre le bruit de pierres que lon broie. Vnrable Animation des plantes,
souffle lmentaire 15e
DRAGON DES FORTS Dracosire RD 15/adamantium 17e
Dragon (Terre), CM Grand dracosire Mort de pierre,
Caractristiques de base tremblement de terre 19e
FP 6; Taille P; DV 7d12
VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m JEUNE DRAGON DES FORTS FP 10
Armure naturelle +6; Souffle cne, 2d6 perforants 9 600 px
For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 Dragon (Terre) de taille G, CM
COLOGIE Init +5 ; Sens perception des vibrations 18 m, sens draconiques ;
Environnement forts Perception +15
Organisation sociale solitaire DFENSE
Trsor triple CA 22, contact 10, pris au dpourvu 21 (Dex +1, naturelle +12, taille -1)
POUVOIRS SPCIAUX pv 126 (11d12+55)
Changement de forme (Sur). Un dragon adulte des forts, ou un Rf +8, Vig +11, Vol +8
dragon plus g, peut prendre nimporte quelle forme humanode Immunit paralysie, poison, sommeil
trois fois par jour, comme sil utilisait mtamorphose. ATTAQUE
Dplacement facilit (Ext). Il sagit de la mme capacit que celle VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m, vol 60 m (mdiocre)
du druide. Corps corps corne, +16 (1d8+9) et coup de queue, +14 (1d8+9) et
crasement destructeur (Sur). Lorsquun vieux dragon des forts, 2 griffes, +16 (1d8+6) et morsure, +17 (2d6+9)
ou un dragon plus g, entreprend un crasement, limpact fait Espace occup 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec morsure et corne)
voler les dcombres sur une zone de 6 mtres de rayon pendant Attaque spciale souffle (cne de 12 m, 6d6 dgts perforants, DD 19)
1d6 rounds. Ce champ de dcombres obstrue la vision des Pouvoirs magiques (NLS 11; concentration +12)
cratures situes lintrieur de la zone mais leur fait bnficier volont passage sans trace
dun camouflage. Le dragon des forts voit normalement dans et Sorts connus (NLS 1; concentration +12)
travers ce champ. 1er (4/jour) bouclier, brume de dissimulation
Imitation de sons (Ext). Un trs jeune dragon des forts, ou un 0 ( volont) fatigue, lecture de la magie, rsistance, son
dragon plus g, peut imiter toutes les voix ou tous les sons quil imaginaire
a entendus en russissant un test de Bluff oppos au test de STATISTIQUES
Psychologie de celui qui lcoute. For 23, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 12
Mort de pierre (Sur). Toute crature dont le nombre de points de vie BBA +11; BMO +18; DMD 29 (33 contre le croc-en-jambe)
est rduit 0 ou moins par le souffle dun grand dracosire de la Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques
fort doit galement russir un jet de Vigueur (DD gal celui du multiples, Robustesse, Science de linitiative, Talent (Discrtion)
souffle du dragon des forts) ou tre ptrifie comme si elle tait Comptences Acrobaties +10 (+14 pour le saut), Bluff +15,
sous leffet dun sort de ptrification. Il sagit dun effet de mort. Connaissances (mystres, nature) +9, Diplomatie +9, Discrtion +17,
Souffle lmentaire (Sur). Une fois par jour, lorsquun vnrable Escalade +28, Intimidation +15, Perception +15, Survie +10, Vol -3
dragon des forts, ou un dragon plus g, utilise son souffle, il Langues commun, draconique
peut convoquer un lmentaire noble de la Terre dans son cne. Particularits dplacement facilit, imitation des sons
Ces effets ont le mme niveau de lanceur de sorts que le dragon.
DRAGON ADULTE DES FORTS FP 14
Catgorie Pouvoirs Niveau de 38 400 px
dge spciaux lanceur de sorts Dragon (Terre) de taille TG, CM
Dragonnet Dplacement facilit, Init +4 ; Sens perception des vibrations 18 m, sens draconiques ;
immunit au poison Perception +23
Trs jeune Imitation des sons Aura prsence terrifiante (54 m, DD 21)
Jeune Passage sans trace 1er DFENSE
Adolescent Enchevtrement, CA 30, contact 8, pris au dpourvu 30 (naturelle +22, taille -2)
prsence terrifiante 3e pv 229 (17d12+119)
Jeune adulte RD 2/adamantium 5e Rf +10, Vig +16, Vol +15
Adulte Changement de forme, RD 2/adamantium; Immunit paralysie, poison, sommeil ; RM 25
fltrissement vgtal 7e ATTAQUE
VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m, vol 60 m (mdiocre)
98
Dragon imprial des forts

Corps corps corne, +24 (2d6+13) et coup de queue, +22 (2d6+13) et Aura prsence terrifiante (90 m, DD 29)
2 griffes, +24 (2d6+9) et morsure, +25 (2d8+13), DFENSE
Espace occup 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec morsure et corne) CA 39, contact 5, pris au dpourvu 39 (Dex -1, naturelle +34, taille -4)
Attaques spciales crasement (DD 24, 2d8+13), souffle (cne de 15 pv 387 (25d12+225)
m, 12d6 dgts perforants) Rf +13, Vig +22, Vol +21
Pouvoirs magiques (NLS 17; concentration +20) RD 10/adamantium; Immunit paralysie, poison, sommeil ; RM
volont enchevtrement (DD 14), fltrissement vgtal (DD 18), 30
passage sans trace ATTAQUE
Sorts connus (NLS 7; concentration +10) VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m, vol 75 m (dplorable)
3e (5/jour) mur de vent, nuage nausabond (DD 16) Corps corps corne, +34 (2d8+19) et coup de queue, +32 (2d8+19) et 2
2e (7/jour) fou rire (DD 15), idiotie, nappe de brouillard griffes, +34 (2d8+13) et morsure, +36 (4d6+19/19-20)
1er (7/jour) bouclier, brume de dissimulation, hypnose (DD 14), Espace occup 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec morsure et corne)
projectile magique, rayon affaiblissant (DD 14), Attaques spciales balayage avec la queue (2d6+19, DD 35),
0 ( volont) dtection de la magie, fatigue, hbtement (DD 13), crasement (DD 32, 2d8+19), crasement destructeur, souffle
lecture de la magie, manipulation distance, rsistance, son imaginaire (cne de 18 m, 20d6 dgts perforants, DD 32)
STATISTIQUES Pouvoirs magiques (NLS 25; concentration +30)
For 29, Dex 10, Con 22, Int 16, Sag 17, Cha 16 volont animation des plantes, enchevtrement (DD 16),
BBA +17; BMO +28; DMD 38 (42 contre le croc-en-jambe) fltrissement vgtal (DD 20), passage sans trace, voyage par les
Dons Arme de prdilection (morsure), Armure naturelle suprieure, arbres
Attaque en puissance, Attaques multiples, Discret, Robustesse, Sorts connus (NLS 15; concentration +20)
Science de linitiative, Talent (Discrtion), Volont de fer 7e (4/jour) mot de pouvoir aveuglant, vagues dpuisement (DD 22)
Comptences Acrobaties +11 (+15 pour le saut), Art de la magie +23, 6e (6/jour) brume acide, dsintgration (DD 21), glissement de terrain
Bluff +23, Connaissances (mystres, nature) +15, Discrtion +22, 5e (7/jour) brume mortelle (DD 20), dbilit (DD 20), mtamorphose
Escalade +37, vasion +2, Intimidation +23, Perception +23, Survie funeste (DD 20), passe-muraille
+16, Vol +12 4e (7/jour) brouillard dense, charme-monstre (DD 19), faonnage de la
Langues commun, draconique, sylvestre pierre, maldiction (DD 19)
Particularits changement de forme, dplacement facilit, imitation 3e (7/jour) clair (DD 18), lenteur (DD 18), mur de vent, nuage
des sons nausabond (DD 18)
2e (7/jour) fou rire, idiotie, invisibilit, nappe de brouillard, poussire
VNRABLE DRAGON DES FORTS FP 19 scintillante
204 800 px 1er (8/jour) bouclier, brume de dissimulation, hypnose (DD 16),
Dragon (Terre) de taille Gig, CM projectile magique, rayon affaiblissant (DD 16)
Init +3 ; Sens perception des vibrations 0 ( volont) dtection de la magie, fatigue, hbtement (DD 15),
18 m, sens draconiques ; lecture de la magie, lumires dansantes, manipulation distance,
Perception +33 rparation, rsistance, son imaginaire
STATISTIQUES
For 37, Dex 8, Con 26, Int 20, Sag 21, Cha 20
BBA +25; BMO +42; DMD 51 (55 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prdilection (morsure), Arme de prdilection
suprieure (morsure), Armure naturelle suprieure,Attaque en
puissance, Attaques multiples, Discret, Fourberie, Magie de
guerre,Robustesse, Science de linitiative, Science du critique
(morsure), Talent (Discrtion), Volont de fer
Comptences Acrobaties +25 (+29 pour le saut), Art de la magie +33,
Bluff +35, Connaissances (mystres, nature) +31, Dguisement
+7, Discrtion +25, Escalade +47, vasion +28, Intimidation +33,
Perception +33, Survie +29, Vol +0
Langues commun, draconique, elfique, gobelin, sylvestre, terreux
Particularits changement de forme, dplacement facilit, imitation
des sons

Les dragons des forts, ou dilong, sont des cratures


capricieuses et malveillantes vivant dans les bois pais et
accidents. Le dragon des forts peut voler mais il prfre
voluer sur la terre ferme, ne volant que pour poursuivre

99
les objets de sa fureur.
Dragon imprial des mers Dracosire RD 20/magie
Grand dracosire Raz-de-mare, vortex*
17e
19e
Le long corps de ce dragon serpentin ploie et ondule, et ses cailles ont la * Cf. Manuel des Joueurs, Rgles avances.
mme couleur que les vagues de locan.
JEUNE DRAGON DES MERS FP 8
DRAGON DES MERS 4 800 px
Dragon (Eau), CB Dragon (Eau) de taille G, CB
Caractristiques de base Init +5 ; Sens sens draconiques ; Perception +5
FP 4; Taille P; DV 5d12 DFENSE
VD 12 m, nage 18 m CA 21, contact 10, pris au dpourvu 20 (Dex +1, naturelle +11, taille -1)
Armure naturelle +5; Souffle cne, 2d6 feu pv 85 (9d12+27)
For 13, Dex 14, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 14 Rf +7, Vig +11, Vol +9
COLOGIE Immunit lectricit, paralysie, sommeil
Environnement eaux ATTAQUE
Organisation sociale solitaire VD 12 m, nage 18 m, vol 60 m (mdiocre)
Trsor triple Corps corps corne, +13 (1d8+7) et coup de queue, +11 (1d8+7) et
POUVOIRS SPCIAUX 2 griffes, +13 (1d8+5) et morsure, +13 (2d6+7)
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon des mers, ou un Espace occup 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
dragon plus g, peut prendre nimporte quelle forme humanode Attaques spciales souffle (cne de 12 m, 6d6 dgts de feu, DD
trois fois par jour, comme sil utilisait mtamorphose. 17), souffle torrentiel
cumeur des mers (Sur). Trois fois par jour, par une action simple, Pouvoirs magiques (NLS 9; concentration +12)
un vieux dragon des mers, ou un dragon plus g, peut passer volont cration deau
dune tendue deau une autre comme sil utilisait le sort de Sorts connus (NLS 1; concentration +4)
tlportation (sur lui-mme uniquement). 1er (4/jour) couleurs dansantes (DD 14), sommeil (DD 14)
Nageur dbrid (Sur). Le dragon adolescent des mers gagne 0 ( volont) aspersion acide, manipulation distance, rayon de
un bonus de 3 mtres sa vitesse de nage. La vitesse de nage givre, rsistance
du dragon des mers continue daugmenter de 3 mtres STATISTIQUES
supplmentaires toutes les deux catgories dge. De plus, on For 21, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 16
considre que le dragon des mers est sous leffet du sort libert de BBA +9; BMO +15; DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe)
mouvement lorsquil nage. Dons Attaques multiples, Fente, Science de linitiative, Vigilance,
Raz-de-mare (Sur). Une fois par jour, le grand dracosire des mers Vigueur surhumaine
peut gnrer un raz-de-mare. Il sagit de la mme capacit que Comptences Connaissances (mystres, nature) +15, Diplomatie
celle du dragon de bronze (cf. Bestiaire, p. 110). +15, Discrtion +9, Intimidation +15, Natation +25, Perception
Souffle torrentiel (Sur). Au lieu de crer un cne de vapeur bouillante, +5, Psychologie +17, Survie +15, Vol +7
un trs jeune dragon des mers, ou un dragon plus g, peut Langues aquatique, commun, draconique
souffler un jet deau haute pression sur une ligne faisant deux Particularits changement de forme, respiration aquatique
fois la longueur du cne de souffle du dragon des mers.
DRAGON ADULTE DES MERS FP 12
Catgorie Pouvoirs Niveau de 19 200 px
dge spciaux lanceur de sorts Dragon (Eau) de taille TG, CB
Dragonnet Immunit llectricit, Init +4 ; Sens sens draconiques ; Perception +27
respiration aquatique Aura prsence terrifiante (54 m, DD 22)
Trs jeune Souffle torrentiel DFENSE
Jeune Changement de forme, CA 28, contact 8, pris au dpourvu 28 (naturelle +20, taille -2)
cration deau 1er pv 172 (15d12+75)
Adolescent Nageur dbrid, Rf +11, Vig +16, Vol +14
pousse hydraulique*, RD 5/magique; Immunit lectricit, paralysie, sommeil ; RM 23
prsence terrifiante 3e ATTAQUE
Jeune adulte RD 5/magie, rsistance VD 12 m, nage 24 m, vol 60 m (mdiocre)
la magie 5e Corps corps corne, +21 (2d6+12) et coup de queue, +19
Adulte Appel de la foudre 7e (2d6+12) et 2 griffes, +22 (2d6+8) et morsure, +22 (2d8+12)
ge mr RD 10/magie 9e Espace occup 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec corne et morsure)
Vieux Contrle de leau, Attaques spciales crasement (DD 22, 2d8+12), souffle (cne
cumeur des mers 11e de 15 m, 12d6 dgts de feu, DD 22), souffle torrentiel
Trs vieux RD 15/magie 13e Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration +20)
volont appel de la foudre (DD 18), cration deau, pousse
100
Vnrable Marche sur londe 15e
Dragon imprial des mers

hydraulique* Rf +14, Vig +22, Vol +20


Sorts connus (NLS 7; concentration +12) RD 15/magique; Immunit lectricit, paralysie, sommeil ; RM 28
3e (5/jour) immobilisation de personne (DD 18), tempte de neige ATTAQUE
2e (7/jour) bourrasque (DD 17), dtection de linvisibilit, image VD 12 m, nage 30 m, vol 75 m (dplorable)
miroir Corps corps corne +32 (2d8+18), coup de queue +29 (2d8+18), 2
1er (8/jour) charme-personne (DD 16), contact glacial, couleurs griffes +32 (2d8+12), morsure +33 (4d6+18)
dansantes (DD 16), repli expditif, sommeil (DD 16) Espace occup 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec corne et morsure)
0 ( volont) aspersion acide, dtection de la magie, hbtement Attaques spciales balayage de la queue (DD 28, 2d6+18), crasement
(DD 15), lecture de la magie, manipulation distance, rayon de (DD 28, 4d6+18), souffle (cne de 18 m, 20d6 dgts de feu, DD
givre, rsistance 28), souffle torrentielw
* Cf. Manuel des Joueurs, Rgles avances. Pouvoirs magiques (NLS 23; concentration +30)
STATISTIQUES volont appel de la foudre (DD 20), contrle de leau, cration deau,
For 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 marche sur londe, pousse hydraulique*
BBA +15; BMO +25; DMD 35 (39 contre le croc-en-jambe) Sorts connus (NLS 15; concentration +22)
Dons Armes de prdilection (morsure et griffe), Attaques 7e (5/jour) alination mentale (DD 24), changement de plan (DD 24)
multiples, Fente, Rflexes surhumains, Science de 6e (7/jour) clair multiple (DD 23), main imprieuse, sphre glaciale
linitiative, Vigilance, Vigueur surhumaine (DD 23)
Comptences Connaissances (mystres, gographie, nature) +23, 5e (7/jour) brume mentale (DD 22), cne de froid (DD 22), image
Diplomatie +23, Discrtion +10, Intimidation +23, Natation prdtermine (DD 22), songe
+34, Perception +27, Psychologie +27, Survie +23, Vol +10 4e (7/jour) confusion (DD 21), lueur darc-en-ciel (DD 21), mission (DD
Langues arien, aquatique, cleste, commun, draconique, elfique 21), tentacules noirs
Particularits changement de forme, nageur dbrid, 3e (8/jour) clair (DD 20), immobilisation de personne (DD 20),
respiration aquatique rapidit, tempte de neige
2e (8/jour) bourrasque (DD 19), dtection de linvisibilit, dissimulation
VNRABLE DRAGON DES MERS FP 17 dobjet, effroi (DD 19), image miroir
102 400 px 1er (8/jour) charme-personne (DD 18), contact glacial, couleurs
Dragon (Eau) de taille Gig, CB dansantes (DD 18), repli expditif, sommeil
Init +3 ; Sens sens draconiques ; Perception +37 0 ( volont) aspersion acide, dtection de la magie, hbtement (DD
Aura prsence terrifiante (90 m, DD 28) 17), lecture de la magie, manipulation distance, message, rayon de
DFENSE givre, rsistance, son imaginaire
CA 37, contact 5, pris au dpourvu 37 (Dex -1, naturelle +32, taille -4) * Cf. Manuel des Joueurs, Rgles avances.
pv 310 (23d12+161) STATISTIQUES
For 35, Dex 8, Con 25, Int 24, Sag 25, Cha 24
BBA +23; BMO +39; DMD 48 (52 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prdilection suprieure (morsure), Armes de
prdilection (corne, griffes, morsure), Attaque en vol, Attaques
multiples, Capture, Fente, Rflexes surhumains, Science de
linitiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Comptences Bluff +33, Connaissances (gographie, histoire,
mystres, nature) +33, Diplomatie +33, Discrtion +13,
Intimidation +33, Natation +46, Perception +37, Psychologie
+37, Survie +33, Vol +11
Langues arien, aquatique, cleste, commun, draconique,
elfique, gnome, sylvestre
Particularits changement de forme, cumeur des mers, nageur
dbrid, respiration aquatique

Investis de la puissance des vagues et des temptes,


les dragons des mers, ou jiaolongs tels quon les nomme
sur de nombreux territoires, sont les protecteurs des ocans
et des cratures qui y vivent. De nature imptueuse, les
dragons des mers voyagent beaucoup et sapproprient
parfois des milliers de kilomtres docans et de
littoraux.

101
Dragon imprial du ciel Trs vieux
Vnrable
RD 15/magie
Contrle des vents,
13e

Pourtant dpourvu dailes, ce dragon sillonne le ciel en serpentant avec souffle terrassant 15e
grce, ses cailles rflchissant les nuances changeantes des cieux. Dracosire RD 20/magie 17e
Grand dracosire missaire cleste,
DRAGON DU CIEL nues dorage* 19e
Dragon (Air), LB * Cf. Manuel des Joueurs, Rgles avances.
Caractristiques de base
FP 5; Taille P; DV 6d12 JEUNE DRAGON DU CIEL FP 9
VD 12 m 6 400 px
Armure naturelle +6; Souffle cne, 2d8 lectricit Dragon (Air) de taille G, LB
For 13, Dex 14, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 14 Init +1 ; Sens sens draconiques, vision dans les nuages ;
COLOGIE Perception +22
Environnement montagnes chaudes ou tempres DFENSE
Organisation sociale solitaire CA 22, contact 10, pris au dpourvu 21 (Dex +1, naturelle +12,
Trsor triple taille -1)
POUVOIRS SPCIAUX pv 95 (10d12+30)
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon du ciel, ou un dragon Rf +10, Vig +10, Vol +10
plus g, peut prendre nimporte quelle forme humanode trois Immunit lectricit, paralysie, sommeil
fois par jour, comme sil utilisait mtamorphose. ATTAQUE
missaire cleste (Sur). Trois fois par jour, un grand dracosire du VD 12 m, vol 60 m (bonne)
ciel peut imprgner les autres de laspect cleste du sort doracle Corps corps corne, +14 (1d8+7) et coup de queue, +12 (1d8+7)
rceptacle divin*, mais il ne peut le lancer que sur une crature et 2 griffes, +14 (1d8+5) et morsure, +14 (2d6+7)
volontaire dalignement Bon. Espace occup 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
Foudre primale (Sur). Le souffle dun vieux dragon du ciel, ou Attaque spciale souffle (cne de 12 m, 6d8 dgts dlectricit,
dun dragon plus g, peut affecter les cratures normalement DD 18)
immunises ou rsistantes aux dgts dlectricit. Une crature Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration +13)
immunise aux dgts dlectricit reoit tout de mme la moiti volont dtection du Mal
des dgts du souffle (aucun dgt en cas de jet de sauvegarde Sorts connus (NLS 1; concentration +4)
russi). La rsistance llectricit des cratures est rduite de 10. 1er (4/jour) brume de dissimulation, dcharge lectrique
Port par les airs (Sur). Les vieux dragons du ciel et les dragons plus 0 ( volont) destruction de mort-vivant, lecture de la magie,
jeunes ont une bonne manuvrabilit en vol tandis que celle des message, rparation
autres dragons des airs est parfaite. STATISTIQUES
Souffle terrassant (Sur). Toute crature volante blesse par le souffle For 21, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 16
dun vnrable dragon du ciel, ou dun dragon plus g, doit BBA +10; BMO +16; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe)
russir un jet de Vigueur dont le DD est gal celui du souffle Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Rflexes
du dragon du ciel ou perdre sa capacit voler pour 1d4 rounds. surhumains, Talent (Perception), Vol stationnaire
Vision dans les nuages (Sur). Un trs jeune dragon du ciel, ou un Comptences Art de la magie +16, Connaissances (mystres,
dragon plus g, nest pas gn par les nuages ou la brume, ni par religion) +16, Diplomatie +16, Perception +22, Premiers secours
les sorts gnrant des zones de brume. +16, Psychologie +16, Reprsentation (chant) +16, Vol +16
Langues arien, commun, draconique
Catgorie Pouvoirs Niveau de Particularits changement de forme, port par les airs
dge spciaux lanceur de sorts
Dragonnet Immunit llectricit, DRAGON ADULTE DU CIEL FP 13
port par les airs 25 600 px
Trs jeune Vision dans les nuages Dragon (Air) de taille TG, LB
Jeune Changement de forme, Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans les nuages ;
dtection du Mal 1er Perception +30
Adolescent Feuille morte, Aura prsence terrifiante (54 m, DD 23)
prsence terrifiante 3e DFENSE
Jeune adulte RD 5/magie, rsistance CA 29, contact 8, pris au dpourvu 29 (naturelle +21, taille -2)
la magie 5e pv 184 (16d12+80)
Adulte Bourrasque 7e Rf +12, Vig +15, Vol +17
ge mr RD 10/magie 9e RD 5/magie; Immunit lectricit, paralysie, sommeil; RM 24
Vieux Appel de la foudre, ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (bonne)
102
foudre primale 11e
Dragon imprial du ciel

