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UNIVERSIDAD DEL TEPEYAC

JEFATURA DE CENTRO DE POSGRADO


CON ESTUDIOS RECONOCIDOS OFICIALMENTE POR
ACUERDO 20090621 CON FECHA 3-VI-2008
DE LA SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

MAESTRA EN TECNOLOGAS AVANZADAS EN EDUCACIN

MDULO IX
DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS PARA AMBIENTES
VIRTUALES DE APRENDIZAJE

MANUAL SOBRE LA IMAGEN COMO RECURSO


DIDCTICO

TUTOR: MTRA. MARA EDITH CASTAEDA SNCHEZ

CIUDAD DE MXICO, 10 DE AGOSTO DE 2017


Contenido

INTRODUCCIN .......................................................................................... 1

3.1. QU ES UNA IMAGEN Y SU UTILIDAD COMO RECURSO DIDCTICO ............ 3

3.2. USOS DE LA IMAGEN COMO RECURSO DIDCTICO ................................... 4

3.2.1. LA ILUSTRACIN............................................................................. 5

3.2.2. LA VIETA ...................................................................................... 9

3.2.3. INFOGRAFA ................................................................................. 12

3.2.4. EL CMIC ..................................................................................... 19

3.3. RECOMENDACIONES GENERALES PARA EL USO DE LA IMAGEN COMO


RECURSO DIDCTICO ............................................................................... 30

CONCLUSIONES ........................................................................................ 36

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................. 37


INTRODUCCIN

En la sociedad actual, las necesidades de formacin han cambiado; la tecnologa


ha favorecido los procesos de enseanza-aprendizaje y el uso de nuevos recursos
es indispensable para cubrir las necesidades de los alumnos.

Castaeda y Martnez (2016), definen Recurso de Informacin como el soporte en


donde se encuentra integrada informacin sobre uno o diversos temas, haciendo
nfasis que, durante muchos siglos, el recurso de informacin por excelencia fueron
los libros de texto impresos; sin embargo, en la era digital, nos encontramos
recursos en diferentes formatos, extensin, profundidad o especializacin, vigencia
y pertinencia.

Las imgenes son un componente bsico de los materiales educativos, sin


embargo, en la actualidad han dejado de ser una simple ilustracin y promueven
nuevos procesos educativos y el desarrollo de diferentes habilidades en los
alumnos, permitiendo que cualquier contenido pueda ser abordado mediante el uso
y la reflexin de las mismas.

Snchez (2009) menciona que existen suficientes razones para afirmar que las
imgenes son una herramienta imprescindible en los materiales de clase,
destacando que:

Se puede alcanzar cualquier objetivo general del aprendizaje: conocimiento,


entendimiento y desarrollo de destrezas.
Se garantiza la motivacin por su poder de atraccin.
Se consigue una comunicacin autntica en el aula. Las imgenes son un
estmulo visual que provoca sensaciones o recuerdos, informan, aconsejan,
advierten, etc.

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Se presta un apoyo mnemotcnico a los alumnos para recordar mejor el
vocabulario, las reglas gramaticales o cualquier contenido que deban retener.
Se trasmiten contenidos culturales de forma ms directa.
Se aporta dinamismo y se enriquece la metodologa gracias a su gran
variedad de soportes (fotos, dibujos, obras de arte, mapas...).

Para poder entender mejor a la imagen como recurso didctico se presenta el


siguiente manual en el que se plasman algunos conceptos importantes, as como
diferentes recursos que son empleados con fines didcticos como imagen,
buscando desarrollar nuevas competencias en los alumnos y fomentando los
diferentes estilos de aprendizaje en el aula.

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3.1. QU ES UNA IMAGEN Y SU UTILIDAD COMO RECURSO DIDCTICO

La imagen (fotografas, dibujos, pinturas, etc) es una representacin que


manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario, y constituye uno de
los tipos de informacin grfica ms ampliamente empleados en los diversos
contextos de enseanza (clase, texto, programas para computadora, etc.).

Es indudable reconocer que las imgenes son muy recomendables para comunicar
ideas de tipo concreto o de bajo nivel de abstraccin, conceptos de tipo visual o
espacial, eventos que ocurren de manera simultnea, y tambin para ilustrar
procedimientos e instrucciones.

Existe una clasificacin propuesta por Duchastel y Waller (1979), sobre los tipos
de imgenes ms usadas con fines educativos, y son los siguientes:

Descriptiva
Expresiva
Construccional
Funcional
Algortmica

En la actualidad, la imagen forma parte de los recursos didcticos que utiliza el


docente como estrategia pedaggica y didctica para mejorar y facilitar el proceso
de enseanza-aprendizaje, en el aula o a travs de un medio virtual.

De manera general la imagen se utiliza como recurso didctico para:

Compartir informacin, conceptos y representaciones.


Para generar procesos reflexivos sobre sus distintos significados.
Para transmitir ideas, valores o sentimientos.
Para generar sensaciones de placer o rechazo y despertar afectos.

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3.2. USOS DE LA IMAGEN COMO RECURSO DIDCTICO

Las imgenes han desempeado un importante papel en la enseanza desde hace


mucho tiempo. Es un hecho probado que para cualquiera que haya estado en un
aula, ya sea como docente o como aprendiente, el uso de las imgenes es algo que
se da por hecho. Sera difcil imaginar un contexto de enseanza sin el apoyo
pedaggico de tarjetas ilustradas, murales con grficos, imgenes de los libros de
texto, fotografas descargables, lneas temporales, dibujos en la pizarra, diseos
realizados por los alumnos, y mucho ms. Ms recientemente, hay cada vez menos
contextos de aprendizaje que no se hayan visto afectados por la incursin masiva
del aspecto visual en dominios que pertenecan hace tiempo al territorio nico y
dominante de la lengua escrita. De hecho, en muchos aspectos de la vida, la
pantalla y los estmulos visuales que se proyectan en ella han sustituido a la pgina
y a la palabra escrita. Las pizarras interactivas, los CD-ROM, las pginas web y los
blogs son ahora formas bien establecidas de implicar a este nuevo tipo de alumno
orientado hacia la imagen.

