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Document dAnalyse

Gregory Chicoine - 3GD2


SOMMAIRE

Prsentation ................ 5 Apprentissage ............ 31


Structure LD ......................... 32
3C .............................. 7 Le challenge ......................... 33
Camera .................................. 8 Dsapprendre les bases ........... 34
Character ............................... 9 Le schma dapprentissage ...... 40
Controls ............................... 10
Mon avis .................... 43
MDA .......................... 11
Mechanics ............................ 12
Dynamics ............................. 26
Aesthetics ............................ 28
Prsentation

5
Pitch
Antichamber est un jeu de Puzzle
la premire personne qui casse les
principes euclidiens et offre plusieurs
casse-ttes demandant au joueur de
rflchir en dehors de la raison.

Cest une petite aventure exotique


qui amne se poser des questions
sur notre perception de la ralit.

Les 3C
Antichamber est disponible sur PC
et se joue avec le combo clavier et
souris. Il a t dvelopp en sept
ans par Alexander Bruce, seul sur le
projet.

6 7
Camera Character
Antichamber se joue la premire Le joueur incarne une entit qui
personne, facilitant ainsi la vise doit fuir lantichambre. la manire
mais aussi limmersion dans cette des personnages de The Cube, le
exprience. joueur ne sait pas comment sortir et
a limpression de tourner en rond.
lcran, le joueur na pas dATH -
Affichage Tte Haute - et peut ainsi Il peut, pour y parvenir, se dplacer,
se concentrer uniquement sur ce qui sauter (avec un lger air-control)
lentoure. mais surtout utiliser les Matter Guns.

Quand il dbloque son premier Matter Ces derniers permettent de rcuprer


Gun, ce dernier est visible lcran des cubes de matire colore pour
ainsi que tous les cubes quil contient les rutiliser et rsoudre des puzzles.
sans visibilit prcise sur combien
ils sont. Ils sont au nombre de cinq et leur
acquisition se fait petit petit dans
la partie.

8 9
Controls

Se dplacer Sauter Menu ou Tableau Amasser les cubes

Simple Marcher
Valider
ou
Tirer les cubes
Guns Jaune Noir
Dplacer les cubes
Les MDA
Revenir au HUB
ou
Maintien Dplacer la Camra
Quitter le jeu Viser

10 11
Mechanics Mechanics

Le Dplacement / Saut et le Air Control Le clic, validation

Le joueur peut se dplacer, comme Pour marcher, le joueur doit tout Le joueur peut cliquer sur quelques Ainsi, le joueur peut changer tous
dans la plupart des autres jeux simplement rester appuy sur la lments avec le clic gauche pour les paramtres du jeu en cliquant
la premire personne, grce aux touche SHIFT. les actionner, comme les panneaux sur les cases. Ainsi, une case ayant
touches WASD. Ceci a pour effet de faire avancer le donnant des informations, ou les t clique se met en blanche.
joueur une vitesse divise par deux boutons de menu du HUB.
Il peut sauter avec ESPACE jusqu par rapport la vitesse de course.
1.5 fois sa taille (saut analogique
en fonction du temps dappui sur la
touche).

En plein saut ou chute, le joueur peut


se dplacer lgrement grce au Air
Control, la vitesse de marche.

12 13
Mechanics Mechanics

Les Triggers de Position / Mouvement Les Triggers de Vise

Les Triggers sont des zones invisibles Quand le joueur regarde quelque
qui dtectent certaines actions du part, un Raycast (rayon invisible)
joueur. est tir de sa camra en direction
du curseur.
Ceux de position dtectent ainsi la
position du joueur. Sil entre dans Si ce raycast atteint un Trigger de
un Trigger de Position, cela pourra vise, cela enclenche un vnement.
enclencher un venement.
On le voit par exemple avec les yeux
De mme, un Trigger de mouvement noirs ou les portes quil ne faut pas
dtecte la fois la position et la Par exemple, si le joueur arrive sur regarder sinon elles se ferment, ce Si le joueur dplace le curseur de
vlocit (vecteur de dplacement) le pont invisible avec une vlocit qui force le joueur avancer vers vise sur un oeil noir, la surface sur
du joueur. vers le bas, le pont invisible va se larrire, reculon. laquelle il est dessin se dsintgre.
dtruire.