DFENSE
CA 38, contact 5, pris au dpourvu 38 (Dex -1, naturelle +33, taille -4)
pv 333 (23d12+184)
Rf +14, Vig +20, Vol +22
RD 15/magie; Immunit lectricit, paralysie, sommeil ; RM 29
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (parfaite)
Corps corps corne, +31 (2d8+18) et coup de queue, +29 (2d8+18)
et 2 griffes, +31 (2d8+12) et morsure, +32 (4d6+18/19-20)
Espace occup 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec corne et morsure)
Attaques spciales balayage de la queue (DD 28, 2d6+18),
crasement (DD 28, 2d6+18), foudre primale, souffle (cne de
18 m, 20d8 dgts dlectricit, DD 28), souffle terrassant
Pouvoirs magiques (NLS 23; concentration +30)
volont appel de la foudre (DD 22), bourrasque (DD 19),
contrle des vents (DD 22), dtection du Mal, feuille morte
Sorts connus (NLS 15; concentration +22)
7e (5/jour) cage de force (DD 24), immobilisation de personne de
groupe (DD 24)
6e (7/jour) brume acide (DD 24), mythes et lgendes, clair
multiple (DD 23)
5e (7/jour) annulation denchantement, brume mortelle (DD 22),
Corps corps corne, +22 (2d6+12) et coup de tlportation
queue, +20 (2d6+12) et 2 griffes, +22 (2d6+8) et morsure, +22 4e (7/jour) invisibilit suprme, lueur darc-en-ciel (DD 21), porte
(2d8+12/19-20) dimensionnelle, tempte de grle
Espace occup 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec morsure et corne) 3e (8/jour) clignotement, clair (DD 20), mur de vent, tempte de
Attaques spciales crasement (DD 23, 2d8+12), souffle (cne de neige (DD 20)
15 m, 12d8 dgts dlectricit, DD 23) 2e (8/jour) hbtement de monstre (DD 19), invisibilit, nappe de
Pouvoirs magiques (NLS 16; concentration +21) brouillard, poussire scintillante (DD 19), rsistance aux nergies
volont bourrasque (DD 17), dtection du Mal, feuille morte destructives
Sorts connus (NLS 7; concentration +12) 1er (8/jour) brume de dissimulation, dcharge lectrique, endurance
3e (5/jour) clignotement, clair (DD 18) aux nergies destructives, projectile magique, repli expditif
2e (7/jour) invisibilit, poussire scintillante (DD 17), rsistance 0 ( volont) destruction de mort-vivant, dtection de la magie,
aux nergies destructives hbtement (DD 17), lecture de la magie, lumires dansantes,
1er (8/jour) brume de dissimulation, dcharge lectrique, endurance manipulation distance, message, rayon de givre, rparation
aux nergies destructives, projectile magique, repli expditif STATISTIQUES
0 ( volont) destruction de mort-vivant, dtection de la magie, For 35, Dex 8, Con 25, Int 24, Sag 25, Cha 24
lecture de la magie, manipulation distance, message, rayon de BBA +23; BMO +39; DMD 48 (52 contre le croc-en-jambe)
givre, rparation Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en vol, Attaques
STATISTIQUES multiples, Fente, Frappe dcisive, Rflexes surhumains,
For 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 Robustesse, Science de linitiative, Science du critique (morsure),
BBA +16; BMO +26; DMD 36 (40 contre le croc-en-jambe) Talent (Perception), Volont de fer, Vol stationnaire
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Rflexes surhumains, Comptences Acrobaties +22 (+26 pour le saut), Art de la magie +33,
Science de linitiative, Science du critique (morsure), Talent Connaissances (gographie) +33, Connaissances (mystres) +33,
(Perception), Volont de fer, Vol stationnaire Connaissances (plans) +33, Connaissances (religion) +33, Diplomatie
Comptences Acrobaties +19 (+23 pour le saut), Art de la magie +24, +33, Estimation +33, Perception +39, Premiers secours +33,
Connaissances (gographie, mystres, religion) +24, Diplomatie Psychologie +33, Reprsentation (chant) +30, Vol +27
+24, Perception +30, Premiers secours +24, Psychologie +24, Langues arien, cleste, commun, draconique, elfique, gnome,
Reprsentation (chant) +24, Vol +19 infernal, sylvestre
Langues arien, cleste, commun, draconique, infernal, sylvestre Particularits changement de forme, port par les airs
Particularits changement de forme, port par les airs
Nobles et bienveillants, les dragons du ciel, ou tianlongs, sont
VNRABLE DRAGON DU CIEL FP 18 les redoutables champions du Bien et les protecteurs des faibles.
153 600 px Leurs conseils pleins de sagesse sont souvent recherchs mme
Dragon (Air) de taille Gig, LB sils ne les accordent quaux tres sincres et mritants.

103
Init +3 ; Sens sens draconiques ; Perception +39
Dragon imprial souverain Vnrable
Dracosire
Rayons prismatiques
RD 20/magie
15e
17e
Ce magnifique dragon est couvert de superbes cailles dor et ses cornes Grand dracosire Matre du contresort,
lui dessinent une couronne. moment de prescience 19e

DRAGON SOUVERAIN JEUNE DRAGON SOUVERAIN FP 11


Dragon, N 12 800 px
Caractristiques de base Dragon de taille G, N
FP 7; Taille P; DV 8d12 Init +5 ; Sens sens draconiques ; Perception +18
VD 15 m DFENSE
Armure naturelle +7; Souffle cne, 2d6 soniques CA 23, contact 10, pris au dpourvu 22 (Dex +1, naturelle +13, taille -1)
For 17, Dex 14, Con 15, Int 14, Sag 15, Cha 14 pv 126 (12d12+48)
COLOGIE Rf +11, Vig +12, Vol +13
Environnement montagnes Immunit paralysie, sommeil
Organisation sociale solitaire ATTAQUE
Trsor triple VD 15 m, vol 60 m (mdiocre)
POUVOIRS SPCIAUX Corps corps corne, +18 (1d8+10) et coup de queue, +16 (1d8+10)
Armure dore (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un et 2 griffes, +18 (1d8+7) et morsure, +19 (2d6+10)
vieux dragon souverain, ou un dragon plus g, peut se couvrir Espace occup 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
dune armure dore lui accordant un bonus darmure de +4 Attaques spciales souffle (cne de 12 m, 6d6 dgts soniques,
la CA et une rsistance de 15 contre un type dnergie choisi DD 20), violente riposte
au moment de linvocation de larmure. Cette armure dure un Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration +15)
nombre de rounds gal la catgorie dge du dragon. Le dragon volont dtection du Bien/Mal
souverain peut dissiper son armure par une action libre. Sorts connus (NLS 1; concentration +4)
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon souverain, ou un 1er (4/jour) charme-personne (DD 14), couleurs dansantes (DD 14)
dragon plus g, peut prendre nimporte quelle forme humanode 0 ( volont) dtection de la magie, hbtement (DD 13), lecture
trois fois par jour, comme sil utilisait mtamorphose. de la magie, rsistance
Dissonance dogmatique (Sur). Les cratures dalignement Bon STATISTIQUES
ou Mauvais reoivent un malus de -2 leurs jets de sauvegarde For 25, Dex 12, Con 19, Int 16, Sag 17, Cha 16
contre les sorts, les pouvoirs magiques, le souffle et laura du BBA +12; BMO +20; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
dragon souverain. Dons Arme de prdilection (morsure), Attaques multiples, Persuasif,
Matre du contresort (Sur). Le grand dracosire souverain peut Rflexes surhumains, Science de linitiative, Volont de fer
contrer un sort une fois par round par une action immdiate. Il Comptences Art de la magie +18, Bluff +18,Connaissances
na pas besoin de connatre le sort quil contre et peut, la place, (histoire, mystres) +18, Diplomatie +22, Estimation +18,
dpenser un sort dun niveau suprieur, quel quil soit, pour Intimidation +22, Perception +18, Psychologie +18, Vol -3
contrer automatiquement le sort. Langues cleste, commun, draconique, infernal
Violente riposte (Ext). Lorsquun jeune dragon souverain, ou un Particularits changement de forme, dissonance dogmatique
dragon plus g, reoit les dgts dun coup critique dune
attaque de corps corps, il peut, par une action immdiate, DRAGON ADULTE SOUVERAIN FP 15
donner un coup de griffe ou de queue la crature lui ayant 51 200 px
inflig le coup critique. Dragon de taille TG, N
Init +4 ; Sens sens draconiques ; Perception +26
Catgorie Pouvoirs Niveau de Aura prsence terrifiante (54 m, DD 24)
dge spciaux lanceur de sorts DFENSE
Dragonnet Dissonance dogmatique CA 30, contact 8, pris au dpourvu 30 (naturelle +22, taille -2)
Trs jeune Dtection du Bien/Mal pv 225 (18d12+108)
Jeune Changement de forme, Rf +13, Vig +17, Vol +18
violente riposte 1er RD 5/magie; Immunit paralysie, sommeil ; RM 26
Adolescent Apaisement des motions, ATTAQUE
prsence terrifiante 3e VD 15 m, vol 60 m (mdiocre)
Jeune adulte RD 5/magie, rsistance Corps corps corne, +26 (2d6+15) et coup de queue, +24 (2d6+15) et 2
la magie 5e griffes, +26 (2d6+10) et morsure, +27 (2d8+15/19-20)
Adulte Don des langues 7e Espace occup 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec morsure et corne)
ge mr RD 10/magie 9e Attaques spciales crasement (DD 25, 2d8+15), souffle (cne de 12
Vieux Armure dore, rsonance 11e m, 12d6 dgts soniques, DD 25), violente riposte
Pouvoirs magiques (NLS 18; concentration +22)
104
Trs vieux RD 15/magie 13e
Dragon imprial souverain

volont apaisement des motions, dtection du Bien/Mal, don des immobilisation de personne (DD 20), suggestion (DD 20)
langues 2e (8/jour) dtection de penses (DD 19), fou rire (DD 19), idiotie, nappe
Sorts connus (NLS 7; concentration +12) de brouillard, rayon ardent
3e (5/jour) clair (DD 18), suggestion (DD 18) 1er (8/jour) charme-personne (DD 18), contact glacial (DD 18), couleurs
2e (7/jour) dtection de penses (DD 17), fou rire (DD 17), rayon ardent dansantes (DD 18), coup au but, endurance aux nergies destructives
1er (8/jour) charme-personne (DD 16), contact glacial (DD 16), couleurs 0 ( volont) dtection de la magie, hbtement (DD 17), illumination
dansantes (DD 16), coup au but, endurance aux nergies destructives (DD 17), lecture de la magie, manipulation distance, message,
0 ( volont) dtection de la magie, hbtement (DD 15), illumination rparation, rsistance, son imaginaire
(DD 15), lecture de la magie, message, rsistance, son imaginaire STATISTIQUES
STATISTIQUES For 39, Dex 8, Con 27, Int 24, Sag 25, Cha 24
For 31, Dex 10, Con 23, Int 20, Sag 21, Cha 20 BBA +26; BMO +44; DMD 53 (57 contre le croc-en-jambe)
BBA +18; BMO +30; DMD 40 (44 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prdilection (griffe, morsure), Attaque en vol,
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en vol, Attaques Attaques multiples, Persuasif, Rflexes surhumains, Science
multiples, Persuasif, Rflexes surhumains, Science de linitiative, de la volont de fer, Science de linitiative, Science du critique
Science du critique (morsure), Volont de fer, Vol stationnaire (morsure, griffe), Talent (Perception), Volont de fer, Vol
Comptences Art de la magie +26, Bluff +26, Connaissances stationnaire
(histoire, mystres, noblesse) +26, Diplomatie +30, Estimation Comptences Art de la magie +36, Bluff +36, Connaissances
+26, Intimidation +30, Perception +26, Premiers secours +26, (histoire, mystres, noblesse, plans) +36, Diplomatie +40,
Psychologie +26, Vol -4 Estimation +36, Intimidation +40, Perception +42, Premiers
Langues abyssal, arien, cleste, commun, draconique, infernal secours +36, Psychologie +36, Reprsentation (dclamation)
Particularits changement de forme, dissonance dogmatique +36, Vol -9
Langues abyssal, arien, cleste, commun, draconique, ign,
VNRABLE DRAGON SOUVERAIN FP 20 infernal, terreux
307 200 px Particularits armure dore, changement de forme, dissonance
Dragon de taille Gig, N dogmatique
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception
+42 Gardiens de lquilibre, les dragons souverains, ou
Aura prsence terrifiante (90 m, DD 30) longwangs ainsi quon les
DFENSE connat, furent placs aux
CA 39, contact 5, pris au dpourvu 39 (Dex -1, naturelle +34, taille -4) cieux par les dieux eux-
pv 377 (26d12+208) mmes pour assurer
Rf +16, Vig +23, Vol +24 lharmonie universelle.
RD 15/magie; Immunit paralysie, sommeil ; RM 31
ATTAQUE
VD 15 m, vol 75 m (dplorable)
Corps corps corne, +36 (2d8+21) et coup de queue, +34
(2d8+21) et 2 griffes, +37 (2d8+14/19-20) et morsure, +37
(4d6+21/19-20)
Espace occup 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec corne et
morsure)
Attaques spciales balayage de la queue (DD 31,
2d6+21), crasement (DD 31, 4d6+21), souffle (cne de
18 m, 20d6 dgts soniques, DD 31), violente riposte
Pouvoirs magiques (NLS 26; concentration +33)
volont apaisement des motions, dtection du Bien/Mal,
don des langues, rayons prismatiques, rsonance,
Sorts connus (NLS 15; concentration +22)
7e (5/jour) souhait limit, tlportation suprme
6e (7/jour) mauvais il (DD 23), suggestion de groupe (DD 23),
transformation
5e (7/jour) annulation denchantement, dbilit (DD
22), domination (DD 22), renvoi (DD 22)
4e (7/jour) confusion (DD 21), localisation de
crature, lueur darc-en-ciel (DD 21), mission
(DD 21)

105
3e (8/jour) clair (DD 20), tat gazeux,
Drake des crevasses
Ce dragon muscl possde un bec et des cornes et sa peau est recouverte
de pics, mme sur les ailes.

DRAKE DES CREVASSES FP 9


6 400 px
Dragon (Terre) de taille G, CM
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne
; Perception +14
DFENSE
CA23, contact 12, pris au dpourvu 20
(Dex +3, naturelle +11, taille -1)
pv 126 (11d12+55)
Rf +10, Vig +12, Vol +8
Immunit paralysie, sommeil ; Rsistance acide 30
ATTAQUE
VD 9m, escalade 6 m, vol 18 m (moyenne)
Corps corps coup de queue, +12 (1d10+3 plus croc-en-jambe)
et morsure, +18 (2d8+10/19-20 plus saignement)
Espace occup 3 m; Allonge 3 m
Attaques spciales agglomrat corrosif, bond, morsure
violente, saignement (1d6)
STATISTIQUES
For 25, Dex 17, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 11
BBA +11; BMO +19 ; DMD 32 Morsure violente (Ext). Le drake des crevasses ajoute 1,5 fois
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance, son bonus de Force aux dgts quil inflige avec sa morsure,
Attaque en vol, Critique sanglant, Don pour les critiques, et peut porter un coup critique sur un 19 ou un 20.
Science de linitiative
Comptences Discrtion +12, Escalade +15, Intimidation +12, Cratures des terres dsoles et des paysages marqus
Perception +14, Psychologie +11, Survie +13, Vol +14 par les dieux, les drakes des crevasses sont des cratures
Langue draconique aussi sauvages et brutales que les territoires sur lesquels
Particularit acclration ils chassent. Leur force et leur frocit les font souvent
COLOGIE apparatre comme de simples btes meurtrires, mais ils
Environnement collines chaudes ou montagnes prennent tout simplement plus de plaisir se battre que les
Organisation solitaire, couple ou dchanement (3-12) autres drakes, affrontant mme souvent les membres de leur
Trsor standard propre espce. Ils daignent rarement sadresser aux autres
POUVOIRS SPCIAUX cratures, sinon pour sadonner un jeu cruel au cours duquel
Acclration (Ext). Trois fois par jour, par une action rapide, le leurs demandes se font de plus en plus scandaleuses, jusqu
drake des crevasses peut faire appel son hritage draconique ce que la victime ralise enfin que le drake manipulateur
pour augmenter sa force et sa vitesse de dplacement, ce qui samuse avec elle ou jusqu ce quil commence sennuyer.
lui permet de faire une action de dplacement supplmentaire Le drake des crevasses reste rarement au sol trs longtemps,
lors de son round. prfrant tourner haut dans les airs, prs des pics menaants
Agglomrat corrosif (Sur). Par une action simple, le drake ou des cimes, nichant dans les fissures quil y trouve.
des crevasses peut cracher une boule de gaz caustique qui Lorsquil repre des proies depuis ces hauteurs, il plonge sur
explose pour former un nuage au moment de limpact. Cette elles, dispersant les groupes et semant la terreur grce sa
attaque a une porte de 18 mtres et inflige 5d10 points de soudaine apparition. Face aux adversaires particulirement
dgts dacide toutes les cratures situes dans la zone agiles, il utilise son souffle, commenant par ralentir ses
deffet de 4,5 mtres de rayon. En outre, toutes les cratures proies, puis il les tue une une. Le drake des crevasses adore
blesses par cette attaque sont affectes par les effets du le got du sang et concentre ses attaques sur les cratures les
sort lenteur pendant 1d4 rounds. Un jet de Rflexes DD 20 plus dodues.
permet de rduire les dgts de moiti et annule leffet de Le drake des crevasses mesure environ 4,20 mtres de long,
ralentissement. Lorsque le drake des crevasses utilise son de la pointe du bec au bout de la queue. Son corps robuste et
souffle, il ne peut pas le rutiliser avant 1d6 rounds. Le DD pineux pse 1 250 kilos.
du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.

106
Drake des crevasses - Drake des rivires

Drake des rivires


Avec ses ailes gracieuses et ses grandes nageoires, ce dragon aux cailles
lisses apparat bien quip pour glisser dans les mers aussi bien que dans
les airs.

