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FABIEN O LICARD

VOTRE

EST EXTRAORDINAIRE
5 0 astuces de mentaliste qui vont vous changer la

Booster
Dtecter
sa crativit
un mensonqe
. J

diffremment

efficacem ent

Connatre tous
Mmoriser un jeu

WtMrib!

FIRST
Editions
fL
Cette uvre est protge par le droit d auteur et strictem ent rserve lusage priv du client. Toute
reproduction ou diffusion au profit de tiers, titre gratuit ou onreux, de tout ou partie de cette uvre est
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la proprit intellectuelle. Lditeur se rserve le droit de poursuivre toute atteinte ses droits de proprit
intellectuelle devant les juridictions civiles ou pnales.

ISBN : 978-2-412-02291-7
ISBN numrique : 9782412029654
Dpt lgal : mai 2017

Direction ditoriale : Aurlie Starckmann


dition : Audrey Bernard
Couverture : Claire Morel Fatio
Mise en page et conception graphique : Claire Morel Fatio
Illustrations : Claire Morel Fatio
Photographies de couverture : Laura Gilli

ditions First, un dpartement ddi8


12, avenue dItalie
75 013 PARIS - France
Tl. : 01 44 15 09 00
Fax: 01 44 16 09 01
E-mail : firstinfo@efirst.com
Site internet : www.editionsfirst.fr
FABIEN OLICARD

VOTRE

mi
EST EXTRAORDINAIRE
50 astuces de mentaliste gui vont vous changer la vie

FIRST
iL Editions
Merci de lire cette prface, c'est srement la page la moins consul
te des livres com me celui-ci. Je m 'appelle Fabien Olicard et je
suis passionn par to u t ce que nous sommes capables de faire.
Notre cerveau est extraordinaire, mais nous aurions pu choisir
comme titre : VOUS tes extraordinaire ... Ces pages ont pour
but de vous le rvler !

crire ce prem ier livre a t pour moi une grande aventure, des m ois de travail pour
synthtiser un savoir, pour le rendre le plus concis possible, pour choisir quels
seraient les 50 thm es abords (pour l'anecdote, j'en avais au dpart isol plus
de 200 qui taient selon moi in -co n -to u r-n a -b le s !). Au final je suis trs heureux
de vous livrer ce travail, j'espre que vous tisserez une relation am icale avec cet
ouvrage. J ai choisi d y m langer les thm es afin quil puisse vous surprendre,
vous faire sourire, vous bluffer et vous aider.

Vous l'avez peut-tre achet parce que vous m'avez rencontr dans la vie q u o
tidienne, ou parce que vous suivez mes vidos sur YouTube, ou parce que vous
m avez vu sur scne entre 2011 et aujourd'hui... ou sim plem ent parce que ce livre
a attir votre attention. Quelle que soit la rponse, c est un sentim ent d m erveille
m ent et d angoisse que de me dire que vous allez le lire... Mais au fond j espre sin
crem ent que vous appliquerez quelques-unes de mes astuces, car pour qu'elles
fonctionnent, il s u ffit de s en servir !

Amitis,
Fabien Olicard.
DFINITION DU MENTALISME 8

INFLUENCER UN CHOIX AVEC DES MOTS............................................................................ 10

LOUTIL MIRACLE POUR VOTRE MMOIRE: LA TABLE DE RAPPEL 13

EXTRAIRE MENTALEMENT UNE RACINE CARRE 18

VOYANCE MENTALISTIQUE ENTRE AMIS 21

DIFFRENCIER UN VRAI SOURIRE D UN FAUX 26

COMMENTABORDERUN INCONNU 28

CONNATRETOUS LES JOURS DE LANNE 31

VOTRE CERVEAU VOIT CE QU IL VEUT 34

SE SOUVENIR DES VISAGES ET DES PRNOMS 36

LOREILLE DE LA SENTINELLE 38

DEVINEZ UN FILM PAR LA PENSE 42

FAIRE PASSER LES MIGRAINES 44

LES MICRO-EXPRESSIONS DU VISAGE 46

VISITER SON PALAIS MENTAL 48

EXTRAIRE MENTALEMENTUNE RACINE CUBIQUE 50

GAGNER AU SHIFUMI................................................................................................................ 53

SAVOIR MIEUXCOMMUNIQUER 55

FAIRE DES RVES LUCIDES 57

LAMNMOTECHNIEEN DIXPOINTS 59

CALCULER DIFFREMMENT PARTIE 1.................................................................................... 62

LANNEAU DEVIN 66

RUSSIRUNORAL 69

M.E. UNIVERSELLE LAPEUR...................................................................................................... 71

M.E. UNIVERSELLE LA SURPRISE..............................................................................................73

M.E. UNIVERSELLE LACOLRE................................................................................................ 75


M.E. UNIVERSELLE LATRISTESSE.............................................................................................77

M.E. UNIVERSELLE LE MPRIS.................................................................................................. 78

M.E. UNIVERSELLE LAJOIE...................................................................................................... 79

M.E. UNIVERSELLE LE DGOT............................................................................................... 8 0

RUSSIRUN ENTRETIEN D EMBAUCHE 82

PRDIRE LE CHOIX D UNE CARTE 8U

SE MOTIVER DS LE RVEIL 86

RETENIRUN JEU DE CARTES VERSION SIMPLE................................................................... 88

EXTRAIRE MENTALEMENT UNE RACINE CINQUIME 92

LA PAGE SECRTE 95

DTECTER UN MENSONGE 97

BOOSTER SACRATIVIT 99

RETENIR LES VERBES IRRGULIERS EN ANGLAIS 101

CALCULER DIFFREMMENT PARTIE 2 ................................................................................ 103

DEVINER UN PRNOM............................................................................................................. 106

LART DE LA DDUCTION 108

LANCRAGE PSYCHOLOGIQUE POURSE SENTIR BIEN 110

LE PAO POUR TOUT RETENIR 113

LE BOULIER MENTAL 116

FORCER UN NOMBRE PSYCHOLOGIQUEMENT 119

NGOCIER EFFICACEMENT....................................................................................................121

LA MEILLEURE MANIRE DE RVISER 123

BLUFFER TROIS PERSONNES SIMULTANMENT 125

VISUALISER EN 3D DANS SON ESPRIT 127

INDEX PARCATGORIE 130


DU MENTALISME

Je me dfinis souvent comme tant mentaliste. Pourtant ce livre


ne s'appelle pas Devenez mentaliste ou Guide du menta
lisme , et vous savez pourquoi ? Parce que ce genre d'ouvrage
ne peut pas exister rellement... Pas plus qu'une formation pour
devenir mentaliste...
Attention, je ne dis pas que de tels livres ou de telles formations
sont inintressants. Le problme est ailleurs : il est dans la dfini
tion mme du mentalisme. Si votre dfinition diffre de celle de
l'auteur (ou du formateur), vous serez forcment du.
Car ce jour il n'existe aucune dfinition universelle mettant tout
le monde d'accord sur ce qu'est un mentaliste ou ce qu'est cette
discipline. Certains voient cela comme un don, d'autres comme
des lments rationnels. Ils ont tous raison... Car quand il n'y a pas
de dfinition, alors aucune n'est mauvaise en soi.

J utilise le mot mentaliste parce que cest avec lui que je me reconnais le plus. En ralit,
je suis simplement passionn par tout ce qui touche au mental. Mais je me suis dfini
ainsi, je me suis autoproclam mentaliste. Personne ne m a adoub. Cest donc mon
cas et celui de tous les mentalistes : nous nous sommes tous autoproclams ainsi.
De fait, chaque mentaliste a sa propre dfinition, juste pour lui-mme. Il est donc
important, lorsque vous lisez / engagez / apprenez / regardez un mentaliste, que vous
connaissiez ce qu'il met derrire ce mot. Encore une fois, sa dfinition ne sera ni bonne
ni mauvaise, ce sera simplement la sienne.
Vous vous demandez maintenant quelle est la mienne ? Vous avez raison !
Pour ma part, le mentalisme vise exploiter les possibilits innes que nous offre
notre mental dans le but dtre plus performant, plus autonome, et de vivre mieux.
Mais aussi dans le but de divertir, de bluffer et dinterpeller.
Les outils que je vais utiliser viennent ainsi du monde de la psychologie, de la dduction,
de linfluence, de la prestidigitation, de la mnmotechnie et de la visualisation.
Au final, tout ce que je peux faire en public ou en vido est rationnel 100 % et entire
ment explicable. Je me dfends de possder un quelconque pouvoir ou don inexpliqu,
tout le monde peut tre amen reproduire ce que je fais moyennant une somme de
travail (apprentissage, recherche, curiosit et entranement).
J espre vous avoir clair par ce passage certes plus thorique mais combien nces
saire. Et quoi quil arrive, n'oubliez pas que vous et votre cerveau tes extraordinaires !
UN CHOIX AVEC DES MOTS

Un choix, c'est une dcision. Or une dcision suit un processus. Si


on comprend le processus, alors on peut orienter la prise de dci
sion, donc le choix. On dcrypte ? En clair, si on peut comprendre
le mcanisme de la pense d'une personne, alors on peut prvoir
ses choix... ou les influencer. Pas besoin d'tre un gnie, quelques
connaissances psychologiques suffisent.

@ 1 . Placez ces trois pices devant une personne :

2 . Vous allez maintenant lui tenir ce discours (je vous annote les explications).
J'ai ici trois pices, dans quelques instants tu vas devoir en choisir une. Pas pour la
garder, mais simplement pour ce test. Je vais rapidement te les prsenter.

Ne parlez surtout pas dinfluence, cest dailleurs pour cela que je ne


peux pas faire le test directement sur vous. Le fait dtre prvenu casse
tout de suite les processus classiques de prise de dcision. ]e prviens
nanmoins que le but ne sera pas de garder la pice, sinon la personne
prendrait simplement celle de 2 euros.

Il y a l une pice de 1 euro, elle attire beaucoup, car on dirait quelle mlange les deux
prcieux mtaux que sont l'or et l'argent. Elle donne forcment envie.

Incitation directe la prendre... ce qui provoque l effet inverse

( puisque l on souhaite conserver sa libert de choix et ne pas tre


comme tout le monde .
HYPNOSE ET SUGGESTION
Il y a celle de 2 euros, videmment on la remarque, car elle est au milieu... et c'est la
somme la plus forte... elle te plat forcment.

Incitation directe la prendre... ce qui provoque l effet inverse


puisque l'on souhaite conserver sa libert de choix et ne pas tre
comme tout le monde .

Et pour terminer la dernire. Rien de spcial si ce n'est quelle me rappelle que mon
grand-pre disait toujours que le centime appelle la fortune.

/I Plusieurs choses ici. Tout dabord je parle sans tristesse


de mon grand-pre, au contraire ! Cest une anecdote de style
storytelling, que les publicitaires connaissent bien. En parlant
de mon grand-pre, je fais appel la sensibilit de la personne
et ses propres souvenirs. Et volontairement je nai pas nomm
la pice... ce qui la rend diffrente...

Dans quelques secondes, tu vas devoir en prendre une, celle de 2 euros, celle de
1 euro ou l'autre. Une et une seule. Commence par choisir mentalement, tu as dj le
sentiment maintenant que ton choix est le bon. Vas-y, prends-la dans ta main.

Parlez tranquillement en prononant ces mots. Jai prononc plusieurs


fois le un , l unique. Jai fait un quasi-collage de la prcdente
technique pour isoler encore une fois le centime en l appelant
l autre . Et une dernire technique a t dajouter quelques gouttes
dhypnose conversationnelle. Je vous montre ? Tu as le sentiment
I maintenant devient tu as le sentiment en maint , qui devient
tu as le centime en main !

a 3 . si to u t se passe correctem ent, la personne prendra donc le centime.


Pour mettre en scne cette exprience, vous pouvez simplement crire TU CHOISIRAS
LE CENTIME sur un papier lavance, le mettre de ct avant l'exprience, et le lui faire
ouvrir la fin.

Si jamais la personne prend une autre pice, a n'est pas grave. Aucune influence ne
fonctionne dans 100 % des cas... et heureusement... Nanmoins gardez en tte que la roue
tourne et que la prochaine fois sera la bonne. Vous pouvez aussi crer vos propres influences
(bienveillantes, s'il vous plat) en utilisant les mmes principes que dans cette fiche.
Jouez avec les mots, laissez-les danser dans votre tte, et cherchez orienter la prise
de dcision. Mais n'oubliez pas de le faire uniquement pour le jeu, de manire positive.
/]
Vous savez... moi aussi j ai t influenc en crivant ce chapitre...
Le 12 janvier 2017 j ai demand quon me donne cinq mots au hasard
sur les rseaux sociaux. Et j ai expliqu dans une vido sur ma chane
YouTube (le 1er fvrier 2017) que je choisirais une personne au hasard
pour caler les cinq mots dans un chapitre ! Cest tomb sur ce chapitre
et. sur mon profil Facebook j ai tir au sort Mlanie K., dont les mots
taient : collage, danse, gnie, tristesse, roue.
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
L'OUTIL MIRACLE
POUR VOTRE MMOIRE :
y \m a ti

Srement le meilleur des systmes de mmorisation, la ta b le de


rappel est un couteau suisse que vous allez pouvoir associer avec
d'autres mthodes (palais mental, systmes personnels, PAO,
apprentissage empirique...). L'ide est trs simple com prendre :
les chiffres et nombres sont des entits abstraites pour votre
cerveau. Vous allez les coder de manire les rendre concrets.
Ce code, vous devrez le connatre mieux que votre a lp h a b e t !
Ensuite vous pourrez retenir facilem ent : des listes, les points cls
d'un c o u rs /d 'u n d is c o u rs /d 'u n e confrence, n'im porte quelle
squence de chiffres, etc.

Il existe des procds mnmotechniques pour faciliter la construction et la m m orisa


tion de votre table de rappel. Je vous recommande de trouver VOTRE logique et VOTRE
code, il viendra de vous et sera donc issu de VOTRE manire de penser.

Vous allez associer une image chaque chiffre/nombre de 0 100.


Vous pouvez le faire :
4 en jouant sur ce que vous inspire la forme du chiffre ( 2 peut faire penser un cygne) ;
4 en jouant sur la sonorit ( 6 peut faire penser une scie) ;
4 en jouant sur vos souvenirs ( 75 peut faire penser Paris, donc la tour Eiffel) ;
4 etc.

Vous pouvez associer des rgles mnmotechniques personnelles :


4 toutes les images des nombres com m enant par 3 dbutent par un P , car P
me fait penser Pet (une logique idiote... donc inoubliable...) qui scrit en 3 lettres.
(3 1 . Commencez par crer vos images de 0 9

MES IMAGES PERSONNELLES VOS IMAGES

0 Bulle

1 Sapin

2 Feu

3 Croix

4 Pltre

5 Zinc de bar

6 Scie

7 Tte

8 Hutre

9 uf

Prenez un ou deux jours pour jouer avec, les retenir, les matriser. Vous devez tre aussi
l'aise pour retrouver l'image partir du chiffre que linverse !
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
@ 2 . Continuez en crant vos images de 10 19

MES IMAGES PERSONNELLES VOS IMAGES

10 Police

11 Bronze

12 Pelouse

13 Fraise

14 Sucre dorge

15 Pince lectrique

16 Billets (pze)

17 Chaussette

18 Slip

19 Buf

Prenez de nouveau deux jours pour les apprendre et les matriser. Intgrez en mme
temps les dix premiers. chaque nouvelle tape, vous intgrerez ce que vous savez
dj. Quand chaque srie de 10 est matrise, vous pouvez ajouter une nouvelle srie.
En moins dun mois vous matriserez votre table de rappel pour toute votre vie !
MES IMAGES PERSONNELLES VOS IMAGES

20 Bouteille de vin

21 Train

22 Pneu

23 Bras

24 Tarte

25 Cintre

26 Cerise

27 Crpe

28 Pipe

29 Crne (crne d'uf)

30 Plante

31 Pain

32 Pieux

33 Plat

34 Pirate

35 Porcin

36 Pharmacie
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
37 Prtre

38 Puits

39 Poche

Lorsque vous devrez mmoriser des nombres, ou une liste, vous n'aurez qu' associer
mentalement votre image avec la chose retenir.

EXEMPLE :

Je dois retenir dacheter les choses suivantes :


pomme, liquide vaisselle, banane, etc.

Je vais visualiser : un sapin avec des pommes la place des boules


de Nol, du liquide vaisselle crachant du feu,
une banane crucifie, etc.

En visualisant l association, durant une deux secondes,


vous la graverez dans votre mmoire moyen terme. Lorsque
vous penserez 1 , vous verrez votre sapin avec pommes.
Cest automatique... presque magique ! Et a marche l envers !
| Si vous pensez pomme , vous verrez votre sapin... et donc 1 .

Nous verrons plus en dtail dans ce livre des techniques de mmorisation o vous
pourrez intgrer lutilisation de votre table de rappel pour tre plus performant. Ne
ngligez pas cet outil, il va vous rendre beaucoup de services...
UNE RACINE CARRE I fm I i TIt H
Vous ne le saviez p e u t- tre pas, mais vous tes bon en maths.
Voil. Merci et bientt... Nooooon !!!! Ne refermez pas ce livre, je
vous assure que vous comprenez les m athm atiques, c'est inn.
v Notre cerveau, notre systme de pense et de raisonnement
com prend les m athm atiques. Ce que vous n'aimez p e u t- tre
1=3
1 pas, c'est la tra ductio n im age qu'on en a faite l'cole ( 1 n'est
O O

qu'un dessin reprsentant une qu a n tit en soi...). Mais je m'gare.


Z3 Vous tes tellem ent bon en maths qu' la fin de ce chapitre vous
serez ca p a b le d'extraire m entalem ent la racine carre venant du
1 carr d'un nombre deux chiffres.

Pour cela, il vous faut vous souvenir des carrs de 0 9. Inutile de l'apprendre par cur,
vous connaissez dj ces rsultats :

0 0

1 1

2 4

3 9

4 16

5 25

6 36

7 49

8 64

9 81

Pour prsenter la mthode, nous allons prendre le carr d'un nombre deux chiffres,
par exemple 2116.

4
18
Kl
DEVELOPPEMENT DU CALCUL MENTAL
a 1. LA D I Z A I N E

Isolez et regardez les chiffres gauche de la dizaine du nombre dont vous recherchez
le carr. Dans notre exemple il y en a deux : 2116. Il y aurait pu en avoir un seul, deux ou
trois. Ici les chiffres gauche de la dizaine form ent le nombre 21 .
Cherchez mentalement situer ce nombre dans le tableau des carrs de 1 9 .
Dans notre exemple le 21 se place entre le carr de 4 (16) et le carr de 5 (25).

1 1

2 4

3 9

4 16

21

5 25

6 36

7 49

8 64

9 81

La dizaine de notre racine carre sera toujours le chiffre form ant le plus faible des deux
carrs qui l'encadrent. Dans notre exemple le carr prcdant notre 21 est 16
(le carr de 4 ). Logiquement la dizaine de la racine carre que nous cherchons est
donc 4 . Une dernire chose pour la suite... Notez dans votre esprit de quel carr votre
nombre est le plus prs, ici 21 est plus proche du plus grand, 25 , que du plus petit,
16 ; je note donc dans mon esprit plus grand (et dans le cas inverse, plus petit ).
Cest bien plus compliqu crire qu' faire, n'ayez pas peur de prendre le temps de
comprendre l'exemple et vous verrez que c est trs simple.

O 2. L U N I T
La recherche de 1unit de la racine carree est encore pllus simple. Regardez lu n ite
du nom bre dont vous cherchez la racine carree : 211 b. 1 Dans notre exem pte c 'est le
1 c3 9 qui finissent par la
b >>. Hegardez: m aintenant quels sont 1es carres de
meme unit.
Il v a deux cas d<3 fig jre

4 C 'est un 5 ou un 0 >. alors l'unit de votre racine carre sera 5 OU D .


4 C 'est un 1 , 4 >. 6 oiJ 9 . alors vous devez dduire une dernire chose, car il
y a deux units c)ossibles.

Pour bien comnrendre. reorenons notre exemole. le 6 cle < 2116 . Il indiaue clairement
que l'unit de notre racine va tre SOt 6 (dont le carr est 361. soit 4 fdont le carr est
16). Vous vous souvenez au' 'taoe nrcdente ie vous demandais de noter olus arand
OU < lus netit dans votre esorit. Nous allons choisir arce c;3 ;j 'avais not olus arand
mentalement, ie choisis donc 1e lus arand > entre 6 et 4 >, donc mon unit est 6 .

4 La racine carre de 2116 est donc 46 .

Je viens de vous mettre sur oaoier ce nui rend trente secondes a faire mentalement. la
oremire lecture, la mthode va vous oaratre confuse, c'est norm al. Prenez le temDS de
faire les deux exemoles suivants nour comorendre le mcanisme oui est au final trs simole.

4624
4624, Jonc la dizaine est :
4624, donc je note olus arand ou lus netit : .....
4624, donc l'unit est :......
4624, a racine carre est donc :

169
169 . donc la dizaine est
169 . donc ie not(? D us aran(d ou fdus netit ;
169 . donc l'unit est
169,1a racine carre est donc

Bravo ! Une dernire chose.. Sache2t au'il est olus simole d'extraire une racine
cubiaue ou une racine cinauime ... rnais on v reviendra bientt !

BONUS : fm SENTRANER \
V_____

IL i murauoi ne pas Jio ndr e l uti .e l agrai)le ? Exliauez


y une 1IC qu c vu u vul u n
jUI 1 u on po ur extrain; une racine

i i j rice
carree mentalement. /emanae2 -lui a Utll ise r le] calculai
de sor tlphorie f)our multiplier un lom br e deux chittres
par lu -mm e (de le mettre au carr . . . ) . Lisez le rsultat
sur SO n p r . r o n rp quelques secoride s
r .h i s s p ? p f o n n o n r . p ? -lui

guci c le
r J de df__J n -
ju ( v vuj ru u u e l.arr'e... ) . Si la per sonne

n est pas bluttee, c esi T el le a lu C< li vre


1 i
l
y

Vous r ^ m a rq u e re z q u i n ') / a u r a j a m a is les c h itlre s L / 0 u # d a n s les units d e s c a rr s .

20 L e s r p on ses au> d e u x autre:s e x e m pies s o nt 6# et 1 3

A
EXPERIENCES BLUFFANTES
MENTALISTIQUE ENTRE AMIS

Vous allez mentaliser vos amis grce ce livre ! Imaginez... Vous


posez le livre entre vous et une personne. Vous lui dem andez de
choisir un symbole parmi un large choix. Vous devinez ce choix !
C'est la voyance lm ent'am icale, une exprience lu d ico -m e n ta -
I lism o-m athm aticale (j'adore inventer des mots !).

@ 1 . Pour commencer, placez le livre en triangle com m e ceci, rabats vers


lextrieur.