14 15
Mechanics Mechanics

Le Level Design dynamique - Escher Le Level Design dynamique - Tlportation

Le Level Design dAntichamber est Pour que leffet de non-euclidien


construit de plusieurs petits blocs qui puisse russir, il faut non seulement
sassemblent entre eux. ragencer le niveau en temps rel
mais aussi parfois faire en sorte de
Ainsi, il est possible davoir des murs tlporter le joueur sans quil ne
ou des ponts invisibles, mais aussi et sen rende compte.
surtout une impression de structure
non-euclidienne, la manire des On peut le percevoir dans la zone
travaux dEscher. ci-contre o, quel que soit lescalier
En effet, en utilisant les Triggers vus Ce clbre puzzle demande au joueur la que le joueur emprunte, il sera de
en pages 14 et 15, il est possible fois dtre coll cette fentre et de viser au nouveau tlport lentre de
de reconstruire le monde de manire travers. Ceci pour avoir le temps de changer cette salle.
dynamique le LD sans quil ne le voit. De mme, ceci est utilis avec la
touche ESC pour revenir au HUB.

16 17
Mechanics Mechanics

Les Balles dsintgrantes Les plaques ascenseurs

Les balles dsintgrantes sont des Les plaques ascenseurs sont des
balles qui ont trois tats diffrents. plaques qui ragissent quand le
joueur se positionne dessus. Il en
Quand le joueur est dans le trigger de existe deux types.
Position des balles, elles changent
dtat selon sa vlocit. Les plaques mcaniques qui vont
dun point A un point B puis se
Sil est immobile les balles sont bloquent.
bleues. Sil comment marcher, elles Les plaques physiques descendant
deviennent vertes et commencent en fonction du poid appliqu par le
bouger. Sil atteint sa vitesse max, joueur quand il saute dessus. Elles
les balles sont rouges et peuvent remontent ensuite, permettant au
dsintgrer le Level Design. joueur de sauter plus haut et ainsi
de suite.

18 19
Mechanics Mechanics

Le Matter-Gun bleu Le Matter-Gun vert et le Cube Farming

Le Matter-Gun bleu est le premier et Le Matter-Gun vert est une version


le plus basique des Matter-Guns. amliore du bleu. Il transforme les
cubes attraps en cubes verts.
Il permet de rcuprer des blocs de
matire, les transformant en blocs Il peut rcuprer tout un groupe de
bleus, puis de les tirer pour les fixer blocs en restant appuy, ou en poser
quelque part. en boucle.
Si le joueur cre une forme qui nest
Le Matter-Gun peut stocker un pas pleine, elle se remplie alors de
nombre potentiellement infini de cubes.
cubes. Ceci est appel le Cube-Farming et
permet, thoriquement, dobtenir
un nombre illimit de cubes partir
de huit cubes.

20 21
Mechanics Mechanics

Le Matter-Gun jaune et le Dplacement de cubes Le Matter-Gun rouge et le Mur de cubes

Le Matter-Gun jaune est une version Le Matter-Gun rouge est une version
amliore du vert. Il permet de tirer amliore du jaune. Il permet aussi
un groupe de blocs jaunes vers un de tirer les cubes, mais cette fois-ci
autre endroit. mme dans les zones dsintgrantes
rouges.
Pour cela il suffit de cliquer avec la
molette sur un cube dune structure Il peut aussi crer des murs de cubes,
jaune et de le cibler son futur point en restant appuy sur le clic gauche.
darrive, puis de relcher. Cela pour effet de placer de manire
rapide les cubes dans le Gun partir
Ainsi, toute la structure va suivre dun point, qui sexpend de manire
le chemin la manire de Snake (le radiale.
jeu arcade).

22 23
Mechanics Mechanics

Le Matter-Gun noir et le Fantme Les lasers dtecteurs

Le Matter-Gun noir est comme le Les lasers dtecteurs sont des lasers
rouge sauf quil peut absorber le visibles par le joueur semblables aux
fantme, une masse de cubes noirs triggers de position. Si le joueur ou
qui flotte travers le monde dans un cube se trouve sur le laser, il est
lequel le joueur volue. coup et cela peut donc enclencher
un vnement.
Il est le seul gun pouvant absorber
la matire noire qui permet de finir Il faut souvent poser un bloc sur
le jeu dans la dernire salle. chacun des metteurs dun laser
pour le couper compltement et
activer des mcanismes.

24 25
Dynamics Dynamics

Rebondir sur les plaques ascenseurs physiques Avec deux cubes, grimper un mur

Quand lascenseur mcanique fait Avec uniquement deux cubes et ce


remonter le joueur, il applique la ds le Matter-Gun bleu, il est tout
force vers le haut qui a t mise fait possible pour le joueur de se
vers le bas prcdemment. crer une sorte dchelle infinie.