DRAKE DES RIVIRES FP 3


800 px
Dragon (aquatique, Eau) de taille M, NM
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne
; Perception +7
DFENSE
CA16, contact 13, pris au dpourvu 13 (Dex +3, naturelle +3)
Pv 34 (4d12+8)
Rf +7, Vig +6, Vol +4
Immunit paralysie, sommeil ; Rsistance acide 20
ATTAQUE
VD 6m, vol 18 m (moyenne), nage 9 m
Corps corps coup de queue, +2 (1d4+1) et morsure, +7 (2d4+3)
Attaques spciales bond, mucus caustique
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 10, Cha 9
BBA +4; BMO +7 ; DMD 20
Dons Attaque en puissance, Science de linitiative
Comptences Discrtion +10, Intimidation +6, Natation +11,
Perception +7, Survie +7, Vol +10
Langue draconique
Particularits acclration, amphibie
COLOGIE
Environnement lacs ou rivires temprs
Organisation solitaire, couple ou dchanement (3-12) comme le suggre leur crachat acide, leur affinit pour leau,
Trsor standard leur ct vicieux et leur got pour la viande faisande.
POUVOIRS SPCIAUX Comme les autres drakes, ceux des rivires sont de cruels
Acclration (Ext). Trois fois par jour, par une action rapide, le chasseurs aimant jouer avec leurs proies. Lorsquils nont pas
drake des rivires peut faire appel son hritage draconique faim, ils samusent traquer et harceler les autres cratures
pour augmenter sa force et sa vitesse de dplacement, ce qui et les voyageurs. Un trsor jet leau peut aider distraire un
lui permet de faire une action de dplacement supplmentaire drake des rivires, mais ce genre de tentatives de corruption
lors de son round. ne retient pas longtemps un individu particulirement
Mucus caustique (Sur). Par une action simple, le drake des affam. Les drakes des rivires tuent souvent plus quils
rivires peut cracher une boule de mucus caustique qui ne peuvent manger sur le moment : prfrant la viande
explose, couvrant une zone de 1,50 mtre de rayon. Cette dcompose, ils ont, sous leau, des garde-manger remplis de
attaque a une porte de 15 mtres, inflige 2d8 points de dgts proies diffrents stades de dcomposition.
dacide et enchevtre les cratures situes dans la zone. Un jet Le drake des rivires est un chasseur attentif et ingnieux
de Rflexes DD 14 permet de rduire les dgts de moiti utilisant ses repaires aquatiques pour se camoufler aux yeux
et annule leffet denchevtrement. Une crature enchevtre des cratures du rivage. Sil est surpris au sol, il bat en retraite
reoit 1d4 points de dgts dacide chaque round son tour. dans leau senvole si ses ennemis sont prpars au combat
Elle a droit un jet de sauvegarde par round, la fin de son aquatique, usant constamment de son mucus caustique et de
tour, pour chapper lenchevtrement et aux dgts dacide. sa grande vitesse.
Un drake des rivires qui vient de cracher du mucus ne peut Les drakes des rivires sont plus susceptibles de chasser en
plus le faire avant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est groupe que les autres drakes, menaant les routes fluviales et
bas sur la Constitution. attaquant les bords des lacs et des rivires lorsquils sont assez
nombreux. Nanmoins, ces troupes dsorganises battent
Se nourrissant aussi facilement de poissons que de rapidement en retraite face la moindre rsistance significative.
pcheurs, les drakes des rivires sont les flaux des tendues Les drakes des rivires mesurent 2,50 mtres de long et
deau douce. Ils seraient apparents aux dragons noirs, ressemblent beaucoup de petits drakes des mers. Un drake

107
des rivires adulte pse environ 350 kilos.
Drake du dsert Force aux dgts quil inflige avec sa morsure, et peut porter un
coup critique sur un 19 ou un 20.
Ce dragon est couvert dcailles lisses marbres aux couleurs du dsert. Souffle de sable (Sur). Par une action simple, le drake du dsert
Il est dpourvu de membres antrieurs mais son dos souple arbore peut cracher une boule de sable charge dlectricit qui
dnormes ailes. explose pour former un nuage. Cette attaque a une porte
de 18 mtres et inflige 3d6 points de dgts plus 4d8 points
DRAKE DU DSERT FP 8 de dgts dlectricit dans une zone de 4,50 m de rayon
4 800 px (Rflexes DD 19, 1/2 dgts). Le nuage dure 1d4 rounds,
Dragon (Terre) de taille G, NM ninflige pas de dgts mais agit comme une brume de
Init +6 ; Sens odorat, perception des vibrations 9m, vision dans dissimulation. Lorsque le drake du dsert utilise son souffle,
le noir 18 m, vision nocturne; Perception +12 il ne peut plus le rutiliser avant 1d6 rounds. Le DD du jet de
DFENSE sauvegarde est bas sur la Constitution.
CA21, contact 11, pris au dpourvu 19
(Dex +2, naturelle +10, taille -1) Appartenant aux plus froces de leur genre, les drakes
Pv 103 (9d12+45) du dsert font preuve dune soif de destruction aussi
Rf +8, Vig +11, Vol +8 impitoyable quune tempte du dsert. Ces violents
Immunit paralysie, sommeil ; Rsistance lectricit 20 prdateurs chassent en tendant des embuscades du haut
ATTAQUE des affleurements rocheux o ils se perchent pour surveiller
VD 9m, creusement 6 m, vol 18 m (moyenne) leur environnement. Lorsquil repre une proie potentielle,
Corps corps coup de queue, +9 (1d8+3 plus repousser) et le drake du dsert plonge dans le sable et creuse jusqu
morsure, +15 (2d6+9/19-20 plus 1d10 lectricit) elle ou vole en rase-motte, se cachant derrire les dunes et
Espace occup 3 m; Allonge 3 m autres affleurements. Quand il se rapproche de la position
Attaques spciales apparition blouissante, morsure violente, de sa victime, il surgit du sable ou plonge den haut pour
pousse (queue, 3 m), souffle de sable surprendre ses adversaires, prfrant sattaquer aux cibles les
STATISTIQUES plus terrifies en premier. Avant que lennemi ait pu rcuprer
For 22, Dex 15, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 12 de lassaut initial, le drake du dsert exhale un nuage de poussire
BBA +9; BMO +16 ; DMD 28 lectrifie, se servant de ses sens surdvelopps pour porter
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance, ses attaques. Les couples de drakes du dsert chassent de plus
Dmonstration, Science de linitiative, Volont de fer grandes proies et de plus grands groupes de victimes et il arrive
Comptences Discrtion +10, Intimidation +13, Perception +12, que des dchanements de ces btes se rassemblent proximit
Survie +12, Vol +12 des routes commerciales pour dvorer des caravanes entires.
Langue draconique Le drake du dsert mesure 4,50 mtres de long, du museau
Particularit acclration au bout de la queue. Il a un corps souple de
COLOGIE ver de terre et pse 1 250 kilos.
Environnement dserts chauds
Organisation solitaire, couple ou dchanement (3-12)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Acclration (Ext). Trois fois par jour, par une action rapide,
le drake du dsert peut faire appel
son hritage draconique pour
augmenter sa force et sa vitesse
de dplacement, ce qui lui
permet de faire une
action de dplacement
supplmentaire lors de
son round.
Apparition blouissante
(Ext). Lors dun round
de surprise, le drake
du dsert peut utiliser
Dmonstration par une
action simple.
Morsure violente (Ext). Le
drake du dsert ajoute 1,5
fois son modificateur de
108
Drake du dsert - corch

corch rgnration). Lcorch peut utiliser sa capacit greffon pour


endosser la peau ainsi arrache par une action complexe. Le DD
Cette crature toute en muscles a t entirement corche: on voit donc du jet de sauvegarde est bas sur la Dextrit.
les violentes pulsations de ses normes muscles vif. Greffon (Sur). Lcorch peut rcuprer la peau dun humanode
mort de taille P, M ou G et la porter comme sil sagissait
CORCH FP 16 de la sienne. Lorsquil agit ainsi, lcorch prend la taille et
76 800 px lapparence de la crature et reoit un bonus de +10 ses tests
Mort-vivant de taille G, CM de Dguisement pour incarner la victime. Lorsquil porte une
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +25 peau vole, lcorch ne peut pas utiliser sa prsence terrifiante.
Aura prsence terrifiante (18 m, DD 26) La peau rcupre se conserve tant que lcorch la porte mais
DFENSE elle est dtruite sil reoit plus de 10 points de dgts ou sil
CA30, contact 14, pris au dpourvu 25 choisit de la dtruire par une action simple. Les cratures situes
(Dex +5, naturelle +16, taille -1) dans un rayon de 18 mtres qui assistent la destruction de
Pv 209 (22d8+110) ; gurison acclre 5 la peau demprunt de lcorch sont immdiatement affectes
Rf +12, Vig +12, Vol +15 par sa prsence terrifiante et reoivent un malus de -5 au jet de
Capacit dfensive rsistance la canalisation +2 ; RD 15/ Volont associ. Lcorch retrouve sa taille normale lorsque la
argent et Bien; Immunit acide, traits des morts-vivants peau quil a vole est dtruite.
ATTAQUE
VD 9m Gardes du corps et espions des ttes pensantes mortes-vivantes,
Corps corps 2 griffes, +27 (3d6+11/19-20) les corchs apparaissent comme des gants sanguinolents la
Espace occup 3 m; Allonge 3 m musculature surdveloppe grce des injections de
Attaques spciales ventration (2 griffes, 3d6+11 plus toxines ncromantiques et des greffes de tendons
saignement et corchement), saignement (diminution ranims. Mme sils nont pas de peau sous
permanente de 1 point de Con) leur forme naturelle, les corchs peuvent voler
STATISTIQUES la chair des autres cratures : ils corchent
For 32, Dex 20, Con , Int 9, Sag 11, Cha 21 leurs victimes en quelques secondes et les
BBA +16; BMO +28 ; DMD 43 abandonnent dans des tats de choc
Dons Arme de prdilection (griffe), et de souffrance inimaginables, ne
Attaque en puissance, Attaques leur laissant que peu de temps pour
rflexes, Coup fabuleux, Critique trouver de laide avant de mourir.
aveuglant, Don pour les Cet acte de violence pouvantable
critiques,Immobiliser, nest pourtant que la premire
Science de la bousculade, tape du chaos que gnre
Science de linitiative, lcorch. Il contrle son horrible
Science du critique (griffe), forme de manire incroyable et
Volont de fer peut compresser son corps pour
Comptences Dguisement +30, le faire rentrer dans les enveloppes
Discrtion +26, Perception +25 charnelles de cratures bien plus
Langue commun petites que lui. Revtues de ces
Particularit greffon macabres costumes, ces terreurs
COLOGIE arpentent le monde des vivants,
Environnement terre ferme rpondant aux ordres de leurs terribles
Organisation solitaire ou gang (2-4) matres ou cherchant les tres les plus
Trsor aucun influents assassiner, corcher et incarner. Si
POUVOIRS SPCIAUX quelquun dcouvre la nature impie de lcorch, il
corchement (Sur). Lorsquun corch blesse une cible se dbarrasse trs vite de son dguisement devenu
avec sa capacit dventration, la victime doit russit inutile, jaillissant de son costume de chair pour
un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas tre corche apparatre sous son apparence qui terrifie tous
vive. Celles qui ratent ce jet sont chancelantes et ceux qui ny sont pas prpars: peu
subissent une diminution permanente de de gens supportent
1 point de Constitution par round. Ces cette sanglante
deux effets sont permanents indcence.
mais on peut les annuls avec Lcorch mesure
un sort de rgnration environ 2,50 mtres et
ou de gurison suprme pse plus de 300 kilos.

109
(ou avec un round de
Eidolon libr CRER UN EIDOLON LIBR
Les eidolons librs peuvent prendre plusieurs formes
Cet trange amalgame monstrueux, dont le front est serti dune rune et plusieurs tailles. Les caractristiques prsentes ici
trange, saccage tout sur son passage. sappliquent un eidolon libr de taille M avec une forme
de base serpentine et 15 points dvolution, mais leidolon
EIDOLON LIBR FP 8 peut prendre presque nimporte quelle forme. Un eidolon
4 800 px libr possde lune des ces quatre formes de base: aquatique,
Extrieur (extraplanaire) de taille M, CN bipde, quadrupde ou serpentin. Chacune de ces formes
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 de base dtermine la vitesse de dplacement, les jets de
DFENSE sauvegardes bons ou mauvais et les valeurs de caractristique
CA26, contact 14, pris au dpourvu 22 (Dex +4, naturelle +12) de leidolon, et lui accorde 5 points dvolution de dpart (les
Pv 85 (10d10+30) bonus quapportent ces volutions de dpart sont dj inclus
Rf +11, Vig +7, Vol +9 dans les caractristiques de base). Chaque forme de base une
Capacit dfensive esquive totale taille de dpart M. Leidolon libr peut atteindre la taille G ou
ATTAQUE plus en dpensant des points dvolution supplmentaires (cf.
VD 6m, escalade 6 m, vol 12 m (bonne) ci-dessous).
Corps corps corne, +14 (1d6+3 plus 1d6 lectricit) et coup, +14 Forme de base aquatique. VD 6 m, nage 12 m; JdS Vigueur
(1d8+3 plus 1d6 lectricit) et coup de queue, +12 (1d6+1 plus (bon), Rf lexes (bon), Volont (mauvais); Caractristiques For 16,
1d6 lectricit) et morsure, +14 (1d6+3 plus 1d6 lectricit) Dex 12, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11; volutions de dpart armure
Espace occup 1,50 m; Allonge 1,50 m (3 m avec morsure) naturelle suprieure, branchies, morsure, natation (2).
STATISTIQUES Forme de base bipde. VD 9 m ; JdS Vigueur (bon), Rf lexes
For 16, Dex 19, Con 14, Int 7, Sag 10, Cha 11 (mauvais), Volont (bon); Caractristiques For 16, Dex 12, Con 13,
BBA +10; BMO +13 ; DMD 27 (croc-en-jambe impossible) Int 7, Sag 10, Cha 11; volutions de dpart bras, griffes, jambes.
Dons Attaque en finesse, Attaques multiplesS, Attaques rflexes, Forme de base quadrupde. VD 12 m, nage 12 m; JdS Vigueur
Robustesse, Vigueur surhumaine, Volont de fer (bon), Rf lexes (bon), Volont (Mauvais); Caractristiques For 14,
Comptences Bluff +13, Connaissances (plans) +6, Discrtion Dex 14, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11; volutions de dpart jambes
+12, Escalade +11, Perception +13, Psychologie +8, Vol +16 (2), morsure.
Langue commun Forme de base serpentine. VD 6 m, escalade 6 m; JdS Vigueur
Particularit points dvolution (allonge [morsure], armure (mauvais), Rf lexes (bon), Volont (bon); Caractristiques For 12,
naturelle suprieure [2], attaques dnergie, corne, coup, coup Dex 16, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11; volutions de dpart allonge
de queue, escalade, morsure, queue, vol [2]) (morsure), coup de queue, escalade, morsure, queue.
COLOGIE
Environnement tous Un eidolon libr commence avec 1 d de vie, un bonus
Organisation solitaire darmure naturelle de +2, et la capacit Esquive totale. mesure
Trsor standard quaugmentent les ds de vie (cf. Points dvolution, ci-dessous)
de leidolon libr, celui-ci reoit des bonus et des capacits
Leidolon est gnralement rattach un invocateur supplmentaires. partir de 2 DV, et tous les 3 DV aprs cela,
qui forge un lien incassable avec cet tre originaire dun le bonus darmure de base de leidolon libr augmente de
autre monde, linvoque quand il en a besoin et le renvoie +2. Il peut rpartir ce bonus entre son armure et son armure
ensuite dans son plan. Lorsque linvocateur meurt, ce lien naturelle. De plus, 2 DV puis tous les 3 DV, il ajoute +1 ses
est dtruit et leidolon est banni, renvoy do il vient. Mais valeurs de Force et de Dextrit. partir de 5 DV, et tous les 4
il arrive parfois que ce lien entre leidolon et linvocateur se DV aprs cela, leidolon libr rajoute un bonus de +1 lune de
brise de manire artificielle, souvent cause dune magie ses valeurs de caractristique. partir de 7 ds de vie, leidolon
puissante ou dune mort trange qui relche leidolon sur libr gagne le don supplmentaire Attaques multiples.
le monde. Il est trs difficile de prdire quels vnements
peuvent librer un eidolon, mais ceux qui sont relchs se Points dvolution
retrouvent isols sur des plans trangers o ils peuvent agir Les eidolons librs ont un certain nombre de points
leur guise. Leidolon perdant son lien avec son invocateur dvolution (pe) utiliser pour acheter des capacits et des
perd galement son lien avec son royaume dorigine, et dfenses en plus de celles prsentes ci-dessus. Leidolon
beaucoup deidolons librs deviennent fous : la rune libr commence avec 8 pe, quelle que soit sa forme de base.
incandescente, qui autrefois reprsentait leur lien, marque Pour chaque pe supplmentaire dpens au-del du 8e, ses ds
leur corps de stigmates douloureux. Les eidolons librs ne de vies augmentent de 1. Le FP de leidolon libr augmente
sont pas aussi puissants que les autres, mais leur volution avec ses ds de vie, comme indiqu dans la table 1-2, p. 292 du
ntant plus soumise aux dsirs de leur invocateur, ces Bestiaire Pathfinder JdR la ligne extrieur . Beaucoup de
cratures aussi diverses qutranges continuent voluer et ces capacits dpendent des rgles universelles de monstres
progresser par elles-mmes. dtailles partir de la page 286 de ce volume.
110
Eidolon libr

Allonge (Ext, 1 pe). Lallonge de


lune des attaques de leidolon est
augmente de 1,50 mtre.
Armure naturelle suprieure (Ext, 1
pe). Leidolon gagne un bonus darmure
naturelle de +2. Il ne peut prendre cette
volution que sil a 3 DV au moins, et peut la
reprendre une nouvelle fois par tranche de 4
DV quil possde au-del de 3.
Attaques dnergie (Sur, 2 pe). Choisissez un
type dnergie (acide, lectricit, feu ou froid).
Toutes les attaques naturelles de leidolon inf ligent
+1d6 points de dgts du type dnergie choisi. Il doit
avoir au moins 4 DV pour prendre cette volution.
Branchies (Ext, 1 pe). En plus de pouvoir respirer lair Taille
libre, leidolon peut respirer sous leau indfiniment. G (Ext,
Bras (Ext, 2 pe). Leidolon se voit pousser une paire de bras et de 4 pe).
mains supplmentaire. Il doit avoir lvolution entranement Le i d o l o n
aux armes pour utiliser des armes. passe la taille
Cornes (Ext, 2 pe). Leidolon gagne une attaque de corne (1d6 G (ajustant alors ses
dgts). valeurs de Force, de Constitution,
Coup (Ext, 1 pe). Leidolon gagne une attaque de coup (1d8 de Dextrit, son bonus darmure
dgts). Il doit avoir des bras pour prendre cette volution. naturelle et son modificateur de taille
Coup de queue (Ext, 1 pe). Leidolon gagne une attaque de lattaque et la CA, comme prcis la page 296
queue (1d6 dgts). Il doit avoir une queue pour prendre cette du Bestiaire, et augmentant les dgts de toutes ses attaques
volution. comme indiqu la page 286 de ce volume. Sil a une forme de
Creusement (Ext, 3 pe). Leidolon gagne une vitesse de base bipde, son allonge augmente galement de 3 mtres. Il
creusement gale sa VD de base/2. Il doit avoir au moins 7 DV doit avoir au moins 6 DV pour prendre cette volution.
pour prendre cette volution. Taille TG (Ext, 6 pe). Leidolon passe la taille TG (ajustant
Dard (Ext, 1 pe). Leidolon gagne une attaque de dard (1d4 alors ses valeurs de Force, de Constitution, de Dextrit, son
dgts). Il doit avoir une queue pour prendre cette volution. bonus darmure naturelle et son modificateur de taille
Entranement aux armes (Ext, 2 ou 4 pe). Leidolon gagne lattaque et la CA, comme prcis la page 296 de ce volume).
le don bonus Maniement des armes courantes. Avec 2 pe Sil a une forme de base bipde, son allonge augmente de 4,50
supplmentaires dpenss dans cette volution, il devient mtres (3 mtres pour toutes les autres formes de base). Il doit
expert dans le maniement de toutes les armes de guerres. avoir lvolution taille G et au moins 10 DV pour prendre cette
Escalade (Ext, 1 pe). Leidolon gagne une vitesse descalade volution.
gale sa VD de base. Pour chaque pe supplmentaire dpens Vol (Ext, 2 pe). Leidolon se voit pousser des ailes et gagne une
dans cette volution, cette vitesse est augmente de 6 mtres. vitesse de vol gale sa VD de base (bonne manuvrabilit).
Esquive surnaturelle (Ext, 3 pe). Leidolon gagne esquive Pour chaque pe supplmentaire dpens dans cette volution,
surnaturelle. cette vitesse est augmente de 6 mtres. Il doit avoir au moins
Griffe (Ext, 1 pe). Leidolon gagne deux attaques de griffe (1d4 4 DV pour prendre cette volution.
dgts). Il doit avoir des bras ou des jambes pour prendre cette Vol magique (Sur, 4 pe). Leidolon vole en utilisant la magie,
volution. gagnant une vitesse de vol gale sa VD de base (parfaite
Jambes (Ext, 2 pe). Leidolon se voit pousser une paire de manuvrabilit). Pour chaque pe supplmentaire dpens
jambes supplmentaire. Chaque paire supplmentaire dans cette volution, cette vitesse est augmente de 6 mtres. Il
augmente sa VD de base de 3 mtres. doit avoir au moins 4 DV pour prendre cette volution.
Morsure (Ext, 1 pe). Leidolon gagne une attaque de morsure
(1d6 dgts). Eidolons de taille P
Nage (Ext, 1 pe). Leidolon gagne une vitesse de nage gale Leidolon standard commence avec une taille M, mais
sa VD de base. Pour chaque pe supplmentaire dpens dans il existe galement des eidolons de taille P. Compar
cette volution, cette vitesse est augmente de 6 mtres. leidolon de taille M, leidolon de taille P reoit un bonus
Queue (Ext, 1 pe). Leidolon se voit pousser une queue longue de Dextrit de +2, un malus de Force de -4, et un malus de
et puissante, gagnant ainsi un bonus racial de +2 ses tests Constitution de -2. Il reoit galement un bonus de taille de
dAcrobaties pour se tenir en quilibre sur une surface. +1 la CA et ses jets dattaque, un malus de taille de -1 au
Rsistance (Ext, 1 pe). Leidolon gagne une rsistance de 5 BMO et au DMD, et un bonus de +2 ses tests de Discrtion.