Le rabat visible est le rabat de gauche (mlange de tous les symboles). Certains sont
prsents plusieurs fois pour donner une impression de trs large choix. En ralit, il y
a 16 symboles diffrents :

4 Cercle 4 toile
4 Croix 4 Triangle
4 Losange 4 Cerveau
4 Spirale 4 Flche
4 Yeux 4 Cube
4 Cur 4 Point dinterrogation
4 Lune 4 Symbole de l'infini
4 D 4 Vagues
( 3 2 . Demandez la personne de choisir m entalem ent l'un des symboles, de le
retenir, puis de vous prvenir lorsqu'elle est prte.

a 3 . ce m om ent-l, inversez les deux rabats pour rendre les quatre cadres
visibles.

Expliquez la personne que chaque cadre correspond un lment (Air, Eau,


Feu, Terre). Dans chaque cadre se trouvent 8 symboles diffrents.

AIR EAU FEU TERRE

Point Point Point


D
d'interrogation d'interrogation d'interrogation

D Vagues D Vagues

Croix Flche Vagues Flche

Vagues Spirale Cur Triangle

Flche Losange Infini Infini

Spirale Infini Lune Cerveau

Cur Lune Yeux Cube

Triangle Cerveau Cube toile


EXPERIENCES BLUFFANTES
( 3 U . Demandez la personne de se concentrer sur le cadre AIR et d'y regarder
son symbole, puis de vous dire si elle l'a vu. Demandez-lui de faire la mme chose
pour l'EAU, le FEU et enfin la TERRE.

( 3 5 . Annoncez-lui de la manire la plus grandiloquente possible quel sym bole


elle pensait !

Le secret : Cest une logique mathmatique qui se cache dans ces symboles. J'y ai
galement cach des principes mnmotechniques pour vous faciliter la vie.

Tout d'abord il faut comprendre que chaque cadre a une valeur et que cette valeur
double au cadre suivant.

AIR EAU FEU TERRE

2 4 8 16

Version easy : Chaque fois que votre spectateur vous annonce avoir vu son symbole
dans un cadre, additionnez dans votre tte la valeur de ce cadre. S'il ne trouve pas son
symbole dans un cadre, alors ne comptez pas ce cadre. chaque cadre le spectateur
vous aura donc inform s'il a trouv le symbole ou pas.

EXEMPLE : Si votre spectateur a choisi le Cerveau , alors


il ne le trouvera pas dans AIR (comptez 0), il le verra
dans EAU (additionnez U), il ne le verra pas dans FEU
(additionnez 0) et le verra dans TERRE (additionnez 16).
Au final vous aurez le rsultat 20 (4 + 16) dans votre tte.

Version hard : Regardez les ractions de la personne. C'est vous qui lui dites quand
changer de cadre. Demandez-lui de ne rien dire et de regarder le premier cadre (AIR),
prcisez-lui que si elle voit son symbole, elle doit se focaliser dessus. Attendez quelques
secondes pour voir si elle est en mode focus (auquel cas elle a vu son symbole) ou
oisif (auquel cas son symbole n'y est pas). chaque cadre le spectateur ne vous dit
rien, cest vous de dduire s'il l'a vu ou non.

EXEMPLE : Si votre spectateur a choisi le Cur , alors


il le verra dans AIR (comptez Z), il ne le verra pas dans EAU
(additionnez 0), il le verra dans FEU (additionnez $)

( I
et il ne le verra pas dans TERRE (additionnez 0).

Au final vous aurez le rsultat 10 (Z + #) dans votre tte.


J'ai cach une astuce facile pour retenir l'ordre des cadres et des valeurs.
4 Les valeurs sont croissantes et doubles chaque fois : 2 - 4 - 8 -1 6
4 L'ordre des cadres est alphabtique : Air - Eau - Feu - Terre

Pour connatre le symbole : il suffit de changer le rsultat que vous avez en tte par le
symbole correspondant. Vous remarquerez que les valeurs fonctionnent par un cart
de + 2 :

0 Cercle 16 toile

2 Croix 18 Triangle

4 Losange 20 Cerveau

6 Spirale 22 Flche

8 Yeux 24 Cube

10 Cur 26 Point d'interrogation

12 Lune 28 Symbole de linfini

14 D 30 Vagues

Pour retenir ce tableau des correspondances, vous pouvez vous servir dune table de
rappel (voir page 13). Ou bien utilisez lastuce 2 !

ASTUCE 2

J'ai cach les symboles sur la 4e de couverture... En haut se trouvent les 8 premiers
symboles : vous pouvez donc mentalement compter 0 - 2 - 4 - 6 - 8 - 1 0 - 1 2 - 1 4

En bas se trouvent les 8 derniers symboles : vous pouvez donc mentalement compter
16 - 1 8 - 20 - 2 2 - 2 4 - 2 6 - 28 - 30
EXPRIENCES BLUFFANTES
UN VRAI SOURIRE D UN FAUX
Dans notre socit feel g o o d on prfre les gens qui sourient. Et je
ne vous parle mme pas des rseaux sociaux (mais du coup j'en
parle en disant que j'en parle pas... tiens... un paradoxe !). Il est
donc de bon ton de cacher ses m otions derrire un sourire, ce
qui, dans certaines situations, change la donne de votre interpr-
tation. Heureusement il existe une m thode pour diffrencier un
vrai sourire d'un sourire simul.
Dans les annes 1980 Paul Ekman a entrepris une srie d'ex-
priences visant com plter les donnes qu'avait laisses
Duchenne de Boulogne (1806-1975), un neurologiste prcurseur
qui cherchait dterm iner quels muscles ta ient associs aux
motions. Duchenne avait compris qu'un vrai sourire, sincre,
m e ttait en mouvem ent le muscle orbiculaire de l'il (orbicularis
oculi). Aprs plusieurs mois de recherches et de tests, les quipes
d'Ekman purent confirmer scientifiquem ent cette hypothse. Et le
plus fou, c'est que c'est le cas pa rto u t dans le monde ! Que ce soit
un Parisien de 20 ans ou un membre d'une tribu amazonienne, un
sourire sincre met toujours en m ouvem ent le muscle orbiculaire !
Fait encore plus surprenant, trs peu de personnes sont capables
de le contracter sur dem ande et les rares personnes russissant
cet exploit n'arrivent pas le faire avec les deux yeux en mme
temps. Paul Ekman a alors dcid, en hommage, de nommer le
sourire sincre le Duchenne Smile , littralem ent le sourire de
___________________________ Duchenne .

a 1. OBSERVEZ

Pour analyser un sourire, oubliez le reste du visage et concentrez-vous uniquement


sur les yeux. Plus exactement scrutez-les au niveau des coins et regardez s'il y a des
pattes d'oie qui se forment. Dans ce cas, les joues se relvent lgrement et font
disparatre les poches sous les yeux.
LECTURE NON VERBALE
O 2. E N T R A N E Z - V O U S

Une bonne mthode pour s'entraner est de faire pause sur un sourire lorsque vous
regardez une vido sur Internet. Cachez avec votre main le bas du visage. Vous serez
surpris de voir com me lexpression dun sourire peut tre diffrente si vous ne regardez
que le haut du visage.

Gardez en tte que le faux sourire n'est pas forcment une mauvaise chose. C'est un
sourire social qui sert huiler ses relations avec autrui. Il permet des discussions
plus apaises. Mais dtecter le vrai sourire est toujours plaisant !
COMMENT ABORDER
t)N 0INGM)
Vous vous souvenez de la faon do nt vous avez engag votre
premire conversation avec vos amis actuels ? Aujourd'hui vous
ne vous posez plus la question, mais avouez qu'aborder une
personne que l'on ne connat pas reste un exercice dem andant
audace et courage.
Lorsqu'on parle d'aborder une personne, on pense principale
ment la sduction, po u rta n t nous devons franchir ce ca p dans
d'autres situations : vie professionnelle, soire o l'on veut se faire
des amis, etc. La peur vient principalem ent de l'envie de plaire, de
ne pas paratre futile. Com m ent aborder une personne sans tre
drangeant ? Voici cinq techniques pour cela.

O 1. LE SOURI RE I N T R I E U R

Cela peut paratre vident, mais vous devez tre confiant intrieurement. Ce que j'appelle
le sourire intrieur , car vous devez rayonner com m e une personne qui se sent bien.
Avez-vous envie d'tre abord pour discuter avec quelqu'un qui na pas lair de savoir
ce quil veut dire ? Eh bien, les autres non plus ! Prparez-vous mentalement, sentez-
vous bien, respirez. Prenez ces quelques prcieuses secondes, souriez et foncez !

Q 2. LA FUTI LI T

Ne cherchez pas tre pertinent. Ce conseil peut sembler aller l'encontre de la logique,
pourtant il est trs efficace. Vos angoisses daller discuter avec une nouvelle personne
viennent de la peur d'tre rejet. Si vous vous demandez si votre propos va tre intres
sant, j ai un secret vous dire : vous nen savez rien. Puisque vous ne connaissez pas
la personne, vous ne pouvez pas anticiper quels sont ses critres de pertinence dans
une conversation.

Ne soyez pas pertinent, soyez plutt contextuel. Noubliez pas que le but est, pour le
moment, d'engager la conversation pour se faire un nouveau contact, ami ou relation
de travail. Le contexte est ce qui vous relie. Vos premiers propos doivent donc se nourrir
de votre environnement commun.
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
| EXEMPLES:

La dcoration est incroyable, vous savez si ce sont eux


qui l ont faite ?
Jadore cette musique, il parat quen live cest impressionnant.

Je naurais pas pens que nous serions aussi nombreux aujourdhui,


vous venez de la part de qui, vous ?

Prenez le contexte et tirez-en un prtexte pour engager la conversation.

Q 3. C O U T E Z

Vous voulez tre passionnant ? Alors coutez l'autre parler. Le sentiment d'avoir eu
une conversation agrable avec quelqu'un de passionnant vient de la sensation d'tre
cout. Ne parlez pas trop de vous, et si la personne vous pose des questions, rpon
dez de manire concise et relancez-la par une autre question. En coutant, vous serez
plus sympathique et surtout vous en apprendrez rellement plus sur cette personne.

O U. D E V E N E Z UN C A M L O N

Observez l'nergie de la personne. Est-elle enjoue ? Plaintive ? Lunaire ? Comment


s'exprime-telle ? Utilise-t-elle des mtaphores ? Dcodez sa manire dtre pour vous
mettre son diapason. Vous serez d'autant plus intressant que vous adopterez les
mmes codes et les mmes nergies... sans devenir une simple imitation videmment.
Inspirez-vous delle, simplement.

B 5. LA R E F O R M U L A T I O N

Pour relancer la personne lorsqu'elle parle, vous pouvez reformuler ses dernires phrases.
Mme si elle parle dun sujet qui vous est inconnu. Il y a deux types de reformulations.

L'empathique : vous reformulez ses motions en guise de relance.

fl EXEMPLE:

On mavait tout vol, mon portefeuille et mes papiers,


alors que je devais partir en vacances le lendemain !
/ Quel stress a a d tre ! Jimagine que vous deviez tre dsempar
I lorsque vous vous en tes rendu compte ?
Le miroir : vous reformulez diffrem ment sa dernire phrase.

| EXEMPLE :
On a jou au tennis ensemble, et depuis cjuil a gagn une fois
contre moi, il men parle tout le temps. Une seule fois pourtant.
Cest gnial comme sport, tu joues depuis longtemps ?
Moi je nai jamais vraiment commenc, mais j imagine gue tu as
un bon niveau puisque tu gagnes habituellement.

Vous avez maintenant toutes les cartes pour aborder et engager la conversation avec
quelqu'un que vous ne connaissez pas. Pour terminer, je vous mets en garde contre les
cinq piges quil vous faudra viter :

4 NE TRANSFORMEZ PAS LA CO NVER SATION EN INTERROGATOIRE


4 VITEZ DE VOUS PLAINDRE MME SI LAUTRE EST DANS
CETTE NERGIE, SOYEZ POSITIF
4 N INTERROMPEZ PAS LA PERSONNE POUR PARLER DE VOUS
OU D UNE ANECDOTE
4 NE SOYEZ NI PATERNALISTE NI DONNEUR DE LEONS
4 NE FAITES PAS L TALAGE DE VOTRE VIE LORSQUE
C EST VOUS DE PARLER
LU
2
TOUS LES JOURS DE LANNE D
O
<

D
quel jour de la semaine correspond le 22 novembre a
1982 ? C 'tait un lundi bien sr ! Ce genre de prouesse z
LU
dem ande la matrise parfaite d'un calcul appel le S
LU
calendrier perptuel . Il fa u t le raliser rapidem ent, men a
a.
talem ent, sans se faire piger par les annes bissextiles... O
_i
et sans chercher sur Internet *. Certaines formes de synes- LU
>
thsie (vous savez, ces personnes qui voient des couleurs 'LU
a
la place des chiffres) et certaines formes d'autism e per
m ettent au cerveau de trouver la rponse intuitivem ent.
Mais si vous n'tes ni synesthte, ni Rain Man, ni prt
suivre des heures d'entranem ent pour arriver ce rsul
ta t, j'ai une m thode plus directe qui va vous plaire.

Sur une feuille crivez quel jour tombe le premier lundi de chaque mois de lanne en
cours. Comme exemple, je vais utiliser 2017.

JANVIER FVRIER MARS AVRIL MAI JUIN

lundi 2 lundi 6 lundi 6 lundi 3 lundi 1 lundi 5

JUILLET AOT SEPTEMBRE OCTOBRE NOVEMBRE DCEMBRE

lundi 3 lundi 7 lundi 4 lundi 2 lundi 6 lundi 4

Notez-les par groupes de trois - beaucoup plus simple pour la suite - pour faire ce que
nous appellerons votre CODE : 266 315 374 264

Vous allez mmoriser cette squence, cela ne demande pas un gros effort et vous
pouvez vous appuyer (pas trop fort quand mme) sur la table de rappel (voir page 13)
dun livre appel Votre cerveau est extraordinaire que je vous recommande dacheter **.

Je vous connais, vous allie2-vrifier sur Google 1-------------------------------------------------------------------------

La premire recommandation dachat cjui conseille comme produit le livre que vous avez dj dans les mains...

Je sais, a fait m a l la tte les mises en abym e...


Le deuxime outil dont vous devez vous quiper est votre table de 7, mais comme je
suis sympa, on va encore simplifier : vous navez besoin de connatre que les 4 pre
mires multiplications de la table de 7.

7x 1 7x2 7x3 7x4

7 14 21 28

Sans le savoir, vous tes dj capable de me


dire quel jour de la semaine tombe n'importe
quelle date de 2017 (et mme des annes
passes et venir).

@ 1 . La mthode est simple. Vous connais


sez quel jour correspond au premier lundi de
chaque mois.

@ 2. Dans une semaine il y a 7 jours, donc


en rajoutant 7, 14, 21 ou 28, vous connaissez
tous les lundis du mois.

3. Il suffit donc de se rapprocher du


lundi le plus proche de la date que vous cher
chez, pour ensuite ttonner jusqu' la bonne
date (on peut mme compter sur ses doigts,
de toute manire on ne peut jamais que
com pter sur soi-mme).

Voici maintenant une application dtaille de la mthode. Imaginez que l'on vous donne
rendez-vous le 27 juillet 2017 :

@ 1 . Vous cherchez mentalement le premier lundi du mois correspondant. Dans


l'exemple c'est juillet, le mois 7, je sais galement que le 7e chiffre de mon code est le 1er
du troisime paquet, donc un 3 . Le premier lundi du mois de juillet sera le 3 juillet.

@ 2 . Passez de lundi en lundi en ajoutant ce chiffre autant de 7 que possible pour


vous approcher au plus prs du 27 juillet, sans le dpasser. Ainsi, 3 + 7 = 10, on peut
aller plus loin, 3 + 14 = 17, alors poursuivons, 3 + 21 = 24, on peut s'arrter l... Car si
on rajoute une autre semaine, on dpasse le 27 juillet. Restons donc sur le fait que le
24 juillet 2017 est aussi un lundi.
( 3 3 . Ttonnez m entalem ent pour aller jusqu' la date demande. Dans votre
esprit, ou en vous aidant de vos doigts, dites simplement : lundi 24, mardi 25, mer
LU
credi 25, jeudi 27. Vous lavez ! Le 27 juillet 2017 est un jeudi ! 2
D
O
AUTRES EXEMPLES : <
O
D
Q
4 19 SEPTEMBRE 2 0 1 7 Z
LU
S
LU
@ 1 . Le code nous dit que le premier lundi est le 4. a
a.
O
_i
@ 2 . Parmi les multiples de 7 (7,14, 21, 28) je peux rajouter 14 pour faire 18 (14 + 4). LU
>
Je ne dpasse pas la date recherche. 'LU
a

C 3 3 . Lundi 18, mardi 19 septembre 2017.

4 2 6 M AI 2 0 1 7

O 1 . Le code nous dit que le premier lundi est le Ier.

@ 2 . Parmi les multiples de 7 (7,14, 21, 28) je peux rajouter 21 pour faire 22 (21 + 1).
Je ne dpasse pas la date recherche.

@ 3 . Lundi 22, mardi 23, mercredi 24, jeudi 25, vendredi 25 mai 2017.

Vous tes devenu ceinture noire en calcul de date ! Dsormais lorsque l'on vous deman
dera si vous tes libre le 5 mai 2020, vous pourrez rpondre firement : Je peux pas,
le mardi j'ai piscine.

BONUS : POUR LES PLUS i ( i v 5 ~ ' V


Pour calculer les annes suivantes, inutile dapprendre un nouveau code.
Pour l anne suivante retirez 1 votre code : dans notre exemple
le premier lundi de ju illet 2017 sera le 3, donc en 201# il tombera
le 2. Dans deux ans retirez 2, dans trois ans retirez 3. A l inverse pour
l anne prcdente ajoutez 1, deux annes prcdentes ajoutez 2, etc.
Le seul pige se trouve dans les annes bissextiles (juste aux mois
de janvier et fvrier), cest pour cela gue je vous recommande
dapprendre un nouveau code tous les quatre ans, le meilleur moment
tant deux ans aprs la dernire anne bissextile.
VOIT CE QU'IL VEUT

Je ne pouvais pas crire ce livre sans aborder quelques notions


fondam entales. C'est le cas de la baseline. Ce term e est essen
tiellem ent utilis en marketing et en com m unication, mais ce n'est
pas notre propos. Par baseline j'entends : prendre en com pte
l'environnement com plet d'une personne, d'un vnement, d'une
situation, etc. Le but est de ne pas tom ber dans des biais cognitifs
(des erreurs, si vous prfrez) faciles lorsque l'on essaie d'analyser
quelque chose de prcis.

Vous essayez d'analyser, par exemple, les


expressions dune personne et vous y voyez
une micro-expression de peur. tes-vous vrai
ment certain que la personne a peur de ce qui
est en face delle ? Ou de ce qui se passe de

h votre point de vue ?

Vous devez absolument prendre en compte


trois choses :
4 Votre point de vue nest pas celui des autres.
4 Avez--vous collect( 1:outes l(2S donne s
necessaires a la comprehensio>n 1)
4 \J ne dduction est une hypothse.. . par dfi -
mtion elle niest pas fiable a I (JLi%.

Des images vont vous eclairer sur ces aspects


a prendre en considration. Regardez ce des
smi, les deux ombres sont de formes; difte
rentes (ijn rond et un rectangle) et pourtarit
les: deux: sont juste:3. f AU final la ralit est un
mlang des deux (le volume est un cylindre)I.
THEORIE
Un autre exemple qui avait enflamm la Toile il y a quelques annes est celui de la
robe. Certains la voient bleue et noire, d'autres blanche et or. Les deux ont raison sur ce
quils voient (comment pourrait-il en tre autrement...). Mais la question est : Pourquoi
peut-on voir les choses diffrem ment ? En l'occurrence, c'est parce qu'il nous manque
une information dans la baseline : la robe est-elle claire par une lumire artificielle en
intrieur ou par le jour en extrieur ?

Notre cerveau dcide donc notre place et interprte les couleurs en fonction de son
choix (le plus probable pour lui).

Cette notion de baseline est un peu plus thorique. Elle a pour but de vous apprendre
tre exigeant envers vos dductions et vos analyses... et pour votre information... la
robe est vraiment bleue et noire !
DES VISAGES ET DES PRNOMS

Les prnoms... les visages... Durant mes spectacles je ne dem ande


jam ais une deuxim e fois le prnom d'une personne alors que
je parle plus d'une trentaine de spectateurs ! J'ai dcouvert
ensuite que cette particularit impressionnait les gens qui en
taient tmoins. C'est pourtant trs simple faire, m oyennant
quelques techniques que votre cerveau sait dj em ployer !

O 1. L ' A T T E N T I O N

Lorsque vous demandez une information com me un prnom, vous gardez souvent un
rythm e o votre attention est disperse par : l'environnement, ce que vous avez faire,
ce que vous vous apprtez dire, vos objectifs.

Cela veut dire que vous ne prtez pas rellement attention cette nouvelle information...
et donc que vous n'envoyez pas votre mmoire le bon message.

Prenez donc quelques secondes pour focaliser votre attention sur cet instant en vous
disant intrieurement : Je veux connatre son prnom. Ainsi, vous couterez le pr
nom au lieu de simplement l'entendre.

Q 2. LA B O U C L E P H O N O L O G I Q U E

Derrire cet trange nom se cache votre voix intrieure , celle que vous entendez
peut-tre en lisant ce livre. Rptez le prnom une fois ou deux intrieurement pour le
stocker temporairement.

Q 3. LA M M O I R E A U D I T I V E

Maintenant vous allez rpter son prnom avec une phrase de politesse. Par exemple :
Enchant Pierre , Ravi de te rencontrer Lola , Bonjour William . De cette manire
vous allez fixer linformation plus facilement.
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
a 3. LA M N M O T E C H N I E

Vient maintenant le moment o vous allez essayer de retenir le visage de la personne


en l'associant son prnom. Trouvez une image logique pour vous, une comparaison,
un petit quelque chose que vous rappelle ce prnom.

(
Si la personne sappelle Michal, je vais me dire comme Michael
Jackson ; si elle sappelle Martine, comme les band es dessines ;
si cest Vronique, comme ma sur . Trouvez LA comparaison qui
vous vient le plus rapidement (et qui sera la plus amusante possible).

O A. L I M A G I N A I R E

On y revient ! Il est l ! Les images cres form ent des souvenirs et notre mmoire
adore a puisqu'elle peut connecter plusieurs informations dj prsentes en elle.
Vous allez maintenant imaginer dans votre esprit une scne symbolisant votre moyen
mnmotechnique.

Pour Michal, je vais imaginer cette personne habille en Michael


Jackson en train de prendre la pause ftiche du roi de la pop... Pour

(
Martine, je vais l imaginer la ferme, la campagne, la montagne
ou tout simplement en couverture dun livre de Martine. Pour Vronique,
j imaginerai la personne avec ma sur, chez elle, en train de djeuner.

a 5. LA R P T I T IO N

Pour terminer, il faut rviser ! Inutile de le faire au sens littral, efforcez-vous juste de
replacer le prnom chaque fois que cest possible. Au lieu dun Vous faites quoi dans
la vie ? , essayez de dire : Vous faites quoi dans la vie, Pierre ? * Nhsitez pas abu
ser de la rptition, et surtout une dernire fois lorsque vous direz au revoir.