Ainsi, le joueur peut sauter dessus, Il suffit den poser un sur le bas du
puis bondir plus haut grce la mur et de monter dessus, ensuite il
force vers le haut, chuter et faire en faut sauter et en poser un deuxime
sorte que la plaque descende plus juste en dessous de lavatar. On vise
bas, remonte plus vite et ainsi de alors le premier quon rcupre et on
suite. ritre jusqu atteindre le sommet.

Il est possible, avec le mme procd,


de crer un pont horizontal infini.

26 27
Aesthetics Aesthetics

Sensation Challenge

Les sensations fortes et perturbantes Le challenge est fort, car comme


sont omniprsentes dans le jeu. dans tout jeu de puzzle il faut, pour
le joueur, russir canaliser toutes
Que ce soit d tout simplement aux les informations sa disposition
chutes, aux mouvement des objets pour tablir un schma mental des
ou au changement dynamique du solutions probables et les mettre en
Level Design, le joueur est dans une oeuvre (challenge de motricit).
exprience de lilinx trs forte.
De plus, la nature-mme du jeu qui
se veut non-euclidien rajoute une
couche de challenge inhrente cela,
le joueur doit dsapprendre ses bases
pour apprendre apprhender ce qui
nest pas raisonnable.

28 29
Aesthetics

Dcouverte

La dcouverte est trs forte dans le


jeu car chaque puzzle est unique et
propose un panneau avec un dessin
et un texte qui offrent une rflexion
sur notre perception des choses.

De plus, la multitude de choses


trouver, qui sont dissmins a et
l dans la map, donnent des rewards
frquents la dcouverte dhorizons
Apprentissage
nouveaux via lutilisation de toutes La Dev-room et les cubes roses sont
les mcaniques du jeu. des lments qui participent cette
esthtique de dcouverte.

30 31
Structure de Level Design Le Challenge pour lApprentissage

Le Level Design dAntichamber est Pour russir lapprentissage dans ce Comme je le prciserai dans mon
structur selon le schma du collier jeu, il faut tout dabord apprendre analyse personnelle la fin de ce
de perles. au joueur oublier ce quil a dj document, lapprentissage dans ce
appris. jeu est la fois bien pens, bien
Ainsi, le joueur est libre daller La structure en collier de perles rgl mais plutt peu affordant.
dans diffrentes salles dune perle Ceci tant surtout pour les principes
tant quil na pas russit le Master non-euclidiens prsents presque dans Beaucoup de joueurs qui jai fait
challenge qui lamnera la perle chaque puzzle dAntichamber. tester le jeu pour voir comment ils
suivante. agissaient dans les salles taient tout
Ensuite, il faut lui apprendre toutes btement perdus sans savoir quoi
Qui plus est, il y a ainsi beaucoup les mcaniques lies au Level Design faire et se sont dcourags.
de Backtracking qui, la manire et aux Matter-Guns, pour quil puisse
des donjons de Zelda, demande au comprendre lintrt de ceux-ci. La difficult des puzzles, surtout au
joueur de revisiter des salles quand dbut, est srement mal dose car
il dbloque ou apprend de nouvelles On notera une norme diffrence de les joueurs ne se rendent pas bien
choses. La structure LD dAntichamber parcours entre un nophyte et un compte que mme lchec ouvre des
selon les Matter-Guns joueur connaissant les mcaniques. voies.

32 33
Dsapprendre les bases Salle Leap of Faith

La premire salle, Leap of Faith, dit


au joueur de sauter. Ce quil fait
Failing to succeed does not
alors. mean failing to progress
Arrivant en bas, il croise un panneau
qui lui apprend alors que rater une Ds lors, le joueur dispose de deux
action ne signifie pas rater dans chemins, lun menant la salle qui
la progression. Cest la salle Into apprend le Level Design non-euclidien
Darkness. et lautre qui mne la salle qui va
apprendre le Level Design changeant.
Lchec est un moyen davancer,
comme le bb qui chute quand il Quoi quil en soit, si le joueur revient
apprend marcher. dans Leap of Faith aprs a, le texte
devient WALK ?, apprenant ainsi
Cette leon permet de prparer le lexistance de structures invisibles,
joueur au reste. Il ne doit pas lcher qui saltrent selon les actions du
et tenter. joueur. (ici, un pont si on marche)

34 35
Dsapprendre les bases Salle Many paths to Nowhere

Quand le joueur suit la lumire dans


la salle Into Darkness, il arrive dans
Sometimes things are not
la salle Many paths to Nowhere, qui as when we left them behind
dispose de deux escaliers.