111
contre un type dnergie (acide, lectricit, feu, froid ou son). Rduisez les dgts de toutes ses attaques dun degr.
Escargot Flau 1-3 Le sort fait long-feu. Pendant les 1d4 rounds suivants, le
La coquille de cet norme escargot est haute en couleurs et sa tte est lanceur doit russir un test de Concentration de DD 15
pourvue de quatre tentacules se terminant tous par un gourdin en forme pour russir lancer ses sorts.
de masse darmes. 4-6 Le sort fait long-feu. La crature la plus
proche de lescargot flau est affect comme si
ESCARGOT FLAU FP 4 elle tait la cible originelle du sort.
1 200 px 7-9 Le sort choue. Rien ne se passe.
Crature magique de taille G, N 10 Le sort revient sur le lanceur (comme un renvoi de sort).
Init -1 ; Sens odorat, perception aveugle 9 m, perception des
vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Mucus (Ext). Par une action libre, lescargot flau peut scrter
Perception +5 un mucus qui recouvre son espace pendant 10 minutes. Ce
DFENSE mucus peut se prsenter sous deux formes : glissant ou
CA18, contact 8, pris au dpourvu 18 (Dex -1, naturelle +10, taille -1) collant. Un personnage qui tente de se dplacer sur une zone
pv 30 (4d10+8) recouverte de mucus glissant doit faire un jet de Rflexes DD
Rf +3, Vig +6, Vol +2 14 par round ou tomber terre. Le mucus collant transforme
Capacits dfensives distorsion de la magie, rtraction ; les cases quil occupe en terrain difficile. Une case ne peut
Immunit poison; Rsistance feu10 tre affecte que par un seul type de mucus la fois. Les
ATTAQUE escargots flaux peuvent se dplacer sur nimporte quel type
VD 3 m, escalade 3 m de mucus trs facilement. Une case de mucus expose au feu
Corps corps 4 coups, +7 (1d4+3) sche et redevient normale. Le DD du jet de sauvegarde est
Espace occup 3 m, Allonge 3 m bas sur la Constitution.
STATISTIQUES Rtraction (Ext). Par une action rapide, lescargot flau peut se
For 16, Dex 8, Con 14, Int 5, Sag 12, Cha 8 rtracter dans sa coquille, augmentant son armure naturelle dun
BBA +4; BMO +8 ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) bonus de +6, mais il ne peut pas se dplacer ni attaquer lorsquil
Dons Arme de prdilection (coup), Attaque en puissance est ainsi rtract. Il peut revenir la normale par une action libre.
Comptences Discrtion +0, Escalade +15, Perception +5 Succion (Ext). Le pied de lescargot flau adhre si bien aux
Langue gastroflau (criture de bave, langue des signes, ne surfaces que sa vitesse descalade de 3 mtres sapplique mme
peut pas parler) aux surfaces parfaitement lisses et aux plafonds, sans risque
Particularits corde visqueuse, mucus, succion de tomber moins que lescargot flau ne soit activement
COLOGIE immobilis et dtach lors dun test de lutte.
Environnement souterrains
Organisation solitaire, couple ou attroupement (3-30) Les escargots flaux sont des gastropodes intelligents qui
Trsor standard (coquille dune valeur de 800 po, autre trsor) se nourrissent de champignons, de moisissures et de vermines,
POUVOIRS SPCIAUX mme sils peuvent attaquer des cratures plus grandes pour
Corde visqueuse (Ext). Lescargot flau peut transformer se dfendre. Connus pour leur coquille capable de dformer
son mucus en une sorte de corde de 18 m de long au la magie et pour leurs tentacules en forme de massues, les
maximum, puis utiliser cette corde pour se suspendre escargots flaux errent lentement dans les cavernes
au plafond indfiniment en supportant jusqu 500 kilos souterraines, crivant de grandes popes avec leurs
supplmentaires, ou pour descendre en toute traces de bave.
scurit de 6 m par round. Il peut remonter
cette corde une vitesse de 3 m par round.
Une fois que lescargot brise la corde, le mucus
se dcompose en 1d4 rounds. Tant que cette
corde visqueuse na pas t dtruite,
les autres cratures peuvent sen servir
pour escalader en russissant un test
dEscalade de DD 20.
Distorsion de la magie (Sur). Chaque fois
que lescargot flau est la cible dun sort,
il y a 80% de chances que ce sort produise un
effet alatoire plutt que daffecter lescargot. Seuls
les sorts ciblant directement lescargot flau sont distordus,
ce pouvoir naffecte pas les sorts zone deffet. Lorsquun
sort est distordu, lancez 1d10 et reportez-vous
la table ci-dessous.
112
Escargot fleau - Esprit follet

Esprit follet Le corps des esprits follets est naturellement lumineux, mme
sils peuvent contrler la couleur et lintensit de leur lumire
Cette crature agile et minuscule ressemble un humanode avec de frles corporelle comme ils le souhaitent. Lorsquun esprit follet
ailes de papillon et de longues et fines oreilles pointues. meurt, son corps se dissipe trs vite en une vapeur scintillante.
Les esprits follets font partie des fes les plus petites, mesurant
ESPRIT FOLLET FP 1/3 peine plus de 27 centimtres de haut pour 500 grammes ou 1
135 px kilo.
Fe de taille Min, CN Les esprits follets sont plus primitifs que la plupart des fes,
Init +3 ; Sens dtection du Bien, dtection du Mal, vision nocturne ; plusieurs niveaux. Ils adorent tre en compagnie les uns des
Perception +6 autres mais ont tendance se mfier des autres fes et partent
DFENSE du principe que les humanodes, et toutes les autres cratures,
CA 17, contact 17, pris au dpourvu 14 (Dex +3, taille +4) quils nont pas expressment choisi de protger leur veulent
pv 3 (1d6) du mal. Mme les animaux sont gnralement vus comme des
Rf +5, Vig +0, Vol +2 cratures dangereuses. Tout ceci sexplique surtout par la taille
RD 2/fer froid minuscule des esprits follets qui en fait des cibles de choix pour
ATTAQUE les prdateurs. De ce fait, un esprit follet face au danger prend
VD 4,50 m, vol 18 m (parfaite) gnralement la fuite: il se sert de ses pouvoirs magiques pour
Corps corps pe courte, +0 (1d2-4/19-20) retarder ou distraire ses poursuivants et sappuie sur sa vitesse de
distance arc court, +7 (1d2-4) vol et sa petite taille pour schapper.
Espace occup 30 cm; Allonge 0 m Si les esprits follets sont eux-mmes assez rustres et sauvages
Pouvoirs magiques (NLS 5; concentration +5) de nature, ils font preuve dune grande curiosit pour toutes
Constant dtection du Bien, dtection du Mal les choses magiques. Ils sont particulirement attirs par les
volont hbtement (DD 10), lumires dansantes sites de grande puissance magique ltat latent, tels que les
1/jour couleurs dansantes (DD 11) ruines danciens temples. Leur curiosit les rend tonnamment
STATISTIQUES rceptifs au rle de familier. Un lanceur de sorts de niveau 5
For 3, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 10 et dalignement Chaotique Neutre possdant le don Familier
BBA +0; BMO -1 ; DMD 5 suprieur pour avoir un esprit follet pour familier.
Don Vigilance
Comptences Discrtion +19, vasion +15, Perception +6,
Psychologie +2, Vol +21
Langues commun, sylvestre
Part lumineux
COLOGIE
Environnement forts tempres
Organisation solitaire, couple, troupe (3-6), bande (7-
14) ou tribu (15-40)
Trsor standard (pe courte, arc court avec 20 flches,
autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Lumineux (Sur). Lesprit follet rayonne dune lumire
naturelle gale la lumire que produirait
une torche. Il peut contrler la couleur
et lintensit de sa lumire par une action
rapide, pouvant la rduire la lumire ple dune
chandelle, voire lteindre compltement sil le
souhaite.

Les esprits follets vivent en groupe au fin fond des terres


recouvertes de forts, prenant tous fait et cause pour
la dfense de la nature. Des tribus entires
desprit follets se posent delles-mmes
en protectrices de certaines personnes,
de certains endroits ou de cratures
dimportance vivant sur leurs terres, mme
si ces tres ne veulent pas ou nont pas besoin

113
dtre protgs.
Essaim de gupes de lEnfer Un sort de gurison des maladies ou de gurison suprme
lanc sur une victime envahie force lessaim abandonner
Cette horrible nue dinsectes bourdonnante se compose de gupes noires son hte.
et jaunes aux yeux rouges affams. Poison (Ext). Essaim blessure; JdS Vigueur DD 20; frquence
1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire
ESSAIM DE GUPES DE LENFER FP 8 de 1d6 points de Dex; gurison 2 russites conscutives.
4800 px chacun
Vermine (essaim, extraplanaire) de taille Min, LM Mme les filons vivant en Enfer savent quil faut rester loin
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 du bourdonnement exasprant des essaims de gupes de lEnfer.
DFENSE Si les gupes de lEnfer sont individuellement dpourvues
CA 21, contact 21, pris au dpourvu 14 dintelligence, les essaims ont un esprit de ruche qui tourmente
(Dex +6, esquive +1, taille +4) aussi bien les vivants que les morts. Les sages et les diabolistes
pv 90 (12d8+36) se posent des questions les raisons de ce mcanisme. Leur
Rf +10, Vig +10, Vol +7 explication favorite consiste dire que toutes les gupes de
RD 10/Bien ; Immunit dgts darme, traits des essaims ; lEnfer auraient un morceau de lme dun grand mal que ses
Rsistance feu 10 rivaux ont disperse et emprisonne pour des mfaits que les
ATTAQUE mortels ont oublis.
VD 1,50 m, vol 12 m (bonne) Bien quintelligents, ces essaims sont souvent difficiles
Corps corps essaim, (3d6 plus distraction et poison) comprendre et raisonner. Lessaim de gupes de lEnfer peut
Espace occup 3 m; Allonge 0 m parler sa faon, en faisant bourdonner sa myriade dailes.
Attaques spciales distraction (DD 18), occupation Leurs bavardages ne sont souvent rien de plus que des mantras
STATISTIQUES rptitifs dinsultes et la voix des dsirs vils et primitifs de
For 1, Dex 22, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 9 lessaim. Lessaim de gupes de lEnfer ne voit pas grand intrt
BBA +9; BMO +11; DMD 16 (croc-en-jambe impossible) recourir la raison, la diplomatie ou aux discours, ses dsirs
Dons Attaque spciale renforce (poison), Esquive, Robustesse, tant aussi sauvages que son plan dorigine.
Science de linitiative, Talent (Perception), Volont de fer
Comptences
Discrtion +24, Perception +4, Vol +25
Langue infernal
COLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou infestation (3-6)
Trsor fortuit
POUVOIRS SPCIAUX
Occupation (Ext). Lessaim de gupes de lEnfer peut pntrer
le corps dune crature morte ou sans dfense en passant par
sa bouche et ses autres orifices. Il lui faut 1 minute pour occuper
le corps et la victime doit tre de taille P, M ou G. Lessaim peut
abandonner le corps tout moment par une action complexe. Toute
attaque porte lhte inflige galement la moiti des dgts
lessaim, mme si la RD, les rsistances et les immunits de
lessaim peuvent annuler certains dgts ou la totalit.
Lorsquun essaim de gupes de lEnfer occupe
un corps mort, elle le transforme en un zombi
de la taille approprie, que contrle lessaim.
Si lessaim occupe une victime vivante, il peut
annuler les effets de son propre poison et contrler
les gestes et les actions de sa victime comme sil utilisait
domination universelle. Les gupes de lEnfer consument
rapidement la victime vivante, lui infligeant un affaiblissement
temporaire de 2d4 points de Constitution par heure.
Une crature envahie par un essaim de gupes de lEnfer
est facile reprer puisque sa peau ondule au passage des
insectes qui grouillent lintrieur. Lessaim peut tenter un
test de Dguisement pour dissimuler sa prsence avec un
malus de -4 sil occupe un hte de taille P.
114
Essaim de gupes de lEnfer - tranger blafard

tranger blafard deux armes. Vous trouverez les rgles dtailles concernant les
pistolets, et les armes feu en gnral, dans LArt de la guerre.
Cette silhouette squelettique tient un pistolet dans chaque main. Elle Tir de ltranger (Ext). Par une action complexe, ltranger
porte un costume poussireux et lim et empeste la dcomposition. blafard peut prendre le temps de viser avec lune de ses armes
feu et tirer un seul coup de feu dvastateur. Ce tir unique
TRANGER BLAFARD FP 10 est toujours trait comme une attaque de contact, quelle que
9 600 px soit la porte relle. Si ce tir est un critique potentiel, il est
Mort-vivant de taille M, NM automatiquement confirm. Que le tir soit un coup critique
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +22 ou non, il inflige +6d6 points de dgts.
Aura terreur (3 m, DD 21)
DFENSE Parfois, la mort elle-mme ne saurait sinterposer entre
CA 25, contact 19, pris au dpourvu 19 un pistolero et lobjet de son ultime vengeance. Lorsquun
(armure +2, chance +3, Dex +5, esquive +1, naturelle +4) pistolero est tu par un ennemi dtest, ou est assassin avant
pv 127 (15d8+60) davoir assouvi son dsir de vengeance contre un tel ennemi, la
Rf +10, Vig +9, Vol +13 colre et la fureur peuvent animer ses restes pour en faire une
Capacit dfensive rsistance la canalisation +4; RD 10/contondant monstruosit morte-vivante vengeresse. Lorsquun tranger
et magique; Immunit traits des morts-vivants; RM 21 blafard se relve dentre les morts, il cherche avant tout lobjet
ATTAQUE de sa colre afin de terminer le travail, aprs quoi il erre dans
VD 9 m les tendues dsoles du monde la recherche de nouvelles
distance pistolets +1, +15/+15/+10/+10/+5/+5 (1d8+1/19-20/4) victimes contre lesquelles dchaner sa rage ternelle.
Attaques spciales pistolets, tir de ltranger Ltranger blafard ressemble beaucoup ce quil tait de
STATISTIQUES son vivant, mme si lon voit clairement quil est dessch
For 17, Dex 21, Con , Int 11, Sag 18, Cha 18 et mort-vivant. Quelques rares trangers blafards ont la
BBA +11; BMO +14; DMD 30 capacit de dissimuler leur nature de mort-vivant et prennent
Dons Arme en main, Combat deux armes, Esquive, Science lapparence quils avaient de leur vivant en utilisant voile
de linitiative, Science du combat deux armes, Science du comme pouvoir magique constant (NLS gal leur FP). Ces
critique (pistolet), Tir bout portant, Tir de prcision, Viser trangers blafards sont souvent plus puissants que les autres
Comptences Acrobaties +13, Discrtion +13, quitation et possdent des niveaux de classe de pistolero ou de rdeur.
+15, Escalade +11, Intimidation +22, Natation +8, Ils attirent souvent eux de grands groupes de bandits et de
Perception +22, partisans qui les vnrent et ignorent parfois que
Langue commun leur idole meurtirre est en ralit une horreur
Part chance de ltranger morte-vivante.
COLOGIE Ltranger blafard mesure 1,95 mtre et
Environnement tous pse 65 kilos.
Organisation solitaire
Trsor standard (armure de cuir, 2 pistolets, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Chance de ltranger (Sur). Ltranger blafard reoit un bonus
de chance de +3 la CA et na aucun risque de rater un tir
lorsquil utilise des armes feu.
Pistolets (Sur). Ltranger blafard se bat avec deux pistolets.
Un pistolet a un facteur de porte de 6 mtres et inflige
des dgts contondants et perforants. moins de 6 mtres,
les attaques de pistolet de ltranger blafard se rsolvent
comme des attaques de contact. Si les pistolets
consument normalement les balles et la poudre
noire lorsquils tirent, ceux de ltranger blafard
se rechargent de manire surnaturelle linstant
o il tire avec, ce qui permet au mort-vivant de
faire plusieurs attaques avec ses armes au cours du
mme round. En outre, tous les pistolets que manie
ltranger blafard fonctionnent comme des pistolets
+1. Ltranger blafard ne provoque pas dattaque
dopportunit lorsquil tire avec ses pistolets au corps
corps et traite ses armes comme des armes lgres

115
lorsquil sagit de dterminer les malus quentrane le combat
Familier COLOGIE
Environnement tous
Ces pages prsentent les caractristiques de bases de six Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12)
animaux susceptibles de servir de familiers supplmentaires Trsor aucun
en plus de ceux quutilisent gnralement les lanceurs
de sorts ; il est, bien entendu, possible dutiliser ces Les chvres sont souvent grincheuses et enttes, mais
caractristiques pour des animaux normaux. Ces familiers elles nont pas leurs pareilles pour dnicher de la nourriture
rpondent aux rgles standards des familiers prsentes aux dans les endroits les plus curieux et peuvent digrer presque
pages 59 du Manuel des Joueurs. Les familiers de cette section nimporte quoi.
de taille TP, ou plus petits, utilisent leur modificateur de
Dextrit pour leurs tests dEscalade et de Natation. COCHON FP 1/3
135 px
FAMILIERS DE TAILLE P Animal de taille P, N
Les familiers de taille P menacent les cases qui les entourent Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
au mme titre que les cratures de taille P, et peuvent tre utiliss DFENSE
pour prendre des adversaires en tenaille, mme si le familier CA13, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1)
et son matre rpugnent faire appel ce genre de tactiques Pv 6 (1d8+2)
puisquelles conduisent souvent la mort du familier. Les Rf +3, Vig +6, Vol +1
familiers de taille P sont aussi plus difficiles transporter sur ATTAQUE
soi que les familiers de taille TP ou plus petits. Pour cela, il faut VD 9m
souvent utiliser un objet magique, comme par exemple un sac Corps corps morsure, +1 (1d4)
sans fond, pour que la crature soit vraiment hors-de-vue. STATISTIQUES
For 11, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
Familier Pouvoirs spciaux BBA +0; BMO -1 ; DMD 10 (14 contre le croc-en-jambe)
Chvre Le matre gagne un bonus de +3 ses tests de Don Vigueur surhumaine
Survie Comptence Perception +5
Cochon Le matre gagne un bonus de +3 ses tests de COLOGIE
Diplomatie Environnement tous
cureuil volant Le matre gagne un bonus de +3 ses tests Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12)
de Vol Trsor aucun
Loutre Le matre gagne un bonus de +3 ses tests
de Natation On peut apprendre de nombreuses tches cet animal
Raton laveur Le matre gagne un bonus de +3 ses tests intelligent et sociable.
dEscamotage
Renard Le matre gagne un bonus de +2 ses jets de CUREUIL VOLANT FP 1/3
Rflexes 135 px
Animal de taille TP, N
CHVRE FP 1/3 Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
135 px DFENSE
Animal de taille P, N CA14, contact 14, pris au dpourvu 12 (Dex +2, taille +2)
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +0 Pv 3 (1d8-1)
DFENSE Rf +4, Vig +1, Vol +1
CA13, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1) ATTAQUE
Pv 5 (1d8+1) VD 6m, vol 12 m (dplorable)
Rf +3, Vig +3, Vol +0 Corps corps morsure, +4 (1d3-4)
ATTAQUE Espace occup 75 cm; Allonge 0 m
VD 9m STATISTIQUES
Corps corps corne, +2 (1d4+1) For 3, Dex 15, Con 8, Int 1, Sag 12, Cha 6
STATISTIQUES BBA +0; BMO +0 ; DMD 6 (10 contre le croc-en-jambe)
For 12, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 5 Dons Attaque en finesse, VoltigeurS
BBA +0; BMO +0 ; DMD 11 (15 contre le croc-en-jambe) Comptences Acrobaties +8 (+12 pour le saut), Escalade +10, Vol +4,
Don Aisance Modificateurs raciaux +11 en Acrobaties (+12 pour le saut), +8 en
Comptences Acrobaties +1 (+5 pour le saut), Escalade +5, Survie +0 Escalade
(+4 pour trouver de la nourriture) Particularit planer
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Survie COLOGIE
pour trouver de la nourriture Environnement forts tempres
116
Familier

Organisation solitaire ou couple COLOGIE


Trsor aucun Environnement forts tempres
POUVOIRS SPCIAUX Organisation solitaire ou groupe (2-4)
Planer (Ext). Lcureuil volant ne peut pas utiliser sa vitesse de Trsor aucun
vol pour le vol stationnaire. Lorsquil vole, il doit terminer son
dplacement au moins 1,50 mtre en-dessous de la hauteur Les ratons laveurs sont des cratures curieuses et ruses
de laquelle il est parti. qui, souvent, ont des manies dhumains comme, par exemple,
nettoyer la nourriture dans un cours deau.
Mme sil ne vole pas vraiment, lcureuil volant est pourvu
dune membrane duveteuse qui se tend entre ses poignets et ses RENARD FP 1/4
chevilles, lui permettant de planer sur de longues distances. 100 px
Animal de taille TP, N
LOUTRE FP 1/4 Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
100 px DFENSE
Animal de taille TP, N CA14, contact 14, pris au dpourvu 12 (Dex +2, taille +2)
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +1 Pv 5 (1d8+1)
DFENSE Rf +4, Vig +3, Vol +1
CA15, contact 15, pris au dpourvu 12 (Dex +3, taille +2) ATTAQUE
Pv 4 (1d8) VD 12m
Rf +5, Vig +2, Vol +1 Corps corps morsure, +1 (1d3-1)
ATTAQUE Espace occup 75 cm; Allonge 0 m
VD 6m, nage 9 m STATISTIQUES
Corps corps morsure, +5 (1d3-4) For 9, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Espace occup 75 cm; Allonge 0 m BBA +0; BMO +0 ; DMD 9 (13 contre le croc-en-jambe)
STATISTIQUES Don Talent (Perception)
For 3, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 5 Comptences Acrobaties +2 (+10 pour le saut), Discrtion +10,
BBA +0; BMO +1 ; DMD 7 (11 contre le croc-en-jambe) Perception +8, Survie +1 (+5 pour le pistage olfactif)
Don Attaque en finesse Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Survie
Comptences vasion +4, Natation +10 pour le pistage lodeur
COLOGIE COLOGIE
Environnement eaux Environnement tous
Organisation solitaire ou famille (2-16) Organisation solitaire, couple
Trsor aucun ou meute (3-12)
Trsor aucun
Les loutres sont des cratures curieuses et taquines qui
adorent tudier les objets nouveaux, dvaler les rochers Cet animal rus et nanmoins
tremps et sadonner toutes sortes de jeux simples. mfiant bondit sur ses proies.

RATON LAVEUR FP 1/2


200 px
Animal de taille TP, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +3
DFENSE
CA 15, contact 14, pris au dpourvu 13 (Dex +2, naturelle +1,
taille +2)
Pv 4 (1d8)
Rf +4, Vig +2, Vol +3
ATTAQUE
VD 6m, escalade 6 m
Corps corps morsure, +4 (1d3-1)
Espace occup 75 cm; Allonge 0 m
STATISTIQUES
For 8, Dex 15, Con 11, Int 2, Sag 16, Cha 5
BBA +0; BMO +0 ; DMD 9 (13 contre le croc-en-jambe)
Don Attaque en finesse

117
Comptences Escalade +7, Escamotage +3
Faune ns de ces unions sont gnralement drobs et levs par
leurs parents feriques ou par des sylvestres dadoption.
Cette crature capricieuse a le torse, les bras et la tte dun homme, des Comme les satyres, les faunes apprcient le vin, la
pattes de chvre, une queue et des cornes enroules sur sa tte. musique, la danse, la nature et les plaisirs charnels.
Tendres hdonistes, les faunes sont galement attachs la
FAUNE FP 1 campagne, assistant les humanodes travailleurs qui vivent
400 px en paix avec la terre et ne prennent pas au sol plus que ce
Fe de taille M, CB dont ils ont besoin. Ils aident ces peuples frontaliers en
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 repoussant les menaces les plus importantes et en tenant les
DFENSE fes les moins recommandables loin de leurs villages. Sils
CA16, contact 13, pris au dpourvu 13 (Dex +3, naturelle +3) prfrent ne pas se faire remarquer, il arrive que, dans les
Pv 13 (3d6+3) situations dsespres, des groupes de faunes se prsentent
Rf +6, Vig +2, Vol +5 aux villageois pour les avertir dun danger imminent.
RD 2/fer froid Les faunes sont particulirement attirs par les nymphes,
ATTAQUE bien plus encore que tous ceux qui osent les regarder. Les
VD 9m nymphes, elles-mmes, apprcient la beaut quelles voient
Corps corps dague, +4 (1d4+2/19-20) dans la bont et le dvouement loyal des faunes envers la
distance arc court, +4 (1d6/3) nature. Elles rpondent souvent leurs avances avant de
Attaque spciale flte de pan tomber presque accidentellement amoureuses deux.
Pouvoirs magiques (NLS 3; concentration +6) Aussi grand quun humain, le faune
volont son imaginaire (DD 13) se tient sur ses pattes blanches
1/jour fou rire (DD 14), sommeil (DD 14) de chvre. Sa tte est encadre
STATISTIQUES de courtes cornes. Il est
For 14, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 14, Cha 17 galement pourvu dune petite
BBA +1; BMO +3 ; DMD 16 queue frmissant de faon
Dons Attaque en finesse, Tir bout espigle lorsquil est
portant excit ou amus. Sa
Comptences Acrobaties +8, Bluff chevelure tombe
+9, Discrtion +9, Perception +8, gracieusement autour
Psychologie +7, Reprsentation (instruments de ses cornes et de
vent) +9, Survie +4 ses oreilles. Son torse
Langues commun, sylvestre dhumanode est toujours
COLOGIE souple et mince, mais
Environnement forts tempres sculpt du fait de son activit
Organisation solitaire, couple ou bande (3-8) et de ses jeux constants : les
Trsor standard (arc court avec 20 flches, dague, flte de pan faunes paressent rarement
de matre, autre trsor) trs longtemps. Ils mesurent
POUVOIRS SPCIAUX prs de 1,80 mtre et
Flte de pan (Sur). Trois fois par jour, le faune peut utiliser psent un peu plus de 75
sa flte de pan de matre pour augmenter ses pouvoirs kilos.
magiques. Par une action rapide, il augmente ainsi de +2 le
DD du prochain pouvoir magique quil utilise son tour.