Sin embargo, el predominio de las imgenes en la enseanza de idiomas no implica


que ellas vayan a ocupar el lugar ms importante de nuestra tarea. Muchas de las
imgenes que se utilizan en el aula son perifricas a la actividad principal, es decir,
a la enseanza y la prctica. Las imgenes de los libros de texto, por ejemplo,
suelen tratarse habitualmente como elemento decorativo, aparecen como
trasfondo de lo ms importante, que es el texto. Para algunos crticos, esta
situacin se ha producido porque, al menos tradicionalmente, se le ha dado
prioridad al texto con respecto a la imagen en la mayora de los contextos de
enseanza (el caso de los materiales para aprendices de corta edad son una
excepcin). Gunter Krees y Theo van Leeuwen han identificado la existencia de
una discrepancia entre el papel cada vez ms importante de las imgenes fuera del
entorno escolar y la falta de atencin que se le da a la comunicacin visual en la
formacin reglada (Goldstein, 2008).
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Cada individuo mantiene un estilo perceptual preferente y as la atencin a la
diversidad es siempre una respuesta a esta variable que explica la diferencia de
resultados en el aula y la creacin de oportunidades de aprendizaje prximas a
diferentes zonas de confort. Se aprende lo que se siente y, en este sentido, el
diseo de actividades multisensoriales muestra al profesorado un conjunto de
procedimientos con los que movilizar los recursos cognitivos, aunar contenidos
afectivos y procurar la implicacin tambin fsica de los alumnos. Se trata de unas
propuestas holsticas con las que facilitar la integracin de diversos elementos
(mente, sentidos, imaginacin, creatividad, emocin y cuerpo) a fin de conseguir
captar la atencin del alumno, lograr su implicacin activa, una mayor retencin en
la memoria a largo plazo, un fortalecimiento de su autoestima y el aumento de su
motivacin.

3.2.1. LA ILUSTRACIN

Son tipos de informacin grfica empleados para comunicar ideas de tipo concreto
o de bajo nivel de abstraccin con una relacin espacial, ayudan a reproducir o
representar objetos, procedimientos o procesos. El receptor no solo dar una
interpretacin propia de la imagen, tambin activar sus conocimientos previos,
actitudes y expresa ideas a partir de la misma.

CARACTERSTICAS

Para que una ilustracin cumpla su objetivo se debe tomar en cuenta lo siguiente:

Imgenes que queremos presentar (calidad, cantidad y utilidad)


Intencin de la imagen (describir, explicar, complementar o reforzar)
Estn asociadas a algn discurso.
A quines estn dirigidas (caractersticas de los alumnos, conocimientos
previos, nivel de desarrollo cognitivo, etc).

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USOS

Generalmente se utilizan en reas como las ciencias naturales y disciplinas


tecnolgicas.
Se utilizan asociadas a un discurso para describir, explicar, complementar o
reforzar conocimientos.
Se usan para comunicar ideas de tipo concreto o de bajo nivel de abstraccin;
conceptos de tipo espacial o visual; eventos que ocurren de manera
simultnea y para ilustrar procedimientos o instrucciones.

De acuerdo a Duchastel y Waller (en Daz Barriga, F. 2002) las ilustraciones con
fines educativos se clasifican en:

Descriptiva. - Este tipo de ilustraciones muestran cmo es un objeto


fsicamente, es utilizada cuando es difcil describirlo en trminos verbales.
Ayudan al alumno a identificar las caractersticas ms importantes del
objeto. Algunos ejemplos de este tipo de ilustraciones son: fotografas de
mquinas, vestimentas, esfinges de personajes histricos, etc.

Fotografa de Modelos Moleculares. Para Fotografa de un reactor. Para explicar a los


explicar el comportamiento de los tomos en alumnos como se lleva a cabo una reaccin.
una estructura molecular.

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Expresiva. -Busca lograr un impacto en el aprendiz o lector considerando
aspectos actitudinales y emotivos, busca reacciones que lleven a la discusin
o reflexin de un tema. Son ejemplos de este tipo de ilustraciones: fotografas
de vctimas de guerra, hambruna, desastres naturales, etc.

Contaminacin ambiental. - Para crear conciencia entre


los alumnos acerca del impacto ambiental de los
contaminantes hacia la atmsfera y tratar de eliminar o
procesar los efluentes nocivos de las plantas qumicas.

Construccional. - Son empleados para explicar los componentes o


elementos de un objeto, un aparato o un sistema, para que los alumnos
aprendan los aspectos estructurales que le interesa resaltar al instructor,
ejemplos de este tipo son: los diagramas de las partes de una mquina,
diferentes vistas de un transductor, esquemas de las partes de algn sistema
del cuerpo humano, etc.

Componentes de una computadora. - Para explicarles a los alumnos el equipo que integra una computadora

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Funcional. - Son una representacin visual de las distintas interrelaciones o
funciones existentes entre las partes de un objeto, aparato o sistema para
que ste entre en operacin. Su objetivo es mostrar cmo se realiza un
proceso o la organizacin de un sistema, para que alumno aprenda y analice
sus funciones locales y globales. Algunos ejemplos de este tipo de
ilustraciones son: ilustraciones de un ecosistema, cadena alimenticia, ciclo
del agua, proceso de comunicacin social, etc.