Quel que soit lescalier que prend le


joueur, il revient dans cette salle,
entrant ainsi dans une boucle qui
est infinie.

Sil dcide de revenir en arrire, le


Level Design chang et il apprend
ainsi que tout peut changer selon
les choix quil fait. Cela lamne
une impasse qui loblige revenir au
HUB. Il apprend ainsi se tlporter
au HUB et les portes laser rouge.

36 37
Dsapprendre les bases Salle Theres no way in

Le joueur, qui a alors compris que


le jeu lui demandait de rflchir en
At times we need to
dehors de ses schmas de raisons view the world from
habituels, peut accder au Matter
Gun bleu. someone elses perspective
Pour cela, il suit depuis Into Darkness
le chemin obscur et va apprendre
utiliser les triggers de position et de
vision ensemble en regardant dans
des panneaux changeant le LD.

Le dernier panneau lamne dans la


salle Logic 101 avec le Gun bleu.

Cette salle et le panneau sont teass


au dbut de Theres no way in.

38 39
Le schma dapprentissage Salle Logic 101

Ainsi, lapprentissage partir de ce


point suit un schma simple, mais
New Gun or
quise repose srement un peu trop Mechanics
sur lexprimentation par le joueur.

Chaque nouveau Matter-Gun nest


pas forcment assez affordant quant Set of rooms
ce quil apporte par rapport celui
qui le prcde.
where you need
to use it
Quoi quil en soit, les salles suivant
lacquisition dun Gun demandent
toujours de lutiliser pour en sortir.
Tout comme dans Logic 101, qui va Exploration
apprendre le Gun bleu et les lasers.
of previous
rooms
40 41
Le schma dapprentissage
Cette map montre
les diffrentes steps
que le joueur prend
dans le jeu.
01
05
Jai numrot tout 08
12
le chemin que prend
le meilleur speedrun 02 06
du jeu. 09 10
Comme quoi, si lon
connat bien le jeu,

Mon Avis Perso


presque tout est
optionnel et sert 11
lapprentissage !
13
07
Merci Victoria W.
pour sa contribution
sur cette Map. 03

04
42 43
Avis de joueur Avis de Game Designer

En tant que joueur qui apprcie Pourtant, je me disais avoir vraiment Cependant, dun point de vue de Je pense sincrement que le point
normment les Puzzle-Games, jai cherch partout, mais en voyant ce Designer, je ne peux que saluer le faible de ce jeu est le pari risqu et
beaucoup apprci le concept qui quil fallait faire, jai finis par me dire travail dAlexander Bruce. mal jug dAlexander sur son premier
pilier dAntichamber, savoir tout que le jeu manquait cruellement de challenge. Certes, on dit au joueur
ce qui relve du Level Design non guidage quant aux actions que lon La DA est propre et claire, les codes de ne jamais abandonner... Mais
euclidien. demande au joueur. couleurs sont bien choisis et surtout comme dans tout jeu de puzzle, si le
la premire partie de lapprentissage joueur est lass de la nature-mme
Jai pass beaucoup de temps faire Comme je suis du genre Achiever, est parfaitement bien rgl. du puzzle et que celui-ci demeure
diverses choses pour exprimenter jai voulu russir sans la solution, compliqu, alors il arrte dessayer
le systme et dcouvrir ce que le jeu mais ctait trop pour moi. Le fait de Quand on voit des speedruns, on se de russir.
avait moffrir. devoir tester les guns pour pouvoir rend compte quAntichamber est bien
comprendre comment ils marchent fait et que plus de trois quarts du Ici, le principe de Level Design qui
Malheureusement, aprs le Gun bleu, ntait pas une mauvaise ide en jeu sont rservs lapprentissage. est dynamique est trs bon, mais les
je me suis retrouv perdu et jai t soi, mais le jeu manque vraiment Guns sont certainement beaucoup
oblig dutiliser la solution sur le de feedbacks clairs. Un peu trop Mais est-ce suffisant ? Je ne pense trop exploits, avec trop peu daide
Wiki dAntichamber. capillotract parfois, l o par contre pas. leurs comprhension. On perd le
Monument Valley russit aisment. feeling de dpart et on sen lasse.

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