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Sucesiones definidas por recurrencia

Una sucesin est definida por recurrencia cuando damos en primer lugar el valor
de A1 y luego cada trmino An se da en funcin del trmino anterior A n-1 e incluso
de An-2 de An-3, etc.

Ejemplo 1

La sucesin 23, 27, 31, 35, 39, ... se puede definir por recurrencia as:

A1 = 23 An = An-1 + 4 (Cada elemento es igual al anterior ms cuatro)

Abre el modelo recurre.ods

En la primera celda de trminos, la que tiene un color ms brillante escribe el


primer trmino A1 (junto al nmero 1)

Escribe la frmula de A2, que sera An-1 + 4. En todo este documento, cuando leas
An-1 lo traduces como "la celda anterior". Escribe la frmula en la segunda celda
(sera =B7+4) y despus la arrastras con el ratn hacia abajo hasta terminar la
columna.

Debers conseguir algo as:

Nm.
orden Trminos
1 23
2 27
3 31
4 35
5 39
6 43

A este tipo de sucesiones, que se engendran sumando siempre el mismo nmero,


se les llama aritmticas.

Qu forma tiene su grfico?

Ejemplo 2

Esta sucesin se llama de tipo geomtrico. Intenta reproducirla en tu modelo


hasta el trmino 50:

2, 4, 8, 16, 32, 64, ...


Debers cambiar la primera celda (el 2), la frmula de la segunda (anterior por
dos) y arrastrar.

En qu lugar figurar el trmino 4096?____________

Ejemplo 3

Las sucesiones recurrentes nos dan muchas sorpresas: Escribe como A 1 el nmero
positivo que quieras. Define luego que cada trmino es la raz cuadrada del
anterior. Comenta con otro equipo lo que ocurre en los ltimos trminos. Cul es
el lmite de esa sucesin?______________________________

Ves que el lmite no depende del primer nmero, hagas lo que hagas, la sucesin
se siente atrada por ese lmite, al que llamaremos coloquialmente atractor (En
Matemticas superiores tiene esa palabra un sentido ms complejo)

En algunas sucesiones recurrentes el lmite no depende de A 1. El lmite es un


atractor. No importa dnde comiences.

Observars que en el grfico los puntos, independientemente del inicio, siempre se


van acercando a una altura determinada, fijada por el atractor.

Lmites que dependen de un parmetro

En una frmula recurrente podemos incluir un parmetro. Es una cantidad variable


a la que se puede dar el valor que quieras. En la Hoja de Clculo reserva una celda
para esa cantidad y la rotulas como "Parmetro". Recuerda que debers usar el
signo $ cuando te refieras a ella. Puedes darle el nombre P con Insertar
Nombre y as no tienes que pensar en los signos $.

Ejemplo 4

Veremos una sucesin recurrente muy popular que depende de un parmetro.

Carga la celda del parmetro con el valor 16.En la celda A 1 escribe el


nmero que quieras.
En la segunda celda escribe la frmula 0,5*(A n-1 + P/ An-1), es decir:
=0,5*(B7+$F$5/B7)
Arrastra es frmula a toda la columna.

Cul es el lmite? ______________________

Intenta cambiar A1 varias veces. El lmite no cambia, sigue siendo __________. Es


un atractor.

Cambia ahora el parmetro a los valores: 144, 25, 0,49, 10000, 2,56, ....
Saca una consecuencia: Qu relacin hay entre el lmite y el parmetro?:
__________________________________________________________________
_________________

Esta propiedad la usan las calculadoras para hallar la raz cuadrada.

Clculo del limite de una sucesin recurrente

Cuando las sucesiones tienden a un lmite es como si los trminos se hicieran todos
iguales. Es como si el trmino anterior fuera prcticamente igual al siguiente. As, si
la frmula anterior era:

An = 0,5*(An-1 + P/ An-1), cuando nos acercamos al lmite se confunden A n y An-1 y a


ambas les podemos llamar x y quedara la ecuacin:

x = 0,5*(x+P/x) Resuelve aqu esa ecuacin y vers que su solucin es P. A la


solucin obtenida tambin se la llama punto fijo.

Hay otras muchas sucesiones recurrentes que tienen lmite. Prueba alguna de las
que se escriben a continuacin, poniendo en todas A 1 =100, por ejemplo.

Otras frmulas de recurrencia

Ejemplo 5

An = (1+ An-1 )/2

Construye la sucesin en la Hoja y escribe su lmite: ___________________

Plantea la ecuacin con x : x = (1+x)/2

Resuelve y comprueba el lmite

Ejemplo 6

An =RAIZ(4+ An-1 )

Construye la sucesin en la Hoja y escribe su lmite: ___________________

Plantea la ecuacin con x :

Resuelve (la debers elevar al cuadrado) y comprueba el lmite

Ejemplo 7
An = RAIZ(1+An-1)

Construye la sucesin en la Hoja y escribe su lmite: ___________________

Plantea la ecuacin con x :

Resuelve (la debers elevar al cuadrado) y comprueba el lmite

Ejemplo 8

An = (1+An-1)/An-1

Construye la sucesin en la Hoja y escribe su lmite: ___________________

Plantea la ecuacin con x :

Resuelve y comprueba el lmite. El nmero que resulta en estas dos sucesiones es


el famoso nmero de oro, o ureo. Como trabajo voluntario, consulta las
enciclopedias, Internet o libros de Arte o Matemticas el significado histrico de ese
nmero.