Fases del ciclo del agua. - Para


ejemplificar los procesos que atraviesa el
agua en la naturaleza.

Algortmica. - Su funcin primordial es


describir procedimientos mediante
diagramas donde se plantean posibilidades
de accin, rutas crticas, pasos de una
actividad, demostracin de reglas o normas,
etc. para que los alumnos puedan aplicarlos
y soluciones problemas con ellos. Son
ejemplos de este tipo los diagramas de flujo
de programacin, diagramas de los primeros
auxilios y pasos para transportar a una
persona fracturada, esquema con los pasos
para elaborar un programa de estudios, etc.

Diagrama de flujo para ejemplificar


un proceso
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3.2.2. LA VIETA

La vieta es un trmino que procede del


francs vignette y que permite nombrar a los
recuadros de una serie que, con sus dibujos y
textos, forman una historieta. El concepto
tambin refiere a la escena impresa en una
publicacin que puede ir acompaada de un
comentario y que, por lo general, tiene
carcter humorstico.

CARACTERSTICAS

Las vietas pueden presentar lenguaje verbal y lenguaje icnico de manera


simultnea, ya que algunas exhiben solamente dibujos y otras, tambin incluyen
texto. El orden de lectura corresponde al sistema de escritura: en los pases
occidentales, por lo tanto, las vietas se leen de izquierda a derecha, en el mismo
sentido en el que se pasan las pginas.

Las vietas estn delimitadas por lneas negras y separadas por un espacio que se
conoce como calle o gutter. El lector debe interpretar los tiempos muertos entre
las distintas vietas y otorgarles un significado.

USOS

En la actualidad, las historietas digitales pueden realizarse de distintas formas: con


animaciones, exigiendo al lector que cliquee o toque un punto determinado de la
pantalla, etc.

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Otro mbito en el que se utilizan las vietas es el cine, especficamente en la
confeccin de un storyboard, o sea, una serie de dibujos que se muestran en
secuencia y que sirven de gua para comprender una historia, para hacerse una
idea de cmo quedar una animacin determinada de una persona o bien para
construir el esqueleto de una pelcula previamente a la realizacin.

El uso de color, as como el acabado de las imgenes dependen del gusto de cada
persona: es igualmente vlido en blanco y negro, compuesto por bocetos
geomtricos, que una secuencia de cuadros realistas a color.

- EJEMPLOS

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SOFTWARE EXISTENTE PARA SU ELABORACIN

Para la creacin de vietas se requiere de un software capaz de trabajar con


imgenes, es decir cualquier programa de diseo grfico; existe una gran variedad
de programas que van de los muy profesionales y complejos de manejar como el
Photoshop, hasta aquellos que resulta ms simple y fcil el trabajar con ellos como
el Paint, es claro que del tipo de programa que se utilice depender la calidad y
posibilidades para crear las vietas, a continuacin, se mencionan algunos
ejemplos de aplicaciones para crear este tipo de recurso.

Radical Comic Designer. -Es una aplicacin gratuita con la que se pueden
crear fcilmente tiras cmicas o vietas sobre una interfaz sencilla y bastante
intuitiva, permite guardar los proyectos y se puede exportar como una
imagen o grupo de imgenes en formato JPG. https://radical-comic-
designer.uptodown.com/windows

Clip Studio Paint. - Cuenta con las caractersticas de un software grfico de


propsito general sin embargo sus herramientas estn pensadas y
optimizadas para la creacin de comics. Dispone de herramientas para la
creacin del diseo de vietas, dibujo, entintado, aplicacin de tonos y
texturas, y para crear globos y ttulos. http://www.clipstudio.net/es

GIMP. - (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de


imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas.
Es un programa libre y gratuito. http://www.gimp.org.es/

Photoscape. -Es un paquete de herramientas para la manipulacin de


imgenes que contiene todo tipo de funcionalidades tanto para darle un uso
profesional como para aquellos que tan solo quieren realizar pequeas
modificaciones en sus fotografas.
http://www.photoscape.org/ps/main/download.php?lc=es
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3.2.3. INFOGRAFA

Es una combinacin de elementos visuales que aporta un despliegue grfico de la


informacin, los cuales le confieren su propia identidad informativa. Dichos
elementos pueden ser grficas, tablas, mapas, diagramas y textos, este ltimo se
emplea para ciertos elementos informativos que no pueden ser graficables y que el
lenguaje verbal resulta imprescindible para asegurar una correcta interpretacin.
Cabe destacar que esta tcnica permite optimizar y agilizar los procesos de
comprensin basndose en una menor cantidad y una mayor precisin de
informacin, al unir imagen con texto.

CARACTERSTICAS

Es una tcnica que permiten comunicar y transmitir informacin mediante una


lectura veloz y fragmentada, es decir, favorece la comprensin ya que incluye
textos e imgenes que le ofrecen agilidad al tema. Algunas caractersticas son:

Responde a las preguntas qu, quin, cundo, dnde, cmo y por quin,
adems de incluir aspectos visuales.
Utilidad. - Presenta lo ms esencial de la informacin, jerarquizndola y/o
complementando tema.
Visualidad. - Es la combinacin de elementos de textos e imgenes para
transmitir la informacin.
Interactividad. - Esta dada desde la navegacin hasta las opciones de
participacin a travs del concepto hipermedia.
Hipertextualidad. - Es la base del cambio en la presentacin y forma de
lectura en red o de manera lineal.
Multimedialidad. - Es la combinacin de diversos elementos que pueden ser
estticas o en movimiento (en caso de textos digitales)

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Movimiento. - Es la manera en que se simula secuencias del proceso o
desarrollo de un acontecimiento, accin o cosa. Es uno de los grandes
atractivos, pues permite simular la informacin.
Esttica. - Es la propuesta de imgenes que se emplean, como fotografas
y/o ilustraciones. Es importante el equilibrio y la relacin entre las partes que
la conforman en el uso adecuado de tipografas, imgenes y colores para que
cada uno de estos elementos se asocien entre si y logren transmitir de
manera eficaz.
Personalizacin. - La infografa se puede adaptar a las necesidades de cada
usuario.