Ces six tapes sont longues lire mais ne prennent que quelques secondes faire
dans la ralit. Pensez-y et vous ne serez jam ais pris au dpourvu. Vous adorerez
mme arriver dans un groupe de sept ou huit personnes et retenir tous les prnoms du
premier coup.

* Uniquement si la personne sappelle Pierre... videmment !


(k i a y ji
DE LA SENTINELLE

Il y a bien des manires de savoir ce que quelqu'un crit sur un


papier. L'une d'entre elles est de se fier son oue. C'est un sens
un peu nglig face la suprm atie de la vue ; pourtant, si vous
l'afftez, il vous donne accs une autre vision de la ralit. Vous
entendez dj beaucoup de sons, sans pour a u ta n t les couter...
ni les interprter.
Il est to u t fa it possible, par exemple, de dduire les lettres qu'une
personne crit sur un papier. Le son d'un stylo tra a n t un P est
trs diffrent par ra ppo rt un L . Vous pouvez aussi savoir si la
personne crit en majuscules ou en minuscules et bien sr
vous pouvez dterm iner trs facilem ent la longueur du mot.

Le plus compliqu, c'est toujours de sentraner, de passer de la thorie la pratique... Et


c'est bien pour a que je suis l ! Je vais vous apprendre un effet de mentalisme qui va
vous permettre de bluffer quelqu'un tout en exerant votre oue son insu.

Pour cela, utilisons les cinq symboles crs par Joseph Banks Rhine : les symboles
ESP. Il s'agit d'un cercle, d'une croix, de vagues, d'un carr et dune toile. Vous trouve
rez galement ces symboles page 41.

O + ^
( 3 1 . Donnez ce livre un ami (ou prtez-le-lui quelques secondes, il ne va quand
mme pas vous prendre mon livre alors que je vous le ddicacerai avec plaisir
l'occasion !).

3) 2 . Donnez-lui une feuille et un marqueur (ou un feutre). Placez la feuille sur la


page 40, qui servira de support pour crire.

3 3 . Dem andez-lui de choisir m entalem ent un des cinq sym boles ESP. Vous les
trouverez en page 41, droite de sa feuille.
EXPERIENCES BLUFFANTES
( 3 U . Tournez-vous et demandez votre ami de dessiner le symbole, puis de plier
la feuille et de la mettre entre ses mains jointes.

( 3 5 . Retournez-vous, m ettez vos mains au-dessus des siennes... faites un peu


de mise en scne en faisant mine de vous concentrer... et d ite s-lui quel sym bole il a
dessin !

O C O M M E N T C O N N A T R E LE DESSIN ?

Lorsque la personne dessine, vous devez vous concentrer sur le son du feutre. Les sym
boles ESP ont une particularit... Le cercle se dessine avec un seul trait, la croix avec
deux, les vagues avec trois, le carr avec quatre, l'toile avec cinq. Comptez le nombre
de traits continus que vous entendez et vous connatrez le symbole. Profitez-en pour
apprcier les sons spcifiques que font une courbe, un trait droit, etc.

a ET APRS ?

Vous voulez plus difficile ? Vous tes dj un pro de cet entranement ? Alors refaites la
mme exprience, mais demandez la personne de dessiner les cinq symboles ESP
rapidement, dans l'ordre qu'elle veut. Elle peut mme dessiner plusieurs fois un mme
symbole. Comme prcdemment, votre but sera d'couter et, malgr le nombre et la
vitesse, vous devez arriver dire quels sont les symboles et dans quel ordre ils ont t
dessins.
O + ^

EXPERIENCES BLUFFANTES
J J V F J I 2 dDM m M
PARLA PENSE

Deviner les penses d'une personne, c'est bien, mais a ne vous


suffit pas... Vous en voulez plus... Vous voudriez le faire sur deux,
trois, quatre personnes en simultan... Vous voulez pouvoir dominer
le monde... Bon... Nous n'en sommes pas encore l, mais vous allez
quand mme tre ca p able de deviner quels films pensent plu
sieurs personnes, en vous basant sur les mouvements oculaires.
Lorsque l'on dbute dans l'observation du visage, le plus simple
est de regarder les yeux, donc les personnes sur qui vous allez
tenter cette exprience vont devoir fermer les paupires. a vous
parat antinom ique ? Pourtant il y a deux avantages. D'une p a rt
on voit beaucoup mieux si un oeil est en mouvem ent lorsque la
paupire est close, d'autre p a rt elles ne verront pas que vous tes
en train de les scruter comme un psychopathe !

( 3 1 . Proposez plusieurs personnes, ou une seule, de faire cette exprience.


Demandez-leur d'tablir une liste de film s sur une feuille commune. Chaque personne
doit marquer entre 5 et 10 films. Elles doivent absolument avoir vu ces film s et sen
souvenir un peu. Inutile quelles le fassent secrtement puisque ensuite vous allez rcu
prer la liste (et si vous tes sympa, vous pouvez noter pour elles, mais bon... est-ce
utile d'tre sympa quand on a pour projet de dominer le monde ?).

f 1 Ce nest c) S si simle d.toblir un e liste spc


r Dntanment. /ou s rPouvez
/
/"lr*
Les ILer en les rfiiAAiil t sur ces thme 3 UVCL des F)hrc ses uumr i le
1 celles--C i ; Av
A
ez- vous pens e c1U X corn aie s tr an aises :omm s Le ^'mer

i de cons ? ou Yoij s r ave2 DOS m s ce film de super -hros f

a 2 Demandez- leur m aintenant de choisir un film mentalem ent. Un film de 1a


liste, quelles ont vu. et dont elles se souviennent un D e i J . FElles oeuvent se concerte r
rrjour orendre des films diffrents, mais ce n'est oas une ncessit absolue5. Clest iuste
r)lus
r bluffanlt.

L+2

LECTURE NON VERBALE


@ 3 . Il est tem ps de m ettre vos amis en condition. Dem andez-leur de se m ettre
face vous, les uns ct des autres, et de ferm er les yeux. Rappelez-leur qu'ils
doivent jouer le jeu jusquau bout en restant concentrs. Vous leur expliquez que vous
allez lire lentement la liste et que lorsqu'ils entendront le nom du film, ils devront s'im a
giner une squence du film en train de se drouler devant eux.

| Ne ngligez pas cette dernire information, prenez le temps de leur


dtailler cette tape. Ils doivent vraiment vivre ce moment

(
o ils regardent le film. Si quelquun visualise La Guerre des toiles,
alors il doit voir les vaisseaux autour de lui. En clair vous leur
demandez de s'immerger dans la scne, et de regarder partout
sur l'cran comme lorsque l on regarde vraiment un film.

3 U . C'est parti ! Ils ont les yeux ferm s et sont concentrs. Vous pouvez mainte
)

nant leur faire une bonne blague en partant discrtement de la maison... ou continuer
l'exprience. Imaginons que vous continuez l'exprience : vous commencez lire la
liste, film par film. Prenez le temps entre chaque film, au moins trois cinq secondes,
pour qu'ils aient le loisir d'enclencher le processus dimagination (si c'est leur film que
vous avez cit) et que vous puissiez regarder si les yeux bougent. Tout le long de l'exp
rience les yeux des participants seront fixes, mais quand ils se m ettront bouger sous
la paupire lors de lvocation de leur film, vous le verrez trs facilement. Essayez de le
faire vous-m m e devant un miroir, vous verrez *.

(
RCAPITULATION : 1) Lisez le titre dun film. 2) Regardez attentivement
chacun des participants pour voir si leurs yeux sont en mouvement.

3) Si oui, notez-le. U) Revenez au point 1.

1 3 5. S urtout ne rvlez pas vos trouvailles au fur et mesure, quand vous


dcouvrez quel film pense l'un de vos amis, notez-le sim plem ent sur le papier. Il
vaut mieux attendre la fin pour rvler qui pensait quoi, allez jusqu'au bout de la liste
mme si vous avez trouv le film de chaque personne : le suspense rendra la rvlation
encore plus bluffante !

Il n'y a pas de secret, plus vous le ferez et meilleur vous serez. Plus rapide, plus pr
cis, plus juste. Vous avez peut-tre peur de vous lancer la premire fois et de rater ?
L'intrt de le faire sur plusieurs personnes est justem ent quune petite erreur ne fera
pas rater l'exprience (deux russites sur trois, c'est dj trs bien !). Ce qui me fait
rire dans tout a, cest que vous n'avez pas besoin davoir vu les film s auxquels les
personnes pensent, et le ct ludique de cette exprience va vous habituer regarder
un visage pour en dduire des informations... Comme disait Minus et Cortex : Ce soir
nous allons conqurir le monde !
*Yous , a v e z v r a im e n t e s s a v de f a ire ca d e v a n t le m ir a i ir ? Alors vous v e n e z d e r a t e r le o r e m i e r t e s t o a u r d e v e n ii

matre:i A I 1...
ae* i u n iv e r s .. .
FAIRE PASSER

C'est la nouvelle innovation tonnante ! J'espre toujours aider


intensment mon entourage. Sans vous faire passer pour un gourou,
vous pouvez gurir certains maux simples. Dans votre trousse de
mdecin improvis vous allez ranger : une seringue de sugges
tion ; de l'effet placebo en spray ; une bonne dose de confiance
en soi ; quelques gouttes de comdie. Avec ce p e tit kit improvis,
nous allons voir com m ent faire passer des choses simples comme
de lgers maux de tte.

( 3 1 . Vous allez dclencher un effet placebo sur une personne sou ffra nt de maux
de tte lgers. Proposez-lui de les lui faire passer, vous devez pour cela tre a u to ri
taire. Ne lui hurlez pas dessus ! J'entends par l que vous devez juste vous m ontrer
dtermin et convaincu que vous savez le faire sans aucun doute. Vous devez don
ner l'illusion que vous savez exactem ent ce que vous faites. Soyez franc, dtermin,
direct et vif.

l| Vous pouvez improviser un petit storytelling pour justifier ce que vous


I allez faire : Mon grand-pre tait mdecin et cest lui gui ma appris
// faire a. cest trs efficace, a fait passer les maux de tte
([ en quelques secondes. Il faut juste connatre les points de pression.

3 2. Passez ensuite derrire la personne et m ettez vos index et majeurs sur ses
tempes. Appuyez ferm em ent en lui dem andant de respirer profondm ent. Mettez
vos pouces derrire l'oreille, la jo n ctio n de la m choire et du cou.

Massez lgrement en appuyant fermement sur ces points de contact. Nous n'avons
pas l'habitude d'avoir des pressions ces endroits et cela provoque des sensations un
peu inhabituelles. Faites cela pendant une minute environ.

Durant cette minute demandez la personne dinspirer et dexpirer,


de se dtendre au maximum. Soyez le dirigeant des oprations !
t * ) 3 . Avant de relcher, expliquez que lorsque vous allez enlever vos mains, la
personne n'aura plus mal la tte, que la douleur sera stoppe. Que ces points sont
trs efficaces pour l'irrigation du sang et donc calmer la pression du liquide encphalo-
rachidien... C'est tout fait nimporte quoi ! Mais vous tes en train de suggrer que tout
le processus est rflchi et efficace ! Soyez inventif mais dtermin.

Quand vous aurez termin, la personne n'aura plus mal la tte. Ces quelques sugges
tions associes cet trange contact physique dclenchent un lger effet placebo. Il
n'y a rien d'actif dans la mthode, mais cela met en marche un mcanisme psycholo
gique et physiologique qui agit sur la douleur. En clair la personne sautogurit (comme
l'inverse une personne peut somatiser).

Vous pouvez ensuite expliquer la personne com m ent vous l'avez rellement gurie,
mais attention... Si vous faites a, alors vous ne pourrez plus jamais la soulager de cette
faon, car la magie sera casse. vous de voir.

Jai pris l exemple du m al de tte, trs courant, mais vous pouvez


vous en inspirer pour faire passer dautres lgers problmes tels

I
gue le hoguet. Vous devez dans ce cas trouver une procdure,
une explication de l origine de ce savoir et une justification
de votre procdure.

Et puis si jam ais a ne marche pas 100%, n'oubliez pas que a ne pourra jamais
aggraver la douleur. Alors la prochaine fois que loccasion se prsente, pourquoi ne pas
essayer ?
DU VISAGE

Notre visage ne comprend pas moins de 94 muscles


diffrents... Notre corps est com pos de muscles
parfois mconnus : saviez-vous qu'il y en a 85 diff
rents rien que dans le cou ? Toutes ces possibilits
de combinaisons perm ettent notre visage de
faire 10 0 0 0 expressions distinctes, mais nous les
voyons trs peu.

Les expressions sur notre visage peuvent tre


contrles, corriges, rflchies. Nous m ettons
volontairem ent en m arche certains m uscles
pour les com poser. Les m icro-expressions sont
quant elles spontanes ! Furtives, elles passent
sur le visage en m oins d'une seconde. C'est une
raction com pltem ent incontrle et in c o n tr
lable. Le stim ulus d une m icro-expression est
une m otion forte. Dune manire gnrale les
m otions sont intim em ent lies aux expressions et rciproquem ent. Si vous vous
forcez prendre une expression de tristesse, la garder en forant sur les m u s
cles, vous allez ressentir un dbut de m lancolie.

Une ide reue circule selon laquelle Paul Ekman aurait dcouvert les m icro-expres
sions. Ce n'est pas vrai mme sil a fait normment ce sujet. Le premier s'tre
intress ce domaine est Charles Darwin lui-mme, aussi bien sur les humains que
sur les animaux. Il publiera en 1872 un ouvrage appel L'expression des motions chez
l'homme et les animaux.

En 1966, presque cent ans plus tard, Haggard et Isaacs ont invent le term e
m icro-expression . Ils ont eu besoin de crer un term e pa rticulier aprs avoir
visionn des film s de sances entre des psychanalystes et leurs patients. En tu
diant les bandes au ralenti, ils ont dcouvert que des expressions apparaissaient
et disparaissaient en 0,25 secondes.

Et c'est en 1990 que Paul Ekman a commenc livrer le rsultat de tous ses travaux...
un travail colossal, scientifique et prcis.
THEORIE
Par convention, il est admis qu'il existe sept micro-expressions universelles. Elles
s'expriment sur le visage de la mme manire chez n'importe quel tre humain. Vous
trouverez dans ce livre une fiche consacre chacune d'entre elles.

Avec de l'entranement tout le monde peut russir dtecter les micro-expressions


chez les autres, mais certains naissent avec de plus grandes aptitudes pour cela. Paul
Ekman a cr un programme du nom de GENI pour dtecter ces personnes fort
potentiel. En testant 20 000 personnes, les quipes d'Ekman en ont trouv seulement
50 qui savaient dtecter et interprter avec justesse les micro-expressions (ME)
universelles. Le plus tonnant est que ces personnes le font intuitivement, sans pouvoir
vraiment l'expliquer.

Si ces travaux vous passionnent, je vous recommande de vous procurer


Le livre de Paul ELman Je sais cjue vous mentez qui fait autorit
dans ce domaine et, au milieu du livre que vous tenez actuellement,
vous trouverez plus de dtails sur les sept micro-expressions
universelles. Elles seront toutes accompagnes dastuces pour
que vous compreniez plus prcisment comment utiliser ce savoir.
SON PALAIS MENTAL

Que l'on soit plutt visuel, a u d itif ou kinesthsique, to u t le monde


a accs son im agination. Et ta n t mieux ! Notre cerveau se sert
de cet outil m agique en perm anence pour la crativit, l'antici
pation, l'a d a p ta tio n mais aussi la mmoire.
Alors, prenez votre plus belle truelle imaginaire, car nous allons
crer ensemble un palais mental. Depuis l'Antiquit cette te c h
nique, aussi appele m thode des loci , perm et de retenir fa c i
lement des quantits d'inform ations im portantes : une sorte de
mnmotechnie amliore.

O 1. L A R C H I T E C T U R E : LE C O N C E P T
En imaginant un lieu que lon connat par cur, on dpose des images des endroits
prcis. En parcourant plus tard ce mme lieu mentalement, on se rappelle autom ati
quement des images que l'on a dposes... et dans l'ordre !

Q 2. LE C I M E N T : LA Z O N E GLOBALE
Pour crer son premier palais mental, il ne faut pas tre trop gourmand. Commencez
par identifier une pice que vous connaissez parfaitement : votre chambre. Fermez
les yeux et visualisez en dtail votre chambre dans ses moindres dtails. Le ciment est
pris ! Votre chambre sera donc votre premier palais.

I
Par exemple, je vais visualiser m acham bre. Je fais le tour-------------------
mentalement, j ouvre les placards, je regarde doucement en laissant
venir moi tous les souvenirs gue j en ai.

a 3 . LES BRIQUES
Vous devez maintenant imaginer des spots . Ce que j'appelle ainsi, ce sont des
endroits identifiables o vous allez pouvoir dposer une image mentalement. Ces
zones doivent se remarquer facilement, com me le lit, la table de chevet, la porte, le
bureau, la fentre, le placard, etc. Notez une dizaine de spots mentalement.

Littralem ent la mthode des lieux , ce qui explique quaujourdhui nous utilisons encore les expressions

en premier lieu , en second lieu , etc.


LU
ce
Jai une vision prcise de^ mon lit, de la baie vitre, du lustre, O
2
'LU
de la table de chevet, dune chaise, de ma bibliothque, du placard,
2
de la penderie, de l espace sous mon lit, dun carton pos dans un coin <
_J
LU
depuis des annes... O
H
Z
LU

a 4. LA D E C O R A T I O N 2
LU
a.
a.
Pour terminer, vous devez dterminer un parcours : par quel endroit vous commencez O
i
votre tour mental et quel chemin vous faites. Vous rencontrerez sur votre chemin les LU
divers spots que vous aviez identifis. >
'LU

I Je dcide de partir de la porte et de faire le tour de ma chambre
en partant de la gauche. Je dtermine donc comme spots et parcours :
la porte, la penderie, la table de chevet, la baie vitre, sous le lit,
sur le lit, la bibliothque, la chaise, le carton et le placard

O 5. LE PALAIS EST OREE !


Dans plusieurs fiches de ce livre je ferai appel cette technique. Mais dune manire
gnrale vous pouvez dposer une liste de courses, les tapes dun discours, des
images cls pour un cours et tout ce que vous voulez. Pour a rien de plus simple : vous
devez simplement associer mentalement ce que vous devez retenir avec les spots.

Par exemple je dois retenir cette liste de courses bananes caf soda
mayonnaise, gel douche, oeuf, lessive. Eh bien, j imagine dabord
une banane a la place de ma poignee de porte de chambre, puis
de grands et immenses sacs de caf dans ma penderie, sur ma table
de chevet une bouteille de soda en train de mousser, ma baie vitre
entirement tartine de mayonnaise, sous mon lit une marre gante
de gel douche qui fait des bulles, dans mes draps une poule qui couve
f f 1 v 1 J | | | ,1 V /
ses ufs, et enfin une machine a laver dans ma bibliothque lave
les livres dans le tambour). Il me suffira dans une heure
de me rpromener mentalement dans mon rpalais, de spot
r en
i spot,
pour revoir ces images et me rappeler ce que je dois acheter.

Cet exemple est le plus simple pour comprendre cet outil puissant, je vous recom
mande de vous familiariser avec ce nouveau palais et den crer dautres par la suite
(peut-tre plus fournis en spots). Les plus aguerris, avec les annes de pratique, se
fabriquent un palais mental compltement imaginaire, nexistant pas dans la ralit...
Notre cerveau est vraiment incroyable !
EXTRAIRE MENTALEMENT
LM t t S iM
5 m m
Dans une prcdente fiche (page 18) je vous ai montr com m ent
extraire m entalem ent une racine carre. Mais je vous connais... a
ne vous suffit pas... il vous en fa u t toujours plus... vous tes devenu
a d d ic t au calcul mental ! Ou pas ! Mais dans ce cas vous allez le
devenir.
Si vous avez trouv l'extraction d'une racine carre facile, vous
allez tre fascin par le fa it qu'il y a encore plus simple : la racine
cubique.

Pour cela, il vous faut vous souvenir des cubes de 0 9. Si vous ne souhaitez pas les
apprendre, vous pouvez les garder sur un papier ou prendre ce tableau en photo dans
votre tlphone :

0 0

1 1

2 8

3 27

4 64

5 125

6 216

7 343

8 512

g 729

50

i
DEVELOPPEMENT DU CALCUL MENTAL
Pour la mthode, nous allons prendre le cube d'un nombre deux chiffres, par exemple
39 304.

Q 1. LA D I Z A I N E I
Isolez et regardez les chiffres gauche de la centaine du nombre dont vous recher
chez le carr. Il y en aura toujours un, deux ou trois. Dans notre exemple il y en a deux :
39 304. Ici les chiffres gauche de la centaine form ent le nombre 39 .
Cherchez mentalement situer ce nombre dans le tableau des cubes de 0 9 .
Dans notre exemple le 39 se place entre le cube de 3 (27) et le cube de 4 (64).

0 0

1 1

2 8

3 27

39

4 64

5 125

6 216

7 343

8 512

9 729

La dizaine de notre racine cubique sera toujours le chiffre qui forme le plus faible des
deux cubes qui l'encadrent. Dans notre exemple le cube prcdant notre 39 est 27
(le cube de 3 ). Logiquement la dizaine de la racine cubique que nous cherchons est
donc 3 . Et ensuite... rien... en une seconde vous pouvez dterminer la dizaine !
I 9
1Q 2 . L U N 11t

L_a 'echerche de 'unit de la racine cubiaue est encore d u s simcle. Reaardez l'unit
clu nombre dont vous cherchez la racine cubiaue : 3>9 304 k C)ans notre exemcle cest 1e
4 . Reaardez maintenant auel est le cube de 0 9 qui finit car 1a mme unit
Ft vous avez instantanment l'unit ! Car les cubes de 0 9 ent la carticularit
larable de tous finir car un chiffre diffrent. Dans notre exem pie le cube finissant car
4 est celui de 4 (6 4) L'unit sera donc 4 CQFD.

La racine cubiaue de 39 304 est donc 34.

c>i
extraire la racine carre crend trente secondes. cour la racine cubiaue il faut troi s
cecondes au maximum ...