Souvent confondus avec les satyres, les faunes sont


largement plus bienveillants que leurs imprvisibles
cousins. Beaucoup de gens emploient les deux appellations
de manire interchangeable, ce qui irrite aussi bien les
faunes que les satyres. La grande majorit des faunes sont
des mles bien que, contrairement aux satyres, il existe aussi
des femelles: elles sont simplement plus rares que les mles.
Quand les satyres se reproduisent avec les victimes
quils ont sduites, ils donnent toujours des satyres, les
faunes, eux, naissent dune union consentie entre un satyre
et une fe bienveillante ou un humanodes au cur bon tels
que les humains et les elfes. Mme dans ces cas, les enfants

118
Faune - Fer de hache

Fer de hache couvent tour tour pendant deux mois, aprs quoi les ufs
closent.
Ce gros oiseau incapable de voler se tient sur deux longues pattes se Un fer de hache adulte mesure 2,70 m et ne pse pas moins
terminant par des serres, mais cest son bec en forme de hache qui, plus de 250 kilos. Le plumage de ces cratures varie grandement:
que tout le reste, lui donne son air si froce. du gris au noir en passant par le brun dans les climats
temprs, il prend des teintes exotiques dor, de rouge, de
FER DE HACHE FP 2 bleu et dautres couleurs vives dans les zones kilos, la charge
600 px intermdiaire est situe entre 101 et 200 kilos, la charge
Animal de taille G, N lourde est comprise entre 201 et 300 kilos.
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 Il existe dautres types doiseaux prdateurs incapables de
DFENSE voler: le fer de hache est seulement le plus courant et le plus
CA 14, contact 12, pris au dpourvu 11 (Dex +3, naturelle +2, connu dentre eux. Voici deux variantes plus rares du fer de
taille -1) hache:
pv 22 (3d8+9) Le diatryma. Si les diatrymas plumes noires et bec
Rf +6, Vig +6, Vol +1 orange sont plus petits que le fer de hache moyen, mesurant
ATTAQUE peine 1,8 2,1 m, ils nen sont pas moins froces. Les
VD 15 m diatrymas sont des fers de hache de taille M. Ils ont 2 ds de
Corps corps morsure, +5 (1d8+6) vie et un FP de 1.
Espace occup 3 m; Allonge 3 m Loiseau-terreur. Les oiseaux-terreurs font 30 cm de plus
Attaque spciale charge foudroyante que le fer de hache moyen et leurs serres puissantes leur
STATISTIQUES servent darmes supplmentaires. Ce sont des fers de hache
For 18, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 10 volus avec 5 DV qui gagnent Science du critique (morsure)
BBA +2; BMO +7 ; DMD 20 comme don supplmentaire. Ils ont galement deux attaques
Dons Course, Talent (Perception) naturelles supplmentaires grce une paire de serres
Comptence Perception +9 infligeant des dgts de base de 1d4 chacune. Les oiseaux-
COLOGIE terreurs ont un FP4.
Environnement plaines tempres
Organisation solitaire, couple ou vole (3-6)
Trsor fortuit
POUVOIRS SPCIAUX
Charge foudroyante (Ext). Lorsquil charge, le fer de hache fait
une seule attaque de morsure. Sil russit,
il a galement le droit de faire un
croc-en-jambe son adversaire, par
une action libre, sans provoquer
dattaque dopportunit. Sil
choue, son adversaire ne peut
pas lui faire de croc-en-jambe en
retour.

Les fers de hache sont de puissants


prdateurs aviaires lesprit vif qui
rivalisent avec les loups et les flins en matire de chasse
dans les vastes prairies et les steppes. Ces oiseaux gants sont
redouts pour leur hardiesse et leur nature territoriale mais
ils sapprivoisent trs facilement. Ce sont de bons gardiens,
de bons chasseurs et mme de bonnes montures tant
quon les nourrit bien. Les fers de hache sont des cratures
assez sociables qui forment de petits groupes de mles et
de femelles chassant ensemble. Ils nichent dans des buttes
normes constitues de brindilles, de branches, de feuilles
et de tout ce quils peuvent rcuprer (y compris des os et
de lquipement trouv sur danciens repas). Chacun de ces
nids accueille un grand groupe de fers de hache. Les femelles
pondent en gnral 1d4+1 ufs par an que les parents

119
Festrog planaire, la destruction dun puissant artefact, voire mme
certaines attaques magiques de puissants morts-vivants), puis
Ce cadavre glabre horriblement dform, couvert de pustules, se dplace et mutile par une force extrieure, comme des charognards.
grogne davantage comme un chien mort-vivant que comme un homme. On appelle parfois les festrogs des chiens-goules cause de
leur capacit courir quatre pattes, mais ce nom conduit
FESTROG FP 1 souvent leurs adversaires se mprendre sur leurs capacits
400 px et sous-estimer gravement leur intelligence, le festrog tant
Mort-vivant de taille M, NM une monstruosit plutt sournoise.
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +6 Les festrogs vivent dans les zones recules, non loin de
DFENSE lendroit o ils ont t assassins. Il nest pas rare quune tribu
CA14, contact 11, pris au dpourvu 13 (Dex +1, naturelle +3) de festrogs partage le mme territoire que des goules. La
pv 9 (2d8) plupart dentre eux forment de petites bandes sappuyant sur
Rf +1, Vig +0, Vol +4 les liens quils avaient de leur vivant et dont ils se souviennent
Immunit traits des morts-vivants vaguement. Ils sinstallent dans des zones ombrages, facile
ATTAQUE dfendre grce leurs stratgies de groupe. Comme les
VD 9 m; course quatre pattes goules, ils ont tendance rder autour des cimetires, mme
Corps corps 2 griffes, +5 (1d4+3) et morsure, +4 (1d6+3 plus sils prfrent les tombeaux et les mausoles pour se cacher
ingestion des cadavres) pendant le jour. Ils chassent de nuit, en meute, dans les
Attaques spciales charge et croc-en-jambe, ingestion de zones dgages comme les plaines, les fermes ou les forts
cadavres, pustules infectieuses clairsemes offrant peu de cachettes ou ditinraires de
STATISTIQUES fuite leurs proies. Ces meutes semi-nomades saventurent
For 17, Dex 13, Con , Int 10, Sag 12, Cha 11 souvent des kilomtres de leurs repaires, en qute de chair
BBA +1; BMO +4 ; DMD 15 (19 contre le croc-en-jambe) mortelle.
Don Arme de prdilection (griffe)
Comptences Discrtion +6, Escalade +8, Perception +6, Survie +3
Langue commun
COLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, couple, gang (3-5) ou meute (6-11)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Charge et croc-en-jambe (Ext). Un festrog qui touche sa cible avec
son attaque de morsure aprs avoir effectu une charge quatre
pattes peut tenter de faire un croc-en-jambe son adversaire
(bonus de +4). Ceci ne provoque pas dattaque dopportunit.
Course quatre pattes (Ext). Le festrog peut courir quatre
pattes une vitesse de 15 mtres sil na rien en main. Lorsquil
court ses quatre pattes, considrez quil a le don Course.
Ingestion de cadavres (Sur). Chaque fois quun festrog russit
une attaque de morsure, il se nourrit de la chair de son
adversaire et gagne 5 points de vie temporaires. Il ne peut pas
gagner plus de 5 points de vie temporaires la fois lorsquil
utilise cette capacit.
Pustules infectieuses (Ext). Lorsquun festrog reoit des
dgts dune arme tranchante ou perforante, certains de
ses furoncles clatent, aspergeant lattaquant de pus. Ces
scrtions nocives sont porteuses dune svre maladie se
transmettant par voie cutane et provoquent une ruption de
douloureux furoncles ncrotiques.
Furoncles ncrotiques. Maladie contact ; JdS Vigueur DD
11; incubation 1 jour; frquence 1/jour; effet affaiblissement
temporaire de 1d4 points de Con; gurison 1 russite.

Le festrog est une abomination morte-vivante qui apparat


quand une crature se fait tuer par une norme libration
dnergie ngative (qui peut-tre due un saignement
120
Festrog - Filon sargasse

Filon sargasse Le filon sargasse est une masse dalgues intelligente


Cette masse dalgues vertes, constamment changeante, peut prendre la la drive, capable dattirer ses victimes vers leur mort grce
forme dun humanode puis retrouver son apparence dalgue, voluant une puissante phromone hallucinogne. Lorsque le
sans cesse. filon sargasse attire une crature en transe porte, il la
saisit en transe et tente de la tuer en la broyant. Les marins
FILON SARGASSE FP 9 expriments racontent que des quipages entiers ont saut
6 400 px par-dessus bord pour rejoindre des champs de ces plantes
Plante (aquatique) de taille G, N marines meurtrires.
Init +6 ; Sens perception aveugle 18 m, perception des Ltrange phromone que produit le filon sargasse peut
vibrations 36 m ; Perception +11 tre rcupre partir des nombreux bulbes qui poussent
Aura mirage (90 m, DD 18) dans le corps du filon, mais ces bulbes se dcomposent
DFENSE trs vite une fois rcolts. Un bulbe frais se conserve 1 heure
CA 24, contact 12, pris au dpourvu 21 avant de devenir inutile: pendant ce temps, on peut lcraser
(Dex +2, esquive +1, naturelle +12, taille -1) par une action simple pour produire un effet de mirage,
pv 123 (13d8+65) comme prcis ci-dessus. sa mort, un filon sargasse
Rf +8, Vig +15, Vol +4 donne gnralement 1d6 bulbes de musc : il faut russir un
RD 5/tranchant; Immunit traits des plantes ; Rsistance froid 10 test de Survie de DD 29 pour un rcolter un. Aujourdhui, il
ATTAQUE nexiste aucun processus alchimique ou magique qui permet
VD 6 m, escalade 6 m, nage 12 m de conserver efficacement ce musc.
Corps corps 2 coups, +16 (2d8+7 plus treinte) Les filons sargasses peuvent atteindre jusqu 3 mtres
Espace occup 3 m; Allonge 3 m de diamtre avant de se diviser, ce qui correspond leur
Attaques spciales constriction (2d8+10), treinte (TG) mthode de reproduction asexue. Nanmoins, on sait quil
STATISTIQUES existe des cas de mutation et les rudits spcialiss sur la mer
For 25, Dex 14, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 15 et ses cratures ont not que des filons sargasses ont atteint
BBA +9; BMO +17 (+25 lutte); DMD 30 (croc-en-jambe impossible) des tailles normes, voire Colossales. On peut crer ces
Dons Arme de prdilection (coup), Discret, Esquive, Rflexes normes filons sargasses peu en faisant voluer les ds de
surhumains, Science de linitiative, Talent (Perception), vie du filon avec un minimum de 5 DV par catgorie de taille
Vigueur surhumaine supplmentaire.
Comptences Discrtion +7, Escalade +19, vasion +4,
Natation+15, Perception +11
COLOGIE
Environnement ocans
Organisation solitaire, couple ou lit (3-8)
Trsor fortuit (1d6 bulbes de filons sargasses, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
treinte (Ext). Le filon sargasse peut saisir une crature de
taille TG ou plus petite et bnficie dun bonus racial de
+8 ses tests de lutte qu lieu du bonus normal de +4
quont la plupart des cratures disposant de cette capacit.
Mirage (Sur). Le filon sargasse dgage une forte odeur
qui cre des hallucinations spcifiques, faisant penser
des mirages. Toutes les cratures situes moins
de 90 mtres du filon sargasse doivent russir un
jet de Volont DD 18 o tre captive par lodeur.
Pour une crature captive, le monstre devient la
chose dont il sapprochera le plus volontiers: un
tre aim perdu, un enfant en dtresse, une sirne
enchanteresse, une promesse de terre ferme, etc.
La magnitude de cette illusion fonctionne
comme mirage (NLS gal au FP de la
sargasse), mais il sagit dun effet mental
de fantasme, non dune hallucination. Cet
effet se dissipe ds que la plante attaque une
cible. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le

121
Charisme.
Flumph Venus dtoiles lointaines pour protger les mondes qui
ne sont pas prts affronter des horreurs cosmiques, les
Cette crature blme ressemblant une mduse flotte doucement dans flumphs sont des cratures ressemblant des mduses.
les airs. Deux longs pdoncules oculaires stendent de chaque ct de sa Ils flottent dans les airs et chassent au moyen de pointes
bouche plisse. acides poussant sous leur corps. Dun naturel doux, les
flumphs comprennent que leur apparence terrifie souvent
FLUMPH FP 1 ceux qui les voient et, de ce fait, se dissimulent et observent
400 px les territoires voisins de loin. Ils ne se montrent quen cas
Aberration de taille P, LB dabsolue ncessit. Ils ont tout fait conscience des limites
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 de leur forme fragile et, plutt que daffronter directement
DFENSE les horreurs quils combattent, ils prfrent recruter et
CA18, contact 14, pris au dpourvu 15 conseiller ses hros qui soccupent de cette dangereuse tche
(Dex +3, naturelle +4, taille +1) leur place.
pv 9 (2d8) Les flumphs flottent et communiquent grce lair qui
Rf +3, Vig +0, Vol +5 circule constamment entre les pores minuscules de leur
ATTAQUE corps blanc, librant un souffle rythmique lorsquils sont en
VD 1,5 m, vol 6 m (parfaite) lair. Le flumph pse en moyenne 7,5 kilos pour un diamtre
Corps corps dard, +5 (1d4 plus piqre dacide) de 90 centimtres. Les flumphs rvrent profondment les
Attaque spciale jet de puanteur rves quils considrent comme des prsages et des augures.
STATISTIQUES Si, en principe, ils saccouplent et se reproduisent sur leur
For 10, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 10 monde dorigine, il arrive parfois que les flumphs se livrent
BBA +1; BMO +0 ; DMD 13 ce que lon appelle lEnsemencement, un rituel au cours
Don Attaque en finesse duquel des cosses sont envoyes dans lespace afin de peupler
Comptences Diplomatie +2, Discrtion +11, Perception +7, les autres plantes de gardiens.
Psychologie +3, Vol +18
Langues aklo, commun
COLOGIE
Environnement souterrains ou terre ferme
Organisation solitaire, couple ou colonie (4-16)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Jet de puanteur (Ext). Le flumph peut mettre un jet de liquide puant
sur une ligne de 6 mtres tous les 1d4 rounds. Ce jet fonctionne
comme la capacit universelle de monstre puanteur, la seule
diffrence que le jet naffecte que les cratures touches: celles-
ci doivent russir un jet de Vigueur DD 10 ou tre fivreuses
pendant 5 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la
Constitution. Sinon, le flumph peut concentrer son jet sur une
seule cible situe dans un rayon de 1,50 mtre. Pour utiliser cette
version du jet de puanteur, le flumph doit russir une attaque
de contact distance (+5 pour la plupart des flumphs). Si la cible
est touche, elle doit russir un jet de Vigueur DD 10 ou tre
nauseuse pendant 5 rounds; sinon elle est fivreuse pendant
5 rounds. Lodeur sattarde dans la zone affecte et sur toutes les
cratures touches pendant 1d4 heures: elle est dtectable 30
mtres (les cratures ayant le sens odorat peuvent la sentir deux
fois plus loin).
Piqre dacide (Ext). Lorsque le flumph frappe un adversaire avec
ses pointes, il lui injecte un acide brlant et irritant qui inflige
aussitt 1d4 points de dgts dacide, ainsi que 1d4 points de
dgts dacide supplmentaires le round suivant. La cible peut
dissiper les effets de lacide en plongeant sa blessure dans leau
pendant un round ou en bnficiant dun test de Premiers
secours DD 15. Une crature qui agrippe ou avale un flumph
reoit automatiquement ces dgts dacide tous les rounds tant
quelle est en contact avec le flumph vivant.
122
Flumph - Fourmilion

Fourmilion gant Fourmilion adulte gant


Cet insecte fouisseur gant a un abdomen surdvelopp. Sa tte est Cet insecte grle, que quatre ailes fragiles maintiennent en lair, fait
pourvue dune paire terrifiante de longues mandibules crochues. claquer ses mandibules pour exprimer sa faim.

FOURMILION GANT FP 5 FOURMILION ADULTE GANT FP 6


1 600 px 2 400 px
Vermine de taille G, N Vermine de taille TG, N
Init +0 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
noir 18 m ; Perception +0 DFENSE
DFENSE CA19, contact 11, pris au dpourvu 16
CA19, contact 9, pris au dpourvu 19 (naturelle +10, taille -1) (armure +8, Dex +3, taille -2)
pv 60 (8d8+24) pv 85 (10d8+40)
Rf +2, Vig +9, Vol +2 Rf +6, Vig +11, Vol +3
Immunit effets mentaux Immunit effets mentaux
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9m, creusement 3 m VD 9m, vol 18 m (bonne)
Corps corps morsure, +10 (2d8+7 plus treinte) Corps corps morsure, +12 (2d8+10)
Espace occup 3 m; Allonge 1,5 m Espace occup 4,5 m; Allonge 3 m
Attaque spciale pige de sable STATISTIQUES
STATISTIQUES For 24, Dex 16, Con 19, Int , Sag 11, Cha 10
For 20, Dex 11, Con 17, Int , Sag 11, Cha 10 BBA +7; BMO +16 ; DMD 29 (37 contre le croc-en-jambe)
BBA +6; BMO +12 (+16 lutte) ; DMD 22 (30 contre le croc-en-jambe) Comptence Vol +7
COLOGIE COLOGIE
Environnement dserts chauds Environnement dserts chauds
Organisation solitaire ou nid (2-4) Organisation solitaire ou nuage (2-12)
Trsor fortuit Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Pige de sable (Ext). Le fourmilion gant peut crer une fosse de Lorsquun fourmilion gant atteint sa maturit, il sentoure
18 m de diamtre pour une profondeur de 6 m dans le sable ou dun cocon de sable et de terre. En lespace dun mois, il subit
dans tout autre sol mou. Il lui faut une heure pour crer un pige une mtamorphose spectaculaire: lorsquil en merge, son
de sable. Un test de Perception DD 15 permet de remarquer corps sest allong et aminci, et il est maintenant pourvu
quune dpression dans le sable est en ralit un pige de sable. dnormes paires dailes membraneuses. Selon la rgion, on
Les cratures posant le pied sur ce pige glissent jusquen son les appelle alors chrysopes, demoiselles gantes ou fuselles
centre si elles ratent un jet de Rflexes de DD 14: les victimes gantes. Mais indpendamment de leur noms rgionaux,
ne reoivent aucun dgt mais tombent terre. Le fourmilion ils restent voraces et mortels. La ruse dont tmoignaient les
gant peut tenter une attaque dopportunit contre les cratures piges de sable labors de leur forme larvaire laisse la place
qui tombent au fond de son pige de sable. Il peut se dplacer un vol rapide et une plus grande mobilit sur le champ
dans le pige de sable sa vitesse normale et est immunis de bataille.
contre ses effets. Les autres cratures
doivent escalader les parois du pige
en effectuant un test dEscalade de
DD 20.

Les fourmilions gants, qui font


partie des dangers des profondeurs
du dsert, construisent des piges
dans les sables mouvants. Ces btes
se tapissent au fond de ces fosses,
moiti enterres, et attendent
patiemment leurs proies imprudentes.