USOS DE LA INFOGRAFA

Se utiliza fundamentalmente para brindar informacin compleja mediante una


presentacin grfica que puede sintetizar o esclarecer o hacer ms atractiva su
lectura. Es recomendable usar una infografa cuando crea que la informacin en la
pantalla pueda ser mejor entendida visualmente.

Los siguientes tipos de situaciones de aprendizaje en lnea se prestan mejor para


el uso de la infografa:

1) Contar una historia que se extiende a travs del tiempo. - Viajes a


travs del tiempo permiten hacer una infografa interesante. Estas contienen
una cronologa de los eventos que ayudan a los estudiantes a averiguar la
relacin entre los diversos incidentes que se producen en un lapso de tiempo
especfico. Por ejemplo, puede representar el crecimiento del negocio, la
historia de vida de una persona o la progresin de las ventas a travs de
meses o aos en una lnea de tiempo cronolgico. Un grfico de barras es el
ejemplo ms simple de una infografa que muestra la relacin entre los
acontecimientos a travs del tiempo.

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2) Comparar y contrastar datos. - Recuerda cmo en la escuela sola
elaborar tablas y escribamos informacin -como la cantidad de lluvia en
diferentes lugares- en columnas de lado a lado para compararlos?

3) Asociar o conectar conceptos. -Usted debe usar infografas para ayudar a


los alumnos a entender la relacin entre los acontecimientos a travs del
tiempo (crecimiento de los ingresos), espacio (las cifras de poblacin de los
diferentes pases) o categoras (el porcentaje de diversos grupos de
alimentos en el carrito de compras de una familia).

4) Explicar un proceso. - La infografa permite dividir los procesos complejos


en sus componentes ms simples y representar estos visualmente y de forma
secuencial para facilitar su comprensin. Materias tcnicas, como describir el
funcionamiento de los equipos electrnicos o la cadena de montaje de una
unidad de produccin, pueden ser mejor expresados mediante una infografa.

CUNDO NO UTILIZAR UNA INFOGRAFA

Las infografas son emocionantes. Pero tenga cuidado con abusar de ellas. Se
requiere un esfuerzo para crear infografas bien hechas. No pierda el tiempo y los
recursos para crear infografas si no son los mejores medios de instruccin para un
determinado tipo de contenido. NO utilice infografa en los siguientes casos:

1) Un grfico simple ser suficiente. - Si un grfico o simple barra es tan


eficaz instruccionalmente como una infografa ms elaborada, elija la primera
opcin. La mayora de los alumnos estarn encantados de haber comprendido
el contenido; ellos no tienen que ser impresionados siempre.

2) Se trata de piezas de datos dispersos. - No trate de crear conexiones


entre los datos donde no existen. Esto crea confusin y aumenta la carga

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cognitiva. Adems, no todas las pantallas en el curso tienen que contener
una infografa!

3) Contar una historia narrativa lineal. - La mejor manera de contar una


historia narrativa lineal es simplemente contar la narracin y basarse en el
lenguaje para evocar emociones y crear tensiones. Una narracin lineal es
una simple estructura para una historia con un comienzo definido, medio y
final que sigue una lnea. Puede ser entendido y apreciado, incluso si no se
representa como una infografa.

4) Desee utilizarlos slo porque se ven "cool". -El tropiezo ms comn.


Mantngase alejado de la tentacin.

EJEMPLOS

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SOFTWARE EXISTENTE PARA SU ELABORACIN

ChartsBin. - Permite crear infografas interactivas de forma sencilla y sin


aprendizaje previo. Tambin est enfocado a mapas geogrficos.

Dipity. - Otorga herramientas ms especializadas, especialmente en el uso


de ejes temporales. Su uso es gratuito, pero tiene versin de pago con ms
caractersticas.

Easel.ly. - Es versin beta y gratuita, Easel.ly permite crear infografas desde


cero y ofrece plantillas prediseadas para iniciar las infografas.

Google Chart Tools. - Es una herramienta gratuita y de gran potencia.


Permite elegir entre una multiplicidad de grficos y se pueden crear
infografas interactivas y en tiempo real.

Infogram. - Fcil de usar y con una herramienta de rpida ejecucin,


Infogr.am permite personalizar los diseos y almacenarlos en una biblioteca.

Many Eyes. - Es una herramienta realizada por IBM que permite crear foros
de discusin en torno a las infografas creadas. Dispone de muchos tipos de
grficos a los que se pueden adaptar los datos.

Tableau Public. - Es un software que se puede descargar de su pgina para


crear infografas que pueden integrarse en pginas web. En su portal tiene
varios tutoriales en vdeo que explican su funcionamiento.

Canva. - La herramienta de creacin de infografas en Canva contiene cientos


de elementos de diseo gratuitos, lo que te permitir experimentar con la
visualizacin de datos como un autntico profesional.