G173 248
173 248, donc la dizaine est
173 248, donc l'unit PCt
373 248. la racine cubiciue est don r\

1728
1728. donc la dizaine est :
1728. donc 1'unit es t :..
1728. la racine cubic ue est donc

F:licitations ! Dans un s c rochaine fiche nou s V erron S 6rncore dus imeressionnant


;t plus simcle La racine cinauime...
(
Jb# BONUS : f50UR S'ENTRANER
<

IP
Comm e cour le racin s carre. vous c)0 uvez vous entraner extraire
i4 La racine O U 1 er
Ll,,ff+ ci nourage, 1
U L
a quel su un a utiliser la calculatri ce de sori te lep none )our muuipiiiIX
un nombre c d<2 U X chiffres |Dar lui -mme, puis de m ulti x i er le rsultat
de nouveau par son nombre deux chiffre s d e dpart [de le mettre
au r.unp .) kp? p rui tnt <air <;nn r.rnn .. -t r.hkp7 trni q pr.n rinp<;
,
pcine... et unnunuez -lu i quel tait 1c nombre de; depui l
/i 4
(la racine C U D IC ue
/

52

ni
EXPERIENCES BLUFFANTES
Si
AUSHIFUMI

Ce jeu, vous le connaissez forcment. C'est souvent le meilleur


moyen de d p a rta g e r deux personnes pour une action spciale.
Son principe est le suivant : chaque joueur a le droit de jouer
Pierre, Feuille ou Ciseaux et tente de gagner contre le joueur d'en
face. Chaque figure en b a t une autre et se fa it ba ttre par une
autre : Pierre ga g n e contre Ciseaux mais p e rd contre Feuille ;
Feuille ga g n e contre Pierre mais p e rd contre Ciseaux ; Ciseaux
ga g n e contre Feuille mais p e rd contre Pierre.
Ainsi le jeu est quilibr et ne dem ande qu'une a n ticip a tio n de
la p a rt des joueurs. La plu part d'entre nous s'en rem ettent au
hasard... mais vous... vous n'tes pas to u t le monde. Alors voici les
techniques qui vont favoriser vos victoires au shifumi.

a 1. L OU B LI P S Y C H O L O G I Q U E
En France une autre figure est souvent rajoute : le Puits. Juste avant de com mencer la
partie, rappelez la rgle avec la phrase suivante : On fait Pierre Feuille Ciseaux, le Puits
n'existe pas. Le fait de prononcer cette phrase juste avant le premier coup va orienter
indirectement le choix de l'adversaire vers Pierre, qui est dans l'imaginaire le plus fort...
et le premier de la liste. Commencez donc vous-m m e en jouant Feuille.

O 2. TROIS FOIS SANS FRAIS


Un joueur fait rarement trois fois la mme figure daffile. Gardez-le l'esprit lors de la
partie quand vous analysez les coups de votre adversaire.

Q 3. Z H E J I A N G
Ce titre trange n'est pas le nom dune technique mais simplement le nom dune uni
versit qui a fait des recherches sur le jeu ! Nous pouvons aujourd'hui bnficier de
leurs rsultats, 360 tudiants ayant servi de cobayes des milliers de parties pour tu
dier com m ent fonctionnait notre mental durant le jeu. Les conclusions des chercheurs
se basent sur le cycle Pierre Feuille Ciseau
4 A. Si votre adversaire gagne un coup, vous devez jouer ce qui vous aurait fait gagner
au coup d'aprs. S'il a gagn avec Pierre, faites Feuille au coup suivant. Statistiquement
un joueur qui gagne rejoue la mme chose au coup suivant : en anticipant cette possi
bilit, vous gagnez !

4 B. Si votre adversaire perd un coup, il aura tendance au coup suivant changer de


figure... pour la figure suivante ! S'il perd avec Pierre, il y a de grandes chances pour qu'il
fasse Feuille au coup suivant. Anticipez cette logique !

EXEMPLES:

f
i Vous faites Pierre et lui Ciseaux, au coup suivant fates Feuille, car il y
a deux chances sur trois quil fasse Pierre.

Yous faites Pierre et lui Feuille, au coup suivant faites Ciseau, car il y a
deux chances sur trois quil refasse Feuille.

videmment ces techniques ne vous feront pas gagner 100 %, le facteur chance tant
toujours prsent. Nanmoins vous allez voir votre taux de victoire grimper en flche.
Attention... un grand pouvoir implique de grandes responsabilits...
SAVOIR MIEUX

LU
OC
D
Le VAKOG... On dirait un nom de m chant dans un film de
LU
super-hros. VAKOG veut dire ; 1
Visuel
A uditif
Kinesthsique
O lfactif
G ustatif
Ce term e est issu de la PNL (program m ation neuro-linguistique),
m thode qui se concentre sur le langage pour influencer le com -
portem ent (le sien ou celui des autres). La PNL a t invente dans
les annes 1970 par John Grinder et Richard Brandler, respective-
ment linguiste et psychologue. On pourrait rsumer en disant que
la PNL est une philosophie des thories de la com m unication.
Attention : parfois considre comme une pseudo-science, la PNL
ne d tient pas la vrit absolue. Ses propres crateurs ont fa it
marche arrire sur certaines des thories qu'ils dfendaient il y
a encore quelques annes. Si vous souhaitez tudier cette dis-
cipline n'hsitez pas recouper ce que vous apprenez avec des
sources scientifiques.
Du VAKOG, reprsentant nos cinq sens principaux, dcoulent
deux utilisations possibles en PNL : la tra ductio n des mouvements
oculaires (son interprtation est considre comme fantaisiste) et
les canaux de m m orisation/com m unication. C'est cette seconde
pa rtie qui nous intresse rellement.

@ 1 . Nous avons tous un canal de com m unication prfr. Les deux plus courants
sont le visuel et l'auditif, mais nous utilisons diffrents degrs nos cinq sens. Pour
mieux communiquer, vous devez d'abord identifier le canal principal de la personne en
face de vous. Pour a, coutez les mots quelle emploie.

Imaginez que vous tes en conversation avec votre amie Estelle, qu'elle vous coute,
vous explique quelque chose, puis vous parle de ses vacances.
Selon son canal, elle vous dira :

Je vois ce que tu veux dire.


Visuel Regarde, c'est pourtant simple.
Nos vacances ? Magnifique, un ciel bleu, une belle maison, etc.

J'entends bien ce que tu dis.


A u d itif coute, c'est pas compliqu.
Nos vacances ? Gniale, l'ambiance, une maison calme, etc.

Je te comprends.
C'est fluide.
Kinesthsique
Nos vacances ? Trs agrable, il faisait chaud, la maison tait
conviviale.

( 3 2. En dcouvrant le canal privilgi de votre interlocuteur, vous pourrez vous


brancher dessus en choisissant vos mots. Vous serez mieux com pris. Si vous devez
parler un groupe, alors faites en sorte de passer sur les trois canaux principaux pour
capter tout l'auditoire.

N'avez-vous jam ais vu deux personnes ne pas se comprendre alors qu'elles disent
sensiblement la mme chose ? Cest rvlateur de deux canaux opposs qui discutent.
coutez-les... dterminez quels sont les deux canaux... et rsumez-leur ce qu'elles
disent sur un canal neutre.

/1 EXEMPLE
^ : Un visuel et
^ un
u" auditif
uuumi parlent
f u' Lcm fort,
luu, siuyuucm
aaacent.,
ne se comprennent pas. Intervenez en privilgiant le Idnesthsigue^
f Ils auront alors la meme comprhension de la situation
1 et pourront repartir sur une base neutre.
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
FAIRE DES RVES
[USD]

Notre cerveau est tellem ent extraordinaire qu'il possde son


propre cran de veille : les rves. C haque nuit nous rvons une
dizaine de fois... S'en souvenir est une autre histoire... Notre mental
est conu pour liminer le rve au rveil afin de ne pas confondre
l'onirique et la ralit. Mais on peut dom pter cela jusqu' atteindre
les rves lucides.
Faire un rve lucide signifie prendre conscience que l'on rve, pendant
* 7 le rve ! Une fois cette tape atteinte, il y a deux chemins possibles.
4 On ne peut agir qu'en ta n t que personne : le dcor, les vne
ments, les lois physiques sont gres par l'inconscient.
4 On devient om nipotent : on peut ds lors contrler tous les
aspects du rve.
-P Avec quelques astuces et de la patience vous pouvez p ra ti
quer cette discipline unique en son genre. Le prcurseur dans ce
dom aine est Stphane Laberge qui a une approche trs scienti
fique du sujet et qui, avec ses quipes, a construit plusieurs p ro to
coles pour atteindre la lucidit onirique plus rapidem ent.

O 1. VRIFI ER LES SIGNES DE LA RALIT

Trouvez une action que vous faites plusieurs fois dans la journe et que vous tes sus
ceptible de faire en rve. Par exemple, ouvrir la porte d'entre d'un lieu. Chaque fois
que vous allez faire cette action, en posant la main sur la poigne, prenez quelques
secondes et rpondez ces questions :
4 D'o venez-vous ? O tiez-vous il y a quelques secondes ? Comment tes-vous
arriv ici ?
4 Quel moment de la journe est en train de scouler ? Est-ce cohrent ?
4 Pourquoi tes-vous ici ? Quelle est la suite de votre journe ?

Vous allez crer un rflexe de sens critique. force de le faire dans la ralit, un
moment rcurrent et prdfini, vous allez tre parfois amen reproduire ce schma
lors de vos balades nocturnes. Vous allez constater des incohrences et com mencer
prendre conscience que ce n'est pas la ralit ! La premire fois que cela vous arrivera,
vous risquez de vous rveiller. Il est trs excitant de prendre conscience que l'on est
dans un rve, mais vous apprendrez rapidement dompter cette motion.
O 2. PRENDRE LA DCISION DE FAIRE
UN RVE LUCIDE
En vous couchant, quelques secondes avant de vous endormir, dtendez-vous.
Respirez profondment et calmement. Et dites-vous (mentalement ou en chuchotant) :
Cette nuit je vais prendre conscience que je rve pendant mon rve.
C'est un message fort que vous envoyez votre inconscient et qui favorisera la lucidit
onirique.

Q 3. IMA GINEZ V O S R V E S L A PREMIRE PERSONNE


Dans votre lit, amusez-vous imaginer votre rve. Le lieu, les personnes, ce que vous y
faites. Laissez-vous aller avant de glisser dans le vrai sommeil. Mais ne vous faites pas
spectateur de la scne ! Entranez-vous la voir travers vos yeux, de l'intrieur, et non
de l'extrieur. Vous ne regardez pas un film : vous tes lacteur principal !
Vous pouvez essayer d im aginer com m ent vous voyez par votre regard. Essayez
de vous rappeler com m ent vous voyez vos bras, le bout de votre nez, le monde
autour de vous.
Sachez qu'un bon rveur lucide n'arrive faire que quatre ou cinq rves lucides par
mois, ne vous dcouragez pas : le jeu en vaut la chandelle ! Je ne vous promets pas
que vous ferez les trois niveaux d 'Inception demain, mais vous pourriez bien faire votre
premier rve lucide dans quelques semaines...
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
m M M e ^ ig v iM a '
EN DIX POINTS 1 H II

Ce que j'aim e avec la mnmotechnie, c'est que, bien pense, elle


peut tre universelle. Voici en vrac dix astuces qui figurent parmi
mes prfres. Je suis persuad que d'ici quelques mois la plu
p a rt d'entre elles seront encore dans votre esprit. En plus de vous
apprendre des choses varies, cette fiche va vous montrer toutes
les possibilits pour construire des liens mnmotechniques et
crer les vtres par la suite.

O 1. LE C H A N G E M E N T D HEURE
C'est agaant de ne jamais savoir com m ent rgler son rveil ! Aux environs d'octobre
on recule... octobRE on REcule. Et en AVril ? On AVance !

B 2. A C C E N T GRAVE OU A I G U ?
Pensez au mot lve et prononcez-le voix haute.

j)| Allez-4,... personne ne vous cout-..J-


Vous avez entendu les diffrences ? Lorsque vous vous demandez quel accent mettre,
prononcez le mot lve et vous trouverez laccent qu'il vous faut.

Q 3. BBORD ET T R IB O R D J M L M
Comment se rappeler o se trouvent sur un bateau le bbord et le tribord ? Imaginez
simplement le mot batterie mais en contract : batri.
Lorsque lon regarde vers l'avant du bateau en pensant BATRI, on se souvient que BA
est gauche com me bbord et TRI droite comme tribord.

Q A. CO UR ET J A R D I N ^ ~M M
Au thtre il y a le ct cour et le ct jardin. Cela vient de l'poque o Molire dsignait
les entres et sorties des comdiens par rapport la cour du roi et aux jardins.
Si vous tes sur scne, le ct cour est du ct de votre cur.
Si vous tes dans le public, pensez Jsus ! Plus prcisment JC, car Jardin sera
votre gauche et Cour votre droite.

O 5. A R C T I Q U E ET A N T A R C T I Q U E
Qui est au sud et qui est au nord ? Considrez juste le nombre
de lettres ! Il y a plus de lettres dans antarctique, donc le mot
est plus lourd... et donc il coule jusqu'au sud...

a 6. Q U I M O N T E ET Q U I
DESCEND?
En parlant de froid... qui monte et qui descend ? Les lettres centrales de ces deux termes
opposs vous donnent la solution : les stalagMites Montent, les stalacTites Tombent.
On dirait presque que c'est fait exprs !

O 7. C O M B I E N FAIT UN MILLE TERRESTRE ?


On l'appelle aussi le mile en anglais. Cette unit de mesure trouve sa conversion dans
la phrase un ciseau neuf, qui signifie :
un = 1
cis = 6
eau = o = 0
neuf = 9
soit un mile, qui vaut 1,609 km

O 8 . LES PRESIDENTS A M E R I C A I N S
Ils se retiennent avec une histoire simple, codant les noms et lordre des prsidents des
tats-Unis depuis la Seconde Guerre mondiale.
La roue est troue, essaie la cl dit Johnson qui nie. Oui mais la Ford est sans carter
j'ricane. Je vais au premier buisson, je fais un clin d'il, deuxime buisson et mer
veille : une belle baraque ! Au dodo !
Soit :
La roue (Roosevelt) est troue (Truman), essaie (Eisenhower) la cl (cl = key - Kennedy)
dit Johnson (Johnson) qui nie (Nixon). Oui mais la Ford (Ford) est sans carter (Carter)
j'ricane (Reagan). Je vais au premier buisson (Bush senior), je fais un clin d'il (Clinton),
deuxime buisson (Bush junior) et merveille : une belle baraque (Barack Obama) !
Au dodo (Donald Trump) !
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
H 9. LES K K t o i U t IN 1 5 r K A IN y A l o

DE LA V e REPUBLIQUE
Retenez cette phrase m nemotechmque :
Douce patrie gauloise mlangeant chats solitaires hargneux.
Les premires lettres vous indiquent le president :
Douce (de baulle) patrie1(Pompidou) gauloise (biscard) mlangeant (Mitterrand) chats
(CJhiracj solitaires <[barkozy) hargneux (Hollande).

13 IU . LA LU N E PREN 1i rN
D oS t d ^ U A K 1 1t K 5

Vous pouvez diffrencier facilement le premier quartier de 1 la lune (montante) de son


dernier (descendante). Tracez mentalement une barre oour essaver de faire ur) d
minuscule ou un D : minuscule. Si la lune ressemble un C )>votre barre mentale la
fait ressembler un d >>. c'est donc le Dernier croissant. linverse si elle forme un c
invers, votre barre mentale la fera ressembler un p , (donc au 1 P remier croissant.

/ y
f f V \

V V J J
C ^\ILC U
QglFlilliMMiMl
PARTIE 1

Nous avons tous foi dans la manire d o n t nous avons appris


compter. Et pourquoi la remettre en question ? Elle fonctionne
et c'est l le bu t d'un apprentissage. Pourtant il existe d'autres
faons de voir les choses et quelques procds perm e ttan t de ne
rien oublier.

O LA TABLE DE 9

H 1 . Ouvrez les mains devant vous, paumes vers le haut. Imaginez que le pouce
gauche (qui pointe donc l'extrieur) soit considr com m e tant 1 . L'index
gauche, 2. Et ainsi de suite jusqu'au pouce droit qui vaut 10.

O 2. Si vous devez faire une opration issue de la table de 9, et que vous avez un
doute, pliez le doigt correspondant.

EXEMPLES :

Si vous cherchez combien font 9 X H, alors pliez l annulaire gauche.


Regardez vos mains. Le nombre de doigts gauche du doigt pli
correspond aux dizaines, le nombre de doigts droite du doigt pli
aux units !

Si vous cherchez combien font 9 x 6 , vous pliez l auriculaire droit.


Il reste 5 doigts gauche de l auriculaire pli et H doigts droite.
Le rsultat est donc 5^. Trs pratigue lorsque l on a un doute !
DEVELOPPEMENT DU CALCUL MENTAL
O LES TABLES DE 6 , 7 ET 8
Difficile d'avoir toujours en mmoire ces tables qui servent peu... Mais rappelez-vous
que dans la vie on ne peut com pter que sur soi-m m e ! Et c'est exactement ce que vous
allez faire.

C 3 1 . Partez du principe que chacune de vos mains, poing ferm, vaut 5. Chaque
main va correspondre l'un des deux chiffres de l'opration.

@ 2 . Vous allez lever les doigts de votre main pour atteindre le chiffre voulu.

EXEMPLES:

Pour faire 6 avec une main, gardez le poing ferm (de base 5)
et levez le pouce (6).
Pour faire 7 avec une main, gardez le poing ferm (de base 5)
et levez le pouce et l index (7).

@ 1 . Si vous devez faire 7 x 7 , vous vous retrouvez dans la position suivante : les
deux mains sont en poing et les pouces et index sont levs (ce qui vaut 7 pour
chaque main).

C 3 2 . Il fau t alors faire le calcul suivant. Il parat bizarre crire, mais regardez vos
mains... cest trs logique. Le rsultat est : (Nombre de doigts levs) x 10 + ((Doigts
baisss main gauche) x (Doigts baisss main droite)).
En clair l'ensemble des doigts levs correspond aux dizaines (rsultat temporaire). Puis
vous multipliez le nombre de doigts baisss de chaque main entre eux pour l'ajouter
votre rsultat temporaire.
En position 7 x 7 vous avez donc 4 doigts levs (donc 40) et 3 doigts baisss de chaque
ct (donc 3 x 3 = 9). Vous additionnez l'ensemble (40 + 9) et vous avez votre rsultat.

Q SOUSTRAIRE C O M M E SA B OU LA N G R E
Il y a une technique de soustraction que connaissent bien les com merants : soustraire
lenvers. Je vous recommande cette mthode trs rapide en calcul mental et qui
laisse trs peu de place lerreur.
La technique consiste partir du plus petit nombre pour atteindre le plus grand.

(3 1 . Complter pour arrive un rsultat rond

(3 2 . Avancer le plus loin possible

@ 3 . Complter ju s q u au chiffre exact


( 3 U . A dditionner les 3 tapes
Voici pour la thorie, en pratique cela donnerait :
366 - 39
4 Je pars donc de 39 pour aller 366

5 1 . 39 et 1 qui fo n t 40

3 2 . 40 et 320 qui fon t 360

3 3 . 360 et 6 qui font 366

3 U . 1320
+ + 6 = 327 ! Calculer ainsi est bien plus simple que de faire des retenues
de tte.

Voici pour cette premire tape. Je reviendrai sur une dernire mthode qui risque de
vous faire compltement changer votre manire de calculer... Mais digrez dans un
premier temps ces techniques avant de vous attaquer la partie 2.
/
LANNEAU
l> V [lli\l

Aviez-vous dj pens qu'un livre pouvait deviner l'un de vos


choix personnels ? C'est un peu flip p a n t d it comme cela, mais
c'est bien ce qu'il va se passer !
Sur la pa ge suivante vous allez trouver un anneau, nanmoins les
instructions sont sur cette page. Vous savez pourquoi ? Car une
fois que vous aurez fa it l'exprience, vous pourrez bluffer vos amis
vous-m m e en leur disant quoi faire.
Mais pour le m om ent c'est votre tour, et comme on n'est jam ais
mieux servi que par soi-mme, vous allez vous lire les instructions
(et com me vous tes sympa avec vous-mme, vous allez les suivre
sans sourciller).

( 3 1 . Placez votre doigt sur la croix rouge, au centre. Et choisissez dans votre tte
un nombre entre 10 et 50.

( 3 2 . Bougez votre doigt autant de fois que votre nombre. Voici com m ent faire :
dplacez votre doigt sur le 1, et dites 1 , puis sur le 2 et dites 2 , puis sur le 3 et dites
3 , sur les vagues en disant 4 , sur pi en disant 5 ... et continuez de tourner en
com ptant un de plus chaque case. Arrtez-vous lorsque vous aurez compt autant
de cases que votre chiffre.
Si vous devez faire plusieurs tours, ne repassez pas par les petites ronds 1, 2, 3 .
Restez toujours sur l'anneau.

3 3 . Vous venez de vous arrter sur la case correspondant votre nombre ?


Alors repartez dans le sens inverse en com ptant de nouveau un de plus chaque
case. Vous dites donc 1 sur la case qui suit celle o vous tiez arrt, puis 2 sur
la suivante, etc. Et vous vous arrtez lorsque vous avez compt autant de fois que votre
nombre.

3 U . C'est term in ! Enfin presque... Vous tes arrt sur une case. Cette case
dpendait uniquem ent de votre nombre de dpart. Souvenez-vous, c'tait votre
choix... Maintenant je vous invite tourner la page avec l'anneau.
i S|uc soa zaj.j.n|cj 4.9 3 3 ucy.uoo snoA-S94 .ic^
sjojc luoa jed anfc 4.uaua|ejo janfyidxaj ap a|duis sn|d dnoaneaq 4.sa |l ssdcj.? S9 |J|uaj.aj
4.9 xnap ua aa;|d a||(naj. aun 3 9 AC z 94 .|cijnos 9 | snoA \s a6ed 94.4.93 jaipea zaAnoal shoa
nc9 AJ9 3 9 |jns sjnofno4.
4.UOJ90JUO4. S|! Sjuc soa 4.uoj9> anb xjoip sa| 94.joduj nad ;suiv ant^oi e| ap 4.9 sant^
-cu 9 H4.eu ssp saaipea 4.UOS ncauuc |ap jnaijf4.u!t| e ja.|.ej scd |nad au aauauadxa 94.193
L*ANNEAU VOUS REMERCIE
D A V O IR C HO ISI ILE

N
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
RUSSIR
M M (c f M .

Parler devant une seule personne, que ce soit pour un


examen ou lors d'une vente entre un professionnel et
son client... parler devant une assemble, une classe, un
groupe... parler dans une confrence devant des cen
taines et des centaines de personnes : ce n'est pas inn
d'tre l'aise l'oral !
Pourtant la forme est aussi im portante que le fond. Cela
se vrifie dans la com m unication, mais plus largem ent
dans tous les domaines... et dans ce livre aussi ! Au res
tau ran t l'assiette d o it tre belle, mais le p la t do it tre
bon galem ent.
Vous devez donc soigner le ton, les inflexions, moduler
vos intonations. Imaginez que quelqu'un vous parle
de quelque chose de trs intressant mais lentement...
avec... une voix... morne... et monocorde... Vous n'auriez
plus envie de l'couter !