Ejemplo 9

Resuelve mediante sucesiones la ecuacin x2 5x + 6 =0

El procedimiento de plantear una ecuacin para resolver un lmite se puede invertir:


Se puede usar una sucesin recurrente para resolver una ecuacin. Sigue estos
pasos:

Saca factor comn la x y despeja: x(x-5) + 6 =0 x = -6/(x-5)

Esta ecuacin la convierto en sucesin recurrente: An = -6/(An-1-5)

Observo su lmite con ordenador y si lo hay, ser una solucin. Intntalo:

Solucin: ______

Si se fracasa, se puede intentar despejar la x del parntesis: (x-5) = -6/x x = 5


6/x

Convierte esa ecuacin en una sucesin An = 5 6/An-1. Resulta la misma


solucin?

Este mtodo para resolver ecuaciones se llama de iteracin.

Ejemplo 10
Resuelve por iteracin (una sola solucin) x2-14x+K=0 y x2-Kx-200=0,
siendo K el nmero de tu ordenador

Soluciones: _____________________________________________

Un misterio matemtico

El fenmeno que vas a ver ahora tiene intrigados a los matemticos y no saben
explicar las razones del mismo. Consiste en el siguiente juego:Piensa un nmero
entero, por ejemplo el 11

Ahora, si es par, lo divides por 2 y si es impar lo multiplicas por 3 y le sumas


1
Repite el clculo anterior con el nmero que salga y as con el siguiente y
con el siguiente... hasta
que observes algo.

Comenzamos: 11 es impar, luego 11 11*3+1 = 34

34 es par, luego 34 34/2 = 17

17 es impar, luego 17 17*3+1 = 52

52 es par, luego 52 52/2 = 34

Esto es muy pesado. Se lo pedimos al ordenador. Escribe como primer trmino 11 y


como frmula en la celda B8:

=SI(RESIDUO(B7;2)=0; B7/2; 3*B7+1)

(Lo de RESIDUO significa "resto de dividir". Si vale cero es que es par.)

Arrastra la frmula.

Explica qu ha
ocurrido:______________________________________________________

Cambia A1 a tu gusto, con un nmero entero positivo. Siempre ocurrir lo mismo.

Lo que acabas de descubrir ocurre para todos los nmeros enteros, pero nadie sabe
todava la razn. Muchos matemticos intentan demostrarlo sin xito. (Al menos al
escribir este texto).

El conjunto de los nmeros que se recorren cuando haces este juego se llama
rbita. Para ver la rbita de un nmero dado, lo escribes como A 1 y rellenas hacia
abajo hasta que veas el primer 1 en la sucesin.

Por ejemplo, el 11 tiene una rbita de 15 nmeros 11,34,17,52,....,4,2,1.


Comprubalo.
Llamaremos cspide de la rbita al punto ms alto que tenga. Lo puedes ver muy
bien en el grfico.

El 11 tiene una cspide de 52, que es el ms alto de su rbita. Comprubalo.

Caos y orden

Frmula logstica

Llamamos frmula logstica a la que tiene la forma An = P* An-1 *(1-An-1 ) donde P


es un parmetro variable a voluntad. Esta frmula se usa mucho en algunos
problemas de Ecologa, para ver

la evolucin del nmero de individuos de una especie.

Ve escribiendo como valor del parmetro P los valores 0.5, 1, 1.5,y 2. Como Inicio
o Semilla escribe cualquier nmero entre 0 y 1: Por ejemplo 0.3456.

Escribe aqu cunto vale el lmite en cada valor del parmetro:

Valor de P Lmite o atractor

0,5

1,5

Observars que el valor del atractor es nico para cada valor de P. Usa la tcnica
de la ecuacin (llamar x a An y a An-1) para demostrarlo. Escrbelo aqu:

La frmula logstica tiene un lmite nico para valores de P entre 0.5 y 2. Ese lmite
no depende de la semilla que usemos, sino del parmetro P.

Ve subiendo ahora la P hasta llegar a 3. Qu ocurre alrededor del valor 3?

Explcalo en los renglones siguientes:


Retrocede ahora de nuevo al valor 2 de P, en l hay un slo atractor. Aumenta poco
a poco el valor de P entre 2 y 4.

Para qu valor de P ves que haya dos atractores?

Para qu valor de P ves que haya Cuatro atractores?

Ms difcil: Para qu valor de P ves que haya ocho o ms atractores?

Fjate en esto ahora: Para qu valor de P ves que se produzca un verdadero


caos?

Efectivamente, al subir el valor de P (sin pasar de 4), un fenmeno que


tena estabilidad y que era previsible, de pronto se convierte en totalmente
desordenado y produce una situacin de caos.

La frmula logstica tiene varios atractores (o lmites de oscilacin) para valores de


P entre 3 y 3.9 aproximadamente. A partir del 3.99...se produce un caos, es decir
cualquier valor entre 0 y 1 lo puede tener la sucesin.

Cuestiones para pensar

A. Razonamos con rbitas y cspides:

(1) Qu tipo de nmeros tendr la rbita ms pequea?.

Piensa en el 4 , 2 y 1...pero esos no valen

Tu opinin:

(2) Qu nmero entre 16 y 30 tiene la rbita ms grande?.

El nmero:

(3) Qu nmero entre 20 y 30 tiene la cspide ms alta?.

El nmero:
(4) Inventa dos nmeros que tengan cspide 64. Piensa un poco.

El primer nmero:

El segundo:

(5) Puede ser el nmero 128 una cspide?.

B. Inventa sucesiones recurrentes y si encuentras algn atractor


interesante lo explicas aqu:

Ejercicio final

Confecciona un informe con todo lo que has aprendido en esta experimentacin.

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