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Piktochart. - Herramienta en lnea que permite crear infografas
gratuitamente. Esta ofrece plantillas predefinidas en las cuales es posible
agregar y dar formato al texto (tamao, tipo, color, alineacin, etc.), agregar
contenidos multimedia como imgenes y videos, entre otras posibilidades,
para que el creador de la infografa pueda ordenar la presentacin de su
tema.

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3.2.4. EL CMIC

El cmic, tebeo o historieta es un medio narrativo de comunicacin social, donde


se cuentan historias y sucesos, combinando generalmente imgenes y textos en
un mensaje global. Los textos suelen ir siempre subordinados a las imgenes, que
pueden aparecer sin palabras (historietas mudas), sin por ello perder su valor
comunicativo. Generalmente, textos e imgenes se combinan, formando una
unidad de comunicacin sinttica superior, que es ms que la simple suma de
ambos cdigos.

Fue el periodismo norteamericano el que los populariz como medio narrativo de


comunicacin social, con el objeto de atraer mediante las ilustraciones a nuevos
lectores.

CARACTERSTICAS

La narracin es rpida. - Los acontecimientos suceden con gran celeridad,


y las descripciones se hacen a travs de la imagen.
Se reproduce el lenguaje coloquial con:
o Titubeos (ca... caramba!).
o Alargamientos de palabras (cuidadooo!).
o Frases interrumpidas (y, de pronto...).
o Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (Tengo hambre!).
o Expresiones populares (Crcholis! Hola, chato!).
o Reproduccin de sonidos, ruidos, golpes... (Guau! Boom! Buaaa!).
o Sustitucin de las palabras por signos (?, !!, *).
Se utilizan recursos humorsticos:
o Nombres humorsticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantufln).
o Imgenes (Es un lince).
o Comparaciones (Es fuerte como un len).

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o Situaciones contradictorias (Toma guapo, aqu tengo una porra de
recambio).
o Ironas (Con estos chicos ir usted lejos...).
o Hiprboles (De ah no saldrn hasta que canten los melones).
o Equivocaciones (Suelta, "Toby", que no es un ladrn...!).
o Afirmaciones en son de burla (Le felicito, Prez! Esto es trabajar
con tesn y esfuerzo).
Posee un carcter mixto, al estar formado por imgenes y texto. En esta
integracin existe un predominio de la imagen.

Al crear un comic se deben respetar los siguientes cdigos:

a) Cdigo visual dentro de los cuales tenemos a:

i) Vieta: Es la unidad mnima de narracin.


Puede presentar una forma cuadrada,
rectangular, circular, ovalada, etc. El entorno
suele ser rectilneo y cerrado, incluso en
ocasiones puede aparecer interrumpida u
ondulada como en el caso de vuelta atrs
(flashbacks) o en el sueo.

ii) Los planos: el cmic utiliza una serie de encuadres o planos tomados del
cine como son:
1) El gran plano general (ofrece informacin sobre el contexto donde
transcurre la accin)

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2) Plano general (dimensiones generales a la figura humana, lo encuadra
de la cabeza a los pies)

3) Plano americano encuadra la figura humana a la altura de las rodillas)

4) Primer plano (selecciona desde la cabeza hasta los hombros)

5) Plano medio (recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje)

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6) Plano detalle (selecciona una parte de la figura o un detalle que hubiera
pasado desapercibido)

b) Cdigo gestual dentro de los cuales tenemos a:

i) Los gestos: constituyen para los personajes del cmic, junto con los
dilogos, el modo primordial de expresin y admite muchas variantes.
Dentro de los elementos de este cdigo, estn:
1) Cabello erizado: terror, clera.
2) Cejas altas: sorpresa.
3) Cejas fruncidas: enfado.
4) Mirada ladeada: maquinacin.
5) Ojos muy abiertos: sorpresa.
6) Ojos cerrados: sueo, confianza.
7) Ojos desorbitados: clera, terror.
8) Nariz oscura: borrachera, fro.
9) Boca muy abierta: sorpresa.
10) Boca sonriente: complacencia, confianza.
11) Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre.
12) Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes:
clera.

ii) Figuras cinticas. - Los signos cinticos expresan la ilusin de movimiento


o trayectoria. Su presentacin es variada: lneas prximas y paralelas, ms
o menos densas que indican la direccin de un cuerpo, espalda, brazos, las

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nubecillas detrs de un coche o alguien que corre, las lneas que marcan la
solucin a una accin violenta, los trazos cortos que rodean a un personaje
que corre, se cae o tambalea hace ms obvia la lectura.

iii) Color: Es un elemento que juega un papel


muy importante. En cuanto a la funcin
psicolgica, el color sirve para reforzar los
caracteres de los personajes y ambientes,
para conocer de manera ms profunda al
emisor del mensaje o para provocar un
sentimiento de identidad o de rechazo en
el receptor. Aunque un mismo color puede
utilizarse para significar cosas diferentes.

c) Cdigo verbal. - El texto cumple la funcin de expresar los dilogos y


pensamiento de los personajes, introduce
informacin de apoyo y evoca los ruidos de la realidad
a travs de onomatopeyas.

i) El bocadillo. - Es el espacio donde se colocan los


textos que piensan o dicen los personajes. Consta
de la parte superior o globo, y del rabito o delta
que seala al personaje que est hablando.

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ii) La cartela y el cartucho. -La cartela es la voz de narrador, este texto se
coloca en la parte superior de la vieta y suele ser rectangular. El cartucho
es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos vietas consecutivas.

iii) Las onomatopeyas. - Esta imitacin de sonido puede estar dentro o fuera
del globo (imitacin lingstica o representacin de un sonido natural o de
otro acto acstico no discursivo, es decir, es una palabra que tiene sonidos
que se asemejan a lo que significa). Muchas de ellas provienen del ingls.
Adems de su sonido tienen un valor plstico en cuando a su color,
colocacin y tamao.