123
Gardien tombal et, de ce fait, nont pas de vraie personnalit, ils sont capables
de reconnatre les fidles et les serviteurs de leur divinit et ne
Cette statue dargile aux couleurs vives et tte de chacal sanime et les considrent pas comme des ennemis, moins que ceux-ci
avance dun pas saccad, en brandissant une redoutable pe recourbe. attaquent les premiers. Malgr cette capacit de reconnaissance,
ils nautorisent pas ces fidles (ou ceux qui sont habilement
GARDIEN TOMBAL FP 5 dguiss comme tels) leur donner de nouvelles instructions.
1600 px Comme toutes les cratures artificielles, les gardiens tombaux
Crature artificielle de taille M, N ne suivent que les ordres de leur crateur.
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +1 DOMAINES DE GARDIEN
DFENSE Tous les gardiens tombaux gagnent un pouvoir spcial
CA 20, contact 12, pris au dpourvu 18 (Dex +2, naturelle +8) li aux deux domaines auxquels ils ont t assigns lors
pv 53 (6d10+20); gurison acclre 2 de leur construction. Les DD des jets de sauvegarde de ces
Rf +4, Vig +2, Vol +3 capacits sont bass sur la Sagesse (DD 14 pour la plupart
RD 5/adamantium; Immunit traits des cratures artificielles ; RM 16 des gardiens). Le niveau de lanceur de sorts de ces capacits
Faiblesse liens de foi est gal au nombre de ds de vie du gardien (NLS 5 pour la
ATTAQUE plupart des gardiens).
VD 12 m Air. Vol (Sur). Le gardien tombal gagne une vitesse de
Corps corps cimeterre acr +1, +10/+5 (1d6+5/15-20 plus vol gale sa vitesse de dplacement de base, avec une
saignement) ou coup, +9 (1d6+4) manuvrabilit moyenne, et la comptence Vol +6 (incluant
Attaques spciales arme magique, repos ternel, saignement 2 un bonus racial de +4).
Pouvoirs magiques (NLS 5; concentration +0) Artisanat. Remise en tat (Ext). La gurison acclre du
1/jour rapidit (sur lui-mme uniquement) gardien tombal passe 5.
STATISTIQUES Bien. Armes du Bien (Sur). Larme et les coups du gardien
For 16, Dex 15, Con , Int , Sag 12, Cha 1 tombal sont considrs dalignement Bon. Son arme
BBA +6; BMO +9; DMD 21 magique inflige +1d6 points de dgts supplmentaires aux
Particularit domaines de gardien (Mort, Repos) cibles dalignement Mauvais.
COLOGIE Chance. Chanceux (Sur). Une fois par jour, le gardien tombal
Environnement terre ferme peut relancer un jet de sauvegarde une seconde fois et garder
Organisation solitaire, bande (2-4) ou assemble (5-12) le meilleur des deux rsultats.
Trsor fortuit (cimeterre de matre, autre trsor) Chaos. Armes du Chaos (Sur). Larme et les coups du gardien
POUVOIRS SPCIAUX tombal sont considrs dalignement Chaotique. Son arme
Arme magique (Sur). Lorsquun gardien tombal porte larme de magique inflige +1d6 points de dgts supplmentaires aux
prdilection de sa divinit, elle est considre comme une arme cibles dalignement Loyal.
+1 tant que cest lui qui la manie. Sil sagit dune arme de corps Charme. Injonction (Sur). Le gardien tombal peut lancer
corps, elle gagne la proprit spciale darme acre (mme injonction trois fois par jour en tant que pouvoir magique.
si cest une arme contondante). Sil sagit dune arme de jet, Climat. Arme de foudre (Sur). Larme du gardien tombal
elle gagne la proprit spciale darme boomerang. Sil sagit gagne la proprit spciale darme de foudre.
dune arme distance, elle gagne la proprit spciale darme Communaut. Engagement (Sur). Les fidles et les gardiens
traqueuse et gnre une nouvelle munition chaque attaque tombaux adjacents dvous au mme dieu reoivent un bonus
(cette munition est dtruite quelle touche la cible ou non). de chance de +1 leurs jets dattaque, de dgts et de sauvegarde.
Liens de foi (Sur). Le gardien tombal ne peut pas attaquer les Connaissance. Apprentissage (Sur). Le gardien tombal gagne
cratures portant ou affichant ouvertement le symbole sacr un bonus de +2 ses jets dattaque contre les cratures quil a
ou impie de la divinit laquelle il est dvou, moins que attaques lors du round prcdent.
celles-ci attaquent les premires. Destruction. Fracassement (Ext). Le gardien tombal peut lancer
fracassement deux fois par jour en tant que pouvoir magique.
Les gardiens tombaux sont des cratures artificielles de Duperie. Croc-en-jambe (Sur). Le gardien tombal gagne la
taille humaine construites en argile, en pierre, en bois ou avec capacit croc-en-jambe avec ses armes de corps corps et ses
dautres matriaux similaires, sculptes et peintes de faon attaques de coup.
ressembler la ou les divinits quils servent. Lorsquil nest Eau. Nageur (Ext). Le gardien tombal gagne une vitesse de
pas en mouvement, le gardien tombal apparat comme une nage gale sa vitesse de dplacement de base ainsi que la
statue de temple ou de crypte, mais parat tout fait vivant comptence Natation +11.
lorsquil est actif. Faune. Protection contre les btes (Sur). Les animaux doivent
Les gardiens tombaux sont inexorablement lis au culte russir un jet de Volont avant de pouvoir attaquer un gardien
dune divinit particulire. Sils sont dpourvus dintelligence tombal. Toute attaque que le gardien tombal porte contre un
animal (mais pas contre ses allis) brise cette protection. Une
124
Gardien tombal

fois que lanimal a russi son jet de Volont, il na plus besoin dnergie en un seul round, lancez un d pour dterminer quel
den refaire pour les attaques suivantes contre ce gardien type de dgts dnergie il inflige.
tombal en particulier. Soleil. Flamboyant (Sur). Lorsque le gardien tombal porte
Feu. De feu (Sur). Larme du gardien tombal gagne la un coup critique avec son arme magique, un clat de lumire
proprit spciale darme de feu. brillante aveugle la cible pour une dure de 1d4 rounds (Vigueur,
Flore. Enchevtrement (Sur). Le gardien tombal peut lancer annule).
enchevtrement trois fois par jour en tant que pouvoir magique. Terre. Rocheux (Ext). Le bonus darmure naturelle du
Folie. Confusion (Sur). Le gardien tombal peut lancer gardien tombal augmente de +2.
confusion une fois par jour en tant que pouvoir magique. Voyage. Vif (Sur). Le gardien tombal gagne le don
Force. Puissance (Ext). Le gardien tombal gagne le don supplmentaire Souplesse du serpent et toutes les vitesses
supplmentaire Attaque en puissance. de ses modes de dplacement augmentent de 3 mtres.
Gloire. Illustre (Sur). Larme et les coups du gardien tombal
infligent 1d6 points de dgts supplmentaires aux cratures CONSTRUCTION
mortes-vivantes. Le corps du gardien tombal doit tre sculpt dans largile,
Gurison. Rcupration (Sur). Une fois par jour, lorsque son la pierre ou le bois, et orn de pierres prcieuses, de bois
nombre de points de vie est rduit moins de la moiti, le gardien rares ou dincrustations de mtal dune valeur de 500 po. On
tombal gurit automatiquement de 3d10+6 points de dgts. peut augmenter les ds de vie et la taille du gardien si ctait
Guerre. Altration (Sur). Le bonus daltration de larme du un golem (Cf. Bestiaire, p. 164).
gardien tombal passe +2.
Libration. Dsentrav (Sur). Le gardien tombal gagne un GARDIEN TOMBAL
bonus de +4 son DMD. NLS 7e ; Prix 18500 po
Loi. Armes de la Loi (Sur). Les armes et les coups du CONSTRUCTION
gardien tombal sont considrs dalignement Loyal. Son Conditions requises Cration de crature artificielle, arme
arme magique inflige +1d6 points de d g t s magique suprieure, faonnage de la pierre, rapidit, rparation
supplmentaires aux cibles dalignement intgrale, transfert de sorts, le crateur doit avoir un niveau
Chaotique. de lanceur de sorts minimum de 7 ; Comptences Artisanat
Magie. Rsistance (Sur). La RM du (poteries) ou Artisanat (sculpture) DD 15 ; Cot 9500 po
gardien tombal est augmente de 5.
Mal. Armes du Mal (Sur). Larme et
les coups du gardien tombal sont
considrs dalignement Mauvais.
Son arme magique inflige +1d6
points de dgts supplmentaires
aux cibles dalignement Bon.
Mort. Saignement (Ext). Larme
du gardien tombal inflige 2 points
de saignement sur un coup.
Noblesse. Honorable (Sur). Le
gardien tombal gagne un bonus de
+1 ses jets dattaque et ses tests
de manuvre offensive.
Obscurit. Tnbres (Sur). Le gardien
tombal peut lancer tnbres deux fois par jour en
tant que pouvoir magique.
Protection. Protg (Sur). Le gardien tombal gagne un
bonus de +2 tous ses jets de sauvegarde.
Repos. Repos ternel (Sur). Les dgts quinflige le gardien
tombal rsistent toute gurison magique. Pour gurir ces dgts
par magie, il faut russir un jet de lanceur de sorts contre la RM
du gardien. Cette capacit naffecte pas la gurison naturelle ni
les soins prodigus par des pouvoirs extraordinaires.
Runes. Runes sculptes (Sur). Le gardien tombal est couvert
de runes. Lorsquil reoit des dgts dnergie ou que les dgts
dnergie chouent passer sa RM, ses attaques du round
suivant infligent +1d6 points de dgts supplmentaires de ce

125
type dnergie. Sil est la cible dattaques de diffrents types
Garou-chacal peut communiquer et ressentir de lempathie avec les chacals
(utilisez les statistiques du chien de taille P; cf. Bestiaire, p. 42),
Cet humanode en armure a une tte de chacal, des muscles saillants et et peut utiliser sa comptence Bluff comme sil sagissait de
un regard dans lequel le monde sen va la drive. Diplomatie pour changer lattitude dun chacal, avec un bonus
racial de +4.
GAROU-CHACAL FP 2 Intuition martiale (Ext). Le garou-chacal est form au maniement
600 px des armes de corps corps simples et de guerre.
Crature magique (mtamorphe) de taille M, CM Regard soporifique (Sur). Sommeil pendant 3 minutes (pour
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; rveiller la victime, il suffit de lui infliger des dgts ou
Perception +7 dutiliser une action simple), 9 mtres, Volont DD 12 annule.
DFENSE Une crature qui russit son jet de sauvegarde ne peut plus
CA 17, contact 14, pris au dpourvu 13 tre affecte par le regard soporifique de ce chacal pendant
(armure +2, Dex +3, esquive +1, naturelle +1) 24 heures. Il sagit dun effet de sommeil. Le DD du jet de
pv 22 (3d10+6) sauvegarde est bas sur le Charisme.
Rf +6, Vig +5, Vol +2
RD 5/fer froid Les garous-chacals sont des chacals surnaturels
ATTAQUE malfiques, capables de prendre forme humaine. Certaines
VD 9 m personnes superstitieuses pensent que les garous-chacals
Corps corps hache darmes de matre, +6 (1d8+2/3) et morsure, sont des missaires des esprits malins ou des dieux cruels
+0 (1d6+1) ou morsure, +5 (1d6+3) du dsert. On comprend facilement pourquoi: ils peuvent
Attaques spciales regard soporifique, intuition martiale prendre forme humaine et sont dous dune intelligence
STATISTIQUES vive mais ils aiment aussi le meurtre et la chair humaine.
For 15, Dex 17, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 12 Sous sa forme hybride, le garou-chacal mesure 1,80 mtre
BBA +3; BMO +5; DMD 19 et pse 75 kilos.
Dons Esquive, Vigilance
Comptences Acrobaties +7, Bluff +6, Discrtion +7, Perception
+7, Psychologie +3, Survie +6
Modificateurs raciaux +2 en Bluff, +2 en Survie
Langue commun
Part changement de forme (humain, hybride et chacal ;
mtamorphose), empathie avec les chacals
COLOGIE
Environnement dserts chauds
Organisation solitaire, couple, groupe de
chasse (1-2 chacals-garous et 3-8 chacals)
ou meute (2-5 plus 3-12 chacals)
Trsor standard (armure de cuir, hache darmes
de matre, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Changement de forme (Sur). Le garou-chacal a trois formes. Sa
forme naturelle est celle du chacal, mais il peut aussi prendre
une forme humaine ou une forme hybride entre lhumain
et le chacal. La forme humaine du garou-chacal est fixe : il
ne peut pas prendre diffrentes formes humaines. Le garou-
chacal peut utiliser son regard soporifique sous chacune de
ses formes. Sous sa forme de chacal, il fonctionne comme
un chien (cf. Bestiaire, p. 42). Sous sa forme hybride, il peut
faire une morsure comme attaque secondaire tandis
que sous sa forme humaine il na pas dattaque de
morsure. Le garou-chacal peut prendre lune de
ses trois formes par une action de mouvement. Il
conserve son quipement lorsquil adopte une
forme humaine ou hybride mais celui-ci se fond
dans son corps lorsquil passe de lune de ces
deux formes sa forme de chacal.
Empathie avec les chacals (Ext). Le garou-chacal
126
Garou-chacal - Garuda

Garuda Sorts. Les garudas peuvent lancer des sorts comme des
ensorceleurs de niveau 7.
Cette crature aile a des mains pourvues de griffes et des serres doiseau. COLOGIE
De grands yeux tincelants et un bec dentel dominent son visage aviaire. Environnement collines et montagnes tropicales
Organisation solitaire, couple ou aire (3-6)
GARUDA FP 9 Trsor double (arc long composite de foudre +1 [For +3], autre trsor)
6 400 px
Extrieur (natif ) de taille M, CB Les garudas sont des cratures aviennes et nobles qui
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; vivent dans les collines accidentes. Sils restent lcart
Perception +20 des socits humanodes, ils sont vaillants et imptueux et
DFENSE servent souvent de protecteurs aux communauts alentour.
CA19, contact 15, pris au dpourvu 14 (Dex +5, naturelle +4) La plupart des garudas mesurent environ 1,80 mtre avec
pv 115 (11d10+55) une envergure dailes de 4,50 mtres. Ils psent environ 75
Rf +12, Vig +8, Vol +9 kilos.
RD 10/ magique ou Mal ; RM 21
ATTAQUE
VD 9 m, vol 24 m (bonne)
Corps corps 2 ailes +11 (1d4+1), 2 griffes +16 (1d4+3), morsure
+16 (1d6+3), 2 serres +16 (1d4+3)
distance arc long de foudre +1, +17/+12/+7 (1d8+4/3 plus 1d6
lectricit)
Attaques spciales haine, laile ou la serre, plongeon en piqu
Pouvoirs magiques (NLS 7; concentration +10)
3e (5/jour) dplacement, rapidit
2e (7/jour) dtection de linvisibilit modification
dapparence, protection contre les projectiles
1er (7/jour) armure de mage, bouclier, coup au but,
dcharge lectrique, graisse (DD 14)
0 ( volont) dtection de la magie,
dtection du poison, lumire, manipulation
distance, message, prestidigitation,
rparation
STATISTIQUES
For 16, Dex 21, Con 20, Int 15, Sag
14, Cha 17
BBA +11; BMO +14 ; DMD 29
Dons Attaque en finesseB, Attaque en
puissance, Feu nourri, Tir bout portant,
Tir de prcision, Tir rapide, Viser
Comptences Acrobaties +19, Art
de la magie +13, Discrtion +19,
Intimidation +21, Perception +20,
Psychologie +20, Survie +13, Vol +23
Modificateurs raciaux +4 en Intimidation, +4 en
Perception, +4 en Psychologie
Langues commun, garuda
POUVOIRS SPCIAUX
Haine (Ext). Les garudas reoivent un bonus racial de +1
leurs jets dattaque et de dgts contre les nagas et autres
monstres serpentins du type aberration.
Laile ou la serre (Ext). Le garuda ne peut pas utiliser ses ailes
pour attaquer pendant quil vole et ne peut pas utiliser ses
serres pour attaquer lorsquil ne vole pas.
Plongeon en piqu (Ext). Lorsquun garuda fait une charge
arienne plongeante, il peut porter une attaque outrance

127
avec ses armes naturelles.
Gant de cendre sont normalement dpourvues dintelligence, mais cette
communication empathique leur implante un minimum
Dominant lhumain moyen, ce gant difforme la peau ple est recouvert dintelligence qui permet au gant de cendre de les dresser et
de plaies purulentes et de bulbes tumoraux. de les utiliser comme gardiennes (mme si cette capacit ne
leur apporte aucune comptence ni aucun don).
GANT DE CENDRE FP 11 Maladie (Sur). Le gant de cendre est immunis contre maladies
12 800 px mais il est porteur dune forme de lpre contagieuse. Toutes
Humanode (gant) de taille G, CN les cratures touches par une attaque de gant de cendre
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 sont exposes cette maladie virulente.
DFENSE Lpre de cendre : blessure ; JdS Vigueur DD 23 ; incubation 1
CA25, contact 11, pris au dpourvu 23 minute ; frquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire
(armure +4, Dex +2, naturelle +10, taille -1) de 1d2 points de Con, diminution permanente de 1d2 points
pv 147 (14d8+84) de Cha ; gurison 2 russites conscutives. Le DD du jet de
Rf +6, Vig +15, Vol +5 sauvegarde est bas sur la Constitution.
Capacit dfensive rception de rochers; Immunits maladie,
poison Les gants de cendre sont les victimes des terres dsoles,
ATTAQUE quelles rsultent dune magie destructrice, dune dcouverte
VD 12 m (9 m en armure) dlments profondment enfouis ou dune technologie
Corps corps coup, +15 (1d8+5 plus maladie) et gourdin de taille extraterrestre tombe du ciel de manire catastrophique mais ils
TG, +20/+15 (2d6+11 plus maladie) ou 2 coups, +20 (1d8+11 ont russi survivre, dune manire ou dune autre, et mme
plus maladie) se dvelopper. Les gants de cendre ont une capacit tonnante
distance rocher +13 (1d8+16 plus maladie) crer des liens avec les normes vermines, souvent mutantes,
Espace occup 3 m; Allonge 3 m avec lesquelles ils partagent leur territoire et ils utilisent parfois
Attaques spciales lancer de rochers (36 m), maladie les plus grandes dentre elles comme montures.
STATISTIQUES Les gants de cendre sont des cratures agressives et violentes
For 33, Dex 14, Con 23, Int 9, Sag 12, Cha 10 lhumour incroyablement noir. Ils rient autant quand leurs
BBA +10; BMO +22 ; DMD 34 plaisanteries tuent quelquun que lorsquils font un
Dons Attaque en puissance, Autonome, Enchanement, croche-pied un ami alors quil est en train de
Succession denchanements, Surprise, Tir bout portant, chasser. Sils ne sont pas foncirement
Tir de prcision malveillants, aprs des sicles de
Comptences Escalade +14, Intimidation +6, Perception +8, lutte contre les autres tribus,
Premiers secours +7, Survie +9 la violence fait partie de leur
Langues commun, gant caractre.
Particularits arme de taille suprieure, empathie avec Les gants de cendre
les vermines +14 mesurent 3 mtres et
COLOGIE psent 600 kilos.
Environnement terres dsoles
Organisation solitaire, gang (2-5), bande (6-9), raid
(9-12 plus 1d4 vermines gantes) ou tribu (13-
30 plus 35% de non-combattants, plus 1 chef
barbare ou guerrier de niveau 6 8 et 6-8
vermines gantes)
Trsor standard (armure de peau,
gourdin de taille TG, autre
trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Arme de taille suprieure (Ext). Le
gant de cendre peut manier des armes de taille TG
sans malus.
Empathie avec les vermines (Ext). Cette capacit
fonctionne comme la capacit dempathie
sauvage du druide, la seule diffrence quelle
ne sapplique quaux vermines. Le gant de
cendre gagne, sur ce test, un bonus racial
gal ses ds de vie (+14 pour la plupart
des gants de cendre). Les vermines
128
Gant de cendre - Gant de la jungle

Gant de la jungle comme sil utilisait une arme de stockage de sort. Ce sort utilise
le niveau de lanceur de sorts et le DD du lanceur original.
Cette femme imposante incruste de plantes tend un arc norme, et sa Cette capacit dcharge le sort stock.
peau brune est orne de nombreux tatouages complexes. Tatouages de protection (Sur). Les tatouages magiques du
gant de la jungle lui accordent un bonus de parade de +4 la
GANT DE LA JUNGLE FP 10 classe darmure. Le gant perd ce bonus sil porte une armure.
9 600 px
Humanode (gant) de taille TG, N De nature solitaire, les gants de la jungle installent leurs
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +15 repaires au fin fond de la fort vierge. Ces gants se mfient
DFENSE de la civilisation et ne supportent pas les intrus. Plus dune
CA24, contact 16, pris au dpourvu 20 cit perdue, recouverte sous les lianes, au fond de la jungle,
(Dex +4, naturelle +8, parade +4, taille -2) doit sa chute la colre des gants de la jungle. Les femmes-
pv 127 (15d8+60) guerrires de ces tribus se battent gnralement larc, arme
Rf +13, Vig +9, Vol +7 sacre souvent transmise de gnration en gnration, de
Capacits dfensives rception de rochers, stockage de sort, mre en fille. Toucher larc dun gant de la jungle sans sa
tatouages de protection; Immunit maladie, poison permission est une insulte fatale.
ATTAQUE Les gants de la jungle mesurent 5 mtres et psent 2 tonnes.
VD 12 m Leur peau dcorce est couverte de signes runiques gravs lors
Corps corps 2 coups, +17 (2d6+8) du rite de passage lge adulte. Les tribus de gants de la jungle
distance arc long composite de matre, +15/+10/+5 sont des socits matriarcales gouvernes par la plus ancienne
(3d6+8/19-20/3) femme guerrire. Les hommes sont traditionnellement assigns
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m la dfense du village, la collecte de nourriture, la surveillance
STATISTIQUES du btail et lducation des enfants.
For 26, Dex 19, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 11
BBA +11; BMO +21 ; DMD 39
Dons Arme de prdilection (arc long), Science du critique (arc
long), Science du tir de prcision, Talent
(Discrtion), Tir bout portant, Tir de
prcision, Tir rapide, Viser
Comptences Artisanat (arcs) +8,
Discrtion +12 (+20 en fort), Escalade
+12, Perception +15, Survie +10
Modificateurs raciaux +8 en Discrtion en
fort, +4 en Escalade
Langues commun, gant
Particularit archer expert
COLOGIE
Environnement forts chaudes
Organisation solitaire, groupe de chasse (2-9 plus 1-3
girallons) ou tribu (10-40 plus 35% de non-combattants, 1-3
druides ou ensorceleurs de niveau 2 5; 1 rdeur ou barbare
de niveau 3 7, et 2-8 girallons)
Trsor standard (arc long composite de matre [For +8] et 40
flches, autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Archer expert (Sur). Le gant de la jungle est expert dans le
maniement de tous les arcs et ne provoque pas dattaque
dopportunit lorsquil tire larc en combat au corps corps.
Stockage de sort (Sur). Une fois par jour, par une action
immdiate, le gant de la jungle peut absorber un sort cibl
ou un sort de contact distance lanc contre lui, annulant les
effets contre sa personne mais pas contre les autres cibles. Il
peut conserver ce pouvoir stock pendant 1 minute, pendant
laquelle ses tatouages brillent dun feu bleut. Sil blesse
une cible en russissant une attaque de corps corps ou

129
distance, il peut lancer le sort sur la cible par une action libre,
Gant des grottes que peu dentre eux dpassent les 60ans, les gants des grottes
peuvent vivre jusqu 150 ans.
Des dfenses bestiales sortent des mchoires de ce gant bossu envelopp Sils se rvlent incroyablement dous avec les haches en tout
dune armure faite des os de ses anciennes victimes. genre, ils nont pas la patience de travailler le mtal. Le mtal que
possdent les gants des grottes a sans doute t vol dautres
GANT DES GROTTES FP 6 gants ou fondu par des forgerons rduits en esclavage sous
2 400 px terre.
Humanode (gant) de taille G, CM Ce sont les esclaves, tels que les nains, les orques et les
Init +0 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; troglodytes, qui soccupent de la majorit des tches ingrates
Perception +5 dans les communauts cavernicoles des gants des grottes.
DFENSE cause des mauvais traitements et du besoin de viande, la
CA19, contact 9, pris au dpourvu 19 population desclaves est rduite et se renouvelle sans cesse. Les
(armure +4, naturelle +6, taille -1) gants qui pillent des villages ramnent de nouveaux esclaves
pv 67 (9d8+27) chaque fois quils pensent matriser leur soif de sang. Les
Rf +3, Vig +9, Vol +3 prisonniers qui ne se soumettant pas leurs nouveaux matres
Capacits dfensives frocit, rception de rochers se retrouvent dans lassiette des gants ou sont jets vivants dans
Faiblesse sensibilit la lumire les enclos de lzards.
ATTAQUE Des lzards gants de tous les types servent aussi bien de btes
VD 12 m (9 m en armure) de garde que de source damusement pour les gants des grottes.
Corps corps hache darmes, +12/+7 (2d6+9/3) ou 2 coups, +11 Les lzards collerette gants servent cependant rarement
(1d8+6) danimaux de compagnie puisque la plupart des gants
distance rocher, +5 (1d8+6) prfrent garder les varans, moins dangereux, pour remplir ce
Espace occup 3 m; Allonge 3 m rle. Les gants contrlent leurs animaux de compagnie par la
Attaque spciale lancer de rochers (30 m) peur et les voles de coups et les lzards se retournent contre
STATISTIQUES leurs matres au moindre signe de faiblesse. Lorsque vient le
For 23, Dex 10, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 7 moment de les nourrir, des prisonniers sont jets vivants dans
BBA +6; BMO +13 ; DMD 23 les enclos, ce qui constitue un vnement festif pour les gants
Dons Arme de prdilection (hache darmes), Attaque en qui trinquent joyeusement et font des paris enflamms.
puissance, Enchanement, Frappe dcisive, Science de la
destruction
Comptences Escalade +6, Intimidation +7, Perception +5
Particularit spcialiste de la hache
COLOGIE
Environnement souterrains
Organisation solitaire, gang (2-5), bande (6-8 plus 1-2 varans),
raids (9-12 plus 1-4 varans) ou tribu (13-20 plus 30% de non-
combattants, plus 1 chef barbare, guerrier ou rdeur de
niveau 3 5; 2-9 varans; 1-4 lzards collerette gants; et
10-15 esclaves nains, orques ou troglodytes)
Trsor standard (armure de peau, hache darmes, autre
trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Spcialiste de la hache (Ext). Tous les gants des
grottes savent manier les hachettes, les haches
darmes et les grandes haches.