O 1. MET T EZ DU RELIEF
Lorsque vous discutez avec vos amis, lorsque vous racontez une anecdote, vous y
mettez de la vie... eh bien, c'est la mme chose. Vivez pleinement ce que vous exprimez
pour mettre du relief dans votre discours. Soyez captivant en trouvant l'envie en vous
de dvelopper votre propos.

a 2. SOYEZ C O N C I S (CCP)
Soyez CCP : Clair Concis Prcis. Chercher tre concis, c'est dj rflchir ce que
l'on va dire, mieux structurer sa pense. Le message passera plus efficacement si
vous faites cet effort... et vous n'en serez que plus sympathique. Une personne qui va
droit au but est plus convaincante.
O 3. REGARDEZ V O T R E I N T E R L O C U T E U R
DANS LES Y E U X
En one to one vous regardez naturellement la personne en face dans les yeux. Gardez
cette habitude, allez chercher le regard pour crer une connexion avec l'autre. Devant
un public plus vaste, faites promener votre regard diffrents endroits, sur diffrentes
personnes. Vous devez crer des contacts avec tout votre auditoire.

O 4 . PARLEZ PLUS FORT


Nous entendons notre propre voix en partie de lintrieur, ce qui nous donne une fausse
impression quant son volume rel. Forcez-vous parler plus fort que ce que vous
alliez faire. Vous serez mieux entendu, mieux compris. Et, avantage non ngligeable, en
parlant plus fort, vous allez naturellement moduler davantage votre manire de parler.

a 5. S OU R I E Z DE L I N T R I E U R
C'est exactement le mme conseil que dans la fiche Comment aborder un inconnu
(page 28). Sentez-vous heureux, forcez-vous sourire, mettez-vous dans une bonheur
humeur intrieure, quitte la simuler : la vraie viendra la remplacer. Vous devez dgager
de bonnes ondes .
LECTURE NON VERBALE
m

Q
Les expressions de la peur et de toutes ses nuances (l'angoisse, l'anxit, la terreur, etc.)
sont trs courantes. Dans notre vie personnelle ou professionnelle nous sommes
souvent soumis au stress et l'approche d'un danger dclenche cette micro-expression.
Aprs, chacun a une notion personnelle du danger, c'est ce qu'on appelle le courage...
ou linconscience, suivant notre degr de stress face la mme situation !

Cette micro-expression peut ainsi tre dclenche par des dangers classiques
(agression, danger vital, etc.) ou par des circonstances plus complexes
motionnellement :
4 rpondre une question embarrassante ;
4 se faire piger en train de mentir ;
4 croiser quelqu'un qui ne devait pas savoir que l'on tait ici ;
4 vivre le dbut dune situation gnante ;
4 avoir l'annonce d'une situation dont on a peur.

Voici comment les muscles entrent en jeu dans la mise en place de la micro
expression de la peur :
4 Les muscles orbiculaires des paupires
suprieures se soulvent
4 La pupille se rtracte
4 La bouche s'ouvre lgrement
4 Les sourcils se lvent et se rapprochent
l'un de l'autre

En dehors de la zone du visage, on peut gale


ment noter que les membres du corps se rai
dissent, se contractent et que l'ensemble de
ces signes sont accompagns dune action
brve et forte : l'inspiration ! Comme le corps
s'apprte se dfendre ou fuir, le cerveau
dclenche une srie d'actions permettant de
voir mieux, doxygner les muscles et davoir
l'adrnaline ncessaire pour ragir vite.
La peur est une micro-expression souvent nglige par ceux et celles qui se form ent
au non-verbal, ne faites pas cette erreur. Soyez attentif au contraire, car dtecter une
micro-expression de peur chez quelqu'un permet de mieux comprendre ce quil ressent
vraiment.

Vous pouvez vous entraner en regardant certains jeux tlviss comme Fort Boyard ou
des shows de tl-ralit (pour une fois qu'on vous recommande a... pardon pour les
critiques que vous allez devoir subir...). Toutes ces missions sont riches motionnelle
ment pour les candidats : en les enregistrant, vous aurez tout le loisir de chercher ana
lyser les micro-expressions de peur lorsqu'on leur annonce des preuves particulires.
LECTURE NON VERBALE
M.E. UNIVERSELLE
il&I S S

g L A IF B M J p X ]
-< M g M g O T

t a L m s>sM(6)Mg 5
t a s * s > s i] g

Certaines micro-expressions sont lgrement


plus longues que dautres. La surprise, elle,
est la championne de la rapidit ! Elle dure
systmatiquement moins d'une seconde.
Cette micro-expression peut se transform er
ensuite en une autre motion ou s'effacer sur
un visage neutre. Mais la surprise, la vraie, est
fulgurante : c est une raction un stimulus.

Voici comment les muscles du visage entrent en jeu dans la mise en place de la
micro-expression de la surprise :
4 Les sourcils vont remonter lgrement
4 La bouche s'ouvre (lgrement ou entirement)
4 Les yeux scarquillent

Gardez l'esprit que tous ces signes ne seront pas accentus au maximum. Leur intensit
est directement lie la puissance de l'effet de surprise : certaines sont lgres et
d'autres gigantesques. Et au risque de me rpter : c'est toujours extrmement rapide.

Si vous avez loccasion de voir une expression de surprise qui dure plus d'une seconde,
alors dduisez-en que a n'est pas une m icro-expression mais une expression
simule. Autrement dit, la personne qui la manifeste la fabrique de manire volontaire
et consciente.

Les raisons dune simulation peuvent tre multiples :


4 faire plaisir une personne en ouvrant un cadeau ;
4 faire croire que l'on ne connaissait pas une information donne comme une
rvlation ;
4 montrer son implication dans une discussion ;
4 cacher son implication dans une situation.
le orofite de cette fiche cour vous; orciser aue si une oersonne a s;ubi une onratio n
rrtarticulire du visaae fBotox. oaralvsie . chirura ie. e t c i alors certains; muscles sorit
rleutraliss. Les micro-exnressions tant dtectes nar la mise en action de muscle s
rtrcis.
r vous aurez donc du mal les voit i1nasse r sur son visaae

F3our vous entraner voir la surorise. commencez nar focaliser votre attention sur les
lments cls i^sourcils, veux . bouchef ouis; essavez de fairet neur vos amis nour voir
rctasser cette m icro- exoression rellement ... 1a vraie... Essaye;7 vous la verrez iuste
ivant l'exoression de colre au i se dessinerai sur leurvisaae lorsauils se m ettront
Vrous courir aors oour se venaer...

lh

Kl
LECTURE NON VERBALE
Puisque l'ensem ble de l'hum anit possde les mmes m icro-expressions
majeures, voyons quelle tte nous avons lorsque nous nous m ettons en colre !
La colre est le fondement de l'agressivit. Elle est un point de dpart qui peut mener
une personnejusqu' la rage. Sa micro-expression peut surgir nimporte quel moment
au cours d'une conversation, c'est pourquoi il est utile de savoir la dtecter.

Une micro-expression de colre peut passer sur un visage dans les cas suivants :
4 vous faites rfrence une personne que votre interlocuteur dteste ;
4 vous venez sans le savoir de blesser motionnellement votre interlocuteur ;
4 quelque chose agace fortement la personne que vous observez ;
4 et, bien sr, une personne commence devenir agressive (profitez-en alors pour
calmer la tension).

Voici les diffrents mouvements qui produisent sur le visage la micro-expression


de la colre :
4 Lintrieur des sourcils descend vers le nez
4 Les lvres se pincent lgrement
4 Les narines se dilatent (cest un signe majeur de la colre)
4 Le regard reste fixe

Lorsque vous discutez avec quelqu'un, essayez de regarder de manire globale et dta
che l'intgralit de son visage. Soyez attentif au moindre changement puisque, je vous
le rappelle, une micro-expression ne dure qu'un quart de seconde (au-del il s'agit sim
plement d'une expression).

Vous devez donc tre pleinem ent conscient


du visage qui est en face de vous, afin
d'tre sensible tous ses mouvements...
Car, avant de pouvoir analyser une m ic ro
expression, il faut savoir la dtecter : c est
aussi le but de ces fiches.
Essayez donc dans un prem ier tem ps de
toujours prter une attention particulire
aux lvres de la personne que vous ana
lysez, ainsi qu' ses sourcils, ses narines,
ses pupilles et ses paupires. Le plus
sim ple pour com m encer est d'im aginer
une ligne droite et verticale partant de la
base du fro nt et allant jusqu'au menton, et de regarder tous les changem ents qui
peuvent se passer prs de cette ligne.

A ttention de ne pas non plus devenir bizarre en regardant trangem ent et fixem ent
les gens autour de vous... Si vous analysez quelqu'un qui parle un groupe, to u t va
bien. Si vous tes en conversation deux, restez quand mme souple et l'coute
de votre interlocuteur.
LECTURE NON VERBALE
Q)
Q>

8
La tristesse est toujours lie une douleur motionnelle. Cette douleur peut tre la
vtre : vous tes triste personnellement de quelque chose qui vous arrive, cette tristesse
vous concerne directement. Mais elle peut aussi tre purement empathique : un vne
ment est extrieur vous mais vous affecte quand mme. Vous n'tes pas directement
concern, mais vous prouvez de la tristesse pour les personnes touches. De mme,
vous ressentez de la tristesse parce qu'une personne prs de vous est elle-mme triste.

Un des signes importants de la tristesse n'est pas vraiment la contraction d'un muscle
et reste difficile expliquer avec des mots : c est le regard lointain. Comme si le regard
se perdait au loin, ce qu'on appelle aussi le regard vide , les yeux regardent ailleurs .

Voici nanmoins comment les muscles crent la micro-expression de la tristesse :


4 Le coin des lvres descend lgrement
4 Lintrieur des sourcils remonte (comme dans la peur)
4 Les paupires suprieures se baissent
4 Dans certains cas il peut y avoir un effacement des narines

Notez qu'une micro-expression est une combinaison complte de muscles contracts.


Plusieurs muscles s'activent donc simultanment, c'est ce qui permet d'identifier la
micro-expression en question.

La tristesse est la seule micro-expression que l'on


peut cacher, ou contenir, avec plus ou moins de suc
cs. Elle a aussi un effet inverse... Le cerveau est
tellement habitu associer cette combinaison de
muscles faciaux avec l'motion de la tristesse que
si vous vous forcez faire tous les signes en mme
temps... et que vous attendez un peu... un sentiment
de tristesse commencera vous envahir.

Vous pouvez essayer, et si vous pleurez, je vous autorise


dchirer cette page pour vous moucher...
cest vous gui voyez...
Non pas que j'aim e qu'on me mprise ou que je mprise m oi-m m e les autres.
Seulement cest la micro-expression la plus simple voir. Une fois que vous savez la
dtecter, elle est quasiment inratable !
Et pourquoi ? Parce que c'est la seule micro-expression qui est asymtrique ! Elle
s'affiche lorsque quelqu'un se sent suprieur une autre personne, un groupe de
personnes, ou une situation d'ensemble.

Comme toujours, une combinaison de mouvements musculaires traduit le mpris :


4 Les lvres remontent (muscle zygomatique)
Mais comme cette micro-expression est asymtrique, il ny aura quun seul ct des
lvres qui remontera.
4 Le menton se relve
4 La tte se redresse lgrement vers larrire

Selon le codage de Paul Ekman (voir la fiche suivante), c'est l'unit d'action n 10, la
remonte de la lvre suprieure, qui se rvle tre le marqueur principal du mpris en
cas d'asymtrie. Ce mouvement est donc trs utile pour distinguer la partie non verbale
de la partie verbale, car la plupart des mpris sont contenus, intrioriss, pour toutes
les raisons sociales que vous connaissez.

Le corps, en position de mpris, a tendance reculer tout en se redressant. Le torse


se bombe un peu vers l'avant... n'oubliez jamais que c est un sentiment de supriorit !

Je profite de loccasion pour vous poser une question. D'aprs vous, peut-on simuler
une micro-expression ? Si vous avez pens oui , alors vous avez fait la mme erreur
que ceux qui ont dit non . La vrit est entre les deux.

Si vous mettez en marche toutes les units daction qui correspondent une m icro
expression prcise, alors vous serez ncessairement en train de la simuler... comme les
comdiens... ou Paul Ekman himself lors de ses confrences (cet homme est incroyable,
car il arrive contrler tous ses muscles faciaux un par un, indpendamment les uns
des autres). Mais je vous rappelle quune micro-expression apparat dans un laps de
temps d'un quart de seconde... Et a n'est pas quelque chose que l'on peut matriser.
Impossible de dcider d'envoyer ce signal dans une conversation, de mettre en position
les muscles concerns et de reprendre un visage neutre, le tout en 0,25 secondes !
\L & m w

H A S>tL3fl i U M m i l
m <p@ 5m iw s^* ta
Nous sommes dans une re sociale o la norme aime que l'on ait le sourire , que nous
nous montrions heureux quelles que soient les circonstances. Le sourire forc appelle
la joie sincre, parat-il. Mme si cela est bienveillant, la ralit reste plus complique.

Dans une prcdente fiche nous avons vu une mthode imbattable pour distinguer un
vrai sourire d'un faux. Gardez en tte que le vrai sourire est LE signe majeur d'une joie
sincre. Nanmoins vous pouvez trouver d'autres lments plus nuancs pour dtecter
la micro-expression de joie.

Voici les muscles du visage qui entrent en jeu dans la mise en place de la micro
expression de la joie :
4 Les muscles des joues qui remontent
4 Les muscles autour des lvres qui remontent en direction des yeux
4 Les muscles au niveau des yeux dans le sourire vrai

Revenons le temps de quelques lignes sur ce cher Paul Ekman. Mme s'il n'est pas
rellement le premier stre pench sur les micro-expressions, c'est lui qui en 1978 a
publi la liste des UA (les units d'action). Une avance majeure dans cette recherche
puisquil a cod, et nomm, un par un, les muscles faciaux et les mouvements lis ces
muscles. C'est une sorte de dictionnaire des muscles... plutt gnial quand on sait quil
arrive lui-m me activer volont nimporte quelle UA de son propre visage !

En associant tous ces muscles entre eux, Paul Ekman a russi isoler plus de
10 000 expressions faciales diffrentes. Sur cet ensemble, 3 000 correspondent
un sens prcis, les 7 000 restantes tant considres com me des grimaces quel
conques. C'est donc en partant de ces 3 000 expressions qu'il a pu analyser, dduire et
retenir scientifiquement les 7 expressions universelles pour l'ensemble de lhumanit.

Une micro-expression est par consquent un ensemble de mouvements de plusieurs


muscles (on peut d'ailleurs trouver le mme muscle dans plusieurs micro-expressions).
Le muscle aura galement une contraction particulire lie cette micro-expression.
La notion d'ensemble est essentielle.
Pour en revenir au sourire, il peut dissimuler une peur, une colre ou toute autre m o
tion. C'est aujourd'hui le masque le plus commun... Noubliez jamais de vrifier les
quelques marques de sincrit...
M.E. UNIVERSELLE
ILS

Comme toutes les micro-expressions fortes, les signes du dgot sont trs difficiles
contrler. Ce qui en fait une cible facile pour le dtecteur infaillible que vous tes en train
de devenir. Une vraie machine de guerre !

Avoir cette micro-expression peut tre un signe de rejet complet :


4 de la personne en face de soi ;
4 d'une action que l'on doit faire ;
4 d'une action que l'on subit ;
4 d'une perspective imaginaire dplaisante ;
4 du rcit que l'on nous raconte ;
4 d'une situation globale ;
etc.

Le dgot se manifeste sur le visage de la manire suivante :


4 Les narines remontent
4 Les muscles pyramidaux se contractent (sourcils qui froncent)
4 Le menton se contracte via le muscle de la houppe
4 La lvre suprieure se relve lgrement

Vous constatez que l'un des muscles majeurs dune autre micro-expression sert ga
lement pour celle-ci.

Mais je vais vous poser une question lgitime : Quel est l'intrt de voir passer une
micro-expression ? C'est une rflexion globale que lon pourrait tendre toute l'tude
du non-verbal... Quel est lintrt ?...
LU
Vous allez voir les vritables sentiments des personnes qui vous parlez. Pas le i
<
masque social que l'on met au-dessus habituellement : le sentiment vrai. D
OC
LU
>
Vous pourrez parfois en dduire un mensonge, dtecter quune chose est cache Z
(non dite), avoir une vrit motionnelle. Dans tous les cas vous pourrez tablir O
une hypothse. A ttention toutefois de ne pas confondre supposition et vrit : un LU
OC
seul signe ne peut jam ais traduire une vrit absolue, ltre humain est bien plus D
I
complexe.
LU

Vous pourrez nanm oins tre plus em pathique, avoir une meilleure coute, une
meilleure com prhension, et parfois dsam orcer des tensions naissantes.
UN ENTRETIEN D EMBAUCHE

Le jour o j'ai tabli cette stratgie mentale, c'tait pour moi, et


elle a t efficace. Mais le jour o j'en ai fa it une vido, je n'aurais
jamais cru que des Ple emploi la diffuseraient lors de leur formation.
Je suis ravi si ces conseils peuvent vous servir un jour, et si c'est le
cas, n'hsitez pas me le faire savoir.
Ces conseils seront concis (le fam eux CCP), car je veux que vous
puissiez les mmoriser facilem ent pour les avoir en tte le jour J.
Utilisez la technique du palais mental ou faites des images avec
votre ta b le de rappel la veille de votre entretien pour pouvoir y
penser sur la route, dans la salle d 'a tte n te et penda nt le moment
crucial.

O 1. R E N S E I G N E Z - V O U S SUR L ENTREPRI SE
4 Son pass
4 Son actualit
4 Ses valeurs fondamentales
4 Sa gense de cration

Q 2. AYEZ UNE A T T I T U D E P O S I T I V E
ET P R O A C T I V E
4 Allez de l'avant en reformulant les questions du recruteur
4 Prenez des notes sur ce que le recruteur vous dit/explique. Faites-le vraiment,
avec un papier et un crayon.
4 Renvoyez des questions lorsque le recruteur vous donne la parole

Q 3. C O N T R O L E Z V O S M A I N S
4 Ayez une poigne de main franche et ferme en arrivant
4 Ne parasitez pas vos changes en bougeant les mains, en vous grattant, en touchant
vos cheveux, etc. Placez simplement les mains en contact avec vos genoux ou les
accoudoirs et essayez de les garder colles . Montrez-vous attentif.
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
O 4. AYEZ UNE A T T I T U D E O U V E R T E
4 Ne croisez pas les bras
4 Soyez souriant sans crispation
4 Ne parlez pas trop rapidement... ni trop lentement

Q 5. A D A P T E Z - V O U S FACE A U X SI GNES D E N N U I
4 Si le recruteur se recule, colle de plus en plus son dos son sige, fait plein de
petits gestes parasites, cest quil commence s'ennuyer. Changez dintonation, de
sujet, et posez-lui une question ! Ne restez pas dans le thme que vous dveloppiez :
mme si c'est lui qui vous lavait demand.
4 Si le recruteur s'avance, rapproche son corps en position d'coute, fronce lgrement
les sourcils, alors il est au contraire intress : continuez ! Vous le passionnez, alors
ne changez pas de sujet : vous le tenez !

I l 1 1 t iQ M IfS S i O If
LE J O B OWE V O U S V O U U lil,
S i i l M im i 1 1 lif iM f 9
Fan iSG&Mi! ta &Pa&[ia o h m t o ,,
>[&[) [fil
LE CHOIX D UNE CARTE

Vous n'tes pas cartom ane ? Tant mieux ! Lorsque j'ai com menc
m'intresser aux cartes jouer pour susciter un effet de surprise,
je ne savais pas grand-chose des mouvements secrets des m agi
ciens. Mais par chance je m'y connaissais un peu plus dans le
fonctionnem ent du raisonnement et de notre attention. J'ai cr
cette poque un tour d'une simplicit absolue (en termes de
procds matriels) mais redoutable dans son efficacit.
Comme je vais vous dtailler le secret directem ent, vous resterez
d u b ita tif sur sa force, car vous n'aurez malheureusement pas vcu
vous-mme le bluff avant. tez-vous les prjugs de la tte et ayez
confiance en nos cerveaux... ils sont extraordinaires vous le savez !
Je vous promets que le jeu sera emprunt, non truqu, com plet ou
non, sans contraintes, mlang par vous, ainsi que par votre spec
tateur. La prdiction, mise dans sa poche, se fera sans trucage. Le
spectateur fera son choix librement dans son esprit.

METHODE

1 . Empruntez un jeu de cartes. Aucune possibilit quil soit truqu.

2 . Qu'il soit complet ou non n'a aucune importance. Aucune contrainte.

3 . Faites mlanger le jeu par votre spectateur.

U . Mlangez vous-mme le jeu.

5 . crivez votre prdiction sur un papier. Le spectateur met la prdiction dans sa


poche.

6 . Demandez votre spectateur de choisir un nombre entre 10 et 52. Ce choix doit


tre fait mentalement.

7. Demandez-lui de compter lui-mme autant de cartes que son nombre II doit


prendre le jeu face des cartes vers le bas et dposer les cartes une par une sur la table.
Lorsque cest fait, il pose l'cart le reste du paquet.
EXPERIENCES BLUFFANTES
8 . Demandez-lui quel nombre il avait choisi. Expliquez que vous allez juste vrifier
qu'il n'a pas fait d'erreur et prenez les cartes sur la table pour les recompter. Posez-les
une par une sur la table en com ptant voix haute.

9 . Une fois l'tape 8 termine, regardez-le dans les yeux et demandez-lui pourquoi
il a choisi ce nombre. Y a-t-il une signification particulire ? S'est-il senti influenc ?
Discutez avec lui quelques secondes.

1 0 . Rappelez-lui que vous aviez crit une prdiction l'avance, qu'il a mlang
lui-mme le jeu, qu'il a choisi le nombre dans son esprit et qu'il a sorti lui-mme les
cartes du jeu.

11 . Demandez-lui de retourner la premire carte de sa pile, celle qui correspond


donc son nombre.

1 2. Demandez-lui de lire la prdiction : elle correspond sa carte !

a secret ; : I | LLLLLLL L
Pour rendre ce tour bluffant, nous avons jou sur les faux souvenirs ainsi que sur la
parenthse d'oubli (dtournement d'attention mental).

4 ltape 4 regardez discrtement quelle est la premire carte du paquet. Posez le jeu
et crivez cette carte sur la prdiction.

4 Ltape 8 annule l'tape 7... La premire carte du jeu sera donc de nouveau celle qui
tait au-dessus du paquet : votre prdiction.

4 L'tape 9 sert de dtournement dattention mental, en attirant quelques secondes la


pense sur une autre action que le droulement du tour.

4 Le temps pass l'tape 9 cre une parenthse doubli. Le spectateur ne sait plus
exactement tout ce quil s'est pass... et dans quel ordre... Surtout si vous le forcez
vous regarder dans les yeux en parlant avec lui.