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iv) Letras. - El ms comn es el de imprenta. Segn las caractersticas de los
personajes y el tono de voz empleado se usarn letras de otro tipo. Por
ejemplo, si el personaje habla en voz alta se usarn letras grandes, si es
tono confidencial sern letras pequeas y si canta se pondrn con ritmo
ondulante y se complementarn con signos musicales.

v) Ideogramas y metforas visualizadas: Son transposiciones de


enunciados verbales a imgenes. Para ejemplificar un golpe se colocan
estrellas alrededor de la cabeza del personaje, cuando se quiere sealar una
idea genial se usa un foco brillante y se utiliza un signo de interrogacin
cuando el personaje est confundido o de admiracin cuando est
sorprendido.

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USOS

Los usos educativos pueden ser variados ya que se pueden construir productos
integrando ms de un medio digital:

Desarrolla la capacidad de abstraccin e imaginacin para resolver problemas


de la vida cotidiana
Fomenta la comprensin e interpretacin de informacin reflejo de la
sociedad.
Permite al estudiante combinar texto, imagen y sonido tomando el papel de
diseador desarrollando sus habilidades de investigacin, organizacin de
pensamiento de manera secuencial y representarlo en forma de historieta.
Promueve el desarrollo tecnolgico al utilizar diferentes herramientas al crear
el cmic.
Desarrolla competencias Visual/Espacial al poner sus capacidades para
representar secuencias narrativas, ideas y detalles visuales ya sea escenarios
o personajes en diferentes planos y circunstancias.
Aprendizaje de conceptos desarrollados en el arte, esttica y en el uso de
app o programas.
Contribuye a despertar en los alumnos pensamiento crtico sobre una
ideologa, evento, suceso, desarrollando argumentos vlidos.
Facilita la comprensin de la realidad social y cultural de su entorno inmediato
por lo que es un medio efectivo para la transmisin de valores.

EJEMPLOS

El cmic como recurso facilita el aprendizaje acompaado de entretenimiento


hacindolo ms significativo y enriqueciendo la prctica educativa ya que pueden
ser utilizados para cualquier tema y/o asignatura. A continuacin, se presentan
algunos ejemplos:

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Asignatura: Biologa
Elaborado por los estudiantes.
El tema fue El Pensamiento y Mtodo Cientfico.
Los alumnos explican a partir del experimento de Redi algunos conceptos de
Mtodo Cientfico.

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Asignatura: Lengua y Literatura
Utilizado por el profesor acompaado por preguntas de reflexin
Tema: La Lengua y la Televisin
Objetivo: Demostrar el potencial de influencia de la Televisin en la ideologa
social, cultural y poltica de un individuo.

Preguntas de reflexin:
Qu significa para Mafalda tener un Televisor?
Cul es la preocupacin del padre de Mafalda?
Por qu se dice que la Televisin y luego el internet pueden ser el medio de
comunicacin ms influyente en los nios y jvenes?

Asignatura: Espaol
Elegido por el profesor
Tema: Texto narrativo
Objetivo: Identificar la estructura bsica de un texto narrativo: personajes,
organizacin temporal, situacin inicial, nudo y desenlace.

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SOFTWARE EXISTENTE PARA SU ELABORACIN

A continuacin, presentamos una serie de herramientas digitales para elaborar


cmics:

PIXTON. - Tiene caractersticas de WEB 2.0 para crear cmics, ofrece


plantillas para seleccionar el nmero y disposicin de los cuadros, varios
personajes, fondos y artculos decorativos. Se pueden crear temas de
diferentes asignaturas, se encuentra en espaol, con modalidad gratuita y en
pago, requiere de registro.
GOANIMATE. - Aplicacin en lnea para crear videos en algunas opciones
son gratuitas y otras tienen costo, se pueden crear cmics en la que los
personajes hablan en vez de usar vietas y globos de texto. La herramienta
ofrece msica ambiental para el video y crear sus propios personajes.
http://goanimate.com/
COMIC MAKER. - Se encuentra en ingls, es gratuita, que permite elaborar
cmic a partir de fotografas, ofrece varios diseos para los recuadros y en
cada recuadro se puede insertar una fotografa y agregarle uno de los seis
tipos de globo para el texto correspondiente, A las imgenes se les puede
aplicar uno de los cuatro efectos especiales disponibles: imagen antigua,
dibujo a lpiz, dibujo animado o sepia.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apppie.comicstrip
TOONDOO. Se pueden crear en lnea historietas de cualquier tema, la App
ofrece personajes escenarios y objetos o pueden crear propios, es posible
cambiar las expresiones del rostro y cuerpo del personaje seleccionado para
adaptar el texto de cada vieta. Ofrece la opcin de crear una biblioteca con
varios cmics y publicarlos en un blog o pgina web.Es necesario registrarse
y seleccionar el recuadro para la historieta que se va a elaborar. htpp://
toondoo.com/