Perptuellement vots, comme


en position accroupie, les gants
des grottes se dplacent comme sils
navaient jamais appris marcher
debout. Les traits de leur visage mlangent
les pires caractristiques de logre et de lorque
le plus bestial. Les plus grands dentre eux
mesureraient prs de 3 mtres de haut sils se tenaient
droit. Le gant des grottes typique pse 500 kilos. Bien

130
Gant des grottes - Gant du dsert

Gant du dsert poussire, et ne laisse aucune trace derrire lui moins de


le vouloir.
Damples vtements dissimulent les traits gravs par le sable de ce gant
dgingand. Il tient, dans chacune de ses mains, un cimeterre presque Les gants du dsert sillonnent les dserts de sable majestueux
aussi grand quun humain. et dsols, ne vivant que rarement dans des camps permanents.
Ils voyagent dune oasis lautre, dormant la belle toile ou dans
GANT DU DSERT FP 9 des yourtes facilement dmontables, levant le camp selon leurs
6 400 px envies ou quand les sources de nourriture se font plus rares.
Humanode (gant) de taille G, LN Les gants du dsert mesurent 4,50 mtres en moyenne,
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 mais leur corps svelte pse rarement plus dune tonne ce qui
DFENSE leur accorde une grce et une rapidit exceptionnelles. Ils
CA24, contact 13, pris au dpourvu 20 prfrent porter des vtements amples et des keffiehs pour se
(armure +2, Dex +3, esquive +1, naturelle +9, taille -1) protger des vents pres du dsert et, pour voyager, portent
pv 123 (13d8+65) des vtements en peau sous leurs robes. Ils nont pas besoin
Rf +11, Vig +9, Vol +5 de beaucoup deau et sont capables de survivre jusqu deux
Capacit dfensive rception de rochers semaines uniquement avec de la nourriture. Lorsque ces
Immunit feu ressources sont disponibles, ils boivent de leau, du lait et des
ATTAQUE nectars en quantits prodigieuses, mais refusent la bire, le vin
VD 15 m et les alcools plus forts. Lessentiel de leur rgime se compose
Corps corps cimeterres de matre, +16/+16/+11/+11 (1d8+8/15- de figues, dolives et dautres sources gnreuses quoffrent les
20) ou 2 coups, +16 (1d8+8) oasis, et se complte de viande si ncessaire. Les plus vieux
distance rocher, +11 (1d8+8) gants du dsert peuvent vivre jusqu 300 ans.
Espace occup 3 m; Allonge 3 m Malgr leur mode de vie nomade, les gants du dsert sont
Attaques spciales entranement aux cimeterres, lancer de farouchement attachs leur territoire et repoussent tous les
rochers (30 m) intrus, quils soient intelligents ou bestiaux.
STATISTIQUES
For 26, Dex 17, Con 21, Int 13, Sag 12, Cha 10
BBA +9; BMO +18 ; DMD 32 (36 contre le dsarmement et la
destruction darme)
Dons Arme de prdilection (cimeterre), Attaques rflexes, Combat
deux armes, Esquive, Science du combat deux armes, Science
du critique (cimeterre), Souplesse du serpent
Comptences Acrobaties +16 (+24 pour le saut), Intimidation
+11, Perception +9, Survie +17
Langues commun, gant
Particularit marche sur le sable
COLOGIE
Environnement dserts chauds
Organisation solitaire, gang (2-4), bande (5-8), raids (9-12 plus
1 guerrier de niveau 1 3) ou tribu (10-30 plus 35% de non-
combattants, 1-3 prtres de niveau 2 4 ; 2-4 guerriers de
niveau 1 3, et 1 guerrier cheikh de niveau 4 6, 50% de
chances davoir 10-20 esclaves humains)
Trsor standard (armure de cuir, 2 cimeterres de matre,
autre trsor)
POUVOIRS SPCIAUX
Entranement au cimeterre (Ext). Les gants du dsert sont
experts dans le maniement des cimeterres et peuvent les
manier comme sil sagissait darmes lgres. Le gant du
dsert ajoute son bonus total de Force aux attaques du cimeterre
quil tient dans sa main non-directrice et reoit un bonus de +4
au DMD contre les tentatives de dsarmement et de destruction
darme lorsquil se bat avec un cimeterre dans chaque main.
Marche sur le sable (Ext). Le gant du dsert voyage sa vitesse
maximale sur le sable, sur les terrains rocailleux et dans la

131
Ghorazagh COLOGIE
Environnement souterrains
Avec son corps sphrique recouvert dune carapace, ses nombreuses Organisation solitaire, couple, colonie (3-9) ou ruche (10-40, y
pattes tentaculaires et son visage aux yeux multiples, cette crature est compris 6 gardiens de couve ayant 17 DV et 1 seigneur de
franchement hideuse. ruche ayant 21 DV)
Trsor standard
GHORAZAGH FP 13
25 600 px Les ghorazaghs, ou tisseurs de sang, flottent comme des
Aberration de taille G, NM spectres tumoraux au plus profond des cavits souterraines
Init +3 ; Sens odorat, perception du sang, vision dans le noir 9 trangres quaucune lumire ne pntre, se nourrissant de
m ; Perception +21 la misrable vermine de ces lieux pouvantables. Cratures
DFENSE sournoises affubles de modes de pense et dinstincts
CA26, contact 12, pris au dpourvu 23 incomprhensibles et obscnes aux yeux de ceux qui vivent
(Dex +3, naturelle +14, taille -1) la surface, les tisseurs de sang nont pris conscience que
pv 187 (15d8+120) rcemment de la fertilit et de la profusion existant la
Rf +10, Vig +15, Vol +12 surface du monde, et commencent tout doucement tourner
Faiblesse vulnrabilit au son leur regard dbne vers le haut.
ATTAQUE Sils peuvent digrer presque nimporte quoi, les ghorazaghs
VD 12 m, escalade 12 m, vol 12 m (parfaite) sont incapables de digrer le sang. Leur systme digestif
Corps corps 2 griffes, +16 (1d8+6) et morsure, +16 (2d6+6) et 4 assimile la chair, les os et tous les autres matriaux organiques
tentacules, +14 (1d6+3 plus treinte) mais filtrent le sang : il est stock dans de gros rservoirs
Espace occup 3 m; Allonge 3 m corporels internes o il est mlang aux mucus et autres
Attaques spciales absorption de sang (1d4 Con), jet de sang fluides tranges de ces cratures pour former une substance
STATISTIQUES paisse et collante. Si les ghorazaghs peuvent projeter ce fluide
For 22, Dex 17, Con 26, Int 15, Sag 17, Cha 16 pour attaquer et gner leur proie, cette substance rpugnante
BBA +11; BMO +18 ; DMD 31 sert avant tout de matriau de construction. Les ruches de
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques ghorazaghs sont entirement construites avec ce matriau
multiples, Critique sanglant, Don pour les critiques, Rflexes qui, lorsquil sche, devient aussi solide que le mtal tout en
surhumains, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine conservant son apparence rsineuse rouge sombre. Les ruches
Comptences Bluff +18, Connaissances (exploration de ghorazaghs sont, de ce fait, des lieux cauchemardesques:
souterraine) +17, Discrtion +17, Escalade +14, Perception +21, des tunnels tortueux ayant une sinistre apparence organique
Survie +21, Vol +27 et pouvant serpenter sur des
Langue aklo; communication chimique kilomtres.
POUVOIRS SPCIAUX
Communication chimique (Ext). Les ghorazaghs peuvent
communiquer entre eux sur un rayon de 18 m grce
des transmissions de phromones. Dans une ruche de
ghorazaghs, cette porte est tendue pour couvrir toute la
ruche. Il sagit dun mode de communication silencieux que
seuls les ghorazaghs peuvent comprendre.
Jet de sang (Sur). Tous les 1d4 rounds, le ghorazagh peut projeter
un cne de sang et denzymes trangres de 6 m de long.
Toutes les cratures vivantes touches par le jet de sang du
ghorazagh doivent russir un jet de Vigueur DD 25 ou tre
affectes par les effets du sort lenteur. Une crature ralentie
touche par le jet de sang dun ghorazagh une seconde fois
doit faire un jet de Vigueur supplmentaire ou tre paralyse.
Ces effets durent 2d6 rounds. Le ghorazagh peut galement
altrer ses enzymes consciemment pour librer un jet
dissipant tous les effets de cette capacit. Le DD du jet de
sauvegarde est bas sur la Constitution.
Perception du sang (Sur). Le ghorazagh repre toutes les
cratures vivantes dans un rayon de 18 mtres comme sil
possdait la capacit vision aveugle.

132
Ghorazagh - Ghul

Ghul magiques et en fer froid lorsquil sagit de passer une


rduction de dgts.
Envelopp dune fine robe noire, le corps de cette crature morte-vivante semble
tre fait proportions gales dos, de peau tanne et de fume rouge sang. Les ghuls sont des janns morts-vivants dont lexistence
ternelle a t pervertie par le destin et le mcontentement
GHUL FP 5 dAhriman, le seigneur des divs. Comme si la maldiction
1 600 px de la non-vie et de la faim insatiable ne suffisait pas, ces
Mort-vivant (mtamorphe) de taille M, CM cratures, autrefois majestueuses, ont dsormais des sabots
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +15 dne la place des pieds. Malgr leur horrible apparence de
DFENSE mort-vivant, cest ce dont ils ont le plus honte et ils veillent
CA18, contact 12, pris au dpourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) donc dissimuler leurs pieds.
pv 51 (6d8+24) Comme les goules et les blmes, les ghuls hantent les
Rf +4, Vig +8, Vol +7 cimetires et autres lieux o les morts esprent se nourrir
RD 5/Bien; Immunit traits des morts-vivants; Rsistance feu 10 de cadavres. Ils chassent aussi les proches des dfunts et les
ATTAQUE gardiens des cimetires puisquils apprcient tout autant
VD 12 m, escalade 6 m le got des vivants que celui des morts. Slectifs dans leurs
Corps corps 2 griffes, +10 (1d4+6 plus saignement) et morsure, rgimes, les ghuls choisissent leurs victimes en fonction de leur
+10 (1d6+6) personnalit, de leur innocence et de leur jeunesse qui, parat-il,
Attaques spciales ventration rend les tres plus dlicieux que la chair peine mangeable des
(1d6+6), griffes maudites, personnes aigries et ges. Il arrive parfois que le ghul
saignement (1) suive une procession funraire sous forme de hyne,
STATISTIQUES en restant bonne distance jusqu la crmonie. Il
For 22, Dex 15, Con , Int 14, reprend alors sa vritable forme pour attaquer et
Sag 15, Cha 18 festoyer. Pour lui, le chagrin et le dsespoir sont
BBA +4; BMO +10 ; DMD 22 aussi dlicieux que linnocence.
Dons Attaque en puissance, Si la lumire du soleil ne les affecte pas
Savancer, Vigueur directement, les ghuls mprisent sa prsence
surhumaine et ne se dplacent de jour que sils nont
Comptences Bluff +10, pas dautre choix. Ils chassent surtout de
Dguisement +11, nuit, saventurant parfois loin de leurs
Diplomatie +7, Discrtion cimetires et de leurs tombeaux, en
+11, Escalade +18, qute de la chair frache pour assouvir
Intimidation +11, Perception leur apptit.
+15, Survie +8 (+16 pour Plus un ghul reste longtemps sans
pister des traces) se nourrir, plus il devient froce et
Modificateurs raciaux +4 en primitif. Un ghul rassasi sorganise
Perception, +8 en Survie avec dautres membres de son espce
pour suivre une piste et les morts-vivants infrieurs
Langues commun, 1 langue pour tourmenter les villes et
lmentaire (arien, aquatique, les villages alentour. Un ghul
ign ou terreux), 1 langue planaire ayant ce niveau dorganisation
(abyssal, cleste ou infernal) a souvent plusieurs repaires
Particularits changement de forme (hyne; disperss travers le dsert lui
napparat pas comme mort-vivant sous permettant de frapper loin de son
cette forme; forme bestiale I), gnie repaire principal et de se cacher sans
COLOGIE avoir besoin de voyager sous le soleil
Environnement dserts chauds caniculaire. Lorsquun ghul reste trop
Organisation solitaire ou meute (2-8) longtemps sans se nourrir, il devient
Trsor standard incroyablement sauvage et violent: ses
POUVOIRS SPCIAUX caractristiques sont les mmes mais
Gnie (Ext). Pour tous les effets lis la race il pense de moins en moins fuir
(comme, par exemple, lennemi jur dun le combat, mme sil est clairement
rdeur), le ghul est considr comme un surpass.
gnie, mme sil est de type mort-vivant. Les ghuls mesurent 1,80 mtre et
Griffes maudites (Ext). Les griffes psent 45 kilos.

133
du ghul sont considres comme
Girtablilu dresser et de les utiliser comme gardes (mme si cela ne leur
apporte ni comptences, ni dons).
Cette crature tenant une lance possde un buste de femme slevant sur Poison (Ext). Dard blessure; JdS Vigueur DD 20; frquence 1/
celui dun norme scorpion monstrueux. round pendant 6 rounds; effet affaiblissement temporaire de
1d4 points de Dex; gurison 2 russites conscutives.
GIRTABLILU FP 8
4 800 px Les girtablilus sont les froces gardiens des lieux et des
Humanode monstrueux de taille G, N trsors anciens que lhistoire a oublis. Ils prosprent loin
Init +6 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir de la civilisation et se dvouent pieusement leur mission de
18 m ; Perception +14 protection, assists par de monstrueux scorpions gants quils
DFENSE gardent comme animaux de compagnie.
CA22, contact 12, pris au dpourvu 19 Les girtablilus partagent une mme ferveur religieuse bien
(armure +2, Dex +2, esquive +1, naturelle +8, taille -1) que les objets de leur vnration varient dune tribu lautre.
pv 105 (10d10+50) Certaines tribus de girtablilus sont encore au service de divinits
Rf +11, Vig +8, Vol +9 depuis longtemps tombes dans loubli et prservent leurs
ATTAQUE noms et leurs rituels sacrs. Dautres embrassent des religions
VD 15 m issues de cultes prhistoriques, fidles des dieux qui ont exist
Corps corps dard, +9 (1d6+2 plus poison) et lance de matre, autrefois ou peut-tre jamais.
+15/+10 (1d8+7/3) et 2 pinces, +9 (1d6+2 plus treinte) Les chefs girtablilus sont des prtres et des oracles, chargs de
distance lance de matre +12 (1d8+5/3) faire respecter les lois religieuses de la tribu. La tradition et le
Espace occup 3 m; Allonge 3 m service sont des concepts importants pour le groupe. Ceux qui
Attaque spciale constriction (1d6+5) violent les croyances tribales sont tus ou exils vers des terres
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration +10) sauvages et abandonnes. Les girtablilus croient que tous les
1/jour convocation dallis naturels V (1d3 scorpions gants) sacrifices que lon peut faire de son vivant (y compris mourir au
STATISTIQUES nom des dieux) sont rcompenss dans lau-del: cette croyance
For 20, Dex 15, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 11 fait deux des guerriers redoutables et acharns.
BBA +10; BMO +16 (+20 lutte) ; DMD 29 (41 contre le croc-en-jambe) Le girtablilu mesure 4 mtres de long et pse 400 kilos.
Dons Esquive, Frappe dcisive, Rflexes surhumains, Science
de linitiative, Souplesse du serpent
Comptences Artisanat (un au choix) +8, Connaissances
(histoire) +5, Discrtion +10, Escalade +17, Perception +14,
Psychologie +7, Survie +15
Modificateurs raciaux +4 en Discrtion, +4 en Escalade, +4 en
Perception
Langues commun, girtablilu
Particularits armes de taille infrieure, empathie avec les
scorpions +10
COLOGIE
Environnement dserts chauds
Organisation solitaire, couple, patrouille (3-5 plus 2-4 scorpions
gants) ou culte (6-14 plus 3-6 gardiens de temple de niveau
3, 1 chef prtre ou oracle de niveau 6, et 4-9 scorpions gants)
Trsor standard (armure de cuir, lance de matre)
POUVOIRS SPCIAUX
Empathie avec les scorpions (Ext). Cette capacit fonctionne
comme la capacit dempathie sauvage du druide, la seule
diffrence quelle ne sapplique quaux scorpions.
Le girtablilu reoit, pour ce test, un bonus
racial gal ses ds de vie (en
principe, +10). Les scorpions
sont normalement dpourvus
dintelligence mais cette
communication empathique leur
implante une intelligence minimum,
ce qui permet au girtablilu de les

134
Girtablilu - Globster

Globster un jet de Vigueur DD 18 pour viter dtre nauseuses pendant


1 round. Une fois que la crature a russi son jet, elle est
Cette masse grotesque de graisse et de chair rance samoncelle immunise contre les autres effets de nauses de ce globster
affreusement sur elle-mme et ouvre une norme gueule pleine de dents. pour une dure de 24 heures. Il sagit dun effet de poison. Le
DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
GLOBSTER FP 5
1 600 px Le globster est un assemblage vivant de parties moiti
Vase (aquatique) de taille G, N digres de grandes cratures de la mer telles que les
Init -5 ; Sens Perception -5 baleines et les calmars. Ceux qui passent non loin dun
Aura puanteur (DD 18, 10 rounds) globster remarquent gnralement lodeur de la crature
DFENSE bien avant de la voir. Beaucoup de malheureux tombs sur
CA16, contact 4, pris au dpourvu 16 un globster ont confondu la bte avec une carcasse choue
(Dex -5, naturelle +12, taille -1) danimal marin et sen sont rapprochs pour dcouvrir trop
pv 57 (6d8+30) tard que la crature apparemment morte tait bien vivante.
Rf -3, Vig +7, Vol -3 une poque, les sages ont cru que les globsters taient des
Immunit acide, dgts contondants et perforants, traits des morts-vivants, quils ntaient quune masse ondulante de
vases; Rsistance lectricit 10, froid 10 chair en dcomposition anime par le besoin de se nourrir.
ATTAQUE Mais ce sont des cratures tout fait vivantes.
VD 6 m, nage 12 m Les globsters schouent gnralement sur la plage ou se
Corps corps coup, +9 (2d6+9 plus treinte et nauses) laissent porter jusquau rivage pour se nourrir sur les rserves
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m terrestres pendant quelques heures, avant de retourner la
Attaques spciales constriction (2d6+9), cration de rejetons scurit de la mer. Certains racontent que cest cause des
STATISTIQUES mares et des phases de la lune que les globster viennent sur
For 16, Dex 1, Con 20, Int , Sag 1, Cha 1 la terre ferme pour se nourrir. Les globsters se reproduisent
BBA +4; BMO +11 (+15 lutte) ; DMD 16 (croc-en-jambe impossible) en mlangeant des parties de leur corps immonde avec les
Comptence Natation +14 restes peine digrs de leurs repas.
Particularits besoin deau, dcomposition
COLOGIE
Environnement littoraux et ocans
Organisation solitaire, couple ou chouage (3-8)
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Cration de rejetons (Ext). Lorsquun globster
dvore une crature vivante, il ne digre
quune petite partie des restes. Les vestiges
non-digrs saccumulant lintrieur du
globster, celui-ci gonfle de plus en plus.
Par une action complexe qui ne provoque
pas dattaque dopportunit, le globster peut
rgurgiter ces restes ftides avec une partie de sa
propre masse: cela lui inflige 1d6 points de dgts
mais gnre un nouveau globster adulte qui
attaque aussitt la cible non-globster la
plus proche. Le globster peut crer des
rejetons une fois par jour, mais seulement
aprs stre nourri dau moins quatre
cratures de taille M (ou dun nombre
quivalent de cratures dautres tailles).
Dcomposition (Ext). Lorsque le globster
est tu, son corps se dcompose en
une masse visqueuse en lespace de 24
heures. Nanmoins, son cadavre ne perd
rien de son aura de puanteur qui
persiste 1d10 jours aprs sa mort.
Nauses (Ext) Toutes les cratures