4 L'tape 10 est une fausse rcapitulation : il n'y a pas de mensonge sur les actions,
mais il y a une erreur de temporalit. Nanmoins ce rcapitulatif servira de vrit au
spectateur... vous venez de crer un faux souvenir.

y Voici comment derrire un tour qui peut paratre simple se cache


une rflexion complte, permettant de bluffer quelquun dans
des conditions plus que parfaites !
M T jW il
DES LE RVEIL

Encore cinq minutes... Vous n'avez jam ais prononc cette phrase ?
Souvenez-vous, c'tait lors d'un rveil douloureux. Peut-tre
mme ce m atin ! Soyons honntes, se lever n'est pas facile, nous
attendons tous le jour heureux o nous allons nous rveiller pleins
de force, prts entam er la journe. Malheureusement, il ne vient
pas, mais vous pouvez nanmoins changer radicalem ent votre
rituel de rveil et ainsi transform er votre journe.
Que vous soyez volontaire ou procrastinateur (comme moi... je
vous le jure !), voici quelques conseils qui font quotidiennem ent
leurs preuves sur des milliers de personnes... et sur moi.

O LE PREMI ER RVEI L
Lorsque votre rveil sonne pour la premire fois, il nest pas simple de vous lever. Et je
vous ne le conseille pas, du moins au sens propre. Nanmoins vous devez mettre la
machine en mouvement, actionner votre corps. Asseyez-vous simplement dans votre
lit. Essayez de vous asseoir 90 en ouvrant les yeux. Cette tape est la plus difficile
raliser et elle le sera mme si vous attendez cinq ou dix minutes de plus... sauf que
vous aurez pris du retard. Donc au son de votre rveil : asseyez-vous.

Q PETI T PETI T
Le poids d'une grosse journe peut vous craser sous la couette. Cette perspective
d'avoir une montagne de choses faire n'est pas forcment motivante... Et plus on
a dobjectifs, moins on sait par o commencer. Alors faites les choses petit petit.
La veille, prparez une to do list : notez sur un papier toutes les choses que vous avez
faire mais pas l'objectif final. Si, par exemple, vous devez nettoyer votre maison, alors
marquez laver le linge , ranger la cuisine , etc.
Car ce ne sont pas de petites tches mais de vraies tches indpendantes. Les crire,
c'est l'assurance de trouver une logique le lendemain et d'prouver de la satisfaction
chaque fois que vous rayerez une tche accomplie ! En clair : organisez-vous et envisa
gez les choses petit petit.
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
a PENSEZ A U X PAUSES
Ce nest pas grave de faire des pauses... il faut savoir s'arrter lorsque lon na plus
envie. Dans votre lit, promettez-vous de faire de votre mieux... et promettez-vous de
prendre une vraie pause lorsque votre productivit sera retombe plat. Continuez
faire quelque chose dans la souffrance, contrecur, c est le meilleur moyen de passer
trois heures effectuer une tche qui ne vous prendrait quune heure habituellement.
Si vous vous arrtez, ce doit tre une vraie dcision, consciente, avec un temps donn.
Pensez-y : faites de vraies pauses.

a LA DEAD LINE
La dead line, c'est pour moi le pouvoir ultime trop souvent nglig. Cest votre challenge
personnel, votre coach, votre motivation vous lever ! En franais c est la date limite .
Le jour o j'ai commenc ce livre (novembre 2016), j'ai demand mon ditrice (salut
Aurlie !) combien de temps j avais. partir de l j ai tabli une dead line personnelle pour
finir le travail prliminaire, une autre pour crire le premier jet, et une autre pour rendre
le manuscrit. Ces trois dead Unes m ont permis dy voir clair et de me motiver le matin
pour me lever, car chaque jour... la prochaine dead line se rapproche... inexorablement.
Je vous recommande donc de prendre le temps le matin, lorsque vous tes assis
votre rveil, de faire le point sur les choses faire qui vous tournent dans la tte
chaque jour. tablissez quelles sont les dead lines de chacune d'entre elles et dter
minez ainsi vos priorits. Encore une fois, votre lever sera plus lger.

Il ne vous reste plus qu' vous tirer, vous lever, prendre votre petit djeuner,
vous laver, vous habiller, et ensuite vous pourrez allumer votre tlphone pour entamer
votre journe. Jinsiste... le tlphone... seulement aprs toutes ces tapes. Le rveil
est un moment privilgi avec vous-mme... profitez-en.
VERSION SIMPLE

Attention, dans quelques pages vous serez ca p able de retenir


l'intgralit d'un jeu de cartes. Pour tre plus prcis, vous serez
ca p able de retenir l'ensemble des squences rouges et noires
d'un jeu entier. C'est un excellent exercice pour travailler ses te c h
niques de mmorisation, pour rendre son cerveau plus perform ant
et pour se dfier soi-m m e !

Pour ce jeu de mmoire, nous allons utiliser le palais mental (commencez par lire la
page 13) et crer un code d'images mentales.

Partons du principe que dans un jeu de cartes il y a des rouges (cur et carreau) et
des noires (pique et trfle). Si nous devions retenir les cartes une par une, nous aurions
52 choses retenir... c'est beaucoup trop ! Je vous propose donc de retenir les cartes
trois par trois. Nous venons de passer en une phrase de 52 choses retenir 18 !

Pour retenir les cartes trois par trois, voici un code d'images simples retenir grce
un principe mnmotechnique. Nous allons toujours nous concentrer sur la position des
cartes noires et y trouver une logique. Si vous prenez trois cartes dans un paquet, voici
les huit possibilits que vous pouvez trouver :

Rouge Rouge Noir

Rouge Noir Rouge

Noir Rouge Rouge

Noir Rouge Noir

Noir Noir Rouge

Rouge Noir Noir

Noir Noir Noir

Rouge Rouge Rouge


DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
Associons ensuite une image simple chaque possibilit. Toujours en se focalisant sur
la position des cartes noires, un moyen mnmotechnique (mis en valeur par la lettre en
gras) permet de se rappeler facilement l'image :

Rouge Rouge Noir La noire et Droite Pensez Donald

Rouge Noir Rouge La noire est au Milieu Pensez Milou

Noir Rouge Rouge La noire est Gauche Pensez Garfield

Noir Rouge Noir Les noires Encerclent la rouge Pensez Excalibur

Noir Noir Rouge Les noires sont Gauche Gauche Pensez la GorGone

Rouge Noir Noir Les noires sont Droite Droite Pensez au cochon DD

Noir Noir Noir C'est la version (H)Ultime Pensez HUIk

Rouge Rouge
Il y a Zro noire Pensez Zorro
Rouge

Les outils sont crs.

Pour gagner encore de l'espace dans votre mmoire, vous allez chaque fois
retenir 3 images en mme temps, soit 9 cartes, en une petite scne. Vous rendez-vous
compte ? Vous deviez retenir 52 cartes et vous nallez retenir que 5 scnes animes.
Comment ? grce votre palais mental !

@ 1 . Mlangez un jeu de cartes. Une fois que c'est


fait, posez-le devant vous, face vers le bas.

@ 2 . Retournez les neuf premires cartes


face en lair et sparez-les visuellem ent par
lots de trois.

@ 3 . Codez ces trois squences de trois cartes en images.


( 3 U . Allez m entalem ent au premier spot libre de votre palais mental et imaginez
une squence anime m ettant en scne vos trois images dans lordre.

(3 5 . Reprenez ltape 2 jusqu' puisem ent du paquet.

EXEMPLE :

1. Je retourne la squence suivante

2. Je code en images

3. Je vais au premier spot de mon palais mental :


la porte de ma chambre
b. Jimagine Donald ouvrir la porte de ma chambre, je vois
quil a une laisse. Au bout de la laisse se trouve Milou
(qui rentre donc en deuxime) et califourchon sur Milou se trouve
Dd en jockey (il rentre donc en troisime).

En quelques secondes, votre cerveau cre un souvenir sur le spot de votre palais mental.
Pour restituer ensuite l'ordre des cartes, il vous suffit daller de spot en spot de votre
palais, de revoir mentalement la scne anime, et de traduire les images en cartes.

Exemple : Je me souviens quau premier spot il y a Donald qui franchit la porte de ma


chambre (je dis donc rouge rouge noir), la main il a une laisse avec Milou (je dis donc
rouge noir rouge), je m'aperois que sur Milou il y a Dd (je dis donc rouge noir noir).
DERNIERS CONSEILS

1. Lors de votre phase dapprentissage des cartes, attention de ne pas


les mlanger... sinon vous ne pourrez pas vrifier, ou faire vrifier
par quelquun, que vous avez tout retenu !

2. Lorsque vous crez vos scnes animes, vous devez trouver un sens
pour mettre en scne vos trois images dans l ordre o les squences
sont sorties pour vous rappeler ensuite l ordre de sortie.

Cette technique peut paratre complexe mais elle est trs simple
mettre en place. Toutes les personnes qui je l ai apprise ont russi
en une heure faire tout a mentalement (en crant un palais mental
parfois pour la premire fois !). Faites confiance votre cerveau,
qui adore ce genre de jeu de connexion. Lorsque vous matriserez bien
la procdure, vous serez capable de mmoriser le jeu en trois cinq
minutes, nhsitez pas en faire la dmonstration vos amis !

L ULTIME QUESTION

La question la plus rcurrente est : Comment faire sil ny a quune


carte retenir ? ou deux ? La rponse est toute simple : compltez
avec des cartes imaginaires. Personnellement je complte avec
des noires. Si je ne dois retenir quune carte rouge, alors je pense
Dd puisque rouge noir noir. Cette astuce vous sera utile pour
In F 7 e c n rfp
EXTRAIRE MENTALEMENT
m s m v x m m w Q iiM

Nous y voici ! Vous avez vu com m ent extraire une racine carre
ou une racine cubique d'un nombre deux chiffres mentalem ent,
mais im aginiez-vous pouvoir faire plus ? Passez de l'autre ct du
miroir, car m aintenant le lapin blanc va vous montrer com m ent
extraire une racine cinquim e d'un nombre deux chiffres ! Et
comme je vous l'avais promis, la m thode sera encore plus simple
que les fois prcdentes. C'est d'ailleurs ce qui est am usant avec
les m athm atiques : ce qui est le plus impressionnant n'est pas
forcm ent le plus com pliqu raliser.

Voici un tableau d'arrondis connatre par cur, ou noter quelque part, pour pouvoir
raliser cette prouesse. Contrairement aux prcdentes fiches sur les racines, vous
verrez qu'il est plus simple de retenir 8 nombres ronds (je ne compte pas 0 et
1 ) que des valeurs exactes :

0 0

1 1

2 30

3 250

4 1 000

5 3 000

6 8 000

7 17 000

8 32 000

9 50 000
Pour la mthode, nous allons prendre la puissance cinq d'un nombre deux chiffres, <
i-
par exemple 5 153 632. z
LU
Z
D
Q 1. L U N I T O
<
J ai honte dappeler a une mthode tellement c'est simple... Regardez lunit du
D
nombre... et vous avez lunit de votre racine cinquime : ce sont les mmes ! Q
Si nous reprenons notre exemple, le 2 de 5 153 532 indique clairement que lunit Z
LU
de notre racine va tre 2 .
S
LU
a
a.
O
Q 2. LA D I Z A I N E _i
LU
>
Isolez et regardez les chiffres gauche de la dizaine de milliers du nombre dont vous 'LU
a
recherchez la racine cinquime. En clair, supprimez les cinq chiffres droite du nombre
et concentrez-vous uniquement sur ce quil reste (un, deux ou trois chiffres). Dans notre
exemple il y en a deux : 5 153 632. Ici les chiffres gauche de la dizaine de milliers
form ent le nombre 51 .

Cherchez m entalem ent dans le tableau ci-dessus quel est l'arrondi directem ent
infrieur au nombre que vous avez isol. Dans notre exemple le 51 est directement
prcd de 30 .

51

3 250

Le chiffre associ 30 est 2 . La dizaine de notre racine sera donc 2 .

4 La racine cinquime de 5 153 632 est donc 22.

Si vous connaissez le tableau des arrondis par cur, il vous faudra, chronomtre en
main, une deux secondes pour extraire la racine cinquime dun nombre port sa
puissance cinq ! norme non ?
714 924 299
714 924 299, donc fonit-est : .............. _ _ _ _ _ _
714 924 299, donc la dizaine est : .................................
714 924 299, la racine cinquime est donc : ................

147 008 443


147 008 443, donc l'unit est : ...................... ..
147 008 443, donc la dizaine est : .................
147 008 443, la racine cinquime est donc :...

C'est term in ! Vous tes maintenant laise pour extraire une racine carre, cubique
ou cinquime de tte, et je suis fier de vous ! Vous avez aussi compris ma mthode et
rien ne vous empche de la dcliner pour d'autres racines.
EXPERIENCES BLUFFANTES
LA PAGE

Que diriez-vous de ne pas savoir de quoi je vais


vous parler ? De tenter une exprience au travers
de ce livre ? Vous ne pouvez pas rpondre, mais
avouez que j'ai attis votre curiosit ! C'est le
propre de notre cerveau : la promesse d'avoir
une gourm andise pour se nourrir ! Je vous ai
justem ent prpar un bon gteau, prenez-en
une part...

3 1 . Imaginez que je tienne un bocal cookies rempli de pices... beaucoup


de pices... Mais ne vous rjouissez pas trop vite, il s'agit seulement de pices de
10 centimes.

3 ) 2 . Prenez quelques pices dans votre main. Allez-y ! Ne soyez pas frileux !
Plongez m entalem ent la main dedans et ressortez-en quelques pices. Peut-tre
trois ou quatre ou carrm ent une douzaine !

3 3 . Comptez com bien de pices vous avez dans votre main im aginaire (dsol,
je ne fournis que de l'im aginaire) et calculez galem ent la som me que vous avez
dans votre main.

jl|| Exemple : Si vous avez trois pices, alors vous possdez 30 centimes.

3 4. Et m aintenant un petit calcul. Retranchez de votre som me d'argent le


nombre de pices que vous avez.

[IJ Exemple : Si vous avez trois pices, alors faites 30 centimes moins
j/\ 3 pices, soit 30 - 3 = 27 .
( 3 5 . M aintenant faisons un peu de numrologie... Vous allez rduire ce rsultat
de manire obtenir un seul chiffre.

Exemple :

Si votre rsultat est M2. alors faites H + 2 = 6.

Si votre rsultat est 121, alors faites 1 + 2 + 1 = H.

Si votre rsultat est 79, alors faites 7 + 9 = 16, puis 1 + 6 =

3 5 . Gardez prcieusem ent ce rsultat dans votre esprit... C'est le vtre puisquil
dpend pile de vos choix... Mais noubliez pas que je suis face vous.

i puent ajjoduiu ajiej. a| zaAnod snoA snuoq ua j.a jaduojj, as ap antsjj


unane aBebjoj. a| jnod ajjossaaae p sed e <\u |jnt j.sap a|o|ep!Ujo^. j.sa ;nt ao
" a j u o s e j.uep
uodsajjoo a6ed b | jUAno p j.uaua|dujs m|-zapueuap uy. e| y jijnoajed j^ej. je snoA
af ant sadej.a tu p sa| j.uauaj.aexa j.ueuajdaj ua smd ajAj| a| j.ueyuoa jnaj ua Sjue
SOA e jaj.uasa.jd a| zaAnod snoA j 6 Sjnofnoj. ejas j.ej.|nsaj a i ajio+siti aun snos
?Sjn6ap antj4.euaijj.eu aGejoj. un p j.j6e s |j ajpuajduoa a| ap zauaA snoA auuoo
------------------------------ ----------- --------------------------------- j.ajaas a i

L
ECTURE NON VERBALE
UN MENSONGE

Malheureusement, il n'y a pas de recette m agique pour pouvoir


affirmer qu'une personne ment. Nanmoins certains signes ou
certaines parades peuvent vous perm ettre de conclure un
potentiel mensonge. Ce n'est pas une science exacte, mais les
lments donns dans ce chapitre sont scientifiquem ent avrs.
Toutefois, n'oubliez jam ais qu'aucun de ces signes, isol, ne peut
traduire l'assurance d'un mensonge 100 %. Voici les quatre prin
cipaux signes.

O 1. LE REGARD FIXE
Une lgende sociale dit qu'une personne en train de mentir fuit le regard... C'est rarement le
cas. Dans une conversation normale, nous dcrochons souvent du regard de lautre.
Mais un menteur, sauf s'il prouve un fort sentiment de honte, va plutt fixer son inter
locuteur pour voir si celui-ci avale le mensonge en question. Il a besoin d'analyser la
raction de celui qui l'coute et aura donc tendance le regarder droit dans les yeux.
Dans le cas o la personne ne regarde pas dans les yeux, alors une micro-expression
de peur ou des signes de honte devront vous m ettre en alerte sur un mensonge
potentiel.

O 2. L I N V E R S I O N DU RCI T
Il est com pliqu de raconter une anecdote, un souvenir ou sim plem ent sa journe
l'envers. Inverser une tem poralit demande une gym nastique particulire. Si vous
avez un doute sur la vracit du rcit que vous fait une personne, am enez-la sub
tilem ent vous raconter son histoire l'envers par des questions com m e : Avant
telle tape tu fais quoi ? tu tais o ? Ah daccord... Et juste avant ? La difficult de
raconter dans l'ordre inverse une histoire invente vous donnera un srieux indice
sur sa franchise.

Q 3. LA MI SE D I S T A N C E
Lorsque l'on ment... on le sait... Pour se protger des motions de honte, on a tendance
se distancier de ce que l'on raconte. C'est le fameux exemple de l'affaire Clinton quaime
prendre Paul Ekman. Au lieu de dire : Je n'ai pas eu de relations avec Monica L. ,
Clinton dit : Je n'ai pas eu de relation avec cette femme. Il prend un maximum de
distance avec le propos, et mme si, comme toujours, ce signe n'est pas avr dans
100 % des cas, il nen reste pas moins un indice majeur considrer.

Q 4 . L EXCS DE DTAI LS
Voici un signe bien ambigu ! Les recherches scientifiques disent qu'un rcit com por
tant beaucoup de dtails est un signe de vrit, partant du principe qu'il est compliqu
d'inventer des dtails sur des situations imaginaires. Nanmoins mon exprience m'a
prouv le contraire. J'ai eu affaire plusieurs gros menteurs. Des personnes habitues
beaucoup mentir, qui veillent souvent mes doutes. Leur point com mun tait qu'elles
me donnaient justem ent normment de dtails, plus que dans des discussions nor
males, sur des anecdotes inventes de toutes pices. Je pense donc que ce point
mritait dtre abord, mais sachez que mon jugem ent est ici tir uniquement de mon
exprience et s'oppose aux tudes classiques.

Jespre que ces quatre points vous permettront dy voir plus clair
sur les mensonges. Ne jugez pas ceux qui peuvent vous mentir,
cest une technique qui huile les rouages sociaux et vous le faites
galement... Petits mensonges, moyens mensonges, gros mensonges,
tout cela est subjectif et, comme disait Dr. House, tout le monde
ment . Faites de votre mieux pour avoir la parole la plus honnte
possible pendant sept jours et vous prendrez aussi du recul sur les
mensonges que vous dtecterez.
DEVELOPPEMENT PERSONNEL

il li >
SA C R E A T V I E

La crativit est une zone du futur auauel vous avez accs C 'es't
votre meilleur nnoyer de vmvaaer dans le temos. oas besoin de
r DeLorean oour ca. Trouver le chemin ressemble oarfois un
oarcours du co m battant. mais heureusement i existe auelaues
conseils efficaces oour booster la oartie im aainative de votre
L - "J cerveau.

G1 1. (Z H A NG E Z DE POI NT DE VUIE
TL
Que vous soyez en train de travailler sur une histoire, un filn in srojet d architecture
la dcoration de votre maison, un argument marketing, etc. VOUS devez vous forcer a3
changerl angle de la c a rrie r* 3. En 'egardant toujours de a meme manir, nous pro-
voquons un ettet tunnel dans notre esprit. Au contraire, orientez--vous diffrem ment i
posez-vous es questions que peuvent se poser les lments extrieurs
Un exemple ? Vous devez construire un discours.
Vous etes probablement ocalis e sur deux choses : le message et 1image que vous
allez renvoyer votre auditoire. Dplaons la camra auprs du public. .. L>ans quelles
conditions vient-il vou s ecouter ? quelle neure de la journe ' bi vous etiez dans le
public, quel tat d esprit auriez- vous a c:e moment preci s { Bougeons la camra su r
le 1ieu.. b il tait doue de pensees, que souhaiterait- il avoir en son sein i Un concert ?
'
Pourquoi ne pas construire ce discours sur le theme de la musique Uu avec un pia-
niste live qui illustre vo s gestes et vos paroles < t t si la camra tait sur e discours lui-
meme i Uu sur le sujet dont vous parlez 7

4
c 1 2 . INU 1t IUU 1 VUo lUttd
Une ide est une ide. Elles sont toutes nrcieuses Elles vous naraissent inutiles
r
auiourd'hui et seront r>eut-tre un tremnlin cratif demai n. siotez sans vous oser de
Questions toutes les ides oui traversent votre vie. Faites -le sans iamais attendre. ca r
linsniration oui a oermis -pc ides de natre ne reviendra eut- tre oas. NOTEZ TOUT
Q 3. CREZ CE QUE V O U S A I M E R I E Z V O I R EXISTER
Pensez toujours comme si c'tait vous qui alliez bnficier de votre travail cratif. Qu'est-ce
que vous aimeriez voir exister, VOUS. Ne cherchez pas plaire ou influencer. Cherchez
crer ce qui vous ferait vibrer... les vibrations iront toucher les autres par ricochets.

Q A. REALISEZ DES PREMI ERS JETS


SANS V O U S J U G E R
Le perfectionnisme, qui vous amne toujours
vous juger durement, est votre pire ennemi.
Acceptez dtre mauvais et faites votre premier
jet de A Z.
Vous rvez d'crire un roman ? crivez-le en
entier, d'un seul jet, sans rien retoucher, sans rien
relire. Une fois ce travail accouch, vous pourrez
loisir retravailler la matire. Cest le cas de tous
les projets cratifs : vous devez vaincre la page
blanche en faisant un premier jet sans juger de sa
qualit. Il est plus simple d'amliorer une matire
premire existante que de vouloir tre parfait en
partant de rien.

Q 5. SORTEZ DE V O T R E Z O N E DE C O N F O R T
L'imagination se nourrit de ce que vous lui donnez. En allant sur des chemins inconnus,
vous allez ouvrir des portes, des connexions. Vous naimez pas le sport ? Allez voir un
match dans un stade ! Vous faites de la course pied ? Essayez un sport mcanique.
Vous aimez le thtre ? Allez voir de la danse classique. Bref, allez l o vous n'iriez
jamais et inspirez-vous de toutes ces nouveauts.

100

l
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
RETENIR LES VERBES IRRGULIERS
m [y \]

Il existe environs 200 verbes irrguliers en anglais : c'est norme !


La vrit, c'est que les Anglais eux-m m es ne les connaissent
pas tous.

Un verbe irrgulier, c'est au final un infinitif, un prtrit et un


participe pass.

@ 1 . Identifiez les verbes qui ont la mme forme l'infinitif,


au prtrit et au participe pass.

Ij EXEMPLE: Permettre - Let - Let - Let


Ce sont les plus simples apprendre, alors pourquoi ne pas sen
/ dbarrasser tout de suite et avoir le sentiment davoir fait un qrand
I bond!