29
BITSTRIPS. Aplicacin en lnea, gratuita, versin en ingls, muy sencilla
para crear cmics, se seleccionan el nmero de vietas, se seleccionan y
configuran los fondos y figuras que irn en el recuadro de la historieta y
finalmente se agregan los globos de textos y se aplican controles y filtros a
personajes y globos. htpp://www.bitstrips.com/create/comic
COMIC STRIP IT. - Con esta App se pueden elaborar historietas en un
equipo Android. La App permite utilizar las diapositivas de la galera o tomar
nuevas fotos, las cuales se pueden modificar de acuerdo a las necesidades
del autor, se puede aadir globos para los textos y aplicar efectos a cada
fotografa y se puede compartir en plataformas sociales.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roundwoodstudios.comi
cstripit
CREAZA CARTOONIST. - Es un programa para Ipad que permite crear
historietas, guardar trabajos en lnea en una cuenta de Creaza para que
posteriormente se pueda editar, distribuir y exportar a PDF de alta resolucin.
La historia se puede crear a partir de personajes prefabricados, accesorios y
fondos, se puede cambiar el estado de nimo y la expresin de los personajes
y agregar fotos tomadas con la cmara del dispositivo.
https://itunes.apple.com/us/app/creaza-cartoonist/id517674681?mt=8

3.3. RECOMENDACIONES GENERALES PARA EL USO DE LA IMAGEN COMO


RECURSO DIDCTICO

La imagen es un recurso que refuerza la informacin textual, tambin es muy til


en el diseo de sitios web entre otros. En la actualidad resulta asequible y fcil
disponer de imgenes utilizando como fuente un escner o una cmara digital.
Asimismo, existen en Internet mltiples repositorios de imgenes donde podemos
descargar y utilizar estos activos respetando los correspondientes derechos de
autor. En cualquiera de estos casos es necesaria una optimizacin de las imgenes
en su formato, calidad y dimensiones para adaptarlas al medio donde se publican.

30
Para ello es importante conocer determinados procedimientos bsicos para
optimizar imgenes como paso previo para su aplicacin como material didctico,
considerando en primera instancia los derechos de autor de las imgenes ajenas,
as como las condiciones de uso correspondientes. A continuacin, se explican
algunos conceptos relevantes relacionados con la imagen.

IMAGEN DIGITAL

Es una representacin bidimensional de una imagen que se guarda en un archivo


informtico. Las imgenes digitales se pueden obtener de dispositivos como
escneres, cmaras digitales, etc. o bien de programas informticos de edicin.
Existen dos tipos de imgenes digitales: vectoriales y mapas de bits. Se producen
y editan con programas distintos y tienen ventajas e inconvenientes que es
necesario conocer:

a) Imagen vectorial
Se representa mediante segmentos y polgonos.
Se pueden ampliar o reducir sin que la imagen pierda calidad.
Se edita con programas como Corel Draw u OpenOffice Draw.
Es ideal para el diseo de carteles, etiquetas, envases, logotipos, etc. hechos
con gamas reducidas de tintas planas y para ser reproducida en distintos
soportes y tamaos.

b) Imagen mapa de bits


Se representa mediante una matriz o parrilla de pixeles.
Cada pixel tendr un color determinado.
Cuando se ampla suele pixelarse y perder calidad.
Se edita con programas como Adobe Photoshop o GIMP.
Se utiliza en las fotografas y el cine.

31
Para el uso de la imagen digital es importante familiarizarse con conceptos como:
pxel, profundidad de color, resolucin, formatos de archivo, etc.

El pxel. - Es la unidad mnima de visualizacin de una imagen digital. La


imagen resulta de la disposicin de estos puntos luminosos en filas y
columnas a modo de mosaico. Las cmaras digitales y los escneres capturan
las imgenes en forma de cuadrcula de pxeles. Cada pixel tiene un color
concreto de la paleta de colores disponible.
Resolucin de imagen. - La resolucin de imagen es el grado de detalle
con que se muestra en pantalla o se imprime una imagen digital. Este valor
se expresa en ppp (pxeles por pulgada) o en ingls dpi (dots per inch) y
depende del dispositivo que exhibe la imagen. Cuantos ms pixeles se
enseen de una imagen por pulgada lineal, con mayor calidad visual se ver.
Es posible que una imagen se muestre o imprima con distintas resoluciones
en funcin del dispositivo.
Profundidad de color. - La profundidad de color o bit por pixel (bpp) se
refiere al nmero de bits necesarios para codificar y guardar la informacin
de color de cada pxel en una imagen. Un bit es una posicin de memoria que
puede tener el valor 0 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits,
la imagen dispondr de una paleta de colores ms amplia.
Paleta de colores. - Se refiere al mximo nmero de colores diferentes que
se utilizan para asignar color a los pixeles de esa imagen. Si la profundidad
de color es de 8 bpp entonces la paleta o gama de colores tendr un mximo
de 28 (2 elevado a 8 = 256), es decir, 256 colores.
Formatos de imagen. - Otro concepto relacionado con las imgenes es el
formato de archivo de la imagen, las imgenes digitales se pueden guardar
en archivos con distintos formatos. Cada formato tiene una extensin
especfica para el archivo que lo contiene. As por ejemplo las imgenes en
formato JPG se guardan en archivos con un nombre del tipo: imagen.jpg Los
formatos de archivo de imagen ms utilizados en la actualidad son: BMP, GIF,
JPG, TIF y PNG.
32
A continuacin, se describen las caractersticas ms significativas de los tres
formatos de imagen recomendados para publicar una imagen en la web: JPG, GIF
y PNG.

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Grfico)


Ha sido diseado especficamente para comprimir imgenes digitales.
Reduce la paleta de colores a 256 colores como mximo (profundidad de color
de 8 bits).
Admite gamas de menor nmero de colores y esto permite optimizar el
tamao del archivo que contiene la imagen.
Ventaja: Es un formato idneo para publicar dibujos en la web.
Inconveniente: No es recomendable para fotografas de cierta calidad ni
originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de ms de 256
colores.
Permite animacin.