135
touches par un globster doivent russir
Glutineux Les glutineux ressemblent vaguement des momies
Cette crature humanode et blme est enveloppe de fins lambeaux de embaumes, enveloppes de bandelettes sales mais, en
peau auxquels saccrochent de petits dtritus et une odeur ftide. ralit, ce sont des tres dune nature compltement
diffrente, venus dun autre monde. Transforms la suite
GLUTINEUX FP 3 dun horrible processus dans le Plan thr, leur corps est
800 px couvert de tous petits fils adhsifs qui se collent tout, ce qui
Humanode monstrueux de taille M, LM permet aux glutineux de lier les armes de leurs ennemis et
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 de capturer les cratures vivantes pour leurs rituels pervers.
DFENSE Autrefois humains, les glutineux ont oubli leur
CA17, contact 13, pris au dpourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) humanit et hantent dsormais leurs anciens parents avec
pv 30 (4d10+8) une insouciance jubilatoire. Ils digrent la nourriture trs
Rf +7, Vig +3, Vol +5 lentement et, de ce fait, peuvent se nourrir sur une seule et
RD 5/ ; RM 14 mme crature (les humains constituent leur repas favori)
ATTAQUE pendant des jours, voire des semaines, se rgalant dune ou
VD 9m, escalade 3 m deux bouches par jour et forant leurs proies vivantes
Corps corps 2 coups, +6 (1d6+2 plus treinte) endurer une mort atroce et interminable.
Attaque spciale treinte (G)
STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 15, Int 4, Sag 13, Cha 11
BBA +4; BMO +7 (+15 lutte) ; DMD 19
Dons Attaques rflexes, Manuvres agiles
Comptences Artisanat (toffes) +3, Artisanat (piges) +1,
Discrtion +11, Escalade +10, Perception +5
Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (toffes), +4 en Discrtion
Langue aklo
Particularit substance adhsive
COLOGIE
Environnement souterrain ou tempr
Organisation solitaire, gang (2-5) ou nid (6-12)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Substance adhsive (Sur). Lorsquune arme frappe un glutineux,
celle-ci se colle rapidement sa chair adhsive, moins que
son propritaire ne russisse un jet de Rflexes de DD 14.
Une crature adjacente au glutineux peut tenter de rcuprer
une arme colle avec un test de Force de DD 17, mais cette
action provoque une attaque dopportunit de la part du
glutineux. La chair adhsive du glutineux lui donne un
bonus racial de +8 ses tests de lutte. Lorsquune crature
russit porter une attaque naturelle ou un coup mains
nues au glutineux, celui-ci peut tenter dagripper son ennemi
par une action libre. Le glutineux ne devient pas agripp
quand il agrippe un ennemi et ne provoque dattaque
dopportunit quand il essaie de le faire. Le feu dessche
temporairement la substance adhsive du glutineux :
lorsque ce dernier reoit au moins 10 points de dgts de
feu, il perd son pouvoir de substance adhsive pendant
1d4 rounds. Le solvant universel, le solvant alchimique et les
autres fluides similaires privent le glutineux de sa substance
adhsive pendant 1 heure sil rate un jet de Rflexes de DD
15, et pendant 1d4 rounds sil russit son test. La peau du
glutineux perd sa qualit adhsive une heure aprs sa mort.
Le glutineux peut lcher tout ce qui sest coll lui par une
action libre. Les DD des jets de sauvegarde sont bass sur la
Constitution.
136
Glutineux - Golem canon

Golem canon Immunit contre la magie (Ext). Le golem canon est immunis
contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent une
Cet assemblage de pices mtalliques dchiquetes forme une haute rsistance la magie. En outre, certains sorts et certains effets
silhouette humanode, son norme canon calculant les mouvements avec fonctionnent diffremment contre lui:
une prcision mcanique. Les sorts du registre de leau affectant le golem canon rendent son
canon inutilisable pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde).
GOLEM CANON FP 15 Le sort mtal brlant provoque lexplosion immdiate du canon du
51 200 px golem, infligeant 6d6 points de dgts au golem et le rendant
Crature artificielle de taille G, N chancelant pour une dure de 1 round (pas de jet de sauvegarde).
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +2 Les rouages internes du golem canon sont un labyrinthe
DFENSE mcanique : ses compartiments extradimensionnels ne
CA31, contact 16, pris au dpourvu 24 cessent de produire de la poudre noire. Le golem canon
(Dex +7, naturelle +15, taille -1) mesure 3,60 mtres.
pv 140 (20d10+30)
Rf +13, Vig +6, Vol +8 CONSTRUCTION
RD 15/adamantium ; Immunit magie, traits des cratures artificielles Le golem canon est un assemblage de 2 tonnes dadamantium,
ATTAQUE de cuivre, de fer froid et de mithral.
VD 9m
Corps corps 2 coups, +29 (2d10+10) GOLEM CANON
distance canon, +26/+21 (6d6+7/19-20/4) NLS 17 ; Prix 200 000 po
Espace occup 3 m; Allonge 3 m CONSTRUCTION
Attaque spciale canon Conditions requises Cration de crature artificielle, qute, souhait
STATISTIQUES limit, changement de plan ou coffre secret, le crateur doit avoir
For 30, Dex 24, Con , Int , Sag 15, Cha 2 un niveau de lanceur de sorts minimum de 17 ; Comptences
BBA +20; BMO +31 ; DMD 48 Artisanat (engins de sige) et Connaissances (ingnierie) DD 25 ;
Don Science du critique (canon)S Cot 105000 po
Particularits alliage, critique dvastateur, entranement aux
armes feu
COLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire ou couple
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Alliage (Ext). Les attaques de coup et de canon du golem canon
comptent comme des armes dadamantium, dargent et de
fer froid quand il sagit de passer une rduction de dgts.
Canon (Ext). Le canon du golem a un facteur de porte de 30
mtres et inflige 6d6 points
de dgts contondants
et perforants sur une
attaque russie avec un
modificateur critique de
4. Le magasin du canon
peut contenir jusqu 20
boulets de canon la fois. Il suffit dune action
simple pour charger un boulet de canon dans le magasin,
tandis que charger un boulet de canon dans le canon lui-
mme pour tirer requiert une action rapide; ceci permet au
golem de tirer jusqu deux boulets de canon par round.
Critique dvastateur (Ext). Lorsque le golem canon confirme
un critique dattaque de coup, il peut effectuer une attaque
au canon contre sa cible par une action libre (tant que son
canon est charg).
Entranement aux armes feu (Ext). Le golem canon ajoute son

137
modificateur de Dex aux dgts infligs avec son canon.
Golem dos une attaque de contact distance pour la toucher. Ces os se
dupliquent magiquement pour former une cage entourant
Cette horrible silhouette humanode est faite dun amas dos et de crnes la crature touche. Chaque round, la cage fait un test de
attachs ensemble au moyen de ligaments humides. manuvre offensive infligeant les dgts de coup du golem en
utilisant son BMO. Si la cage rate son test, la cible est toujours
GOLEM DOS FP 8 pige mais elle ne reoit aucun dgt. La cible peut chapper
4 800 px cette prise normalement ou en infligeant 15 points de dgts la
Crature artificielle de taille G, N cage (qui possde la mme CA, la mme RD et les mmes jets de
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; sauvegarde que le golem dos). Les dgts infligs la cage nont
Perception +0 aucun effet sur le golem lui-mme. Le golem ne peut employer
DFENSE quune prison dos la fois. Sil souhaite en crer une deuxime,
CA21, contact 11, pris au dpourvu 19 il (ou une autre crature) doit dabord dtruire celle qui est active.
(Dex +2, naturelle +10, taille -1)
pv 90 (11d10+30) Les golems dos sont le plus souvent labors pour servir
Rf +5, Vig +3, Vol +3 de gardiens de tombeaux et sont parfois forms partir des
RD 5/contondant et adamantium ; Immunit magie, traits des cadavres quils gardent.
cratures artificielles
ATTAQUE CONSTRUCTION
VD 9m Le corps du golem est constitu dos dau moins une dizaine
Corps corps 2 coups, +14 (2d6+4) et morsure, +14 (1d8+4) de squelettes de taille M ou plus grands. Ces os doivent tre
Espace occup 3 m; Allonge 3 m traits avec des huiles et de la laque valant 1 000 po.
Attaque spciale prison dos (contact distance +12)
STATISTIQUES GOLEM DOS
For 18, Dex 15, Con , Int , Sag 10, Cha 1 NLS 9 ; Prix 41 000 po
BBA +11; BMO +16 (+20 dsarmement et lutte) ; DMD 28 CONSTRUCTION
Don Science de linitiativeS Conditions requises Cration de crature artificielle, qute,
COLOGIE souhait limit, tlkinsie et soit animation des morts, soit
Environnement tous animation dobjets, le crateur doit avoir un niveau de lanceur
Organisation solitaire ou gang (2-4) de sorts minimum de 9 ; Comptences Artisanat (sculpture)
Trsor aucun ou Premiers secours DD 15 ; Cot 21 000 po
POUVOIRS SPCIAUX
Immunit contre la magie (Ext). Le golem dos
est immunis contre les sorts et les pouvoirs
magiques autorisant une rsistance la
magie. En outre, certains sorts et certaines
capacits fonctionnent diffremment contre
la crature, comme indiqu ci-aprs:
Les effets magiques soignant les cratures
vivantes ralentissent le golem dos (comme
le sort lenteur) pendant 1d4 rounds (pas de
jet de sauvegarde).
Une attaque magique infligeant des dgts
dnergie ngative dissipe les effets de lenteur
dont le golem est afflig et gurit 1 point de dgt par
tranche de 3 points de dgts que lattaque devrait infliger. Si
ce soin gurit le golem dun nombre de points de vie suprieur
son nombre normal de points de vie, il gagne alors les points en
excdent sous la forme de points de vie temporaires. Le golem
dos na droit aucun jet de sauvegarde contre les attaques
infligeant des dgts dnergie ngative.
Les sorts rappel la vie, rsurrection et rsurrection suprme
annulent la RD et limmunit contre la magie du golem
pendant 1 minute.
Prison dos (Ext). Par une action simple, le golem dos peut
jeter certains des os qui le composent sur une crature
situe dans un rayon de 9 mtres : il doit effectuer
138
Golem dos - Golem de cuivre

Golem de cuivre gagne alors les points en excdent sous la forme de points
de vie temporaires. Le golem de cuivre na pas de jet de
Cette imposante statue de cuivre, construite afin de ressembler un sauvegarde contre les attaques infligeant des dgts de feu.
humanode cornu malfique, tient une gigantesque pe courbe dans son Souffle (Sur). Par une action libre, tous les 1d4 rounds, le golem de
poing de mtal. cuivre peut cracher un nuage de fume et de braises emplissant
un cube de 6 mtres de ct. Cette capacit fonctionne comme
GOLEM DE CUIVRE FP 14 le sort nuage incendiaire qui dure 1d6 rounds et inflige 6d6 points
38 400 px de dgts de feu (Rflexes DD 20, 1/2 dgts). Le DD du jet de
Crature artificielle de taille TG, N sauvegarde est bas sur la Constitution.
Init +0 ; Sens dtection de linvisibilit, vision dans le noir 18 m,
vision nocturne ; Perception +1 Cratures mcaniques de feu et de cuivre extraplanaire, les
DFENSE golems de cuivre sont les sentinelles charges de la surveillance
CA30, contact 8, pris au dpourvu 30 (naturelle +22, taille -2) des palais, des trsors et des harems de leurs crateurs. Les
pv 150 (20d10+40) golems de cuivre mesurent 7,20 mtres et psent 9 tonnes.
Rf +6, Vig +6, Vol +7
RD 15/adamantium ; Immunit feu, magie, traits des cratures CONSTRUCTION
artificielles Construire un golem de cuivre ncessite 9 tonnes de cuivre
ATTAQUE associes plusieurs solutions minrales et diffrents composs
VD 12m minraux rares dune valeur minimum de 20 000 po.
Corps corps cimeterre deux mains en cuivre, +29 (3d6+11/18-
20 plus 2d6 feu) et coup, +29 (2d6+11 plus 2d6 feu) GOLEM DE CUIVRE
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m NLS 17 ; Prix 180 000 po
Attaques spciales chaleur (2d6 feu), souffle (DD 20) CONSTRUCTION
Pouvoirs magiques (NLS 17; concentration +12) Conditions requises Cration de crature artificielle, dtection de
Constant dtection de linvisibilit linvisibilit, qute, nuage incendiaire, souhait limit, le crateur doit
STATISTIQUES avoir un niveau de lanceur de sorts minimum de 17 ; Comptences
For 32, Dex 11, Con , Int , Sag 13, Cha 1 Artisanat (armures) ou Artisanat (forge) DD 22 ; Cot 100000 po
BBA +20; BMO +33 ; DMD 43
Particularits cimeterre en cuivre deux mains, dernier sursaut
COLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou garde (2-4)
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX
Cimeterre en cuivre deux mains (Ext). Le cimeterre deux
mains du golem de cuivre inflige les mmes dgts quun
cimeterre de taille TG mais correspond, en ralit, une
attaque naturelle principale, non une arme manufacture,
et ne peut pas tre dsarm.
Dernier sursaut (Ext). Le golem de cuivre explose lorsquil
est dtruit. Toutes les cratures situes dans un rayon de 9
mtres autour de lui reoivent 12d8 points de dgts de feu
(Rflexes DD 20, 1/2 dgts). Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Constitution.
Immunit contre la magie (Ext). Le golem de cuivre est immunis
contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent une
rsistance la magie. En outre, certains sorts et certains effets
fonctionnent diffremment contre lui.
Les attaques magiques infligeant des dgts de froid ralentissent
le golem de cuivre (comme le sort lenteur) pendant 1d6
rounds, sans de jet de sauvegarde.
Les attaques magiques infligeant des dgts de feu dissipent
les effets de lenteur dont le golem est afflig et gurissent 1
point de dgt par tranche de 3 points de dgts que lattaque
aurait d infliger. Si le nombre de points de vie soigns est

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suprieur au nombre normal de points de vie du golem, il
Golem fossile rsistance la magie. En outre, certains sorts et certains effets
fonctionnent diffremment contre lui:
Cette crature artificielle anime est faite dos fossiliss, depuis ses paules Le sort transmutation de la pierre en boue ralentit le golem fossile
cornues jusqu ses mains en crne de tyrannosaure. (comme le sort lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de
sauvegarde.
GOLEM FOSSILE FP 12 Le sort transmutation de la pierre en chair annule la rduction de
19 200 px dgts et la capacit de ptrification du golem pour 1 round.
Crature artificielle de taille TG, N Ptrification (Sur). Les attaques dun golem fossile transforment
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; peu peu la chair en pierre. Chaque fois que le golem touche
Perception +0 une cible avec lune de ses attaques naturelles, la cible doit
DFENSE russir un jet de Vigueur DD 19 ou subir une diminution
CA26, contact 9, pris au dpourvu 25 permanente de 1d6 points de Dextrit. Une crature dont
(Dex +1, naturelle +17, taille -2) la valeur de Dextrit est rduite 0 cause de ces attaques
pv 122 (15d10+40) se transforme en pierre, comme si elle avait t victime du
Rf +6, Vig +5, Vol +5 sort ptrification. Un sort de transmutation de la pierre en chair
RD 10/adamantium et contondant ; Immunit magie, traits des lanc sur la crature ptrifie annule la perte de Dextrit
cratures artificielles provoqu par cette attaque. Le DD du jet de sauvegarde est
ATTAQUE bas sur la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
VD 9m
Corps corps 2 morsures, +20 (6d6 +7 plus ptrification) Le golem fossile est un assemblage dos fossiliss de
Espace occup 4,50 m; Allonge 4,50 m dinosaures disparus depuis longtemps ainsi que dautres
STATISTIQUES cratures prhistoriques. Ces os ne sont gnralement pas
For 25, Dex 13, Con , Int , Sag 10, Cha 1 assembls de faon reproduire la crature originale: les crnes
BBA +15; BMO +24 ; DMD 35 des puissants dinosaures prdateurs (comme les tyrannosaures)
Don Attaques rflexesS servent souvent de mains, ce qui permet au golem fossile
COLOGIE de porter une paire dattaques de morsure dvastatrices. Les
Environnement tous nergies magiques qui imprgnent le golem fossile crent un
Organisation solitaire ou gang (2-4) danger supplmentaire : elles transforment la fossilisation
Trsor aucun en un tat terriblement contagieux qui peut affecter toutes les
POUVOIRS SPCIAUX cratures quil blesse.
Immunit contre la magie (Sur). Le golem fossile est immunis Les golems fossiles sont souvent utiliss pour garder
contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent une les cavernes et autres fortifications naturelles. Au repos,
pour une personne au regard non-expriment, le
golem fossile peut passer pour un simple et trange
assemblage dos. Il mesure 6 mtres et pse 4 tonnes.

CONSTRUCTION
Le golem fossile doit tre construit partir des squelettes
fossiliss dau moins deux cratures de taille TG ou plus
grandes. Les os fossiliss constituant le golem doivent
tre trs bien prservs et rassembls au moyen de
solutions alchimiques dune valeur de 5 000 po.

GOLEM FOSSILE
NLS 15 ; Prix 125 000 po
CONSTRUCTION
Conditions requises Cration de
crature artificielle, faonnage de
la pierre, qute, ptrification, souhait
limit, le crateur doit avoir un niveau
de lanceur de sorts minimum de 15 ;
Comptences Artisanat (sculpture) ou
Premiers secours DD 20 ; Cot 65000 po

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Golem fossile - Gorynych

Gorynych POUVOIRS SPCIAUX


Souffle (Sur). Chacune des trois ttes du gorynych crache son
Ce dragon trois ttes et aux cailles lisses se dresse sur ses pattes propre souffle. Lorsque le gorynych utilise son souffle, il peut
arrires, les ailes dployes, et crache des flammes de ses trois gueules souffler avec une seule tte, deux ou toutes. Si les zones deffet
garnies de crocs. de deux souffles ou plus se chevauchent, les cratures prises
dans la zone superpose reoivent un malus de -2 leurs
GORYNYCH FP 15 jets de Rflexes (ou de -4 si les trois souffles se superposent).
51200 px Les dgts infligs par des souffles superposs se cumulent
Dragon de taille TG, CM et sont considrs comme tant une m source de dgts de
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision feu quand il sagit de comptabiliser la rsistance au feu. Quel
nocturne ; Perception +23 que soit le nombre de ttes qui crachent, le gorynych ne peut
DFENSE utiliser son souffle que tous les 1d4 rounds.
CA 28, contact 10, pris au dpourvu 26 Ttes multiples (Ext). Les trois ttes du gorynych peuvent agir
(Dex +2, naturelle +18, taille -2) indpendamment les unes des autres. Lorsque le gorynych
pv 212 (17d12+102); rgnration 5 (acide) effectue une attaque outrance, chacune de ses trois ttes
Rf +14, Vig +16, Vol +15 peut mordre ou souffler quelle que soit la combinaison (deux
RD 10/Loi; Immunit feu, paralysie, poison, sommeil ; RM 26 morsures et un souffle, trois souffles sans morsure, etc.)
ATTAQUE
VD 9 m, nage 15 m, vol 30 m (mdiocre) Cette bte sinistre menace des territoires entiers avec ses
Corps corps 2 griffes, +23 (1d8+8) et 3 morsures, +24 (2d8+8) oprations de pillage. Nentretenant aucun lien damiti avec
Espace occup 4,50 m ; Allonge 3 m (6 m avec morsure) ses cousins les vritables dragons, le gorynych dispute parfois
Attaque spciale souffle (cne de 12 m, 5d6 feu, Rflexes DD 24, le contrle dune rgion aux dragons verts et les dragons noirs.
1/2 dgts, utilisable tous les 1d4 rounds) Il traque les jeunes dragons nayant collect que de petits butins
Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration +19) et tue ces cratures rivales pour sapproprier leurs trsors. Il
Constant vision lucide domine les drakes et les wivernes mais les vrais dragons le
volont charme-personne (DD 15), lumires dansantes, message considrent comme une forme rpugnante de survivance des
3/jour dissipation suprme de la magie, maldiction anciennes lignes de mutants et de dviants.
(DD 18), modification dapparence Anim par lavarice, la gloutonnerie et la luxure, le
1/jour double illusoire (DD 20), mission (DD 18), gorynych nexiste que pour collectionner
souhait limit les trsors, festoyer autant que possible
STATISTIQUES et pourchasser les vierges humanodes
For 27, Dex 15, Con 22, Int 12, Sag 17, en utilisant ses capacits modification
Cha 18 dapparence et charme-personne si
BBA +17; BMO +27; DMD 39 ncessaire. Les gorynychs se montrent
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en particulirement cratifs dans
puissance, Attaque en vol, Attaques rflexes, lutilisation de leurs souhaits limits,
Coup fabuleux, Immobiliser, Rflexes reproduisant dautres effets de sort
surhumains, Science de la bousculade, pour assouvir leurs dsirs et mener
Volont de fer leurs ignobles tches bien.
Comptences Art de la magie +14, Bluff Lorsquils ne sont pas occups
+17, Connaissances (mystres) +14, choisir une vierge enlever
Connaissances (nature) +14, Diplomatie ou traquer de jeunes
+17, Discrtion +14, Intimidation +17, dragons pour les priver de
Natation +24, Perception +23, Psychologie leurs trsors, la plupart des
+16, Vol +7 gorynychs fouillent les
Langues commun, ruines anciennes dont
draconique, ils se font les gardiens,
sylvestre rassemblant parfois
Particularit ttes autour deux des tribus
multiples