(3 2 . Constituez des groupes vous-mme. Dterminez une logique pour squencer


cette masse de verbes restants et organisez-les en groupe. Vous pouvez faire un
groupe dont les verbes ont la forme de base et le participe pass identiques, ainsi vous
n'avez plus qu apprendre le verbe, son sens et son prtrit. Une mmorisation en
moins faire !

: Lors de mon apprentissage javais cr un groupe dont


(
EXEMPLE
les verbes subissaient la mme transformation au prtrit.

Trouvez votre propre logique pour faire vos propres groupes.

GJ 3. Apprenez par tapes raisonnables. Apprenez d'abord 10 verbes, puis,


lorsque ces 10 sont acquis, apprenez 10 autres verbes, etc. Squencez votre appren
tissage sur plusieurs semaines.
@ 4 . Visualisez votre apprentissage. Comme toujours le cerveau prfre que vous
vous serviez entirement de lui ! Quand vous apprenez un verbe, visualisez d'abord son
action, ce quil reprsente. Si vous apprenez le verbe to bet (parier), visualisez quelqu'un
en train de parier sur un cheval et dites to bet en mme temps.
( 3 5 . Ancrez le souvenir avec un procd mnmotechnique. Vous aurez le combo
gagnant pour graver la donne dans votre mmoire.

Il EXEMPLE: Pour le verbe voir, to see. je vois visualiser un groupe


I de personnes runies autour dune assiette gante et gui sont en train
/ de regarder son contenu... Il y a six saucisses... SIX SAUCISSES !
( SEE/SAW/SEEN...
( 3 6 . Imprimez tous vos groupes de l'tape 2 et mettez-en partout dans votre
maison, dans vos sacs, dans votre voiture, dans votre portefeuille, etc.
Vous pourrez optimiser ensuite toutes les minutes perdues dans les transports, dans
la vie courante, dans les moments d'attente, dans les toilettes... partout ! Vous les
utiliserez pour apprendre et relire vos verbes. Au lieu de consacrer du temps l'appren
tissage, vous allez juste exploiter les temps perdus qui existent dj.
DEVELOPPEMENT DU CALCUL MENTAL
C A itU iB J i

PARTIE 2

Je vais vous dem ander de revoir votre point de vue sur la manire
de faire des additions. Je prviens de deux choses nanmoins :
c'est la fois facile et difficile.
La m thode en elle-m m e est simple et logique, il n'y a pas
retenir quoi que ce soit. Mais il est trs difficile de m odifier sa
manire de penser. Vous allez devoir casser un rflexe mental :
dsapprendre pour rapprendre. C'est aussi com pliqu que si je
vous dem andais d'inverser les mouvements de vos mains droite et
gauche pour faire vos lacets !
Mais vous allez vite voir que cette m thode est gniale, elle est
pour moi le d b u t d'une rvolution dans ma manire d'aborder le
calcul mental.

a HIER
Supposons que je vous demande de calculer ceci sur le papier :
132
+ 157
+ 593
Vous allez com m encer par les units 2 + 7 + 3, crire 2 et retenir 1 sur les dizaines.
Puis vous allez additionner les dizaines 3 + 5 + 9, ajouter votre retenue prcdente,
crire 8 , puis retenir 1 sur les centaines. Et enfin vous allez additionner les cen
taines 1 + 1 + 5 , ajouter votre retenue prcdente et crire 8. Vous aurez enfin votre
rsultat de 882. Vous avez donc compt de la droite vers la gauche !

O A U J O U R D HUI
Imaginez maintenant... je vais vous faire com pter de la gauche vers la droite. Vous
pouvez le faire... votre cerveau est extraordinaire ! L'intrt est triple :
4 le calcul mental est facilit ;
4 vous pouvez avoir confiance 100 % dans votre rsultat ;
4 il ny a plus de systme de retenues (source d'erreurs).
O MTHODE
Gardons le mme exemple :
132
+ 157
+ 593

1 . Commencez par le chiffre le plus en haut gauche, 1 . Comme c'est une


centaine, vous allez descendre en additionnant systm atiquem ent les autres
centaines.
132
+ 157
+ 593
Dans votre esprit vous devez vous dire 1 puis 2 puis 7 . Vous calculez simplement
chaque tape. Une fois la colonne termine, vous prenez le chiffre en haut de la
colonne suivante et vous le collez ce que vous avez en tte.
Vous avez 7 en tte, le chiffre en haut de la colonne des dizaines est 3 , pensez
maintenant 73 .

2 . Et com m e prcdem m ent vous allez descendre en additionnant systm a


tiquem ent les autres dizaines.
132
+ 157
+ 593
Dans votre esprit vous devez vous dire 73 puis 78 puis 87 *. Vous calculez sim
plement chaque tape. Une fois la colonne termine, vous prenez le chiffre en haut de
la colonne suivante et vous le collez ce que vous avez en tte.
Vous avez 87 en tte, le chiffre en haut de la colonne des units est 2 , pensez
maintenant 872 .

3 . Et com m e prcdem m ent vous allez descendre en additionnant systm ati


quem ent les autres dizaines.
132
+ 157
+ 593
Dans votre esprit vous devez vous dire 872 , puis 879 , puis 882 . Et voil le
rsultat.

Vous avez vu ! Le changement de dizaine vient dtre absorb par la mthode. Pas d'erreur possible

et pas de retenue !
DEVELOPPEMENT DU CALCUL MENTAL
A SAVOIR : Si vous avez une opration avec des nombres de longueurs
diffrentes, vous devez commencer par le nombre le plus gauche.
EXEMPLE :
199#

+ 1Z1
+ 35

+ 19#2

+ 19

Dans ce cas, vous devez imaginer ceci :

199#

+ 0121
+ 00 3 5

+ 19#2

+ 0019

M AIS V O U S ME LE R E G R E T T E R E Z R A S ...
UN PRNOM

Voici une m thode qui dcoule directem ent de la m thode pour


deviner quel film pense une personne (page 42). Je vous pro
pose m aintenant de deviner quel prnom pense une personne.
Voyez cette fiche comme une premire tape, une premire
marche. Je vous propose la m thode la plus light possible, la plus
sre galem ent. Lorsque vous serez l'aise avec celle-ci, il sera
tem ps de passer une m thode plus large... plus complique... et
plus risque ! Peut-tre dans un volume 2 ?...

@ 1 . Imaginez... vous tes en soire... Il y a une vingtaine de personnes. Invitez l'une


d'entre elles participer en se plaant debout, devant vous. Demandez-lui de fermer les
yeux, de se dtendre, de vous faire confiance et surtout : de jouer le jeu mentalement.

@ 2. Demandez-lui maintenant de penser au prnom de lune des personnes


prsentes dans la soire. Cette question permet de limiter son choix et de vous donner
un rfrentiel des prnoms auxquels elle peut penser.

@ 3 . Proposez-lui de jouer un jeu imaginaire en gardant toujours les yeux ferms.


Elle doit s'imaginer en train de marcher dans la boue, dans beaucoup de boue !

Vous vous imaginez marcher dans la boue, il y en a jusqu vos genoux et c'est dur de
marcher. Vous devez avancer en luttant contre toute cette boue. Imaginez-le vraiment,
ressentez les sensations. Regardez vos jambes qui luttent pour avancer.

@ 4 . Vous allez enfin lui donner la dernire instruction, celle qui vous permettra
d'avoir une information prcise.

Je vais maintenant dire lentement les lettres de l'alphabet. Une par une. Pendant ce
temps vous devrez continuer de regarder vos jambes mentalement en train d'avancer
dans cette boue paisse. Mais au m oment o je dirai la premire lettre du prnom
auquel vous pensez, alors vous imaginerez un escalier gant sortir de la boue... juste
devant vous. Un escalier qui sortira en une fraction de seconde, vous regarderez en
haut de cet escalier pour y visualiser la personne qui vous pensez.

Et vous commencez dire lentement l'alphabet. Durant tout ce processus la personne


regardera vers le bas, vous le verrez nettement derrire ses paupires. Au moment

106
in
o elle imaginera l'escalier sortir, vous verrez un mouvement oculaire derrire les Ul
I-
paupires. Ce signe vous donnera la premire lettre ! Z
<

partir de ce moment-l vous pouvez dduire le prnom (si une seule des personnes D
de la soire a un prnom com m enant par cette lettre) ou faire redescendre l'escalier CO
</}
LU
pour recommencer le processus avec la deuxime lettre (ou la dernire lettre). Vous
pouvez aussi y aller au culot et tenter votre chance ! Z
LU
CL
LU
CL
X
LU

C EST LE MLANGE TYPIQUE ENTRE


m m m w *

? i (ys>ii>iiiriiM u
DE LA DDUCTION

La lecture froid, en anglais cold reading, est


un a rt de dduction. En regardant une per
sonne, vous devez ca p te r un maximum de
dtails significatifs et recourir votre culture
pour en dduire un maximum d'hypothses.
Chacune de ces hypothses sera plus ou moins
proche de la vrit, mais toutes doivent tre
issues d'un raisonnement logique et justifiable.
Le personnage le plus clbre, excellant dans
cette catgorie, est l'incontournable Sherlock
Holmes (je vous recom m ande vivem ent de lire
ses aventures, trs inspirantes). Un autre per
sonnage fic tif usant de cet a rt est le docteur
Gregory House.

Le but du cold reading est de scanner une personne pour savoir :


4 qui elle est ;
4 d'o elle vient ;
4 quel est son tat motionnel ;
4 ce qui la caractrise personnellement ;
4 o elle va, quels sont ses buts.
Cet art demande une bonne culture gnrale et une grande curiosit.

EXEMPLE : Vous voyez une date de naissance sur le document


dune personne, cest une information pertinente et directe vous
permettant de connatre l ge de la personne, et vous pouvez nourrir
vote baseline (voir la fiche ce sujet). Mais pouvez-vous en dduire
autre chose ? Son signe astrologique par exemple ! Mais pour cela
il faut au pralable stre intress aux signes astrologiques classiques
I et chinois et les avoir appris.

Inutile de passer votre vie dans des encyclopdies. Il suffit juste que vous soyez
curieux de tout en permanence. Demandez des dtails quand vous ne comprenez pas
certaines choses. Soyez proactif. Apprenez dire que vous ne savez pas quelque chose
pour pouvoir apprendre.
LECTURE NON VERBALE
O C O M M E N T V O U S ENTRAI NER
Il ne tient qu' vous de com mencer ! N'attendez pas une formation ou quoi que ce soit,
mettez-vous juste en condition et foncez. Vous vous amliorerez au fur et mesure
(toute votre vie pour tre exact...). Et si vous n'arrivez faire que quelques dductions
au dbut, vous serez surpris de la rapidit de vos progrs.

1 . Pour com m encer trouver un spot, une zone d observation o vous pourrez
regarder les autres sans passer pour quelqu'un d trange :
4 terrasse de caf ;
4 lieu public ;
4 transport en commun.

2 . Voici une liste d lments observer pour tenter d'tablir les premires
hypothses :
4 ge peru de la personne ;
4 ge rel de la personne ;
4 style vestimentaire ;
signe de richesse ;
4 mains (abmes, taches, propres, manucures, ngliges, ongles rongs, doigt
jaune, bosse de l'crivain, bagues, etc.) ;
4 coiffure ;
4 tatouages visibles ;
4 chaussures (tat, style, etc.) ;
4 signes extrieurs (si la personne tient un journal, ce dernier va vous aider com
prendre des choses sur elle ; si elle a des courses, vous allez savoir si elle vit seule,
connatre ses habitudes, ses problmes, etc. ; regardez son tlphone : la marque, son
tat, etc.).

Posez-vous galement des questions franches com m e : Pourquoi cette personne


est-elle ici cette heure-ci ? et essayez d'y rpondre. Notez en pourcentage le degr
de confiance que vous accordez votre hypothse.

[y Je vous recommande de tenir un carnet de vos hypothses pour garder


l/\ des traces de votre progression.

Cet art est trs empirique et addictif. Il aiguise votre sens logique et vous permet de
mieux voir le monde. Bienvenue dans la famille des cold readers !
PSYCHOLOGIQUE
POUR SE SENTIR BIEN

Vous n'allez malheureusement pas pouvoir vous transform er en


Harry Potter - dsol, Dumbledore me l'a interdit - , mais je veux
bien vous apprendre crer votre propre Patronus. Je me suis
souvent dem and si J. K. Rowling ne s'tait pas inspire de l'uni
vers de la PNL pour inventer ce sort. Quoi ? PNL ? Non ! Je ne
parle pas du chanteur homonyme mais bien de la program m ation
neuro-linguistique dveloppe dans les annes 1970 par Richard
Bandler, m athm aticien, et John Grinder, linguiste. Vous voyez
qu'on s'loigne vite de tou te notion de rap franais...
Pour ressentir une m otion que vous souhaitez retrouver, vous
pouvez program m er votre esprit. C'est aussi simple que cela. En
PNL on nomme ce processus l'ancrage, et dans le cas o on le
fa it soi-m m e : l'au to-a ncra ge. On peut videm m ent program
mer n'im porte quel typ e d'm otion, d'tat, mais je vous propose
d'utiliser cette m thode pour lutter contre le stress et devenir zen,
avec une m otion positive, en ap p u ya n t sur un bouton magique.
Ce bouton, nous allons le crer ensemble !

( 3 1 . Commencez par vous allonger, ou vous asseoir. Vous devez tre dans une
position confortable et aucun de vos muscles ne doit tre en tension. Attention ! Ne
lchez pas ce livre ! Sinon, vous continueriez com m ent ? Le plus simple, c'est que vous
lisiez d'abord l'ensemble des tapes pour les raliser ensuite. Vrifiez qu'il ny a pas de
bruits qui dconcentrent, que votre portable est teint et que personne ne viendra vous
dranger. Faites quelques profondes respirations et dtendez votre corps et votre esprit
jusqu vous sentir relax. Cette tape s'appelle le conditionnement positif.

3 2 . Choisissez m entalem ent quelle nergie/m otion vous voulez stocker dans
cet ancrage. La grande forme ? La joie ? La sensation de bien-tre ? Cest vous qui
dcidez. Prenez quelques minutes pour faire votre choix, rien ne presse, je serai tou
jours l quand vous rouvrirez le livre. (Si ce n'est pas le cas, envoyez-moi une photo de
la page blanche sur Instagram, car c est norme ! On va faire le buzz !)
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
( 3 3. Choisissez m aintenant un souvenir correspondant l'nergie que vous
avez choisie ltape prcdente. vitez de choisir un instant fugace, ce genre de
m oment trop court o lmotion passe en un instant. Prenez au contraire un souvenir
o vous vous rappelez l'tat dans lequel vous tiez, l'motion que vous ressentiez, et
qui correspond votre choix actuel.

( 3 U . L'tape la plus drle ! Vous allez choisir votre bouton magique , votre
ancrage ! Il s'agit d un geste que vous allez faire chaque fois que vous voudrez
dclencher le processus. Je vous conseille d'en choisir un qui soit discret... Prendre
com m e ancrage la chorgraphie des YMCA vous rendra zen quand vous danserez en
soire mais vous stressera encore plus si vous devez le faire au bureau ou en cours.
Dans les classiques il y a mettre la main sur son ventre, toucher le lobe de son oreille ou
encore croiser les doigts, tout est possible. Mme couter une musique particulire ou
prendre un objet ftiche dans sa main !

3 ) 5 . Lultime tape : l'auto-ancrage. Vous allez dclencher le stimulus en ressentant


lnergie choisie. Pour cela, pratiquez votre point d'ancrage choisi l'tape prcdente
(comme se caresser le dos de la main) tout en revivant mentalement le souvenir que
vous aviez choisi l'tape 3. Revivez-le pleinement, en fermant les yeux. Ne vous rap
pelez pas simplement des sensations et des motions, mais au contraire ressentez-le
pleinement, entirement, com me la premire fois. Prenez tout le temps qu'il vous fau
dra, vous ntes pas press, vous pouvez mme le faire plusieurs fois la suite.

( 3 6 . Vous tes m aintenant program m ! Chaque fois que vous vous sentirez
stress, provoquez ce stim ulus et vous serez plus dtendu. Vous ressentirez l'nergie
que vous y avez place. Pour votre mental, cette mcanique motionnelle deviendra un
rflexe, com me une mmoire corporelle. Sans y penser, vous vous retrouvez dans votre
tat zen juste aprs avoir fait le stimulus.
( 3 7. L'auto-ancrage est un principe vertueux, plus vous le pratiquerez, plus il
sera ancr. Refaites aussi frquemment que possible les tapes 1 et 5, surtout dans
les dbuts, pour permettre l'ancrage dtre plus profond et de mieux fonctionner. Et
je finirai par la phrase qui rsonne encore dans la fort interdite : Expecto Patronum * \

Quand j ai appris la PNL, je me suis aperu que j avais une mauvaise


mmoire motionnelle, j avais beaucoup de difficults me remmorer
un bon ressenti en souvenir. En fait je cherchais simplement un souvenir
trop fort, aussi puissant que si j apprenais que j avais gagn au Loto !
Si vous tes comme moi, j ai trouv la solution : cherchez dans
vos deux dernires semaines le meilleur souvenir motionnel
qui sy trouve. Ne cherchez pas ncessairement une situation hors
norme, mais le moment o vous vous tes senti le mieux durant
les 15 derniers jours. Peut-tre est-il cach dans un souvenir banal.
Pour ma part, ctait un soir o, en rentrant fatigu chez moi,
je me suis assis sur le canap, j ai pris manger et mis un DVD.
Le fait de pouvoir enfin me reposer ma procur une motion
de bien-tre plus que suffisante pour un ancrage. Ne vous dcouragez
donc pas et choisissez le meilleur moment dans les derniers jours
I couls.

Si vous navez pas compris Les rfrences, je vous recommande un tout nouveau livre cjui s'appelle H arry Potter. Mes

dons de m entaliste me disent cjue a va faire un carton !


r

DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
r*
sL * A\X J
1^ O U ? T O U r RE EN R

Derrire ce nom diane d'une aaence d 'aaents secrets se cache


1S'
ur v stme cod trs labor oerm ettant de retenir raoidem ent
une au antit d'inform ations sur un cdomaine dfini... Ok... C ette
introduction fa it mal la tte ! Vous tes encore l ? Parfait.
Le svstme PAO est fai t r)our retenir des sauences d'inform a-
tions. condition aue les inform ations en auestion soient connues
L
l'avance?. 1ais si elles sont connues l'avance. oourauoi avoir
besoin d' un systm e oour les retenir 9 3
Excellent* question.
:
W atson ! _a roonse est simole ces dites informations vont tre
mlanaes de manire alatoire et vous avez besoin de les reteni r
dans un ordre orcis.

Pour vous aoorendre la mthode, il n'v a 'ien de olus simole auun exeminie est our- C'
QUOI nous allons nous servir de la mmorisation d'un ieu de cartes entier, avec tous les
dtails. oour aue vous ouissiez comorendre

a 1 . (: o m m ENT CREEI R LE PAO



PAU signifie Personnage <Action et hjei . Vous allez donner a chaque carte
ces trois caractristique s.

V LAtnrLL

|
V
As de D ia u e : AIbator Arrose _
Anana L_

Vous devez faire cela oour es 52 cartes du ieu. C'est une tche lonaue. mais ditess-vous
bien aue /OUS In'aurez le faire QU une seule fois dans votre vie. Pour 1'aoorentissaae
c est la mme chose, il vous faudra du temns fie vous recommande de les arendre
oar arounes de 13 ca rtesl. mais une fois nue ca sera acauis. vous nourrez vous en ser-
vir ternellement.

1/ 1MTFNTION. Lorsaue vDUS apprenezi, il vous foudre VOUS faire


l 1er s r rtowt n r*i/v\ /ci i/-l \cr-,v
1/ \ c iri d 1ri id i v.d\ M 3our

Voici mon propre PAU pour les cartes. Je vous recommande vivement de taire le votre i
bien ne sera plus logiqu e... que votre logique=>1
CARTES IMAGES CARTES IMAGES CARTES IMAGES CARTES IMAGES

Albator Alice Anastasia Achille Talon


As P Arrose AsC Aspire As Ca Achte As T Arrache
Ananas Abeille Angelot Armoire
Donald Daisy Denver Dingo
2P Disparat 2C Dchire 2 Ca Danse 2T Dandine
D Douche Drap Dictaphone
Tarzan Tic et Tac Tigrou Timon
3P Tire 3C Tambourine 3 Ca Tond 3T Tousse
Tank Trousse Table Trombone
Mickey Minnie Mowgli Mufasa
4P Mange 4C Mord 4 Ca Masse 4T Mixe
Montre Marteau Mtronome Mouchoir
Chapelier
Cerbre Cendrillon Cruella
toqu
5P Crache 5C Cisaille 5 Ca Capture 5T
Cogne
Corde Coupe Crpe
Corne
Simba Sangoku Sullivent Scar
6P Salive 6C Sauce 6 Ca Scie 6T Suce
Savon Serpillre Salire Sucette
Peter Pan
Pre Nol Pumba Porcinet
Plante
7P Pitine 7C Perce 7 Ca Pioche 7T
Pomme de
Pile Pouf Perceuse
terre
Hads Hra Herms Hercule
8P Habille 8C Hliport 8 Ca Hisse 8T Hume
Harpe Housse Hache Hameon
Naf Naf Nibs Nala Nemo
9P Nage 9C Nettoie 9 Ca Note 9T Navigue
Nouille Nappe Nid Niche
Indiana Invincible Inspecteur
logo
Jones Man Gadget
10 P Imite 10C 10 Ca 10 T
Infuse Inspire Incendie
Interrupteur
Igloo Iris Immeuble
Dumbledore Harry Potter Ron Wesley Lunard
VP Dpce VC Harponne V Ca Recule VT Lime
Dromadaire Hron Rat Limace
Katniss Hermione Mulan Lara Craft
DP Kiffe DC Hurle DCa Mendie DT Lynche
Koala Hibou Moineau Loutre
Matre Gims Jain Zaz Stromae
RP Gratte RC Jette RCa Zippe RT Sucre
Guitare Jupe Zippo Sabots
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
/) \
/ous r<^marquerez que j ai inser<= des moyer\s nnnemotechnie:jues dans
rnori tableau. pour en favoriser l apprentissa 9e- Mais i l s sont personnels.
:hai uti .is par exempl.e, .e <c 1 en lettre rcurrente pour les b 5>f
vJ1 il au' C b >->t rn!t c
(nr \nirp \ n
Nn<e M Fn rr>nr\t i/ritrp t n n pm i
__i j _
\'OUs Pourrez prenare le lem Ps de fair e ces connexions f>ersonneues
cjui vous crideront a La mmorisation c;orrppLete du m J.