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotogrficos


Unidos)
A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de
colores.
Es el formato ms comn junto con el GIF para publicar imgenes en la web.
La compresin JPEG puede suponer cierta prdida de calidad en la imagen.
La compresin JPEG puede suponer cierta prdida de calidad en la imagen.
En la mayora de los casos esta prdida se puede asumir porque permite
reducir el tamao del archivo y su visualizacin es aceptable. Es
recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de
su calidad si se define cierto factor de compresin.
Las cmaras digitales suelen almacenar directamente las imgenes en
formato JPEG con mxima calidad y sin compresin.
33
Ventaja: Es ideal para publicar fotografas en la web siempre y cuando se
configuren adecuadamente dimensiones y compresin.
Inconveniente: Si se define un factor de compresin se pierde calidad. Por
este motivo no es recomendable para archivar originales.

PNG (Portable Network Graphic = Grfico portable para la red)


Es un formato de reciente difusin alternativo al GIF.
Tiene una tasa de compresin superior al formato GIF (+10%)
Admite la posibilidad de emplear un nmero de colores superior a los 256
que impone el GIF.
Debido a su reciente aparicin slo es soportado en navegadores modernos
como IE 4 o superior.

Algunos consejos sobre el tratamiento de imgenes cuando su destino final es la


insercin en una pgina web son:

1. Al crear una pgina web interesa que los archivos que contienen las imgenes
sean lo menos pesados posibles para agilizar su descarga y visualizacin por
Internet.
2. El tamao de un archivo grfico viene determinado por las dimensiones de la
imagen, la profundidad del color y otras opciones especficas del formato
(JPG, GIF, PNG).
3. En ocasiones puede interesar reducir el nmero de colores de la paleta porque
ello supone reducir el tamao del archivo.
4. Conviene utilizar un programa de edicin grfica para definir las dimensiones
concretas de la imagen antes de insertarla en la pgina web.
5. Lo ms conveniente es guardar los originales de las imgenes favoritas en
formato BMP, TIFF JPEG sin comprimir. A partir de ellas se puede crear una
copia en formato GIF (PNG) o JPEG con las dimensiones, resolucin y paletas
adecuadas para publicarlas en la web.

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6. Las imgenes GIF son ms adecuadas para dibujos, grficos y logotipos. Son
aquellas que se pueden representar fcilmente con colores slidos y una
paleta con un nmero reducido de colores.
7. Las imgenes JPEG son mejores para fotografas e imgenes con degradados,
porque admiten color de 24 bits, y porque gracias a su compresin ofrecen
una imagen ms brillante que ocupa menos espacio en el disco.
8. Es aconsejable NO insertar imgenes en una pgina utilizando Ctrl+C
(Copiar) y Ctrl+V (Pegar). Esto crear archivos de baja calidad y de cierto
peso. Es preferible optimizar la imagen usando un programa de edicin
grfica y luego insertarla en la pgina.

Para reducir el peso de un archivo grfico se pueden modificar algunos de sus


parmetros realizando las siguientes tareas en un editor de imgenes como GIMP:

1. Formato del archivo grfico: conversin de formatos.


2. Paleta de colores: reducir la paleta de colores.
3. Tamao de la imagen (Anchura x Altura): reducir el tamao de una imagen
y recortado de imgenes.

GIMP es el acrnimo de GNU Image Manipulation Program y significa programa


libre para la manipulacin de imgenes. Es una aplicacin adecuada para la edicin
y composicin de imgenes, as como para el retoque fotogrfico. Esta herramienta
es gratuita y representa una excelente opcin frente a otros programas comerciales
como Adobe PhotoShop.

Se recomienda que las fotos e imgenes que se utilicen respeten los derechos de
autor. En Internet existen algunos sitios donde es posible descargar, modificar y
utilizar fotografas de forma gratuita. Cuando se incluye una imagen ajena es norma
de cortesa incluir el enlace donde fue obtenida.

35
Algunos bancos o repositorios donde se pueden encontrar imgenes de uso gratuito
son los siguientes:

Banco imgenes ITE (http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/)


Bigfoto (http://www.bigfoto.com/)
DesignPacks (http://www.designpacks.com/)
Flickr CC (http://www.flickr.com/creativecommons/)
Free Images Co UK (http://www.freeimages.co.uk/)
FreeFoto (http://www.freefoto.com/), etc.

CONCLUSIONES

Los recursos didcticos son, sin duda, una herramienta bsica que nos permite a
los docentes transmitir el conocimiento de una manera amigable, comprensible y
motivante para nuestros estudiantes.

Es importante reflexionar que todos aprendemos desde diferentes canales


perceptuales, en el caso del uso de imgenes, vietas, comics e infografas, las
personas que se consideran visuales tienen una gran ventaja para comprender,
asociar y generar conocimiento sobre cualquier tema. El uso de estos recursos nos
brinda la oportunidad de abrir la imaginacin y detonar la creatividad, adems de
generar en ellos un pensamiento crtico y divergente.

Es responsabilidad de los docentes actualizarse y comenzar a utilizar nuevos


recursos dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, nuestro desempeo debe
ser efectivo, conectado en el presente y en respuesta a las demandas que se
presentan en el medio social. Hoy en da es posible el desarrollo de cualquier
herramienta pedaggica por medio de la tecnologa y las aplicaciones derivadas de
la misma; las nicas limitantes que pueden existir, son la falta de voluntad, las
resistencias al cambio o la falta de preparacin.

36
Por ltimo, es necesario que tanto las Instituciones como administradores sociales
comiencen a concientizarse para invertir ms en tecnologa educativa con el fin de
potencializar cambios benficos para toda la comunidad.

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