1 a 2. C O M M ENT M M O R I SER LE J EU DE CARTE! s


Vous allez mmoriser ror as 52 cartes mais seulement 18 scnes Comme vous
l'aviez fait dans la fiche Retenir un ieu de carte _ Version simol e Chaaue fois nue
vous oasserez les cartes :rois oar trois. vous mmoriserez le oersonnaae de la ore
mire. an train de faire laction de la deuxime. avec l'obiel de la troisime.

il i XFMPLF de piaue - PS Je cur - v< pie1 de trfle. Vous deve;


c .
muyinci .. i i
ju en J U3^ll t x t ne limac u)ui, \y t. un pei
/ 1j/ r ^ j .
tJegoutant

Comme dans la tiche Version sim|oie , vous dposez cette scene dans e premier spo t
de votre palais mental. L 'est r occasion de 1agrandir ou d en creer un nouveau avec plus
de spots !

Continuez ensuite de5 passer les cartes trois par troi s en crant a chaq ue fois une
nouvelle scene. Avec un peu clentrainem ent vous trouverez a rapide de mmoriser uri
jeu de cartes ... at peut-etre serez:-vous tente par le deti ultimec : an mmoriser deux a le3
suite3 I

zi1 rUUK ALLLK Kl 1__


hLlD LOI N : Le PAU est un systme complexe decrir e
f
nais simpLe 3 prendre en main... c>u :n neurones. . \ ou< pouvez donc
i appliquer toutes les situations vous demand ant de retenir un ordr e
f Zn pn tn re de rln n n p p c J1
L f:es rlnr\r\p es cn n t r p r \ irrprvfpc
ci L
LE BOULIER
M SM TM L

Invent en 600 a va nt J.-C. (et je ne parle pas de mon oncle Jea n-


Claude), le boulier chinois est un systme rapide pour calculer.
L'anctre de la calculatrice. Puisqu'il a p p a rtie n t au pass, quel
serait l'intrt de s'en servir aujourd'hui ?
1. Apprendre quelque chose de nouveau ;
2. Amliorer ses capacits crbrales ;
3. C om pter plus vite m entalem ent d'abord avec le boulier, puis
sans celui-ci.
Travailler avec un boulier rconcilie le cerveau avec le m aniem ent
des oprations. C'est en effet quelque chose que notre cerveau
sait trs bien faire si on lui en donne l'occasion. Si vous tes l'aise
dans cet exercice, je vous invite associer le boulier et la visua
lisation (voir page 127), vous pourrez alors vous servir d'un boulier
mental... do nt les rsultats sont impressionnants.

Vous pouvez vous procurer un boulier chinois (il en existe tous les prix sur Internet),
ou bien vous entraner en dessinant un boulier sur une feuille (le cadre, la sparation et
les tiges) et en mettant des haricots secs la place des billes.
Maintenant voyons com m ent se servir d'un boulier pour l'opration de base : l'addition.

O 1. LES BASES

1. La premire tige droite correspond aux units, la sui


vante sa gauche aux dizaines, la suivante sa gauche
aux centaines, etc.

2. Les billes sous la sparation (l o il y en a 5) valent


1 (les unaires), celles au-dessus de la sparation (l o
il y en a 2) valent 5 (les quinaires).

Pour crire un chiffre, il faut rapprocher les billes


correspondantes de la sparation. Cette sparation est
un peu votre ligne de lecture.

Exemple : Pour crire 153, je vais avoir l image suivante.


DEVELOPPEMENT DU CALCUL MENTAL
3. On en dduit donc que quand tous les unaires dune tige sont monts (donc 5 ),
on peut les descendre pour les remplacer par un quinaire de la mme tige (qui vaut lui-
mme 5 ).

4. Par extension lorsque deux quinaires d'une mme tige sont descendus (donc 10 ),
on peut les remonter pour les remplacer par un unaire de la tige suivante sa gauche.

Q 2. L O P R A T I O N DE BASE : LA D D I T I O N
Pour faire une addition, vous devez crire le premier nombre normalement, c'est--dire
que les units seront sur la tige de droite. Rajoutez maintenant les units du deuxime
nombre (en appliquant les transferts vus aux points 4 et 5 des bases), puis les dizaines,
les centaines, etc.

Exemple : 26H + 79

m +9=
273 + 70 =

H B S H l

Entranez-vous faire des additions sur un boulier rel, puis, lorsque vous serez l'aise,
imaginez un boulier mentalement. Commencez alors par imaginer les dplacements
de billes mentalement sur le boulier et lisez le rsultat final. Avec un peu dentranement
vous aurez le rsultat plus rapidement et de manire plus sre quune personne qui
compte mentalement. Vous n'aurez qu lire le rsultat dans votre esprit.
Si je vous ai donn got au boulier, vous trouverez sur le web des dm onstrations
pour soustraire, m ultiplier et diviser. Il est plus facile de com prendre le fo n c tio n
nem ent du boulier en live (des cours existent !) ou en vido. Alors si vous avez le
virus, n'hsitez pas.

J 0)0)0)
(/)
FORCER UN NOMBRE LU
I-

>3'/ G Q[LrJ y [IQ'J3M ItiW


Z
<

23
CO
LU
O
Z
LU
Il existe des m thodes pour m e ttre un nom bre ou un chiffre
dans l'esprit de quelqu 'un. Ces techniques, pa rfois diffrentes, .
X
fo n t p a rtie de la fam ille des forage s psychologiques. Il est
trs e x c ita n t de p ra tiq u e r c e tte disciplin e qui n'est ja m a is sre
100 %. La prise de risque est norm e, c'est ce qui la rend
d 'a u ta n t plus intressante.
Je vais vous rvler les techniques pour quelques nombres.
Malheureusement je ne pourrai pas vous les forcer... Avouer
quelqu'un que l'on va tenter de l'influencer voue cette te n tative
l'chec.

Voici les paroles exactes que vous devez prononcer pour pratiquer ces forages
numriques.

Q 1 . TTT
Pensez un nom bre trois chiffres dans votre esprit. Il faut que tous les chiffres
soient impairs. Il faut galem ent que les trois chiffres soient identiques. Vous avez
un nombre trois chiffres identiques et im pairs m aintenant ! Lequel ?
Vous devez, chaque fois, presser la personne pour qu'elle dise sa rponse. En effet
vous ne souhaitez pas qu'elle rflchisse ou qu'elle fasse un rel choix. Le but est qu'elle
vous donne la premire rponse spontane qui lui vient l'esprit.
Vous l'avez d'ailleurs devin... la rponse est 333.

a 2 . TCTS
Pensez un nombre deux chiffres. Attention, les deux chiffres doivent tre
im pairs et diffrents l'un de l'autre. A llez-y m aintenant ! Quel est ce chiffre ?
Il y a une possibilit dchec pour celui-ci. La rponse attendue est 35, mais il arrive
rgulirement que la rponse soit 37. Suivant le but de votre forage, vous devrez
prendre cette possibilit en compte.
a 3. s
Je vais vous dem ander de me rpondre spontanm ent, sans rflchir, le plus ra p i
dem ent possible. D ites-m oi n'im porte quel chiffre entre 1 et 10. M aintenant ! Quel
est ce chiffre ?
La rponse attendue est 7. C'est une rponse spontane qui peut tre dicte par de
multiples facteurs (la position de ce chiffre dans lchelle du choix, par exemple), et le
chiffre 7 est trs prsent depuis notre enfance. Il se retrouve dans les contes (exemple :
les 7 nains de Blanche-Neige), dans notre culture (les 7 Merveilles du monde), dans nos
croyances (les 7 pchs capitaux), dans nos activits (les jeux de 7 familles), etc.
Vous rencontrerez toujours des checs dans des forages psychologiques : cest
normal. Nanmoins votre taux de russite sera largement suprieur celui des
rats. Vous pouvez galement essayer de construire les vtres. Si vous vouliez forcer le
nombre 17 , quel chemin tenteriez-vous ? crivez votre discours, testez-le chaque
occasion, notez vos rsultats et essayez d'affiner le script pour atteindre un taux de
russite de 75 % puis de 90 %. -

120

i
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
EFFICACEMENT

En utilisant correctem ent notre cerveau, et en analysant celui de


notre voisin, on peut matriser des schmas classiques. C'est ty p i
quem ent ce qu'il se passe lors d'une ngociation.
Dans une ngociation le pouvoir est partag entre deux personnes.
4 Le vendeur : il a un produit convoit, il est la porte d'accs vers
ce produit que l'autre dsire acqurir.
4 L'acheteur : il a le rglement, c'est lui qui dcidera de donner ou
non son argent au vendeur.
Au d b u t de l'change, les deux pensent qu'ils ont le pouvoir et
que l'au tre ne co n n a t pas son dsir secret. Le pouvoir et les
faiblesses sont d o n c c o rre c te m e n t r partis. Il y a nanm oins
des nuances entre n gocie r son salaire, n gocie r une vente
entre particuliers, n gocie r avec un g rand m agasin, etc. Mais
la n g o c ia tio n com m ence toujours qu a n d l'un des deux d it
non et quelques astuces fo n d a m e n ta le s vo n t vous p e r
m e ttre de mieux a p p r h e n d e r ce sp o rt en tou tes circonstances

a 1. A S T U C E 1
Prparez votre ngociation en amont. Longtemps ou quelques minutes avant,
suivant l'ampleur de la dmarche, vous devez anticiper votre argumentaire. Anticipez
les phrases d'opposition en vous mettant la place de l'autre afin de prparer lavance
vos contre-arguments.

Q 2. A S T U C E 2
Identifiez qui est en face de vous. Est-ce le patron ? Un vendeur ? Comment est-il
avec les autres ? Un stagiaire ? Quelqu'un qui a absolument besoin de vous ? Essayez
de comprendre quel est le statut particulier de la personne et quels sont ses pouvoirs
rels dans votre ngociation.
O 3. A S T U C E 3
Prparez des solutions alternatives. Si la situation est bloque, vous pourrez les
so rtir com m e des jokers de conciliation. Prpares l'avance, ces solutions ne
seront pas prises par dfaut, vous savez dj qu'elles vous conviennent.

Q A. A S T U C E A
Le marchandage et les concessions. Contrairem ent aux ides reues, il ne doit
pas y avoir de perdant. Dans une bonne ngociation les deux parties doivent tre
contentes du rsultat final. Pour arriver cette issue, les deux parties vont marchander
en lchant du lest sur leurs objectifs annoncs au dbut. Lorsque les deux parties
font leurs concessions, elles arrivent se rejoindre : c'est pourquoi il vaut mieux
m ettre la barre un peu plus haut au dbut des ngociations pour avoir une marge de
concession plus large.

Q 5. A S T U C E 5
La provocation. Lorsque l'autre partie vous met la pression en form ulant un non
catgorique ou en posant un ultim atum : n'en tenez pas compte ! Ne ragissez pas, ne
rpondez pas a et continuez l o vous en tiez. Laissez votre ego de ct sans vous
sentir concern par son refus.
Mais si vous dcidez dutiliser cette technique en prononant vous-mme un non
ou un ultimatum, alors allez au bout ! Si vous dites : Non, ce n'est pas grave, je m'en
vais , alors partez jusqu' ce que l'autre vous rattrape... Et s'il ne vous rattrape pas,
partez quand mme !
Le secret d'une bonne ngociation, c'est d'tre prt renoncer. Si vous nen tes pas
capable... c'est que vous ne vouliez pas vraiment ngocier et que vous le faisiez juste
au cas o .
DEVELOPPEMENT DE LA MEMOIRE
LAMEILLEURE MANIERE

En 1970 Sbastien Leitner, scientifique allem and, met au


point un systme de cartes mmoires. Aujourd'hui ces
cartes sont com m unm ent appeles les flash cards.
Il s'tait bas sur les travaux exprim entaux d'un autre
Allemand qui ta it pa rti d'une question simple : Peut-on
dvelopper la mmoire par des m thodes cognitives ?
Celle que je vais vous prsenter est redoutable.

@ 1 . Sur des cartes, ou des fiches cartonnes, crivez une question simple,
courte et directe. Sur le verso crivez la rponse. Vous pouvez galement couper en
deux une information complte. Ou crer un ping-pong de savoir pour du vocabulaire
linguistique par exemple (recto le mot en anglais, verso le mot en franais). Tout est
imaginable, explorez ce qui vous sera utile en fonction de ce que vous devez apprendre.

@ 2. Prenez une bote que vous com partim entez en plusieurs cases. Dans lidal
sept cases diffrentes. Rangez toutes vos cartes dans le prem ier com partim ent.
Pour rviser, vous devrez prendre une des cartes, lire la question et chercher la rponse.
Si vous trouvez la bonne rponse, placez la carte dans le com partim ent suivant. Si vous
vous trompez, remettez la carte dans ce mme com partiment, derrire les autres.

@ 3 . Chaque jo u r vous devez passer en revue toutes les cartes du premier co m


partim ent. Tous les deux jours vous faites, en plus, toutes les cartes du deuxime
com partim ent. Celles o vous avez la bonne rponse passeront dans le troisim e
com partim ent, les autres resteront dans le deuxime. Vous allez ainsi crer un cycle
pour chaque com partim ent.
Comme vous l'avez compris, le but est de crer un schma de rptition cohrent pour
une rvision efficace. Petit petit l'information se consolide dans la mmoire long
terme. Cest l'un des meilleurs outils dapprentissage, faites-en bon usage.

|| je vous recommande de faire plusieurs botes plutt que plusieurs


Y compartiments et de les utiliser comme suit :
I Te Chaque jour

I 2e Tous les deux jours


3e Toutes les semaines

Ue Tous les mois

5e Tous les trois mois

6e Tous les six mois

7e Tous les ans

Une bonne astuce est de marcjuer sur chaque boite la date


de la prochaine ouverture et de la noter dans votre agenda.
Pour les plus geel dentre vous il existe des sites et des applications
pour le faire virtuellement. Une dernire chose... Les flash cards
sont trs utiles pour apprendre des tables de rappel (dessin dun ct,
chiffre/nom bre de l autre) comme celle que nous avons aborde
au dbut de ce livre...
EXPERIENCES BLUFFANTES
ni
-1 U IU l z> ;

TRO S PERSONNES
>
S M U L T A N E M E N

Il existe une chose d Ius amusante aue de bluffer une oersonne...


C'est en bluffer deux d'un . Alors en bluffer trois, ca fait rver.
c o u d

Et c'est oossible !
Mais ie suis oarti d'un constat simole.. C'est au'une oersonne oeut
tre bluffe oar orocuration (en reaardanl auelau'un oarticioer)
ou oar imolication (en oarticioant directement). C'est vers cette
dernire solution aue s'oriente ce tour. J'utilise volontairement le
terme tour, c:ar oour vous assurer une russite svstmatiaue. ie
vous Drooose auelaue chose de safe sr 100 %.

m
1 . Demandez a trois personnes de choisir un chittre dans leur tete... secrtement.
Elles ne doivent pas communiquer entre elles.

a 2 . Demandez le troisime oersonne de sortir son tlohone et de e mettre


sur a fonction calculatrice. Puis de donner son tlohone la oremire oersonne.

a o . La personne doit taper le chiffre qu'elle a er tete, taire multiplier par 2 ,


faire plus 2 5t passer le tlphon a la personne suivante. vous pouvez leur dicter
les actions a raliser en vous tenant dos a elles.

a U . La deuxime nersonn e fait multiolier oar 5 . aioute son chiffre plus


chiffre secret et oasse le tlohone la troisime oersonne

;a D . La troisime personne , qui vient de rcuprer son tlphon par la mme


occasion, tait multipl 1er par l U et ajoute son chittre f>lus chittre secret . Pour
tinir, elle appuie sur la touchi2 gal .

a 6. Demandez 1a troisime oersonne auel rsultat alatoire a t gnr...


Vous oouvez alors vous retourner et rvler directement oui a oens aue chiffre !
la s o l u t i o n J_L_L_L_L_UJ.. L i M ri
Soustrayiez mentalement 150 au rsultat final.

EXEMPLE : Si le rsultat est 276, faites mentalement 276 - 150


et retenez 126 dans votre esprit.
Pour ce calcul simple, je vous recommande de procder en deux
/ temps. Commencez par soustraire 100 , puis soustrayiez 5 0 ,
ce dcoupage rduira le risgue derreur.

Votre rsultat est un code vous donnant la solution :


4 Le premier chiffre, celui des centaines, est celui de la premire personne.
4 Le second chiffre, celui des dizaines, est celui de la deuxime personne.
4 Le troisime chiffre, celui des units, est celui de la troisime personne.

EXEMPLE : H;
Le rsultat final est 653

I I I I r I rrn l I I 5M3 - 5 0 = H93


I I i i I I I I I MI i i m
Premire personne : 5

| Deuxime personne : 9

Troisime personne : 3

VO IL UN EFFET SIMPLE, PERCUTANT, AMUSANT,


QUE VOUS POUVEZ TOUJOURS AVOIR AVEC V O U S ...
Li M a a kp i z s l J-Li-UL_LLJ H
+ HhK wmm 4: ;

126
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
VTSTMLTSli 1KI SD
DANS SON ESPRIT

Dans de nombreux passages de ce livre, je vous ai invit


im aginer des choses, voir des images, pratiquer la
visualisation. Vous l'avez probablem ent fa it de manire
fugace, les images apparaissant com me des souvenirs un
peu embrums. Mais il est possible de voir prcisment ce
que l'on veut dans son esprit.
Quand je me suis intress ce sujet, j'ai rapidem ent
dcouvert l'incroyable Nicolas Tesla. Inventeur n en 1856
en Croatie, il a dpos en son nom plus de 1000 brevets !
Il p a rlait une douzaine de langues, possdait une mmoire
photographique et surtout une c a p a cit de visualisation
exceptionnelle. La p lu part des inventions de Nicolas Tesla
ont t cres dans son esprit... entirement. Sans prise de
notes sur un papier.
Je vous propose d'atteindre un haut niveau de visualisation
votre tour en trois tapes. Ces tapes ne sont pas des tests : le
but n'est pas d'essayer puis de passer la suivante. Il faut que
vous matrisiez compltement une tape avant de passer la
suivante. Peu importe le temps qu'il vous faudra.

@ 1 . Pour muscler votre visualisation, faites ce premier exercice jusqu' ce que


vous atteignez 100 % de russite.
Prenez une photo et imprimez-la pour lavoir toujours avec vous, enregistrez-la galement
dans votre tlphone. Regardez la photo et dtaillez-la au maximum. Prenez tout votre
temps, observez la lumire, les couleurs, les dtails, les formes, tout...
Chaque fois que vous avez un moment, essayez de vous rappeler un maximum de
dtails, sans les prononcer mentalement. Essayez plutt de revoir les parties de la
photo dans votre tte. Essayez de voir la photo devant vous. Au dpart, cet exercice
est un peu compliqu, mais rassurez-vous les images vont venir rapidement. Continuez
jusqu' ce que vous soyez capable de voir sans problme lensemble de la photo dans
ses moindres dtails.
( 3 2 . Prenez m aintenant un objet. Je vous recom m ande un objet sim ple pour
commencer. Vous allez faire le mme travail quavec la photo en prenant en com pte :
4 la texture ;
4 les sensations dans votre main ;
4 la duret ;
4 la temprature ;
etc.

Vous allez le modliser dans votre esprit en trois dimensions, jusqu' ce que vous soyez
capable de le tourner dans votre esprit en le mettant dans n'importe quelle position.
Vous pouvez vous tester en fermant les yeux... mais galement les yeux ouverts !

Imaginez maintenant votre objet dans un environnement complet, en interaction avec


ce dernier. Si votre objet est un tlphone portable, imaginez-le pos sur une table :
4 Comment le soleil se projette-t-il sur l'cran ?
4 Est-ce qu'il y a une ombre ?
4 Si une goutte d'eau tombe dessus, que se passe-t-il ?

Votre cerveau sait dj tout, il connat parfaitement les lois de la physique et peut anti
ciper toutes les interactions. C'est d'ailleurs ce qui se passe lorsque nous rvons.

3 ) 4 . Imaginez-vous, vous-m m e, la premire personne. Vous ne devez pas


vous voir de lextrieur mais travers votre regard. Im aginez-vous dans un
endroit agrable. Un lieu pas trop complexe (un champ, une plage, un jardin, etc.).


Vous verrez cjue mme dans un lieu simple il y a beaucoup
de choses visualiser. Si vous avez travaill votre palais mental
dans ce livre, vous pouvez vous placer dedans.

Imaginez tous les dtails qui vous entourent, en utilisant l'ensemble de vos sens ! Sons,
sensations, odeurs, ne laissez rien vous chapper.
Maintenant essayez mentalement dinteragir avec votre environnement. Plus vous
visualiserez de dtails, plus vous chercherez le ralisme, plus ce sera efficace.
Ne confondez pas la visualisation avec le fantasme , qui est un simple produit de
limagination. Grce la visualisation vous pourrez imaginer rellement des choses et
anticiper des problmes, tester des solutions, voir les futurs potentiels... Votre cerveau
est vraiment extraordinaire !
wmm
PAR CATGORIE

% HYPNOSE ET SUGGESTION
Influencer un choix avec des mots 10
Faire passer les migraines..................................................................................................44

^ THORIE
Dfinition du mentalisme...................................................................................................... 8
Votre cerveau voit ce qu'il veut...........................................................................................34
Les micro-expressions du visage 46

DVELOPPEMENT DE LA MMOIRE
L'outil miracle pour votre mmoire : la table de rappel 13
Se souvenir des visages et des prnoms 36
Visiter son palais mental................................................................................................... 48
La mnmotechnie en dix points ....................................................................................... 59
Retenir un jeu de cartes - version simple 88
Retenir les verbes irrguliers en anglais 101
La PAO pour tout retenir....................................................................................................113
La meilleure manire de rviser ....................................................................................123

DVELOPPEMENT DU CALCUL MENTAL


Extraire mentalement une racine carre 18
Connatre tous les jours de l'anne 31
Extraire mentalement une racine cubique 50
Calculer diffremment - Partie 1 62
Extraire mentalement une racine cinquime 92
Calculer diffremment - Partie 2 103
Le boulier mental................................................................................................................ 116
INDEX PAR CATGORIE
'------ ^ EXPRIENCES BLUFFANTES
Voyance mentalistique entre amis 21
L'oreille de la sentinelle ..................................................................................................... 38
Gagner au shifumi .............................................................................................................53
Lanneau devin......................................................................................................................66
Prdire le choix d'une carte 84
La page secrte................................................................................................................. 95
Deviner un prnom ............................................................................................................ 106
Forcer un nombre psychologiquement 119
Bluffer trois personnes simultanment 125

LECTURE NON VERBALE


Diffrencier un vrai sourire dun faux 26
Devinez un film par la pense 42
Savoir mieux communiquer 55
M.E. universelle la peur 71
M.E. universelle la surprise 73
M.E. universelle la colre 75
M.E. universelle la tristesse 77
M.E. universelle le mpris 78
M.E. universelle la joie 79
M.E. universelle le dgot 80
Dtecter un mensonge 97
Lart de la dduction 108

^ DVELOPPEMENT PERSONNEL
Comment aborder un inconnu 28
Faire des rves lucides 57
Russir un oral ............................................. 69
Russir un entretien d'embauche 82
Se motiver ds le rveil 86
Booster sa crativit 99
Lancrage psychologique pour se sentir bien 110
Ngocier efficacement 121
Visualiser en 3D dans son esprit 127